commit 974b8cc491cae4580e35611cde91851a6c4e0b66 Author: alzer <> Date: Mon Apr 28 18:41:57 2025 +0200 .. diff --git a/LICENSE b/LICENSE new file mode 100644 index 0000000..502509c --- /dev/null +++ b/LICENSE @@ -0,0 +1,2 @@ +This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7. +This module has been declared at C7 office and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project. diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000..41c8643 --- /dev/null +++ b/README.md @@ -0,0 +1,106 @@ +# FoundryVTT - WH-de-FR + +**DISCLAIMER/LICENCE** + +This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7. +This module has been declared at C7 and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project. +The present works is under the intellectual property of Khaos Project and C7 only. + +This module is the French translation of the WH4 system from Moo Man. + +It aims to translate all text, including : + * Interface and sheets + * Tables + * Compendium + +## Installation + +Pour l'installer, suivre ces instructions : + +1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules" +2. Installez le module de françisation de l'interface principale ("core FR" dans la recherche de modules) +3. Installez le module 'babele' ("babele" dans la recherche de modules) +4. Installez ce module WH-de : ("Translation" ou "French" ou "wfrp4" dans la recherche de modules) + +[IN FRENCH ONLY BELOW] + +## Usage Instructions + +Il n'y a pas de règles particulières, il faut juste positionner la langue à "Français" dans les réglages du système. + +## Contribuer + +Pour contribuer, vous pouvez me joindre sur FounddryVTT FR : https://discord.gg/pPSDNJk , ou bien sur le Discord de FoundryVTT (EN), + +Pseudo : LeRatierBretonnien + +## Statut + +**Au 06/06/2020** + +* Foundry v0.6.0+ +* Warhammer v4 système v1.5.0+ +* Babele v1.19+ +* Warhammer v4 traduction FR v0.81+ + +Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possble qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. +Pournous remonter des bugs, assurez vous d'être dans les versions cités ci-dessus. Merci :) ! + +**Fait** + +* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord) +* fr.json -> Celewyr (FB/Discord) +* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB) +* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB) +* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien +* tables/career-critarm-critbody-crithead-critleg-hitloc-mutemental-mutephys-oops-species-talents- -> Xav Tuckel +* compendium/traits -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB) +* compendium/criticals -> Gharazel (Discord) +* compendium/careers -> LeRatierBretonnien +* tables/wrath -> Jerome Paire (FB) +* compendium/prayers -> LeRatierBretonnien +* tables/travel -> LeRatierBretonnien +* compendium/injuries -> Baptiste Delanoue (FB) +* compendium/trappings -> LeRatierBretonnien +* tables/minormis -> Baptiste Delanoue (FB) +* tables/doom -> LeRatierBretonnien +* compendium/diseases -> LeRatierBretonnien +* compendium/mutations -> LeRatierBretonnien +* compendium/psychologies -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB) +* tables/majormis -> Baptiste Delanoue (FB) +* Travaux de traductions automatiques des compendiums interdépendants (ie carrières qui pointe vers skills/trappings/talents) +* tables/event -> Celewyr (FB/Discord) +* compendium/spells -> Gharazel (Discord) +* compendium->diseases -> Gharazel (Discord) +* carrers -> traduction des équipements de base +* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord) +* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel + +## Compatibility + +Foundry : 0.5.4+ +Warhammer v4 : v1.2+ +Babele : 1.9+ + +## Feedback + +Every suggestions/feedback are appreciated, if so, please contact me on discord (LeRatierBretonnien) or insert bug here in the Gitlab interface. + +## Acknowledgments + +* Thanks to Moo Man for his great work in the module creation an design +* Merci à @Tuckel pour la traduction initiale des textes principaux, des tables et du compendium +* Merci à tous les traducteurs : Celewyr, Moilu, Gharazel, Jerome paire, Baptiste Delanoue, Dr. Droide, Gharazel + +## License + +WH-de-FR is a module for Foundry VTT by LeRatierBretonnien and is licensed under a [Creative Commons Attribution 4.0 International License](http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). + +This work is licensed under Foundry Virtual Tabletop [EULA - Limited License Agreement for module development v 0.1.6](http://foundryvtt.com/pages/license.html). + +Le système Warhammer 4 et tout ses contenus sont la propriété de Cubicle7, sous Licence de Games Workshop, et tout les droits leur reviennent naturellement. +La traduction française de Khaos Project qui a servi de base à cette traduction, est à créditer pour tout les termes et items traduits, ce qui reste leur entière propriété, naturellement également. + +All original material belongs to the aforementioned authors. No infringement intended. + +This module is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js new file mode 100644 index 0000000..3615db1 --- /dev/null +++ b/addon-register.js @@ -0,0 +1,441 @@ +/************************************************************************************/ +//import WFRP_Tables from "/systems/wfrp4e/modules/system/tables-wfrp4e.js"; +import { WH4FRPatchConfig } from "./modules/config-patch.js"; + +/************************************************************************************/ +const _patch_eis = () => { + if (game.wfrp4e.config && game.wfrp4e.config.symptoms && game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] ) { + game.wfrp4e.config.symptoms["delirium"] = "Delirium"; + + game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["delirium"] = "Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplaçés subitement Your sensibility comes and goes, with moments of clarity replaced suddenly par des accès de délire, des hallucinations et de la terreur. Faites un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) chaque heure, et consultez la table Délires table."; + // game.wfrp4e.config.symptomTreatment["delirium"] = "Certaines autorités traitent le délire comme un fièvre, avec les mêmes prescriptions. Les médicaments coutent quelques sous à quelques pistoles, en seulement 10% sont efficaces.

Avec des soins corrects, un test de Guérison Intermédiaire (0) arrêtes les hallucinations pour 1d10 heures.

Il est aussi courant de soigner les patients délirants avec des drogues tranquillisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Racine de Mandragore, pour garder les patients calmes pendant la crise, les envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il erécupèrent ou meurent."; + + game.wfrp4e.config.symptoms["swelling"] = "Schwellung"; + // game.wfrp4e.config.symptomDescriptions["swelling"] = "Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge vif ou violette et devenant presque inutilisable. La partie du corps affectée correspond normalement à une plaie ou une morsure provoquant le gonflement, ou l'endroit où une maladie ou une infection est entrée dans le corps.

Tête : Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est toujours ouverte. Il est impossible de manger, mais des liquides légers peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole sont plus difficiles de 3 niveaux.
Bras : le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent plus bouger et la main devient inutile. Pour la durée du gonflement, le bras compte comme Amputé.
Corps : Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les tests impliquant le mouvement deviennent difficiles de 3 niveaux.
Jambe : La jambe gonfle de manière grotesque, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Pour la durée du gonflement, la jambe compte comme amputée (WFRP, page 180)."; + + // game.wfrp4e.config.symptomTreatment["swelling"] = "La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un Test de Guérison Difficile (-20) étendu nécessitant +3 DR réduit le renflement de 2d10 heures. Chaque test dure une heure. Le patient se retrouve avec l'Etat Exténué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.

A la place, certains médecins saignent le patient avec une lame ou des sangsues. Un Test de Guérison étendu réussi nécessitant +4 SL et des Outils (médecin) réduit le renflement de ( 1d10 + Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque test a une difficulté de base impossible (-50) et dure une demi-heure."; + + game.wfrp4e.config.loreEffects["tzeentch"] = { + label: "Domäne des Tzeentch", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": ` + if (this.actor.isOwner) + args.actor.setupSkill("Wiederstand", {context : {failure: "1 Korrumpierungspunkt erhalten", success : "1 Glückspunbkt gewonnen"}}).then(setupData => { + args.actor.basicTest(setupData).then(test => + { + if (test.result.result == "success" && args.actor.type == "character") + { + args.actor.update({"system.status.fortune.value" : args.actor.system.status.fortune.value + 1}) + } + else if (test.result.result == "failure" && args.actor.type == "character") + { + args.actor.update({"system.status.corruption.value" : args.actor.system.status.corruption.value + 1}) + } + }) + })` + } + } + } + } +} + +/************************************************************************************/ +const _patch_up_in_arms = () => { + + game.wfrp4e.config.hitLocationTables["quadruped"] = "Quadrupède"; + let batter = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Batter") + if (batter) { + batter.name = "Battre" + batter.description = "En face d'un adversaire plus expérimenté, quelque fois la force brute peut réussir là où d'autres approches échouent.", + batter.effect = "Action Spéciale: Pour Battre votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé de Force contre votre adversaire. Celui qui obtient le DR le plus élevé gagne. Si vous gagnez ce Test, votre adversaire reçoit l'état @Condition[A Terre] et vous recevez +1 Avantage. Si vous perdez le Test Opposé, votre opposant gagne +1 Avantage and votre action est terminée. Vous ne gagnez pas d'Avantage due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." + } + let trick = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Trick") + if (trick) { + trick.name = "Duper" + trick.description = "Vous prenez un instant pour lancer de la poussière dans les yeux de votre adversaire ou bien lui lancer de l'huile enflammée. Cette manoeuvre est risquée, et peu d'ennemis se font avoir deux fois de la même manière", + trick.effect = "Action Spéciale: Pour Duper votre adversaire, vous devez réussir un Test Opposé d'Agilité contre lui. Celui qui obtient le plus haut DR gagne le Test. Si vous gagnez le Test, vous recevez +1 Avantage. En fonction des circonstances, le MJ peut vous autoriser à attribuer à votre adversaire l'un des états suivants : @Condition[En Flammes], @Condition[Aveuglé], or @Condition[Empêtré]. Si vous perdez le Test Opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre action est terminée. Le MJ peut interdire certains de ces états si vous n'avez d'objet applicables dans votre main, ou bien si vous avez déja infligé un état identique precedemment à cet adversaire. Vous ne gagnez pas d'Avantages due à la victoire d'un test Opposé lorsque vous gagnez ce test (ie 1 seul avantage octroyé au total si le Test Opposé de Force est remporté)." + } + let addeffort = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Effort") + if (addeffort) { + addeffort.name = "Effort Supplémentaire" + addeffort.description = "Dans des circonstances désespérées, vous pouvez utiliser l'élan que vous avez acquis pour augmenter vos chances de succès.", + addeffort.effect = "Action Gratuite: Vous gagnez un bonus de +10% pour n'importe quel test. Vous pouvez dépenser des avantages supplémentaires pour ajouter +10% par Avantage dépensé en plus. Par exemple, vous pouvez dépenser 3 Avantages pour un bonus de +10%, 4 avantages pour un +30%, etc. Le Test qui en découle ne procure jamais d'Avantages pour le personnage qui le réalise." + } + let flee = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Flee from Harm") + if (flee) { + flee.name = "Fuir le Mal" + flee.description = "Vous profitez d'un moment de distraction de votre adversaire pour fuir le combat.", + flee.effect = "Mouvement: Vous pouvez vous éloignez de votre adversaire sans aucune pénalité. Cela remplace la règle de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{Désengagement}." + } + let addaction = game.wfrp4e.config.groupAdvantageActions.find(ga => ga.name == "Additional Action") + if (addaction) { + addaction.name = "Action Supplémentaire" + addaction.description = "Vous profitez d'une opportunité pour accomplir une action remarquable.", + addaction.effect = "Action Gratuite: Vous réalisez une action supplémentaire. Cette action ne génère jamais d'Avantage pour vous. Vous pouvez réaliser cette dépense d'Avantages seulement une seule fois par Tour." + } +} + +/************************************************************************************/ +/* Manages /auberge command */ +const _manage_inn_roll = async (content, msg) => { + // Split input into arguments + let command = content.split(" ").map(function (item) { + return item.trim(); + }) + + console.log("COMMANDES", command); + if (command[0] == "/gasthaus" && command[1]) { + msg["type"] = 0; + msg["rollMode"] = "gmroll"; + var compendium = game.packs.get('wh4-de-translation.gerichte-gasthaeuser') + const pack = game.packs.get(compendium); + let rollList = await compendium.getDocuments() + //console.log("AUBERGE", rollList) + for (var i = 0; i < rollList.length; i++) { + var rollTab = rollList[i]; + console.log("Got compendium...", rollList, rollTab.name); + if (rollTab.name.toLowerCase().includes(command[1].toLowerCase())) { + let my_rollTable; + await compendium.getDocument(rollTab._id).then(mytab => my_rollTable = mytab); + my_rollTable.draw({ rollMode: "gmroll" }); + return false; + } + } + } + if (content.includes("/gasthaus")) { + msg["type"] = 0; + msg["rollMode"] = "gmroll"; + msg["content"] = "Syntax : /gasthaus KEYWORD, mit KEYWORD unter:
BasisGetraenke, StarkeGetraenke, Desserts, AllgemeineGerichte, ExzellenteGerichte, MaritimeGerichte, MittelmaessigeGerichte, Qualitaetsgerichte, Flussgerichte. Verknüpfungen sind mit einem Teil des Namens möglich: Basis (entspricht BasisGetraenke) oder /gasthaus Mari (entspricht MaritimeGerichte) usw." + ChatMessage.create(msg); + return false; + } +} + +/************************************************************************************/ +let __eis_tables = { + "animalmishap": 1, "beasthead": 1, "coincedentalenc": 1, "demonic-mien": 1, + "expandedmutatemental": 1, "expandedmutatephys": 1, "fixations": 1, + "harmfulenc": 1, "positiveenc": 1, "weather": 1, "mutatephys": 1, + "vehiclemishap": 1, "quadruped": 1, "ridingmishap": 1, "weather": 1, + "delirium": 1 +} +let __dotr_tables = { + "rowingboat": 1, "sailingboat": 1, "wind-direction": 1, "waterborne": 1, "traderumour": 1 +} +let __wfrp4e_tables = { + "career": 1, "critbody": 1, "critleg": 1, "doom": 1, "doom2": 1, "eyes": 1, "majormis": 1, "mutatemental": 1, "oops": 1, "species": 1, "travel": 1, + "hitloc": 1, "critarm": 1, "crithead": 1, "delirium": 1, "event": 1, "hair": 1, "minormis": 1, "mutatephys": 1, "talents": 1, "wrath": 1, + "astral": 1, "corruption": 1, "snake": 1, "spider": 1, "job": 1 + +} +let __to_table_translate = [{ name: "traits", transl: "Eigenschaften" }, { name: "talents", transl: "Talente" }, { name: "skills", transl: "Fähigkeiten" }, +{ name: "careers", transl: "Karrieren" }, { name: "spells", transl: "Zauber" }, { name: "prayers", transl: "Gebete" }, +{ name: "injuries", transl: "Verletzungen" }, { name: "criticals", transl: "Kritische Treffer" }, { name: "trappings", transl: "Ausrüstung" }, +{ name: "bestiary", transl: "Bestiairium" }, { name: "diseases", transl: "Krankheiten" } +] + +/************************************************************************************/ +const __create_translation_tables = async (compmod) => { + for (let iterData of __to_table_translate) { + + let entityName = compmod + '.' + iterData.name; + let compData = game.packs.get(entityName); + let compFull = await compData.getContent(); + let htmlTab = ""; + for (let entryData of compFull) { + htmlTab += "\n"; + }; + htmlTab += "
" + entryData.data.originalName + "@Compendium[" + entityName + '.' + entryData.id + "]{" + entryData.name + "}
"; + let myjournal = await JournalEntry.create({ name: 'Übersetzung von ' + iterData.transl, content: htmlTab }); + game.journal.insert(myjournal); + } +} + +/************************************************************************************ + * The default static compendium of translation tables must be aut-mapped to the relevant + * compendium content name (ie either wfrp4e or wfrp4e-core up to now). + * */ +const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => { + if (game.user.isGM) { + let compData = game.packs.get("WH4-de-translation.tables-des-traductions"); + compData.locked = false; + let translEntries = await compData.getContent(); + for (let entryData of translEntries) { + let mydata = duplicate(entryData.data); + mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod); + entryData.update(mydata); + } + compData.locked = true; + } +} + +/************************************************************************************/ +const loadCompendiumData = async (compendium) => { + const pack = game.packs.get(compendium); + return await pack?.getDocuments() ?? []; +} + +/* -------------------------------------------- */ +/************************************************************************************/ +const loadCompendium = async (compendium, filter = item => true) => { + let compendiumData = await loadCompendiumData(compendium); + return compendiumData.filter(filter); +} + +/************************************************************************************/ +const patch_core_tables = (tableList) => { + if (game.version) { // v9 and above + return; + } + FilePicker.browse("data", "modules/WH4-de-translation/tables/").then(resp => { + for (var file of resp.files) { + let filename = file.substring(file.lastIndexOf("/") + 1, file.indexOf(".json")) + if (tableList[filename] == 1) { // Matching table name -> patch ! + fetch(file).then(r => r.json()).then(records => { + //console.log("Patch !!!", filename, records); + //WFRP_Tables[filename] = records; + game.wfrp4e.tables[filename] = records; + }); + } + } + }); +} + +/************************************************************************************/ +const patch_trade_gazeteer = () => { + if (game.wfrp4e.config.trade?.gazetteer) { + fetch("modules/wh4-de-translation/trade/gazetteer_dotr.json").then(r => r.json()).then(records => { + game.wfrp4e.config.trade.gazetteer = records; + }); + } +} + +/************************************************************************************/ +const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { + + WH4FRPatchConfig.perform_patch(); + + game.modules.forEach((module, name) => { + + //console.log("TESTING MODULE", module) + if (module.id == "wfrp4e-core" && module.active) { + patch_core_tables(__wfrp4e_tables); + } + if (module.id == "wfrp4e-eis" && module.active) { + patch_core_tables(__eis_tables); + _patch_eis(); + } + if (module.id == "wfrp4e-dotr" && module.active) { + patch_core_tables(__dotr_tables); + patch_trade_gazeteer() + } + + if (module.id == "wfrp4e-up-in-arms" && module.active) { + _patch_up_in_arms(); + } + + if (module.id == 'ogre-kingdom-wfrp4e' && module.active) { + WH4FRPatchConfig.perform_ogrekingdom_patch(); + if (game.user.isGM && chatFlag) + ui.notifications.notify("
Das Ogre-Kingdom wurde gefunden und wird automatisch gepatcht.
"); + } + + if (module.id == "wfrp4e-ew" && module.active && game.user.isGM && chatFlag) { + ChatMessage.create({ + content: "
Das Modul EW (wfrp4e-ew ?) ist intalliert. Leider ist dieses Modul nicht kompatibel mit den" + + " Übersetzunbgen und unterbricht die Funktionsweise der Übersetzung. Bitte kopieren Sie die Kompendien in Ihre Welt, deaktivieren Sie das Modul und starten Sie die Welt neu.
", + whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") + }); + } + }); + if (game.user.isGM && patchFinished) { + ui.notifications.notify("Übersetzungder Warhammer Module abgeschlossen"); + + // ChatMessage.create({ + // content: "
Les modules WFRP4E ont été patchés avec succés. Vous pouvez y aller et que Shallya vous garde !
Nouveautés 6.3.X: ", + // user: game.user.id, + // whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM") + // }); + } +} + +const __history = [ + "Nouveautés 6.2.23: " +] + +/************************************************************************************/ +const convertColumnToMulti = (table) => { + let columns = table.columns; + let newTable = duplicate(table) + + delete newTable.columns; + newTable.rows = table.rows.map(i => { return { range: {} } }) + newTable.multi = table.columns + + for (let column of columns) { + for (let row of newTable.rows) { + row[column] = {} + row.range[column] = [] + } + } + + for (let index in newTable.rows) { + for (let column in table.rows[index].range) { + newTable.rows[index][column] = { name: table.rows[index].name } + newTable.rows[index].range[column] = table.rows[index].range[column] + } + } + return newTable; +} + +/************************************************************************************/ +const __patchStyleSheet = () => { + for (let styleSheet of document.styleSheets) { + if (styleSheet.href && styleSheet.href.includes("wfrp4e.css")) { + let found = 0 + for (let i = 0; i < styleSheet.cssRules.length; i++) { + let rule = styleSheet.cssRules[i] + if (rule.selectorText == '.sidebar-popout') { + console.log("DELETE RULE", rule) + found = i + /*rule.cssText = ".sidebar-popout { }" + rule.style.width = "" + console.log("Found rul2", rule)*/ + } + } + styleSheet.deleteRule(found) + } + } +} + +/************************************************************************************/ +const __add_actors_translation = () => { + const lang = game.settings.get('core', 'language'); + if (lang == "de") { + let pack_array = []; + for (let metadata of game.packs) { + if (!game.babele.isTranslated(metadata) && metadata.collection != "wfrp4e-core.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-core.bestiary" && metadata.documentName === 'Actor') { + //console.log("REPLACE PACK : ", metadata); + let translations = { + "label": metadata.name, + "mapping": { + "name": "name", + "description": "system.details.biography.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + }, + "details": { + "path": "system.details", + "converter": "npc_details" + } + }, + "entries": [ + ] + } + //console.log(metadata, translations) + game.babele.packs.set(metadata.metadata.id, new TranslatedCompendium(metadata.metadata, translations)) + } + } + } +} + + +/************************************************************************************/ +/* Hook for specific command */ +Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => { + + if (content.toLowerCase().includes('gasthaus')) { + _manage_inn_roll(content, msg); + return false; + } +}); + +/************************************************************************************/ +/* Additionnal hooks ready */ +Hooks.once('ready', () => { + + if (game.user.isGM) { + ui.notifications.notify("Warhammer Module werden übersetzt, bitte warten..."); + + // let chatData = { + // user: game.user.id, + // rollMode: game.settings.get("core", "rollMode"), + // whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients('GM'), + // content: `
Les modules WFRP4E sont en cours de patch pour traduction... Merci d'attendre le message de fin (dans environ 20 secondes)

Pour rappel et à titre informatif, il faut activer ce module de traduction FR avant de procéder à l'importation des données des modules C7 (core compris). Autrement dit, activez ce module FR AVANT tout autre module.

Support et informations sur le Discord FR de Foundry : https://discord.gg/pPSDNJk

` + // } + // ChatMessage.create(chatData); + } + + /** New modifiers */ + game.wfrp4e.config.difficultyModifiers = { + "veasy": 60, + "easy": 40, + "banal": 30, + "average": 20, + "medium": 10, + "challenging": 0, + "difficult": -10, + "hard": -20, + "vhard": -30, + "doom": -40 + } + game.wfrp4e.config.difficultyLabels = { + + "veasy": "Sehr leicht (+60)", + "easy": "Leicht (+40)", + "banal": "Banal (+30)", + "average": "Durchschnittlich (+20)", + "medium": "Machbar (+10)", + "challenging": "Herausfordernd (+0)", + "difficult": "Schwierig (-10)", + "hard": "Schwer (-20)", + "vhard": "Sehr schwer (-30)", + "doom": "Unmöglich (-40)" + } + + + + //setTimeout( __check_fix_wrong_modules, 2000, true, false); + setTimeout(__check_fix_wrong_modules, 20000, true, true); + setTimeout(__add_actors_translation, 21000, false, true); + + //__patchStyleSheet() + + /* ATTEMPT !! + loadCompendium("wfrp4e-core.spells").then( comp => { + let sorted = {}; + for (let spell of comp) { + if ( !sorted[spell.data.data.lore.value]) { + sorted[spell.data.data.lore.value] = []; + } + sorted[spell.data.data.lore.value].push( duplicate(spell.data) ); + } + console.log("SORTED", sorted); + });*/ + + /* + let compmod = "wfrp4e"; + // Check various settings in the installation + game.modules.forEach((module, name) => { + if ( name == "wfrp4e-core" && module.active) { + compmod = "wfrp4e-core"; + } + } ); + __auto_patch_translation_journal_compendium( compmod ) + /* Uncomment this to auto-create the translation tables + Auto-create translation journal tables + __create_translation_tables(compmod); + */ + +}); diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js new file mode 100644 index 0000000..050cf20 --- /dev/null +++ b/babele-register.js @@ -0,0 +1,613 @@ +/************************************************************************************/ +import statParserFR from "./modules/import-stat-2.js"; + +/************************************************************************************/ +var compmod = "wfrp4e-core"; +const vo_conditions = { + "ablaze": "Ablaze", + "bleeding": "Bleeding", + "blinded": "Blinded", + "broken": "Broken", + "deafened": "Deafened", + "entangled": "Entangled", + "fatigued": "Fatigued", + "poisoned": "Poisoned", + "prone": "Prone", + "stunned": "Stunned", + "surprised": "Surprised", + "unconscious": "Unconscious", + "grappling": "Grappling", + "fear": "Fear", + "defeated": "Defeated" +} + +/************************************************************************************/ +Hooks.once('init', () => { + + // Check various settings in the installation + game.modules.forEach((module, id) => { + if ( id == "wfrp4e-core" && module.active) { + compmod = "wfrp4e-core"; + } + } ); + game.wfrp4efr = { compmod: compmod, + vo_conditions: vo_conditions } + + game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function( statString, type = "npc") { + return statParserFR( statString, type); + } + + /*---------------------------------------------------------------------*/ + /* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellDamage = function (formula, isMagicMissile) { + try { + + formula = formula.toLowerCase(); + + if (isMagicMissile) // If it's a magic missile, damage includes willpower bonus + { + formula += "+ " + this.actor.characteristics["wp"].bonus + } + + // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" + if (formula.includes("toughness bonus")) { + formula = formula.replace("toughness bonus", this.actor.characteristics["t"].bonus); + } + + // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" + if (formula.includes("force mentale")) { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + } else + formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); + } + + // Iterate through characteristics + for (let ch in this.actor.characteristics) { + // If formula includes characteristic name + while (formula.includes(this.actor.characteristics[ch].label.toLowerCase())) { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); + } + else + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); + } + } + + return eval(formula); + } + catch (e) { + throw ui.notifications.error("Error: could not parse spell damage. See console for details") + } + }*/ + + /*---------------------------------------------------------------------*/ + /* DEPRECATED : game.wfrp4e.entities.ItemWfrp4e.prototype.computeSpellPrayerFormula = function (type, aoe = false, formulaOverride) { + let formula = formulaOverride || this[type]?.value + if (Number.isNumeric(formula)) + return formula + + //console.log("Compute FR") + formula = formula.toLowerCase(); + + // Do not process these special values + if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) { + // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" + if (formula.includes("force mentale")) { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace("bonus de force mentale", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace("force mentale bonus", this.actor.characteristics["wp"].bonus); + } + else + formula = formula.replace("force mentale", this.actor.characteristics["wp"].value); + } + if (formula.includes("yard")) + formula = formula.replace('yard', "mètre"); + if (formula.includes("yds")) + formula = formula.replace('yds', "m."); + // Iterate through remaining characteristics + for (let ch in this.actor.characteristics) { + // If formula includes characteristic name + //console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase()); + if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace("bonus de " + game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", this.actor.characteristics[ch].bonus); + } + else + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), this.actor.characteristics[ch].value); + } + } + } + + // If AoE - wrap with AoE ( ) + if (aoe) + formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")"; + + //console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula ); + return formula.capitalize(); + }*/ + + /*---------------------------------------------------------------------*/ + // Converters area + if (typeof Babele !== 'undefined') { + + Babele.get().register({ + module: 'wh4-de-translation', + lang: 'de', + dir: 'compendium' + }) + + Babele.get().registerConverters({ + + "career_skills": (skills_list) => { + //DEBUG: console.log( "Thru here ...", compendium, skills_list); + if (skills_list) { + let i; + let len = skills_list.length; + let re = /(.*)\((.*)\)/i; + for (i = 0; i < len; i++) { + skills_list[i] = skills_list[i].trim(); + for (let compData of validCompendiums) { + let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: skills_list[i], type: "skill" }, true) + let transl = translItem?.name || undefined + if (!transl) transl = skills_list[i] + //console.log("List ...", skills_list[i], compData.metadata.id, translItem); + if (transl == skills_list[i]) { + let res = re.exec(skills_list[i]); + if (res) { + //console.log("Matched/split:", res[1], res[2]); + let subword = game.i18n.localize(res[2].trim()); + let s1 = res[1].trim() + " ()"; + translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true) + let translw = translItem?.name || undefined + if (translw && translw != s1) { + let res2 = re.exec(translw); + transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; + } else { + s1 = res[1].trim() + " ( )"; + translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "skill" }, true) + translw = translItem?.name || undefined + let res2 = re.exec(translw); + transl = res2[1] + "(" + subword + ")"; + } + } + } + skills_list[i] = transl; + if (translItem?.system) + break; + } + } + } + return skills_list; + }, + + "resultConverter": (results, translated) => { + //console.log("STUF PARSING", results, translated) + if (translated) { + for (let data of results) { + if (translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`]) { + data.text = translated[`${data.range[0]}-${data.range[1]}`] + } + } + return results + } + // Auto patch + if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.career-descriptions")) { + if (game.system.version.match("7.")) { + results[0].text = "wfrp4e-core.journals" + } else { + results[0].text = "wfrp4e-core.journal-entries" + } + } + if (results[0].text.includes("wfrp4e-core.journal")) { + for (let data of results) { + let career = data.text.match(/{(.*)}/) + //console.log(">>>>>", career) + if (career && career[1]) { + let careerFR = Babele.instance.converters.career_careergroup(career[1]) + data.text = data.text.replace(career[1], careerFR) + } + } + } + if (results[0].documentCollection) { + return Babele.instance.converters.tableResults(results) + } + return results + }, + + "npc_details": (details) => { + //console.log("DETAILS: ", details); + let newDetails = duplicate(details); + if (details.species?.value) + newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value); + if (details.gender?.value) + newDetails.gender.value = game.i18n.localize(details.gender.value); + if (details.class?.value) + newDetails.class.value = game.i18n.localize(details.class.value); + return newDetails; + }, + + "career_talents": (talents_list) => { + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent") + let i; + if (talents_list) { + let len = talents_list.length; + let re = /(.*)\((.*)\)/i; + for (i = 0; i < len; i++) { + for (let compData of validCompendiums) { + //console.log("TALENT - Parsing : ", talents_list) + let translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: talents_list[i], type: "talent" }, true); + let transl = translItem?.name || undefined + if (!transl) transl = talents_list[i] + if (transl == talents_list[i]) { + let res = re.exec(talents_list[i]); + if (res) { + let subword = game.i18n.localize(res[2].trim()); + let s1 = res[1].trim(); // No () in talents table + translItem = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: s1, type: "talent" }, true) + let translw = translItem?.name || undefined + //console.log("Ssearch talent name:", compData.metadata.id, s1, translw); + if (translw && translw != s1) { + transl = translw + " (" + subword + ")"; + } + } + } + talents_list[i] = transl; + if (translItem?.system) + break; + } + } + } + return talents_list; + }, + "npc_characteristics": (chars) => { // Auto-convert char names in the sheet + for (let key in chars) { + let char = chars[key]; + //console.log("Was here !", key, char ); + let abrev = char["abrev"]; + let toTransl = "CHAR." + abrev; + if (game.i18n.localize(toTransl) != toTransl) { // Manages unknown language + char["label"] = game.i18n.localize("CHAR." + abrev); + char["abrev"] = game.i18n.localize("CHARAbbrev." + abrev); + } + } + return chars; + }, + "bestiary_traits": (beast_traits, translations) => { + if (!beast_traits) { + console.log("No beast traits found here ...") + return beast_traits + } + //console.log("TRANS:", beast_traits) + for (let trait_en of beast_traits) { + let special = ""; + let nbt = ""; + let name_en = trait_en.name.trim(); // strip \r in some traits name + if (!trait_en.name || trait_en.name.length == 0) { + console.log("Wrong item name found!!!!") + continue + } + //console.log(">>>>>>>> Parsing", trait_en.name) + if (trait_en.type == "trait") { + //console.log("Trait translation", compmod, trait_en) + if (name_en.includes("Tentacles")) { // Process specific Tentacles case + let re = /(.d*)x Tentacles/i; + let res = re.exec(name_en); + if (res && res[1]) + nbt = res[1] + "x "; + name_en = "Tentacles"; + } else if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific traits name with (xxxx) inside + let re = /(.*) \((.*)\)/i; + let res = re.exec(name_en); + name_en = res[1]; // Get the root traits name + special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword + } + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("trait") + for (let compData of validCompendiums) { + let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) + if (trait_fr?.system) { + trait_fr.name = trait_fr.name || trait_en.name + trait_en.name = nbt + trait_fr.name + special; + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + if (trait_en.system?.specification && isNaN(trait_en.system.specification.value)) { // This is a string, so translate it + //console.log("Translating : ", trait_en.system.specification.value); + trait_en.system.specification.value = game.i18n.localize(trait_en.system.specification.value.trim()); + } + break // Translation has been found, skip other compendiums + } + } + } else if (trait_en.type == "skill") { + if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + let re = /(.*) +\((.*)\)/i; + let res = re.exec(name_en); + name_en = res[1].trim(); // Get the root skill name + special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword + } + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill") + for (let compData of validCompendiums) { + let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) + if (trait_fr?.system) { + //console.log(">>>>> Skill ?", name_en, special, trait_fr.name, trait_fr); + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en + trait_en.name = trait_fr.name + special; + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + break; // Translation has been found, skip other compendiums + } + } + } else if (trait_en.type == "prayer") { + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("prayer") + for (let compData of validCompendiums) { + let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) + if (trait_fr?.system) { + //DEBUG : console.log(">>>>> Prayer ?", name_en, special, trait_fr.name ); + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en + trait_en.name = trait_fr.name + special; + if (trait_fr.system?.description?.value) { + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + } + break; + } + } + } else if (trait_en.type == "spell") { + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("spell") + for (let compData of validCompendiums) { + let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) + if (trait_fr?.system) { + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en + //DEBUG : console.log(">>>>> Spell ?", name_en, special, trait_fr.name ); + trait_en.name = trait_fr.name + special; + if (trait_fr.system?.description?.value) { + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + } + break; + } + } + } else if (trait_en.type == "talent") { + if (name_en.includes("(") && name_en.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + let re = /(.*) +\((.*)\)/i; + let res = re.exec(name_en); + name_en = res[1].trim(); // Get the root talent name, no parenthesis this time... + special = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword + } + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent") + for (let compData of validCompendiums) { + let trait_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true) + if (trait_fr?.system) { + trait_fr.name = trait_fr.name || name_en // Security since babele v10 + //console.log(">>>>> Talent ?", trait_fr, name_en, special, trait_fr.name); + if (trait_fr.name && (trait_fr.name == "Sprinter" || trait_fr.name != name_en)) { // Talent translated! + trait_en.name = trait_fr.name.trim() + special + if (trait_fr.system?.description?.value) { // Why ??? + trait_en.system.description.value = trait_fr.system.description.value; + } + } + break; + } + } + } else if (trait_en.type == "career") { + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career") + for (let compData of validCompendiums) { + let career_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true); + if (career_fr?.system) { + trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name + // DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); + trait_en.system = duplicate(career_fr.system); + break; + } + } + } else if (trait_en.type == "trapping" || trait_en.type == "weapon" || trait_en.type == "armour" || trait_en.type == "container" || trait_en.type == "money") { + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(["trapping"], ["weapon", "armour", "container", "money"]) + for (let compData of validCompendiums) { + let trapping_fr = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: name_en }, true); + if (trapping_fr?.system) { + //console.log(">>>>> Trapping ?", name_en, trapping_fr.name); + trait_en.name = trapping_fr.name || trait_en.name + if (trapping_fr.system?.description?.value) { + trait_en.system.description.value = trapping_fr.system.description.value + } + break; + } + } + } + } + //console.log(">>>>>>>> { + let ret = value + if (value) { + ret = game.i18n.localize(value.trim()); + if (!ret) ret = value + } + return ret + }, + "trapping_qualities_flaws": (value) => { + if (value) { + let newQF = []; + //console.log("ATOUTS", value, typeof(value)); + let list = value + if (typeof (value) == "string") { + let myList = value.split(",") + list = [] + for (let l of myList) { + list.push({ name: l.trim() }) + } + } + for (let i = 0; i < list.length; i++) { + newQF[i] = duplicate(list[i]) + if (newQF[i].name == "Trap Blade") { + newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space! + //console.log("PATCHED", trim); + } + let oldName = newQF[i].name + newQF[i].name = game.i18n.localize(oldName) + if (!newQF[i].name) newQF[i].name = oldName + } + return newQF; + } + }, + // Search back in careers the translated name of the groupe (as it is the name of the level career itself) + "career_careergroup": (value) => { + // Manage exception - Dirty hack + // if (value == 'Slayer') { + // return "Tueur"; + // } + if (value == 'Druidic Priest') { + return "Druide"; + } + //console.log("Carre groupe : ", value ) + // Per default + let validCompendiums = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("career") + for (let compData of validCompendiums) { + let newName = game.babele.translate(compData.metadata.id, { name: value }).name + if (!newName) newName = value + return newName + } + ui.notifications.error("Die Karriere " + value + " kann nicht gefunden werden. Sie wird warschinlich nicht übersetzt", { permanent: true }) + return value + }, + + "mutations_modifier": (value) => { // This is really UGLYYYY i know, but i started like this and discovered afterward that many strings were not easy to automate... Sorry :) + //console.log("Parsing mutation :", value); + value = value.toLowerCase(); + value = value.replace("gain a broken condition if you fail a test derived from ", "Du erhälst einen Demoralisiert-Zustand wenn dir ein Wurf misslingt in "); + value = value.replace("weapon skill" ,"Kampfgeschick"); + value = value.replace("ballistic skill", "Ballisitsche Fertigkeit"); + value = value.replace("strength", "Stärke"); + value = value.replace("toughness", "Widerstand"); + value = value.replace("agility", "Gewandheit"); + value = value.replace("dexterity", "Geschicklichkeit"); + value = value.replace("willpower", "Willenskraft"); + value = value.replace("fellowship", "Charisma"); + value = value.replace("initiative", "Initiative"); + value = value.replace("intelligence", "Intelligenz"); + value = value.replace("armor points to the head", "RP am Kopf"); + value = value.replace("subject to frenzy", "unterliegt Raserei"); + value = value.replace("you do not scar", "Du bildest keine Narben"); + value = value.replace("movement", "Bewegung"); + value = value.replace("armor points to all locations", "RP am ganzen Körper"); + value = value.replace("to any test when alone", "auf jeden Wurf, wenn du alleine bsit"); + value = value.replace("track", "Spurenlesen"); + value = value.replace("to any test not hurting another", "auf jeden Wurf, um anderen keine Schmerzen zuzufügen"); + value = value.replace("on tests to hurt", "auf jeden Wurf, um anderen Schmerzen zuzufügen") + value = value.replace("to all language tests when speaking", "auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"); + value = value.replace("on perception tests involving sight", "auf Wahrnehmungs-Würfe, bei denen es um die Sicht geht"); + value = value.replace("to all Sociabilité tests", "auf alle gesellschaftlichen Würfe"); + return value; + }, + "talent_name": (name, translation) => { + console.log("NAME !!!", name, translation) + }, + "effects": (effects, translations) => { + if (!effects) return; + if (!translations) return; + for (let i = 0; i < effects.length; i++) { + let effect = effects[i]; + //console.log("EFFECT LABEL1:", effect ); + effect.label = translations['label' + i]; + } + return effects + }, + "diseases_effects": (effects, translations) => { + if (!effects) return; + for (let i = 0; i < effects.length; i++) { + let effect = effects[i]; + let label = effect.label; + let gravity = ""; + if (label.includes("(") && label.includes(")")) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + let re = /(.*) +\((.*)\)/i; + let res = re.exec(label); + label = res[1].trim(); // Get the gravity + gravity = " (" + game.i18n.localize(res[2].trim()) + ")"; // And the special keyword + } + effect.label = game.i18n.localize(label) + gravity; + } + }, + // Auto-translate duration + "spells_duration_range_target_damage": (value) => { + //console.log("Spell duration/range/damage/target :", value); + if (value == "") return ""; // Hop ! + if (value == "Touch") return "Berührung"; // Hop ! + if (value == "You") return "Du selbst"; // Hop ! + if (value == "Instant") return "Sofort"; // Hop ! + let translw = value; + let re = /(.*) Bonus (\w*)/i; + let res = re.exec(value); + //console.log("RES1:", res); + let unit = ""; + if (res) { // Test " Bonus " pattern + if (res[1]) { // We have char name, then convert it + translw = game.i18n.localize(res[1].trim()) +"bonus"; + } + unit = res[2]; + } else { + re = /(\d+) (\w+)/i; + res = re.exec(value); + if (res) { // Test : " " pattern + translw = res[1]; + unit = res[2]; + } else { // Test + re = /(\w+) (\w+)/i; + res = re.exec(value); + if (res) { // Test : " " pattern + translw = game.i18n.localize(res[1].trim()); + unit = res[2]; + } + } + } + if (unit == "hour") unit = "stunde"; + if (unit == "hours") unit = "stunden"; + if (unit == "days") unit = "tage"; + if (unit == "yard") unit = "meter"; + if (unit == "yards") unit = "meter"; + if (unit == "Bonus") { // Another weird management + translw = translw + "bonus"; + } else { + translw += " " + unit; + } + //console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw); + return translw; + } + }); + } + +}); + +/* -------------------------------------------- */ +// Register world usage statistics +function registerUsageCount(registerKey) { + if (game.user.isGM) { + game.settings.register(registerKey, "world-key", { + name: "Unique world key", + scope: "world", + config: false, + default: "", + type: String + }); + + let worldKey = game.settings.get(registerKey, "world-key") + if (worldKey == undefined || worldKey == "") { + worldKey = randomID(32) + game.settings.set(registerKey, "world-key", worldKey) + } + // Simple API counter + let regURL = `https://www.uberwald.me/fvtt_appcount/count.php?name="${registerKey}"&worldKey="${worldKey}"&version="${game.release.generation}.${game.release.build}"&system="${game.system.id}"&systemversion="${game.system.version}"` + $.ajax(regURL) + /* -------------------------------------------- */ + } +} + +/*---------------------------------------------------------------------*/ +Hooks.once('ready', () => { + + registerUsageCount("wh4-de-translation") + + +}); \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/divine-careers.Divine-Careers.json b/compendium/To Do/divine-careers.Divine-Careers.json new file mode 100644 index 0000000..fc00df1 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/divine-careers.Divine-Careers.json @@ -0,0 +1,1696 @@ +{ + "label": "Carrières Religieuses", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "dasystemta.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "careergroup": { + "path": "system.careergroup.value", + "converter": "career_careergroup" + }, + "trappings": "system.trappings" + }, + "entries": [ + { + "id": "Abbess of Manann", + "name": "Abbesse de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + 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Le talent Malchance n'est pas facultatif.

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Righteous Spear", + "name": "Ordre de la Lance Vertueuse", + "description": "", + "trappings": [] + }, + { + "id": "Order of the Scalebearers", + "name": "Ordre des Porteurs de la Balance", + "description": "", + "trappings": [] + }, + { + "id": "Order of the Shroud", + "name": "Ordre du Linceul", + "description": "", + "trappings": [] + }, + { + "id": "Order of the Silver Hammer", + "name": "Order of the Silver Hammer", + "description": "", + "trappings": [] + }, + { + "id": "Order of the Torch", + "name": "Ordre de la Torche", + "description": "", + "trappings": [] + }, + { + "id": "Order of the White Wolves", + "name": "Ordre des Chevaliers du Loup Blanc", + "description": "", + "trappings": [] + }, + { + "id": "Priest Captain of Manann", + "name": "Prêtre Capitaine de Manann", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + ] + }, + { + "id": "Priest Captain of Morr", + "name": "Prêtre Capitaine de Morr", + "description": "", + "trappings": [ + "Relique religieuse" + 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Myrmidia", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest of Ranald", + "name": "Prêtre de Ranald", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest of Rhya", + "name": "Prêtre de Rhya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest of Shallya", + "name": "Prêtre de Shallya", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest of Sigmar", + "name": "Prêtre de Sigmar", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest of Taal", + "name": "Prêtre de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest of Ulric", + "name": "Prêtre d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de 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choix)" + ] + }, + { + "id": "Warrior Priest of Taal", + "name": "Prêtre Guerrier de Taal", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Warrior Priest of Ulric", + "name": "Prêtre Guerrier d'Ulric", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Warrior Priest of Verena", + "name": "Prêtre Guerrier de Verena", + "description": "", + "trappings": [ + "Plastron en Cuir Bouilli", + "Arme (Au choix)" + ] + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/divine-careers.Talents.json b/compendium/To Do/divine-careers.Talents.json new file mode 100644 index 0000000..8e1443a --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/divine-careers.Talents.json @@ -0,0 +1,38 @@ +{ + "label": "Talents Religieux", + "mapping": { + "tests": "data.tests.value" + }, + "entries": [ + { + "id": "Bad Luck", + "name": "Malchance", + "description": "

Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.

\n

Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un évènement malchanceux se déclenche également. Cet évènement malchanceux n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum).

Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent Falire les ennuis. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.

\n

 

", + "tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance" + }, + { + "id": "Child of Ulric", + "name": "Fils d'Ulric", + "description": "

Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Raserei, et sans les Traits Bestial et Nerveux.

\n

Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le Talent Segen

", + "tests": "" + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "

Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Raserei, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.

\n

De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.

", + "tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine" + }, + { + "id": "Holy Hatred", + "name": "Hass Sainte", + "description": "

Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent.

De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.

", + "tests": "Prière lors de Méditations en Combat" + }, + { + "id": "Merciful Presence", + "name": "Presence Miséricordieuse", + "description": "

Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté.

Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une tranquillité d'esprit qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient l'immunité à la peur (n'importe laquelle) , en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel.

< em> Présence miséricordieuse ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente.

Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque Hass (l'initié).

", + "tests": "Commandement" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/divine-careers.Trappings.json b/compendium/To Do/divine-careers.Trappings.json new file mode 100644 index 0000000..676b652 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/divine-careers.Trappings.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "label": "Objets Religieux", + "mapping": { + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Amulet", + "name": "Amulette", + "description": "" + }, + { + "id": "Clerical Ring", + "name": "Anneau Religieux", + "description": "

\"Un

\n

Lorsque Ouvert:

\n

+1 DR aux Tests Segen et Anrufung (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1

\n

+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.

\n

Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.

" + }, + { + "id": "Prayer Seal", + "name": "Sceau de Prière", + "description": "

Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.

" + }, + { + "id": "Religious Symbol", + "name": "Symbole Religieux", + "description": "" + }, + { + "id": "Rosary Beads", + "name": "Chapelet de Perles", + "description": "

Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp-gwmwg.gwmwg.json b/compendium/To Do/wfrp-gwmwg.gwmwg.json new file mode 100644 index 0000000..63ae862 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp-gwmwg.gwmwg.json @@ -0,0 +1,221 @@ +{ + "label": "GWMWG - Armes étendues", + "mapping": { + "special": "data.special.value", + "qualities": { + "path": "data.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "data.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Arming Sword", + "name": "Epée d'armement", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Backsword", + "name": "Backsword", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Bardiche", + "name": "Bardiche", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Basket-hilt Sword", + "name": "Epée à panier", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Battleaxe", + "name": "Hache de Bataille", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Bear Spear", + "name": "Lance à Ours", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + }, + { + "id": "Bec de Corbin", + "name": "Bec de Corbin", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Club", + "name": "Club", + "description": "

Arme des bas-fonds

" + }, + { + "id": "Crowbar", + "name": "Pied de Biche", + "description": "

Arme des bas-fonds

" + }, + { + "id": "Cutlass", + "name": "Coutelas", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Dirk", + "name": "Dirk", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Estoc", + "name": "Estoc", + "description": "" + }, + { + "id": "Falchion", + "name": "Fauchon", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Hatchet", + "name": "Hachette", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + }, + { + "id": "Heater Shield", + "name": "Heater Shield", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Heavy Lance", + "name": "Lance Lourde", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Horseman's Pick", + "name": "Pique de Cavalerie", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Katzbalger", + "name": "Katzbalger", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Light Lance", + "name": "Lance Légère", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Longsword", + "name": "Epée Longue", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Lucerne", + "name": "Lucerne", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Mace", + "name": "Masse", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Mallet", + "name": "Maillet", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + }, + { + "id": "Marienburg Hammer", + "name": "Marteau de Marienburg", + "description": "" + }, + { + "id": "Maul", + "name": "Maul", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Misericorde", + "name": "Misericorde", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Morgenstern", + "name": "Morgenstern", + "description": "

Arme de Chevalerien

" + }, + { + "id": "Pickaxe", + "name": "Pioche", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + }, + { + "id": "Pitch Fork", + "name": "Fourche", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + }, + { + "id": "Pollaxe", + "name": "Hache Longue", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Rondel Dagger", + "name": "Dague à Rouelles", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Sabre", + "name": "Sabre", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Scythe", + "name": "Faux", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + }, + { + "id": "Shield (Kite)", + "name": "Bouclier (Losange)", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Shield (Round)", + "name": "Bouclier (Rond)", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Side-Sword", + "name": "Spada", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Stiletto", + "name": "Stiletto", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Trident Dagger", + "name": "Dague trident", + "description": "

Arme de roturier

" + }, + { + "id": "Voulge", + "name": "Voulge", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "War Scythe", + "name": "Faux de Guerre", + "description": "

Arme de Chevalerie

" + }, + { + "id": "Woodcutter's Axe", + "name": "Hache de Bucheron", + "description": "

Outil pouvant servir d'arme

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-archives1.archives1-items.json b/compendium/To Do/wfrp4e-archives1.archives1-items.json new file mode 100644 index 0000000..43d7603 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-archives1.archives1-items.json @@ -0,0 +1,180 @@ +{ + "label": "Items (Archives Vol. I)", + "entries": [ + { + "id": "Badger Botherer", + "name": "Badger Botherer", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" + }, + { + "id": "Badger Master", + "name": "Badger Master", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" + }, + { + "id": "Badger Rider", + "name": "Badger Rider", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" + }, + { + "id": "Badger Sergeant", + "name": "Badger Sergeant", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Badger Rider}

" + }, + { + "id": "Bearded Axe", + "name": "Bearded Axe", + "description": "

Favoured by many Dwarfs for use in war, the heads of these axes curve downward toward the haft. This creates a gap between the blade and the haft that is perfect for ripping weapons from unwary enemies.

" + }, + { + "id": "Blackbriar Javelin", + "name": "Blackbriar Javelin", + "description": "

Fashioned from the wood of trees whose spirits have become twisted and malign, these living weapons slowly drip a lethal poison. They are said to bring ill fortune, and this is certainly the case for those who must face them in battle.

" + }, + { + "id": "Cinderblast Bomb", + "name": "Cinderblast Bomb", + "description": "

These lethal weapons are indispensable in the tunnel fighting that goes on deep beneath the Old World as the Dwarfs desperately stave off attacks by Skaven, Goblins, and worse. These bombs are typically tossed into the midst of packed enemy forces, exploding in a blast of flame and shrapnel that is terrifying to behold.

" + }, + { + "id": "Drakefire Pistol", + "name": "Drakefire Pistol", + "description": "

A cunning example of Dwarf artifice, a Drakefire Pistol blasts targets with incendiary shot, often setting them ablaze. The particulars of its design are a carefully guarded secret of the Dwarfs, but it is doubtful if any other species could replicate their  intricacies even if the design was understood. They are a favourite of Dwarf 's who face down the Skaven deep beneath the earth, as their foul fur burns very satisfactorily indeed.

" + }, + { + "id": "Drakefire Shot", + "name": "Drakefire Shot", + "description": "

The incendiary ammunition used in Drakefire pistols is both dangerous and rare, and truly only suited for use in the those weapons. However, it may be loaded in to any Blackpowder weapon, which will function exactly once before exploding in the users hands. Resolve this as though a Fumble was rolled on every shot.

" + }, + { + "id": "Dwarf Crossbow", + "name": "Dwarf Crossbow", + "description": "

Though the difference between Dwarf and Imperial crossbows is less pronounced that that between their Blackpowder weapons, Dwarf Crossbows are nevertheless built to much tighter tolerances than any human smith could match. As a result, they are more precise weapons.

" + }, + { + "id": "Dwarf Hammer", + "name": "Dwarf Hammer", + "description": "

Dwarfs are known for using the same hammers in the forge during peacetime and on the battlefield in times of war. These heavy tools are perfect for cracking even the thickest Orc skull.

" + }, + { + "id": "Dwarf Handgun", + "name": "Dwarf Handgun", + "description": "

Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.

" + }, + { + "id": "Dwarf Pistol", + "name": "Dwarf Pistol", + "description": "

Dwarfs often despair at what passes for gun smithing among the humans, whose weapons are often as dangerous to the bearer as their target. Dwarf blackpowder weapons are finely made and carefully reinforced, making them less prone to misfire and imbuing their projectiles with additional punch.

" + }, + { + "id": "Eonir Spear", + "name": "Eonir Spear", + "description": "

The bane of mounted forces, these wickedly tipped spears are somewhat lighter than those used in the Empire. Their points are tempered and sharpened by methods known only to the Wood Elves, and they punch through armour with ease.

" + }, + { + "id": "Eonir War Blade", + "name": "Eonir War Blade", + "description": "

The finely made blades of the Eonir are crafted to be somewhat lighter than a typical Empire weapon, but their perfect balance lends itself to swift, precise strikes.

" + }, + { + "id": "Field Warden", + "name": "Field Warden", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Field Warden Captain", + "name": "Field Warden Captain", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Field Warden Sergeant", + "name": "Field Warden Sergeant", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Forest Ranger", + "name": "Forest Ranger", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}

" + }, + { + "id": "Forest's Wrath", + "name": "Forest's Wrath", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Ghost Strider", + "name": "Ghost Strider", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Hold Runner", + "name": "Hold Runner", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Iron Skillet", + "name": "Iron Skillet", + "description": "

Despite their smaller stature, the cast iron pots, pans and skillets of the Halflings are fashioned to be heavier than one might think. Some may laugh, but more than one blade has been turned from a fatal blow by a Halfling pan. Such scratched and pitted skillets are always given pride of place in Halfling homes.

" + }, + { + "id": "Karak Mountain Strider", + "name": "Karak Mountain Strider", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Karak Pathkeeper", + "name": "Karak Pathkeeper", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Karak Ranger", + "name": "Karak Ranger", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Nan's Cleaver", + "name": "Nan's Cleaver", + "description": "

Halfling Cooks care for their kitchenware as carefully as the most diligent warrior cares for their blade. No wonder then that many of these weapons see use in times of war, and more than one Goblin has fallen to a cleaver that was later used to prepare a hearty post-battle stew.

" + }, + { + "id": "Novice Warden", + "name": "Novice Warden", + "description": "

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" + }, + { + "id": "Precision Shot and Powder", + "name": "Precision Shot and Powder", + "description": "

Expertly prepared powder and carefully smoothed and rounded bullets can be combined to allow for more reliable, precise shots with any suitable Blackpowder weapon.

" + }, + { + "id": "Slayer's Axe", + "name": "Slayer's Axe", + "description": "

Slayers take great pride in their weapons, sharpening them almost ritualistically at every opportunity. The most famous of these have gained reputations almost as formidable as those who bear them. They are devastating weapons, and Slayers who wield them seem able to do so tirelessly despite their size.

" + }, + { + "id": "Starfire Shafts", + "name": "Starfire Shafts", + "description": "

Wood hewn from the Starfire tree is anathema to corruption, and arrows created from it are imbued with a fierce and blazing spirit. Those struck by arrows are often set ablaze, and their use massed use in warfare is a terrible thing to behold.

" + }, + { + "id": "Swiftshiver Shafts", + "name": "Swiftshiver Shafts", + "description": "

Cut from a wood so light and strong that they seem to leap from the bow of their own accord, it is a surprisingly easy thing for a skilled archer to knock and shoot more than one of these arrows at once.

" + }, + { + "id": "Wildwood Sword", + "name": "Wildwood Sword", + "description": "

A two-handed blade with a haft of living wood, these weapons seem to move with a will of their own, striking more quickly than such a sizable weapon would seem capable of.

" + }, + { + "id": "Windwraith", + "name": "Windwraith", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Ghost Strider}

" + }, + { + "id": "Youngblood", + "name": "Youngblood", + "description": "

Your family are considered newcomers to the Laurelorn and are treated with condescension by Eonir of the older birth kindreds. You are always considered of lower Status than other Eonir, unless they also have the Youngblood Talent. Second generation Youngbloods can lose this Talent by passing a trial to join the Forestborn Kindred.

" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-archives1.archives1-tables.json b/compendium/To Do/wfrp4e-archives1.archives1-tables.json new file mode 100644 index 0000000..6c2a280 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-archives1.archives1-tables.json @@ -0,0 +1,19 @@ +{ + "label": "Tables (Archives Vol. I)", + "entries": [ + { + "id": "Career - Wood Elf (Toriour)", + "name": "Carrière - Elfe Sylvain (Toriour)" + }, + { + "id": "Random Euphemisms - Noun", + "name": "Euphémismes aléatoires - Nom", + "results": {"6-6":"...la Saucisse de Sigmar","7-7":"...la croute des Tourtes","8-8":"...les Dingleberries","9-9":"...les Morveux","10-10":"...la tour du Sorcier","1-1":"...le Mouton","2-2":"...le Manche à balai","3-3":"...le Tromblon","4-4":"...le vieux Quinsberry","5-5":"...les Royaumes du Chaos"} + }, + { + "id": "Random Euphemisms - Participle", + "name": "Euphémismes aléatoires - Participe", + "results": {"1-1":"En polissant","2-2":"En visitant","3-3":"Aggravant","4-4":"En cuisinant","5-5":"En secouant","6-6":"En grignotant","7-7":"En enchantant","8-8":"En mutant","9-9":"En tirant","10-10":"En pillant"} + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.diseases.json new file mode 100644 index 0000000..e20879f --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.diseases.json @@ -0,0 +1,764 @@ +{ + "mapping": { + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "effects": "effects" + }, + "label": "Maladies", + "entries": [ + { + "id": "Festering Wound", + "name": "Blessure Purulente", + "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu'il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à parti du fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des médecins considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d'un boeuf noir avec trois cuillères de l'urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Resistenz Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Parasité. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistente (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Galloping Trots", + "name": "Courante Galopante", + "description": "

On raconte que la nourriture des Halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de Vengeance des Rumsters après avoir ingurgité des Tourtes bon marché des Halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", + "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Intoxication Alimentaire (Modérée)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausée", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Ratte Fever", + "name": "Fièvre du rongeur", + "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise comme son nom l'indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s'en remettre totalement. C'est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l'auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. A Talabheim, on préconise de se recouvrir d'une mixture composée d'un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Resistenz Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Resistenz Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Convulsions", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" + } + } + }, + { + "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Accessible)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + }, + { + "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Bloody Flux", + "name": "Flux Sanglant", + "description": "

Le flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les Dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'Etat, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le bouchonnage et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Intoxication Alimentaire (Grave)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "55OiJcxPalh86HH8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausée", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blood Rot", + "name": "Infection du Sang", + "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains diktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis ayu niveau du cou pour expluser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou np, ce remère, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique?", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Toxine, Fièvre (Grave), Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toxine", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre (Grave)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Minor Infection", + "name": "Infection Mineure", + "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "sur un échec d'un Test de Resistenz Très Facile (+60) après un combat où vous subi une BLessure critique.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Fièvre, Malaise, Persistant (Facile)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistent (Facile)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Black Plague", + "name": "Peste Noire", + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos Jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shalllya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que les corps ait été correctement traités.

", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Effectuer un Test de Resistenz Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minutes", + "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toxine (Modérée)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "NcJoF1DR82jScspx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Bubons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Gangrène", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" + } + } + }, + { + "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Packer's Pox", + "name": "Vérole du Tanneur", + "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Resistenz Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistent (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Itching Pox", + "name": "Vérole Urticante", + "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour les patients inquiets de nature et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", + "durationValue": "1d10+7", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Resistenz Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", + "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", + "effects": [ + { + "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toux et éternuements", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.injuries.json new file mode 100644 index 0000000..57fcb69 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.injuries.json @@ -0,0 +1,1267 @@ +{ + "label": "Blessures", + "mapping": { + "penalty": "system.penalty.value", + "location": { + "path": "system.location.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", + "effects": [ + { + "_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", + "label": "Une oreille emputée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "NjLgGWim2CMWdOL4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests de perception basé sur l'ouie", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", + "label": "Deux oreilles emputées", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Amputated Ear", + "name": "Oreille Amputée", + "penalty": "-5 en Sociabilité" + }, + { + "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents:  La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de cotre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", + "effects": [], + "id": "Amputated Teeth", + "name": "Dent perdue", + "penalty": "" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main:  Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui nécessitent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à eux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main. Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", + "effects": [ + { + "_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessitent les 2 mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedhand.png", + "label": "Main Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Hand", + "name": "Main Amputée", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", + "effects": [ + { + "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Mouvement divisé par 2", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QHpPBISp2DCIRZp7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Pied Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Foot", + "name": "Pied Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils: .

La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à vos Talents d'Arme.

", + "effects": [ + { + "_id": "n47pJamskjv7bbXl", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.modifier", + "mode": 2, + "value": -1 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/injury.png", + "label": "Orteil Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Toe", + "name": "Orteil Amputé", + "penalty": "" + }, + { + "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", + "effects": [], + "id": "Amputated Tongue", + "name": "Langue coupée", + "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez:  La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", + "effects": [ + { + "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.modifier", + "mode": 2, + "value": -20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite l'odorat", + "difficultyStep": null, + "modifier": -30, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", + "label": "Nez Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Nose", + "name": "Nez Amputé", + "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si le bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec ce second bras.

", + "effects": [ + { + "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite les 2 mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", + "label": "Bras Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Arm", + "name": "Bras Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", + "effects": [ + { + "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Doigt Amputée", + "difficultyStep": null, + "modifier": -5, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png", + "label": "Doigt Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Finger", + "name": "Doigt Amputée", + "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oeil: Même s'il es thorrible de perdre un oeil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", + "effects": [ + { + "_id": "HK53YUZJx5byXmup", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui implique la vue", + "difficultyStep": null, + "modifier": -30, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png", + "label": "Perte des 2 yeux", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "OBcPvTtXweBfzAaU", + "changes": [ + { + "key": "", + "mode": 2, + "value": "" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Eye", + "name": "Zerstörtes Auge", + "penalty": "-5 en Sociabilité" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Resistenz à la difficulté indiquée ou gagner 1 État À Terre. Sur un Échec (-2) ou pire, vous gagnez également un État Assommé; sur un Échec Impressionnant (-4 ou pire), gagnez un État Inconscient

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Toutes les amputatons nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe:  Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utilisez la compétence Esquive du tout. Si vous perdez vos deux jambes, il devient très compliqué de marcher.

", + "effects": [ + { + "_id": "p9uFm2XY1RGrjStF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png", + "label": "Mouvement divisépar 2", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "wkJy3QCy8odqGvjm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite le mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png", + "label": "Jambe Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Leg", + "name": "Jambe Amputée", + "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

", + "effects": [ + { + "_id": "m1KbLc6l2LK76961", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent les deux mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Bras Fracturé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Arm (Major)", + "name": "Bras Fracturé (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

", + "effects": [ + { + "_id": "ZwCU28eoOKqibVfu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "tZayAMRUW6AVaa12", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Jambe Fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Leg (Major)", + "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Vous ne pouvez pas utiliser cette localisation tant que l'os n'est pas guéri.

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Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Langue.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

", + "effects": [ + { + "_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Langue\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Fracture Crânienne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Head (Major)", + "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", + "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

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Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec,vous subissez une pénalité permanente de -10 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

", + "effects": [ + { + "_id": "l5W27AsBX8jj1T80", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Mouvement divisé par 2", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "qIkF1AGNf4XxzaFv", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": 3 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Torse Fracturé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Body (Major)", + "name": "Torse Fracturé (Majeure)", + "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Jambe: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui implique la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser la compétence Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

", + "effects": [ + { + "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Jambe Fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Leg (Minor)", + "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Bras: Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé. Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui requiert l'utilisation des deux bras et vous ne pouvez pas utiliser d'armes à deux mains. Si la bras affecté est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d'Arme effectués avec votre bras secondaire.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

", + "effects": [ + { + "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent les deux mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png", + "label": "Bras Fracturé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Arm (Minor)", + "name": "Bras Fracturé (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Torse: Votre force et votre mobilité sont sérieusement diminuées : vous subissez une pénalité de -30 à vos caractéristiques de Force et d'Endurance, et votre Mouvement est divisé par deux

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Accessible (+20) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+20) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture.

\n

Tête: Vous êtes contraint de suivre un régime liquide et subissez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

\n

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Resistenz Accessible (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subissez une pénalité permanente de -5 en Langue.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Resistenz, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Accessible (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Resistenz.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Jambes: Votre Mouvement est divisé par deux et vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Bras: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

\n

Torse: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

\n

Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", + "effects": [ + { + "_id": "VczyyG2FDfvOQflT", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests impliquant le Torse", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Déchirure Musculaire Torse", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Body Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" + }, + { + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du membre en question

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Tête: Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette Localisation

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Guérison: Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de cette partie du corps passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la Localisation touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Jambe: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation. De plus votre Mouvement est réduit de moitié.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Bras: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Tête: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

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Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux

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Torse: Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant cette Localisation.

\n

Guérison: Les muscles vont guérir en partie après un nombre de jours égal à 30 – votre Bonus d’Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois)

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« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »<\/p>\n

– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI<\/p>\n<\/blockquote>\n

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<\/p>\n<\/div>\n

Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.<\/h3>\n

Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.<\/p>\n

De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.<\/p>\n

Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisan<\/p>\n

Schéma de Progression de Conseiller<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, assistant

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


<\/p>", + "name": "Conseiller" + }, + "Artist": { + "text": "

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« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »<\/p>\n

– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.<\/h3>\n

Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.<\/p>\n

Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.<\/p>\n

Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisan<\/p>\n

Schéma de Progression d’Artiste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: brosse ou<\/em> ciseau ou<\/em> plume d’oie

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: besace contenant des outils de la profession (Artiste)<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (au choix)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Artiste), mécène

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions<\/strong>: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

<\/p>", + "name": "Künstlerisch" + }, + "Wrecker": { + "text": "

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« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette(Kniminells)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>", + "name": "Naufrageur" + }, + "Wizard": { + "text": "

\n
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\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Arkane Magie. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>", + "name": "Sorcier" + }, + "Witch Hunter": { + "text": "

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\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit(Sorcières)}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>", + "name": "Répurgateur" + }, + "Witch": { + "text": "

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>", + "name": "Sorcier dissident" + }, + "Entertainer": { + "text": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>", + "name": "Saltimbanque" + }, + "Watchman": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kniminells)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldats)}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>", + "name": "Milicien" + }, + "Warrior Priest": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Fidèles)}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>", + "name": "Prêtre Guerrier" + }, + "Warden": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>", + "name": "Intendant" + }, + "Villager": { + "text": "

\n
\n
\n

‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

– Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

 – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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\n

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Possessions<\/strong>: aucun

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Région)}
Possessions<\/strong>: le respect du village

<\/p>", + "name": "Villageois" + }, + "Herbalist": { + "text": "

\n
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« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Pharmazeut}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Herboriste)}
Possessions<\/strong>: Poney et charrette

<\/p>", + "name": "Herboriste" + }, + "Charlatan": { + "text": "

\n

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »<\/p>\n

– Wolmar Rotte, Arnaqueur<\/p>\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »<\/p>\n

– Gerold Behn, Majordome agacé<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…<\/h3>\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.<\/p>\n

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.<\/p>\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Charlatan<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}
Possessions<\/strong>: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}
Possessions<\/strong>: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

<\/p>", + "name": "Charlatan" + }, + "Grave Robber": { + "text": "

\n

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>", + "name": "Pilleur de tombes" + }, + "Spy": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

– Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

<\/p>", + "name": "Espion" + }, + "Townsman": { + "text": "

\n

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »<\/p>\n

– Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.<\/h3>\n

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.<\/p>\n

ou tenir leur propre affaire.<\/p>\n

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.<\/p>\n

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression du Bourgeois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: bonnes chaussures, hébergement

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: maison de ville, serviteur, plume et encre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: diligence et cocher, maison de ville<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}
Possessions<\/strong>: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

<\/p>", + "name": "Bourgeois" + }, + "Bailiff": { + "text": "

\n

« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »<\/p>\n

– Lena Sauer, Bailli<\/p>\n

<\/p>\n

« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »<\/p>\n

– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.<\/h3>\n

Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.<\/p>\n

La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Bailli<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions<\/strong>: arme simple, caissette

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, trois Percepteurs<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Possessions<\/strong>: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

<\/p>", + "name": "Bailli" + }, + "Boatman": { + "text": "

\n

« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »<\/p>\n

– Travis Binckel, Taxi de rivière<\/p>\n

« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »<\/p>\n

– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.<\/h3>\n

De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.<\/p>\n

Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

Schéma de Progression de Batelier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Possessions<\/strong>: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage<\/p>", + "name": "Batelier" + }, + "Racketeer": { + "text": "

\n
\n
\n

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

– Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

« ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

– Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kniminells)}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}
Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

<\/p>", + "name": "Rançonneur" + }, + "Thief": { + "text": "

\n
\n
\n

« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

« Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

– Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n
\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt))}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kniminells)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

<\/p>", + "name": "Voleur" + }, + "Huffer": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundig}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}
Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Lotse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

<\/p>", + "name": "Nautonier" + }, + "Priest": { + "text": "

\n
\n
\n

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

– Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

– Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Fidèles)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Théologie)}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

<\/p>", + "name": "Prêtre" + }, + "Mystic": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

– Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

<\/p>", + "name": "Mystique" + }, + "Outlaw": { + "text": "

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« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

– Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

«...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

– Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

 <\/p>\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

<\/p>", + "name": "Hors-la-Loi" + }, + "Miner": { + "text": "

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« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

– Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

<\/p>", + "name": "Mineur" + }, + "Investigator": { + "text": "

\n

« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »<\/p>\n

– « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe<\/p>\n

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »<\/p>\n

– Zavant Konniger, « Sage-Détective »<\/p>\n

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »<\/p>\n

– Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.<\/h3>\n

La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des <\/p>\n

empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.<\/p>\n

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.<\/p>\n

Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression d’Enquêteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}
Possessions<\/strong>: assistant, bureau<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Possessions<\/strong>: longue vue, réseau d’informateurs

<\/p>", + "name": "Enquêteur" + }, + "Stevedore": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

– Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

 <\/p>\n

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kniminells)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

<\/p>", + "name": "Débardeur" + }, + "Soldier": { + "text": "

\n
\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

– Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

<\/p>", + "name": "Soldat" + }, + "Smuggler": { + "text": "

\n
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« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

– Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kniminells}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

<\/p>", + "name": "Contrebandier" + }, + "Physician": { + "text": "

\n
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\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

– Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

– Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}
Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}
Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Érudits)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Nobles)}
Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

<\/p>", + "name": "Médecin" + }, + "Servant": { + "text": "

\n
\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

– Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

<\/p>", + "name": "Serviteur" + }, + "Coachman": { + "text": "

\n

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »<\/p>\n

– Bettina Hoch, Aubergiste<\/p>\n

« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »<\/p>\n

– Stelle Grabbe, Marchande<\/p>\n<\/blockquote>\n

\n

Willensstärke, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.<\/h3>\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.<\/p>\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérant<\/p>\n

Schéma de Progression du Cocher<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: manteau et gants chauds, fouet<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Possessions<\/strong>: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Possessions<\/strong>: parc de diligences et de chevaux, cartes

<\/p>", + "name": "Cocher" + }, + "Hunter": { + "text": "

\n
\n
\n

« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

– Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

– Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Slayers indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

<\/p>", + "name": "Chasseur" + }, + "Scout": { + "text": "

\n
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\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

– Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

<\/p>", + "name": "Eclaireur" + }, + "Flagellant": { + "text": "

\n
\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

 « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Beängstigends ! »<\/p>\n

– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

« La fin est proche ! »<\/p>\n

– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: relique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

<\/p>", + "name": "Flagellant" + }, + "Engineer": { + "text": "

\n
\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}
Possessions<\/strong>: atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

<\/p>", + "name": "Ingénieur" + }, + "Scholar": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Possessions<\/strong>: mortier, robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: étude

<\/p>", + "name": "Erudit" + }, + "Bawd": { + "text": "

\n

« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !<\/p>\n

– Raynald Schmid, Entremetteur<\/p>\n

<\/p>\n

« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »<\/p>\n

– Hertel Netzhoch, Aubergiste<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.<\/h3>\n

Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.<\/p>\n

Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.<\/p>\n

Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Entremetteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Maladie)}
Possessions<\/strong>: dose de mystracine, vêtements de qualité<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}
Possessions<\/strong>: un réseau de prostituées

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

<\/p>", + "name": "Entremetteur" + }, + "Merchant": { + "text": "

\n

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »<\/p>\n

– Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg<\/p>\n

« Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »<\/p>\n

– Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.<\/h3>\n

La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.<\/p>\n

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.<\/p>\n

Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de Marchand<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
IV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}
Possessions<\/strong>: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Possessions<\/strong>: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: 2 bateaux de transport fluvial ou<\/em> 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

<\/p>", + "name": "Marchand" + }, + "Road warden": { + "text": "

\n
\n
\n

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

– Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

– Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Furchtlosigkeit (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

<\/p>", + "name": "Patrouilleur routier" + }, + "Riverwoman": { + "text": "

\n
\n
\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

– Jemima l’Alevin<\/p>\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

– Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

 <\/p>\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

<\/p>", + "name": "Femme du fleuve" + }, + "Riverwarden": { + "text": "

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« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Starker Rücken et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>", + "name": "Patrouilleur fluvial" + }, + "Rat Catcher": { + "text": "

\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>", + "name": "Ratier" + }, + "Artisan": { + "text": "

\n

« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »<\/p>\n

– Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse<\/p>\n

« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »<\/p>\n

– Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/h3>\n

Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.<\/h3>\n

Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.<\/p>\n

Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.<\/p>\n

Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.<\/p>\n

Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de L'Artisan<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, outils de profession

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Goût ou Toucher)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: guilde, vêtement de qualité

<\/p>", + "name": "Artisan" + }, + "Lawyer": { + "text": "

\n
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\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

– Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}
Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}
Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Loi)}
Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

<\/p>", + "name": "Juriste" + }, + "Envoy": { + "text": "

\n
\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

<\/p>", + "name": "Emissaire" + }, + "Guard": { + "text": "

\n

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

– Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Etikette)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: plastron<\/p>", + "name": "Garde" + }, + "Seaman": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je vois la mer ! »<\/p>\n

– Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

– Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorikr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

<\/p>", + "name": "Marin" + }, + "Pit Fighter": { + "text": "

\n
\n
\n

« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

– Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

– Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Possessions<\/strong>: heaume, plastron

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Possessions<\/strong>: heaume de qualité

<\/p>", + "name": "Gladiateur" + }, + "Slayer": { + "text": "

\n
\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

– Regimius, Débardeur<\/p>\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Slayer<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Slayer et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

Les Slayers arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Slayers affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Slayer est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Slayers occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Slayers avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

Jouer un Slayer est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Slayer<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Slayer de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Slayer de Géants }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Slayer de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Slayer de Démons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Possessions<\/strong>: tête de dragon

<\/p>", + "name": "Slayer" + }, + "Duellist": { + "text": "

\n
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\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

– Rosabel Viernau, Duelliste<\/p>\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

Les Duellistes se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellistes, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellistes, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

Les Duellistes, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellistes qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellistes, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Duelliste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

<\/p>", + "name": "Duelliste" + }, + "Protagonist": { + "text": "

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\n
\n

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

– Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

– Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Slayer à gages}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

<\/p>", + "name": "Spadassin" + }, + "Bounty Hunter": { + "text": "

\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »<\/p>\n

– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Entschlossen et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.<\/h3>\n

Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.<\/p>\n

Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérant<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur de primes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Chasseur de primes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Maître chasseur de primes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, cheval de selle et selle

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

<\/p>", + "name": "Chasseur de primes" + }, + "Pedlar": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

– Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

 Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bastler)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bastler)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

<\/p>", + "name": "Colporteur" + }, + "Nun": { + "text": "

\n
\n
\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

– Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

– Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Théologie)}
Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: ordre religieux

<\/p>", + "name": "Nonne" + }, + "Cavalryman": { + "text": "

\n

« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »<\/p>\n

– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland<\/p>\n

« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »<\/p>\n

– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

\n

Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.<\/h3>\n

Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.<\/p>\n

Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.<\/p>\n<\/div>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerrier<\/p>\n

Schéma de Progression du Cavalier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}
Possessions<\/strong>: Kampfsinn veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier<\/p>\n

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Schneller Schütze}
Possessions<\/strong>: écharpe (Symbole de fonction)<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: paquet de cartes, vêtements de qualité

<\/p>", + "name": "Cavalier" + }, + "Knight": { + "text": "

\n
\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

<\/p>", + "name": "Chevalier" + }, + "Beggar": { + "text": "

\n

« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »<\/p>\n

– Elsie, Clocharde halfling<\/p>\n

« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »<\/p>\n

– Klaas, Soldat vétéran<\/p>\n

« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »<\/p>\n

– « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.<\/h3>\n

La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.<\/p>\n

Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.<\/p>\n

Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de Mendiant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: couverture de mauvaise qualité, tasse

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kniminells)}
Possessions<\/strong>: béquille, bol

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Miliciens)}
Possessions<\/strong>: antre, groupe important de disciples Mendiants

<\/p>", + "name": "Mendiant" + }, + "Agitator": { + "text": "

\n

« ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »<\/p>\n

– Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf<\/p>\n

<\/p>\n

« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. » <\/p>\n

– Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.<\/h3>\n

Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.<\/p>\n

Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.<\/p>\n

Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.<\/p>\n

Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

Schéma de Progression de L’Agitateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Possessions<\/strong>: veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Possessions<\/strong>: arme simple, Pamphlétaire<\/p>\n

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}
Possessions<\/strong>: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

<\/p>", + "name": "Agitateur" + }, + "Messenger": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

 « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}
Possessions<\/strong>: étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

<\/p>", + "name": "Messager" + }, + "Apothecary": { + "text": "

\n

« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »<\/p>\n

– Kathe l’Invisible, Assassin.<\/p>\n

<\/p>\n

« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »<\/p>\n

– Thorica Norrasdotr, Marchande naine<\/p>\n<\/blockquote>\n

<\/p>\n

Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.<\/h3>\n

Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.<\/p>\n

À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.<\/p>\n

<\/p>\n

Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Apothicaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Pharmazeut}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.<\/p>\n

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, outils de la profession

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apothicaire)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Empoisonneur)}
Possessions<\/strong>: bon de commande, grand atelier

<\/p>", + "name": "Apothicaire" + }, + "Noble": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

– « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Nobles)}
Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 7
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

<\/p>", + "name": "Noble" + }, + "Hedge Witch": { + "text": "

\n
\n
\n
\n

Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Maladie)}
Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

<\/p>", + "name": "Sorcier de village" + }, + "Fence": { + "text": "

\n
\n
\n

« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kniminells)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

<\/p>", + "name": "Receleur" + } + } + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json new file mode 100644 index 0000000..9452565 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.journal-entries_OLD.json @@ -0,0 +1,669 @@ +{ + "label": "Core Journal Entries", + "entries": [ + { + "id": "Advantage", + "name": "Avantage", + "description": "

L’Avantage représente votre vitesse en combat, et vous l’acquérez lorsque vous vous montrez plus malin que vos adversaires, que vous les dominez ou les battez. On les note avec des jetons, des compteurs, ou des jetons Avantages spécialement conçus à ceteffet - ou simplement sur une feuille.

\n

Options: Limiter les Avantages

\n

Certains M] préfèrent un environnement de combat plus contrôlé et moins influencé par les caprices des dés et de la chance. Comme un Avantage peut renverser brusquement le cours d’une bataille et avoir un impact significatif, envisagez d’.utiliser l’une des règles optionnelles suivantes si vous voulez les limiter :

\n
    \n
  • Un Avantage ne peut pas dépasser le Bonus d’initiative de chaque Personnage.
  • \n
  • Le plafond d’Avantages possède une limite préétablie, telle que 2, 4 ou plus. 10 fonctionne plutôt bien puisque vous pouvez facilement les comptabiliser avec ldlO.
  • \n
\n

 

\n

Obtenir un Avantage

\n
    \n
  • Vous obtenez un Avantage à chaque fois que vous remportez un Test opposé en combat, lorsque vous attaquez un adversaire depuis une position qui vous confère un avantage tactique, ou lorsque vous êtes plein d’espoir. Vous trouverez ci-après certains exemples, mais qui sont loin dêtre exhaustifs, et le MJ est encouragé à gérer les pions Avantage en fonction des circonstances.
  • \n
  • Surprise: Attaquer un ennemi @Condition[Surpris] confère +1 Avantage. Voir page 169.
  • \n
  • Charge: charger la tête la première en combat confère +1 Avantage. Voir page 165.
  • \n
  • Evaluer: si vous utilisez une de vos Compétence pourobtenir un avantage tactique, gagnez +1 Avantage. Voir les descriptions des Compétences dans le Chapitre 4 : Compétences et Talents pour plus d’informations à ce sujet.
  • \n
  • Victoire: lorsque vous battez un PNJ important, gagnez au moins +1 Avantage. Réussir à soumettre la némésis d’un groupe peut accorder jusqu’à +2 Avantages au Personnage qui en est à l’origine.
  • \n
  • Gagnant: chaque fois que vous remportez un Test Opposé ou que vous touchez un ennemi au cours d'un combat, gagnez +1 Avantage.
  • \n
  • Prendre le dessus:Si vous blessez un un opposant sans Engager de Test Opposé, gagnez +1 Avantage.
  • \n
Il y a également de nombreux Talents qui permettent d’obtenir un Avantage. Reportez-vous au Chapitre 4 : Caractéristiques et Talents pour en apprendre davantage à ce sujet.

 

\n

Les bénéfices de l'Avantage

\n

Chaque Avantage ajoute +10 à un Test de Combat ou de Psychologie (voir Psychologie à la page 190). De ce fait, si vous disposez de 5 pions Avantage, vous obtenez un impressionnant +50 à tous les Tests de Combat et de Psychologie.

\n

Perdre un Avantage

\n

Si vous échouez à un Test opposé au cours d’un combat, ou perdez une Blessure, vous perdez automatiquement tous vos Avantages. Vous perdez également vos avantages lorsque le combat s’arrête. Un Avantage peut également être utilisé pour se désengager d’un combat, en sacrifiant votre supériorité pour vous enfuir (voir Se désengager à la page 165). Il y a également des Compétences et des Talents qui peuvenvous faire perdre un Avantage, ou encore le transférer à un autre Personnage. Pour en savoir plus, référez-vous au Chapitre 4 Compétences et Talents.

" + }, + { + "id": "Advantage", + "name": "Advantage", + "description": "

Advantage In Large Combats

\n

The Advantage system works well when there are only a handful of combatants, but it quickly becomes unmanageable when there are ten or more Characters and Creatures all fighting together. In such situations, here are two approaches that work well:

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    \n
  • Convert multiple Creatures into a Swarm. The @Compendium[wfrp4e-core.traits.E2Es82TvBKa7CoDG]{Swarm} rules are purposefully vague enough that they can be applied to any group of combatants, whether they are actually swarming creatures like rats, or just a rabble of peasants. Two Swarms of Clanrats backed up by a single Rat Ogre is a much more manageable encounter than managing 20 Clanrats individually.

  • \n
  • Use Group Advantage. When there are multiple combatants working together as a group, you may abstract their Advantage into one single pool of Advantage that they all use. When you do this, generate Advantage as normal, but with a limit of Initiative Bonus gained per Round of combat, regardless of the source. Additionally, whenever a member of the group would lose all of their Advantage, the group loses 2 instead, keeping the remainder.
  • \n
\n
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Example: The Characters are fighting six Goblins, and the GM decides to use Group Advantage. The Goblins have an Initiative Bonus of 2, so can generate a maximum of 2 Advantage as a group per Round. On the first Round, three of the Goblins charge the Characters. Normally, each would generate 1 Advantage, but instead, they generate 3 Advantage for the group, which drops down to 2 given their Initiative Bonus. Any additional Advantage gained this Round by any of the Goblins won’t be counted, but now they all benefit from a +20 to all relevant Tests. On the following Round, after gaining +2 more Advantage as a group, one of the Goblins is defeated in an Opposed Melee Test. Normally that Goblin would lose all of their Advantage, but because they are in a group, the group merely loses 2 Advantage, and retains the rest.

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Removing Advantage

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Whilst it’s great when you have Advantage on your side, the tables can turn very quickly in WFRP, and before you know it, your opponents have built up deadly momentum. When overwhelming Advantage is accrued, it can seem impossible to overcome it. Here are three broad tips for removing Advantage.

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Ranged Combatants

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Ranged attacks cannot be Opposed unless performed at Point Blank Range or the target wields a shield, which means that no amount of Advantage will help a Character avoid losing Wounds! Make sure to place a few Creatures with ranged attacks in Combat scenes, and have them target the Characters who are building momentum the most. However, keep in mind that because ranged attacks aren’t Opposed, successfully hitting an opponent with a ranged attack doesn’t generate Advantage.

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Passive Damage

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Passive Damage is any source of Wound loss that isn’t defended against, such as from the Ablaze, Bleeding, or Poisoned Conditions. Whilst some of these Conditions would involve Tests where Advantage would be relevant (such as dodging a thrown Incendiary, or parrying a poisoned blade) there are other ways to inflict these Conditions: employ the terrain, use Long Range, or target a Character’s non-combat Skills, such as Endurance.

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Retreat

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Remember that a combatant loses 1 Advantage per Round if they failed to accrue any extra Advantage during that Round, or they end the Round outnumbered. Which means, if things are going badly for a combatant, they should try to put distance between themselves and their potential killer. Fleeing is one option, but it’s not the only one. Consider the location where the Combat is taking place, and see if there are any ways to create barriers between combatants — throwing tables and chairs in the way, setting the ground on fire, and cutting the ropes suspending a bridge, are just a few examples.

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With a bit of creativity, and by thinking about the Scene where the Combat takes place, you and your Players can use Advantage as an inspiring feature of the system, rather than a snowballing problem to overcome. Remember that, whilst the Characters in the story wouldn’t call it Advantage, they would be aware of momentum in a fight, and would try to be creative on the battlefield themselves to mitigate bad odds.

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Creatures Without the Weapon Trait

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Some Creatures such as the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Bog Octopus} in Warhammer Fantasy Roleplay or the Young Stirpike in Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill lack a Weapon Creature Trait, but have in its place the Bite, Tail, Tentacles, Vomit, and other such Traits that use Advantage as a cost. These Traits, without the Weapon Trait, mean that the Creature can’t perform normal attacks, and must use their special attacks if they want to defeat an opponent. 

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This is entirely intentional, and allows these Creatures to be played in truly unorthodox ways, which encourages more dynamic Combat. You should consider the full range of methods for gaining @JournalEntry[Advantage] to aid in these situations. Charging, for example, is a good tactic to use when immediately followed by a Bite. Also remember that larger Creatures do not need to Disengage, so they may Charge, Bite, and move away freely.

" + }, + { + "id": "Altdorf", + "name": "Altdorf", + "description": "
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L’Empereur Karl-Franz I siège à Altdorf, la capitale du Reikland et de l’Empire dans son ensemble. Elle se dresse fièrement au confluent du puissant @JournalEntry[The Reik]{Reik} et du Talabec, là où aboutissent beaucoup de routes commerciales majeures, et c’est sans conteste la cité la plus riche de l’Empire, ce qui lui permet de s’agrandir et de se renouveler en permanence. De nouveaux aspirants ébahis arrivent quotidiennement, et plus de commandes de nouveaux ponts, bâtiments et merveilles d’ingénierie présentées chaque semaine aux bourgmestres que la plupart des villes ne peuvent en étudier en un an.

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Aujourd’hui, Altdorf est une cité de ponts à vapeur, d’îles très diverses, d’énormes immeubles et d’un fourmillement infini de personnes : on ne peut traverser ses rues tortueuses sans devenir familier avec de parfaits étrangers. Comme elle attire des marchands et diplomates issus de tout le Monde Connu, elle est aussi étonnamment cosmopolite ; non seulement des personnes de tous rangs, de toutes races, de toutes croyances et de toutes origines se côtoient librement, mais même les magiciens sont monnaie courante, avec pour tout signe d’hostilité, rien de plus qu’un regard méfiant ou une bénédiction murmurée.

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Un quartier elfe très peuplé et prospère, à l’étonnement des étrangers, se trouvent près du Reiksport - le port en eau profonde et le chantier naval d’Altdorf- fondé par des princemarchands hauts elfes remontant le Reik, il y a plus d’un siècle depuis Marienburg. L’ancienne alliance entre l’Empire et lenains s’est maintenue depuis 1ère de Sigmar et permet à dnombreux clans nains d’y résider également en communautésoudées. Certains ont travaillé dur à la maçonnerie de la citdurant d’innombrables générations, bien que leur naturobstinée les empêche de considérer Altdorf comme leur foyerPas mal d’halflings gagnent leur vie en servant de la nourriturraffinée et des cervoises de qualité dans les auberges d’Altdorfdont beaucoup sont protégées par l’importante population d’ogres de la cité. Mêmes des créatures des plus étranges se trouvent aussi dans la cité, mais aucune n’est plus fantastiquque celles du Zoo Impérial, qui détient une myriade dmonstres et d’animaux, y compris l’Abomination du Stirland et l’Engeance de la Drakwald, mises en cage et exposées pour le divertissement de tous.

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Cette population dense et variée contribue à entretenir l’une des plus célèbres caractéristiques d’Altdorf : elle est, hélas,malodorante, affectueusement, et à juste titre, appelée « La Grande Puanteur ». Pendant les mois chauds de l’été, l’odeur qui émane des @JournalEntry[Altdorf Flats]{Plateaux d’Altdorf} devient si forte que beaucoup des citoyens les plus riches de la cité fuient vers des domaines ruraux ou les somptueux palais baignés de soleil de Grenstadt en Averland du Sud.

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L’odeur fétide omniprésente ne contribue guère à calmer la population d’Altdorf, une foule particulièrement bruyante et encline à l’émeute à la moindre petite offense, en particulier si cela implique de nouvelles taxes. Mêmes les actions apparemment anodines des bourgmestres et des nobles peuvent s’attirer sa colère ; mais même si beaucoup de leurs protestations sont parfaitement justifiées, cela n’atténue pas la ferveur que la Couronne emploie à réprimer la rébellion de la populace qui peut descendre dans la rue.

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Altdorf est aussi un centre renommé pour l’apprentissage. Les fils et filles des foyers fortunés s’inscrivent à l’Université d’Altdorf, avec souvent peu d’égard pour les capacités académiques ; ceux qui possèdent un potentiel intellectuel, mais sans le poids financier nécessaire, trouvent souvent leur voie au Grand Temple de Verena, car la déesse de la Sagesse a toujours de la place pour ceux qui ont le don de l’intelligence. La célèbre École des Ingénieurs Impériaux - fondée par le génie tiléen Leonardo da Miragliano - se trouve également dans les murs d’Altdorf. Ici, certaines des âmes les plus courageuses et les plus téméraires de l’Empire conçoivent avec créativité des méthodes nouvelles pour faire pleuvoir une mort ardente sur les ennemis de l’humanité. Comme on pouvait sans doute s’y attendre, l’école a été reconstruite plus d’une douzaine de fois depuis sa fondation.

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Les Collèges de Magie représentent de toute évidence l’institution éducative la plus importante d’Altdorf et, sans doute, la plus mystérieuse. Fondés il y a plus de deux cents ans à l’initiative de l’Empereur Magnus le Pieux, les Collèges reposent sur les préceptes du Maître du savoir elfe.Teclis. Les Collèges sont chargés d’entraîner les citoyens doués de magie à canaliser leurs dangereux talents pour la défense de l’Empire. Des rumeurs sur l’influence déformante des importantes énergies magiques, rassemblées par tant de magiciens vivants dans une telle promiscuité, persistent ; les rues de la capitale elles-mêmes auraient été déformées, et certains édifices des collèges seraient dissimulés aux yeux de tous sauf de quelques élus - ou devrait-on dire maudits - possédant la vision de sorcière, mais peu croient en tels ragots.  

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Contrastant nettement avec les mystères arcaniques des Collèges de Magie, rempart contre les sorcières errantes et es Magisters malfaisants, Altdorf est aussi le cœur battant du Culte de Sigmar. Il y a plus de deux mille cinq cents ans, Sigmar est né, a grandi et a finalement été couronné Premier empereur à l’intérieur des frontières de l’actuelle Altdorf, et la cité compte désormais plus de temples et sites sacrés Sigmarites que toutes les autres cités de l’Empire réunies. En effet, on dit souvent qu’on ne peut pas y lancer un hérétique sans toucher un temple de Sigmar.

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  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand d'Altdorf — est furieux suite à ses pertes financières dues à l'arrivée d'araignées géates dans les @JournalEntry[Bloodpine Woods]{Bois de Pins Sanglants}. Mais Klemm ne laisse jamais passer l'occasion de glaner quelques pistoles. Un nouveau plan a germé dans son cerveau : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien par Handrich, il vendra la soie à la place ! Il a simplement besoin de trouver une équipe capable d'aller récolter la soie, sur la base de son expérience de première main !
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  • Il y a du vrai derrière les Grande Queues: Les autorités d'Altdorf sévissent contre les vendeurs de rue qui distribuent la Queue du Griffon — un journal satyrique et anti-gouvernement qui est la façade de la 'Glorieuse Révolution du Peuple',un groupe dont l'objectif est de mettre à fin à l'oppression des masses par la noblesse. Les rues d'Altdorf ont ainsi vu recemment des scènes de violence : le Guet et l'armée régulière s'en prennent à tous ceux étant identifiés comme révolutionnaires. Mais un tel conflit a créé des opportunités. Si certains sont prompts à aller botter les fesses des révolutionnaires, d'autres rejoignent l'étendard de la liberté. Mais quand une équipe recemment eembauchée découvre que le culte de Véréna soutient tranquillement la Glorieuse Révolution, et que le Ministre de la Loi de L'Empire lui-même finance apparement le journal, que convient-il de faire de telles informations ?
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" + }, + { + "id": "Altdorf Flats", + "name": "Les Plateaux d'Altdorf", + "description": "

Le @JournalEntry[The Reik]{Reik} et le Talabec se séparent autour de la cité d’Altdorf en centaines de chenaux changeants, de vasières noires et de marais qui s’étendent du nord au sud de la grande cité. Connus sous le nom de Plateaux d’Altdorf, ces immenses marécages, envahis par les joncs et les roseaux, sont réputés pour leur odeur nauséabonde et leurs tourbières infestées de trolls des rivières. A une vingtaine de kilomètres d’@JournalEntry[Altdorf], les chenaux sinueux convergent de nouveau avec le large fleuve Reik, dont les eaux coulent plus à l’est, jusqu’aux Principautés de Carroburg.

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Les plateaux sont traversés par six chaussées principales qui partent des terres fertiles qui entourent immédiatement Altdorf. Chaque chaussée est ponctuée de plusieurs ponts de pierre, dont certains sont de fabrication naine et datent de l’Ere de Sigmar. Leurs routes sont toujours fréquentées par des diligences ou des convois marchands en provenance et à destination de la capitale, et sont donc activement surveillées par les Patrouilleurs routiers. De même, les voies navigables marécageuses constituent un paradis pour les contrebandiers cherchant à contourner les péages et les lourdes taxes d’Altdorf. Les Patrouilleurs fluviaux et abordeurs sont donc très souvent aperçus navigant sur les eaux peu sûres à la recherche de criminels et repoussant les plus grands monstres des marais.

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  • Les Délices de Gorrum Gluttongut: Gorrum Gluttongut — un chef cuisiner Ogre d'@JournalEntry[Altdorf] — est toujours à la recherche de viande exotique à mettre dans ses plats. Plus c'est gros, mieux c'est, quelque soit le autres critères. Si les géants sont tout de même difficile à trouver, les Plateaux d'Altdorf sont frequemment envahis par des Trolls de Rivière… Gluttongut offira une bonne paye pour ces steaks de premier choix. Si, par miracle, de tels steaks étaient obtenus, tout vendeur potentiel ferait bien de faire attention, car la chair semble se régénérer sans arrêt, même longtemps après que la créature d'origine des steaks soit morte. Les transporter, par route ou par voie fluviale, peut rapidement devenir infernale pour les non initiés.
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" + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Dressage", + "description": "

Activités répandues

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Vous passez du temps à entraîner l’un de vos animaux. Effectuez un Test de Dressage Moyen (+20) . En cas de réussite, ajoutez une Compétence à votre animal, choisie parmi les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0naR1YbYCl0KIxp]{Entraîné} (voir page 339).

" + }, + { + "id": "Assistance", + "name": "Soutien", + "description": "

Soutien

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Dans certaines situations, il est évident que plusieurs Personnages œuvrant de concert à une même tâche ont plus de chance d’y parvenir qu’un Personnage isolé. Avec l’accord du MJ, un Personnage peut apporter son soutien à un autre sur le point d’effectuer un Test. Lorsque c’est le cas, le Personnage qui possède la plus forte chance de réussite lance les dés. Chaque Personnage qui apporte son soutien octroie un bonus de +10 au Test. Ceci mis à part, le Test est effectué normalement.

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Limites du Soutien

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Les Joueurs peuvent se soutenir dans la plupart des cas, mais il existe certaines limites.

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  • Poour apporter son Soutien, tous les Personages doivent posséder la Compétence utilisée pour le Test.
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  • Le Personnage qui soutient doit normalement être adjacent à ceui qui effectue le Test.
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  • Vous ne pouvez pas soutenir les Personnages qui font des Tests pour résister à la maladie, au poison, à la peur, au danger, ou tout autre tentative quele MJ jugera approprié.
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  • Le Personnage qui effectue le test ne peut pas être soutenu par plus de Personnages que son propre bonus dans la Caractéristique appropriée (voir page 33).
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Exemple: Exemple :Adhémar; Perdita et Valentyn sont en train de fouiller une pièce en toute hâte pendant que le propriétaire des lieux, un marchand âgé, est sorti pour récupérer des papiers. Le MJ décide qu'im Test de Perception Complexe (-10) doit être effectué. Comme Perdita et Valentyn possèdent tous deux la Compétence Perception et ont envie d’aider, Adhémar (dont le score de Perception est le plus élevé avec 59), obtient un bonus de +20 à son Test de Perception, pour un total de 69 (59-10+20=69). Cependant, il obtient un 74 et échoue, ce qui signifie que les Personnages ne sont pas parvenus à trouver quoi que ce soit d’intéressant avant le retour du marchand. nbsp;

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" + }, + { + "id": "Attacking", + "name": "Attacking", + "description": "

OL’une des Actions les plus fréquente consiste à attaquer un adversaire. Pour effectuer une attaque à distance, votre arme doit être à la bonne portée (voir Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour la portée des armes) et votre cible doit être dans votre Ligne de Vue. Pour les attaques de Corps à corps, vous devez pouvoir charger ou être déjà Engagé avec votre cible avec une arme prête (voir Engagé).

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1: Lancer pour Toucher

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Cors à Corps: pour attaquer, effectuez un Test opposé de Corps à corps avec votre adversaire (vous et votre adversaire utilisez tous les deux votre Compétence Corps à corps, voir page 121). Celui qui obtient le DR le plus élevé l’emporte. Si vous remportez le Test, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Si vous perdez le Test opposé, votre adversaire gagne +1 Avantage et votre Action est terminée.

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Distance: Distance : effectuez un Test de Projectiles pour l’arme que vous utilisez. Sur un succès, vous touchez votre adversaire et gagnez +1 Avantage. Sur un échec, votre Action prend fin. Le défenseur ne gagne aucun Avantage pendant un Combat à Distance.

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Dans les deux types de Combat (Corps à corps et Distance), il est possible de réaliser un coup impressionnant qu’on appelle Critique, ou au contraire une Maladresse. Voir Critiques et Maladresses dans la section ci-après.

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En résuméEn résumé : effectuez un Test pour voir si vous touchez votre adversaire avec votre arme. Il s’agit d’un Test opposé au Corps à corps. Le vainqueur gagne +1 Avantage.

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2: Déterminer la Localisation

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Si votre attaque porte, définissez la Localisation - inversez le lancer obtenu et comparez ce nombre sur le Tableau deLocalisation. Ainsi, un résultat de 23 au toucher devient un 32 sur le tableau, et le coup est porté au Bras Droit.

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Les créatures dont la forme du corps est différente, ou les adversaires sur une monture utilisent d autres Tableaux de Localisation. Référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire pour ensavoir plus sur les différents Tableaux de Localisation.

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Note FoundryVTT: La localisation n'est pas inverséedans Foundry. A la place, un jet indépendant est effectué pour déterminer la localisation. Vous pouvez de plus attribuer une table spéciale de localisation dans le menu de configuration, accessible via le menu 'Configure' en haut de la fiche.

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3: Déterminer les Dégâts

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Résumé: En résumé : Dégâts = Dégâts d’Arme + DR

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4: Appliquer les Dégâts

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Une fois la Localisation et les Dégâts déterminés, vous savez maintenant combien de Points de Blessure votre adversaire va perdre suite à votre attaque. Soustrayez de vos Dégâts le Bonus d’Endurance de votre adversaire ainsi que tout PA protégeant la Localisation. Les Dégâts restants sont transformés en Points de Blessure par votre adversaire. Si le résultat est de 0 ou moins, votre adversaire a évité le pire de l’attaque et ne perd qu’un seul Point de Blessure.nbsp; Si le nombre de Points de Blessure perdus est supérieur au total de Points de Blessure de votre adversaire, ce dernier reçoit une Blessure critique (voir page 172) et obtient l’État À Terre (voir page 168).

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En résuméPoints de Blessure subis = Dégâts — (Bonus d’Endurance + PA) de l'adversaire.

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Opposition à une attaque au Corps à Corps

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Pour vous Opposer à une Attaque de Corps à corps, vous disposez de bien plus d’options que votre simple Compétence Corps à corps. Le choix le plus évident est l’Esquive, qui vous permet d’éviter les coups, mais le Chapitre 4 : Compétences et Talents indique beaucoup d’autres Compétences qui peuvent être utiles en combat, telles qu’Intimidation, Charme, Commandement, et beaucoup d’autres. Si votre M] pense que c’est approprié et que vous êtes disposé à ne pas porter de Coups Critiques contre votre adversaire, pourquoi ne pas tenter votre chance ?

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Engagé

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Quand vous attaquez un adversaire, ou que vous êtes attaqué, en combat au Corps à corps, vous êtes Engagé. Cela signifie que vous vous battez l’un contre l’autre en combat, et que les autres règles (découlant des Talents, des Sorts, etc.) pour être Engagé peuvent s’appliquer. Si vous n attaquez pas 1 autre pendant un round complet, vous n’êtes plus Engagé.

" + }, + { + "id": "Auerswald", + "name": "Auerswald", + "description": "
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La ville animée d’Auerswald s’élève au confluent du @JournalEntry[The Teufel]{Teufel}, du Tranig et de l’Ober, donc l’une des plus commerciales, les plus fréquentées - et donc les mieux surveillées. Les habitants d’Auerswald sont souvent résolus et déterminés, mais leur charme facile et leur célèbre sagesse garantissent que leurs décisions, aussi inflexibles soient-elles, causent rarement d’offense.

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Le grafdirigeant, Ferdinand von Wallenstein, laisse la gestion d’Auerswald à un conseil de bourgmestres, préférant de loin séjourner dans les luxueux palais d’Altdorf et de Nuln, que de se salir les mains avec l’autorité directe. Son oncle, le Seigneur Adelbert von Wallenstein, est un grisonnant mais robuste vétéran qui passe la plus grande partie de son temps à éradiquer des gobelins et des bandits dans le @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}, à l’est de la ville. La plus grande partie d’Auerswald est construite sur de solides pilotis, au-dessus de la plaine inondable de la rivière Taufel, souvent en crue. Dans ce labyrinthe déroutant de rampes, de ponts et d’échelles de cordes, les étrangers peuvent facilement se perdre. Plus d’un noctambule imprudent a trouvé la mort dans la boue après avoir un peu exagéré dans les tavernes locales.  

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Ces dernières années, des rumeurs ont circulé au sujede gangs organisés de maîtres-chanteurs et d’arnaqueurs opérant depuis la ville, bien qu’aucun témoin n’ait vécu assez longtemps pour attester de leur existence. 

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  • Lowlife: Les Lowhavens sont une famille de criminels Halflings, impliqués dans pas mal de traffics. A Auerswald, ils terrifient Ferdinand von Wallenstein grâce à des chantages basés sur les escapades du Duc durant la Semaine de la Poudre Noire à Nuln.Ils ont également le conseil de la ville sous leur coupe, avec assez d'éléments pour tous les envoyer au bûcher. Seul le veillissant Lord Aldebert a été ignoré. Aussi, les Lowhaven pourraient être surpris s'ils savaient que le vieux noble pourrait proposer une bonne somme d'argent à des aventuriers rencontré dans les bois. Somme d'argent destinée à financer l'assassinat de 3 Halflings importants d'Auerswald : Aloysius le boucher, Bornelium le Boulanger et Cocker le cirier.
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" + }, + { + "id": "Banking", + "name": "Opérations bancaires", + "description": "

Activité répandue

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Cette Activité vous permet de placer des fonds pour une utilisation future. Comme indiqué dans Argent à gaspiller, toutes les pièces restantes à la fin de votre phase « Entre deux Aventures » sont perdues avant la prochaine aventure sauf si elles sont épargnées avec cette Activité. Alors si vous avez beaucoup d’argent, cela peut valoir le coup de se rendre à la banque. Si vous utilisez une Activité Opérations bancaires pour conserver votre argent, vous devez d’abord décider si vous sécurisez votre argent en l’investissant dans une institution bancaire renommée ou si vous le cachez dans un endroit moins sécurisé.

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Investir: Investir : vous devez être des échelons sociaux Or et Argent pour épargner dans une banque. Votre argent sera relativement en sécurité et devrait générer des intérêts. Quand vous entreprenez une Activité Opérations bancaires pour déposer de l’argent dans une banque, déterminez l’indice d’intérêts de votre compte en choisissant un chiffre en 1 et 10 (ou vous pouvez simplement lancer ldlO). C’est l’indice d’intérêts que vous générerez, et aussi à quel point l’investissement est risqué. Retirer des fonds nécessite une autre Activité Opérations bancaires. Elle peut être entreprise immédiatement après l’Activité initiale, ou après que des aventures successives ont eu lieu. Lancez ldlOO : si le résultat est inférieur ou égal à votre indice d’intérêts, l’entreprise à fait faillite et vous avez perdu tout votre argent. Si le résultat est supérieur à l’indice, vous recevez les fonds de départ, plus les intérêts générés.

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Planque: Planque : tous les Personnages peuvent choisir de planquer leur butin. C’est une stratégie risquée, impliquant de le cacher sur vous, dans votre matelas ou bien de l’enterrer quelque part. Planquer de l’argent ne rapporte jamais d’intérêts. Les PJ peuvent retirer leur argent d’une planque avant le début d’une aventure sans entreprendre d’Activité. Lancez ldlOO : si le résultat est de 10 ou inférieur, votre planque a été découverte et vous avez perdu tout votre argent, autrement vous recevez votre somme de départ. nbsp;

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Si vous retirez avec succès vos fonds, ils seront disponibles pour vous quand vous commencerez votre prochaine aventure, en plus de tous les fonds gagnés grâce à une Activité Revenus.

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Exemple: Exemple : Le courage de Gerhard et Ulliface à une horde de peaux-vertes (sans parler de quelques pillages judicieux) leur a valu une récompense de 10 couronnes d’or chacun. Le toujours prudent Gerhard décide de placer son argent dans la prestigieuse banque privée Bent, Crooke & Scarper.Le MJ lance ldlO avec un résultat de 6. Gerhardgagnera 6 % d'intérêts sur son placement (12 pistoles d’argent, voirpage 288), et la banqueferafaillite s'il fait 6 ou moins en lançant le dlOO quand il tentera d'effectuer un retrait.

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Ulli - un parieur dans l’âme - enterre son argent près d’une borne kilométrique sur la route d'Ubersreik. Il n’a pas besoin de dépenser d’Activité pour accéder à son butin, mais obtient hélas un 7 à son lancer quand il essaie de le retrouver, et ne trouve rien d’autre que de la terre fraîchement retournée, un coffre vide etpas mal de regrets.

" + }, + { + "id": "Barony of Böhrn", + "name": "Baronnie de Böhrn", + "description": "

La Baronnie de Bôhrn est un Domaine du @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland} du @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} dirigé par la Maison Bôhrn depuis plus de quatre siècles. La baronne Agetta siège dans la ville de Siedlung et dirige actuellement six vassaux : trois avec des titres héréditaires - le baron Markham de Siebbach, la comtesse Osterhild de Kaltenwald et le baron Baltzer d’Ettlindal - et trois sans titres héréditaires, qui ont tous été nommés par Agetta en personne - le préfet Fabian d’Ort, le préfet Luethold de Koff et la châtelaine Fronika de Neumarkt. Les trois vassaux héréditaires ont, à leur tour, un total de sept vassaux.

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La Baronne n’assiste pas à la @JournalEntry[The Reikland Diet]{Diète du Reikland} ; au lieu de cela, elle compte sur sa jeune sœur influente, la Lectrice Agatha von Bôhrn, pour y veiller à sa place. Agatha réside à Altdorf en tant que membre du Conseil Impérial d’Etat et du @JournalEntry[Reikland Council]{Conseil du Reikland}, tout en s’occupant de ses devoirs de Lectrice de Verena.

" + }, + { + "id": "Blackstone Tower", + "name": "La Tour Noire", + "description": "
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Bien que les passes du Défilé de la Hache et de la Dame Grise soient les routes les plus connues des @JournalEntry[The Grey Mountains]{Montagnes Grises}, elles ne sont pas les seules. Le Couloir tordu est une gorge étroite traversant les montagnes, non loin de la frontière avec le Wasteland. Il est impraticable pour la plupart des marchands, bien trop étroit pour les chariots ou les chevaux, d’autant plus dangereux que le chemin longe étroitement le bord de la falaise, ce qui fait que le moindre faux-pas peut mener à une mort bien peu glorieuse.

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Parfaitement infranchissable l’hiver et dangereux le reste de l’année, le Couloir tordu était connu seulement des bergers et des contrebandiers, jusqu’à ce qu’une vague d’attaques de peaux-vertes attire l’attention des autorités sur la passe.

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Il y a plusieurs décennies, l’Empereur Mattheus II ordonna la construction d’une forteresse pour surveiller le Couloir tordu après une nouvelle invasion. Neuf ans plus tard, la Tour noire était achevée, tirant son nom de la pierre sombre, extraite localement, qui constitue ses murs, et de l’ardoise qui recouvre les toits de ses tours.

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Sa position élevée au-dessus du Couloir tordu offrait aux tireurs d’élitede l’Empereur un perchoir parfait pour exercer leurs compétences létales ; cependant, son statut de bastion reiklander fut de courte durée. Une négligence lors de la phase d’élaboration eut pour conséquence la construction de la tour sur des terres revendiquées par les nains de Karak Ziflin. Pour ne pas contrarier les nains, l’Empereur céda la tour, au grand dam du Margrave de Geetburg qui avait aidé à la financer.

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Aujourd’hui, les nains permettent « généreusement » à une garnison restreinte d’établir sa caserne aux côtés de leurs propres troupes à la Tour noire, une structure bien reconstruite. Alors que les Reiklanders souffrent sous le commandement des nains, et que ces derniers dénigrent constamment la piètre architecture humaine qu’ils ont toujours supplantée, la Tour est une poudrière de griefs et de ressentiments, à l’atmosphère tendue - et parfois même insupportable.

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  • Ego contre Ego contre Ego: Le Duc Folcard of Montfort, le Roi Rorek Granitehand de Karak Ziflin, et la Margrave Manegold von Geetburg sont réunis à la Tour. Cela pourrait sembler être une blague, mais c'est en réalité plutôt le début d'une guerre. Et Alram Habich — l'architecte de le Tour Noire, et fidèle de Tzeentch, le Dieu du Chaos du Changement — est fou de joie en constatant les troubles que sa tour génère. Mais sans que Habich le sache, son précédent apprenti a découvert la véritable allégeance de son maître, mais ne sait pas quoi faire. Il noie son chagrin à la taverne de la Crinière Fourcnhue, dans l'attente que quelqu'un - n'importe qui - se mettre à croire à son histoire.
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" + }, + { + "id": "Bloodpine Woods", + "name": "Les Pins Sanglants", + "description": "

Au sud d’ @JournalEntry[Altdorf]{Altdorf}, un affleurement de pins s’étend le long des faces sud des collines d’Ambre et se répand dans les profondeurs de la forêt de Reikwald. Appelé pin sanglant à cause de sa couleur d’un bordeaux profond, le bois d’œuvre est ici très recherché par les artisans d’Altdorf, le plus souvent utilisé pour produire du mobilier raffiné pour les marchés haut de gamme de Marienburg et Nuln. Récemment, le pin sanglant est devenu difficile à trouver, car les bois sont infestés de gobelins des forêts de la tribu des Griffes d’Araignées qui ont réussi à apprivoiser une poignée d’Araignées géantes rapides. Peu osent y travailler à présent, car ceux qui tentent de couper des arbres disparaissent tout simplement, leurs cris résonnant dans les brumes au haut des arbres avant de retomber soudain dans le silence. Bien entendu, cela n’a fait qu’augmenter la valeur du pin sanglant, ce qui a provoqué la colère des acheteurs. Plusieurs d’entre eux ont engagé des mercenaires et des groupes privés pour débarrasser la forêt des gobelins, imaginant qu’il serait moins coûteux de sacrifier quelques têtes pour régler le problème plutôt que de payer plus cher leur nouvelle armoire.

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  • Qu'y a t-il dans un nom?: Dans les  Pins Sanglants, non loin d'Ambergrissen, un anneau de corps suspendus par les pieds pend aux arbres. Le sang tache les racines noires comme la nuit et l'écorce ici est particulièrement rouge. Les cadavres sont intacts, à l'exception d'une seule coupure nette sur chaque gorge. Ils n'ont pas été mangés par un animal, une araignée ou un gobelin et ne montrent aucun signe de lutte. Les habitants prétendent ne rien savoir et on déclaré à plusieurs reprises qu'ils n'ont jamais entendu parler d'un sacrifice aussi terrible. Si des Chamans du Collège d'Ambre viennent investiguer, les locaux seront tout aussi bornés. Et si l'horreur n'est pas étudiée, rien ne sera découvert. Si un enquête se déroule, et bien, un nouvel anneau de sang apparaîtra, et les habitants savent exactement comment le faire ...
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  • Ne rien laisser perdre: Willibert Klemm — un marchand de @JournalEntry[Altdorf] — est furieux de la perte des ses investissements dans les Bois Sanglants suite à l'incursion des Araignées Géantes. Mais Klemm ne laisse pas l'argent ainsi lui filer entre les doigts sans réagir. Il a ainsi identifié une nouvelle source de revenues : la soie d'Araignée Géante! Si il ne peut vendre le bois, et bien, par Handrich, il vendra la soie à la place! La seule chose dont il a besoin c'est une équipe de collecteur de soies, entraîné sous sa supervision...
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" + }, + { + "id": "Bögenhafen", + "name": "Bögenhafen", + "description": "
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Bôgenhafen Bôgenhafen, la plus grande et la plus populaire de toutes les villes marchandes du @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland}, s’étend au cœur même du Reikland et sert de carrefour à la Grande Province. A égale distance de la capitale @JournalEntry[Altdorf] et de Monfort, elle constitue une étape cruciale sur la route principale entre l’Empire et la Bretonnie. Les marchandises provenant de la Bretonnie et des quatre coins de l’Empire sont échangées ici pour du bois de construction, de la laine et des métaux extraits des Montagnes Grises. 

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Bôgenhafen est située dans le duché du @Actor[Wilhelm von Saponatheim]{Graf Wilhelm von Saponatheim}, mais ce dernier est tout à fait satisfait de laisser la ville être dirigée par un conseil local- dont les membres appartiennent majoritairement à la Guilde des Marchands de la cité, ainsi qu’aux Guildes de Débardeurs et de Charretiers - tant qu’il continue à avoir la main sur l’argent qui circule. Comme les marchandises venant du nord sont transférées de chariot à barque à Bôgenhafen, la cité est toujours bien approvisionnée et ses entrepôts pleins à craquer de bons vins et de fromages chers et odorants.  

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Sales Affaires

\nLes citoyens de Bôgenhafen sont, à juste titre, fiers de leur ville animée pour de nombreuses raisons, dont le vaste réseau d’assainissement parfaitement entretenu par la Guilde des Maçons. Parfaite pour les gangs de criminels locaux, la protection offerte par le système d’assainissement s’est avérée être une aubaine pour les contrebandiers cherchant à éviter les taxes, et les frais prélevés par les guildes et les nobles de la cité inconsciente de ces activités, juste au-dessus. Sous Bögenhafen…  
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  • Bizarre est mon deuxième prénom: Le Schaffenfest — la grande foire de printemps de Bögenhafen— approche à grands pas. Le Docteur Malthusius, de la Ménagerie de Malthusius, a besoin de plus de stock. Il a récemment eu un problème : ses Mutants se sont dévorés entre eux; les Pieuvres deviennent si grosses qu'elles qu'elles sortent de leur cage, et d'autres soucis sur lesquels il ne veut pas s'étendre. Il paiera généreusement pour toute bizarrerie à intégrer à sa Ménagerie. Ses fournisseurs en choses étranges ont juste besoin de livrer du stock frais. Les seuls problèmes sont les lourdes amendes et, parfois, la peine de mort si elles ces chasseurs sont prise avec un mutant vivant, un monstre ou pire. Mais, il vaut sûrement mieux être payé lorsque qu'on rencontres ces êtresplutôt que de simplement les tuer, non ?
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" + }, + { + "id": "Castle Drachenfels", + "name": "Château Drachenfels", + "description": "
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Semblables à des serres tordues et déformées, les sept tours du Château Drachenfels s’agrippent au ciel en un geste malveillant et rancunier. Chacune de ces tourelles déformées est ajourée de fenêtres, comme autant d’innombrables yeux, alertant de l’arrivée de tout voyageur assez malchanceux - ou insensé -, pour tomber par hasard sur le repaire du Grand Enchanteur, Constant Drachenfels. Drachenfels - sorcier, nécromancien et démonologue puissant et mythique-, a tourmenté l’humanité depuis bien avant 1ère de l’Empire ; il était déjà ancien lorsqu’il a subi sa première grande défaite des mains de Sigmar Heldenhammer. Il est retourné maintes et maintes fois dans son antre des Montagnes Grises, comme une plaie purulente qui refuse de guérir. Des rumeurs courent selon lesquelles les ruines apparemment calmes, pour la plupart réduites à l’état de gravats et abandonnées depuis longtemps, sont moins abandonnées quelles n’y paraissent...

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  • pas de répit pour les Maudits: Ils disent que le Château Drachenfels grouille des esprits de ces malheureux qui sont morts dans ses murs. Mais la même chose semble être vraie pour les vivants. Kaster Dreckspatz - un sorcier brillant - a subi un sort pire que la mort alors qu'il tentait d'attaquer le château Drachenfels il y a des décennies. À ce jour, il repose toujours dans le Grand Hospice de Frederheim, incapable de se réveiller. Normalement, une telle tragédie serait enregistrée, et la pauvre âme serait libérée; Cependant, Dreckspatz est le gardien secret d'un livre puissant et maudit dont l'emplacement doit être connu. L'Ordre Brillant, ne voulant plus perdre ses membres, cherche des mercenaires pour briser l'emprise du Château sur l'âme de Dreckspatz!
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" + }, + { + "id": "Changing Career", + "name": "Changement de Carrière", + "description": "

Activité répandue

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Dans une société aussi fortement hiérarchisée que l’Empire, un changement de Carrière nécessite une bonne dose d’endurance et de persévérance. Prendre le temps d établir les bonnes relations, et apprendre ce que l’on attend de vous peut aider, en particulier si un Personnage semble clairement savoir de quoi il s’agit.En supposant que votre MJ soit d’accord, et que vous avez achevé votre Carrière actuelle, vous pouvez changer gratuitement, pour n’importe quel Niveau de Carrière qui correspond à l’histoire de votre Personnage. Si vous navez pas achevé votre Carrière actuelle, le changement coûte 100 PX. Le temps passé à cette Activité illustre les présentations appropriées, la distribution de pots-de-vin, l’acquisition de permis et licences, de publicité, et autres choses similaires.

" + }, + { + "id": "Character Death", + "name": "Character Death", + "description": "

Campaigns are supposed to be an entire story, from beginning to end, featuring the Characters, right? Well, sometimes that end is a gruesome death… This is the Old World, and death is an old friend, around every corner, always ready to take you into Morr’s Realm.

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But the concept of Character death can be more complex than it first appears. For starters, a death can disrupt an ongoing story, or it can be disappointing to the Player whose Character has just carked it. In this section, we’re going to help you avoid these pitfalls.

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Survival At A Cost

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Whilst death should remain a real and present threat to Characters in WFRP, it is so unfortunately final. A Character’s death is the end of their story, and as such, is a source of drama only for those who survive. This is fine, but not as effective as the alternative: survival at a cost.

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GMs and Players alike should consider all of the tools available to prevent death whilst steering the story into new and challenging directions. Scars, permanent injuries and amputations, changing and traumatic @JournalEntry[Psychology]{Psychologies}, and @JournalEntry[Corruption]{Dark Deals} are all examples of evocative, Character-changing, and story-enhancing experiences. A Duellist who loses their primary arm to a stray cannonball and must now find a new way in the world is infinitely more interesting than a Duellist buried in the ground.

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Embracing Character Death

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There are a few instances where Character death is the most interesting thing that could happen to them. These moments should come with buy-in from the Player controlling that Character. In this case, a Player should feel empowered, if they so wish, to ignore their Fate Points, and accept that their Character’s story has come to an end. The three most obvious examples are: self-sacrifice, prophetic, and no-way-out deaths.

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Self-sacrifice Deaths

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When a Character has the chance to save the life of a friend by sacrificing their own, it is a pivotal moment in a Campaign. This is particularly effective if the bond between the Characters has been given emotional weight throughout the Campaign, as it represents an act that cannot be taken back. However, this is not recommended if the controlling Player still has stories they wish to tell with their Character.

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Prophetic Deaths

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Prophecies are everywhere in Warhammer, from the Doomings every Imperial child has delivered to them, to those whispered by seers and wizards the Old World over. If a Character is presented with a perfect moment to fulfill a prophecy which would result in them dying, it could be more thematically impactful if the Player accepts this fate. However, prophecies that prove to be wrong right at the last moment can also be sources of dramatic tension, so this can really go either way.

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No-way-out Deaths

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Sometimes the situation is so dire that you can’t imagine a way out. Whether your neck is on the chopping block, or a Slaaneshi cultist has a wicked blade to your throat, sometimes it’s better to accept that a Character made some wrong turns along the road of life. Often these sorts of deaths serve to tell a moral — don’t fight the law because the law will win, or don’t get into bed with the servants of She Who Thirsts. However, sometimes those morals need to be flipped on their heads to hammer home the theme — the law is corrupt and deserves to be fought! Don’t use this if you feel backed into a corner, but rather if you feel the death would be satisfying to the story. Even if there seems to be no way out, a spent Fate Point demands unusual and even impossible circumstances arising to save a Character.

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None of these methods work unless a Player wants them to, and ultimately, the decision is in their hands. There is a good reason why Characters have Fate Points to spend!

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Options: Heroic Death

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Characters who witness a heroic death, such as through self-sacrifice, are changed forever and that memory works to embolden their spirits in times of greater peril. When a Character encounters a situation similar to the heroic death, they gain a +20 bonus to Psychology Tests as they recall the heroic deed.

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Example: Daenar, seeing the inevitability of the on-coming Greenskin charge, and the perilous situation her companions are in, decides to hold them back long enough for the rest of her party to cross a rope bridge, cut it loose, and escape. Daenar stands her ground, draws her bow, and shouts at her companions to run. Months later, surrounded by Greenskins once more, Nils, Ezra, and Adelheidi recall the bravery of their fallen comrade, and are encouraged to press on because of it.

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Introducing New Characters

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When a Character dies, either heroically or hilariously, introducing the Player’s new Character to the existing party can be difficult, especially in the middle of an adventure. Here are a few tactics you can use:

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  • Hired help. The party, recognising they’re missing an important piece, goes looking for someone to fill that niche. It just so happens the right (or perhaps only) person for the job is the new Character.
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  • A friend in need. A beloved NPC is brought forward and becomes a full Character. If you need that Character to fulfill additional roles in the current adventure, either substitute in a different NPC for that role, or tell that Player what functions they need them to serve, and trust them to bring their own little twist.
  • \n
  • We’re all in this together. If the Characters find themselves in a perilous situation — imprisoned or enslaved by their enemies, or running through the forest fleeing from whatever killed their friend — it’s easy to put bystanders or other adventuring types in the same situation. Nothing builds unity quite like a shared enemy, after all.
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  • Reinforcements. If the Characters have a patron or an organisation who have employed them for their current mission, that employer can send along some needed reinforcements to get the job done.
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  • Wait until the next adventure. Sometimes there’s no good way to jump straight into a new Character. If the next adventure isn’t far off — perhaps the next session — some Players may enjoy the chance to become a co-GM and take control of the Creatures the Characters fight, or to portray some of the cast of NPCs. This kind of change can even be seen as a consolation prize, or reward of sorts for losing a Character.
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Doomings With 0 Fate

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The Doomed Talent really takes centre stage when a Character falls to 0 Fate Points, because it’s no longer merely a string of words, but a prophecy which should terrify every Imperial soul. When this happens, you are encouraged to take that Character’s Dooming and attempt to manifest it in the world as much as possible, through both poetic and literal means. Not only does this increase the chances of a Character dying in a manner that matches their Dooming, and therefore increasing thematic cohesion in the story, but it also serves to spotlight that Character, and drive home the dread that is ever present in the Old World.

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Example: Nils has the Dooming ‘A kiss shall end thy days,’ and has recently fallen to 0 Fate Points after a nasty encounter with a hook-handed pirate. The GM takes this opportunity to have Marina, a revolutionary that Nils has been spending a lot of time with, grow increasingly emboldened. When the two of them light the fuse on a bomb set to blow up a shrine to the Chaos God Nurgle, Marina — fearing her life is about to be cut short — kisses Nils on the lips. Nils is now terrified even more so than he was already, and has to deal with this new awkwardness… if he doesn’t explode into little gobbets first.

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Interpreting A Dooming

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Perhaps the greatest thing about a @Compendium[wfrp4e-core.talents.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Dooming} is how very vague they’re worded despite how very important they are. These simple fragments of ‘wisdom’ are intended to guide a person’s whole life, as they spell out the moment of one’s death! Furthermore, there exists a great taboo in sharing one’s Dooming with another, so what may seem natural to one person would be inexplicably odd to another.

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Players and Characters should feel free to interpret their Dooming in whatever way they see fit, and should be encouraged to express that interpretation in hilarious ways. For example a Character with the Dooming ‘Trust not the innocence of children, for their plans are far from sound,’ may have an inherent aversion to children, or may feel a strong need to ignore and counteract anything a child says to them. They may take the Dooming literally, and believe that if their plans are ‘far from sound’, then plans involving sounds and noises are inherently trustworthy. Or potentially, if they can’t trust innocent children, maybe they can only trust guilty children, so they encourage the children they know to commit crimes!

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Remember that the majority of people in the Old World are both superstitious and very very skeptical, which makes for some ridiculous interpretations. Make sure to breathe some truth into their interpretations, but also to exploit other curious (and equally ridiculous) twists of your own.

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" + }, + { + "id": "Class Endeavors", + "name": "Activités de Classe", + "description": "

Les Activités de Classes ont tendance à être plus simples que les Activités générales et offrent souvent des Avantages plus adaptés aux Personnages d’une Classe particulière. N’importe quel Personnage peut entreprendre n’importe quelle Activité de Classe, mais si vous n’appartenez pas à la Classe spécifiée sous l’Activité, tous les Tests que vous faites sont plus durs d’un Niveau de Difficulté - Difficile (-20) au lieu de Complexe (-10), par exemple.

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@JournalEntry[Combat Training]{Entraînement au Combat}

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@JournalEntry[Foment Dissent]{Semer la dissension}

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@JournalEntry[The Latest News]{Dernières nouvelles}

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@JournalEntry[Reputation]{Réputation}

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@JournalEntry[Research Lore]{Recherche de savoir}

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@JournalEntry[Study a Mark]{Observer une Cible}

" + }, + { + "id": "Combat", + "name": "Combat", + "description": "

Tôt ou tard, vous devrez empêcher quelqu’un de taire quelque chose, ou quelqu’un tentera de vous arrêter. Lorsque la diplomatie n’a rien donné, ou n’a pas été tentée, ou ha pas été, le Combat débute !

Au cours d’un Combat, de nombreux individus vont entreprendre des actions au cours d’une courte période de temps, la plupart d’entre elles en opposition directe les unes avec les autres. Vous aurez toujours à effectuer des Tests pour résoudre ces actions, mais le timing, ainsi qu’une foule d’autres facteurs, deviennent tout aussi importants, et donc nous avons établi des règles afin que tout fonctionne au mieux.

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Mesure du Temps

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En Combat, la mesure du temps des actions revêt une énorme importance, et le temps est donc divisé en :

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    \n
  • Rounds: Un round correspond au temps nécessaire pour que les Personnages puissent effectuer un Test et se mettre en place. En général, un round correspond à quelques secondes, mais c’est le MJ qui décide, si nécessaire, du temps qu’il représente.li>\n
  • Tours:Tours : Au cours d’un round, chaque combattant a un tour pour effectuer une Action et un Mouvement.
  • \n
  • Ordre d'Initiative: Chaque combattant joue son tour dans l’ordre de leur Caractéristique d’initiative, de la plus élevée à la plus basse.
  • \n
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Résumé d'un combat

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Un combat se déroule en suivant les étapes suivantes, jusqu’à ce que l’un des groupes fuit ou soit vaincu ::

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    \n
  1. Déterminer la Surprise: Le MJ décide si certains Personnages sont surpris. Cela ne se produit normalement que lors du premier round de combat. Voir la section ci-après.
  2. \n
  3. Début du Round: si les règles indiquent que quelque chose se produit au début du round, c’est durant cette étape que cela se passe.
  4. \n
  5. Les Personnages effectuent leur tour: Les Personnages effectuent leur tour : Chaque combattaneffectue un tour en respectant l’ordre d’initiative, en commençant par celui qui possède la valeur la plus élevéeChaque Personnage peut en principe effectuer un Mouvemenet une Action pendant son tour (voir page 157).
  6. \n
  7. Fin du Round:Fin du round : Le round s’achève lorsque tous les combattants ont effectué leur tour. Si les règles indiquent que quelque chose doit se produire à la fin du round, c’est durant cette étape que cela se produit.
  8. \n
  9. Répéter les étapes 2 à 5 si nécessaire: Enchaînez les rounds jusqu'à ce que le combat soit terminé.
  10. \n
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Ordre d'Initiative

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Les combattants agissent dans un ordre d’initiative bien précis au cours d’un round, où celui ayant la valeur la plus forte agit en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous ceux impliqués dans le combat aient effectué leur tour. Le repérage de l’Initiative peut être facilité si les Joueurs prennent place autour de la table dans l’ordre d’initiative. Si plusieurs combattants ont la même Initiative, c’est celui qui a la valeur d’Agilité la plus haute qui joue en premier, et ainsi de suite. S’il y a encore égalité, demandez un Test opposé d’Agilité. Certains Talents ont un impact sur l’ordre de combat (voir Chapitre 4 : Compétences et Talents). Exemple : Tollich, quipossède une Initiative de 38, agit toujours avant sa camarade, Perdita, dont le score d’initiative n’est que de 33. S'ils attaquent un groupe de cultistes, dont chacun possède une Initiative de 35, l'ordre de combat sera : Tollich (38), les cultistes (35), Perdita (33)..

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Déterminez l'Initiative!

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Some groups prefer to randomise Initiative. There are several ways to do this, choose your favourite:

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  • Chaque Personnage effectue un Test d Initiative afin d’obtenir le meilleur DR.
  • \n
  • Chaque personnage Joueur lance 1d10 et l'ajoute à son Initiative.
  • \n
  • Chaque joueur lance 1d1à et l'ajoute à son Bonus d'Agilité + Bonus d'Initiative.
  • \n
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Le M] note ces résultats dans l’ordre décroissant et les utilise pour définir l’ordre d’initiative. Vous pouvez alors utiliser cet ordre pour chaque round (option la plus rapide),ou effectuer un lancer pour chaque round (ce qui apporte plus de diversité ; les Personnages les plus lents ont alors la possibilité de ne pas être toujours les derniers).
Note FoundryvTT: Vous pouvez trouver ces options d'initiative dans les réglage du système.

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Rounds en dehors d'un Combat

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En dehors d’un Combat, la mesure du temps de ces actions est bien plus flexible. Mais il est quelquefois utile d’utiliser les rounds même en dehors d’un Combat pour organiser la contribution de chacun. Par exemple, les Tests étendus se déroulent sur plusieurs rounds, avec un Test effectué à chaque round. Voir Tests étendus à la page 154.

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Surprise

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Le fait de prendre votre ennemi par surprise vous confère un énorme avantage. Si un des deux camps prépare une attaque, il peut tenter d’exploiter les éléments de surprise comme ceci :

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    \n
  • Se cacher: réussir un Test de Discrétion afin de trouver un abri. Les Personnages peuvent faire un Test opposé de Perception s’ils sont sur leurs gardes, ou si le MJ est d’humeur généreuse.
  • \n
  • Tactiques furtives: attaquer par derrière, dans le noir, sous couvert d’un épais brouillard, ou d’en haut ! Le MJ peut, le cas échéant, accorder un Test de Perception pour repérer les éventuels attaquants.
  • \n
  • Distractions: Distractions : de fortes détonations, une rixe ou un sermon captivant ne sont que quelques exemples de distractions qui peuvent vous donner un avantage lors d’une attaque-surprise !
  • \n
  • Défenseurs pris au dépourvu: si l’ennemi n’est pas du tout méfiant, les attaquants le surprennent automatiquement.
  • \n
  • Autres: d’autres moyens ingénieux et sournois auxquels nous n’avons pas pensé - c’est le MJ qui a le dernier mot quant à la possibilité de la surprise.
  • \n
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S’il y a une chance que ceux qui tendent l’embuscade soient repérés, le MJ demandera que soit effectué un Test opposé Discrétion/Perception, le plus souvent entre le Personnage ayant la Discrétion la plus faible et tous les guetteurs potentiels. Si c’est le groupe en embuscade qui remporte le Test, chaque Personnage vaincu subit alors l’État @Condition[Surprised]{Surpris} (voir page 169).Si personne n’est surpris, le Combat se déroule normalement.

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ISi un Personnage est surpris, il peut utiliser un Point de Détermination temporaire pour se débarrasser de l'État @Condition[Surprised]Surpris (voir page 169)..

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@JournalEntry[Taking Your Turn]{Effectuer votre Tour}

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@JournalEntry[Attacking]{Attaquer}

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@JournalEntry[Criticals and Fumbles]{Critiques et Maladresses}

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@JournalEntry[Combat Difficulty]{Difficulté de combat}

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@JournalEntry[Ranged Combat]{Combat à distance}

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@JournalEntry[Two-Weapon Fighting][Armes à 2 mains}

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@JournalEntry[Unarmed Combat]{Combat désarmé}

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@JournalEntry[Mounted Combat]{Combat monté}

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@JournalEntry[Advantage]{Avantages}

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" + }, + { + "id": "Combat Difficulty", + "name": "Difficulté de combat", + "description": "

Les Tests de Combat peuvent être modifiés de la même façon que les autres Tests. Ces modificateurs sont utilisés pour refléter les effets dus au terrain, aux conditions météorologiques et à tout un tas d autres facteurs. Les modificateurs ci-après sont parmi les plus courants rencontrés en combat. Si vous vous retrouvez dans une situation qui n’apparaît pas ici, servez-vous de ces exemples comme guide. Souvenez-vous que cest le 1V1J qui décide en dernier lieu de la Difficulté d’un Test.

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Très Facile (+60) 

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  • Tirer sur une cible monstrueuse (Taille géant). 
  • \n
  • Tirer dans une foule (13+ cibles) 
  • \n
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Facile (+40) 

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    \n
  • Tirer sur une cible à Distance Bout Portant (à moins de d mètres) sauf si Engagé (voir page 297). 
  • \n
  • Tirer sur une cible énorme (Taille griffon). 
  • \n
  • Attaquer en surnombre un adversaire, à 3 contre 1. 
  • \n
  • Tirer sur un groupe important (7-12 cibles). 

  • \n
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Accessible (+20) 

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    \n
  • Tirer sur une cible grande (Taille Ogre). 
  • \n
  • Tirer à Courte Distance, à moins de la moitié de la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer sur un petit groupe (3-6 cibles). 
  • \n
  •  
  • \n
  • Attaquer un adversaire Engagé dans le dos ou sur les côtés. 
  • \n
  • Attaquer en surnombre un adversaire, à 2 contre 1. 
  • \n
  • Attaquer une cible A Terre (voir page 168). 
  • \n
\n

 

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Intermédiaire (+0) 

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    \n
  • Un ataque standard. 
  • \n
  • Tirer sur une cible de taille normale (Taille Humain). 
  • \n
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Complexe (-10) 

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    \n
  • Attaquer alors que vous êtes A Terre (voir page 168). 
  • \n
  • Attaquer alors que vous êtes dans la boue, sous la pluie battante ou sur un terrain difficile. 
  • \n
  • Tirer à Longue Distance, jusqu’à deux fois la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer pendant un round où vous utilisez aussi votre Mouvement. 
  • \n
  • Tirer sur une petite cible (Taille enfant). 
  • \n
  • La cible est sous couverture imparfaite (derrière une haie, par exemple). 
  • \n
\n

 

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Difficile (-20) 

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    \n
  • Un tir qui cherche à atteindre une Localisation particulière. Sur un succès, vous touchez a 1 endroit désiré. 
  • \n
  • Combat dans un espace clos avec une arme à l’Allonge supérieure à Moyenne. 
  • \n
  • La cible du tir est dissimulée par le brouillard, la brume ou 1 obscurité. 
  • \n
  • Attaquer sous la mousson, dans un ouragan, le blizzard ou toute autre condition climatique extreme. 
  • \n
  • Esquiver alors que vous êtes À Terre (voir page 168) ou Monté. 
  • \n
  • Combat rapproché dans le noir. 
  • \n
  • Shooting a Little target (Cat size). 
  • \n
  • Attaquer avec votre main secondaire. 
  • \n
  • Tirer sur une cible très petite (Taille chat). Tirer sur une cible très petite (Taille chat). 
  • \n
\n

 

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Très Difficile (-30) 

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    \n
  • Attaquer ou esquiver dans une haute épaisseur de neige, dans l’eau ou sur tout autre terrain difficile. 
  • \n
  • Tirer sur une cible minuscule (Taille souris). 
  • \n
  • Tirer à distance extrême, jusqu à trois fois la portée de 1 arme. 
  • \n
  • Tirer dans un round ou vous avez effectue un Mouvement (Course). 
  • \n
  • Tirer dans l’obscurité. 
  • \n
  • Cible en couverture totale (derrière un mur de pierre, par exemple). 
  • \n
\n

 

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Cible sans défense

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Tirer dans le tas

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Les Tests de Capacité de Tir effectués pour toucher un groupe de cibles sont Accessibles (+20) si le groupe comporte entre 3 et 6 personnes, Faciles (+40) s’ils sont entre 7 et 12, et Très Faciles (+60) s’ils sont 13 ou plus. Tout succès est appliqué au hasard parmi les cibles éligibles, à la discrétion du MJ. Si ce modificateur vous permet de toucher alors que le Test aurait sinon échoué, vous réussissez avec +0 DR.

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Supériorite numérique

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Si vous êtes en supériorité numérique sur un adversaire à 2 contre 1, vous gagnez un bonus de +20 pour le toucher en combat au Corps à corps. Si vous êtes à 3 contre 1, vous obtenez un bonus encore plus grand de +40 pour toucher. De plus, à la fin de chaque round, tous les adversaires surpassés en nombre perdent 1 Avantage. La supériorité numérique est en générale déterminée par le nombre de Personnages Engagés avec d’autres ; s il y a le moindre doute, le MJ décide qui des deux camps est en supériorité numérique.

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Taille

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La taille est un facteur important lorsqu’on tire sur une cible : il est bien plus facile d’atteindre la porte d’une grange qu’une pomme. Si ce modificateur vous permet de toucher, alors que le Test aurait du être un échec, vous obtenez un succès avec +0 DR. Pour en apprendre plus sur les tailles, référez-vous au Chapitre 12 : Bestiaire.

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Combiner les Difficultés

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Il y aura des cas ou de multiples facteurs vont rendre une action bien plus difficile que la normale. Il est plus difficile de tirer sur un adversaire lorsque vous vous trouvez dans une forêt lugubre et que votre adversaire est loin que de tirer sur ce même adversaire en plein jour et à découvert. Pour combiner les difficultés, suivez les recommandations suivantes :

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    \n
  • Si la situation nécessite l’ajout de deux pénalités ou plus, contentez-vous de faire la somme des différents modificateurs sans dépasser Très Difficile -30. Par exemple, le brouillard ajouté au fait de vouloir toucher une Localisation précise donne un Test de CC Difficile (-20). Lorsqu’il est combiné, le Test devient simplement Très Difficile (-30) au lieu de recevoir une pénalité de -40. De la même façon, si la situation implique 1 addition de deux bonus, faites la somme des modificateurs jusqu à un maximum de +60 ou Très Facile.

  • \n
  • Si la situation demande à la fois une pénalité et un bonus, faites-en la somme pour obtenir la nouvelle difficulté. Attaquer un adversaire alors qu’on se trouve dans la neige jusqu’à la taille nécessite normalement un Test Très Difficile (-30). Mais attaquer un adversaire qui est À Terre ne nécessite qu’un Test Facile (+20). Dans une situation ou les deux paramètres s’applique, le Test sera Difficile (-10) parce que -30 plus +20 font -10
  • \n
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Option: Tirer dans un combat au corps à corps

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Pour la plupart d’entre nous, le fait de choisir une cible et de lancer les dés pour tenter de la toucher est suffisant. Cependant, certains vont préférer des règles plus précises lorsqu’il s’agit de tirer sur une cible déjà Engagée. Si c est votre cas, utilisez les règles suivantes :

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11 peut arriver que vous souhaitiez tirer sur une cible qui est déjà Engagée avec une ou plusieurs cibles alliées. Les Tests de Capacité de Tir contre ces adversaires sont résolus comme d’habitude, mais vous subissez une pénalité de -20 parce que vous faites de votre mieux pour toucher la cible désirée (si vous n’avez cure de savoir sur qui vous tirez, vous gagnez un bonus allant de +20 à +60, voir Tirer dans le tas). Si vous deviez toucher la cible sans la pénalité, vous touchez à la place un des adversaires de la cible, déterminé au hasard par le M].

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" + }, + { + "id": "Combat Training", + "name": "Entraînement au Combat", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]{Activités de Classe}: Guerriers, Itinérants

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Des Guerriers trop longtemps éloignés du champ de bataille peuvent voir leurs Compétences de combat perdre en efficacité. Un entraînement rigoureux et régulier atténue non seulement ce souci, mais peut apporter un avantage supplémentaire au moment opportun. Si vous entreprenez cette Activité, vous assez vos journées à vous entraîner avec les armes que vous connaissez, perfectionnant vos Compétences pour le jour où cela sera crucial. Après avoir entrepris cette Activité, tentez un test de Compétence Intermédiaire (+0) en utilisant une Compétence de Corps à corps ou Projectiles. Sur un succès, vous pouvez inverser un test de la Compétence associée une fois pendant votre prochaine aventure. Notez-le sur votre Feuille de Personnage. Vous pouvez entreprendre cette Activité lusieurs fois si vous le souhaitez.

" + }, + { + "id": "Commission", + "name": "Passer commande", + "description": "

Activité répandue

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Alors, vous souhaitez posséder l’un des légendaires pistolets à répétition de Von Meinkopt ? Ou un heaume sur mesure, avec un blason représentant vos épiques victoires ? L’Activité Passer commande vous permet d’acquérir des objets peu communs ou hautement spécialisés qui ne sont jamais simplement « en stock » dans les boutiques de l’Empire. Cela leur permet également de procéder à la création d’objets uniques. Bien que de telles choses prennent du temps...

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Si vous cherchez un objet avec une rareté Exotique et que vous connaissez un fournisseur capable de l’acquérir ou de le fabriquer, alors entreprenez cette Activité, dépensez les fonds nécessaires et passez votre commande. L’objet sera achevé après votre prochaine aventure. Un Personnage peut passer commande d’un seul objet Exotique par Activité ; l’acquisition d’autres objets nécessitera d’autres Activités Passer commande. Si vous ne connaissez pas de fournisseur approprié pour ce type d’objet, vous devrez d’abord entreprendre l’Activité @JournalEntry[Consult an Expert]{Consulter un expert} à la page 197 afin de trouver quelqu’un pour vous aider.

" + }, + { + "id": "Consult an Expert", + "name": "Consulter un Expert", + "description": "

Activité répandue

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Le Vieux Monde regorge de connaissances anciennes et ésotériques, même si ces informations ne sont pas facilement accessibles par une boîte magique rangée dans votre poche. Si vous recherchez une pièce ésotérique obscure, vous devez d’abord faire appel à un expert. Vous pouvez entreprendre l’Activité Consulter un expert soit pour faciliter une autre Activité (voir les Activités @JournalEntry[Commission]{Passer commande}, @JournalEntry[Training]{Entrainement} ou @JournalEntry[Unusual Learning]{Apprentissage particulier}), ou pour obtenir quelques connaissances spécifiques.

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Cette Activité se déroule en deux étapes : localiser l’expert, puis le consulter.

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D’abord, vous devez localiser votre expert (cette étape peut être ignorée avec l’accord du MJ si vous avez déjà identifié un expert approprié pendant vos aventures). Tentez un test de Ragot Intermédiaire (+0) (la Difficulté de ce test peut varier en fonction de la taille du village où vit actuellement votre Personnage). Sur un succès, vous avez localisé votre expert. Si vous échouez, vous avez localisé le spécialiste autoproclamé le plus bruyant de votre région, et le MJ a carte blanche pour modifier la qualité ou l’exactitude des conseils donnés. Vous n’avez pas à suivre le processus ci-dessous ; le MJ joue juste la rencontre avec vous dans une scène. Le Personnage peut bien sûr refuser de traiter avec une source aussi douteuse, mais vous ne saurez jamais si vous avez trouvé la perle rare. Les MJ peuvent parfois se montrer taquins.

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Si vous avez localisé avec succès un expert, vous devrez d’abord le convaincre de s’entretenir avec vous. En fonction de ce que vous souhaitez savoir, cela peut nécessiter plus qu un test de Charme Élémentaire ou un modeste don au Temple de Verena du coin. Dans des cas plus extrêmes, vous pouvez vous engager à faire une Faveur ou plus (voir Faites-moi une faveur !) qui peuvent être demandées pendant une future aventure, ou « rachetées » en dépensant des Activités entre de futures aventures. Le niveau de la Faveur due dépend de la complexité - ou du danger - de l’information que vous cherchez, telle que déterminée par le MJ.

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La nature précise de l’information recueillie dépend de l’expert consulté et de ce que le demandeur cherche à savoir. Les Lettrés connaîtront les origines et l’histoire complète d’un sujet auquel ils sont accoutumés ; les Magisters des Collèges de Magie d’Altdorf sont familiers avec l’histoire de la magie et les différents objets mystiques, en particulier les aspects liés à leur propre ordre ; un Apothicaire généraliste peut identifier même les poisons les plus rares ; un Érudit de Vénéra peut avoir des informations relatives à de nombreux incidents historiques. En bref, le passé de l’expert influencera la façon dont la connaissance est présentée, et par quel biais.

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En plus de toutes les informations spécifiques que le MJ partage avec son Joueur, une Activité Consulter un expert réussie utilisée pour rechercher des connaissances (et non pour faciliter une autre Activité) vous donne une Relance experte (inscrivez-la dans les notes sur votre feuille de Personnage). Cette relance ne peut être utilisée que pour un test lié directement au savoir révélé et doit être utilisée avant la fin de votre prochaine aventure. Une fois que vous avez établi une relation avec un expert, vous pouvez le consulter entre les aventures sans dépenser d’Activité. ;

" + }, + { + "id": "Corruption", + "name": "Corruption", + "description": "

Chaque Festag, les prêtres de Sigmar, perchés sur leurs chaires surélevées, enchaînent les sermons sur les risques que représentent les Puissances de la Ruine et comment les fidèles doivent éviter toute tentation chuchotée par les démons dans les ombres. Ils clament que chaque âme est en danger, à quelques pas de basculer dans la corruption et la mutation. Il se peut qu’ils aient raison.

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Les Points de Corruption sont utilisés pour représenter la lente dérive de votre âme vers les Sombres dieux du Chaos. Chaque fois que vous êtes exposé à une potentielle source de Corruption, vous risquez d’accumuler des Points. Plus ce total est important, plus vous vous rapprochez du Chaos et plus votre âme s assombrit, jusqu’à ce qu’éventuellement, vous changiez...

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Gagner des ts de Corruption

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La Corruption peut être acquise principalement de deux façons différentes au cours deSombres Pactes : les Sombres Pactes et les Influences corruptrices.

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Sombres Pactes

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Sombres Pactes Quelquefois, vous devez l’emporter. La plupart du temps, cela signifie réussir un Test important. Si ce Test aboutit à un échec, vous pouvez utiliser un Point de Destin temporaire pour le relancer, en espérant que la seconde tentative sera couronnée de succès. Mais qu’en sera-t-il si ce second Test se solde lui aussi par un échec ? Ou qu’il ne vous reste plus de Points de Destin temporaires à utiliser ? Il est temps de conclure un Sombre Pacte.

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Vous pouvez décider de recevoir volontairement un Point de Corruption pour pouvoir relancer un Test, même si un deuxième jet a déjà été effectué. C’est toujours un choix qui vous appartient - jamais le MJ ne peut prendre cette décision à votre place - même s’il n’y à rien d’anormal à ce que le MJ vous rappelle gentiment qu’il existe un moyen de pouvoir relancer une fois de plus. Après tout, c’est quoi, le pire ?

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Option: Embrasser les ombres...

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Certains Joueurs, inventifs, vont vouloir enjoliver leurs Sombres Pactes par des événements qui vont se produire en cours de partie. Dans ce cas, c’est à vous de décider de la façon dont ces événements vont se manifester, mais les adapter à l’histoire du Personnage impliqué est toujours une bonne idée. Peut-être que la zone où se trouve le Personnage va subir une influence un peu dérangeante, qui fera fuir les animaux ou pourrir les plantes ?

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Peut-être pouvez-vous effectuer un jet de dé sur le Tableau des Incantations Imparfaites du Chapitre 9 : Magie pour créer un événement aléatoire (ce qui convient parfaitement aux magiciens et sorcières) ? Pensez au Test lié au Sombre pacte puis considérez les événements susceptibles de souiller votre âme qui pourraient survenir afin de vous assurer de réussir.

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Influences corruptrices Influences

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Les Points de Corruption sont généralement acquis lorsqu’on se trouve en présence d’une personne, d’un endroit ou d’un objet contaminé par le Chaos, ou dans une situation qui sied particulièrement aux Sombres dieux.

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Si vous tombez sur une Influence corruptrice, tentez un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou un Test de Calme Intermédiaire (+0), comme déterminé par le MJ - généralement, les Influences physiques sont repoussées avec Resistenz, et la Corruption spirituelle avec Calme.

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Plus l’Influence corruptrice est forte, plus le DR nécessaire pour l’éviter devra être élevé. Vous trouverez ci-après des exemples d’influence corruptrice pour lesquels la valeur de DR nécessaire afin d’éviter le gain de Points de Corruption est précisée

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Note FoundryVTT: Cliquez sur les liens ci-dessous pour demander aux joueurs d'effectuer un Test de Corruption ou utilisez la commande `/corruption`. e.g. /corruption moderate

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@Corruption[minor]{Exposition Mineure}

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Ces Influences corruptrices, même si elles s’avèrent assez insignifiantes, peuvent tout de même mettre en danger une âme fragile. Sur un échec à un Test pour résister à une exposition mineure, gagnez 1 Point de Corruption.

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    \n
  •  
  • \n
  • Voir un Démon Mineur 
  • \n
  • Être en contact avec un mutant, une malepierre raffinée ou un artefact imprégné de Chaos. 
  • \n
  • Se laisser aller au désespoir, la rage, les excès ou avoir impérativement besoin de changer votre sort.  
  • \n
  • Se trouver à proximité d’une malepierre. 
  • \n
  • Se retrouver de façon prolongée en présence d’adorateurs du Chaos, de temples du Culte du Chaos, de skavens, d’antres de mutants, ou autres.  
  • \n
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@Corruption[moderate]{Exposition Modérée}

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Les Influences corruptives modérées représentent un danger pour n’importe quelle âme et devraient être évitées en toutes circonstances. Si un Test se conclut par un échec, vous gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès (2+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption.

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    \n
  • Se retrouver en présence de plusieurs Démons 
  • \n
  • Être en contact avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. 
  • \n
  • S’abandonner au désespoir, la rage, les excès, ou désirer ardemment devenir quelqu’un d’autre. 
  • \n
  • Exposition prolongée à une malepierre raffinée. 
  • \n
  • Brève exposition à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations). 
  • \n
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@Corruption[major]{Exposition Majeure}

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Si vous vous retrouvez en présence d’une influence corruptrice majeure, fuyez. Si vous restez trop longtemps, vous risquez de ne plus jamais être le même. Sur chaque échez à un Test pour résister à une exposition majeure, gagnez 3 Points de Corruption. Sur un Succès Minime (0-1 DR), gagnez 2 Points de Corruption. Sur un Succès (2-3), gagnez 1 Point de Corruption. Sur un Succès Impressionnant (4+ DR), vous ne gagnez aucun Point de Corruption.

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    \n
  • Se retrouver en présence d’un Démon majeur 
  • \n
  • Être en contact prolongé avec un Démon, une malepierre ou un artefact profané. 
  • \n
  • Lier un pacte avec un Démon. 
  • \n
  • Utiliser une malepierre raffinée. 
  • \n
  • Exposition prolongée à un environnement contaminé par Dhar (voir Magie pour plus d’informations).
  • \n
\n

 

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Corrompu

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Personne ne sort indemne d’une exposition aux Puissances de la Ruine. Au bout du compte, même les plus forts finiront par s’effondrer, leurs esprits et leurs corps se tordant pour se transformer en autre chose, d’innommable.

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Si vous gagnez plus de Points de Corruption que votre Bonus de Force Mentale + votre Bonus d’Endurance, effectuez immédiatement un Test de Resistenz Intermédiaire (+0). Sur un succès,vous êtes parvenu à contenir, pour cette fois,votre Corruption, mais vous devrez effectuer un nouveau Test la prochaine fois que vous gagnerez des Points de Corruption. Sur un échec, votre corps, ou votre esprit, se trouve sur le Point de muter.

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 Dissolution du Corps et de l'Esprit 

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Alors que la corruption ravage votre âme, vous sentez le souffle distordant du Chaos qui façonne votre chair pour lui donner une nouvelle apparence ou brise votre psychisme en lui apportant d’extraordinaires connaissances qu il ne pourra plus jamais oublier.

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 D’abord, vous perdez autant de Points de Corruption que la valeur de votre Bonus de Force Mentale alors que vous subissez une mutation. Ensuite, effectuez un lancer de pourcentage et reportez-vous au tableau qui suit pour définir si c’est votre corps ou votre esprit qui va renaître.

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 ElfHalflingHumainNain
Corps-\n

01-10

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01-5001-05
Esprit01-10011-10051-10006-10
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Ensuite, effectuez un lancer sur le @Table[mutatephys]{Tableau de Corruption physique} (page 184) ou le @Table[mutatemental]{Tableau de Corruption mentale} (page 185) afin de découvrir ce qu’il vous arrive.

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Note FoundryVTT: Si vous avez Enemy In Shadows installé, vous pouvez également utiliser @Table[expandedmutatephys]{Mutations Physiques Etendues} ou @Table[expandedmutatemental]{Mutations Mentales Etendues}

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Limites de Corruption

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Une âme ne peut supporter qu’une certaine dose de Corruption avant de s’effondrer et d’être remplacée par une chose informe, mutante et bredouillante. Si vous survivez assez longtemps pour recevoir plus de mutations que la valeur de votre Bonus d’Endurance ou plus de mutations mentales que votre Bonus de Force Mentale, vous avez basculé dans le Chaos, et votre âme devient alors propriété des impitoyables dieux du Chaos. Si vous en arrivez là, il est temps de vous créer un nouveau Personnage. Le votre est dorénavant damné, et devient un PNJ contrôlé par le MJ, ce qui signifie qu’il n’est pas impossible que vous rencontriez un peu plus tard cette misérable créature...

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Perdre des Points de Corruption

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Une fois que les griffes des Sombres dieux se sont plantées dans votre âme, il est très difficile de se débarrasser de leur ignoble souillure, mais ce n’est pas impossible. Au-delà du fait qu il est possible de perdre des Points de Corruption en gagnant des mutations, déplorable pis-aller, il existe deux façons de perdre des Points de Corruption : Sombres murmures et Absolution.

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Sombres murmures

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Le simple fait de considérer les plans insondables des Sombres dieux suffit à briser la santé mentale d un homme pieux, alors chercher à percer leurs intentions, et comprendre pourquoi ils choisissent de pervertir une âme humaine plutôt qu une autre, n’est pas seulement inconscient, c’est extrêmement dangereux. Mais certains y concèdent.

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Le MJ peut demander à ce que vous dépensiez un de vos Points de Corruption afin de vous servir de la noirceur qui consume lentement votre âme et de pervertir vos actes. Ce choix n'est pas toujours le vôtre, mais si vous acceptez, vous perdrez 1 Point de Corruption. Voici certains exemples :

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    \n
  • Laisser un ennemi s'échapper.
  • \n
  • Tirer accidentellement sur un allié.
  • \n
  • S'endormir lors de son tour de garde.
  • \n
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Bien évidemment, si vous n’acceptez pas la suggestion du MJ afin de ne pas accomplir ces actes répréhensibles, vous gardez votre Point de Corruption, et les Puissances de la Ruine conserve votre emprise sur vous.

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Absolution

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Au fur et à mesure que les Points de Corruption s’accumulent, vous ressentez la poigne oppressante des Sombres dieux se refermer sur votre âme, la cernant de toutes parts, et cette crainte peut vous amener à chercher l’absolution. Mais demander pardon auprès d’un simple prédicateur ne sera pas suffisant. L’empreinte laissée par les Sombres dieux ne peut pas s’effacer aussi facilement.  

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Les limites précises de ce qui peut être nécessaire pour perdre de la Corruption est laissé à l’appréciation du MJ, mais, quoi qu’il en soit, ce n’est que très rarement simple. Certaines aventures officielles peuvent inclure quelques situations permettant de perdre de la Corruption, mais si vous voulez trouver votre propre chemin quant à l’absolution, gardez ceci en tête :

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    \n
  • Purifier un temple profané par les Sombres dieux. Même si cet acte risque de vous exposer à encore plus de Corruption...
  • \n
  • Effectuer un pèlerinage saint et recevoir la bénédiction d’un haut prêtre à la fin de ce dangereux périple.
  • \n
  •  
  • \n
  • Détruire un artefact maudit, ou le rendre inoffensif, contrecarrant ainsi les plans des Sombres dieux.
  • \n
  • Rejoindre un ordre saint et vouer votre vie à l’un des dieux qui s’oppose au Chaos.
  • \n
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Option: Manifestations lentes

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La manifestation d’une mutation du corps ou de l’esprit peut survenir rapidement, mais il s agit en principe d un processus assez lent, commençant peut-être comme une démangeaison, une plaque de peau squameuse, une marque, ou un tout nouvel état d’esprit. Si vous préférez retirer le processus de mutation, pour peut-être jouer sur l’horreur des inévitables mutations à venir, nous vous encourageons à le faire. Le soin de le détailler en fonction des goûts et préférences individuelles est laissée à l’appréciation du MJ.

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" + }, + { + "id": "Crafting", + "name": "Crafting", + "description": "

General Endeavor

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Rather than browse shops or commissioning someone else to do the hard work, you can fashion your own trappings. Crafting allows you to make any trapping from Chapter 11: Consumers’ Guide (or anything else the GM allows) if you have the correct Trade Skills. To do this, you require appropriate Trade Tools, raw materials, and access to an appropriate workshop. In general, the raw materials to create the trapping of your choice will cost a quarter of the trapping’s list price, and must be purchased before Crafting begins (with an Availability as determined by the GM); the GM may rule the raw materials are cheaper or more expensive according to the trapping to be created, and the nature of the raw materials required.

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To craft the trapping, attempt an Extended Trade Test, with a Difficulty set by the GM, typically using the Trapping’s Availability as a loose guide.

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AvailabilityDifficulty
CommonAverage (+20)
ScareChallenging (+0)
RareDifficult (-10)
ExoticVery Hard (-30)
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The number of SL required to succeed at the Test is also set by the GM, using the listed price for the trapping in the Consumers’ Guide as a reference.

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The SL required is further modified by the Qualities or Flaws you work into the trapping. Each Flaw halves the SL required, and each Quality adds +5 (worked out after halving for Flaws).

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Each Endeavour you spend Crafting allows you to make one roll towards your Extended Test. Unfinished work can be kept in whatever you have that amounts to lodgings, or carried around with you as you adventure, should that be possible.

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List PriceSL
Brass5
Silver 10
Gold15+
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Custom Gear

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With a GM’s permission, a character may undertake two (or more) consecutive Commission Endeavours to acquire even more unusual items: personal commissions from the Engineering Guild, a rare and virulent poison, or a magically ensorcelled item. The prices for such things generally range from ‘very high’ to ‘staggering’ and may well involve a Favour or two (see Do Me a Favour! ) or even an entire adventure to acquire raw materials. 

\n
" + }, + { + "id": "Criminal Coinage", + "name": "Criminal Coinage", + "description": "

Of course, if there is money involved there will be folk looking to take any advantage they can, including criminal options. For the Rogues in your party, two schemes concerning coins are worth knowing.

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Counterfeiting

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The diversity of coinage circulating the Empire means counterfeiting is rife. Reiklanders may be accustomed to seeing coins from other provinces, but are always wary of being scammed. A successful Evaluate Test will detect counterfeit coins, typically by inspecting coins for weight and hardness.

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Actually producing counterfeit coins is much harder. It requires an Art (Engraving) Test to carve a convincing stamping die, then a Trade (Blacksmith) Test to strike the coins, usually with the aid of an assistant. Including a higher precious metal content makes Evaluate Tests to detect counterfeits more difficult; using less than a fifth makes it much easier to spot the fake coins.

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Clipping

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Embezzlers can trim slivers of precious metal away from the edges of coins. This scam is called ‘clipping’ or ‘shaving’ and is practised mainly by shopkeepers or tollkeepers who have access to large quantities of other peoples’ money. Gold and silver filings are then melted down and sold to jewellers, counterfeiters, or fences. Clipped coins can be detected with the Evaluate Skill; the more of the coin that’s clipped, the easier the Test. 

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The Nuln Standard

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Altdorf may be the current capital of Reikland and the Empire, but coinage standards are established in the city-state of Nuln to the south. Historically, Nuln was the Empire’s capital until House Holswig-Schliestein restored the throne to Altdorf a century ago, and many imperial institutions still call that city home. The Nuln Standard only governs coin weight and metallurgy, not stamp imagery, which varies significantly across the provinces.

\n
" + }, + { + "id": "Criticals and Fumbles", + "name": "Criticals and Fumbles", + "description": "

During the cut and thrust of combat, accidents, mistakes, and moments of extraordinary skill can happen in quick succession. To represent the unpredictable extremes of a life-or-death skirmish, there are Criticals — extraordinarily good hits — and Fumbles — egregious errors.

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Criticals

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Any successful Melee or Ranged Test that also rolls a double causes a Critical. This means you have dealt a significant blow, and it even happens when you are the defender in an opposed Test.

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If you score a Critical, your opponent receives an immediate Critical Wound as your weapon strikes true. Beyond that, SL is calculated as normal, as is who wins any Opposed Tests.

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Fumbles

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The converse of Criticals, any failed combat Test that also rolls a double is a Fumble, which means something very unfortunate has occurred. To determine what happens, roll on the @Table[oops]{Oops! Table}.

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Options: Deathblow

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Some players like a heroic approach to combat, with characters able to wade through lesser foes. If this suits your style of play, use the following rule: 

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If you kill a melee opponent in a single blow, you may move into the space the character occupied and attack another opponent if there is one available. You may keep doing this a number of times equal to your Weapon Skill Bonus, and may not attack the same Character more than once on the same Turn. Some creatures are so big they can activate this rule without killing any opponents.

\n

 

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Opposed Tests and Fumbles

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During an Opposed Test, it is possible to Fumble and still win if you score a higher SL than your opponent. This is fine, and not a little hilarious, as you ineffectually tussle with your even worse opponent, potentially injuring yourself in the process.

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Example: Molli swipes her dagger at her opponent and rolls 66 for a fumble with -3 SL, but her opponent rolls 92 for -5 SL. So, Molli wins with +2 SL over her opponent, gaining +1 Advantage, which she may quickly lose as she also has to roll on the Oops! Table to see what unfortunate accident will befall her.

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Misfires!

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If you are using a Blackpowder, Engineering, or Explosive weapon, and roll a Fumble that is also an even number — 00, 88, and so on — your weapon Misfires, exploding in your hand. You take full Damage to your Primary Arm location using the units die as an effective SL for the hit, and your weapon is destroyed.

\n
" + }, + { + "id": "Diesdorf", + "name": "Diesdorf", + "description": "
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One of many towns lying on the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} between @JournalEntry[Altdorf] and Nuln, Diesdorf and its surrounding villages are dedicated to the production of corn, which is mostly traded downriver to the capital. The town’s reliance on a single crop does mean that should a blight cause the corn to die off, the town itself may follow. However, those who visit Diesdorf may conclude that its chief export is, in truth, religious fervor. Magnus the Pious once gave a legendarily powerful speech in the town after folk travelled far and wide to hear him. 

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\n

Ever since, Diesdorf became a major pilgrimage site for devout Sigmarites, and on holy days the town’s population is frequently doubled. Despite its relatively small size, Diesdorf has numerous temples and shrines to Sigmar, and most families in the town have at least one member serving in the Sigmarite clergy.

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    \n
  • A Bit of Light Murder: In Diesdorf there’s a long history of bad blood between the criminal Havilund and Frankle families. Stabbings, poisonings, shootings, lynchings — you name it, they’ve done it. Generally, the locals pay little attention and get on with life, but a recent and vicious spate of revenge killings have caught the eye of a passing Witch Hunter, Lothar Metzger. He claims the killings bear striking similarities to ritual murders dedicated to the Blood God. The very next day, Metzger is found stabbed hundreds of times in a bloody alleyway. Keen to keep their holy town free of foul influence, the burgomeisters post an impressive reward of 5 Gold Crowns for any who can trace down the culprit, not realising just how many townsfolk are involved, and just how far into the cult of Sigmar a full investigation will go...
  • \n 
\n
" + }, + { + "id": "Do Me a Favor!", + "name": "Do Me a Favor!", + "description": "

A Favour is a future burden you take on in return for immediate assistance of some sort. In the Old World, breaking one’s sworn word is considered bad form and carries significant social ramifications. no-one trusts oath breakers, meaning your Status is reduced by 1 (see page 49). Powerful and dangerous folks tend to take it very, very poorly if someone refuses a Favour owed them, so bloody consequences may follow.

\n

The powerful often find it is far more useful to have various individuals owing them Favours than merely soliciting money in return for their help. What’s more, it can be an investment: help a student today, call in a favour from a successful Lawyer years later. Favours may be referred to as ‘boons’, ‘services’, or ‘obligations’ by different folk, but in the end, they all amount to the same.

\n

Favours come in three levels: Minor, Major, and Significant. Regardless of a Favour’s level, in almost all cases, the person owed the Favour will take into account the capabilities and sensibilities of the person they’re asking. There’s no point in demanding that a Priestess of Shallya assassinate a merchant, for example, even if she does owe you a Significant Favour. That being said, Favours are ripe for NPCs to exploit in order to put pressure on your moral compass. 

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• A Minor Favour represents a simple task that can be completed in no more than a few hours. Perhaps you need volunteer at a Shallyan mercy-house or put in a good word for someone. With the GM’s permission, you may undertake an Endeavour to pay off this favour.

\n

A Major Favour is a more time-consuming or risky undertaking. It could take up to several weeks to achieve and may involve travel. Perhaps you are needed to act as lookout on a string of burglaries, to convince the Stevedores’ and Teamsters’ Guild to back down from a guild war, or to transport a package to a different city. With the GM’s permission, you may undertake two or more consecutive Endeavours to pay off this favour.

\n

A Significant Favour is relatively rare and will almost certainly involve risking life and limb. Months of travel may be involved, and major violence is likely. Perhaps you will be asked to eliminate a rival gang boss, wipe out a Goblin encampment, or instigate a riot. Significant Favours cannot be paid off via Endeavours; they are roleplayed out as full adventures.

" + }, + { + "id": "Drachenberg", + "name": "Drachenberg", + "description": "

Soaring high above central Vorbergland, its base wrapped by the shimmering @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, the twisting peak known as the Drachenberg can be seen for miles around. Whenever trouble arises, the nearby townsfolk of Wheburg cast an eye towards the mountain and make the comet sign of Sigmar to ward evil, for Drachenberg has a fell reputation. Its name roughly translates to ‘Dragon Peak’ and, true to its name, the mountain has long been a favoured haunt of the great beasts, as well as to other monstrous creatures such as Basilisks, Wyverns, and Manticores.

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The immense Red Dragon, Caledair — the ‘Scythe of Fire’ — once made her lair in caves near the peak of the mountain, and hunted across the fields of the Vorbergland for uncounted generations. While she has not been seen for more than a century, none can say for certain if she is truly gone or if she sleeps in the mountain still.

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The Drachenberg is treacherous, with steep sides that thwart climbers, and no easy routes to its sheer summit. Tough trees clog its foothills, they are sparse along its upper slopes and the top soil is very loose, which has caused more than one imprudent climber to slide free to a broken death. Even so, the brave and the foolish still attempt to climb the Drachenberg, for who knows what treasures may lie hidden within its unknown heights?

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  • Interview with a Dragon Slayer: Caledair the dragon hasn’t been seen for generations, but that means nothing to Thogna Ingotfist, a Dragon Slayer. The guards of Mantikor Castle, at the base of the Drakenberg, say Ingotfist has been up there since the great wyrm was last seen, and hasn’t come down since. If the guards are to be believed, she’s found untold riches up there that she can’t use ‘being a Slayer and all — they have vows, see’. However, if you take Ingotfist a cask of Bugman’s finest beer, it’s said she’ll spill any secret when deep in her cups. All you need do is find her.
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Southernmost of the Reikland’s major trade centers, the market town of Dunkelberg stretches across several hills along the banks of the River Grissen. The older, richer portions of the town sit high on the hills, giving the nobles, and the rising merchant class wealthy enough to afford the oldest townhouses, a commanding view of the surrounding countryside. Despite its ever-increasing size, travelers note Dunkelberg’s ‘rustic’ feel, with regular markets clogging its winding streets. There shoppers can purchase livestock; local produce; several excellent, fruity wines produced by the surrounding villages; and hand-crafted goods from across the Suden Vorbergland. Wide-ranging ‘bleachfelds’ extend from the town, where local linen is dyed white by the sun around crops.  

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Dunkelberg’s position near the looming  @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains} and the wild Graugrissen forest leads to regular raids by Goblin tribes. While the richer portions of the town are well fortified and protected by a high, stone wall, the rest lack any significant defenses. As such, the poorer citizenry have learned not to grow too attached to their homes, belongings, or loved ones  

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Orphan White

\nDunkelberg has an excess of orphans, the result of frequent goblin raids, diseases, and other unpleasant occurrences. rather than leave them underfoot, the local duke has established a number of orphanages to provide shelter and sustenance for the children; however, to earn their keep, he puts the orphans, clad in their distinctive white uniforms, to work in the bleachfelds. Visitors to Dunkelberg may be shocked to see so many urchins deployed as a labour force, though the callous disregard many of the wealthy of the town have developed toward orphan children is perhaps worse. Sister Alella, a local Shallyan priestess, has recently expressed concern over the wellbeing of these urchins, even claiming that a number of the children have vanished under suspicious circumstances, and is looking for help to uncover the truth of what’s really happening.  
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  • In Memory of Tylos: Fraus Kristen Meissen, Maude Schenkenfels, and Solveig ‘Aunty’ Zweistein, are at it again. These three wealthy dowagers have hated each other for decades, outwitting, out-marrying, and out-spending each other as the season demands. Their current focus is purchasing land farther and farther up the hills of Dunkelberg. Each competitive dowager now owns the summits of three equally tall hilltops, but none are satisfied. So, the only way is up, and each has commissioned tall towers be built atop their manors. Watching on in horror, Dunkelberg folk fear the rickety constructions will not only be an utter eye-sore, ruining the rustic aesthetic of the town, but will likely fall down, causing untold damage. Three merchants have gathered funds to pay mercenaries to shut the dowagers down and end their bickering permanently.
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Known and celebrated by wine drinkers throughout the Old World, the vineyards around Eilhart produce the succulent grapes, and thus the wine, that shares its name. Eilhart is widely considered one of the Reikland’s best white wines, valued not just for its crisp, light flavor, but also for its famously mild hangovers that grow no worse no matter how much of it was quaffed the night before, or so Eilharters claim. Recently, Eilhart has recently also become famed in the Reikland, and as far afield as Marienburg, for its sharp, acidic beers making use of fragrant hops and local grain. 

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Given the excellent quality of its alcoholic beverages, Eilhart has become a popular destination for riverboat cruises, wherein epicures travel to the town to sample its wares from the many drinking houses, breweries, and vineyards on offer. Some claim the high number of visiting Bretonnians — drawn by the excellent wine — may account for the locals’ recent enthusiasm for beer. 

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  • Wine and Spirits: Günter Oppenheim isn’t the cleverest necromancer of the Reikland, but he is enterprising, if a little quirky. Whilst drunk on the best of Eilhart’s wine, a thought occurred to him: the quality of aged wine doesn’t come from the time that it sits, but its experience . Somehow, this resulted in him believing the finest wine would come from grapes tended by ghosts of murder victims. The problem is, it appears his theory is correct! The isolated Oppenheim Veinyard is now a booming success, it’s vines tended by shackled spirits. Rivals, unconvinced by Oppenheim’s success, will pay to discover the secrets lying behind the thick chains and creaking ‘KEP OWT!’ signs.
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" + }, + { + "id": "Endeavours", + "name": "Endeavours", + "description": "

In-between adventures, you have a selection of activities you can undertake — these are known as Endeavours. You may undertake a maximum of one Endeavour per week you are not adventuring, and you may attempt a maximum of three Endeavours in total, regardless of how long the gap between adventures may be. The rest of your time, whether it be weeks, months, or years, is taken up with living your life in relative peace — whatever that may to look like to your character. 

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While most of these Endeavours can be attempted by anyone, some are better suited to a particular Class or Career.

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Year In, Year Out

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If the period between adventures is particularly long, you can discuss with the GM how to lengthen the narrative scope of your Endeavours. For instance, if you want to commission a new sword with the Commission Endeavour, you may first have to find a skilled smith, then the correct materials, then wait for other commissions to be completed, then maybe your sword is stolen, and so it goes on.

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Money To Burn

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After you’ve rolled on the @Table[event], you can spend the money earned during your last adventures using the normal rules. Then, after completing your Endeavours, all money held by your character is considered spent. All of it. The silver lifted from a Burgher’s purse? Gone. The booty liberated from pirates? Also gone. That Troll hoard you raided? Gone, too. All of it.

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What happened to it? It was spent, stolen, drunk, gambled, used for repairs, to pay off debts or taxes, given as a charitable donations or votive offerings, spent on bribes, or used in whatever other way you prefer. You should concoct the best story for what happens to those funds, as it explains a lot about your character.

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If you want to keep some of your hard-won coin to use in the future, you should undertake the @JournalEntry[Banking] Endeavour. If you want money at the beginning of the next adventure —honestly, or otherwise, depending on your Career — you should undertake the @JournalEntry[Income] Endeavour.

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Duties & Responsibilities

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You may lose one or more of your Endeavours due to your Career or Species. 

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With Great Power…

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‘The common folk will never understand my burdens. The sheer weight of the duties I bear. The guilty will not judge themselves and there are always so many villages to cleanse, for our enemies are legion.’

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– Lothar Metzger, Witch Hunter

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As you climb the ranks of your career, you accrue expectations and responsibilities that cannot be avoided. Noble Lords must see to the affairs of their estates, Guildmasters must oversee their guild’s work, and Watch Captains must watch their watchmen. If you neglect your responsibilities, you will soon lose status amongst your peers.

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If you have attained one of the top two tiers of your Career Path and do not undertake the Income Endeavour, which reflects taking care of your obligations, you drop one level within your Career; reverting from the fourth level to the third, or the third to the second. This costs no Experience Points, acting as a free Career change, albeit downwards.

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With this step backwards in your Career Path, you will now have a lower Status, and will earn less money should you perform future @JournalEntry[Income] Endeavours. See @JournalEntry[Status] for more information. The loss in status does not remove any Advances acquired while you were in your previous Career.

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If you wish to reclaim your lost Career level, you must once again pay the XP cost to re-enter the higher level of your Career and retake your ‘proper’ place in society. 

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Elf Improvement

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‘There are times when I can barely stand Altdorf. It is not the stench — though that is abhorrent — it is not the noise, either — it is just that you are all so very ugly to look upon, I feel that I must gaze at something beautiful for a time or I know that I shall start screaming, and never stop.’ 

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– Irlianmaris Ellarel, Asur Envoy

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Elves, even those resident within the borders of Empire, do not consider themselves citizens of the Empire. There are High Elves with diplomatic positions in Karl-Franz I’s court, as well as traders and merchant princes in many of the great cities of the Empire, but the majority of the Asur avoid entanglements with Humans (not to mention Dwarfs) and few would call a Reiklander ‘friend’. 

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The Wood Elves are even more removed; nearly mythical, rarely seen, and when they do appear they always have their own concerns that they rarely share with others.

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Between adventures, all Elven characters must undertake one Endeavour maintaining contact with their own kind, seeing to their responsibilities to their people. High Elves commonly give reports on interesting things they’ve learned to agents of Ulthuan in either Altdorf or Marienburg, whereas Asrai do the same with the spies from their arboreal homes. This Endeavour offers no advantage beyond the inherent advantage of being an Elf. Note: Elves only lose an Endeavour if the Between Adventures section is at least 3 weeks long, thus the Elves have at least 3 Endeavours to complete.

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Elf Esteem

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You will note high-ranking Elven characters who do not wish to lose Career status will only be able to undertake a single ‘free’ Endeavour. This is intentional, designed to offset some of the innate advantages Elven Characters receive, as well as reflecting the prolonged time it takes the long-lived Elves to adapt to change.  Of course, if you feel this is unfairly penalising an Elf character, or making the game less fun, ignore one or both restrictions. 

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" + }, + { + "id": "Fate and Resilience", + "name": "Destin et Résilience", + "description": "

Que ce soit à cause de votre cran, de la chance ou d'une faveur divine, vous avez quelque chose de spécial. Le Destin et la Résilience représentent la façon dont vous sortez du lot.

Le Destin et la Résilience de départ des Personnages sont définis lors de la création de Personnage (@Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.fFZETKVjrc2j4GGN]{Création de Personnage}). Tous deux disposent d'une valeur permanente et d'une réserve de Points. Vous pouvez dépenser vos Points afin d'obtenir de petits avantages, sachant que ces réserves vont se reconstituer au fil du jeu. Vous pouvez également choisir de réduire votre indice de Destin et de Résilience ; cela vous apportera un avantage significatif mais réduira définitivement l'indice correspondant et la taille de la réserve correspondante. Même si les Points de Destin et de Résilience peuvent être regagnés, cela n'arrive qu'à de rares occasions, donc dépensez-les avec parcimonie.

Seuls certaines rares personnes possèdent des Points de Destin et de Résilience. Dans la pratique, ce sont les Personnages Joueurs. Vous pouvez décider d'attribuer des Points de Destin et de Résilience à certains PNJ importants, comme ce nécromant qui est une némésis des PJ, ou une sommité locale, ou un chef de culte récurrent.

Destin et Chance

Chaque Personnage possède une destinée. Alors même si ce futur reste mystérieux et qu'il n'y a aucune garantie quant au fait qu'il soit glorieux, héroïque ou même agréable, il est voué à accomplir quelque chose d'important.

Pour représenter cela, vous commencez la partie avec un certain nombre de Points de Destin. Ce sont ces Points qui vous différencient du reste des habitants du Vieux Monde. Ils vont vous permettre de survivre même lorsque toutes les chances sont contre vous et de l'emporter là où les gens normaux échoueraient.

Le Destin est directement lié à vos Points de Chance. Les Points de Chance sont dépensés pour recevoir un bonus mineur, y compris la possibilité de pouvoir relancer un Test qui s'est soldé par un échec ou de prendre l'avantage lorsque la chance vous sourit, et leur nombre ne vas pas cesser de fluctuer au cours du jeu. Le Destin détermine le nombre de Points de Chance dont vous pouvez disposer et qui peuvent être sacrifiés lors des circonstances les plus difficiles afin d'éviter une mort certaine.

Dépenser de la Chance

Vous pouvez dépenser des Points de Destin de votre réserve afin de faire pencher la balance de votre côté : réussir à toucher avec ce tir d'arbalète compliqué que vous auriez manqué autrement ; ou peut-être faire glisser votre adversaire, ce qui donne la chance de porter un coup. Voici les trois options dont vous disposez :

  • Relancer un Test qui s'est conclu par un échec.
  • Ajouter +1 DR à un Test après qu'il a été effectué.
  • Au début du round, choisissez le moment où vous allez agir, sans tenir compte de l'Ordre d'Initiative.

 

Dépenser du Destin

Vous pouvez sacrifier un Point de Destin pour éviter la mort et survivre même dans les conditions les plus improbables. Lorsque vous décidez de le faire, choisissez une des deux options suivantes :

  • Meurs un autre jour: Au lieu de mourir, votre Personnage est mis KO, laissé pour mort, emporté par une rivière, ou, dans tous les cas, éjecté de l'action ; votre Personnage va survivre, peu importantes les circonstances normalement fatales, mais il ne prendra plus part à la rencontre actuelle.
  • Comment ça a pu rater ?: votre Personnage parvient à éviter complètement les Dégâts grâce à un coup de chance extraordinaire, comme glisser juste au moment où le coup allait porter, ou que l'arme s'enraye mystérieusement, ou qu'une source de lumière, venue de nulle part, aveugle un adversaire ; votre Personnage peut donc poursuivre ce qu'il faisait sans subir aucune pénalité, mais il n'a aucune certitude quant à sa survie lors des prochains rounds.

La première option vous place hors jeu, mais vous permet de vous battre à nouveau à un moment ultérieur, même si, au cours de ce processus, votre Personnage peut se faire rouer de coups, être couvert de bleus ou même se retrouver capturé ! La deuxième option permet de poursuivre le combat aux côtés de vos compagnons, mais vous laisse en plein danger, ce qui implique que vous aurez peut-être à sacrifier d'autres Points de Destin dans les rounds qui suivront afin d'assurer votre survie. Chaque option possède ses avantages et ses inconvénients, en fonction du contexte, et c'est à vous de décider du choix à prendre.

Le MJ vous décrit la façon dont vous survivrez à une situation donnée après que avez sacrifié un Point de Destin permanent. Vous trouverez des trucs et astuces sur la façon de procéder, comme la façon d'impliquer les Joueurs, dans le Chapitre 9 : le Meneur de Jeu.

Regagner du Destin et de la Chance

Vous regagnez tous vos Points de Chance au début de chaque session de jeu, jusqu'à un maximum équivalent à votre Destin actuel. De plus, certaines rencontres dans le jeu peuvent vous permettre de récupérer (ou de perdre !) des Points de Chance.

Votre MJ peut vous accorder un Point de Destin pour un acte de bravoure ou héroïque particulièrement impressionnant. En général, cela ne se produit qu'à la toute fin d'une aventure importante, alors assurez-vous de les dépenser judicieusement car ils se renouvellent rarement.

Longues séances de jeu

Certains Joueurs préfèrent des séances de jeu plutôt courtes n'excédant pas quelques heures alors que d'autres aiment pratiquer des marathons d'une journée entière. Si vos Joueurs sont plutôt du second type, permettez la récupération de Points du Destin temporaires à des moments choisis de votre narration, à peu près une fois par heure.

Résilience et Détermination

Alors que les Points de Destin représentent votre destinée, peut-être tracée par une divinité mystérieuse, la Résilience représente votre Volonté et votre détermination à endurer les événements et à vous dépasser quels que soient les obstacles auxquels vous faites face.

Tout comme le Destin, la Résilience est directement liée à une réserve de Points, cette fois appelée Détermination. Les Points de Détermination sont dépensés afin de passer outre des contrariétés mineures, comme le fait d'ignorer les effets négatifs des Blessures critiques pendant un round ou de retirer un État. La Résilience détermine votre limite maximale de Points de Détermination et elle peut être sacrifiée pour vous permettre de surmonter des situations à priori impossibles.

Dépenser de la Détermination

Vous pouvez dépensez un Point de Détermination pour puiser dans vos Réserves : affronter un Ogre terrifiant sans trembler ou ignorer les effets d'un coup extrêmement puissant. Voici les choix dont vous disposez :

  • Demeurer immunisé à Psychologie jusqu'à la fin du prochain round. (@Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.nWGlQw9FrGtRP8pf]{Psychologie}).
  • Ignorez tous les modificateurs dus à une Blessure critique jusqu'au début du prochain round.
  • Retirez un État : si vous retirez l'État à @Condition[Prone], regagnez 1 Point de Blessure lorsque vous vous mettez debout.

Dépenser de la Résilience

Vous pouvez également choisir de sacrifier un Point de Résilience afin de vous opposer à toute forme de Corruption, ou de réussir là où vous auriez certainement échoué. Voici les deux choix dont vous disposez :

  • Je te renie !: vous pouvez choisir de ne pas développer la mutation obtenue. Et comme vous ne mutez pas, vous ne perdez aucun Point de @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.uXR4rYXVs5vlqOfa]{Corruption}.
  • Je ne faillirai pas!: au lieu de lancer les dés pour un Test, vous choisissez le résultat, ce qui vous permet de réussir, même dans les pires conditions. Si vous infligez un Coup Critique, vous pouvez choisir la Localisation atteinte, plutôt que de laisser faire le hasard. S'il s'agit d'un Test opposé, vous l'emportez avec au moins moins un DR +1. Vous pouvez même faire ce choix après un Test qui a échoué.

Exemple : un chef bandit est complètement déchainé, étant parvenu à obtenir 10 Avantages alors qu'il esquivait les attaques du groupe. Les choses deviennent compliquées. Salundra décide de l'attaquer, mais échoue avec au Test opposé de 7 DR, ce qui risque d'être dramatique. C'est pourquoi elle décide de dépenser un Point de Résilience et d'utiliser \" Je ne faillierai pas ! \". Ce qui signifie que, finalement, le test est un succès avec DR +1. Elle choisit également le résultat du dé, 11, ce qui donne un Coup Critique. Le chef des bandits perd donc des Points de Blessure et un Critique. Plus important encore, sa fureur s'arrête car il perd ses 10 Avantages, et la chance change de camp, cette fois-ci à l'avantage des Joueurs.

Garder de la Résilience afin de contrer l'influence du Chaos est une bonne chose, mais cela ne retire en aucun cas vos Points de Corruption, ce qui signifie que la mutation est toujours très proche. En comparaison, sacrifier de la Résilience afin de réussir un Test peut vous permettre de porter un coup à une cible, qui, sans ça, aurait été totalement impossible à atteindre, ou de créer un artefact qui va estomaquer tous ceux qui le verront grâce à une Compétence Métier, ou encore vous permettre de réaliser à la perfection un Sort que vous auriez été dans l'incapacité de lancer.

Lorsque vous dépensez un Point de Résilience, prenez le temps de décrire l'extraordinaire exploit de volonté que votre Personnage effectue, et comment il se manifeste en jeu.

Récupérer de la Résilience et de la Détermination

La Résilience temporaire est récupérée chaque fois que vous agissez en fonction de votre @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.c7YB2JR9SiXKXH0D]{Motivations}. Au cours de la partie, chaque fois que vous pensez avoir agi en conséquence, vous pouvez demander à votre MJ si vous pouvez regagner un ou plusieurs Points de Résilience temporaires.

Exemple : Griselda est une religieuse qui possède la Motivation \" Sigmar \". Pendant que ses alliés bavardent dans une taverne à la recherche de renseignements, elle décide de se rendre dans le temple du coin, d'y prier et de faire une offrande en faveur de sa divinité. Comme cela correspond à sa Motivation, le MJ décide qu'elle récupère l'un de ses Points de Résilience dépensés tout en précisant au Joueur de Griselda qu'il devra retourner prier et faire une autre offrande dans un temple différent cette semaine s'il souhaite pouvoir récupérer un autre Point de cette façon.

Le MJ peut accorder un Point de Résilience permanent pour une action d'une grande importance effectuée en accord avec votre Motivation qui régénérera votre âme, mais de tels événements doivent rester rares.

Exemple : Après de nombreuses aventures, Griselda parvient à financer la construction d'un nouveau temple en l'honneur de Sigmar à Velten, son village natal situé non loin de Nuln. Par cet acte, le MJ reconnait la ferveur de la foi de Griselda et lui accorde un Point de Résilience permanent.

" + }, + { + "id": "Foment Dissent", + "name": "Foment Dissent", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Burghers, Peasants

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If you are looking to sow civil unrest, undertake the Foment Dissent Endeavour. By talking with local citizens, leading meetings, and involving yourself, you can direct conversations to slowly feed anger and resentment towards a specific individual, group, or institution. But this takes time, so Fomenting Dissent takes two Endeavours to attempt (and will also count as an Income Endeavour if you are in the Agitator career).

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To undertake the Endeavour, you must first attempt an Average (+20) Gossip Test to understand the local movers and shakers. If you succeed, attempt a Charm Test with the Difficulty determined by how unpopular the target may be. Rousing anger against an oppressive noble may be an Easy (+40) test, while raising a mob to protest the good work of a Shallyan hospice may be Hard (–20). If you fail either of these tests, the Endeavour fails. 

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If successful, you will find it easier to invoke the wrath of crowds upon your chosen target. During your next adventure, you can attempt a Charm Test to gather a rioting mob to accost the target, with the difficulty determined by the GM according to how well-planned the mob-to-be is. 

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A single success means you gather enough angered townsfolk to confront the target, shouting insults, demanding justice, throwing rotting vegetables, and generally accosting the focus of their ire. An Impressive or Astounding Success may lead to uncontrollable lynch mobs, or even attempted burnings!

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Failure means folk have no stomach for wrath; failing by several SL may mean the target, or their sympathisers, become aware of your actions…

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Once you have the ear of a mob (successfully undertaking this Endeavour), you can attempt to rally the mob against a different target during an adventure, although this is more difficult, and the Difficulty of the Charm Test is two levels higher.  

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These rules — whilst entirely optional — present a streamlined and semi-abstracted method of handling everything else the Characters get up to between adventures. Whilst this certainly isn’t the case for every campaign, one of the main themes of Warhammer is that the Characters are normal people and that adventuring is the exception, rather than the rule, of their normal lives.

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If this theme is present in your campaign, and that the Characters are normal people except in the rare occasions that they’re adventuring, the rules for Between Adventures should definitely be a focus for your reading as the GM. Think of the Between Adventures rules as an alternate phase of play — we have the Adventuring Phase and the Between Adventures Phase. When not engaged in one, we’re engaged in the other!

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With this phase mentality, as the GM you may choose to run Between Adventures as a handful of dice rolls, quick decisions, and then move on to the next adventure. Alternately, you may have a ‘break’ session between adventures, where you employ these rules, and allow the Characters to explore their normal lives and pursue their own goals. These downtime sessions act almost more like mini adventures, which grant a lot of agency to your Players to express what they want to do and want to get out of future sessions.

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A Day In The Life

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The Between Adventures Phase is the perfect time to consider and adjust a Character’s Career, because it’s the best time to determine if it’s actually their Career at all! Are you actually a Rat Catcher if you never catch rats? Are you actually an Artisan if you don’t follow a trade? If all you do is hunch through sewers and stab mutants, exactly how much of a Scholar are you really?

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Both GMs and Players should be vigilant during this phase, to determine just how much a Character is actually like their Career. But make sure that this isn’t prohibitive: a Merchant doesn’t have to act like a Merchant, but maybe if she’s acting more like a Duellist, a Career change is in order? Use these shifts in attitude to help build a Character’s story, rather than direct it, and you’ll find a far more three-dimensional Character comes of it.

" + }, + { + "id": "Going To Market", + "name": "Going To Market", + "description": "

Once you start play, the availability of rarer goods is restricted. After all, it’s hard to find a harpsichord in a five-house hamlet, but not so hard in the shops and markets of imperial capital, Altdorf.

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The following rules for buying and selling are all optional. The GM may prefer to roleplay every visit to each market, hawker, or shop, meaning Tests for Availability are unrequired as the GM simply states what is or isn’t purchasable. Equally, the GM may prefer you to simply check the trapping lists, roll for Availability and, if the Test succeeds, spend the coin on whatever you want. Possibly without even Haggling!

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Options: Tracking Money

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Where some groups like to track every penny closely, perhaps even using chits or fantasy coins to represent in-game coins, others prefer to ignore all fiscal book-keeping. The game rules assume you are counting every coin, but if you wish to simplify money, you can do so using your Status. If an item costs less than your Status level — so if you have a Status of Silver 2, any item costing 2 silver shillings or less — you are assumed to be able to buy as much as needed of that item. Beyond that, you can buy a maximum of one item a day that costs more with a Haggle Test, with the difficulty set by the GM according to the cost of the item and the local markets.

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Availability

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All Trappings have an Availability, either Common, Scarce, Rare, or Exotic. 

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Common items are found in almost every corner of the Empire and are always assumed to be readily available. 

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Scarce and Rare items are less common, and you need to pass an Availability Test to find any locally in stock; the chance of passing the Test depends upon the settlement size. 

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Exotic items are super rare, and only available if the GM says so, or if you commission the item from an appropriate artisan (perhaps with a @JournalEntry[Commission] Endeavour), or make it yourself (perhaps with a @JournalEntry[Crafting] Endeavour.

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Foundry Note: Once you know an item's availability, you can use the `/avail` command to test if it's in stock. For example, `/avail Village Rare`. Otherwise, the item's availability can be tested by posting the item to chat. 

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If you fail an Availability Test for Scarce or Rare items, you can either reroll when you arrive at a new settlement or you can try again next week if the settlement is Town-size or larger.

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If an item is in stock, it’s up to the GM to determine how many are available. As a general rule-of-thumb, villages have a single item in stock, towns have [[/r 1d10]] items, and cities have as many as the GM deems appropriate. These quantities are generally doubled for Common items, and halved for Rare ones (rounding up).

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Bargaining and Trading

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People of the Empire love a good bargain, and crowds of eager shoppers fill town squares every day looking for the best deals. When buying goods, there are two primary Skills to Test: Evaluate and Haggle.

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Evaluate is used by consumers to identify the quality of an item. Similarly, the vendor can use Evaluate to appraise coins for their exchange value, or spot counterfeits. Anyone can also use Evaluate to estimate the prices of Rare or Exotic items to within +/-10%.

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Haggle is used routinely by consumers and vendors alike, typically with Opposed Tests. Haggling is expected and most prices are marked up slightly to account for this. Winning a Haggle Test reduces the price by 10% (or possibly up to 20% with an Astounding Success (6+) or with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent). Failing a Haggle contest badly usually means the vendor distrusts your coinage.

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Roleplaying Shopping Trips

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Trips to the market for routine purchases don’t need to be roleplayed in detail. The GM might prefer you browse the equipment lists and check for Availability yourself. Major purchases that involve item Craftsmanship, or require extra Haggling, can be fun to roleplay in-character. In certain scenarios, shopkeepers are important NPCs with distinct personalities or story roles, so it’s always worth interacting with them. Consider the following when roleplaying shopping:

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  • The GM may overrule Availability as dictated by local details. For example, basic rowboats are automatically available if the adventure is located in a fishing village that features a renowned boat-builder.
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  • Availability percentages can be increased by +10% or +20%if a character is especially diligent, belongs to a relevant career such as Merchant or Fence, or spends an entire day shopping and making Gossip Tests.
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Selling

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Selling your trappings during desperate times, or simply offloading loot, is handled in exactly the same fashion as Buying, but this time you’ll be making money, not spending it. So, you first check for Availability of a buyer in the same fashion as checking for stock. You then bargain and trade, with Evaluate Tests and Haggle Tests as the GM prefers, and finally you set a price. Typically, the base cost when selling is half the item’s listed price, meaning, when selling second-hand, you usually make between a quarter to half an item’s worth after Haggling.

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If you have a Career like fence or merchant, and you put time into Gossip Tests and wandering the local town, you might find someone willing to pay up to 80% of the item’s listed value, though that is left in the hands of the GM.

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Lowering the Price

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If you can’t find a buyer, you can try lowering the price. Each time you half the money you are willing to accept, the Availability of a buyer increases by one step.

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Example: Corporal Mauser has fled his State Army regiment with a Hochland Longrifle he stole, and is keen to sell. As it’s an Exotic item, there are no immediate buyers he can find on the street. The GM determines the base price Mauser can expect is half the weapon’s value (so 50GC, half of the 100GC it’s worth), so Mauser decides to drop the price by half two times, saying he will accept 12GC 10/–, which increases the Availability of a Buyer two steps from Exotic to Scarce.

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Bartering

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Rural and mercantile commerce often involves trading one commodity for another without exchanging money. To resolve bartering of this type, compare the Availability of the items being traded against those being acquired. The barter ratio indicates how many ‘units’ must be traded, and how many ‘units’ of the other commodity are acquired. ‘Units’ are defined by checking the equipment list prices of both items and grouping them into packages of roughly equivalent value.

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Bartering Ratios

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Traded ItemsCommonScareRareExotic
Common1:12:14:18:1
Scarce1:21:12:14:1
Rare1:41:21:12:1
Exotic1:81:41:21:1
" + }, + { + "id": "Grootscher Marsh", + "name": "Grootscher Marsh", + "description": "

The largest wetland of the Reikland, the Grootscher Marsh spreads out on both banks of the Reik. It extends some fifty miles into the Reikland and Middenland from the border with the Wasteland, and is considered by many to be a cursed place, for it is the site of one of the Empire’s most famous military defeats of the last century: The Battle of Grootscher Marsh, where the Wasteland secured its independence from imperial rule.

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In modern times, the Grootscher Marsh remains the foul smelling fenland it always was, filled with ill-sounding birds and infested with River Trolls. In leaner years, when meat cannot be found for their rotting larders, the Trolls grow hungry and rumor holds they slip into the Reik to pluck the unwary from passing ships. Being sent to clear out the Grootscher Marsh is considered one of the worst punishment details imaginable by the State Armies of the Reikland; even the hardiest soldiers hesitate when ordered there.

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Travellers on the Reik occasionally report the sounds of strange, ominous horns echoing through the thick fogs that frequently coalesce across the marsh, and wise locals note Trolls don’t make use of such. Old hands on the Reik agree, and then swiftly change the subject…

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  • A Tail of Misfortune: Whilst perusing a weaponsmith’s wares, a strange mace catches the eye; a bony cluster, like a cauliflower made from overlapping sharkskin scales, mounted on a handle of bog iron. The smith says she bought it from a man from the Grootscher Marsh, who claimed the growth was the tail of a bog monster. The mace-head is surprisingly well weighted, robust, and effective. The smith claims a canny group willing to brave the marsh could make a fortune if a reliable source for the mace-heads could be found. 
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" + }, + { + "id": "Grünburg", + "name": "Grünburg", + "description": "
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Downriver from several major trading towns, Grünburg is no stranger to trade goods bound for the Reik, but it is in riverboat manufacture that Grünburg truly excels. The town’s boatyards are in constant operation, churning out the barges that keep the Reikland’s trade afloat. 

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The open fields to the south-east of Grünburg appear verdant and peaceful, but are known locally as the Battle Plains. It was here, long ago, the ruthless advance of the fearsome Orc Warlord Gorbad Ironclaw was finally stalled. Uniquely in Imperial military history, the Battle of Grünburg was almost entirely contested by mounted troops on both sides. This quirk of history has made the Battle Plains a site of interest for archaeologists, antiquarians, and grave robbers, all keen to excavate debris from beneath the blood-soaked earth.

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  • Cutting Corners: A recent spate of sinking barges links back to the boatyards of Grünburg. The Merchants’ Guild believe the Boatbuilding Guild is cutting corners. The Guild is assembling a team to quietly investigate and gather proof so they can secure a refund. But, behind the scenes, the builders don’t seem to produce any waste from their craft. But others would have noticed if they were burning the off-cuts, as the barge-timbers are treated before being used. So, where’s all that shaved wood going? Perhaps the answer lies in the mysterious return of the Cult of the Wooden Man?
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" + }, + { + "id": "Healing", + "name": "Healing", + "description": "

Healing

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In time, most injuries heal. But some are worse than others. The following explains how to heal Wounds and Critical Wounds.

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Healing Wounds

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You are considered wounded if you have lost any of your Wounds. 

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Without medical attention, you can attempt an Average (+20) Endurance Test after a good sleep once a day. You Heal Wounds equal to the SL + your Toughness Bonus. For each day you spend taking it easy, you also heal an extra number of Wounds equal to your Toughness Bonus. 

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Foundry Note: This can be done automatically in the main tab of the character sheet.

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If you wish to Heal more Wounds than this, then you need to be attended by someone with the @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heal} skill or you’ll need bandages, a healing poultice, or similar.

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There is no penalty for being wounded. Lost Wounds are considered to be small cuts, bruises, and other easily ignored injuries.

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Healing Critical Wounds

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If you have received any Critical Wounds, you are said to be Critically Wounded. Critical Wounds can be very serious. Refer to the appropriate Critical Table to see exactly what penalties you suffer for any Critical Wounds sustained. Critical Wounds do not count as healed until all conditions they inflict are removed, and all non-permanent negative modifiers are resolved. When you are Critically Wounded, you may still heal your Wounds using the normal rules.

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Medical Attention

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Several Critical Wound results and conditions cannot be resolved until you receive medical attention. This includes, but is not limited to, the following:

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  • Successful use of the Heal skill.
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  • Application of a bandage, healing poultice, or similar.
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  • Successful use of a spell or prayer that heals Wounds.
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Surgery

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Some wounds are beyond simple stitching and foul-smelling poultices. If you suffer a Critical Wound where surgery is required to attend to it (it will be marked: Surgery), you suffer the marked penalties until you visit an appropriately trained doctor or barber-surgeon, or somehow source a magical or divine surgery equivalent.

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Further, if you suffer an amputated body part, you cannot heal 1 of the suffered Wounds until a surgeon successfully treats it with a Heal Test. For more information on surgery, refer to the @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Surgery} talent.

" + }, + { + "id": "Helmgart", + "name": "Helmgart", + "description": "

Set high in @JournalEntry[The Grey Mountains], the fortress town of Helmgart guards the border with Bretonnia from the eastern side of Axe Bite Pass. The Empire’s relations with Bretonnia have not always been civil, and while the ramparts of Helmgart are no longer lined with aging skulls in elaborate helms, they most likely remain in the castle’s cellars. These days, the soldiers of Helmgart are more often called upon to patrol the pass, protecting travelers and merchants from Greenskins, bandits, and other menaces.

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Helmgart’s keep was carved directly out of the mountainside by Dwarfs long ago. Three tiers of stout stone walls buttress a great granite mountain, dominating the surrounding terrain and offering an excellent view of the road below. Adjoining Helmgart proper, is a huge, imposing wall broken only by a single, long tunnel standing between the two, sheer mountainsides: the only route through to Bretonnia. Amongst the troops garrisoning the fortress are a number of storied regiments. Most famously, the gunners of Mackensen’s Marauders – a Reiklander State Regiment – are well known for their deadly accuracy, a fearsome reputation perhaps aided by the lack of cover on the road below the high walls. The fortress sits at one end of the great road that leads directly to Bögenhafen, and from there onto Altdorf.

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As guardian of the principle trade route into the Empire from Bretonnia, Helmgart is equal parts imposing citadel and bustling trade town. Here, Bretonnian merchants barter brandy, wine, fine fabrics, arms, and armor, while their Reiklander counterparts in turn funnel their province’s goods south. The local Dwarf clans, too, trade ingots of silver, lead, and iron, along with precious pieces of Dwarf-smithed metalwork. With so many merchants and traders, the Marketplatz of Helmgart is a bustling place, rife with endless opportunities and uncounted thieves.

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  • The Creature of Helmgart Tunnel: Little more than a local legend, the Creature of Helmgart Tunnel is whispered of by tipsy guards and grinning merchants to scare their Bretonnian counterparts who are forced to travel through it. Despite the joke, there are countless eye-witness accounts from merchants who now refuse to enter the tunnel. One piece of damning evidence is that a merchant — Poncet Schatten — recently fled the tunnel in terror, leaving behind his goods. When he returned to collect them, they were nowhere to be found. Schatten, now convinced it’s all a scheme, will pay well if his stock is found.
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  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in Helmgart. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to @JournalEntry[Helspire] on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
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" + }, + { + "id": "Helspire", + "name": "Helspire", + "description": "

Looming perilously in the peaks overlooking Axe-Bite Pass, the Helspire is a grim fortress, carved directly out of the living rock of @JournalEntry[The Grey Mountains] and inlaid with the bones of countless fallen. It appears long abandoned and as still as the grave; yet, on rare nights of occult significance, eldritch lights can be seen blazing along its battlements, casting eerie shadows across the pass, even in the blackest of nights. On such nights, the Helspire reveals itself as a citadel of the unquiet dead, and skeletal knights charge forth, scouring the mountainside, terrorizing both Reiklanders and Bretonnian alike. Little is known about the castle, and none living claim to have pierced its bleak walls or know who commands the legions of the undead that lurk therein. Some say a cabal of necromancers call it home, others whisper it is the vault of a vampire, and a few even murmur the fortress is commanded by a powerful Liche, in life a powerful sorcerer, clinging to undeath in the pursuit of bloody vengeance for some centuries old slight. Perhaps because of this uncertainty, the Helspire is said to be filled with riches looted from across the Old World, but none know the truth, as those who seek such treasures never return or never talk.

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  • Trick or Treat?: A gang of teenagers have gone missing in @JournalEntry[Helmgart]. After almost a week of fruitless searching, their families are convinced they’ve gone up to Helspire on some foolish, thrill-seeking adventure. The local Hedgewise believes Morrslieb will rise almost full in three nights time. So, the families are desperate: they will pay anything for someone to go to Helspire and get their offspring out alive! The only problem is, once found, the teenagers don’t want to leave. They’re here to see their sister , and she won’t like it if they leave...
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" + }, + { + "id": "Holthusen", + "name": "Holthusen", + "description": "
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Nestled along the River Schilder, Holthusen is a major point on the trade route between @JournalEntry[Eilhart] and Marienburg. The town primarily deals in wine and beer, and the barrels in which they are stored. The coopers of Holthusen are rightly renowned for their sturdy barrels, most famously the Holthusen Hogshead, allegedly stout enough to withstand direct cannon fire, while leaving the precious drink within unscathed. The majority of the vintners and brewers of the western Vorbergland use Holthusen barrels; indeed, many age their stock here in specialized warehouses sunk deep into the ground to keep them cool. 

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Holthusen is enclosed in several rings of tall palisades and the folk of the town are frequently on edge, for while few bandits would dare to menace the town, wild Beastmen living deep in the nearby @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald} regularly attack without warning before melting back into the forest. Many citizens believe that the creatures have an insatiable thirst for wine, though some fear blood is their tipple of choice. Whatever the case, the town has taken to leaving barrels of cheap wine at the outskirts of the surrounding forest in the hopes the beasts will take their offerings and leave in peace. Of course, should any Witch Hunters hear of this appeasement, there will likely be a reckoning… 

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The Rime Tree 

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in a clearing a few miles to the northeast of holthusen stands a tree unique in all the Reikwald: a magnificent pine locked in ice all year round. the rime tree, as it is called, never melts, and sends constant flurries of ice and snow cascading down onto the frosty undergrowth below. the tree is freezing to the touch and even the mightiest axe blows barely crack the thick ice coating its bark. 

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The site has been claimed by the Cult of Ulric, and is the major terminus for devout Ulricans on pilgrimages south of the Reik. For those of an arcane bent, the perpetually icy bark of the tree has certain useful – and therefore valuable – magical properties. But Ulricans are rarely happy to have wizards poking about their sacred sites, so obtaining some of the bark safely is something of a risky endeavour. Therefore, Lord Magister Schlotter of the Bright Order is willing to pay good coin for brave men to secure what he cannot. 

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  •  Weinfest: Weinfest is an annual, invitation-only celebration of the finest wines the Reikland has to offer. This Holthusen festival is dedicated to Rhya, Goddess of Fertility and Joy. Every year, rogues, charlatans, and vagabonds attempt to swindle the guests out of their invitations, all in the hope of tasting from the Golden Cask — a barrel of wine laid down at the Weinfest 100 years prior. This year is no different, except for the fact one of the ‘vagabonds’ is a Beastman Bray Shaman in disguise. This Beastman has come to bring forth a Daemon of Slaanesh it implanted into the Golden Cask a century beforehand. All it needs do is taste the wine and the party will turn to one that none attending will ever forget...
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" + }, + { + "id": "Income", + "name": "Income", + "description": "

General Endeavor

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This Endeavour covers the many ways you can make money between your bouts of adventuring. The majority will most likely work in a recognized profession — bounty hunters hunt bounties, riverwardens ward rivers, troll slayers slay Trolls — others may rely on a lucrative skill. Wealthier characters, such as Nobles and Merchants, might collect a stipend by (briefly) indulging their family, or collecting interest on their investments and business ventures. Roguish types have any number of means to acquire funds, though it’s best not to ask for any details. 

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You should briefly narrate exactly how your character makes money. This is intended more for fun background detail than to have any direct consequences, though GMs may well gather useful or sinister ideas for future use depending on what you describe. You then acquire the income you’ll start your next adventure with, which is your standard income determined by your @JournalEntry[Status]. Certain results on the @Table[event]{Events Table} may directly affect your income. The money you get from an Income Endeavour is given to you after your money from the last adventure is spent (see Money to Burn ).  

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In addition to acquiring funds for later use, if you are in the third or fourth level of a Career and undertake this Endeavour, you automatically maintain your standing in your career. See @JournalEntry[Endeavours]{With Great Power}

" + }, + { + "id": "Injury", + "name": "Injury", + "description": "

2Almost all characters will suffer injuries during the course of play. The injury rules show you how to deal with them and how to heal them, when possible.

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Wounds, Critical Wounds, and Death

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Wound loss represents minor cuts and abrasions, bruises and bashes, and even the depletion of spiritual and mental energy reserves. By comparison, Critical Wounds are much more severe, expressing serious injuries, broken bones, Déchirure Musculaire, and ripped flesh. Gain too many Critical Wounds, and you risk death.

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Wounds

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Wounds are lost by sustaining Damage. Each time you suffer a point of Damage, you lose 1 Wound. So, if you suffer 8 points of Damage, you lose 8 Wounds. Often, especially in combat, your Toughness Bonus or Armour Points may reduce suffered Damage. 

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So, if you were hit in the arm for 10 Damage and your Toughness Bonus was 3, and you had leather armour on that arm for 1 Armour Point, you would suffer 6 Wounds (10–3–1=6). The rules will tell you when you can or cannot reduce Damage with Toughness and Armour Points. 

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If you lose all of your Wounds, your collected injuries overwhelm you, and you gain the Prone Condition. Until you heal at least 1 Wound, you cannot lose the Prone Condition; worse, if you’re not healed within a number of Rounds equal to your Toughness Bonus, you will pass out, gaining the Unconscious Condition. You will not regain consciousness until you heal back at least 1 Wound (see @JournalEntry[Healing]).

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If you take enough Damage that you would be taken to negative Wounds — say you suffered 5 Damage when you only had 2 Wounds left — you suffer a Critical Wound. If you suffer fewer negative Wounds than your Toughness Bonus (so, fewer than –4 Wounds if your Toughness Bonus is 4), you subtract –20 from your Critical Table result, with a minimum result of 01 (see page 174). Note: You never actually go into negative Wounds. The lowest number of Wounds you can ever have is 0.

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Critical Wounds

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Critical Wounds are most commonly suffered in combat when something really wants to hurt you. The two most frequent sources of Critical Wounds are when a Critical Hit is scored, or when you lose more Wounds than you have (see @JournalEntry[Combat] for more on how Critical Hits happens). 

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Each Critical Wound you receive will impact your ability to function in a different way. To determine what effects a Critical Wound has, refer to the Critical Tables (see page 174).

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Death

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If you take the @Condition[Unconscious] Condition and have 0 Wounds, compare the total number of Critical Wounds you currently suffer with your Toughness Bonus. If you have more Critical Wounds than your Toughness Bonus, you succumb to your horrific wounds and will die at the end of the round unless, by some miracle, someone heals one of your Critical Wounds. 

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Also, if you have the Unconscious Condition, anyone attacking you with suitable weapons can kill you, should they wish. 

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Though, in the thick of combat, those lying apparently dead on the floor are almost always ignored in favour of combatants still standing.

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Lastly, a few results sourced from the Critical Tables can result in death. Should any of these occur, it is time to permanently spend a @JournalEntry[Fate and Resilience]{Fate point} if you have one.

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Pulling Your Blows

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The rules assume you wish to inflict every possible Critical Wound you can. However, it’s also possible you may just want to subdue, not kill, your opponents. Or you may be sparring. With that in mind, you may ignore any Critical Hit you should inflict upon your opponents if you declare you are ‘pulling your blow’ before you roll to hit. If you do this, make sure you describe the situation appropriately, making it clear you’re using the flat of your blade or otherwise doing what you can to avoid properly hurting your opponent.

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Options: Sudden Death

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Rather than worrying about Critical Wounds and protracted deaths, you may simply wish to know if someone is dead or not. The GM can do this by using the Sudden Death rules, which significantly accelerates play. When your targets suffer more damage than they have Wounds, they simply die in a suitably dramatic fashion or immediately gain the Unconscious Condition. Your choice.

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Sudden Death is especially useful for quickly dealing with minor foes such as Brigands, Cultists, or Wild Animals, although it should not be used for PCs or important NPCs. 

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" + }, + { + "id": "Invent!", + "name": "Invent!", + "description": "

General Endeavor

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Invent allows you to invent new trappings. This is done in two stages: Plan and Build. To Plan your new trapping, you first decide the trappings you wish to combine to create your invention. As examples, Pistols have been combined with other Pistols to create Repeating Pistols, and Pigeons and been combined with Bombs to create Pigeon Bombs. Let your imagination go wild. Once you have your plan, it’s time to make the blueprints, which costs 1 Endeavour to attempt. Take a Trade (Engineer) Test, with a Difficulty set by how outlandish your proposed trapping combination is as determined by the GM. If you succeed, you are ready to start Building. Each SL scored adds +1 SL to the attempt to build your invention, as the plans are well laid out and easy to follow.

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To Build the invention, you must either undertake a @JournalEntry[Crafting] or @JournalEntry[Commission] Endeavour. If it’s Crafting , you are building the item yourself, and you must have the appropriate Skills to do so for the trappings being combined; so, if you were combining Pigeons with Bombs, you would need Animal Training and Trade (Explosives). The Difficulty to craft the invention is always Very Hard (–30), and the SL is set as normal. The raw materials needed to build the invention cost twice the listed price for the trappings being combined, and have an Availability rating equal to the most scarce of the trappings used in your invention. If you Commission the invention, you will likely need to undertake a Consult an Expert Endeavour first to find someone with the required Skills. That done, follow the Commission Endeavour as normal; it costs six times the listed price for the trappings to be combined to commission the work. The exact rules for your new invention are left to your GM to finalise.

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An ancient town with a long and convoluted history, the Grand Freistadt of Kemperbad is known and celebrated for producing the finest brandy in the Reikland. Though part of the Reikland, Kemperbad lies on the eastern bank of the Reik; historically the town has been fought over, and ruled by, nobles from Talabecland, Stirland, and the Reikland, changing hands time and again through a series of marriages, treaties, and wars. Since gaining a charter affording it the right to self-rule in 1066IC from Boris Goldgather, Kemberbad has been a Freistadt led by a local council. 

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Its prime location on the river, coupled with the ability to impose and retain its own taxes, has made the town very rich indeed. Because of this, the merchants of Kemperbad are legendarily ostentatious, dressing in outfits so gaudy as to shame a peacock, and costly enough to beggar folk of more modest means. Unsurprisingly, the neighboring nobility regard Kemperbad’s coffers with envious eyes, and some send agents to destabilize the town. 

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  • I, Emperor: It’s Stilwoche — Fashion Week — in Kemperbad, and everybody who’s anybody in the Reikland has come to flaunt their latest looks. It’s whispered that even Emperor Karl-Franz I is mingling with the crowd. Apparently going incognito so as not to cause a sensation or sway the runway judge, Johann van Ness. Unfortunately for all attending, this news has brought the Silver Spires, a Chaos Cult of Tzeentch, to the well-attended event. The Witch Hunter, Alprecht Kassel, knows the cultists are afoot. He is looking to hire spies to slip into the event to spot any wrongdoing before the Emperor’s true identity is uncovered. Should the group spot the Silver Spires, Kassel will be most disappointed: he’d told his cultists to be discreet...
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" + }, + { + "id": "Leaping and Falling", + "name": "Leaping and Falling", + "description": "

Jumping to reach high ledges, leaping from rooftop to rooftop, or failing both and plummeting to your death are all essential parts of the WFRP experience. 

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Simple Athletics Tests, or perhaps a Perform (Acrobatics) Test, will be enough to determine the outcome on most occasions, but sometimes knowing exactly how high you jump, how far you leap, or what happens when you fall is useful.

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Leaping

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You can leap your Movement in feet without having to make a Test. If you want to jump farther, this takes an Average (+20) Athletics Test if you have a run up of at least your Movement in yards; if you do not, the Test is Challenging (+0). On a success, each SL adds an extra foot to the leap. If you succeeded with +0 SL, you manage an extra 6 inches with your jump.

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Falling

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When falling, you suffer [[/r 1d10]] Damage, plus 3 Damage for every yard you fall. Any suffered Damage is reduced by your Toughness Bonus, but not any Armour Points you may be wearing.

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If you are purposefully falling — or, if you prefer, jumping downwards — you can attempt an Average (+20) Athletics Test to lessen the damage you may sustain. If successful, you count as having fallen 1 less yard, plus an extra yard less per SL scored. 

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If you reduce the distance you count as having fallen to 0 or less, you will suffer no Damage from the fall.

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If more Wounds are suffered from a fall than your Toughness Bonus, you also gain the @Condition[Prone] Condition.

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" + }, + { + "id": "Magic Rules", + "name": "Magic Rules", + "description": "

Second Sight

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The @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent allows you to perceive the Winds of Magic, and how magic influences the world around you. Second Sight affects all your senses, and how it manifests is dependent on individual experience and training: So, where Aqshy may have a hot, cinnamon odour to one pyromancer, it could feel like searing ear itches to another.

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If you have Second Sight, you may use any appropriate Skills with your aethyric senses, most commonly your Intuition, Perception, and Track Skills. For example, a wizard following the trail of a fleeing witch could make a Track test, following the faint traces of Dhar in the witch’s path, rather than their literal footsteps. Or a Witch looking to see what kind of magic had gathered locally could use Perception to examine the Winds more closely. Like the mundane senses, Second Sight does not simply switch off, which is a source of great discomfort to those who would rather have no truck with the Winds of Magic but cannot help what they perceive. This means the GM may request Tests, or take Tests on your behalf, to see if you spot subtle magical details in your surrounding environment, even if you’re not looking for them.

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Spells

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There are four types of spell: Petty, Arcane, Lore, and Chaos spells. Petty spells are simple tricks that use negligible amounts of magic. Arcane Spells are generic spells open to those studying any Lore of Magic or Chaos Magic. Lore spells are those you can only learn if you know that Lore; i.e. to learn spells from the Lore of Fire, you need the Arcane Magic (Fire) Talent. Chaos spells are those practiced by those who’ve lost their souls to Chaos.

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Memorising Spells

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Holding the complex linguistic structures of Language (Magick) in mind is a challenging task, so simply transcribing a spell into your grimoire does not allow you learn a spell. 

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To memorise a spell — and therefore be able to cast it without access to your grimoire — you typically need to spend the amount of XP noted in your spellcasting Talent. Once a spell has been memorised, a spellcaster knows it permanently, barring special circumstances.

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Casting Test

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To cast a spell, make a Language (Magick) Test. If you succeed, match your SL to the Casting Number (CN) of the spell (listed in the individual spell description). If your SL is equal to or higher than the CN of the spell, it is cast as explained in the spell’s description. If failed, the spell attempt fails, and nothing else happens.

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Critical Casting

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If the casting roll is a Critical, the Winds of Magic have flared dangerously high, granting you extra power, but at a cost. Unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinctive Diction} Talent, you roll on the @Table[minormis]{Minor Miscast Table} as the power moves beyond your control, but you may also choose one of the following effects:

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    \n
  • Critical Cast: If the spell causes Damage, it also inflicts a Critical Wound.
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  • Total Power: The spell is cast, no matter its CN and your rolled SL, but can be Dispelled.
  • \n
  • Unstoppable Force: If you scored enough SL to cast your spell, it cannot be Dispelled.
  • \n
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Fumbled Casting

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If you lose control of the magical energy you are channelling, things invariably go awry. If you Fumble your Casting Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the @Table[minormis]{Minor Miscast Table}.

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Malignant Influence

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Casting close to sources of Corruption makes controlling the Winds of Magic much more difficult. When attempting a Language (Magick) or Channelling Test in the vicinity of a @JournalEntry[Corruption]{Corrupting Influence}, any roll of an 8 (representing the eight-pointed symbol of Chaos) on the units die results in a @Table[minormis]{Minor Miscast} as the Magic goes wild. If you already have a Minor Miscast on the Test for another reason, the Miscast escalates to a @Table[majormis]{Major Miscast}.

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Foundry Note: This is available through a checkbox in the roll dialog

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Duration

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If a spell is successfully cast, it remains in effect for its Duration unless it is dispelled. You may not simply end your spells already in play, but you may attempt to Dispel them. 

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Grimoires

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Some spellcasters own a spellbook, or grimoire, in which they transcribe their spells. Apprentices copy spells from their master, while experienced wizards will actively seek out new spells from other wizards, often trading spells for favours. A spellcaster may cast a spell directly from a grimoire if the spell belongs to a Lore they possess. Doing so doubles the Casting Number.

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Magic Missiles

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Some spells are marked as magic missiles ; these are damage-causing spells that all follow the same rules. When a magic missile is successfully cast and targets another character, the Hit Location struck is determined by reversing the dice rolled on the Language (Magick) Test and referring to the Hit Location Table (see page 159). The SL of the Language (Magick) Test is added to the spell’s listed Damage and your Willpower Bonus to determine the total inflicted Damage. This Damage is reduced by the target’s Toughness and Armour Points as normal. 

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Touch Spells in Combat

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Certain spells require you to touch the target. If in combat, or if the target is unwilling to be touched, you must make an Opposed Melee (Brawling) Test (generally opposed by the Melee or Dodge Skill) after completing the Casting Test. If you do this and your spell was a magic missile , the Melee (Brawling) Test is used to determine Hit Location struck, not the Language (Magick) Test.

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Ingredients

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Spellcasters may channel their magic through an appropriate ingredient before unleashing their spells. Doing this offers protection against Miscasts as the attuned ingredient absorbs the worst of any magical backlash. 

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If you use an ingredient when casting, any suffered Major Miscast becomes a Minor Miscast, and any Minor Miscast has no effect. If used in this way, the ingredient is consumed or destroyed by the process, even if no Miscast was rolled.

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Ingredients cost the CN in silver shillings for Arcane and Lore spells. Whenever you purchase a new ingredient, mark on your character sheet which spell it supports; ingredients only work for specific spells, not for all spells in your Lore. For those looking to add character to their ingredients, sample ingredients for each of the primary Lores of Magic are provided by the individual spell lists.

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Limitations

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As spells are spoken, you must be able to speak — not gagged, strangled, or underwater — to cast. If your voice is inhibited, the Difficulty of your Language (Magick) Test to cast a spell should be increased by the GM. Further, the Language of Magick needs to be spoken (or sung, for those using the Lore of Light) clearly, and often loudly, to ensure spells work; magic is anything but subtle. As a loose guide, the higher the CN of a spell, the louder the spell is chanted.

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Each of your spells can only be in effect once, meaning you have to wait for a cast spell to come to an end, or be dispelled, before using the same spell again. Further, spells providing bonuses or penalties do not stack. Instead, the best bonus and worst penalty is applied from every spell cast upon you. So, if you had a spell providing a bonus of +20 Willpower, and another providing +10 Willpower, you gain a bonus of +20 Willpower, not +30.

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Lastly, unless otherwise specified, you always need to be able to see — i.e. have Line of Sight — to your target.

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Channelling Test

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Some magical spells require far more magic than can normally be found ambiently flowing through the world. To power such spells, it is possible to draw the Winds of Magic and concentrate them into a more powerful form by using the Channelling Skill. Channelling the Winds of Magic can be a dangerous procedure, but it is the only sure way to cast some powerful spells. To channel magic for a spell, make an Extended Channelling Test. 

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When your SL reaches the CN of your selected spell, you have channelled enough magic to cast it. On the next Round, you can cast your spell using the normal Casting rules, but count the chosen spell’s Casting Number as 0. If the casting Test fails, you also lose all your channelled magical energy, and suffer a Minor Miscast as it all writhes free from your Aethyric grasp.

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Critical Channelling

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If you roll a Critical when Channelling, you have channelled a mighty flow of magic and can cast your spell next Round regardless of the SL you’ve scored in the Extended Test so far; however, so much magic so quickly concentrated in one place results in some magical backlash: roll 1d100 on the Minor Miscast Table unless you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Aethyric Attunement} Talent.

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Fumble

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Channelling the Winds of Magic in a large flow is dangerous. You count any double or any roll ending in a 0 over your Skill as a Fumble, so, 00, 99, 90, 88, and so on. If you fumble a Channelling Test, you suffer a Miscast. Roll 1d100 and consult the Major Miscast Table.

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Interruptions

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Concentration is vital when channelling. If you are distracted by anything — loud noises, suffering damage, flashing lights, or similar — you must pass a Hard (–20) Cool Test, or suffer a @Table[minormis]{Minor Miscast} and lose all SL you have accrued in the Extended Channelling Test so far.

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Repelling the Winds

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Wearing colours appropriate to the Wind of Magic you are manipulating helps attract the magic to you. This is the reason most wizards choose to dress in the traditional garb of their order. 

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All Casting and Channelling Tests suffer a –1 SL penalty if you are dressed inappropriately for the Wind of Magic you are trying to attract, as determined by the GM. Specifically, metal and leather armour repel most of the Winds: metal is laden with the golden wind Chamon , while leather retains traces of the amber Ghur . As such, spellcasters wearing armour suffer –1 SL penalty to all Casting and Channelling Tests for every Armour Point on the location with the most armour. Casters with the Arcane Magic (Metal) Talent may wear metal armour without penalty; those with Arcane Magic (Beasts) Talent may ignore penalties from leather armour. 

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Dispelling

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If a spell targets you, or a point you can see within Willpower yards, you may oppose the Casting Test with Language (Magick) as you chant a counterspell. Make an Opposed Language (Magick) Test. If you win the Opposed Test, you dispel the incoming spell; if you lose, the spell uses the SL of the Opposed Test to determine whether the casting was successful as normal. You may only attempt to dispel a single spell every Round.

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Dispelling Persistent Spells

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If a spell has a lasting effect, you may attempt to dispel that spell for your Action. This is done by making an Extended Language (Magick) Test. When your SL reaches the CN of the ongoing spell, you successfully dispel it.

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Multiple spellcasters attempting to dispel the same spell each roll separately. If they cast using the same Lore, they may decide to make an Assisted Test instead.

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Using Warpstone

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Officially the use of warpstone is precluded by the powers that be. Unofficially, I can say that it is officially never used within this college. Officially, I cannot say what unofficial uses it might have. But unofficially, I might be able to say it has certain unofficial uses. But certainly it is officially unofficial.

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–Wilhelm Holswig-Schliestein, Grey Guardian, Raconteur, and Liar

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Warpstone is such a rich source of power that even a small fragment of the stuff will offer enough magic to power any spell in short order. Of course, the wisdom of powering any spell with Warpstone, and the wisdom of carrying Warpstone upon your person, is debateable. 

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A wizard using Warpstone when Casting and Channelling doubles their SL for the appropriate tests. In addition, Casting or Channelling with Warpstone is a @JournalEntry[Corruption]{corrupting influence}.

" + }, + { + "id": "Monastery of the Holy Word", + "name": "Monastery of the Holy Word", + "description": "

Deep in @JournalEntry[The Reikwald] west of @JournalEntry[Altdorf], far from any easily traversed road, lies the Monastery of the Holy Word. This hallowed site is tended by the Sigmarite Order of the Anvil. The Order of the Anvil is responsible for keeping the laws that govern the Cult of Sigmar and maintaining all details of the cult’s practices.

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The Monastery of the Holy Word houses the order’s greatest treasure: the Testaments of Sigmar. Collected not long after Sigmar abdicated, the Testaments are a gathering of the written memories of warriors and citizens who knew Sigmar Heldenhammer before he ascended to godhood. Considered to be the most accurate collection of the things Sigmar actually said and the practices he maintained in life, the Testaments are some of the holiest works in the Reikland.

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It is not normally the practice of the Order of the Anvil to accept visitors, but the Monastery of the Holy Word is no normal monastery. Penitents seeking obscure details about the foundations of Sigmar’s Law will travel from across the Empire to query the black and green robed monks on doctrine.

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Nobles and exceedingly wealthy merchants who have repeatedly shown their devotion to the Cult of Sigmar will occasionally be granted leave to take a pilgrimage to the Monastery of the Holy Word. While none are allowed to read the original Testaments, or even to touch them, leave to gaze upon one or two of the original pages is deemed to be a sacred honor beyond price.

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    \n
  • \n
    Mission: Unmöglich: A shadowy figure in black and green robes contacts the Characters, flashing the icon of the Order of the Cleansing Flame, and the signet ring of the Grand Theogonist himself. There is a task that must be done: to refuse it will be a death sentence, but to accept seems little better. The Cult of Sigmar needs deniable agents to steal the Testaments of Sigmar from the Monastery of the Holy Word. There’s only two weeks to complete the job.
    \n
  • \n
" + }, + { + "id": "Motivations", + "name": "Motivations", + "description": "

A Character’s Motivation represents — in a word or short phrase — what they care about most in the world, and what drives them to achieve their Ambitions. In a sense, it’s one of the most important things about a Character, because it tells us why they do what they do! In light of that monumental importance, we’ve compiled a few tools to help GMs and Players alike in choosing and managing their Motivations.

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Choosing Motivations

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Choosing Motivations can seem tricky — after all, they’re so important! But it doesn’t have to be a difficult process, especially if you follow these tips, and review the example Motivations presentated below.

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It’s worth stressing that the most interesting Characters are those whose Motivations run contrary to what you would normally expect. Everyone expects a mercenary to care about ‘Wealth’, but what if they actually care about ‘Duty’ to their family, and are sending all their money back home? Everyone expects a Scholar to care about ‘Knowledge’, but what if they are motivated more by ‘Romance’ than anything else? A good rule of thumb when it comes to writing is to throw out your first idea because it’s the obvious one, and the same often applies to a Character’s Motivation.

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Also, keep in mind that your Motivation isn’t locked in stone, it can change whenever you need it to.

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Changing Motivations

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A Character’s Motivations are sure to change throughout the course of their adventuring life, and Players and GMs should always be vigilant for when this occurs. Whilst Motivation can be changed at the beginning of every session, it’s a good idea to save these changes for the following moments:

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    \n
  • If you find yourself having not played to your Character’s Motivation in a few sessions
  • \n
  • When you change Career
  • \n
  • When you complete an Ambition.
  • \n
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Players should use these events to express how their Character has changed, and are encouraged to show off their new Motivation in the coming session. You should award an additional Resolve Point if this change is roleplayed in a believable and dramatic fashion!

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The 'Check-In'

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Sometimes, in the heat of the moment, during an intense scene or Combat, it’s difficult to keep track of Motivations, and whether or not they trigger @JournalEntry[Fate and Resilience]{Resolve}. If you’re finding your group forgets about Motivation often, or if you’d rather not worry about it during a session, try using a Check-In instead.

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A Check-In occurs at the same time as handing out XP, and involves everyone going around the table and announcing their Motivation. Next, everyone considers the session they’ve just played, and decides if that Character expressed their Motivation ‘not at all’, ‘a bit’ or ‘a lot’. Everyone should get a say, and should take this opportunity to point out interesting and humorous moments during the session, but ultimately the Player and the GM together have the final say over how much the Motivation was expressed. This is purely subjective, so go more along how it felt, rather than a point-for-point retelling of the session.

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If a Character expressed their Motivation ‘not at all’, they regain no Resolve. If they expressed it ‘a bit’, they regain 1 Resolve Point, or 2 Resolve for ‘a lot’.

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Options: Ruinous Motivations

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Some Motivations are, themselves, the pathways of the damned. Whilst some are clearly corrupting like ‘Debauchery’ or ‘Violence’, even seemingly innocent Motivations can and do stoke the fire of Chaos within a Character. ‘Change’ and ‘Hope’ are admirable Motivations, though they do undeniably play into the machinations of Tzeentch and Nurgle respectively.

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You may offer a Player an additional Resolve Point for following the Character’s Motivation in exchange for a Corruption Point if the action appears to aid one or more of the Ruinous Powers. This choice is always the Player’s to make.

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Example Motivations

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The following is a list of example Motivations accompanied by situations which might earn them Resolve.

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Authority

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You are motivated by a clear chain of command, and thrive when there are orders to be followed — whether you’re giving them, or taking them. Most people who favour such structure either long for the day when they themselves are able to pass commands down the chain to their lessers, or believe themselves to be merely a cog in a greater machine. Following orders or listening to, and assisting, the authorities garners Resolve.

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Change

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You are motivated by a need for change, for a better or brighter future. You are discontent with the status quo, and any action you take that shifts this — whether positively or negatively — is better than what we have now, at least. Anything you do that is counter to the norm feeds into this Motivation.

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Charity

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You are motivated by a need to help people. Whilst many give to charity in pursuit of power, status, or out of boredom, you do it for its own sake. Charity, in your eyes, is its own reward. Helping the less fortunate, and giving what you can, regenerates your Resolve.

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Control

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You are motivated by a desire to control the world around you. Perhaps you suffer from anxiety, or were raised in a situation where you were the centre of attention — whatever the reason, you thrive when there are no surprises. You regain Resolve when you seek to bend the world around you to your will.

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Debauchery

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You are motivated by forbidden delights. Either the fact that they are forbidden is tantilising to you, or you’ve lost sight of healthy appetites long ago, you regain Resolve when you give into your obscene desires.

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Envy

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You are motivated by a need to possess that which others have. It could be anything — wealth, romance, land, power — but you desire these things because someone else has them, not for their own merit. When you covet and take from others, you are sure to regenerate Resolve.

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Faith (God)

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You are motivated by a deep faith in your patron God of choice, and allow the strictures of such to dictate your life. Choose a God to go along with this Motivation, and regain Resolve whenever you go out of your way to follow that God’s strictures, or protect the honour and sanctity of their worship. A list of Gods and their strictures can be found in @JournalEntry[The Gods] Fame

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You are motivated by being known. You want your name to be on everyone’s lips, to be well regarded, and to be remembered. When you perform actions in public, or work to spread word of your deeds (real or imaginary), you recover Resolve.

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Freedom

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You are motivated by being untethered and allowed to go where you please. Often freed bondsmen, enslaved individuals, or the children of overly oppressive parents burn with this Motivation. You recover Resolve when you choose your own path in the face of authority.

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Glory

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You are motivated by a need to achieve great things. You likely have one burning desire — perhaps your Long Term Ambition — which, whenever you work towards it, you recover Resolve.

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Gluttony

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You are motivated by an unnatural appetite for something specific, and wish to indulge that vice at all times. When you pursue or partake of your vice, you feed your Motivation and regain Resolve.

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Hope

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You are motivated by a hope that things can get better. In the Old World, this is a futile Motivation, but it doesn’t stop thousands of souls trudging towards it every day. When you perform actions that seem doomed to fail, but you do them anyway because you believe it might work out, you regain Resolve.

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Infamy

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You are motivated by a desire to be remembered and feared. Like fame, infamy is about developing a personal story that will always be bigger than the person you were, but it differs in that you don’t want to be remembered kindly. You want to forever serve as a lesson to someone or against something, and whenever you strike fear, or encourage rumours about yourself, you regain Resolve.

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Justice

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You are motivated by a need to see justice done. Whether it’s a belief that justice holds together society, or a perverse fascination with punishment, you see enacting the law of the Gods — though not necessarily the law of the land — as paramount. Whenever you aid or enact your own justice, regenerate Resolve.

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Knowledge

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You are motivated by the search for knowledge itself. You don’t necessarily want to do anything with that knowledge, but the pursuit is what’s important to you. When you learn something new, or encourage the spread of knowledge, you regain Resolve.

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Love

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You are motivated by a strong bond of love with someone. Love is often irrational, and causes people to act in ways which deprioritise their own safety or happiness, and doing so is a sure way of earning Resolve.

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Obligation

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You are motivated by an obligation you hold — to family, friends, an organisation, and so on. You likely have a role to play in relation to this obligation, and fulfilling that role is of paramount importance to you. Whenever you perform actions that fulfill that role, you regain Resolve.

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Order

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You are motivated by structure and order. You thrive when there is a set framework to operate inside of, and rules to follow. You regain Resolve when you follow the rules — especially to your detriment — and help enforce them.

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Patriotism

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You are motivated by love of country. This pride can become toxic — used as a pathetic crutch to cover for your own failings — or could stem from true pride in the history of your people — whether deserved or doctored. You recover Resolve by putting your nation first, and by following the dictates of your rulers — rational or otherwise.

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Perfection

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You are motivated by a need to be perfect. Regardless of what the focus is, you need to be the perfect example of it, a painter, a poet, a cook, whatever. This Motivation exists beyond any tangible benefits of that perfection or profession, and often strays into a truly unhealthy mindset, for perfection is ultimately impossible. Whenever you work towards that perfection, regain Resolve.

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Pleasure

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You are motivated by the pursuit of pleasure, fine food, fine wine, fine friends, and so forth. You seek to get the most out of life, and feel fulfilled when in good, comfortable, pleasurable company. You regain Resolve whenever you take a little extra effort to bring a little extra pleasure into your life.

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Power

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You are motivated by a quest for power. It doesn’t matter what power, and over whom, but you feel safer and more whole when the power of any situation is in your hands. This may translate into literal power — the search for arcane potency or martial excellence — but not necessarily. You just have to exert and extend your reach to recover Resolve.

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Respect

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You are motivated by the respect of your peers. It’s not necessarily about being the best — the best swordsman, the best incantor, the best alchemist — but you need your peers to heed what you say, and admire your works. You may see yourself as 

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first among equals, or merely rising to the level of your heroes, but either way, when you increase or maintain your standing, you regain Resolve.

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Revenge

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You are motivated by a need for revenge. Perhaps someone killed your father and they must prepare to die, or someone ruined your family’s business and now you seek to destroy theirs. Whatever the source of your ire, you seek to reenact it on those who hurt you. Whenever you work towards or fulfill your revenge, recover Resolve.

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Ruin

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You are motivated by the ruination of the world around you. You may have a target in mind, a specific nation, family, or organisation, or merely existence itself. Whenever you work to bring your foes to their knees and have them crushed under your boot, you regenerate Resolve.

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Servitude

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You are motivated by your service to another. Servitude is a rare Motivation, because it relies on the mind placing the needs of another above one’s own, and trusting in the benevolence of that master. When you act at the behest of those you serve, you recover Resolve.

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Survival

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You are motivated first and foremost by your own survival, and will do what you can to protect yourself. This Motivation extends to protecting your livelihood, if it comes under existential threat — a hunter defending their hunting grounds from poachers, or an urchin protecting their streets from invading troops. In any situation where you take an active hand to maintain your survival, you regain Resolve.

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Unity

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You are motivated by uniting others towards a common goal. Whether this stems from dreams of Empire, Shallyan pacifism, or a desire to mend an old feud, you regain Resolve when you act to bring others together.

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Wealth

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You are motivated by the clink of coins. Whilst almost everyone is motivated in some way by money in the Old World, you desire money for its own sake. You may even be loath to spend it once it is yours. Wealth, for you, doesn’t necessarily mean power or privilege, but it represents a dependable source of strength for yourself. Whenever you seek out wealth and hoard it, regain Resolve.

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Violence

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You are motivated by violence, and love the thrill of battle. You might be addicted to the adrenaline, or you’re fascinated by the craft of battle. Whatever the case, whenever you engage in violent acts for their own purpose, regenerate Resolve.

" + }, + { + "id": "Mounted Combat", + "name": "Mounted Combat", + "description": "

Riding into Combat, sword swinging, guns blazing, is not only terrifying for those on the receiving end, it also brings bonuses to the rider. Mounted Combat uses the same rules as any other Combat, with the following additions:

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    \n
  • For the purposes of your Move, riders count as having the Movement Attribute of their mount. Further, riders take Ride Tests for any tests to Run, Jump or similar, and use their mount’s Movement Attribute.
  • \n
  • Any melee attack from a Rider on a target smaller than their Mount gains a bonus of +20 to hit.
  • \n
  • If you are rolling to hit a mounted character, you choose whether to hit the rider or the mount. If you are in close combat, you also suffer a penalty of –10 to your Melee Test if you target the rider and are smaller than the mount (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).
  • \n
  • A Mount without the @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Skittish} Trait is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
  • \n
  • When Charging, you may use the Strength and Size rules of your mount for the purposes of calculating Damage.
  • \n
  • When riding, you suffer a penalty of –20 to any attempts to use the Dodge Skill unless you have the Trick Riding Talent.
  • \n
\n

Note: Most mounts are bigger than Characters, meaning they may cause Fear or Terror, and gain other combat advantages (see @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}).

" + }, + { + "id": "Moving During Combat", + "name": "Moving During Combat", + "description": "

The Movement Table shows how many yards you can normally move in a single Turn, either Walking or Running, without having to make an Athletics Test to sprint. Doing this will use your Move for your Turn.

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MovementWalk (yards)Run (yards)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040
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Charging

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If you are not Engaged in combat already, you can use your Move to Charge. If you Charge, your Action must be a Melee Test to attack an opponent. If your opponent is at least your Move characteristic in yards away before you Charge, but within your Run range (see the Run entry in the Movement Table for how far you can move when Charging), you will also gain +1 Advantage as you barrel into your opponent.

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Disengaging

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If you are @JournalEntry[Attacking]{Engaged} in combat, and no longer wish to be trading blows with your opponent, you have the following two options for leaving combat safely.

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Use Advantage: If you have more Advantage than your opponents, you are in a superior position and can easily 

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manoeuvre yourself beyond reach. If you choose to drop your Advantage to 0, you can move away from your opponents without penalty, perhaps choosing to Charge a new target, run away as fast as possible, or backstep a little and fire a pistol in an opponent’s face!

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Use Dodge: If you have lower or equal Advantage to your opponents or do not wish to spend your Advantage, you are pinned in place. If you wish to escape, you will need to use your Action to make an Opposed Dodge/Melee Test. If you succeed, you gain +1 Advantage, and can use your Move to go anywhere you wish using the normal rules. If you fail, each opponent defeating you gains +1 Advantage and makes it impossible for you to escape without a blow to your back.

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Fleeing

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If you cannot escape otherwise, you can turn your back and flee as your Move. Often, Fleeing is involuntary, caused by @Compendium[wfrp4e-core.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror} or magic.

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If you flee, your opponent immediately gains 1 Advantage and may attempt 1 free attack. The free attack is an unopposed Melee Test using whatever weapon is currently held, using the SL scored to Damage you as normal. As you are throwing caution to the wind, your opponent gains +20 to hit you. If you are hit, your opponent gains +1 Advantage, and you must enact a Challenging (+0) Cool Test: if failed, gain a Broken Condition, and a further +1 @Condition[Broken] condition per SL below 0.  Once the free attack is concluded, you may move up to your Run Movement (see the Movement Table) directly away from your opponent, assuming you still can.

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Running

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On your turn, you can use your Action to sprint. This requires an Average (+20) Athletics Test, and the distance covered is in addition to your Move this round. You sprint your Run movement + SL in yards (see the Movement Table for your Run movement). So, a character with Move 4 who rolled –2 SL would sprint an additional 14 yards (16–2=14).

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Climbing

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Most climb moves won’t need Tests. Climbing rules are only required when the Climb is difficult or if knowing exactly how long you take to ascend is important.

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Climbing a ladder or similarly easy-to-climb surface does not require a Test but does slow you down. You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder. If you want to climb more quickly, spend your Action to make an Average (+20) Climb Test. You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).

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If both hands are free, you can climb a surface with suitable handholds with a Climb Test using your Action for the turn. You ascend or descend at a rate of ½ Movement + SL in yards.

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Climbing difficulty is set by the GM and varies with the nature of the climbed surface. Some climbs will be beyond the ability of most characters without the @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface} Talent.

" + }, + { + "id": "NPCs With Character", + "name": "NPCs With Character", + "description": "

More than any other aspect of WFRP, your creation and enacting of memorable NPCs is what will bring the Old World to life. Unforgettable NPCs help create the impetus to roleplay and cause Players to become invested in what happens to them, and by extension, their own Characters. Not every NPC needs to be a tour de force of personality, but a few ‘shining stars’ go a long way towards filling the firmament with light – or darkness, as the case may be.

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Every NPC you introduce into an adventure should be there for a purpose, which can vary wildly from ‘background scenery’ to ‘biggest bad-guy’ and everything in-between. Some you may place specifically because they can assist the characters or spur them onward by offering something valuable, e.g. knowledge, training, equipment – in exchange for something the Characters can offer them, e.g. investigative skill, money, directed violence. Others serve as potential antagonists or definite enemies, and consider having a few just because they’re fun for you to play and your Players to enjoy.

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The following are the building blocks of an unforgettable NPC. You don’t have to put as much detail into an NPC destined to be a ‘prop’, but that said, remain flexible. With practice, you may find that you create even minor NPCs memorable enough that your Players will occasionally promptly latch onto one, and even though you originally intended them to be nothing more than a bit of background flavour, they’ll soon be dragged into the Characters’ adventures. Fortunately, WFRP has a designator for such folks – they make excellent Henchmen.

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A Name – A decent name will do, but a really good name will stick in the mind. It will likely help you to create a small list of names in advance, checking them off as they get used. That way, if you have to come up with a name ‘on the fly’ when the Characters insist on learning all about the innocuous barkeep, you won’t have to fumble for one. Keep in mind that other points from later in this list may well be referred to in an NPC’s name, especially if they are rare. There are a lot of forgettable ‘Karls’ in the Empire, but ‘Crimson Karl’ the gent that’s eternally bright beet-red in the face from yelling? He’ll stick out.

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Foundry Note: Use the `/name` command to generate a name!
e.g. `/name human male` `/name welf male` `/name helf female`

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Appearance – What does the NPC look like? Some folks think they need to put a lot of detail into this, but really, too many details and your Players will just lose track, especially if you have a lot of NPCs. Always note species, but then, try to stick to, at the very most, two or three solid details that stand out. 

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Height, weight, eye colour, and so forth, only need to be noted if they are unusual. Scars, odd tattoos, eccentric clothing choices, weird trappings, the fact they always carry a bedraggled cat with a tiny peg leg – these are the things people notice and Players remember.

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Mannerisms – This is a big category, for it covers style of speech, personality traits, unusual quirks of behaviour, and how the NPC regularly deals with other folk. When determining how an NPC regularly acts, be wary of regularly using stereotypes – not every Dwarf is grumpy and short-tempered, but that said, there is a reason for that stereotype. A general note for an NPCs outward behaviour will often suffice. Are they friendly, taciturn, impatient, hostile?

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Think about what the NPC’s voice sounds like. Especially if their voice sounds nothing like yours, it is okay to tell your Players what the NPCs voice may remind them of. If you want to do a different accent for a specific NPC and feel comfortable doing so, awesome, but be wary of giving strange voices to many NPCs, especially if they hurt your throat to do them. Instead, try playing with your vocabulary, speak in short sentences, using small words for a slow-witted Ogre; speak swiftly, on the edge of breathlessness, for a flighty Halfling.

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A quick search of the internet will yield more lists of example personality traits and quirks of behaviour than you can sic a small but vicious dog on. There are, in fact, whole websites dedicated to such and they can serve as inspiration, but be sure to consider how your Players, and their Characters, will react to certain traits – they are unlikely to want to deal a lot with someone really annoying (which, honestly, might be fun for you if they have to, for a time).

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Career – What the NPC ostensibly does for a living. Most folk in the Old World are completely tied to their Class and Career and can generally afford to do very little outside of them, unless they are of a higher status with enough wealth to let them ‘indulge’ in different pastimes. Many NPCs may well have had a different Career at one point, but only a few rare ones will have ever jumped between different Classes.

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Unusual Qualities – This is a catch-all for traits others wouldn’t suspect in the NPC. Particularly high levels of skill, Talents from outside their Career, strange knowledge, Traits from the Bestiary, and so on. Most NPCs should only have one or two Unusual Qualities at most, if any. Note that ‘mutations’ generally fall under ‘Problems’.

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Drives - Whole plots are driven by these most basic questions: What does the NPC want? What are they prepared to do to get it? Like Characters, important NPCs should have ambitions, though not every ambition has to be realistic. A low-born NPC may aspire to be a Baron one day. This is naught but a weirdroot dream for most folk, but society is changing in the Empire, and a driven merchant, or perhaps a crime lord, with the right connections might just achieve such a lofty goal. Your Characters will certainly have wanted to help such an individual along their way, or perhaps, did everything they could to stop them…

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Problems – Finally, any NPC you know will interact with the Characters should have a problem or two that the Characters might be able to help them with, or take advantage of, which may, or may not, tie into their ambitions. Try to think of problems with multiple potential solutions, e.g. an NPC that has something the Characters desperately want, desires to advance in their Trade Guild, but feels trapped and doesn’t know how to. Depending on the Characters’ skill sets, they could spread gossip about the superior nature of the NPC’s wares, sabotage or kill their competition, bribe their superiors, etc. Some problems should actually be ‘secrets’ which may, or may not, have an actual solution, e.g. hidden mutations, holding to a forbidden faith, an unrequited love, etc. Most such problems can’t be ‘solved’, but they’re ripe for blackmail.

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Sample NPCs

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@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ePPk15Vxu9RxPtYV]{Dieter Käsegeier, Cheesemonger Extraordinaire}

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@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Rs3lMA5UavTlTiJW]{Kastor Erichson, Jumpy Hunter}

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@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.nRJxtciIhTHKqAvY]{Stellemar, Loyal Hound}

" + }, + { + "id": "Options: Little Prayers", + "name": "Options: Little Prayers", + "description": "

Prayers to the gods are rarely answered by those not Blessed, but the gods do listen sometimes. Prayers offered in holy sites have a chance of receiving divine attention. If the offering, circumstances, and motivation are appropriate, the GM may secretly roll d100 to see if your prayers are heeded. On a roll of 01, they are. If you have the Pray Skill, the GM may increase that chance. When such prayers are answered, the results may not be exactly what you expect — the gods of the Old World do not simply grant wishes — but it will almost always be something that will help you achieve a goal that is important to the deity. This might be a bonus to a dice roll, or a one-shot use of a Skill or Prayer that is otherwise unavailable, or some other advantage.

" + }, + { + "id": "Other Damage", + "name": "Other Damage", + "description": "

Other Damage

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The Old World is a dangerous place, hiding countless ways to die. The following covers some of the more common other ways you can receive Damage during play.  

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Drowning and Suffocation

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If prepared, you can hold your breath for Toughness Bonus x 10 seconds without a Test. After that, you may start to suffocate or drown. If you are unprepared and suddenly deprived of air, you will start to suffocate immediately.

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Each Round you are being suffocated you lose 1 Wound. Should you reach 0 Wounds, you immediately receive the @Condition[Unconscious] Condition. After that, you will die of suffocation or drowning in Toughness Bonus Rounds.

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Exposure

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Every 4 hours spent in a difficult environment — such as sub-zero temperatures, a hot desert, or a howling storm — requires you take an Endurance Test. Extreme environments require a Test every 2 hours.

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Cold: Your first failure causes a penalty of –10 Ballistic Skill, Agility and Dexterity. The second failure reduces all other Characteristics by –10. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. If you reach zero Wounds, you immediately take an @Condition[Unconscious] condition. Certain Trappings provide bonuses and penalties to these Tests. See pages @Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Coat} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Bedroll }.

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Heat: Your first failure causes a penalty of –10 to Intelligence and Willpower, and adds a @Condition[Fatigued] Condition. The second failure reduces all other Characteristics by –10%, and adds another Fatigued Condition. Third and subsequent failures cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost. Stripping off heavy Trappings cancels 1 failed test.

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Thirst and Starvation

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Running out of provisions can be bad. Running out of water is worse. Endurance Tests to withstand thirst and hunger become increasingly difficult (cumulative –10 for every test). Characters without food and water cannot heal Wounds or recover Fatigue naturally.

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Water: Every day without water requires you make an Endurance test. The first failed Test causes a penalty of –10 Intelligence, Willpower, and Fellowship. Second and subsequent failures reduce all Characteristics by –10 and cause 1d10 Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

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Food: Every 2 days without food require an Endurance Test. The first failed Tests causes a penalty of –10 Strength and Toughness. Second and subsequent failures reduce all other Characteristics by –10 and cause [[/r 1d10]] Damage not modified by Armour Points, with a minimum of 1 Wound lost.

" + }, + { + "id": "Politics", + "name": "Politics", + "description": "

The Reikland perceives itself as a progressive, civilised realm, standing apart from the backward barbarity of the other provinces. It is ruled by an Elector Count bearing the title ‘Grand Prince of the Reikland’ — the ‘grand’ appellation indicating the prince is an elector for the next emperor when the current one dies. The grand prince’s land is divided into a patchwork of individual fiefs governed by dukes, counts, margraves, high priests, abbots and other rulers. These provinces, whose lords swear directly to the grand prince, are collectively titled the ‘Reikland Estates’, most of which have been ruled by the same families or institutions for uncounted generations, affording them significant influence. The grand prince’s decrees are ratified by the ‘Reikland Diet’, an assembly comprised of the lords of the Reikland Estates. However, certain powers were reserved for the crown during Magnus the Pious’s Imperial Reforms two centuries ago, including: the right to summon and command the State Army of the Reikland, the raising of emergency taxes in times of crisis, the right to authorise new coinage, and the right to call a High Lord Steward’s Court should a powerful noble be charged with a crime.

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@JournalEntry[Reikland Council]

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@JournalEntry[The Reikland Diet]

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@JournalEntry[The Reikland Estates]

" + }, + { + "id": "Prayers", + "name": "Prayers", + "description": "

A small number of the faithful stand apart from their peers, seemingly able to appeal for their deity’s direct intervention in the form of miracles. Those who perform such feats are known by many names in different parts of the Old World — including: Living Saints, Gods’ Servants, The Hallowed, Divine Wills, Anointed Ones — but, in the Empire, they are most commonly referred to as ‘Blessed’, which is often used as a title. So, if Sister Anna where to be Blessed by Sigmar — i.e. granted Sigmar’s grace, able to have her prayers answered — she would become ‘Blessed Anna’, or, in full, ‘Blessed Anna, Sister of Sigmar’.

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The Blessed

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There are two Talents that specifically mark out those Blessed by the gods: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} and @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke}. Characters with the Bless Talent may enact Blessings, which are minor manifestations of divine will, while the Invoke Talent allows the Blessed to call on their gods for more powerful Miracles.

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Blessings and Miracles

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Blessing and Miracles are prayers spoken by one of the Blessed, and then empowered by a god. To enact a Blessing or Miracle, make a Challenging (+0) Pray Test. If you score a Success, your Blessing or Miracle manifests according to its rules, and a high SL will give you bonus effects. If you score a Failure, your words are spoken, but your god, for whatever reason, refuses to listen. If you Fumble the Pray Test, you have offended your god and must roll on the Wrath of the Gods table.

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Limitations

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You must be able to speak to intone the required prayer, rite, chant, or song to enact a Blessing or Miracle. Each of your Blessings or Miracles can only be in effect once, meaning you have to wait for an existing one to come to an end before using the same prayer again. 

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Multiple invocations of the same prayer by different individuals do not offer cumulative bonuses. Thus, intoning two Blessings of Finesse will only provide a bonus of +10 to Dexterity.

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Sin Points

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The Blessed are watched closely by the gods, and risk gaining the disfavour of their deities if they should act contrary to their gods’ will. In game, this is represented with Sin points.

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If you violate any of the Cult Strictures listed under your god, the GM will award one or more Sin Points. Every time you receive a Sin point, it is added it to your running total. There is no maximum to the number of Sin points you can earn. The more points you have, the more upset your god is likely to be should you call upon divine aid.

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It's a Sin!

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There are many different ways Blessed Priests can break their strictures; GMs should consider the scale of the infraction when awarding Sin Points, and allocate them proportionately, normally scoring 1 to 3. For instance, one of the strictures of the cult of Myrmidia is to respect prisoners of war. If a Myrmidian priest were to deny a thirsty prisoner of war a drink of water, this may earn a single Sin point. Beating a prisoner would be a great infraction, securing maybe 2 Sin points. Torturing or killing a helpless prisoner is unacceptable to Myrmidia, easily earning 3 or maybe more Sin points. 

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Kind GMs may wish to warn players before they commit infractions, especially if they are new to WFRP.

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Sin and Wrath

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Appealing to your deity when you have been acting contrary to the god’s wishes is risky. Whenever you make a Pray Test, if the units die of the result is equal to or less than your current Sin point total, then you will suffer the Wrath of the Gods, even if the Pray Test is successful.

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Options: Preach It, Sister!

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Each of the gods have different styles of prayers, designed to be intoned in different ways. Whether these are the warcries of Ulric, the shanties of Manaan, or the threnodies of Morr, each requires the words be spoken (or sung) firmly, and with conviction. 

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To represent this, the GM may require that any Pray Tests that are intoned quietly or without confidence have a higher Difficulty.

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You've Got To Pray!

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If a character behaves in a particularly pious manner, such as completing an arduous pilgrimage, or making a significant donation to their cult, the GM may wish to remove one or more Sin Points with a successful Pray Test, used to show you are begging for absolution. This, of course, also risks the chance of Wrath of the Gods. Otherwise, the only way to remove Sin Points is by rolling on the Wrath of the Gods table.

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Wrath Of The Gods

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The Wrath of Gods table is referenced whenever you Fumble a Pray Test, or when the units die of a Pray Test is equal or lower than your current Sin points. The GM may also use it, or pluck results from it, whenever you foolishly insult any of the gods. When rolling on the @Table[wrath], add +10 to the roll for each Sin Point you have accrued. After rolling and applying the result, reduce your Sin points by 1, to a minimum of 0.

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Foundry Note: You can add a modifier to a table by right clicking the table link

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Penance

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Some Wrath of the Gods results require penance. The GM can decide upon a suitable penance depending on your misdeed, or they may prefer you to choose your own penance, with further punishment awaiting if you are insufficiently penitent. Examples of typical penances are listed in each cult description. Penances may come in the form of a vision, divine inspiration or, very rarely, by direct communication from your deity. If you are not worthy of such contact, a penance may be conveyed through another member of your cult. Alternatively, a Divine Servant of the cult could manifest — this could be a dead teacher, a figure of legend, or an appropriate animal — and inform you what is required. The GM should consider the sins involved, and how the god in question would likely react to these.

" + }, + { + "id": "Psychology", + "name": "Psychology", + "description": "

Our emotions and instincts have a powerful impact on how we react in certain circumstances. These rules bring another level of drama to your game and help bring the Old World’s inhabitants to life.

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Psychology Test

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If you are exposed to one of the following Psychological traits, you may resist its effects by passing a Cool Test at the beginning of the Round, with the Difficulty set by the GM. A successful Test lasts until the end of the current encounter, although additional Tests may be required if circumstances change.

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Example: Brokk has Animosity (Elves). When the Dwarf encounters some haughty Elves quaffing wine and laughing loudly in a tavern, he Tests his Cool to control himself; he passes, so is not subject to Animosity, though he does choose to spit on the ground as he passes the sneering things. Later, when one of the Elves jostles his arm, spilling his ale, his GM asks Brokk to Test again. This time he fails. So, setting down his tankard, he turns around to ‘have a word’ with the offending Elf, unable to stop himself from launching into a tirade about exactly what he thinks of their so-called nimbleness!

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Psychology Traits

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The following are the most common Psychology traits in WFRP.

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity (Target)}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear (Rating)}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frenzy}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred (Target)}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.klCJX0mNpXYH5AIx]{Prejudice}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror (Rating)}

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Custom Psychology

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You can create your own psychological traits to reflect the events of your game. This is something that will vary depending on your group, and the style of game you choose to play. It is also an area that should be treated sensitively, and if in any doubt avoid anything that could upset a member of the group.

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In addition to the mechanical effects of these custom traits, they are a wonderful opportunity for roleplaying; taking on custom psychological traits allows you to show off or practice your roleplaying skills, and maybe earn some extra XP. See Advances in Chapter 2: Character for more about this.

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When making custom traits, you should consider both what provokes the trait to manifest, and what the effect will be. Will it make the character immune to some, or all other psychology traits? Will it offer a bonus in some situations? A penalty in others? As always, your GM is the ultimate arbiter in this situation. Sample bonuses or penalties a Psychological trait may offer include:

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    \n
  • +1/–1 SL to specified Tests
  • \n
  • Immunity to specified psychological traits
  • \n
  • Prescribed or Proscribed Actions and Moves
  • \n
  • Gaining Conditions
  • \n
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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.EBmSCscpk4vEDCD3]{Camaraderie (Group)}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia (Target)}

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@Compendium[wfrp4e-core.psychologies.1y6Hv22y9C3UD8gX]{Trauma}

" + }, + { + "id": "Pursuit", + "name": "Pursuit", + "description": "

Desperate chase scenes through busy markets and high-speed pursuits hanging from the back of careening coaches are the centrepiece of many exciting adventures. Here’s how to run a pursuit:

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    \n
  1. Determine Distance — The GM decides how far ahead the pursued are from the pursuers, and assigns a number to represent the size of the head start, called the Distance. Typically, this will range from 1 for those almost in reach, to 4 for those with a good lead, to 8 for those almost beyond reach when the pursuit begins.
  2. \n
  3. Test — Everyone actively moving in the pursuit rolls a Test for their movement — typically this will be a Drive, Ride, or Athletics Test depending upon the circumstances. 
  4. \n
  5. Update Distance — The lowest SL of the pursued and the highest SL of the pursuers is compared, the difference between these is added to the Distance if the pursued won, and subtracted from the Distance number if the pursuers won.
  6. \n
  7. Determine Outcome — If the Distance falls to 0 or less, the pursuers have caught their quarry! The pursued can then sacrifice their slowest member that Round to delay the pursuers as the rest continue to flee, or they can stop and confront their pursuers. If the slowest of the pursued is abandoned, the pursuers decide who stops to confront the unfortunate and who continues in pursuit. If the poor abandoned runner is not a priority target it’s quite likely the pursuers will continue their pursuit of their target. If Distance reaches 10+, the pursuers have lost their quarry and the pursuit is over… for now! If the Distance is still 1–9, the pursuit continues, return to step 2.
  8. \n
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As each Round passes, it’s important to describe what just happened in a fun and exciting fashion. If you score a large SL, describe people getting out of the way, giving you an opportunity to make ground. If you score a negative SL, describe tripping over crates, running into people, or slamming your coach against a wall, slowing you down.

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Example: Eichengard and Sigrid are chasing three cultists through the streets of Altdorf. The cultists got a decent head start, so the GM gives him a lead of Distance 2. Each character rolls an Athletics Test to start the pursuit. Sigrid scores +3 SL;  the cultists score +0, +2, and +2 SL; and Eichengard scores +2 SL. 

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So, after the first round, the difference between the slowest cultist (0) and the fastest pursuing character (Sigrid with 3) is 3, meaning that the characters catch up with the cultists. The cowardly cultists abandon their slowest member in the hope of saving their hides, and Sigrid stops to subdue the abandoned aberrant. 

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Next round the cultists start at a Distance of 1 (the difference between the next slowest cultist and Sigrid last round) so Eichengard just needs to beat them by +1 SL to catch up again.

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Movement Modifiers

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If some of the characters in the pursuit have a higher Movement, they gain a bonus SL equal to the difference in Movement. So, if you had Move 5 and you were chasing a Move 4 character, you would gain +1 SL on your pursuit roll.

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Example: Perdita is urging her horse forwards, trying to chase down two Bandits. Her horse has Movement 8, where the Bandits are on Movement 7 and Movement 9 horses. Thus, the first Bandit has an unmodified Test, Perdita gains a bonus of +1 SL, and the second Bandit gains a bonus of +2 SL when they all roll their Ride (Horse) Tests.

" + }, + { + "id": "Ranged Combat", + "name": "Ranged Combat", + "description": "

There are some extra considerations that apply to ranged attacks: 

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    \n
  • Ranged attacks cannot be opposed with Melee Skills unless you have a large enough shield, or if they are at Point Blank range, where it is also allowable to Dodge.
  • \n
  • You cannot make ranged attacks whilst Engaged, unless you are armed with a ranged weapon that has the Pistol Quality.
  • \n
  • If you use your Ranged Skill when you are Engaged with your target, the target may Oppose your attack with any Melee Skill.
  • \n
" + }, + { + "id": "Reiker Marshes", + "name": "Reiker Marshes", + "description": "

Lying between the Reiker Heights and the Hohesesienen Hills at the sluggish confluence of the @JournalEntry[The Reik]{River Reik} and the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, the Reiker Marshes are notoriously treacherous, and inexperienced captains frequently run aground in its deceptively shallow waters. Tattered flags and corroded signposts mark the most perilous sections, but these are woefully insufficient. River guides locally known as ‘huffers’ are available to guide boats through the waters for a reasonable price, most of whom gather in the towns of Prieze and Babenborn on the Reik, and in significantly fewer numbers in Buxhead on the Teufel. The waters are at their most dangerous in the five-mile stretch at the end of the Teufel where it meets the Reik. Locally called ‘Leopold’s Folly’ after the emperor who tried, and failed, many times to dredge the red-silted waters in order to make it safe for deep-drafted ships, wise barge captains avoid it completely, preferring to pay tolls to pass through @JournalEntry[The Grünberg Canal] rather than risk their crew and cargo.

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    \n
  • Proof is Under the Poop Deck: The Rhyal , a dilapidated vessel of Strigany origin, has run aground in Leopold’s Folly and has lain there undisturbed for over a month. Rumours and superstitions surround the Strigany, with folks whispering that they’re in league with the dreaded Undead. So far, none are willing to approach the wreck for fear of what may lay within — not even the voracious scavengers found throughout the Reiker Marches — so it’s fair game for any soul brave enough to investigate.
  • \n
" + }, + { + "id": "Reikland Council", + "name": "Reikland Council", + "description": "

The day-to-day business of ruling the province is handled by the Reikland Council, which comprises ten ‘High Lords’. The council meets weekly in the Wilhelm Chamber of the Volkshalle in Altdorf to discuss matters of import. It is rare for more than six of the high lords to attend simultaneously, and almost unheard of for the prince to attend in person.

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The High Lords of the Reikland

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The Ten High Lords of the Council of the Reikland, are appointed by the grand prince. Whilst most commoners could never hope to encounter such luminaries, their agents and representatives can be found everywhere.

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High Lord of the Chair

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A close advisor to the grand prince, the High Lord of the Chair officially leads the Reikland Council in the elector count’s stead.

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The current High Lord of the Chair, the stoic Graf Archibold von Lilahalle, was granted the influential position after being gravely wounded whilst saving the life of Emperor Luitpold III from an assassin’s blade. Lingering, painful injuries confine him to a steam-driven wheelchair; an irony only the unwise note aloud.

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High Lord Steward

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The High Lord Steward is the only man legally allowed to judge a crime committed by the lord of a Reikland Estate. As a High Lord Stewart’s Court is rarely called — most lords being simply too powerful to call to task — the position is largely ceremonial. Nevertheless, the High Lord Steward is arguably the most senior High Lord, and often stands in for the Grand Prince when he is unable — or unwilling — to attend court.

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The current High Lord Steward is Archduke Adelbert von Bögenberg, a quiet man with little experience of the law, but a shrewd understanding of people. As much of the grand prince’s time is taken up with imperial matters, he is arguably the  de facto  ruler of the Reikland, much to the High Lord of the Chair’s chagrin.

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High Lord Treasurer

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The High Lord Treasurer is responsible for the Reikland’s treasury and for raising revenues. The position is extraordinarily important and is almost always held by a close ally of the crown.

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The current High Lord Treasurer is the aging genius Grafina Elena von Midwald, a dear friend of the previous grand prince, well known for her outspoken appreciation of fine wine and fine men.

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High Lord Ambassador

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The High Lord Ambassador organises the Reikland’s foreign relations and runs the Altdorf Black Chamber: the infamous spies of the Reikland.

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Graf Liepmund Holzkrug, the current High Lord Ambassador, is an intense, fiercely ambitious man, whose family are strong rivals to House Holswig-Schliestein in Altdorf. He is known for his vindictive nature, his ruthless politics, and his love of hunting rare and exotic game.

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High Lord Judge

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The High Lord Judge is the ultimate voice on all Reiklander Law, which is quite different from Imperial Law.

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The current High Lord Judge of the Reikland also serves as Supreme Law Lord of the Empire: Lector Agatha von Böhrn of Verena. She is experienced in all legal matters, and widely regarded as one of the most intelligent people in the Empire, especially by those who have bribed her.

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High Lord Chancellor

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The High Lord Chancellor is the crown’s spiritual advisor, and oversees the Reikland Chancery and the Silver Seal. 

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The current High Lord Chancellor is High Priestess Halma Habermann of Sigmar, a robust woman with a pale complexion, rosy cheeks, and thick limbs. Though generally charming and approachable, she is zealously out-spoken in her opposition to the Colleges of Magic, and rumours abound regarding the atrocities she witnessed during her service in the Order of the Silver Hammer.  

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High Lord Chamberlain

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The High Lord Chamberlain runs the Palace of Altdorf and the adjoining Volkshall. The position is arguably one of the most influential in the Reikland, as most high-level imperial politics take place within the chamberlain’s domain.

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The current High Lord Chamberlain is rake-thin Duchess Elze von Skaag, an astute negotiator and careful planner who publicly supports Emperor Karl-Franz in all matters. Elze’s husband, Duke Alardus von Skaag, is said to be deeply frustrated at his wife residing in Altdorf and not in Skaggerdorf with him; by comparison, it seems to suit her perfectly as most evenings she can be found carousing through the city with her bodyguards.

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High Lord Reiksmarshal

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The High Lord Reiksmarshal is responsible for leading the armies of the Reikland, and ensuring each of the Reikland State Regiments is raised, financed, and made available to the crown as required.

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The current Reiksmarshal is the veteran general Duke Kurt Helborg, close friend and tutor to the current grand prince — Emperor Karl-Franz — and said to be the finest swordsman in the Empire. Helborg’s military commitments ensure that he rarely takes his seat on the council, a circumstance that suits his natural inclination.

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High Lord Constable

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The High Lord Constable is the ultimate authority on the genealogy and heraldry of the Reikland.

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The current High Lord Constable is smiling Grafina Matrella von Achern, a woman with no interest in genealogy, but a voracious appetite for political intrigue. She has made the most of this relatively inconsequential position, by chairing several private councils on the Grand Prince’s behalf. It is hard to reconcile the bubbly, maternal demeanour she projects, and her reputation amongst her peers as the most ruthless woman in the Reikland.

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High Lord Admiral

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The High Lord Admiral is responsible for the Admiralty of the Reik, and thus the entire Reikland navy.

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The current High Lord Admiral is the venerable Sea Lord Adalmann von Hopfberg. The Sea Lord — who is now quite senile — took residency in the Great Hospice some fifteen years ago, and the Admiralty has governed the navy without his influence — or interference — since then.

" + }, + { + "id": "Reputation", + "name": "Reputation", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors] Academics, Burghers, Courtiers

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Money talks, as they say. If you are looking to exert your influence and elevate your Status, you had best be willing to spread your wealth around. Any boost to your reputation will fade once the coins stop flowing, so you should exploit this advantage while it lasts.  

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Characters can spend money to increase their Standing by +1 for the next adventure, after which the bonus fades. This costs your maximum Earning income — so, if you would normally earn 4d10 pennies, it costs 40d — and requires a Challenging (+0) Career Skill Test. If you succeed, your Standing increases by +1. If you score an Astounding Success (+6), it increases by +2. If you fail, you have just wasted your money. If you score an Astounding Failure (–6), your toadying has so infuriated your peers, your standing decreases by -1 (to a minimum of 0) for the entire duration of your next adventure.

" + }, + { + "id": "Research Lore", + "name": "Research Lore", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Academics

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This Endeavour allows you to seek greater knowledge concerning a specific subject, such as the site of a battle, a famed historical event, or an individual. The character must have access to an appropriate storehouse of lore, such as a library, the annals of a Dwarf Hold, the records of a Guild, or a Temple of Verena.

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Attempt an Average (+20) Lore Test, using the appropriate Lore Specialisation for the knowledge you seek. If you do not have the correct Lore Specialisation and are literate, you can still attempt to learn something, but it will take a Difficult (–10) Intelligence Test. If you succeed, you learn one piece of interesting, useful, or hidden knowledge about the subject researched; each SL adds another piece of relevant information. If you fail particularly badly (an Impressive or Astounding Failure)) you learn something false that you are convinced is true; to facilitate this, the GM may want to make this role in secret on your behalf. 

" + }, + { + "id": "Rottfurt", + "name": "Rottfurt", + "description": "
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Scores of settlements line the @JournalEntry[The Teufel]{River Teufel}, most easily forgettable, even interchangeable. Not so Rottfurt, whose name is spoken of in hushed, reverential tones by scholars and wizards throughout the Empire. Though primarily a village of shepherds, producing wool and mutton, Rottfurt also produces a famous — and famously pricy — sheepskin parchment: Rottfurt Silver. The parchment possesses a faint sheen, takes ink well, and resists fading far longer than other, lesser parchments.

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Because of this, the thick-wooled, pale sheep of Rottfurt are the village’s pride and afforded every comfort. They feed on the luscious grass of the nearby Hammastrat Heights and are generally allowed to wander as they will during the day. The shepherds contribute to a rotating militia, tasked with protecting their precious flocks at all costs.

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However, of late the livestock have been going missing; intriguingly, those on guard have always found themselves falling asleep, despite their best efforts. On waking, another sheep has vanished. What began as a minor frustration has grown to a full-blown obsession for the locals, with as many wild and spectacular theories flying around as there are stars in the heavens.

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  • A Relic, Awoken: Horst Hahnemann — a young shepherd from Rottfurt — has really put his foot in it. Whilst herding his flock, the ground collapsed and he crashed into an ancient tomb filled with images of long-eared, skinny wolves and massive, horned beetles. Doktor Johannsen, an antiquarian of wide repute, has arrived in the village intent on investigating. He’s convinced that Horst has discovered a Nehekharan tomb. Indeed, he believes it may be the fabled tomb of Rahotep! Could this really be the same Rahotep — the mysterious figure who features in some of the recountings of the Life and Times of Sigmar Heldenhammer himself? Realising the potential danger, both from what may lay within and from grave robbers, Johannsen is looking to hire help for what lies ahead.
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Sitting near the @JournalEntry[Grootscher Marsh] at the confluence of the River Mos with @JournalEntry[The Reik], Schädelheim makes the most it can of its lucrative position on the trade route between Marienburg and the Altdorf, boasting a high number of inns and berths for passing ships and barges. Ferries here regularly run travelers back and forth over both rivers, and it is a hub for the disparate communities of the nearby marshlands.  

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Just south of the center of the town lies an ancient temple dedicated to Morr, the God of Death. The grand, crumbling building has presided over Schädelheim since its infancy, possibly even predating the town’s founding. Because of this, many of the locals have an especially strong afinity with Morr, a situation rarely seen in the Empire outside Ostland, and highly unusual for the strongly Sigmarite Reikland. This is something local Sigmarites are keen to rectify. 

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  • Worldwide Wake: They at the Threshold , a Morrian Doomsday Cult, have come to the attention of the Cult of Sigmar. Based in Schädelheim, and lead by Dokter Talima L. Siuder, a self-styled ‘Nehekharan Expert’. They at the Threshold believe Humanity as a whole is on the precipice of death. The cult also believe they are the undertakers of the entire Human species, and some members are more eager than others to hurry along this destiny. Of course, the Cult of Sigmar can’t interfere directly for fear of a religious incident, but they will pay free agents to ‘have words with’ Dokter Siuder.
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  • Tastes Like Chicken: Æpicarion — a wealthy merchant from Myrmiden in the Border Princes — has arrived in Schilderheim on his quest to eat one of every animal in the Old World. Now he has set his sights on the wildfowl of the region. The Schilderheim restaurateurs are more than happy to oblige, until, that is, people start disappearing. Townsfolk are certain Æpicarion is eating more than just wildfowl. Scared and desperate, they will hire any passing mercenaries to end the foreign merchant forever, or, at the very least, encourage him to move on. When such folk reach the Borderlander’s chamber, they will find Æpicarion dead, something having eaten its way out from inside his guts. Then the bodies start piling up, and the hired mercenaries are suddenly prime suspects; after all, who can be sure that it wasn’t them that killed Æpicarion?
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The rules regarding @JournalEntry[Status] are an incredible tool for building context and theme in your Campaigns. A Character’s Status often says more about their world than Class or Career, as it shapes their likely peers, living arrangements, and the logistics of their everyday lives. The following pages are set aside to expand those rules and give advice on how to use them.

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Costs of Living

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@JournalEntry[The Cost of Living] states that a Character is expected to spend approximately half their Status and Standing every day to maintain appearances, and that even this exorbitant amount is considered ‘frugal living.’ 

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Whilst this number seems potentially prohibitive for Brass and Silver Statuses, when it comes to Gold Status, it is outright extortionate! And yet, these numbers reflect a very real situation for transient people, such as Warhammer Characters.

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Firstly, it’s worth remembering that a Character doesn’t begin to lose Standing until they’ve spent a week living beneath their expected expenses. However, recovering Standing requires this spending every single day for a week to regain one point. It’s easier to maintain a facade than to build one.

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These systems are in place to create an urgency to adventure. The Characters are not typical examples of their Careers, but rather desperate and extraordinary. Their lives exist in a state of constant change that few in the Empire enjoy (or suffer) by virtue of being the focus of our attention at the table. This need to spend money constantly results in a need to earn money — a lot of money — frequently as well, meaning Characters are more likely to take risks, bet on the wrong Middenball team, involve themselves in shady business, and meet dramatic fates. That is one of the central tensions built into the Warhammer world, and one of your greatest tools to exploit when building adventures.

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Changing Status

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A Character’s Standing is often in flux, and the folk of the Old World change their Standing often — by the whims of the Gods, the seasons, and through hard work. But changing one’s Status is rather perilous. It is a fundamental threat to the social order of the Empire. The growing middle class directly threatens the existence of the nobility, and in turn the place in the pecking order of favoured peasants. As such, few people look kindly on social climbers, and there is often a host of issues that comes along with increasing or decreasing one’s Status.

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As the GM, it’s your job to reinforce the central conflicts in the Warhammer world, and one of the starkest is the class struggle that underpins everything in the Empire. To reinforce this, consider not just how NPCs not of a Character’s current Status perceive them, but also those of their new and old Statuses after changing Careers. Old friends may now regard the Characters as out of touch or snobby, whilst new peers may see them as uppity or possibly admirable — having ‘pulled themselves up by their bootstraps’. Characters who drop Status may find themselves surrounded by people who consider the Character ‘too big for their britches’, and other such derogatory phrases.

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It’s also worth noting that the Empire, despite how it might seem, is steadfastly not a meritocracy — that is, the best person for the job isn’t always, or even often, the one who fills it. Privilege is everywhere in the Empire, and no one gets to high places alone. Consider who around the Characters may resent them for their rise (small as it may be), or who see them as their own ticket up the social ladder. Use these class struggles as an opportunity for the world to change around the Characters, and in turn for the Character to change their world.

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Options: Transitional Status

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Changing Status and Standing in the Old World is more difficult than merely finding a new job. To reflect this, you might have achieving new Status and Standing be a gradual process, counting a Career’s stated Status and Standing as its upper limit, rather than its new default.

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When a Character changes Careers, the Status and Standing of their new Career is their upper limit, rather than their new default, with their current Status and Standing remaining where it was. Characters must act according to the rules laid out in @JournalEntry[Status]{Keeping Up Appearances} to raise their Status to its new maximum.

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Tapping Communities

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A Character’s peers are often the first place they’ll want to go to find out information about their current Adventures, future opportunities, or just general gossip. As such, it’s a good idea to create a small cast of NPCs in any locale that the Characters will spend their time in who reflect the attitude and temperaments of the three Statuses. These NPCs can act as the mouth-pieces of their communities, as well as key contacts for the Characters as they inhabit those spaces. 

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Furthermore, if a locale includes members of certain restricted classes — represented through the Etiquette Talent — they should have their own NPC. Consider how these NPCs may overlap: perhaps a village has three NPCs of each Status, and two Criminal NPCs, one Brass and one Gold. What does this say about the nature of crime in the community? What does this mean for the Characters moving through it?

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Encourage your Players to have their Characters consort primarily with their own communities, and then come together to share that knowledge. Each community will have different things they know about, care about, and can act on. Gold NPCs may be able to manipulate the courts or local State Army, whilst Servant communities likely have more personal noble gossip — because they spend so much time with nobles, who barely notice that they exist.

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‘We Don’t Serve Your Kind’

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Whilst upper class types might think they rule the Old World, the realities of the Empire’s cities and towns is far different. It’s certainly true that a Brass Status individual would have a hard time getting into a palace, a Gold Status patron might find themselves uncomfortable in a seedy docker’s pub.

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In this way, places and situations can have a Status as well, and even have an @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette} Social Group attached to them, though these are only reserved for special scenes. When present, any NPCs who match the location’s Status count as being subject to a @JournalEntry[Psychology] against non-members.

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If the space includes an Etiquette that the Character lacks, count their Status as one step removed, in either direction, for the purposes of the above. If this would make a Status three steps removed (e.g. a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette), then the occupants of that space gain Hatred instead.

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Characters who comport themselves well, and strive to fit into the new crowd, may eventually develop a reputation with a specific space, and forgo these penalties, but this is rare and unlikely. Additionally, if members of the Character’s Status discover these transgressions, there may be negative effects within one’s own community.

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Also note that people of lower Status are unlikely to publicly attack people of higher Status, as this brings with it a lot of dangerous complications. So whilst a Gold Status Character moving into a Brass Status space with the Criminal Etiquette might find themselves getting murderous glances, they’re unlikely to get hurt when eyes are on them… however, as soon as they step outside into the alley, things might be very different, indeed.

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 BrassSilverGold
Brass-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}
Silver@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}
Gold@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity}@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Prejudice}-
" + }, + { + "id": "Status", + "name": "Status", + "description": "

Old World society is highly stratified — common folk are in little doubt as to their place in the society whilst the elite enjoy power and prestige that is brutally enforced and therefore largely unchallenged. Most people in between are acutely aware of their standing, and preoccupied with improving it. This is represented by Status, which can modify the interactions between people of different social classes.

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Tiers and Standing

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Status is expressed as a Tier — from lowest to highest: Brass, Silver, or Gold — and a Standing — which is a number, generally from 1–5, showing how respected the character is within their Tier. 

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If you have a higher Tier than another character, you have higher Status. If you are in the same Tier as another character, then you are higher Status if you have a higher Standing.

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The Three Tiers

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The most important distinctions in Status are the three Tiers:

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The Gold Tier: Reserved for the rulers of society; those who directly serve them as advisors, protectors, and maintainers of the law; and the independently wealthy. To reach this position requires hard work, success, and not a little luck. All in the Gold tier are rich, respected, and of higher Status than those in the Silver and Brass tiers.

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The Silver Tier: Populated by well-to-do townsfolk and those following professions requiring skill and expertise. Tradesmen, craftsmen, and merchants make up most of the upper ranks of the tier, whilst the bottom is filled by those providing services. These folk lead relatively humble lives, but they are still respectable. People of the Silver Tier are of higher Status than those of the Brass Tier.

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The Brass Tier: Occupied by peasants and those in the poorest professions which often require no particular skills. The Brass Tier also contains many criminals, ne’er-do-wells, and those who don’t make any living at all. 

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Determining Status

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Your Status is determined by your Career level. Beside the name of your Career level is your Status, marked as ‘Brass 3’, ‘Silver 1’, or similar. This is the Tier and Standing. Should you change Career, check the new Status by the name of your new Career Level, and mark it on your Character Sheet.

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Changing Status

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Status changes for the following reasons:

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  • You change Career.
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  • You gain a Talent that modifies Status.
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  • The GM imposes a change in Status due to in-game events.
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Whatever causes a change in Status, you should take time to explain what exactly occurred, and the impact this has on your character. If you have changed to a different Career Level, say from a Student to a Scholar, what precipitated this? What subject did you study? And how does your character now feel after graduating? Taking time to explain your changing circumstances makes your character more rounded and believable.

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The Effects of Status

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Status influences a number of situations that impact your Character. Often these involve making Tests easier or more difficult. The GM may expand or limit these influences as they wish.

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Charm

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Status impacts Charm significantly, with those of higher Status more easily able to get what they want, and those of lower status finding it harder to secure influence. In most circumstances, those of a higher Tier gain a bonus of +10 to Charm Tests influencing those with a lower tier. Similarly, those of lower Tier suffer a penalty of –10 to influence those of a higher Tier. The GM may also apply these modifiers to those of different Standing in the same Tier, but this is rarer.

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If the target of the Charm attempt is atypical, this might not work as usual however. An individual who ‘Defies Status’ would mean no modifiers apply, and one with ‘Extreme Views’ might mean that the opposite modifiers apply (–10 rather than +10, for example).

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Entertain

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Status does not normally influence Entertain tests. However, a GM ought to consider that some entertainments are thought fitting to particular venues. A peasant playing a hurdy-gurdy is not likely to go down well at an opera house, whilst even a mediocre orchestra is likely to draw a significant audience if it starts performing on the village green.

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As such the GM might like to consider the sort of audience a performance is normally aimed at, and the audience that is actually available, and apply suitable modifiers.

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Intimidate

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If you have a higher Status than the target of your Intimidate, you typically gain a bonus of +10.

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Gossip

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Gossip tends to be stilted between people of different classes. Any Gossip Test between individuals of different Tiers suffers a penalty of –10.

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Leadership

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Status plays a very important role in Leadership. Indeed, the State Army normally only grants higher ranks to those of noble birth.

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If you are a higher tier than the target of your Leadership Test, you gain a bonus of +10. If you are two tiers higher, the bonus increases to +20.

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Maintaining Status

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In order to benefit (or suffer) from Status, you have to act in accordance with your role in society.

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It may be that you wish to pass incognito, presenting yourself anonymously. Typically, you will be counted as having a Status of Brass 3 if you do this.

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Example: Hans the noble wears the latest fashions and always buys the best trappings. He rides his lovingly groomed horse into a village, pausing only to let his herald announce his presence to all. He fully benefits from his Gold 2 Status. His brother Heinrich dresses in old clothes, hides all his courtly garb under the bed, and acts like a nameless wanderer. He is treated as having a Status of Brass 3.

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Keeping Up Appearances

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Characters need to spend a certain amount of money to maintain their lifestyle. As explained in @JournalEntry[The Cost of Living] there are minimum expectations of expenditure for each Tier.

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Should a character fail to live up to these levels of expenditure they will begin to be perceived as being of lower Status, losing 1 point of Standing per week. 

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To stop this decline, the character must resume spending the money expected of them, whereupon they regain 1 point of Standing a week until they recover the lost points.

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Should Standing reach 0, your tier drops by one and your Standing is set to 5. If you are already at the lowest tier, then your Status sticks at Brass 0.

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Example: Pietr is a Noble and has been slumming it in the East End of Altdorf for the last two weeks, letting his Standing of Gold 3 drop to Gold 1 as he eats poor food, drinks cheap beer, and hostels in flop houses. Should another week pass and Pietr does not change his ways, his Standing will drop to Gold 0, which immediately becomes Silver 5. Should this occur, Pietr’s father will almost certainly step in to curtail the family shame…

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On the southern slopes of the Hägercrybs, in the @JournalEntry[Duchy of Grauwerk], sits a heavily fortified manor atop a windswept ridge. The manor is ancient, a holding of the von Bruner family, and currently ruled by Graf Steirlich: both the Graf and his imposing manor were named for a famous ancestor who was gifted the land by Emperor Mandred Ratslayer in 1138IC.

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The Graf is steely eyed and ambitious, with a ruthless streak as wide as the Reik. He is well thought of amidst the local smallfolk for his determination to root out bandits and hunt down other menaces that would dare impinge upon his property. Indeed, there are whisperings that he may be a little too willing to investigate unnatural occurrences, for dark rumors of corruption swirl around the scions of the von Bruner line.

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Certainly, the darkly handsome Graf is always on the lookout for stout hearts, stern wills, and strong sword-arms to help him maintain the peace, so few air their fears aloud.

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  • The Hunt Is On: Graf Steirlich von Bruner is hiring guards for a gathering he’s holding at Steirlich Manor. The new hires are given one specific command: do not let the guests wander alone. Unfortunately, the young Lady Ioella von Walfen has disappeared, and she needs to be found. Anyone entering the lower rooms finds a great deal of hunting equipment, and a trophy room with human heads mounted on the wall. Those found here will be detained by the Graf ’s men, only to be let loose into the forest that evening as prey in the next Steirlich Hunt.
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" + }, + { + "id": "Stimmigen", + "name": "Stimmigen", + "description": "

The major bridge over the River Ober, coupled with access to @JournalEntry[The Vorbergland] canal system, ensures a great deal of trade passes through Stimmigen on its way to Ubersreik, making it one of the busiest market towns in the Suden Vorbergland. It is widely famed for its lush orchards, and is the source of the Reikland’s best known apple, the sweet, yet tart, Ernwald. The Ernwald only flourishes in Stimmigen’s environs, proving resistant to attempts to cultivate it elsewhere in the Empire. In addition to curious horticulturists and jealous farmers, the Ernwald has attracted a significant Halfling population to the area, whose delicious apple pies, pastries and crumbles — not to mention crisp cider — can be found in most local hostelries all year round, and especially during Pie Week at the start of autumn. This Halfling festival is celebrated by all in Stimmigen, an opportunity for rich and poor alike to enjoy tastings and eating competitions, and generally gorge themselves on all manner of sweet, baked goods.  

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  • Two Thumbs Up: Proserpina ‘Pinny’ Applebee began serving rat-apple stew, now a local delicacy, to the folks of Stimmigen almost a decade ago. Gastronomes wonder at its rich taste, and doktors marvel at its almost revitalising effects! But when a travelling friar finds a human-sized thumb with a rat’s hooked claw at the end of it, rumours (and vomiting) spread like wildfire… Just what sort of rats has Pinny been cooking? The Stimmigen Cultural Concern is eager to find out — though Pinny will do everything in her considerable and unexpected power to stop anyone finding her sewer-based secrets.
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" + }, + { + "id": "Study a Mark", + "name": "Study a Mark", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rogues

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You use this Endeavour to observe a potential target and gain advantages during future criminal enterprises. A Charlatan may study a merchant in order to better impersonate them during a future scam, or a Grave Robber may linger about a Temple of Morr, watching the coming and going of the priests to get an idea of their practices and their Garden of Morr’s layout.

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Attempt a Challenging (+0) Perception Test, though the difficulty may be modified for especially easy or difficult marks. If you succeed, you may reverse a Test concerning your mark once during your next adventure. Note this on your character sheet. You can enact this Endeavour multiple times if you wish. Further, the GM should provide information (or disinformation!) concerning your mark according to the SL you scored.

" + }, + { + "id": "Taking Your Turn", + "name": "Taking Your Turn", + "description": "

Combat is a dynamic, disorientating experience, with friend and foe desperately weaving around each other, blades flashing as thrust follows parry follows gunshot. 

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The GM describes the situation — where everyone is, what your surroundings are like — and you can ask for more details to flesh things out and help plan your action. ‘How thick is the chandelier rope? Could an arrow cut it?’, for example. When it’s your Turn, you’ll make your Move and take Action! 

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On your Turn you have a Move and an Action, you can take these in any order — it’s presumed you are probably doing both at the same time, and you can freely describe them as one combined manoeuvre. You can also skip taking an Action or Move, though you won’t get another opportunity until the next Round!

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Vivid descriptions of what you do will bring the Combat to life. Rather than declare your action is, ‘hit the Goblin’, it’s much more fun to say, ‘I Kick the chair in front of me towards the Goblins and lunge with my sword at the closest one’s throat’. You never know, the GM might reward you with the odd bonus for great roleplaying. This goes for the resolution of your Action too — the GM will describe the outcome, but you can certainly embellish it! 

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Move

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In most circumstances, exact distances don’t matter too much. Use your Movement Characteristic as a guide to the ground you can cover, and the GM will let you know if the move will take more than one Turn. Reaching difficult places, perhaps by climbing or jumping, will also use your Action if you need to Test a Skill to get there (perhaps with a Climb or Athletics Test).

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If you are not already fighting someone, you can also use your Move to Charge into close combat, gaining +1 Advantage. For more on this, and for a detailed breakdown of movement speeds, leaping distances, and more, see @JournalEntry[Moving During Combat].

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Action

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In combat, your Action is used to do something. Whether that’s swing a sword at a Mutant, jump from rooftop to rooftop, or take a moment to gauge the situation, that’s up to you. Your Action is only limited by your imagination, the physical constraints of the fight location and the capabilities of your Character.

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Describe what you want your Character to do. The GM will then tell you if you need to make a Test to succeed at your planned Action. The results will then be narrated by you and the GM, ending your Action.

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ExampleMolli looks on nervously from behind a barrel as Salundra is beset by the flying fists of three pub brawlers keen to put the young captain in her place. On her Turn, Molli’s player asks if the pub has an upper floor. The GM confirms it does, and that it has a balcony overlooking the fight. Smiling, the player declares Molli will sprint upstairs and push a table down on the fight to help break it up using both her Move and Action. Given the upper floor isn’t far away, the GM decides Molli can get there in a single Round but pushing the small table there will take a little effort.

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The GM calls for an Average (+20) Athletics Test to heft the table over the balcony. Molli’s Athletics is 34, so she needs to roll 54 or under. She rolls 21, for +3 SL, and the table flies! Molli shouts out as the table tips: ‘Stop fighting!’ The GM states all combatants below must perform an Opposed Dodge Test against the +3 SL or be hit by the table. Unfortunately, only Salundra fails this, and the table lands squarely on her head…

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Free Actions

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Some things you’ll want your Character to do won’t count as your Action for the round — such as shouting a warning,  drawing your weapon, or drinking a potion. It’s the GM’s decision on what takes up your Action, and what you can do in a Round. A good general guide is that if an act requires you to make a Test, it is an Action rather than a Free Action. 

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Options: On The Defense

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What if you want to prepare to dodge or parry incoming blows, to hold a defensive position in a doorway, or use Language (Magick) to deploy an array of dispels? As your Action, choose a Skill to use defensively and you will get +20 to defensive Tests using the Skill until the start of your next Turn.

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" + }, + { + "id": "The Aethyr", + "name": "The Aethyr", + "description": "

Magical abilities mark you as a figure of terror and awe in the Empire. Prior to the establishment of the Colleges of Magic in Altdorf, those able to wield magic were reviled outlaws. Nowadays being a witch is not illegal, but casting magic without a licence is. Spellcasters within the Empire must either study at the Colleges of Magic, refrain from casting spells, or hope no-one notices their illicit activity. Even licenced wizards are generally feared and avoided — legal status has done nothing to reduce the superstitious dread of the common folk.

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Magic is seen as unnatural and is notorious for its darker elements: the crippling hexes of witchcraft, the raising of the dead, and the summoning of Daemonic entities. Even when practiced according to the teaching of the Colleges, magic can be the cause of trouble. The very source of magic is unstable, and even the most experienced spellcaster can lose focus, resulting in dangerous accidents and unexpected side-effects.

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THE AETHYR

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that far to the north of the Empire, a great ragged wound was torn through the fabric of the world to the Aethyr, and it bleeds raw magic. These roiling energies — known as the Winds of Magic — blow throughout the world, gathering and eddying in great heavenly whorls, only to rain down and permeate the land and the creatures dwelling upon it. It is these powerful winds that wizards and witches use to fuel their spells.

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The Winds Of Magic

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As magical power bursts into the mortal realm and sweeps down from the north, it splinters and separates, like light splitting through a prism. The Colleges of Magic state this creates eight discrete Winds referred to by colour, each with its own character and strengths. The Elves support this, teaching the same eight winds to their apprentices before moving on to more powerful magics.

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Only a small minority of Humans can perceive the Winds, and even fewer can bend them to their will. Most Elves are sensitive to them, and many possess the ability to see the Winds clearly — commonly known as Second Sight, or just the Sight — with many also able to learn how to cast magic. Dwarfs disdain magic, perhaps because they are partially immune to it, and no Dwarf wizards are known. Halflings are largely indifferent towards magic: except when it delivers impressive or entertaining spectacles.

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The Elves directed (as a condition of their tuition) that Human spellcasters should each only use a single Wind of Magic. They argued that while it is possible to cast spells by drawing from multiple winds, doing so is a risky proposition for the feeble, corruptible Human mind. This wisdom has been adopted by the Colleges, and each specialises in a single colour. 

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Some witches outside the College system consider these restrictions ludicrous, an attempt by the Elves to keep the most powerful magics to themselves. Drawing on multiple winds is a quick route to power, but also to damnation. Many an unlicensed witch has proved unable to resist this temptation, a practice usually called Dark Magic, only to be brought low by Witch Hunters. 

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Others believe magical energies are not so easily categorised. Many different types of ‘wizard’ and ‘witch’ can be found throughout the Old World, with some practicing magic that seems to lie outside colour magic, such as the cold-hearted Ice Witches of Kislev, or the shamans and sorcerers found amongst some of the other species besetting the Empire, such as the Greenskins.

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What Is The Aethyr?

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There is much heated debate between ‘experts’ on the nature of magic. The lecture halls of the Empire’s most learned institutions often see ambitious scholars expound on their latest theories. Some liken magic to the backstage of a theatre, a mass of mechanisms, props, and hidden pulleys responsible for the drama viewed by the audience. Others resort to mathematical metaphors, complete with incomprehensible esoteric diagrams. Although such may end with an air of confident finality, it will only be met with polite coughs, raised hands, and a litany of objections and exceptions.

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The Language of Magic

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The Winds of Magic may blow through all things incessantly, but they are relatively harmless until harnessed by the Language of Magick. For reasons not fully understood, when certain sounds are uttered by those attuned to magic, the Winds answer. The Colleges of Magic teach a complex language called the lingua praestantia which form the basis of their spells, originally taught to Humanity by the Elves. Although extraordinarily difficult to correctly annunciate, it is a significant simplification of the Elven tongue Anoqeyån , the language used by the Elves to shape their own, more powerful magics. Wizards of the Colleges and the Elves are not alone in their knowledge of the Language of Magick. Its complex forms are also spoken by many magical creatures found across the Old World, including Spirits and Daemons. Many witches seem to instinctively understand the language, almost as if it somehow wormed inside them, begging to be spoken as a spell.

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The Eight Lores

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Each of the eight Winds of Magic has an associated Lore, a body of spells and knowledge its adepts use. Each of the eight Colleges of Magic is dedicated to the study of a single Lore, and their buildings are constructed to focus their Wind to facilitate relatively safe tuition. 

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@JournalEntry[The Lore of Light]

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@JournalEntry[The Lore of Metal]

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@JournalEntry[The Lore of Life]

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@JournalEntry[The Lore of Heavens]

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@JournalEntry[The Lore of Shadows]

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@JournalEntry[The Lore of Death]

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@JournalEntry[The Lore of Fire]

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@JournalEntry[The Lore of Beasts]

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Elven Magic

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Elves are long lived beings whose minds are more attuned to the workings of magic than those of humanity. High Elven mages usually train in several, sometimes all, of the eight winds as part of their apprenticeships, before the most promising move on to study High Magic: Qhaysh . This is the blending of multiple winds of magic together into a blinding, coruscating energy. This magic is impressive and difficult, and Elves claim it is beyond the capacity of humankind. 

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The Wood Elves, too, make use of the eight Winds of Magic, though their Spellsingers usually focus upon the Jade and Amber Winds. The most powerful usually go on to study either High Magic like High Elves, or dread Dark Magic – a foul mixing of the eight winds that can create tremendously destructive effects.

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Dark Magic

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While difficult to master Qhaysh is the safe blending of multiple Winds of Magic, Dhar , known commonly as Dark Magic, is much more dangerous method of casting spells using multiple winds. It is usually only practiced by evil sorcerers, Necromancers, and powerful witches, offering them a seductive source of raw power, yet one laced with terrible side-effects. Few can channel Dhar for long, without succumbing to the corrupting influence of the malevolent wind, their bodies and minds being warped into unnatural states. 

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Dhar resembles a stagnant mire to those with the Sight, pooling in places saturated with evil, or corruption: the herdstones of Beastmen, the dark idols of chaos cultists, and places where great workings of several of the Winds of Magic took place. Dhar is so dense and potent that it can independently coalesce or crystalize into physical matter, eventually forming the widely feared substance called warpstone.

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Warpstone

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Warpstone is a lump of pure magic in the material plane. Its unnatural provenance is immediately obvious to all who see it, as it hurts the eyes and mutates anything drawing close for too long. Although its form varies, it often holds hard facets like flint, and radiates a queasy green glow.

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Close examination of the substance is not to be undertaken lightly. Warpstone is the stuff of Chaos made manifest and its presence is deeply corrupting. Those who have direct contact with warpstone risk illness, madness and mutation, and anyone who ingests so much as a pinch of the stuff dooms themselves to catastrophic warping of body and mind. Nonetheless, the world is full of reckless, ambitious fools who know that the volatile and dangerous substance is a tremendous source of energy for spells and rituals.

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The followers of Chaos and the Skaven do not hesitate to use it. To them, warpstone is a literal gift from the gods to be valued above gold and jewels, and to be used against their enemies.

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Other Lores

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In less frequented corners of the Empire, in villages and rural communities far from the influence of the Colleges of Magic, older forms of magic are still practiced even though they are outlawed and punishable by death. There are uncounted varieties of these, but two of the more common Lores still practised by Humans are Hedgecraft and Witchcraft.

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The Lore of Hedgecraft

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Practitioners of Hedgecraft generally live quiet lives on the fringes of smaller human settlements, in service to local communities. Just as they live their lives in the ‘hedge’ between civilisation and the wilds of nature, so much of their magic concerns itself with the liminal space between the material world and the realm of the spirits.  Their magic tends to focus on folklore, spirits and the natural world, as well as means to aid the rural communities which shelter them. Once a relatively common sight in the Empire, over two centuries of persecution since the founding of the Colleges of Magic has all but wiped them out. 

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The Lore of Witchcraft

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While the Lore of Witchcraft is not inherently malicious, or tied to the gods of Chaos, it has a justly earned reputation for evil and unpleasantness. Often self-taught and using multiple Winds of Magic, those practising the Lore of Witchcraft lack the discipline or knowledge of College wizards and are at a significant risk of corruption. The combination of the corrosive effects of Dhar and being shunned by right-minded folk of the Empire often makes these Witches bitter, spiteful souls, their hearts hard and flinty, their gaze baleful and ill-omened.

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" + }, + { + "id": "The Bögen", + "name": "The Bögen", + "description": "

The people of @JournalEntry[Bögenhafen] claim Bögenauer, their town’s patron deity, is responsible for the commerce-blessed state of the Bögen. A relatively placid river with a clear, smooth, but not overly swift flow, the Bögen readily allows traffic to sail upriver nearly as easily as down. Its great depth allows larger river going vessels to navigate safely from @JournalEntry[The Reik] all the way to Bögenhafen. Though its source lies deep in the freezing peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains], the Bögen turns warm as it flows through the hilly Vorbergland, which frequently causes heavy mists to gather along its banks. Most evenings, fingers of roiling fog rise from the Bögen, wrapping tendrils about nearby settlements and the surrounding @JournalEntry[The Reikwald]{Reikwald}. This is frequently thick enough to obscure vision, so thieves, smugglers, and worse use it to conceal their nocturnal activities.

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    \n
  • Water's the Problem?: Waliyya el-Shah — an Arabyan Faylasūf living in @JournalEntry[Bögenhafen] — has noticed something peculiar. For years, she’s been measuring the temperature of the River Bögen before and after it moves into @JournalEntry[The Vorbergland]{Vorbergland} in an attempt to understand its oddities. Recently, she’s noticed an unseasonable increase in temperatures, which flare up at one specific thinning of the river, and she has a theory. The Imperial Society of Worshipful Philosophers won’t help, so she’s taken a loan to pay a group of armed escorts to help her investigate the hot source in the fog. And if she’s right, she’s going to need as much help as possible for what lies beneath the waters...
  • \n
" + }, + { + "id": "The Cost of Living", + "name": "The Cost of Living", + "description": "

As they wander the Empire, adventurers likely fill their purses with coins of all three denominations, perhaps poor one day, unexpectedly rich the next. However, outside adventuring, most lives centre on a single coin type as determined by @JournalEntry[Status]{Social Status}. 

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Those seeking to maintain their Status must also keep up appearances. After all, if you repeatedly appear as poorer than you are, others will unsurprisingly think you’re poor. In practice, dressing and eating as expected, and using trappings that are fitting for your station, is enough for most folks to simply accept you at face value. What this requires in practice is left up to the GM to determine, using the following as a guide:

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    \n
  • Brass Tier: The poorest members of society are unlikely to see a gold coin in their lifetimes. They live humble lives, subsisting on plain foods and sleeping in shared rooms, and have little appearances to maintain. Indeed, peers are more likely to call them out for having airs and graces for spending too much on fine clothes and food than they are likely to note spending too little.

  • \n
  • Silver Tier: The swelling middle-classes may use pennies for ale and gold for major purchases, but shillings are their standard currency. They dine well, sleep in comfortable beds, and wear good quality clothing.

  • \n
  • Gold Tier: The wealthiest elites rarely bother themselves with pfennigs. They eat luxury foods, sleep on satin sheets, and always stand out from the crowd due to their expensive garb and trappings.
  • \n
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For GMs preferring hard numbers, spending around half your Status every day is usually enough to maintain appearances, though you may be living a little frugally. So, if you have a Status of Silver 4, spending at least 2 shillings per day will do for food and board, where if you have Brass 2 Status, you need only spend a pfennig a day.

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Money Slang

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Various slang terms are used for coins across the Empire. Here are some of the more common terms.

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    \n
  • Gold Crowns: Marks, Karls, Gelt
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  • Silver Shillings: Bob, Shimmies, Mucks
  • \n
  • Brass Pennies: Pfennigs, Clanks, Shrapnel
  • \n
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" + }, + { + "id": "The Cult of Manann, God of the Sea", + "name": "The Cult of Manann, God of the Sea", + "description": "

Seat of Power: Marienburg, the Wasteland

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Head of the Cult: Matriarch of the Sea

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Primary Orders: Order of the Albatross, Order of the Mariner Major Festivals: Spring Equinox, Autumn Equinox

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Popular Holy Books: The 1000 Shanties, Tales of the Albatross, Liber Manaan

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Common Holy Symbols: Five-tined Crown, Waves, Anchors

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Volatile Manann, the son of Taal and Rhya, is the capricious King of the Sea, Master of the Maelstroms, and Summoner of Storms. Known for his black moods and erratic temper, folk claim his cult is needed more than any other, for if ever there is a god that must be appeased, it’s Manaan. He’s depicted as an enormous, black-bearded man with seaweed in his hair and a great, five-pointed crown of black iron upon his troubled brow. He’s said to dwell at the bottom of the ocean, the rise and fall of his massive chest forming the waves and tides as the greatest monsters of the deep gather in his court.

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Worshippers

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Manann is worshipped along coasts throughout the Old World, wherever people make their living from the sea or live close enough for storms and floods to threaten their homes. Even those who know little of Manann will throw a coin or other small treasure into the water before beginning a sea voyage in the hope of a smooth crossing.

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The cult has a significant number of orders, mostly monastic, tasked to guard isolated, sacred islands. The Order of the Albatross is largest, comprised of priests who maintain temples across the Old World and bless merchant or naval vessels with their presence. Often accompanying them, the Order of the Mariner is the military arm of Manann, the cult’s templar-marines, sworn protectors of Marienburg.

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Manann’s clerics usually wear robes of dark greenish-blue or blue-grey, trimmed with a white wave-pattern.

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Holy Sites

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Manann’s temples are found in all coastal towns and cities, and in most river ports where seagoing vessels berth. The high temple is in the great port-city of Marienburg: a huge, lavishly decorated complex open to the tides. The Matriarch of the Sea, head of the Order of the Albatross, is based there, a woman who ostensibly leads the entire cult of Manann, although in practice the sea-god’s clerics are as mercurial as  their god, and as likely to be stubborn as to serve.  The cult also maintains many monasteries and abbeys on small isolated islands, most dedicated to one of Manann’s many saints. 

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Penances

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Penances from Manann often involve hazardous, maritime pilgrimages, tests of sailing skills, or expeditions against the sea-god’s enemies, especially followers of the heretical cult of Stromfels, God of Pirates, Wreckers, and Sharks.

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Strictures

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    \n
  • No whistling or swearing when at sea or on holy ground.
  • \n
  • Never harm an albatross.
  • \n
  • First catch to Manann.
  • \n
  • A silver and fish to every Manannite temple and shrine approached.
  • \n
  • Hunt down the servants of Stromfels wherever they may hide.
  • \n
\n
\n

Blessings

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

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Miracles

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Becalm}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Drowned Man's Face}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Fair Winds}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Manann's Bounty}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Sea Legs}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Waterwalk}

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" + }, + { + "id": "The Cult of Morr, God of Death", + "name": "The Cult of Morr, God of Death", + "description": "

Seat of Power: Luccini, Tilea

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Head of the Cult: Custode del Portale

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Primary Orders: Order of the Shroud, Order of the Black Guard, Order of the Augurs

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Major Festivals: Hexensnacht, Geheimisnacht

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Popular Holy Books: The Book of Doorways, Libro Dei Morti, Thernodies of the Raven

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Common Holy Symbols: Portals, Ravens, Black Roses

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Urbane Morr, God of Death and King of the Underworld, is husband to Verena, brother to murderous Khaine, and father of Myrmidia and Shallya. He sends divine ravens to guide dead souls to the Portal, the pillared gateway between the mortal realms and the realm of the gods. He then leads each soul from there to its final resting place: either Morr’s Underworld, or the afterlife of another god. He is commonly portrayed as a tall, dark-haired man of aristocratic bearing, with a brooding, intense air. 

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Worshippers

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Outside Ostermark, where Morr has special importance, few wish to attract the God of Death’s attention, so normally only the bereaved pray to him. However, those desperate or brave enough may pray for dreams of what the future may bring, though it is said he rarely divulges anything not associated with dying.

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The Order of the Shroud dominates the cult, directly controlling all other orders and the Mourners’ Guild, those responsible for overseeing burials and burial grounds. Supporting them, the Black Guard are the cult’s largest templar order, tasked to guard temples and hunt down the Undead. The Order of Augurs may be small, but it guides the leadership 

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with its foretellings, and organises the Order of Doomsayers: these wandering priests of Morr tour the land performing Doomings for all Human children on their tenth year. Bringing them all together, every decade a grand convocation of the priesthood of Morr is held at Luccini in Tilea, where the future for the cult is discussed around city-wide festivities.

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All Morr’s clerics wear plain, black, hooded robes without adornment or trimming.

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Holy Sites

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Temples of Morr are within Gardens of Morr: great graveyards wrapped with black roses that bloom all year, and are rarely used for anything other than funeral services. Most are plain structures of dark stone, distinguished by a broad doorway with a heavy lintel-stone — representing Morr’s Portal. The doors are always open, like the doors to the Kingdom of Death.  Inside, the temples are bare. Any necessary furniture and other equipment is kept in storage until it is needed for a funeral service. Shrines to Morr also take the form of a gateway, usually consisting of two plain pillars and a lintel. In some cases, one pillar is white marble and the other black basalt.

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Penances

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Morr’s penances typically involve hunting Necromancers and destroying Undead, or finding and restoring burial places and holy sites fallen to disuse and disrepair. He also occasionally requires servants of Khaine be stopped from fulfilling their dark deeds.

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Strictures

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    \n
  • Respect and protect the dead.
  • \n
  • Hunt down Necromancers and the Undead wherever they may gather.
  • \n
  • Pay heed to your dreams.
  • \n
  • Never refuse to conduct a funeral service.
  • \n
  • At no time be a party to raising the dead, unless allowed by Morr.
  • \n
\n
\n

Blessing

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

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Miracles

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Destroy Undead}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Dooming}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Last Rites}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Portal's Threshold}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Stay Morr's Hand}

" + }, + { + "id": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", + "name": "The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy", + "description": "

Seat of Power: Magritta, Estalia

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Head of the Cult: La Aguila Ultima

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Primary Orders: Order of the Eagle, Order of the Righteous Spear, Order of the Blazing Sun

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Major Festivals: None in the Empire

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Popular Holy Books: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, The Book of War

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Common Holy Symbols: Spear behind a shield, eagles, suns

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In the Empire, bronzed Myrmidia, daughter of Verena and Morr, sister of Shallya, is the Goddess of Strategy and Scientific Warfare. However, in the sun-drenched south, Myrmidia is much more than this: she acts as the patron deity of both the Estalian Kingdoms and the Tilean City States, and is fanatically worshipped in both realms. Because of this, her cult is the largest in the Old World, for all it has a limited presence in the Empire. She is commonly portrayed as a tall, muscular, young woman armed and equipped in archaic, southern stylings. She is known for her calm, honourable approach to all matters, and her clerics do what they can to emulate this.

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Worshippers

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Myrmidia grants generals the insight to win battles with minimal losses, and soldiers the skill-at-arms to defeat enemies quickly and without significant losses. Because of this, her cult is steadily growing among the armies and garrisons of the Empire, especially in the Reikland, Averland, and Wissenland. In the Empire, the cult has three orders of significance. The Order of the Eagle tends to the temples and their surrounding communities, and is led from Nuln by the ‘Eagle of the North’, the most powerful Myrmidian north of the Vaults. The templar Order of the Righteous Spear has a chapterhouse attached to each of these temples, each commanded by the local high priest. A second templar order, the Order of the Blazing Sun, is the oldest Myrmidian order in the Empire, and works independently of the Order of the Eagle.

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Myrmidia’s clerics in the Empire normally wear blue cowls over white robes with red edging, with her symbol either sewn onto the left breast or worn as a cloak-clasp.

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Holy Sites

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Most of Myrmidia’s holy sites are found in Estalia and Tilea, and are associated with the goddess’s campaigns across those realms when she manifested as a mortal over two-thousand years ago. In the Empire, the goddess has much less of a presence, with temples only in major towns and cities, and only a single monastic order cloistered in the Monastery of the Black Maiden in Wissenland. Temples to Myrmidia tend to follow the architectural styles of Tilea and Estalia, with domed roofs covering square or rectangular halls. Their exteriors are often carved with low reliefs showing battle scenes or tableaux of weapons and shields. Shrines may take the form of miniature temples, statues of the goddess, or free-standing sculptures of stacked weapons, shields, and armour. Myrmidia’s holy sites are also known for their scandalous depictions of the goddess and her saints, who are often presented wearing little more than scarves about their waists, which many Sigmarites find completely unacceptable.

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Penances

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Penances from Myrmidia are usually military in nature. A cultist may be ordered to defeat an enemy champion in single combat, or to train a group of peasants and lead them in the defence of their village. Protecting pilgrimage routes to sites of importance to Myrmidia are also not uncommon.

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Strictures

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    \n
  • Act with honour and dignity in all matters.
  • \n
  • Respect prisoners of war, and never kill an enemy who surrenders
  • \n
  • Show no mercy to the unrepentant enemies of Humanity.
  • \n
  • Obey all honourable orders.
  • \n
  • Preserve the weak from the horrors of war.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Blazing Sun}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Eagle's Eye}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Fury's Call}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspiring}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Shield of Myrmidia}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Spear of Myrmidia}

" + }, + { + "id": "The Cult of Ranald, God of Trickery", + "name": "The Cult of Ranald, God of Trickery", + "description": "

Seat of Power: None officially

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Head of the Cult: None officially, though rumours persist of a cult leader marked with ten crosses 

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Primary Orders: The Crosses, the Brotherhood, the Crooked Fingers

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Major Festivals: The Day of Folly

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Popular Holy Books: The Riddles Ten, Midnight and the Black Cat, The Great Joke

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Common Holy Symbols: Crossed fingers, Cats, Magpies

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According to myth, Ranald was once mortal, a gentle bandit who robbed from the rich and gave to the poor. This so charmed Shallya that the goddess fell in love. One fateful day, she found Ranald dying, fatally touched by the plagues of the Fly Lord. Unable to accept this, she let Ranald drink from her holy chalice, granting the rogue eternal life. But it was all a trick — Ranald had faked it all — and, laughing, the new god gleefully danced into the heavens. While generally portrayed as a dapper Human wearing a perpetual smile, there is little consistency to the height, weight, skin colour, or even gender of Ranald, though the god is more commonly portrayed as male in the Empire. More a cheerful trickster than outright criminal, Ranald is said to have a love of deflating pride with clever tricks and ruses.

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Worshippers

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Ranald most commonly stands as a patron to thieves and rogues, but the cult also attracts gamblers, liars, merchants, tricksters, and the poor and downtrodden.

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The cult of Ranald is, by general perception, a disorganised rabble of charlatans, thieves, and ne’er-do-wells. However, it is more co-ordinated than it appears, and split into three primary orders. The Crosses are the most accepted — a priesthood overseeing the cult’s gambling-dens, typically using the proceeds to administer to the poor. The Brotherhood is less open, and is somewhat akin to a secret society of merchants — they use business to bring the pompous and greedy to their knees. Lastly, and most widespread, is the publicly disavowed Crooked Fingers, the thieves, rogues, and liars of Ranald, a group that is roundly distrusted.

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Cultists of Ranald have no conventional garb to identify them, but always work cross symbols into their clothing somewhere, perhaps as a repeating pattern.

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Holy Sites

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Ranald has no formal temple organisation, although the cult maintains seemingly unconnected gambling dens in most towns and cities. Small shrines are found in the headquarters of many criminal gangs and merchant houses, and the poorer quarters of many cities have street-corner shrines dedicated to the God of Luck. The latter are often maintained by local ‘shrine clubs’ which operate as both social and religious bodies, and are usually led by one of the Crooked Fingers. Shrines are almost never elaborate, often just a simple, smiling statue with crossed fingers behind the back, or a crudely depicted cat or magpie, often fashioned as if smiling.

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Penances

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Ranald’s penances usually involve stealing into locked and guarded locations to recover precious items or leave a token of their presence. Humiliating oppressors of the poor is also common — perhaps by framing a brutal Watch captain for a ludicrous crime, for example, or locking him in his own cells. Ranald often sends favoured and disfavoured cultists alike on a ‘Pilgrimage of Fingers’, a set of tasks proving capability and loyalty.

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Strictures

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    \n
  • One coin in ten belongs to Ranald.
  • \n
  • Never betray another to the authorities; there is no greater sin than informing.
  • \n
  • Violence is prohibited except in self-defence.
  • \n
  • It is better to live free and die than live under oppression.
  • \n
  • There is no honour among thieves, but there is amongst Ranaldans.
  • \n
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Blessings

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Blessing of Charisma}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Blessing of Finesse}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

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Miracles

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{An Invitation }

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Cat's Eyes}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Stay Lucky}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}

" + }, + { + "id": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", + "name": "The Cult of Rhya, Goddess of Fertility", + "description": "

Seat of Power: None officially

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Head of the Cult: None

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Primary Orders: None

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Major Festivals: Summer Solstice, with equinoxes also celebrated

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Popular Holy Books: None, though many oral traditions exist Common Holy Symbols: Sheaf of wheat, fruit, spirals

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Bountiful Rhya is the Goddess of Fertility and Summer, widely known as the Earth Mother and She Who Sustains Life. Though typically depicted as the wife of Taal, myths connect her to many gods, and she has children from many of those relationships. Most commonly portrayed as a tall, beautiful women wreathed in leaves and bedecked in fruit, Rhya’s statues are normally nude, pregnant, and surrounded by her children. Many theologians tie Rhya to the Old Faith, a prehistoric cult comprised of ancient farmers and hunters who wrested a living from the land before the Empire was born, and one still found in secluded communities to this day.

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Worshippers

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Rural folk across the Old World venerate Rhya, relying on her to provide the crops upon which their lives depends. Womanfolk comprise the main body of the cult, and most midwives pay at least lip-service to Rhya’s Wisdom, a set of oral traditions surrounding childbirth. Although she is not openly worshipped in the towns and cities — townsfolk often turning to Shallya in her stead — her name is frequently tied with Taal’s, so she is still well known amongst such people. 

\n

Because the cult has no great temples and protects no holy books or relics of significance, many scholars believe her worship to be declining, and possibly already dead. Her many cultists do nothing to contradict such talk.

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Rhya’s cultists have no fixed vestment or preferred garb, though greens are very common, as is using plants, flowers, or herbs to accessorise any clothing. They often dress in a fashion considered far too revealing by Sigmarite doctrine, which can cause friction as the Rhyans believe giving in to such prudishness is tantamount to encouraging the Prince of Excess into your lives, as it builds forbidden desires. Devotees of Sigmar invariably disagree, believing abstinence and restricting temptation is a better response to such dangers than indulgence.

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Holy Sites

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Rhya has no large temples, though many ancient sites constructed from oghams (standing stones) are centres of worship for her cult, and some still echo each equinox with the cries of fevered celebrants.

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Shrines to Rhya are usually simple statues of the goddess, often piled high with offerings of food and drink. Older shrines are often made of small standing stones marked with worn, spiralled patterns.

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Penances

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Rhyan penances may involve replanting devastated areas, helping broken households, and maintaining sacred groves. It is also common to find Rhyans tasked to protect helpless families, which can often put them at odds with local bailiffs and law enforcement. 

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Strictures

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    \n
  • Defend families, children, and crops from all harm.
  • \n
  • Never feel shame for the flesh Rhya gave you.
  • \n
  • Life is sacred, do no harm lest another life is in danger.
  • \n
  • Never judge whom another loves.
  • \n
  • Interrupt the work of the Prince of Excess wherever it may thirst
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Blessing of Grace}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhya's Children}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhya's Harvest}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhya's Succour}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhya's Touch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhya's Union}

" + }, + { + "id": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", + "name": "The Cult of Shallya, Goddess of Mercy", + "description": "

Seat of Power: Couronne, Bretonnia

\n

Head of the Cult: Grande Matriarch

\n

Primary Orders: Order of the Bleeding Heart, Order of the Chalice

\n

Major Festivals: None

\n

Popular Holy Books: The Book of Suffering, Livre des Larmes, The Testament of Pergunda

\n

Common Holy Symbols: White doves, keys, heart with a drop of blood

\n

Shallya is the Goddess of Healing, Mercy, and Compassion. She is the daughter of Verena and Morr, and the sister of Myrmidia. Shallya is normally portrayed as a young, beautiful maiden whose eyes are perpetually welling with tears as she weeps for the world’s pain. It is said Shallya’s compassion knows no bounds, and in some myths — such as the stories of Ranald tricking her into granting him immortality, or Manaan trapping her at the bottom of the sea — she seems trusting to the point of foolishness. However, her cultists maintain her mercy is available to all, without judgment. True foolishness consists of presuming to judge who is worthy of Shallya’s grace and who is not.

\n

Worshippers

\n

Most Old Worlders think of Shallya’s cult as composed of healers and physicians, but her worshippers also include many who work to help alleviate suffering of other kinds: charitable souls who help the poor; workers in orphanages, asylums, and refuges; and even brave folk who go in search of lost and missing people on behalf of their loved ones.  The cult is ruled by the far-reaching Order of the Bleeding Heart, which maintains all the temples, hospices, mercyhouses, and other holy sites. The significantly smaller Order of the Chalice tasks its mendicants to cleanse the Fly Lord’s influence, tackling the worst diseases and plagues wherever they may fester.

\n

Shallya’s cultists all wear white robes, often hooded, with a bleeding heart symbol embroidered on the left breast.

\n

Holy Sites

\n

The high temple of all Shallya’s cult is in Couronne, Bretonnia, built over a famous healing spring. Locals claim the magical waters were once poured there from the same chalice Shallya used to grant Ranald immortality, which they claim is the holy grail of the Lady, the patron Goddess of Bretonnia. Whatever the truth, it is a popular destination for pilgrims, many of whom travel there to be healed from intractable disease. Elsewhere, every town or city of any size has a temple to Shallya, and most smaller settlements have at least a shrine dedicated to her. Temples of Shallya normally consist of a courtyard with a temple on one side and an infirmary on the other, all constructed in southern styles. Larger temples have smaller subsidiary chapels, commonly endowed by local families, and are often connected to hospitals. Shrines are usually simple, often with the dove or heart of Shallya carved into stone, or with small fountains gushing eternal tears from simple statues.

\n

Penances

\n

Penances set by Shallya always involve helping the sick, poor, or downtrodden. A cultist might be sent to a village struck by a plague to tend the sick until the disease has passed. Shallya often tasks her servants to help the wounded at war, or patrol popular pilgrimage routes for those unable to complete their journeys due to ill health.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Always render assistance without judgement, based only on a person’s need.
  • \n
  • Never kill except in self-defence or when facing followers of the Fly Lord.
  • \n
  • Hunt down servants of the Fly Lord wherever they may fester.
  • \n
  • Shallya’s work is never done, so turn not to self-indulgence.
  • \n
  • Never take up arms; a walking stick and courage will suffice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Blessing of Healing}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Blessing of Recuperation}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Anchorite's Endurance}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Balm to a Wounded Mind}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Bitter Catharsis}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallya's Tears}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Unblemished Innocence}

" + }, + { + "id": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", + "name": "The Cult of Sigmar, God of the Empire", + "description": "

Seat of Power: Altdorf, Reikland

\n

Head of the Cult: The Grand Theogonist

\n

Primary Orders: Order of the Anvil, Order of the Cleansing Flame, Order of the Silver Hammer, Order of the Torch Major Festivals: Sigmarday (28th Sigmarzeit)

\n

Popular Holy Books: The Book of Sigmar, Deus Sigmar, The Geistbuch

\n

Common Holy Symbols: Ghal-maraz (Sigmar’s Warhammer), twin-tailed comets, griffons

\n

Sigmar is the Empire’s patron, and his cult dominates the realm. Because Sigmar was once the emperor, his worship is inextricably interwoven with politics, and three of the cult’s highest-ranking members are directly involved with electing new emperors. According to legend, 2,500 years ago Sigmar’s birth was heralded by a twin-tailed comet, and he was born the first son of the chief of the Unberogen tribe. When older, he received the magical warhammer Ghal-maraz (‘Skull-splitter’) as a gift from the Dwarf king Kurgan Ironbeard for saving his life from Greenskins. Sigmar later allied with the Dwarfs and their combined forces defeated the Greenskins. He was then crowned as the first emperor of the Human tribes he’d united. After fifty years of extraordinary rule, Sigmar mysteriously vanished, only to later ascend to divinity, crowned as a god by Ulric, Sigmar’s patron in life.

\n

Worshippers

\n

Most folk of the Empire pay at least lip-service to their patron deity. In the most devout provinces, like Reikland, Sigmar worship is an unquestioned part of daily life. Folk attend weekly ‘throngs’ where the lessons of Sigmar are preached. Many also attend temple to train as local militia, confess sins and purify the soul, or receive advice on how to be more like the God-King of old.  Sigmar’s cult is comprised of an uncounted number of different orders. The largest is the Order of the Torch: Sigmar’s priests who lead their local communities. Other orders of importance include: the Order of the Cleansing Flame, comprised of inquisitors and witch hunters; the Order of the Silver Hammer, which includes warrior priests and yet more witch hunters; and the Order of the Anvil, a monastic order concerned with preserving Sigmar’s deeds and laws. The cult also has many templar orders. The most famous are the proud Knights of Sigmar’s Blood, the fanatical Knights of the Fiery Heart, and the militaristic Knights Griffon. Given the cult is so large, there are many different uniforms, vestments, and robes worn, all of which have different colours, cuts, and accessories according to local tradition and requirement.

\n

Holy Sites

\n

Every city, town, and village in the Empire has at least one temple to Sigmar. The Grand Cathedral in Altdorf is staffed by hundreds of priests and lay workers, and guarded by at least two orders of templars; at the other end of the scale, a village chapel may be visited just once every week by a travelling priest, who serves the needs of several small settlements.  Shrines can be found in most homes, and wayshrines dot every major highway, mostly marked with hammers or comets.

\n

Penances

\n

Sigmarite cultists may be ordered to destroy a cell of Chaos-worshippers, or expose a corrupt official who is secretly in league with the Ruinous Powers or a foreign power. It is also common to be tasked with building, or rebuilding, local communities to better promote unity and strength in the Empire.

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Obey your orders.
  • \n
  • Aid Dwarf-folk, never do them harm.
  • \n
  • Promote the unity of the Empire.
  • \n
  • Bear true allegiance to the imperial throne.
  • \n
  • Root out Greenskins, Chaos worshippers, and foul witches without mercy.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Blessing of Protection}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Beacon of Righteous Virtue}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Heed Not the Witch}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmar's Fiery Hammer}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Soulfire}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Twin-tailed Comet}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vanquish the Unrighteous}

" + }, + { + "id": "The Cult of Taal, God of the Wild", + "name": "The Cult of Taal, God of the Wild", + "description": "

Seat of Power: Talabheim, Talabecland

\n

Head of the Cult: The Hierarch

\n

Primary Orders: Order of the Antler, The Longshanks

\n

Major Festivals: Spring Equinox, with other equinoxes also celebrated

\n

Popular Holy Books: The Book of Green, Rites of the Ancient Grove, Tome of Summer’s Path

\n

Common Holy Symbols: Antlers, oaks, stone axes

\n

Taal is the God of Wild Places and Animals, and the King of Nature. He is the husband to Rhya, and father to Manaan, and is perceived by Taalites to be the king of the gods, though other cults dispute this. All nature is under his purview, from the snaking rivers to the tallest mountains, from the smallest insect to the greatest beast. He is normally portrayed as a powerfully built, virile man with long, wild hair and great spreading antlers, and is known for his volatile moods and his need to hunt.

\n

Worshippers

\n

Rural folk across the Old World venerate Taal, and any who make their living in wild places take care not to offend him. Taal is the patron deity of Talabecland in the Empire, where his cult holds significant sway, influencing all levels of society.

\n

Taal’s cult has a variety of smaller orders dedicated to holy sites and groves throughout the Old World, but two orders drive the cult forwards. The Order of the Antler are the priests of the cult, who are tasked to teach Taal’s ways and protect the wild places from intrusion. 

\n

These Taalites are particularly widespread in Talabecland, and their forest temples are hubs of activity for rural folk. The Longshanks are a mix of warrior-priest and templar who typically wander as individuals, cleansing Taal’s wild places of corruption and ensuring rural communities do nothing to upset Father Taal.

\n

Holy Sites

\n

Normally, temples to Taal are small, rustic affairs, built of wood and rough stone in a manner unchanged for countless centuries. They are usually sited close to natural features of wonder such as waterfalls, swirling pools, and mountains, and often have small sweat lodges attached. The high temple of Taal in Talabheim is something of an anomaly when compared to this. It appears more a well-maintained, albeit wild, noble garden than a temple, and huge services are held there under the spreading rowan trees weekly. 

\n

Officially, the Hierarch leads the cult from there, though he spends most of his time in the wild groves of the nearby Taalgrunhaar Forest. Shrines to Taal are barely structures at all. Some old trees are regarded as sacred, and offerings pile up at their bases. Caves, forest groves, and other natural places are also used as shrines, and usually only a local or a devout follower of Taal can find them.

\n

Penances

\n

Taal’s penances usually involve clearing diseased or mutated monsters from wild areas, replanting sacred trees, and maintaining groves important to the cult. A cultist might also be ordered to climb a high mountain and leave a stone on a cairn at the top, or clear an obstruction at the top of a waterfall. Whatever the specific task that must be undertaken, Taal’s penances almost always challenge the cultist to survive in the wild. 

\n
\n

Strictures

\n
    \n
  • Offer a prayer of thanks for every animal taken.
  • \n
  • Spend a week alone communing with the wilderness every year.
  • \n
  • Eschew metal armour; clad yourself in the hides of Taal.
  • \n
  • Rely on your own skill, not the advances of gunpowder or cold technology.
  • \n
  • Never harm an animal except in self-defence or for food or sacrifice.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Blessing of Breath}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Blessing of The Hunt}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Animal Instincts}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{King of the Wild}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Lord of the Hunt}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Tanglefoot}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Tooth and Claw}

" + }, + { + "id": "The Cult of Ulric, God of War", + "name": "The Cult of Ulric, God of War", + "description": "

Seat of Power: Middenheim, Middenland

\n

Head of the Cult: Ar-Ulric

\n

Primary Orders: Order of the Howling Wolf, Order of the Knights of the White Wolf

\n

Major Festivals: Campaign Start, Hochwinter, Campaign End Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Popular Holy Books: Liber Lupus, Teutognengeschichte, The Ulric Creed

\n

Common Holy Symbols: White Wolves, stylised ‘U’s, claws

\n

Ulric is the ferocious God of Wolves, Winter, and Warfare. He is the brother of Taal and, according to Ulrican lore, the king of the gods, although other cults dispute this. He is normally portrayed as a massive, heavily bearded barbarian wearing a white wolf-pelt cloak, and bearing a mighty war-axe named Blitzbeil. He’s a distant, harsh, and unforgiving god who expects his cultists to rely on individual strength and prowess. He despises weakness, cowardice, and trickery, and favours the direct approach in all matters.

\n

Worshippers

\n

Ulric’s cult is strongest in the north of the Empire. The city-state of Middenheim, with its enormous high temple to Ulric, is the heart of his cult, and the god is regarded as the city’s patron. Elsewhere, he is worshipped mainly by warriors and soldiers. Devout Ulricans can usually be spotted by their long hair and beards, for most choose not to cut it, imitating their wild deity. Ulric’s cult is split into just two orders: the priestly Howling Wolves, and the templar White Wolves. The Howling Wolves are not very popular outside Middenland and Nordland, viewed by most folk to be too coarse for this enlightened era. By comparison, the Knights of the White Wolf are enormously popular, easily the largest knightly order in the Empire, and the oldest templar order in the Old World. Ulric’s priests wear black robes with a howling white wolf emblem on the chest. A wolf pelt across the shoulders is also common, as is fur trimmings.

\n

Holy Sites

\n

Ulric’s high temple is in Middenheim, and the cult’s leader, Ar-Ulric (which means the son of Ulric), has enormous temporal and spiritual sway. At the back of the high temple lies the Flame of Ulric, a huge, ever-burning, argent fire granted by the winter god to guide his people. This miracle is the focus of several pilgrimage routes, and all Ulricans of Middenland are expected to bathe in its cold light at least once in their lives. Smaller temples are found in every city and town of any size, but are grander and more numerous in the north than in the south. Chapels and shrines can be found in barracks and forts throughout the Old World.

\n

Temples resemble fortified keeps and are normally square. The interior of the main hall is lit by small windows high in the walls, and by an ever-stocked fire in a circular hearth tended by the priesthood. Behind the fire, usually against a rear wall, stands a statue of Ulric enthroned, often flanked by a pair of enormous wolves. Shrines are similar but smaller, with a lamp in place of a fire and small statues just a foot or two tall.

\n

Penances

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Penances set by Ulric are almost always tests of strength, courage, and martial skill. Slaying a powerful monster, or clearing out a nest of Beastmen or outlaws, are typical tasks.

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Strictures

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    \n
  • Obey your betters.
  • \n
  • Defend your honour in all matters, and never refuse a challenge.
  • \n
  • Stand honest and true; outside an ambush, trickery and deception are forbidden.
  • \n
  • Only wear pelts from wolves killed by weapons crafted of your own hands.
  • \n
  • Blackpowder, helmets, crossbows, and technology are not Ulric’s way.
  • \n
\n
\n

Blessings

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Blessing of Battle}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Blessing of Hardiness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Blessing of Might}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Blessing of Savagery}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Blessing of Tenacity}

\n

Miracles

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Hoarfrost's Chill}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Howl of the Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelt of the Winter Wolf}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{The Snow King's Judgement}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Ulric's Fury}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Winter's Bite}

" + }, + { + "id": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", + "name": "The Cult of Verena, Goddess of Wisdom", + "description": "

Seat of Power: None

\n

Head of the Cult: None

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Primary Orders: The Order of Scalebearers, the Order of Lorekeepers, the Order of Mysteries, the Order of Everlasting Light

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Major Festivals: Year Blessing

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Popular Holy Books: Canticum Verena, Eulogium Verena, The Book of Swords

\n

Common Holy Symbols: Scales of justice, owls, downward-pointing swords

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Wise Verena, the Goddess of Learning and Justice, is the wife of dark Morr and the mother of Myrmidia and Shallya. She is generally depicted as a tall, classically beautiful woman, and usually carries a sword and a set of scales. As the patron of justice she is concerned with fairness rather than the letter of the law: she opposes tyranny and oppression as much as crime.

\n

Worshippers

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Verena is worshipped throughout the Old World, especially in the south. Her devout followers include scholars, lawyers, and magistrates, as well as some wizards of the Colleges of Magic, particularly of the Grey and Light orders.

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The cult of Verena has no rigid hierarchy: it is said that Verena alone heads the cult, and no mortal intermediary is needed because truth is self-evident and requires no interpretation. Temple priests from the Order of Lorekeepers are tasked to preserve knowledge and communicate it to the community. They keep up a voluminous correspondence with each other, exchanging information and news. 

\n

Priests from the equally influential Order of Scalebearers are much sought after to act as judges, arbitrators, and go-betweens, because of their famed impartiality and mastery of the law. The Order of Mysteries is much smaller and less well-known, and contains warrior-priests who seek lost and forgotten lore, wherever it may lie. The last major order is the Knights of the Everlasting Light, templars famed for their sword skills, sense of fairness, and legendary bad luck. Verena’s cultists usually wear plain white robes, symbolic of pure truth and impartiality.

\n

Holy Sites

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Temples to Verena can be found in most cities and larger towns, generally situated in the administrative or university quarters. Most libraries and court-houses include a shrine to the goddess, and smaller shrines can be found in the homes of many scholars and lawyers. Temples usually have colonnaded facades, with symbols of the goddess and allegorical figures of learning presented in low relief. Inside is a large statue of Verena, normally seated with a book in her lap, a pair of scales in her left hand, and her right hand resting on the hilt of a sword. Smaller rooms lead off from the main temple, including a library and chambers for the attendant priests. Each temple has at least one meeting room where negotiations can take place under the eyes of the goddess.

\n

Penances

\n

Penances set by Verena normally involve the recovery or preservation of knowledge, the righting of an injustice, or the resolution of a dispute. Cultists may also be sent to recover a long-forgotten book of lore, or to mediate in a difficult quarrel. This could be anything from a farmers’ boundary dispute to unpicking the complicated politics of two realms on the brink of war.

\n
\n

Strictures

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    \n
  • Never refuse to arbitrate a dispute when asked.
  • \n
  • Always tell the truth without fear or favour.
  • \n
  • Protect knowledge at all costs.
  • \n
  • Combat must be a last resort when all alternative routes are fruitless.
  • \n
  • Never become a tool of injustice or heresy.
  • \n
\n
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Blessings

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Blessing of Conscience}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Blessing of Courage}

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Blessing of Fortune}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Blessing of Righteousness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Blessing of Wisdom}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Blessing of Wit}

\n

Miracles

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@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{As Verena is My Witness}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.oI3iwxVEXHRLSael]{Shackles of Truth}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Truth Will Out}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Wisdom of the Owl}

" + }, + { + "id": "The Darkstone Ring", + "name": "The Darkstone Ring", + "description": "

The wise do not venture to the Darkstone Ring. The path to this place of terrible and ancient power lies to the north of Blutroch the Altdorf-Bögenhafen road. When night falls, the six suggestively-carved stones glow green with a wan luminosity, flaring bright as Morrslieb waxes.

\n

At the center of the Darkstone Ring lies a monolithic slab of unidentifiable rock, permanently stained with the blood of the countless innocents sacrificed there down through the millennia.

\n

Despite the ring’s fell reputation, travelers seem drawn to its malevolent environs, lured by legends of mystical potential and lost artefacts of terrible arcane power. Not even frequent sightings of beastmen and cultists — especially around Geheimnisnacht — can deter these brave, some may say foolhardy, souls.

\n

 

\n
    \n
  • Inextinguishable: With fire, sword, and shot, folks have tried for generations to tear down the Darkstone Ring. Sometimes, the assault bounces off harmlessly; other times, the site is destroyed, only to appear again. This reappearance happens when the next the Chaos moon, ‘Morrslieb’, rises. Once, Captain Ottfried Kant, a famous Witch Hunter, destroyed the ring and camped there to make sure it never returned... A month later, he was found impaled on one of the black obelisks, which had grown through him. The Order of the Anvil will pay well, in gold and favours, for a weapon that will put an end to this blight once and for all. Rumour claims the weapon needed may be buried under the ring itself...
  • \n
\n

 

\n



" + }, + { + "id": "The GM's Goals & Principles", + "name": "The GM's Goals & Principles", + "description": "

Whilst it’s one thing to know how to GM the systems of WFRP, it’s another thing entirely to know how to GM the world. To help with this vital part of roleplaying, we’ve outlined goals to follow, and a set of principles to help you choose between multiple courses of action. 

\n

The goals and principles are used in similar ways by many roleplaying games to help GMs answer the question ‘What should happen next?’ These tools are designed to help novice-to-experienced GMs align themselves with WFRP, and to think critically about the kind of experience they want their Players to have. 

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These tools are not prescriptive. If you don’t follow them, you’re not playing the game ‘wrong’. But we encourage you to be open to trying them out — you may find they suit your group well!

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Lastly, this section details the thematic pillars that hold up Warhammer, and give some guidance on how to accentuate and focus on individual themes over the course of your campaigns.

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The GM's Goal

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The following list explains your goal as the GM, beyond that laid out in Warhammer Fantasy Roleplay. These four points should tell you what you’re trying to do, and why. Everything you do as a GM should serve these four goals.

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  • Make the Old World come to life
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  • Create gripping and action-packed scenarios
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  • Build a story together
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  • Understand the Characters.
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Make the Old World Come to Life

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You’re there to make the Old World feel real, filled with believable people and places. But the Old World is a weird and often impossible place — with Beastmen, magic, mutation, and Chaos — so your job is to ground that in reality. What does it mean to have Second Sight? What is it really like to face a horde of ravening Greenskins?

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Create Gripping and Action-Packed Scenarios

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As a GM you’re there to inject drama and conflict into the lives of the Characters. You’re there to place walls between them and their Ambitions, and to tempt their Motivations with rewards. But Warhammer thrives on the mundane, juxtaposed with the epic. You’re there to make injury and illness exciting, to make the quest to afford one more meal, or a roof over one’s head, worthwhile.

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Build A Story Together

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You’re there to facilitate group storytelling. You’re there to share the spotlight, as evenly as possible, so everyone at the table has the opportunity to contribute. You’re not there to script the outcome of any action, but to interpret your Adventure, and the actions of your Characters.

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Understand the Characters

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You’re there to discover how the Characters are going to get through the challenges you give them. You’re there to be surprised and entertained, just like the other Players are! Don’t bother writing Adventures with balance or solutions in mind — in fact, throw your own solutions out the window. Present problems, and let your Players solve them creatively.

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The GM's Principles

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The following principles should be a guide: advice on what to do and not do in general. These aren’t specific instances of ‘when X happens, do Y’, but rather good ways to approach running a game of WFRP.

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  • Reveal the Old World
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  • Incorporate the Characters
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  • Embody Uncaring Gods
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  • Evil is Rampant, Good is Rare 0  Focus on the Characters
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  • Everyone Has a History
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  • Lead the Players to Their Story 0 Be a Friend, and an Enemy
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  • Always Advance the Story 
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  • Embrace Conflict
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  • Be Truthful (to Players)
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Reveal the Old World

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The Old World isn’t like most fantasy lands. It is full of juxtapositions and conflicts: a middle class rising up from the oppressed peasants under the boot of the tyrannical nobility; the conflicts of doctrine between the preaching, doom-laden churches of the myriad cults; the screaming of babies with empty stomachs, drowned out by the crashing of plate armour, and the beat of drums as the Imperial Army marches by. The Old World is grim, gritty, and largely — but not entirely — without hope. Flickers of life, of happiness, and a gallows-humour peek through, which prove the indomitable spirit of Humanity, and shed light on Sigmar’s Heirs.

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You should work to cultivate knowledge, not just of the Old World as described in practical terms — the towns, rivers, forests, and so on — but also the themes and imagery that make it unique. You should consume media that shows off the glory and tragedy of the Renaissance, and then flood it with monsters, and magic at its edges.

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Incorporate the Characters

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Speak directly to the Characters, not the Players. State clearly the information that would be apparent to them. Remember that we, as people, take cues from our world: smells, sounds, the way someone twitches. These cues can be wrong, disguised, or misleading, but we still take them in. The Players should interrogate a scene by using their Character’s Skills, but you should be vigilant to give that information up front — and direct it at the Characters.

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Example: ‘Hans, you can tell the woman isn’t saying what she truly feels. You can’t tell why, but she’s holding something back, and her hand keeps slipping to the belt at her waist. She’s on edge, her eyes almost pleading with you not to force her to act rashly.’ 

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This passage tells us a lot more than a clinical description of what’s happening: it breaths context and emotion into the Scene, and Hans’s Player will feel it more. It’s more visceral.

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Embody Uncaring Gods

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Look through the eyes of uncaring Gods! Nothing is sacred in the Old World, when you look at it from on high. Nothing is beyond being killed, burned, maimed, or crushed. Consider always how things could get worse, and put those threats against all of your creations. No NPC is safe, no boon given to a Character is permanent.

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Further, consider the malevolence of the Ruinous Powers. Always look for the failings in every Character that crosses your path. How can you tempt them? How can you corrupt them? How can you raise them up, only to bring them low again? Pull no punches.

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Evil is Rampant, Good is Rare

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Reward evil, punish the good. Crime pays. Chaos runs rampant not through the lack of heroes, but the abundance of villains. The easy way out is almost always unclean. The right thing to do comes without reward, without celebration, and often with a knife in one’s back. Look always to offer easier solutions through compromised means, and stress that the world is unkind to optimists.

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Focus on the Characters

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Despite the Old World being an awful place to be, and our Characters are frequently far from heroes, in the end the story is about them. They may not always be the focal point of the stories unfolding around them, but they are our focus for how the story is told. They are our protagonists. You should be always hoping for the best for your Players’ Characters, whilst setting threats in their path. Every Combat should be one you hope they survive. Every moment your Players are on the edges of their seats, so you should be!

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But, like any good story, we can only hope if there is something threatening that hope. You are not focusing on your Characters if you fail to create appropriate challenges for them to tackle. By that same token, you do not focus on your Characters if you never let them celebrate, nor celebrate with them. You are not there to be their enemy, but to present enemies for them to — hopefully — overcome.

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Everyone Has a History

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Name everyone — give them a home and a heart. The Old World is made of regular people, not caricatures. Everyone has a name, a history, a home, and a heart. Though evil does truly exist in the Old World, it is almost always a tool to follow one’s ambitions and dreams. No one commits evil for no reason, not even the monsters of the deepest darkest places.

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You should strive to give a reason for things, and for the actions of the NPCs. These need not be complex, covering multiple pages of notes, but they should exist. A good rule is to give every NPC a Motivation and at least one Ambition.

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Lead the Playres to Their Story

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Ask leading questions, and build on the answers. Don’t just ask, ‘Johann, you’re a soldier, do you have any scars?’ but rather ‘Johann, who gave you your worst scar, and how does that memory haunt you to this day?’  The latter invites creativity far more than the former. It gives agency to a Player to describe their Character in depth. Further, the answers should be used by you at a later point to give weight to a Scene. Perhaps Johann got his scar from a Beastman’s axe? Later, maybe Johann finds a body in the forest, with wounds made by an axe that shares an uncomfortable similarity to his own scar…

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These questions can also be used to disclaim decision making, granting the authority to the Players. If they ask, ‘Is there a chandelier in this room that I can swing off of?’ you could answer ‘Yes,’ ‘No,’ or better yet, ‘There wouldn’t normally be, but why don’t you tell me why there is?’ These sorts of leading, disclaimed questions allow the Players to share in the world, and make it feel like their own.

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Be a Friend, and an Enemy

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Give with one hand, and take with the other. Warhammer isn’t about getting what you want. Or rather, it’s about getting what you want at horrendous cost. With every inch of ground the Characters claim, new problems, threats, and scars are sure to arise. They should pay for every victory in blood — often that of their enemies, but their own is very much on the line. Even simple things, like moving one rung up the social ladder, means someone else is displaced, and another enemy joins the fight against the Characters.

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Alwasy Advance the Story

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Move off-screen, in the shadows. Whilst the story is about the Characters, it doesn’t revolve around them. Keep the action flowing in the background. Have your NPCs act without regard for the Characters; living their own lives, pursuing their own Ambitions. Don’t be afraid to ambush the Characters, or to have opportunities pass them by. The Old World isn’t waiting for them to solve its problems, but is driving full steam ahead toward the drop-off. If the Characters don’t get in the road, or try to change tracks, it’s gone — as it should be.

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This might mean that the Characters lose sometimes, or that they don’t have time to solve every problem. That’s perfect. In the real world, no one person has time to do everything, and can only act on their priorities. In the Old World, we can call our priorities our Ambitions — everything else has to fend for itself.

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Embrace Conflict

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Trust your Characters to create their own conflict. You rarely have to challenge the Characters directly to create conflict — trust in the Motivations and Ambitions of the Characters. Create situations that threaten those Ambitions, and promise Motivations, and your Players will get themselves into conflict. The best Adventures are ones the Characters choose to undertake themselves, so your job is to let them do that.

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Be Truthful (To Players)

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Speak truth to Players, speak lies to Characters. Never lie to your Players. Ever. But never tell your Characters the whole truth. This means being frank with your Players: tell them, right at the start, that not everything they’re told will be true. But when your Players ask a question — when they use their Skills to interrogate a scene — be truthful with the information they gain. If they succeed on their Perception Test, tell them truthfully what they find. If they fail on their Intuition Test, tell them what they truthfully believe. Make sure your Players know the difference between their knowledge, and the knowledge of their Characters. Make them understand the difference between those truths.

" + }, + { + "id": "The Gods", + "name": "The Gods", + "description": "

Signs of religion are everywhere in the Old World, from the magnificent temples in the great cities to the humble wayside shrines and household altars. Old Worlders do their best to stay on the right side of their gods.

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High-ranking clerics are wealthy and powerful, wielding as much influence and prestige as the greatest nobles. At the other end of the scale, village priests tend to the spiritual needs of rural communities, preaching the tenets of their faith and interceding with their patron deities on behalf of their flocks. Several faiths also support templar orders: these private armies of priest-soldiers answer to the head of their faith rather than to any noble or elector count, which can cause significant political friction.

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The Gods

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The people of the Old World recognise many deities. Some are worshipped across the whole of the Old World; some are restricted to one nation or region; and some are patrons of just a single town or occupation.

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Gods Of The Empire

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In the Empire, the pantheon of gods is split into three broad categories: the Old Gods, the Classical Gods, and the Provincial Gods. Standing apart from these is Sigmar, the first Emperor, and patron deity of the Empire as a whole.

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The Old Gods

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The Old Gods refer to the pantheon of deities worshipped when the Empire was unbroken forest populated by wandering tribes of barbarians. Many Old Gods stood as patrons to one of the tribes, and to this day some are still associated with the old geographical hunting grounds of those ancient peoples. Although few say so out loud, many citizens of the Empire regard the Old Gods as the true deities of the Empire, and the Classical Gods as relative newcomers.

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As time passed, five gods rose to prominence amongst the Old Gods, worshipped by dominant cults spread from one end of the Empire to the other: Ulric, Taal, Rhya, Manaan, and Morr, representing the primal spheres of war, nature, fertility, seas, and death.

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The Classical Gods

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The Classical Gods spread from the southern lands of Tilea, Estalia, and the Border Princes through trade and diplomatic contact. Today, their worship is popular in the cosmopolitan towns and cities, and some nobles and townsfolk secretly regard them as more sophisticated than the Old Gods — though few would risk voicing such opinions aloud!

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The most widespread cults of Classical Gods in the Empire are dedicated to Verena, Myrmidia, Shallya, and Ranald, patrons of wisdom, strategy, mercy, and trickery. Hiding behind these, there is also Khaine, the God of Murder, though his cult is outlawed in most places.

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The Provincial Gods

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The Empire hosts a wide variety of deities — patrons of provinces, towns, forests, lakes, rivers, crafts, and much more besides. Formed into complicated pantheons by local legends and myths, the Provincial Gods often have small cults dedicated to them, but few have much influence. However, there are exceptions: standing high above other Provincial Gods, worship of Handrich, the God of Trade, has spread significantly with commerce and now boasts a significant cult-presence amongst the Empire’s rising merchant class.

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Sigmar

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Sigmar founded the Empire over two-thousand years ago, and his legend recounts how he conquered unthinkable foes and overcame impossible odds. Reigning for fifty years, he eventually abdicated and turned east to return his magical warhammer, Ghal-Maraz, to its forgers: his old allies, the Dwarfs. He was never seen again. Not long after, oracles and prophets claimed Sigmar had ascended to godhood, invested by Ulric before the entire pantheon of old gods and new.

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Today, many centuries later, the cult of Sigmar, patron of the Empire, has spread to such an extent that its leader, the Grand Theogonist, is arguably more powerful than the emperor himself.

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Gods of the Reikland

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BögenauerRiver BögenBoatmen, Merchants, and BögenhafenersCoins, sheaves of reeds, rolled stonesA single temple in Bögenhafen with no full-time clerics; shrines line the river.
BorchbachRhetoricAgitators, politicians, lawyersWritten speeches, acorns, quillsSeveral shrines and two temples to Borchbach are found in Altdorf.
ClioHistoryScholarsFruit, honey, mensesA significant temple to the Classical God Clio is attached to Altdorf University.
DyrathWomenWomenfolkBeer, eels, silverDyrath has no temples; instead, a secretive cult is spread through the villages and hamlets of the Hägercrybs.
Grandfather ReikRiver ReikMerchants, bargees, fishermenCoins, jewellery, clothingShrines dot the length of the river Reik, but there is no formal cult.
KatyaDisarming BeautyBawds, lovers, the lonely Temples to Katya double as brothels in the towns of the Vorbergland.
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Other Pantheons

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The different countries and species of the Old World all have deities of their own. Some, according to theologians, are aspects of other deities worshipped under different names. Others are particularly revered by a particular species: examples include Grungni, the Dwarfen God of Mining and Dwarf Pride; Isha, a Goddess of Fertility and Nature who is seen as the mother of all Elves; and Esmerelda, the Halfling Goddess of Hearth, Home, and Family.

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The Chaos Gods

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The Daemonic gods of the Realms of Chaos are the greatest threat to the Old World, each determined to bring absolute ruin to the mortal realm. Their worship by lost and damned souls is pervasive and clandestine, with uncounted dark cultists infiltrating all levels of society. Khorne, Nurgle, Tzeentch, and Slaanesh: Gods of Rage, Despair, Ambition, and Excess. Few dare whisper their twisting names, for they harbour malevolent power, and leave mutation and horror in their wake.

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The Cults

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Orders

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Most Old World cults are split into orders, with each order focussing on different aspects of their god’s concerns. Orders come in many different forms, including monastic orders of monks or nuns, templar orders of knights, priestly orders that attend to holy needs in the community, and mendicant orders of friars that wander the Old World, usually subsisting from alms. Each order is organised differently according to individual cult law and tradition, but in all cases they swear allegiance to the head of their cult, not the local nobility.

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Holy Sites

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The cults maintain holy sites across the Old World, many of them associated with legendary deeds of the gods from mythical times. Most are protected by buildings such as temples, abbeys, chapterhouses, or monasteries. Some older sites, or those not so well known, may only be marked by a shrine or unattended chapel. Cult buildings are usually decorated beautifully inside and out with scenes from the religion’s mythology. They vary widely in size and layout and often follow regional styles of architecture. Some hold extreme wealth, especially in the towns and cities where a more affluent population provides greater tithes. Larger cult buildings support dozens of people, including lay craftspeople, guards, and servants, while smaller sites are run by a handful of staff aided by volunteers from the community. In villages, a single priest is the norm, supported by the faithful.

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Shrines and chapels are more modest affairs, the size of a one-room house or smaller. They do not normally have a full-time priest, although they may come under the charge of a nearby temple or — especially in rural areas — a wandering priest who travels from one village and shrine to another. In a priest’s absence, local villagers pray unsupervised, leave small offerings, and keep the shrine in good repair.

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Primary Cults of the Empire

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Although many hundreds of gods are worshipped across the Empire, ten are of particular importance, each worshipped by cults spanning the grand provinces and granted a special position by Magnus the Pious over two-hundred years ago.

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The Grand Conclave

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When Emperor Magnus the Pious rebuilt the Empire after the Great War Against Chaos, he realised previous schisms and civil wars besetting his realm were often sourced in religious unrest. 

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To help prevent this happening again, Magnus created the Grand Conclave, a meeting of the primary cults in the Empire held every five years to air grievances and discuss resolutions, with the emperor sitting as chair.

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Though enormously controversial at the time, the Grand Conclave is now fully accepted, and is held alongside great celebrations and festivities, with the representatives of the following gods required to attend: Manaan, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric, and Verena. Although other influential cults exist — such as the Cult of Handrich, which is currently lobbying for a seat on the Conclave — the ten currently sitting are widely perceived as the most important in the Empire.

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@JournalEntry[The Cult of Manann, God of the Sea]

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@JournalEntry[The Cult of Morr, God of Death]

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@JournalEntry[The Cult of Myrmidia, Goddes of Strategy]

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@JournalEntry[The Cult of Ranald, God of Trickery]

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@JournalEntry[The Cult of Rhya, Goddess of Fertility]

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@JournalEntry[The Cult of Shallya, Goddess of Mercy]

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@JournalEntry[The Cult of Sigmar, God of the Empire]

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@JournalEntry[The Cult of Taal, God of the Wild]

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@JournalEntry[The Cult of Ulric, God of War]

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@JournalEntry[The Cult of Verena, Goddess of Wisdom]

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Dwarven Ancestor Gods

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The Dwarfs venerate their ancient ancestors, valuing tradition above all else. Though the Time of the Ancestor Gods was many thousands of years ago, the Dwarfs still hold records of that time in their oldest Holds. Many names echo from that era, creating a broad, inter-related pantheon, but three Ancestor Gods are of especial importance and are known by all Dwarfs: Grimnir, Grungni, and Valaya, each a progenitor of the species as a whole. In addition to the oldest Ancestor Gods, Dwarfs also revere the founders of local clans as guardian deities.

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Dwarf Priests

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Those dedicating themselves to the cults of the Ancestor Gods do not use the Priest, Nun, or Warrior Priest Careers, as Dwarfs have a very different relationship with their gods, seeking to emulate them rather than worship or appease them. 

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Because of this, if you wish to play a Dwarf dedicated to one of the Ancestor Gods, simply choose an appropriate career to best act like that god. So, if you wanted to emulate Grimnir, effectively becoming a priest of Grimnir, perhaps play a Slayer and join the Cult of the Slayer, or maybe become a Soldier.

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Elven Gods

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The Elves worshipped their own gods long before Humans and most other species existed in their current forms. Their pantheon is extensive, with different groups of deities being held as important by Wood Elves and High Elves. 

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Loosely, there are two groups of gods, the Cadai and the Cytharai. The Cadai rule the heavens, and have strong connections to their Elven worshippers, directly helping where they can. The selfish Cytharai rule the underworld, and care little for the Elves. Standing apart from both these courts are a loose group of unaligned gods, the most prominent being Morai-Heg the Crone, Goddess of Fate and Death.

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The High Elves especially revere the Cadai, and have sophisticated priesthoods dedicated to their teachings. They appease the Cytharai when necessary, but it is unlawful to worship any but Mathlann, whose aid is sought by mariners. According to their myths, Asuryan, the God of Creation, is king of all the gods, able to pronounce judgement upon them all.

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The Wood Elves take a much more balanced approach and have temples and shrines to all the gods impacting their lives, be they Cadai or Cytharai. Because of their close association with the woods and forests, they revere Isha the Mother and Kurnous the Hunter above all others, and rumours persist that both gods take a direct hand in Wood Elf affairs.

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According to some theologians — mostly Elven — the deities of this pantheon are the true gods, and those worshipped by other species are simply different aspects of the Elven originals.

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Elven Priests

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Both High Elves and Wood Elves have priesthoods for the gods, but they do not have blessings and miracles. The Elves don’t believe the gods manifest in this fashion, and instead see magic as a gift from the gods. Because of this, if you wish to be an Elven priest, use the Wizard career, and chose from an appropriate Lore to represent the magic your god has gifted. So, a ‘priest’ of Kurnous would use the Lore of Beasts, a worshipper of Isha, the Lore of Life, and devotees of Asuryan use the Lores of Light or Fire.

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Halfling Gods

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Some say that Halflings are superstitious rather than religious, and the bulk of their deities support this impression. Most Halfling gods and goddesses have to do with hearth and home, cooking, herb lore, earthy matters, and general day-to-day concerns. Halfling gods are practical rather than philosophical: as the saying goes: ‘Deep thoughts butter no parsnips’. Halflings also show respect to certain Human deities — Sigmar, Taal, and Rhya in particular — but this is more from a desire to avoid conflict than from any sincere devotion.

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Halfling Priests

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Halflings don’t really have priests, and they certainly don’t build temples (though Humans seem happy to do it for them, especially Sigmarites). There are better things to do than warble on about someone else’s business. Of course, they respect the gods, and have shrines on-hand should they need to have a quick natter, but none make a career exclusively talking to just one god — why make yourself so exclusive? Should a particular god need to be appeased, it is usually left up to a local elder to do what’s required on behalf of the community, often after a great deal of talking with relevant experts and peers.

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Chaos Gods

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The Ruinous Powers of Chaos are the foremost existential threat to the Old World, but much about them remains a mystery. Merely seeking such knowledge is punishable by death without permission from the Cult of Sigmar. And seeking such permission attracts intense scrutiny of your person and motives, and is seldom granted.

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The Ruinous Powers are seen by the common folk as the punishing manifestation of sin, and the reason that all must behave within socially acceptable boundaries as espoused by the cults. Indulging in violence, lust, slovenliness or unseemly curiosity has direct repercussions for the individual (as they are corrupted and come to a sticky end) and for their community, as their deviant behaviour attracts the destructive attention of these evil forces. 

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The average person will know of the most powerful of these forces through euphemistic names, such as the Blood God, the Plague Lord, the Lord of Change, and the Prince of Pain. Even the most learned scholars of this forbidden lore can only guess at what motivates these obscene powers, or if they even have an agenda beyond their primal impulses. 

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It seems there are competing factions dedicated to different aspects of ruin, and they are as much enemies to each other as to the rest of the Old World. On the rare occasions when they co-operate, much like they did during the Great War Against Chaos over two-hundred years ago, the world trembles. Some claim cults dedicated to the Chaos Gods have infiltrated the Empire. Most dismiss this as nonsense, for no right-thinking individual would be so foolish as to worship one of the Ruinous Powers.

" + }, + { + "id": "The Grey Mountains", + "name": "The Grey Mountains", + "description": "

The forbidding peaks of the Grey Mountains are riddled with crumbling tunnels and topped with ruined skybridges from the time when Dwarfs ruled the region. But that era has passed, and only a handful of determined clans remain to defend their ancestral holds, with recently reclaimed Karak Azgaraz and towering Karak Ziflin being two of the largest still standing.

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The mountains and the tunnels beneath them are now overrun with Orcs and Goblins, Mountain Trolls, Skaven, and worse. While this makes the Grey Mountains especially dangerous, many claim the fallen Dwarf holds hide treasures lost to time, so the foolhardy and desperate are drawn to the ancient halls like moths to a flame. Few survive their greed.

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Clinging precariously to the craggy edge of the Grey Mountains, the southern lords of the Reikland have sunk many mines seeking to extract the significant mineral and metal wealth of the range. These are protected by lone watchtowers and high fortresses that stand guard against attack from the mountains, each surrounded by the rubble of older fortifications that failed.

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So high is the glacial spine of the Grey Mountains that it is all but impassable, forming a near impenetrable border between the Reikland and the Bretonnian duchies to the south-east. Only two reliable passes pierce the frozen heights: the welldefended Axe-Bite Pass guarded by the fortresses of Helmgart and Monfort, and the winding Grey Lady Pass leading from @JournalEntry[Ubersreik] to Parravon. Both passes are heavily patrolled and taxed, leading some impoverished merchants and smugglers to hire mountain guides to lead them across lesser passes such as the Crooked Corridor or Durak Way, an undertaking few would recommend.

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  • Better Left Behind: Helset von Lilahalle, Markgravine of the isolated March of Falken in the Grey Mountains, is in a bind. One of her exploratory expeditions stumbled into a long-abandoned mine and found gold in its depths. Unfortunately, it also discovered Dwarfs from Karak Azgaraz long ago laid claim to it, and left legal carvings near the entrance to the lower levels. Before mining operations begin, Helset wants to hire discreet outsiders to make the carvings go up in smoke, thus crushing the Dwarf claim. However, the runes are not mundane, and any attempt to destroy them will warn the descendants of the original claimants. Further, should explosives be used, the resulting collapse will open caverns leading deep into the mountains. And, there, the reason the Dwarfs abandoned the mine will awaken...
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  • The Larder: Rumours persist that travellers are going missing in Axe-Bite Pass, the primary thoroughfare through the Grey Mountains. One desperate, bedraggled guard claims to know the terrible truth: entire merchant trains are being taken, with all meat stashed in a living larder. The guard didn’t see what grabbed him — having narrowly escaped with his life — but he confirms the wares of every merchant taken are still in the mountains. So, the reward for any rescue is likely to be high. Is the guard lying, planning to lure any would-be saviours into a cannibal’s trap? Or perhaps merchant trains really are in trouble, maybe from hungry Stone Trolls, Giants, or worse?
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" + }, + { + "id": "The Grissenwald", + "name": "The Grissenwald", + "description": "

The south-westernmost end of @JournalEntry[The Reikwald] branches southwards along the Stirland border and thins out as it heads upriver towards the City-State of Nuln. This wide section of the forest is known locally as the Grissenwald, a tight woodland packed with distorted trees and twisted undergrowth, the depths of which are said to be swarming with Beastmen, Witches, and tribes of feral Mutants. Because of this, most local woodsmen travel in groups and seldom stay outdoors come nightfall, and its commonplace to find fluttering bills posted on roadside trees offering rewards for the retrieval of lost family and friends from the bowels of the forest.

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  • The Ties That Bind: They say a witch stalks the Grissenwald: Angela Hebamme.  Hebamme was once the most renowned midwife in the Empire. They say she was so talented that House Holswig-Schliesteins of Altdorf and House Liebwitz of Nuln both employed her, decades ago, to deliver their current scions. They say, in hushed whispers, that Hebamme wove powerful spells as she worked. These spells set the Empire on a course only she could foresee, before she fled from Imperial society. Now, many will pay a high price to hear what that witch has to say.
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" + }, + { + "id": "The Grünberg Canal", + "name": "The Grünberg Canal", + "description": "

The Grünberg canal is a recent addition to the waterways of the Reikland. Commissioned by Emperor Luitpold III as part of an extensive dowry paid to the previous Baron of Grünburg, it was completed in 2506IC and has seen heavy use ever since. The canal bypasses the treacherous shallows of the @JournalEntry[Reiker Marshes] overlooked by Castle Reikguard, and it now takes much of the @JournalEntry[The Teufel]{river Teufel’s} barge traffic heading for @JournalEntry[Altdorf]. Grunberg’s walls protect the tollhouse on the south end of the canal, and any barge wishing to pass it must pay a tax based on the length of the vessel entering the canal system. Queues are common at first light and dusk, but otherwise the tollhouse sees infrequent business. At the north end there is a lock-keeper’s house on the outskirts of Prieze that doubles as a barracks and stables for the twelve road warden paid to patrol the canal path and help any barges as required. This help typically comes in the form of impromptu protection taxes, which if not paid leave the offending barge open to bandit attacks. Attacks that inevitably follow for any who refuse to pay.

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  • In the Huff: Oskar Griesgram of the Buxhead Huffers’ Guild is furious. His company has always kept its numbers low, which ensured leading barges through the treacherous mouth of the Teufel scored a premium price. But the Grünberg Canal has ruined everything, as now more barges pass down that artificial waterway than through the silty waters of Leopold’s Folly. Griesgram believes it’s time for action. Obviously, he can’t involve himself, but should an interested party accidentally blow up a section of canal, or maybe lead some terrible creature to make its lair nearby, he’d be happy to part with a percentage of his wages every month, as business would surely boom in response.
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" + }, + { + "id": "The Hagercrybs", + "name": "The Hagercrybs", + "description": "

Dominating the centre of the Reikland, the mist-shrouded Hägercrybs extend from the Princedom of Altdorf in the north all the way to the Freiburg of @JournalEntry[Ubersreik] in the south, and are so heavily forested that no road pierces through their heights from east to west, resulting in long journeys for those traveling from one side to the other.

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The foothills are mostly populated by sheep and their shepherds, but, antiquarians claim, the Hägercrybs were once the sacred burial ground of the Unberogens, the Human tribe of Sigmar Himself. Supporting this, ancient cairns can be seen rising from clearings on many of the highlands, some of which are also marked by looming menhirs. Perhaps because of these, the Hägercrybs have a foul reputation for being haunted, and few are willing to stray too deep into its forests. It is said those who do encounter thick fogs rising from ancient barrows, with moans of the dead echoing from within. Locally, such talk is nervously dismissed as the ravings of shepherds drunk on too much hard cider, for the alternative is to believe tales of ancient kings hungry for the blood of the living.

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Ignoring such talk, lords of the Hägercrybs repeatedly order mines be sunk into the hills in the search of rare metals and minerals. Most fail, their miners never seen again, but a handful are successful, and have brought considerable wealth to the area.

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  • Holy Blood: Wanted posters proliferate the towns of Lichdechs: 10 Gold Crowns for the head of Kisa Grammle, recently of Altdorf. To be paid upon receipt of head by the Monastery of the Broken Haft. Investigation reveals Kisa is an enterprising antiquarian who rumour claims was digging in the Hägercrybs. When she was last in town, she was enormously excited about a find she claimed ‘would shake the Empire to its core!’ Just what did she find? And why are Sigmarite monks willing to pay so much to see her dead? Whatever the truth, any interested party best be fast, for not only are two Bounty Hunters already in pursuit, but so is an Ulrican friar. And a vampire.
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" + }, + { + "id": "The Latest News", + "name": "The Latest News", + "description": "

@JournalEntry[Class Endeavors]: Rangers, Riverfolk

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This Endeavour allows you to learn the latest news from afar. Attempt a Challenging (+0) Gossip Test. If you succeed, you learn an interesting rumour; each SL adds another rumour, and they may even be connected to your upcoming adventure. If you fail particularly badly (an Impressive Failure) you learn something false you are convinced is true; to allow this, the GM may make this roll in secret on your behalf.

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The Lore of Beasts relates to Ghur , the amber wind, a cold, primal force associated with the savage wilds and the beasts living there. To those with the Sight Ghur seems to blow weakly in areas where the wilderness has been tamed and settlements constructed. This may explain why the Shamans of the Amber Order often take up a hermitic existence and shun their fellow men.

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The spells of the Lore of Beasts allow a Shaman to communicate with animals, request their aid, and even summon them to battle. Shapeshifting magic may also be used by the wizard to adopt animal forms. 

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The Lore of Death relates to Shyish , the purple wind. It is attracted to places of death, such as battlefields, Gardens of Morr, and sites of execution. The wind is said to blow strongest during times of transition, so wizards of the Amethyst Order tend to work their greatest rites during the twilight before dawn, or during sunset. While Shyish is related to time and mortality, it is distinct from Necromancy, the illegal practice of raising and binding the dead, which uses the dark magic of Dhar in lieu of Shyish . Indeed, the Amethyst Order, much like the Cult of Morr, works tirelessly to combat the threat of Necromancy. 

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Nevertheless, spells from the Lore of Death resemble Necromancy to the untrained eye. They can drain their targets of life force, spread fear among their enemies, and contact the spirits of the departed.

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The Lore of Fire relates to Aqshy , the red wind. Aqshy is a hot and searing wind associated with brashness, courage, and zeal and is drawn to empirical heat. The Pyromancers of the Bright Order are bold and hot-tempered and make for impressively destructive Battle Wizards.

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Many of the spells from the Lore of Fire are offensive in nature, enabling the caster to conjure up great balls of fire, or cause the blades of their allies to burst into flame. Even their non-offensive spells, such as crude healing magics, are still destructive in nature. 

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The Lore of Heavens relates to Azyr , the blue wind. It cascades through the skies over the Old World, crackling through the heavens, like a great charged cloud. Astromancers of the Celestial Order, known for their calm and contemplative manners, use the wind to scry the future, the lens of Azyr influencing what they can see in the stars.

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Spells from the Lore of Heavens involve the manipulation of fate, throwing up protective barriers, or cursing a foe with an unnatural run of bad luck. On the battlefield, Astromancers also control elemental forces, blasting their enemies with bolts of lightning, or even drawing down shooting stars from the heavens.

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The Lore of Life relates to Ghyran , the jade wind. Free flowing Ghyran is associated with growth, fertility and nourishment. To those with The Sight, Ghyran appears much like a light rain, falling to the ground and pooling in eddying swirls. It sinks into the soil and is drawn up into the roots of plants from where it goes on to nourish all living things. The Druids of the Jade Order often prefer life away from the cities, attuned to the seasons and the natural world. 

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The Lore of Light relates to Hysh , the white wind. Hysh is considered the most difficult Wind to perceive and manipulate, appearing diffuse even to those skilled with the Sight. This makes it tricky to manipulate but less unpredictable than other Winds. Hysh is associated with patience, intelligence, and purity. The Hierophants of the Light Order are acclaimed for their discipline, knowledge, and devoted opposition to Chaos.

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Spells from the Lore of Light are some of the most powerful, including piercing rays of blinding light, and those that banish Daemons and Undead creatures from the mortal plane. There are also more gentle applications of Hysh used to heal comrades or clarify thought.

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The Lore of Metal relates to Chamon , the gold wind. Chamon appears dense and heavy to Second Sight, sinking into the earth and coalescing within dense metals such as lead and gold. The Alchemists of the Gold Order have a reputation for being unusually prosaic in their attitudes for wizards, and many are as interested in learning the facts of physics and chemistry as they are in the working of magic.

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Spells from the Lore of Metal often involve the transmutation or alteration of metal. On the battlefield, alchemists have been known to cause fine steel armour and weaponry to corrode or melt, to weigh their foes down with suddenly dense armour, or to enchant their allies’ weaponry with uncanny power. 

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The Lore of Shadows relates to Ulgu , the grey wind. To the Sight it appears a thick fog, gathering in pools wherever intrigue and deceit are practiced, rising into great storms and tempests when conflict breaks out.  Wizards of the Grey Order, known as Grey Guardians, are secretive in their ways and given to uncertain loyalties. Despite this, the Grey Order is renowned for its wisdom and skill in negotiations, and is often called upon for diplomatic missions. 

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Spells from the Lore of Shadows can be used to mask or obfuscate, confusing and disorienting their foes. In battle, the shadowy, insubstantial tendrils of Ulgu they wield can pierce to the heart of their foes, eviscerating the most well-protected troops, yet leaving armour eerily intact. 

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Possessing a breathtaking vista, the Lorlay is an imposing rock formation standing proud in the center of the Reik some 40 miles downstream of Grissenwald. The channels on either side of the jutting island flow swift and deep, and despite the relative narrowness of the river at this point, no crossing has been successfully constructed.

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Romantic legends abound of a beautiful, elven maiden, pale of skin and supple of limb, who swims in the fast-moving waters at dawn and dusk. Because of this, the Lorlay is popular spot for afluent Reiklanders’ to hold Taalite stag parties before marriage, and a surprising number of high-class inns can be found nearby. Tales of the singing water maiden are especially rife amongst the Reikland’s river-bound sailors, and if their stories are to be believed, she has been spotted by half the seamen of the navy.

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  • Brother Dearest: A hauntingly tall Elf, with the grace of a panther and eyes like cut sapphires, is staying at an inn in Stirgau. He calls himself Rasiel Thrice-Scorned, and offers a purse filled with coins of a shape, quality, and purity that none in the village have ever encountered. He’s looking for a boat to take him out to the Lorlay. But, despite the reward, he hasn’t managed to find any takers. When turned down Rasiel Thrice-Scorned simply smiles and says, ‘I’ve all the time in the world, and a few more years matter not for a family reunion.’ Will the Characters take him out into the Reik?
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" + }, + { + "id": "The Mos", + "name": "The Mos", + "description": "" + }, + { + "id": "The Ober", + "name": "The Ober", + "description": "" + }, + { + "id": "The Reik", + "name": "The Reik", + "description": "

The Reik carries more traffic and trade than all the other rivers in the Old World combined. Indeed, so massive is the river that almost half the fresh water of the Old World flows down its length, for it not only drains all the Reikland with its many tributaries, but most of the Empire beyond. By the time the Reik flows into the Reikland, it is already so wide it frequently appears more lake than river, leaving it impossible to bridge using standard engineering methods. As this immense watercourse approaches @JournalEntry[Altdorf] to meet the dark waters of the Talabec, both rivers split into a complex network of channels that spread outwards to form the foggy @JournalEntry[Altdorf Flats]. Many of the thinner distributaries caused by this are bridgeable, ensuring Altdorf is a natural center for trade as it is the only place where the Reik can be crossed on foot for many hundreds of miles. This single fact has secured Altdorf’s dominance of the area, both militarily and fiscally.

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Beyond the Altdorf Flats, the boggy channels reconverge and the Reik begins its long journey westwards to the sea. By this point, it is so wide the opposite bank sometimes slips into mist, and is so deep that even the largest sea-faring vessel can navigate without fear. Resultingly, warships of the Imperial Navy, some so large to have crews out-numbering the populations of smaller towns, not only patrol these waters, but are built there, most launching from the Reiksport, a deep-water harbour built on the shores of @JournalEntry[Altdorf]. Rocky islands are common in this last stretch, most of which are secured with ancient fortresses, overridden by river pirates, or abandoned completely, boasting nothing more than a handful of old smugglers’ coves.

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  • Grandfather Reik's Isle: Sailors love swapping stories of Grandfather Reik’s Isle — a mythical island of the River Reik governed by the god of the river itself. The Cult of Manann in Altdorf is all too happy to support these stories, hoping to get ahead of their rivals in Marienburg, and claim Grandfather Reik is naught more than Manann. But others whisper that the Grandfather may actually by Stromfels — God of Sharks, Pirates and Wreckers. They state in hushed tones that ‘Reik’ sounds a lot like ‘Wreck’, and the river swallows more than its fair share of ships! But Grandfather Reik is neither, and it is not happy with such presumptions. So, the next folk to land on his island will be his messengers, whether they like it or not...
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  • 40-Feet of Fame: For 30 years, Terenz Gaubatz — Imperial Zoologist, and dedicated cryptoid debunker — has been haunted by the loss of ‘the General’. This supposedly 40-foot Stirpike was caught, butchered, and inconveniently eaten before Gaubatz could confirm its existence. However, recent sightings near Lengern on the River Reik talk of a school of the monstrous fish. Given their rumoured size, it’s possible the General spawned before it died. If so, a living specimen would be a treasure in and of itself (not to mention the gold Gaubatz would award its deliverer).
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" + }, + { + "id": "The Reikland Diet", + "name": "The Reikland Diet", + "description": "

The Reikland Diet, which meets as required in the Holzkrug Chamber of the Volkshall in Altdorf, is responsible for scrutinising decrees issued by the Grand Prince of Reikland, either passing them or returning them to the crown with suggested amendments.

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As most lords of the Reikland Estates don’t have time to attend the diet themselves, they generally send favoured children, spouses, relatives, or minions in their place, although decrees of significant import will often bring worried lords from across the Reikland to attend in person. Given the number of agents the Grand Prince of Reikland tasks to influence the Reikland Diet, most votes are a formality.

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The Reikland Estates are ruled by vassals of the Grand Prince of Reikland.  Their rulers can do as they will with their lands, parcelling out fiefs to family and friends as they wish — though the creation of new hereditary titles requires the approval of the Prince of Reikland and the Reikland Diet. 

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Each estate has a range of distinct legal and military obligations to the crown, but all are required to build and maintain at least one regiment for the Reikland State Army, soldiers typically used in peacetime as watchmen, road wardens, or guards. Most Reikland Estates are feudal, comprised of smaller fiefs ruled by vassals, many of whom hold hereditary titles that have existed for centuries.

" + }, + { + "id": "The Reikwald", + "name": "The Reikwald", + "description": "

The Reikwald blankets almost all the Reikland outside @JournalEntry[The Vorbergland], only thinning around the jagged @JournalEntry[The Skaag Hills]{Skaag Hills} or where it is cleared by the towns and villages lining the Reik river and its many tributaries. Most travelers through the region prefer the relative safety of river travel to journeying along uncertain roads, and with good reason; the Reikwald is a favoured haunt of outcasts, cut-throats, and other lawless folk. While all major routes are patrolled by road warden, their numbers are too few and the roads too long, so it’s not uncommon to encounter upturned coaches and other signs of banditry. Te majority of the open clearings and abandoned ruins from past wars are claimed as camps by outlaws or by one of the herds of Beastmen roaming the deeper wood, and forays to clear these isolated places by regiments of the Reikland State Army are not uncommon. In most parts the Reikwald’s canopy is not so overgrown as to block sunlight, but its depths are frequently gloomy and heavy fogs are common, especially along the marshier stretches of the @JournalEntry[The Reik]{river Reik}. Scholars claim before the Empire was founded the Unberogen tribe of Humans ranged across this misty forest alongside older tribes whose names are now lost to memory. Concentric rings of carved standing stones called ‘oghams’ still exist from this era, though many are overgrown and almost impossible to find without a guide. Isolated communities still following ancient ways — old beliefs said to predate the coming of Sigmar — are said to hold such sites sacred. Intellectuals from the Colleges of Magic postulate terrible battles were once fought for these ancient, megalithic sites, and it’s not uncommon to find richer magisters funding explorations into the Reikwald’s depths to learn more about the magical stones.

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  • Fake It 'Til You Make It Out Alive!: Highway robbery is good business, but now Mathilde Schlitz wants out. She intends to pin her run of crimes on monsters of the forest. To do this, she plans to pay someone to grab authentic Beastmen artefacts from one of their herdstones in the Reikwald. These can then be placed in strategic places to fool the road wardens. However, just before she makes her escape, Mathilde will let slip to the road wardens that ne’er-do-wells are trying to hide their crimes with profane artefacts, and where they can be found. One way or another, Mathilde will not be the one to blame.
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" + }, + { + "id": "The Schilder", + "name": "The Schilder", + "description": "" + }, + { + "id": "The Singing Stones", + "name": "The Singing Stones", + "description": "

West of @JournalEntry[Schädelheim], deep in a wooded valley, stands an ancient dolmen. Its stones are old beyond reckoning, arrayed in a spiraling pattern around a central arrangement of huge pillars capped with an enormous slab, resembling nothing more than a titanic altar. From the ground it is nigh on impossible to discern the intricate pattern of the stones, especially given the trees and bushes that have grown in amongst the menhirs.

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When a westerly wind blows up the valley, in from the Wasteland, the stones produce an eerie keening that echoes for miles around. While some locals claim listening to the stones’ song can give insight into problems or grant strange wisdom, others declare such nonsense is heresy, knowing nothing but trouble comes from trafficking in such ungodly power, and are more than willing to use violence to save the souls of the foolish.

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  • The Sound of Music: After spending a horrible night underneath the arches of the Singing Stones, with its haunting cacophony playing on the howling wind, the party makes their way back to civilisation. The following night, around the hearth in a cosy taproom, a minstrel begins a tune on the mandolin. The song is the same as that sung by the Singing Stones — sounds not possible from a mandolin. No one else in the taproom seems to notice. When the musician stops her performance, the music keeps playing. The Characters discover that sleep cannot save them from the incessant singing. If they hope to survive, they must find its source…
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" + }, + { + "id": "The Skaag Hills", + "name": "The Skaag Hills", + "description": "

The rocky Skaag Hills lie to the west of the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen} and run along the southern bank of the Reik before falling beneath the trees of the Duchy of Gorland. Near the centre, the Reikwald recedes from the stony crags and layers of stratified rock rise to the scree-laden highlands of the Prie Ridge. A single road crosses the gentler slopes of the Skaag Hills to the south, starting at Trosreut in the shadow of @Scene[Castle Grauenberg] and wending its way through to Holthausen, but many minor tracks and trails also cross the region, most of which started as goat tracks.

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Once, the hillsides were bustling with small mines boasting rich veins of silver and iron. Down through the centuries most of these played out, leaving many abandoned settlements, many of which the forest reclaimed. Locals now approach such ruins cautiously, for hunters, outlaws, and far more sinister folk are said to make use of what intact buildings remain.

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  • Ingot Before the Ore: Lady Femeke of Ottzel has got herself into a pickle. Desperate to bring some new blood to her dwindling village, she’s not only announced a newly discovered vein of silver in the nearby Skaag Hills, but, in her enthusiasm, sold several claims to mine it. But no such vein exists, and the miners are already on their way by the score. However, Femeke isn’t a woman to let pesky facts interrupt her fabricated silver rush. Using her new-found wealth, she employed Eldruc Ironeye — an eccentric Dwarf prospector — to search for a genuine silverlode before the miners return. So, Femeke’s in need of a few capable hands to protect her prospector from wild animals, Beastmen, Greenskins, and, Eldruc’s wife and her three brothers, who demand he come home and work off his debts. Immediately.
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  • Unmarked, Unmissed: The dockers of Prie claim the Skaag Hills are the best place to hide a body. After all, there are uncounted pre-dug holes with no one for miles to check. So, when Karlus Lystadt, a jewel thief of wide repute, was beaten to death and buried for his crimes beneath the Prie Ridge, no one thought much of it… until rumours spread that the scoundrel had swallowed his last prize — a diamond as big as a chicken’s egg — before his demise. The hunt is on!
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" + }, + { + "id": "The Stone", + "name": "The Stone", + "description": "

Towering over one of the many islands in @JournalEntry[The Reik] by Essel, the massive promontory known simply as The Stone can be seen for miles around. A winding path coils up the steep, craggy face from the small, seemingly insignificant jetty at its base to the severe walls of the squat citadel crowning the rocky mount. Captains give it a wide berth when they pass, the more superstitious among them making an offering of salt and steel to Grandfather Reik to safeguard their passage. No pennants fly atop the grim battlements, though the occasional gleam from a guard’s helmet attests to the troops patrolling the ramparts.

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Unknown to most, the Stone is a secure prison containing dangerous criminals that, for various sensitive, political reasons cannot simply be executed. Some have powerful friends and family, or are themselves nobles whose crimes, if publicly acknowledged would cause scandal and shame to the great and good of the Reikland. Others are political hostages, held to ensure the compliance of wayward relatives. And, of course, a few simply know too much, their precious secrets safeguarded in The Stone against their future need. No-one really knows about the conditions within The Stone’s walls; no-one really wants to ask.

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  • Ungelöst: Ru Bai Guo, a Cathayan, and Serafin Madej, a Kislevite, are in need of assistance. Ru is a staunch believer in the supernatural, with a particular fascination with ghosts. Serafin is a pragmatist, and dismisses any form of spirituality, even going so far as to deny the existence of the gods, believing they are nothing more than manifestations of living Human influence! The pair wish to prove or disprove the existence of ghosts by trapping one! They have found their strongest lead so far: the ghost of an inmate tortured to death by the guards of the Stone. But the Stone doesn’t admit visitors, so they need help to get locked up, protected on the inside, and then get out again. Foreign coin is as good as any, and they have more than enough to pay for this unusual job.
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" + }, + { + "id": "The Teufel", + "name": "The Teufel", + "description": "

The Teufel flows down from the mountains to @JournalEntry[Duchy of Ubersreik], then northwards to @JournalEntry[The Reik] through @JournalEntry[Auerswald] and @JournalEntry[Grünburg]. Its waters have a distinctly reddish hue caused by iron deposits in the mud and silt, though storytellers suggest it’s the unending wars between the @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountain} Dwarfs and Goblins that have permanently stained the river red. A great deal of rain feeds into the Teufel and it regularly overflows, especially in spring, frequently flooding its mud-flled waters deep into the surrounding forest. Inns — often built high to avoid floodwater — are common along the Teufel, as are bandits, since much of the river runs through @JournalEntry[The Reikwald]. Road warden regularly patrol the banks of the Teufel and they are not fond of any that linger without good reason.

" + }, + { + "id": "The Themes of Warhammer", + "name": "The Themes of Warhammer", + "description": "

WFRP focuses on the following five themes. The conflicts created by these five themes can fuel almost any Adventure. And ultimately, these themes coalesce into the main looming peril of the setting: The End Times.

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  • Class Struggle — Rich vs Poor
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  • Ideology — Order vs Chaos
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  • Modernisation — Urban vs Rural
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  • Factionalism — Us vs Them
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  • Religion — Cult vs Cult
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Class Struggle

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Class struggle underpins a lot of the Empire — rich vs poor. Given WFRP is focused on the everyday lives turned grim adventures of Imperial citizens, it is one that is seen everywhere. The poor under classes are constantly being pushed around by the rich upper class. The burgeoning middle class is driving a wedge between the two and making both, in many ways, redundant. Wealth, once clutched in the hands of the elite, is being hoarded by those who were born peasants, or whose parents worked the fields in serfdom. This struggle brings revolutionaries, agitators, criminals, and tyrants on to the centre stage, and helps feed into the conflicts presented in all four other major themes.

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  • Herr Dohrmann is a ‘merchant’ in the ‘very short-term loan’ business. Dohrmann is always looking for a ‘few steady hands’ to collect on his overdue accounts, occasionally with some violent interest. Characters working for Dohrmann soon find themselves collecting purses of silver from folk living in muddy hovels, while conversely stripping destitute nobles of their still-valuable, if faded, garments.

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  • Roswitha Sprenge is a malcontent demanding better treatment for the dockworkers of Kemperbad. While some of her points are valid, when the local merchant council actually tried to address her complaints, she immediately brought up new grievances and her rhetoric turned violent. The merchants want to know if she is an agitator with a grudge or a paid agent of nobles seeking to destabilize the freistadt.

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  • There is nothing to be done. The Baron Meinhard Tussen-Hochen is clearly within his rights to punish his peasants that fail to meet their grain quotas. That he should choose to hunt down and slaughter entire families via horseback with Blackpowder weapons is also his right. His fellow nobles will not intervene, the merchants cannot, and the commoners dare not. Will the Characters act or turn away?
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Ideology

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Ideology is perhaps the main theme of Warhammer, but exists as a backdrop in the Empire — outside the walls is the untamed wilderness, filled with monsters and the hordes of Chaos, whilst inside them is the order of civilisation. This is, at least, how the powers that be in the Empire want it to seem, but everything exists in a liminal space between the two — Order vs Chaos. Mutants and Beastmen exist as clear evidence that it’s not black and white. Wizards represent Chaos-turned-Order. The barbarism of Witch Hunters, nominally agents of Order, is nothing short of Chaotic. The ever-present Chaos cultists — the dreaded Enemy Within — are everywhere in the Empire. This struggle is what eventually breaks the Old World in half, and leads to the End Times.

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  • The Characters are hired by faithful Shallyans to act as guards for the compassionate Doktor Carsta Velsinger, a gifted physician who administers to the poor for a pittance, but is in danger of being overrun by her many frantic would-be patients, and eliminated by agents of other less empathetic doktors who would see her ‘removed’. The real question, though, is what will the Characters do when they discover she is a mutant?

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  • Two whole villages burned, all their folk executed, for ‘heresy and acts of sedition against the Empire’ by the Witch Hunter Lothar Rieger — a man that everyone fervently praises, so long as his attention is turned elsewhere. Now, he has apparently set his sights on a village that holds friends and family of the Characters. Does Rieger even believe in innocence, or is he an agent of Chaos, unwitting or otherwise?

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  • While travelling by coach through the Reikwald, the Characters are waylaid by a large motley band but promised, in Ranald’s name, that no harm will come to them. It seems that the Outlaw Judge Jirl Strauchrichter needs some ‘objective’ jurists to help with the trial of some bandits who may have turned to Chaos and preying on their fellows. The Characters may learn some strange new ideas from Strauchrichter, who was named an Outlaw because he has odd notions, like people should be considered innocent until proven guilty.
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Modernisation

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The Empire is in a state of industrialisation and innovation. Modernisation stretches out beyond the towns into the country increasing tensions — urban vs rural. The printing press puts reading and writing, once the purview of a select few, into the hands of commoners and pamphleteers. Black powder gives the power of the warrior elite to anyone who can point a metal tube at their neighbour and pull the trigger. Innovations in agriculture and manufacturing are seeing a glut of resources flowing into urban centres, which are becoming increasingly separate from their rural dependants. And the advances made in land and sea travel are making what was once a world of isolated pockets of civilisation into… something else. This, of course, brings resentment, and draws a far starker line between the other conflicts. Two peasants may be of the same status, but one can read, has travelled the world, and has seen the face of the Emperor, whilst the other knows only a pitchfork, immediate family, and the plot of land they are forced to work.

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  • Professor Glockauer of the Imperial Engineers’ School of Altdorf has announced that he will soon unveil a radical new invention — a farming machine able to harvest whole fields in minutes. A group of Village Elders, concerned they may soon be rendered obsolete, hires the Characters to subtlety sabotage the machine so it will fail spectacularly when displayed.

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  • During a recent border skirmish between provinces, the Knights of the Sacred Flame suffered a disastrous defeat when a number of their fellows were gunned down by State Troop Handgunners. Their incensed Grand Master Feutchwanger has declared Blackpowder weapons should no longer be wielded by commoners and has already drawn many nobles sympathetic to his view. The Characters are hired by Nuln agents to convince him otherwise, or ‘remove’ him, if necessary.

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  • The Apothecary Anja Schwann has systematically expanded her business by making generic medicines using a ‘production line’ of workers. Her drugs aren’t nearly as effective as ones made following traditional ways, but they are far cheaper. The Dwarf Herbalist Kallon Rosewarden is furious with Schwann, both for abasing his work and for her business’ voracious despoiling of the herbs he needs. He hires the Characters to replace a few of Schwann’s medicines with some concoctions of his own.
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Factionalism

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Warhammer is filled with factions that operate under an us vs them mentality — the Elves vs the Dwarfs, the Empire vs Bretonnia, Reiklanders vs Middenlanders, Altdorfers vs Ubersreikers… Identity is everything, and unswerving allegiance to such, and the conflicts that that allegiance causes, are integral. As are the juxtapositions, stereotypes, and exceptions to that rule. Consider the stories told through the stubbornness of Dwarfs and Elves attempting to work together, or a Dwarf Slayer’s unlikely growing respect for an inexperienced Manling agitator. Often this theme is set against a backdrop of ridiculousness and farce — the conflicts are there, but if everyone just set aside their differences, things would go much smoother. And yet, there’s always someone ready to stoke those fires once more, and unpick any steps towards progress.

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  • Trouble’s brewing on the docks as the Halfling Gaffers Guild recently started having their Ogre labourers haul all their building materials, bypassing the Human Stevedore Guild. The Halflings say they’ve done this because the Stevedores regularly overcharge them, while the Stevedores claim the Halflings unfairly demand that they haul as much as the Ogres can, at just as quick a pace. Both sides want the Characters’ help against the other, with each implying the real problem is just prejudice from the other side.

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  • The infamous bandit Gerlach the Gouger has finally been caught, but what should be a cause for celebration has turned nasty. As Gerlach was apprehended at a river crossing, patrols of both Road Wardens and Riverwardens are now claiming the collar, along with the heavy prize purse for catching the cruel Gouger. A fight is imminent, will the Characters help negotiate or grab the Gouger for themselves during the scuffle?

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  • The Jade Wizard Kistiane Brockdorf is tired of the endless suspicion she receives at the local market, the aggression of the Watch, and the relentless attention of the Witch Hunter Armin Geringliebe. She decides to give a series of free talks wherein she discusses the role of Wizards in the Empire and shows off a little useful Jade magic, so she hires the Characters to ‘occupy’ the Witch Hunter. The Characters soon discover that Geringliebe is anxious to attend each lecture but, strangely enough, desperate to prevent other Witch Hunters from doing so. It couldn’t be that he’s smitten with the beautiful Druid, could it?
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Religion

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The Cults of the Empire’s religions are beset on all sides — fighting Chaos, monsters, magic, heresy, and each other: cult vs cult. Whether it’s Ulricans vs Sigmarites, Ulricans vs Taalites, Verenans vs Rhyans, or any other combination of conflicts, the Cults of the Empire are at each other's throats. Furthermore, the Cults are as political as any other group, and often more so than most. This leads to constant infighting, schisming, purges, synods, and other falling-outs among the Faithful. This constant squabbling from supposedly enlightened folk is a perfect symbol of the futility of the Warhammer world. The Gods may or may not be watching over us. They may or may not care what’s happening. Sure, they send us Miracles and Chosen to aid us in times of darkness… but they do nothing to keep their own houses in order, and show no signs of steering their own clergy.

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  • The poor folk of Geetberg are desperate, for a plague has afflicted them all, but the medicine needed to cure it is more costly than they can afford. A Priest of Ranald has a solution — use the silver coins interred on the eyes of the dead to save the living, but the Priests of Morr have forbidden it. Are the Characters up for some ‘noble’ graverobbing?

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  • Captain Rainer Brusdal of Middenland is offering gold to any mercenaries willing to join the final assault of a heavily fortified bandit stronghold in the Drakwald Forest. The attack will be near-suicidal as his martial advisor, Brother Ansgar, has rejected the cunning battle plan of Sister Dacia of Myrmidia as cowardly, though it would likely save many lives, in favour of an open forward assault to honour Ulric. The Sister’s plan doesn’t need many warriors though…

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  • A Warrior Priest of Sigmar, Father Helmut, has tried and convicted a squad of soldiers for failing to obey orders and abandoning their duty guarding one of Sigmar’s temples. Father Helmut doesn’t care that their town was on fire, or that lives were at stake — orders are orders. The Verenan Lorekeeper Irmgard will not let this injustice pass and, despite the potential ramifications, seeks to hire some brave souls to spirit the soldiers away before their execution.
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The End Times?

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Agitators, seers, and the insane have been declaring the end of the world for many centuries, without seeming effect, but the recent auguries are the most accurate yet. It seems the long-dreaded End Times may be at hand. What does it mean to adventure in a world seemingly headed for inevitable destruction? Are the Characters’ actions still important, or is the very notion of ‘heroics’ meaningless in the face of a looming apocalypse?

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Questions such as these are fundamental to the Warhammer experience, and are one of the main reasons why the focus for WFRP is on everyday people. We tell stories about a group of largely ordinary folks marked out for something extraordinary, and then get to see what happens. Will they learn of the pending doom? Will they stand against it? Will they be brought low and succumb to their baser instincts?

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We can’t answer these questions, nor would we, if we could. If each Campaign is built around answering a question, then all WFRP Campaigns together are ultimately about these questions. As the GM, it’s worth presenting these questions and this theme, behind many threats, if the Characters dig deep enough.

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But the Old World is not without hope, nor without heroism. It’s up to your Players to decide how their Characters face the coming apocalypse and if, ultimately, they can avert it.

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  • A blind mystic accosts a Rogue Character on the street, seizes their arm, and whispers, ‘You will be the one to fulfil the Architect’s Plan, but it is not too late, turn back! Abandon this course while you still can!’ The mystic then suddenly looks frightened and runs away. The Character is soon approached with several intriguing job offers, all of which sound very lucrative, involving thefts of holy relics. That night, they hear about an inexplicable fire that only took the life of one old witch…

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  • It is an open secret that the number of mutant births is on the rise, as are instances of spontaneous mutation. The Lady Silk Shein’s sideline business involving barber-surgeons removing ‘unwanted growths’ and ‘relocating sadly stunted babes’ is booming. She offers the Characters an exceedingly generous retainer to work for her. The job includes eliminating anyone interested in stopping the mutations or seeking their source. After all, can’t let a looming apocalypse interfere with the bottom line.

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  • Word has slipped out that in a small village deep in the Reikwald, a child has been born with birthmarks that resemble both the Twin-Tailed Comet and the dreaded Star of Chaos. Old prophecies speak of such a child, saying that they are marked for great and terrible purpose during the End Times. Now, multiple factions seek to hire the Characters to kidnap the child, protect the child, eliminate the child, etc. Whatever course they choose, someone powerful will be furious with them.
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" + }, + { + "id": "The Tranig", + "name": "The Tranig", + "description": "" + }, + { + "id": "The Vorbergland", + "name": "The Vorbergland", + "description": "

Between the threatening peaks of @JournalEntry[The Grey Mountains] and the deep forests of @JournalEntry[The Reikwald] lies the Vorbergland, a hilly region extending the length of the Reikland known for its fertile valleys, rolling grasslands, and windswept plains.

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The productive south-eastern provinces around @Scene[Barony of Böhrn]{Böhrn}, @JournalEntry[Ubersreik], @JournalEntry[Stimmigen], and @JournalEntry[Dunkelberg] are known locally as Suden Vorbergland, and are the most heavily cultivated regions of the Reikland. They are peppered with many flourishing towns, villages, farms, and vineyards, and are often referred to as ‘Ranald’s Garden’ for the vast quantities of wine they produce for export.

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Further west, the Vorbergland is tormented by frequent Orc and Goblin attacks from the mountains, meaning much of the land is sparsely populated, little more than a hunting ground for wild animals and monsters from the peaks. This makes the local baronies and duchies a popular destination for game hunters and natural historians from the Imperial Zoo seeking to capture rare creatures, though only the unwise travel this region without a heavy guard and knowledgeable guide.

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  • The Jabberslythe's Midwife: Reinholt Schent — a self-titled ‘Scholar of the Fantastic’ who claims to work for the Imperial Zoo — will pay dearly for the delivery of a very specific specimen. Some scholars believe that the most horrible of monstrosities, the Jabberslythe of legend, does, in fact, breed. What’s more, Schent believes there’s a pregnant example of the species haunting western Vorbergland not far from Hallt! Schent requires some stout fellows to witness and record the awful birth, then return with the newborn for study. He states this so matter-of-factly, it couldn’t possibly be difficult, could it?
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  • Ranald Protects: The mysterious ‘Lady Münze’ patronises many low-class alehouses across the Vorbergland. She quietly whispers that the nobility grow fat from the labours of the vineyard workers, selling a single bottle for more than a peasant family will ever see in their lifetimes. ‘Ranald’s Garden, indeed,’ she scoffs, her disapproval clear on her sharp face. If engaged, Lady Münze seeks brave souls to combat this injustice by swapping a shipment of fine wines for a shipment of worthless vinegar. The swap will take place on the road between Dunkelberg and Konigsdorf on the Wissenland border — without being seen. Her words are dangerous, but her purse is very full, stitched neatly with the words ‘Ranald Protects’. She will richly reward those who pull off the swap, but provide nothing to those discovered.
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" + }, + { + "id": "The Vorbergland Canals", + "name": "The Vorbergland Canals", + "description": "

The Vorbergland Canals are an engineering marvel. Commissioned by the previous Archduke of Upper Teufel in conjunction with merchant houses from Nuln and Marienburg, the canals are the pride of the south, carrying trade from Wissenland across @JournalEntry[The Vorbergland] and back again. Comprised of five canals connecting five major tributaries of @JournalEntry[The Reik], the system links Nuln through to Carroburg, skipping the high taxes of Altdorf completely. Recently, the Dwarfs of Karak Azgaraz sent delegations to the lords of Suden Vorbergland demanding the canals be shut, claiming old treaties from centuries past were being broken by an unacceptably large display of shoddy workmanship. This has caused an uproar from graduates of the Imperial Engineers’ School who see the steam locks and clever water-pumps as a pinnacle of human engineering. 

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  • Cathayan Retirement: Lin Li Chun — a renowned but unlicensed Cathayan sorcerer — and her wife have decided to tour the Old World. They’ve crossed the Worlds Edge Mountains, feasted in L’Anguille, shopped in Marienburg, and now they’re cruising in the Vorbergland Canals. Guests of Reikland by the Emperor’s command, wherever they go, they’re at risk from ignorant locals, so local authorities are ordered to protect them to prevent a diplomatic incident with Cathay. However, in @JournalEntry[Ubersreik], where no formal command structure exists and the local State Army is stretched paper-thin, escort duties are contracted out to whomever is available. So, a disparate party finds itself keeping the elderly couple safe at all costs. Unfortunately, it seems Lin Li doesn’t understand that unlicensed magic is illegal. And will anyone care when the assassins arrive?
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" + }, + { + "id": "The Weissbruck Canal", + "name": "The Weissbruck Canal", + "description": "

Connecting @JournalEntry[The Bögen] and @JournalEntry[The Reik]{Reik} rivers — bypassing Middenland’s Carroburg taxes in the process — the Weissbruck canal sees steady trafficc year-round as trade flows to and from @JournalEntry[Altdorf]. A toll to use the canal is paid once at whatever end a vessel enters. The canal is 25-feet wide, with frequent berthing points and numerous places to stay along its length.

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Local bargees do not readily discuss it with strangers, but there are many unusual stories whispered about the canal. Supposedly, the Dwarf engineers that designed it unearthed pre-Unberogen artefacts when they first dug the waterway, and things have never been right in the area since. Some even swear that should Morrsleib — the smaller of the two moons — be full, one can sail the canal north to somewhere other than the Reik…

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  • Wacky Races: If there’s one thing the nobility like doing, it’s proving how much better they are than everyone else — especially other nobles. Boyar Dominik Tyurin has decided that his next project will be a head-to-head yacht race down the Weissbruck Canal. The winner will receive a deed to an estate in Tyurin’s homeland of Kislev! The competition is fierce (and likely illegal), but the prize is worth it. All that needs be done is secure a yacht, pay the entry fee, and somehow navigate the tiny sliver of canal whilst 20 other entrants do the same. And they are a mixed bunch, including an engineer with a worrying number of tiny cannons, a merchant with an enormous barge dog, and a Gold Wizard with no sail on his yacht at all!
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" + }, + { + "id": "Timeline of the Reikland", + "name": "Timeline of the Reikland", + "description": "

Being a summary of the major events concerning the history of the Grand Province of Reikland.

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c. -500 IC

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The Unberogen tribe of Humans settle the land where Altdorf now lies, and begin fortifying the area. It will be sacked many times by rival tribes, Beastmen, Orcs, Goblins, and other vile creatures. Nevertheless, the site is strategically important at the confluence of the Reik and Talabec, and a mixture of conquest and trade helps the settlement flourish. Soon, scholars claim, the fortified town is known as the ‘rich village’, or Reichsdorf. As centuries pass, this becomes Reikdorf, with the surrounding land called the Reikland.

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-30 IC

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A twin-tailed comet streaks through the sky, heralding the birth of Sigmar to Chief Björn of the Unberogen tribe in Reikdorf. The comet leads a crazed warparty of Orcs to Sigmar’s birthplace, and his mother, Griselda, is killed in the attack, leaving Sigmar with a life-long hatred of Greenskins.

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-15 IC

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A merchant-train from Karaz-a-Karak is ambushed by Orcs, and they capture King Kurgan Ironbeard. Sigmar rescues the king, and in return is named a dawonger, Dwarf-friend, and given the king’s greatest heirloom, the magical warhammer Ghal-Maraz.

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-8 IC

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After his father dies, Sigmar becomes chief of the Unberogen tribe.

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-7 IC

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Sigmar realises the threat the Greenskins pose is far too much for his tribe to tackle alone, so he starts a campaign to bring all the surrounding Human tribes under his rule.

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-2 IC

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After several years of warfare and diplomacy, Sigmar binds twelve of the human tribes under his rule and allies himself with several more.

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-1 IC

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The First Battle for Black Fire Pass. The largest horde of Orcs and Goblins the world has seen is defeated by Humans and Dwarfs led by High Chief Sigmar and King Kurgan, ending the centuries-long Goblin Wars.

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0 IC

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Sigmar is crowned emperor over the chiefs of the twelve tribes and the Empire is born. The Dwarf Runesmith Alaric the Mad is commissioned to create twelve runeswords, one for each of the tribal chiefs, as a symbol of their office and as thanks for their sacrifices to end the Goblin Wars.

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1 IC 

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The First War Against Chaos. The newly founded Empire is attacked by the forces of Morkar the Uniter, Everchosen of Chaos. The war is desperate, short, and devastating. Eventually, Morkar is slain by Sigmar in a day-long battle that was said to have split the earth and rent the sky.

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c. 2 IC

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Sigmar names the twelve tribal chiefs his ‘counts’, which modern scholars claim can be sourced in the Classical word comes, meaning ‘companion’, for they were his companions on the battlefield against the Greenskins and against the Chaos tribes from the north.

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c. 7 IC

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Sigmar kills the Necromancer Morath and takes the Crown of Sorcery. Recognising its evil, Sigmar locks it away beneath Reikdorf.

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11 IC

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Battle of Drakenmoor. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, leads an army of Goblins and Daemons against Sigmar’s new capital and suffers the first defeat of his eternal existence. This shocking loss will haunt him long after he reincorporates several centuries later.

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15 IC

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Battle of the River Reik. Nagash, the Lord of Undeath, gathers a shambling horde of unliving monsters, and attempts to claim the Crown of Sorcery from Sigmar. The Undead almost overwhelm the Reiklanders and their Dwarf allies, but, after an exhausting battle, Sigmar eventually strikes Nagash down, causing the unliving army to crumble to dust.

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50 IC

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After five decades of extraordinary rule, Sigmar vanishes. To avoid destroying Sigmar’s empire, the tribal chiefs eventually agree to vote for a new emperor from their own number, and select Siegrich of the Asoborn tribe. Thus, the counts became ‘elector counts’, and each swears to be a companion and protector of their elected emperor.

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51 IC

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Emperor Siegrich I dies in a hunting accident. After a fraught month, Prince Hedrich of the Unberogens is elected Emperor Hedrich I, bringing the seat of the Empire back to Reikdorf.

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69 IC

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Johann Helstrum arrives in Reikdorf and claims to have holy visions concerning Sigmar. He preaches that he witnessed Sigmar’s Ascension to Godhood. Such is the love the Unberogens have for their lost emperor, Helstrum is readily believed.

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73 IC

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Johann Helstrum builds a temple to Sigmar in Reikdorf. History will forever remember him as the first Grand Theogonist of 

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the Cult of Sigmar, and the first man to recognise Sigmar’s divinity.

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c. 100 IC

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Emperor Hedrich I receives the twelve runeblades from Alaric the Mad that were commissioned 100 years earlier. Each of these ‘Runefangs’ is a unique weapon of extraordinary power, and they are passed to the tribal chiefs. In time, the Runefangs will become powerful symbols of the Elector Counts.

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246 IC

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A High Temple to Sigmar is completed in Reikdorf, and it acts as the centre 

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of worship for a cult that now extends throughout the Empire. This rapid expansion leads to open conflict with the cults of Ulric and Taal.

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990 IC

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Emperor Ludwig I, commonly called Ludwig the Fat, grants the Grand Theogonist a vote to select the next emperor. Though some Elector Counts cry foul, and the other cults are astounded at the blatant favouritism, Emperor Ludwig appears far more interested in the lavish banquets prepared for him by the Cult of Sigmar in Reikdorf.

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1000 IC

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1000 years after Sigmar was crowned emperor, the Cult of Sigmar completes a new High Temple in Reikdorf. It is the largest temple in all the Empire, and cements Sigmar worship as the primary cult in the Reikland. In celebration, Emperor Ludwig 

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I renames his city Altdorf, demonstrating its age and importance to the Empire as a whole.

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1053-1115 IC

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The Rule of Boris Goldgather. Emperor Boris I proves to be exceptionally unpopular and corrupt, with his rule known for exorbitant taxes, weak leadership, and a complete neglect of the military.

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1106-1110 IC

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Rise of the Drakwald: Beastmen and other vile creatures swarm from beneath the twisted bowers of the Drakwald, sacking villages, towns, and fortifications across the Drakwald province. When the last heir to the Drakwald throne is slain in battle with an enormous Bestigor, Emperor Boris I chooses to place the Drakwald Runefang in his Altdorf palace. Publicly, when a suitable heir is found, the Runefang will be passed on. Privately, Boris has no intention of ever giving up the magical blade.

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1111-1115 IC

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The Black Plague. Disease sweeps through the Reikland, killing nine in every ten people, and debilitating half of those left alive. Skaven then erupt from their under-Empire and attack. When Emperor Boris I dies of the plague in 1115 IC, no-one replaces him in the ensuing anarchy. 

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1115-1124 IC

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The Rat Wars. Skaven move to systematically enslave the remaining population of the Empire, and effectively wipe-out what remains of the Drakwald province. In response, Elector Count Mandred of Middenland rallies a desperate defence, and with the help of Elven allies from the laurelorn Forest, finally drives the Skaven back below ground. At the end of the war, the victorious Mandred is elected emperor by the three surviving elector bloodlines.

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1152-1359 IC

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Age of Wars. Emperor Mandred II is assassinated by the Skaven in 1152 IC. The Elector Counts cannot agree on a successor as they are too concerned about rivals invading their devastated grand provinces, so a fraught interregnum ensues for over two centuries. During this time, the Princes of the Reikland rule their Grand Province unfettered as civil war rages across the Empire.

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1359-1547 IC

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The Time of Two Emperors. In a desperate bid to end the bloodshed, the Electors meet in Altdorf and eventually agree on a choice for emperor, crowning Elector Count Wilhelm of Stirland as emperor by a majority of one. Elector Countess Ottila of Talabecland is outraged at this, and claims the vote is rigged. When she returns to Talabheim she declares herself Empress without a vote, and is supported in her claim by the Cults of Taal and Ulric. She then outlaws the Cult of Sigmar in Talabecland, a decree that stands for almost a thousand years. The civil wars escalate.

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1421 IC

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Shipbuilding rises to prominence in Altdorf’s natural harbour, the Reiksport. Soon, quality vessels built in the Reikland are plying the Reik river system.

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1489 IC

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The prince of the Reikland formally commissions a navy, worried about the influence of ships sailing from Talabheim, Carroburg, Nuln, and Marienburg. To help limit their influence, Altdorf builds several low bridges across the Reik and Talabec to block larger ships and to control trade.

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1547-1979 IC

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The Time of Three Emperors. After Sigmarites botch an assassination attempt when Electors refuse to back their choice for the next emperor, the Elector Count of Middenland denounces the imperial elections as a corrupt sham, and declares himself the rightful emperor. He has the support of the cult of Ulric, which had recently fallen out with the Talabecland emperors. 

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The Empire now has three Emperors: The Electoral Emperor supported by the cult of Sigmar, the Ottilian Emperor supported by the Cult of Taal, and the Wolf Emperor supported by the Cult of Ulric. The civil wars intensify. 

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c. 1450-1550 IC

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Knights returning rich from the crusades against Araby found new knightly orders and chapterhouses across the Reikland. They also fund the first temple of Myrmidia in Altdorf, a simple building sponsored by the newly invested Knights of the Blazing Sun.

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1681 IC

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The Night of the Restless Dead. The dead stir in the Gardens of Morr. Corpses rise, bones rattle, and the dead walk the land, sowing terror and confusion. Entire towns and villages are overrun before dawn brings a reprieve from the rapacious hunger of the deceased.

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1707-1712 IC

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WAAAGH! Gorbad! and the First Siege of Altdorf. Taking advantage of the divided Empire, the Orc Warboss Gorbad Ironclaw invades with a tide of Greenskins at his back, destroying the Grand Province of Solland, sacking Nuln and much of Wissenland, and eventually sweeping through the Reikland razing almost a third of its settlements before his green wave eventually breaks against the walls of Altdorf; but not before the Prince of Altdorf, and Electoral Emperor, Sigismund IV is killed.

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1940 IC

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The Poisoned Feast. The Great Enchanter, Constant Drachenfels, in one of his most famous treacheries, invites the Electoral Emperor, Carolus II, and the entire imperial court and its families, to a great feast held in his castle. Drachenfels poisons his guests, paralysing them. He then starves them to death in front of the marvellous banquet he prepared. This wipes out several important noble bloodlines of the Reikland, deeply destabilising the grand province and the Electoral Emperors as a whole.

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1979-2303 IC

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The Dark Ages. Elector Countess Magritta of Westerland is elected empress, but the Cult of Sigmar refuses to crown her, or indeed any other Elector Count or Countess, leaving the Electoral Emperors without a voted emperor. The entire electoral system collapses, and soon most provinces fight only for themselves. Petty warlords claim titles on a whim as new kingdoms, counties, duchies, princedoms and more rise and fall as terror spreads across the former Empire.

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2010-2146 IC

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The Vampire Wars. The Empire has collapsed into thousands of competing factions, and the Vampire Lords of Sylvania rise to exploit the turmoil. In total, three major wars result as three different vampire counts attempt to eradicate the fractured Empire. Each time, the Vampires are driven back through a mixture of unlikely alliances, desperate gambits, and clever strategy.

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2051 IC

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Second Siege of Altdorf. The vampire lord Vlad von Carstein is slain. His wife, Isabella von Carstein, commits suicide, unable to continue unlife without him. Their armies soon splinter into feuding factions, ending the First Vampire Wars.

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2100 IC

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After the inconclusive Battle of Four Armies ended in multiple assassination attempts by supposed allies on the Empire side, it is decided that it is time to elect an emperor to pull everyone together. Elector Count Helmut is the most popular candidate for this, until its discovered he is actually a zombie in the thrall of Konrad von Carstein, the very vampire lord they are trying to defeat. All plans to elect an emperor are abandoned.

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2135 IC

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Third Siege of Altdorf. The vampire lord Mannfred von Carstein launches a surprise winter attack on the Reikland capital as it recuperated from a summer of civil conflicts but is eventually driven back when the Grand Theogonist of Sigmar uses a forbidden spell to unbind the vampire’s necromancy.

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2203 IC

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A rift into the Realms of Chaos opens at Castle Drachenfels, resulting in the annihilation of almost every living soul from Bögenhafen to Ubersreik. After more than a week of terror, the rift mysteriously closes.

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2302-2304 IC

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The Great War Against Chaos. Asavar Kul, Everchosen of Chaos, leads a horde of unimaginable size into Kislev, laying waste to everything in his path. In response, Magnus von Bildhofen, a young Nulner noble claiming to be inspired by Sigmar, rallies the fractured and broken Empire into a mighty army to relieve Kislev. He eventually defeats Asavar Kul at the Gates of Kislev alongside Kislevite, Dwarf, and Elven allies.

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2304-2369 IC

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The Reign of Magnus the Pious. Magnus von Bildhofen is elected Emperor Magnus I, the first elected emperor representing all Sigmar’s Grand Provinces for almost a thousand years. Riding the wave of popularity he secured by winning the Great War Against Chaos, he immediately initiates sweeping reforms to end the corruption that previously brought the Empire to its knees, creating new laws to limit the nobility, cults, guilds and much more. He also oversees the foundation of many new institutions, including the formal creation of the Empire State Armies, Imperial Navy, and, controversially, the Colleges of Magic in Altdorf, making magic legal across all the Empire for the first time. 

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2308-2310 IC

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The Third Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon invades the Reikland across the Grey Lady Pass, claiming the military escalation in Ubersreik caused by the mustering of the new State Army breaks an ancient treaty. They are quickly driven back, and the following year Parravon is besieged. Eventually, after a year of occasional skirmishes outside Parravon’s extraordinarily high walls, and a great deal of standing around shouting insults, the King of Bretonnia treats on behalf of Parravon with Emperor Magnus I, ending the war.

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2402-2405 IC

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The Fourth Parravon War. The Bretonnian duchy of Parravon again invades the Reikland across the Grey Lady Pass. Ubersreik is besieged twice during the war, but doesn’t fall. Peace is eventually brokered by the intervention of Emperor Dieter IV who agrees to pay the Parravonese an extortionate sum of money to retreat, drawing much criticism at court.

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2415 IC

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The Night of a Thousand Arcane Duels. War erupts between the Eight Colleges of Magic in Altdorf, razing large sections of the city and resulting in the death of six of the eight Patriarchs. The Cult of Sigmar pressures the Prince of Altdorf and Emperor Dieter IV to lock the Colleges down, which they do, resulting in the execution of many wizards, and effectively bringing legal magic use to an end in the Empire. Many of the surviving wizards flee the Colleges, never to return.

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2420-2424 IC

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WAAAGH! Grom! The Goblin Warboss Grom the Paunch leads an enormous horde of Greenskins across the Empire, sacking many Reikland towns and villages, before eventually heading westwards, undefeated, where he then takes to the sea. The lack of wizards from the suspended Colleges of Magic is widely blamed for the repeated military defeats suffered by Reikland’s armies.

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2429 IC

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Westerland buys its independence from the Empire by bribing Emperor Dieter IV, reforming itself as The Wasteland with Marienburg as its capital. Using anti-corruption laws put in place by Magnus the Pious almost a hundred years earlier, the Elector Counts depose Dieter in the ensuing scandal. He is replaced by Grand Prince Wilhelm of House Holswig-Schliestein of the Reikland, who is named Emperor Wilhelm III, starting the imperial dynasty that rules the Empire to this day.

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The Battle for Grootscher Marsh. Emperor Wilhelm III, under pressure from the Elector Counts to respond to the Wasteland’s secession from the Empire, gathers the State Armies to invade Marienburg. In late Autumn, the opposing forces meet at the Grootscher Marsh just outside Siert, and the Empire is routed by the advanced Marienburg navy, well-trained mercenaries and militias, and the magics of the Wasteland’s High Elven allies. Begrudgingly, Wilhelm verbally recognises the Wasteland’s independence, but refuses to ratify it with a treaty. Marienburg accepts this and draws their new border at Siert.

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2430 IC

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Appalled at the State Army’s inability to effectively counteract the Elven mages and Marienburg ships, Emperor Wilhelm III reinstates the Colleges of Magic after their 15-year suspension and invests significant resources into shipbuilding at the Reiksport.

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2431 IC

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The Great Fire of Altdorf. The newly reinstated Bright College accidentally sets Altdorf alight when a spell misfires, burning many buildings to the ground. Many lobby Emperor Wilhelm III hard to suspend the colleges again, but eventually he decides to keep them open, but with greater oversight from the Cult of Sigmar.

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2453 IC

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Fourth Siege of Altdorf. The Liche King, Arkhan the Black, invades the Reikland with a seemingly endless swarm of walking corpses that march straight for Altdorf. Once the siege begins, Arkhan slips unnoticed into the High Temple of Sigmar and steals the dreaded Liber Mortis kept within. Minutes after he escapes, his army collapses, leaving thousands of carcasses mouldering outside the city walls as state soldiers look on in confusion and relief.

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2480 IC

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In Drachenfels Castle, Constant Drachenfels is slain by Crown Prince Oswald von Königswald of Ostland.

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2483 IC

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Emperor Luitpold III signs treaties with the Wasteland to allow warships of the Imperial Navy to pass through the city-port of Marienburg. For the first time since the secession of the Wasteland, the Reiklander navy is sailing the high seas, although the tolls to do so are extortionate.

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2502 IC

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Emperor Luitpold III dies in his sleep. In a close vote, Luitpold’s son is elected to replace him, and is crowned Emperor Karl-Franz I in the High Temple of Sigmar in Altdorf.

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2505 IC

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By imperial appointment, the playwright Detlef Seirk attempts to stage an ambitious play in Castle Drachenfels for Emperor Karl-Franz and the gathered nobility of the Empire. It goes disastrously wrong.

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2508 IC

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Malathrax the Mighty, an enormous Doomfire Dragon, terrorises the Vorbergland, razing villages and taking livestock, before its driven north across the Hägercrybs. After several months of pursuit, and the eradication of the entire Knightly Order of the Ebon Sword, the Dragon is slain by the Imperial Huntsmarshal, Markus Wulfhart, who places three arrows in its heart.

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" + }, + { + "id": "Training", + "name": "Training", + "description": "

General Endeavor

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The Training Endeavour allows you to train in a Skill or Characteristic outside of your Career, treating it as if it were in-Career. In addition to the normal XP cost, you must also pay money to the tutor. Training for Basic Skills and all Characteristics costs XP+1d10 brass pennies , where XP is the number of XP it costs to buy the Advance. Tutoring in all Advanced Skills costs double that amount. For more, see Advances, see page 43.

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You should be able to find a tutor for most skills, certainly in a city-state like Altdorf, but some particularly unusual skills may require you seek out the right instructor, likely by using the @JournalEntry[Consult an Expert] Endeavour — ‘Professionals’ who can teach you how to properly pick a lock generally don’t advertise, after all. Other skills, especially Lore Skills, often require an institution of learning, and some are flat out forbidden in the Empire. Finding a tutor capable (and willing) to instruct someone in proscribed matters — such as those relating to the Ruinous Powers or Necromancy — may be particularly dangerous, and perhaps an adventure to even source such an individual. Such tutors will also ask for far more than the ‘going rate’ for tutoring and will likely require a Significant Favour (see @JournalEntry[Do Me a Favor!]).

" + }, + { + "id": "Travel", + "name": "Travel", + "description": "

Travelling in the Old World can be dangerous. Brigands, mutants, and beasts lurk in the shadows, an ever-present threat, perhaps joined by those specifically out to thwart the Players’ actions. Some parts of the Empire have been corrupted by magic, Chaos, Necromancy, or worse, and can easily consume the unwary traveller. Even the weather poses a threat!

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It’s up to you how you want to represent the dangers of travel in your game. Sometimes you’ll just want to get on with the adventure and deal with journeys with a simple description of how long the journey was, and the key points along the way. Most journeys will either be by road or by river, with road the more dangerous, and cheaper, option.

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Travel by Road

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The roads of the Reikland are often crude but reliable. The routes between major cities are relatively safe and well-maintained. However, far-flung routes can be little more than muddy tracks. Regardless of the quality, all roads need to be maintained, so most are tolled.

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There is an extensive network of coach routes throughout the province. The busiest routes have coaches running several times per day. The many Coaching Houses of the Reikland are in fierce competition, so the prices are often reasonable and reliability is good. The Four Seasons is the biggest coach company, and is represented along all the major routes.

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Roadside inns are often placed at the convenience of the Coaching Houses. Therefore, journeying by foot, especially away from the major routes, runs the risk of not reaching a safe place to rest before nightfall.

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Travel by River

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River journeys are often straightforward and perhaps even relaxing. However, this relies on finding a boat going to and from convenient locations. Dedicated passenger barges only travel between the major towns and cities, but can be bribed or persuaded to drop people off along the way. Getting to more obscure locations usually requires hitching a ride with a cargo boat, which can be difficult for large parties.

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Travel Prices

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The prices listed in Travel Costs do not include meals, lodging, or fodder, although coaches and passenger boats usually charge for the whole package for longer journeys. Package prices can be worked out by combining travel with food and boarding prices. On some ferries, lodging is not required, as passengers sleep on the vessel, either on deck or in a private cabin.

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Cargo barge travel-costs should be individually haggled with barge masters. Often, such passage can be secured for a greatly reduced price, or even for free, if the passenger is willing to work and they know what they’re doing.

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High class travel is available and de rigueur among the nobility, and can cost many times the listed price, typically ten times or more. Opulent passenger vessels ply between the great cities of the Empire, like the famous Emperor Luitpold plying the River Talebec between Altdorf and Talabheim.

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Travel Costs

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All the costs listed here are per mile travelled, and are loose guides only. Faster coaches and barges generally cost twice as much. Slower examples cost as little as half as much. Increase or decrease speed by +/– 1 for faster or slower examples. 

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Transport

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Movement

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Cost

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Distance

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COACH6  
Inside @Pay[2bp]per mile
Outside @Pay[1bp]per mile
BARGE8  
Cabin @Pay[5bp]per mile
Deck @Pay[2bp]per mile
CAB6@Pay[3bp]per district
FERRY4@Pay[1bp]per 20 yards
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Travel Times

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Use Movement to determine travel speed in miles per hour. So, if a party’s slowest Movement was 3, it would travel at approximately 3 miles per hour. 

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Taking into account rests, necessary stops, and a typical topography, a party can travel the equivalent of 6 hours a day without requiring Endurance Tests. If travelling faster or farther, give a @Condition[Fatigued] Condition to those failing this Test, with extra Fatigue if Encumbered.

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Barge speed can increase or decrease by up to 30% if going downstream or upstream, as you determine is appropriate.

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Travel Events

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Whether detailing daily travel or simply choosing to allow the party to pay an appropriate fee and then arrive at their chosen destination, every now and again it’s good to throw in some travel events. It’s an opportunity to show off a different aspect of the Old World, or to give a change of pace to the adventure. 

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An intrigue-focused game can sometimes do with a clearly defined ‘goodies vs. baddies’ Beastmen attack. A tense, bleak session can benefit from a night’s entertainment sharing camp with a travelling circus. Further, you can work these encounters into your ongoing narrative if you wish. 

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Finding the burned-out caravans of the circus later in the journey is a poignant way of making the antagonists’ actions personal. Travel events are also great for foreshadowing events to come, or reinforcing the themes of an adventure. 

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It is up to you how much of an issue you want these travel events to be for your players. Some could simply consist of a brief description, while others could form the basis of an entire session of play. Some GMs prefer to roll [[/gmr 1d10]] per day of travel and have an event occur on the roll of an 8 (signifying the 8-pointed symbol of Chaos — something unexpected and random has occurred), others like a single event for each journey of a day or more. This is left for you to determine, though if you are playing a printed adventure by Cubicle 7 that includes a journey, suggested events and travel times will be included. So, @Table[travel] can be used as you prefer, and presumes a single event for the journey travelled.

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You might like to give Players the opportunity to avoid nasty events with a successful Perception Test, or Outdoor Survival, or whatever other Test makes sense at the time. If they are travelling in paid-for transportation, you might decide that gives them help in overcoming any adversities. 

" + }, + { + "id": "Two-Weapon Fighting", + "name": "Two-Weapon Fighting", + "description": "

Some  warriors  prefer to fight with a weapon in each  hand — such as using a sword and sword-breaker, or a sword and a shield. The following applies when you are fighting with two weapons. 

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    \n
  • You may use any one-handed close combat weapon or any pistol when fighting with two weapons.
  • \n
  • You may use either hand to make an attack. Attacks made using your secondary  hand  suffer  a –20  penalty  to any applicable Test.
  • \n
  • If you have the @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Dual Wielder} Talent you may be able to  attack with both weapons.
  • \n
" + }, + { + "id": "Ubersreik", + "name": "Ubersreik", + "description": "

The town of Ubersreik is situated near Grey Lady Pass, one of only two major passes over @JournalEntry[The Grey Mountains] into Bretonnia. Because of this, the town regularly sees traders and travellers from across the Old World. The mighty fortress known as the Black Rock is connected to the walls of the town should any less welcome travellers attempt ingress. Ubersreik has had a long association with the nearby Dwarven clans of the Grey Mountains, and in a situation unique to Ubersreik, representatives of the city’s Dwarf population sit on the town council. One of Ubersreik’s more famous edifices, its spectacular bridge over the River Teufel, was built by Dwarfs during the time of Magnus the Pious. Widely regarded as one of the most impressive feats of engineering to be found in the Reikland, it connects the trade road which runs all the way from Bögenhafen to Dunkelberg then Nuln. Ubersreik deals in trade of all kinds, but is most well-known for ore and the skilled metal-work of the Dwarfs.

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For exhaustive details on Ubersreik, see the WFRP Starter Set.

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  • Into The Inky Darkness: Reineke Rattenfanger, who hails from a long line of rat catchers, claims to have seen something new in the sewers beneath Ubersreik. Beady little eyes are one thing, but odd patches of sticky black gunk have been found daubed on walls left and right. Some, he swears, are number-shaped, like measurements or directions, with shapes that look like a large gate-structure. What’s more, he swears strange scratching noises have joined the usual skittering sounds of his quarry, like quill on parchment. Is it possible that the rats have learned to read and write? Whatever the case, Rattenfanger is looking for bodyguards, and folks could do far worse than getting such a knowledgeable guide to Ubersreik on their side. After all, the sewers grant access all over the town...
  • \n
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" + }, + { + "id": "Uhland Bogs", + "name": "Uhland Bogs", + "description": "

A windswept peatland lying to the south of the County of the West March, the mossy Uhland Bogs are pierced through by the Westerfluss, the river that forms the natural border between the Wasteland and the Reikland. Towers of peat cut from the bog can be found stacked in the small villages near the mire, where dried blocks are used to fuel local fires in winter or shipped downriver to be sold along @JournalEntry[The Reik]. In the south-west depths of the bog a number of ancient, carved stones rise from the sodden land, drawing local cultists of Rhya and older deities to worship during important equinoxes. One group of these stones, called the Crowstones, has a particularly foul reputation, and the surrounding bog is permanently blackened. Locals warn never to travel to the stones near the festival days of Geheimistag or Hexenstag, for they claim crows gather in impossible numbers and unspeakable things rise from the bog to wreak terror upon the living.

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  • Morr's Blood: ‘Out near the Crowstones in the Uhland Bog, I found something you ’ave to see. This black rock here. There’s plenty of it up there. Look, I know it don’t look special or nuffin, but it stained my hands proper. Still black, see. So, I crushed it up, mixed in a little mordant, and what I got was the blackest black dye you ever saw. The dandies in Altdorf will go barkin’ for this stuff! Sure, I had the worst nightmares of me life afterwards, but they don’t need to know that, do they? All they want is proper blacks for their robes and such. And we can get that for ’em, right?’
  • \n
" + }, + { + "id": "Unarmed Combat", + "name": "Unarmed Combat", + "description": "

Not every fight in  WFRP  involves  guns or swords. Many  conflicts  are  settled  with good,  old-fashioned  fisticuffs. A successful Melee (Brawling) Test for unarmed combat is handled in the same way as any other combat Test, but you have one extra option: you may enter a Grapple!

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Grappling

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Instead of inflicting damage with an unarmed attack, you can attempt to Grapple and  immobilise your opponent. You must declare this is your intent before rolling to hit your opponent. If you win the Opposed Test, you and your opponent are Grappling, and your opponent gains the @Condition[Entangled] Condition. If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following: 

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    \n
  • Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.
  • \n
  • Either:
  • \n
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    \n
  1. Give your opponent an @Condition[Entangled] Condition, or
  2. \n
  3. Remove an Entangled Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win.
  4. \n
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If you lose the Opposed Test, you can do nothing but struggle as your opponent gains +1 Advantage.

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Those outside the Grapple gain a +20 bonus to hit the grapplers with the lowest Advantage, and a +10 bonus to hit to the grappler with the highest Advantage. 

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Options: Grappling With Skills

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If you are Grappling, your GM may allow you to perform a Test other than an Opposed Strength Test according to the situation. Perhaps Language (Magick) to cast a spell, or Charm to wheedle your way free, or Leadership to order your grappler to stand down? As long as your GM is happy with this, roll those dice and see what happens. But if you fail, note that you will not be concentrating on the Grapple, so the GM may rule you gain an extra @Condition[Entangled] Condition, which could make things very tricky!

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" + }, + { + "id": "Unusual Learning", + "name": "Unusual Learning", + "description": "

General Endeavor

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It is one thing to pick up a Skill that can be readily practised, quite another to learn something for which one may have no aptitude at all. This Endeavour allows you to attempt to learn a Talent outside of your Career. There is no guarantee this attempt will be successful, meaning there is a good chance you will fail to learn the Talent you hope to acquire, expending XP and money to no avail. 

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You can only learn a Talent if you have an appropriate tutor. In most big cities, this will not be a problem, but if the Talent is particularly obscure, or you are far from a large city, the GM may require you complete a Consult an Expert Endeavour first. 

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Once you have acquired a tutor, the fee to train the Talent is [[/r 2d10]] shillings per 100 XP it costs to purchase the Talent. If you pay this fee, attempt a Hard (-20) Test using the Characteristic or Skill most relevant to the Talent as determined by the GM. If you succeed, you have learned the Talent. If not, you have failed this time but can try again with a future Endeavour and gain a +10 modifier for each failed attempt.

" + }, + { + "id": "Weissbruck", + "name": "Weissbruck", + "description": "
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Originally little more than one of many tiny fishing villages along the @JournalEntry[The Bögen]{River Bögen}, Weissbruck has in the past century grown rapidly into a bustling port for goods and travelers moving between Bögenhafen and Altdorf. Weissbruck’s change in fortune is due to its shrewd rulers, the Grubers, who decided to capitalize on the rich deposits of coal and iron found in @JournalEntry[The Skaag Hills]. This ready supply of much needed resources enabled the Grubers, with the permission and partnership of the Prince of Altdorf, to commission Dwarf engineers to construct a canal in 2462IC, which rapidly accelerated the town’s growth, bringing all manner of citizenry with it. 

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While the output of the mines has slowed in recent years, trade has steadily increased. Despite its rulers’ riches, Weissbruck retains something of the character of a typical mining town; burly miners and dockworkers ensure an uneasy peace, and the threat of violence is never far removed. As the mines’ output has diminished, more and more miners have descended from the Skaag hills, a growing, agitated, unemployed workforce with little to do but drink cheap rotgut and scowl at strangers. 

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  • Eyes in the Sky: The Grubers of Weissbruck plan significant expansion to their town. They are clearing trees for the construction. Gnoldok Malakaisson — a Dwarf gyrocopter pilot — recently flew over this new development. But when he looked down and observed the ground, he was shocked to his core. Gnoldok is certain of what he saw: the pattern of the new town plans is the same as the secret Dwarf Rune of Explosions , but on a terrifyingly large scale. No one in town believes him, especially not the Grubers. But two days ago, whilst drinking in the Trumpet, someone used explosives to blow his gyrocopter. He may be grounded, but feels honour-bound to do something about his discoveries, if only someone will believe him...
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" + }, + { + "id": "Wheburg", + "name": "Wheburg", + "description": "
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Wheburg is the first town encountered after leaving @JournalEntry[The Grey Mountains] on the road from @JournalEntry[Helmgart] to @JournalEntry[Bögenhafen]. Its proximity to the fortress of Helmgart ensures troops pass through regularly, and the town offers a sizeable barracks for visiting soldiers. Having survived the mountains’ extreme weather — to say nothing of ravaging armies of Orcs and Goblins, and potential monsters roosting on the nearby Drachenberg — most visitors arrive to Wheburg with a powerful desire to celebrate life.  

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To accommodate that need, Wheburg has become renowned for its hospitality, and its locals are widely regarded as the friendliest in the Reikland — for a price. The streets are lined with taverns, inns, and gambling dens, not to mention some less salubrious establishments where all the pleasures of the flesh are purveyed, and illicit substances may be procured. Tough fist-fights and petty crime are common, things rarely get too out of hand given the significant number of soldiers usually on hand to disperse any rowdy revelers (except, of course, when those revellers are, themselves, off-duty soldiers). Spending time in Wheburg prior to marriage has become something of a rite-of-passage for well-heeled Reiklanders, and it’s common to hear men and women calling out, ‘what happens in Wheburg, stays in Wheburg!’ from many a street corner. 

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  • Wake Up Call: ‘This Sonnstill, visit Wheburg for the celebration of a lifetime! Food, drink, and Cathayan fireworks, followed by a rendition of Detlef Sierk’s The Fires of Caledair! That’s right, the Wheburg Society of the Arts is here for the event of the season, with enough fireworks stashed around town to wake a Dragon! It’s almost as if that’s their plan… If so, it would be a terrible shame for those caught right in the middle of it all — but surely there will be a great reward for saving everyone, assuming there are any survivors left to pay.
  • \n
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" + }, + { + "id": "Wörlin", + "name": "Wörlin", + "description": "

The small fishing hamlet of Wörlin is almost impossible to spot from the river. The settlement is surrounded by a number of small, rocky islets and promontories, and sheltered by thousands of bowing trees. These ‘Willows of Worlitz’ line the banks of the Reik for many miles around, and it seems none have any interest in using their lumber. A great deal of trade passes by Wörlin, but very little actually happens in Wörlin as most of the passing goods are bound for more lucrative markets.

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The Root of the Problem

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On the festival day of Sonnstill, the ‘hamlet circle’ — a council of the hamlet’s elders — gather to ‘water the willows’. This simple ceremony involves singing, dancing, feasting, and the slicing of a virile stranger’s throat, splashing blood across the thirsty roots of the Queen willow, quenching her sanguinary appetites for one more year. should the ceremony be completed, the Queen is pleased, and will ensure the hamlet’s safety from the children of the forest. should the ceremony be interrupted, the Queen awakes and summons her children, bringing braying Beastmen by the score to slaughter all in their path. But outsiders rarely consider such consequences when they have a knife to their throat.

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  • The Wizard of Wörlin: The folk of Wörlin, and the surrounding towns, speak highly of a wizard who lives on the outskirts of the sleepy little village. Unusually tall, and uncountably old, the wizard trades charms and spells for rumours and favours. He’s looking for something and he’s growing impatient; perhaps he will pay for some helping hands? The folk say he is often heard mumbling the following rhyme: ‘A Gorgon by the river, a hole in the ground, where the old man of Mordheim goes around and around.’
  • \n
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" + }, + { + "id": "Zahnstadt", + "name": "Zahnstadt", + "description": "
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Isolated Zahnstadt is considered by locals to be the ‘last village of the Vorbergland’, after which the rolling hills turn barren and cold before reaching upwards to the Greenskin-infested @JournalEntry[The Grey Mountains]{Grey Mountains}. In the shadow of those peaks, Zahnstadt skulks along the southern bank of the River Mos, deep in a dark valley with bleak crags rising to all sides. In summer, the sun only shines on the village for an hour or two at midday, hiding behind the surrounding cliffs in the morning, and creeping behind the mountains as the day lengthens.

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In the winter, there is no direct sunlight at all, locking the village in a gloomy cycle of twilight and darkness. Despite this, the folk of Zahnstadt are famous for their bright dispositions and perpetual cheerfulness, a trait outsiders often find forced and off-putting. Every house in Zahnstadt is brightly painted in a garish medley of different, often clashing colors. Its homely inn, the Wayward Sun, is famous for its ever-burning hearthfire and for the relentlessly cheerful songs that echo long into the night.

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The Sins of the Past

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Zahnstadt has long been in the grip of something far worse than a lack of enriching sunlight: vampires. near the end of the third vampire wars, Janos von Carstein deserted the vampire lord Mannfred von Carstein’s depleted armies. After weeks of evading pursuit from his master’s vengeful minions, he chanced upon dark Zahnstadt and realized it was the perfect place to go to ground. Almost three-hundred years later, and he hides there still, and time has made him bold. he now sleeps beneath the Wayward Sun in an ostentatious, velvet-lined coffin, rising each evening to hold ‘court’ in the inn, forcing enthralled locals to sing happy songs of his homeland Sylvania. Rumour of this has not only reached the ears of witch hunters, but also the pawns of recently resurrected Mannfred von Carstein, who has ordered his traitorous son be brought before him. it would be unfortunate, indeed, should poor, unsuspecting souls happen to hostel in the Wayward Sun on the same night the witch hunters arrive to investigate, and the same night that Mannfred’s agents choose to extract Janos before the witch hunters uncover his true nature…

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  • The Wolves of Ulric: A ragged band of Ulricans have built a temple to the Lord of Winter in the hollow of the mightiest crag near Zahnstadt. The band preach that the village is sacred to Ulric, for nowhere in Reikland is so frozen in winter, yet the folk survive. Zahnstadt locals are initially happy to welcome these newcomers. But when they start breeding wolves in their temple, and the howling begins, the villagers are eager to find someone to encourage the Ulricans to leave. This need becomes especially pressing when it becomes clear the rowdy cultists are somehow immune to the charms of the village’s mysterious benefactor…
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" + }, + "Class and Careers": { + "name": "Classes et Carrières", + "pages": { + "Advisor" : { + "name": "Conseiller", + "description": "
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« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

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– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

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Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

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Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

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De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

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Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

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Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

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Classe: Courtisan

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Schéma de Progression de Conseiller

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

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Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Possessions: nécessaire d’écriture

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

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Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

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Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" + } + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.mutations.json new file mode 100644 index 0000000..14c200a --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.mutations.json @@ -0,0 +1,319 @@ +{ + "label": "Mutations", + "mapping": { + "modifier": { + "path": "system.modifier.value", + "converter": "mutations_modifier" + }, + "mutationType": { + "path": "system.mutationType.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "+1 Mouvement", + "effects": { + "label0": "Bonus de Mouvement" + }, + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Membres d'animaux" + }, + { + "description": "-5 Sociabilité; -5 Force Mentale", + "effects": { + "label0": "Atroces Désirs" + }, + "id": "Awful Cravings", + "name": "Atroces Désirs" + }, + { + "description": "+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence", + "id": 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Fantasist", + "name": "Imprévisible fantaisiste" + }, + { + "description": "", + "effects": { + "label0": "Articulation supp. aux Jambes" + }, + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Articulation supp. aux Jambes" + }, + { + "description": "Faites un jet sur table de Localisation pour savoir ou cette bouche apparaît.", + "effects": {}, + "id": "Extra Mouth", + "name": "Bouche supplémentaire" + }, + { + "description": "", + "effects": { + "label0": "Terrible inquiétude" + }, + "id": "Fearful Concern", + "name": "Terrible inquiétude" + }, + { + "description": "Gagnez le Trait de Créature Tentakel.", + "effects": { + "label0": "Tentacule épaisse" + }, + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Tentacule épaisse" + }, + { + "description": "Eclaire comme une bougie.", + "effects": {}, + "id": "Glowing Skin", + "name": "Peau luisante" + }, + { + "description": "Vous êtes sujet à l'Animosité pour tout les créatures qui ne sont pas de votre Race.", + "effects": { + "label0": "Pulsions de Hass" + }, 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savoir ou ce suintement apparaît.", + "effects": {}, + "id": "Weeping Pus", + "name": "Suintement de Pus" + }, + { + "description": "", + "effects": { + "label0": "Groin Poilu" + }, + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Groin Poilu" + }, + { + "description": "", + "effects": { + "label0": "Affreusement nerveux" + }, + "id": "Worried Jitters", + "name": "Affreusement nerveux" + } + ] + } diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.prayers.json new file mode 100644 index 0000000..4c7c728 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.prayers.json @@ -0,0 +1,1356 @@ +{ + "label": "Prières", + "mapping": { + "pduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "prange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "ptarget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "pdamage": { + "path": 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Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

", + "effects": [], + "id": "An Invitation", + "name": "Invitation" + }, + { + "description": "

Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.

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Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Scharfer Sinn s (choisir) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

", + "effects": [], + "id": "Animal Instincts", + "name": "Instincts Animaux" + }, + { + "description": "

En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

", + "effects": [], + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Verena est mon témoin" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

", + "effects": [ + { + "_id": "P6tCKz870qYioCAH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Baume pour un esprit blessé", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Baume pour un esprit blessé" + }, + { + "description": "

Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats Brisé, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à Peur 1.

", + "effects": [ + { + "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Flambeau de Vertu", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Flambeau de Vertu" + }, + { + "description": "

Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

", + "effects": [], + "id": "Becalm", + "name": "Encalminé" + }, + { + "description": "

En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

", + "effects": [], + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Amère Catharsis" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 Etat Geblendet. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 Etat Geblendet.

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Votre cible gagne +10 en CC.

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Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

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Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

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Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

", + "effects": [], + "id": "Blessing of Conscience", + "name": "Bénédiction de Conscience" + }, + { + "description": "

Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

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Votre cible gagne +10 en Dextérite.

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Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

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Votre cible gagne +10 en Agilité.

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Votre cible gagne +10 en Endurance.

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Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

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Votre cible gagne +10 en Force.

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Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

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Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

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L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

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Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

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Votre cible peut retirer 1 Etat.

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Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

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Votre cible gagne +10 en Intelligence.

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Votre cible gagne +10 en Initiative.

", + "effects": [ + { + "_id": "HzWovpDiGQ129yZu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction of Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Wit", + "name": "Bénédiction of Aufgeweckt" + }, + { + "description": "

Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

", + "effects": [], + "id": "Blind Justice", + "name": "Justice Aveugle" + }, + { + "description": "

Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Nachtsicht. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

", + "effects": [], + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Yeux de Chat" + }, + { + "description": "

Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur (1) .

", + "effects": [], + "id": "Death Mask", + "name": "Masque Mortuaire" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

", + "effects": [ + { + "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Anéantir les Morts-vivants", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Destroy Undead", + "name": "Anéantir les Morts-vivants" + }, + { + "description": "

En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Unkenruf, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Unkenruf peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

", + "effects": [], + "id": "Dooming", + "name": "Condamné" + }, + { + "description": "

Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Resistenz Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un Etat A Terre.

", + "effects": [], + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Visage de l'homme noyé" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocture. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

", + "effects": [], + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Oeil de l'Aigle" + }, + { + "description": "

Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

", + "effects": [], + "id": "Fair Winds", + "name": "Vents Favorables" + }, + { + "description": "

Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Hass à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

", + "effects": [ + { + "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Appel à la Fureur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fury's Call", + "name": "Appel à la Fureur" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

", + "effects": [], + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "N'écoutez point la Sorcière" + }, + { + "description": "

Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

", + "effects": [], + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Frisson du Givre" + }, + { + "description": "

Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Raserei, Magique et Taille(Grande).

", + "effects": [], + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Hurlement du Loup" + }, + { + "description": "

Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Gedrillt.

", + "effects": [ + { + "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Inspirant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirant" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

", + "effects": [], + "id": "King of the Wild", + "name": "Roi de la Nature" + }, + { + "description": "

Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garanti que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

", + "effects": [ + { + "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\") && args.actor.has(\"Construct\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Rites Funéraires", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Last Rites", + "name": "Rites Funéraires" + }, + { + "description": "

Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

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Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sous l'influence du Miracle.

", + "effects": [], + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Seigneur de la Chasse" + }, + { + "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

", + "effects": [], + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Générosité de Manann" + }, + { + "description": "

Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

", + "effects": [], + "id": "Martyr", + "name": "Martyr" + }, + { + "description": "

Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

", + "effects": [], + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Peau de Loup d'Hiver" + }, + { + "description": "

Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

", + "effects": [], + "id": "Portal's Threshold", + "name": "Seuil du portail" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent Souplesse Féline", + "effects": [ + { + "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Grâce de Ranald", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Grâce de Ranald" + }, + { + "description": "

Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

", + "effects": [], + "id": "Rhya's Children", + "name": "Enfants de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

", + "effects": [], + "id": "Rhya's Harvest", + "name": "Récolte de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

", + "effects": [], + "id": "Rhya's Shelter", + "name": "Abri de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

", + "effects": [], + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Secours de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :

\n

• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures

\n

• Traiter 1 maladie contractée naturellement

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

", + "effects": [], + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Caresse de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

", + "effects": [], + "id": "Rhya's Union", + "name": "Union de Rhya" + }, + { + "description": "

Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

\n
    \n
  • la bourse lde la cible semble vide
  • \n
  • la bourse de la cible semble pleine
  • \n
  • la tenue de la cible semble bon marché et insignifiante
  • \n
  • la tenue de la cible semble riche et bien taillée
  • \n
  • le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir
  • \n
\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

", + "effects": [], + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur" + }, + { + "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats Geblendet, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d'agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat A Terre.

", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Mer déchaînée", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Sea Legs", + "name": "Mer déchaînée" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat Empêtré qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des Dieux.

", + "effects": [], + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Entraves à la Vérité" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

", + "effects": [], + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Larmes de Shallya" + }, + { + "description": "

Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

", + "effects": [ + { + "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Bouclier de Myrmidia", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Bouclier de Myrmidia" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats Enflammé et A Terre.

", + "effects": [], + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Marteau Ardent de Sigmar" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature Mort-vivant et Démon gagent aussi l'état Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

", + "effects": [ + { + "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Feu de l'âme", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Soulfire", + "name": "Feu de l'âme" + }, + { + "description": "

Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

", + "effects": [], + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Lance de Myrmidia" + }, + { + "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

", + "effects": [], + "id": "Stay Lucky", + "name": "Que la Chance Persiste" + }, + { + "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat Inconscient et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

", + "effects": [], + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Main de Morr" + }, + { + "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) ou subir un Etat Inconscient qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", + "effects": [], + "id": "Sword of Justice", + "name": "Epée de Justice" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

", + "effects": [ + { + "_id": "FbFPvypAtB428U0r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Tanglefoot", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

", + "effects": [], + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Jugement du Roi de la Neige" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

", + "effects": [ + { + "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Dent et Griffe", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Dent et Griffe" + }, + { + "description": "

Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

", + "effects": [], + "id": "Truth Will Out", + "name": "La Vérité éclatera" + }, + { + "description": "

Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

", + "effects": [ + { + "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Comète à Deux-Queues", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Comète à Deux-Queues" + }, + { + "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement les Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Raserei.

", + "effects": [], + "id": "Ulric's Fury", + "name": "Fureur d'Ulric" + }, + { + "description": "

En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

", + "effects": [], + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Innocence Immaculée" + }, + { + "description": "

Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Hass à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.

", + "effects": [], + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Vaincre les Impies" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

", + "effects": [], + "id": "Waterwalk", + "name": "Marcher sur les Eaux" + }, + { + "description": "

Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner un état Assommé. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats Hémorragique alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat Hémorragique.

", + "effects": [], + "id": "Winter's Bite", + "name": "Morsure de l'Hiver" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Bedrohlich et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

", + "effects": [ + { + "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"int\")\n {\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Sagesse de la Chouette", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Sagesse de la Chouette" + }, + { + "description": "

Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

", + "effects": [], + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" + } +] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.psychologies.json new file mode 100644 index 0000000..e2e14a1 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -0,0 +1,82 @@ +{ + "label": "Psychologies", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers « x », qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité.

\n

À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction.
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}.

", + "effects": {}, + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Animosité (Cible)" + }, + { + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus.

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    \n
  • Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement)?
  • \n
  • vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.
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Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "effects": {}, + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Camaraderie (Groupe)" + }, + { + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "effects": {}, + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Peur (X)" + }, + { + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur a un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur,

  • Vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou de gagner un État Brisé.
", + "id": "Fear", + "name": "Peur" + }, + { + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Raserei.

\n

Tant que vous êtes en Raserei :

  • Vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques
  • Sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite.
  • À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible.
  • De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque.
  • Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.
\n

Vous restez en Raserei jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient. Dès que votre Raserei s'achève, vous gagnez l'État Exténué.

", + "effects": { + "label0": "Raserei" + }, + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Hass, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Hass. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Hass. Si vous ne le faites pas, les effets de la Hass se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Hass, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

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    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", + "effects": {}, + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Hass (Cible)" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point.

Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Hass, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Hass. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin, de mettre fin à votre État de Hass. Si vous ne le faites pas, les effets de la Hass se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront, morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

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Tant que vous ressentez de la Hass, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.

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    \n
  • Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question.
  • \n
  • Vous êtes immunisé à @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear} et @Compendium[wfrp4e.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidate} (mais pas @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terror}) causés par ceux de ce groupe.
", + "id": "Hatred", + "name": "Hass" + }, + { + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).

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    \n
  • Traitez l'objet de la Phobie comme causant @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear 1}.
  • \n
  • Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.
  • \n
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Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses non1breuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "effects": {}, + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Cible)" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe.

Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Assommé ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre cible à haute et intelligible voix.

", + "effects": {}, + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "effects": {}, + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Terreur (X)" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.

  • Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur
  • Sur un échec, vous gagnez autant l'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Fear}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + { + "description": "

La vie de la grande majorité des reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée.

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Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @Compendium[wfrp4e.psychologies.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosity} ou @Compendium[wfrp4e.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hatred} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e.psychologies.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobia}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) . Sur un échec, il gagne un État Assommé Condition, plus un État Assommé par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Exténué.

", + "effects": {}, + "id": "Trauma", + "name": "Traumatisme" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.skills.json new file mode 100644 index 0000000..7c640e4 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.skills.json @@ -0,0 +1,845 @@ +{ + "label": "Compétences", + "entries": [ + { + "id": "Animal Care", + "name": "Soin aux animaux", + "description": "

La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés

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Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

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• Déceler une maladie.

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• Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l'inconfort.

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• Déterminer les caractéristiques de l'animal.

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• Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d'Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d'un lancer de Guérison après chaque rencontre).

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• Stopper un Etat Hémorragique.

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• Préparer l'animal pour une démonstration.

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En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal — ou quiconque l'utilise comme monture — jusqu'à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n'importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu'un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

" + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Dressage", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training ()", + "name": "Dressage ()", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training ( )", + "name": "Dressage ()", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training (Demigryph)", + "name": "Dressage (Demigriffon)", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un Demigriffon, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un Pégase. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul Demigriffon; vous instillez la peur chez l'Demigriffon ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, Demigriffon - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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ExampleAffrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Dressage (Chien)", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un chien, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un chien. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul chien; vous instillez la peur chez le chien ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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ExampleAffrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training (Horse)", + "name": "Dressage (Cheval)", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un cheval, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un cheval. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul cheval; vous instillez la peur chez le cheval ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training (Pegasus)", + "name": "Dressage (Pégase)", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un pégase, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un pégase. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul pégase; vous instillez la peur chez pégase ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Animal Training (Pigeon)", + "name": "Dressage (Pigeon)", + "description": "

Dressage représente votre compréhension d'un pigeon, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un pigeon. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.

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En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul pigeon; vous instillez la peur chez le pigeon ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

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Animaux

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C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...

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Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes. 

" + }, + { + "id": "Art", + "name": "Art", + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage 

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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" + }, + { + "id": "Art ()", + "name": "Art ()", + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage 

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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" + }, + { + "id": "Art ( )", + "name": "Art ()", + "description": "

Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage 

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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

" + }, + { + "id": "Art (Cartography)", + "name": "Art (Cartographie)", + "description": "

Créez des œuvres d'art en cartographie. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + }, + { + "id": "Art (Engraving)", + "name": "Art (Gravure)", + "description": "

Créez des œuvres d'art en gravure. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + }, + { + "id": "Art (Mosaics)", + "name": "Art (Mosaïque)", + "description": "

Créez des œuvres d'art en mosaïque. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + }, + { + "id": "Art (Painting)", + "name": "Art (Peinture)", + "description": "

Créez des œuvres d'art en peinture. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + }, + { + "id": "Art (Sculpture)", + "name": "Art (Sculpture)", + "description": "

Créez des œuvres d'art en sculpture. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + }, + { + "id": "Art (Tattoo)", + "name": "Art (Tatouage)", + "description": "

Créez des œuvres d'art en tattouage. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

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Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

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" + }, + { + "id": "Art (Weaving)", + "name": "Art (Tissage)", + "description": "

Créez des œuvres d'art in tissage. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

\n

 

\n

Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail. 

\n

 

" + }, + { + "id": "Athletics", + "name": "Athlétisme", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Mouvement pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat. 

" + }, + { + "id": "Bribery", + "name": "Subornation", + "description": "\n

 

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En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d'arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile(-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n'est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l'acheter resteront vaines. Evidemment, ils ont l'avantage du nombre, qu'est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

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Exemple: Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu'il le laisse passer ; il s'agit s'un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu'il a un Revenu de 4d10 sous. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de bronze. Laisser passer Snorri n'est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d'ailleurs souvent, le MJ n'augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de bronze, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu'il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de bronze. Il décide de viser haut et offre 30 sous. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

" + }, + { + "id": "Channelling", + "name": "Focalisation", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling ()", + "name": "Focalisation ()", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu 

" + }, + { + "id": "Channelling ( )", + "name": "Focalisation ()", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu 

" + }, + { + "id": "Channelling (Aqshy)", + "name": "Focalisation (Aqshy)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Azyr)", + "name": "Focalisation (Azyr)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Chamon)", + "name": "Focalisation (Chamon)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré . Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Dhar)", + "name": "Focalisation (Dhar)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Ghur)", + "name": "Focalisation (Ghur)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre . Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Ghyran)", + "name": "Focalisation (Ghyran)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Hysh)", + "name": "Focalisation (Hysh)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Shyish)", + "name": "Focalisation (Shyish)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Channelling (Ulgu)", + "name": "Focalisation (Ulgu)", + "description": "

La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie. 

" + }, + { + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "description": "

Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées. Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

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Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

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Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

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Parler en Public

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La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu'ils vous entendent et qu'ils soit enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n'est pas convaincue. Les Talents Rhetorik et Grand orateur peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Echec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux. 

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Mendier

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Le Compétence de Charme peut être utilisé pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de bronze égale à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n'obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu'un sou. Un Echec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d'autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d'importants échecs.

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Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu'ils n'aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources. 

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" + }, + { + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

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Un Test réussi d'Tiere bezirzen vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

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En combat, vous pouvez utiliser Tiere bezirzen lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Tiere bezirzen. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

" + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Escalade", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales

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Si le temps n'est pas un problème, et que l'escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d'escalader n'importe quelle petite hauteur raisonnable.

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Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l'Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

" + }, + { + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Resistenz à l'alcool", + "description": "

 

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Il s'agit de votre capacité à consommer de l'alcool sans que cela n'obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

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Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Resistenz à l'alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu'à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d'Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour connaître les conséquences:

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1d10

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Ivre

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1-2

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 « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme.

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3-4

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« Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignore tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes.

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5-6

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 « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : A votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux.

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7-8

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« Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !)

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9-10

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 « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemant, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le MJ et les autres Juoeurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Resistenz à l'alcool ou gagnez un Etat Empoisonné.Condition.

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Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Resistenz à l'alcool Intermédiaire (0). Les effets de l'ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Resistenz à l'alcool Intermédiaire (0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l'Etat Exténué et ne pet pas être retiré pendant 5-DR heures.

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Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l'ivresse jusqu'à la fin du prochain round.

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" + }, + { + "id": "Cool", + "name": "Calme", + "description": "

La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

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Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie.

" + }, + { + "id": "Dodge", + "name": "Esquive", + "description": "

L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

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En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.

" + }, + { + "id": "Drive", + "name": "Conduite d'attelage", + "description": "

 

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La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

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Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Echec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant :

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1d10

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 Résultat

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1-2

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Harnais cassé : un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.

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3-5

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 Cahots de la route : les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.

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6-8

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Roue brisée : réussissez un Test de Conduite d'attelage à chaque Round pour éviter l'accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.

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9-10

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 Essieu cassé : le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté.

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Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d'Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu'un possédant la compétence de Métier appropriée, comme Métier(Charpentier) ou Métier(Charron). Une roue de secours peut être installée par n'importe qui avec un Test de Conduite d'attelage ou un Test de Métier approprié.

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En combat, la Conduite d'attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent - par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitez percuter un ennemi ou les distancer.

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" + }, + { + "id": "Endurance", + "name": "Resistenz", + "description": "

La Compétence Resistenz est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Resistenz servent à résister ou à vous remettre de différents Etats (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus.

" + }, + { + "id": "Entertain", + "name": "Divertissement", + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration 

" + }, + { + "id": "Entertain ()", + "name": "Divertissement ()", + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

\n

 

\n

Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration 

" + }, + { + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Divertissement (Interprétation)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + }, + { + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Divertissement (Chant)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + }, + { + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Divertissement (Narration)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

\n

En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

" + }, + { + "id": "Evaluate", + "name": "Evaluation", + "description": "

Evaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Evaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Evaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

" + }, + { + "id": "Gamble", + "name": "Pari", + "description": "

Cette Compétence vous permet d'évaluer la probabilité qu'un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

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Lors d'un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari - en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu - et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu'à ce qu'un Joueur l'emporte.

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Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir Escamotage.

" + }, + { + "id": "Gossip", + "name": "Ragot", + "description": "

Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des nouvelles utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d'un nombre d'individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

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Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant...

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Chuchotements

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Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu'individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s'entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles - favorisant l'immersion et l'interprétation -, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables. 

\n

 

" + }, + { + "id": "Haggle", + "name": "Marchandage", + "description": "

Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 :Guide de l'équipement.

" + }, + { + "id": "Heal", + "name": "Guérison", + "description": "

Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

\n
    \n
  • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie.
  • \n
  • Traîter une maladie (voir page 186)
  • \n
  • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guerison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181).
  • \n
  • Arrêter un Etat Hémorragique (chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire).
  • \n
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Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Echec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

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Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles

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\n

Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent Chirurgie pour plus de détails. Pous plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

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Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

" + }, + { + "id": "Intimidate", + "name": "Intimidation", + "description": "

Cette Compétence vous permet de contraindre ou d'effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d'initier un Test d'Intimidation dépend du contexte : bien qu'il soit généralement accompagné d'une menace non dissimulée, il peut s'agir parfois d'une allusion subtile ou même d'un simple regard. L'Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l'Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas elle fera marche arrière ou s'écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

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En combat, vous provoquez la Peur (voir page 190) chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l'accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l'un de ces Tests d'Intimidation ultérieurs, vous n'intimidez plus (ou ne causez plus de la Peur) les adversaires affectés. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d'un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu'ayant déjà constaté vos fanfaronnages, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

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Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

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Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d'Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d'utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l'Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances. 

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Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d'Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu'elle peut affecter jusqu'à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jsuqu'à la fin de son prochain tour. Au round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidations, dans l'intention de les effrayer jusqu'à ce qu'ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu'ils sont plus nombreux qu'elle, et armés... 

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" + }, + { + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "description": "

La Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu'un est convaincu de la véracité de ses propos quelle est l'attitude fénérale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables sont aussi pures qu'elles le paraissent. Si quelqu'un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Comédie).

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En combat, un Test d'Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l'environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maxumim d'Avantages égal à votre Bonus d'Intelligence.

" + }, + { + "id": "Language", + "name": "Langue", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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\n

Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Remarque: Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

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Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen 

" + }, + { + "id": "Language ()", + "name": "Langue ()", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Remarque: Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

\n

 

\n

Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen 

" + }, + { + "id": "Language (Albion)", + "name": "Langue (Albionais)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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\n

Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Albionnais :  Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

" + }, + { + "id": "Language (Battle Tongue)", + "name": "Langue (Bataille)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

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Option : Langue (Bataille)

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La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

" + }, + { + "id": "Language (Bretonnian)", + "name": "Langue (Bretonnien)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

\n

 

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Bretonnien :  Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

" + }, + { + "id": "Language (Classical)", + "name": "Langue (Classique)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

" + }, + { + "id": "Language (Elthárin)", + "name": "Langue (Elthárin)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Elthárin :  Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

" + }, + { + "id": "Language (Estalian)", + "name": "Langue (Estalien)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Estalien :  Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

" + }, + { + "id": "Language (Gospodarinyi)", + "name": "Langue (Gospodarin)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Gospodarin :  Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

" + }, + { + "id": "Language (Grumbarth)", + "name": "Langue (Grumbarth)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Grumbarth :  Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

" + }, + { + "id": "Language (Khazalid)", + "name": "Langue (Khazalid)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Khazalid :  Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

" + }, + { + "id": "Language (Magick)", + "name": "Langue (Magick)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Magick :  Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

" + }, + { + "id": "Language (Mootish)", + "name": "Langue (Halfling)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Halfling :  Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

" + }, + { + "id": "Language (Norse)", + "name": "Langue (Norse)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Norse :  Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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QueekiqueParlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Reikspiel :  Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

" + }, + { + "id": "Language (Thieves Tongue)", + "name": "Langue (Voleur)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Langage des voleurs :  Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

" + }, + { + "id": "Language (Tilean)", + "name": "Langue (Tiléen)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Tiléen :  Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

" + }, + { + "id": "Language (Wastelander)", + "name": "Langue (Wastelander)", + "description": "

La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

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Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

" + }, + { + "id": "Leadership", + "name": "Commandement", + "description": "

Il s'agit d'une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d'un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

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Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociablilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs - un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes - les ordres ne rencontrent aucune opposition. S'il n'y a pas de hiérarchie en place, ou que l'ordre est particulièrement exigeant - comme ordonner à vos soldats de charger la tête d'une hydre - le Test est opposé au Calme de vos cibles.

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En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu'à la fin du prochain round (voir page 190).

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Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

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Exemple : Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l'un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l'autre, espérant que cela mette rapidement fin à l'affaire. 

" + }, + { + "id": "Lore", + "name": "Savoir", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Spécialisations: Généalogie, Géologie, Histoire, Ingénieurie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie 

" + }, + { + "id": "Lore ()", + "name": "Savoir ()", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

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Spécialisations: Généalogie, Géologie, Histoire, Ingénieurie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie 

" + }, + { + "id": "Lore (Engineering)", + "name": "Savoir (Ingénierie)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Geology)", + "name": "Savoir (Géologie)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Heraldry)", + "name": "Savoir (Héraldique)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (History)", + "name": "Savoir (Histoire)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Law)", + "name": "Savoir (Loi)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Magick)", + "name": "Savoir (Magick)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Metallurgy)", + "name": "Savoir (Métallurgie)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Science)", + "name": "Savoir (Science)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Lore (Theology)", + "name": "Savoir (Théologie)", + "description": "

Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.

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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.

" + }, + { + "id": "Melee", + "name": "Corps à corps", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade. 

" + }, + { + "id": "Melee ()", + "name": "Corps à corps ()", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade. 

" + }, + { + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Corps à corps (Base)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Corps à corps (Bagarre)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Melee (Cavalry)", + "name": "Corps à corps (Cavalerie)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Corps à corps (Escrime)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Melee (Flail)", + "name": "Corps à corps (Fléau)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Corps à corps (Armes d'hast)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Melee (Two-Handed)", + "name": "Corps à corps (A deux mains)", + "description": "

La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

" + }, + { + "id": "Navigation", + "name": "Orientation", + "description": "

Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Passéder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d'éviter les mésaventures.

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Si vous parcourez un long traget, votre MJ peut vous demander d'effectuer un Test d'Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l'accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

" + }, + { + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Survie en extérieur", + "description": "

La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d'un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

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Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions - par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s'il pleut, Difficile (-20) lors d'une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nouriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l'équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou recevoir l'Etat Exténué. Si vous subissez un Echec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp a-t-il été attaqué pendant la nuit ?

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Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu'avec Intuition, pour un nombre maximum d'Avantages égal à votre Bonus d'Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

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Option : Trouver de la nourriture et des herbes

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Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.

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  • Recherche de nourriture : un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus. 
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  • Chasser et pêcher : si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR.
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  • Piégeage : utilisez la Compétence Piégeage pour placer des pièges pour Animaux (voir page 303). Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher.
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  • Savoir (Herbes) : si vous préférez cueillir des herbes en utilisant Savoir (Herbes), un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30). 
  • \n
" + }, + { + "id": "Perception", + "name": "Perception", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens - la vue, l'odorat, l'ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d'effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d'un piège ou quelqu'un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu'Escamotage ou Discrétion. La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l'environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ. 

" + }, + { + "id": "Perform", + "name": "Représentation", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries 

" + }, + { + "id": "Perform ()", + "name": "Représentation ()", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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\n

En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries 

" + }, + { + "id": "Perform (Acrobatics)", + "name": "Représentation (Acrobaties)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Perform (Clowning)", + "name": "Représentation (Pitreries)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Perform (Dancing)", + "name": "Représentation (Danse)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Perform (Firebreathing)", + "name": "Représentation (Cracheur de feu)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Perform (Juggling)", + "name": "Représentation (Jonglage)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Perform (Miming)", + "name": "Représentation (Mime)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Perform (Rope Walking)", + "name": "Représentation (Funambule)", + "description": "

Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

" + }, + { + "id": "Pick Lock", + "name": "Crochetage", + "description": "

Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité. 

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Serrures et Outils de crochetage

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Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocherter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde. 

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Type de serrure

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\n

 Difficulté

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DR

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Loquet

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Accessible (+20)

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 0

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Porte classique

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Intermédiaire (+0)

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\n

 2

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Porte sécurisée

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\n

Complexe (–10)

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\n

 2

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Coffre au trésor

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Difficile (–20)

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5

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Porte blindée

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Très difficile (–30)

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\n

10

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" + }, + { + "id": "Play", + "name": "Musicien", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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\n

Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon 

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\n

Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

\n

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

\n

 

\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Play ()", + "name": "Musicien ()", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

\n

 

\n

Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon 

\n

 

\n

Le Vieux Monde est une scène...

\n

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

\n

 

\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

\n

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

\n

 

\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Play (Bagpipe)", + "name": "Musicien (Cornemuse)", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer de la cornemuse, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

\n

 

\n

Le Vieux Monde est une scène...

\n

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

\n

 

\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

\n

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

\n

 

\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Play (Harpsichord)", + "name": "Musicien (Clavecin)", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du clavecin, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

\n

 

\n

Le Vieux Monde est une scène...

\n

Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

\n

 

\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

\n

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

\n

 

\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Play (Horn)", + "name": "Musicien (Cor)", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du cor, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

\n

 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

\n

 

\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

\n

Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musicien (Luth)", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du luth, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

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Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Play (Violin)", + "name": "Musicien (Violon)", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à jouer du violon, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué. 

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Le Vieux Monde est une scène...

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Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

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\n

Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

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Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

\n

Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

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\n

Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

" + }, + { + "id": "Pray", + "name": "Prière", + "description": "

Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communiquer avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

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En combat, si votre MJ estime que c'est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque round que vous passez à prier en combat - réussissant un Test de Prière - vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantage supplémentaires, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

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De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d'utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

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" + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Projectiles", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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 Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire 

" + }, + { + "id": "Ranged ()", + "name": "Projectiles ()", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

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 Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire 

" + }, + { + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Projectiles (Poudre noire)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Projectiles (Arc)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Projectiles (Arbalète)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Projectiles (Ingénierie)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Entangling)", + "name": "Projectiles (Entraves)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Explosives)", + "name": "Projectiles (Explosifs)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Projectiles (Fronde)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Projectiles (Lancer)", + "description": "

Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

" + }, + { + "id": "Research", + "name": "Recherche", + "description": "

Il s'agit de votre habilité à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d'informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Item[Lesen & Schreiben].

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Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d'assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Etendu, dont la difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l'obscurité du sujet.

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Recherche et Bibliothèques

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Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques diszaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

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Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

" + }, + { + "id": "Ride", + "name": "Chevaucher", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

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Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase 

" + }, + { + "id": "Ride ()", + "name": "Chevaucher ()", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

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Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase 

" + }, + { + "id": "Ride (Demigryph)", + "name": "Chevaucher (Demigriffon)", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + }, + { + "id": "Ride (Great Wolf)", + "name": "Chevaucher (Grand Loup)", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + }, + { + "id": "Ride (Griffon)", + "name": "Chevaucher (Griffon)", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + }, + { + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Chevaucher (Cheval)", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + }, + { + "id": "Ride (Pegasus)", + "name": "Chevaucher (Pégase)", + "description": "

C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

" + }, + { + "id": "Row", + "name": "Ramer", + "description": "

Il s'agit de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l'eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base. 

" + }, + { + "id": "Sail", + "name": "Voile", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate 

" + }, + { + "id": "Sail ()", + "name": "Voile ()", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

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Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate 

" + }, + { + "id": "Sail (Barge)", + "name": "Voile (Chaland)", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + }, + { + "id": "Sail (Caravel)", + "name": "Voile (Caravelle)", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + }, + { + "id": "Sail (Cog)", + "name": "Voile (Cogue)", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + }, + { + "id": "Sail (Frigate)", + "name": "Voile (Frégate)", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + }, + { + "id": "Sail (Wolfship)", + "name": "Voile (Drakkar)", + "description": "

C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

" + }, + { + "id": "Secret Signs", + "name": "Signes secrets", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Eclaireurs, Voleurs, Vagabonds 

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J'ai vu le signe…

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Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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Signes secrets

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Utilisés par…

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Ordre Gris

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\n

 …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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Guilde

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\n

…les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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Ruraux

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\n

…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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Guetteur

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\n

…les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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\n

Voleur

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\n

…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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Vagabond

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…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs ()", + "name": "Signes secrets ()", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Eclaireurs, Voleurs, Vagabonds 

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J'ai vu le signe…

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Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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Signes secrets

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Utilisés par…

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\n

Ordre Gris

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\n

 …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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Guilde

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\n

…les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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Ruraux

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…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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\n

Guetteur

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\n

…les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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\n

Voleur

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\n

…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

\n
\n

Vagabond

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\n

…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs (Grey Order)", + "name": "Signes secrets (Ordre Gris)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Ordre gris :  Utilisés par les Sorciers gris. Les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs (Guilder)", + "name": "Signes secrets (Guilde)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Guilde :  Utilisés par les guildes. Beaucoup de grandes guildes, ce celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs (Ranger)", + "name": "Signes secrets (Ruraux)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Ruraux : Utilisés par les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Signes secrets (Eclaireur)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Guetteur : Utilisés par les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Signes secrets (Voleur)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Voleurs : Utilisés par les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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" + }, + { + "id": "Secret Signs (Vagabond)", + "name": "Signes secrets (Vagabond)", + "description": "

Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.

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Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

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Vagabond: Utilisés par les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.

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" + }, + { + "id": "Set Trap", + "name": "Piégeage", + "description": "

Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l'Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s'aventurent loin dans le Vieux Monde sans recontrer de pièges. La compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d'activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n'est en principe nécessaire que si vous essayez d'utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

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Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20) , mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs rounds. 

" + }, + { + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Escamotage", + "description": "

Cette Compétence vous permet de faire les poches d'escamoter des objets et d'effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l'objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu'un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

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Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d'Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le tound s'il est réussi. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis...

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Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l'accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

" + }, + { + "id": "Stealth", + "name": "Discrétion", + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine 

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + }, + { + "id": "Stealth ()", + "name": "Discrétion ()", + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine 

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + }, + { + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Discrétion (Rurale)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + }, + { + "id": "Stealth (Underground)", + "name": "Discrétion (Souterrains)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + }, + { + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "

Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.

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Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...

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Option : Filature

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La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

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Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

" + }, + { + "id": "Swim", + "name": "Natation", + "description": "

C'est votre capacité à nager dans l'eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en course-poursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l'eau, ou par l'encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

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Natation est utilisée en combat, uniquement s'il vous arrive de combattre dans l'eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l'Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

" + }, + { + "id": "Track", + "name": "Pistage", + "description": "

Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d'autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s'agit pas d'une Compétence pour traquer un ensemble d'empreintes de pieds dans la neige, car un simple test de Perception suffit pour cela. Pistage implisque des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d'une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

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Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l'état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu'un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

" + }, + { + "id": "Trade", + "name": "Métier", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

\n

 

\n

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

\n

 

\n

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

\n

 

\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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\n

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur 

" + }, + { + "id": "Trade ()", + "name": "Métier ()", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

\n

 

\n

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

\n

 

\n

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

\n

 

\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

\n

 

\n

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur 

" + }, + { + "id": "Trade (Apothecary)", + "name": "Métier (Apothicaire)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

\n

 

\n

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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\n

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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\n

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Calligrapher)", + "name": "Métier (Calligraphe)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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\n

La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Carpenter)", + "name": "Métier (Charpentier)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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\n

Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

\n

 

\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Chandler)", + "name": "Métier (Cirier)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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\n

Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Métier (Cuisinier)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

\n

 

\n

Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

\n

 

\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Embalmer)", + "name": "Métier (Embaumeur)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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\n

Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Smith)", + "name": "Métier (Forgeron)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + }, + { + "id": "Trade (Tanner)", + "name": "Métier (Tanneur)", + "description": "

Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.spells.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.spells.json new file mode 100644 index 0000000..b3dc21b --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.spells.json @@ -0,0 +1,9561 @@ +{ + "label": "Sorts", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "

Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personange se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test d'Resistenz Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

", + "effects": [ + { + "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.characteristics.i.value = 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/slaanesh.png", + "label": "Consentement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Acquiescence", + "name": "Consentement" + }, + { + "description": "

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", + "effects": [ + { + "_id": "WrO1HvuHzOuFR2f9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Armure Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Armure Aethyrique" + }, + { + "description": "

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", + "effects": [ + { + "_id": "dDctSBLOxCXM6uTF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Armure Aethyrique (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IRzTtuHJtotM7PUg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Armure Aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

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", + "effects": [ + { + "_id": "Qsgb0tC08K5bpuLL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Armure Aethyrique (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LEppR3o0kgntED3s", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

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Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "XwqA8lEgbB5ILNyt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice

", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NGYnfZwafT3U388l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [], + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Arme aethyrique" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "pDJYPbUZ7aZj5J2d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Arme aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [], + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "CyhPaU1wu8EXZX5a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Arme aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "7Ff02e1sPL7uZcfU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Arme aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "UsH3T2bw0w722tTg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Arme aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "M7xbo1GL6xvChAad", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Arme aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "pPyZmufLGPHHAfmf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Arme aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "ZRjWBUpuPSrCyePo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Metal)", + "name": "Arme aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [], + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gFqQI7fzLcxyEubf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Arme aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant Corps à Corps (Bagarre) sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâtségale à votre Bonus de Forme Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

", + "effects": [ + { + "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amber Talons", + "name": "Serres d'ambre" + }, + { + "description": "

Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature Bestial. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

", + "effects": [], + "id": "Animal Friend", + "name": "Amitié animale" + }, + { + "description": "

Vous vous enroulez dans une cape ardente de Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d'Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États Enflammé que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature Protection (+9) contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "L'Egide d'Aqshy" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield", + "name": "Bouclier anti-flèches" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

\n\n Domaine : Chaque fois que vous lancez avec succès un Sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de créature Peur (1).", + "effects": [ + { + "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

", + "effects": [ + { + "_id": "sG0UCdR2vhPIxae2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": [ + { + "_id": "CkWfpT9n0qLmT7p5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Arkane Magie (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un projectile magique.", + "effects": [ + { + "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traites Démonique ou Mort-vivant - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créature avec le Trait de créature Mort-vivant, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "effects": [ + { + "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État Geblendet aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Arkane Magie (Lumière).", + "effects": [ + { + "_id": "IYVruVM12S9802P8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "effects": [ + { + "_id": "LS2DEnM4L64MLRe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": [], + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

", + "effects": [ + { + "_id": "rErH56I60yPxm10o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de crétaure Mort-vivant et Démoniaque gagnent le Trait de créature Instable . Si elles possèdent déjà le Trait Instable, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

", + "effects": [ + { + "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.prototypeToken.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", + "label": "Bannissement", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ytcA8hM4oIQ3Lrka", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Banishment", + "name": "Bannissement" + }, + { + "description": "

Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et ruguese comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + }, + { + "key": "data.characteristics.dex.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.t.bonus += 2\nargs.actor.characteristics.t.calculationBonusModifier -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/barkskin.png", + "label": "Écorce", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "vGB3YzeRAGNeomBC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Barkskin", + "name": "Écorce" + }, + { + "description": "

Vous ressentez les flux de Vents de Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction est le Nord.

", + "effects": [], + "id": "Bearing", + "name": "Repères" + }, + { + "description": "

Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez votre F, E, Ag, et Dex avec celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits de créature Facultatifs.

\n

Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets ambres et bruns. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper. Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

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Votre souffle s'embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s'installe en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu'à la mort pour vous protéger. Tant qu'elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort - parce que la durée est écoulée ou parce que le SSort a été dissipé - elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d'y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

", + "effects": [ + { + "_id": "v2komrktUSQkUFsq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Master", + "name": "Maître de la bête" + }, + { + "description": "

Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait Bestial. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien queles créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast", + "name": "Explosion" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "zui1eFvhYxc6QZAM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

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Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Life)", + "name": "Explosion (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "gLKNTa6GsPrBHXSE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Metal)", + "name": "Explosion (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [], + "id": "Blast (Necromancy)", + "name": "Explosion (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet

", + "effects": [ + { + "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

\n
    \n
  • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre
  • \n
  • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit
  • \n
  • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.
  • \n
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Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le TalentArkane Magie (Lumière) reçoit +DR État Geblendet.

", + "effects": [ + { + "_id": "cu2P7Zg9f68sp27i", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/blinding-light.png", + "label": "Lumière aveuglante", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oonK1Lqj3YqEDD8D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blinding Light", + "name": "Lumière aveuglante" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [], + "id": "Bolt", + "name": "Carreau" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "frCULsGlvnTrZj8G", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Beasts)", + "name": "Carreau (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [], + "id": "Bolt (Daemonology)", + "name": "Carreau (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Death)", + "name": "Carreau (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

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Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "zCuFMoUXiXK5NywF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Heavens)", + "name": "Carreau (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "89oEgRNAnX4PlsjM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Life)", + "name": "Carreau (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "mue7AAFuBjP5708Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Carreau (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "kZfLq2gkBzpywxN0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Metal)", + "name": "Carreau (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [], + "id": "Bolt (Necromancy)", + "name": "Carreau (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous concentre la magie en un carreau destructeur. Carreau est un projectile magique avec Dégât +4

", + "effects": [ + { + "_id": "e1DiTkoQe7EeuQ9T", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Shadow)", + "name": "Carreau (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

\n

 

\n
\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

\n

 

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\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Souffle (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [], + "id": "Breath (Daemonology)", + "name": "Souffle (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "OlFm4Mao4uY6PDix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Death)", + "name": "Souffle (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Souffle (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

\n

 

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "3calWuDuf6Magcr4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Souffle (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Life)", + "name": "Souffle (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "Y7Qm7CDNAi1zSZKP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Light)", + "name": "Souffle (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

\n

• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Metal)", + "name": "Souffle (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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\n

Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": [], + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Souffle (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature Souffe. Souffle est un projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Arkane Magie.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

\n

• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

\n

• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Souffle (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Bridge", + "name": "Pont" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "Cuizn5ik4kLm4yyR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Pont (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Pont (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "MzcNDW9kCg6qJzT1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Pont (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "MPdZLN88DijeFzgr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Pont (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "ajvDLMtZrSc8H0Yt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Pont (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "4utK9eKlDv7GT7ZO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Pont (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "uSs4iU72wLWJYkLF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Light)", + "name": "Pont (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "wO9R5kCgwmvuexDS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Pont (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Pont (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "WIy6LU1zq4JrTlGN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Pont (Ombres)" + }, + { + "description": "

La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence Pistage pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

", + "effects": [], + "id": "Careful Step", + "name": "Pas léger" + }, + { + "description": "

Alors que vous tendez les mains, elles semblent désséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

", + "effects": [ + { + "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.prototypeToken.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", + "label": "Caresse de Laniph", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "BfeDtI4Qr8eeLTFZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Caresse de Laniph" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Aqshy pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique . De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

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Les cibles ne possédant pas le Talent Arkane Magie (Feu), doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État Inconscient  et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

", + "effects": [ + { + "_id": "miECAiZsYbFkZJwd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll({async: false})\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", + "label": "Cautériser", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ciOZbPRAJr3HdU09", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cauterise", + "name": "Cauteriser" + }, + { + "description": "

You Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preTakeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.attackType == \"melee\") || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n args.actor.status.armour[args.opposedTest.result.hitloc.value].value += {{SL}}\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Bouclier céruléen", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NKJv25t13M4KsYdE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preOpposedDefender", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.prototypeToken.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Cerulean Damage", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "qcwnJpSKYYxbI9we", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Bouclier céruléen" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack", + "name": "Attaques en chaîne" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Attaques en chaîne (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Attaques en chaîne (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Attaques en chaîne (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Attaques en chaîne (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armue de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Metal)", + "name": "Attaques en chaîne (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [], + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "wa04exdz21hbk1k8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous enroulez des Tentakel d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation.

", + "effects": [ + { + "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/choking-shadows.png", + "label": "Ombres étrangleuses", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "B5pTOAkbXn6J9Mwv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Choking Shadows", + "name": "Ombres étrangleuses" + }, + { + "description": "

Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ces pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Traits de Psychologie ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Clarté d'esprit" + }, + { + "description": "

Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative. Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État Enflammé et +1 État À Terre

", + "effects": [ + { + "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nthis.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/comet-of-casandora.png", + "label": "Comète de Cassandora", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NydD4strwas7bbEv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Comète de Cassandora" + }, + { + "description": "

Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, ils ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'ils puissent toujours être abîmés par des facteurs extérieurs (mouillés, brûlés ou empoisonnés).

", + "effects": [], + "id": "Conserve", + "name": "Conservation" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "uxJ68z65aa82x6lz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actorprototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Sang corrosif (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "r0jWY34EwXd9hmEn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Sang corrosif (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "2Zr7zsa34PprJO60", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Sang corrosif (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Sang corrosif (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "ZyISwBsXNEzt53l6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Sang corrosif (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xiOszqFsUe570GoF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Sang corrosif (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "L20zbzBpxRd57Cdz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Sang corrosif (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Rr5eWbh0evLMtmLk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Fire)", + "name": "Sang corrosif (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Sang corrosif (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lCOkqgqwtzSlQjJO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Heavens)", + "name": "Sang corrosif (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Sang corrosif (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "hqUT8g7zhlaYIrnP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Sang corrosif (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Sang corrosif (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "HO0rzv6lHpjMkQny", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Sang corrosif (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Sang corrosif (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "smDDHn0tl3sy8dHn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Sang corrosif (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Sang corrosif (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature Sang corrosif : 

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Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous deux qui sont Engagés avec elle reçoivent 1d10 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.

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", + "effects": [ + { + "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Sang corrosif (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "AsKCj1WnSfS4E6WL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Sang corrosif (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouver engagée par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait Nuée. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Charme Animal Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée supplémentaire attaquer une autre cible.

", + "effects": [ + { + "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Creeping Menace", + "name": "Menace rampante" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Aqshy en une majestueuse courrone de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait Peur (1) et +1 Talent Mitreißender Anführer tant que le Sort est actif.

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Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de Peur de +1, ou prendre de nouveau le Talent Seigneur de Guerre . De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\")\n{\n if (args.item.lore.value == \"fire\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/crown-of-flame.png", + "label": "Couronne de Flammes", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "M1vuXm3kiUFm8lIo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crown of Flame", + "name": "Couronne de Flammes" + }, + { + "description": "

Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

", + "effects": [ + { + "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Creuset de Chamon" + }, + { + "description": "

En poignardant une représentation grossière de votre cible - une pourpée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

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    \n
  • Jambe : la jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée. Si la cible était en train de courir, elle subit un État À Terre et des Dégâts de chute.
  • \n
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    \n
  • Bras : le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé. Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement.
  • \n
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    \n
  • Corps : la cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Resistenz ou subir l'État À Terre.
  • \n
  • Tête : la cible gagne 1 État Inconscient qui dure le temps de la durée du Sort.
  • \n
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Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Malédiction de douleur paralysante" + }, + { + "description": "

L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

", + "effects": [ + { + "_id": "gNLrxf0HKogk6Gqi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.fortune.value = 0" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Restriction des Points de Chance ", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "zFqJGepPilWiSBCm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Malédiction de malchance", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RfzFQ2Vml3IO9DWY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Malédiction de malchance" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature Démoniaque grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent Arkane Magie (Lumière), reçoit +DR État Geblendet .

", + "effects": [ + { + "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Daemonbane", + "name": "Fauche-démon" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [], + "id": "Dark Vision", + "name": "Vision dans l'obscurité" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [], + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Life)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "GjhsRf7OMJGvfJjt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [], + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous renforcez votre Seconde vue pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Infravision.

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La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

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", + "effects": [ + { + "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Shadow)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégât +0/

", + "effects": [], + "id": "Dart", + "name": "Fléchette" + }, + { + "description": "

La cible gagne l'État Geblendet, et gagne 1 État Geblendet au début de chaque round pour la durée du Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "th43mvG7od8GUb2z", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Éblouissant", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IQxrQxWbfyyaEyJU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Geblendet", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Dazzle", + "name": "Éblouissant" + }, + { + "description": "

Votre Sort perturbe Dhar, ce qui permet de contrôler et d'attirer vers vous le démon. Une cible qui possède le Trait de Créature Démoniaque et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

", + "effects": [ + { + "_id": "poXtxybcRrubQAME", + "changes": [ + { + "key": "", + "mode": 2, + "value": "" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Bonus de Caractéristique", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "JNJyfmBZaCJw2ZVB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return \nfromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let wp = caster.characteristics.wp\n if (this.actor.characteristics.wp.value >= wp.value)\n return\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Destruction de Démon Mineur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Destruction de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède un autre, etc.

", + "effects": [], + "id": "Detect Daemon", + "name": "Détection de démon" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "sjm8fc0fulE9DBm7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Perturbant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wVHY5uVpOP0fyeOa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Perturbant (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "caxzQfTuX9n9oJFk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Perturbant (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Perturbant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "fVw6vOUKTvsKVyDi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Perturbant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I889auJOilOfmzes", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Perturbant (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "WCqVzFlHwMFOXeSJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Perturbant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "F38C1B6Krlj2x5Fb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Fire)", + "name": "Perturbant (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "tbdnvlmuItgP5abc", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Perturbant (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "XOk1vLEslafFYLtC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Perturbant (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "dcp6z9mCAU5ekbcG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Perturbant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "az4Z44ladjAfklCb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Perturbant (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "mBhha1Apy1vvBfxN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Perturbant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1kwHMrVReRFM472o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Light)", + "name": "Perturbant (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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", + "effects": [ + { + "_id": "Z1OYYrhuIhG8t9kD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Perturbant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eUlHyw2BA2HBIcqz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Metal)", + "name": "Perturbant (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature Perturbant.

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La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [], + "id": "Dome", + "name": "Dôme" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "MJmI1J5U1gz4hqO7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Dôme (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [], + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Dôme (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Death)", + "name": "Dôme (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "0hShISeElClv8Itz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Dôme (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Life)", + "name": "Dôme (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Light)", + "name": "Dôme (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Dôme (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [], + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Dôme (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature Protection(+6) contre les attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "LOmfHxnORJv6wGOo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Dôme (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

", + "effects": [ + { + "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Doppelganger", + "name": "Jumeau maléfique" + }, + { + "description": "

Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

", + "effects": [ + { + "_id": "iDhfCzLVKQ90SdAN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 blessure.`})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Drain", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Drain", + "name": "Drain" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop", + "name": "Chute" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Chute (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Chute (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Death)", + "name": "Chute (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "QK3jtm5Ne39Qn8xI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Chute (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Chute (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Life)", + "name": "Chute (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Light)", + "name": "Chute (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armure de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Chute (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [], + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Chute (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. A moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaires au Test de Dextérité.

", + "effects": [ + { + "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Chute (Ombres)" + }, + { + "description": "

En touchant le corps d'une créature récemment disparue (lors de la journée précédente), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

", + "effects": [ + { + "_id": "c1LDvMjpw7la180m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dying Words", + "name": "Dernières paroles" + }, + { + "description": "

Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

", + "effects": [ + { + "_id": "c32DjCbePouMb7cz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", + "label": "Sang de la Terre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wWlo5guTxmCRpoqf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Earthblood", + "name": "Sang de la Terre" + }, + { + "description": "

En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État Surpris. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

", + "effects": [ + { + "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Earthpool", + "name": "Eau de la terre" + }, + { + "description": "

Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

", + "effects": [], + "id": "Eavesdrop", + "name": "Tendre l'oreille" + }, + { + "description": "

Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable Quality. Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter + Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Enchant Weapon", + "name": "Arme enchantée" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Enchevêtrement (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "8jTdf3ekD2kVKOr5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Enchevêtrement (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Enchevêtrement (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Daemonology)", + "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "Mu3WnR09smrosiup", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Enchevêtrement (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZULP2cqxahdKppVb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Enchevêtrement (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "B52dKwx9m9yq1GzC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Enchevêtrement (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "40NNmyEJyfFYHVy3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Fire)", + "name": "Enchevêtrement (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "w3c2vrbpu05qJ3kM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Enchevêtrement (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "jncF9Zk4wotGGnVw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Heavens)", + "name": "Enchevêtrement (Cieux)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "X1I1tLDoMesU8nf1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Enchevêtrement (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "f3ekVI3MwBZLAHKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Life)", + "name": "Enchevêtrement (Vie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "8pi3tkafhSjeT3tQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Enchevêtrement (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lhre9c1H0qznh2Mr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Light)", + "name": "Enchevêtrement (Lumière)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "Y2WsEoBoIBZjynji", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Enchevêtrement (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Xnsnolbp0dr6Grrz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Metal)", + "name": "Enchevêtrement (Métal)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "HV1cfQWe71Z1D8iA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Enchevêtrement (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État Empêtré d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État Empêtré à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les États Empêtré soient retirés

", + "effects": [ + { + "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Enchevêtrement (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lfo5bknGj2b5gJE5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Shadow)", + "name": "Enchevêtrement (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les humeurs soient d'un vert intense.

", + "effects": [ + { + "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fat of the Land", + "name": "Graisse de la terre" + }, + { + "description": "

Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent Arkane Magie (Cieux), forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

", + "effects": [ + { + "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Ironie du Destin" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Beängstigend", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "h0eBJ7aybKZoO6wd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Beängstigend", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome", + "name": "Beängstigend" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "66ekfI3zFgYh6OkE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Beängstigend (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oFfY8EeowF9fMCav", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Beasts)", + "name": "Beängstigend (Bête)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "7P2lVRPgSbVeIkmo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Beängstigend (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Daemonology)", + "name": "Beängstigend (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "AaJb9eSWJVc9I0dG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Beängstigend (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "FQo90EnBWKqiHSyX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Beängstigend (Feu)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Beängstigend (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "N7ZaOvvUzuUTYh86", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Beängstigend (Vie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Beängstigend (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VcXr2uC7jFoYVIAl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Beängstigend (Lumière)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Beängstigend (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "9BlYjuaXGNDt0HOE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Beängstigend (Métal)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Beängstigend (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Beängstigend (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez Peur 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de Peur de un.

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La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou de gagner un État Brisé

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", + "effects": [ + { + "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Beängstigend (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EtPyvSkOalGLkjKH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Beängstigend (Ombres)" + }, + { + "description": "

En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet : 

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    \n
  • Considéré comme Surchargé au double de la limite
  • \n
  • N'est pas considéré comme Surchargé
  • \n
", + "effects": [ + { + "_id": "dThQOqhp4tned27Q", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 0;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 2", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EDZYgEcsj41nykmR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state += 2\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 100;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 1", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "b4SXNEmNmLHocpA6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 aux Armures en Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Feather of Lead", + "name": "Plume de plomb" + }, + { + "description": "

Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy, pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse mur de feu gagne 1 État Ablaze  et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un projectile magique.

", + "effects": [ + { + "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/firewall.png", + "label": "Mur de feu", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IMMqA9EmrngRgJx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Firewall", + "name": "Mur de feu" + }, + { + "description": "

Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États Brisé and Exténué, et gagnent +1 Talent Gedrillt, Furchtlosigkeit et Beherzt tant que le sort est Actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Coeurs ardents" + }, + { + "description": "

Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État Enflammé. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent Arkane Magie (Feu), et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État Enflammé.

", + "effects": [ + { + "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "L'Épée ardente de Rhuin" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight", + "name": "Envol" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Envol (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eJK43l6GuABsh8PF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Envol (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Envol (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Envol (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Envol (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yl7UtS0u5emUvQLK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Light)", + "name": "Envol (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Envol (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ptIuyGLwTwkmqDe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Envol (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Envol (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Envol (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait Vol (x)

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à x mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. 

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", + "effects": [ + { + "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Envol (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "YDW4OnciEHTiaaL4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Envol (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous appelez une bande de corbeaux ou des oiseaux locaux similaires pour assaillir vos ennemis.

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La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d'Effet et qui ne possède pas le Talent Arkane Magie (Bête), infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'Tiere bezirzen Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à l'intérieur de la portée. Tant qu'elles se trouvent dans la Zone d'Effet, toutes les créatures gagnent +1 État Geblendet

", + "effects": [ + { + "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flock of Doom", + "name": "Vol du destin" + }, + { + "description": "

Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

", + "effects": [ + { + "_id": "N8aouxs2vmoIColj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fool’s Gold", + "name": "L'Or des fous" + }, + { + "description": "

Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

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Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent Arkane Magie (Vie) doit réussir un Test d' Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État Empêtré, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

", + "effects": [ + { + "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Forêt d'épines" + }, + { + "description": "

Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

", + "effects": [ + { + "_id": "Aj28nFHuzYErCLeM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Forge de Chamon" + }, + { + "description": "

Les rafales sauvages de Chamon déviant les coups et interceptant les projectiles et les attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature Protection (9+) contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. CHaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de Protection (3+).

", + "effects": [ + { + "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Glittering Robe", + "name": "Écaille d'acier" + }, + { + "description": "

Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies Animosité et Hass n'ont aucun effet.

", + "effects": [ + { + "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/goodwill.png", + "label": "Bonne Volonté", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I1VTu7qwHcpooSQH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Goodwill", + "name": "Bonne Volonté" + }, + { + "description": "

Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, brûlant des feux de la forge. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États Enflammé et l'État À Terre. Everyone within the Area of Effect of that target suffers a Damage +5 hit ignoring Armor Points, and must pass a Dodge Test or also gain +1 Ablaze Condition. The spell stops behaving like a magic missile as the fire continues to burn in the Area of Effect for the duration. Anyone within the Area of Effect at the start of a round suffers 1d10+6 Damage, ignoring APs, and gains +1 Ablaze Condition.

", + "effects": [ + { + "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\n\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nargs.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/great-fires-of-uzhul.png", + "label": "Primary Target", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IcNEdUt0yd5jUNyF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Grands Feux d'U'Zhul" + }, + { + "description": "

Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

", + "effects": [], + "id": "Gust", + "name": "Coup de vent" + }, + { + "description": "

Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, ou chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent Arkane Magie (Sorcellerie), ils subissent 1 État Exténué. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État Exténué ainsi qu'un État Brisé , qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

", + "effects": [ + { + "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Haunting Horror", + "name": "Horreur obsédante" + }, + { + "description": "

Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Resistenz Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

", + "effects": [ + { + "_id": "MR4PjON8mQsetjl4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", + "label": "Lumière de guérison", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oPuvnb8z3rqV2qks", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Healing Light", + "name": "Lumière de guérison" + }, + { + "description": "

Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature Peur (1) et Infravision, ainsi que le Talent Sens aiguisé (Odorat).

", + "effects": [ + { + "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + }, + { + "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -2 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", + "label": "Peau du Chasseur", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KNf4X6FPOcIOrhhz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Peau du Chasseur" + }, + { + "description": "

Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Seconde vue. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire. Par défaut, l'llusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion ce Round.

", + "effects": [ + { + "_id": "LWCiuZit04lr91C3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Illusion", + "name": "Illusion" + }, + { + "description": "

En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

", + "effects": [ + { + "_id": "8MqxyRCiZy2IIBFX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lie of the Land", + "name": "Configuration du terrain" + }, + { + "description": "

Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséchée, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

\n
    \n
  • Une rivière asséchée recommence à couler
  • \n
  • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais
  • \n
  • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur plein maturité
  • \n
  • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.
  • \n
", + "effects": [ + { + "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lifebloom", + "name": "Don de Vie" + }, + { + "description": "

Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

", + "effects": [], + "id": "Light", + "name": "Lumière" + }, + { + "description": "

Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

", + "effects": [], + "id": "Magic Flame", + "name": "Flamme magique" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [], + "id": "Magic Shield", + "name": "Bouclier magique" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "Ii56khCq0E4nH7v6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier magique (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [], + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier magique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "9HwBehYQGSiT2ZLZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Bouclier magique (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "scj0JKNDMoqEUqcF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Bouclier magique (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "qkYWzxnHowIeS2gN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier magique (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "M9nW800IXGq0zfD0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Bouclier magique (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "LcixwyyeBjTijZiK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Bouclier magique (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "hxf2JiZUj5NqW4q7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Bouclier magique (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [], + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "KUWXgaE5yG9oQhFk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier magique (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Willpower avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, même de façon littérale, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

", + "effects": [], + "id": "Manifest Lesser Daemon", + "name": "Manifestation de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

", + "effects": [], + "id": "Marsh Lights", + "name": "Feux follets" + }, + { + "description": "

Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

", + "effects": [ + { + "_id": "BTkrrPDTuTjJU1q0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mindslip", + "name": "Perte de mémoire" + }, + { + "description": "

En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

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À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

", + "effects": [ + { + "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mirkride", + "name": "Chevaucher l'Obscurité" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object", + "name": "Déplacement d'objet" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "APBT193h9gmuWbUd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Déplacement d'objet (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Death)", + "name": "Déplacement d'objet (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Déplacement d'objet (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Heavens)", + "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Life)", + "name": "Déplacement d'objet (Vie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Light)", + "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Metal)", + "name": "Déplacement d'objet (Métal)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Move Object (Necromancy)", + "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre colonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Shadow)", + "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura", + "name": "Aura ordinaire" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Beasts)", + "name": "Aura ordinaire (Bête)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura (Daemonology)", + "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Death)", + "name": "Aura ordinaire (Mort)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Fire)", + "name": "Aura ordinaire (Feu)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Heavens)", + "name": "Aura ordinaire (Cieux)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Life)", + "name": "Aura ordinaire (Vie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Light)", + "name": "Aura ordinaire (Lumière)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Metal)", + "name": "Aura ordinaire (Métal)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [], + "id": "Mundane Aura (Necromancy)", + "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents Magiegespür et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

", + "effects": [ + { + "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Shadow)", + "name": "Aura ordinaire (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

", + "effects": [], + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Murmures" + }, + { + "description": "

Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de Métier (Forgeron ou similaire).

", + "effects": [ + { + "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mutable Metal", + "name": "Métal changeant" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent Arkane Magie (Ombre) sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États Geblendet, Assourdi, et Exténué, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État À Terre. Si le Sort est dissipé une fois durant le jeu, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40), ou gagner l'État Assommé.

", + "effects": [ + { + "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mystifying Miasma", + "name": "Miasme mystifiant" + }, + { + "description": "

Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alorsq ue le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

", + "effects": [ + { + "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nepenthe", + "name": "Nepenthès" + }, + { + "description": "

Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État Assommé, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Resistenz. Les cibles possédant le Trait de créature Bestial sont immunisées contre ce Sort.

", + "effects": [ + { + "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/net-of-amyntok.png", + "label": "Stunned", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "cpJ4jWLQkxkV194z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Filet d'Amyntok" + }, + { + "description": "

Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alorsq ue le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

", + "effects": [ + { + "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", + "label": "Panacée", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LTdzQnqirc5y7van", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nostrum", + "name": "Panacée" + }, + { + "description": "

Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature Démoniaque ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

", + "effects": [], + "id": "Octagram", + "name": "Octogramme" + }, + { + "description": "

Une serrure non magique que vous touchez s'ouvre.

", + "effects": [], + "id": "Open Lock", + "name": "Serrure ouverte" + }, + { + "description": "

Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

", + "effects": [ + { + "_id": "wS8NJYp4jqaeIWpV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Part the Branches", + "name": "Séparer les branches" + }, + { + "description": "

Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures proganes - celles ayant les Traits de créature Mort-vivant ou Démoniaque, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État Brisé jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Poitns de Corruption tant que le Sort est actif.

", + "effects": [ + { + "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Protection de Phâ" + }, + { + "description": "

Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. L'humeur de l'animal n'est pas garantie.

", + "effects": [], + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Créer un petit animal" + }, + { + "description": "

Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

", + "effects": [], + "id": "Protection from Rain", + "name": "Protection contre la pluie" + }, + { + "description": "

Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent Resistenz à la magie. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

", + "effects": [ + { + "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Lore of Hedgecraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Protective Charm", + "name": "Charme protecteur" + }, + { + "description": "

Vous concentrez d'intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s'embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +1 État Enflammé. Si l'endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu pendant des rounds consécutifs en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0). Le temps précis nécessaire pour éliminer l'Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu'un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur peuvent nécessiter 10 - Bonus de Force Mentale rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre - de la taille d'un poing - ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus...Voir Influences Corruptrices.

", + "effects": [ + { + "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purge.png", + "label": "Purification", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yvhKfBY7r8I6mQ47", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Purge", + "name": "Purification" + }, + { + "description": "

Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

", + "effects": [], + "id": "Purify Water", + "name": "Purification de l'eau" + }, + { + "description": "

Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette, Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature Peur (1). Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

", + "effects": [ + { + "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\n AP[\"head\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"body\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Le Voile violet de Shyish", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RMBDRJucoaXolbJX", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Fear", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KAB9ktt6nHybFnjl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Le Voile violet de Shyish" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Push", + "name": "Poussée" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "LBBqQbmrT29BAKug", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Poussée (Bête)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Poussée (Démonologie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "6OUu9OXrwK2UA0o6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Death)", + "name": "Poussée (Mort)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "lZTT8sSwVjydKByF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Fire)", + "name": "Poussée (Feu)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "PFQXVd8l8AWdlwtB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Poussée (Cieux)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "JTRCWDofbc5wuMLP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Life)", + "name": "Poussée (Vie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Light)", + "name": "Poussée (Lumière)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Metal)", + "name": "Poussée (Métal)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Push (Necromancy)", + "name": "Poussée (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État À Terre.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Poussée (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État À Terre. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État Inconscient, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

", + "effects": [], + "id": "Raise Dead", + "name": "Relever les morts" + }, + { + "description": "

Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État À Terre. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies.

", + "effects": [], + "id": "Reanimate", + "name": "Réanimation" + }, + { + "description": "

Votre cible gagne le Trait de créature Régénération.

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La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

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", + "effects": [ + { + "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regagne ${regen} Points de Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Depus, une blessure Critique est complètement guérie.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et regagne 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
Deplus, une Blessure Crtique est complètement guérie.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénréation de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", + "label": "Régénération", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3DvLyCxZwPLTepUM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération" + }, + { + "description": "

Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

", + "effects": [], + "id": "Rot", + "name": "Putréfaction" + }, + { + "description": "

En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature Mort-vivant ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

", + "effects": [ + { + "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sanctify", + "name": "Sanctifier" + }, + { + "description": "

Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature Mort-Vivant, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État Brisé.

", + "effects": [ + { + "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.setupSkill(\"Cool\", { context: { failure: \"Gained a @Condition[Broken] Condition\", success: \"Resisted the @Condition[Broken] Condition\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")s\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/screaming-skull.png", + "label": "Crâne Hurlant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Screaming Skull", + "name": "Crâne Hurlant" + }, + { + "description": "

Vous conjurez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence Corps à corps (Arme d'hast). Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Création Mort-vivant ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

", + "effects": [ + { + "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Scythe of Shyish", + "name": "La Faux de Shyish" + }, + { + "description": "

Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : Éthéré, Infravision, Magique, Insensible à la douleur, Furtif, Foulée, Peur (1) et Protection (+9)

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Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent Arkane Magie (Ombre) le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute.

", + "effects": [ + { + "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shadowsteed", + "name": "Destrier d'Ombre" + }, + { + "description": "

Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État Surpris.

", + "effects": [ + { + "_id": "VCw5bry1q1His6Do", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shadowstep", + "name": "Portail d'Ombre" + }, + { + "description": "

Votre cible reçoit 1 État Assommé.

", + "effects": [ + { + "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Choc", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Shock", + "name": "Choc" + }, + { + "description": "

Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent Zweites Gesicht. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

", + "effects": [ + { + "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shroud of Invisibility", + "name": "Linceul d'Invisibilité" + }, + { + "description": "

Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État À Terre, elle gagne l'État Inconscient lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bdruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État À Terre, mais en demeurant consciente.

", + "effects": [], + "id": "Sleep", + "name": "Sommeil" + }, + { + "description": "

Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

", + "effects": [], + "id": "Sly Hands", + "name": "En catimini" + }, + { + "description": "

Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terrur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État Brisé. Contre des cibles possédant le Trait de Créature Mort-vivant, Vortex d'âmes est un projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

", + "effects": [ + { + "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"broken\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/soul-vortex.png", + "label": "Broken", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "h3ddRkQw01XNGoEj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Soul Vortex", + "name": "Vortex d'âmes" + }, + { + "description": "

Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message. Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

", + "effects": [], + "id": "Sounds", + "name": "Bruits" + }, + { + "description": "

Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

", + "effects": [ + { + "_id": "dmxjTmeEaw5bs1sw", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + }, + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/speed-of-thought.png", + "label": "Pensée rapide", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1b7cnVqD5e7m67uC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Speed of Thought", + "name": "Pensée rapide" + }, + { + "description": "

Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

", + "effects": [], + "id": "Spring", + "name": "Source" + }, + { + "description": "

Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

", + "effects": [ + { + "_id": "0yMaK5x1A256IkRk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Starcrossed", + "name": "Maudit" + }, + { + "description": "

De fines volutes de brume violette vous connectant brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État Exténué. De plus, vous retirez tous les États Exténué dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

", + "effects": [ + { + "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", + "label": "Vol de vie", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NEZv5cJOExRQhGe1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Steal Life", + "name": "Vol de vie" + }, + { + "description": "

Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle. Ce dernier compte comme un projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits Corrosif et Poison qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature Souffle. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou contracter Infection du Sang. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

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Le souffle de la créature est une arme puissante.Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle, en tant qu'Attaque gratuite.Choisissez une cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son I.Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.Effectuez un Test opposé de Compétence de CT/Esquive contre tous les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à x. De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid: les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1)

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• toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Enflammé.

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• toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Empoisonné.

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• Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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Vous êtes immunisé à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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", + "effects": [], + "id": "Stream of Corruption", + "name": "Flot de Corruption" + }, + { + "description": "

Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessures et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

", + "effects": [ + { + "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Swift Passing", + "name": "Mort rapide" + }, + { + "description": "

Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 ÉtatGeblendet

", + "effects": [ + { + "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tesslas-arc.png", + "label": "Arc de T'essla", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "gO8FQYB3Ez5zE5Fg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "T'Essla's Arc", + "name": "Arc de T'essla" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport", + "name": "Téléportation" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "A7tybqDQrIIa2LAK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Beasts)", + "name": "Téléportation (Bête)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport (Daemonology)", + "name": "Téléportation (Démonologie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "VE0fdr5JAaQuXevA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Death)", + "name": "Téléportation (Mort)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "CBxHqZRrqTZn8J0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Fire)", + "name": "Téléportation (Feu)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "vLQcHI2UCsJYHZA2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Heavens)", + "name": "Téléportation (Cieux)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "APuaHCzXFNOv4npb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Life)", + "name": "Téléportation (Vie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "tuM6gkMUM5mbCi0a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Light)", + "name": "Téléportation (Lumière)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "8yVFAKonbiQ0hdbd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Metal)", + "name": "Téléportation (Métal)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [], + "id": "Teleport (Necromancy)", + "name": "Téléportation (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

", + "effects": [ + { + "_id": "TFTDwFlfmaQFGb0h", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Shadow)", + "name": "Téléportation (Ombres)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying", + "name": "Terrifiant" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "p1uYMP1QkBNYKoE2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Beasts)", + "name": "Terrifiant (Bête)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [], + "id": "Terrifying (Daemonology)", + "name": "Terrifiant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Death)", + "name": "Terrifiant (Mort)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "YD9f07DsnHRay241", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Terrifiant (Feu)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Heavens)", + "name": "Terrifiant (Cieux)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Terrifiant (Vie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Terrifiant (Lumière)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "2l9DscdZkFH04IWa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Terrifiant (Métal)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [], + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Terrifiant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous gagnez le Trait de créature Terreur (1).

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'État Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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", + "effects": [ + { + "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Terrifiant (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA de celles faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre n'inflige toujours qu'un Point de Blessure à la première cible qu'elle frappe.

", + "effects": [ + { + "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"bleeding\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-amber-spear.png", + "label": "La lance d'Ambre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "J6PZpKH2D8gqVQtw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Amber Spear", + "name": "La lance d'Ambre" + }, + { + "description": "

Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, et ajoutez les DR à votre résultat. Votre adversaire subit 1 État Exténué par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État Brisé.

", + "effects": [ + { + "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Lore of Witchcraft", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Evil Eye", + "name": "Mauvais Oeil" + }, + { + "description": "

Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", + "effects": [ + { + "_id": "z5h8gLfbvL0aMPdK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", + "label": "Le Premier Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "D2OG7X0mSB3dBZB9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Le Premier Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

", + "effects": [ + { + "_id": "2ZR0nyijw6fsufWi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", + "label": "Le Second Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "CBWU2phDY5ibOuec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Le Second Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Gagnez +1 Point de Destin. Si ce Point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la Durée du Sort, il est perdu.

", + "effects": [ + { + "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", + "label": "Le Troisième Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "5V0OeKeoWEIf49r1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Le Troisième Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États Geblendet, Assourdi, and Assommé, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. SI les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

", + "effects": [ + { + "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nargs.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation de Chamon", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3dcW4ets6FUgMbJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation (AP Increase)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xaw6pZX8oslefgep", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation de Chamon" + }, + { + "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Progressions de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.", + "effects": [ + { + "_id": "r51ofNctJILNg4wn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.data.items = this.actor.data.items.filter(i => {\n if (i.type == \"talent\")\n {\n i.data.tests.value = \"\"\n i.effects = []\n }\n if (i.type == \"skill\") \n {\n i.data.advances.value = 0\n if (i.data.advanced.value == \"adv\")\n return false\n }\n return true\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Trahison de Tzeentch", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "GODOvnWahRmbCnLL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure: \"1 point de Corruption\", success : \"1 Point de Chance gagné\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Domaine de Tzeentch", + "transfer": true + } + ], + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Trahison de Tzeentch" + }, + { + "description": "

Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, lr porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou laisser tomber l'objet.

", + "effects": [], + "id": "Twitch", + "name": "Secousse" + }, + { + "description": "

Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature Mort-vivant gagnent une Action ou un Mouvement gratuits - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

", + "effects": [], + "id": "Vanhel's Call", + "name": "L'appel de Vanhel" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [], + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "WjWi6DzS646sDcQA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Protection (Bête)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [], + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Protection (Démonologie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "OAIYvO1HMT9vaOqE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Death)", + "name": "Protection (Mort)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "Slq33Q59xkwksU8j", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Protection (Feu)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "DUvYPAZYJO00ApuI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Protection (Cieux)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "dXP13uFlpwiOKNvl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Life)", + "name": "Protection (Vie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [ + { + "_id": "TkUnPwdXE6AWsBOv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Light)", + "name": "Protection (Lumière)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "OU3RhKCFanf8AE2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Metal)", + "name": "Protection (Métal)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

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", + "effects": [], + "id": "Ward (Necromancy)", + "name": "Protection (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

 

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Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature Protection (+9).

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Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s'il s'agit d'un Critique.

\n
", + "effects": [ + { + "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Shadow)", + "name": "Protection (Ombres)" + }, + { + "description": "

Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

", + "effects": [], + "id": "Warning", + "name": "Alerte" + }, + { + "description": "

Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : Arboricole, Armure(2), Belliqueux, Grand, Morsure (Bonus de Force +1),  Peur (1), Rage, Magique, Arme (Bonus de Force +2). Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences Langue ou Savoir.

", + "effects": [ + { + "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Incarnation de Wyssan" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.tables.json new file mode 100644 index 0000000..d3791bd --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.tables.json @@ -0,0 +1,1066 @@ +{ + "label": "Tables (Core)", + "mapping": { + "results": { + "path": "results", + "converter": "resultConverter" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Career - Dwarf", + "name": "Karrieren - Zwerg" + }, + { + "id": "Career - Halfling", + "name": "Karrieren - Halbling" + }, + { + "id": "Career - High Elf", + "name": "Karrieren - Hochelf" + }, + { + "id": "Career - Human (Reiklander)", + "name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)" + }, + { + "id": "Career - Wood Elf", + "name": "Karrieren - Waldelf" + }, + { + "id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)", + "name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Critical Hits - Arm", + "name": "Kritische Treffer - Arme" + }, + { + "id": "Critical Hits - Body", + "name": "Kritische Treffer - Körper" + }, + { + "id": "Critical Hits - Head", + "name": "Kritische Treffer - Kopf" + }, + { + "id": "Critical Hits - Leg", + "name": "Kritische Treffer - Beine" + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg", + "results": { + "1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "6-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling", + "results": { + "1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "11-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf", + "results": { + "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Human", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch", + "results": { + "1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "51-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf", + "results": { + "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dooming (Alternate)", + "name": "Unkenruf (Alternative)", + "results": { + "1-1": "Dein Ende soll klebrig sein", + "2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge", + "3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden", + "4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich", + "5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang", + "6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende", + "7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten", + "8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist", + "9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit", + "10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente", + "11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind", + "12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage", + "13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!", + "15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen", + "16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind", + "17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben", + "18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden", + "19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen", + "20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt", + "21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk", + "22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf", + "23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen", + "24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf", + "25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet", + "26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden", + "27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein", + "28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein", + "29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!", + "30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern", + "31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren", + "32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten", + "33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit", + "35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen", + "36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen", + "37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden", + "38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst", + "39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis", + "40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung", + "41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende", + "42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe", + "43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!", + "44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen", + "45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen", + "46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!", + "47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich", + "48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn", + "49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen", + "50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs", + "51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt", + "52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe", + "53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen", + "54-54": "Von oben kommt dein Tod", + "55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen", + "56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen", + "57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet", + "58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite", + "59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen", + "60-60": "Die Götter wachen über dein Ende", + "61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang", + "62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen", + "63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor", + "64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus", + "65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen", + "66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen", + "67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen", + "68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh", + "69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben", + "70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir", + "71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern", + "72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote", + "73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen", + "74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes", + "75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück", + "76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende", + "77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider", + "78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas", + "79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht", + "80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen", + "81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden", + "82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift", + "83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben", + "84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren", + "85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben", + "86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden", + "87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben", + "88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen", + "89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen", + "90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!", + "91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!", + "92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen", + "93-93": "Grün soll dich rückgängig machen", + "94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen", + "95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt", + "96-96": "Ranald soll dich verlassen", + "97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr", + "98-98": "Morr schickt eine Jungfrau", + "99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen", + "100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren." + } + }, + { + "id": "Dooming", + "name": "Unkenruf", + "results": { + "1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben", + "2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt", + "3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel", + "4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt", + "5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird", + "6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang", + "7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters", + "8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden", + "9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet", + "10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken", + "11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal", + "12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen", + "13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis", + "14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger", + "15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein", + "16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht", + "17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten", + "18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen", + "19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt", + "20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?", + "21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein", + "22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!", + "23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald", + "24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten", + "25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden", + "26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln", + "27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen", + "28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat", + "29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein", + "30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte", + "31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen", + "32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden", + "33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden", + "34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen", + "35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt", + "36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein", + "37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt", + "38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen", + "39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut", + "40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe", + "41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen", + "42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben", + "43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne", + "44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank", + "45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist", + "46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin", + "47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben", + "48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an", + "49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst", + "50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein", + "51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne", + "52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden", + "53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord", + "54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden", + "55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge", + "56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist", + "57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht", + "58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf", + "59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden", + "60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen", + "61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief", + "62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte", + "63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen", + "64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben", + "65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt", + "66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen", + "67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen", + "68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können", + "69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst", + "70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne", + "71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert", + "72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein", + "73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden", + "74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen", + "75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein", + "76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein", + "77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken", + "78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein", + "79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören", + "80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen", + "81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch", + "82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod", + "83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen", + "84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus", + "85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt", + "86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes", + "87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein", + "88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt", + "89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen", + "90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh", + "91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen", + "92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig", + "93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch", + "94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt", + "95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh", + "96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen", + "97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal", + "98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst", + "99-99": "Morr schickt eine Jungfrau" + } + }, + { + "id": "Events Table", + "name": "Tables d'Evenements", + "results": { + "57-60": "Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", + "98-100": "Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement<\/i> ou Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", + "1-3": "Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", + "95-97": "Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", + "4-6": "Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.", + "92-94": "Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", + "7-10": "Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", + "89-91": "Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.", + "11-14": "Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", + "86-88": "Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", + "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", + "83-85": "Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", + "19-21": "Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", + "80-82": "Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", + "22-25": "Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", + "77-79": "Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", + "26-29": "Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", + "74-76": "Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", + "30-33": "Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", + "72-73": "Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.", + "34-36": "Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", + "70-71": "Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", + "37-40": "Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", + "68-69": "Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus<\/i>.", + "41-44": "Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", + "66-67": "Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une Faveur Importante<\/i> ou Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", + "45-48": "Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", + "64-65": "Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", + "49-52": "Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", + "61-63": "L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", + "53-56": "Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." + } + }, + { + "id": "Eye Colour - Dwarf", + "name": "Augenfarbe - Zwerge", + "results": { + "5-7": "Bleu", + "2-2": "Charbon", + "19-19": "Cuivre", + "12-14": "Marron foncé", + "8-11": "Marron terre", + "20-20": "Doré", + "18-18": "Vert", + "15-17": "Noisette", + "3-3": "Plomb", + "4-4": "Acier" + } + }, + { + "id": "Eye Colour - Halfling", + "name": "Augenfarbe - Halbling", + "results": { + "4-4": "Bleu pale", + "3-3": "Gris", + "5-7": "Bleu", + "15-17": "Brun", + "18-18": "Cuivre", + "19-20": "Marron foncé", + "8-11": "Vert", + "12-14": "Noisette", + "2-2": "Gris clair" + } + }, + { + "id": "Eye Colour - High Elf", + "name": "Augenfarbe - Hochelf", + "results": { + "19-19": "Cuivre", + "12-14": "Emeraude", + "20-20": "Doré", + "2-2": "Jais", + "8-11": "Turquoise", + "15-17": "Ambre", + "4-4": "Aigue-marine", + "5-7": "Saphir" + } + }, + { + "id": "Eye Colour - Human", + "name": "Augenfarbe - Mensch", + "results": { + "10-20": "Noir", + "5-7": "Bleu", + "15-17": "Brun", + "19-19": "Marron foncé", + "2-2": "Choix libre", + "3-3": "Vert", + "12-14": "Gris", + "18-18": "Noisette", + "4-4": "Bleu pale", + "8-11": "Gris clair" + } + }, + { + "id": "Eye Colour - 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", + "27-28": "Nous sommes tous deux des victimes de la même infortune sous la lueur vert pâle de Morrslieb.", + "29-30": "Nous avons tous les deux été pris dans une bagarre, quelque part dans la Rue des Milles Tavernes d'Altdorf et avons fait équipe pour notre sécurité.", + "31-32": "L’un de nous a été pris pour une personne diflîîrente, ce qui a entraîné une série dévénements curieux avant que l'erreur ne soit dissipée.", + "33-34": "Nous nous sommes rencontrés en route, voyageant dans la même direction, et on a discuté.", + "35-36": "Nous avons été piégés par un Patrouilleur routier pour un crime que nous n’avons pas commis.", + "37-38": "Nous avons été tous deux condamnés au gibet lorsque notre convoi a été attaquépar des hommes-bêtes et nous nous sommes échappés", + "39-40": "L’un de nous deux a épousé la mère ou le père veuf de l’autre.", + "41-42": "Nous sommes tous deux malades et soignés par l’Ordre de Shallya", + "43-44": "Nous avons grandi dans la même congrégation sigmarite.", + "45-46": "Enfants, nous étions amoureux l’un de l’autre, jusqu’à ce que l’un des deux ne soit obligé de quitter son foyer pour toujours.", + "47-48": "Nos familles ont étéennemies durant desgénérations. Nos voisins appelaient leurs disputes : « Les Petites Guerres de Parravon ».", + "49-50": "Le père de l’un de nous a tué celui de l’autre au cours d’une vendetta digne d’un opéra tiléen.", + "51-52": "L'un de nous deux a été adopté par la famille de l’autre, car la sienne avait été brûlée pour sorcellerie.", + "53-54": "L’un de nous deux a pris l’autre en train de fouiller dans sespoches.", + "55-56": "Nous avons tous deux assisté à des funérailles d’un ami commun dans le jardin de Morr.", + "57-58": "Nos mères étaient d'anciennes compagnes de voyage, avant de s’établir dans leurs familles respectives.", + "59-60": "Nous avons tous deux des frères ou sœurs enrôlés dans le même culte du Chaos.", + "61-62": "Nos frères ou sœurs se sont enfuis ensemble, ce qui a provoqué un scandale familial", + "63-64": "Nous avons le même père, un marchand jonglant secrètement entre deux familles.", + "65-66": "Nous avons tous deux été capturés durant la même descente dans un bordel, et nous avons du expliquer avec fermeté n'avoir aucun lien avec le culte du Chaos qui y a été découvert.", + "67-68": "Nous étions colocataires dans un bâtiment pouilleux.", + "69-70": "Nos Unkenrufs exigeaient que nous nous rencontrions, même si nous n'en avons jamais parlé ensemble.", + "71-72": "Nous avons grandi dans des provinces rivales, même si nos villages n’étaient distants que de quelques kilomètres.", + "73-74": "Nous avons subi ensemble un naufrage, et nous avons du passer quelques mois difficiles sur la côte du Nordland.", + "75-76": "Nous étions tous deux à bord de bateaux capturés par des pirates sartosiens et nous avons réussi à nous échapper ensemble.", + "77-78": "Il y a quelques années, nous avons tous deux attrapé la même terrible maladie et nous avons été placés ensemble en quarantaine avant qu'elle ne se dissipe mystérieusement.", + "79-80": "L'un de nous s’est retrouvé ivre sur le palier de l ’autre avec le nom du propriétaire des lieux tatoué sur le bras. Aucun des deux ne sais comment cela a pu se produire.", + "81-82": "Nous avons tous deux été invités à une fête donnée par un aristocrate à l’accent étrange, portant un pourpoint démodé et poussérieux.", + "83-84": "Une lettre jointe aux dernières volontés de l'un de nos pères contient le nom et l adresse de l ’autre, sans que nous sachions pourquoi", + "85-86": "Nous avons tous deux été forcés de quitter notre ville natale lorsque nos familles ont été prises dans une guerre de gangs.", + "87-88": "Nous avons été pris dans les feux croisés de deux armées en train de charger, et nous avons échappé de justesse au bain de sang", + "89-90": "L'un de nous a sauvé l’autre d ’une horrible brute lorsque nous étions enfants, et, depuis, nous sommes restés proches.", + "91-92": "L'un de nous n’a pu dormir plusieurs nuits d'affilée', à cause des grattements dans les murs, et nous avons beaucoup parlé.", + "93-94": "Nous traversions la même rivière lorsque nous avons été accostés par un célèbre bandit de grand chemin. Disons simplement que cela n'a pas tourné à son avantage.", + "95-96": "Nous avons assisté à une étrange et inhabituelle conférence publique dans une université du coin, et cela a complètement changé notre vision du monde.", + "97-98": "Une sorcière nous a présentés et nous a fait comprends qu'il serait malavisé de nous séparer.", + "99-100": "Nous avons tous deux reçus une mystérieuse lettre qui nous a menés au même endroit et au même moment, mais .. rien ne s'est produit." + } + }, + { + "id": "I Need A Job! - What", + "name": "J'ai besoin d'un travail! - Quoi", + "results": { + "94-94": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…", + "95-95": "…a besoin que les Personnages dévoilent une cabale cachée…", + "96-96": "…a besoin que les Personnages dévoilent une cabale cachée…", + "97-97": "…a besoin que les Personnages découvrent un objet ancien à la puissance considérable…", + "98-98": "…a besoin que les Personnages découvrent un objet ancien à la puissance considérable…", + "99-99": "…a besoin que les Personnages découvrent la vérité sur une vieille Rancune…", + "100-100": "…a besoin que les Personnages découvrent la vérité sur une vieille Rancune…", + "1-1": "…a besoin que les Personnages les présentent à un tiers indistinct…", + "2-2": "…a besoin que les Personnages les présentent à un tiers indistinct…", + "3-3": "…a besoin que les Personnages se rendent à la taverne locale ’pour attendre … vous le saurez quand vous le verrez’…", + "4-4": "…a besoin que les Personnages se rendent à la taverne locale ’pour attendre … vous le saurez quand vous le verrez’…", + "5-5": "…a besoin que les Personnages se frayent un chemin à travers des étendues sauvages…", + "6-6": "…a besoin que les Personnages se frayent un chemin à travers des étendues sauvages…", + "7-7": "…a besoin que les Personnages le fasse évader de prison…", + "8-8": "…a besoin que les Personnages le fasse évader de prison…", + "9-9": "…a besoin que les Personnages lui apportent un objet lié au Chaos, sans poser de questions…", + "10-10": "…a besoin que les Personnages lui apportent un objet lié au Chaos, sans poser de questions…", + "11-11": "…a besoin que les Personnages nettoient sa cave de, disons, de ’rats’, juste de ’rats’…", + "12-12": "…a besoin que les Personnages nettoient sa cave de, disons, de ’rats’, juste de ’rats’…", + "13-13": "…a besoin que les Personnages livrent une caisse, un baril et des enveloppes scellées à un endroit secret, sans les perdre quoi qu’il se passe…", + "14-14": "…a besoin que les Personnages livrent une caisse, un baril et des enveloppes scellées à un endroit secret, sans les perdre quoi qu’il se passe…", + "15-15": "…a besoin que les Personnages livrent un paquet à l’un de ses contacts…", + "16-16": "…a besoin que les Personnages livrent un paquet à l’un de ses contacts…", + "17-17": "…a besoin que les Personnages détruisent quelques preuves incriminantes pour eux…", + "18-18": "…a besoin que les Personnages détruisent quelques preuves incriminantes pour eux…", + "19-19": "…a besoin que les Personnages discréditent un rival…", + "20-20": "…a besoin que les Personnages discréditent un rival…", + "21-21": "…a besoin que les Personnages exhument un cadavre dans le Jardin de Morr…’", + "22-22": "…a besoin que les Personnages exhument un cadavre dans le Jardin de Morr…’", + "23-23": "…a besoin que les Personnages simulent sa mort…", + "24-24": "…a besoin que les Personnages simulent sa mort…", + "25-25": "…a besoin que les Personnages découvrent une Enclave Elfique dans les bois voisin…", + "26-26": "…a besoin que les Personnages découvrent une Enclave Elfique dans les bois voisin…", + "27-27": "…a besoin que les Personnages retrouvent un héritage volé par une famille noble du coin, il y a des générations…", + "28-28": "…a besoin que les Personnages retrouvent un héritage volé par une famille noble du coin, il y a des générations…", + "29-29": "…a besoin que les Personnages découvrent ce qui provoque ces bruits de grattements dans les murs…", + "30-30": "…a besoin que les Personnages découvrent ce qui provoque ces bruits de grattements dans les murs…", + "31-31": "…a besoin que les Personnages découvrent où les chats errants sont tous partis…", + "32-32": "…a besoin que les Personnages découvrent où les chats errants sont tous partis…", + "33-33": "…a besoin que les Personnages rassemblent des informations scandaleuses sur le culte de Manaan…", + "34-34": "…a besoin que les Personnages rassemblent des informations scandaleuses sur le culte de Manaan…", + "35-35": "…a besoin que les Personnages l’aident à entrer dans l’université locale…", + "36-36": "…a besoin que les Personnages l’aident à entrer dans l’université locale…", + "37-37": "…a besoin que les Personnages lui donnent satisfaction, car il pense (à tort) qu’un fantôme hante sa maison…", + "38-38": "…a besoin que les Personnages lui donnent satisfaction, car il pense (à tort) qu’un fantôme hante sa maison…", + "39-39": "…a besoin que les Personnages pourchassent un dangereux criminel…", + "40-40": "…a besoin que les Personnages pourchassent un dangereux criminel…", + "41-41": "…a besoin que les Personnages chassent une espèce de plante ou d’animal très particulière…", + "42-42": "…a besoin que les Personnages chassent une espèce de plante ou d’animal très particulière…", + "43-43": "…a besoin que les Personnages identifient un cultiste présumé de Ranald…", + "44-44": "…a besoin que les Personnages identifient un cultiste présumé de Ranald…", + "45-45": "…a besoin que les Personnages infiltrent une organisation rivale…", + "46-46": "…a besoin que les Personnages infiltrent une organisation rivale…", + "47-47": "…a besoin que les Personnages interrogent un prophète de malheur de Morr pour découvrir la plus grande faiblesse d’un ennemi…", + "48-48": "…a besoin que les Personnages interrogent un prophète de malheur de Morr pour découvrir la plus grande faiblesse d’un ennemi…", + "49-49": "…a besoin que les Personnages examinent un problème de mutation potentielle…", + "50-50": "…a besoin que les Personnages examinent un problème de mutation potentielle…", + "51-51": "…a besoin que les Personnages se fassent passer pour des bandits (ou pire)…", + "52-52": "…a besoin que les Personnages se fassent passer pour des bandits (ou pire)…", + "53-53": "…a besoin que les Personnages réalisent une suite précise d’actions étranges à la prochaine pleine lune de Morrslieb…", + "54-54": "…a besoin que les Personnages réalisent une suite précise d’actions étranges à la prochaine pleine lune de Morrslieb…", + "55-55": "…a besoin que les Personnages place une fasse preuve dans le Temple de Myrmidia…", + "56-56": "…a besoin que les Personnages place une fasse preuve dans le Temple de Myrmidia…", + "57-57": "…a besoin que les Personnages jouent un tour aux membres du Culte d’Ulric…", + "58-58": "…a besoin que les Personnages jouent un tour aux membres du Culte d’Ulric…", + "59-59": "…a besoin que les Personnages prétendent être un fantôme, et effraient quelqu’un…", + "60-60": "…a besoin que les Personnages prétendent être un fantôme, et effraient quelqu’un…", + "61-61": "…a besoin que les Personnages enquêtent discrètement sur un meurtre…", + "62-62": "…a besoin que les Personnages enquêtent discrètement sur un meurtre…", + "63-63": "…a besoin que les Personnages leur obtiennent une invitation au prochain bal de société…", + "64-64": "…a besoin que les Personnages leur obtiennent une invitation au prochain bal de société…", + "65-65": "…a besoin que les Personnages réduisent quelqu’un au silence…", + "66-66": "…a besoin que les Personnages réduisent quelqu’un au silence…", + "67-67": "…a besoin que les Personnages se glissent derrière les lignes ennemies…", + "68-68": "…a besoin que les Personnages se glissent derrière les lignes ennemies…", + "69-69": "…a besoin que les Personnages les fassent sortir clandestinement de la ville…", + "70-70": "…a besoin que les Personnages les fassent sortir clandestinement de la ville…", + "71-71": "…a besoin que les Personnages gâchent une partie des médicaments du Temple de Shallya…", + "72-72": "…a besoin que les Personnages gâchent une partie des médicaments du Temple de Shallya…", + "73-73": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre les Cultistes de Taal et de Rhya…", + "74-74": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre les Cultistes de Taal et de Rhya…", + "75-75": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre deux voisinages…", + "76-76": "…a besoin que les Personnages sèment la discorde entre deux voisinages…", + "77-77": "…a besoin que les Personnages déclenchent une guerre des gangs entre les criminels locaux…", + "78-78": "…a besoin que les Personnages déclenchent une guerre des gangs entre les criminels locaux…", + "79-79": "…a besoin que les Personnages espionnent un voisin suspect…", + "80-80": "…a besoin que les Personnages espionnent un voisin suspect…", + "81-81": "…a besoin que les Personnages volent une barge et la livrent dans une crique cachée…", + "82-82": "…a besoin que les Personnages volent une barge et la livrent dans une crique cachée…", + "83-83": "…a besoin que les Personnages volent un livre du Temple de Verena…", + "84-84": "…a besoin que les Personnages volent un livre du Temple de Verena…", + "85-85": "…a besoin que les Personnages volent un reliquaire du Temple de Sigmar…", + "86-86": "…a besoin que les Personnages volent un reliquaire du Temple de Sigmar…", + "87-87": "…a besoin que les Personnages volent des archives du Temple de Morr…", + "88-88": "…a besoin que les Personnages volent des archives du Temple de Morr…", + "89-89": "…a besoin que les Personnages volent quelque chose, sans poser de question…", + "90-90": "…a besoin que les Personnages volent quelque chose, sans poser de question…", + "91-91": "…a besoin que les Personnages volent les secrets de fabrication d’un rival…", + "92-92": "…a besoin que les Personnages volent les secrets de fabrication d’un rival…", + "93-93": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…" + } + }, + { + "id": "I Need A Job! - Who", + "name": "J'ai besoin d'un travail! - Qui", + "results": { + "33-33": "Un Mineur avide ayant dérobé au mauvais Zwerg ce qu’il ne fallait pas…", + "72-72": "Une Mystique étonnamment légitime aux yeux azurs…", + "34-34": "Un Garde accueillant payé secretement par le culte de Tzeentch…", + "73-73": "Un Voleur bavard avec de nombreux secrets à répandre…", + "35-35": "Un Milicien grisonnant qui voit des ombres de rats à tous les coins de rue…", + "74-74": "Un vrai bon à rien de garnement, récemment expulsé de Middenheim…", + "36-36": "Un marchand ambulant squelettique qui est tombé sur un terrible rituel du Chaos…", + "75-75": "Une enfant abandonnée et dans le besoin…", + "37-37": "Un Halfling à qui vous ne pouvez rien refuser…", + "76-76": "Un murmure dans votre tête, une obsession…", + "38-38": "Un Chevalier belliqueux de la Reiksguard…", + "77-77": "Un Sorcier Ghyran à la légalité douteuse…", + "39-39": "Un Nautonnier qui a passé une très mauvaise journée…", + "78-78": "Un Patrouilleur routier rabougri…", + "79-79": "Un Messager blessé du Mootland…", + "80-80": "Un Batelier agressif avec une connaissance surprenante des injures Estaliennes…", + "81-81": "Un Agitateur agacé…", + "82-82": "Un suiveur ennuyant…", + "83-83": "Un bienfaiteur anonyme…", + "84-84": "Un Hochelf qui offre beaucoup…", + "85-85": "Un Saltimbanque énigmatique avec un masque en forme de demi-lune…", + "86-86": "Un Emissaire de Grand Cathay…", + "87-87": "Un honnête Naufrageur…", + "88-88": "Un Enquêteur qui est sur une piste…", + "89-89": "Un Hors-la-Loi odieux avec le sens du spectacle…", + "90-90": "Un patron indécemment riche avec trop de temps libre…", + "91-91": "Un Ogre qui pense que vous lui devez quelque chose (mais ne se rappelle pas quoi)…", + "92-92": "Une vieille connaissance…", + "93-93": "Un Rançonneur scandaleux avec un accent Bretonnien encore plus scandaleux…", + "94-94": "Un Herboriste trop prudent dans une robe brodée de roses noires…", + "95-95": "Un Débardeur Ogre surmené (et sous-payé)…", + "96-96": "Un contact des mondes souterrains avec qui vous avez une dette à régler…", + "97-97": "Un Bourgeois anormalement satisfait avec bien trop de froissures…", + "98-98": "Un Intendant inattentif et son corbeau de compagnie…", + "99-99": "Un Villageois anormalement instruit…", + "100-100": "Quelqu’un que vous pensiez mort depuis longtemps…", + "10-10": "Un Agitateur irrascible, tenant fermement dans ses mains des copies de la Glorieuse Révolution du Peuple…", + "40-40": "Un joyeux ramoneur recouvert d’or noir d’Altdorf…", + "1-1": "‘Celui qui s’est enfui’…", + "41-41": "Une lettre, qui vous est adressée, de la part d’un expéditeur inconnu…", + "2-2": "Une catin débauchée avec un faux accent bretonnien…", + "42-42": "Un seigneur local au nom imprononçable…", + "3-3": "Un Bailli, harcelé de toutes parts, portants les couleurs d’un baron local…", + "43-43": "Un cousin perdu depuis longtemps…", + "4-4": "Un Shalléen bienveillant…", + "44-44": "Un Magistrat de Verena et un mandat d’arrêt injuste…", + "5-5": "Un maître-chanteur Havrebas qui sait quelque chose qu’il ne devrait pas…", + "45-45": "Un Chasseur magnanime couvert de la tête aux pieds de breloques et de symboles…", + "6-6": "Un médecin aux mains sanglantes derrière un masque de Docteur de la Peste…", + "46-46": "Un brillant Ingénieur d’Altdorf…", + "7-7": "Un soldat de métier blasé…", + "47-47": "Un Marchand radin de Marienburg…", + "8-8": "Un chasseur de primes Zwerg avec un compte à régler…", + "9-9": "Un sombre et mystérieux répurgateur…", + "12-12": "Un ancien amour, en difficulté…", + "49-49": "Une Nonne de Myrmidia malfamée…", + "14-14": "Un citoyen moyen, absolument pas suspect…", + "50-50": "Un adversaire autrefois redoutable…", + "16-16": "Un Apothicaire condescendant portant des charmes de Rhya tressés dans ses cheveux…", + "51-51": "Un Gladiateur Halfling pernicieux…", + "18-18": "Un baron du crime Ogre…", + "52-52": "Un protagoniste Ogre à tête de cochon…", + "48-48": "Une Mendiante très médisante avec une colombe tatouée sur sa joue…", + "53-53": "Une Sage des rives agitée de Strigany…", + "56-56": "Une sorcière imprudente méprisant l’autorité des Répurgateurs…", + "54-54": "Un vaurien du plus haut niveau qui soit…", + "11-11": "Un Charlatan charitable vendant des babioles de Ranald…", + "55-55": "Un ami récent…", + "13-13": "Un Pistolier arrogant à l’accent de Nuln…", + "17-17": "Un cocher corrompu disciple d’Handrich…", + "15-15": "Un Noble amateur de raretés…", + "57-57": "Une prostituée réputée de Tilée…", + "19-19": "Un criminel enchaîné, marqué pour le Royaume de Morr…", + "58-58": "Un représentant militaire Reiklander en pleine ascension…", + "20-20": "Un Artiste débauché sentant fort le Lotus Noir de Cathay…", + "59-59": "Un Patrouilleur fluvial à moins d’une semaine de la retraite…", + "21-21": "Un ratier un peu dérangé et son petit chien aggressif…", + "60-60": "Un Marin Norse bienfaisant…", + "22-22": "Un artisan Hochelf affolé…", + "61-61": "Un Sorcier de village moralisateur…", + "23-23": "Un Slayer Zwerg ivre…", + "62-62": "Un Juriste conspirateur de Salzenmund…", + "24-24": "Un Zwerg avec qui vous avez conclu un peu légèrement un marché…", + "63-63": "Une voix indistincte, à moitié perçue au travers d’un mur……", + "25-25": "Un membre de la famille dans le besoin…", + "64-64": "Un Contrebandier louche avec une dent de requin en collier…", + "26-26": "Un fervent prêtre guerrier Sigmarite…", + "65-65": "Un Érudit chétif qui ne peut s’empêcher de se gratter…", + "27-27": "Un poissonnier ressemblant à sa marchandise…", + "66-66": "Un Éclaireur Éonir nerveux qui ne cesse de regarder par dessus son épaule…", + "28-28": "L’amoureuse éconduite d’un poissonnier, arborant un collier scintilant étrangement…", + "67-67": "Un Conseiller rusé d’un Héraut Impérial…", + "29-29": "Un Flagellant Ulricain au sourire dérangeant…", + "68-68": "Un Espion déguisé en (relancez Qui à nouveau)…", + "30-30": "Un Receleur de talent qui joue double jeu dans une guerre de gang.", + "69-69": "Un gamin affamé avec une marque de naissance étrange…", + "31-31": "Un Halfling désireux de partager certains secrets qu’il ne devrait pas connaître…", + "70-70": "Un Serviteur sévère des Von Saponatheims…", + "32-32": "Un Waldelf stupide, Trafiquant de cadavres…", + "71-71": "Un noble guindé avec une encombrante perruque poudrée…" + } + }, + { + "id": "I Need A Job! - Why", + "name": "J'ai besoin d'un travail! - Pourquoi", + "results": { + "1-1": "…pour poursuivre en secret ses odieuses recherches.", + "2-2": "…pour poursuivre en secret ses odieuses recherches.", + "3-3": "…pour améliorer sa condition.", + "4-4": "…pour améliorer sa condition.", + "5-5": "…pour se venger d’un rival.", + "6-6": "…pour se venger d’un rival.", + "7-7": "…pour faire quelques bonnes actions dans ce monde avant de mourir.", + "8-8": "…pour faire quelques bonnes actions dans ce monde avant de mourir.", + "9-9": "…pour les distraire assez longtemps, le temps de faire quelque chose de bien pire.", + "10-10": "…pour les distraire assez longtemps, le temps de faire quelque chose de bien pire.", + "11-11": "…pour améliorer son futur; et laisser derrière lui son ancienne vie pour le meilleur.", + "12-12": "…pour améliorer son futur; et laisser derrière lui son ancienne vie pour le meilleur.", + "13-13": "…pour éviter un séjour dans les oubliettes.", + "14-14": "…pour éviter un séjour dans les oubliettes.", + "15-15": "…pour pouvoir endosser une nouvelle identité.", + "16-16": "…pour pouvoir endosser une nouvelle identité.", + "17-17": "…pour pouvoir accomplir le rêve de sa vie.", + "18-18": "…pour pouvoir accomplir le rêve de sa vie.", + "19-19": "…pour pouvoir voir le véritable pandémonium.", + "20-20": "…pour pouvoir voir le véritable pandémonium.", + "21-21": "…pour gagner un pari qu’il ne peut se permettre de perdre.", + "22-22": "…pour gagner un pari qu’il ne peut se permettre de perdre.", + "23-23": "…pour quitter sa vie ennuyeuse.", + "24-24": "…pour quitter sa vie ennuyeuse.", + "25-25": "…pour dévoiler une vérité dérangeante.", + "26-26": "…pour dévoiler une vérité dérangeante.", + "27-27": "…pour pouvoir les tester et leur confier un travail plus important par la suite.", + "28-28": "…pour pouvoir les tester et leur confier un travail plus important par la suite.", + "29-29": "…pour en recueillir tout le crédit.", + "30-30": "…pour en recueillir tout le crédit.", + "31-31": "…pour qu’ils survivent une nuit de plus.", + "32-32": "…pour qu’ils survivent une nuit de plus.", + "33-33": "…pour les dénoncer et garder tout le profit.", + "34-34": "…pour les dénoncer et garder tout le profit.", + "35-35": "…pour passer pour un héros sans lever le petit doigt.", + "36-36": "…pour passer pour un héros sans lever le petit doigt.", + "37-37": "…pour obtenir le pardon auprès de quelqu’un qu’il a maltraité.", + "38-38": "…pour obtenir le pardon auprès de quelqu’un qu’il a maltraité.", + "39-39": "…pour pouvoir obtenir l’absolution de leur divinité tutélaire.", + "40-40": "…pour pouvoir obtenir l’absolution de leur divinité tutélaire.", + "41-41": "…pour éviter à une bien aimée de passer au billot.", + "42-42": "…pour éviter à une bien aimée de passer au billot.", + "43-43": "…pour sauver un être cher d’un terrible fardeau.", + "44-44": "…pour sauver un être cher d’un terrible fardeau.", + "45-45": "…pour retourner à une vie paisible avec la famille.", + "46-46": "…pour retourner à une vie paisible avec la famille.", + "47-47": "…pour donner raison à un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", + "48-48": "…pour donner raison à un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", + "49-49": "…pour protéger leurs proches.", + "50-50": "…pour protéger leurs proches.", + "51-51": "…pour profiter du chaos.", + "52-52": "…pour profiter du chaos.", + "53-53": "…pour rembourser une dette.", + "54-54": "…pour rembourser une dette.", + "55-55": "…pour gagner assez d’argent pour vivre dans le luxe jusqu’à la fin de leur vie. ", + "56-56": "…pour gagner assez d’argent pour vivre dans le luxe jusqu’à la fin de leur vie. ", + "57-57": "…pour perdre un pari qu’ils ne préfèrent pas gagner.", + "58-58": "…pour perdre un pari qu’ils ne préfèrent pas gagner.", + "59-59": "…pour réduir l’attention portée sur eux par un tiers dangereux.", + "60-60": "…pour réduir l’attention portée sur eux par un tiers dangereux.", + "61-61": "…pour occuper les Personnages pendant qu’ils conduisent leur horrible plan final!", + "62-62": "…pour occuper les Personnages pendant qu’ils conduisent leur horrible plan final!", + "63-63": "…pour impressioner un être cher.", + "64-64": "…pour impressioner un être cher.", + "65-65": "…pour réaliser une prophétie qu’on leur a annoncé durant leur enfance.", + "66-66": "…pour réaliser une prophétie qu’on leur a annoncé durant leur enfance.", + "67-67": "…pour réaliser un pacte noir avec an patron démonique.", + "68-68": "…pour réaliser un pacte noir avec an patron démonique.", + "69-69": "…pour faire accuser les Personnages d’un crime plus grand.", + "70-70": "…pour faire accuser les Personnages d’un crime plus grand.", + "71-71": "…pour faire accuser une organisation rivale d’un crime abominable.", + "72-72": "…pour faire accuser une organisation rivale d’un crime abominable.", + "73-73": "…pour fuir le long bras de la justice.", + "74-74": "…pour fuir le long bras de la justice.", + "75-75": "…pour enfin démarrer leur glorieuse révolution.", + "76-76": "…pour enfin démarrer leur glorieuse révolution.", + "77-77": "…pour enfin quitter la ville, sans laisser de témoins.", + "78-78": "…pour enfin quitter la ville, sans laisser de témoins.", + "79-79": "…pour enfin découvrir la vérité sur leur passé caché.", + "80-80": "…pour enfin découvrir la vérité sur leur passé caché.", + "81-81": "…pour enfin prendre le dessus sur, ’ces ordures, ce qu’ils m’ont fait durant toutes ces années’.", + "82-82": "…pour enfin prendre le dessus sur, ’ces ordures, ce qu’ils m’ont fait durant toutes ces années’.", + "83-83": "…pour s’enfuir et se marier avec leur amour interdit.", + "84-84": "…pour s’enfuir et se marier avec leur amour interdit.", + "85-85": "…pour discréditer un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", + "86-86": "…pour discréditer un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", + "87-87": "…pour attirer l’attention d’un employeur potentiel.", + "88-88": "…pour attirer l’attention d’un employeur potentiel.", + "89-89": "…pour attirer l’attention d’un amour désiré.", + "90-90": "…pour attirer l’attention d’un amour désiré.", + "91-91": "…pour faire rire ’mes bons vieux os’.", + "92-92": "…pour faire rire ’mes bons vieux os’.", + "93-93": "…pour trahir les leurs, les vendant au plus offrant.", + "94-94": "…pour trahir les leurs, les vendant au plus offrant.", + "95-95": "…pour être libéré d’un terrible fardeau.", + "96-96": "…pour être libéré d’un terrible fardeau.", + "97-97": "…pour perturber le marché local, et faire du profit.", + "98-98": "…pour perturber le marché local, et faire du profit.", + "99-99": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!", + "100-100": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!" + } + }, + { + "id": "Major Miscast Table", + "name": "Schwere Kontrollverluste", + "results": { + "76-80": "Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", + "1-5": "Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mental) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", + "6-10": "Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Geblendet] qui ne peut être retiré d'aucune façon.", + "11-15": "Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Resistenz Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Betäubt.", + "16-20": "Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", + "21-25": "Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", + "26-30": "Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", + "31-35": "Propos ésotériques<\/b>:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", + "36-40": "Essaim<\/b>:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", + "41-45": "Poupée de chiffon<\/b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].", + "46-50": "Membre gelé<\/b>:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", + "51-55": "Vue assombrie<\/b>:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", + "56-60": "Clairevoyance chaotique<\/b>:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", + "96-100": "Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mental, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", + "61-65": "Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", + "91-95": "Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", + "66-70": "Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Betäubt], qui dure [[1d10]] rounds.", + "86-90": "Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", + "71-75": "Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", + "81-85": "Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]." + } + }, + { + "id": "Major Miscast Table (Moo)", + "name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Mental Corruption", + "name": "Mentale Korrumpierung" + }, + { + "id": "Minor Miscast Table", + "name": "Leichte Kontrollverluste", + "results": { + "46-50": "Tenue indisciplinée<\/b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", + "51-55": "Malédiction de la sobriété<\/b>:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.", + "56-60": "Drain de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.", + "61-65": "Distraction<\/b>:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.", + "66-70": "Visions impies<\/b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Geblendet]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", + "71-75": "Langue maladroite<\/b>:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.", + "76-80": "L'Horreur !<\/b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].", + "1-5": "Signe de Sorcière<\/b>:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.", + "6-10": "Lait caillé<\/b>:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.", + "11-15": "Mildiou<\/b>:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mental dans un rayon de (Bonus de Force Mental) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.", + "16-20": "Cérumen<\/b>:Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", + "21-25": "Lueur occulte<\/b>:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.", + "96-100": "Chaos en cascade<\/b>:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.", + "26-30": "Murmures mortels<\/b>:Réussissez un Test de Force Mental Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.", + "91-95": "Multiplication d'infortune<\/b>:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.", + "31-35": "Rupture<\/b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].", + "86-90": "Double problème<\/b>:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.", + "36-40": "Secousse spirituelle<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].", + "81-85": "Malédiction de Corruption<\/b>:Gagnez 1 Point de Corruption.", + "41-45": "Délié<\/b>:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure." + } + }, + { + "id": "Minor Miscast Table (Moo)", + "name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Oops! Table", + "name": "Ups!-Tabelle", + "results": { + "1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.", + "21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.", + "41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.", + "61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.", + "71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.", + "81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.", + "91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand." + } + }, + { + "id": "Physical Mutation", + "name": "Physische Mutation" + }, + { + "id": "Species", + "name": "Volk", + "results": { + "99-99": "Hochelf", + "100-100": "Waldelf", + "1-90": "Mensch", + "91-94": "Halfling", + "95-98": "Zwerg" + } + }, + { + "id": "Talents - Character Creation", + "name": "Talente - Charaktererstellung" + }, + { + "id": "The Swirling Winds", + "name": "Effekte der Winde der Magie", + "results": { + "8-9": "+10", + "10-10": "+30", + "1-1": "-30", + "2-3": "-10", + "4-7": "0" + } + }, + { + "id": "Travel Table", + "name": "Voyage", + "results": { + "6-6": "Voleurs!<\/b>:les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?", + "7-7": "Pas encore!<\/b>:un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.", + "8-8": "Mauvaise influence!<\/b>:Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !", + "1-1": "Voyage reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats Exténué<\/em>.", + "2-2": "Quelque chose d'intéressant<\/b>:une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.", + "3-3": "A présent, c'est utile!<\/b>:les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.", + "10-10": "Attaqués!<\/b>:les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un Test de Perception Accessible (+20)<\/strong>, ils peuvent même tomber dans une embuscade.", + "4-4": "Voyage éreintant !<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un Test de Survie en extérieur Accessible(+20)<\/strong> pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat Exténué<\/em>.", + "9-9": "Même la nature vous déteste!<\/b>:les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.", + "5-5": "Poursuivis !<\/b>:un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage" + } + }, + { + "id": "Wrath of the Gods Table", + "name": "Colère des Dieux", + "results": { + "26-30": "Vous ne comprenez pas ma volonté<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.", + "101-105": "Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", + "31-35": "Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.", + "106-110": "Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Segens et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", + "36-40": "Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Resistenz Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Betäubt].", + "141-145": "Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.", + "41-45": "Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", + "136-140": "Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Segenr jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Segenr, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.", + "46-50": "Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.", + "131-135": "Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", + "51-55": "Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Resistenz Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Betäubt].", + "126-130": "Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].", + "56-60": "Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .", + "121-125": "Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.", + "61-65": "Blessures divines<\/b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].", + "116-120": "Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Segenr pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).", + "66-70": "Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Geblendet], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Geblendet].", + "111-115": "Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.", + "71-75": "Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Resistenz Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Betäubt].", + "146-150": "Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Segens et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.", + "76-80": "Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.", + "151-151": "Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.", + "1-5": "Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Resistenz Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Betäubt]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", + "96-100": "Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.", + "6-10": "Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.", + "89-95": "Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].", + "11-15": "Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.", + "88-88": "Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.", + "16-20": "Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", + "81-87": "Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Resistenz Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Betäubt]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", + "21-25": "Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds." + } + }, + { + "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", + "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.traits.json new file mode 100644 index 0000000..0d7ddce --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.traits.json @@ -0,0 +1,1051 @@ +{ + "entries": [ + { + "description": "

La créature possède un nombre # de Tentakel.

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  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
  • \n
  • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
  • \n
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
      \n
    • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
    • \n
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", + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentakel" + }, + { + "description": "

La créature possède un nombre # de Tentakel.

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  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
  • \n
  • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
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  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
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    • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
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", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentakel" + }, + { + "description": "

La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

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La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

", + "id": "Afraid", + "name": "Furcht" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + { + "description": "

La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

", + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Arboricole", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", + "id": "Armour", + "name": "Armure", + "effects": [ + { + "label": "Armure", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Raserei. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + { + "description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Blessed", + "name": "Bienheureux" + }, + { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", + "id": "Bounce", + "name": "Bond", + "effects": [ + { + "label": "Bond", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r", + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + { + "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "id": "Chill Grasp", + "name": "Etreinte glaciale" + }, + { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r", + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r", + "id": "Cold Blooded", + "name": "A Sang Froid", + "effects": [ + { + "label": "A Sang Froid", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r", + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Constricteur" + } + ] + }, + { + "description": "
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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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", + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué", + "effects": [ + { + "label": "Fabriqué", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r", + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Sang corrosif" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + { + "description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r", + "id": "Cunning", + "name": "Sournois" + }, + { + "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + { + "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", + "id": "Dark Vision", + "name": "Infravision" + }, + { + "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", + "id": "Die Hard", + "name": "Robustheit" + }, + { + "description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + { + "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant", + "effects": [ + { + "label": "Perturbant", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r", + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + { + "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + { + "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r", + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + { + "description": "

La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

", + "id": "Fear", + "name": "Peur", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Peur" + } + ] + }, + { + "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

", + "id": "Flight", + "name": "Vol" + }, + { + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Raserei.

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Tant que vous êtes en Raserei, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Raserei jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Raserei s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

", + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Hassuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Raserei. \r\r", + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + { + "description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Hurlement fantomatique", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r", + "id": "Hardy", + "name": "Endurant", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Endurant" + } + ] + }, + { + "description": "

La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Hass, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Hass. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Hass. Si vous ne le faites pas, les effets de la Hass se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Hass, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

", + "id": "Hatred", + "name": "Hass" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes x (aspect)" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + { + "description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.", + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + { + "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Resistenz Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", + "id": "Infected", + "name": "Infecté", + "effects": [ + { + "label": "Infecté", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Resistenz<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", + "id": "Infestation", + "name": "Parasité", + "effects": [ + { + "label": "Parasité", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r", + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + { + "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Magieresistenz 2 réduit le DR de 2.\r\r", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r", + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + { + "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + { + "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + { + "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + { + "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht" + }, + { + "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + { + "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

", + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged (Range)", + "name": "A distance (Portée)" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r", + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + { + "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération", + "effects": [ + { + "label": "Régénération", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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  • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille.
  • \n
  • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs.
  • \n
  • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
  • \n
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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
", + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + { + "description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r", + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + { + "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + { + "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif", + "effects": [ + { + "label": "Furtif", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", + "id": "Stride", + "name": "Foulée", + "effects": [ + { + "label": "Foulée", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + { + "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Bonus de Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + { + "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale", + "effects": [ + { + "label": "Attaque caudale", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur", + "effects": [ + { + "label": "Terreur", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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    \n
  • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
      \n
    • Elle peut ensuite choisir de :\n
        \n
      • Laisser partir la cible.
      • \n
      • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
      • \n
      • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
", + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensible (Portée)", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Langue préhensible (Portée)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n
    \n
  • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
  • \n
  • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
  • \n
  • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
      \n
    • Elle peut ensuite choisir de :\n
        \n
      • Laisser partir la cible.
      • \n
      • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
      • \n
      • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
      • \n
      \n
    • \n
    \n
  • \n
", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + { + "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r", + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + { + "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Pisteur", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur" + }, + { + "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

", + "id": "Trained", + "name": "Entraîné" + }, + { + "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + { + "description": "

Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.

", + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + { + "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", + "id": "Venom", + "name": "Venin", + "effects": [ + { + "label": "Venin", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

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    \n
  • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
  • \n
  • La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
      \n
    • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires.
    • \n
    \n
  • \n
  • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé.
  • \n
  • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.
  • \n
", + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Vomissement" + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r", + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + { + "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.", + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Hand Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "

La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

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", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Toile", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + { + "description": "

Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + { + "description": "Dépendant à la substance concernée", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + } + ], + "label": "Traits", + "mapping": { + "effects": "effects" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.trappings.json new file mode 100644 index 0000000..c1f66f5 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-core.trappings.json @@ -0,0 +1,1729 @@ +{ + "label": "Equipement", + "mapping": { + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Abacus", + "name": "Boulier" + }, + { + "description": "

Capacité de 13 lites. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18d.

", + "effects": [], + "id": "Ale, Keg", + "name": "Cervoise, Tonnelet" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ale, pint", + "name": "Cervoise, pinte" + }, + { + "effects": [], + "id": "Amulet", + "name": "Amulette" + }, + { + "description": "

Utilisé pour attraper du gibier ( cf. page 131)

", + "effects": [], + "id": "Animal Trap", + "name": "Pièges à animal" + }, + { + "description": "

Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal des sanguse. Un test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les Etats Empoisonné", + "effects": [], + "id": "Antitoxin Kit", + "name": "Nécessaire anti-poison" + }, + { + "description": "

Empaleuse

", + "effects": [], + "id": "Arrow", + "name": "Flèche" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Backpack", + "name": "Sac à dos" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ball", + "name": "Balle" + }, + { + "description": "

Un test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 Etat hémorragique supplémetaire

", + "effects": [], + "id": "Bandage", + "name": "Bandages" + }, + { + "description": "

Capacité: 145 litres de liquide.

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", + "effects": [], + "id": "Barrel", + "name": "Baril" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Bastard Sword", + "name": "Epée Batârde" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Baton", + "name": "Baton " + }, + { + "description": "

Les Test de Resistenz effectués pour résister au foid (cf. page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l'utilisez pour vous reposer.

", + "effects": [], + "id": "Bedroll", + "name": "Sac de couchage " + }, + { + "description": "

Cette plante mortelle pousse dans les jungles du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d'une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 Etats Empoisonnés. Combattu avec un Testde Resistance Complexe (-10)

", + "effects": [], + "id": "Black Lotus", + "name": "Lotus Noir" + }, + { + "description": "

Les Test de Resistenz effectués pour résister au foid (cf. page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l'utilisez pour vous reposer.

", + "effects": [], + "id": "Blanket", + "name": "Couverture" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Blunderbuss", + "name": "Tromblon", + "special": "Le Tromblon est la seule arme qui peut utiliser les Petites Munitions et les Munitions Improvisées." + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Boat Hook", + "name": "Gaffe" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Boiled Leather Breastplate", + "name": "Plastron en Cuir Bouilli" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bolas", + "name": "Bolas" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Bolt", + "name": "Carreau" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bomb", + "name": "Bombe" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Apothecary", + "name": "Livre, Apothicaire" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Art", + "name": "Livre, Art" + }, + { + "description": "

", + "effects": [], + "id": "Book, Cryptography", + "name": "Livre, Cryptographie" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Engineer", + "name": "Livre, Ingénierie" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Law", + "name": "Livre, Juridique" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Magic", + "name": "Livre, Magick" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Medicine", + "name": "Livre, Médecine" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Book, Religion", + "name": "Livre, Religion" + }, + { + "effects": [], + "id": "Boots", + "name": "Bottes" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bow", + "name": "Arc" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Bowl", + "name": "Bol" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Brass Penny", + "name": "Sous de Cuivre" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Broom", + "name": "Balai" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Bucket", + "name": "Seau" + }, + { + "description": "

Une chope de cervoise de Burgman compte pour 4 chopes de cervoise normale pour le calcul de l'intoxication (cf page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures.

", + "effects": [], + "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint", + "name": "Cervoise de Bugman, pinte" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Bullet and Powder", + "name": "Poudre et Balles" + }, + { + "description": "

Fourni de la lumière jusqu'à 10 mètres.

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Nécessite un conducteur et un animal de trait.

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Capacité: 45 litres de liquide.

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Protège contre les éléments

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Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

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Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

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Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

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Une lampe de sureté. Elle abrite une bougie qui emet une lumière vive en présence de grisou, après 1d10 rounds d'exposition à la lampe, le grisou explosera.

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Cheval entraîné pour la guerre.

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Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant (cf. page 186).

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Contient 4 déguisements ainsi que des éléments pour changer d'apparence.

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Annule les effets des bubons de la Peste Noire. De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant cette malade. Dose : 1 / jour.

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Oeuvre d'art réalisée par une Guilde d'Ingénieur. Permet d'ignorer complètement la perte d'un membre (oreille, bras, main, jambe). Si la Merveille subit une Blessure Critique, elle tombe automatiquement panne et doit être réparée (au moins 10% du prix de base, en fonction de la Blessure Critique reçue).

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Une fausse jambe (ou un faux pied) vous permet d'ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 XP, vous pouvez récupérer le dernier point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200XP, vous réaprenez comment utiliser de nouveau Esquive.

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Retire les Etats Hémorragiques sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Cirtique.

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Capacité : un demi-litre de liquide.

\n

 

", + "effects": [], + "id": "Flask", + "name": "Flasque" + }, + { + "effects": [], + "id": "Flask of Spirits", + "name": "Flasque de Liqueur" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Floor Brush", + "name": "Brosse" + }, + { + "effects": [], + "id": "Foil", + "name": "Fleuret" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crowbar", + "name": "Pied de Biche" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Food, groceries/day", + "name": "Nourriture, rations/jour" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Gavel", + "name": "Marteau" + }, + { + "description": "

En général en bois ou céramique, le terme demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer le malus de Sociabilité lorsque vous le portez.

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Aucune infection mineure issue d'une Blessure Critique lorsqu'appliqué.

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Ingéré, la mixture mortelle inflige 4 Etats Empoisonné. Combattu avec un Test de Resistance Complexe (-10)", + "effects": [], + "id": "Heartkill", + "name": "Brise-coeur" + }, + { + "effects": [], + "id": "Heavy Crossbow", + "name": "Arbalète Lourde" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Hochland Long Rifle", + "name": "Long Fusil d'Hochland" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Hoe", + "name": "Binette" + }, + { + "effects": [], + "id": "Homing Pigeon", + "name": "Pigeon Voyageur" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Hood", + "name": "Capuchon" + }, + { + "description": "

Cf. page 308

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Capacité: 4/5 litres de liquide.

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Contient du combustible pour 4 heures en standard, ou 8 heures avec une flamme faible.

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Illumine à 20 mètres.

", + "effects": [], + "id": "Lantern", + "name": "Lanterne" + }, + { + "effects": [], + "id": "Lasso", + "name": "Lasso", + "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée indiqée." + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Lead Bullet", + "name": "Balle de plomb" + }, + { + "effects": [], + "id": "Leaflet", + "name": "Brochure" + }, + { + "effects": [], + "id": "Leather Jack", + "name": "Veste de cuir" + }, + { + "effects": [], + "id": "Leather Jerkin", + "name": "Justaucorps de cuir" + }, + { + "effects": [], + "id": "Leather Leggings", + "name": "Jambières de cuir" + }, + { + "effects": [], + "id": "Leather Skullcap", + "name": "Calotte de cuir" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Legal Document", + "name": "Document légal" + }, + { + "description": "

Cheval entraîner pour la guerre

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Permet de crocheter sans malus

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Induisent une Rage Berserk : +10 en Force, +4 Blessures et le Talent Raserei. Quand l'effet se dissipe, l'utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Si le consommateur n'est pas un peaux-verte : Test d'Endurance Intermédiaire ou Infection Mineure. Durée: actif tant que mâché plus 2d20 minutes. supplémentaires.

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Les Prisonniers qui essayent de se libérer de menottes perdent 1 Point de Blessures et doivent réussi un Test de Force Trés Difficile(-30).

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Substance hallucinogène extrêmement addictive. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque round pour effectuer une Action ou un Mouvement; le Mouvement étant réduit de moitié. Les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu'lle est machée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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ce tranquilisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les fruilles de la forêt de Laurelorn.Les Elfes utilisent la Fleur de Lune pour traiter la Peste Noire, octroyant un Bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n'a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s'ils ratent un Test de Force Mentale Trés Difficile (-30), ils gagnent un Etat Inconscient. Sur un succès ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 Etat Exténué. Durée : 1d1° + 5 heures.

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Horse trained for war.

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La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu'elle ne réussisse un Test de Resistenz. Un sommeil induit par la Belladone dure 1d10+4 heures. Dose : 1 par personne.

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Compte comme Arme Improvisée

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Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d'autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, +10 en F, E, Ag et FM. Cela dure 3 heures, après lesquelles l'utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en CC, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour.

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Les bésicles de verres dotées de poignées confère un bonus de +20 aux Tests de Lesen & Schreiben pour déchiffrer une écriture miniscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu'une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20.

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Nécessite 3 membres d'équipage.

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Pour 2 personnes. Les chambres pour 4 personnes coûtent le double.

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Un seul rameur nécessaire.

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Nécessite 1 main pour être transporté.

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Nécessite 1 main pour être transporté, ou 2 mains si plein.

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Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat Assommé. Dose : 1 par rencontre.

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.

", + "effects": [], + "id": "Scroll Case", + "name": "Etui à Parchemins" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield", + "name": "Bouclier" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield (Buckler)", + "name": "Bouclier (Parma)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield (Large)", + "name": "Bouclier (Grand)" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Shoes", + "name": "Chaussures" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shortbow", + "name": "Arc court" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Sickle", + "name": "Faucille" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Signet Ring", + "name": "Chevalière" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Silver Shilling", + "name": "Pistole d'Argent" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sling", + "name": "Fronde" + }, + { + "description": "

Considéré comme porté si vous le mettez en bandoulière.

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Hallucinogène puissant : vision d'un désir profond. Après l'exposition, vous devez réussir un Test d'Endurance Trés Difficile(-30) ou être pedu dans un fantasme trés réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres ou 30 quand orienté.

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Boire cette décoction retire instanténement tous les Etats Exténué¨

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Nécessite un conducteur et deux chevaux.

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Capacité : 4/5 litres

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Une des drogues les plus courantes de l'Empire, la mystracine doit être machée, pour apporter une sensation d'euphorie et des hallucinations agréables, dont certains suggèrent qu'elles pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d'Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence. Durée : active tant qu'elle est machée plus 1d10x10 minutes supplémentaires

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Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

", + "effects": [], + "id": "Wooden Teeth", + "name": "Dent en Bois" + }, + { + "description": "

Cf. page 305.

", + "effects": [], + "id": "Workshop (Type)", + "name": "Atelier (Type)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Worms", + "name": "Vers" + }, + { + "description": "

Ecritoire qui renferme une plume d'oie, encrier et papier buvard

", + "effects": [], + "id": "Writing Kit", + "name": "Nécessaire d'écriture" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Zweihander", + "name": "Zweihander" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Costume", + "name": "Costume" + }, + { + "description": "", + "effects": [], + "id": "Crutch", + "name": "Béquille" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-dotr.dotr-items.json b/compendium/To Do/wfrp4e-dotr.dotr-items.json new file mode 100644 index 0000000..2928e0b --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-dotr.dotr-items.json @@ -0,0 +1,628 @@ +{ + "label": "Items (Death on the Reik)", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Agurk", + "name": "Agurk", + "description": "

Baume Elfique

\n

Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe L'Herbe à Frissons. Aussi connu comme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenblat en Norsca. Les Elfes l'appelle Echryddeillen. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.

" + }, + { + "id": "Alfunas", + "name": "Alfunas", + "description": "

L'enchantement des Rebouteux

\n

Alfunas est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle Ossefeuille et les Tiléens Ossoripa; certains érudits l'appellent Folium Emendata.

\n

Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.

" + }, + { + "id": "Ammo", + "name": "Munition", + "description": "

Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule

" + }, + { + "id": "Analgesic Saliva", + "name": "Salive Analgésique", + "description": "

La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.

" + }, + { + "id": "Anticoagulant Saliva", + "name": "Salive Anticoagulante", + "description": "

La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].

" + }, + { + "id": "Aquatic", + "name": "Aquatique", + "description": "

La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.

" + }, + { + "id": "Armour Plating (Bronze)", + "name": "Coque renforcée (Bronze)", + "description": "

Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

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Bronze: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Maniement de Bateau -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

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" + }, + { + "id": "Armour Plating (Iron)", + "name": "Coque renforcée (Fer)", + "description": "

Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.

\n

Fer: 2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de Navigation -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.

\n
\n

Note pour Foundry: Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.

\n
" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Fishing Skiff)", + "name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Large Barge)", + "name": "Murs renforcés (Grande barge)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Row Boat)", + "name": "Murs renforcés (Barque)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.

" + }, + { + "id": "Attach and Feed", + "name": "Piquer, s'attacher et aspirer", + "description": "

Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.

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La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.

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La créature peut être arrachée grâce à un jet opposé de Force, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.

" + }, + { + "id": "Ball (Cannon)", + "name": "Boulet de Canon", + "description": "" + }, + { + "id": "Ballista", + "name": "Balliste", + "description": "

Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.

" + }, + { + "id": "Barrakul", + "name": "Barrakul", + "description": "

\"\"

" + }, + { + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langage des Hommes-Bêtes", + "description": "

Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.

" + }, + { + "id": "Bension of Tzeentch", + "name": "Bénédiction de Tzeentch", + "description": "

Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale.

" + }, + { + "id": "Bestial Rage", + "name": "Rage Bestiale", + "description": "

Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .

" + }, + { + "id": "Blood Drain", + "name": "Drain de sang", + "description": "

Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Fishing Skiff)", + "name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Large Barge)", + "name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Row Boat)", + "name": "Grand Gouvernail (Barque)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de Maniement de Bateau doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de force. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!

" + }, + { + "id": "Cannon (Medium)", + "name": "Canon (Moyen)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

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Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

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@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

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@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

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@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

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Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" + }, + { + "id": "Cannon (Small)", + "name": "Canon (Petit)", + "description": "

Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.

\n

Les canons peuvent tirer trois types de munitions:

\n

@Item[Ball (Cannon)]{Ball}

\n

@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}

\n

@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}

\n

Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.

" + }, + { + "id": "Capricious", + "name": "Inconstant", + "description": "

L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de Sociabilité en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:

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[[/r 1d10]]Resultat
1Soustraire 2 au DR
2-3Soustraire 1 au DR
4-7Pas de modificateur au DR
8-9Ajouter 1 au DR
10Ajouter 2 au DR
" + }, + { + "id": "Carapace", + "name": "Carapace", + "description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape." + }, + { + "id": "Catapult (Medium)", + "name": "Catapulte (Moyenne)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" + }, + { + "id": "Catapult (Small)", + "name": "Catapulte (Petite)", + "description": "

Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.

" + }, + { + "id": "Cavity Worms", + "name": "Vers des Creux", + "description": "

Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.

\n

Effet du Vers des Creux

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Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un Test de Guérison Accessible (+10) pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.

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Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un Test de Perception Accessible (+20) pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un Test de Chirurgie Complexe (-10).

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Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un Test de Resistenz chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]

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Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.

" + }, + { + "id": "Chain Shot (Cannon)", + "name": "Boulets enchainés (Canon)", + "description": "

Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.

" + }, + { + "id": "Chosen of Tzeentch (Warrior)", + "name": "Choisi de Tzeentch (Guerrier)", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Escalade", + "description": "

Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer} Freikletterer pour la durée du sort.

" + }, + { + "id": "Closed Rowlock", + "name": "Dame de nage fermée", + "description": "

Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un Test de Rame, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.

" + }, + { + "id": "Creeping", + "name": "Rampant", + "description": "

Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.

" + }, + { + "id": "Engulf", + "name": "Engloutir", + "description": "

Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.

" + }, + { + "id": "Enrage Beast", + "name": "Enragez les Bêtes", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.

" + }, + { + "id": "Eyes of the Beast", + "name": "Eyes of the Beast", + "description": "

Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Nachtsicht . Si vous avez déjà la Nachtsicht, la portée de votre vue nocturne double.

" + }, + { + "id": "Favoured of Tzeentch", + "name": "Favori de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Fishing Skiff)", + "name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Large Barge)", + "name": "Foc Volant (Grande Barge)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Row Boat)", + "name": "Foc Volant (Barque)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)", + "description": "

Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de Maniement de Bateau reçoivent un bonus de +20%.

" + }, + { + "id": "Gesundheit", + "name": "Gesundheit", + "description": "

Un traitement pour les blessures purulentes

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Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent Leoleghas, et en Bretonnie elle est connue comme la Feuille de Blessure. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.

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C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.

" + }, + { + "id": "Gift of the Beast", + "name": "Don de la Bête", + "description": "

Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].

" + }, + { + "id": "Grapeshot (Cannon)", + "name": "Grapeshot (Cannon)", + "description": "" + }, + { + "id": "Graveroot", + "name": "Graveroot", + "description": "

Grave Matters

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Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.

" + }, + { + "id": "Gun Ports (Large)", + "name": "Gun Ports (Large)", + "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

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Opening or closing a gun port counts as a single action.

" + }, + { + "id": "Gun Ports (Small)", + "name": "Gun Ports (Small)", + "description": "

Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.

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Opening or closing a gun port counts as a single action.

" + }, + { + "id": "Hallucinogen", + "name": "Hallucinogen", + "description": "

The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an Average (+20) Willpower Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.

" + }, + { + "id": "Hull", + "name": "Hull", + "description": "

The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.

" + }, + { + "id": "Initiate of the Mysteries", + "name": "Initiate of the Mysteries", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Invisible", + "name": "Invisible", + "description": "

A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.

" + }, + { + "id": "Juck", + "name": "Juck", + "description": "

Juck's The Thing

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Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.

" + }, + { + "id": "Lice", + "name": "Lice", + "description": "

Though a very common and not terribly serious malady in The Old World, infestations of lice can be quite distracting. These small insects live in and around human hair, causing itching and irritation of the skin on the head and upper neck. If the same clothing is worn for weeks on end, body lice can also become a problem. Effective treatments include the use of a very fine comb to remove the lice and their eggs, shaving one’s head, or the use of very harsh lye soap.

" + }, + { + "id": "Luxury Cabin", + "name": "Luxury Cabin", + "description": "

The Empire’s wealthy like to travel in comfort and the kind of cabin that one finds on a noble’s barge is very different from one on a trading or passenger vessel. For the indicated cost, and taking the space of two normal cabins, a traveller can ply the rivers in comfort and style. At your discretion, any Fellowship Tests made by the.isOwner of a luxury cabin gain a +10 bonus, provided they are made within the cabin itself.

" + }, + { + "id": "Mage-Leaf", + "name": "Mage-Leaf", + "description": "

Wizard's Boon

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I was unsure at first as to whether to include this herb, since it has no known medicinal value. However, its magical properties are sufficiently well-known that I thought it might be useful at least to mention the different names by which this plant is known, to avoid any mistaken impression that there are several different plants with similar properties. The elven name for Mage-Leaf is Daionillyseiwyn, which I am told means ‘the good plant’. In Norsca it is known as Troldblat, in Bretonnia as Feuille Sorceiere, in Tilea as Folimaggi — a corruption of the Classical Folia Magii — and in Albion as Draodill, meaning ‘the leaf of the Druids.’

" + }, + { + "id": "Magical", + "name": "Magical", + "description": "

For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.

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On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.

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That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.

" + }, + { + "id": "Mortar", + "name": "Mortar", + "description": "

A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.

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Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.

" + }, + { + "id": "Musket Rests", + "name": "Musket Rests", + "description": "

Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.

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Foundry Note: In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure

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" + }, + { + "id": "Oars", + "name": "Oars", + "description": "

The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a Difficult (–10) Trade (Boatbuilding or Carpentry) Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful Challenging (+0) Boat Handling Test.

" + }, + { + "id": "Potion of Flight", + "name": "Potion of Flight", + "description": "

When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.spells.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.

" + }, + { + "id": "Racing Hull", + "name": "Racing Hull", + "description": "

Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.

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A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a Difficult (−10) Boat Handling Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.

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Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.

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Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" + }, + { + "id": "Racing Rig (Fishing Skiff)", + "name": "Racing Rig (Fishing Skiff)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Racing Rig (Large Barge)", + "name": "Racing Rig (Large Barge)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Racing Rig (Row Boat)", + "name": "Racing Rig (Row Boat)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

\n

A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%

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A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.

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This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all Boat Handling Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", + "name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Large Barge)", + "name": "Raised Gunwales (Large Barge)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Row Boat)", + "name": "Raised Gunwales (Row Boat)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.

" + }, + { + "id": "Ram (Large River Boat)", + "name": "Ram (Large River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" + }, + { + "id": "Ram (Medium River Boat)", + "name": "Ram (Medium River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" + }, + { + "id": "Ram (Small River Boat)", + "name": "Ram (Small River Boat)", + "description": "

A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.

" + }, + { + "id": "Reikworms", + "name": "Reikworms", + "description": "

Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).

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When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.

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After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.

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Effects of Reikworms

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For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.

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To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.

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On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.

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There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.

" + }, + { + "id": "Rigging", + "name": "Rigging", + "description": "

The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an Initiative Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.

" + }, + { + "id": "Ring of Protection against Undead", + "name": "Ring of Protection against Undead", + "description": "

The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.

" + }, + { + "id": "Ring of Protection from Fire", + "name": "Ring of Protection from Fire", + "description": "" + }, + { + "id": "Rotgut", + "name": "Rotgut", + "description": null + }, + { + "id": "Rotting Flesh", + "name": "Rotting Flesh", + "description": "

Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful Challenging (+0) Endurance Test, or fight with a penalty of -10 to WS.

" + }, + { + "id": "Schlafenkraut", + "name": "Schlafenkraut", + "description": "

A Restful Concoction

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Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as Dormifolio, and to the Elves as Paraudiel, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.

" + }, + { + "id": "Sign of the Beast", + "name": "Sign of the Beast", + "description": "

Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all Fellowship Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.

" + }, + { + "id": "Slave to Chaos", + "name": "Slave to Chaos", + "description": "

You send your consciousness into another living creature, which can attempt a Willpower Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another Willpower Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a Challenging (–10%) Willpower Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]

" + }, + { + "id": "Slowmind", + "name": "Slowmind", + "description": "

Slowmind

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I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.

" + }, + { + "id": "Smoothing", + "name": "Smoothing", + "description": "

Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.

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@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.

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\n

Foundry Note: Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.

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" + }, + { + "id": "Speckled Rustwort", + "name": "Speckled Rustwort", + "description": "

A Poxy Treatment

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This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.

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Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.

" + }, + { + "id": "Spellwort", + "name": "Spellwort", + "description": "

The Witch-Hunter's Friend

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Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include Unzauber, Wizard’s Bane, Feuille Contraire and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.

" + }, + { + "id": "Spiderleaf", + "name": "Spiderleaf", + "description": "

Spiderleaf

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This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.

" + }, + { + "id": "Spoons", + "name": "Spoons", + "description": "

Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a Strength Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.

" + }, + { + "id": "Steam", + "name": "Steam", + "description": "

The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.

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A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with Trade (Engineer) Tests made in place of Boat Handling Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed Trade (Engineer) Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table

" + }, + { + "id": "Steering", + "name": "Steering", + "description": "

The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are Very Hard (–30).

" + }, + { + "id": "Stripped (Fishing Skiff)", + "name": "Stripped (Fishing Skiff)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Stripped (Large Barge)", + "name": "Stripped (Large Barge)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Stripped (Row Boat)", + "name": "Stripped (Row Boat)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)", + "description": "

A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.

" + }, + { + "id": "Subvert Strength", + "name": "Subvert Strength", + "description": "

Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate Trade Test.

" + }, + { + "id": "Superstructure", + "name": "Superstructure", + "description": "

The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an Initiative Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.

" + }, + { + "id": "Swivel Gun", + "name": "Swivel Gun", + "description": "

A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.

" + }, + { + "id": "Tarrabeth", + "name": "Tarrabeth", + "description": "

Tarrabeth

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Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.

" + }, + { + "id": "The Gripe", + "name": "The Gripe", + "description": "

The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.

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Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.

" + }, + { + "id": "Transformation of the Beast", + "name": "Transformation of the Beast", + "description": "

You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:

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Characteristics: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.

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Traits: gain @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.traits.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}

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Skills: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.

" + }, + { + "id": "Tremor", + "name": "Tremor", + "description": "

Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an Agility Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.

" + }, + { + "id": "Trinkwort", + "name": "Trinkwort", + "description": "

Trinkwort

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According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it Corrylliamid. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.

" + }, + { + "id": "Valerian", + "name": "Valerian", + "description": "

Strong Tea

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Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it Taillegas and the Bretonnians Thé de Médecin.

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It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.

" + }, + { + "id": "Vanera", + "name": "Vanera", + "description": "

The Goddess' Gift

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Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.

" + }, + { + "id": "Vigwort", + "name": "Vigwort", + "description": "

Ma Favorite

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Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et Folia Vitae, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.

" + }, + { + "id": "Volley Gun", + "name": "Volley Gun", + "description": "

The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an Average (+20) Endurance Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.

" + }, + { + "id": "Wand of Jet", + "name": "Baguette de Jet", + "description": "" + }, + { + "id": "Wand of Onyx", + "name": "Baguette d'Onyx", + "description": "

Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]].  Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.

" + }, + { + "id": "Warrior of Tzeentch", + "name": "Guerrier de Tzeentch", + "description": "

@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Fishing Skiff)", + "name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Large Barge)", + "name": "Frein Aquatique (Grande Barge)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Row Boat)", + "name": "Frein Aquatique (Barque)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)", + "name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)", + "description": "

Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.

" + }, + { + "id": "Wilful Corruption", + "name": "Corruption Volontaire", + "description": "

Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.

" + }, + { + "id": "Zone of Sanctuary", + "name": "Zone de Sanctuaire", + "description": "

Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.

" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json b/compendium/To Do/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json new file mode 100644 index 0000000..5b53f9e --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-dotr.dotr-tables.json @@ -0,0 +1,76 @@ +{ + "label": "Tables (Mort sur le Reik)", + "entries": [ + { + "id": "Castle Room Contents", + "name": "Contenu des pièces du chateau", + "results": {"71-75":"Sacs – farine, grain, etc.","76-80":"Etagères – livres, décorations, etc.","81-85":"Statue","86-90":"Table – diner, écritoire, de chevet, à jouer, établi, cassé, etc.","91-95":"Tapisserie – voir Tableaux","96-100":"Garde robe - vêtements, chaussures, sous-vêtements, etc.","1-5":"Armures\/Armes (cassées\/rouillées)","6-10":"Tonneaux - Bière, Farine, Brandy, Huile, Sel, etc.","11-15":"Literie – couvertures, draps, matelas, etc.","16-20":"Boites – caseroles, coutellerie, pots, outils, etc.","21-25":"Balais","26-30":"Seau – eau, lait, sable, acide, etc.","31-35":"Chandelles\/Lampes","36-40":"Chaises – fauteuil, chaise longue, sofa, tavouret, etc.","41-45":"Pot de Chambre","46-50":"Coffre à Vêtements","51-55":"Porte-Flambeaux","56-60":"Bois de chauffage\/Bûches","61-65":"Instrument de musique - tambour, flutes, etc.","66-70":"Tableaux – scènes historiques, vue du chateau, portraits, paysages, etc."} + }, + { + "id": "Cavity Worms Effect", + "name": "Effets des Vers Sous-terrains", + "results": {"10-10":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide}","11-12":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}","13-13":"Mort","1-2":"-[[1d10]] Initiative","3-4":"-[[1d10]] Intelligence","5-6":"-[[1d10]] Force Mentale","7-8":"-[[1d10]] Soc.","9-9":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux}"} + }, + { + "id": "Enrage Beast", + "name": "Bête Enragée", + "results": {"9-10":"La pauvre bête devient tellement terrifiée que son coeur s'arrête de terreur, et elle meurt.","1-2":"L'animal subit un nombre d'Etats @Condition[Broken]{Brisé} égal au nombre de DR du Test d'Incantation.","3-4":"L'animal subit l'Etat @Condition[Unconscious]{Inconscient}.","5-6":"L'animale entre en @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} et attaque la créature la plus proche.","7-8":"L'animal emet une énorme flatulence. Tout les personnages dans un rayon de 4 mètres doivent réussir un Test de Resistenz<\/b> ou subit une pénalité de –10% à tout leurs tests tant qu'ils restent dans la zone. L'odeur se disperse au bout de [[1d5]] rounds. A relancer au round suivant."} + }, + { + "id": "Gift of the Beast", + "name": "Cadeaux de la Bête", + "results": {"7-7":"Pieds Palmés<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie}","8-8":"Ailes<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol 60}","1-1":"Jambes Animales<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.mutations.op4GKikIQee7JMXw]{+1 M<\/b>}","2-2":"Bec<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure +3}","3-3":"Griffes<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Griffes +3}","4-4":"Fourrure<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}","5-5":"Cornes<\/b>:Effet<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +4}","6-6":"Queue<\/b>:Effect<\/b>: @Compendium[wfrp4e-core.traits.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque caudale +3}","9-10":"Lancez deux fois<\/b>:@Table[giftofthebeast]"} + }, + { + "id": "Hit Location - Rowing Boat", + "name": "Localisation - Bâteau à Rame", + "results": {"1-30":"Equipage","31-50":"Equipage","51-60":"Avirons","61-80":"Coque","81-90":"Coque","91-100":"Coque"} + }, + { + "id": "Hit Location - Sailing Boat", + "name": "Localisation - Bateau à Voiles", + "results": {"1-30":"Equipage","31-50":"Gréement","51-60":"Gouverne","61-80":"Coque","81-90":"Superstructure","91-100":"Superstructure"} + }, + { + "id": "Poisoned Wind", + "name": "Vents Empoisonnés", + "results": {"6-6":"La victime prend le rocher le plus procher pour un morceau de Malepierre vivant et hostile, et doit l'attaquer pendant [[1d10]] Rounds.","7-7":"La victime doit fuir pendant [[1d10]] Rounds.","8-8":"La victime pense qu'elle est un oiseau, et lâche ses armes et son équipement, et essaye de voler pendant [[1d10]] Rounds.","9-10":"La victime souffre de paranoïa aigüe et attaque le personnage le plus proche pendant [[1d10]] Rounds.","1-4":"-10 à l'Initiative pour la prochaine heure","5-5":"La victime hallucine et voir des millions de petites araignées, et peut uniquement hurler et se gratter pendant les [[1d10]] prochains Rounds."} + }, + { + "id": "Steam Engine Malfunctions", + "name": "Panne des Engins à Vapeur", + "results": {"1-40":"Ratés<\/b>:Les machines ont quelques ratés et perdent un peu de vapeur. Le bâteau part à la dérive pendant [[1d10]] tours en suivant le courant à 25% de sa vitesse de croisière.","41-60":"Fuite de vapeur<\/b>:Un jet de vapeur jaillit de la chaudière. Le machiniste doit faire une test d'initiative ou être brulé, ce qui lui confère [[1d10 - 5]] points de blessures (minimum de 1) sans compter ses points d'armure.","96-100":"Explosion<\/b>:La chaudière explose, détruisant les machines et causant des coups critiques à la @Item[Hull]{Coque} et à la @Item[Superstructure]{Structure}. Quiconque se trouve à proximité subit [[d12]] points de dégâts explosifs et corporels.","61-80":"Perte de pression<\/b>:Les machines cessent de fonctionner. Le bateau part à la dérive dans le sens du courant à 25% de sa vitesse de croisière. Il faut un test Intermédiaire (+0) de Métier (Ingénieur)<\/b> pour les redémarrer. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.","91-95":"Rupture<\/b>:Une partie importante des machines rompt et saute libérant toute la vapeur. Elle ne peut pas être réparer tant qu'elle est encore brûlante, il faut retirer tout le charbon (voir ci-dessus) et attendre [[20 + d10]] minutes. Un test de Difficile (-10) de Métier (Ingénieur)<\/b> est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau.","81-90":"Innondation<\/b>:L'eau pénètre d’une manière ou d'une autre dans les chaudières empêchant celles-ci de fonctionner. Il faut [[2D4]] tours pour retirer le charbon détrempé et le remplacer par du combustible sec ; Un test de Métier (Ingénieur)<\/b> est nécessaire pour redémarrer les machines. Après le redémarrage, il faut 5 - DR tours pour que la vapeur produise suffisamment pression et propulse le bateau."} + }, + { + "id": "Trade Rumour", + "name": "Rumeurs de Commerce", + "results": {"11-15":"Il y aurait eu un incendie dans des silos à grain. Des mois de récolte réduits en cendre, à ce qu'on dit. Va falloir se serrer la ceinture cet hiver...","16-20":"Vous avez entendu ? Un nouveau temple de Sigmar vient d'être financé. Y'a du bon argent impérial là dedans, même s’il se dit que les locaux sont pas enthousiastes...","21-25":"La Vérole du Tanneur a emporté pas mal de bergers et éleveurs récemment. Ceux qui ont survécu se remettent tout juste au boulot.","26-30":"Vous avez entendu ? Il se dit qu'il va y avoir un concours de manger de tourtes, organisé par un halfling du coin. À mon avis, on va bien rigoler, et les boulangers vont être contents!","31-35":"Il y aurait des fanatiques qui encouragent les habitants à donner chaque petit morceau de métal à la Guilde des ingénieurs. Ils disent partout que Morrslieb va tomber sur l'Empire et qu'ils ont besoin d'un énorme canon pour la détruire en plein vol ! Amusant, mais du coup y'a plus une seule casserole pour cuisiner, là-bas...","36-40":"Vous avez entendu ? Un sorcier est allé en amont ! D'un collège d'Altdorf, qu'les gens disent. Du genre bizarre, mais qu'a d'l'or. Il paie la moitié de la ville pour construire une grande tour. Normal, r'marquez. Les sorciers ont besoin d'une tour.","41-45":"On dit qu'y a des brigands qui rôdent et qui fauchent tout l'bétail qu'est pas gardé comme un trésor. Les z'taurités s'en battent comme les foins. Forcément, les gens du coin sont prêts à prendre les armes ! Enfin, ils le feraient, s'ils en avaient...","46-50":"Vous savez, il paraît que les bois sont hantés par là-bas... Rigolez pas ! Y a pas un seul forestier qui travaille comme d'habitude, et même les braconniers chassent p'us l'cerf dans la forêt.","51-55":"Y a un groupe pas clair qui s'installe par ici. Z'ont des noms et des goûts bizarres. Ils dansent à poil sous Morrslieb, à s'qu'on dit ! M'enfin, ils ont plein d'couronnes qui font regarder les gens d'l'aut' côté. Un chasseur de sorcières bien dégourdi d'vrait leur remettre la peur de Sigmar bien là où j'pense.","56-60":"Est-ce que vous entendu parler de l'elfe, sur le chemin ? On dit qu'il est venu d'Ulthuan, qu'y cherche des vieux os d'elfe, ou des ruines, et qu'y paie bien si t'es assez vigoureux pour creuser des trous. J'vois pas c'qui pourrait bien trouver, n'empêche. C'est l'Empire, pas une forêt d'elfe !","61-65":"Vous avez entendu qu'il y a un chasseur de sorcières dans les parages ? Il a fichu l'feu à la moitié du village en essayant d'allumer un bûcher pour une chèvre qui prédisait le futur. Mais en fait, la chèvre racontait n'importe quoi, donc tout va bien.","66-70":"Y s'dit que la famine guette. Une histoire de mauvaises récoltes et de sortes de gros rats dans les greniers... On a dû appeler une bande de ratiers de trois villes de distance pour s'en débarrasser. Ça doit être de sacrés gros rats, hein ?","71-75":"Un « artiste » a installé une « retraite » plus haut en amont. Il va faire une grande exposition de son art, et il a invité la moitié de la province ! M'enfin, on dit que ses œuvres ont un effet étrange sur les gens qui posent les yeux dessus. J'ai de la chance de ne plus en avoir qu'un !","76-80":"Une bande de nains fraîchement descendus des montagnes s'est installée en aval. On dit qu'ils se sont bagarrés à la taverne dès le premier soir, et maintenant ils sont endettés à vie auprès de la patronne ! Du coup, ils sont en train de refaire l'auberge entière pour la propriétaire pour s'excuser. Ce sera pas mal, quand ce sera terminé.","81-85":"Les temps risquent de s'assombrir dans ce coin ! J'ai entendu dire que des hommes-bêtes ont été vus, mais la milice a été dissoute à cause de mauvaises récoltes l'année dernière ! Mauvaises nouvelles, moi, j'dis.","86-90":"Est-ce que vous entendu ? La garde de là-bas a engagé un ogre ! Ouais, je sais. Y z'arrivent à peine à nourrir la bête et les criminels peuvent plus travailler en tout bien, tout honneur sans se faire becqueter...","91-95":"Une artisane naine vient d'arriver. Je me demande pourquoi elle a choisi de s'installer ici. Depuis qu'elle est là, elle travaille comme une folle et vend tout ce qu'elle fait pour trois fois rien. Certains disent que les poteries sont maudites, mais j'en ai une et elle fuit juste un tout petit peu !","96-100":"Vous avez entendu ? Une ribambelle de fils cadets et de bons à rien déshérités se préparent pour une expédition dans les Principautés frontalières. Il se dit qu'ils chargent leurs chariots jusqu'au ciel de tout un bazar.","6-10":"Il se dit qu'il y aurait des troubles entre nobles - l'un d'entre aux aurait montré un certificat de naissance qui dit qu'il est duc, avec une douzaine de témoins! Ça débouchera sur pas grand-chose probablement, mais en attendant, y'a des mouvements de troupes...","1-5":"Y'a un grand mariage de prévu, non ? La fine fleur du Reikland est attendue, mais il se raconte que l'couple s'est jamais rencontré ! Les nobles sont bizarres, non ?"} + }, + { + "id": "Waterborne Diseases", + "name": "Maladies Fluviales", + "results": {"76-80":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers des Cavités}","81-90":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.placeholder]{Vers du Reik}","91-100":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Flux sanglant}","1-40":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Galopante}","41-60":"@Compendium[wfrp4e-dotr.items.pplaceholder]{Grippe}","61-70":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Infection Mineure}","71-75":"@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}"} + }, + { + "id": "Wind Table", + "name": "Modificateurs de Vent", + "results": { + "1-3": "Vent arrière faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", + "4-7": "Vent latéral faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", + "8-19": "Vent de face faible: Le navire avance à +25% de son mouvement normal; Navigation Les tests sont réalisés avec une pénalité de -10.", + "11-13": "Vent arrière léger: Le navire gagne +5% à son mouvement normal.", + "14-17": "Vent latéral léger: Pas de modificateur", + "18-20": "Vent de face léger: Le navire perd 5% à son mouvement normal", + "21-23": "Vent arrière moyen: Le navire gagne +10% à son mouvement normal.", + "24-27": "Vent latéral moyen: Le navire gagne +5% à son mouvement normal.%Le gain de mouvement ne peut-être obtenu qu'en virant de bords régulièrement, ce qui nécessite un test réussi de Navigation", + "28-30": "Vant de face moyen: Le navire perd 10% à son mouvement normal", + "31-33": "Vent arrière fort: Le navire gagne +20% à son mouvement normal.", + "34-37": "Vent latéral fort: Le navire gagne +10% à son mouvement normal.Le gain de mouvement ne peut-être obtenu qu'en virant de bords régulièrement, ce qui nécessite un test réussi de Navigation.", + "38-40": "Vent de face fort: Le navire perd 20% à son mouvement normal.", + "41-43": "Vent arrière très fort: Le navire gagne +25% à son mouvement normal.", + "44-47": "Vent latéral très fort: Un Test de Navigation doit être effectué pour baisser les voiles avant que le navire gite. Si le test est échoué, la voile est le grément sont détruits, et le bateau commence à prendre l'eau. Un test de Navigation peut-être réalisé chaque round pour tenter de redresser le navire, avec une pénalité de -5 pour chaque test raté. Le bateau coule en un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance à moins d'être redressé à temps.", + "48-50": "Vents de face très fort: Le navire perd 25% à son mouvement normal.
Un test de Navigation est requis pour éviter des dommages aux voiles et au grément. Si le test est échoué, traitez le résultat comme des dégats critiques aux gréments. Le navire dérive et devient hors de controle à 25% de son mouvement nominal; Navigation Tout les tests pour piloter le navire sont réalisés à -20%." + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eis-tables.json b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eis-tables.json new file mode 100644 index 0000000..7522862 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eis-tables.json @@ -0,0 +1,160 @@ +{ + "label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)", + "entries": [ + { + "id": "Beast Head - Khorne", + "name": "Têtes de Bêtes - Khorne", + "results": {"66-80":"
Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-99":"Tête de Loup<\/b><\/a>","100-100":"Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-10":"Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-25":"Tête de Sanglier<\/b><\/a>","26-45":"Tête de Taureau<\/b><\/a>","46-60":"Tête de Chien<\/b><\/a>","61-65":"Tête d'Aigle<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Beast Head - Nurgle", + "name": "Têtes de Bêtes - Nurgle", + "results": {"61-80":"Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","81-95":"Tête de Chèvre<\/b><\/a>","96-100":"Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-20":"Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-35":"Tête de Chien<\/b><\/a>","36-40":"Tête d'Aigle<\/b><\/a>","41-60":"Tête de Rat<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Beast Head - Slaanesh", + "name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh", + "results": {"16-25":"Tête de Chien<\/b><\/a>","26-35":"Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-75":"Tête de Chèvre<\/b><\/a>","76-80":"Tête de Loup<\/b><\/a>","81-100":"Tête de Serpent<\/b><\/a>","1-5":"Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-10":"Tête de Sanglier<\/b><\/a>","11-55":"Tête de Taureau<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Beast Head - Tzeentch", + "name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch", + "results": {"1-10":"Tête d'Ours<\/b><\/a>","11-20":"Tête de Sanglier<\/b><\/a>","21-30":"Tête de Taureau<\/b><\/a>","31-40":"Tête de Chien<\/b><\/a>","41-50":"Tête d'Aigle<\/b><\/a>","51-60":"Tête de Rat<\/b><\/a>","61-70":"Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","71-80":"Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-90":"Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"Tête de Serpent<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Beast Head - Undivided", + "name": "Têtes de Bêtes - Commun", + "results": {"1-5":"Tête d'Ours<\/b><\/a>","6-15":"Tête de Sanglier<\/b><\/a>","15-25":"Tête de Taureau<\/b><\/a>","26-30":"Tête de Chien<\/b><\/a>","31-35":"Tête d'Aigle<\/b><\/a>","36-50":"Tête de Rat<\/b><\/a>","51-55":"Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>","56-80":"Tête de Chèvre<\/b><\/a>","81-95":"Tête de Loup<\/b><\/a>","91-100":"Tête de Serpent<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Coincidental Encounters", + "name": "Rencontres diverses", + "results": {"31-40":"Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.","41-50":"Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?","51-60":"Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.","61-70":"Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?","71-80":"La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.","1-10":"Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.","11-20":"Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?","91-100":"Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.","21-30":"Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.","80-90":"Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"} + }, + { + "id": "Delirium", + "name": "Délire", + "results": {"10-10":"Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <\/i> Assommé<\/a> pendant les 1d10<\/a><\/b> heures suivantes.","1-2":"Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.","6-9":"Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.","3-5":"Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <\/i> Extenué<\/a> pendant les 1d10<\/a><\/b> prochaines heures."} + }, + { + "id": "Demonic Mien - Nurgle", + "name": "Trait Démonique - Nurgle", + "results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}","3-3":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}","6-6":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}","8-8":"Mutation<\/a>","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"} + }, + { + "id": "Demonic Mien - Slaanesh", + "name": "Trait Démonique - Slaanesh", + "results": {"1-1":"@Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}","2-2":"@Compendium[wfrp4e.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}","4-4":"@Compendium[wfrp4e.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei}","5-5":"@Compendium[wfrp4e.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}","7-7":"@Compendium[wfrp4e.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}","8-8":"@Compendium[wfrp4e.traits.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}","9-9":"@Compendium[wfrp4e.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}","10-10":"@Compendium[wfrp4e.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}","3-3":"@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}","6-6":"Mutation<\/a>"} + }, + { + "id": "Demonic Mien - 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Nurgle", + "name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle", + "results": {"67-70":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","71-74":"Faim Vorace<\/b><\/a>","75-78":"Morale douteuse<\/b><\/a>","79-83":"Soul Sickness<\/b><\/a>","84-85":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","86-87":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","88-92":"Visions Torturées<\/b><\/a>","93-97":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","99-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>","1-2":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","3-4":"Esprit Animal<\/b><\/a>","5-7":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","8-10":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","11-14":"Bête intérieure<\/b><\/a>","15-17":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","18-21":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","22-25":"Esprit dévasté<\/b><\/a>","26-27":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","28-32":"Fornication<\/b><\/a>","33-35":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","36-38":"Coeur desseché<\/b><\/a>","39-43":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","44-46":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","47-51":"Grossiereté Persistante<\/b><\/a>","52-56":"Esprit solitaire<\/b><\/a>","57-59":"Blocage mental<\/b><\/a>","60-62":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","63-66":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh", + "name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh", + "results": {"1-3":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","4-6":"Esprit Animal<\/b><\/a>","7-10":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","11-13":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","14-15":"Bête intérieure<\/b><\/a>","16-19":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","18-21":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","24-25":"Esprit dévasté<\/b><\/a>","26-28":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","29-31":"Fornication<\/b><\/a>","32-34":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","35-37":"Hass Changeante<\/b><\/a>","38-41":"Corruption Glorieuse<\/b><\/a>","42-45":"Coeur desseché<\/b><\/a>","46-48":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","49-53":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","54-58":"Pensées envieuses<\/b><\/a>","59-62":"Esprit solitaire<\/b><\/a>","63-64":"Blocage mental<\/b><\/a>","65-67":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>","68-72":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","73-76":"Faim Vorace<\/b><\/a>","77-78":"Morale douteuse<\/b><\/a>","79-81":"Soul Sickness<\/b><\/a>","82-83":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","84-87":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>","88-90":"Visions Torturées<\/b><\/a>","91-94":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","95-98":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","99-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch", + "name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch", + "results": {"1-5":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","6-9":"Esprit Animal<\/b><\/a>","10-11":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","12-16":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","17-19":"Bête intérieure<\/b><\/a>","20-21":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","22-24":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","25-29":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","30-34":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","35-39":"Corruption Glorieuse<\/b><\/a>","40-41":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","42-44":"Coeur desseché<\/b><\/a>","45-47":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","48-52":"Pensées envieuses<\/b><\/a>","53-54":"Grossiereté Persistante<\/b><\/a>","55-58":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","59-61":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>","62-64":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","65-66":"Faim Vorace<\/b><\/a>","67-71":"Morale douteuse<\/b><\/a>","72-75":"Soul Sickness<\/b><\/a>","76-80":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","81-83":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","84-86":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>","87-88":"Visions Torturées<\/b><\/a>","89-93":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","94-97":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","98-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Expanded Mental Mutations - Undivided", + "name": "Mutations Mentales Etendues - Commun", + "results": {"90-92":"Visions Torturées<\/b><\/a>","93-94":"Totalement déséquilibré<\/b><\/a>","95-97":"Infinie malveillance<\/b><\/a>","98-100":"Terrible Inquiétude<\/b><\/a>","1-1":"Fuite Aethérique<\/b><\/a>","2-4":"Esprit Animal<\/b><\/a>","5-8":"Atroces Désirs<\/b><\/a>","9-nil":"Balise de Corruption<\/b><\/a>","10-13":"Bête intérieure<\/b><\/a>","14-15":"Au delà de la souffrance<\/b><\/a>","16-19":"Ame blasphématoire<\/b><\/a>","20-22":"Esprit dévasté<\/b><\/a>","23-24":"Rêves chaotiques<\/b><\/a>","25-27":"Fornication<\/b><\/a>","28-30":"Imprévisible Fantaisiste<\/b><\/a>","31-33":"Hass Changeante<\/b><\/a>","34-35":"Corruption Glorieuse<\/b><\/a>","36-38":"Pulsions de haine<\/b><\/a>","39-42":"Coeur desseché<\/b><\/a>","43-47":"Chiens du Desespoir<\/b><\/a>","48-49":"Masochisme Urgent<\/b><\/a>","50-52":"Pensées envieuses<\/b><\/a>","53-55":"Grossiereté Persistante<\/b><\/a>","56-58":"Esprit solitaire<\/b><\/a>","59-61":"Blocage mental<\/b><\/a>","62-63":"Errance Sans Esprit<\/b><\/a>","64-66":"Paranoïa Monstrueuse<\/b><\/a>","67-69":"Urgence Paniqué<\/b><\/a>","70-72":"Faim Vorace<\/b><\/a>","73-76":"Morale douteuse<\/b><\/a>","77-79":"Soul Sickness<\/b><\/a>","80-82":"Esprit suspicieux<\/b><\/a>","83-86":"Phobie Terrible<\/b><\/a>","87-89":"Accro à l'adrénaline<\/b><\/a>"} + }, + { + "id": "Expanded Physical Mutations - Khorne", + "name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne", + "results": {"9-9":"Bec au Visage<\/a><\/b>","66-66":"Un Oeil<\/a><\/b>","10-15":"Tête de bête<\/a><\/b>","16-19":"Extrémités armées<\/a><\/b>","69-69":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","70-70":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","21-22":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","72-75":"Face de Crâce<\/a><\/b>","23-23":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","79-79":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","80-81":"Petit<\/a><\/b>","24-25":"Peau Enflammée<\/a><\/b>","85-85":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","86-86":"Peau Transparente<\/a><\/b>","26-27":"Carapace<\/a><\/b>","89-92":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","93-94":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","28-31":"Griffes<\/a><\/b>","97-97":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","32-32":"Crête de Coq<\/a><\/b>","99-99":"Groin Poilu<\/a><\/b>","100-100":"Ailes<\/a><\/b>","33-35":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","36-36":"Doigts Distendus<\/a><\/b>","37-39":"Emacié<\/a><\/b>","40-41":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","42-43":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","44-44":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","45-47":"Peau Luisante<\/a><\/b>","48-50":"Sans-tête<\/a><\/b>","98-98":"Suintement de Pus<\/a><\/b>","51-51":"Sauteur<\/a><\/b>","95-96":"Raserei Mutagène<\/a><\/b>","87-88":"Deux Têtes<\/a><\/b>","52-55":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","82-84":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","76-78":"Peau Cloutée<\/a><\/b>","56-58":"Langue Pendante<\/a><\/b>","71-71":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","59-59":"Bras Allongés<\/a><\/b>","1-4":"Jambes Animales<\/a><\/b>","60-60":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","5-8":"Sang Acide<\/a><\/b>","67-67":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","61-63":"Bras Multiples<\/a><\/b>","68-68":"Tête Pointue<\/a><\/b>","20-20":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","64-65":"Jambes Multiples<\/a><\/b>"} + }, + { + "id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle", + "name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle", + "results": {"62-63":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","59-59":"Langue Pendante<\/a><\/b>","64-66":"Un Oeil<\/a><\/b>","60-61":"Bras Multiples<\/a><\/b>","67-68":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","69-69":"Tête Pointue<\/a><\/b>","70-72":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","1-3":"Jambes Animales<\/a><\/b>","4-4":"Sang Acide<\/a><\/b>","79-79":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","5-7":"Tête de bête<\/a><\/b>","8-8":"Extrémités armées<\/a><\/b>","9-10":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","82-84":"Petit<\/a><\/b>","11-11":"Pieds d'Oiseaux<\/a><\/b>","12-12":"Visage Vide<\/a><\/b>","13-13":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","88-89":"Peau Transparente<\/a><\/b>","14-16":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","17-19":"Carapace<\/a><\/b>","91-92":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","20-21":"Griffes<\/a><\/b>","93-94":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","22-25":"Nuage de Mouches<\/a><\/b>","95-96":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","26-29":"Corpulent<\/a><\/b>","40-40":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","30-31":"Crête de Coq<\/a><\/b>","33-33":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","33-34":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","44-46":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","97-100":"Suintement de Pus<\/a><\/b>","47-51":"Odeur Nauséabonde<\/a><\/b>","90-90":"Deux Têtes<\/a><\/b>","52-52":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","85-87":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","80-81":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","53-54":"Branchies<\/a><\/b>","73-78":"Chair Pourrie<\/a><\/b>","35-37":"Emacié<\/a><\/b>","55-56":"Sans-tête<\/a><\/b>","38-39":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","41-43":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","57-58":"Sauteur<\/a><\/b>"} + }, + { + "id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh", + "name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh", + "results": {"58-59":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","60-61":"Langue Pendante<\/a><\/b>","1-5":"Jambes Animales<\/a><\/b>","64-64":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","6-6":"Sang Acide<\/a><\/b>","66-67":"Bras Multiples<\/a><\/b>","68-69":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","70-70":"Un Oeil<\/a><\/b>","71-72":"Plumes Eparses<\/a><\/b>","8-10":"Tête de bête<\/a><\/b>","74-74":"Tête Pointue<\/a><\/b>","75-77":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","11-12":"Extrémités armées<\/a><\/b>","79-81":"Peau Cloutée<\/a><\/b>","13-13":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","84-85":"Petit<\/a><\/b>","86-87":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","14-15":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","91-92":"Deux Têtes<\/a><\/b>","93-95":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","16-17":"Carapace<\/a><\/b>","98-98":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","99-100":"Ailes<\/a><\/b>","18-20":"Griffes<\/a><\/b>","21-22":"Corpulent<\/a><\/b>","23-24":"Crête de Coq<\/a><\/b>","25-27":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","28-29":"Doigts Distendus<\/a><\/b>","30-32":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","33-33":"Emacié<\/a><\/b>","34-36":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","37-37":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","38-40":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","41-41":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","96-97":"Raserei Mutagène<\/a><\/b>","88-90":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","42-44":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","82-83":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","78-78":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","45-46":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","73-73":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","7-7":"Bec au Visage<\/a><\/b>","47-48":"Peau Luisante<\/a><\/b>","62-63":"Bras Allongés<\/a><\/b>","51-51":"Sauteur<\/a><\/b>","65-65":"Coup Allongé<\/a><\/b>"} + }, + { + "id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch", + "name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch", + "results": {"35-36":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","37-37":"Emacié<\/a><\/b>","38-39":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","40-41":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","42-44":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","45-45":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","46-47":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","48-48":"Odeur Nauséabonde<\/a><\/b>","49-49":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","98-100":"Ailes<\/a><\/b>","50-50":"Peau Luisante<\/a><\/b>","97-97":"Groin Poilu<\/a><\/b>","53-53":"Sans-tête<\/a><\/b>","67-67":"Un Oeil<\/a><\/b>","54-54":"Sauteur<\/a><\/b>","92-95":"Raserei Mutagène<\/a><\/b>","55-55":"Beauté Inhumaine<\/a><\/b>","89-91":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","56-56":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","10-12":"Bec au Visage<\/a><\/b>","88-88":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","13-13":"Tête de bête<\/a><\/b>","74-76":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","85-85":"Peau Transparente<\/a><\/b>","14-15":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","59-60":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","1-7":"Jambes Animales<\/a><\/b>","61-62":"Coup Allongé<\/a><\/b>","8-9":"Sang Acide<\/a><\/b>","78-79":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","20-21":"Visage Vide<\/a><\/b>","84-84":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","22-22":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","86-87":"Deux Têtes<\/a><\/b>","23-23":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","68-70":"Plumes Eparses<\/a><\/b>","24-24":"Peau Enflammée<\/a><\/b>","98-98":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","71-73":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","25-26":"Carapace<\/a><\/b>","27-28":"Griffes<\/a><\/b>","65-66":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","77-77":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","29-30":"Crête de Coq<\/a><\/b>","80-82":"Petit<\/a><\/b>","83-83":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","31-32":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","57-58":"Bras Allongés<\/a><\/b>","17-19":"Pieds d'Oiseaux<\/a><\/b>","33-34":"Doigts Distendus<\/a><\/b>"} + }, + { + "id": "Expanded Physical Mutations - Undivided", + "name": "Mutations Physiques Etendues - Commun", + "results": {"26-26":"Corpulent<\/a><\/b>","27-28":"Crête de Coq<\/a><\/b>","55-55":"Langue Pendante<\/a><\/b>","99-99":"Groin Poilu<\/a><\/b>","29-30":"Cri Assourdissant<\/a><\/b>","60-61":"Coup Allongé<\/a><\/b>","31-31":"Doigts Distendus<\/a><\/b>","96-97":"Pieds Palmés<\/a><\/b>","63-64":"Jambes Multiples<\/a><\/b>","32-33":"Bras Elastiques<\/a><\/b>","68-69":"Tête d'Epingle<\/a><\/b>","34-34":"Emacié<\/a><\/b>","91-91":"Cornes Disparates<\/a><\/b>","35-35":"Oeil Démoniaque<\/a><\/b>","72-72":"Visage Arrangé<\/a><\/b>","36-36":"Jambes Articulées<\/a><\/b>","73-73":"Chair Pourrie<\/a><\/b>","37-37":"Bouche Supplémentaire<\/a><\/b>","86-87":"Troisième Oeil<\/a><\/b>","74-75":"Couleurs Changeantes<\/a><\/b>","38-39":"Yeux Mobiles<\/a><\/b>","83-84":"Petit<\/a><\/b>","40-40":"Tentacule de Chair<\/a><\/b>","76-77":"Jambes Courtes<\/a><\/b>","80-80":"Peau Cloutée<\/a><\/b>","41-43":"Odeur Nauséabonde<\/a><\/b>","44-44":"Peau de Fourrure<\/a><\/b>","45-47":"Branchies<\/a><\/b>","48-48":"Peau Luisante<\/a><\/b>","49-49":"Sans-tête<\/a><\/b>","50-51":"Sauteur<\/a><\/b>","52-52":"Beauté Inhumaine<\/a><\/b>","53-54":"Peau d'Acier<\/a><\/b>","5-6":"Bec au Visage<\/a><\/b>","56-57":"Bras Allongés<\/a><\/b>","58-59":"Jambes Allongées<\/a><\/b>","7-10":"Tête de bête<\/a><\/b>","62-62":"Bras Multiples<\/a><\/b>","11-11":"Extrémités armées<\/a><\/b>","65-66":"Un Oeil<\/a><\/b>","67-67":"Plumes Eparses<\/a><\/b>","12-13":"Grandes Oreilles<\/a><\/b>","70-71":"Tête Pointue<\/a><\/b>","1-3":"Jambes Animales<\/a><\/b>","14-15":"Pieds d'Oiseaux<\/a><\/b>","4-4":"Sang Acide<\/a><\/b>","16-16":"Visage Vide<\/a><\/b>","78-79":"Face de Crâce<\/a><\/b>","17-17":"Souflle Enflammé<\/a><\/b>","81-82":"Mains et Pieds Ventouses<\/a><\/b>","18-19":"Yeux Globuleux<\/a><\/b>","85-85":"Ecailles Epineuses<\/a><\/b>","20-20":"Peau Enflammée<\/a><\/b>","88-88":"Peau Transparente<\/a><\/b>","89-90":"Deux Têtes<\/a><\/b>","21-22":"Carapace<\/a><\/b>","92-94":"Peau Curieuse<\/a><\/b>","95-95":"Raserei Mutagène<\/a><\/b>","23-24":"Griffes<\/a><\/b>","98-98":"Suintement de Pus<\/a><\/b>","25-25":"Nuage de Mouches<\/a><\/b>","100-100":"Ailes<\/a><\/b>"} + }, + { + "id": "Fixations", + "name": "Idée Fixes", + "results": {"2-2":"Objets Inanimés","3-3":"Pauvreté","4-4":"Feu","5-5":"Figures\/Symboles de Guerre","6-6":"Figures\/Symboles de l'Autorité","7-7":"Figures\/Symboles Religieux","8-8":"Monstres","9-9":"Mutants","10-10":"Halflings","11-11":"Humains","12-12":"Nains","13-13":"Elfes","14-14":"Animaux Sauvages","15-15":"Animaux Domestiques","16-16":"Magie","17-17":"Maladie","18-18":"Eau","19-19":"Affluence","20-20":"Bonheur"} + }, + { + "id": "Harmful Encounters", + "name": "Rencontres Génantes", + "results": {"41-50":"Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.","51-70":"Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.","71-80":"Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.","81-90":"Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.","1-10":"Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.","11-20":"Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.","21-30":"Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].","31-40":"Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.","91-100":"Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."} + }, + { + "id": "Hit Location - Quadruped", + "name": "Localisation - Quadrupède", + "results": {"17-56":"Corps","57-67":"Jambe gauche avant","68-78":"Jambe droite avant","79-89":"Jambe arrière gauche","90-100":"Jambe arrière droite","1-16":"Tête"} + }, + { + "id": "Positive Encounters", + "name": "Rencontres Agréables", + "results": {"1-25":"Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.","26-45":"Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.","96-100":"Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.","46-60":"Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.","91-95":"Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.","61-75":"Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.","76-90":"Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."} + }, + { + "id": "Riding Mishaps", + "name": "Maladresse de Monture", + "results": {"41-85":"Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux","99-100":"Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.","1-40":"Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.","86-98":"Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."} + }, + { + "id": "Vehicle Mishaps", + "name": "Maladresse de Véhicule", + "results": {"1-50":"Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).

Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.","96-100":"Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).","51-79":"Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.","80-95":"Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.

Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."} + }, + { + "id": "Weather Table - Autumn", + "name": "Météo - Automne", + "results": {"91-98":"Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-30":"Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","31-60":"Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","61-90":"Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","99-100":"Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état
Exténué<\/a><\/b>."} + }, + { + "id": "Weather Table - Spring", + "name": "Météo - Printemps", + "results": {"31-90":"Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","91-95":"Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","1-10":"Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b>.","11-30":"Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."} + }, + { + "id": "Weather Table - Summer", + "name": "Météo - Eté", + "results": {"1-40":"Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.","96-100":"Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","41-70":"Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.","71-95":"Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."} + }, + { + "id": "Weather Table - Winter", + "name": "Météo - Hiver", + "results": {"11-60":"Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.","61-65":"Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.","66-90":"Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b>.","91-100":"Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état Exténué<\/a><\/b> .","1-10":"Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."} + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eisitems.json b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eisitems.json new file mode 100644 index 0000000..ff23e3e --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eisitems.json @@ -0,0 +1,124 @@ +{ + "label": "Items Ennemis Intérieur", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "careergroup": { + "path": "system.careergroup.value", + "converter": "career_careergroup" + }, + "trappings": "system.trappings" + }, + "entries": [ + { + "id": "Absorb", + "name": "Absorber", + "description": "

A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états Empêtré égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.

" + }, + { + "id": "Amorphous", + "name": "Amorphe", + "description": "

La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour d10 Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes. .

" + }, + { + "id": "Blighted", + "name": "Pourri", + "description": "

La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.

" + }, + { + "id": "Chosen of Tzeentch", + "name": "Elu de Tzeentch", + "description": "" + }, + { + "id": "Common Cold", + "name": "Rhume", + "description": "

Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.

Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de d10 jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.

" + }, + { + "id": "Cult Acolyte", + "name": "Acolyte du Culte", + "description": "" + }, + { + "id": "Cult Magus", + "name": "Magus du Culte", + "description": "" + }, + { + "id": "Disciple of Change", + "name": "Disciple du Changement", + "description": "

Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.

" + }, + { + "id": "Double Life", + "name": "Double Vie", + "description": "

Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.

" + }, + { + "id": "Fleshthief", + "name": "Voleur de chair", + "description": "

La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} , peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend 1d10 Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}   pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.

\n


Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test
d'Intuition Futile (-40) pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi. .

" + }, + { + "id": "Mark of Tzeentch", + "name": "Marque de Tzeentch", + "description": "

Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne 1D10/3, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Äthergespür, Arkane Magie (Au choix), Chaosmagie (Tzeentch), Flinke Finger, Instinktive Aussprache, Sens de la Magie, Niedere Magie, Seconde vue, Kampfzauberer, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.

" + }, + { + "id": "Master Magus", + "name": "Maitre Magus", + "description": "" + }, + { + "id": "Mindless", + "name": "Sans cerveau", + "description": "

La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative .

" + }, + { + "id": "Pneumonia", + "name": "Pneumonie", + "description": "

Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test d'Endurance Intermédiaire (0) tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient sévère. Pendant que la fièvre est sévère, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.

" + }, + { + "id": "Ring of Opsianon", + "name": "Anneau d'Opsianon", + "description": "

Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.

" + }, + { + "id": "Shapeshifter", + "name": "Changeforme", + "description": "

Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (Intelligence, Force Mentale, et Sociabilité), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.

" + }, + { + "id": "Split", + "name": "Séparation", + "description": "

Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.

" + }, + { + "id": "Suffused with Magic", + "name": "Répand la Magie", + "description": "

Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.

" + }, + { + "id": "Tzeentch's Blessing", + "name": "Bénédiction de Tzeentch", + "description": "

Tzeentch, le Dieu de la Chaosmagie, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie

\n


Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.

" + }, + { + "id": "Tzeentch's Fire", + "name": "Feu de Tzeentch", + "description": "

La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[eis.eisspells.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[eis.eisspells.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eisspells.json b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eisspells.json new file mode 100644 index 0000000..16f333f --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.eisspells.json @@ -0,0 +1,479 @@ +{ + "label": "Sorts Ennemi Intérieur", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effets": "effects" + }, + "entries": [ + { + "id": "Demonic Mien (Undivided)", + "name": "Allure Démoniaque (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Demonic Mien (Tzeentch)", + "name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le Tableau de la page 78, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait @Compendium[wfrp4e.traits.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Joyous Aspect (Undivided)", + "name": "Aspect Sublimé (Indivisible)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Joyous Aspect (Tzeentch)", + "name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)", + "description": "

Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’Ulgu infusé par Dhar, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de Perception Difficile (-20) révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est Intermédiaire (+0), et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Tzeentch's Golden Aura", + "name": "Aura Dorée de Tzeentch", + "description": "

Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e.traits.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Boon of Tzeentch", + "name": "Avantage de Tzeentch", + "description": "

Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (Dhar), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez.

Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Blast of Corruption (Undivided)", + "name": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

", + "effets": [ + { + "_id": "f0ylOlHNyqtg71Qx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Décharge de Corruption (Indivisible)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blast of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span>

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "88oX5VldSmMJdpxI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Décharge de Corruption (Tzeentch)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Rend Aethyr (Undivided)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Rend Aethyr (Tzeentch)", + "name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)", + "description": "

Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.

À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.

Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1.

Les créatures vivantes doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.

Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Bolt of Change", + "name": "Éclair du changement", + "description": "

Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un Projectile magique, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0). Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaosmagie (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "35UAihuCR5o2saMI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Eclair du Changement", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", { context: { failure: \"1 Point de Corruption acquis\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\") {\n let msg = \"\"\n args.actor.update({ \"data.status.corruption.value\": parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1 })\n msg += `${args.actor.prototypeToken.name} gains a Corruption point
`\n if ((test.result.outcome.roll % 11 == 0) || test.result.outcome.roll == 100 || test.result.outcome.roll == 99)\n msg += `${args.actor.prototypeToken.name} reçoit une mutation (@Table[expandedmutatephys]{Physique} ou @Table[expandedmutatemental]{Mentale}) et reçoit @Compendium[wfrp4e-core.talents.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaos Magic (Tzeentch)}`\n ChatMessage.create({content : msg, speaker : {alias : this.effect.label}})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n})", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Slave to Darkness (Undivided)", + "name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Slave to Darkness (Tzeentch)", + "name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)", + "description": "

Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de Force Mentale, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une Incantation imparfaite majeure

, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.

Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Bolt of Corruption (Undivided)", + "name": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

", + "effets": [ + { + "_id": "g3X027r29G9dcaOm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Explosion de Corruption (Indivisible)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)", + "name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "description": "

Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un Projectile magique infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "BcIqqg2LrTJdON5l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Explosion de Corruption (Tzeentch)", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "apply", + "script": "args.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {context : {failure: \"1 Point de Corruption acquis\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : parseInt(args.actor.status.corruption.value) + 1})\n args.actor.checkCorruption()\n }\n })\n })", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blue Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Bleu de Tzeentch", + "description": "

Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un Projectile magique. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État En flammes.

Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "kpfKJaxLFqOnbIli", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Feu Bleu de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Pink Fire of Tzeentch", + "name": "Feu Rose de Tzeentch", + "description": "

Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un Projectile magique. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État En flammes.

Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "1a0uY9XWM9tSfqEl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Feu Rose de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Mindfire", + "name": "Feu Spirituel", + "description": "

L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de Calme est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des Mutations mentales, et gagne +1 État En flammes alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "The Flickering Flames of Fickle Fate", + "name": "Flammes vacillantes du capricieux destin", + "description": "

Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Master of Fortune", + "name": "Maître du Destin", + "description": "

Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.

Calculez la réussite du Test de Langue (Magick) nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "qRYINhWYqnpN1MHC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Maître du Destin", + "transfer": false, + "flags": {} + } + ] + }, + { + "id": "Curse of Tzeentch", + "name": "Malédiction de Tzeentch", + "description": "

Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.

Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de Force Mentale contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Word of Tzeentch", + "name": "Parole de Tzeentch", + "description": "

Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.

\n


. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’Intelligence. Si la Cible perd, elle gagne 1 État Sonné, +1 État Sonné supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État Inconscient, et +1 Point de Corruption.

\n

Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20), ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Obsession (Undivided)", + "name": "Obsession (Indivisible)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

La Cible doit réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Obsession (Tzeentch)", + "name": "Obsession (Tzeentch)", + "description": "

Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, Obsession peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.

La Cible doit réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent Intermédiaire (+0), puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent Très difficiles (-30). Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 Point de Corruption.

Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Foul Messenger (Undivided)", + "name": "Odieux Messager (Indivisible)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Foul Messenger (Tzeentch)", + "name": "Odieux Messager (Tzeentch)", + "description": "

Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de Perception Difficile (-20) pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Sense the Skein", + "name": "Percevoir l’écheveau", + "description": "

Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Power of Chaos (Undivided)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

", + "effets": [ + { + "_id": "TVALIiKAB2dgDNgV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "NI Divisé par 2", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + }, + { + "_id": "w1U6DcQY33Zo6VyU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/undivided.png", + "label": "Difficulté d'Incantation", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Power of Chaos (Tzeentch)", + "name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)", + "description": "

Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une Difficulté Accessible (+20).

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "UwwqUEOhr0SuW8g1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "NI divisé par 2", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.item.type == \"spell\")\n args.item.cn.value = args.item.cn.value / 2", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + }, + { + "_id": "zLJTAjStuXaDNifw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Difficulté d'Incantation", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "apply", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.difficulty = \"average\"", + "preventDuplicateEffects": false + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Tzeentch's Firestorm", + "name": "Tempête de feu de Tzeentch", + "description": "

Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un Projectile magique. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat En flammes.

\n


Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État En flammes dû à la Tempête de feu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [ + { + "_id": "upb0Smw09GRxyT8a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Tempête de feu de Tzeentch", + "tint": null, + "transfer": false, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")", + "preventDuplicateEffects": true + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Purple Hand", + "name": "La Main Pourpre", + "description": "

Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.

Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + }, + { + "id": "Transformation of Tzeentch", + "name": "Transformation de Tzeentch", + "description": "

Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État À Terre et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de Resistenz Intermédiaire (+0), auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart.

\n\n Domaine: Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.

", + "effets": [] + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-eis.expandedmutations.json b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.expandedmutations.json new file mode 100644 index 0000000..5b632e1 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-eis.expandedmutations.json @@ -0,0 +1,460 @@ +{ + "label": "Mutations Supplémentaires", + "mappings": { + "modifier": { + "path": "system.modifier.value", + "converter": "mutations_modifier" + }, + "mutationType": { + "path": "system.mutationType.value", + "converter": "generic_localization" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Acid Blood", + "name": "Sang acide", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}

" + }, + { + "id": "Aethyric Leak", + "name": "Fuite Aethérique", + "description": "

Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}

" + }, + { + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Jambes Animales", + "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale" + }, + { + "id": "Animalistic Psyche", + "name": "Esprit Animal", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour 1d10 heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale

" + }, + { + "id": "Beacon of Corruption", + "name": "Balise de Corruption", + "description": "

Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)

" + }, + { + "id": "Beaked Face", + "name": "Bec au visage", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Bear Head", + "name": "Tête d'Ours", + "description": "

+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Beast Head", + "name": "Tête de bête", + "description": "

Faites un jet sur la table Têtes Bestiales; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Beweaponed Extremities", + "name": "Extrémités armées", + "description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Beyond Pain", + "name": "Au delà de la souffrance", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}

" + }, + { + "id": "Big Ears", + "name": "Grandes Oreilles", + "description": "

Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Bird's Feet", + "name": "Pieds d'Oiseaux", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}

" + }, + { + "id": "Blank Face", + "name": "Visage Vide", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Blasphemous Soul", + "name": "Ame blasphématoire", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Religion)

" + }, + { + "id": "Blasted Mind", + "name": "Esprit dévasté", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour 1d10  Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez 1d10 états Brisés

" + }, + { + "id": "Boar Head", + "name": "Tête de Sanglier", + "description": "

+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Breathe Fire", + "name": "Souffe Enflammé", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)

" + }, + { + "id": "Bulging Eyes", + "name": "Yeux Globuleux", + "description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + { + "id": "Bull Head", + "name": "Tête de Taureau", + "description": "

+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Burning Skin", + "name": "Peau Enflammée", + "description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Carapace", + "name": "Carapace", + "description": "

+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Claws", + "name": "Griffes", + "description": "

Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Cloud of Flies", + "name": "Nuage de Mouches", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Corpulent", + "name": "Corpulent", + "description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance" + }, + { + "id": "Crested Head", + "name": "Crête de Coq", + "description": "

Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Deafening Cry", + "name": "Cri Assourdissant", + "description": "

Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

" + }, + { + "id": "Distended Digits", + "name": "Doigts Distendus", + "description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Dog Head", + "name": "Tête de Chien", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Eagle Head", + "name": "Tête d'Aigle", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Elastic Arms", + "name": "Bras Elastiques", + "description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires" + }, + { + "id": "Emaciated", + "name": "Emacié", + "description": "-10 Force, +5 Agilité" + }, + { + "id": "Evil Eye", + "name": "Oeil Maudit", + "description": "" + }, + { + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Jambes Articulées", + "description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Extra Mouth", + "name": "Bouche Supplémentaire", + "description": "

Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Eyestalks", + "name": "Yeux Mobiles", + "description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Fantasist", + "name": "Imprévisible Fantaisiste", + "description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale" + }, + { + "id": "Fitful Hatred", + "name": "Hass Changeante", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des Fixations une fois par jour pour déterminer la cible

" + }, + { + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Tentacule de Chair", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Foul Odour", + "name": "Odeur Nauséabonde", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} 

" + }, + { + "id": "Furred Skin", + "name": "Peau de Fourrure", + "description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Giant Spider Head", + "name": "Tête d'Araignée Géante", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Gills", + "name": "Branchies", + "description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + { + "id": "Glorious Corruption", + "name": "Corruption Glorieuse", + "description": "

Gagnez l'état Extenué pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas

" + }, + { + "id": "Glowing Skin", + "name": "Peau Luisante", + "description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Goat Head", + "name": "Tête de Chèvre", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Headless", + "name": "Sans-tête", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Hopper", + "name": "Sauteur", + "description": "

Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Hounds of Despair", + "name": "Chiens du Desespoir", + "description": "

Gagnez le Symptôme Malaise pour 1d10 heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale

" + }, + { + "id": "Hurried Masochism", + "name": "Masochisme Urgent", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement

" + }, + { + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Beauté Inhumaine", + "description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices" + }, + { + "id": "Iron Skin", + "name": "Peau d'Acier", + "description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité" + }, + { + "id": "Lingering Foulness", + "name": "Grossiereté Persistante", + "description": "

Gagnez le Symptôme Nausée pour 1d10  heures après avoir interagit avec de la saleté

" + }, + { + "id": "Lolling Tongue", + "name": "Langue Pendante", + "description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Long Arms", + "name": "Bras Allongés", + "description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Long Legs", + "name": "Jambes Allongées", + "description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Long Neck", + "name": "Coup Allongé", + "description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Mindless Wandering", + "name": "Errance Sans Esprit", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul

" + }, + { + "id": "Monstrous Paranoia", + "name": "Paranoïa Monstrueuse", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Furcht}

" + }, + { + "id": "Multiple Arms", + "name": "Bras Multiples", + "description": "

Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Multiple Legs", + "name": "Jambes Multiples", + "description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "One Eye", + "name": "Un Oeil", + "description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + { + "id": "Panicked Urgency", + "name": "Urgence Paniqué", + "description": "" + }, + { + "id": "Patchy Feathers", + "name": "Plumes Eparses", + "description": "

Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer

" + }, + { + "id": "Pin Head", + "name": "Tête d'épingle", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Pointed Head", + "name": "Tête Pointue", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Rat Head", + "name": "Tête de Rat", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Ravenous Hunger", + "name": "Faim Vorace", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}

" + }, + { + "id": "Rearranged Face", + "name": "Visage Arrangé", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Rotting Flesh", + "name": "Chaire Pourrie", + "description": "

Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} 

" + }, + { + "id": "Shifting Colours", + "name": "Couleurs Changeantes", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Short Legs", + "name": "Jambes Rétrécies", + "description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Skull Face", + "name": "Face de Crâne", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Snake Head", + "name": "Tête de Serpent", + "description": "

+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.traits.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Spiked Skin", + "name": "Peau Cloutée", + "description": "

Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Suckered Hands and Feet", + "name": "Mains et Pieds Ventouses", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Terrible Phobia", + "name": "Phobie Terrible", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furcht} (Cible), faites un jet sur table des Idées Fixes pour déterminer la cible

" + }, + { + "id": "Thorny Scales", + "name": "Ecailles Epineuses", + "description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + { + "id": "Three Eyes", + "name": "Troisième Oeil", + "description": "

Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Thrill Seeker", + "name": "Amateur de sensations fortes", + "description": "" + }, + { + "id": "Transparent Skin", + "name": "Peau Transparente", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Two Heads", + "name": "Bicéphale", + "description": "

Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}; cette mutation ne peut pas être cachée

" + }, + { + "id": "Uneven Horns", + "name": "Cornes Disparates", + "description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Unusual Skin", + "name": "Peau Curieuse", + "description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée" + }, + { + "id": "Warp Frenzy", + "name": "Raserei Mutagène", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} ; Quand vous entrez en Raserei, gagnez temporairement une autre mutation physique

" + }, + { + "id": "Webbed Feet", + "name": "Pieds Palmés", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Weeping Pus", + "name": "Suintement de Pus", + "description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the pour savoir où" + }, + { + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Groin Poilu", + "description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements" + }, + { + "id": "Wings", + "name": "Ailes", + "description": "

Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements

" + }, + { + "id": "Wolf Head", + "name": "Tête de Loup", + "description": "

+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json b/compendium/To Do/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json new file mode 100644 index 0000000..b0fb92d --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-middenheim.middenheim-items.json @@ -0,0 +1,65 @@ +{ + "label": "Items (Middenheim)", + "entries": [ + { + "id": "Bless With Filth", + "name": "Segen avec la Crasse", + "description": "

Vous maudissez les lames, griffes et crocs de ceux autour de vous, afin de provoquer des blessures Infectéesyou. Pendant la durée du sort, chaque personnage dans l'aire d'effet reçoit le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.

" + }, + { + "id": "Boots of Gucci", + "name": "Bottes de Gucci", + "description": "

When activated with the phrase ‘Grace is beyond style’, the wearer gains the benefits of the @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etiquette (Nobles, Guilders, or Servants)} Talent for as long as the boots remain on their feet. If they wish, they may speak the phrase again to change which version of the Talent they recieve the benefit of.

" + }, + { + "id": "Child of Ulric", + "name": "Child of Ulric", + "description": "

Traits

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.ClOlztW6hH8rslbp]{Tracker}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}

\n

Optional

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belligerent}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Big}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.5muSFXd6oc760uVj]{Blessed (Ulric)}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Die Hard}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.9MjH4xyVrd3Inzak]{Fast}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate}

\n

@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size (Large)}

" + }, + { + "id": "Gromril Helm", + "name": "Gromril Helm", + "description": "

This helm easily fits a Dwarf. It is a normal Plate Helm in all respects but provides 3 AP and benefits from the Fine and Unbreakable Item Qualities. Lukas would find it rather dishonourable to sell the helm unless the customer was a Dwarf.

" + }, + { + "id": "Magical Dagger", + "name": "Magical Dagger", + "description": "

The dagger causes damage to creatures normally immune to non-magical attacks and benefits from the Fine and Durable Item Qualities.

" + }, + { + "id": "Ring of Tongues", + "name": "Ring of Tongues", + "description": "

The wearer of the ring activates it by stating the words ‘Speak and be known to me’. For the next hour they understand the following languages as if they were a native speaker: Classical, Bretonnian, Tilean, Elthárin, Gospodarinyi, and Khazalid.

" + }, + { + "id": "Spotted Green Brain Pox", + "name": "Spotted Green Brain Pox", + "description": "

This terrible disease turns those who suffer from it into raving maniacs, driven to bite, scratch, and dismember anyone who crosses their path. The disease itself is spread through the infliction of injury, so as more violence is unleashed as the result of the disease, the more people succumb to it.

" + }, + { + "id": "Survivor", + "name": "Survivor", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + }, + { + "id": "Sword of Fear", + "name": "Sword of Fear", + "description": "

he wielder of the sword may invoke its power by stating ‘Yield or die!’ gaining the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)}for [[/r 2d10]] rounds. The sword also causes damage to creatures normally immune to nonmagical attacks and benefits from the Fine and Durable Item Qualities

" + }, + { + "id": "Wolf Brother", + "name": "Wolf Brother", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + }, + { + "id": "Wolf Club", + "name": "Wolf Club", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + }, + { + "id": "Wolf Kin", + "name": "Wolf Kin", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-middenheim.middenheim-journals.GkT1arSV9rYhYvrG]{Wolf Kin}

" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-middenheim.middenheim-tables.json b/compendium/To Do/wfrp4e-middenheim.middenheim-tables.json new file mode 100644 index 0000000..4cf16a3 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-middenheim.middenheim-tables.json @@ -0,0 +1,68 @@ +{ + "label": "Tables (Middenheim)", + "entries": [ + { + "id": "Athletics - Middenball", + "name": "Athlètisme - Middenball", + "results": { + "55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.", + "66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.", + "36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.", + "47-54": "Aucun effet ce tour." + } + }, + { + "id": "Brutality - Middenball", + "name": "Brutalité - Middenball", + "results": { + "91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.", + "99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.", + "1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.", + "3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each.", + "11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn.", + "21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).", + "36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.", + "47-54": "There is no effect this turn.", + "55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.", + "66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).", + "81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn." + } + }, + { + "id": "Career - Human (Middenheimer)", + "name": "Carrière - Humain (Middenheimer)" + }, + { + "id": "Career - Human (Middenlander)", + "name": "Carrière - Humain (Middenlander)" + }, + { + "id": "Career - Human (Nordlander)", + "name": "Carrière - Humain (Nordlander)" + }, + { + "id": "Middenball Random Events", + "name": "Middenball : Evènements Aléatoires", + "results": { + "80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.", + "84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Resistenz à l'alcool difficile (-20)<\/b>. ", + "87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.", + "90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.", + "96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.", + "1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.", + "34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.", + "35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.", + "41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.", + "61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.", + "76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Resistenz facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Betäubt}" + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json b/compendium/To Do/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json new file mode 100644 index 0000000..e21c263 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "label": "Items Rough Nights & Hard Days", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "tests": "system.tests.value" + }, + "entries": [ + { + "id":"Playing Card and Note", + "name":"Jouer aux cartes et Notes" + }, + { + "id": "Suffused with Ulgu", + "name": "Imprégné avec Uglu", + "tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR", + "description": "

Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Zweites Gesicht perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.

\n

Vous pouvez utiliser votre Compétence Focalisation (Uglu) au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.

\n" + }, + { + "id": "Reveal the Inner Beauty", + "name": "Révéler la Beauté Intérieure", + "description": "

Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de 2d10 années et perd de manière permanente –1d10% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json b/compendium/To Do/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json new file mode 100644 index 0000000..52d792e --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json @@ -0,0 +1,53 @@ +{ + "label": "Tables (Rough Nights & Hard Days)", + "entries": [ + { + "id": "Career - Gnome", + "name": "Carrières - Gnome" + }, + { + "id": "Eye Colour - Gnome", + "name": "Couleur des Yeux - Gnome", + "results": { + "2-2": "Bleu clair", + "3-3": "Bleu", + "4-4": "Marron terre", + "5-7": "Turquoise", + "8-11": "Vert clair", + "12-14": "Noisette", + "15-17": "Marron clair", + "18-18": "Marron", + "19-19": "Marron foncé", + "20-20": "Violet" + } + }, + { + "id": "Hair Colour - Gnome", + "name": "Couleur des Cheveux - Gnome", + "results": { + "2-2": "Noir", + "3-3": "Marron Foncé", + "4-4": "Auburn", + "5-7": "Brun", + "8-11": "Brun Clair", + "12-14": "Gingembre", + "15-17": "Blond roux", + "18-18": "Blond doré", + "19-19": "Blond cendré", + "20-20": "Blanc" + } + }, + { + "id": "Species Table", + "name": "Espèces", + "results": { + "1-89": "Humain", + "90-93":"Halfling", + "94-97": "Nain", + "98-98": "Gnome", + "99-99": "Haut Elfe", + "100-100": "Elfe Sylvain" + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json b/compendium/To Do/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json new file mode 100644 index 0000000..f37daa5 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json @@ -0,0 +1,241 @@ +{ + "label": "Items Starter Set", + "mapping": { + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "duration": "system.duration.value", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubation": "system.incubation.value", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Ameliorative Elixir", + "name": "Emendierendes Elexier", + "description": "", + "gmdescription": "

Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.

Dauer: [[/r 1d10 * 10]] Minuten.

", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Basilisk's Baleful Bile", + "name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken", + "description": "

Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen Einfachen (+40) Wahrnehmen Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem Schwierigen (-10) Ausdauer Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.

", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Bronze Fever", + "name": "Bronze Fieber", + "description": "

Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod. 

", + "gmdescription": "", + "duration": "1d10 Tage", + "contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.", + "incubation": "1d10 Tage", + "symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée", + "permanent": "", + "sduration": "1d10 Tage", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Clutch of Eyes", + "name": "Etreinte des Yeux", + "description": "

Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux.

& nbsp;

Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Geblendet]{Geblendet}.

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelganger", + "description": "

Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de Perception étendue en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d ' Intuition difficile (−20%) . S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance.

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Einauge's Heavy Crossbow", + "name": "Arbalète Lourde d'Einauge", + "description": "

L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger.

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Dévastatrice,Répétition 2", + "flaws": "Recharge 4", + "sduration": "undefined ", + "srange": "100 ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "+9 " + }, + { + "id": "Focusing Philtre", + "name": "Philtre de Concentration", + "description": "", + "gmdescription": "

Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; état qui dure au moins un jour. & nbsp;

Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] & nbsp; heures. & nbsp; ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Itchy Nuisance", + "name": "Nuisance Démangeuse", + "description": "

Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort.

", + "gmdescription": "", + "duration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Katya's Cordial", + "name": "Cordial de Katya", + "description": "", + "gmdescription": "

Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement l’attractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; [[/r 1d10]] & nbsp; jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp;

Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] heures & nbsp;

", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Liquor of Luck", + "name": "Liqueur de Chance", + "description": "", + "gmdescription": "

Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; [[/r 1d100]] . Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; @Condition [Extenué] & nbsp; , etat qui dure au moins un jour. & nbsp;

Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes.

", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Massive Intellect", + "name": "Intellligence Massive", + "description": "

Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.

& nbsp;

Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement.

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Reactionary Restorative", + "name": "Infusion de Réactivité", + "description": "", + "gmdescription": "

Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp;

Durée : [[/r 1d10]] heures.", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Saif al-Janub", + "name": "Saif al-Janub", + "description": "

Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie.

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Défensive,Fine 4,Incassable", + "flaws": "", + "sduration": "undefined ", + "srange": "", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "SB+5 " + }, + { + "id": "Slippery Skin", + "name": "Peau Glissante", + "description": "

Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines.

& nbsp;

Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Sneaky Stabbin'", + "name": "Attak Sournoize", + "description": "

Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour qu’elles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.

", + "gmdescription": "", + "duration": "Special ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Sociabilité Goblins", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Telepathy", + "name": "Télépathie", + "description": "

Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours.

& nbsp;

Avec un Test de Force Mentale vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de Force Mentale. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée.

& nbsp;

& nbsp;

", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", + "name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal", + "description": "", + "gmdescription": "

Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de Calme Accessible (+20). Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises.

", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", + "name": "Tonique d'Outre-Vision", + "description": "", + "gmdescription": "

Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]):

1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Vue)};

3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée};

5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie};

7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};

9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp;

Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes.

", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-ua1.ua1-items.json b/compendium/To Do/wfrp4e-ua1.ua1-items.json new file mode 100644 index 0000000..49d5c64 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-ua1.ua1-items.json @@ -0,0 +1,45 @@ +{ + "label": "Items (Ubersreik Adventures I)", + "entries": [ + { + "id": "Cantor", + "name": "Cantor", + "description": "

Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques

" + }, + { + "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", + "name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia", + "description": "

Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.

" + }, + { + "id": "Maddening Aura", + "name": "Maddening Aura", + "description": "

At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an Average (+20) Cool Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.

\n

 

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
[[/r 1d10]]Creeping Irrationality
1-2Careful Now: On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.
3-4What’s Going On? You suffer the @Condition[Surprised] Condition.
5-6My Plan is Working! On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. Duration: 1d10 Rounds.
7Who said I was Paranoid? You become subject to Animosity toward a random Character. Duration: Lasting.
8Are You Talking to Me? You become subject to Hatred toward a random Character. Duration: Lasting.
9Kill it! Kill it! Kill it! You become subject to Frenzy. Duration: Lasting.
10Twitch, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. Duration: Lasting.
\n

 

\n

Lasting: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Average (+20) Cool Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.

" + }, + { + "id": "Spiky Bracers", + "name": "Spiky Bracers", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Breastplate", + "name": "Spiky Breastplate", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Helm", + "name": "Spiky Helm", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Plate Leggings", + "name": "Spiky Plate Leggings", + "description": null + }, + { + "id": "The Nineteenth Palm of Volans", + "name": "The Nineteenth Palm of Volans", + "description": "

One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. 

\n

Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the Language (Magick) Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.

" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json b/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json new file mode 100644 index 0000000..37785ac --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-careerstalentstraits.json @@ -0,0 +1,316 @@ +{ + "label": "UG - Carrières", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "careergroup": "system.careergroup.value", + "trappings": "system.trappings" + }, + "entries": [ + { + "id": "Apprentice", + "name": "Apprenti Elementaliste", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation" + ], + "talents": [ + "Äthergespür", + "Niedere Magie", + "Lesen & Schreiben", + "Zweites Gesicht" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Arme à 1 main" + ] + }, + { + "id": "Druidic Elder", + "name": "Ancien Druide", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Tiere bezirzen", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage", + "Dressage", + "Resistenz", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Herbes)", + "Corps à corps (Basic or Polearm)", + "Métier (Herboriste)", + "Divertissement (Narration)", + "Intuition", + "Savoir (Woodland)", + "Discrétion (Rurale)", + "Charme", + "Cool or Swim" + ], + "talents": [ + "Äthergespür", + "Kühler Kopf", + "Magical Sense or Read/Write", + "Reine Seele" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Fidèles", + "Robes d'Ancien", + "Ovate" + ] + }, + { + "id": "Druidic Initiate", + "name": "Ovate", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Tiere bezirzen", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage" + ], + "talents": [ + "Tierverbundenheit", + "Orientation", + "Zweites Gesicht", + "Esprit Familier" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Bottes", + "Dague", + "Robe faite maison", + "Bouse avec des noies et des baies", + "Symbole de la Mère" + ] + }, + { + "id": "Druidic Master", + "name": "Maître Druide", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Tiere bezirzen", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage", + "Dressage", + "Resistenz", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Herbes)", + "Corps à corps (Base ou Armes d'hast)", + "Métier (Herboriste)", + "Divertissement (Narration)", + "Intuition", + "Savoir (Forêts)", + "Discrétion (Rurale)" + ], + "talents": [ + "Arkane Magie(Druidisme)", + "Hardy or Trapper", + "Insctinctive Diction", + "Sharp or Savvy" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Hutte isolée" + ] + }, + { + "id": "Druidic Priest", + "name": "Druide", + "description": "", + "skills": [ + "Soins aux animaux", + "Focalisation", + "Tiere bezirzen", + "Guérison", + "Savoir (Foi Antique)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Piégeage", + "Dressage", + "Resistenz", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Herbes)", + "Corps à corps (Base ou Armes d'hast)", + "Métier (Herboriste)" + ], + "talents": [ + "Niedere Magie(Druid)", + "Resistant(Corruption)", + "Streuner", + "Trittsicher(Forêts)" + ], + "class": "Ruraux", + "careergroup": "Druide", + "trappings": [ + "Potion de Soins", + "Arme à 1 main ou Bâton de Combat", + "Sacoche", + "Outils d'Herboriste" + ] + }, + { + "id": "Elemental Construct", + "name": "Construct Elementaire", + "description": "

Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.

" + }, + { + "id": "Elementalist", + "name": "Elementaliste", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation", + "Soins aux animaux or Guérison", + "Esquive", + "Resistenz", + "Intuition", + "Savoir (Herbes)", + "Discrétion (Au choix)" + ], + "talents": [ + "Unauffällig ou Sechster Sinn", + "Arkane Magie(Elementalism)", + "Resistant(Corruption)", + "Trade (Herboriste)" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Potion de Soins", + "Outils de métier (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Elementalist Lord", + "name": "Seigneur Elementaliste", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation", + "Soins aux animaux or Guérison", + "Esquive", + "Resistenz", + "Intuition", + "Savoir (Herbes)", + "Discrétion (Au choix)", + "Charme", + "Escalade", + "Perception", + "Ride or Row", + "Savoir (Au choix)", + "Recherche" + ], + "talents": [ + "Détection d'Artefact", + "Gesellig", + "Magiegespür", + "Guter Schwimmer" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ] + }, + { + "id": "Master Shaper", + "name": "Maitre des Formes", + "description": "", + "skills": [ + "Focalisation", + "Ragot", + "Langue (Magick)", + "Savoir (Nature)", + "Corps à corps (Base)", + "Navigation", + "Survie en extérieur", + "Natation", + "Soins aux animaux or Guérison", + "Esquive", + "Resistenz", + "Intuition", + "Savoir (Herbes)", + "Discrétion (Au choix)", + "Charme", + "Escalade", + "Perception", + "Ride or Row" + ], + "talents": [ + "Scharfer Sinn (Au choix)", + "Katzenfüßig", + "Flinke Finger", + "Instinktive Aussprache" + ], + "class": "Itinérants", + "careergroup": "Elementaliste", + "trappings": [ + "Demeure isolée", + "Cheval ou petit bateau", + "Objet magique" + ] + }, + { + "id": "Reducible", + "name": "Reductible", + "description": "

Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.

" + }, + { + "id": "Spirit Familiar", + "name": "Esprit Familier", + "description": "

L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré d’une réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de l’espèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat

" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json b/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json new file mode 100644 index 0000000..c8bb423 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-creatures.json @@ -0,0 +1,115 @@ +{ + "label": "UG - Créatures", + "mapping": { + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Bat (Familiar)", + "name": "Chauve-Souris (Familier)", + "description": "

Car. : Initiative
Compétences & Talents : Scharfer Sinn (Ouïe), Nachtsicht
Régime : Carnivoe
Environnement : Grottes, Forêts, Prairies

" + }, + { + "id": "Bear (Familiar)", + "name": "Ours (Familier)", + "description": "

Carac. : Force
Compétences & Talents : Resistenz, Coup Puissant
Régime : Omnivore
Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées

" + }, + { + "id": "Bison (Familiar)", + "name": "Bison (Familier)", + "description": "

Carac:Endurance
Compétences & Talents : Unverwüstlich, Sehr stark
Régime : Herbivore
Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées

" + }, + { + "id": "Boar (Familiar)", + "name": "Sanglier (Familier)", + "description": "

Carac : Capacité de Combat
Compétences & Talents : Raserei, Beherzt
Régime : Omnivore
Environnement : Forêts, Prairies boisées

" + }, + { + "id": "Cat (Familiar)", + "name": "Chat (Familier)", + "description": "

Carac : Force Mentale
Compétences & Talents : Katzenfüßig, Sechster Sinn
Régime : Carnivore
Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées

" + }, + { + "id": "Dog (Familiar)", + "name": "Chien (Familier)", + "description": "

Carac : Sociabilité
Compétences & Talents : Scharfer Sinn (Odorat), Gesellig
Régime : Omnivore
Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain

" + }, + { + "id": "Eagle (Familiar)", + "name": "Aigle (Familier)", + "description": "

Carac : Capacité de Combat
Compétences & Talents : Scharfer Sinn (Vue), Navigation
Régime : Carnivore
Environnement : Prairies, Montagnes

" + }, + { + "id": "Elk (Familiar)", + "name": "Cerf (Familier)", + "description": "

Carac: Initiative
Compétences & Talents : Sechster Sinn, Sprinter
Régime : Herbivore
Environnement : Forêts, Prairies, Plaines

" + }, + { + "id": "Fox (Familiar)", + "name": "Renard (Familier)", + "description": "

Carac: Sociabilté
Compétences & Talents : Doppelzüngig, Fallensteller
Régime : Omnivore
Environnement : Rural, Urbanin

" + }, + { + "id": "Frog (Familiar)", + "name": "Grenouille (Familier)", + "description": "

Carac : Agilité
Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation
Régime : Insectes
Environnement : Cotiers, Aquatique

" + }, + { + "id": "Horse (Familiar)", + "name": "Cheval (Familier)", + "description": "

Carac: Force
Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Raureiter
Régime : Herbivore
Environnement : Prairies, Plaines

" + }, + { + "id": "Otter (Familiar)", + "name": "Loutre (Familier)", + "description": "

Carac : Initiative
Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation
Régime : Poisson
Environnement : Aquatique

" + }, + { + "id": "Owl (Familiar)", + "name": "Hibou (Familier)", + "description": "

Carac : Intelligence
Compétences & Talents : Nachtsicht, Zweites Gesicht
Régime : Carnivore
Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées

" + }, + { + "id": "Rabbit (Familiar)", + "name": "Lapin (Familier)", + "description": "

Carac : Initiative
Compétences & Talents : Esquive, Fuite!
Régime : Herbivore
Environnement : Prairies, Souterrains

" + }, + { + "id": "Rat (Familiar)", + "name": "Rat (Familier)", + "description": "

Carac: Agilité
Compétences & Talents : Resistenz (Maladie), Freikletterer
Régime : Omnivore 
Environnement : Souterrains, Urbain

" + }, + { + "id": "Raven (Familiar)", + "name": "Corbeau (Familier)", + "description": "

Carac : Force Mentale
Compétences & Talents : Scharfer Sinn (Vue), Intuition
Régime : Omnivore
Environnement : Champs de bataille, Forêts

" + }, + { + "id": "Snake (Familiar)", + "name": "Serpent (Familier)", + "description": "

Carac: Capacité de Combat
Compétences & Talents : Resistenz (Poison), Frappe Blessante
Régime : Carnivore
Environnement : Côtier, Rural

" + }, + { + "id": "Squirrel (Familiar)", + "name": "Ecureuil (Familier)", + "description": "

Carac : Agilité
Compétences & Talents : Athlétisme, Freikletterer
Régime : Herbivore
Environnement : Forêts, Urbain

" + }, + { + "id": "Stoat (Familiar)", + "name": "Hermine (Familier)", + "description": "

Carac: Capacité de Combat
Compétences & Talents : Athlétisme, Freikletterere
Régime : Carnivore
Environnement : Forêts, Souterrains

" + }, + { + "id": "Wolf (Familiar)", + "name": "Loup (Familier)", + "description": "

Carac: Initiative
Compétences & Talents : Streuner, Pistage
Régime : Omnivore
Environnement: Prairies, Rural


" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json b/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json new file mode 100644 index 0000000..9d99e46 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json @@ -0,0 +1,1513 @@ +{ + "label": "UG - Sorts", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Absorb Corruption", + "name": "Absorber la Corruption", + "description": "

Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Resistenz à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Resistenz à la Corruption (Mineure).

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Cleanse Poison", + "name": "Absorber le Poison", + "description": "

Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.

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", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Accelerate", + "name": "Accélération", + "description": "

Votre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption WFRP4 .page237) ou le sort se dissipe, et l’arbre redevient inanimé. L’arbre ainsi animé a les caractéristiques de l’Homme-Arbre (Voir Bestiaire Non-Officiel .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10.

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", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Cloak Activity", + "name": "Activité Clandestine", + "description": "

Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.
Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Zweites Gesicht doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Aethyric Arrow", + "name": "Flèche Aéthyrique", + "description": "Vous invoquez une flèche magique flottante et utilisez vos mains pour la lancer sur la cible. Pour ce faire, vos deux mains doivent être entièrement vides et libres. Faites une attaque normale à distance (Lancer) en utilisant votre score de Force Mentale en lieu de la portée de l'arme. Les dommages sont calculés par rapport à un arc et des flèches, mais avec votre bonus de Force Mentale à la place du onus de force. Si une flèche blesse une cible, vous gagnez 1 avantage.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Adjust Temperature", + "name": "Ajuster la Température", + "description": "

Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Alarm", + "name": "Alarme", + "description": "Vous pouvez lancer ce sort sur n'importe quel endroit ou objet. Lorsque une créature passe entièrement dans un rayon égal a votre Bonus de Force Mentale mètre de la cible, vous êtes prévenu de la perturbation, peut importe l'endroit ou vous vous trouvez.", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Stoke the Forge", + "name": "Alimenter la Forge", + "description": "

Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Allegiance", + "name": "Allégeance", + "description": "Votre contact calme temporairement une cible de votre taille ou plus petite, même si c’était votre adversaire. Pour tout effet supplémentaire, la cible doit connaître votre langue, ne peut être immunisé contre la psychologie ou avoir le trait de créature bestiale, démoniaque, frénétique, insensée ou morte-vivante. Si vous gagnez un test d opposition de Force Mentale , la créature vous considère alors comme un allié et vous pouvez l’inviter à vous aider dans un combat ou a effectuer des tâches en fonction des capacités et de la personnalité de la créature. Par exemple, un noble ne pourra pas accomplir les tâches d'un serviteur et un soldat dévoué ne tuera pas son commandant. Vous ne pourrez pas non plus ordonner a une créature de faire quelque chose qui serait préjudiciable à son bien-être, comme sauter d’un pont ou défier un dragon. Demander une telle chose brise instantanément l'enchantement. Une fois le sort terminé, la créature se souviendra de tout ce qui s'est passé. Extensions: pour chaque DR +2, vous pouvez augmenter votre DR Opposé de +1 DR. Pour chaque DR +4, vous pouvez augmenter la zone d’effet d'un mètre", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Ease Pain", + "name": "Apaiser la Douleur", + "description": "

Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat d’une Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne qu’une seule fois pas séance sur la même Créature.

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", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Soothe the Savage Plant", + "name": "Apaiser la Flore", + "description": "

Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort n’a aucun effet sur les plantes avec une Intelligence supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.

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", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Ease Symptom", + "name": "Apaiser les Symptômes", + "description": "

Vous réduisez la sévérité d’un seul symptôme d’une maladie d’un degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et n’élimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme d’un degré supplémentaire, jusqu’à un minimum de Facile.

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", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Call Lightning", + "name": "Appel de la Foudre", + "description": "

Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "4 " + }, + { + "id": "Call of the Wild", + "name": "Appel de la Nature", + "description": "

Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil.

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Surincantation: Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.

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", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Bonus de Force Mentale miles", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Bring Rain (Water)", + "name": "Appeler la Pluie (Eau)", + "description": "

Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le Enemy in Shadows Companion p33.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Arcane Barrier", + "name": "Barrière Arcanique", + "description": "Vous créez une barrière magique qui empêche les créatures de la traverser. La barrière se présente sous la forme d'un mur de plusieurs mètres de large et de haut, ou bien la barrière remplit complètement la zone correspondant à un portail ou à un passage. Pour la plupart des créatures, la barrière est presque invisible, ce qui nécessite un Succès Stupéfiant (6+) à un Test de Perception pour voir l'énergie chatoyante et subtile ; toute personne ayant le Talent Zweites Gesicht pourra voir la barrière . Vous pouvez franchir votre propre barrière avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Une créature peut tenter de franchir la barrière magique en remportant un Test de Calme ou de Focalisation Opposé avec votre propre Focalisation. Si la créature échoue au Test, elle gagne un État Assommé . La barrière n'empêche pas les attaques à distance mais les sorts eux seront absorbés. Si une attaque magique frappe la barrière, vous devez passer un Test de Force Mentale ou la barrière sera dissipée. Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer vos Tests de Focalisation liés à la carrière en diminuent la Difficulté (c'est-à-dire, d'Accessible à Facile ). Pour chaque DR 6+, vous pouvez choisir d'augmenter la durée égale au Bonus de Force Mentale en Heures", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Radiant Weapon", + "name": "Arme Radiante", + "description": "

Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable.
Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Assault of Stone (Earth)", + "name": "Assaut de Pierre (Terre)", + "description": "

Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un Projectile Magique avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test d’Endurance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "4 " + }, + { + "id": "Stoke Fire (Fire)", + "name": "Attiser les Flammes (Feu)", + "description": "

Vous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait s’enflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. C’est à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait s’étendre. Surincantation: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Aura of Purity", + "name": "Aura de Pureté", + "description": "

Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Banish Daemonkind ", + "name": "Banir les Démons", + "description": "

Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. Surincantation: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Vous", + "starget": "Force Mentale mètres", + "sdamage": "Force Mentale Bonus" + }, + { + "id": "Banish Undead", + "name": "Banir les Morts-Vivants", + "description": "

Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "5 " + }, + { + "id": "Berserk", + "name": "Berserk", + "description": "

Votre cible obtient le Trait de Créature Raserei (voir p190).

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Blood Boil", + "name": "Bouillir le Sang", + "description": "

Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Resistenz Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.

", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Cleansing Flurry (Air)", + "name": "Bourrasque Purificatrice (Air)", + "description": "

Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. 

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Breath", + "name": "Souffle", + "description": "Vous faites immédiatement une attaque de souffle comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle (WFRP4 p341) avec une Valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous et votre MJ devez décider à l'avance quel type d'attaque de Souffle convient le mieux à votre Talent de Magie. Extensions:Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez augmenter les dégâts de +2. Note: Ce sort est à mi-chemin entre les errata et les règles maison. Le sort original est formulé de façon étrange et semble avoir été une erreur d'éditionL'ancien développeur Andy Law a fourni une version de ce sort sur le forum Discord Ratcatcher .", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Brittle Bone", + "name": "Os Fragilisé", + "description": "C'est l'un des plus anciens sorts de Skaven. Votre contact Focalise le Dhar dans votre cible, affaiblissant ses os et sa musculature pendant la Durée du sort. Vous provoquez automatiquement un Coup Critique: lancez sur le Tableau Critique mais ignorez la colonne Effets Additionnel. Au lieu de cela, vous provoquez les Blessures indiquées par le jet et la cible est soumise au effets d'une Fracture (Mineure) jusqu'à la fin du sort. Sur un jet de 100, la cible prend un État Inconscient .", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Morning Mist", + "name": "Brume Matinale", + "description": "

Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à l’intérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Geblendet . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent l’intérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort n’est pas affecté par le brouillard.

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", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Buoyant", + "name": "Flottant", + "description": "Vous devenez aussi léger qu'un morceau de bois, ce qui vous permet de marcher sur des surfaces liquides comme l'eau, les eaux dégoûts ou l'huile comme si elles étaient solides.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Chittering", + "name": "Bavardage", + "description": "Vous déclenchez un réseau de folie à travers le Warp, en tordant les esprits de tous les cibles dans la zone d’effet. Tous les humanoïdes non-Skavens à portée doivent passer un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou se métamorphoser en une horde de rats sans esprit, aidant instinctivement tous les Skavens et vous en particulier. Ils se rassemblent autour de vous en tant que gardes du corps, suivant des instructions simples et attaquant vos ennemis avec leurs griffes et leurs dents. Les cibles perdent leur pouvoir de parole, communiquant avec des gestes et les bruits de rat. Lorsque le sort se termine, les cibles se dispersent ets'enfuient en courant, et reviennent à leur état normal en 1d10 minutes. Ils obtiennent un État Exténué et doivent réaliser un Test de Corruption (Majeure).", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Commune", + "name": "Communion", + "description": "

Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.

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", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Comfort", + "name": "Confortable", + "description": "

Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Amber Contour", + "name": "Contours Ambrés", + "description": "

Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.

", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Control Spirit", + "name": "Contrôler les Esprits", + "description": "Vous ciblez une créature possédant les Traits Éthéré et Mort-Vivant evous la liez à votre volonté. Réalisez un Test Opposé de Force Mentaleavec un bonus de +DR égal à votre DR de Test Langage (Magick). Si vous gagnez, la cible est sous votre contrôle pour DR jours (minimum 1).", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Converse by Candlelight", + "name": "Conversation aux Chandelles", + "description": "

Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies.

", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Bonus de Force Mentale miles", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Grow", + "name": "Croissance", + "description": "

Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.

", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Renew Growth", + "name": "Croissance Renouvelée", + "description": "

Vous revitalisez la vie végétale d’une zone desséchée, flétrie ou désolée d’un champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de l’empoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone d’effet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois

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", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Crumble Stone (Earth)", + "name": "Effriter la Pierre (Terre)", + "description": "Votre toucher provoque le craquement et l’effritement de la pierre, rocher, ou brique ciblée, infligeant un Projectile Magique avec des dégâts +6, ignorant le Bonus d’Endurance de la structure. Ce sort ne blesse pas directement les créatures.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Curse of the Horned One", + "name": "La Malédiction du Cornu", + "description": "Connu sous le nom du Treizième Sortilège Redoutable pour des raisons inconnues, vous faites muter votre cible sous la forme d'un Skaven, qui a le droit de passer un Test de Calme Impossible (-50) pour résister. En cas d'échec, votre cible est totalement sous votre contrôle et fera tout ce que vous lui direz (sauf se suicider). La cible conserve ses Caractéristiques mais ajoute les Traits de Créature du Guerrier des Clans (WFRP4, page 337). Lorsque le sort se termine, la cible doit passer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) pour sortir indemne de la transformation. Si le Test est un échec, la victime subira 2d10 Point de Blessures en ignorant les Points d'Armures (minimum 1). Si le Test est une Maladresse, la cible subit un Coup Critique, en ajoutant +60 au jet de dé sur la Table des Critiques.", + "sduration": "Force Mentale heures", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Danger", + "name": "Danger", + "description": "

Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sechster Sinn.

", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Deft Hands", + "name": "Mains Habiles", + "description": "Vous pouvez améliorer la capacité de votre cible à manipuler des objets, en leur accordant un bonus de +20 à la Dextérité.Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez sélectionner un Talent basés ur la Dex pour le donner à votre cible (tel que Artiste, Handwerksgeschick, Pulverschütze, Travailler Qualifié, Rechargement Rapide, ouBastler ) ou si la cible en a déjà un vous pouvez ajouter un niveau supplémentaire dans ce Talent.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Dire Touch", + "name": "Toucher Sinistre", + "description": "Vous frappez une cible vivante avec une énergie accablante, en utilisant un missile magique avec un dommage égal au double de votre Bonus de Dextérité. L'énergie entraîne un effect supplémentaire de votre choix, remplaçant n'importe quel effects du Domaine:
  • Froid: La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1). La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1).Domaines compatibles: Mort, Élémentalisme Ciel, Vie,Nécromancie, Slaanesh.li> Corrosion: L'objet touché (armure ou arme) subit 1 Dommage pour chaque 5 Blessures complètes subies (minimum 1).Domaines compatibles: émonologie, Métal, Nécromancie, Nurgle,Warp, Sorcellerie.li>Corruption: La cible doit passer un Test Combiné Intermédiaire (+0) Resistenz/Calme ou gagner 1 point de Corruption par degréd’échec . Si ce sort déclenche un Test de Mutation, le Test est Dur (-20). Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Nurgle,Slaanesh, Tzeentch, Warp.
  • Affaiblie: Toute blessure causée ignore le Bonus d'Endurance La Cible obtient un État Exténué pour chaque 5 blessures complètes subies (minimum 1). Domaine compatibles: Mort, Nécromancie, Sorcellerie.
  • Feu: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. Lescibles gagnent un État En Flamme.Domaines compatibles: Elémentalisme, Feu, Cieux, Sauvage,Lumière, Métal.
  • Électrique: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La Cible obtient un État Assommé. Domaine compatibles: Démonologie, Élémentalisme, Cieux, Vie,Métal, Sorcellerie.
  • Pestilence: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. La cible doit passer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou obtenir une Blessure Purulente. Domaines compatibles: Bêtes, Nurgle, Warp, Sorcellerie.
  • Poison: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cibleobtient un État Empoisonné. Domaines compatibles: Bêtes, Mort, Nécromancie, Nurgle,Ombres, Warp, Sorcellerie.
  • Ombre: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cible obtient un État Empêtré.Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Ombres,Sorcellerie", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Dispirit", + "name": "Découragements", + "description": "Vous suggérez des sentiments de malheur et de tristesse dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible perd 2 Avantages et subit une pénalité de -10 à tous les Tests basés sur la Force Mentale et Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque, Immunité à la psychologie , Sans Esprit , Mort-Vivant Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez modifier la valeur de -10 supplémentaire.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Autumn's Decay", + "name": "Décomposition Automnale", + "description": "

    Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Bewilder", + "name": "Déconcerter", + "description": "

    Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort.

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    1d10Effet Déconcertant
    1-2C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.
    3-4Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.
    5-6Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.
    7-9Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.
    10Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.
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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Enthuse", + "name": "Encouragements", + "description": "Vous projetez l'espoir et l'enthousiasme dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible gagne 2 Avantages et reçoit un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale et de Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque , Immunité à la psychologie , Stupide , Mort-Vivant . Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer l'attribut de +10 supplémentaire.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Tanglethorn", + "name": "Entrave de la Ronce", + "description": "

    Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et d’épines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à l’intérieur de la zone, infligeant l’équivalent d’un Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test d’Agilité Complexe (-10) ou recevoir 1 état Empêtré, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles.

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Awakening", + "name": "Eveil", + "description": "

    Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.

    ", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Favour", + "name": "Favoriser", + "description": "Votre prochain Test pendant la scène ou une rencontre de combat est plus facile de 1 degré (exemple : de Accessible à Facile)", + "sduration": "Special ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Shape Elemental", + "name": "Façonneur D’Elementaire", + "description": "

    Vous chantez une incantation à proximité d’un élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde d’une taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de Focalisation réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter d’un degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce qu’il faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille d’un degré.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Feel No Pain", + "name": "Sans Douleur", + "description": "Vous absorbez une énergie puissante qui vous immunise contre la plupart des souffrances. Réduisez tout dommage physique d'un point et obtenez le Trait de Créature Insensible à la Douleur . Une fois le sort terminé, tous les effects Critiques appropriés sont appliqués.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Blinding Flash (Air)", + "name": "Flash Aveuglant(Air)", + "description": "

    Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test d’Intuition Complexe (-10) ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être Geblendet.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Flensing Ruin", + "name": "Déchirement de la Ruine", + "description": "Vous envoyez des faisceaux verts d'énergie de Warp qui déchirent la chair d'une seule cible. La créature ciblée est frappée par un Missile Magique de Dégâts +5. De plus, les faisceaux de la ruine suivent votre cible où qu'elle aille jusqu'à la fin du sort. À la fin de chaque Round, y compris ce Round, la cible obtient un État Hémorragique. ", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "5 " + }, + { + "id": "Float", + "name": "Flotter", + "description": "

    L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (WFRP4 p126).

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Forbid Undead", + "name": "Bloquer les Morts Vivants", + "description": "Vous touchez la porte d'un bâtiment et le protégez ainsi de l'intrusion des Mort-vivant. Tant que le sort dure, toute créature avec le Trait Mort-vant doit réussir un Test Opposé de Force Mentale pour rester ou pénétrer à l'intérieur du bâtiment; sinon, la créature souffre d'un Etat Brisé et doit sortir, tout en subissant DR + 1 Blessures par Tour (en ignorant le Bonus d'Endurance et Points d'Armure). La portée de ce sort est limitée à une seul structure (comme une maison ou un magasin) ne dépassant pas Force Mentale mètres en largeur, hauteur et longueur.", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Fountains of Blood", + "name": "Fontaines de Sang", + "description": "Vous émettez une aura constante de Dhar autour de vous qui cible toutes les créatures vivantes dans la zone d’Effet - y compris vous-même, si vous êtes vivant. Le Dhar pollue l'élément vital de toutes les cibles. Tant que le sort dure, toute cible qui subit une blessure gagne également un État Hémorragique . Toute créature proche avec le Trait de Créature Affamé et Vampirique subissent une pénalité de -20 à leur Tests de Force Mentale pour éviter d'avoir à se nourrir au « repas » le plus proche.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Geyser", + "name": "Geyser", + "description": "

    Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Ghostly Flame", + "name": "Flamme Fantomatique", + "description": "Vous invoquez une masse flottante de feu rougeoyant de la couleurde la Malepierre qui dégouline d'un fluide vert visqueux au fur et à mesure qu'elle brûle. La flamme fournit une illumination égale à la Portée jusqu'à ce que le sort se termine ou qu'il soit annulé. Vous pouvez choisir de lancer la boule de feu sur une cible à portée avec un Test de Projectile (Lancer): si elle touche, la victime obtient un État En Flamme et doit passer un Test de Corruption (Mineure. ", + "sduration": "Wilpower minutes", + "srange": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Gnaw", + "name": "Ronger", + "description": "Vous canalisez un maelström d'énergie de Warp dans une petite zone, libérant une horde de rats invisibles rongeant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Leur férocité est telle qu'ils continuent à ronger jusqu'à ce que la cible ne soit plus. Bien que le sort ait de nombreuses applications, Ronger est souvent utilisé pour percer des trous dans les portes en bois, les murs de terre ou les palissades pendant un siège. La horde inflige 2d10 Points de Dégâts par Round à tout ce qui se trouve dans zone, en ignorant les Points d'Armure non-magiques (minimum 1). Cependant, la horde ne peut pas ronger des choses que les rats normaux ne peuvent pas détruire, comme la pierre solide ou l'acier. Les être vivants ont droit à un test d'Esquive Dur (-20) pour éviter ces attaques. Pendant que le sort est actif, vous pouvez agir pour contrôler l'emplacement de la horde magique en passant un Test de Focalisation Accessible (+20). Tout ce qui se trouve sur le chemin subi les dommages décrit ci-dessus.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "2 mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Hand of Dust", + "name": "Mains de Poussière", + "description": "Votre toucher écorche la chair de vos adversaires vivants, comptant comme un Missile Magique Dégâts +5 qui ignorent les Points d'Armure. De plus, la cible est affligé de DR États Hémorragique (minimum de 1). Les créatures avec le Trait Mort-Vivant sont immunisées contre ce sort.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "5 " + }, + { + "id": "Hellride", + "name": "Chevauchée Infernale", + "description": "Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with Dhar. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last 1d10 minutes. At the end of each minute, both riders must perform a Challenging (+0) Cool Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a Challenging (+0) Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journey’s beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Tale of Metal", + "name": "Histoire du Métal", + "description": "

    Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Hesitate", + "name": "Hésiter", + "description": "

    Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de Calme Accessible (+20), elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative.

    ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Complex Illusion", + "name": "Illusion Complexe", + "description": "

    Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Zweites Gesicht peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.

    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Infecting Gaze", + "name": "Regard Infectieux ", + "description": "C'est l'un des plus perfides sorts de Skaven. Votre incantation fait pénétrer la magie dans vos yeux en focalisant la maladie que vous souhaitez propager, à savoir soit la Peste Noire ou soit la Fièvre du Rongeur (voir WFRP4 p186). Puis, en regardant une seule cible à portée, vous déclenchez cette maladie. La cible est soumise à un Test de Resistenz Accessible (+20) pour résister à la maladie. Les cibles comprennent rarement ce qui s'est passé, et même si la maladie a pris le dessus, la victime peut ne pas se rendre compte que la cause est magique.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Invigorating Vitae", + "name": "Vitae Revigorante", + "description": "Vous devez lancer ce sort avant de boire le sang d'un corps, vivant ou mort. Vous gagnez les Traits de Créature Morsure (+ 0), Affamée et Vampirique. S’alimenter en buvant le sang d’un cadavre tué durant la dernière heure vous guérit de 1d10 Points de Blessures.", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Anrufung of Nehek", + "name": "Anrufung de Nehek", + "description": "Vous ciblez une créature avec Trait Mort-Vivant, lui fournissant une sombre énergie revigorante. La créature gagne le Trait Régénération (fourni par Malcanthet du Ratcatcher’s Guild).", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "The Power of Truth", + "name": "Le Pouvoir de la Vérité", + "description": "

    Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Rhetorik et Meisterredner.
    L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Bind Daemon", + "name": "Lier un Démon", + "description": "

    Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Read Out", + "name": "Lire à Haute Voix", + "description": "

    Une voix désincarnée lira à haute voix,sans traduction ni inflexion, le texte d'un document, d'un parchemin, d'un livre, d'un signe ou d'une écriture similaire, d'une manière lente et claire que les personnes à proximité peuvent entendre. Une fois commencé, le texte entiersera lu à haute voix et ne pourra pas être arrêté sans dissiperle sort. Un auditeur est autorisé à passer un Test d'Intelligence Facile (+40) pour mémoriser l'information lue, avec une pénalité cumulée de -10 pour chaque 10 minutes d'écoute.Le sort n'activera pas et ne vous aidera pas à mémoriserles effets magiques, lesinvocations, les prières, etc.

    ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Witch Glow", + "name": "Lueur de la Sorcière", + "description": "

    Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Starshine", + "name": "Lumières des Étoiles", + "description": "

    Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Light as a Feather (Air) ", + "name": "Léger Comme une Plume (Air) ", + "description": "

    Vous façonnez un coussin d’air tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Calming Hand", + "name": "Main Calmante", + "description": "

    Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.

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    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Hand of Fire (Fire)", + "name": "Main de Feu (Feu)", + "description": "

    Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. L’arme gagne le Trait Magique. N’importe quelle créature touchée par l’arme gagne un État @Condition[Ablaze].

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Impervious Hands", + "name": "Mains Résistantes", + "description": "

    La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Petty Curse", + "name": "Malédiction Mineure", + "description": "

    Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...

    ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Manifest Pack", + "name": "Meute de Démons Mineurs", + "description": "Vous invoquez un nombre de démons mineurs ou de serviteurs démoniaques égal à votre Bonus de Force Mentale. Ils émergent à travers une déchirure chaotique et apparaissent comme un groupe dans l’aire d’effet du sort. Effectuer un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/ Force Mentale contre le meneur du groupe. Si vous gagner le Test, les démons répondront littéralement à une commande émise par vous, puis disparaissent, en supposant que le commandement soit terminée avant la fin du sort. Si le mage perd le Test, les démons l'attaque (ou se comportent comme le MJ le souhaite).Surincantation: pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Manifest Daemonic Steed", + "name": "Manifestation d’une Monture Démoniaque", + "description": "Vous invoquez un éclair brillant de Dhar , qui ouvre une grande brèche dans le domaine matériel, fessent apparaître une seule Monture Démoniaque que vous exhorter à sortir du royaume du chaos. Effectuez un Test de Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale. Si vous gagnez, le démon consent à être votre monture et répond à vos commandements pendant la durée du sort. Sinon, la monture vous attaque (ou se comporte comme le souhaite le MJ).Surincantation: pour chaque +1 DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Forest Walk", + "name": "Marche Forestière", + "description": "

    Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser n’importe quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. L’équipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne s’applique à rien et/ou personne d’autre.

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    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Mark of the Horned Rat", + "name": "Marque du Rat Cornu", + "description": "

    Your target suffers an unsightly blemish, taking the form of an open weeping sore on their forehead or the back of their hand. Against those who can see the blemish, the mark imposes a penalty of one Difficulty step to the target’s Fellowship Tests (ie, Average to Challenging). Grey Seers use this spell to mark their messengers.  

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Animal Mastery", + "name": "Maîtrise Animale", + "description": "

    Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux.
    Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Spirit Self", + "name": "Moi Spirituel", + "description": "

    Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de Discrétion et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de Perception pour vous voir..

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Weather", + "name": "Météo", + "description": "

    Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans Enemy in Shadows Companion p32.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Vous", + "starget": "Local Area", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Cloud of Smoke (Fire)", + "name": "Nuage de Fumée (Feu)", + "description": "

    Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion WFRP4 p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Swarm (Earth)", + "name": "Nuée (Terre)", + "description": "

    En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. Surincantation: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Observe", + "name": "Observer", + "description": "Your target gains +20 to all Perception Tests. While the spell lasts, the target may Assess (gaining +1 Advantage) without making a Skill Test, though it still requires an Action. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Acute Smell", + "name": "Odorat Aiguisé", + "description": "

    Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Scharfer Sinn (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Panic", + "name": "Panique", + "description": "Vous provoquez une soudaine envie de fuir chez votre cible, en lui infligeant un État Brisé en cas d'échec à un Test Calme. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la psychologie, Stupide, Mort-Vivant.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 État Brisé .", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Paralyse", + "name": "Paralyser", + "description": "Vous tentez de paralyser une créature vivante de votre taille ou plus petite. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme: si vous gagnez, la cible prend 1 État Empêtré et 1 État Assommé pour chaque 2 DR du Test Opposé (minimum 1). Si vous gagnez par 6 DR ou plus, la cible prend un État Inconscient pour la durée indiquée. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +1 DR à votre Test Opposé. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter la taille de la créature affecté d'un palier. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Flame Sheet (Fire)", + "name": "Paroi de Flammes (Feu)", + "description": "

    Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige l’État @Condition[Ablaze].

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    Surincantation: F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué. 

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Birdspeak", + "name": "Paroles d'Oiseaux", + "description": "

    Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Pelt of the Assassin", + "name": "Peau de l'Assassin", + "description": "Vous focalisez la magie changeante du Warp et faites correspondre la couleur de votre fourrure à votre environnement. Vous obtenez 1 Point d'Armure pour chaque emplacement et un Bonus de +40 pour tous les Tests de Discrétion effectués dans n'importe quel environnement, sauf en plein jour. Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous portez une armure sauf si elle est magique. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Pestilent Breath", + "name": "Haleine Pestilentielle", + "description": "Vous aspirez la souillure du Warp et expirez un nuage pestilentiel en forme de cône sur vos ennemis. La maladie propagée par votre souffle dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur ; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Choisissez une seule cible que vous pouvez voir à moins de la moitié de votre Force Mentale mètres (arrondie à l'entier supérieur). Cette cible devient le centre d'une zone circulaire d'Effet dont le diamètre est égal à votre Bonus Force Mentale mètres. Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone sont touchées, ainsi que toutes les créatures entre vous et cette zone. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Esquive contre toutes les victimes du souffle (en utilisant le même lancé de dé opposé pour chaque cible). Toutes les victimes qui perdent le Test subisse un Missile Magique de Dégâts +4, en ignorant les Points d'Armure et le Bonus d’Endurance. Les cibles qui perdent des Blessures doivent passer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou contracter la maladie du souffle.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez rendre le Test de Resistenz plus difficile d'un niveau.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Winter's Sting", + "name": "Piqûre de l’Hiver", + "description": "

    Ce sort ne peut-être lancé qu’en extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans l’aire d’effet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou subir un état Brisé (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Geblendet. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement qu’en marchant requiert un Test d’Athlétisme Accessible (+20) (modifié par les états) ou la cible reçoit l’état A Terre. Le sprint est impossible.

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Plague's Source", + "name": "Source de la Peste", + "description": "Vous canalisez la souillure du Warp dans une source d'eau proche, la transformant en vecteur de maladie. La maladie spécifique introduite dans l'eau dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Les sources, les étangs, les puits, les tonneaux et les gobelets sont des cibles courantes de ce sort. Toute source en contact avec l'eau contaminée exige que la cible passe un Test de Resistenz Facile (+40) ou contracte la maladie. Le MJ doit ajuster la Difficulté en fonction de la source d'eau et de la nature de la contraction. Un petit récipient comme une tasse, une fiole ou un pichet rend le Test plus difficile de deux niveaux (c'est-à-dire, Facile à Intermédiaire). Un récipient de taille moyenne, comme un petit étang, un tonneau ou un baril, rend le Test plus difficile d'un niveau. De même, boire l'eau ou se baigner dans l'eau contaminée rend le test plus difficile de deux niveaux, tandis que se laver les mains avec ou se frotter le visage compte pour un niveau. Une grande étendue d'eau, comme une large rivière, un lac ou un océan, ne fera que diluer la maladie, bien que les sorciers Skaven rassemblés en groupes puissent infecter de plus grandes étendues d'eau.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "1 mètre", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Summer Rain", + "name": "Pluie d’Eté", + "description": "

    Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusqu’à ce que le sol sèche. La pluie fourni de l’eau pour la vie locale, créant des petites mares d’eau pure et potable.

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Invoke Power", + "name": "Invoquer le Pouvoir", + "description": "Vous tissez une brume de Dhar autour de vous, absorbant son énergie sombre dans votre corps et votre âme. Faites un Test de Resistenz comme pour une Influence Corruptrice Modérée. Tant que le sort dure, toutes vos Focalisations et Incantations reçoivent un bonus de +20. De plus, vous avez accès à un sort non appris de votre choix. Pendant la durée du sort, vous comptez comme ayant mémorisé ce sort, mais vous ne pouvez pas le transcrire sur un grimoire ou sur un parchemin.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Protective Aura", + "name": "Aura Protectrice", + "description": "Vous créez une aura d'énergie protectrice autour de vous. Toute créature vivante qui souhaite effectuer une attaque au corps à corps contre une cible située dans la ZdE doit d'abord remporter un Test Opposé Calme/Focalisation. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Provocation", + "name": "Provocation", + "description": "Vous essayez d'entrer dans l'esprit de votre victime et de provoquer une réaction émotionnelle intense, en lui infligeant au choix Animosité , Hass ou Préjugés sur une cible spécifique de votre choix. A la fin du sort, les émotions mises en œuvre sont susceptibles de se poursuivre et la victime peut se rendre compte que quelque chose de suspect lui est arrivé. Le sort n'a pas de effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la Psychologie, Stupide, Mort-Vivant. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Earthpower", + "name": "Puissance de la Terre", + "description": "

    Si vous êtes à quelques mètres d’un Dolmen, d’un Cercle de pierre ou d’un bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de Langue (Magick) échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée d’un coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Putrefy", + "name": "Putréfier", + "description": "Votre magie fétide fait pourrir et se décomposer toute la nourriture dans la zone d'effet la rendant très dangereuse et dérangeante pour les sens. Toute créature qui mange la nourriture infectée doit passer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou être sujette a la Courante Galopante (Voir WFRP4, page 186).", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Raise Champion", + "name": "Appeler un Champion", + "description": "Vous dirigez Dhar vers les os d'une créature morte qui était autrefois un être puissant et reconnu comme tel de son vivant. À titre indicatif, cela nécessite un personnage ou une créature humanoïde ayant atteint son troisième Niveau de Carrière ou plus (ou son équivalent en Traits). Le champion squelettique commence par recevoir un état A Terre, et peut suivre à la lettre vos instructions simples. Selon l’origine de la créature, le MJ peut autoriser les anciennes compétences et talents de la créature , ajoutés au profil de base du squelette", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Rally", + "name": "Ralliement", + "description": "Vous permettez à une personne soumise à un État Brisé , à la Peur et/ou Terreur de se ressaisir immédiatement. La cible affectée peut se déplacer et agir normalement lorsque son tour arrive, obtenant ainsi un Avantage de +1.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Rat Thrall", + "name": "Rat Servant", + "description": "Vous invoquez un rat ordinaire. Pendant la durée du sort, vous pouvez communiquer avec ce rat comme si vous parliez la même langue et il obéira à tous vos ordres, même s'il doit pour cela se suicider. Le rat peut aller chercher de petits objets, ronger des cordes et effectuer d'autres tâches ordinaire qu'un rat peut accomplir, mais ces tâches sont limitées par son Intelligence.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Mend Bones", + "name": "Reconstruction des os", + "description": "

    Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine.

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    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Reinforce", + "name": "Renforcement", + "description": "

    Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale jours", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Stoutstaff", + "name": "Renfort de Bâton", + "description": "

    Vous investissez votre énergie dans votre bâton, lui donnant le Trait Magique.

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Repousser", + "name": "Repousser", + "description": "

    Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Repress", + "name": "Repress", + "description": "

    You immediately block the memory of a particular event from the mind of another living character. You must know the details of the event and be able to speak to the character in a language they understand. If the blocked memory is of a terrifying nature, the character will have nightmares that vaguely suggest that memory. After each night's rest, the victim is allowed a Very Hard (-30) Intelligence Test to recover theirmemory; if regained the character must make a Difficult (-10) Cool Test or gain a Corruption point. 

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Breathe Underwater (Water)", + "name": "Respirer sous l'Eau (Eau)", + "description": "

    Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de Resistenz contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Ride Through the Night", + "name": "Chevaucher à Travers les Ténèbres", + "description": "Vous manipulez le Dhar en formant un petit nuage, revigorant ainsi toutes les montures à l'intérieur de la zone d’effet. Toutes les montures ajoutent +2 à leur score de Mouvement et gagnent le Traits Éthéré et Foulée, tout comme leurs chevaucheurs.", + "sduration": "Until sunrise", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Rite of Spring", + "name": "Rituel du Printemps", + "description": "

    Votre cible gagne les Traits Magique et Régénération.

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    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Mend Object", + "name": "Réparation", + "description": "

    Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit..

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Withstand Poison", + "name": "Resistenz aux Poisons", + "description": "

    Vous gagnez +20 à tout Test de Resistenz aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Resist Fire (Fire)", + "name": "Résister au Feu (Feu)", + "description": "

    Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait Immunisé (Feu) .

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Quicksand (Earth)", + "name": "Sables Mouvants (Terre)", + "description": "

    Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège n’importe quelle créature qui s’y trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de Focalisation comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus d’Etat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas n’étouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Saveur Brûlante", + "name": "Saveur Brûlante", + "description": "

    Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Resistenz).
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Screech", + "name": "Hurlement", + "description": "Vous rejetez la tête en arrière en hurlant un cri aigu qui porte sur une très longue distance. La plupart des créatures ne peuvent pratiquement pas entendre ce cri magique, mais les oreilles sensibles de Skaven et de certaines bêtes sauvages l'entendent parfaitement. Le cri n'est qu'un appel et ne porte aucune information, bien que le ton puisse transmettre une émotion telle que la colère, le désespoir, la peur ou l'impatience. Tout Skaven qui entend l'appel peut choisir de l'ignorer.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale miles", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Wall Shaker (Earth)", + "name": "Secouer les Murs (Terre)", + "description": "

    Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test Opposé Focalisation/ Endurance pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):

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    Matériau du bâtiment

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    E

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    \n

    Matériau du bâtiment

    \n
    \n

    E

    \n
    \n

    Terre/Boue/Paille;

    \n
    40Bois solide75
    Clayonnage, Torchis55Structure en brique90
    Argile/Bois léger65Structure de pierre100
    \n

     

    \n

    Chaque Test gagné provoque l’effondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à l’intérieur subissent des Dommages liés à l’Effondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant d’une force aussi dévastatrice.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Sense of the Green", + "name": "Sens de la Nature", + "description": "

    Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce qu’elles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusqu’à Force Mentale mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d’Emprise sur les Animaux et de Pistage ..

    \n

     

    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Spirit Sense", + "name": "Sens du Familier", + "description": "

    Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.

    \n

     

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Sense Wildlife", + "name": "Sentir la Vie Sauvage", + "description": "

    Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction d’un animal commun connu ou d’une plante, s’il en existe à portée. Vous devez nommer l’animal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose n’est pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche d’herbes ou de nourriture.

    \n

     

    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "1 mile", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Sense Water", + "name": "Sentir l’Eau", + "description": "

    Vous pouvez détecter la direction et la distance d’une zone humide, comme un lac, un cours d’eau ou l’Ocean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations d’eau.

    \n

     

    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "1 mile", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Magic Lock", + "name": "Serrure Magique", + "description": "

    Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.

    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Shadow’s Companion", + "name": "Compagnon de l'Ombre", + "description": "Vous vous fondez dans l'obscurité rien qu'en marchant dans une ombre. Dans l'ombre, vous obtenez un bonus de +40 aux Tests de Discrétion et tous les Tests de Perception pour vous détecter sont effectués à -20, sauf si la personne qui vous écoute a le Talent Sens aiguisé (Audition). ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Shrivel tongue", + "name": "Langue Rétrécie", + "description": "Vous faites apparaître un petit éclair d'un vert brillant qui frappe votre cible au visage et s'infiltre dans sa bouche, ratatinant la langue. La cible est soumise à un Coup Critique à la tête avec un résultat de 4 dans la colonne Blessures. La langue se ratatine et devient un moignon inutile - Amputation (Intermédiaire) : voir Langue amputée (WFRP4 p180). Une fois le sort terminé, la langue revient à la normale sur une période de 1d10 minutes (le MJ peut souhaiter appliquer une pénalité mineure pour les Tests de communication pendant la récupération ou simplement la jouer de maniérer amusante). ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Silence", + "name": "Silence", + "description": "visez et créez une zone qui étouffe tout bruit. Aucune parole ni aucun son ne peut traverser ou entrer dans la zone de contrôle, quel que soit le niveau de bruit. Il est impossible de lancer des sorts à l'intérieur de la zone. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Skitterleap", + "name": "Saut Glissé", + "description": "Vous accumulez de la fumée autour de votre forme, en obtenant un bonus de +20 à vos Tests de Discrétion et en soustrayant 10 aux tentatives de frappe de votre ennemi. Pendant la durée du sort, vous pouvez murmurer un mot magique en tant qu’action gratuite et vous téléporter ou téléporter quelqu'un que vous touchez (de votre taille ou plus petit) à n'importe quel endroit que vous pouvez voir égale à Force Mentale mètres. ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Slippery Ground", + "name": "Terrain Glissant", + "description": "Vous visez une petite touffe de terre, en la submergeant avec une substance magique qui a la viscosité du pétrole (mais qui n'est pas inflammable). La zone devient un terrain difficile à traverser. Toute créature bipied se déplaçant dans la zone visée doit passer un Test Athlétisme Intermédiaire (+0) ou obtenir un État A Terre . Une créature qui tombe doit passer un Test de Dextérité ou laisser tomber tout objet qu'elle tient dans ses mains. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter d'un degré le Difficulté de ce test (c'est-à-dire passer de Intermédiaire à Complexe). ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Sluggish", + "name": "Lenteur", + "description": "Votre cible devient lente. La créature affectée obtient le Défaut Lente pour toutes ses attaques, et ne peut se déplacer qu'en marchant. Il est interdit d'effectuer une course, de sprinter ou de s'enfuir. La créature peut être Engagé avec un adversaire, mais elle n'obtient pas de Bonus d'Avantage. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Smash", + "name": "Eclatez", + "description": "Vous visez une porte, un objet inanimé, une petite surface ou une section de mur dans la ZdE du Bonus de Force Mentale Mètres. La cible est frappée par un Missile Magique de Dégâts +10.Les créatures ne sont pas affectées par ce sort. ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Heal Animal", + "name": "Soins des Animaux", + "description": "

    Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui n’est pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à l’âge. .

    \n

     

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Wind Blast", + "name": "Souffle du Vent", + "description": "

    Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Resistenz Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de AoE (Willpower mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Speed Read", + "name": "Lecture Rapide", + "description": "Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Steal Aura", + "name": "Volez l'Aura", + "description": "Vous invoquez une paire de mains magiques chatoyantes qui se précipitent sur votre cible, qui doit être une créature protégée par un sort ou une aura magique. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme contre la créature ciblée. Si vous gagnez, les mains chatoyantes retirent les pouvoirs magiques protecteurs de la cible et vous les confèrent. La durée du sort dérobé se réinitialise en utilisant votre profil à la place. Vous n'obtenez aucun avantage du Domaine grâce au sort volé. Voici quelques exemples de sorts de protection: Protection contre la pluie , Armure Aethyrique , Bouclier Anti-flèches, Dôme, Bouclier magique, Aura Ordinaire, Protection, Confort, Sans Douleur, Aura Protectrice, Mot d'Invulnérabilité, Peau de Chasseur, Voile violet de Shyish, Égide Aqshy, Purification, Bouclier Céruléeen, Robe scintillante, Peau d'écorce, Régénérer, Bannissement, Protection de Pha, Linceul d'Invisibilité.
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au Test Opposé. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Subvert Miracle", + "name": "Subversion de la Bénédiction", + "description": "

    Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Summon Verminlord", + "name": "Convoquer le Verminarque", + "description": "Une fois le sort jeté, une heure de méditation est nécessaire pour rassembler les énergies. Si vous êtes interrompu, le sort est perdu. Ensuite, vous pointez un point quelconque dans la zone de Bonus de Force Mentale et utilisez votre magie du Warp pour déchirer le tissu du royaume matériel, faisant naître l'un des redoutables Seigneurs de la Vermine, un Grand Démon du Rat Cornu. Utilisez le profil fourni dans le Bestiaire Non-Officiel , page 35 . Lorsque le Démon apparaît, effectuez un Test Opposé Focalisation/Force Mentale pour le contrôler. Un lanceur de sorts qui possède la Compétence Focalisation (Warp) peut apporter un +10 pour contrôler le Démon invoqué. Sans assistance, le risque pour vous est immense. Si vous gagnez le Test, le Seigneur de la Vermine peut se voir attribuer une tâche qui peut être accomplie pendant la Durée du sort. Si vous perdez le Test, le MJ détermine si le Démon vous attaque, vous et vos alliés, ou s'il retourne calmement dans l'Aethyr. Si vous réussissez un jet de Focalisation ou d'Incantation impliqué dans ce sort, vous êtes aspiré dans le Royaume du Chaos pour devenir le jouet d'un des Seigneurs de la Vermine que vous avez eu la folie d'invoquer. Si vous dépensez un point de Destin, vous êtes renvoyé dans la réalité pour une raison mystérieuse.
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter le DR de votre Test Opposé de +1. Ce sort coûte 400 EXP à un Sorcier Skaven pour être appris La paranoïa des sorciers skavens et la hiérarchie rigide de la société skaven font qu'il est presque impossible pour les aspirants Sorciers d'apprendre et de survivre à ce sort.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Swiftpaws", + "name": "Pattes Agiles", + "description": "Ce sort, également connu sous le nom de Freikletterer Gluant, vous donne une plus grande liberté de mouvement. Votre score de Mouvement est doublé et vous obtenez le Trait de Créature Grimpant . Les objets que vous transportez ou portez sont toujours affectés par la gravité de façon normale et tombent au sol s'ils ne sont pas attachés. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Glamour", + "name": "Séduction", + "description": "

    Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attraktiv.
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.

    ", + "sduration": "Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Part the Seas (Water)", + "name": "Séparer la Mer (Eau)", + "description": "

    Vous tendez les mains en direction d’un point d’eau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de Natation Difficile (-20) ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Blot", + "name": "Tache", + "description": "

    Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Dust Storm (Air)", + "name": "Tempête de Sable (Air)", + "description": "

    Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à l’intérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "The Standing Ox", + "name": "Le Boeuf Immobile", + "description": "Vous interpellez tous les alliés à portée de tir, en renforçant leur courage et leur détermination. Tout allié touché par la Peur , la Terreur ou des États Brisés n'est plus soumis à ces effets. En outre, chaque allié obtient un point de Résilience qui est automatiquement perdu à la fin de la scène. Ce sort ne protège pas contre les futures sources de Peur ou de Terreur, etc.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Tongues", + "name": "Langues", + "description": "Vous êtes capable de parler et de vous faire comprendre dans n'importe quelle langue commune parlée. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Tormenting Vision", + "name": "Vision Tourmentée", + "description": "Vous focalisez Dhar et dirigez le flux pour effrayer une créature à portée, en lui provoquant des visions d'horreurs. La créature doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir 1 État Assommé . Si la cible n’arrive pas à se débarrasser de ces états en moins de Bonus de Force Mentale Rounds, elle souffre alors d’un nombre de Points de Corruptions Mentale égal au nombre d’États Assommés .", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Traceless Demise", + "name": "Disparition sans Traces", + "description": "Lorsque vous lancez ce sort, vous devez méditer pendant une heure avec toutes les personnes que vous souhaitez cibler, en fusionnant lentement les énergies requises pour produire ses effets. Si vous êtes interrompu pendant ce temps, le sort échoue. Si vous est tué alors que le sort reste actif, toute personne qui a été ciblée dans la zone d'effet du sort pendant le rituel se dissoudra dans une boue noire malodorante. Le sort est généralement jeté sur les assassins du clan Eshin avant qu'ils ne se lancent dans une chasse, afin de s'assurer qu'aucun cadavre de Skaven n'est laissé derrière eux.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale heures", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Find Object", + "name": "Trouver un Objet", + "description": "

    Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale minutes", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Vector", + "name": "Vecteur Maladif", + "description": "Votre toucher fait des ravages dans le système immunitaire de la cible. Pendant la durée du sort, tous les Tests de Resistenz de la cible à la maladie et à l'infection doivent être inversés si cela permet au Test d'échouer, à moins que la cible n'ait le Talent de Resistenz (Maladie).", + "sduration": "Force Mentale heures", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Veil of Flies", + "name": "Le Voile des Mouches", + "description": "Avec un murmure de malédiction et un mouvement de bras, vous invoquez une nuée de moucherons et de mouches mordantes. L'essaim d'insectes agit comme vous et attaque vos ennemis. Vous obtenez le Trait de Créature Perturbant et toute personne qui tentera de vous approcher perdra automatiquement 1 Blessure à la fin de chaque Round. Pour les attaques à distance, vous comptez comme étant en Couverture Légère (-10).", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Vermintide", + "name": "La Vermine", + "description": "Vous invoquez une énorme masse de rats voraces du Warp qui se matérialise autour de vous. La horde se manifeste sous la forme d'une énorme nuées grouillant de milliers de minuscules rats voraces. La nuée a le profil suivant, basé sur le Bestiaire Non-Officiel page 8. La nuée ne vous fera pas de mal, ni à d'autres créatures ressemblant à des rongeurs (par exemple, les Skavens), à moins que vous ne l'ordonniez, mais elle attaquera tout ce qui se trouve sur son chemin. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler la nuée jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous remportez le Test, la Nuée continuent d'agir et d'attaquer à votre demande en tant qu’action Gratuite pendant votre Tour. Si vous perdez le Test, la Nuée ne vous écoute plus et obtient son propre Tour dans l'ordre d'Initiative, où elle agira soit à pleine vitesse vers le plus grand nombre de cibles, soit dans une direction aléatoire (au choix du MJ). Lorsque le sort se termine, la nuée magique se disperse dans toutes les directions.
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter l'un des Traits Optionnels de la Créature. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Special ", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Night Sight", + "name": "Nachtsicht", + "description": "

    Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent Nachtsicht .

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Walk on Water (Water)", + "name": "Marcher sur l’Eau (Eau)", + "description": "L'eau repousse légèrement vos pieds comme par magie lorsque vous vous déplacez, ce qui vous permet de traverser des rivières, des ruisseaux, des lacs, des marais, des étangs, de la boue, un sol glissant et autres sans difficulté. Vous devez marcher sur la surface de l'eau dans la minute qui suit l'Incantation et le sort se termine lorsque vous marchez sur la terre ferme. ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Warp Lightning", + "name": "Eclair de Warp", + "description": "Vous libérez un long éclairs vert de Warp crépitante sur votre cible. Il s'agit d'un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation touchée est protégée par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par l'éclair.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "5 " + }, + { + "id": "Warp Stars", + "name": "Etoiles de Warp", + "description": "Vous invoquez un nombre d'étoiles de lancer empoisonnées égal à votre Bonus de Force Mentale et les lancez sur une ou plusieurs cibles à portée. Chaque étoile frappe comme un Missile Magique de Dégât +2 et inflige un Etat Empoisonné.
    Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez cibler un nombre de créature supplémentaire égale à votre Bonus de Force Mentale. ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "2 " + }, + { + "id": "Warp Vortex", + "name": "Vortex de Warp", + "description": "Vous invoquez une terrifiante tempête formée de pure énergie de Warp, alimentée par la puissance maligne du Rat Cornu. Tout le monde dans la zone d'effet est soumis à un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation est protégé par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par la tempête. Quiconque se trouve à l'intérieur du vortex ne peut ni voler, ni courir, ni sprinter; les attaques à portée sont sans effet sur la tempête. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler le vortex jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous gagnez le test, vous pouvez effectuer une Action Gratuite à votre Tour pour déplacer la tempête avec une vitesse de marche de 4. Si vous perdez le Test, la tempête se déplace d'elle-même dans une direction aléatoire à la fin de chaque Round. ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Wave of Withering", + "name": "Vague de Flétrissement", + "description": "D'un geste de la main, vous libérez le pouvoir dévastateur de Dhar qui fait dépérir vos adversaires, dessèche leur peau, réduit leur sang en poussière et brise leurs os. Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet subissent un Missile Magique de Dégâts égaux à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d’Endurance et les Points d'Armure.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "Force Mentale Bonus" + }, + { + "id": "Weeping Wounds", + "name": "Blessures Suintantes", + "description": "Vous canalisez les énergies nocives du Warp et infectez les blessures de vos ennemis. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet qui a été blessée à un niveau inférieur à celui son Bonus d'Endurance, qui a reçu un État Hémorragique ou qui a subi une Blessure Critique prend immédiatement une Infection Mineure (WFRP4 p187) et toute Infection Mineure précédemment subie se transforme en Blessure Purulente.", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Winter’s Long Slumber", + "name": "Long Silence de l'Hiver", + "description": "Votre fait tomber une créature de taille égale ou inférieure à la vôtre dans un sommeil profond qui ressemble à l'hibernation d'un ours. L'hibernation dure de nombreux mois, jusqu'au solstice ou à l'équinoxe suivant. La cible n'a pas besoin de manger ou de boire.Toutes les maladies, poisons ou autres affections similaires dont souffre le personnage sont interrompus, leurs propriétés nuisibles ralenties jusqu'à ce qu'il puisse marcher. Les effets actuels restent cependant en vigueur. La guérison naturelle se fait normalement. La cible ne peut pas être réveillée avant la fin de l'enchantement, sauf si le sort est dissipé. Vous pouvez également lancer ce sort sur vous-même. ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Contact", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Wizard Duel", + "name": "Duel de Sorciers", + "description": "Vous vous engagez dans un duel mental contre un sorcier rival. Si la cible n'a pas de Compétence de Focalisation, vous êtes immédiatement soumis à une Incantation Imparfaite Mineure. Une fois le combat débuté, vous et votre cible êtes bloqués dans votre duel et vous comptez tous les deux comme ayant un État Surpris jusqu'à la fin du duel. Au début de chaque Round, effectuez un Test Opposé de Focalisation. Le perdant obtient un État Exténué (+1); si l'État Exténué dépasse son Bonus de Force Mentale, il doit passer un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) ou prendre un État Inconscient . Si un combattant prend plus d'États Exténués que prévu, il subit un État Inconscient . Le duel se termine lorsque l'un des combattants prend un État Inconscient ; lorsque un adversaire extérieur interrompt l'un des deux duellistes, provoquant un État Surpris pour les deux duellistes; ou lorsque le vainqueur de ce Round décide de mettre fin au duel - en infligeant immédiatement un État Assommé +1 au perdant pour chaque Round gagné.
    Surincantation: Pour chaque +1 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au premier Test Opposé si le Test est réussi.", + "sduration": "Special ", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Special ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Word of Invulnerability", + "name": "Mot d'Invulnérabilité ", + "description": "Vous prononcez une parole magique qui vous enveloppe d'un manteau protecteur, absorbant les dommages de sources non magiques (comme les attaques, les chutes, suffocation, etc.). Vous n'êtes pas protégé contre le effects supplémentaire des Coups Critiques. Le sort absorbe un total de Dommages égal au Bonus de Force Mentale +DR, ensuite le manteau se dissipe.
    Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter les dégâts absorbés de 1.", + "sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds", + "srange": "Vous", + "starget": "Vous", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Word of Pain", + "name": "Mot de Douleur", + "description": "Vous prononcez un mot interdit, d’origine probablement Démoniaque, qui inflige la douleur à toutes les créatures vivantes dans l’aire d’effet (excepté vous). Toutes les cibles subissent un Missile Magique (+8) qui ignore les Points d’Armure. De plus, les cibles doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir +DR États Brisés , avec un minimum de 1.", + "sduration": "", + "srange": "Vous", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "8 " + }, + { + "id": "Wrack", + "name": "Fracasser", + "description": "Votre cible subit un tremblement de douleur intense et est soumise à des dégâts du DR sur la zone touchée, réduits par le Bonus d'Endurance et les Points d'Armure (minimum 1). La douleur provoquera d'autres effets si un Test Intermédiaire (+0) est raté. En cas de coup à la tête, un Test de Calme échoué provoque 1 État Assommé . Sur un coup au bras, un Test de Dextérité échoué provoque la chute de ce que la cible tenait dans sa main. Sur un coup au corps, un Test de Resistenz échoué provoque un État Assommé . Si la jambe est touchée, un Test d'Agilité échoué donne à la cible un État A Terre", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Bonus de Force Mentale mètres", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Drawing Down the Moon", + "name": "Éclat de Lune", + "description": "

    Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans l’aire d’effet. Ce sort n’aura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes l’Etat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test Opposé de Calme/Focalisation contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (WFRP4 .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de Resistenz à la Corruption Mentale (Modéré). Le sort n’a aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.

    ", + "sduration": "Bonus de Force Mentale rounds", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Delouse", + "name": "Épouiller", + "description": "

    Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.

    \n

     

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Contact", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Extinguish Fire (Water)", + "name": "Eteindre le Feu (Eau)", + "description": "

    Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment d’eau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze](En Flammes) sont immédiatement retirés.

    ", + "sduration": "Instantané", + "srange": "Force Mentale mètres", + "starget": "Bonus de Force Mentale mètres", + "sdamage": "" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json new file mode 100644 index 0000000..438142f --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -0,0 +1,309 @@ +{ + "label": "Bestiarium", + "mapping": { + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

    Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.

    ", + "name": "Basilisk", + "id": "Basilisk" + }, + { + "description": "

    Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.

    ", + "name": "Bär", + "id": "Bear" + }, + { + "description": "

    Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.

    ", + "name": "Zerfleischer des Khorne", + "id": "Bloodletter of Khorne" + }, + { + "description": "

    Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.

    ", + "name": "Wildschwein", + "id": "Boar" + }, + { + "description": "

    Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.

    ", + "name": "Sumpfoktopuss", + "id": "Bog Octopus" + }, + { + "description": "

    Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.

    ", + "name": "Tiermenschen-Schamane", + "id": "Bray-Shaman" + }, + { + "description": "

    Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.

    ", + "name": "Gespenst", + "id": "Cairn Wraith" + }, + { + "description": "

    Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.

    ", + "name": "Höhlensquig", + "id": "Cave Squig" + }, + { + "description": "

    Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.

    ", + "name": "Chaoskrieger", + "id": "Chaos Warrior" + }, + { + "description": "

    Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.

    ", + "name": "Klanratte", + "id": "Clanrat" + }, + { + "description": "

    Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.

    ", + "name": "Gruftghul", + "id": "Crypt Ghoul" + }, + { + "description": "

    Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.

    ", + "name": "Kultist", + "id": "Cultist" + }, + { + "description": "

    Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.

    ", + "name": "Dämonette des Slaanesh", + "id": "Daemonette of Slaanesh" + }, + { + "description": "

    Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.

    ", + "name": "Demigreif", + "id": "Demigryph" + }, + { + "description": "

    Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.

    ", + "name": "Todeswolf", + "id": "Dire Wolf" + }, + { + "description": "

    Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.

    ", + "name": "Hund", + "id": "Dog" + }, + { + "description": "

    Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.

    ", + "name": "Drache", + "id": "Dragon" + }, + { + "description": "

    Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.

    ", + "name": "Moorbestie", + "id": "Fenbeast" + }, + { + "description": "

    Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.

    ", + "name": "Fimir", + "id": "Fimir" + }, + { + "name": "Fr'hough Trauerhauch", + "id": "Fr'hough Mournbreath" + }, + { + "description": "

    Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.

    ", + "name": "Geist", + "id": "Ghost" + }, + { + "description": "

    Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.

    ", + "name": "Riese", + "id": "Giant" + }, + { + "description": "

    Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.

    ", + "name": "Riesenratte", + "id": "Giant Rat" + }, + { + "description": "

    Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.

    ", + "name": "Riesenspinne", + "id": "Giant Spider" + }, + { + "description": "

    Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.

    ", + "name": "Goblin", + "id": "Goblin" + }, + { + "description": "

    Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.

    ", + "name": "Gor", + "id": "Gor" + }, + { + "description": "

    Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.

    ", + "name": "Greif", + "id": "Griffon" + }, + { + "description": "

    Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.

    ", + "name": "Hippogreif", + "id": "Hippogryph" + }, + { + "description": "

    Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.

    ", + "name": "Pferd", + "id": "Horse" + }, + { + "description": "

    Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.

    ", + "name": "Hydra", + "id": "Hydra" + }, + { + "description": "

    Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.

    ", + "name": "Grinderlak", + "id": "Jabberslythe" + }, + { + "description": "

    Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.

    ", + "name": "Mantikor", + "id": "Manticore" + }, + { + "description": "

    Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.

    ", + "name": "Minotaurus", + "id": "Minotaur" + }, + { + "description": "

    Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.

    ", + "name": "Mutant", + "id": "Mutant" + }, + { + "description": "

    Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.

    ", + "name": "Oger", + "id": "Ogre" + }, + { + "description": "

    Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.

    ", + "name": "Ork", + "id": "Orc" + }, + { + "description": "

    Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.

    ", + "name": "Pegasus", + "id": "Pegasus" + }, + { + "description": "

    Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.

    ", + "name": "Taube", + "id": "Pigeon" + }, + { + "description": "

    Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.

    ", + "name": "Rattenoger", + "id": "Rat Ogre" + }, + { + "description": "

    Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.

    ", + "name": "Skelett", + "id": "Skeleton" + }, + { + "description": "

    Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.

    ", + "id": "Slenderthigh Whiptongue", + "name": "Slanderhaih Peitschzung" + }, + { + "description": "

    Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.

    ", + "name": "Schlange", + "id": "Snake" + }, + { + "description": "

    Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.

    ", + "name": "Snotling", + "id": "Snotling" + }, + { + "description": "

    Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.

    ", + "name": "Sturmratte", + "id": "Stormvermin" + }, + { + "description": "

    Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.

    ", + "name": "Banshee", + "id": "Tomb Banshee" + }, + { + "description": "

    Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.

    ", + "name": "Troll", + "id": "Troll" + }, + { + "description": "

    Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.

    ", + "name": "Ungor", + "id": "Ungor" + }, + { + "description": "

    Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.

    ", + "name": "Vampir", + "id": "Vampire" + }, + { + "description": "

    Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.

    ", + "name": "Varghulf", + "id": "Varghulf" + }, + { + "description": "

    Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.

    ", + "name": "Wolf", + "id": "Wolf" + }, + { + "description": "

    Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.

    ", + "name": "Lindwurm", + "id": "Wyvern" + }, + { + "description": "

    Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.

    ", + "name": "Zombie", + "id": "Zombie" + }, + { + "description": "

    Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.

    Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.

    They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.

    Vigilant Eyes

    After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.

    Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?

    ", + "name": "Kastor Erichson", + "id": "Kastor Erichson" + }, + { + "id": "Dieter Käsegeier", + "name": "Dieter Käsegeier", + "description": "

    His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.

    Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘this cheese tingles!’.

    Where There’s a Will, There’s a Whey

    Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.

    Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?

    " + }, + { + "id": "Dwarf", + "name": "Zwerg", + "description": "" + }, + { + "id": "Halfling", + "name": "Halbling", + "description": "" + }, + { + "id": "High Elf", + "name": "Hochelf", + "description": "" + }, + { + "id": "Human", + "name": "Mensch", + "description": "" + }, + { + "id": "Wood Elf", + "name": "Waldelf", + "description": "" + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json new file mode 100644 index 0000000..8f7af61 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -0,0 +1,69 @@ +{ + "label": "Karrierebeschreibungen", + "entries": [ + { "id":"Investigator","name":"Ermittler", "description": "
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    ‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

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    – Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

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     ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

    \n

    – Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

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     ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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    – Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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    Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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    Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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    Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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    Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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    Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

    Klasse: Bürger

    Karriereschema des Ermittlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIIIVII

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Assistent, Büro

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

    " }, + {"id":"Rat Catcher","name":"Rattenfänger","description":"
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    'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

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    – Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

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    ‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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    – Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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    Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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    Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

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    Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

    \n

    Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Rattenfängers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIVIIIII   I 
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/rat-catcher.webp"}, + {"id":"Boatman","name":"Flussschiffer","description":"
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    ‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

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    – Travis Binckel, Gondelfahrer

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     ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

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    – Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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    Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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    Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

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    Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussschiffers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
      IIIIIIIIIV  
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Seil, Ruderboot

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/boatman.webp"}, + {"id":"Pit Fighter","name":"Grubenkämpfer","description":"
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    'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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    – Sigurd der Bulle, Armdrücker

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    ‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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    – Raimund Heenan, Ring Ansager

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    Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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    Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

    \n

    Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Grubemkämpfers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I IIIIIII   IV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass, Helm

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
    Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/pit fighter.webp"}, + {"id":"Hunter","name":"Jäger","description":"
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    'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

    \n

    – Gunnar Maynir, Jagdmeister

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     'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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     – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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    Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

    \n

    'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

    \n

    Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

    \n

    Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Jägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
     IIIIIII IIV  
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/hunter.webp"}, + {"id":"Witch Hunter","name":"Hexenjäger","description":"
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    ‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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    – Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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    ‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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    – Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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    Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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    Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

    \n

    Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hexenjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    III I   IVIIII
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/witch-hunter.webp"}, + {"id":"Witch","name":"Hexer","description":"
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    ‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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    – Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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    Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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    Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

    \n

    Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I  III  IVIIII
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
    Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
    Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Robe, Schädel

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/witch.webp"}, + {"id":"Messenger","name":"Bote","description":"
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    'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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    – Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

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     ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

    \n

    – Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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    Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

    \n

    Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

    \n

    Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

    \n

    Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Boten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II  III  IIIIV
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/messenger.webp"}, + {"id":"Road warden","name":"Straßenwächter","description":"
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    ‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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    – Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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    ‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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    – Ulrich der Hausierer

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    Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

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    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Straßenwächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    III II  IV III
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/road-warden.webp"}, + {"id":"Riverwoman","name":"Flussbewohner","description":"
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    ‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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    – Jemima, Jungspund

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    ‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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    – Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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    Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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    Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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    \n

    A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussbewohners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II  IIIIII  IV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwoman.webp"}, + {"id":"Slayer","name":"Slayer","description":"
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    ‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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    – Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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    ‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

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    – Regimius, Stauer

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    ‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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    – Gotrek Gurnisson, Slayer

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    Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

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    Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

    \n

    Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

    \n

    Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

    \n

    Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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    Volk: Zwerg

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Slayers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I IIIIVIII  I 
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
    Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Drachenkopf

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/slayer.webp"}, + {"id":"Artisan","name":"Handwerker","description":"
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    'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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    – Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

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    ‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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    – Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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    Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

    \n

     Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

    \n

     Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

    \n

     Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

    \n

     Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Handwerkers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
      II  IIVIIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/artisan.webp"}, + {"id":"Wrecker","name":"Strandräuber","description":"
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    ‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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    – Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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    ‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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    – Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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    Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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    Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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    Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

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    Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Strandräubers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIII I   IIIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/wrecker.webp"}, + {"id":"Envoy","name":"Gesandter","description":"
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    'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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    – Odmar Horst, Gildengesandter

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     'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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    – Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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    Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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    Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

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    Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

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    Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Gesandten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IIIII IIIVI
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

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    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/envoy.webp"}, + {"id":"Coachman","name":"Kutscher","description":"
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    ‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

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    – Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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     ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

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    – Stellan Grabbe, Kaufmann

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    Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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    Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

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    Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kutschers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIII IIVII  I 
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
    Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/coachman.webp"}, + {"id":"Noble","name":"Adeliger","description":"
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    'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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    – Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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    Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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    In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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     Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

    \n

    Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Adeligen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I   I IIIIIVII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

    \n

    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

    \n

    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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    Status: Gold 7
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/noble.webp"}, + {"id":"Riverwarden","name":"Flusswächter","description":"
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    'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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    – Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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    Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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    Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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    Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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    Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flüsswächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIII III  IV I
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwarden.webp"}, + {"id":"Merchant","name":"Kaufmann","description":"
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    ‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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    – Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

    \n

     ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

    \n

    – Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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    Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

    \n

    Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

    \n

    Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

    \n

    Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Kaufmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IV   IIII IIII
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

    \n

    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/merchant.webp"}, + {"id":"Apothecary","name":"Apotheker","description":"
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    'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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    – Die ungesehene Käthe, Assassine

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    'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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    – Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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    Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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     Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

    \n

    Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Apothekers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IIII IIIVII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
    Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/apothecary.webp"}, + {"id":"Priest","name":"Priester","description":"
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    ‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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    – Werner Losch, Kaufmann

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    ‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

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    – Sabine Schmidt, Fischhändler

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    ‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

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    – Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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    Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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    Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

    \n

    Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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    Volk:  Mensch

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    Klasse:  Akademiker

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    Karriereschema des Priesters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IIVI IIIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

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    Status : Messing 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

    \n

    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

    \n

    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

    \n

    Status : Gold 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
    Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/priest.webp"}, + {"id":"Lawyer","name":"Advokat","description":"
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    ‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

    \n

    – Stefan Bachler, Kaufmann

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    ‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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    – Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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    Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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    Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

    \n

    Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Advokaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IVI IIIIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
    Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/lawyer.webp"}, + {"id":"Advisor","name":"Berater","description":"
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    'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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    – Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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    Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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      Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

    \n

    Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

    \n

    Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Beraters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       III IIIIVII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/advisor.webp"}, + {"id":"Charlatan","name":"Scharlatan","description":"
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    'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

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    – Wolmar Rotte, Hochstapler

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     'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

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    – Gerold Behn, erboster Hausdiener

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    Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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     Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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     Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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     Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Scharlatan

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIIVIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
    Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/charlatan.webp"}, + {"id":"Warrior Priest","name":"Kriegerpriester","description":"
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    ‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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    Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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    Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kriegerpriester

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I IIIIII   IIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/warrior-priest.webp"}, + {"id":"Huffer","name":"Lotse","description":"
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    'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

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    – Ilsa Dasche, Lotsin

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    Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

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    Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

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    Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

    \n

    Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Lotsen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I  II  IIIIIIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
    Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/huffer.webp"}, + {"id":"Mystic","name":"Mystiker","description":"
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    'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

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    – Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

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     'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

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    – Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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    Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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    Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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    Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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    Volk: Mensch, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Mystikers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIIVIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/mystic.webp"}, + {"id":"Bawd","name":"Kuppler","description":"
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    ‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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    – Raymund Schmid, Kuppler

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    ‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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    – Hertel Netzer, Wirt

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    Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

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    Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

    \n

    Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

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    Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Kupplers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIVIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bawd.webp"}, + {"id":"Herbalist","name":"Kräuterkundiger","description":"
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    ‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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    – Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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    Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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    Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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    Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kräuterkundigen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IIIIIIV III
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
    Ausrüstung: Pony und Karren

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/herbalist.webp"}, + {"id":"Physician","name":"Medicus","description":"
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    ‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

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    – Gotthard Neuber, Bader

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    ‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

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    – Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

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    ‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

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    – Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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    Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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    Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

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    Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Medicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIVIIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
    Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/physician.webp"}, + {"id":"Duelist","name":"Duellist","description":"
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    ‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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    - Ortolf Ehardt, Bürger

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     ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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    - Rosabel Vierau, Duellistin

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     ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

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    - Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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    Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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    Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

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    Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Duellisten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIII II  IV 
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
    Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/duellist.webp"}, + {"id":"Smuggler","name":"Schmuggler","description":"
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    ‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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    – Hansel Solomon, Schmuggler

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    Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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    Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

    \n

    Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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    Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Schmugglers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIIIIIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderkästchen, Sturmlaterne und Öl

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/smuggler.webp"}, + {"id":"Thief","name":"Dieb","description":"
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    'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

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    - Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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    'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

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    - Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

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    'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

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    - Leonora Nithardt, Magistratin

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    Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

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    Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

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    Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Diebs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
      III IIII IIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/thief.webp"}, + {"id":"Watchman","name":"Wachmann","description":"
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    'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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    – Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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    'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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    – Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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    Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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    Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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    Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

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    Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Wachmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I I III  IVIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/watchman.webp"}, + {"id":"Flagellant","name":"Flagellant","description":"
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    ‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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    – Viktorina Schwefler, Flagellant

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     ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

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    – Wulfrum Barth, Dörfler

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     ‘Das End ist Nah!’

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    – Beliebter Ausruf von Flagellanten

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    Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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    Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

    \n

    Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

    \n

    Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Flagellanten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I IIIII   IIIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

    \n

    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
    Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

    \n

    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/flagellant.webp"}, + {"id":"Grave Robber","name":"Grabräuber","description":"
    \n

    ‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

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    – Simon Schreiber, Grabräuber

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     ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

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    – Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

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     ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

    \n

    – Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

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    \n

     

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    Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

    \n

    Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

    \n

    Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Grabräubers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II I I IIIIVI 
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/grave-robber.webp"}, + {"id":"Bailiff","name":"Büttel","description":"
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    'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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    - Lena Sauer, Büttel

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    'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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    - Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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    Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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    Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

    \n

    Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

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    Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Büttels

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I   IIII IVIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

    \n

    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bailiff.webp"}, + {"id":"Warden","name":"Meier","description":"
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    'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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    - W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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    Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

    \n

    Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

    \n

    Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

    \n

    Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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    Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse:  Höflinge

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    Karriereschema des Meiers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II II   IVIIII
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

    \n

    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

    \n

    Status : Silber 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
    Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

    \n

    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

    \n

    Status : Gold 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/warden.webp"}, + {"id":"Scout","name":"Kundschafter","description":"
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    ‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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    – Gwyn, Kundschafterin

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    Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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    Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

    \n

    Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kundschafters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
     II IIIIVIII  
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/scout.webp"}, + {"id":"Entertainer","name":"Schausteller","description":"
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    \n

    Ich bin ein Bänkelsänger,

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    Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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    Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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    Ein verträumter Einzelgänger.

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    – Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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     ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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    – Alter altdorfer Witz

    \n

     ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

    \n

    – ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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    Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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    EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

    \n

    Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

    \n

    Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Schaustellers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIII IV II  I
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Schale, Instrument

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/entertainer.webp"}, + {"id":"Nun","name":"Mönch","description":"
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    'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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    - Abt Ernst Halfhauser

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    'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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    - Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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    Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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    Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

    \n

    Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Mönchs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IVIII IIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Religiöser Orden

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/nun.webp"}, + {"id":"Bounty Hunter","name":"Kopfgeldjäger","description":"
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    ‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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    – Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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    Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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    Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

    \n

    Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kopfgeldjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/bounty-hunter.webp"}, + {"id":"btrs5XFk2OQsCtqj","name":"Dörfler","description":"
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    ‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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    – Gunni Ackermann, Schäferin

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    ‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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     – Erika Blum, Bäuerin

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    Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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    Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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    Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Dörflers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Keine

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
    Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/villager.webp"}, + {"id":"Villager","name":"Technicus","description":"
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    ‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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    – Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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    ‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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    – aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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    Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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    Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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    Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Technicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
     I IIIII IIIV 
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Werkstatt

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/engineer.webp"}, + {"id":"Scholar","name":"Gelehrter","description":"
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    ‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

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    – Oskar Reisdorf, Söldner

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    Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

    \nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

    Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

    \n

    Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

    \n

    Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Gelehrten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       III IVIIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Studierzimmer

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/scholar.webp"}, + {"id":"Spy","name":"Spion","description":"
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    ‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

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    – Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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    Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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    Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

    \n

    Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Spions

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II   IIII IVII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
    Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

    \n

    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/spy.webp"}, + {"id":"Beggar","name":"Bettler","description":"
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    ‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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    – Elsie, Halbling-Bettler

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     ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

    \n

    – Klaas, alter Veteran

    \n

     ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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    – 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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    Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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    Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

    \n

    Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

    \n

    Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Bettlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    III  IIVI  III
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

    \n

    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
    Ausrüstung: Krücke, Schale

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/beggar.webp"}, + {"id":"Servant","name":"Diener","description":"
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    ‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

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    – Baron Gerhard von Jochusmann

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    ‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

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    – Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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    Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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    Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

    \n

    Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

    \n

    Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Dieners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
      IIIII III IV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Besen

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Livree

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/servant.webp"}, + {"id":"Cavalryman","name":"Kavallerist","description":"
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    Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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    – General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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    ‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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    – Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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    Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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    Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

    \n

    Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kavalleristen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIII IIII   IV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
    Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Schärpe

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/cavalryman.webp"}, + {"id":"Pedlar","name":"Hausierer","description":"
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    ‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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    – Delius Trötte, Wanderkrämer 

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    Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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     Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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    Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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    Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hausierers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       IIII IIVIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/pedlar.webp"}, + {"id":"Soldier","name":"Soldat","description":"
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    ‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    ‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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    'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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    Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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    Über die Hügel und weit, weit fort.'

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    – Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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    Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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    Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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    Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Soldaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    III IIII   IIV
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/soldier.webp"}, + {"id":"Stevedore","name":"Stauer","description":"
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    ‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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    – Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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    ‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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    – Aleida Fuchs, Kauffrau

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    Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

    Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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    Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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    Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Stauers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I IIII  IVIII 
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/stevedore.webp"}, + {"id":"Miner","name":"Bergmann","description":"
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    Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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    – Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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    Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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    Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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    Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

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    Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Bergmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II IIIII   IIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/miner.webp"}, + {"id":"Fence","name":"Hehler","description":"
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    \n

    ‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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    – Elene Weslach, Pfandleiherin

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     ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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    – ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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    Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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    Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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    Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hehlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIIIIVI
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
    Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/fence.webp"}, + {"id":"Wizard","name":"Zauberer","description":"
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    ‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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    – ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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    Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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    Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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    Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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    Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Zauberers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I   IIIII IIIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
    Ausrüstung: Grimoire, Staff

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Magical License

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
    Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
    Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/wizard.webp"}, + {"id":"Outlaw","name":"Bandit","description":"
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    'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

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    – Valentin Behr, Straßenwächter

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     '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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    – Hasslich Widmann, Bandit

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    Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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    Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

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    Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Banditen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIII    IV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/outlaw.webp"}, + {"id":"Protagonist","name":"Gedungener","description":"
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    ‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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    – Gilli Dreimesser, Gedungene

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    ‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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    – Toni Miragliano, Lotus-Händler

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    Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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    Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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    Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Gedungenen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
    Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/protagonist.webp"}, + {"id":"Knight","name":"Ritter","description":"
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    ‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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     ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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    – Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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    Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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    Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

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    Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Ritters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II I II  IIIIV
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/knight.webp"}, + {"id":"Hedge Witch","name":"Heckenhexer","description":"
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    ‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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    – Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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    Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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    Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

    \n

    Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

    \n

    Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Heckenhexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
       II IIIIVIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
    Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/hedge-witch.webp"}, + {"id":"Guard","name":"Wächter","description":"
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    ‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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    – Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

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    ‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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    – Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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    Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

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    Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

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    Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Wächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I IIIIIIIIV   
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/guard.webp"}, + {"id":"Artist","name":"Künstler","description":"
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    ‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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     – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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    Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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    Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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     Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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    Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Künstlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
      I I IIVIIIII
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
    Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/artist.webp"}, + {"id":"Townsman","name":"Städter","description":"
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    'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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    – Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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    Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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    Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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    Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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    Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Städters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        IIIIIIIIVI
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/townsman.webp"}, + {"id":"Seaman","name":"Seemann","description":"
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    ‘Ich kann das Meer sehen!’

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    – Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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    ‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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    – Tom Wesserbrug, Bootsmann

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    Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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    Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

    \n

    Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

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    Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Seemanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    II   IIIIIIV I
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/seaman.webp"}, + {"id":"Agitator","name":"Agitator","description":"
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    'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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    – Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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    ‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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    – Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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    CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

    \n

     Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

    \n

    Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

    \n

     Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

    \n

     Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

    \n

    Karriereschema des Agitators

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIII  IVII I I
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Gambeson

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

    ","img":"modules/wfrp4e-core/art/careers/agitator.webp"}, + {"id":"Racketeer","name":"Halunke","description":"
    \n
    \n
    \n

    ‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

    \n

    – Claus Betelhof, sensibler Schläger

    \n

    ‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

    \n

    – Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

    \n

    ‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

    \n

    – Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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    \n
    \n
    \n

     

    \n
    \n
    \n
    \n

    Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

    \n

    Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

    \n

    Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

    \n
    \n
    \n
    \n

     

    \n

    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

    \n

    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Halunken

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    I II   IVIIIII
    \n

    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}

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    ", + "trappings": [ + "Unterschlupf", + "großes Gefolge aus Bettlern" + ] + }, + { + "id": "Schwarzmarktbaron", + "name": "Schwarzmarktbaron", + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Sammlung von Tierschädeln", + "zeremonieller Umhang und Blätterkranz" + ] + }, + { + "id": "Herald", + "name": "Herold", + "description": "

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    ", + "trappings": [ + "Umhang", + "Garotte", + "Gift", + "Wurfmesser" + ] + }, + { + "id": "Honor Guard", + "name": "Ehrenwächter", + "description":"

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    ", + "trappings": [ + "Kohlestift", + "Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang" + ] + }, + { + "id": "Initiate", + "name": "Initiat", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", + "trappings": [ + "Religiöses Symbol", + "Robe" + ] + }, + { + "id": "Inquisitor", + "name": "Inquisitor", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Kleidung (mit Qualität)", + "unterstellte Verhörspezialisten" + ] + }, + { + "id": "Interrogator", + "name": "Verhörspezialist", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

    ", + "trappings": [ + "Hammer", + "Pompöse Perücke" + ] + }, + { + "id": "Judicial Champion", + "name": "Schiedskämpfer", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}<\/p>", + "trappings": [ + "2 Waffen (mit Qualität)" + ] + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Ritter", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", + "trappings": [ + "Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug", + "Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)", + "Lanze", + "vollständige Plattenrüstung mit Helm" + ] + }, + { + "id": "Knight of the Inner Circle", + "name": "Ritter des Inneren Zirkels", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", + "trappings": [ + "Helm mit Helmschmuck", + "Knappe", + "große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter" + ] + }, + { + "id": "Landsman", + "name": "Landratte", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}<\/p>", + "trappings": [ + "Eimer", + "Besen", + "Wischlappen" + ] + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Advokat", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

    ", + "trappings": [ + "Gerichtsrobe", + "Gildenlizenz", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Lector", + "name": "Lektor", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", + "trappings": [ + "Bibliothek (Theologie)", + "untergeordnete Hohepriester" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Officer", + "name": "Kavallerieoffizier", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}<\/p>", + "trappings": [ + "Satz Spielkarten", + "Kleidung (mit Qualität)" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Sergeant", + "name": "Rossweibel", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}<\/p>", + "trappings": [ + "Schärpe" + ] + }, + { + "id": "Maestro", + "name": "Maestro", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}

    ", + "trappings": [ + "Große Werkstatt (Künstler)", + "Bibliothek (Kunst)", + "3 Lehrlinge" + ] + }, + { + "id": "Magistrate", + "name": "Magistrat", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

    ", + "trappings": [ + "Bibliothek (Gesetze)", + "Robe (mit Qualität)", + "Amtssiegel" + ] + }, + { + "id": "Magnate", + "name": "Edler", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", + "200 GK", + "Lehensgut", + "Schmuck im Wert von 200 GK", + "Siegelring" + ] + }, + { + "id": "Master Apothecary", + "name": "Apotheker-Meister", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}

    ", + "trappings": [ + "Buch (Apotheker)", + "Lehrling", + "Werkstatt" + ] + }, + { + "id": "Master Artisan", + "name": "Meisterhandwerker", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}

    ", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Werkstatt" + ] + }, + { + "id": "Master Artist", + "name": "Meisterkünstler", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}

    ", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Mäzen", + "Werkstatt (Künstler)" + ] + }, + { + "id": "Master Beggar", + "name": "Meisterbettler", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}

    ", + "trappings": [ + "Verkleidungsset", + "Versteck", + "Hungerleider-Gefolge" + ] + }, + { + "id": "Master Bounty Hunter", + "name": "Meister Kopfgeldjäger", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Kettenhemd", + "Reitpferd mit Sattel" + ] + }, + { + "id": "Master Engineer", + "name": "Meistertechnicus", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}<\/p>", + "trappings": [ + "Werkstatt" + ] + }, + { + "id": "Master Fence", + "name": "Meisterhehler", + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}<\/p>", + "trappings": [ + "Assistent", + "Büro" + ] + }, + { + "id": "Master Merchant", + "name": "Meisterhändler", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Stadthaus mit Dienern", + "Lagerhaus", + "100 GK" + ] + }, + { + "id": "Master Miner", + "name": "Steiger", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", + "trappings": [ + "Karren", + "Waren im Wert von mindestens 2W10 GK" + ] + }, + { + "id": "Master Pilot", + "name": "Meisternavigator", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", + "trappings": [ + "Deckratte", + "kleines Flussboot" + ] + }, + { + "id": "Master Smuggler", + "name": "Meisterschmuggler", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}<\/p>", + "trappings": [ + "Flussstrolch", + "schnelles Flussboot" + ] + }, + { + "id": "Master Thief", + "name": "Meisterdieb", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}<\/p>", + "trappings": [ + "Handarmbrust mit 10 Bolzen" + ] + }, + { + "id": "Master Wizard", + "name": "Meisterzauberer", + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}

    ", + "trappings": [ + "Besen" + ] + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Kaufmann", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Flussboot oder 2 Wagen", + "Gildenlizenz", + "20 GK" + ] + }, + { + "id": "Merchant Prince", + "name": "Handelsfürst", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Kleidung (mit Qualität)", + "2 Flussboote oder 4 Wagen", + "großes Anwesen in der Stadt,", + "1000 GK", + "2 Lagerhäuser" + ] + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Bote", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Gambeson", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug" + ] + }, + { + "id": "Mine Foreman", + "name": "Minenaufseher", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Truppe Bergarbeiter", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Bergmann", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Davrich-Laterne", + "Handwaffe (Spitzhacke)", + "Lampenöl", + "Gambeson" + ] + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystiker", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}<\/p>", + "trappings": [ + "Sammlung von Amuletten" + ] + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Adeliger", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "4 Dienstboten", + "Höfische Gewandung (mit Qualität)", + "Höfische Gewandung", + "Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche", + "Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)", + "Schmuck im Wert von 50 GK" + ] + }, + { + "id": "Noble Lord", + "name": "Fürst", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", + "Florett (mit Qualität) oder Handspiegel", + "500 GK", + "Schmuck im Wert von 500 GK", + "Ländereien" + ] + }, + { + "id": "OERQpwcRziRTeQRb", + "name": "Laienpriester", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}<\/p>", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Lederwams", + "Religiöses Symbol", + "Robe", + "Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)" + ] + }, + { + "id": "Novitiate", + "name": "Novize", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

    ", + "trappings": [ + "Religiöses Symbol", + "Robe" + ] + }, + { + "id": "Novitiate (Nun)", + "name": "Novize (Mönch/Nonne)", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

    ", + "trappings": [ + "Religiöses Symbol", + "Robe" + ] + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Mönch/Nonne", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

    ", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Religiöse Reliquie", + "Handwerkszeug (1 nach Wahl)" + ] + }, + { + "id": "Officer", + "name": "Offizier", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "trappings": [ + "Offizierspatent", + "Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug", + "Karte", + "Befehle", + "Einheit von Soldaten", + "Uniform (mit Qualität)", + "Rangabzeichen" + ] + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Bandit", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}<\/p>", + "trappings": [ + "Bogen mit 10 Pfeilen", + "Schild", + "Zelt" + ] + }, + { + "id": "Outlaw Chief", + "name": "Räuberhauptmann", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}<\/p>", + "trappings": [ + "Helm", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Kettenhemd mit Ärmeln", + "Banditenbande" + ] + }, + { + "id": "Pamphleteer", + "name": "Pamphleteverteiler", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}<\/p>", + "trappings": [ + "Schreibzeug", + "Hammer und Nägel", + "Stapel Pamphlete" + ] + }, + { + "id": "Pathfinder", + "name": "Pfadfinder", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}

    ", + "trappings": [ + "Decke (ärmliche Qualität)", + "Becher" + ] + }, + { + "id": "Peasant", + "name": "Gemeiner", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}<\/p>", + "trappings": [ + "Keine" + ] + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Hausierer", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "trappings": [ + "Religiöse Reliquie" + ] + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Medicus", + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", + "trappings": [ + "Stange", + "Sturmlaterne und Öl" + ] + }, + { + "id": "Pit Champion", + "name": "Grubenveteran", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}

    ", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Kettenhemd", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Schild" + ] + }, + { + "id": "Prowler", + "name": "Beutelschneider", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}<\/p>", + "trappings": [ + "Brecheisen", + "Lederwams", + "Sack" + ] + }, + { + "id": "Pugilist", + "name": "Faustkämpfer", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe (Entermesser)", + "Sturmlaterne und Öl" + ] + }, + { + "id": "Riverwarden", + "name": "Flusswächter", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}<\/p>", + "trappings": [ + "Ruderboot", + "Sturmlaterne und Öl" + ] + }, + { + "id": "Riverwoman", + "name": "Flussbewohner", + "description":"

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}<\/p>", + "trappings": [ + "Mehrere Kutschen und Pferde", + "Karten" + ] + }, + { + "id": "Runner", + "name": "Meldeläufer", + "description":"

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    ", + "trappings": [ + "Informant", + "Handwaffe", + "Verkleidungsset", + "Ring von Informanten", + "Fernrohr" + ] + }, + { + "id": "Spymaster", + "name": "Meisterspion", + "description": "

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    ", + "trappings": [ + "Büro samt Personal", + "großer Ring von Agenten", + "Spionen und Informanten" + ] + }, + { + "id": "Squire", + "name": "Knappe", + "description":"

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    ", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Gute Kleidung", + "Diener" + ] + }, + { + "id": "Student", + "name": "Student", + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Handarmbrust oder Pistole", + "hoher Hut", + "Gambeson", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Seil", + "versilbertes Schwert" + ] + }, + { + "id": "Witchfinder General", + "name": "Hexenjäger-Hauptmann", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Höfische Gewandung (mit Qualität)", + "unterstellte Hexenjäger" + ] + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Zauberer", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Magielizenz" + ] + }, + { + "id": "Wizard Lord", + "name": "Erzmagier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Bibliothek (Magie)", + "Werkstatt (Magie)" + ] + }, + { + "id": "Wizard's Apprentice", + "name": "Zauberlehrling", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Kampfstab" + ] + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Strandräuber", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe (Entermesser)", + "Gambeson", + "Sturmlaterne und Öl" + ] + }, + { + "id": "Wrecker Captain", + "name": "Strandräuberkapitän", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen", + "Fass Bier", + "Gelenkeisen (Handschellen)" + ] + }, + { + "id": "Wyrd", + "name": "Drudner", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Rucksack", + "Umhang mit mehreren Taschen", + "Glücksbringer" + ] + }, + { + "id": "Zealot", + "name": "Zelot", + "description":"

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "trappings": [ + "Flegel", + "zerschlissene Robe" + ] + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json new file mode 100644 index 0000000..40b22c5 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.criticals.json @@ -0,0 +1,3691 @@ +{ + "label": "Kritische Treffer", + "mapping": { + "location": { + "converter": "generic_localization", + "path": "system.location.value" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7JMNhRyCgMlmfLLK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Arterie verletzt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arterial Damage", + "name": "Arterie verletzt" + }, + { + "description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.", + "effects": [ + { + "_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerschlagenes Becken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shattered Pelvis", + "name": "Zerschlagenes Becken" + }, + { + "description": "

    Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémoragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "1hf8KQbl7iZKhhzD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zyFwXMjRg8797kTY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerfleischter Bizeps", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Zerfleischter Bizeps" + }, + { + "description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Bauchwunde", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "4eZoTEFC5ZbQifn7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gut Wound", + "name": "Bauchwunde" + }, + { + "description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "effects": [ + { + "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Klaffende Wunde am Körper", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Klaffende Wunde am Körper" + }, + { + "description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "effects": [ + { + "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"arm\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Klaffende Armwunde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gaping Arm Wound", + "name": "Klaffende Armwunde" + }, + { + "description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.", + "effects": [ + { + "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "749ILWkBSZeetB7y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Schwere Augenverletzung" + }, + { + "description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.", + "effects": [ + { + "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schwere Ohrenverletzung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Schwere Ohrenverletzung" + }, + { + "description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "effects": [ + { + "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pZD9xrlAHiaRru0d", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Schwere Brustwunde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Schwere Brustwunde" + }, + { + "description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.", + "effects": [ + { + "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pnqEtu6lQlejU6CV", + "changes": [], + "disabled": true, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Bei passenden sozialen Würfen", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schmiss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Schmiss" + }, + { + "description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.", + "effects": [ + { + "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Angebrochene Rippen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Angebrochene Rippen" + }, + { + "description": "

    Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "N5WsBzINexkLMQVY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} hat ${teeth} Zähne verloren`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Eingeschlagener Mund", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Eingeschlagener Mund" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zdZncZOvjLblz909", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Eingeschlagener Brustkorb", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Smashed Rib Cage", + "name": "Eingeschlagener Brustkorb" + }, + { + "description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "sVTAurntsVHWamj6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Sauberer Bruch", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Clean Break", + "name": "Sauberer Bruch" + }, + { + "description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Black Eye", + "name": "Blaues Auge" + }, + { + "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ragged Wound", + "name": "Aufgerissene Wunde" + }, + { + "description": "

    Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verstauchter Knöchel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprained Ankle", + "name": "Verstauchter Knöchel" + }, + { + "description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.", + "effects": [ + { + "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verdrehter Knöchel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Ankle", + "name": "Verdrehter Knöchel" + }, + { + "description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.", + "effects": [], + "id": "Jarred Arm", + "name": "Geprellter Arm" + }, + { + "id": "Badly Twisted Knee", + "name": "Übel verdrehtes Knie", + "description": "

    Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Übel verdrehtes Knie", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "actor", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})", + "preventDuplicateEffects": false, + "hide": false + } + } + } + ] + }, + { + "description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "effects": [], + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Böse geprellter Arm" + }, + { + "description": "

    Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "unconscious" + }, + "wfrp4e": { + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", + "label": "Bewusstlos", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QaSpvCS9KAifTCNw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Gebrochenes Schlüsselbein" + }, + { + "description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "effects": [], + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Verdrehtes Schlüsselbein" + }, + { + "description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "effects": [], + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Verdrehter Arm" + }, + { + "description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "F77tiXuPleKy6QKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zirzZTdRx8xz8RI6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gerhirnerschütterung - Erschöpft Zustand", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "fatigued" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", + "label": "Erschöpft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Concussive Blow", + "name": "Gehirnerschütterung" + }, + { + "description": "

    Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Rippenbruch", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "vc2JuBUI00H1WZwf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Rippenbruch" + }, + { + "description": "

    Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerschmetterter Ellenbogen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Zerschmetterter Ellenbogen" + }, + { + "description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", + "effects": [ + { + "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "HgsptGxBG4CYhlk2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Oberschenkeltreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Thigh Strike", + "name": "Oberschenkeltreffer" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3EKhg6lJsU12PXIN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Magentreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gut Blow", + "name": "Magentreffer" + }, + { + "description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.", + "effects": [ + { + "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "waGy0xtIvPj1cT0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + }, + { + "_id": "348txVEUS8rth7YB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7j3RINGp5K4ejLTp", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Entstellender Treffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Entstellender Treffer" + }, + { + "description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + } + ], + "id": "Rattling Blow", + "name": "Krachender Treffer" + }, + { + "description": "

    Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} – Amputation (durchschnittlich).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "endCombat", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Übler Schnitt im Zeh", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Übler Schnitt im Zeh" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Bein" + }, + { + "description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Head Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Kopf" + }, + { + "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Bein" + }, + { + "description": "

    Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AgeemYAqqhNVFHBz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nOCDyzwdMDX9kunm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Tiefer Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Deep Cut", + "name": "Tiefer Schnitt" + }, + { + "description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "53D0C2BXQCCAMXSu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Thigh", + "name": "Aufgerissener Oberschenkel" + }, + { + "description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Tiefschlag!", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Low Blow!", + "name": "Tiefschlag!" + }, + { + "description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.", + "effects": [ + { + "_id": "v0B4racbne2RYIqD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Geköpft", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Decapitated", + "name": "Geköpft" + }, + { + "description": "

    Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AdMOpRguQRPZCjVm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Muskelriss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Muscles", + "name": "Muskelriss" + }, + { + "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "UGeKGGNmXVJAieTa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Verletzte Arterie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Damaged Artery", + "name": "Verletzte Arterie" + }, + { + "description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.", + "effects": [ + { + "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Brutale Verstümmelung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Brutale Verstümmelung" + }, + { + "description": "

    Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Abgetrennter Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Severed Finger", + "name": "Abgetrennter Finger" + }, + { + "description": "

    Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gezerrter Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Pulled Back", + "name": "Gezerrter Rücken" + }, + { + "description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.", + "effects": [ + { + "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "sTAtmClXjBUnD5VO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Struck Forehead", + "name": "Stirntreffer" + }, + { + "description": "

    Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "YS3kViPKuIu9Aaif", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lanapxEmE0mai3mV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Schienbeintreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Carved Shin", + "name": "Schienbeintreffer" + }, + { + "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.", + "effects": [ + { + "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "k8a0UhmO2dc0eg89", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "oScP7BQrypeVVVbf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Schmerzhafter Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Painful Cut", + "name": "Schmerzhafter Schnitt" + }, + { + "description": "

    Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Ausgerenkte Schulter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Ausgerenkte Schulter" + }, + { + "description": "LP-Verlust: Tod.
    Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.", + "effects": [ + { + "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "In Stücke gerissen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Apart", + "name": "In Stücke gerissen" + }, + { + "description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ear Bash", + "name": "Schlag aufs Ohr" + }, + { + "description": "

    Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "frTFfaHrrJxQMQvi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Gebrochenes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Knee", + "name": "Gebrochenes Knie" + }, + { + "description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.", + "effects": [ + { + "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Ausgerenktes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Ausgerenktes Knie" + }, + { + "description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.", + "effects": [ + { + "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verdrehtes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Knee", + "name": "Verdrehtes Knie" + }, + { + "description": "

    Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gebrochene Hüfte", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fractured Hip", + "name": "Gebrochene Hüfte" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.", + "effects": [ + { + "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Innere Blutungen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Innere Blutungen" + }, + { + "description": "

    Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Hieb in das Bein", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hacked Leg", + "name": "Hieb in das Bein" + }, + { + "description": "

    Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Bänderriss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Bänderriss" + }, + { + "description": "

    Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gebrochener Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Jaw", + "name": "Gebrochener Kiefer" + }, + { + "description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.", + "effects": [ + { + "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Angebrochener Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Angebrochener Kiefer" + }, + { + "description": "

    Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} – Amputation (schwer).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} verliert ${teeth} Zähne`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerschmetterter Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Zerschmetterter Kiefer" + }, + { + "description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", + "effects": [ + { + "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bleeding hand", + "name": "Blutende Hand" + }, + { + "description": "

    Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} – und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerfetzte Hand", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Hand", + "name": "Zerfetzte Hand" + }, + { + "description": "

    Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.

    <", + "effects": [ + { + "_id": "lSn9Mr174doheAbo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Gespaltene Hand", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cleft Hand", + "name": "Gespaltene Hand" + }, + { + "description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", + "effects": [ + { + "_id": "MeZJb40J14iJng8X", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Böser Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bad Cut", + "name": "Böser Schnitt" + }, + { + "description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.", + "effects": [ + { + "_id": "us244BgOUN1LRLnc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gebrochene Nase", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Nose", + "name": "Gebrochene Nase" + }, + { + "description": "

    Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jatRx58WzHQUA31m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SYIKc7QymcGfIwN9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Devastated Eye", + "name": "Zerstörtes Auge" + }, + { + "description": "

    Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lDs43plzT9i4Jxzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerschmettertes Ohr", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Ear", + "name": "Zerschmettertes Ohr" + }, + { + "description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "CwBoFiJqX5bc27F2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sliced Ear", + "name": "Zerschnittenes Ohr" + }, + { + "description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.", + "effects": [ + { + "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verstauchter Zeh", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Verstauchter Zeh" + }, + { + "description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", + "effects": [ + { + "_id": "UEnlvAwvGq0076To", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aus dem Tritt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lost Footing", + "name": "Aus dem Tritt" + }, + { + "description": "

    Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nWRttvafUnh1XIZU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerschmetterter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crushed Foot", + "name": "Zerschmetterter Fuß" + }, + { + "description": "

    Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rIF8c6C0BNeSjDv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "2ngJlZ488J7L1sD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "yZAbuVNb4ExBntt9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Abgetrennter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Severed Foot", + "name": "Abgetrennter Fuß" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Das ist nur ein Kratzer!" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Deine Bewegung ist für [[1d10]] Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.", + "effects": [ + { + "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "uaaFc96JlTCALmeJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Solarplexus geprellt", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Movement Halved", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Winded", + "name": "Solarplexus geprellt" + }, + { + "description": "

    Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "URt2bkWmWumsEP1k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "wVKOGkIJf8YblbFA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "r5t7w5lcG1iddbUt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerteilter Muskel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cut Tendon", + "name": "Zerteilter Muskel" + }, + { + "description": "

    Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Gerissene Sehne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Gerissene Sehne" + }, + { + "description": "

    Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3WIVf1QT93cut5OA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "9qQs2OvZgvHzRHix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Gekappte Sehnen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Gekappte Sehnen" + }, + { + "description": "

    Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Stauchung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprain", + "name": "Stauchung" + }, + { + "description": "

    Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Rücken verdreht", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Back", + "name": "Rücken verdreht" + }, + { + "description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Poked Eye", + "name": "Angeschlagenes Auge" + }, + { + "id": "Minor Arm Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Arm", + "description": "

    Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Bleeding", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + }, + "core": { + "statusId": "bleeding" + } + } + } + ] + } +] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json new file mode 100644 index 0000000..4d722b4 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.diseases.json @@ -0,0 +1,778 @@ +{ + "mapping": { + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "effects": "effects" + }, + "label": "Krankheiten", + "entries": [ + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein", + "id": "Festering Wound", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", + "name": "Schwärende Wunde", + "description": "

    Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.

    ", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Offene Wunde", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein", + "id": "Galloping Trots", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Galoppierender Durchfall", + "description": "

    Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.

    ", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", + "effects": [ + { + "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Durchfall (moderat)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Übelkeit", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein", + "id": "Ratte Fever", + "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Rattenfieber", + "description": "

    Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.

    ", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Krämpfe", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" + } + } + }, + { + "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (durchschnittlich)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pocken", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + }, + { + "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Offene Wunde", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein", + "id": "The Bloody Flux", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Blutschiss", + "description": "

    Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.

    ", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Durchfall (schwerwiegend)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "55OiJcxPalh86HH8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Übelkeit", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein", + "id": "Blood Rot", + "contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung", + "incubation": "Sofort", + "name": "Blutfäule", + "description": "

    Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.

    ", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Tage", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Siechtum", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber (schwerwiegend)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein", + "id": "Minor Infection", + "contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.", + "name": "Leichte Infektion", + "description": "

    Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.

    ", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (leicht)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Offene Wunde", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand", + "id": "The Black Plague", + "contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.", + "name": "Schwarze Pest", + "description": "

    Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.

    ", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minuten", + "effects": [ + { + "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Siechtum (moderat)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "NcJoF1DR82jScspx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Beulen", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Wundbrand", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" + } + } + }, + { + "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken", + "id": "Packer's Pox", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.", + "name": "Treiberpocken", + "description": "

    Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.

    ", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pocken", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.", + "symptoms": "Husten und Niesen, Pocken", + "id": "Itching Pox", + "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).", + "name": "Juckende Pocken", + "description": "

    Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.

    ", + "durationValue": "1d10+7", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Husten und Niesen", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pocken", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit", + "id": "Bronze Fever", + "contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber", + "name": "Bronze Fieber", + "description": "

    Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.

    ", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [] + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.injuries.json b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json new file mode 100644 index 0000000..7d0c6e1 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.injuries.json @@ -0,0 +1,1267 @@ +{ + "label": "Verletzungen", + "mapping": { + "penalty": "system.penalty.value", + "location": { + "path": "system.location.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "

    Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.

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    Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.

    Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.

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    Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.

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    Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Bewegung halbiert", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QHpPBISp2DCIRZp7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Die eine Bewegung erfordern", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Amputierter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Foot", + "name": "Amputierter Fuß", + "penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen" + }, + { + "description": "

    Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.

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    Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.

    ", + "effects": [], + "id": "Amputated Tongue", + "name": "Amputierte Zunge", + "penalty": "Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst." + }, + { + "description": "

    Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.modifier", + "mode": 2, + "value": -20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen", + "difficultyStep": null, + "modifier": -30, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", + "label": "Amputierte Nase", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Nose", + "name": "Amputierte Nase", + "penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht." + }, + { + "description": "Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr", + "effects": [ + { + "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests die beide Hände benötigen", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", + "label": "Amputierter Arm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Arm", + "name": "Amputierter Arm", + "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen" + }, + { + "description": "

    Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Verlorene Finger", + "difficultyStep": null, + "modifier": -5, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png", + "label": "Verlorene Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Finger", + "name": "Verlorene Finger", + "penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird." + }, + { + "description": "

    Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HK53YUZJx5byXmup", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Die Sicht erfordern", + "difficultyStep": null, + "modifier": -30, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png", + "label": "Beide Augen verloren", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "OBcPvTtXweBfzAaU", + "changes": [ + { + "key": "", + "mode": 2, + "value": "" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png", + "label": "Auge verloren", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Eye", + "name": "Auge verloren", + "penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können" + }, + { + "description": "

    Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.

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    Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

    Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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    Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

    Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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    Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

    Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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    Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

    Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "l5W27AsBX8jj1T80", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Bewegung halbiert", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "qIkF1AGNf4XxzaFv", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": 3 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Knochenbruch Torso", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Body (Major)", + "name": "Knochenbruch Torso (Schwer)", + "penalty": "-30 auf Kraft und Gewandheit, Bewegung halbiert" + }, + { + "description": "

    Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Würfe die Bewegung benötigen", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Gebrochenes Bein", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Bewegung halbiert", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Leg (Minor)", + "name": "Gebrochenes Bein (Leicht)", + "penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert" + }, + { + "description": "

    Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests die beide Hände benötigen", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png", + "label": "Gebrochener Arm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Arm (Minor)", + "name": "Gebrochener Arm (Leicht)", + "penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern" + }, + { + "description": "

    Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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    Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Sprache\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schädelfraktur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Head (Minor)", + "name": "Schädelfraktur (Leicht)", + "penalty": "-30 auf alle Würfe der Sprache" + }, + { + "description": "

    Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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    Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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    Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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    Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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    Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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    Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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    Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

    Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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    'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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    – Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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    Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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      Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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    Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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    Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Beraters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

    ", + "name": "Berater" + }, + "Artist": { + "text": "
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    ‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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     – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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    Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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    Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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     Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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    Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Künstlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
    Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

    ", + "name": "Künstler" + }, + "Wrecker": { + "text": "
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    ‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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    – Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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    ‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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    – Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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    Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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    Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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    Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

    \n

    Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Strandräubers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

    ", + "name": "Strandräuber" + }, + "Wizard": { + "text": "
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    ‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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    – ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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    Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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    Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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    Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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    Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Zauberers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
    Ausrüstung: Grimoire, Staff

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Magical License

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
    Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
    Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

    ", + "name": "Zauberer" + }, + "Witch Hunter": { + "text": "
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    ‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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    – Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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    ‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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    – Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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    Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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    Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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    Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hexenjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

    ", + "name": "Hexenjäger" + }, + "Witch": { + "text": "
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    ‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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    – Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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    Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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    Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

    \n

    Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
    Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
    Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Robe, Schädel

    ", + "name": "Hexer" + }, + "Entertainer": { + "text": "
    \n
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    \n

    Ich bin ein Bänkelsänger,

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    Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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    Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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    Ein verträumter Einzelgänger.

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    – Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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     ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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    – Alter altdorfer Witz

    \n

     ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

    \n

    – ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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    Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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    EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

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    Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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    Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Schaustellers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Schale, Instrument

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

    ", + "name": "Schausteller" + }, + "Watchman": { + "text": "
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    'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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    – Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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    'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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    – Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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    Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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    Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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    Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

    \n

    Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Wachmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

    ", + "name": "Wachmann" + }, + "Warrior Priest": { + "text": "
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    \n

    ‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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    Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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    Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kriegerpriester

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

    ", + "name": "Kriegerpriester" + }, + "Warden": { + "text": "
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    'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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    - W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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    Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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    Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

    \n

    Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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    Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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    Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse:  Höflinge

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    Karriereschema des Meiers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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    Status : Silber 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
    Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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    Status : Gold 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

    ", + "name": "Meier" + }, + "Villager": { + "text": "
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    ‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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    – Gunni Ackermann, Schäferin

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    ‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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     – Erika Blum, Bäuerin

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    Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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    Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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    Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Dörflers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Keine

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
    Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

    ", + "name": "Dörfler" + }, + "Herbalist": { + "text": "
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    ‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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    – Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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    Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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    Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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    Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kräuterkundigen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
    Ausrüstung: Pony und Karren

    ", + "name": "Kräuterkundiger" + }, + "Charlatan": { + "text": "
    \n
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    'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

    \n

    – Wolmar Rotte, Hochstapler

    \n

     'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

    \n

    – Gerold Behn, erboster Hausdiener

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    Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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     Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

    \n

     Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

    \n

     Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Scharlatan

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
    Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

    ", + "name": "Scharlatan" + }, + "Grave Robber": { + "text": "
    \n

    ‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

    \n

    – Simon Schreiber, Grabräuber

    \n

     ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

    \n

    – Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

    \n

     ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

    \n

    – Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

    \n
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    \n

    Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

    \n

    Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

    \n

    Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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    \n

     

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Grabräubers

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

    ", + "name": "Grabräuber" + }, + "Spy": { + "text": "
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    ‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

    \n

    – Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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    Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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    Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

    \n

    Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Spions

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
    Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

    ", + "name": "Spion" + }, + "Townsman": { + "text": "
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    'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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    – Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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    Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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    Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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    Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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    Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Städters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

    ", + "name": "Städter" + }, + "Bailiff": { + "text": "
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    'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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    - Lena Sauer, Büttel

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    'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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    - Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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    Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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    Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

    \n

    Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

    \n

    Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Büttels

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

    ", + "name": "Büttel" + }, + "Boatman": { + "text": "
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    ‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

    \n

    – Travis Binckel, Gondelfahrer

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     ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

    \n

    – Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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    Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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    Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

    \n

    Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussschiffers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

    ", + "name": "Flussschiffer" + }, + "Racketeer": { + "text": "
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    ‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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    – Claus Betelhof, sensibler Schläger

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    ‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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    – Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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    ‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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    – Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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    Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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    Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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    Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Halunken

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

    ", + "name": "Halunke" + }, + "Thief": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

    \n

    - Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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    'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

    \n

    - Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

    \n

    'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

    \n

    - Leonora Nithardt, Magistratin

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    \n

    Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

    \n

    Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

    \n

    Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Diebs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

    ", + "name": "Dieb" + }, + "Huffer": { + "text": "
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    'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

    \n

    – Ilsa Dasche, Lotsin

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    Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

    \n

    Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

    \n

    Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

    \n

    Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Lotsen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
    Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

    ", + "name": "Lotse" + }, + "Priest": { + "text": "
    \n
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    ‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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    – Werner Losch, Kaufmann

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    ‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

    \n

    – Sabine Schmidt, Fischhändler

    \n

    ‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

    \n

    – Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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    \n

    Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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    Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

    \n

    Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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    Volk:  Mensch

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    Klasse:  Akademiker

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    Karriereschema des Priesters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

    \n

    Status : Messing 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

    \n

    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

    \n

    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

    \n

    Status : Gold 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
    Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

    ", + "name": "Priester" + }, + "Mystic": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

    \n

    – Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

    \n

     'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

    \n

    – Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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    Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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    Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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    Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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    Volk: Mensch, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Mystikers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

    ", + "name": "Mystiker" + }, + "Outlaw": { + "text": "
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    'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

    \n

    – Valentin Behr, Straßenwächter

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     '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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    – Hasslich Widmann, Bandit

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    Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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    Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

    \n

     

    \n

    Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Banditen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

    ", + "name": "Bandit" + }, + "Miner": { + "text": "
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    Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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    – Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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    Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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    Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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    Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

    \n

    Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Bergmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

    ", + "name": "Bergmann" + }, + "Investigator": { + "text": "
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    \n
    \n

    ‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

    \n

    – Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

    \n

     ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

    \n

    – Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

    \n

     ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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    – Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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    Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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    Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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    Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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    Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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    Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

    Klasse: Bürger

    Karriereschema des Ermittlers

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    KGBFSTWIGWGSINWKCH
        

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Assistent, Büro

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

    ", + "name": "Ermittler" + }, + "Stevedore": { + "text": "
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    ‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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    – Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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    ‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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    – Aleida Fuchs, Kauffrau

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    Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

    Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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    Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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    Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Stauers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

    ", + "name": "Stauer" + }, + "Soldier": { + "text": "
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    ‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    ‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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    'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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    Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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    Über die Hügel und weit, weit fort.'

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    – Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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    Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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    Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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    Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Soldaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

    ", + "name": "Soldat" + }, + "Smuggler": { + "text": "
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    ‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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    – Hansel Solomon, Schmuggler

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    Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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    Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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    Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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    Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Schmugglers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderscharlatakästchen, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

    ", + "name": "Schmuggler" + }, + "Physician": { + "text": "
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    \n
    \n

    ‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

    \n

    – Gotthard Neuber, Bader

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    ‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

    \n

    – Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

    \n

    ‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

    \n

    – Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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    Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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    Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

    \n

    Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Medicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
    Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

    ", + "name": "Medicus" + }, + "Servant": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    ‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

    \n

    – Baron Gerhard von Jochusmann

    \n

    ‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

    \n

    – Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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    Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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    Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

    \n

    Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

    \n

    Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Dieners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Besen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Livree

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

    ", + "name": "Diener" + }, + "Coachman": { + "text": "
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    ‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

    \n

    – Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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     ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

    \n

    – Stellan Grabbe, Kaufmann

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    Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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    Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

    \n

    Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kutschers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
    Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

    ", + "name": "Kutscher" + }, + "Hunter": { + "text": "
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    'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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    – Gunnar Maynir, Jagdmeister

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     'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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     – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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    Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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    'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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    Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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    Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Jägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

    ", + "name": "Jäger" + }, + "Scout": { + "text": "
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    ‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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    – Gwyn, Kundschafterin

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    Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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    Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

    \n

    Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kundschafters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

    ", + "name": "Kundschafter" + }, + "Flagellant": { + "text": "
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    ‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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    – Viktorina Schwefler, Flagellant

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     ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

    \n

    – Wulfrum Barth, Dörfler

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     ‘Das End ist Nah!’

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    – Beliebter Ausruf von Flagellanten

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    Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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    Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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    Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

    \n

    Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Flagellanten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
    Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

    ", + "name": "Flagellant" + }, + "Engineer": { + "text": "
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    ‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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    – Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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    ‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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    – aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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    Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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    Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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    Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Technicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Werkstatt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

    ", + "name": "Technicus" + }, + "Scholar": { + "text": "
    \n
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    ‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

    \n

    – Oskar Reisdorf, Söldner

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    Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

    \nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

    Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

    \n

    Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

    \n

    Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Gelehrten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Studierzimmer

    ", + "name": "Gelehrter" + }, + "Bawd": { + "text": "
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    ‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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    – Raymund Schmid, Kuppler

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    ‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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    – Hertel Netzer, Wirt

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    Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

    \n

    Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

    \n

    Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

    \n

    Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Kupplers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

    ", + "name": "Kuppler" + }, + "Merchant": { + "text": "
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    ‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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    – Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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     ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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    – Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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    Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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    Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

    \n

    Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

    \n

    Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Kaufmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

    \n

    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

    ", + "name": "Kaufmann" + }, + "Road warden": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    ‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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    – Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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    ‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

    \n

    – Ulrich der Hausierer

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    Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

    \n

    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

    \n

     

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Straßenwächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

    ", + "name": "Straßenwächter" + }, + "Riverwoman": { + "text": "
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    ‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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    – Jemima, Jungspund

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    ‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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    – Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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    Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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    Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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    A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussbewohners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

    ", + "name": "Flussbewohner" + }, + "Riverwarden": { + "text": "
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    'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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    – Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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    Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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    Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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    Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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    Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flüsswächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

    ", + "name": "Flusswächter" + }, + "Rat Catcher": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

    \n

    – Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

    \n

    ‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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    – Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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    Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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    \n

    Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

    \n

    Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

    \n

    Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Rattenfängers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

    ", + "name": "Rattenfänger" + }, + "Artisan": { + "text": "
    \n
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    \n

    'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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    – Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

    \n

    ‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

    \n

    – Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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    Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

    \n

     Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

    \n

     Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

    \n

     Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

    \n

     Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Handwerkers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

    ", + "name": "Handwerker" + }, + "Lawyer": { + "text": "
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    ‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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    – Stefan Bachler, Kaufmann

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    ‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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    – Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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    Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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    Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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    Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Advokaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
    Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

    ", + "name": "Advokat" + }, + "Envoy": { + "text": "
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    \n

    'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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    – Odmar Horst, Gildengesandter

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     'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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    – Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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    Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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    Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

    \n

    Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

    \n

    Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Gesandten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

    \n

    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

    ", + "name": "Gesandter" + }, + "Guard": { + "text": "
    \n

    ‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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    – Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

    \n

    ‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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    – Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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    \n

     

    \n
    \n

    Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

    \n

    Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

    \n

    Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Wächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass

    ", + "name": "Wächter" + }, + "Seaman": { + "text": "
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    ‘Ich kann das Meer sehen!’

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    – Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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    ‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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    – Tom Wesserbrug, Bootsmann

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    Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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    Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

    \n

    Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

    \n

    Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Seemanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

    ", + "name": "Seemann" + }, + "Pit Fighter": { + "text": "
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    'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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    – Sigurd der Bulle, Armdrücker

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    ‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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    – Raimund Heenan, Ring Ansager

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    Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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    Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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    Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Grubemkämpfers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass, Helm

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
    Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

    ", + "name": "Grubenkämpfer" + }, + "Slayer": { + "text": "
    \n
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    \n

    ‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

    \n

    – Dimrond Zindrisson, Bergwerker

    \n

    ‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

    \n

    – Regimius, Stauer

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    ‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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    – Gotrek Gurnisson, Slayer

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    Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

    \n

    Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

    \n

    Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

    \n

    Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

    \n

    Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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    Volk: Zwerg

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Slayers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
    Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Drachenkopf

    ", + "name": "Slayer" + }, + "Duellist": { + "text": "
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    ‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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    - Ortolf Ehardt, Bürger

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     ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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    - Rosabel Vierau, Duellistin

    \n

     ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

    \n

    - Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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    Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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    Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

    \n

    Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Duellisten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
    Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

    ", + "name": "Duellist" + }, + "Protagonist": { + "text": "
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    ‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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    – Gilli Dreimesser, Gedungene

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    ‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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    – Toni Miragliano, Lotus-Händler

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    Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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    Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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    Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Gedungenen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
    Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

    ", + "name": "Gedungener" + }, + "Bounty Hunter": { + "text": "
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    ‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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    – Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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    Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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    Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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    Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kopfgeldjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

    ", + "name": "Kopfgeldjäger" + }, + "Pedlar": { + "text": "
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    ‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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    – Delius Trötte, Wanderkrämer 

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    Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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     Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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    Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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    Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hausierers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

    ", + "name": "Hausierer" + }, + "Nun": { + "text": "
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    'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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    - Abt Ernst Halfhauser

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    'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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    - Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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    Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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    Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

    \n

    Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Mönchs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Religiöser Orden

    ", + "name": "Mönch" + }, + "Cavalryman": { + "text": "
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    Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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    – General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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    ‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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    – Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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    Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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    Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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    Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kavalleristen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
    Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Schärpe

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

    ", + "name": "Kavallerist" + }, + "Knight": { + "text": "
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    ‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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     ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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    – Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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    Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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    Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

    \n

    Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Ritters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

    ", + "name": "Ritter" + }, + "Beggar": { + "text": "
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    ‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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    – Elsie, Halbling-Bettler

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     ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

    \n

    – Klaas, alter Veteran

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     ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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    – 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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    Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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    Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

    \n

    Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

    \n

    Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Bettlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
    Ausrüstung: Krücke, Schale

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

    ", + "name": "Bettler" + }, + "Agitator": { + "text": "
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    'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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    – Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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    ‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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    – Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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    CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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     Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

    \n

    Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

    \n

     Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

    \n

     Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Agitators

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Gambeson

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

    ", + "name": "Agitator" + }, + "Messenger": { + "text": "
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    \n
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    'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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    – Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

    \n

     ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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    – Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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    Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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    Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

    \n

    Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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    Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Boten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

    ", + "name": "Bote" + }, + "Apothecary": { + "text": "
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    'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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    – Die ungesehene Käthe, Assassine

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    'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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    – Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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    Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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     Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

    \n

    Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Apothekers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
    Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

    ", + "name": "Apotheker" + }, + "Noble": { + "text": "
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    'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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    – Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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    Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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    In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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     Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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    Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Adeligen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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    Status: Gold 7
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

    ", + "name": "Adeliger" + }, + "Hedge Witch": { + "text": "
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    ‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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    – Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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    Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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    Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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    Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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    Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Heckenhexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
    Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

    ", + "name": "Heckenhexer" + }, + "Fence": { + "text": "
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    ‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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    – Elene Weslach, Pfandleiherin

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     ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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    – ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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    Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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    Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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    Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hehlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
    Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

    ", + "name": "Hehler" + } + } + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json new file mode 100644 index 0000000..995ccd6 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.mutations.json @@ -0,0 +1,214 @@ +{ + "label": "Mutationen", + "mapping": { + "modifier": { + "path": "system.modifier.value", + "converter": "mutations_modifier" + }, + "mutationType": { + "path": "system.mutationType.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Tierbeine", + "description": "+1 Bewegung" + }, + { + "id": "Awful Cravings", + "name": "Grässliche Gelüste", + "description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft" + }, + { + "id": "Beast Within'", + "name": "Inneres Tier", + "description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz" + }, + { + "id": "Chaotic Dreams", + "name": "Chaotische Träume", + "description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft." + }, + { + "id": "Corpulent", + "name": "Korpulent", + "description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand" + }, + { + "id": "Crawling Skin", + "name": "Krabbelnde Haut", + "description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit" + }, + { + "id": "Distended Digits", + "name": "Verlängerte Finger", + "description": "+10 Geschicklichkeit" + }, + { + "id": "Emaciated", + "name": "Ausgezehrt", + "description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Enormous Eye", + "name": "Enormes Auge", + "description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht" + }, + { + "id": "Erratic Fantasist", + "name": "Erratischer Phantast", + "description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft" + }, + { + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Zusätzliche Kniegelenke", + "description": "+5 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Extra Mouth", + "name": "Zusätzlicher Mund", + "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Fearful Concern", + "name": "Ängstliche Bedenken", + "description": "–10 Willenskraft" + }, + { + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Fleischige Tentakel", + "description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)." + }, + { + "id": "Glowing Skin", + "name": "Glühende Haut", + "description": "So hell wie das Licht einer Kerze." + }, + { + "id": "Hateful Impulses", + "name": "Hasserfüllte Impulse", + "description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören." + }, + { + "id": "Hollow Heart", + "name": "Leeres Herz", + "description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma" + }, + { + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Unmenschliche Schönheit", + "description": "+10 Charisma; 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+10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen." + }, + { + "id": "Uneven Horns", + "name": "Ungleiche Hörner", + "description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)." + }, + { + "id": "Unholy Rage", + "name": "Unheiliger Zorn", + "description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick" + }, + { + "id": "Weeping Pus", + "name": "Triefender Eiter", + "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Haarige Schnauze", + "description": "+10 Spurenlesen" + }, + { + "id": "Worried Jitters", + "name": "Schreckhafte Ängste", + "description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma" + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json new file mode 100644 index 0000000..3444183 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.prayers.json @@ -0,0 +1,1312 @@ +{ + "label": "Gebete", + "mapping": { + "pduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "prange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "ptarget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "pdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "An Invitation ", + "name": "Invitation ", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

    " + }, + { + "id": "Anchorite's Endurance", + "name": "Einsiedlers Kraft", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "aaiZynMi60jGc0Jn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let stunned = args.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n setProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet poisoned= args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n setProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet deafened = args.actor.hasCondition(\"deafened\")\nif (deafened)\n setProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet entangled = args.actor.hasCondition(\"entangled\")\nif (entangled)\n setProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet blinded = args.actor.hasCondition(\"blinded\")\nif (blinded)\n setProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n setProperty(broken, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet prone= args.actor.hasCondition(\"prone\")\nif (prone)\n setProperty(prone, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Einsiedlers Kraft", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Animal Instincts", + "name": "Tierische Instinkte", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.

    " + }, + { + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Verena, sei meine Zeugin", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.

    " + }, + { + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Balsam des verwundeten Geistes", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "P6tCKz870qYioCAH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Balsam des verwundeten Geistes", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Becalm", + "name": "Besänftigen", + "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.

    " + }, + { + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Bittere Katharsis", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.

    " + }, + { + "id": "Blazing Sun", + "name": "Brennende Sonne", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 KG.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.

    " + }, + { + "id": "Blessing of Charisma", + "name": "Segnung der Ausstrahlung", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 CH.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.

    " + }, + { + "id": "Blessing of Courage", + "name": "Segnung der Tapferkeit", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WK.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GE.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GW.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WI.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel heilt 1 LP.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 ST.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.

    " + }, + { + "id": "Blessing of Recuperation", + "name": "Segnung der Genesung", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.

    " + }, + { + "id": "Blessing of The Hunt", + "name": "Segnung der Jagd", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 BF.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 IN.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "zcary1qugwge597m", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Weisheit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Blessing of Wit", + "name": "Segnung der Gewitztheit", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 I.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HzWovpDiGQ129yZu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Gewitztheit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Blind Justice", + "name": "Blinde Gerechtigkeit", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.

    " + }, + { + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Katzenaugen", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    " + }, + { + "id": "Death Mask", + "name": "Todesmaske", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).

    " + }, + { + "id": "Destroy Undead", + "name": "Untote zerstören", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Untot\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Untote zerstören", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Dooming", + "name": "Unkenruf", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.

    " + }, + { + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Antlitz des Ertrunkenen", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    " + }, + { + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Adlerblick", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    " + }, + { + "id": "Fair Winds", + "name": "Günstiger Wind", + "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.

    " + }, + { + "id": "Fury's Call", + "name": "Ruf der Furie", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ruf der Furie", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "Trotzet dem Hexer!", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    " + }, + { + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Raureifs Schaudern", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.

    " + }, + { + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Wolfsgeheul", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).

    " + }, + { + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirierende Führung", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Inspirierende Führung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "King of the Wild", + "name": "König der Wildnis", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.

    " + }, + { + "id": "Last Rites", + "name": "Letzte Riten", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"untot\") && args.actor.has(\"Konstrukt\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Letzte Riten", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Leaping Stag", + "name": "Hirschsprung", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "DIcpr650MAJVHQ5u", + "changes": [ + { + "key": "data.details.move.value", + "mode": 2, + "value": 1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Steigerung der Bewegung", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "q7pJlPm8uR0UxxN1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Hirschsprung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Herr der Jagd", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.

    " + }, + { + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Mananns Überfluss", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.

    " + }, + { + "id": "Martyr", + "name": "Märtyrer", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.

    " + }, + { + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Pelz des Winterwolfs", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.

    " + }, + { + "id": "Portal's Threshold", + "name": "Todesschwelle", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Speziell
    Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.

    " + }, + { + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Ranalds Eleganz", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden
    Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ranalds Eleganz", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Rhya's Children", + "name": "Rhyas Kinder", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Harvest", + "name": "Récolte de Rhya", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Shelter", + "name": "Rhyas Zuflucht", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Rhyas Trost", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Sofort
    Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Rhyas Berührung", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Union", + "name": "Rhyas Vereinigung", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.

    " + }, + { + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1 Schritt
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.

    " + }, + { + "id": "Sea Legs", + "name": "Matrosengang", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Matrosengang", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Fesseln der Wahrheit", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.

    " + }, + { + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Shallyas Tränen", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.

    " + }, + { + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Myrmidias Schild", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Myrmidias Schild", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Sigmars flammender Hammer", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.

    " + }, + { + "id": "Soulfire", + "name": "Seelenfeuer", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Untot\") || args.actor.has(\"Dämonisch\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Seelenfeuer", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Myrmidias Speer", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.

    " + }, + { + "id": "Stay Lucky", + "name": "Viel Glück!", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.

    " + }, + { + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Morrs behütende Hand", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)
    Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.

    " + }, + { + "id": "Sword of Justice", + "name": "Schwert der Gerechtigkeit", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.

    " + }, + { + "id": "Tanglefoot", + "name": "Verstricken", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FbFPvypAtB428U0r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Verstricken", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Schneekönigs Richtspruch", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.

    " + }, + { + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Fang und Klaue", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Fang und Klaue", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Truth Will Out", + "name": "Wahrheit will ans Licht", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.

    " + }, + { + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Zweischweifiger Komet", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Zweischweifiger Komet", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Ulric's Fury", + "name": "Ulrics Wut", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.

    " + }, + { + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Unbefleckte Unschuld", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.

    " + }, + { + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Zerschmettert die Unreinen!", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.

    " + }, + { + "id": "Waterwalk", + "name": "Wasserwandeln", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.

    " + }, + { + "id": "Winter's Bite", + "name": "Winterbiss", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.

    " + }, + { + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Weisheit der Eule", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"int\")\n {\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Weisheit der Eule", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json new file mode 100644 index 0000000..3b57bdd --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -0,0 +1,73 @@ +{ + "label": "Psychologische Eigenschaften", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Feindseligkeit (Ziel)", + "description": "

    Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

    Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

    " + }, + { + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Kameradschaft (Gruppe)", + "description": "

    Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

    " + }, + { + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Angst (Wert)", + "description": "

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Fear", + "name": "Angst (Wert)", + "description": "

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "effects": { + "label0": "Raserei" + }, + "description": "

    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Hass (Ziel)", + "description": "

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    " + }, + { + "id": "Hatred", + "name": "Hass (Ziel)", + "description": "

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    " + }, + { + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Ziel)", + "description": "

    Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

    " + }, + { + "id": "Prejudice", + "name": "Vorurteil (Ziel)", + "description": "

    Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.

    " + }, + { + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Entsetzen (Wert)", + "description": "

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    " + }, + { + "id": "Terror", + "name": "Entsetzen (Wert)", + "description": "

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    " + }, + { + "id": "Trauma", + "name": "Trauma", + "description": "

    Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

    " + }] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/wfrp4e-core.skills.json new file mode 100644 index 0000000..f0c3831 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.skills.json @@ -0,0 +1,975 @@ +{ + "label": "Fähigkeiten", + "entries": [ + { + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "description": "

    Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

    " + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Abrichten", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training ()", + "name": "Abrichten ()", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training ( )", + "name": "Abrichten ()", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (any one)", + "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Any)", + "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Demigryph)", + "name": "Abrichten (Demigreif)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Abrichten (Hund)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Horse)", + "name": "Abrichten (Pferd)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Pegasus)", + "name": "Abrichten (Pegasus)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Pigeon)", + "name": "Abrichten (Taube)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "description": "

    PLATZHALTER

    " + }, + { + "id": "Art ()", + "name": "Kunst ()", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art ( )", + "name": "Kunst ()", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Engraving)", + "name": "Kunst (Gravuren)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Mosaics)", + "name": "Kunst (Mosaike)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Painting)", + "name": "Kunst (Malerei)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Sculpture)", + "name": "Kunst (Bildhauerei)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Tattoo)", + "name": "Kunst (Tätowierungen)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Weaving)", + "name": "Kunst (Teppichknüpfen)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "description": "

    Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

    " + }, + { + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "description": "

    Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling ()", + "name": "Kanalisieren ()", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling ( )", + "name": "Kanalisieren ()", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Aqshy)", + "name": "Kanalisieren (Aqshy)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Azyr)", + "name": "Kanalisieren (Azyr)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Chamon)", + "name": "Kanalisieren (Chamon)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Ulgu)", + "name": "Kanalisieren (Ulgu)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "description": "

    Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

    " + }, + { + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

    Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

    " + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "description": "

    Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

    " + }, + { + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "description": "

     

    \n

    Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

    \n

    Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

    \n

    Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

    \n

    Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

    " + }, + { + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "description": "

    Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

    " + }, + { + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "description": "

    Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    " + }, + { + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "description": "

     

    \n

    Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

    \n

     

    \n

    Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

    <@Table[drive]{Fahren}\n

    Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

    \n

    Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

    " + }, + { + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "description": "

    Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    " + }, + { + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain ()", + "name": "Unterhalten ()", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (any one)", + "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Any)", + "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Unterhalten (Singen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Storyteller)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

    " + }, + { + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

    " + }, + { + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "description": "

    Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

    " + }, + { + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "description": "

    Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

    " + }, + { + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

    " + }, + { + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

    " + }, + { + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "description": "

    Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

    " + }, + { + "id": "Language", + "name": "Sprache", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language ()", + "name": "Sprache ()", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (any one)", + "name": "Sprache (1 nach Wahl)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Any)", + "name": "Sprache (1 nach Wahl)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Albion)", + "name": "Sprache (Albionisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Battle Tongue)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Bretonnian)", + "name": "Sprache (Bretonisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Elthárin)", + "name": "Sprache (Elthárin)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Estalian)", + "name": "Sprache (Estalisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Gospodarinyi)", + "name": "Sprache (Gospodarinyi)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Wastelander)", + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

    " + }, + { + "id": "Lore", + "name": "Wissen", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (any one)", + "name": "Wissen (1 nach Wahl)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Engineering)", + "name": "Wissen (Technicus)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Geology)", + "name": "Wissen (Geologie)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Poison)", + "name": "Wissen (Gift)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Riverways)", + "name": "Wissen (Flusswege)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Science)", + "name": "Wissen (Naturwissenschaft)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Theology)", + "name": "Wissen (Theologie)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee ()", + "name": "Nahkampf ()", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (any one)", + "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Any)", + "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Cavalry)", + "name": "Nahkampf (Kavallerie)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Flail)", + "name": "Nahkampf (Flegel)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Parry)", + "name": "Nahkampf (Parade)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Two-Handed)", + "name": "Nahkampf (Zweihändig)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "description": "

    Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

    " + }, + { + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "description": "

    Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

    " + }, + { + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

    Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

    " + }, + { + "id": "Perform", + "name": "Artistik", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform ()", + "name": "Artistik ()", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (any one)", + "name": "Artistik (1 nach Wahl)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Any)", + "name": "Artistik (1 nach Wahl)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Acrobatics)", + "name": "Artistik (Akrobatik)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Clowning)", + "name": "Artistik (Narrenspiel)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Dancing)", + "name": "Artistik (Tanz)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Firebreathing)", + "name": "Artistik (Feuerspucken)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Juggling)", + "name": "Artistik (Jonglieren)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Miming)", + "name": "Artistik (Pantomime)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Rope Walking)", + "name": "Artistik (Seillaufen)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Pick Lock", + "name": "Schlösser öffnen", + "description": "

    Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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    Schlösser und Dietriche

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    Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

    \n
    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
    \n

    Art des Schlosses

    \n
    \n

     Schwierigkeit

    \n
    \n

    EG

    \n
    \n

    Riegel

    \n
    \n

    Durchschnittlich (+20)

    \n
    \n

     0

    \n
    \n

    Normales Türschloss

    \n
    \n

    Herausfordernd (+0)

    \n
    \n

     2

    \n
    \n

    Gesichertes Schloss

    \n
    \n

    Schwierig (–10)

    \n
    \n

     2

    \n
    \n

    Schatztrue

    \n
    \n

    Schwer (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Tresorschloss

    \n
    \n

    Sehr schwer (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    " + }, + { + "id": "Play", + "name": "Musizieren", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play ()", + "name": "Musizieren ()", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (any one)", + "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Any)", + "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Bagpipe)", + "name": "Musizieren (Sackpfeifen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Harpsichord)", + "name": "Musizieren (Cembalo)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Horn)", + "name": "Musizieren (Horn)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musizieren (Laute)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Violin)", + "name": "Musizieren (Violine)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Pray", + "name": "Beten", + "description": "

    Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

    " + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Fernkampf", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged ()", + "name": "Fernkampf ()", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Any)", + "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (any one)", + "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Entangling)", + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Explosives)", + "name": "Fernkampf (Explosiv)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Fernkampf (Schleuder)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Fernkampf (Werfen)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow Pistol)", + "name": "Fernkampf (Handarmbrust)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

    " + }, + { + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride ()", + "name": "Reiten ()", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Demigryph)", + "name": "Reiten (Demigreif)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Great Wolf)", + "name": "Reiten (Riesenwolf)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Griffon)", + "name": "Reiten (Greif)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Pegasus)", + "name": "Reiten (Pegasus)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "description": "

    Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

    " + }, + { + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail ()", + "name": "Segeln ()", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Barge)", + "name": "Segeln (Barke)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Caravel)", + "name": "Segeln (Karavelle)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Cog)", + "name": "Segeln (Kogge)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Frigate)", + "name": "Segeln (Fregatte)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Wolfship)", + "name": "Segeln (Wolfsschiff)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Secret Signs", + "name": "Geheimzeichen", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

    " + }, + { + "id": "Secret Signs ()", + "name": "Geheimzeichen ()", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Grey Order)", + "name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Guilder)", + "name": "Geheimzeichen (Gilde)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Hunter)", + "name": "Geheimzeichen (Jäger)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Ranger)", + "name": "Geheimzeichen (Waldläufer)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Geheimzeichen (Kundschafter)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Vagabond)", + "name": "Geheimzeichen (Vagabunden)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

    " + }, + { + "id": "Set Trap", + "name": "Fallen stellen", + "description": "

    Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

    " + }, + { + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

    " + }, + { + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth ()", + "name": "Schleichen ()", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Underground)", + "name": "Schleichen (Untergrund)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Underground or Urban)", + "name": "Schleichen (Untergrund oder Stadt)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

    " + }, + { + "id": "Track", + "name": "Spurenlesen", + "description": "

    Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

    " + }, + { + "id": "Trade", + "name": "Beruf", + "description": "

    PLATZHALTER

    " + }, + { + "id": "Trade ()", + "name": "Beruf ()", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Apothecary)", + "name": "Beruf (Apotheker)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Calligrapher)", + "name": "Beruf (Kalligraph)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Chandler)", + "name": "Beruf (Kerzenzieher)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Beruf (Koch)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Embalmer)", + "name": "Beruf (Balsamierer)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Smith)", + "name": "Beruf (Schmied)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Tanner)", + "name": "Beruf (Gerber)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/wfrp4e-core.tables.json new file mode 100644 index 0000000..8ae763c --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.tables.json @@ -0,0 +1,424 @@ +{ + "label": "Tables (Core)", + "mapping": { + "results": { + "path": "results", + "converter": "resultConverter" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Career - Dwarf", + "name": "Karrieren - Zwerg" + }, + { + "id": "Career - Halfling", + "name": "Karrieren - Halbling" + }, + { + "id": "Career - High Elf", + "name": "Karrieren - Hochelf" + }, + { + "id": "Career - Human (Reiklander)", + "name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)" + }, + { + "id": "Career - Wood Elf", + "name": "Karrieren - Waldelf" + }, + { + "id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)", + "name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Critical Hits - Arm", + "name": "Kritische Treffer - Arme" + }, + { + "id": "Critical Hits - Body", + "name": "Kritische Treffer - Körper" + }, + { + "id": "Critical Hits - Head", + "name": "Kritische Treffer - Kopf" + }, + { + "id": "Critical Hits - Leg", + "name": "Kritische Treffer - Beine" + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg", + "results": { + "1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "6-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling", + "results": { + "1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "11-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf", + "results": { + "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Human", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch", + "results": { + "1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "51-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf", + "results": { + "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dooming (Alternate)", + "name": "Unkenruf (Alternative)", + "results": { + "1-1": "Dein Ende soll klebrig sein", + "2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge", + "3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden", + "4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich", + "5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang", + "6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende", + "7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten", + "8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist", + "9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit", + "10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente", + "11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind", + "12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage", + "13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!", + "15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen", + "16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind", + "17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben", + "18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden", + "19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen", + "20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt", + "21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk", + "22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf", + "23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen", + "24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf", + "25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet", + "26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden", + "27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein", + "28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein", + "29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!", + "30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern", + "31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren", + "32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten", + "33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit", + "35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen", + "36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen", + "37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden", + "38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst", + "39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis", + "40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung", + "41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende", + "42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe", + "43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!", + "44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen", + "45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen", + "46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!", + "47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich", + "48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn", + "49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen", + "50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs", + "51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt", + "52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe", + "53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen", + "54-54": "Von oben kommt dein Tod", + "55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen", + "56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen", + "57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet", + "58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite", + "59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen", + "60-60": "Die Götter wachen über dein Ende", + "61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang", + "62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen", + "63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor", + "64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus", + "65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen", + "66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen", + "67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen", + "68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh", + "69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben", + "70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir", + "71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern", + "72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote", + "73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen", + "74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes", + "75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück", + "76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende", + "77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider", + "78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas", + "79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht", + "80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen", + "81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden", + "82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift", + "83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben", + "84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren", + "85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben", + "86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden", + "87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben", + "88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen", + "89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen", + "90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!", + "91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!", + "92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen", + "93-93": "Grün soll dich rückgängig machen", + "94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen", + "95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt", + "96-96": "Ranald soll dich verlassen", + "97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr", + "98-98": "Morr schickt eine Jungfrau", + "99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen", + "100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren." + } + }, + { + "id": "Dooming", + "name": "Unkenruf", + "results": { + "1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben", + "2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt", + "3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel", + "4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt", + "5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird", + "6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang", + "7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters", + "8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden", + "9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet", + "10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken", + "11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal", + "12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen", + "13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis", + "14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger", + "15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein", + "16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht", + "17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten", + "18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen", + "19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt", + "20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?", + "21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein", + "22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!", + "23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald", + "24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten", + "25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden", + "26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln", + "27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen", + "28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat", + "29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein", + "30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte", + "31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen", + "32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden", + "33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden", + "34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen", + "35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt", + "36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein", + "37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt", + "38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen", + "39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut", + "40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe", + "41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen", + "42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben", + "43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne", + "44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank", + "45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist", + "46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin", + "47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben", + "48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an", + "49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst", + "50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein", + "51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne", + "52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden", + "53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord", + "54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden", + "55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge", + "56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist", + "57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht", + "58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf", + "59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden", + "60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen", + "61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief", + "62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte", + "63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen", + "64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben", + "65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt", + "66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen", + "67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen", + "68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können", + "69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst", + "70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne", + "71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert", + "72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein", + "73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden", + "74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen", + "75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein", + "76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein", + "77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken", + "78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein", + "79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören", + "80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen", + "81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch", + "82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod", + "83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen", + "84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus", + "85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt", + "86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes", + "87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein", + "88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt", + "89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen", + "90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh", + "91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen", + "92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig", + "93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch", + "94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt", + "95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh", + "96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen", + "97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal", + "98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst", + "99-99": "Morr schickt eine Jungfrau" + } + }, + { + "id": "Events Table", + "name": "Tables d'Evenements", + "results": { + "57-60": "Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", + "98-100": "Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement<\/i> ou Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", + "1-3": "Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", + "95-97": "Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", + "4-6": "Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.", + "92-94": "Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", + "7-10": "Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", + "89-91": "Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.", + "11-14": "Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", + "86-88": "Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", + "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", + "83-85": "Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", + "19-21": "Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", + "80-82": "Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", + "22-25": "Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", + "77-79": "Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", + "26-29": "Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", + "74-76": "Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", + "30-33": "Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", + "72-73": "Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.", + "34-36": "Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", + "70-71": "Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", + "37-40": "Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", + "68-69": "Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus<\/i>.", + "41-44": "Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", + "66-67": "Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une Faveur Importante<\/i> ou Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", + "45-48": "Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", + "64-65": "Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", + "49-52": "Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", + "61-63": "L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", + "53-56": "Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." + } + }, + { + "id": "Hit Location", + "name": "Trefferzone", + "results": { + "1-9": "Kopf", + "10-24": "Linker Arm", + "25-44": "Rechter Arm", + "45-79": "Körper", + "80-89": "Linkes Bein", + "90-100": "Rechtes Bein" + } + }, + { + "id": "Hit Location - Snake", + "name": "Trefferzone - Schlange", + "results": { + "1-19": "Kopf", + "20-100": "Körper" + } + }, + { + "id": "Hit Location - Spider", + "name": "Trefferzone - Spinne", + "results": { + "10-44": "Linke Beine", + "45-79": "Rechte Beine", + "80-100": "Kopf", + "1-9": "Körper" + } + }, + { + "id": "Major Miscast Table (Moo)", + "name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Mental Corruption", + "name": "Mentale Korrumpierung" + }, + { + "id": "Minor Miscast Table (Moo)", + "name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Oops! Table", + "name": "Ups!-Tabelle", + "results": { + "1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.", + "21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.", + "41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.", + "61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.", + "71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.", + "81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.", + "91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand." + } + }, + { + "id": "Physical Mutation", + "name": "Physische Mutation" + }, + { + "id": "Species", + "name": "Volk", + "results": { + "99-99": "Hochelf", + "100-100": "Waldelf", + "1-90": "Mensch", + "91-94": "Halbling", + "95-98": "Zwerg" + } + }, + { + "id": "Talents - Character Creation", + "name": "Talente - Charaktererstellung" + }, + { + "id": "The Swirling Winds", + "name": "Effekte der Winde der Magie", + "results": { + "8-9": "+10", + "10-10": "+30", + "1-1": "-30", + "2-3": "-10", + "4-7": "0" + } + }, + { + "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", + "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/wfrp4e-core.talents.json new file mode 100644 index 0000000..35e529f --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.talents.json @@ -0,0 +1,2526 @@ +{ + "label": "Talente", + "mapping": { + "tests": "system.tests.value", + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "

    Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", + "label": "Zielsicherheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Accurate Shot", + "name": "Zielsicherheit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

    ", + "effects": [], + "id": "Acute Sense", + "name": "Scharfer Sinn ", + "tests": "Wahrnehmung (Sinn)" + }, + { + "description": "

    Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)" + }, + { + "description": "

    Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)" + }, + { + "description": "

    Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

    ", + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Beidhändigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ambidextrous", + "name": "Beidhändigkeit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.

    ", + "effects": [], + "id": "Animal Affinity", + "name": "Tierverbundenheit", + "tests": "Tiere bezirzen" + }, + { + "description": "

     

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    >Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien,Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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    EP-Kosten eines neuen Zaubers

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    Intelligenzbonus × 1 

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    \n

    100 EP

    \n
    \n

    Intelligenzbonus × 2

    \n
    \n

    200 EP

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    \n

    Intelligenzbonus × 3

    \n
    \n

    300 EP

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    \n

    Intelligenzbonus × 4

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    \n

    400 EP

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    \n
    \n

     und so weiter...

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    Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Segen und Anrufung nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Arcane Magic", + "name": "Arkane Magie", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Wortgewandt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Argumentative", + "name": "Wortgewandt", + "tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren" + }, + { + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": [], + "id": "Artistic", + "name": "Künstlerisch", + "tests": "Kunst" + }, + { + "description": "

    Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attraktiv", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Attractive", + "name": "Attraktiv", + "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen" + }, + { + "description": "Du bist gut darin, deine Raserei im Kampf unter Kontrolle zu halten. Du kannst deine Raserei am Ende der Runde beenden, wenn dir ein Besonnenheits-Wurf gelingt.", + "effects": [], + "id": "Battle Rage", + "name": "Kampfrausch", + "tests": "Nahkampf-Würfe in Raserei" + }, + { + "description": "

    >Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

    ", + "effects": [], + "id": "Beat Blade", + "name": "Klingenschlag", + "tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag" + }, + { + "description": "

    Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.

    ", + "effects": [], + "id": "Beneath Notice", + "name": "Unauffällig", + "tests": "Schleichen in völliger Offenheit" + }, + { + "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.", + "effects": [ + { + "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png", + "label": "Berserkerangriff", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Berserk Charge", + "name": "Berserkerangriff", + "tests": "Nahkampf-Würfe in einer Runde, in der du einen Sturmangriff durchführst" + }, + { + "description": "

    Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

    ", + "effects": [], + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + { + "description": "

    Eine der Gottheiten wacht über dich und gibt dir die Gnade, einfache Gebete zu sprechen. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit wirken, so wie in Kapitel 7: Religion und Glaube erläutert. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Segens-Talent erlernen.

    ", + "effects": [], + "id": "Bless", + "name": "Segen", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Bücherwurm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bookish", + "name": "Bücherwurm", + "tests": "Nachforschen" + }, + { + "description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.", + "effects": [], + "id": "Break and Enter", + "name": "Türentreter", + "tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte" + }, + { + "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", + "effects": [], + "id": "Briber", + "name": "Schmierer", + "tests": "Bestechen" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Cardsharp", + "name": "Kartenkünstler", + "tests": "Glückspiel und Fingerfertigkeit bei Kartenspielen" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "c66r2RrClNOTONMB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "", + "effectTrigger": "rollWeaponTest" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png", + "label": "Sorgfältiges Zielen", + "transfer": true + } + ], + "id": "Careful Strike", + "name": "Sorgfältiges Zielen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"RZechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Trunkenbold", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Carouser", + "name": "Trunkenbold", + "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen" + }, + { + "description": "

    Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

    ", + "effects": [], + "id": "Cat-tongued", + "name": "Doppelzüngig", + "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" + }, + { + "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", + "effects": [], + "id": "Catfall", + "name": "Katzenfüßig", + "tests": "Athletik, wenn du fällst" + }, + { + "description": "Durch ein Missgeschick oder mit voller Absicht hast du einen Teil deiner Seele an einen der Dunklen Götter verloren und bist nun imstande, die üble Magie des Chaos zu wirken. Dein verderbter Gönner gewährt dir sofort Zugriff auf einen einzelnen Zauber aus der ausgesuchten Lehre (am häufigsten die des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und du erhältst einen Korrumpierungspunkt, als der Zauber in deinen Geist kriecht, um nie mehr von diesem vergessen zu werden.

    Jedes Mal, wenn du dieses Talent lernst, kostet es 100 EP statt der üblichen Kosten, und du lernst einen weiteren Zauber der ausgesuchten Lehre und erhältst +1 Korrumpierungspunkt. Mehr über die zur Verfügung stehenden Zauber erfährst du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als eine einzige Lehre der Chaosmagie erlernen", + "effects": [], + "id": "Chaos Magic", + "name": "Chaosmagie", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

    ", + "effects": [], + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + { + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.", + "effects": [], + "id": "Combat Master", + "name": "Meisterkämpfer", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Kampfreflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Kampfreflexe", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", + "effects": [], + "id": "Commanding Presence", + "name": "Gebieterisch", + "tests": "Anführen" + }, + { + "description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [], + "id": "Concoct", + "name": "Pharmazeut", + "tests": "Beruf (Apotheker)" + }, + { + "description": "Du kannst deinen Körper auf geradezu unnatürlich anmutende Weise verdrehen und verbiegen. Dies erlaubt es dir, dich durch enge Löcher zu quetschen und deinen Körper in eigenartigster Weise zu verbiegen, was dir Vorteile nach Wahl des SL verschafft, in der Regel nach einem Gewandtheits-Wurf.", + "effects": [], + "id": "Contortionist", + "name": "Schlangenmensch", + "tests": "Artistik- und Gewandtheits-Würfe, bei denen ein überbeweglicher Körper hilft" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du weißt, wie aus deinen Tieren das Meiste herauszuholen ist. Wenn ein Tier, das du kontrollierst, auf der Flucht ist oder rennt, erhält es +1 Bewegung, wenn du die Peitsche benutzt.", + "effects": [], + "id": "Crack the Whip", + "name": "Peitschenknallen", + "tests": "Fahren- oder Reiten-Würfe bei der Flucht oder beim Rennen" + }, + { + "description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": [], + "id": "Craftsman", + "name": "Handwerksgeschick", + "tests": "Beruf (Beruf)" + }, + { + "description": "

    Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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    karrierestufe

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    Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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    1

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    +2d10 Messinggroschen

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    2

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    +1d10 Silberschillinge

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    \n

    +2d10 Silberschillinge

    \n
    \n

    4

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    \n

    +1 Goldkrone

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    \n

     

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    Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.

    ", + "effects": [], + "id": "Deadeye Shot", + "name": "Präzisionsschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

    Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

    ", + "effects": [], + "id": "Dealmaker", + "name": "Verhandlungsgenie", + "tests": "Feilschen" + }, + { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "effects": [], + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + { + "description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.", + "effects": [], + "id": "Diceman", + "name": "Würfelkünstler", + "tests": "Glücksspiel und Fingerfertigkeit bei Würfelspielen" + }, + { + "description": "

    Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

    ", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Schmutzig kämpfen", + "tests": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Schmutzig kämpfen", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "description": "

    Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).

    ", + "effects": [], + "id": "Disarm", + "name": "Entwaffnen", + "tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + { + "description": "

    >Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.

    ", + "effects": [], + "id": "Distract", + "name": "Ablenken", + "tests": "Athletik zum Ablenken" + }, + { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "effects": [], + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du wurdest darauf trainiert, Schulter an Schulter mit anderen Soldaten zu kämpfen und in der Schlachtreihe aufeinander aufzupassen. Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass du Vorteile verlierst, während du neben einem aktiven Verbündeten mit dem Talent Gedrillt stehst, behältst du eine verlorenen Vorteil für jede Stufe, die du in Gedrillt hast.", + "effects": [], + "id": "Drilled", + "name": "Gedrillt", + "tests": "Nahkampf-Würfe, während man Seite an Seite mit einem Verbündeten mit Gedrillt steht" + }, + { + "description": "

    Wenn du mit zwei Waffen bewaffnet bist, dann darfst du bei deiner Handlung mit beiden attackieren. Führe zunächst den Trefferwurf für deine dominante Hand durch. Wenn du triffst, bestimmst du ganz normal den Schaden, merke dir aber dein Wurfergebnis, da du es erneut verwenden wirst. Wenn die erste Attacke traf, kannst du, nachdem diese abgewickelt wurde, auch noch mit deiner nichtdominanten Hand einen erreichbaren Gegner deiner Wahl attackieren; dabei wird der gleiche Wurf wie bei der ersten Attacke verwendet, aber mit vertauschten Zahlen. Wenn du also zum Treffen mit der ersten Waffe eine 34 gewürfelt hast, dann wird 43 verwendet, um zu sehen, ob die zweite getroffen hat. Denke daran, diesen zweiten Wurf gemäß dem Abzug für deine nichtdominante Hand zu modifizieren (üblicherweise -20, sofern du nicht das Talent Beidhändigkeit besitzt). Diese zweite Attacke ist ein Vergleichender Wurf gegen einen neuen Wurf zur Verteidigung, und der Schaden dieser zweiten Attacke wird ganz normal ermittelt. Zur einzigen Abweichung von dieser Regel kommt es, wenn du mit der ersten Attacke einen Kritischen Treffer erzielt hast. Wenn dies geschieht, gilt das Ergebnis des Wurfes auf der Tabelle für Kritische Treffer zugleich auch als der Wurf für die zweite Attacke. Wenn du also einen Kritischen Kopftreffer erzielt und auf der zugehörigen Tabelle eine 56 gewürfelt hast, was eine schwere Augenverletzung wäre, dann würde für den Trefferwurf der zweiten Attacke ein Ergebnis von 56 gelten. Wenn du dich dazu entschließt, mit beiden Händen zu attackieren, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -10 auf all deine Verteidigungswürfe. Du erhältst beim Einsatz von Beidhändiger Angriff keinen Vorteil, wenn du den Gegner erfolgreich triffst oder verwundest, wenn du ihn nicht mit beiden Attacken triffst.

    ", + "effects": [], + "id": "Dual Wielder", + "name": "Beidhändiger Angriff", + "tests": "Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.

    ", + "effects": [], + "id": "Embezzle", + "name": "Unterschlagen", + "tests": "Intelligenz beim Unterschlagen" + }, + { + "description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.", + "effects": [], + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Beengter Kampf", + "tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen" + }, + { + "description": "

    Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

    ", + "effects": [], + "id": "Etiquette", + "name": "Etikette", + "tests": "Charme und Klatsch innerhalb der sozialen Gruppe" + }, + { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "effects": [], + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + { + "description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.", + "effects": [], + "id": "Fast Shot", + "name": "Schneller Schütze", + "tests": "Fernkampf beim Einsatz von Schneller Schütze" + }, + { + "description": "

    Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.

    ", + "effects": [], + "id": "Fearless", + "name": "Furchtlosigkeit", + "tests": "Besonnenheit bei Vergleichenden Würfen gegen Angst, Einschüchtern und Entsetzen deines Feindes" + }, + { + "description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.", + "effects": [], + "id": "Feint", + "name": "Finte", + "tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten" + }, + { + "description": "Du bist daran gewöhnt, Verletzungen schnell behandeln zu müssen. Wenn dir bei der Verwendung von Verbänden ein Heilen-Wurf misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du jedoch nie mehr als +1 EG erreichen, da du dich auf die Geschwindigkeit konzentrierst, nicht auf die Sorgfalt.", + "effects": [], + "id": "Field Dressing", + "name": "Feldscher", + "tests": "Heilen während Kampfrunden" + }, + { + "description": "Du bist ein überaus fähiger Fischer und kennst stets den besten Weg, Fische zu fangen. Sofern ein Gewässer verfügbar ist, das groß genug ist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Fisch fängst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Fischer zu versorgen, sofern du mindestens eine Stunde mit Schnur und Haken etc. verbracht hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Fische fangen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.", + "effects": [], + "id": "Fisherman", + "name": "Fischer", + "tests": "Jeder Wurf, bei dem es ums Fischen geht" + }, + { + "description": "Du hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entsprechen. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.

    Das Talent Raserei wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch geheilt wird, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.", + "effects": [], + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "tests": "Jeder Wurf zum Widerstehen gegen die Mächte der Verderbnis" + }, + { + "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", + "effects": [], + "id": "Flee!", + "name": "Fliehen", + "tests": "Athletik bei der Flucht" + }, + { + "description": "Du erhältst +1 auf dein Attribut Bewegung", + "effects": [ + { + "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png", + "label": "Leichtfüßigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fleet Footed", + "name": "Leichtfüßigkeit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du kannst in Raserei verfallen, wie auf Seite 190 beschrieben.

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    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei. Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Raserei", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "tests": "" + }, + { + "description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.", + "effects": [], + "id": "Frightening", + "name": "Beängstigend", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine Hiebe folgen einander so dicht, dass sie wie die Wut Ulrics auf den Gegner niederhageln. Wenn du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, kannst du einmal pro Runde sofort einen Vorteil ausgeben oder deine Bewegungsaktion opfern, um eine einzelne zusätzliche Attacke auszuführen (sofern du deine Bewegungsaktion noch hast).", + "effects": [], + "id": "Furious Assault", + "name": "Rasender Angriff", + "tests": "Nahkampf bei zusätzlichen Attacken" + }, + { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Ragot\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden" + }, + { + "description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.", + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Pulverschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gunner", + "name": "Pulverschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du erhältst eine permanente Erhöhung deiner Lebenspunkte in Höhe deines Widerstands-Bonus. Wenn sich dein Widerstands-Bonus erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der LP, die Robustheit gewährt.", + "effects": [ + { + "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", + "label": "Robustheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hardy", + "name": "Robustheit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du wirst vom Hass auf irgendetwas in der Alten Welt verzehrt, wie auf Seite 190 beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kommt Hass auf eine neue Gruppe dazu. Beispiele für Gruppen sind: Banditen, Grünhäute, Hexer, Monster, Sigmariten, Tiermenschen oder Untote.

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    ", + "effects": [], + "id": "Hatred", + "name": "Hass", + "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)" + }, + { + "description": "Deine Gebete sind vom Hass auf jene befeuert, die du für ketzerische Feinde hältst. Für jede Stufe in diesem Talent richtest du mit Wundern +1 Schaden an.", + "effects": [ + { + "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png", + "label": "Heiliger Hass", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Holy Hatred", + "name": "Heiliger Hass", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.", + "effects": [], + "id": "Holy Visions", + "name": "Heilige Visionen", + "tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden" + }, + { + "description": "Du bist ein erfahrener Jäger und kennst die besten Techniken zum Aufspüren von Wild. Wenn du durch beutereiches Land reist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Wild jagst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Waidmann zu versorgen, sofern du Zeit und die richtige Ausrüstung hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Beute machen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.", + "effects": [], + "id": "Hunter's Eye", + "name": "Waidmann", + "tests": "Alle Würfe zur Verfolgung und zum Erlegen von Jagdwild" + }, + { + "description": "

    Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.

    ", + "effects": [], + "id": "Impassioned Zeal", + "name": "Leidenschaftlicher Eifer", + "tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst" + }, + { + "description": "

    Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preApplyCondition", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png", + "label": "Unaufhaltsam", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Implacable", + "name": "Unaufhaltsam", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.

    ", + "effects": [], + "id": "In-fighter", + "name": "Messerstecher", + "tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges" + }, + { + "description": "

    Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Anführen (siehe Seite 119) beeinflussen kannst, wenn du im Krieg bist.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    1

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    Normal × 5

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    Normal × 10

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    3

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     Normal × 20

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     Normal × 50

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    5

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     Normal × 100

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    6

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     Normal × 200

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    7

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     Normal × 500

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    8

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     Normal × 1000

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    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Inspirierend 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + "effects": [], + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirierend", + "tests": "Anführen-Würfe im Krieg" + }, + { + "description": "

    Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern" + }, + { + "description": "

    Du wurdest von einer der Gottheiten gesegnet und kannst ein einzelnes der Wunder deines Kultes wirken. Zudem kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Anzahl der dir bereits bekannten Wunder erwerben. Wenn du also bereits 3 Wunder kennst, dann kostet es 300 EP, das nächste Wunder zu erwerben. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Anrufung-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Niedere Magie und Arkane Magie nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Wunder, die du gelernt hast, und gerätst zudem bei deiner Gottheit in extreme Missgunst, was Effekte nach Wahl des SL zur Folge hat.

    ", + "effects": [], + "id": "Invoke", + "name": "Anrufung", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist verdammt zäh und kannst selbst härteste Treffer wegstecken. Wann immer du einen oder mehrere Betäubt-Zustände erhältst, führst du sofort einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch, dessen Erfolg einen Betäubt-Zustand negiert, wobei jeder EG einen weiteren Betäubt-Zustand entfernt.

    ", + "effects": [], + "id": "Iron Jaw", + "name": "Stahlkinn", + "tests": "Ausdauer-Würfe gegen Betäubt" + }, + { + "description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.", + "effects": [], + "id": "Iron Will", + "name": "Eiserner Wille", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern" + }, + { + "description": "

    Du bist nur schwer am Boden zu halten. Wenn du einen Niedergestreckt-Zustand erhältst, kannst du sofort einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen, bei dessen Erfolg du sogleich wieder auf die Füße kommst. Dieser Athletik-Wurf wird häufig gemäß der Stärke modifiziert, die der Treffer hatte, der dich niedergeschlagen hat; pro +10, die die Stärke des Treffers über deinem Widerstand lag, erhältst du -10 auf den Athletik-Wurf und pro -10, die die Stärke des Treffers unter deinem Widerstand lag, erhältst du +10.

    ", + "effects": [], + "id": "Jump Up", + "name": "Aufspringen", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.", + "effects": [], + "id": "Kingpin", + "name": "Halbweltgröße", + "tests": "" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt", + "effects": [ + { + "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png", + "label": "Blitzschnelle Reflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lightning Reflexes", + "name": "Blitzschnelle Reflexe", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

    ", + "effects": [], + "id": "Linguistics", + "name": "Sprachbegabung", + "tests": "Sprache (jede)" + }, + { + "description": "

    Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.

    ", + "effects": [], + "id": "Lip Reading", + "name": "Lippenlesen", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe, die dieses Talent betreffen" + }, + { + "description": "

    Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist resistent gegen Magie. Die EG jedes auf dich wirkenden Zaubers werden um 2 reduziert. Du kannst Willenskraft-Würfe vergleichend gegen auf dich wirkenden Zauber ausführen, genau so, als würdest du Sprache (Magick) einsetzen, um einen Gegenzauber zu wirken. Des Weiteren kannst du niemals die Talente Anrufung, Arkane Magie, Hexer, Niedere Magie oder Segen lernen.", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Magieresistenz", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

    ", + "effects": [], + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + { + "description": "

    Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.

    ", + "effects": [], + "id": "Magnum Opus", + "name": "Magnum Opus", + "tests": "" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.", + "effects": [ + { + "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", + "label": "Meisterredner", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Master Orator", + "name": "Meisterredner", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist in deiner Berufs-Fähigkeit außergewöhnlich begabt. Du kannst die EG, die du bei einem Erweiterten Wurf auf deine Berufs-Fähigkeit benötigst, um die Stufe reduzieren, die du im entsprechenden Meisterhandwerker-Talent hast.", + "effects": [], + "id": "Master Tradesman", + "name": "Meisterhandwerker", + "tests": "Bei jedem entsprechenden Erweiterten Beruf-Wurf" + }, + { + "description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.", + "effects": [], + "id": "Master of Disguise", + "name": "Verwandlungskünstler", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei), wenn du dich als jemand ausgibst" + }, + { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern" + }, + { + "description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen – und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.", + "effects": [], + "id": "Mimic", + "name": "Imitator", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind" + }, + { + "description": "

    Du kannst in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kannst du pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für dich die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.

    ", + "effects": [], + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "effects": [], + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + { + "description": "

    Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.

    ", + "effects": [], + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Gespür für Ärger", + "tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

    ", + "effects": [], + "id": "Numismatics", + "name": "Numismatiker", + "tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen" + }, + { + "description": "Du bist ein erfahrener Seemann und ganz an das Leben auf dem Meer gewöhnt. Du kannst auf See alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch schlechtes Wetter, Rollbewegungen des Schiffes oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines hochseetauglichen Bootes oder Schiffes als zwei Personen.", + "effects": [], + "id": "Old Salt", + "name": "Seebär", + "tests": "Segeln mit jedem hochseetauglichen Boot oder Schiff" + }, + { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "effects": [], + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + { + "description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.", + "effects": [], + "id": "Panhandle", + "name": "Schnorrer", + "tests": "Charme beim Betteln" + }, + { + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": [], + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Absolutes Gehör", + "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" + }, + { + "description": "

    Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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     Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

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    Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", + "effects": [], + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [], + "id": "Pharmacist", + "name": "Pharmazeut", + "tests": "Beruf (Apotheker)" + }, + { + "description": "Du bist sehr erfahren darin, Schiffe und Boote durch gefährliche Gewässer zu leiten. Wenn dir ein Wurf zum Befahren gefährlicher Gewässer misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du dabei jedoch nie mehr als 1 EG erzielen, da du die Gefahr erst im letzten Moment entdeckst.", + "effects": [], + "id": "Pilot", + "name": "Lotse", + "tests": "Rudern- und Segeln-Würfe beim Befahren unsicherer Gewässer" + }, + { + "description": "

    Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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    Talentstufe

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    Anzahl der beeinflussten Personen

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    1

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    Normale Anzahl × 5

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    2

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    Normale Anzahl × 10

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    3

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     Normale Anzahl × 20

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    \n

    4

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     Normale Anzahl × 50

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    \n

    5

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     Normale Anzahl × 100

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    6

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     Normale Anzahl × 200

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    7

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     Normale Anzahl × 500

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    8

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     Normale Anzahl × 1000

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    9

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     Alle, die deine goldene Stimme hören können

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    ", + "effects": [], + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Reine Seele", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Pure Soul", + "name": "Reine Seele", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.", + "effects": [ + { + "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", + "label": "Schnelles Nachladen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Rapid Reload", + "name": "Schnelles Nachladen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.

    ", + "effects": [], + "id": "Reaction Strike", + "name": "Gegenangriff", + "tests": "Initiative-Würfe im Zusammenhang mit diesem Talent" + }, + { + "description": "

    Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

    ", + "effects": [], + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + { + "description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.", + "effects": [], + "id": "Relentless", + "name": "Unerbittlich", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", + "effects": [], + "id": "Resistance", + "name": "Resistenz", + "tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr" + }, + { + "description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus.", + "effects": [ + { + "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png", + "label": "Entschlossen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Resolute", + "name": "Entschlossen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.

    ", + "effects": [], + "id": "Reversal", + "name": "Spieß umdrehen", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + { + "description": "

    Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.

    ", + "effects": [], + "id": "Riposte", + "name": "Riposte", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + { + "description": "

    Du kennst jeden Kniff und Trick beim Befahren gefährlicher Flüsse, daher musst du nicht für das Befahren gefährlicher Flussabschnitte würfeln, solange die Schwierigkeit dabei nicht -10 oder niedriger ist. Oberhalb davon bestehst du jeden Wurf automatisch. Wenn du zudem die für den betreffenden Ort relevante Fähigkeit Wissen (Ort/Region) besitzt, dann musst du an diesem Ort niemals für das Befahren gefährlicher Passagen würfeln, da du dieses Gebiet so gut wie deine Westentasche kennst.

    ", + "effects": [], + "id": "River Guide", + "name": "Flusskundig", + "tests": "Jeder Wissens-Wurf, bei dem es um Flüsse geht" + }, + { + "description": "

    Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", + "label": "Hart im Nehmen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Robust", + "name": "Hart im Nehmen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.

    ", + "effects": [], + "id": "Roughrider", + "name": "Raureiter", + "tests": "Reiten (Pferd) im Kampf" + }, + { + "description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.", + "effects": [], + "id": "Rover", + "name": "Streuner", + "tests": "Schleichen-Würfe in ländlicher Umgebung" + }, + { + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", + "effects": [], + "id": "Savant", + "name": "Fachwissen", + "tests": "Wissen (zugehöriges Wissen)" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.", + "effects": [], + "id": "Scale Sheer Surface", + "name": "Freikletterer", + "tests": "Klettern" + }, + { + "description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.", + "effects": [], + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" + }, + { + "description": "Du bist an die Bewegungen gewöhnt, die Schiffe auf hoher See machen und es ist selbst im schlimmsten Sturm äußerst unwahrscheinlich, dass du je seekrank wirst. Unter normalen Umständen musst du auf See niemals würfeln, ob du seekrank wirst. Unter ungewöhnlichen Umständen (zum Beispiel in einem Sturm oder bei magisch verursachter Seekrankheit) kannst du alle Abzüge auf den Wurf zum Vermeiden von Seekrankheit ignorieren.", + "effects": [], + "id": "Sea Legs", + "name": "Seemannsgang", + "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit" + }, + { + "description": "

    Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.

    ", + "effects": [], + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Erfahrener Reisender", + "tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details" + }, + { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "effects": [], + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + { + "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", + "effects": [], + "id": "Secret Identity", + "name": "Geheime Identität", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" + }, + { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "effects": [], + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du kannst mit außergewöhnlicher Treffsicherheit gezielte Schüsse abgeben. Daher ignorierst du alle negativen Modifikatoren der Schwierigkeit für Fernkampf-Würfe, die durch die Größe des Zieles entstehen.", + "effects": [], + "id": "Sharpshooter", + "name": "Scharfschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.", + "effects": [ + { + "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "opposedDefender", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Schildkämpfer: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", + "label": "Schildkämpfer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shieldsman", + "name": "Schildkämpfer", + "tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild" + }, + { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "effects": [], + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + { + "description": "Zur Ermittlung von Schaden nutzt du den Widerstands-Bonus des Gegners statt deines Stärke-Bonus, wenn dieser höher ist; du bestimmst dies stets, bevor andere Regeln deine Stärke oder deinen Stärke-Bonus modifizieren. Des Weiteren gilt, dass, wenn dein Ziel größer ist als du und du einen Kritischen Treffer erzielst (siehe Seite 159), jeder von dir angerichtete Schaden im Nahkampf mit der Anzahl der Stufen multipliziert wird, die dein Ziel größer ist als du (bei 2 Stufen also x2, bei 3 Stufen x3 etc.); diese Multiplikation wird nach allen anderen Modifikatoren angewandt.", + "effects": [ + { + "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "calculateOpposedDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png", + "label": "Slayer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Slayer", + "name": "Slayer", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.

    ", + "effects": [], + "id": "Small", + "name": "Zierlich", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "AVhPxHHlKUolT589", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareItem", + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", + "label": "Distanzschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sniper", + "name": "Distanzschütze", + "tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)" + }, + { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "effects": [], + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + { + "description": "Du bist ein flinker Läufer. Bezüglich der Bewegungsaktion Rennen gilt dein Bewegungs-Wert um 1 höher.", + "effects": [ + { + "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png", + "label": "Sprinter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprinter", + "name": "Sprinter", + "tests": "Athletik-Würfe, die Rennen betreffen" + }, + { + "description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.", + "effects": [], + "id": "Step Aside", + "name": "Flinkes Ausweichen", + "tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + { + "description": "Du weißt, wie du mit wenig auskommst, und bist daran gewöhnt, entbehrungsreiche Zeiten zu überleben. Du kannst ohne negative Effekte (außer wirklich großem Hunger) mit der Hälfte der eigentlich notwendigen Nahrung auskommen und musst nur alle 3 Tage auf Verhungern würfeln, nicht alle 2.", + "effects": [], + "id": "Stone Soup", + "name": "Genügsam", + "tests": "Ausdauer-Würfe, um Hunger zu widerstehen" + }, + { + "description": "

    Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

    ", + "effects": [], + "id": "Stout-hearted", + "name": "Beherzt", + "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" + }, + { + "description": "

    Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

    ", + "id": "Stouthearted", + "name": "Beherzt", + "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" + }, + { + "description": "Du bist darin erfahren, schwieriges Gelände zu überwinden. Du ignorierst alle Bewegungs-Abzüge bei der Durchquerung des betreffenden Geländes. Typische Spezialisierungen sind unter anderem: Felsig, Küste, Sumpf, Tundra, Waldland, Wüste.", + "effects": [], + "id": "Strider", + "name": "Trittsicher", + "tests": "Athletik-Würfe zum Durchqueren des Geländes" + }, + { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>", + "effects": [ + { + "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png", + "label": "Verletzender Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strike to Injure", + "name": "Verletzender Schlag", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.

    ", + "effects": [], + "id": "Strike to Stun", + "name": "Betäubender Schlag", + "tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag" + }, + { + "description": "

    >Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Vergleichende Stärke-Würfe", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus für vergleichende Würfe", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Starker Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strong Back", + "name": "Starker Rücken", + "tests": "Rudern und Schwimmen" + }, + { + "description": "Du hast kräftige Beine, die dich beim Springen über große Distanzen tragen. Du darfst deine Stufe in Starke Beine zu den EG bei jedem Athletik-Wurf addieren, bei dem es um Springen (siehe Seite 166) geht.", + "effects": [ + { + "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Würfe, bei denen es um Springen geht", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png", + "label": "Starke Beine", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strong Legs", + "name": "Starke Beine", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.", + "effects": [], + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Guter Schwimmer", + "tests": "Schwimmen" + }, + { + "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", + "effects": [], + "id": "Strong-minded", + "name": "Willensstärke", + "tests": "" + }, + { + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.", + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Stämmig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sturdy", + "name": "Stämmig", + "tests": "Stärke-Würfe beim Heben" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

    ", + "effects": [], + "id": "Super Numerate", + "name": "Zahlengenie", + "tests": "Glücksspiel und Schätzen" + }, + { + "description": "

    Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "S487mwxmDJh9rULA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", + "label": "Schmeichler", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Supportive", + "name": "Schmeichler", + "tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten" + }, + { + "description": "

    Du weißt, wie du die Schwachstellen in der Rüstung des Gegners ausnutzen kannst. Wenn du ein Ziel mit einer Fernkampfwaffe triffst, dann darfst du Rüstungspunkte in Höhe deiner Stufe in Sicherer Schuss ignorieren.

    ", + "effects": [], + "id": "Sure Shot", + "name": "Sicherer Schuss", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)

    ", + "effects": [], + "id": "Surgery", + "name": "Chirurgie", + "tests": "Heilen-Würfe außerhalb des Kampfes; also mit der Zeit, es ‚richtig‘ zu machen" + }, + { + "description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.", + "effects": [], + "id": "Tenacious", + "name": "Beharrlich", + "tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen" + }, + { + "description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.", + "effects": [], + "id": "Tinker", + "name": "Bastler", + "tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge" + }, + { + "description": "

    Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

    ", + "effects": [], + "id": "Tower of Memories", + "name": "Turm der Erinnerungen", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.", + "effects": [], + "id": "Trapper", + "name": "Fallensteller", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe zum Entdecken von Fallen und Fallenstellen" + }, + { + "description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.", + "effects": [ + { + "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", + "label": "Kunstreiter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Trick Riding", + "name": "Kunstreiter", + "tests": "Ausweichen-Würfe auf dem Pferderücken und Reiten (Pferd)" + }, + { + "description": "Du bist in Tunneln, Stollen, Abwasserkanälen etc. wie zuhause. Wenn du im Untergrund Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach Schleichenden suchen", + "effects": [], + "id": "Tunnel Rat", + "name": "Tunnelratte", + "tests": "Schleichen-Würfe im Untergrund" + }, + { + "description": "

    Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.

    ", + "effects": [], + "id": "Unshakable", + "name": "Unerschütterlich", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen durch Schießpulver ausgelöste Panik" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Unverwüstlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Very Resilient", + "name": "Unverwüstlich", + "tests": "" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", + "label": "Sehr stark", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Very Strong", + "name": "Sehr stark", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

    ", + "effects": [], + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + { + "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.

    ", + "effects": [], + "id": "War Wizard", + "name": "Kampfzauberer", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.

    ", + "effects": [], + "id": "Waterman", + "name": "Binnenschiffer", + "tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen" + }, + { + "description": "

    Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

    ", + "effects": [], + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Well-prepared", + "name": "Gut vorbereitet", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.", + "effects": [], + "id": "Witch!", + "name": "Hexer", + "tests": "" + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/wfrp4e-core.traits.json new file mode 100644 index 0000000..62d6a2b --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.traits.json @@ -0,0 +1,1051 @@ +{ + "label": "Kreaturen-Eigenschaft", + "mapping": { + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentakel", + "description": "

    Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

    " + }, + { + "id": "Tentacles", + "name": "Tentakel", + "description": "

    Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

    " + }, + { + "id": "Afraid", + "name": "Furcht", + "description": "

    Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

    \n

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    \n

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibisch", + "description": "

    Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

    " + }, + { + "id": "Animosity", + "name": "Feindseligkeit", + "description": "

    Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

    \n

    Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

    \n

    Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    \n

    Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

    " + }, + { + "id": "Arboreal", + "name": "Waldbewohner", + "description": "

    Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Waldbewohner", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "description": "

    Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Belligerent", + "name": "Kampflustig", + "description": "

    Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

    " + }, + { + "id": "Bestial", + "name": "Tierhaft", + "description": "

    Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

    " + }, + { + "id": "Big", + "name": "Gewaltig", + "description": "

    Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.

    " + }, + { + "id": "Bite", + "name": "Biss", + "description": "

    Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

    " + }, + { + "id": "Blessed", + "name": "Gesegnet (Verschieden)", + "description": "

    Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Bounce", + "name": "Hüpfen", + "description": "

    Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Hüpfen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Breath", + "name": "Odem", + "description": "

    Der Atem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Während ihres Zuges, kann die Kreatur für den Preis von 2 Vorteilen ihren Odem als eine einzelne Freie Attacke einsetzen. Wähle 1 Ziel, das sich innerhalb von 20+Widerstands-Bonus Metern in Sichtlinie befindet. Alle Charaktere innerhalb einer Distanz von Stärke-Bonus Meter um dieses Ziel, sowie alle Charaktere zwischen der Kreatur und ihrem Ziel werden getroffen. Führe einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (die Kreatur würfelt nur einmal, während die Ziele jedes für sich werfen). Alle Ziele, deren Wurf misslingt, erleiden Schaden in Höhe des Wertes. Wenn die Eigenschaft mit einer oder mehreren Arten in Klammern gekennzeichnet ist, kommen zusätzlich noch deren Regeln zur Anwendung.

    • Elektrizität: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte.Ziele erhalten einen Betäubt- Zustand.
    • Feuer: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Brennend-Zustand.
    • Gift: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte, Ziele erhalten einen Vergiftet-Zustand.
    • Kälte: Ziele erhalten für jede 5 verlorene LP einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).
    • Korrosion: Alle von betroffenen Zielen getragenen Rüstungen und Waffen erleiden 1 Schaden.
    • Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch und blockiert die Sichtlinien für eine Anzahl von Runden, die dem Widerstands-Bonus entspricht

    Die Kreatur ist immun gegen ihren eigenen Odem. Diese Attacke ist magisch.

    " + }, + { + "id": "Brute", + "name": "Rohling", + "description": "

    Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.

    " + }, + { + "id": "Champion", + "name": "Champion", + "description": "

    The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.

    " + }, + { + "id": "Chill Grasp", + "name": "Eisiger Griff", + "description": "

    Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.

    " + }, + { + "id": "Clever", + "name": "Durchtrieben", + "description": "

    Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.

    " + }, + { + "id": "Cold Blooded", + "name": "Kaltblütig", + "description": "

    Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Kaltblütig", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Constrictor", + "name": "Würger", + "description": "

    Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Würger" + } + ] + }, + { + "id": "Construct", + "name": "Konstrukt", + "description": "

    Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.

    \n

    Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Konstrukt", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

    Das Blut der Kreatur ist ätzend. Jedes Mal, wenn sie LP verliert, spritzt Blut umher und alle mit ihr im Nahkampf gebundenen Ziele verlieren 1W10 LP, modifiziert durch den Widerstands-Bonus und der Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1.

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Alle Ziele, die mit ${this.actor.prototypeToken.name} gebunden sind, erleiden [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch WB und RP.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Beißendes Blut" + } + ] + }, + { + "id": "Corruption", + "name": "Korrumpierend", + "description": "

    Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

    " + }, + { + "id": "Cunning", + "name": "Gerissen", + "description": "

    Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.

    " + }, + { + "id": "Daemonic", + "name": "Dämonisch", + "description": "

    Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.

    \n

    Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.

    " + }, + { + "id": "Dark Vision", + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

    Die Kreatur kann bei Dunkelheit so gut wie bei Tageslicht sehen

    " + }, + { + "id": "Die Hard", + "name": "Nicht totzukriegen", + "description": "

    Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

    " + }, + { + "id": "Disease", + "name": "Krankheit", + "description": "

    Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

    " + }, + { + "id": "Distracting", + "name": "Verstörend", + "description": "

    Die Kreatur verwirrt oder wirkt ablenkend auf ihre Feinde, möglicherweise durch einen moschusartigen Duft, übelriechenden Gestank oder durch ein besonders bizarres oder erschreckendes Aussehen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die ihrem WiderstandsBonus entspricht, erleiden einen Abzug von -20 auf alle Würfe. Jedes Ziel kann diesem Abzug nur einmal zur gleichen Zeit unterliegen, egal wie viele verstörende Feinde gerade ringsum sind.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Verstörend", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Elite", + "name": "Elite", + "description": "

    Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.

    " + }, + { + "id": "Ethereal", + "name": "Ätherisch", + "description": "

    Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.

    " + }, + { + "id": "Fast", + "name": "Schnell", + "description": "

    Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

    " + }, + { + "id": "Fear", + "name": "Angst", + "description": "

    Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

    \n

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    \n

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Angst" + } + ] + }, + { + "id": "Flight", + "name": "Fliegen", + "description": "

    Als Bewegungsaktion kann die Kreatur bis zu dem Wert in Metern weit fliegen. Während des Fluges werden im Weg befindliches Gelände, Hindernisse oder Charaktere ignoriert. Am Ende ihrer Bewegungsaktion entscheidet die Kreatur, ob sie landet oder weiterfliegt. Sie kann diese Bewegung zum Sturmangriff nutzen. Wenn sie ihren Zug fliegend beginnt, muss sie als Bewegungsaktion fliegen wählen. Wenn dies nicht möglich ist, entscheidet der SL, wie tief die Kreatur fällt (siehe Seite 166).

    \n

    Wenn die Kreatur im Flug als Ziel gewählt wird, bestimmst du die horizontale Entfernung wie gewohnt und erhöhst dann die Entfernung um eine Stufe. Aus einem Schuss mit Langer Reichweite würde also einer mit Extremer Reichweite werden und wenn es ein Schuss mit Extremer Reichweite ist, der um eine Entfernungsstufe gesteigert werden muss, kann überhaupt nicht geschossen werden.

    \n

    Beim Fliegen erleidet die Kreatur einen Abzug von -20 auf alle Würfe für Fernangriffe, da das Fliegen ständige Bewegung und Manöver erfordert.

    " + }, + { + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "description": "

    Die Kreatur unterliegt Raserei.

    \n

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Fury", + "name": "Zorn", + "description": "

    Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

    " + }, + { + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Geisterhaftes Heulen", + "description": "

    Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.

    \n

    Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Erhalte einen Demoralisiert-Zustand\", success : \"Demoralisiert-Zustand vermieden\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Geisterhaftes Heulen", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Hardy", + "name": "Robustheit", + "description": "

    Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Robustheit" + } + ] + }, + { + "id": "Hatred", + "name": "Hass", + "description": "

    Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

    " + }, + { + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Hörner", + "description": "

    Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

    " + }, + { + "id": "Horns", + "name": "Hörner", + "description": "

    Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

    " + }, + { + "id": "Hungry", + "name": "Hungrig", + "description": "

    Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

    " + }, + { + "id": "Immunity", + "name": "Immunität", + "description": "

    Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

    " + }, + { + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

    Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

    " + }, + { + "id": "Infected", + "name": "Infiziert", + "description": "

    Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

    ", + "effects": [ + { + "label": "Infiziert", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Infestation", + "name": "Befall", + "description": "

    Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Befall", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Leader", + "name": "Anführer", + "description": "

    Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.

    " + }, + { + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "description": "

    Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Magical", + "name": "Magisch", + "description": "

    Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

    " + }, + { + "id": "Mental Corruption", + "name": "Geistige Korrumpierung", + "description": "

    Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

    " + }, + { + "id": "Miracles", + "name": "Wunder", + "description": "

    Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Mutation", + "name": "Mutation", + "description": "

    Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

    " + }, + { + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "description": "

    Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

    " + }, + { + "id": "Painless", + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

    Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

    " + }, + { + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Versteinernder Blick", + "description": "

    Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.

    \n

    Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.

    " + }, + { + "id": "Prejudice", + "name": "Vorurteil", + "description": "

    Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Range)", + "name": "Fernkampfwert", + "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Ranged Weapon", + "name": "Fernkampfwaffe", + "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Fernkampfwert", + "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Rear", + "name": "Austreten", + "description": "

    Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

    " + }, + { + "id": "Regenerate", + "name": "Regenerieren", + "description": "

    Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Regenerieren", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regeneriert ${regen} Wunden.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} hat eine ${regen} gewürfelt und regeneriert 1 Wunde.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerieren Wurf von ${regen} - kein Effekt.`\n}\n\nthis.actor.update({\"system.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Size", + "name": "Größe", + "description": "

    Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

    GrößeBeispiele
    WinzigMaus, Schmetterling, Taube
    KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
    ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
    NormalElf, Mensch, Zwerg
    GroßOger, Pferd, Troll
    EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
    MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
    " + }, + { + "id": "Skittish", + "name": "Scheu", + "description": "

    Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

    " + }, + { + "id": "Spellcaster", + "name": "Zauberer", + "description": "

    Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Stealthy", + "name": "Heimlich", + "description": "

    Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Heimlich", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Stride", + "name": "Schnell", + "description": "

    Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Schnell", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Stupid", + "name": "Blödheit", + "description": "

    Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

    " + }, + { + "id": "Swamp-strider", + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

    Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

    " + }, + { + "id": "Swarm", + "name": "Schwarm", + "description": "

    Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Schwarmbonus", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Schwarm", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "id": "Tail Attack", + "name": "Schwanzhieb", + "description": "

    Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Schwanzhieb", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Schwanzhieb: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Territorial", + "name": "Territorial", + "description": "

    Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

    " + }, + { + "id": "Terror", + "name": "Entsetzen", + "description": "

    Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

    \n

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    \n

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

    ", + "effects": [ + { + "label": "Entsetzen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Tongue Attack (Reichweite)", + "name": "Zungenattacke", + "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Zungenattacke<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Zungenattacke (Reichweite)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Tongue Attack", + "name": "Zungenattacke", + "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    " + }, + { + "id": "Tough", + "name": "Zäh", + "description": "

    Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.

    " + }, + { + "id": "Tracker", + "name": "Spurensucher", + "description": "

    Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Spurensucher", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "id": "Trained", + "name": "Ausgebildet", + "description": "

    Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

    \n


    Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
    Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
    Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
    Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
    Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
    Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
    Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
    Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
    Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

    " + }, + { + "id": "Undead", + "name": "Untot", + "description": "

    Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.

    " + }, + { + "id": "Unstable", + "name": "Instabil", + "description": "

    Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.

    " + }, + { + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirisch", + "description": "

    Die Kreatur ernährt sich von Blut und erneuert damit ihre gewaltige körperliche Kraft. Immer wenn sie eine erfolgreiche Biss-Attacke gegen einen geeigneten Gegner durchführt, heilt sie so viele LP, wie ihr Gegner verliert. Auf diese Weise Blut zu trinken ist für sie der Weg, sich zu heilen.

    " + }, + { + "id": "Venom", + "name": "Giftig", + "description": "

    Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Venin", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Vomit", + "name": "Kotze", + "description": "

    Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.

    \n

    Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.

    \n

    Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Kotze" + } + ] + }, + { + "id": "Wallcrawler", + "name": "Wandläufer", + "description": "

    Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

    " + }, + { + "id": "Ward", + "name": "Schutz", + "description": "

    Egal ob durch Magie, einen besonderen Talisman oder einfach nur Glück – sicher geglaubte Treffer scheinen die Kreatur manchmal einfach zu verfehlen. Würfle nach einem Treffer 1W10. Wenn die Kreatur den Schutz-Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch ist.

    " + }, + { + "id": "Hand Weapon", + "name": "Waffe", + "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    " + }, + { + "id": "Weapon", + "name": "Waffe", + "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    " + }, + { + "id": "Web", + "name": "Netz", + "description": "

    Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Netz", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "id": "Any Creature Trait", + "name": "Beliebige Kreatureneigenschaft", + "description": "

    Fügen Sie eine Eigenschaft Ihrer Wahl hinzu

    " + }, + { + "id": "Addict", + "name": "Süchtig", + "description": "

    Abhängig von der betreffenden Substanz

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-core.traits_fr.json b/compendium/wfrp4e-core.traits_fr.json new file mode 100644 index 0000000..0d7ddce --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.traits_fr.json @@ -0,0 +1,1051 @@ +{ + "entries": [ + { + "description": "

    La créature possède un nombre # de Tentakel.

    \n
      \n
    • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
    • \n
    • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
    • \n
    • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
        \n
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentakel" + }, + { + "description": "

    La créature possède un nombre # de Tentakel.

    \n
      \n
    • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
    • \n
    • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
    • \n
    • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
        \n
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentakel" + }, + { + "description": "

    La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

    \n

    La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

     

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

    ", + "id": "Afraid", + "name": "Furcht" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + { + "description": "

    La créature déteste profondément la Cible.  

    \n

    Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

    \n

     

    \n

    A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

    \n

     

    \n

    Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

    ", + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Arboricole", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", + "id": "Armour", + "name": "Armure", + "effects": [ + { + "label": "Armure", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Raserei. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + { + "description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Blessed", + "name": "Bienheureux" + }, + { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", + "id": "Bounce", + "name": "Bond", + "effects": [ + { + "label": "Bond", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

    \n

    • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

    \n

    • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

    \n

    • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

    \n

    • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

    \n

    • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

    \n

    • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

    \n

    La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

    ", + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r", + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + { + "description": "

    Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

    ", + "id": "Chill Grasp", + "name": "Etreinte glaciale" + }, + { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r", + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r", + "id": "Cold Blooded", + "name": "A Sang Froid", + "effects": [ + { + "label": "A Sang Froid", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r", + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Constricteur" + } + ] + }, + { + "description": "
    \n
    \n
    \n

    Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

    \n

     

    \n

    Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

    \n
    \n
    \n
    ", + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué", + "effects": [ + { + "label": "Fabriqué", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r", + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Sang corrosif" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + { + "description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r", + "id": "Cunning", + "name": "Sournois" + }, + { + "description": "

    L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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    Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

    ", + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + { + "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", + "id": "Dark Vision", + "name": "Infravision" + }, + { + "description": "

    Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

    ", + "id": "Die Hard", + "name": "Robustheit" + }, + { + "description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + { + "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant", + "effects": [ + { + "label": "Perturbant", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r", + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + { + "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + { + "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r", + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + { + "description": "

    La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

    ", + "id": "Fear", + "name": "Peur", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Peur" + } + ] + }, + { + "description": "

    Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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    Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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    Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

    ", + "id": "Flight", + "name": "Vol" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Raserei.

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    Tant que vous êtes en Raserei, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Raserei jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Raserei s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

    ", + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Hassuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Raserei. \r\r", + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + { + "description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Hurlement fantomatique", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r", + "id": "Hardy", + "name": "Endurant", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Endurant" + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Hass, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Hass. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Hass. Si vous ne le faites pas, les effets de la Hass se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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    Tant que vous ressentez de la Hass, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

    ", + "id": "Hatred", + "name": "Hass" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes x (aspect)" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + { + "description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.", + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + { + "description": "

    Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

    ", + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Resistenz Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", + "id": "Infected", + "name": "Infecté", + "effects": [ + { + "label": "Infecté", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Resistenz<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", + "id": "Infestation", + "name": "Parasité", + "effects": [ + { + "label": "Parasité", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r", + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + { + "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Magieresistenz 2 réduit le DR de 2.\r\r", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r", + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + { + "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + { + "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + { + "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + { + "description": "

    La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht" + }, + { + "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + { + "description": "

    La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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    Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

    ", + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged (Range)", + "name": "A distance (Portée)" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r", + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + { + "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération", + "effects": [ + { + "label": "Régénération", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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    Taille

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     Exemples

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    Minuscule

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    Papillon, souris, pigeon

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    Très petite

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    Chat, faucon, bébé humain

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    Petite

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    Rat géant, halfling, enfant humain

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    Moyenne

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    Nain, elfe, humain

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    Grande

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    Cheval, ogre, troll

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    Énorme

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    Griffon, vouivre, manticore

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    Monstrueuse

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    Dragon, géant, Prince démon

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    Utiliser les tailles

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    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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    Modificateurs de Taille en Combat

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    Si la créature est plus grande :

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      \n
    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille.
    • \n
    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs.
    • \n
    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
    • \n
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    \n

    Si la créature est plus petite :

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    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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    Défense contre les grosses créatures

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    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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    \n

    Peur et Terreur

    \n

    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

    \n

     

    \n

    Mouvement en Combat

    \n

    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

    \n

     

    \n

    Force opposée

    \n

    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

    \n

     

    \n

    Piétinement

    \n

    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

    \n

     

    \n

    Blessures

    \n

    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Taille

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    \n

    Blessures

    \n
    \n

    Minuscule

    \n
    \n

    1

    \n
    \n

    Très petite

    \n
    \n

    Bonus d'Endurance

    \n
    \n

    Petite

    \n
    \n

    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

    \n
    \n

    Moyenne

    \n
    \n

    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

    \n
    \n

    Grande

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

    \n
    \n

    Énorme

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

    \n
    \n

    Monstrueuse

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

    \n
    \n
    ", + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + { + "description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r", + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + { + "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + { + "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif", + "effects": [ + { + "label": "Furtif", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

    ", + "id": "Stride", + "name": "Foulée", + "effects": [ + { + "label": "Foulée", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + { + "description": "

    Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Bonus de Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + { + "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale", + "effects": [ + { + "label": "Attaque caudale", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + { + "description": "

    Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

    \n

     

    \n

    Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

    ", + "id": "Terror", + "name": "Terreur", + "effects": [ + { + "label": "Terreur", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
    • \n
    • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
    • \n
    • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
        \n
      • Elle peut ensuite choisir de :\n
          \n
        • Laisser partir la cible.
        • \n
        • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
        • \n
        • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
        • \n
        \n
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensible (Portée)", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Langue préhensible (Portée)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

    La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
    • \n
    • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
    • \n
    • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
        \n
      • Elle peut ensuite choisir de :\n
          \n
        • Laisser partir la cible.
        • \n
        • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
        • \n
        • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
        • \n
        \n
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + { + "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r", + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + { + "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Pisteur", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur" + }, + { + "description": "

    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

    \n

    Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

    \n

    Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

    \n

    Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

    \n

    Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

    \n

    Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

    \n

    Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

    \n

    Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

    \n

    Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

    \n

    Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

    ", + "id": "Trained", + "name": "Entraîné" + }, + { + "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + { + "description": "

    Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.

    ", + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + { + "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", + "id": "Venom", + "name": "Venin", + "effects": [ + { + "label": "Venin", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
    • \n
    • La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
        \n
      • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires.
      • \n
      \n
    • \n
    • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé.
    • \n
    • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.
    • \n
    ", + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Vomissement" + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r", + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + { + "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.", + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Hand Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

    \n

     

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Toile", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + { + "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + { + "description": "Dépendant à la substance concernée", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + } + ], + "label": "Traits", + "mapping": { + "effects": "effects" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json new file mode 100644 index 0000000..0b04a97 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.trappings.json @@ -0,0 +1,1703 @@ +{ + "label": "Gegenstände", + "mapping": { + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "effects": [], + "id": "Abacus", + "name": "Abakus", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ale, Keg", + "name": "Bierfass", + "description": "

    Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Ale, pint", + "name": "Bier (Humpen)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Amulet", + "name": "Amulet" + }, + { + "effects": [], + "id": "Animal Trap", + "name": "Tierfalle", + "description": "

    Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Antitoxin Kit", + "name": "Gegengiftset", + "description": "

    Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Arrow", + "name": "Pfeil", + "description": "

    Durchbohrend

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Backpack", + "name": "Rucksack", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ball", + "name": "Ball" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bandage", + "name": "Verband", + "description": "

    Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Barrel", + "name": "Fass", + "description": "

    Kapazität 120 Liter Flüssigkeit

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Bastard Sword", + "name": "Langes Schwert", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Baton ", + "name": "Kampfstab", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bedroll ", + "name": "Schlafsack", + "description": "

    Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Black Lotus", + "name": "Schwarzer Lotus", + "description": "

    Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

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    Kann auch als Mantel benutzt werden.

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    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Engineer", + "name": "Buch (Technicus)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Law", + "name": "Buch (Gesetz)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Magic", + "name": "Buch (Magick)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Medicine", + "name": "Buch (Medizin)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Religion", + "name": "Buch (Religion)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Boots", + "name": "Stiefel" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bow", + "name": "Bogen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bowl", + "name": "Schüssel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Broom", + "name": "Besen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bucket", + "name": "Eimer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint ", + "name": "Bugmans XXXXXX Bier (Humpen)", + "description": "

    Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.

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    Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.

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    Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.

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    Kapazität 40 Liter Flüssigkeit

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    Schützt den Träger vor den Elementen

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    Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.

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    Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).

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    Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Courtly Garb", + "name": "Höfischs Gewand", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crossbow", + "name": "Armbrust", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crossbow Pistol", + "name": "Handarmbrust" + }, + { + "effects": [], + "id": "Cup", + "name": "Becher", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Cutlery", + "name": "Besteck", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + { + "effects": [], + "id": "Dart", + "name": "Wurfspeer" + }, + { + "effects": [], + "id": "Davrich Lamp", + "name": "Davrich-Laterne", + "description": "

    Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Deck of Cards", + "name": "Kartenspiel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Destrier", + "name": "Schlachtross", + "description": "

    Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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    Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Disguise Kit", + "name": "Verkleidungsset", + "description": "

    Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Dog collar and lead", + "name": "Hundehalsband und Leine" + }, + { + "effects": [], + "id": "Doll", + "name": "Puppe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Draught Horse", + "name": "Zugpferd", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ear Pick", + "name": "Ohrlöffel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Earth Root", + "name": "Erdwurzel", + "description": "

    Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Elf Arrow", + "name": "Elfenpfeil", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Elf Bow", + "name": "Elfenbogen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Engineering Marvel", + "name": "TechnicusWunderwerk", + "description": "

    : Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Eye patch", + "name": "Augenklappe", + "description": "Augenklappen werden verwendet, um vernarbte Augenhöhlen abzudecken und sind häufig verziert." + }, + { + "effects": [], + "id": "Face Powder", + "name": "Gesichtspuder", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "False Eye", + "name": "Falsches Auge", + "description": "Besonders beliebt bei den Reichen, die keine Augenklappen tragen möchten. Falsche Augen gibt es in vielen Formen, von Holz bis zu poliertem Glas." + }, + { + "effects": [], + "id": "False Leg", + "name": "Falsches Bein", + "description": "

    Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.

    " + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "rzyXt1SCCnDq5tnt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding){\nui.notifications.notify(`Suppression ${bleeding.flags.wfrp4e.value} d'états Hemoragiques`)\nthis.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/faxtoryll.png", + "label": "Faxtoryll", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Faxtoryll", + "name": "Faxtoryll", + "description": "

    Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Fish Hooks", + "name": "Angelhaken", + "description": "Kann zum Fangen von Fischen verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Flail", + "name": "Flegel" + }, + { + "effects": [], + "id": "Flask", + "name": "Flasche", + "description": "

    Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Flask of Spirits", + "name": "Schnapsflasche" + }, + { + "effects": [], + "id": "Floor Brush", + "name": "Bodenbürste", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Foil", + "name": "Florett" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crowbar", + "name": "Brecheisen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Food, groceries/day", + "name": "Lebensmittel (pro Tag)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Gavel", + "name": "Hammer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Gilded Nose", + "name": "Güldene Nase", + "description": "

    : Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Gloves", + "name": "Handschuhe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Grain Flail", + "name": "Dreschflegel" + }, + { + "effects": [], + "id": "Grappling Hook", + "name": "Enterhaken", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Great Axe", + "name": "Zweihandaxt (2H)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Guild License", + "name": "Gildenlizenz", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Halberd", + "name": "Hellebarde" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hammer", + "name": "Hammer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hand Mirror", + "name": "Handspiegel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hand Weapon", + "name": "Handwaffe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Handgun", + "name": "Muskete* (2H)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hat", + "name": "Hut", + "description": "" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "K7C1LFtqdLQ5bhFS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Kein Effekt bei 0 Wunden\")\nui.notifications.notify(`Heilung von ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wunden`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png", + "label": "Heiltrank", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Healing Draught", + "name": "Heiltrank", + "description": "

    Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Healing Poultice", + "name": "Heilender Umschlag", + "description": "

    Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Heartkill", + "name": "Herztod", + "description": "

    Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Heavy Crossbow", + "name": "Schwere Armbrust" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hochland Long Rifle", + "name": "Hochland-Langbüchse* (2H)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hoe", + "name": "Hacke", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Homing Pigeon", + "name": "Brieftaube" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hood", + "name": "Kapuze", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hook", + "name": "Haken", + "description": "

    : Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.

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    Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.

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    Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Lance", + "name": "Lanze", + "description": "", + "special": "Lanzen zählen als Improvisierte Waffe, wenn sie in einer Runde eingesetzt werden, in der du keinen Sturmangriff durchgeführt hast." + }, + { + "effects": [], + "id": "Lantern", + "name": "Laterne", + "description": "

    Erleuchtet 20 Meter.

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    Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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    Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.

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    Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Mail Chausses", + "name": "Kettenbeinlinge" + }, + { + "effects": [], + "id": "Mail Coat", + "name": "Kettenbrünne" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "6pQrluba3OWBJgYI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Perception\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png", + "label": "Kettenhaube", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mail Coif", + "name": "Kettenhaube" + }, + { + "effects": [], + "id": "Mail Shirt", + "name": "Kettenhemd" + }, + { + "effects": [], + "id": "Main Gauche", + "name": "Parierdolch" + }, + { + "effects": [], + "id": "Manacles", + "name": "Gelenkeisen (Handschellen)", + "description": "

    Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.

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    Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.

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    Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden

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    Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.

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    Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.

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    Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Rapier", + "name": "Rapier", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Rations, 1 day", + "name": "Rationen (pro Tag)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Reading Lens", + "name": "Leselinse", + "description": "

    Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Religious Symbol", + "name": "Religiöses Symbol", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Repeater Handgun", + "name": "Bündelmuskete", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Repeater Pistol", + "name": "Bündelpistole", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Riding Horse", + "name": "Reitpferd", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "River Barge", + "name": "Flussboot", + "description": "

    Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.

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    Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Room, private/night", + "name": "Zimmer (pro Nacht)", + "description": "

    Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.

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    Ein Ruderer ist der Standard.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Sack", + "name": "Sack", + "description": "

    Erfordert eine Hand zum Tragen

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Sack, Large", + "name": "Großer Sack", + "description": "

    : Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).

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    Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Saw", + "name": "Säge", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Scepter", + "name": "Zepter", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Scroll Case", + "name": "Lederrolle für Schriften", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield", + "name": "Schild" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield (Buckler)", + "name": "Schild (Buckler)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield (Large)", + "name": "Schild (Groß)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shoes", + "name": "Schuhe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shortbow", + "name": "Kurzbogen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sickle", + "name": "Sichel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Signet Ring", + "name": "Siegelring", + "description": ": Goldringe mit eingravierten Stempeln werden von Adeligen und Zunftbeamten gleichermaßen getragen, um damit jederzeit ihr Wappen oder ihre Insignien in Siegellack prägen zu können." + }, + { + "effects": [], + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sling", + "name": "Schleuder" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sling Bag", + "name": "Umhängetasche", + "description": "

    Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Small shot and Powder", + "name": "Kleine Kugeln und Pulver", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spade", + "name": "Spaten", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spear", + "name": "Speer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spike", + "name": "Eisenbolzen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spirits, pint", + "name": "Schnaps (Krug)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spit", + "name": "Spucke", + "description": "

    : Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Stables/night", + "name": "Stall (pro Nacht)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Staff Sling", + "name": "Stabschleuder (2H)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Stamp, engraved", + "name": "Stempel, graviert", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Stone Bullet", + "name": "Steinkugel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Storm Lantern", + "name": "Sturmlaterne", + "description": "

    Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter – oder 30, wenn du den Kegel einstellst.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Swordbreaker", + "name": "Klingenbrecher" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tattoo", + "name": "Tätowierung", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Telescope", + "name": "Teleskop", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tent", + "name": "Zelt", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Throwing Axe", + "name": "Wurfaxt" + }, + { + "effects": [], + "id": "Throwing Knife", + "name": "Wurfmesser" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tinderbox", + "name": "Zunderkästchen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tongs, steel", + "name": "Zange, Stahl", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Trade Tools (Type)", + "name": "Handwerkszeug (Typ)", + "description": "Siehe Seite 305." + }, + { + "effects": [], + "id": "Tweezers", + "name": "Pinzette", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Unarmed", + "name": "Unbewaffnet" + }, + { + "effects": [], + "id": "Uniform", + "name": "Uniform", + "description": "" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "9ArLjt6oQqMDFsDu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let fatigued= this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued){\nui.notifications.notify(` ${fatigued.conditionValue} Ermüdet-Zustände entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.conditionValue)}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/vitality-draught.png", + "label": "Belebender Trank", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Vitality Draught", + "name": "Belebender Trank", + "description": "

    Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Wagon", + "name": "Wagen", + "description": "

    Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Walking Cane", + "name": "Gehstock", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Warhammer", + "name": "Kriegshammer (2H)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Waterskin", + "name": "Trinkschlauch", + "description": "

    Kapazität 4 Liter Flüssigkeit

    " + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "Sq1UQ9Xo4cuwWy2K", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.item == \"wp\" || args.item == \"t\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n else if (args.item == \"ag\" || args.item == \"i\" || args.item == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"wp\" || args.item.characteristic.value == \"t\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n else if (args.item.characteristic.value == \"ag\" || args.item.characteristic.value == \"i\" || args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"cast\") {\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"channelling\") {\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/drugs_and_poisons/weirdroot.png", + "label": "Hexenwurzel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Weirdroot", + "name": "Hexenwurzel", + "description": "

    Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Whip", + "name": "Peitsche", + "special": "Fesselnd-Waffen haben keine Reichweiten-Stufen, nur die hier angegebene Reichweite." + }, + { + "effects": [], + "id": "Wine & Spirits, drink", + "name": "Wein & Schnaps (Becher)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Wine, bottle", + "name": "Wein (Flasche)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Wooden Teeth", + "name": "Holzzähne", + "description": "

    Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Workshop (Type)", + "name": "Werkstatt (Type)", + "description": "

    siehe Seite 305.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Worms", + "name": "Würmer" + }, + { + "effects": [], + "id": "Writing Kit", + "name": "Schreibzeug", + "description": "

    Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Zweihander", + "name": "Zweihänder", + "description": "" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.pubgames.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.pubgames.json new file mode 100644 index 0000000..fa4d994 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.pubgames.json @@ -0,0 +1,95 @@ +{ + "label": "Kneipenspiele (Raue Nächte & Harte Tage)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.pubgames" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "26eniaIg7bz1VF5F", + "name": "Armdrücken", + "description": "

    Armdrücken ist eine der einfachsten Kneipensportarten. Dafür braucht es zwei Gegner, die sich an einem Tisch gegenüberstehen und die Hände greifen, wobei ihre Ellbogen auf dem Tisch aufgestützt werden. Das Ziel ist es, die gepackte Hand des Gegners am Tisch ‚festzunageln‘, indem man sie nach unten auf die Tischplatte drückt.

    Die Sportart ist sehr kompetitiv und es ist üblich, dass jede Taverne, in der Armdrücken beliebt ist, einen Champion hat. Diese Champions fordern sich oft gegenseitig heraus, um die besten Armdrücker in der Stadt oder Provinz zu ermitteln.

    Spielregeln: Man führt einen herausfordernden (+0) Erweiterten Vergleichenden Stärke-Wurf durch und addiert in jeder Runde seinen Stärkebonus auf seinen EG, bevor der Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner jeder Runde erhält +1 Vorteil, der gemäß den normalen Regeln im Wettkampf eingesetzt werden kann. Der erste Charakter, der 10+ EG erreicht, ist der Sieger. Für jede Runde je Widerstandsbonus, die ohne Sieger vergeht, erhält man +1@Condition[Erschöpft] Zustand (den man nach 5 Minuten Pause wieder entfernen darf).

    " + }, + { + "id": "3QF1dFkMYS7EMf2m", + "name": "Halma", + "description": "

    Halma ist unter vielen Namen bekannt und eines der am häufigsten gespielten Brettspiele in der Alten Welt und darüber hinaus.

    Es spielen 2 bis 4 Spieler, entweder einzeln oder in Paaren, auf einem achteckigen Brett mit aufgemalten Feldern, wobei jeder Spieler vier größere ‚Steine‘ und sechs kleinere ‚Kiesel‘ kontrolliert. Steine können sich um 1 Feld bewegen oder eine benachbarte gegnerische Figur nehmen, indem sie darüber hüpfen. Kiesel können sich 1 Feld bewegen oder in einer geraden Linie über alle angrenzenden Spielsteine springen. Wenn man darüber hinaus einen Spielstein auf das gegenüberliegende Ende des Brettes bringt, wird er ‚gerettet‘. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Spielsteine mehr auf dem Spielbrett hat. Anschließend werden die Punkte zusammengezählt: 1 Punkt pro gerettetem Spielstein, 1 Punkt pro genommenem Spielstein, 1 Punkt für das Beenden des Spiels. Der höchste Punktestand gewinnt.

    Es gibt viele Versionen von Halma. Die üblichen sind größere Spielbretter für bis zu 8 Spieler (dies ist der Standard in Ulthuan, wo das Spiel Daroirui’uthal heißt), welche für zwei Spieler (wie Mel’nitzy in Kislev) und Versionen, die Würfel verwenden (wie Pedres aus Estalia).

    Spielregeln: Das Spiel erfordert einen Erweiterten Vergleichenden durchschnittlichen (+20) Intelligenz-Wurf. Der erste Spieler, der 10+ EG erreicht, ist der Gewinner. Geschieht dies nicht innerhalb von 10 Runden, endet das Spiel unentschieden.

    " + }, + { + "id": "EoEqBNREqJKPAY5W", + "name": "Biest unter Schneidern", + "description": "

    Ein Biest unter Schneidern, oder einfach nur ‚Biest‘, ist ein beliebtes Kegelspiel in Nordland, Ostland und Middenland. Es geht darum, eine Metallkugel an einer 1 Schritt langen Kette zu schwingen, um weit auseinander liegende Kegel, die in einem Quadrat von 4x4 angeordnet ist, niederzuschlagen.

    Das Spiel verdankt seinen Namen dem Tuchhändleraufstand von Middenheim im Jahr 1805 i.K., bei dem die Schneider der Stadt zutiefst Anstoß daran nahmen, wie ihr Handwerk in dem beliebten Stück Die Zehn Schneider von Todenheim verspottet wurde. Die Unruhen wurden schließlich von Truppen niedergeschlagen, die vom ‚Biest von Mohl‘, Fürst Heinrich von Thuggenheim, angeführt wurden. Er soll wie ein ‚Bulle durch Halblinge‘ durch die Schneider gepflügt sein.

    Spielregeln: Man hat drei Schwünge, um alle 16 Kegel umzuwerfen. Führe für jeden Schwung einen sehr einfachen (+60) Ballistische Fertigkeits-Wurf durch und addiere deinen EG zu deinem Ballistische Fertigkeits-Bonus hinzu. Die Summe gibt an, wie viele Kegel man umwirft. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, wirft man alle Kegel um. Die Schwierigkeit der folgenden Würfe hängt davon ab, wie viele Kegel noch gelegt werden müssen:

    KegelWurf
    12-15Sehr einfach (+60)
    10-11einfach(+40)
    8-9durchschnittlich(+20)
    6-7 oder 1herausvordernd(+0)
    3-5schwierig(-10)
    2schwer(-20)
    " + }, + { + "id": "IGBafUJ8icCMYZCK", + "name": "Options: Schnelle Kneipenspiele", + "description": "

    Für einige Gruppen könnte umfangreiches Würfeln unterhaltsamem Rollenspiel im Weg stehen. Wenn du möchtest, dass deine Kneipenspiele schnell abgehandelt werden, führe einen geeigneten herausfordernden (+0) Vergleichenden Fähigkeits-Wurf für Gegner durch, wobei die im Abschnitt Spielregeln des Kneipenspiels, das du spielst, angegebene Fähigkeit verwendet wird. Wenn keine Fähigkeit angegeben ist (z. B. bei @UUID[JournalEntry.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}), führe stattdessen einen herausfordernden (+0) Vergleichenden Glücksspiel-Wurf durch. Derjenige mit dem höheren EG gewinnt das Spiel.

    " + }, + { + "id": "MyloIzgp0EnMi2rg", + "name": "Kegeln", + "description": "

    In der Regel wird Kegeln in einem Kneipenhof oder Biergarten gespielt, indem beschwerte Kugeln auf eine Zielkugel oder -stock geworfen oder gerollt werden. Der Sport ist so beliebt, dass in einigen Kneipen spezielle Rasenflächen zum Spielen vorhanden sind. Obwohl das Spiel im ganzen Imperium verbreitet ist, ist es am häufigsten im Stirland, Averland und Mootland anzutreffen.

    Spielregeln: Jeder Spieler hat drei Kugeln. Sobald man am Zug ist, führt man einen herausfordernden (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durch und notiert sich seinen EG, wenn es ein Erfolg ist. Ein Wurf von mehr als +6 EG wird lediglich als +6 EG notiert (man berührt Zielkugel oder -stock). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet. Wenn man den gleichen oder einen höheren EG als ein bereits notierter gegnerischer Wurf erzielt, kann man den notierten EG dieses Wurfs um -1 pro EG, den man ausgibt, reduzieren. Dies stellt dar, dass man die Kugel dieses Spielers beiseitestößt. Sein EG kann dadurch auf ein Minimum von 0 gesenkt werden (wodurch die gegnerische Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet). Sobald alle Spieler je 3 Kugeln geworfen haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten notierten EG. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden. Wenn man um Punkte spielt, erhält jede eigene Kugel mit einem höheren EG als die der Gegner einen Punkt für dieses Spiel. Normalerweise gewinnt derjenige Spieler, der nach 3 Spielen die meisten Punkte erzielt hat.

    " + }, + { + "id": "VeRaC5W8Z2tG0cRw", + "name": "Sidebar: Karten der Alten WElt", + "description": "

    Die Zusammenstellung der Kartenspiele in der Alten Welt ist unterschiedlich, und selbst wenn die meisten vier Standardfarben und eine Trumpffarbe enthalten, ist ihre Zusammensetzung selten dieselbe.

    Zum Beispiel verwendet das Reikländer Tarock, eines der beliebtesten Kartenspiele im Imperium, 82 Karten mit vier Standardfarben – Kelche, Klauen, Hämmer und Blätter – und eine Trumpffarbe. Eine Farbe umfasst zehn Punktekarten von Ass bis 10 und fünf Bildkarten: Ritter, Baronin, Graf, Herzogin und Prinz. Die Trumpffarbe besteht aus 22 von 0 bis 21 nummerierte Karten, wobei die Karten 1 bis 20 jeweils mit einem der 20 Zeichen des imperialen Tierkreises verbunden sind. Karte 22 ist Sigmar und die Karte 0 zeigt Ranald.

    Verglichen damit besteht das Wissen Trionki wiederum aus 42 Karten. Es ist ein Spiel, das fast ausschließlich in Nuln und seiner unmittelbaren Umgebung verwendet wird. Es verwendet vier Standardfarben – Greifen, Herzen, Eulen und Schwerter –, enthält jedoch nur fünf Punktekarten mit den Zahlen 6 bis 10 sowie drei Bildkarten – Ritter, Baronin und Gräfin. Die Trumpffarbe umfasst nur acht nummerierte Karten mit Namen: 1: Söll, 2: Dyrath, 3: Sigmar, 4: Shallya, 5: Morr, 6: Taal, 7: Verena, 8: Ulric. Das Deck enthält auch ‚die Zwillinge‘, zwei Karten ohne Wert. Die eine zeigt Ranald als Mann, die andere zeigt Ranald als Frau.

    " + }, + { + "id": "YX5uyjxeY3GVJ2OE", + "name": "Cerevis", + "description": "

    Cerevis, benannt nach den kleinen runden Hüten, die Akademiker an der Universität von Nuln tragen, ist ein beliebtes Trinkspiel unter Studenten, das mit Karten gespielt wird. Die Regeln verlangen alberne Beschreibungen jeder gespielten Karte, typischerweise mit Bezug auf aktuelle Vorlesungen, verhasste Professoren oder lokale Politik. Wenn eine Spielerin also eine Herzoginkarte spielt, könnte sie etwas sagen wie: „Das ist Professorin Dullich und ihre langweiligen Vorlesungen!“. Wenn eine Gegnerin die Herzogin dann etwa mit einer Hammer-Sieben schlägt, folgt beispielsweise „Dullich, zu schlau, als gut für sie wäre, kommt unter den Hammer, weil sie eine Ketzerin ist!“

    Zur allgemeinen Verwirrung kommt hinzu, dass für alles im Spiel ein anderer Name verwendet wird: Die Karten sind „Kanonen“, Asse sind „Oblaten“, Zweien sind „Kometen“, Dreien sind „Schubkarren“ und so weiter. Spieler, die die normalen Namen für die Karten verwenden, müssen sofort einen tiefen Zug Bier nehmen oder aufgeben. Die Verlierer jeder Runde malen mit Kreide Eulen auf den Tisch neben sich – jede Eule wird weggewischt, wenn der Spieler einen halben Krug Bier trinkt. Da Cerevis-Partien selbst die erfahrensten Trinker das Schwanken lehren können, haben viele Universitäten und Schulen das Spiel vollständig verboten. Dies hat aber kaum mehr bewirkt, als seine Popularität zu steigern.

    Spielregeln: Eine Runde Cerevis erfordert von allen Spielern einen Kombinierten durchschnittlichen (+20) Glücksspiel- und Initiative-Wurf. Der niedrigste EG beim Glücksspiel-Wurf verliert die Runde und muss eine Eule verzeichnen. Wenn der Initiative-Wurf misslingt, verwendet der entsprechende Spieler versehentlich den korrekten Namen für eine der Karten und muss etwas trinken. Für je 3 misslungene Initiative- Würfe und für je 2 weggewischte Eulen führt man einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Ergebnisse dieses Wurfes und seine Auswirkungen auf die @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen-Tabelle}.

    " + }, + { + "id": "c9Aw04MKZi0BLRwU", + "name": "Mühle", + "description": "

    Dieses beliebte 2-Spieler-Spiel aus dem Reikland und Middenland wird auf einem Spielbrett mit 24 Kreuzungen gespielt, die als ‚Oghams‘ bezeichnet werden. Die neun Spielsteine eines jeden Spielers werden ausgelegt und entlang dieser Oghams bewegt, um aus drei Steinen in einer Reihe ‚Mühlen‘ zu bilden, durch die man einen gegnerischen Stein aus dem Spiel entfernen kann. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler nur noch zwei Spielsteine hat. Es existieren viele Variationen des Spiels mit größeren und kleineren Brettern und mehr oder weniger Spielsteinen.

    Spielregeln: Man führt einen Erweiterten einfachen (+40) Intelligenz-Wurf durch und addiert jede Runde seinen Intelligenzbonus auf seine erwürfelten EG. Der erste Spieler, der 9+ EG erreicht, gewinnt. Wenn beide Spieler in derselben Runde 9+ EG erzielen, endet das Spiel unentschieden.

    " + }, + { + "id": "eZ53YTeuuGY0ZRDO", + "name": "Bierwatschen", + "description": "

    Ursprünglich war die Tavernen-Sommersportart Bierwatschen ein Spiel aus dem Mootland, erlangte dann aber eine breitere Akzeptanz und ist besonders im Stirland und Reikland beliebt. Es verwendet zwei Mannschaften zu je 12 Spielern, und zwei Kreise zu je 11 Spielern müssen Hand in Hand um einen einzelnen Gegner tanzen, der sich in die entgegengesetzte Richtung dreht. Nachdem bis drei gezählt wurde, ‚watscht‘ der Spieler in der Mitte jeder Mannschaft mit seinem ‚Driveller‘, d.h. er schleudert einen mit Bier getränkten Lappen auf die umliegenden Tänzer und versucht, einen zu treffen, vorzugsweise ins Gesicht. Bei einem Treffer erhält der ‚Watscher‘ Punkte für seine Mannschaft. Bei einem Fehlwurf, der als ‚Klatsch‘ bezeichnet wird, muss der Watscher eine Pinte Bier aus einem ‚Gazunder‘ genannten Nachttopf austrinken, bevor der Driveller von der gegnerischen Mannschaft eingesammelt und von allen elf Tänzern weitergereicht wird, während sie „Pott, Pott, Pott!“ skandieren.

    Spielregeln: Als Watscher führt man einen Vergleichenden Fernkampf (Werfen)-/Ausweichen-Wurf gegen einen zufälligen Spieler unter den 11 Tänzern durch. Bei Erfolg erzielt man einen ‚Reißer‘ (Beintreffer), der 1 Punkt wert ist. Mit 3+ EG erzielt man stattdessen einen ‚Morther‘ (Körpertreffer) für 2 Punkte. Mit 6+ EG erzielt man einen ‚Üppigen‘ (Kopftreffer) für 3 Punkte. Bei einem Fehlschlag muss man eine Pinte Bier trinken und einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durchführen. Bei einem Fehlschlag gelingt es einem nicht, das ganze Bier aus dem Gazunder zu trinken, bevor der Driveller das Ende der gegnerischen Spielerreihe erreicht und die eigene Mannschaft verliert 1 Punkt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal Watscher waren. Zu diesem Zeitpunkt wird jeder Spieler, der bis dahin nicht auf der @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen}-Tabelle (siehe WFRS, Seite 131) gewürfelt hat, als zu nüchtern betrachtet und verliert 1 Punkt für seine Mannschaft. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

    " + }, + { + "id": "lwfwMv1wRYlmRq7V", + "name": "Stierkampf", + "description": "

    Normalerweise wird Stierkampf im Freien gespielt, wo mehr Platz für lange Würfe vorhanden ist. Dabei werden Ringe über eine festgelegte Distanz auf Hörner oder Stöcke geworfen, die in den Schädel eines Stiers gesteckt wurden. Stierkampf ist in Ostland, in der Ostermark und im Stirland und Mootland besonders beliebt, ist aber in Tavernen im gesamten Imperium zu finden. In Nordland ist es üblich, dass ländliche Gemeinden Stierkampf mit abgetrennten Tiermenschenköpfen spielen, eine Praxis, die in den meisten Provinzen des Imperiums als etwas ketzerisch angesehen wird.

    Spielregeln: Bevor du einen Ring wirfst, wähle ein Ziel und versuche einen Fernkampf (Werfen)-Wurf mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad. Ein Erfolg zählt die angegebenen Punkte. Ein Kritischer Treffer führt stattdessen direkt zum nächsten Ziel in der Tabelle und erzielt so mehr Punkte. Der Spieler mit den höchsten Punkten nach 5 Würfen gewinnt.

    PunkteZielSchwierigkeit
    10Nasesehr einfach (+60)
    20Stirneinfach (+40)
    30Hörnerdurchschnittlich (+20)
    40Ohrenherausfordernd (+0)
    50Backenschwierig (-10)
    75Bartschwer (-20)
    100Rachensehr schwer (-30)

    Besonderheit: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze} besitzt, kann man alle Würfe als eine Schwierigkeit geringer behandeln. Ein Wurf, um die Hörner zu treffen und 30 Punkte zu erzielen, erfordert demnach einen einfachen (+40) Fernkampf (Werfen)-Wurf.

    " + }, + { + "id": "mjryJtBRbzgbCOXY", + "name": "Middenball", + "description": "

    Middenball ist vielleicht der größte Mannschaftssport im Imperium und in den meisten Provinzen werden informellen Ligen zwischen Kneipen gespielt. Angeblich ist seine Geschichte ebenso alt wie Sigmar und es soll seinen Ursprung beim Stamm der Teutogen in Middenland haben, wo ‚Muddibal‘-Spiele gespielt wurden, um wichtige Kampffertigkeiten zu verbessern. Die Brutalität dieses uralten Spiels ist in der modernen Version noch immer zu spüren, wird aber durch relativ strenge Regeln kodifiziert, nach denen Waffen oder die Verwendung eines Lebewesens als ‚Ball‘ nicht mehr gestattet sind.

    Es spielen zwei Mannschaften zu je 11 Spielern gegeneinander. Das Ziel ist es, einen Ball mit allen Mitteln in das gegnerische Tor zu befördern.

    Middenball ist wahnsinnig beliebt in Middenheim, wo es häufig als ‚Snotball‘ bezeichnet wird, da einige Mannschaften immer noch illegalerweise zusammengeschnürte Snotlinge als Bälle verwenden.

    Spielregeln: @UUID[JournalEntry.XTJCq97IZ0pRoq13]{Middenball}.

    Für diese schnelle Variante des Spiels müssen alle Spieler in jeder Runde einen durchschnittlichen (+20) Nahkampf (Waffenlos)- Wurf oder einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen und die EG-Gesamtsumme für jede Mannschaft addieren. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtsumme gewinnt +1 Vorteil für die nächste Runde (unter Verwendung der normalen Regeln für Vorteil) und erzielt ein Tor, wenn die Gesamtsumme +25 oder höher ist. Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten von je 3 Runden (wobei jede Runde 10 Minuten dauert).

    " + }, + { + "id": "opqK7slOrVV50XBR", + "name": "Al-Zahr", + "description": "

    Von den vielen Würfelspielen, die im Imperium gespielt werden, ist keines so weit verbreitet wie Al-Zahr. Al-Zahr stammt ursprünglich aus Arabia und ist in der ganzen Alten Welt unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Azar in Estalia und Hasard in Bretonia. Seine Regeln sind einfach und erfordern wenig mehr als zwei Würfel, um eine Zielzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der den Zielwert würfelt, gewinnt die Runde. Es ist üblich, dass Zuschauer (und Spieler) auf die Ergebnisse jedes Wurfs setzen, und in einigen Kneipen sind Tische mit üblichen Einsätzen in die Tischplatte eingraviert.

    Spielregeln: Jeder Spieler gibt den gleichen Einsatz in den Topf. Der erste Spieler wählt dann eine Zahl zwischen 7 und 15 als Ziel. Das Spiel wird beginnend mit dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler einen einzelnen Wurf durchführt. In seinem Zug wirft man [[/r 2d10]] und addiert diese, um ein Ergebnis zwischen 2 und 20 zu erhalten. Wenn der Wurf dem Zielwert entspricht oder eine 20 ist, gewinnt man die Runde und erhält den gesamten Topf. Mit einem Wurf von 16 bis 19 darf man sich einen Einsatz aus dem Topf nehmen. Ein Wurf von 7-15, der nicht dem Zielwert entspricht, wird zum neuen Zielwert für den nächsten Spieler. Ein Wurf zwischen 3 und 6 zwingt einen, einen weiteren Einsatz in den Topf zu legen oder aus der Runde auszusteigen. Zu guter Letzt scheidet man mit einem Wurf von 2 aus der Runde aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Topf geleert ist oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist, der dann den verbleibenden Topf gewinnt. Ein vollständiges Spiel dauert in der Regel so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und bietet jedem Spieler die Gelegenheit, als erstes zu würfeln.

    Special: Man kann im eigenen Zug Glückspunkte einsetzen, um seine Würfe zu wiederholen. Mit dem Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} kann man außerdem 1 zusätzlichen Würfel pro Stufe in @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} werfen — man entscheidet sich dann für zwei der Würfel, um sein Ergebnis in seinem Zug aufzubauen.

    " + }, + { + "id": "pWlAzCU8HjElHsqC", + "name": "Scharlachkaiserin", + "description": "

    Im Jahre 1923 i.K. behauptete Graf Primus von Bildhofen, dass Scharlachkaiserin, jenes Kartenspiel, das nach seiner Großmutter, Kaiserin Molrella III., benannt wurde, populärer war als Sigmar. Obgleich es ihn das Leben gekostet hat – nur vier Monate später wurde er wegen Ketzerei verbrannt –, glauben einige, dass er nicht ganz Unrecht hatte, da Scharlachkaiserin heute allgemein als das beliebteste Kartenspiel der Alten Welt gilt.

    Das Spiel wird normalerweise mit 2 bis 6 Spielern gespielt und dreht sich darum, sich über 2 Runden durch Kartentausch und Ziehen neuer Karten die bestmögliche Hand zu sichern, und gleichzeitig zu versuchen, die Karte der Scharlachkaiserin zu vermeiden.

    Spielregeln: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in den Topf und führt dann einen durchschnittlichen (+20) Glücksspiel-Wurf durch. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, machen entweder alle Spieler einen weiteren Einsatz oder steigen aus. Dies geht so lange weiter, bis ein klarer Gewinner feststeht, der den gesamten Topf gewinnt.

    Besonderheit: Wenn man das Talent Turm der Erinnerungen besitzt, mit dem man Karten zählen und auswendig lernen kann, ist der Glücksspiel-Wurf zum Spielen von Scharlachkaiserin stattdessen einfach (+40).

    " + }, + { + "id": "rOFawLqmhsLbMsSc", + "name": "Pfeilwerfen", + "description": "

    Als ständiger Favorit in Flusstavernen und bei den Soldaten geht es beim Pfeilwerfen darum, kleine Wurfpfeile auf eine Zielscheibe zu werfen, die normalerweise aus dem Querschnitt eines Baumes besteht und in Segmente unterteilt ist, wobei jedes Segment eine unterschiedliche Punktzahl wert ist. Obwohl dies von den meisten Völkern des Imperiums vehement bestritten wird, glauben Historiker, dass das Spiel seine Wurzeln bei den Bauern von Bretonia hat, wo es Fléchettes genannt wird.

    Spielregeln: Es wird eine Münze geworfen, um festzustellen, wer zuerst an der Reihe ist. Wenn man an der Reihe ist, wirft man 3 Pfeile. Für jeden Pfeil wird ein herausfordernder (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durchgeführt. Wenn man erfolgreich ist, erzielt man entweder die Zahl auf dem Einer- oder Zehnerwürfel in Punkten oder aber dem Einer- oder Zehnerwürfel × 10 in Punkten. Ein erfolgreicher Wurf von 26 könnte also entweder 2, 6, 20 oder 60 Punkte wert sein. Wenn der Wurf misslingt, erzielt man seinen Einerwürfel in Punkten – bei einem misslungenen Wurf von 73 erhält man also 3 Punkte. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, erhält man ein beliebiges Ergebnis zwischen 1 und 100 Punkten. Wenn man einen Patzer würfelt, verfehlt man die Scheibe vollständig. Ziel ist es, insgesamt genau 501 Punkte zu erzielen. Wenn man mehr Punkte erzielt, endet der Zug sofort und die Punkte, die man mit seinem letzten Pfeil erzielt hat, werden ignoriert.

    Besonderheit: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze } besitzt, kann man das Ergebnis seines Einerwürfels um 1 verändern, maximal auf 10 und minimal auf 1.

    " + }, + { + "id": "tsgbgDFQlDSc7sRN", + "name": "Kneipenquiz", + "description": "

    Beliebt in den vielen Universitätsbezirken und Städten des Imperiums, und wo insbesondere Verena verehrt wird, stehen sich beim Kneipenquiz Mannschaften gegenüber, die Fragen zu Allgemeinwissen beantworten müssen, um Punkte zu sammeln. Normalerweise beginnen die Fragen einfach und werden immer schwieriger. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Quiz‘ gewinnt.


    Spielregeln: Jeder Teilnehmer führt über 7 Runden Intelligenz-Würfe durch, wobei die Schwierigkeit normalerweise bei Sehr einfach beginnt und in der letzten Runde bei Sehr schwer endet. Wenn mindestens 1 Teilnehmer in der eigenen Gruppe den Wurf für diese Runde besteht, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der 7. Runde gewinnt. Gleichstände werden mit Stichfragen gelöst, bei denen es sich normalerweise um eine weitere Runde sehr schwieriger Fragen handelt. Es ist üblich, dass in den jeweiligen Runden bestimmte Themen behandelt werden. Wenn man über relevantes Wissen für dieses Thema verfügt (wie durch den SL festgelegt – Wissen (Geschichte) für eine Runde mit Fragen zur Vergangenheit des Imperiums, zum Beispiel), kann für diese Runde diese Fähigkeit anstelle von Intelligenz verwendet werden.

    " + }, + { + "id": "uNthkonWIRQYyDZl", + "name": "Domino", + "description": "

    Angeblich entlang der Seidenstraße von Ind und Cathay nach Tilea und darüber hinaus importiert, verwendet Domino 28 Plättchen, die auf zwei Enden mit Augen zwischen 0 und 6 gekennzeichnet sind. Die Spieler beginnen mit sieben zufällig gezogenen Plättchen und spielen diese reihum aus. Dabei werden die Plättchen mit den gleichen Augenzahlen in einer fortlaufenden Reihe aneinander angelegt, wobei man sich ein zusätzliches Plättchen nehmen muss, wenn man in ihrem Zug nicht spielen kann. Der Spieler, der alle seine Steine zuerst abgelegt hat, gewinnt. Wenn dies nicht möglich ist, ist der Sieger derjenige, der die wenigsten Augen auf seinen Plättchen hat.

    Spielregeln: Um zu spielen, macht jeder Spieler einen Vergleichenden durchschnittlichen (+20) Glückspiel-Wurf. Bei einem Unentschieden vergleichen die jeweiligen Spieler den Einerwürfel ihrer Würfe miteinander. Die niedrigste Zahl gewinnt.

    " + }, + { + "id": "wXi6Aw6shJtHFg4p", + "name": "Alvatafl", + "description": "

    Alvatafl ist ein Brettspiel aus dem Norden, das auf einem quadratischen Raster mit 15x15 Feldern gespielt wird. Es verwendet Spielsteine für eine Armee aus 48 Zwergen, die eine zentral platzierte Armee aus 12 Elfen mit einem Elfenprinzen in seiner Burg in der Mitte umringen. Alvatafl soll so alt sein wie der Groll zwischen diesen beiden alten Völkern. Die Zwerge bewegen sich sehr langsam mit einem einzigen Feld pro Zug, und die Elfen bewegen sich schnell in geraden Linien. Die Zwerge versuchen, den Prinzen zu töten oder sein Schloss zu erobern, bevor er dem Brett entkommt. Alvatafl ist in Nordland und Ostland sehr beliebt und in den meisten Tavernen und Gasthöfen im Norden findet man kunstvoll geschnitzte Spielsteine für Alvatafl. Größere Versionen des Spiels sind auch in Kislev verbreitet – dort heißt das Spiel Zasada und verwendet stattdessen 15 zentral platzierte Flügelulane der Gospodari mit einer von 60 Trollen umstellten Eishexe.


    Spielregeln: In jeder Runde führt man einen herausfordernden (+0) Intelligenz- oder Wissen (Kriegsführung)-Wurf durch und addiert seinen Intelligenzbonus auf seinen EG. Das Gesamtergebnis des Elfenspielers gibt an, wie viele Zwergenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Das vom Zwergenspieler erzielte Gesamtergebnis wird geviertelt und aufgerundet, um zu zeigen, wie viele Elfenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, ist das Spiel automatisch gewonnen, sofern man der Zwerg ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel der Anzahl der genommenen Elfenspielsteine oder weniger entspricht oder man der Elfenspieler ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel vervierfacht (ein erfolgreicher Wurf von 33 würde als 12 gewertet, da 4 × 3 = 12) der Anzahl der genommenen Zwergenspielsteine oder weniger entspricht. Andernfalls gewinnt die erste Seite, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Spielsteine nimmt. Erreichen beide Seiten die Siegbedingung in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.

    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json new file mode 100644 index 0000000..e969ec3 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "label": "Journaleinträge (Raue Nächte & Harte Tage)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.rnhd-campaign" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "WjpllHdnNQO5bGEL", + "name": "Gnome", + "description": "

    Für den größten Teil des Reiches sind Gnome ein Mythos, der nur in überzogenen bretonischen Ritterromanen oder altdorfer Groschenheften vorkommt, wo sie häufig als magische Schwindler auftreten. Die Geschichten bergen jedoch eine Wahrheit, denn Gnome sind nicht nur real, sondern sie leben sogar innerhalb des Imperiums.

    Gnome – oder Gnommi, wie sie sich in ihrer Muttersprache Ghassally nennen – unterhalten eine Handvoll Siedlungen innerhalb der Grenzen des Imperiums, mischen sich jedoch nicht in nennenswertem Maße unter die allgemeine menschliche Bevölkerung. So ungewöhnlich sie auch sind, werden Gnome oft von ungebildeten Leuten mit übermäßig dünnen Halblingen verwechselt.

    Aus diesem Grund rasieren Gnome, die ungehinderte Durchreise durch das Imperium suchen, sich häufig alles Gesichtshaar ab und tragen auftragende Kleidung oder Polster, um ihren weitaus dünneren Körperbau zu kaschieren. Einen Halbling könnte dies niemals täuschen, doch reicht es normalerweise aus, um die meisten anderen zu überzeugen.

    Gnome sind drahtig und von kurzem Wuchs, haben wulstige Nasen und große, abgerundete Ohren. Sie haben dichtes Haar, geschickte Finger und raue Stimmen, die für so kleine Leute erstaunlich tief sind. Sie sind ein engmaschiges, stammesverbundenes Volk, das Familie und persönliche Loyalität Vorrang gibt vor den meisten anderen Anliegen und eine sture Hartnäckigkeit besitzt, die selbst den störrischsten Zwerg überraschen kann. Ähnlich wie die Legenden vermuten lassen, sind Gnome von Natur aus magisch und haben eine enge Beziehung zu Ulgu, dem magischen Wind der Schatten, der Illusionen und des Betrugs.

    Glimmhügel ist die größte Gnomensiedlung innerhalb des Imperiums, obwohl Gerüchten zufolge noch weitere unter dem Grauen Gebirge im Reikland, den Middenbergen im Middenland und den Kölsa-Hügeln in Talabecland liegen. Glimmhügel selbst liegt versteckt unter den Spiegelmooren im Süden des Middenlands. Seine Höhlen und Hallen sind von mächtigen Illusionen verborgen und werden von der Hügelgarde, einer Eliteeinheit von Kriegerzauberern, aufmerksam bewacht. Glimmhügel hatte einst eine lebhafte Bevölkerung von vielen Tausend, aber vor einem Jahrhundert fegten die Horden der Grünhäute von Grom dem Fettsack durch die Spiegelmoore und massakrierten fast alle dort versteckten Gnome. Heute sind Glimmhügels bröckelnde Kammern größtenteils leer und nur acht Gnomenklans haben überlebt. Die Anführer der verbliebenen Klans, die von der sorgenschweren Merawidda Frayne, der Aschekönigin, regiert werden, leben in offener Feindschaft miteinander und beschuldigen sich gegenseitig für die Schrecken, die Groms Grünhäute über sie brachten.

     

    Ansichten

    Über Zwerge…

    ‘Die Große Mutter Tegen denkt, sie wär‘ stur und redet immer davon, dass Klan Landweth all unsere Probleme verursacht hat und dass nichts und niemand ihr was anderes weismachen kann. Aber so wahr Mabyn meine Zeugin ist, sie kann den Zwergen nich‘ das Wasser reichen. Ich hab‘ schon Berge gesehen, die sich rascher bewegt haben, wenn es ums Gold ging.’

    – Aelyn Dorn, Händlerin aus Glimmhügel

    Über Waldelfen…

    ‘Hab sie noch nie getroffen, und ich zweifle, dass ich es jemals werde. Wahrscheinlich nicht besser als die anderen Etepetete-Elfen auf der anderen Seite des Wassers.'

    – Morkam ‚Kniebein‘, Bauer aus dem Spiegelmoor

    Über Hochelfen…

    ‘ ’Nach 200 Jahren bin ich immer noch sauer auf die Elfen. Wenn sie keine Idioten wären, würden wir immer noch im ganzen Imperium akzeptiert. Aber nein, ‘s läuft wie sie wollen oder gar nicht, und leider hörte Imperator Magnus auf diese Elfen, als sie ihm sagten, was Magie ist. Also, da sind wir nu‘ und machen uns wegen nix in die Hosen.’

    – Kywere Hawken, Glimmhügel Illusionist

    Über Halblinge…

    ‘Kleine Gauner, das sind sie! Traf mal eine Familie von ihnen auf dem Weg nach Nomenfast, und während sie mir von vorn ein gutes Angebot für Stecknadeln gemacht ham‘, hat sich der Rest durch meine Waren gewühlt und versuchte, mir mein’n Kram zu klauen! Bei Ringols Bart, ich wette, die haben einen Schock bekommen, als sie zurück im Lager waren und gemerkt ham‘, dass ihnen die Geldbörsen fehlen …’

    – Durngarth Hausira, wandernder Vagabund

    Über Menschen…

    ‘Wenn es nicht ihre Hexenjäger sind, die uns wegen was auch immer jagen, oder ihre Fürsten, die uns rausdrängen wollen, dann sind‘s ihre Händler, die versuchen, uns unsere Habe zu stehlen. Aber sie sind unsere Nachbarn, also müssen wir das irgendwie schaffen. Am besten, wir halten den Kopf unten, sag‘ ich. Wirklich tief unten.’

    – Die Alte Demelza ‚Krähenfuß‘, Fischweib aus dem Spiegelmoor

    Über Oger…

    ‘Sagt ‚se also zu mir, ‚An dir is‘ ja nich‘ viel dran, was?‘ Hat sie aber auch von nix abgehalten. Hat mich durch den ganzen verdammten Sumpf gejagt. Zwei Tage lang! Wollte verdammt noch mal nich‘ aufgeben! Ich habe noch nie ‘nen Oger getroffen, der mich nicht so angeschaut hat wie ‘ne gefüllte Torte. Also renn‘ ich immer, wenn ich einen von diesen Idioten sehe. Ist am sichersten.’

    – Jowanet Knappverbrannt, Kräuterkundiger aus den Middenmarschen

    Gnom Charaktere

    Moorvolk

    In den Herzogtümern an der Grenze zu den Spiegelmooren und in der Nähe der Middenmarschen sind Gnome verhältnismäßig bekannt, da sie andernorts häufig als Unterhalter, wandernde Hausierer oder Händler erscheinen. Örtlich sind sie als das „Moorvolk“ bekannt, ein geheimnisvolles Volk mit misstrauischer Natur, das in den Middenmarschen fischt. Es gibt Gerüchte, wonach Moorvölkler verbotene Magie praktizieren, was Hexenjäger in großer Zahl in die Region lockt, obwohl nur wenige etwas anderes finden als offene Moore und die gefährliche lokale Fauna, darunter Flusstrolle, Fenwürmer und Sumpfoktopusse.

    Gnomenzauberer

    Gnome können nur die Lehre der Schatten, Dunkle Magie und Chaosmagie lernen. Wie die Waldelfen studieren auch einige Gnomenzauberer die Dunkle Magie, was bei Hexenjägern großes Interesse hervorruft. Sie erkennen jedoch die Gefahren und haben die Nekromantie und Dämonologie verboten. Der Einsatz jeglicher Art von Chaosmagie ist strengstens untersagt.

     

    Gnomische Priester

    Gnome, die sich dem Dienst an den Göttern widmen und sich darum kümmern, dass ihre auserwählte Gottheit besänftigt wird, genießen den Respekt anderer Gnome, da sie verstehen, wie launisch und schwierig die Götter sein können. Gnome, die in Angelegenheiten, die in direktem Zusammenhang mit einem der Götter stehen, nach geistiger Führung suchen, wenden sich häufig an einen Priester, um Rat zu erhalten.

    Gnomenpriester verwenden die Regeln aus Kapitel 7 des WFRS. Dabei kommen die Segnungen und Wunder zur Anwendung, wie sie in der Tabelle für Gnomische Götter vorgegeben werden und sollten für jeden Gott neu interpretiert werden. Diese Regeln sind schnell und einfach und sollten nach Bedarf erweitert werden.

     

    Fähigkeiten und Talente

    Wie bei jedem anderen Volk darfst du aus der Liste der Gnomfähigkeiten und -talente 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du 5 je Steigerungen erhältst, und 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du je 3 Steigerungen bekommst. Du erhältst ebenso Zugriff auf 5 Arten Talente. Wenn ein Talent als Wahlmöglichkeit aufgeführt ist, kannst du dir ein einzelnes der beiden Talente aussuchen. Anmerkung: Wie bei anderen Völkern wird davon ausgegangen, dass alle Gnome im Imperium fließend Reikspiel beherrschen.

    Fähigkeiten:

    Ausweichen, Charisma, Kanalisieren (Ulgu), Feilschen, Heimlichkeit (1 nach Wahl), Klatsch, Sprache (Ghassally), Sprache (Magick), Sprache (Ödländisch), Überleben, Unterhalten (1 nach Wahl), Zechen

    Talente:

    Unauffällig oder Erfüllt von Ulgu, Glückspilz oder Imitator, Nachtsicht, Fischer oder Lesen & Schreiben, Zweites Gesicht oder Sechster Sinn, Zierlich

    Beachte: Alle Gnome gelten als zumindest ein bisschen magisch. Wenn sie also die Fähigkeit Sprache (Magick) wählen, können sie versuchen, Gegenzauber zu wirken, wie auf Seite 237 des WFRS beschrieben, selbst wenn sie keine Talente haben, die es ihnen erlauben, Zauber zu wirken.

    Körperliche Details

    Wie bei allen Völkern kannst du diese entweder zufällig auswürfeln oder einfach frei aus der zur Verfügung stehenden Spanne an Möglichkeiten auswählen. [[/roll 2d10]]

    Alter

    Die natürliche Lebenserwartung der Gnome liegt bei 500 Jahren, obwohl nur wenige dieses Alter erreichen. Um ein zufälliges Startalter zu bestimmen, würfle [[/roll 10d10+20]].

     

    Augenfarbe

    Die Augenfarbe von Gnomen ändert sich mit zunehmendem Alter. Normalerweise haben ihre Augen zu Anfang hellere Farben und werden mit zunehmendem Alter allmählich grau. Die meisten Gnome haben ab ihrem 200. Geburtstag völlig graue Augen. @UUID[RollTable.aZ485TmhGW2YdysY]{Eye Colour - Gnome}

    [[/roll 2d10]]Eye Colour[[/roll 2d10]]Eye Colour
    2Pale Blue12-14Hazel
    3Blue15-17Pale Brown
    4Deep Blue18Brown
    5-7Turquoise19Dark Brown
    8-11Pale Green20Violet

     

    Haarfarbe

    Wie ihre Augen werden auch die Haare der Gnome mit zunehmendem Alter grau und schließlich tiefsilber (nicht weiß). Männliche Gnome weisen eine ähnliche Gesichtsbehaarung auf wie Zwerge und Menschen. Jeder Gnomenklan hat bevorzugte Moden für Bärte und Zöpfe. @UUID[RollTable.wcTrhkXPbhVTkOBW]{Hair Colour - Gnome}

    [[/roll 2d10]]Hair Colour[[/roll 2d10]]Hair Colour
    2Black12-14Ginger
    3Dark Brown15-17Red Blond
    4Auburn18Golden Blond
    5-7Brown19White Blond
    8-11Light Brown20White

     

    Körpergröße

    Die Durchschnittsgröße von Gnomen beträgt 117 cm, ist also nur geringfügig größer als die der Halblinge, aber ein gutes Stück kürzer als die der meisten Zwerge. Um eine zufällige Körpergröße zu bestimmen, wirf [[/roll 1d10]]+ 110 cm.

     

    Gnome Gods

    Die Gnome glauben, dass ihre Götter ihr Volk in einer Zeit großer Not erschufen und jedem Klan einen bestimmten Zweck übertrugen. Auch wenn die meisten dieser legendären Aufgaben mittlerweile Gegenstand von Mythen und Legenden sind, haben die Gnome üblicherweise eine sehr enge Beziehung zu ihren Göttern. Die meisten beten, bevor sie Aktivitäten ausführen, die mit einer ihrer Gottheiten in Verbindung stehen, und es ist üblich, dass Gnome Opfer darbringen, um zu vermeiden, dass sie bei ihren Göttern in Ungnade fallen. Im Allgemeinen wird kein Gott über einen anderen gestellt, obgleich jeder Klan aus traditionellen Gründen normalerweise einen Gott gegenüber den anderen bevorzugt.

    Im Ausland haben die Gnome kein Interesse daran, die anderen Götter zu beleidigen, und suchen häufig örtliche Tempel und Schreine auf, um entsprechende Opfergaben zu bringen, die ihrer Meinung nach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, sicher durch fremde Lande zu gelangen.

     

    Evawn

    Evawn is the God of Travel, Trade, and Thievery. She appears as a benign middle-aged Gnome with a high stack of goods piled upon her back, atop which is perched a magpie. Those who follow her ways wander the world, trading their goods for local produce whilst simultaneously stealing anything that may be of use to Gnomekind as a whole.

    Sphere: Travel, Trade, Thievery

    Worshippers: Merchants, pedlars, thieves

    Offerings: Gold, stolen goods, foreign artefacts

    Strictures: 

    • One coin in ten belongs to Evawn.
    • By theft or by barter, make a profit every day.
    • Never be caught in a lie.
    • Never stay in the same location for more than a month.
    • Steal items of use to the Gnommi, and take them back to your clan.

    Blessings:@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Courage}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Finesse}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Hardiness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.1MUSq1xRyHCaIuAL]{An Invitation}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

     

    Mabyn

    Mabyn is the Gnome God of Shadows, Revenge, and Magic. She has no permanent form, and is usually depicted only as a grey cloak, silver blade, and pointed, grey hat, which those sworn to her normally wear. She is known for her fanatical devotion to the Gnome race, and her complete lack of what most mortal folk would consider as morals.

    Worship of Mabyn has increased considerably in Glimdwarrow after the devastation wrought upon the burrows there by Grom the Paunch a century ago. She is the primary deity of the Dwarrow Guard.

    Sphere: Shadows, Revenge, Magic

    Worshippers: Assassins, wizards, the wronged

    Offerings: Dead enemies of the Gnomes, magic artefacts, swords

    Strictures: 

    • Protect the Gnome burrows, no matter the cost.
    • Always take vengeance for wrongs done to you, your clan, or your burrow.
    • Never reveal the locations of your home burrow to outsiders.
    • Practice with your sword for at least an hour a day.
    • If you seek to be unseen, do not be spotted.

     

    Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Battle}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Righteousness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Tenacity}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Wisdom}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

     

    Ringil

    Ringil is the God of Entertainment, Merriment, and Trickery. He is generally portrayed as an impish, elderly jester wearing motley. However, for all his foolish appearance, Ringil is also the patron of spies, subterfuge, and detection, known for slipping into, and out from, any danger in order to gather intelligence to protect his people.

    Sphere:  Entertainment, Spies, Trickery

    Worshippers: Charlatans, entertainers, spies

    Offerings: Secrets, silver, wine

    Strictures:

    • Never deny a reasonable request to entertain others.
    • Do not share any secrets outside your clan, cult, or cronies.
    • Don’t let a serious moment pass without a gag, a song,or a trick.
    • A practical joke is the best revenge.
    • Learn a useful secret every week.

    Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Breath}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Conscience}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Grace}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{The Hunt}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Wit}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

    Gnome Corruption

    Gnomes mutate in the same fashion as @Table[corruption]{Humans}.

    " + }, + { + "id": "cXwlPEMEEKqfJvyc", + "name": "Einleitung", + "description": "

    Willkommen bei Raue Nächte & Harte Tage, einem Kampagnen- und Abenteuerband für das WFRS.

    Die fünfteilige Kampagne konfrontiert unsere Helden mit allerlei möglichen Komplikationen, als sie in einen Streit zwischen zwei Adelsfamilien des Imperiums verstrickt werden: Haus Ambosstein und Haus Dammenblatz. Jedes Kapitel spielt sich an einem ikonischen Ort ab – einem Gasthaus am Flussufer, einem Gerichtshof, einem Opernhaus, einem Adelsschloss und einem luxuriösen Stadthaus – von denen jedes für deine eigenen Abenteuer angepasst werden kann. Außerdem findest du am Ende dieses Buches zwei Mini-Erweiterungen für das WFRS: Die erste präsentiert ein neues spielbares Volk, die Gnome, und die zweite fügt eine Vielzahl von lustigen Kneipenspielen hinzu, um deine Begegnungen in Tavernen und Gasthäusern aufzupeppen.

    Wie man dieses Buch Modul Verwendet

    Foundry Hinweis

    • Es wurde ein wenig post-processing auf die Karten angewandtm um die Anmerkungen der Räume zu entfernen. Sollte das zu auffällig sein, kannst du diese einfach mit den Karten mit Anmerkungen tauschen, die ebenfalls enthalten sind und die die gleiche Auflösung haben.
    • Ich empfehle das Calendar/Weather Modul mit diesen Abenteuern, da die Zeitnehmer-Funktion eine große Hilfe bei verschiedenen Ereignissen ist.

    Die Abenteuer in diesem Buch können entweder gespielt werden, wie sie geschrieben wurden, oder sie können so angepasst werden, dass sie am besten zu deiner laufenden Kampagne passen. Die folgenden fünf Optionen beschreiben die wahrscheinlichsten Verwendungsmöglichkeiten für dieses Buch, aber du sollst dich davon nicht einschränken lassen. Verwende die Abenteuer ganz nach Belieben. Nutze die Teile, die du magst, und ignoriere die Abschnitte, die dir nicht zusagen.

    1) Die Kampagne \"Raue Nächte & Harte Tage\"

    Die fünf Abenteuer auf den folgenden Seiten sind durch eine Handlung verknüpft, bei der es um eine Fehde zwischen zwei Adelsgeschlechtern geht. Wenn du alle fünf in der richtigen Reihenfolge spielst, erhalten die Spieler einen Eindruck davon, wie die Oberschicht lebt, spielt und kämpft, und wenn sie die gesamte Kampagne bewältigen, gewinnen sie möglicherweise einen einflussreichen Gönner für zukünftige Abenteuer und einen Einstieg in die gehobenen Kreise.

    2) Die Kampagne \"Der Innere Feind\"

    Wenn du die Kampagne Der Innere Feind leitest, können einige der Abenteuer in diesem Buch natürlich in jedes Flusssegment von Der Feind im Schatten oder Tod auf dem Reik integriert werden. Wenn du die Abenteuer in der abgedruckten Reihenfolge spielen möchtest, vielleicht als Kampagne innerhalb einer Kampagne, warte am besten, bis Tod auf dem Reik in vollem Gange ist, bevor du eine Raue Nacht im Drei Federn beginnst, da die Gruppe einen eigenen Lastkahn haben wird. Ansonsten könntest du stattdessen mit Nastassias Hochzeit anfangen, die stattfinden kann, wenn die Gruppe von Altdorf nach Bögenhafen reist.

    3) Fünf verschiedene Abenteuer

    Die Schauplätze dieser fünf Abenteuer – ein Gasthaus am Fluss, ein Stadtgerichtsgebäude, ein Opernhaus, ein abgelegenes Schloss und ein kleines Herrenhaus – sind typische Gebäude, die in vielen Teilen des Imperiums zu finden sind.

    Mit ein paar Namensänderungen könnten sie fast überall in der Alten Welt angesiedelt werden. Anstatt der Kampagnenhandlung zu folgen, kannst du die jeweiligen Orte auch behalten und sie in ein anderes Abenteuer einflechten, wann immer du sie brauchen kannst.

    4) Viele weitere Abenteuer

    Jedes Kapitel enthält mehrere Handlungsstränge, die alle gleichzeitig stattfinden. Während kollidierende Handlungen sehr unterhaltsam sein können, entspricht dieser Abenteuerstil vielleicht nicht deinem Geschmack.

    Gerne kannst du die Schauplätze immer wieder neu verwenden – vielleicht an verschiedenen Orten und mit anderen Namen –, wobei du jedes Mal ein oder zwei Handlungsstränge gleichzeitig ablaufen lässt, sobald sich die Charaktere an einem geeigneten Schauplatz befinden.

    5) Eine endlose Ressource

    Selbst nachdem das gesamte Abenteuermaterial in diesem Buch verwendet wurde, können die Gebäudekarten und -beschreibungen auch für weitere deiner Abenteuer nützlich sein. Ändere die Namen der zugehörigen NSC und einige weitere Details, und der Schauplatz ist so gut wie neu!

    Die Abenteuer leiten

    Das Wichtigste, woran du immer denken solltest, ist, dass in jedem dieser Abenteuer eine ganze Menge gleichzeitig passiert. Zu jeder Zeit gibt es mehrere separate, aber miteinander verwobene Handlungen: Du musst eine Vielzahl von nicht zusammenhängenden Ereignissen organisieren und sicherstellen, dass die richtigen Dinge zur richtigen Zeit geschehen.

    Der Abschnitt Ereignisse in den jeweiligen Kapiteln soll dir dabei helfen, einen Überblick über das Geschehen zu behalten, da Verwirrung beim Spielleiter fatal sein kann – Verwirrung seitens der Spieler ist dagegen nicht nur sehr wahrscheinlich sondern wird sogar erwartet! Es ist fast unvermeidlich, dass sich Ereignisse des einen Handlungsstranges auf Ereignisse eines anderen Handlungsstranges auswirken, und man kann natürlich nicht vorhersagen, was die Charaktere tun werden, selbst in den einfachsten Situationen.

    Daher solltest du also darauf vorbereitet sein, dass einige Ereignisse aus verschiedenen Handlungssträngen miteinander in Konflikt geraten. Und du solltest akzeptieren, dass sich Dinge ändern, je nachdem, was die Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt tun. Im Abschnitt Ereignisse jedes Kapitels werden die Handlungsbögen so vorgestellt, wie sie auftreten sollten, sofern nichts schief geht. Wenn doch etwas schief geht, entscheidest du, was passiert. Das mag auf den ersten Blick einschüchternd wirken, ist aber kein Problem, sobald du anfängst. Ehrlich.

    NSC Werte

    Die erforderlichen NSC werden am Ende jedes Abenteuers aufgelistet und fallen in zwei grobe Kategorien: Haupt-NSC und Neben-NSC.

    Haupt-NSC sind wichtig für die primäre Handlung. Sie sind entweder bedeutende Charaktere oder können in mehreren Szenarien erscheinen. Sie erhalten daher detaillierte Werte, durch die sie in deinem Spiel dargestellt werden, einschließlich Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften und Ausrüstung.

    Neben-NSC sind für die primäre Handlung nicht wichtig oder auf andere Weise nebensächlich. Sie erhalten einfachere Werte, die nur Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften oder Ausrüstung umfassen, die zum Spielen oder Charakterisieren dieser benötigt werden. Von Nebenfigur-NSC wird angenommen, dass sie über alle Fähigkeiten verfügen, die sie für ihre Arbeit benötigen, auch wenn sie nicht aufgeführt sind: Verwende einfach das entsprechende Attribut, falls ein Wurf erforderlich sein sollte. Wenn ein Neben-NSC eine Eigenschaft hat, die Werte modifiziert (wie z. B. Zäh, welche +10 auf WI und WK addiert), ist die Modifikation bereits mit eingerechnet und das Talent oder die Eigenschaft ist kursiv gedruckt, um dies zu zeigen.

    Geld

    Die meisten Charaktere im Imperium tragen zumindest eine kleine Menge Münzen bei sich. Wenn du den Geldbetrag zufällig bestimmen möchtest, den NSC ohne in den Werten angegebenes Geld mit sich führen, führe einen Wurf zum Geld verdienen durch, unter Verwendung des Status des betreffenden Charakters, wie auf Seite 51 des WFRS angegeben. Wenn bei einem NSC bereits Geld in seiner Ausrüstung aufgelistet ist, wird stattdessen das im Charakterprofil angegebene Geld verwendet.

    Foundry Hinweis:

    • Für NSCs kannst du einen Einkommenswurf durchführen, wenn du auf den Status-Knopf bei der Karriere drückst.
    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json new file mode 100644 index 0000000..c6f3e29 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "label": "Gegenstände (Raue Nächte & Harte Tage)", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "tests": "system.tests.value" + }, + "entries": [ + { + "id":"Playing Card and Note", + "name":"Spielkarten und Notiz" + }, + { + "id": "Suffused with Ulgu", + "name": "Erfüllt von Ulgu", + "tests": "Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit; Im Umkreis von 8 Schritt um dicherhält jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG", + "description": "

    Du bist durchdrungen vom Grauen Wind der Magie, den jene mit dem Zweiten Gesicht als einen schattenhaften, wogenden Nebel wahrnehmen, der sich um deinen Körper legt. Du kannst deine Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit bei allen relevanten Würfen verwenden. Außerdem erhält in einem Umkreis von 8 Schritt um dich jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG. Dieser Bonus kann nur einmal in Anspruch genommen werden, egal wie viele Charaktere in der Nähe eines Zaubernden Erfüllt von Ulgu besitzen.

    " + }, + { + "id": "Reveal the Inner Beauty", + "name": "Enthülle die innere Schönheit", + "description": "Du lässt ein Objekt oder eine Person, die du berührst, rasch verfaulen. Wenn das Ziel nicht organisch ist, sorgt der Zauber dafür, dass das Objekt spröde wird und nicht mehr verwendet werden kann. Wenn das Ziel organisch ist, reift es schnell, bis es zu verderben beginnt, aufbricht und seinen stinkenden Inhalt überall verteilt. Einer lebenden Kreatur muss ein herausfordernder (+0) Widerstands-Wurf gelingen, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem Misserfolg altert das Ziel um [[2d10]] Jahre und verliert dauerhaft -[[1d10]]% seiner Werte in Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit und Geschicklichkeit.

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json new file mode 100644 index 0000000..5d60999 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "label": "Tabellen (Raue Nächte & Harte Tage)", + "entries": [ + { + "id": "Career - Gnome", + "name": "Karriere - Gnom" + }, + { + "id": "Eye Colour - Gnome", + "name": "Augenfarbe - Gnom", + "results": { + "1-1": "Schwarz", + "2-2": "Blassblau", + "3-3": "Blau", + "4-4": "Erdbraune", + "5-7": "Türkis", + "8-11": "Blassgrün", + "12-14": "Haselnuss", + "15-17": "Blassbraun", + "18-18": "Braun", + "19-19": "Dunkelbraun", + "20-20": "Violett" + } + }, + { + "id": "Hair Colour - Gnome", + "name": "Haarfarbe - Gnom", + "results": { + "2-2": "Schwarz", + "3-3": "Dunkelbraun", + "4-4": "Rotbraun", + "5-7": "Braun", + "8-11": "Hellbraun", + "12-14": "Rot", + "15-17": "Rotblond", + "18-18": "Dunkelblond", + "19-19": "Hellblond", + "20-20": "Weiß" + } + }, + { + "id": "Species Table", + "name": "Völker", + "results": { + "1-89": "Mensch", + "90-93":"Halbling", + "94-97": "Zwerg", + "98-98": "Gnom", + "99-99": "Hochelf", + "100-100": "Waldelf" + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json new file mode 100644 index 0000000..d1cc8d6 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json @@ -0,0 +1,241 @@ +{ + "label": "Gegenstände Starter Set", + "mapping": { + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "duration": "system.duration.value", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubation": "system.incubation.value", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Ameliorative Elixir", + "name": "Emendierendes Elexier", + "description": "", + "gmdescription": "

    Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.

    Dauer: [[/r 1d10 * 10]] Minuten.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Basilisk's Baleful Bile", + "name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken", + "description": "

    Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen Einfachen (+40) Wahrnehmen Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem Schwierigen (-10) Ausdauer Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.

    ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Bronze Fever", + "name": "Bronze Fieber", + "description": "

    Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "1d10 Tage", + "contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.", + "incubation": "1d10 Tage", + "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Einfach), Unwohlsein, Übelkeit", + "permanent": "", + "sduration": "1d10 Tage", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Clutch of Eyes", + "name": "Auswuchernde Augen", + "description": "

    Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.

    Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelgänger", + "description": "

    Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer erweiterten Wahrnehmungs-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen Schweren (−20%) einfachen Intuitions-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Einauge's Heavy Crossbow", + "name": "Einauges schwere Armbrust", + "description": "

    Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Verwundend, Repetierend 2", + "flaws": "Nachladen 4", + "sduration": "undefined ", + "srange": "100 ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "+9 " + }, + { + "id": "Focusing Philtre", + "name": "Fokussierungstrank", + "description": "", + "gmdescription": "

    Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Itchy Nuisance", + "name": "Krätzige Plage", + "description": "

    Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "Willenskraftbonus Runden", + "sduration": "Willenskraftbonus Runden", + "srange": "Willenskraft Meter", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Katya's Cordial", + "name": "Katyas Digestif", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern.

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Liquor of Luck", + "name": "Flüssiges Glück", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

    Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Massive Intellect", + "name": "Gewaltiger Intellekt", + "description": "

    Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.

    Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Reactionary Restorative", + "name": "Reaktives Stärkungsmittel", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. 

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Saif al-Janub", + "name": "Saif al-Janub", + "description": "

    Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Defensiv, Edel 4, Unzerbrechlich", + "flaws": "", + "sduration": "undefined ", + "srange": "", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "SB+5 " + }, + { + "id": "Slippery Skin", + "name": "Glitschige Haut", + "description": "

    Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.

     

    Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Sneaky Stabbin'", + "name": "Gewiefte Stecherei", + "description": "

    Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "Special ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Willenskraft Meter", + "starget": "Charismabonus Goblins", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Telepathy", + "name": "Telepathie", + "description": "

    Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.

     

    Mit einem Einfachen WillenskraftWurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere Vergleichenden Willenskraft Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", + "name": "Die mirakulöse medizinale Mischung", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine durchschnittliche (+20) Besonnenheits Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", + "name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):

    1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};

    3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};

    5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};

    7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};

    9-10: Alle davon. 

    Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json new file mode 100644 index 0000000..ea2fdcc --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json @@ -0,0 +1,140 @@ + +{ + "label": "Journaleinträge (Starter Set)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.starter-set-journals" + } + }, + "entries": [ + {"id":"0BelajHD0G8omSVw","name":"Zweimal falsch ergibt einmal richtig?","description":"

    Übersreik erwacht zu dem Lärm von Soldaten, die die Stadt abschließen. Der Siegelring von @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick’s} wurde gestohlen. Als sich die Gruppe mit den neuen Beschränkungen abgefunden hat, wird Molrella von ihrer Zwillingsschwester Halamina (bekannt als Mi-mi) angesprochen. Sie ist vor Kurzem in Übersreik angekommen und es überrascht niemanden, dass sich der Ring in ihrem Besitz befindet.“Es war nich meine Schuld! Ich wollt' 'n nich stehlen! Ich hab' 'n letzte Nacht von 'nem feschen Kerl geklaut; war dabei, als ich seinen Beutel aufgeschnitten hab, um 'n paar Münzen zu holen.“ Aber sie will ihn nicht hergeben. „Was is', wenn ihn 'n Zauberer in die Hände kriegt wie beim letzten Mal und Zauber wirkt, die zeigen, dass ich die Mauserei gemacht habe?“ Glücklicherweise hat Mi-mi einen Plan: „Lasst uns ins Schlafzimmer des Generals schleichen und den Ring unter sein Bett werfen! Dann sieht's so aus als hätte er ihn selbst fallen lassen. Genial, ne? Ich weiß nur nich', wie ich da rein komme. Kannst du helfen, Molls? Biiiiidde! Das Haus ist fast leer, seit die von Jungfreude rausgeschmissen wurden. Es wird ein Kinderspiel!“

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    Auftritt Edmund Streissen

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    Unglücklicherweise (für Mi-mi) weiß der eigentliche Dieb, @Actor[Edmund Streissen], wer seinen Beutel aufgeschlitzt hat. Schlimmer noch, Streissen folgte ihr und plant nun, den nervigen Halbling zu töten, den Ring zurück zu holen und es den SCs in die Schuhe zu schieben. Schlimmer noch, Streissen ist ein Chaoszauberer von Slaanesh, dem Prinzen der Lust und der Schmerzen. Er wollte den Ring in einem Ritual verwenden, um von Dabernick zu kontrollieren, und er ist nicht glücklich, dass er gestohlen wurde.

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    Auftritt Maglyn ‘Maggie’ Blanck

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    Unglücklicherweise (für Streissen) ist ihm @Actor[Maglyn Blanck]{Maglyn ‘Maggie’ Blanck} auf den Fersen. Maggie ist eine Zauberin des Grauen Ordens und posiert als Dienerin in der @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. Sie weiß, dass Streissen den Ring gestohlen hat, und vermutet, dass die SCs, die jetzt den Ring haben, auch Chaos-Kultisten sind. Glücklicherweise ist Maggie vernünftig und kann von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden, wenn sich eine Gelegenheit ergibt.

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    Auf Burg Schwarzfels

    \n

    Während Striessen die SCs verfolgt, stößt „Dienerin“ Maggie „versehentlich“ auf sie, während sie durch die Korridore von @JournalEntry[Burg Schwarzfels] kriechen. Sie ist gespannt auf ihre Ausrede, warum sie hier sind. Sie möchte sie nicht aufhalten und zieht es vor, sie später aufzuspüren, um ihre Komplizen zu finden. Streissen ist ihr Ziel.

    \n

    etzendlich wird von Dabernicks Kammer gefunden. Streissen greift die Gruppe beim Eintreten an. Daraufhin greift Maggie Streissen an. Unglücklicherweise für alle Beteiligten wird bei einer Verwundung von Streissen versehentlich eine @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Dämonette} gerufen, wenn Blut auf seinen Nasenring spritzt (wodurch ein Ritual, das für eine Party an diesem Abend vorbereitet wurde, vorzeitig aktiviert wird). Die Daemonette streckt sich, kichert und schlägt dann mit entsetzlicher Wildheit aus. Angenommen, Streissen hat den Ring zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefunden, stellt er fest, dass alles etwas schief gelaufen ist, und versucht zu fliehen. Dann wird der Alarm über Burg Schwarzfels ausgelöst.

    \n

    Sobald der Daemon gebannt ist und die SCs eindeutig nicht mit Streissen in Verbindung stehen, hilft Maggie ihnen bei der Flucht und fordert dafür einen Gefallen. Wenn die Charaktere Verbündete von Streissen zu sein scheinen, wird Maggie sie verlassen, während Altdorf-Hellebarde die Korridore füllen.

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    Nachspiel

    \n

    Wenn alles gut wird, wird Mi-mi ihrer Schwester vielmals danken.„Beim nächsten Mal helf' ich dir!“ Aber natürlich ein paar Monate später: „Molls! Ich hab' versehentlich 'ne magische Tiara von 'ner cathayischen Zauberin gestohlen! Un ihre Frau is fuchsteufelswild! Aber ich kann's nicht abnehmen! Un' jetz' hat's 'nen diplomatischen Zwischenfall mit dem Imperator verursacht! Kannst du mir helfen, Molls? Biiiiidde!“

    "}, +{"id":"0FrBSM6thtuiDkYn","name":"Mark des Passes der grauen Dame","description":"

    Tief in den Grauen Bergen, jenseits der Baronie Teufeltal, ist die Mark des Passes der grauen Dame die erste Verteidigungslinie des Reiklandes gegen das Königreich Bretonnia. Der von Gletschern umgebene Durchgang durch das Zentrum des befestigten Lehens ist in den Tiefen des Winters normalerweise unpassierbar. Obwohl seit dem letzten Konflikt mit Parravon Jahrzehnte vergangen sind, ist das in der Mark stationierte Regiment der Staatsarmee immer bereit, was angesichts der Anzahl der Grünhäuter-Stämme, die sich in den Bergen niederlassen, besonders umsichtig ist. Graumarkschloß, die größte Burg des Lehens, liegt hoch auf den Klippen nördlich der Straße mit Blick auf den Pass. Der Eintritt erfolgt über einen komplexen, mit Dampf betriebenen Aufzug. Der Pass ist übersät mit den Ruinen weniger gut befestigter Burgen, die in den vergangenen Jahrhunderten von Grünhäutern geplündert wurden. Jetzt beherbergen die geschwärzten Knochen dieser gefallenen Festungen nichts weiter als die unruhigen Schatten der Gefallenen. Die einzige andere Siedlung jeglicher Größe ist Teuquelle, ein gefrorenes Dorf, das stark mit Kanonen und Mörsern verteidigt wird.

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    Markgraf Tobias Aschaffenberg, der älteste Sohn von Brynich Aschaffenberg, wurde der Herrscher der Mark, nachdem der vorherige Markgraf ohne Erben gestorben war. Obwohl er die Provinz mehrere Jahre lang regierte, hatte Tobias bis vor kurzem noch nie einen Fuß in die isolierte, eiskalte Baronie gesetzt. Als streitsüchtiger Prahler und erfahrener Duellant verbrachte er seine Zeit lieber im hellen Licht der schönsten Festivals von Reikland mit einem gelegentlichen Bad in Nulns Gewässern in der Schießpulver Woche. Aber als die Jungfreuds Übersreik verloren, schickte ihn Tobias' Vater nach Graumarkschloß, um sein Haus in Ordnung zu bringen. Um sicherzustellen, dass die Verteidigung unanfechtbar war, um den Namen Aschaffenberg in besseres Licht zu stellen und um sicherzustellen, dass der Pass der grauen Dame nicht unter die Herrschaft eines anderen Adelshauses fiel 

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    • Der Pass der grauen Dame beherbergt unsterbliche Gerüchte über die Graue Dame, einen unruhigen Geist, der als Omen des bevorstehenden Untergangs erscheint. Der Geist erscheint, wenn die Gruppe inmitten der Ruinen gestrandet ist, während der Aufzug repariert wird. Die graue Dame sagt das Ende der Welt voraus, bevor sie verschwindet, um nie wieder gesehen zu werden.

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    • Auf dem Weg durch die Mark entdeckt die Gruppe einen verwundeten Riesen, der aggressiv handelt. Sollten sie den Riesen besiegen und nicht fliehen, wird er sie mit seinem sterbenden Atem ansprechen. In gestelztem, kindlichem Reikspiel beklagt er die Grausamkeit des Schicksals und bittet die SCs, sich um sein Kind zu kümmern. Als sein sterbender Atem in seiner Kehle klappert, hören sie das laute Heulen eines sechs Fuß langen Babys.

    "}, +{"id":"0K7dVr2625mqSpSt","name":"Die Kanalisation von Übersreik","description":"

    Die Abwasserkanäle von Übersreik sind umfangreich und eine Quelle des lokalen Stolzes. In der Tat hatten viele Besucher von Übersreik das Unglück, eine Führung zu erhalten, wenn sie nur höfliches Interesse vortäuschten! 

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    Es gibt zwei unterschiedliche Netzwerke: eines im Norden der Stadt und eines im Süden. Beide Netze münden durch breite Durchlässe mit Stahlgitter in den Teufel. Das nördliche Abwassertor heißt Magnusschleuse und das südliche Sigmarschleuse. Beide werden routinemäßig überprüft, um sicherzustellen, dass keine unerwünschten Personen illegal Zugang zu Übersreik erhalten (oder dass diejenigen, die Zugang erhalten, die richtigen Personen bestochen haben). Da die Verantwortung für diese Aufgabe jedoch bei den Jungfreuds lag, wurde seit einiger Zeit keines der beiden Tore offiziell überprüft.

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    Jedes Netzwerk besteht aus rund einem Dutzend großen arteriellen Abwasserkanälen, durch die ein vier Fuß breiter Kanal fließt, der von gleich breiten Gehwegen flankiert wird. Die Decken sind hoch, um schädliche Dämpfe und Abgase zu verteilen. Kleinere Tunnel verbinden diese arteriellen Abwasserkanäle. Diese haben eine niedrigere Decke und nur einen einzigen Gehweg auf einer Seite. Gewölbte Kammern mit einem Durchmesser von dreißig Metern sitzen an den Kreuzungen. Aufwändige Schnitzereien von Zwergengesichtern säumen die Säulen der Kammern, obwohl es nur wenige so empfinden, dass der herrlichen Anblick den entsetzlichen Gestank wett macht. Die meisten Abfälle gelangen über schmale Bleirohre in die Kanalisation, obwohl größere Häuser und Grundstücke breitere Rohre haben, die eher kleinen Tunneln ähneln. Auf den Straßen der wohlhabenderen Gebiete auf der Südseite, wie @JournalEntry[Morgenseite]{Hügel}, oder dem @JournalEntry[Handelsviertel] werden die Kanäle durch Kanalgitter geschützt. 

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    Als Grünhäuter vor 200 Jahren die Stadt zerstörten, waren die Abwasserkanäle unversehrt, und viele versteckten sich dort unten, als Orks und Goblins über ihnen tobten. Später, als Magnus der Fromme ins Imperium zurückkehrte und marschierte, um Übersreik zurückzuerobern, betraten die Infiltratoren des Imperiums, angeführt von Zwergenspähern, die Stadt durch die Kanalgitter. Einmal drinnen, krochen sie durch die Straßen und öffneten die Stadttore. Sie überraschten die Besatzer der Grünhäuter-Streitkräfte, indem sie gleichzeitig von oben und unten angriffen. Diese Geschichte ist vor Ort bekannt, aber die eindringenden Altdorfer haben keine Ahnung, wie leicht die Stadtmauern umgangen werden können.

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    Was in den Tiefen lauert

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    Trotz der besten Bemühungen der Rattenfänger, Kanalwächter und der Wache der Stadt beherbergen die Abwasserkanäle eine Reihe unerwünschter Kreaturen. Das südliche Netzwerk, das nach seinem Abwassertor, der Sigmarschleuse, als Sigmarkanal bekannt ist, ist vor allem in letzter Zeit angesichts der regelmäßigen Patrouillen der Rattenfänger besser instand gehalten. Trotzdem gab es zahlreiche Sichtungen von sich schnell bewegenden Tiermenschen mit rattenähnlichen Gesichtern und hohen, flüsternden Stimmen. Jeder, der in den Abwasserkanälen herumstolpert, besonders nach Einbruch der Dunkelheit, wird wahrscheinlich auf etwas stoßen, das er lieber vergessen würde. 

    \n

    Die Magnuskanäle liegen unter der nördlichen Hälfte der Stadt. Diese werden weniger regelmäßig überwacht, und seit die Jungfreuds aus Übersreik geworfen wurden, hat niemand aufgeräumt. Neben der allgegenwärtigen Bedrohung durch Rattenmenschen nennen auch andere Kreaturen die Kanalisation ihre Heimat. 

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    @Actor[Skaven Rinnen Renner]

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    @Actor[Brandt]

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    @Actor[Skaven riesiger Ratten Schwarm]

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    "}, +{"id":"0WyuABVO5iGnhm8f","name":"Gilde der Flussschiffer","description":"

    Die Boatmen's Guild trifft sich in einem umgebauten zweistöckigen Lagerhaus am Flussufer im Süden des Teufels. Im Untergeschoss ist eine subventionierte Taverne in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wirdund einen Schlafsaal für Mitglieder, in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wird. Außerdem stehen mehrere private Zimmer zur Verfügung. Das Essen und Trinken ist anständig und reichlich. Im Obergeschoss mit Blick auf die Trinkhalle befinden sich die Arbeitszimmer der Gilde und das Quartier des Gildenmeisters. Die Gilde ist den Flusschiffergilden von Auerswald, Kemperbad und Altdorf angeschlossen, was bedeutet, dass Mitglieder einer Gilde alle Vorteile aller anderen Gilden erhalten, einschließlich Zugang zu Taverne und Schlafsälen, Renten für Witwen und Waisen und Zugang zu Gilde Kontakte.

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    Gildenmeister Karsten Rugger hat mehr über die Gewässer zwischen Übersreik und Altdorf vergessen, als die meisten Flussmänner jemals erfahren werden. Er ist jetzt ein mürrischer alter Mann, aber der immer noch respektiert wird. Gerüchte, dass er den größten Teil des Flussschmuggels in Oberteufel betreibt, wurden nie bewiesen. Robbo Brambledown leitet die Küchen und ist stolz darauf, die Küche der Zwerge und Elfen reproduzieren zu können, obwohl der Halbling selten dazu aufgefordert wird.

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      \n
    • Durch die Zusammenarbeit der Gilde mit Altdorf sind sie in den politischen Unruhen der Stadt neutral geblieben. Die Altdorfer Truppen haben ihrerseits die Augen vor jedem Schmuggel verschlossen, den sie entdecken. Sollte dies öffentlich bekannt sein, würde dies die Autorität der Altdorfer untergraben, aber die Gilde verärgern.
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      \n
    • Eine Lieferung Brandy aus Bretonnia soll heute Abend nach Übersreik geschmuggelt werden. Nixie Dunkelstange überwacht die Dinge, kann aber keine Gildenmitglieder einsetzen, da sie vermutet, dass jemand Geldfinger im Zollhaus Informationen zuführt. Es ist ein gefährliches Unterfangen, aber der Gewinn wartet auf diejenigen, die bereit sind, das Risiko einzugehen.
    • \n
    "}, +{"id":"0uH7dSQaimDtCLeW","name":"Schlosser Gilde","description":"

    Dieses Gildenhaus ist ein schmales Gebäude mit Stahlgitterfenstern und wird von Ubersreiks einzigem Schlosser, Ludwig Schlüsselfert, unterhalten. Der Schlosser arbeitet nur einige Stunden am Tag und nur vier Tage die Woche, was bedeutet, dass es eine Herausforderung sein kann, ihn zu finden. Im Erdgeschoss ist seine Werkstatt, an deren Wänden ordentlich Werkzeuge hängen. Im Obergeschoss befinden sich sein persönliches Quartier, ein kleines Wohnzimmer und überraschend prächtige Schlafkammern.

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    Ludwig Schlüsselfert ist ein mürrischer alter Griesgram. Bis weit in sein achtes Jahrzehnt hinein hat er sich aus Angst vor der Konkurrenz hartnäckig geweigert, einen Lehrling aufzunehmen. In einem heftigen Rechtsstreit hat er von seinem Recht Gebrauch gemacht, die Mitgliedschaft und die Erlaubnis zum Praktizieren für alle besuchenden Schlosser zu verweigern, um sicherzustellen, dass er ein absolutes Monopol hat (die einzige Ausnahme bilden die Statuten, die die Zwergenhandwerker, die an Zwergengebäuden arbeiten, ausnehmen). Er stellt regelmäßig eine Gruppe ein, um die Schlösser von Gebäuden in Übersreik zu überprüfen und auf nicht genehmigte Arbeiten aufmerksam zu machen.

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    Wenn er illegale Schlösser entdeckt, fordert er die Wache auf, die illegalen Teile zu entfernen (und zusätzliche Gebühren erheben, um sie zu ersetzen). Seine Anwältin, Melina Spirren-Hirsch, ist immer bereit, jeden zu verfolgen, der die Rechte der Gilde verletzt.

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    • Schlüsselfert ist in Wahrheit Mitglied und gesegneter Priester der Gekreuzten Finger-Sekte des Ranald-Kultes. Obwohl er keine Schlosserlehrlinge hat, nutzt er seinen Keller, um angehende Diebe in der Kunst des Schlösser öffnens auszubilden, falls sie gute Ranaldaner sind und zahlen können.
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    • Nach dem Einbruch in mehrere Häuser beauftragt Schlüsselfert die Partei, einige Schlösser für seine Kunden zu überprüfen. Obwohl er nichts damit zu tun hatte, kann er es sich nicht leisten, dass die Wache Fragen stellt, daher müssen die Spieler das Verbrechen aufklären oder sich schnell einen Sündenbock sichern.
    • \n
    "}, +{"id":"11JLtJSQcJtHf1Qj","name":"Gerüchte, die du gehört hast I","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Mein Cousin ist gerade aus Altdorf zurückgekommen und sagt, der Kaiser sei krank. Er hat sich nie von diesem Geschichte im Schloss Drachenfels erholt, meint er. Ich denke, es sind all die Aale, die sie dort essen. Wahrscheinlich hat er nur einen Schlechten gegessen.
    • \n
    • Gerücht 2: Übersreik ist die Heimat eines der besten Steinmetze im Reikland. Ich bin auf halber Strecke durch das Imperium gereist, um ihn für meinen Meister zu beschäftigen, aber leider scheint er erst vor wenigen Wochen verschwunden zu sein. Ich habe versucht, es der Wache im Bezirk zu melden, aber es war ihnen egal.
    • \n
    • Gerücht 3: Glaub mir, es ist die Wahrheit, es gibt ein Monster im Ortschlamm-Sumpf, und selbst die Götter haben Angst davor. Kann nicht getötet werden, sagen sie. Geh nicht in die grauen Berge im Südwesten, sage ich. Du wurdest gewarnt.
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    "}, +{"id":"1BWwa8sb98UZC5By","name":"Die Gesichtslosen","description":"

    Constant Drachenfels bleibt der große Buhmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Bedrohung benutzt und von Abergläubigen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verderbtheiten des Erzmagiers sind zu viele und zu übel, um sie zu erzählen, doch ihre Legende bleibt bestehen und verweilt in der dunklen Vertiefung des Geistes und in den Zungen derer, die den heißen Nervenkitzel verbotener Überlieferungen suchen.

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    Obwohl er schließlich getötet wurde, blieb etwas von Drachenfels bestehen, das in den Ruinen seines Schlosses in den @JournalEntry[Das Graue Gebirge]auert. Sein Geist ruft nach den willensschwachen, großen Ranken der Bosheit und Trotz, die die Seelen der Unvorsichtigen infiltrieren. Im südlichen Vorbergland ist ein Kult entstanden, dessen Mitglieder Masken tragen, wenn sie sich treffen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen, der den Wünschen ihres dunklen Meisters.

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    • Benedict Gurkenfeld, Inhaber des @JournalEntry[Theater Varieté], plant eine Wiederaufnahme der Tragödie von Oswald, Detlef Siercks Stück über Drachenfels Tod. Die Gesichtslosen arbeiten daran, die Aufführung zu stören, die Erfrischungen zu vergiften und einen Aufruhr auszulösen, der beginnt, wenn sich die Vorhänge teilen. Natürlich wurde die Gruppe zur Premiere eingeladen…
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    • Ein Stadtrat ist ein Gesichtsloser und plant, Drachenfels unter Verwendung der Körperteile von Gleichaltrigen wiederzubeleben. Aber welcher?
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    "}, +{"id":"2NMiPus7z5Tbs6xH","name":"Khazalgürtel","description":"

    Unter @JournalEntry[Dawihafen] bildet ein Netzwerk von robusten, von Zwergen gebauten Tunneln ein eigenes unterirdisches Straßennetz. Ein großer Schrein für Grimnir ist auf der großen Kreuzung der Passagen - ein natürlicher Treffpunkt für lokale Jäger. Die Tunnel führen zu den meisten wichtigen Zwergenstandorten in Übersreik, darunter @JournalEntryAxt und Hammer], @JournalEntry[Harataken Befestigung]und die Häuser anderer prominenter Zwergenfamilien. Die Zwergentunnel sind sowohl von den menschlichen Abwasserkanälen als auch vom eigenen Abwassersystem der Zwerge, das tiefer unter der Erde liegt, getrennt. Die Tunnel sind gleichmäßig, gut gebaut und gut beleuchtet, und natürlich gut bewacht. Sollten Nicht-Zwerge ihren Weg in das Netzwerk finden, werden sie höflich, wenn nötig auch gewaltsam, hinausgeworfen. Wiederholungstäter werden nicht sanft behandelt.

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    • Wenn die Gruppe über den Körper eines rattenähnlichen Tiermenschen stolpert, entdeckt sie eine übersichtliche Karte des Khazalgürtels mit einem grob gezeichneten Zusatz, der auf ein anderes Tunnelnetz hinweist, das anscheinend mit den Passagen der Zwerge verbunden ist. Die Gruppe könnte die Zwerge warnen, was einen bevorstehenden Angriff der Skaven vermeiden würde. Oder sie könnten die Karte behalten und damit vielleicht eine Reihe wohlhabender Zwergenhändler ausrauben. Entscheidungen Entscheidungen…
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    • Wenn die Spieler eine kleine Gruppe von Goblins hinter den Stadtmauern auslöschen, entdecken sie den Eingang zu einem Tunnel, der unter dem Khazalgürtel führt. Wenn sie dem Tunnel folgen, werden sie sehen, dass er zu einer Reihe von Fässern führt, die mit Schwarzpulver gefüllt sind und an deren Seite die Buchstaben „B-U-M“ grob beschmiert sind, und die Zündschnüre sind bereits angezündet!
    • \n
    "}, +{"id":"3FtC25chzyHIHvpu","name":"Der höchste Tempel Sigmars","description":"

    Der höchste Tempel Sigmars, des Schutzgottes des Imperiums, war das erste Gebäude, das auf Befehl von Magnus dem Frommen wieder aufgebaut wurde, nachdem das alte Gebäude während des großen Krieges gegen das Chaos von Grünhäuter geebnet worden war. Es ist der größte Tempel der Stadt und stellt die in anderen Vierteln in den Schatten. Die Fassade ist mit Säulen ausgekleidet, und der Tempel selbst kann Hunderte von Gläubigen aufnehmen.

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    An besonders geschäftigen Festtagen drängen sich ärmere Anbeter vor den Türen und bemühen sich, den Gottesdienst zu hören. In jüngster Zeit haben die Einheimischen festgestellt, dass der Tempel deutlich belebter ist, da er mit Offizieren und Soldaten aus Altdorf gefüllt ist.

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    Pater @Actor[Gunther Emming] ist der Hohepriester. Emming ist ein streng aussehender Mann in den Fünfzigern mit schütterem silbernem Haar. Er ist berühmt für die Strenge seiner Predigten und die Nüchternheit seines Verhaltens. Obwohl er nicht unfreundlich ist, schnürt er selbst sein Lob und seine tröstenden Worte mit schrecklichen Warnungen vor den Folgen des Laster.

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    • Irma Brantl, eine fromme, wenn auch etwas naive, junge Priesterin von Sigmar, ist kürzlich in Übersreik angekommen. Pater Emming findet ihre sanfte Art und ihr unaufhörliches Geschwätz unvereinbar mit seiner Sicht auf die Welt. Er sucht nach Wegen, sie loszuwerden. Er wird die Gruppe gut bezahlen, um sie auf eine Tour durch die umliegenden Dörfer zu begleiten und sich dort mit den Priestern zu treffen. Er wird das Doppelte bezahlen, wenn sie sich Zeit lassen. Zwei oder drei Monate sollten reichen...
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    • Dunkle Träume verfolgen diejenigen, die zu viel Zeit im Keller verbringen. Kürzlich ist ein Bauernkind auf dem Marktag verschwunden. Die Hinweise scheinen darauf hinzudeuten, dass es zum Tempel von Sigmar gebracht wurde. Ernst Ricker vom Orden der reinigenden Flamme ist der einzige, der Zimmer im Keller des Tempels hat. Er mag seinen Verstand an die Chaosmächte verloren haben, aber wer ist rechtschaffen genug, um ihn der Häresie zu beschuldigen?
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    "}, +{"id":"5RrSmnEzp8i0qrRA","name":"Furlisdottirs Korn Beurse","description":"

    Die Korn Beurse, ein großes zweistöckiges Steingebäude, war früher der Hauptmarkt für den gesamten Getreidehandel in Übersreik. Als Übersreik und seine Bevölkerung stetig wuchsen, stieg auch der Handel an bis er schließlich zu groß wurde für diesem Raum und zog darum an einen größeren Standort in der Nähe der @JournalEntry[Teubrücke]. Seitdem wurde das Gebäude als Markthalle umgestaltet, wobei an den meisten Tagen zahlreiche kleine Einzelhandelsstände vorhanden sind. Das Erdgeschoss ist ein Labyrinth von Ständen, an denen Kleidung, Lebensmittel, Haushaltswaren und Schnickschnack aller Art verkauft werden. Eine Mezzanine-Galerie umkreist das Gebäude. Dort können teurere Gegenstände gekauft werden, und Wachen stellen sicher, dass die Kunden den Versuchungen von Ranald, dem Gott der Diebe und Betrügereien, nicht nachgeben und versuchen, die Waren zu nehmen, ohne dafür zu bezahlen.

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    Zahlreiche Händler bieten hier ihre Waren an, darunter: Ekkehard Eich, Händler für seltene Bücher; Heinz Giegerich, ein Schreiber, der gegen eine Gebühr Briefe liest oder schreibt; und Malasa Nusa, ein Textilhändler aus Arabyan. Die Standinhaber zahlen alle Miete an die finstere Vermieterin Elke Furlisdottir. Elkes Bruder, „Trutziger“ Borin Bozaksson, ist für die Sicherheit in der gesamten Korn Beurse verantwortlich. Nur die schnellsten oder dümmsten Diebe erwägen Ladendiebstahl unter Borins Beobachtung, da der Umfang seines Bizeps offensichtlich und die Schärfe seiner Augen wohlbekannt sind.

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    • Während die SCs die Stände der Getreidebörse durchsuchen, bittet ein besorgter Händler sie, seinen Standzu übernehmen, während er in den Abort geht („einen Hauch von Rumsters Rache!“). Kurz daraufe kehrt der echte Besitzer zurück und fragt sich, was mit seinem nichtsnutzigen Neffen und den Einnahmen des Tages passiert ist.
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    • Greta Klopstock, eine junge Diebin und Initatit der Gekreuzten Finger-Sekte des Ranald-Kultes, wird auf dem Weg aus der Markthalle von Borin verfolgt. Die Gruppe könnte im Namen beider Parteien eingreifen und versuchen, den Dieb in der Hoffnung auf eine Belohnung zu fangen, oder die Wache verlangsamen, um ihre Flucht in der Hoffnung auf einen zukünftigen Gefallen sicherzustellen.
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    "}, +{"id":"5SHlNx3CvYwq9emn","name":"Die Ruhe des Imperators Herberge","description":"

    Die sechsstöckige Ruhe des Imperators befindet sich am Fuße des Hügels am nördlichen Ende der Osterstraße und bietet Suiten mit Zimmern und gehobener Küche für die Reichsten von Übersreik. Die unerschwinglichen Preise und die stämmigen, wenn auch gut bekleideten Wachen sorgen dafür, dass das Gesindel in Schach gehalten wird. Die politische Unsicherheit nach der Statusänderung von Übersreik hat zu einem Geschäftsrückgang geführt, der die Mitarbeiter besorgt.

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    Der fabelhaft reiche Herzog von Telland besitzt die beeindruckende Herberge. Er gewann das Establishment in einem Spiel mit sehr hohen Einsätzen von @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.pWlAzCU8HjElHsqC]{Die Scharlachrote Kaiserin} während der Schwarzpulver Woche in Nuln. Der peinlich saubere Hedrich Hann, der das Hostel in seinem Namen leitet, ist ein Mann mit kultivierten Manieren, vorsichtigen Bewegungen und düsteren Launen. Er überwacht seine 37 Mitarbeiter in den verschiedenen Positionen mit einem wachen Auge und einer festen Zunge. Er ist ein besonders frommer Mann und beichtet jeden Festtag den Priestern von Sigmar im @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{höchsten Tempel}, völlig überzeugt davon, dass seine kleinen, belanglosen Sünden seelenverdammt schrecklich sind.

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    • Hann hat ein Nagetierproblem. Sollte es sich herumsprechen, dass Ratten im Keller sind, könnte dies das Geschäft weiter beeinträchtigen, daher möchte er, dass es schnell und leise erledigt wird, was bedeutet, dass die @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]{Rattenfänger Gilde}. Die Spuren der Ratten sind klar zu sehen, obwohl die Löcher furchtbar groß erscheinen...
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    • Einer der Charaktere erkennt einen Kunden, der in der Herberge wohnt. Es ist Mikhail Ziegel, ein Scharlatan, der sich als Adliger ausgibt und eindeutig etwas Größeres plant. Die Gruppe könnte die Wahrheit aufdecken und Hanns Dank verdienen. Oder sie könnten mit Mikhail sprechen und sich an seinem Betrug beteiligen.
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    "}, +{"id":"5biA6kEkhKxGfe5G","name":"Marktplatz","description":"

    Das Marktplatzviertel von Übersreik liegt im Herzen der Stadt. An jedem Markttag (wöchentlichen) bringen Bauern ihre Produkte aus den umliegenden Dörfern, um auf den belebten Marktplätzen zu handeln, während Händler Stoffe und andere Produkte ausstellen. Die meisten Einzelhändler in Übersreik stellen auch Stände auf dem Markttag auf, wobei sie ein wenig mehr verlangen, da sie wissen, dass die meisten Kunden für die Bequemlichkeit bezahlen statt bis zur anderen andere Seite der Stadt zu gehen.

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    In der Mitte des Marktplatzes, dem größten Platz des Viertels, steht eine imposante Statue von Magnus dem Frommen, die an seine Schlüsselrolle beim Wiederaufbau von Übersreik nach dem großen Krieg gegen das Chaos erinnert. Obwohl der Marktplatz auf dem Markttag am stärksten frequentiert ist, ist er an den meisten Tagen voller Aktivitäten und wird häufig als Treffpunkt genutzt, insbesondere für Neulinge in der Stadt.

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    @JournalEntry[Sprichstumpf]{Sprichstumpf}

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    @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{Der höchste Tempel Sigmars}

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    @JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Die Medicus Gilde}

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    @JournalEntry[Der Tempel Shallyas]{Der Tempel Shallyas}

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    @JournalEntry[Der Tempel von Verena]{Der Tempel von Verena}

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    @JournalEntry[Rathaus]{Rathaus}

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    @JournalEntry[Die Wache]{Die Wache}

    "}, +{"id":"5kD5fXbEwmRM4Sxe","name":"Übersreik-Brücke","description":"

    Grodni Gewisshammer und seine Zwergeningenieurgilde haben vor über 200 Jahren die Übersreik-Brücke entworfen und gebaut. Zu dieser Zeit war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die gerade erst von der Staatsarmee von Reikland zurückerobert wurde. Der neu gekrönte Kaiser Magnus der Fromme wollte unbedingt wieder aufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Verbündeten der Zwerge, eine neue Überquerung des Teufels zu errichten. Die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zusammengebrochen.

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    Zwei Jahrhunderte später dominierte die Brücke immer noch Übersreik.Sie wird von einer Reihe großer Steinsäulen getragen, die tief im Flussbett versenkt sind und so hoch sind, dass sie von weiten Teilen der Stadt aus zu sehen sind. Die Säulen, die in der Nähe des Flussufers eng gruppiert sind, öffnen sich in der Mitte und bieten zwei breite Kanäle, durch die selbst hohe Mastschiffe sicher fahren können. Die Brücke ist mit alten Zwergenrunen beschriftet, die für Stärke und Stabilität sorgen.

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    Die örtlichen Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, was bedeutet, dass diejenigen, die sie überqueren, mit einigen schönen Ausblicken auf beide Seiten der Stadt und den darunter fließenden Fluss begrüßt werden. Von dort aus unsichtbar, versammeln sich die Obdachlosen unter der Brücke, wenn der Fluss kein Hochwasser hat. Dort versuchen sie sich vor dem schlimmsten Wetter zu schützen. In der Vergangenheit haben die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Abfall regelmäßig weggefegt, obwohl die Armen und Bedürftigen trotzdem bei schlechtem Wetter immer zurückkehren würden.

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    In letzter Zeit haben die Altdorfer keine Anstalten gemacht diese Unglücklichen zu beseitigen. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hütten-Stadt entstanden, die vor Ort als Dunkelfeucht bekannt ist. Die Jungfreud-Anhänger in Übersreik rümpfen bei dieser Entwicklung die Nase und zitieren sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

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    In der Tat muss selbst der loyalste Anhänger des Imperators zugeben, dass jeder rechtsdenkende Bürger von Übersreik über die unkontrollierte Ausweitung von Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat nicht nur einen besonders schlechten Ruf erlangt, weil es die schlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, sondern auch angefangen die Leute kämperisch auszubilden, was bedeutet, dass jeder zukünftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu räumen, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

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    Aus diesem Grund wagen sich jetzt nur noch die wirklich Verzweifelten dorthin. Banden und Straßenräuber streifen umher, und nur wenige Morgen vergehen, ohne dass Blut vergossen wird oder ein frischer Körper in der Strömung des Flusses treibt. Es ist nicht überraschend, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort jetzt vollständig meidet, da sie weiß, dass es wenig zu erreichen gibt, wenn sie die neuen Stärke unter der Brücke bekämpft. Dieser Freiraum vor der Strafverfolgung hat es ermöglicht, mehrere provisorische Anlegestellen für Schmuggelbanden zu bauen. Viele dieser Banden haben ihre Aktivitäten als unangefochten empfunden und sind mutig geworden. Oft werden große Barkassen am helllichten Tag ohne Angst vor Reprise abgeladen. Natürlich murmeln einige Zuschauer, dass solch eine dreiste Kriminalität niemals erlaubt gewesen wäre, als die Jungfreuds regierten, aber solche Gespräche sind provizierend und führen wahrscheinlich zu Auseinandersetzungen, Schlägereien und sogar Unruhen.

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    Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden von Dunkelfeucht von einem neuen Anführer vereint werden, der nur als „Der Baron“ bekannt ist. Obwohl er ein Neuzugang in Übersreik ist, ist dieser kriminelle Drahtzieher bereits für seinen Ehrgeiz und seine völlige Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb von Dunkelfeucht haben ihn jemals gesehen, obwohl die meisten Übersreiker von ihm gehört haben und ihn fürchten. Wenn man Gerüchten Glauben schenken will, hat er bereits Dutzende von Dieben, Schlägern und Schmugglern unter seiner Kontrolle, und er beabsichtigt, sich schnell aus den Hafenvierteln auszubreiten und alle Versuche, den Aufstieg seines neu geschmiedeten kriminellen Reiches zu vereiteln, zu unterbinden.

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    Obdachlose In Übersreik

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    • Die Gruppe wurde von Klaus Osfer angeheuert, um seinen Bruder Ulli ausfindig zu machen, der irgendwo in Dunkelfeucht ist. Ulli wurde von seinem inzwischen verstorbenen Vater aus dem Haus geworfen, und Klaus möchte, dass er zurückkommt. Um an ihn heranzukommen, muss die Gruppe mit dem Baron und ihren Schlägern verhandeln, die anscheinend mehr daran interessiert sind, die Gegenstände der Gruppe - und ihre Körperteile - zu verkaufen..
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    • Es wurde berichtet, dass der Bergmannsgilde Sprengstofffässer gestohlen wurden, und der Weg scheint nach Dunkelfeucht zu führen. Wenn die Gruppe Nachforschungen anstellt, werden sie feststellen, dass Sprengstoff bei einigen Säulen der Brücke plaziert wurde, um sie zu zerstören. Dieser Plan wird von Ernst Elsen inszeniert, einem mittellosen menschlichen Maurer, der sich über den Einfluss der Zwerge auf Übersreik ärgert.
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    "}, +{"id":"5l4oAIAW3cMJTqqc","name":"Blaue Augen sind zurück!","description":"

    Baron Aloysis Arschloch, Ferdinands Kindheitsfreund, bittet um Hilfe. ‘Die Stadtbewohner von Flechtben behaupten, ein Geist oder ähnliches beschütze sie. Also, dein Spezialgebiet, alter Junge, nicht meins.’ Die Familie Arschloch regierte einst die Stadt Flechtben. Aber die Bauern haben sich in den letzten 300 Jahren selbst regiert. Sie feiern einen lokalen Helden namens „Blaue Augen“, der angeblich gegen den tyrannischen Baron Arschloch ihrer Zeit kämpfte und die Freiheit der Kleinstadt gewann. Die lokale Legende behauptet, dass Blaue Augen zurückkehren wird, falls die Leute von Flechtben ihn jemals brauchen sollten, und er wird allgemein als großer Held gefeiert. Arschloch glaubt kein Wort davon. Er wird Ferdinand und seiner Gruppe jeweils @Credit[4gc EACH]{4 Gold Crowns} zahlen, um das vermeintliche Geisterproblem zu beheben.

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    Die Probleme begannen, als Bürgermeister Helmut Holt beschloss, ein Festival zu veranstalten, das Flechtbens 300-jähriges Bestehen als freie Stadt feiert. Angesichts der Tatsache, dass ein riesiges Bildnis von Arschlochs Vorfahren verbrannt wurde, nahm der Baron dies als Beleidigung seines Familiennamens. So drohte Arschloch, Feiernde einzusperren, die durch seine Stadt Leche nach Flechtben reisten. Nicht lange danach begannen die Spukaktionen. Seltsame Lichter, sich bewegende Objekte, kalte Stellen und Schlimmeres breiteten sich langsam über Leche aus. Nichts Ernstes, aber Arschloch mag es nicht. Und um die Sache noch schlimmer zu machen, kommen auch Berichte über zwei blaue Feuer in den Wäldern um Flechtben herein. Arschloch möchte, dass die Charaktere die Wahrheit hinter diesen sogenannten „Spuk“ entdecken.

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    Spuk?

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    Als die Charaktere in Leche ankommen, ist der Spuk bereits beendet und es gibt nur noch eine kalte Spur. In Flechtben ist das anders. Dort sind die Stadtbewohner voller Geschichten über Blaue Augen. Sie erzählen geschönte Geschichten von seinen Taten, die ihre Stadt vor den Übeln der Arschlochs retten, und bezeichnen Baue Augen oft als der zurückgekehrte Ranald oder sogar der wiedergeborene Sigmar! Viele Stadtbewohner glauben, dass der Geist von Blaue Augen in einem verlassenen Turm im @JournalEntry[Der Reikwald] im Norden lebt, wo sie ihrem mächtigen Helden Dankesopfer hinterlassen.

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    Wenn die Gruppe ihn untersucht, ist der Turm eine Ruine. Es gibt jedoch Hinweise auf die jüngste Besiedlung und Aktivität: ein ausgebranntes Feuer, eine relativ frische Latrinengrube, einige seltsame Brandflecken und eine verlassene Ledertasche voller blauem Pulver. Es gibt auch viel Blut. Aber keinen Körper.

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    Das Folgen der Blutspuren führt zu einer schwer verwundeten Frau, die panisch und voller Schmerzen ist. Wenn sie sich beruhigt, stellt sie sich als Gertrude Farlanger vor, eine Ingenieurin. Martich Wolochin, der Bürgermeister von Flechtben, beauftragte Farlanger und ihren Ehemann Davrich, in Leche Spuk zu fälschen und im Wald um die Stadt blaue Lichter anzuzünden. Vermutlich war dies alles, um das Festival zu unterstützen und die Arschlochs zu bestrafen. Farlanger schlug am Turm ihr Lager auf und glaubte, es sei ein sicherer Ort im Wald. An diesem Morgen untersuchte ihr Mann die Turmruinen und benutzte einige ihrer Sprengstoffe, um eine Kammer zu öffnen, die er gefunden hatte. Dann riss die Platte entzwei und ein schreiendes Heulen betäubte sie, als sich ein Geist in die Luft drehte und in Davrichs Gesicht stürzte. Dann wandte er sich an seine Frau, seine Augen und sein Mund tropften von blauem Feuer und griff an.

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    Wenn die geheime Kammer untersucht wird, finden die Charaktere Wände, die mit hellen Fresken bedeckt sind, die keinerlei Verwitterung zeigen. Sie bilden einen großen Helden in der Heraldik von Arschloch, der ein mächtiges Gespenst mit brennenden Augen besiegt. Einer in zartem Gold gestrichenen Wand zufolge erhielt die Stadt Flechten einen Freibrief zur Selbstverwaltung als Belohnung für ihre Unterstützung bei der Eroberung und Versiegelung des blauäugigen Gespenstes unter dem Turm und als Gegenleistung für den Eid, den unheiligen Ort in Zukunft zu beschützen.

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    Zurück in Flechtben

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    Als die Charaktere nach Flechtben zurückkehren, tobt @Actor[Blaue Augen] unkontrollierbar. Es hat bereits Dutzende von Stadtbewohnern getötet, und der Rest ist auf der Flucht, völlig unfähig, dem untoten Monster Schaden zuzufügen. Die Überreste von Davrichs Körper werden vom blauen Feuer verbrannt und hinterlassen einen schwarz gekleideten, skelettartigen Horror.

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    Da es nur durch Magie Schaden kriegen kann, ist dies ein harter Kampf, und Ferdinand wird der Schlüssel dazu sein. Vorausgesetzt, die Charaktere überleben, hält Arschloch sein Wort und zahlt gerne. Als er die Quelle des Freibriefs der Stadt als freie Stadt herausfindet, dringt er in Flechtben ein und sichert sie sich schnell als Teil seines Lehens. ‘Nun, sie haben diesen Turm nicht beschützt, oder, alter Junge? Ich mache nur das, was rechtsmäßig ist.’ 

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    Der neue Baron von Flechtben ist jedoch alles andere als rechtsmäßig und bestraft die restliche der Stadtbewohner für ihre jahrelange Rebellion und Verleumdung seines guten Familiennamens.

    "}, +{"id":"5v5nVdLf3J3hEiR3","name":"Touristenführer","description":"

    Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man alle Körper seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper waren das Harmloseste…’

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                       — Omma Rugger, Inhaberin von Übersreiks @JournalEntry[Ruggers Pension]{billigster Pension}

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    Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen der Burg Schwarzfels über die rötlichen Flüsse des Teufels bis hin zur berühmten Statue des Imperators Magnus des Frommen, die der Festungsstadt gegenübersteht. Das berühmteste Wahrzeichen ist die Übersreik-Brücke. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor zum Imperium vor Bretonnia. Als blühendes Handelszentrum unterstützt es auch eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

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    Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass sie fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner erkennen an, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, dass die entsprechenden Zölle bezahlt werden — deshalb werden Fremde erwartet und untergebracht.

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    LLange Schlangen von Personen, die Zugang zu Ubersreik suchen, sind zu Spitzenzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Ein schneller Zugang wird angeboten für: diejenigen mit den richtigen Dokumenten, Adlige, Zauberer aus den Magieakademien, registrierte Kutschen und lokale Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Es ist üblich, Händler und Verkäufer zu finden, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und lokale Köstlichkeiten an jeden in der Warteschlange verkaufen.

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    Herangehensweise

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    Übersreik ist eine strategisch wichtige Festungsstadt und ist von mehreren Hauptstraßen gut erreichbar. Die Hauptwege in die Stadt sind die Bögenhafenstraße, die Auerswaldstraße, die Nulnstraße und die Parravonstraße. Die Parravonstraße führt über den Pass der Grauen Dame in das neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravonstraße und der Straße nach Karak Azgaraz markiert, nimmt die Qualität des Straßen erheblich ab. Im Frühjahr und Sommer rollen riesige Züge mit 40 oder mehr schwer beladenen Wägen vom Pass der Grauen Dame herunter und bringen Waren aus Bretonnia und den Zwergen der Grauen Berge. Unabhängig davon, wie stark der Pass befahren ist, wird von allen Routen nach Übersreik die Nulnstraße am stärksten genutzt.

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    Die meisten Handelsgüter, die nach Übersreik kommen oder verlassen, tun dies auf dem Fluss. Das Jungfreud-Herzogtum Schwarzfels ist durch den Teufel mit Übersreik verbunden, der bis zur tiefen Schlüssellochschlucht beschiffbar ist. Bis vor kurzem wurden Handelslieferungen mit wertvoller Kohle und Eisenerz von Schwarzfels per Barkasse über den Teufel nach Übersreik gebracht. Wegen der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds jedoch dafür entschieden, stattdessen entlang des Hagercyrb-Kanals zu versenden, was zu einem Mangel an Kohle in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum Fluss Reik und weiter nach Altdorf. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt die Bedeutung von Übersreik weiter.

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    Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel bei der Finanzierung eines bedeutenden Kanalsystems. Zwei dieser Kanäle sind mit dem Teufel verbunden: der Kanal der grauen Dame und der Hagercryb. DerKanal der grauen Dame führt hinunter nach Nuln und führt zu einer Abkürzung, so dass man nicht den Teufel hinunter und den Reik wieder hinauf muss. Der Hagercryb verbindet die Tahme zuerst mit dem Bögen zu schlussendlich flussabwärts von Altdorf der Reik. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und wiederum mit Marienburg verbindet.

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    Diese Kanäle sorgten in der imperialen Familie für große Sorgen, da sie die Umgehung der Zölle und Abgaben von Altdorf ermöglichten. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Imperator Luitpold III. 2484 IC, den Bau der Kanäle im Reikland-Vertrag zu blockieren. Als dies fehlschlug, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszugraben, wo er auf den Reik trifft. Die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und notorisch schwer zu navigieren. Infolge der wiederholten Versäumnisse von Luitpold, dies zu tun, ist dieses schlammige Gebiet des Marschlandes jetzt als Luitpolds Torheit bekannt.

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    Hineinkommen

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    Übersreik ist von eine massiven, zinnenbesetzten Steinmauer umgeben. Sie wurde während der Regierungszeit von Magnus dem Frommen erbaut und von Zwergeningenieuren entworfen, um eine Verbindung zu Burg Schwarzfels herzustellen. Truppen der Übersreik-Staatsarmee besetzten einst die Zinnen, aber Altdorfs Soldaten haben diese Aufgabe jetzt übernommen. Große und kleine Türme ragen aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Vogelmann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er nie beschädigt wurde. Hugeldal hat eine beachtliche Neigung, obwohl die meisten Zwerge schnauben, wenn sich jemand traut zu sagen, dass er umkippen könnte. Der imposante von Voglemann-Turm verfügt über schwere Mauern und mehrere Kanonen, kann aber nur mit einem speziellen Aufzug erreicht werden, was die Aufgaben dort zu einem gemischten Segen macht. Der Magnus Tower ist der höchste von allen und liegt im Herzen des Wachbezirks.

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    Drei Tore und ein Fluss führen durch die hohen Mauern. Nach den ursprünglichen Spezifikationen von Magnus dem Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug 'um ein ganzes Regiment durchmarschieren' zu lassen. Sie stehen von morgens bis abends offen bis das große Horn am Magnus-Turm bläst und vor ihrer bevorstehenden Schließung warnt. Ein einzelnes, massives, eisengebundenes Eichentor schließt sich dann an jedem Tor. Ein stabiler Fallgatter, eine Vielzahl von Mordlöchern und verschiedene tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Eingang und gewährleisten die Unantastbarkeit von Übersreik. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei nebeneinander liegende Karren. Alle drei Tore werden von einem Zollbeamten und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern unverzüglich gezahlt werden.

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    Der Teufel wird von schweren Türmen und riesigen Fallgattertoren geschützt - je eines im Osten und Westen. Die Fallgitter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie aufzuziehen. In der untersten Etage der Türme befinden sich auch Windenhäuser, mit denen eine massive, von Zwergen geschmiedete Kette mit Gliedern, der Größe eines gewachsenen Mannes, hochgezogen werden kann. Die Kette ist mit riesigen Stacheln und riesigen Klingen ausgekleidet, die ein Kriegsschiff ausnehmen könnten.

    "}, +{"id":"6rRbd09TH00qeSzD","name":"Grafschaft Grauwerk","description":"

    Die dicht bewaldeten Grafschaften Grauwerk und Karstadt sind Zufluchtsorte für Jäger und Fährtenleser und beherbergen Gruppen von Adligen, die Wild jagen möchten. Die Wälder sind mit Jagdhütten übersät, und selbst der Sitz des regierenden Bruners, Steirlich-Anwesen, ist eine stark befestigte Hütte. Das Haus Bruner schöpft aus seinen tiefen Minen, die in den südlichen Hägercrybs versenkt wurden, immensen Reichtum, und trotz jahrhundertelangem Wohlstand zeigen die Minen dort keine Anzeichen von Erschöpfung. Die Bruners kauften das benachbarte Herzogtum Karstadt vor einigen Jahrzehnten von dem Haus Karstadt, das durch schwierige Zeiten ging. Dies brachte ihnen fruchtbares Ackerland und die Hauptstraße nach Übersreik unter Bruner-Kontrolle, ganz zu schweigen von einer Reihe profitabler Mautstellen. Die Bruners forderten die Karstadts auf, ihr Adelspatent als Verkaufsbedingung abzugeben, was von den damals regierenden Jungfreuds unterstützt wurde, was die Karstadts effektiv zu Bürgern machte. Während nur wenige diese Entscheidung ergründen konnten, brachte der enorme Erfolg der Karstadts, als sie ein neues @JournalEntry[Karstadt Anwesen]{Kaufmannshaus}, errichteten und sie schließlich zu einer der reichsten Familien im Herzogtum machten, ihre Kritiker bald zum Schweigen.

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    Graf Steirlich regiert beide Provinzen direkt, obwohl er viele Vasallen hat. Er wurde wie sein Herrenhaus nach einem seiner berühmten Vorfahren benannt und ist ein motivierter und entschlossener Mann. Er reitet regelmäßig durch sein Land, jagt Banditen, Bestien und Geflügel mit gleicher Begeisterung. Er interessiert sich wenig für Politik und überlässt solche Angelegenheiten seiner Mutter @JournalEntry[Bruner Palace]{Kisaiya von Bruner} und seinem Neffen Heissman. Aber er liebt seine Familie und schenkte seiner Nichte Ludmilla kürzlich das Schloss Ulmeturm als Hochzeitsgeschenk, um ihre Vereinigung mit @Actor[Rickard Aschaffenberg], zu feiern. Eine Geste, die Kisaiya für dumm und verschwenderisch hält. 

    "}, +{"id":"7HiavB8S4KPMOfcD","name":"Der Tempel von Verena","description":"

    Der Tempel von Verena, die Göttin der Weisheit, steht an der südöstlichen Ecke des Handel-Platzes. Ein bescheidenes Gebäude, die Gottesdienste werden regelmäßig von Wissenschaftlern besucht, darunter auch von Mitgliedern der Justiz von Übersreik. Hinter dem einstöckigen Tempel befindet sich das „Nebengebäude“, eine große Bibliothek, die allen offen steht. Das Nebengebäude enthält einen breiten, gut beleuchteten Lesesaal und viele Bücher und Schriftrollen, einschließlich der Charta und der Satzung der Stadt sowie Protokolle der historischen Entscheidungen der Jungfreuds. Die wertvolleren oder gefährlicheren Bücher befinden sich in einem verschlossenen Raum, der nur mit dem Segen des Hohenpriesters zugänglich ist.

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    @Actor[Heinrich Gutenberg] ist der Hohepriester des Tempels. Gutenberg wird von Dagmar Schirma unterstützt, einer kurzsichtigen Bibliothekarin, die eindeutig vom Hohepriester besessen ist. Davon weiß Gutenberg aber leider nichts

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    • Nach einem Diebstahl aus dem Nebengebäude bittet Bibliothekar Schirma die Gruppe, die Bücher verschiedener Händler und privater Sammler in der Stadt aufzuspüren und zurückzubringen. Sie möchte nicht, dass Gutenberg es weiß, also wird sie die Behörden nicht einbeziehen. Sie erstattet der Gruppe die Kosten für den Rückkauf der Bücher zuzüglich eines kleinen Betrags für ihre Zeit. Wenn die Gruppe die Bücher sichern kann, ohne zu zahlen, könnte sie einen Gewinn erzielen.
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    • Andreas von Bruner möchte unbedingt ein eingeschränkt zugängliches Buch lesen, doch Gutenberg lehnt ihn ab. Der Schmuggel von Andreas in den verschlossenen Bereich wird gut bezahlt. Da er heimlich ein Kultist ist, der dem Chaosgott Slaanesh verfallen ist, kann sich dies natürlich als sehr schlechte Idee erweisen
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    "}, +{"id":"7Lz6og1Eoy9kND0m","name":"Herlichen Glückwunsch!","description":"

    Herlichen Glückwunsch! Sowohl Du als auch die Spieler haben „die Runde machen“ abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht zu viele Opfer! Aber es gibt keinen Grund, jetzt mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt viele andere Abenteuer in WFRP.

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    Was passiert nun?

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    Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr auf den folgenden Seiten weitere 10 kurze Szenarien, die ihr nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenaufgaben entwickeln könnt. Beachte, dass diese für erfahrene SLs präsentiert werden und an einigen Stellen das WFRP für NPC-Statistiken erfordern.

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    Darüber hinaus werden in Übersreikzahlreiche Adventure Hooks (Ideen zum Erstellen eigener Abenteuer) vorgestellt, und online ist eine wachsende Sammlung von Abenteuern verfügbar. Viele davon befinden sich in und um Übersreik und sind eine perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, Übersreik Adventures: Wenn Blicke töten könntenist kostenlos erhältlich. Sie können auch ein vollständiges Buch mit Abenteuern wie Rough Nights & Hard Days kaufen oder eine epische Kampagne wie The Enemy Within.starten.

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    Charakterentwicklung

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    Eines der besten Dinge bei Rollenspielen ist die Entwicklung der Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise 

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    Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Erreichen von Leistungen während des gesamten Abenteuers. Diese EP können für Fähigkeiten, Talente und Karrierenaufstieg ausgegeben werden, die im Karriereprofil eines Charakters zu finden sind. 

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    Wenn Sie die vollständigen Regeln verwenden, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:

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    Jeweils 25 bis 50 Punkte für Engagement beim Rollenspiel in jeder Sitzung

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    15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1

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    5 Punkte für das Überleben des Aufstands in Teil 1

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    10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2

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    10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3

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    10 Punkte, um die Behörden davon zu überzeugen, sich mit dem Teufelsterror in Teil 4 zu befassen

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    50 Punkte für das Töten des Teufelsterrors in Teil 4

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    15 Punkte zur Lösung der Silverbeard-Probleme in Teil 4

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    20 Punkte für die Sicherung von Ranalds Gunst in Teil 4

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    10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufstand in Teil 4

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    30 Punkte für das Zurückdrängen des Wandelnden Griffes in Teil 5

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    50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5

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    25 Punkte für die Freisprechung von der Wache in Teil 5

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    50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch

    "}, +{"id":"7P6lMJTeGEkmlsWL","name":"Luigi & Salvatore","description":"

    In Luigi & Salvatore gehen die Reichen und Maßlosen von Übersreik einkaufen. Es ist ein dreistöckiges Gebäude aus dunklem Granit mit großen Fenstern und eines der größeren L&S-Outlets im Imperium. Im Inneren werden die Käufer von einem labyrinthischen Gewirr von Säulen und Regalen empfangen mit Dutzenden von Bediensteten, die allzeit bereit sind, Kunden zu helfen oder Zeitverschwender und Gesindel rauszuwerfen. Hier können alles von hochwertiger Qualität und hochpreisigen Waren gekauft werden: Kleidung, Waffen und Rüstungen, Vorräte, Schreibmaterialien und vieles mehr.

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    Adriana Corolla leitet den opulenten Laden. Sie verbringt die meiste Zeit mit Papierkram in ihrem Büro im Keller. Sie bedient ihre einflussreichste Kundschaft persönlich und macht regelmäßig Pausen, um durch den Ladenboden zu schreiten, und macht laute, unterstützende Kommentare mit ihrem unverwechselbaren Tileanischem Akzent.

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    • Die Gruppe wird von Corolla als geheime Käufer engagiert. Sie glaubt, dass eine ihrer Bediensteten, Tamara, sie hintergeht und Geld in ihre eigene Tasche steckt. Die Gruppe erhält 20 Silberschillinge, vorausgesetzt, sie erwischen Tamara auf frischer Tat.
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    • Um sich bei Silvi Kreutzhame, der Priesterin von Ranald, einzuschmeicheln, muss die Gruppe jeweils einen Wertgegenstand aus dem Laden stehlen und ihn den Armen spenden. Der Gegenstand muss von Nutzen sein und der Diebstahl muss unbemerkt bleiben.
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    "}, +{"id":"7YB3y8JcTafTEvdL","name":"Dockers' Arms","description":"

    Diese weitläufige Taverne aus Balken und Latten richtet sich fast ausschließlich an die Stauer und Lastenträger der Stadt, die das Monopol für das Be- und Entladen aller Handelsgüter in Übersreik haben. Ohne ihre Gebühren zu bezahlen, bewegt sich keine Ihrer Fracht.

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    The Dockers 'Arms ist praktisch das Gildenhaus der Stauergilde. Es fungiert nicht nur als Zentrum aller Stauer-Aktivitäten, sondern gehört auch dem Gildenmeister: Wilhelm 'Big Willi' Docker. Big Willi ist ein Riese eines Mannes mit Armen, die größer sind als die Oberschenkel der meisten Männer. Im Untergeschoss befinden sich zwei Schankräume und eine kleine Küche. Im Obergeschoss befindet sich der Wohnbereich der Familie Docker mit einer kleinen Küche, einem Wohnbereich und drei Schlafzimmern.

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    Zu jeder Zeit trinken mehrere Stauertrupps in der Taverne und viele weitere arbeiten an den Kais, Lagerhäusern, Handelshäusern oder Straße. Die Arbeit erfolgt unter einer gewisse Überwachung, um sicherzustellen, dass nichts ohne ordnungsgemäße Dokumentation geladen oder entladen wird.

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    • Aloysius Torncobble III, ein Halbling-Händler, hat der Gruppe einen Auftrag erteilt. Er ist im Streit mit der Stauergilde, die sich weigert, für ihn zu entladen, bis er eine ausstehende Schuld beglichen hat. Da er glaubt, die Schulden bezahlt zu haben (an die Hafengilde in Altdorf), ist er dazu nicht bereit. Als die Gruppe beginnt, seine Barkasse zu entladen, kommt eine Gruppe von Hafenarbeitern, um auf ihren Fehler hinzuweisen.
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    • Klein Willi, Groß Willis noch größerer Sohn, hat einen Nebenbetrieb aufgebaut um Luxusnahrungsmittel für den Lowhaven Klan zu schmuggeln. Aber als die Wache auf @JournalEntry[Zollhaus]{Geldfingers} Befehl seine letzte Ladung beschlagnahmte, schuldete er den Halblingen viel Geld. Er ist bereit, der Gruppe eine kostenlose Gildenmitgliedschaft anzubieten, wenn sie ihm helfen, in das Lagerhaus einzubrechen, in dem sich die beschlagnahmten Waren befinden, und ihm zu helfen, sie zurück zu stehlen.
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    "}, +{"id":"8ygDqWK8zbWgAYpu","name":"Harataken Befestigung","description":"

    Diese Flucht von Zimmern in einem großen, gedrungenen Block ist die Heimat des Harataki-Klans der Zwerge. Als einst edle Linie verloren sie etwa 400 Jahre vor Sigmars Geburt die Kontrolle über Karak Branar, ihren angestammten Besitz. Seitdem hat der Klan sein Vermögen durch eine Reihe erfolgloser Versuche ihr Land zurückzugewinnen, verloren. Nach der Zerstörung von Übersreik halfen Handwerker des Klans beim Wiederaufbau der Stadt und bauten sich auch den großen Block, in dem sie jetzt leben. Im Laufe der Jahre haben sie Räume und Gebäudeteile verkauft, unglückselige Expeditionen finanziert und so sind nur eine Handvoll Zimmer für sie selbst übrig geblieben.

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    Königin Vilda ist die Klanführerin und überwacht seit über einem Jahrhundert die schwindenden Ressourcen ihres Klans. Obwohl ihre Familie zunehmend verzweifelter und ihre Beziehung zur Ehre entfremdeter geworden ist, ist sie entschlossen, sowohl ihre verlorenen Festung als auch ihren verlorenen Status unter anderen Zwergen wiederzugewinnen. Als solche ist sie wachsam gegenüber Beleidigungen oder Respektlosigkeit und hält das Grollbuch ihres Klans immer griffbereit.

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    • Königin Vilda plant eine weitere Expedition zu den Ruinen von Karak Branar, die nördlich des Pass der Grauen Dame liegen. Sie braucht eine kleine Gruppe, um vorauszugehen und die Stärke der gegen sie aufgestellten Grünhaut-Streitkräfte zu erkunden und zu bewerten. Sie wird alle Freiwilligen gut belohnen, wenn sie die Festung erfolgreich zurückerobert.
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    • Gjur Farlson, Karak Azgaraz Botschafter, unterstützt öffentlich die Bestrebungen des Harataki-Klans, verfügt jedoch nicht über die Ressourcen, um konkrete Unterstützung anzubieten. Wenn die Spieler Mittel haben, um den Botschafter davon zu überzeugen, Geld oder Truppen anzubieten, verdienen sie sich den Respekt von Königin Vilda (obwohl sie dabei möglicherweise Karak Azgaraz Zorn verdienen).
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    "}, +{"id":"97B3KscrYUOtZTPC","name":"Die Karmesinroten Schädel","description":"

    Die Karmesinroten Schädel stammen aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Selten unter den Khorne-Kulten verstehen die Anhänger, dass sie bei ihrem Blutlassen umsichtig sein müssen, um ihr Überleben zu sichern. Deshalb infiltriert der Kult militärische Organisationen und bietet plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.

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    Das Rotkrallen-Kloster im @JournalEntry [Herzogtum Aschaffenberg] beherbergt eine Kultzelle. Die Rotkrallen-Sekte wird nicht nur vom Ulric-Kult nicht anerkannt, sondern wurde von einem Kultisten des Karmesinroten Schädels gegründet, um Ulricaner anzuziehen und sie zu bekehren. Abt Hölleblut und sein inneres Heiligtum aus sieben Mönchen verehren heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen und die betrogenen Ulricaner im Kloster im Dienste des Schädelthrons widmen.

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    • Hölleblut hat ein Gerücht gehört, dass ein Diener von Ulric mit der Fähigkeit, sich in einen großen Hund oder Wolf zu verwandeln, in Übersreik lebt. Sollten sie eine solche Figur fangen und konvertieren können, würden sie ein mächtiger Champion in den Reihen des Blutgottes werden, also sind sie bereit, andere zu bezahlen, um ihn zu fangen.
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    • Die Rotkrallen-Mönche führen einen nahezu ständigen Kampf gegen den Schleichender-Tod-Stamm der Goblins. Charaktere mit kriegerischer Neigung werden dort viele Möglichkeiten haben, zu kämpfen und sich die Gunst von Ulric oder, wenn besonders grausam, einem blutigeren Gott zu verdienen...
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    "}, +{"id":"9SHr8D4DnurL7gYl","name":"Der Zinnsporn","description":"

    Der Zinnsporn ist ein großes, rundes Gebäude mit offenem Dach in der Nähe des südlichen Nuln-Tors. Es wird für verschiedene Veranstaltungen verwendet, einschließlich Bären- und Hundekämpfen und Grubenkämpfen. Es wird gelegentlich verwendet, um Theaterstücke aufzuführen, sowohl von Wandertruppen als auch von lokalen Schauspielern. Das Gebäude liegt aufgrund eines vor einigen Jahrzehnten erlassenen Statuts außerhalb der Stadtmauern, weil der Anblick von Blut die empfindlichen Gefühle von Lady Jungfreud verletzte. Es gibt drei Stockwerke mit Galerien, in denen die Aufführungen verfolgt werden können. Auf der Rückseite des Holzgebäudes befinden sich eine Reihe von Ställen, in denen die Tiere gehalten werden, sowie eine dürftige Sammlung von Kostümen und Requisiten.

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    Die Geschätzte Gesellschaft der Übersreik-Spieler besitzt und unterhält das Gebäude. Der Anführer unter ihnen ist ihr Dramatiker Wilhelm Schütteln, dessen Werke in der Regel überlang und wortreich sind. Dennoch wählt er als Hauptbeteiligter des Unternehmens die Stücke, die gespielt werden, aus. Dass Tier- und Grubenkämpfe immer deutlich mehr Geld verdienen, ist der Ursprung seiner ständigen Frustration, da dies bedeutet, dass er nur selten auftritt.

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    • Der Lowhaven Klan der Halblinge plant seine eigenen Grubenkämpfe in den Docks durchzuführen, braucht aber eine Hauptattraktion. Als solche sind sie bereit, die Gruppe zu bezahlen, um Felix Seite, den Champion von Zinnsporn, betrunken zu macheb, bevor sie ihn entführen und in deren Lagerhaus bringen.
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    • Die Übersreiks Tier Front (ÜTF) ist eine aktivisten Gruppe besorgter Bürger von Übersreik, die von einer Shallya-Initiierten, Konstanze Pfleger, angeführt wird. Sie planen, sich während einem der endlosen Stücke von Schütteln hinter die Bühne zu schleichen und alle Tiere freizulassen. Da die Mitglieder der ÜTF keine wirklichen körperlichen Fähigkeiten besitzen, haben sie die Gruppe beauftragt zu helfen ohne wirklich darüber nachzudenken, was Bären und Hunde, die für den Kampf ausgebildet wurden, Fremden antun würden, die sie freilassen.
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    Kampfhunde und Bären, oh je!

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    Verwende die folgenden Statistiken für die Hunde und Bären, die in der Zinnsporn kämpfen. An den meisten Tagen gibt es einen einzigen Bären und [[/r 1d10]] Hunde, die hinter der Arena gehalten werden. Während Festivals und Jahrmärkten wird es deutlich mehr geben.

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    @Actor[Kampfhund]

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    @Actor[Kampfbär]

    "}, +{"id":"AehWPUFU22nQJIKy","name":"Kult des Sumpfkönigs","description":"

    Vor Jahrzehnten begannen die Anwohner in der kleinen Stadt Ablegen, eine Kreatur aus den Sumpfbänken @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} anzubeten. Bekannt als @Actor[Der Sumpfkönig]{der Sumpfkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpf-Oktopus, der über unnatürliche Intelligenz und die Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation verfügt. Als es vom Reikland und den Mitteln der Reikländer erfuhr, sehnte es sich nach mehr.

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    Seitdem sind der Sumpfkönig und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Als enge Gemeinschaft von Abtrittfeger und Klempnern, die in der Nähe der Docks am Nordufer des Teufels leben, treffen sie sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier stellen sie ihre Opfer auf den Opferthron: eine große, robuste Kommode, durch die der Sumpfkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die unglücklichen Seelen hinabziehen kann, die für diese „Ehre“ ausgewählt wurden.

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    • Marius Klempner, erst kürzlich aus Nuln angekommen, verschwand kurz nachdem sein Antrag auf Beitritt zur Klempnergilde abgelehnt worden war. Jetzt hat sein Bruder Ludwig die Gruppe angeheuert, um ihn zu finden, ohne zu wissen, dass er längst von einem riesigen, intelligenten Kopffüßer aus einer Kommode gezogen und verdaut wurde. Wenn die Gruppe zu genau nachforscht, kann sie leider ein ähnliches Schicksal erleiden.
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    • Beim Vorbeigehen an Kanalgittern hört ein Charakter ein Flüstern, das großen Reichtum und Einfluss verspricht und als Gegenleistung nur Informationen wünscht. Für jede Nacht, die der Charakter einwilligt die Feinheiten des Menschseins zu besprechen, hinterlässt ihm der Sumpfkönig @Credit[5ss ONCE]{5 Silberschillinge}. Je länger sich der Charakter darauf einlässt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Sumpfkönig gereizt und wütend wird, sollte er jemals abgelehnt werden . Und die Wut des Sumpfkönigs ist Grauen erregend.
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    "}, +{"id":"Akv2NONPtZd22bOQ","name":"Teil 2: Recht und Ordnung","description":"

    Teil 2 beginnt damit, dass die Charakteren unter der @JournalEntry[Wachkaserne] im @JournalEntry[Der Wachbezirk]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft. 

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    Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: ‘Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!’ Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich. 

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    Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder goldmetallischer Farbe bedeckt, die jetzt abblättert und hinterlässt kleine Spuren von Glitzer. Sein rechter Arm ist in einem riesigen, verdreckten Tentakel aus Filz und Leder. Er bietet freundlichen Charakteren einen Zug aus einer Flasche Brandy an, die er in seinem „speziellen Mutanten“-Arm versteckt hält.‘Abergläubische Säcke wollen ihn nicht einmal anfassen..’ Jeder ist mit getrocknetem Kuchen und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank verbreitet gleichzeitig Hunger und etwas Übelkeit.

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    Stundenlang werden verschiedene Zellengenossen alleine oder zu zweit mitgenommen. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat von Übersreik schnell Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei teilgenommen haben, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk behauptet, sie seien es sicherlich nicht gewesen, ‘Schlecht fürs Geschäft, nich?!’. Einige beschuldigen Jungfreud-Anhänger. Andere beschuldigen die Altdorfer. Die Wachmänner sagen kein Wort — most of them sport bruises and resentful glares. ie meisten von ihnen haben blaue Flecken und blicken finster drein. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungswurf durchführen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die goldene und blaue Übersreik-Uniform und die Stirn in tiefen Runzeln tragen.

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    Auf zum Gericht

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    Am späten Morgen hören die Charaktere einen Wächter, der ihre Namen ruft. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln und eine beträchtliche Eskorte von Soldaten, erwartet sie vor der Kaserne. Wenn Salundra anwesend ist, wird ihr weitaus mehr Höflichkeit gewährt als den Rest der Charaktere und sie ist nicht gefesselt. Wenn Gunnar anwesend ist, greifen alle Soldaten fest nach ihren Waffen, während er vorbeikommt, und beobachten ihn genau. 

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    Wenn Ferdinand teil der Gruppe ist und während der Schlägerei Magie angewendet hat, wird er geknebelt, um ihn davon abzuhalten Zauber zu wirken, und ein Kriegerpriester von Sigmar steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm tief in die Augen und knurrt: ‘Wenn Sie auch nur zucken, werde ich Ihren Schädel einschlagen!

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    Tief liegender Nebel liegt über den Straßen und dämpft leicht jeglichen Schall, während die Gruppe durch den @JournalEntry[Der Wachbezirk]{Wachbezirk} und über die @JournalEntry[Übersreik Brücke] marschiert. Als sie sich dem @JournalEntry[Marktplatz], nähern, können sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge hören. Ihre Eskorte führt sie zu einem entmutigenden Steingebäude auf der Ostseite des Marktes: dem @JournalEntry[Rathaus] von Übersreik. 

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    Eine hämische Menge erwartet sie und macht nur ungern Platz, als Soldaten sie zurückzwingen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge schreit alle möglichen Anschuldigungen und ein wenig Zuspruch: ‘Das sind diejenigen, die meine Kuh getötet haben!’; ‘Jungfreud Abschaum!’; ‘Gib ihnen was sie verdienen!!’; ‘Mörderer!!’; ‘Geschieht ihnen recht, Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!’; ‘Viel Glück!’; ‘Geht nach Hause!’; ‘3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!’; ‘Er hat mich in eine Schlange verwandelt!

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    Die Charaktere werden in das einst makellose Adelsgericht geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreuds ihre Entscheidungen getroffen haben. Die Steinmauern des Gerichts sind mit den Spuren des jüngsten Konflikts gezeichnet. An mehreren Stellen, an denen Jungfreud-Anhänger getötet wurden, sind immer noch Blutflecken zu sehen. Altdorfer Soldaten säumen die Wände und provisorische Bänke sind auf einem oberen Balkon für die Zuschauer installiert. Ein kunstvoll gekleideter Richter in Schwarz und Rot mit einer langen weißen Perücke sitzt auf einem hohen Podest und schaut nach unten. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit offensichtlichem Interesse zu studieren. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber allgemein als fair angesehen wird. Soweit man das für einen Richter des Imperiums sagen kann...

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    Richter Melierte sieht seine Gerichtschreiber an. ‘Sind das die Angeklagten?’ Ein Schreiber liest die Namen der Charaktere nacheinander vor und macht jedes Mal eine kurze Pause, um aufzublicken und auf ein bestätigendes Nicken oder ähnliches zu warten von demjenigen, dessen Namen er aufgerufen hat. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. ‘Sehr gut, lesen Sie die Anklage.’ Der Schreiber räuspert sich und sagt dann: Sie werden beschuldigt, Privateigentum zerstört, den Handel gestört, einen Aufruhr angestiftet, zur allgemeinen Gesetzlosigkeit und zum Mord beigetragen zu haben.’ 

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    Der Richter schaut auf die Gruppe hinab und fragt:‘Wie plädieren Sie?’ Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: ‘Sagt kein Wort!’ Eine in einer schwarzen Robe gekleidete Frau in einer Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie lächelt den Charakteren zu und dreht sich dann leicht atemlos zu dem Richter um. ‘Verzeihung, Euer Ehren, aber ich brauche eine kurze Pause, um meine Klienten zu konsultieren, bevor sie etwas sagen, was sie bereuen werden..’ Richter Melierte schaut von der Frau zu den Charakteren und fragt: ‘Die hier, Osanna? Wirklich?’ Er schnaubt und schüttelt den Kopf, bevor er einmal seinen Hammer schlägt. ‘Wir werden eine kurze Pause machen. Hensil, hol mir einen Kuchen, vorzugsweise einen, der nicht an der Marktschlägerei beteiligt war.

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    Rechtsbeistand

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    Die Charaktere werden schnell in einen nahe gelegenen Vorraum geführt. Ein oder zwei verweilende Wachen werden von der Frau herausgeschoben und die Tür hinter ihnen fest geschlossen, bevor sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. ‘Nun, es scheint als hättet ihr ein kleines Problemchen, ne’ Offensichtlich ist dies eine massive Untertreibung. Die Frau stellt sich als @Actor[Osanna Winandus]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, ‘Aber ihr könnt mich einfach Osanna nennen, ne?’ 

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    Charaktere können einen Durchschnittlichen (+20) Wissen (Imperium) oder Einfachen (+40)Wissen (Gesetze) -Wurf durchführen, um festzustellen, ob sie sich daran erinnern, von einer Osanna gehört zu haben.Bei Erfolg, wissen sie, dass sie eine berühmte Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die normalerweise die Fälle der reichsten Kaufleute bearbeitet. Sie wurde zum Teil vom Kult der Verena ausgebildet (was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben einnähen lässt — ein beliebtes Symbol für Verena, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens). 

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    In der Regel vertreten Rechtsgelehrtes nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie die einzigen Anwälte sind, die sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums wenden dürfen. Verwende Osanna, um die Spieler dazu zu bringen als ihre Charaktere zu Rollenspielen. Lasse sie Fragen stellen und beantworten und lass sie alle Spieler, die still sind, direkt ansprechen, um sie ins Spiel zu bringen.

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    Sie macht eine Pause, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie von einem der Gerichtsschreiber verlangt hat. Sie schüttelt den Kopf, als sie es liest. ‘So ist das also? Sie versuchen, den ganzen Aufstand euch in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe ausgeplündert und… ach du liebe Zeit, Fosten den Feurigen getötet. Die Kinder werden euch das niemals vergeben.’ Sie tätschelt die Hand jenes Charakters, der ausruft, dass sie die Feuerspucker nicht getötet haben. ‘Natürlich nicht, Schätzchen.’ TDie Charaktere haben zweifellos einige Fragen an sie. Wenn die Charaktere nach dem Kommentar des Richters fragen, lacht sie und sagt: ‘Ich habe irgendwie den Ruf, aussichtslose Fälle zu übernehmen.’. Im Folgenden sind die wahrscheinlichsten Fragen, die sie stellen können, und wie sie antworten kann: 

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    Wir haben Sie nicht eingestellt (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat Sie eingestellt?

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    Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den vorherigen Aktionen der Charaktere ab. 

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    Wenn sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Grobianern gerettet haben, sagt Osanna: ‘Die Karstadts kümmern sich sehr um ihre Familie und erinnern sich an ihre Freunde. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von ganzem Herzen… und meinen bescheidenen Diensten..’ Weitere Informationen über die Familie Karstadt findest du unter @JournalEntry[Karstadt Anwesen] 

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    Wenn sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens verwickelt haben (oder sich dessen nicht bewusst waren), sagt Osanna:‘Dies sind schwierige Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft geleugnet. Ich werde gelegentlich aufgefordert, dafür zu sorgen, dass die Waage ausgeglichen sind. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber wenn ich euch aus diesem Schlamassel herausholen kann, würden Spenden an den Kult von Verena nicht schaden..’

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    Wer hat uns beschuldigt? 

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    Jeder. Und das ist an und für sich sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Dies ist ein abgekatertes Spiel, bei dem ihr dem Kopf herhalten sollt, daher müssen wir sehr vorsichtig sein, bei unserer Vorgehensweise. Ihr habt Feinde oder vielleicht Freunde in sehr hohen Positionen.

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    Wer hat es uns angehängt?

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    ‘Ich habe nicht den leisesten Schimmer..’ Obwohl Osanna hier streng genommen nicht lügt, sagt sie auch nicht wirklich die Wahrheit. Die Charaktere sind möglicherweise sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppen wissen, dass nicht alles im Lot ist in den Schatten von Übersreik liegt, und Manöver zur Manipulation und Verwendung der Charaktere haben bereits begonnen. Insbesondere wurde eine Person von einem Vermittler auf dem Mark, auf die Charaktere aufmerksam gemacht, @Actor[Heske Glazer]. 

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    Du musst entscheiden, wer dieser mysteriöse Manipulator ist. Ideen findest du in A Guide to Ubersreik aber offensichtliche Entscheidungen sind: @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @Actor[Hellin Karstadt-Stampf], @JournalEntry[Bruner Palace]{Herrin Kisaya von Bruner}, @Actor[Emmanuelle Nacht]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Daberninck}, jeder im Übersreik @JournalEntry[Übersreik Rat]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner. 

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    Wer auch immer es ist, Osanna weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, obwohl sie diese Informationen nicht freiwillig zur Verfügung stellen wird.

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    Was ist Ihr Rat?

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    Es gibt wenig Hoffnung, dass ihr für unschuldig befunden zu werdet, wenn ihr euch nicht schuldig bekennt, da ihr in den Aufstand verwickelt wart. Vielmehr werden wir ein „Nolo Contendere“ -Einlassung vorbringen, weder Schuld zugeben noch behaupten völlig unschuldig zu sein, obgleich wir es jedoch hitzig ablehnen werden, Fosten getötet zu haben.’ Osanna grinst darüber. ‘Normalerweise wären hohe Geldstrafen und harte Arbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, aber ich habe ein gewisses Maß an Einfluss auf das Gericht, und ich weiß, dass sie aufgefordert wurden, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese dringende Unterstützung braucht...’ 

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    Wenn die Charaktere bei dieser Ausführung erstaunt sind — zum Beispiel daraufhin fragen, warum die Wache sie akzeptieren würde, wenn sie „Kriminelle“ wären, lacht Osanna herzlich. ‘Habt ihr unsere aktuelle Wache gesehen? Sie besteht hauptsächlich aus den schlimmsten Soldaten der Altdorfer Landesarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Sie passen genau zu euren kriegerischen Neigungen und ihr solltet in der Lage sein, euch schnell einen Namen zu machen. Außerdem würde es helfen, die Situation in der Stadt zu beruhigen, wenn wir mehr Leute auf der Wache hätten, die sich um Übersreik und die Menschen hier kümmern.’

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    Wenn Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen Einfachen (+40) Wissen (Gesetze)-Wurf, bestehen, wissen sie, dass hier etwas sehr seltsam ist. Die meisten Gerichte im Imperium würden eine solche „Nolo Contendere“ -Einlassung sofort ablehnen. Ein bestandener Durchschnittlicher (+20) Intuition-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (na ja, so ehrlich wie ein Anwalt es jemals sein kann).. 

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    Osanna erklärt, dass die Charaktere sicherlich nicht ihrem Rat folgen müssen und „sich auf die Gnade des Gerichts verlassen können“ können, wenn sie dies wünschen. Sie führt dann fort:‘Wenn ihr für den Tod von Fosten dem Feurigen verantwortlich gemacht werdet, werdet ihr hingerichtet. Wenn ihr es irgendwie schaffen solltet, euch herauszureden — nicht, dass das Gericht sich überhaupt die Mühe machen wird zuzuhören oder euch die Möglichkeit zu geben, euch zu erklären — aber dennoch für schuldig befunden werdet für die anderen Taten, stehen euch mindestens mehrere Jahre harter Arbeit in Übersreiks Strafsteinbruch am Fuße der Grauen Berge bevor. Es ist kein schöner Ort. Dort werden Gefangene häufig von Grünhäute überfallen und getötet bevor ihre Strafen beendet sind.’

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    Wenn die Charaktere Osannas Expertenrat annehmen, fordert sie sie auf, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage. 

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    Falls Salundra anwesend ist, sagt Osanna ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie dies wünscht, aber dass die normalen Bestimmungen für den Adel in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen formellen Herrscher hat. Osanna wird Salundra nachdrücklich empfehlen, um Gnade zu bitten, und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anbieten. In der Tat würde Salundra, wenn sie der Wache ihren Dienst anbieten würde, mit ziemlicher Sicherheit eine steilere Strafe vermeiden und dem Fall helfen.

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    Die Charaktere können durchaus vermuten, dass jemand das alles arrangiert hat, und Osanna wird nur nicken, weil es mit ziemlicher Sicherheit so ist. Jemand hat eindeutig ein begründetes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Wenn es wahrscheinlich erscheint, dass die Charaktere etwas Dummes versuchen, um dieses Schicksal zu vermeiden, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug ist, da sie zahlenmäßig unterlegen, gefesselt und ohne Waffen sind.

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    Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt Osanna kurz den Vorraum, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere bereit sind, fortzufahren. Dann führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal. 

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    Wenn die Gruppe den Rat der Rechtsgelehrten Winandus akzeptiert und sie an ihrer Stelle sprechen lässt, erklärt Osanna dem Richter, dass die Gruppe die Anklage nicht direkt anficht, stellt jedoch klar, dass die Charaktere den Kampf sicherlich nicht begonnen haben. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur zur Selbstverteidigung gehandelt und zweifellos Fosten den Feurigen nicht getötet. Um dies zu verstärken, betont sie, dass keiner in der Gruppen eine Armbrust besitzt, die Waffe, mit der der Feuerspucker getötet wurde (wenn einer der Charaktere eine Armbrust besitzt, bringt sie dies offensichtlich nicht zur Sprache!). 

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    Wenn Salundra sprechen will, bittet die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorne. Die adelige Soldatin kann dann einen Durchschnittlichen (+20) Charme-Wurf durchführen, um sich gut zu präsentieren.

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    Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was Salundra sicherlich in Zukunft helfen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abschreibt und ihre Appelle ignoriert.

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    Nachdem Salundra gesprochen hat (falls sie dies wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet, eine Antwort zu kriegen, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, jeweils mit ihrem Charakteren zu rollenspielen.

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    Salundra: ‘Also, Dame von Drakenburg, was wird Ihr Vater sagen, wenn er herausfindet, was seine Tochter in ihrer Freizeit treibt?’

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    Gunnar: ‘Wie genau wird der Eid des Slayers durch die Zerstörung unseres Marktplatzes geleistet?’

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    Molrella: ‘Wie hat sich jemand so harmloses wie Sie in diese schreckliche Situation verwickelt, mein Lieber? Es scheint sehr unwahrscheinlich, dass Sie auf Ihren eigenen Wunsch hier sind!’

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    Ferdinand: ‘Kennen Sie die Strafen für den Missbrauch von Magie, Zauberer? Es ist schwierig, Zauber ohne Zunge zu wirken, wurde mir gesagt. Was werden Sie Ihrem Meister über diese Ereignisse erzählen?’

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    Amris: ‘Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Ist es immer Ihre Art einen Aufstand anzustiften, wenn Ihnen ein Stück nicht gefällt?’

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    Else: ‘Sie treiben sich in seltsamen Kreisen herum, Fräulein Sigloben. Ich kenne Ihre Familie etwas.. Was würde Ihre Mutter denken?’

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    Grimnirs Auserwählte

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    Slayer sind verpflichtet durch ihren Slayereid, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu finden, aber der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre eines kann nicht zurückgewonnen werden, wenn im Prozess andere Eide gebrochen werden. Die berühmten Slayer Kings von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Last der widersprüchlichen Eide eines Königs und denen eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, der verspricht, dass der Slayereid nicht mit irgendwelchen Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt zu geraten.

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    Wenn einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan hat, kann der Richter beiläufig darauf verweisen. Wenn sie gegen die Grobiane gekämpft haben, sagt er auch Folgendes:

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    ‘Sie behaupten, Fosten nicht getötet zu haben, aber ich habe einen Bericht gesehen, der besagt, dass Sie andere getötet haben. Was ist passiert?’

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    Nachdem Richter Melierte mit der Befragung fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte nach vorne und spricht kurz mit ihr. Schließlich spricht er das ganze Gericht an:

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    ‘Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass diese hier Versammelten es geschafft haben, den gesamten Marktplatz alleine anzugreifen. Wir wollen jedoch auch positiv hervorheben, dass sie sich nicht die Zeit des Gerichts mit wertlosen Unschuldsbeteuerungen verschwendet haben. Daher neigen wir dazu, barmherzig zu sein.’ 

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    Wenn Salundra ihre Dienste freiwillig anbietet, beantwortet er ihr Angebot wie folgt: ‘Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Ansicht, dass diejenigen, die den Frieden unserer schönen Stadt gestört haben, auch daran beteiligt sein sollten, ihn wiederherzustellen. Ich verurteile Sie alle zu einem beaufsichtigten Wachdienst, damit Sie Ihre Schulden gegenüber Übersreik abarbeiten können. Diese Pflicht beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung Ihrer neuen Pflichten gilt als Verrat des Imperiums und wird mit dem Tod bestraft. In Verenas Namen herrsche ich so. Ihr Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.'

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    Osanna grinst die Charaktere an und verbeugt sich leicht. Wenn jemand wegen des Urteil sschockiert ist, bemerkt sie leise:‘Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer unmittelbaren Schlinge immens vorzuziehen. Außerdem, gib' mir Zeit, ich kann zu einem späteren Zeitpunkt möglicherweise eine Alternative finden. Persönlich freue ich mich über dieses Ergebnis.’ Schließlich ist dies genau das Ergebnis, das Osannas geheimer Arbeitgeber gefordert hat.

    "}, +{"id":"B08TvEPCAIY1KVow","name":"Die Gefährten von Tinea","description":"

    Tinea war eine antike Stadt in den westlichen Grenzgrafschaften, nicht weit von der Grenze des heutigen Tilea entfernt. Dort entdeckte Myrmidia, die Göttin der Strategie, vor Jahrtausenden alte Texte, die vom Elfengelehrten Gaelen verfasst wurden. Sie war fasziniert von der Komplexität der darin gefundenen anatomischen Zeichnungen und gab sie an den Kult ihrer Mutter Verena, der Göttin der Weisheit, weiter.

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    Über 2000 Jahre später ist 'Gaelens Anatomie' ein primäres medizinisches Lehrbuch des Imperiums, das von deGefährten von Tinea gefeiert wird. Doktor Festus, ein bekannter Arzt aus Salzenmund, gründete die Gefährten von Tinea. Angeblich fungiert der Kult als lose Konföderation gelehrter Ärzte, die Informationen über seltene und ansteckende Krankheiten austauschen, aber es geht um noch so viel mehr.

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    Festus, ein heimlicher Anhänger von Nurgle, rekrutiert heimlich Chirurgen im ganzen Imperium in seinen Kult, lockt sie mit Korrespondenzen und Seminaren über seltene Verseuchungen an und ermutigt sie sanft, Experimente durchzuführen, die gegen die medizinische Ethik verstoßen. Mit zunehmendem bösartigen Einfluss werden diese ehemaligen Heiler zu Vorboten von Krankheiten und verbreiten diese, selbst wenn sie dabei viel über die Krankheiten lernen. Somit ist der Weg zur Korruption mit guten Absichten gepflastert.

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    • Doktor Grat von der @JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Medicus Gilde} von Übersreik ist eine neue Konvertitin zum Kult. Zusätzlich zu ihren Experimenten mit @Item[Bronze Fieber]plant sie, ihre Variante der @Compendium[wfrp4e-core.diseases.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckende Pocken}(die diejenigen anstecken kann, die zuvor schon mal unter Juckenden Pocken gelitten haben und die Betroffenen mit einem sichtbaren Ausschlag übersähen) in der am Kanal gelegenen Gemeinde von Halheim zu bringen. Von hier aus plant der Kult, seine Ausbreitung nach Nuln und Carroburg zu beobachten, wo andere Kultmitglieder auf ihn warten, um die Krankheit im pockenträchtigen Hauptbuch des Fliegengottes festzuhalten.
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    • Viktor Felken ist ein weiteres Mitglied des kürzlich in Ubersreik angekommenen Kultes und lebt derzeit in der Dunkelfeucht. Felken arbeitet als Bader und bietet angemessene Preise für eine schnelle und schmutzige medizinische Behandlung. Er berechnet die Hälfte des laufenden Preises für die Behandlung. Jeder, der von Felken behandelt wird, muss einen Herausforderdnden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, sonst zieht er sich eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Leichte Infektion} zu.
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    "}, +{"id":"Blt8xV4eWWRHpKfm","name":"Der Wandelnde Griff","description":"

    Im Jahr 2006 i.K. entstand am Fluss Stir ein Kult inmitten von Schmugglern, die eine magische Substanz namens Warpstein aus den Ruinen des gefürchteten Mordheims beförderten. Nach mehreren Jahrzehnten im Geschäft mutierten die Schmuggler schließlich und wandten sich nicht lange danach der Verehrung von Tzeentch, dem Wandler der Wege, zu. Der daraus resultierende Kult, der Wandelnde Griff, glaubt, dass der Schlüssel zur Verbesserung des Imperiums in der Kontrolle des Flusshandels, sowohl legal als auch illegal, liegt. Sie konvertieren geduldig niedere Hafenarbeiter und Flussbewohner zu ihrem Glaubensbekenntnis und versprechen dass der Tag kommen wird, an dem sie alle an der Fülle der Waren teilhaben werden, die entlang der Flüsse fließen, anstatt sie nur für reiche, gleichgültige Kaufleute zu versenden.

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    Der Shifting Grasp hat jetzt Anhänger entlang des Stirs, des @JournalEntry[The Reik]{Reik}s und entlang vieler weiterer der reicheren Flüsse vom Reikland. In ärmeren Gegenden wie den klapprigen Barracken von @JournalEntry[Kemperbad] und den Elendsvierteln von Übersreik ist der Kult jedoch am stärksten. Wandelnde Griff-Kultisten schmuggeln regelmäßig befleckte Waren, so dass sie manchmal hart arbeiten müssen, um ihre mutierten Mitglieder mit offensichtlichen Missbildungen gut versteckt zu halten. Wenn solche Mutationen zu schwerwiegend werden, um sie zu verbergen, werden die betreffenden Kultisten für Missionen zurückgehalten, die auf ihre Feinde abzielen.

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    In Übersreik führt Alette Niedlich den Kult an. Sie ist eine kräftige Frau in den frühen 40ern, mit einer hellen silbernen Locke, das durch ihr dunkles Haar läuft. Sie ist öffentlich als Expertin für Aalfleisch und ihre Landwirtschaft bekannt, während sie in kriminellen Kreisen als gerissene Schmugglerin bekannt ist. Niemand außerhalb des Kultes weiß, dass sie auch eine beeindruckende Hexe ist. Ihr magisches Wissen wurde von einer Hexe gelernt, die behauptete, sich an die Zeiten von Magnus dem Frommen zu erinnern.

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    • Elmeric Herzog, ein Schmuggler für den Kult, braucht Hilfe beim Transport einer ganz besonderen Ware (einer Kiste aus Warptstein), aber Geldfingers Angestellte verfolgen seine üblichen Mitarbeiter. Herzog bittet die Charaktere um Unterstützung bei der Verursachung einer 'erheblichen Ablenkung', die im richtigen Moment die Aufmerksamkeit von den Docks auf sie zieht.
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    • Jetzt umgeht der Jungfreud-Handel Übersreik, Niedlich braucht ein Kultmitglied in deren Wegepunkt. Wenn die Gruppe Verbindungen zu den Jungfreuds oder den Gilden der Flussschiffer oder Stauer hat, werden sie gebeten, ein Empfehlungsschreiben abzugeben. Immerhin: Was kann schon schiefgehen?
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    "}, +{"id":"C0JPeeZuHHHyfhZe","name":"Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches","description":"

    Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches ist erst kürzlich in Übersreik angekommen, das von unwissentlich korrupten Angehörigen der Altdorfer Landesarmee in die Stadt gebracht wurde. Als Soldatenkult nehmen 'Zirkler' an illegalen Kämpfen teil, während sie nicht im Dienst sind, und schwelgen in den extremen Schmerzen, die sie verursachen und selbst ertragen können. Ihren Mitgliedern ist es untersagt, eine blutende Wunde zu verursachen. Stattdessen ringen sie mit in Stoff gewickelten Fäusten, während sie versuchen, ihren Gegner zu überwältigen und die Unterwerfung zu erzwingen. Veteranen des Kultes scheinen in der Lage zu sein, immer extremere Schmerzen zu ertragen, und scheinen große Kraft aus dem Verdrehen von Fleisch und dem Reißen von Muskeln zu ziehen.

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    Unteroffizier Vielfrass ist der Anführer des Kultes. Er ist ein schlankr Altdorfer in den Dreißigern und bekannt für seine Ungehorsamkeit und die vielen Strafen, die er aufgrund dessen erleiden musste. Derzeit dient er als Wachmann, in einer Truppe, von der allgemein behauptet wird, sie sei eine der schlimmsten in Übersreik. Obwohl der Kult eine Reihe von Offizieren umfasst, die Vielfrass überlegen sind, ist 'Der Unteroffizier“ in Bezug auf Zirkel-Angelegenheiten verantwortlich, und er duldet absolut keine Meinungsverschiedenheiten in seinen Reihen.

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    • Jeder, der sich mit Nahkämpfen auskennt und in der Wache dient, wird eingeladen, sich einem der Kämpfe des Zirkels als Probe anzuschließen. Sollte der Charakter Freude am Kampf haben und kein Blut vergießen, wird Vielfrass ihn für eine eventuelle Indoktrination in den Kreis vorsehen.
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    • Silvi Kreutzhame hat den Kreis in Verdacht. Obwohl sie keine konkreten Informationen hat, beunruhigt sie etwas an ihren geheimen Kämpfen. Alle mit ihr verbundenen SCs können gebeten werden, in ihrem Namen Nachforschungen anzustellen.
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    "}, +{"id":"D7wmB4uKPJ6iNye0","name":"Gerüchte, die du gehört hast II","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Verfluchtes Bögenhafen hat nur Glück. Während wir hier in Übersreik den Imperator unsere Adligen rausschmeißen lassen, treten die Adligen dort drüben in den Hintergrund und lassen Handelshäuser wie die Teugens so ziemlich den Ort regieren. Wenn wir das hier hätten, wären wir alle reich!
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    • Gerücht 2: Die Brücke? Ja, is beeindruckend, ne? Geh aber nicht darunter. Der Baron und seine Männer leben dort in der Baracke. Nicht sicher, wenn Du weißt, was ich meine. Und ich höre, dass es dort unten viel schlimmeres gibt als nur Kriminelle…
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    • Gerücht 3: Ja, enorme Mengen Glas werden zum Turm der Vane transportiert. Keine Ahnung warum. Herrin Glazer war diejenige, die es gemacht hat. Was ist der Turm der Vane? Keine Ahnung, Kumpel.
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    "}, +{"id":"D897JFz35IFIsIlj","name":"Die Wache","description":""}, +{"id":"VNclchpUtrBwJyku","name":"Gerüchte, die du gehört hast III","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: There was a witch burning over in Stimmigen. Put him up on the stake for reading corrupt books or summink. But, according to my barber, he didn’t burn. Instead, this tattoo like a splayed hand lit up on his chest like a purple candle. And then he was gone! Probably nonsense, coz if you can’t burn a witch, we’d all be in trouble!
    • \n
    • Gerücht 2: Naw, me mate told me, and it’s true! There’s goblins in the sewers. And they comes out at night, right. And they’re stealing children and bread and meat and cheese and… uhh… shoes, probably. Anyway, don’t go down the sewers is what I’m saying. 
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    • Gerücht 3: There’s these fights up in the Precinct that you have to proper wrap your hands for. No blood. Done for fun, I hear. But the same soldier that told me these fights were happening then told me they didn’t. What’s he on about? I’ll never understand Altdorfers.
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    "}, +{"id":"DDqXw8kJsGMKcOUj","name":"Wahlunds Rattenfänger","description":"

    Bis vor kurzem hatten die Rattenfänger von Übersreik kaum eine Gilde. Sie trafen sich einmal im Monat im @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]{Roter Mond Gasthaus} , um über Nagernester zu diskutieren, blieben aber ansonsten für sich. Der Herzog von Übersreik finanzierte ein Kopfgeld für Rattenschwänze, das gerade großzügig genug war, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Aber dann wurden die Jungfreuds gestürzt und die Rattenfänger, jetzt ohne Einnahmen, schienen zum Scheitern verurteilt.

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    Nur eine Woche später traf  @Actor[Guildmaster Wahlund]{Wahlund}, ein ausländischer Rattenfänger, mit seinen ‘Ausrottern’ in Übersreik ein. Wahlund hat ein altes Gasthaus gekauft, das er der Gilde anbot, wenn er sie anführen darf. Etwas fassungslos stimmten die Rattenfänger vorsichtig zu, und Wahlund wurde Gildenmeister Wahlund. Seine erste Handlung bestand darin, sich an den Stadtrat zu wenden, um ein neues Kopfgeld für Rattenschwänze zu fordern. Der Bürgermeister zögerte, wollte aber so fähig erscheinen wie die Jungfreuds vor ihm, also stimmte er zu. Wahlund druckte daraufhin Broschüren mit neuen, höheren Raten, die jeweils zahlreiche Referenzen von zufriedenen Kunden enthielten. Dann stellte er eine kleine Armee von Straßenkindern ein, um sie zu verteilen. Und dann rollte das Geld herein.

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    Wahlunds Rattenfänger, wie die Gilde jetzt heißt, befinden sich in einer ehemaligen Taverne am Grossweg. Wahlund kaufte sie von einem pensionierten Seemann. Das Schild der Taverne hatte einen Zähne fletschenden, fetten Hai abgebildet, jetzt wurde eine tote Ratte hastig in den Mund gemalt. Der alte Schankraum dient als Besprechungsraum und Clubhaus für die Rattenfänger und ihre Besucher. Der Keller beherbergt einen Zwinger für ihre Hunde und enthält auch einen sicheren Zugang zum Abwasserkomplex von Übersreik, weshalb das Gasthaus ausgewählt wurde.

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    Die Gilde besteht nur aus neun Mitgliedern. Sie wird von @Actor[Guildmaster Wahlund]angeführt, der kurz vor dem Einmarsch der Altdorfer Truppen in Übersreik ankam. Wahlund brachte eine kleine Gruppe erfahrener, stark tätowierter Kanalwächter mit: Anders de Geer, Mårten Stormdal und Rickard Blomberg. Sie schlossen sich den fünf örtlichen Rattenfängern der Stadt an: @Actor[Melina Heilbronn], Günther Burkharrt, Reineke Rattenfanger, Fritz Vogelman, and Tormo Hakenbein.

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    Ich rieche eine Ratte

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    • Wahlund möchte die Spieler für die Rattenjagd einstellen, damit er sich auf die Jagd auf Skaven konzentrieren kann. Ihre Diskretion wird geschätzt und belohnt. Wenn sie dort unten sind, werden sie natürlich unweigerlich den vier Nordländern auf der Jagd begegnen und in ihre geheime Suche nach Rache verwickelt werden.
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    • Thormo Hakenbein, eines der bescheidensten Mitglieder der Gilde, ist heimlich ein Hexer. Mit der Erweiterung der Gilde befürchtet er seine Entdeckung und wird die Gruppe damit beauftragen, Wahlund und seine Freunde zu untersuchen, in der Hoffnung, dass das Geld, dass er ihnen gibt, sie daran hindert, seine eigenen Aktivitäten zu untersuchen.
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    "}, +{"id":"DaRBfyhRueDJZnQg","name":"Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus","description":"

    In den letzten Jahren hat diese Gilde erheblich an Wohlstand und Einfluss gewonnen. Neben Gabeln und Messern haben sie begonnen, Waffen zu verkaufen. Während die Satzung von Übersreik vorsieht, dass nur Mitglieder der Metallarbeiter-Gilde Schwerter herstellen dürfen, haben die Messerschmiede ein Schlupfloch in Bezug auf die Befestigung des Griffs am Zapfen ausgenutzt, sodass sie ihre Klingen als Messer klassifizieren können (wenn auch Messer mit Klingen, die mehrere Fuß lang sind ).

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    Das Gebäude besteht aus dem alten Gildenhaus, das um einen großen Schmiede- und Werkstattbereich sowie einen kleinen Ausstellungsraum erweitert wurde. Hier können Käufer Klingen kaufen, die von hoher Qualität und überraschend gutem Wert sind.

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    Rudy Schlau, der Gildenmeister, ist ein erfahrener Politiker. Er ist geschickt in der Verschleierung und Fehlleitung und sagt sehr wenig, verwendet aber viele Wörter, um dies zu tun. Dordean Mournflair ist das Geheimnis des Erfolgs seiner Gilde. Dordean ist ein Elf, der Übersreik seit Jahrhunderten sein Zuhause nennt. Bis vor kurzem trauerte er um einen Liebhaber, der vor über 200 Jahren im Großen Krieg gegen das Chaos starb. Im Laufe der Jahrzehnte der Trauer fing der Elf die Einheimischen lieb zu gewinnen. Jetzt, da die Trauerzeit zu Ende war, war es an der Zeit, zu seiner früheren Berufung zurückzukehren: auf den Spuren von Vaul wandeln, dem elfischen Gott der Schmieder. Dordean wurde jedoch von der Metallarbeiter-Gilde verschmäht, deren Zwergen-Sympathien einen Elfenschmied nicht ertragen konnten. Infolgedessen profitieren die Messerschmiede (die jetzt Vaul verehren) von seiner Berufung.

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    • Petronilla Merkle, Gildenmeisterin der Metallarbeiter-Gilde, ist wütend über die Umgehung der Statuten der Stadt durch die Messerschmiede, zumal sie ein besseres Produkt zu geringeren Kosten herstellen. Sie ist sehr daran interessiert, die Geheimnisse ihrer Methoden herauszufinden und wenn möglich ihr Gildenhaus zu zerstören. Jede moralisch flexible Gruppe könnte davon profitieren, wenn sie ihr hilft.
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    • Kürzlich kam Dordeans Schwester in Übersreik an, um Dordean davon zu überzeugen, nach Ulthuan zurückzukehren. Der Gruppe wird eine großzügige Zahlung angeboten, um Dordean als Elf zu entlarven und dan von der Abneigung gegen die Einmischung der Elfen profitiert.
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    "}, +{"id":"DhjKJ1ZxfKILk6oI","name":"Kaufmanns Gilde","description":"

    Die Kaufmannsgilde ist über Nacht zum politischen Machtzentrum von Übersreik geworden. Nach der Beseitigung der Jungfreuds ist sie jetzt die einflussreichste Kraft in der Lokalpolitik. Gildenmeisterin Marta Müller ist bestrebt, diese Einflusskraft zum Nutzen der Gilde und der Kaufleute der Stadt auszunutzen. Sie hat eine Reihe von Renovierungsarbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Fassade des Gildenhauses sowohl den bürgerlichen Stolz als auch den opulenten Reichtum widerspiegelt. aber im Moment ist es es noch ein Haufen von Holzgerüsten, die von mürrischen Handwerkern wimmelt. Es gibt einen privaten Klub für lokale Händler oder Besucher, die von einem Mitglied im Erdgeschoss angemeldet wurden. Im Obergeschoss befindet sich eine Reihe formellerer Tagungsräume.

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    Müller ist eine scharfsinnige Geschäftsfrau mit einem vergnügten Auftreten. Ihre Familie ist auf Milchprodukte und andere Lebensmittel spezialisiert. Sie ist seit drei Jahren die Meisterin der Gilde, aber die Position wird jährlich von Vertretern der vier wichtigsten Handelshäuser der Stadt bestritten: Brauninger, Hertie, Karstadt und Müller. Angesichts der politischen Umwälzungen werden die bevorstehenden Wahlen schwieriger als gewöhnlich sein.

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    • Müller ist heimlich Mitglied 'der Bruderschaft', ein Orden des Ranald-Kultes. Sie ist maßgeblich daran beteiligt, Gelder von den illegalen Aktivitäten des Kultes im Krummen Hammer zu legitimeren Unternehmungen zu bewegen. Wenn die Gruppe einen Ranaldaner enthält oder den Kult unterstützt hat, kann sie ihn aus Übersreik schmuggeln nach Altdorf, solange es ihnen nichts ausmacht, mehrere Tage im Laderaum eines mit Käse beladenen Lastkahns zu verbringen.
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    • Bengt Hertie, dessen Haus mit Stoff und Kleidung handelt, ist der untergeordnete Partner in der Gilde. Kein Hertie war jemals Gildenmeister, und das bringt Bengt im Inneren zum lodern. Um diesem Zustand Abhilfe zu schaffen, möchte Bengt Klatsch und Tratsch über seine Rivalen Brauninger, Karstadt oder Müller erlangen und wird für jeglichen Schmuddel gut bezahlen. Er ist jedoch nicht der klügste Mann und lässt sich leicht mit plausiblen 'Geheimnissen' täuschen. 
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    "}, +{"id":"Do0JjxjcVLxIoTYp","name":"Herzogtum Schwarzfels","description":"

    Das bergige Herzogtum Schwarzfels bereitet sich auf den Krieg vor, und die Flagge mit dem wilden Hirsch der Jungfreuds begleitet die marschierenden Truppen. Da die Festungsstadt Neufaljung mit der Ankunft von Flüchtlingen und Soldaten aus Übersreik überfüllt ist, arbeitet die Schwarzfels-Mine doppelt, um dies auszugleichen. Historisch gesehen wurden die Waren über Übersreik verschifft und nach @JournalEntry[Altdorf]verkauft. Doch seit dem Verlust der Stadt sicherten sich die Jungfreuds eine neue Handelsroute mit Baronin von Bohrn im Norden, die über die ungerechten Aktionen des Imperators entsetzt war.

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    Angesichts der Tiefe der Jungfreud-Kassen, der starken Mauern des Schlosses Neufaljung und der schieren Anzahl von Soldaten, die sie beschäftigen, ist es schwer vorstellbar, dass der Streit zwischen dem Imperator und dem Grafen bald beigelegt wird.

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    • Rikard Fischer, ein Agent der Grafik, sucht Wachen für Kohlekähne, die zum Hägercryb-Kanal fahren. Die Arbeit ist gefährlich und erfordert möglicherweise das Auseinandersetzen mit Flusswächtern, aber für diejenigen, die mutig und moralisch flexibel genug sind, lohnt es sich.
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    • Der Schwarze Cairn liegt an einem trostlosen, windgepeitschten Hang, der jede Nacht von schrecklichen Schreien und überirdischem Heulen gequält wird. Eine Grab-Banshee verfolgt die Stätte, und als der Kartograf Andreas Richter die Gruppe beauftragt, ihn auf einer Vermessungsreise zu begleiten, lassen sie sie unabsichtlich frei...
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    "}, +{"id":"E5RGcK3LcPDwmS12","name":"Erinnerungen des Blutes","description":"

    Das Dorf Grauner ist wegen der jüngsten Turbulenzen nicht mehr von Staatssoldaten geschützt. Also bittet Gavrich Bloch, der Sohn des Dorfältesten und alter Armeefreund von Salundra, um Hilfe. Gavrich will eine örtliche Miliz ausbilden, war aber nie ein guter Offizier, also bittet er Salundra, einzuspringen. ‘Komm schon Sal, es wird wie in alten Zeiten sein!’  Die Leute von Grauner würden normalerweise ihren Lord — und Salundras Cousin — Baron Ruprecht Graufelsen um eine solche Ausbildung bitten, dieser weigert sich jedoch Hilfe zu leisten.

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    Gavrich weiß, dass Salundra und ihr Cousin Ruprecht nichts füreinander übrig haben, und er hofft, dass sie und ihre Freunde helfen werden. Gavrich kann nichts bezahlen, aber es gibt Unterkünfte und so viel Bier, wie jeder aus der örtlichen Taverne Die Arme des Sumpfkönigs trinken kann.

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    In Grauner

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    Bei der Ankunft treffen die Charaktere Sebastian Bloch, den Dorfältesten und Gavrichs Vater. @Actor[Berthilda Hebamme], eine Witwerin, die den Frauenrat leitet; und Parzival Reiseführer, ein geschäftiger Gerichtsvollzieher. Gavrich schlägt vor, dass Reiseführer abgelenkt werden sollte, um ihn über die Vorbereitungen nicht zu informieren, da er es dem Baron vielleicht mitteilen würde. 

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    Elder Bloch und Hebamme schlagen vor, dass die Charaktere eine Entschuldigung für ihre Anwesenheit vorbringen und vielleicht behaupten, sie jagen Tiermenschen für Arbeitgeber in Übersreik. Wenn dieser Vorschlag angenommen wird, zeigt Reiseführer sofort Interesse daran, mit den Charakteren zu erkunden. ‘Endlich wahre Soldaten! Wir werden sehen, wo der Barthel den Most holt!’ 

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    In Wahrheit versucht Reiseführer, die Charaktere zu befragen, weil er aktiv nach verdächtigen Aktivitäten sucht. Baron Ruprechts Weigerung, eine lokale Miliz zuzulassen, ist aufgrund von Berichten über mögliche Aktivitäten dunkler Kulte unter den Dorfbewohnern. Der Baron ist sich nicht sicher, ob die Dorfbewohner korrupt sind, deshalb weigert er sich, sie zu bewaffnen, aber er will auch die Steuern nicht verlieren, also hat er keine Säuberung angeordnet. Stattdessen schickte er Reiseführer, um seine Augen und Ohren zu sein. Reiseführer wird seinem Meister an diesem Abend berichten, was er über die Charaktere erfährt.

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    Die Attacke

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    Am nächsten Abend greift eine kleine Herde von @Actor[Ungor]{Tiermenschen} Grauner an.

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    Die Dorfbewohner überlassen die Sache den SCs. Die Tiermenschen werden sich zurückziehen, sobald sich das Blatt beim Kampf gegen sie wendet. Jeder Charakter, der einen Einfachen (+40) Wissen (Reikland) oder Intuition-Wurf durchführt, weiß, dass dies ein untypisches Verhalten ist. Tiermenschen ziehen sich normalerweise nicht so schnell zurück. Trotzdem feiern die Grauner den Sieg und veranstalten ein Fest für die SCs. In Wahrheit orchestrierte der geheime Kultist den Angriff und testete damit die Fähigkeiten der Charaktere.

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    Anschuldigungen

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    Am nächsten Morgen kommt ein Agent des Barons — Hexenjäger Hedwig Tiermann — mit 6 Soldaten an. Tiermann behauptet, die Charaktere seien Ketzer und gibt Baron Ruprechts Zeugnis, dass Salundra ein rebellischer Köter ist, der das Leben des Soldaten über die Pflicht wählt, ein Spross adler Abstammung zu sein! Sie muss sich jetzt offenbaren! Glücklicherweise bietet Hebamme an, die Gruppe aus Grauner zu schmuggeln während Gavrich und Elder Bloch den Hexenjäger hinhalten.

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    Das Blut fließt

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    Leider ist Hebamme auch die Kultistin. Sie hat ihren Ehemann Ortlouf vor fünf Jahren bei einem von Baron Ruprecht angeordneten, schlecht beratenen Angriff an Tiermenschen verloren. Als Hebamme dies erfuhr, was sie außer sich vor Wut und stürmte in den Wald. Ihr Zorn war unglaublich. Sie tötete viele Tiermenschen bis, zu ihrer Überrachung, sich die verbleibenden demütig vor ihr verneigten, da sie den Blutgott in ihr spürten. Hebamme erkannte dann, wer ihr wirklicher Feind war und lebt jetzt nur noch für eine Sache: Baron Ruprecht und alle seine Verwandten zu töten. Einschließlich Salundra. Hebamme führt die Gruppe zu einem Wald, in dem sich 8 Tiermenschen verstecken, und schreit in gespielter Angst, als sie von ihnen überfallen werden. Im überraschendsten Moment, nimmt sie eine Kriegsstange, die hinter einem Baum versteckt ist, und brüllt:‘Blut für den Bluttgott!’ bevor sie sich dem Kampf gegen die Gruppe anschließt.

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    Niemand glaubt an Hebammes Verrat, es sei denn, die Gruppe bringt Beweise; Beweise, die ketzerisch zu tragen sind. Wenn sie schlau sind, ziehen sich die Charaktere nach Übersreik zurück. Natürlich wird Tiermann folgen, mit ziemlicher Sicherheit mit Vorwürfen des wehrlosen Mordes an Frau Hebamme…

    "}, +{"id":"E84tDcjNRfZH9ZGl","name":"Teubrücke","description":"

    Die Übersreik-Docks erstrecken sich über die Länge @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} im Zentrum der Stadt. Die Docks umfassen die übliche Mischung aus Kais, Lagerhäusern, Gasthäusern, Gildenhäusern, billigen Dienstleistungen sowie Steuer- und Zollämtern. Armenviertel liegen hinter dem Trubel dieser Gebäude — die Wohnqualität nimmt mit jedem Schritt vom Fluss ab. Obwohl dieses Viertel in der Charta der Stadt offiziell als Teubrücke aufgeführt ist, wird dieses Viertel mit all seinen angeschlossenen Slum- und Lagerbezirken allgemein als ‘Die Docks’ bezeichnet.

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    @JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]

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    @JournalEntry[Zollhaus]

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    @JournalEntry[Dockers' Arms]

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    @JournalEntry[Grail Chapel]

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    @JournalEntry[Ruggers Pension]

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    @JournalEntry[Strohmann Markt]

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    @JournalEntry[Der krumme Hammer]

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    @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]

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    @JournalEntry[The Hog Pit]

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    @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]

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    @JournalEntry[The Kat House]

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    @JournalEntry[Übersreik Brücke]

    "}, +{"id":"EefQREkmmXVEWtx1","name":"Kapelle von Ulric","description":"

    Obwohl die Verehrung von Ulric, dem Gott des Winters und des Krieges, in Reikland im Vergleich zu den nördlichen Reichen des Imperiums weniger verbreitet ist, wird dieser Tempel wegen der hohen Konzentration militärischer Leute in Übersreik häufiger besucht als erwartet. Obwohl er als Kapelle von Ulric bezeichnet wird, handelt es sich tatsächlich um einen Tempel. Es ist ein großes, kaltes Gebäude mit einer imposanten Steinfassade, die eher einer Festung als einem Tempel ähnelt. Im Inneren brennt Tag und Nacht eine Flamme neben einer großen Statue eines grimmigen Ulric.

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    Denpater Holst Kretschmer, ein stark bärtiger Middenlander, kümmert sich um den Tempel.

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    Obwohl Kretschmer aus einer wohlhabenden Familie mit vornehmer Erziehung stammt, nimmt er einen breiten Middenlander-Akzent an, um besser zu dem Teil zu passen. Neben zwei weiteren Priestern, Pater Reiker und Pater Arbert, hat Kretschmer ein kleines Kontingent von Rittern des Weißen Wolfs im Tempel stationiert. Hauptsächlich ältere, die alle die eine oder andere Verletzung tragen und denen mehrere Zähne fehlen. Trotzdem sind sie furchterregende Kämpfer, was bedeutet, dass der Tempel von den schlimmsten Konsequenzen der letzten Zeit verschont geblieben ist, was die Kapelle von Ulric ironischerweise zu einem der ruhigsten Orte der Stadt macht.

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    • Hauptmann Steyer, ein Altdorfer, glaubt, dass Pater Kretschmer die örtlichen Truppen bei der Untergrabung seiner Operationen unterstützt hat. Um die Ulricaner zu diskreditieren, möchte er, dass die Gruppe den Tempel betritt und die Flamme löscht, die in ihm brennt. Dies zu tun ist eine blasphemische Beleidigung, und eine, die die Ritter des Tempels wahrscheinlich nicht gutheißen werden. Will sich die Gruppe andererseits einen einflussreichen Offizier der Altdorfer Streitkräfte zum Feind machen?
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    • Bruder Yannik, ein junger Priester von Ulric, schloss sich auf Drängen seiner Eltern dem Kult an, ist aber nicht besonders fromm. Bei einem kürzlichen Konklave des Klerus der Stadt begegnete er Schwester Gabriela Brestrich, einer Shallyan-Initiatin. Er erzählt der Gruppe, dass sie sich unendlich verliebt haben und nun vorhaben zu fliehen. Sollte die Gruppe den verliebten Teenagern helfen, werden sie überrascht sein, dass sie sich seiner Existenz nicht bewusst ist, geschweige denn seiner Gefühle für sie.
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    "}, +{"id":"EgIOARXcaE4erRo1","name":"Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher","description":"

    Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von Belohnungen!. Zu diesem Zeitpunkt ist es unwahrscheinlich, dass Wachtmeister @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} die Lieblingsperson der Gruppe ist. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine schwergewichtige Frau Ende 40. Sie schaut sich die Arbeit der Partei an und nickt anerkennend. ‘Den Göttern sei Dank! Hab euch gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenweibel. Hab nen Job für euch. Es wird euch von Klumpenklug befreien. Und dem ganzen Wachdienst! Wenn ihr interessiert seid, trefft Sie mich heute Abend im Explodierenden Schwein. Ich werde dort alles erklären.’ Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.

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    @Actor[Ilse Fassenwütend] hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar hat weiße Strähnen, und eine geschwungene Narbe verläuft vom rechten Auge bis zum Kiefer. Sie nippt regelmäßig an einer alten Flasche. Alles an ihr ist abgenutzt oder zerzaust, außer ihrer makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte poliert, ihr Stahl sorgfältig geölt und jederzeit feuerbereit.

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    Charaktere, die nach ihr fragen, können einen Dramatischen Klatsch- Wurfdurchführen. Misserfolg bedeutet, dass sie nichts hören. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie sich ihrem Job verschrieben hat und den Ruf hat, das zu beenden, was sie beginnt. Mit zwei oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenhauptmann im Herzogtum galt, aber nach dem Verlust ihrer kompletten Truppe vor fünf Jahren herabgestuft wurde. Niemand kennt die Umstände, die damit verbunden sind.

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    Zu dem Schwein!

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    Fassenwütend shows up in @JournalEntry[Das Explodierende Schwein] in the early evening. She’s cranky because she’s, ‘painfully sober’. She thanks the Characters for coming and shares the following story:

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    ‘There’s a prisoner. Stone mason. Name of Maurer. Cold bastard. Murdered many. Knocked a head clean off. Was tried. Found guilty. Awaits execution. All’s well, eh? Well, no. For good or ill, Reikland watches for signs. Holy signs. If a prisoner is scheduled for execution and something goes really wrong, the execution is stayed. Executioner’s axe breaks, or lightning strikes the headman’s block, it’s time to reschedule. Most times, second execution gets the job done. But not always. Sometimes things go wrong twice. Then a third date is set. A final date. You see, if the third execution goes wrong, it’s deemed to be the ‘Will of the Gods’ intervening for an innocent and the prisoner is set free. Fully pardoned. Twice Maurer has gone to the block. Twice he’s come back. The man is evil. Know it. Think the Dark Gods are watching him. His final execution date is approaching, yet the poor excuses for Watchmen here want no part of it. Sodden cowards…

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    So, that’s where you come in. Know Klumpenklug from way back. Total scum. Asked around about you. Reckoned you might want to be free of him. And the Watch. So, here’s the deal: you escort Maurer to the block with me, four days hence, and I will get your sentences commuted for service above and beyond. No more death sentence. No more Sergeant Crap-sack Klumpenklug. Free and clear. What do you say?’

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    If you’ve managed to make Klumpenklug really horrible, the Characters may immediately accept! It’s also possible they will want to think about it. Fassenwütend accepts this, but states she needs an answer within two days, otherwise she’ll have to recruit elsewhere. If the Characters agree on the spot, she tells them she’ll meet them the day before the execution to go over the route. Condemned prisoners are typically executed at the @JournalEntry[Thulmannplatz] in Übersreik. But @Actor[Holger Maurer]{Maurer} will be escorted to the edge of Morr’s Field outside the town to be beheaded with the rising sun.

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    The two most likely questions the party will raise are: 1) Why does Fassenwütend need their help? 2) Why won’t the Watch help? On the first, she mutters, ‘Hmm. Expect trouble. The man is evil.’ On the latter, ‘Cowardice and superstition. Former Watch Sergeant, Sen-something-or-another, she wanted no part of it. Convinced others. But she was a Jungfreud loyalist. So, now she’s gone. The new Altdorf crew can’t be arsed.’

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    If any Character asks her about the loss of her men five years ago, Fassenwütend  regards them for a long moment before shaking her head ‘Was a band of Tiermenschen. Cunning scum. Took to preying merchant routes. Struck in darkness. Slew whole caravans. Faded away. Months passed. Finally figured out where they were. Arranged an ambush… Hrmm. Had hidden Mutants in my outfit. They warned the Tiermenschen and turned the ambush on us. I got out. No one else did.

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    Street Research

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    The Characters may wish to investigate before committing to help Fassenwütend. The following details what they may learn.

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    Legal Status

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    A character with Wissen (Gesetze) automatically knows Fassenwütend speaks the truth concerning stays of execution. A party without the Skill could call on Rechtsgelehrte Winandus. Osanna is delighted to see the Characters. She offers them law consultancy for just a single shilling having grown fond of the party. She is unfamiliar with Maurer’s case, but has heard of Fassenwütend. ‘Hard as iron, I hear.’  Osanna also confirms the road warden has enough pull to arrange for a commuted sentence, but adds: ‘Surely not for mere escort duty. She expects violence. The Court would never hear her petition otherwise.’ Osanna’s parting advice: ‘Get it in writing. And signed.’

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    Word from the Watch

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    It isn’t hard to discover why the Watch want nothing to do with the Maurer case: they believe it’s cursed. All the watchmen assigned to escort Maurer to his first two execution dates have vanished. Some were Jungfreud loyalists, others suffered strange accidents — several were found to have drowned far from the river, or just disappeared (perhaps into the Teufel Terror’s stomach?). All the new watchmen heard was that they should say ‘no’ to anything involving Maurer and that was that.

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    Maurer’s case is from before @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer’s} time, but she keeps tidy records. Maurer was accused, tried, and convicted of multiple counts of murder, including the killing of two watchmen, three river wardens, and two road wardens. Fassenwütend was likely referring to former Watch Sergeant Lenora Sendener, who left the Watch not long after Maurer’s second attempted execution, before the Jungfreud purges. Her whereabouts are unknown. Characters wishing to find this out without alerting the Captain or letting Sergeant Klumpenklug know what they are doing, will either need a really good story, or will need to break into the Captain’s office to check her files. Pfeffer’s door is secure, requiring a Schwierigen (-10) Dramatic Pick Lock Test to open. Failure means they can’t get in; an Impressive Failure means the Captain catches them and then they’ll really have some explaining to do. Any level of success opens the door.

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    If Klumpenklug hears anything about their interest, he turns pale, and states, ‘You want no part of that. Maurer is cursed’, and then directly orders the Characters to not get involved. If the Characters ask the Captain about Maurer’s case directly, she’ll look troubled and state that she was told soldiers from Altdorf, not her Watch, are supposed to escort the mason to his execution. This is highly irregular. Characters will have to make an Vergleichender Charm/Cool Wurf with the Captain to convince her to allow them to escort Maurer, or to override Klumpenklug.

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    Word About Town

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    An Durchschnittlichen (+20) Simple Klatsch- Wurf will yield results about Maurer. Many results. But with little consensus. Some swear he is innocent. Others claim he is a Daemon in Human form. All agree he was a gifted stone mason who could cut even the most difficult of stone with precision. Characters scoring a success will be told that they should talk to his fiancée, Kristyn Gebauer, and are directed to where she regularly sells goods in the Marktplatz.

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    Gebauer proves to be a kind young woman who sells various tools for a merchant. She states with absolute conviction that her fiancé is not guilty. ‘He did kill those men, but it was in self-defence. They told him terrible things, said he was one of them, though he knew them not. When he refused them, they tried to take him by force.’ She doesn’t know what the ‘terrible things’ were as Maurer wouldn’t tell her. Nor does she know why the men wanted Maurer. ‘Holger is a good man. I’ve been praying to Verena that someone helps him before it is too late.’ A successful Einfach (+40) Intuition Wurf indicates she is telling the truth.

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    Characters that go looking for Lenora Sendener will have a more difficult task as she doesn’t want to be found. It requires success on a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf to score the information to find the former Watch Sergeant. The Difficulty can be lowered by one step for each 5 Schillinge a Character spends in seeking her. Success means the Character discovers Sendener took up with the river wardens and seldom returns to Übersreik, but that she is presently staying along the Docks at @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus].

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    Sendener is a brusque, wiry woman with silvery hair held fast in tight cords. She doesn’t seem at all surprised to meet the party. ‘Some cases just don’t die. Holger Maurer… Do yourselves a favour: just walk away. Nothing good will come of this. You know the men that accused Maurer of his crimes are all dead save one? A butcher named Narbe Ditwin. Heard his shop burned down recently. Pity he didn’t suffer the same fate.’ Characters that helped people during the fire in Part Three may have actually saved Ditwin from the fire — have fun reminding them of this. Sendener is willing to say little else, save this: ‘There are things in this world… if you ever learn them, you’ll wish for ignorance. For my part, I think Maurer innocent, but it doesn’t matter. They want him.’ Characters that try to use the Intimidate Skill on Sendener, or if they claim they could arrest her, receive a hearty laugh. She displays a symbol of her captain rank in the riverwardens. ‘His Imperial Majesty disagrees with you. Time for you lot to move on. Sigmar be with you.’

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    A Grim Decision

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    The Characters have two days to decide whether or not they intend to help @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend}. If they refuse, she snorts in derision, ‘Another pack of cowards. Fine.’ She hires mercenaries to assist her, as she believes whatever soldiers are assigned to the task will be inadequate. See We Want No Part of This. If the party agrees to assist, Fassenwütend immediately explains the route, indicating that they’ll be meeting her well over an hour before dawn at a quiet Watch Station on the southside of the Teufel where they’ll collect the prisoner. They will then take Maurer along the bank of @JournalEntry[Der Teufel], exiting Übersreik via the West River Gate to escort him a short way to @JournalEntry[Morr's Field] where the executioner’s block awaits him. The road warden readily agrees to put their agreement in writing, signed and sealed with wax, if the party asks.

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    We Want No Part Of This

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    The Characters may well take all the warnings to heart and decide, for whatever reasons, that they don’t wish to get involved, leaving Maurer to his fate. If such is the case, foretellings cast by members of the Shifting Grasp indicate that the party may become a liability to their plans. 

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    The night before Maurer’s execution, perhaps while the Characters are staggering home from a tavern, Diebold Bedrohung and his fellow mutants attack them in the dark, yelling ‘You’ll not have our brother!’ They retreat only once they’ve crippled or killed two of the SCs or they’ve lost two mutants. If the Characters don’t seek out the road warden, they’ll hear the next day she was killed along the Docks beside the mercenaries she hired, and that Holger Maurer has escaped, his whereabouts unknown. Should your adventures continue, ensure Maurer — now enslaved to Tzeentch, the Chaos God of Change — returns as a nemesis.

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    By Morrslieb's Light

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    The early morning of @Actor[Holger Maurer]{Maurer’s} execution is bitterly cold and Übersreik is filled with thick fog. The Chaos moon, Morrsleib, rises full and fat, far larger than normal. It shines overhead with a sickly green light that does little to illuminate the heavy mist, but lends it an eerie glow that makes shadows move in inexplicable ways. 

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    If the characters are officially sanctioned to escort Maurer, only Fassenwütend awaits them at the @JournalEntry[Die Wache]{Watch Station}, with two soldiers hurriedly handing off their manacled prisoner before immediately returning into their station and audibly baring the doors. If not, a pair of soldiers in Altdorf livery, who look clearly afraid, wait with the road warden. They are visibly happy to see ‘reinforcements’ in the form of the party. In the pale light of Fassenwütend’s lantern, Holger Maurer slumps forwards.

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    Cold Fish

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    Fassenwütend regards Maurer with a hostile glare. ‘No accidents this time. To Morr’s Portal with you.’ The stone mason returns softly, ‘That is for Sigmar to decide.’  The road warden snorts and sets off at a brisk pace. Have the Characters make Einfachen (+40) Simple Wahrnehmungs--Würfe. If successful, they realise that despite the swift pace, their footsteps are making no sounds under the thick, green fog.

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    As the Characters reach the Docks along the banks of the Teufel, the fog partially clears away, giving them a clear view of the river and the bridge. The ruddy flows of the Teufel have changed. It runs thick, more black sludge than water, viscous and soundless. Dead fish can somehow be seen swimming in its depths, their eye sockets filled in with blue and pink fire, their bones illuminated. Hanging from the bridge, the decaying corpses of loyalist Jungfreud supporters struggle against their nooses, clawing at their throats with bony hands, reaching rotting fingers out towards the party for succour. As the party passes the bridge, a pseudopod of black water rises from the river and almost casually snares a lone fisherman off a dock (or one of the guards escorting Maurer if there are any) pulling them into the flow to be torn to pieces by skeletal fish. Time for Dramatisch Cool-Würfe to resist the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} Trait.

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    Der Wandelnde Griff Arrive

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    A sonorous voice echoes out of the fog, seemingly from every direction at once: ‘You belong with us, Brother Holger.’ Fassenwütend, pale yet determined, yells, ‘Come on!’ and runs, drawing a pistol with one hand as she steadies her lantern with the other. Have all the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf, except those still grappling with Fear (they fail the test automatically). Those who fail are Surprised by the figures that lunge out of the fog. The followers of Tzeentch, the Chaos God of Change, have come to collect their ‘prize’. 

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    The attackers are a band of mutants belonging to the chaos cult, @JournalEntry[Der Wandelnde Griff]. They have long sought to convince Maurer to give his allegiance to their terrible master. The men Maurer killed were all Shifting Grasp cultists, including the road warden’s friend (though she does not know this). Diebold Bedrohung, one of the cults more competent agents, leads the mutants.

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    Diebold Bedrohung and the Mutant Cultist

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    @Actor[Diebold Bedrohung]{Bedrohung} is bulky, with mottled skin that resembles the colour of tarnished bronze and eyes like a massive owl. When injured, he ‘bleeds’ molten brass. He attacks with a sharp sword, all the while continually asking Maurer why he is not joining his ‘brothers’ in slaying the Watch that means to kill him.

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    There are a number of @Actor[Shifting Grasp Mutants] equal to the number of Characters+3. The Mutants are armed with sharpened gaff hooks. All are dressed in dark robes and have visible mutations. One has transparent skin, her muscles and bones clearly showing. Another has a greatly distended throat, resembling that of a toad. After the first time he is struck for damage, the toad-ish mutant spews a torrent of rotten fish, bones, and bile at his attacker. 

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    The attacker must make a Einfach (+40) Gewandheit Wurf or immediately lose all Advantage and take 5 Wounds that ignore Armour. The other mutations are cosmetic only, and can be described as you prefer — maybe colourful feathers twisting to crying faces, horrendous boils containing glowing lights, or constantly flaking skin that turns to tears as it peels free.

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    Add an extra Mutant if the Characters rescued @Actor[Narbe Ditwin] in Fire! From @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]{Part 3}. Narbe leaps from the fog, his torso is now exposed, displaying bright pink and turquoise scales! If he is at all thankful for the characters saving his life, it doesn’t show as he swings his gaff hook, grinning maniacally as Morrslieb’s green light reflects in his vacant eyes.

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    Due to the thick fog, all Ranged Attacks are Hard (−20). After the Round 1 of combat, Maurer dives in to help the party, calling on Sigmar’s name, assaulting the Mutants with his manacled hands until he can scoop up a gaff hook and use it (counts as the @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon +8} Trait in his hands). He will use his Piercing Gaze Trait before attacking, meaning he will spend 1 Round studying his opponent. Fassenwütend joins the fray immediately, firing her two pistols first before stabbing at anyone she can with her sword.

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    If more than half the party goes down, Maurer is seized and a cloth is held over his face by a tentacle. He collapses, unconscious, and the mutants spirit him away, with the rest swiftly retreating. The Characters will have to chase after them or accept their failure. The road warden will not help them in such a case. Slaying Bedrohung will cause the rest of the mutants to flee. He will not stop attacking, or imploring Maurer, until he is dead. Maurer spits on his corpse. If the Characters ask why he helped them, he shrugs with a wan smile, ‘They were mutants.’ With the retreat of the Shifting Grasp, the light shifts as the sky lightens in the east and Morrslieb’s light fades.

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    Moment Of Truth

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    After thwarting the attack of @JournalEntry[Der Wandelnde Griff], @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} and any surviving Characters pass through the River Gate unopposed, and make their way to the execution. The crumbling stone walls of Morr’s Field rise to their northwest, dark and foreboding, even in the slowly rising light. Maurer collapses to his knees, clasps his hands together and whispers brokenly, ‘Sigmar, aid your servant. I have done no wrong.’

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    The road warden has Willpower 56 should a Character wish to persuade her to let Maurer go. She only has 7 Wounds left if they wish to persuade her in a different fashion.

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    If the Characters do nothing, Fassenwütend guides Maurer to the block where a hooded executioner awaits him on the edge of @JournalEntry[Morr's Field]. Maurer prays to Sigmar as he takes his place upon the block and lowers his head. Fassenwütend stands guard beside him. The executioner raises his axe high and says firmly, ‘No. Not, Sigmar’ then buries it in Fassenwütend’s skull. The executioner’s eyes flare a brilliant fiery pink through his hood and he roars with laughter as he, along with an amazed Maurer, melt into the ground, executioner’s block and all, the ground warping back into place as if they were never there. 

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    All Characters witnessing this must make a Einfach (+40) Cool Wurf or gain 1 Corruption Point. Hopefully, they got something from the road warden in writing.

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    If Maurer is set free in whatever manner, he is stunned and tearfully grateful. ‘I swear on my soul, I will not forget what you have done, not in all the days of my life. May Verena guide you and Sigmar watch over your steps.’ He asks for only one more favour: that the Characters quietly contact Kristyn Gebauer and ask her to meet him in Auerswald.

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    Nachspiel

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    Depending on how it all worked out, the Characters may have Fassenwütend’s assistance to leave the Watch, or a letter from her that will secure their sentence is commuted. Then again, Fassenwütend may be dead and the Characters may be stuck in the Watch with Klumpenklug for several years. If they saved Maurer, one day, a year or two later, small bags containing @Credit[5gc EACH]{5 gold crowns} each make their way to all of the Characters via members of the Stone Mason’s Guild. However, if Maurer fell to the Dark Gods, he eventually returns as a Champion of Chaos serving the Changer of the Ways, and all the Reikland shall suffer for it…

    "},{"id":"Ei3vRmIaH5iTmtUg","name":"Nordwander and Son's Expeditionary Supplies","description":"

    A large, low-ceilinged building, Nordwander and Son’s prides itself on selling everything its clientele will need to mount expeditions into the Grey Mountains. A one-stop-shop for mountaineering, rock-climbing, and camping outdoors, it carries pitons, ropes, mallets, crampons, picks, chisels, rations, tents, bedrolls, and anything else a party may need before venturing out into the mountainous terrain to Übersreiks south.

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    The shop initially catered exclusively to Dwarfs, but when word of the quality of their gear, and the fairness of their prices, spread, others soon made their way to Dawihafen. They now stock clothing and tools that better suit non-Dwarf physiognomies, yet are of the same fine Dwarf manufacture. Despite their broader clientele, the shop is still set up with Dwarfs in mind, with low ceilings and broad aisles.

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    Gudrum Nordwander is good natured, for a Dwarf. He is delighted to be sharing his high-quality wares with a wider customer-base, though he is quick to identify those who do not know what they are talking about. Customers expressing ignorance on a basic aspect of mining or climbing will find themselves treated to a lecture lasting far longer than most can tolerate. Belorn, an energetic beardling and Gudrum’s son, assists in the shop.

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    Belorn dreams of leaving Übersreik and undertaking his own expedition — not just outfitting the endeavors of others. He will gab excitedly to all customers, quizzing them on where they are going, and their plans when they get there. Although Belorn is sincerely enthusiastic, if a customer were planning something clandestine, they may find his interest off-putting.

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    • Belorn Nordwander offers the party a discount if he can accompany them on their expedition. Though charming and intelligent, Belorn has little experience of life beyond Übersreiks walls, and will be something of a hindrance, a fact to which he is entirely oblivious.
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    • Legendary explorer Ernst von Schäkeldorf is planning an expedition to climb Mount Frugelhorn, and the party are to travel with him. He has managed to upset Nordwander by expecting a hefty discount based on his fame. Can the party resolve the tensions and bring everyone to a mutually satisfactory agreement, or will the expedition — and the party’s generous payment — be called off?
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    "}, +{"id":"cME4d7nRnUdBLrQR","name":"Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen","description":"

    Wenn alle fertig und spielbereit sind, ließ Folgendes, um die Szene zu setzen:

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    Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren grauen Gebirges und den Tiefen des Reikwaldes. Die Stadt bewacht den Pass der Grauen Dame der nach Bretonnia führt und ist eines der geschäftigsten Handelszentren des Imperiums. Im Zentrum steht eine mächtige, von Zwergen gebaute Brücke, die das rote Wasser des Teufels überspannt. Diese beeindruckende Kreuzung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

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    Trotz seiner großen Bedeutung befindet sich Übersreik in Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein ehemaliger Herzog, wurde kürzlich vom Imperators aus unbekanten Gründen seines Titels beraubt. Diejenigen, die dem alten Herzog als zu loyal angesehen wurden, wurden aus dem Amt entfernt und hinterließen ein Machtvakuum, das noch gefüllt werden muss. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren jetzt durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies erregt tiefen Groll bei missrauischen Einheimischen.

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    Trotzdem geht das Leben unvermindert weiter und ihr befindet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz von Übersreik auf der Suche nach einem anständigen Frühstück. Es sei denn, ihr möchtet lieber etwas anderes kaufen?

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    Jetzt sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @JournalEntry[Einkaufen gehen!] und frage sie, ob sie etwas kaufen möchten oder ob sie nur ein deftiges Frühstück suchen. 

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    Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen mitzuteilen. Wenn jemand ruhig ist, frage ihn direkt, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die er möglicherweise hat. Obwohl der @JournalEntry[Marktplatz] immer voll ist, ist er beim Besuch der Charaktere überfüllt. Beschreibe also, wie eng es ist. Erkläre, dass bunte Stände ringsherum stehen, während Händler ihre Waren vor der sich drängenden Menge feilbieten. 

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    Beschreibe die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blauer und roter Livree, die zuschauen, und erwähne das Aroma von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und Butterbier, das die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen, einem berühmten Kaiser aus der Vergangenheit, in der Mitte des Marktplatzes hin. Beachte auch, dass Musik am Rande des Marktes spielt und Applaus mit Jubel vermischt wird, wenn Musiker die Massen unterhalten.

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    Charaktere, die einen bestimmten Gegenstand kaufen möchten, müssen danach suchen. Jeder Gegenstand kann mit einem Wahrnehmungs-Wurf. Wenn der Charakter lieber nach dem Weg fragen möchte, wird ein Durchschnittlicher (+20) Klatsch-Wurf durchgeführt. Gib den Spielern das Wurfreferenzblatt, wenn sie die Regeln für Würfe und Schwierigkeiten selbst lesen möchten.

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    Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu suchen, finden sie ihre gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. In diesem Fall gib vor, einer der Ladenbesitzer auf dem Markt zu sein. Biete all die Artikel, die an dem betreffenden Stand zur Verfügung stehen, an und teilefür eine Beispielliste von dem, was gekauft werden kann. Wenn Du WFRP besitzt, kannst Du diese Liste mit den im @JournalEntry[Der Einkaufsführer]; enthaltenen Gegenständen erweitern. Alles aus diesem Kapitel, vielleicht ohne Drogen und Gifte, ist leicht verfügbar.

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    Wer sich für den Kauf von Waren interessiert, sollte mit dem betreffenden Anbieter einen Vergleichenden Feilschen-Wurf durchführen. Nimm an, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fähigkeit von 40 haben. Wenn ein Charakter gewinnt, kann der ausgewählte Gegenstand für den Feilschen-Preis in Handout 7: @JournalEntry[Einkaufen gehen!] gekauft werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder den betreffenden Gegenstand nicht kaufen.

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    Wenn ein Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bei der Suche nach einen Gegenstand fehlschlägt, lass den Charakter tief in die Menge wandern und es dauert viel länger, bis der betreffende Gegenstand gefunden iwird. Beschreibe das Gedränge durch die Menschen und den Jubel und das Klatschen aus der Ferne, weil Unterhalter ihren Beruf auf der anderen Seite des Platzes ausüben. Ein Spaziergang durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter auch die Möglichkeit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand, an dem etwas ungewöhnlichere Waren verkauft werden.

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    Heskes Drachenglas

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    Ein farbenfroher Stand sticht aus dem wogenden Marktplatz hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht eine gestreifte Plane vor einem Glasmacherstand. Unter der Markise reflektieren sich drehende Glasskulpturen das Licht in alle Richtungen. Trinkbecher mit zweischwänzigen Kometen, die geschickt und sehr detailliert gearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich phantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen. 

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    Dies ist Heskes Drachenglas, und es ist kein Schätzen-Wurf erforderlich, um sofort zu erkennen, dass es sich bei den ausgestellten Werken um die eines Meisterhandwerkers handelt.

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    @Actor[Heske Glazer] selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine statuenhafte menschliche Frau in den Vierzigern mit silber-blonden Haaren. Ihre Augen haben verschiedene Farben: eins ist hellblau; Das andere - eindeutig aus Glas - ist Bernsteinfarben, und mit smaragdgrünen Wirbeln durchzogen. Heske wird einen vorbeikommenden Charakter ansprechen. Sprich so, wie Heske mit den Spielern sprechen würde, und verwende dabei einladende Töne: „Ich weiß, dass sie echt aussehen, aber sie beißen nicht!“  Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie feststellt, dass ihre Becher so stark wie Stahl sind. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten mit ihr einen Vergleichender Feilschen-Wurf machen. Ihre glitzernden Ornamente kosten @Pay[4ss]{4 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[3ss6bp]{3/6}), aber die komplizierten Becher sind ihre Spezialität — sie kosten @Pay[8ss]{8 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[7ss]{7 Schillinge}) und sind für einen Adligen angemessen.

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    Der Marktplatz Aufstand

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    Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander und mit allen NPCs, die sie treffen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Zeit hat, das zu tun, was er will. Wenn welche noch nicht involviert sind, frage sie direkt, was ihr Charakter tun will, und nimm dir Zeit, um auf ihre Bedürfnisse zu einzugehen und geeignete Würfe für ihre Charaktere durchzuführen. 

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    Wenn alle die Gelegenheit hatten, ihre Charaktere im Rollenspiel zu spielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler, einen Wahrnehmungs-Wurf durchzuführen. Dieser Test bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht. 

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    Charaktere, die beim Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich sind, hören die Geräusche einer Schlägerei über dem Trubel der Menge und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet. 

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    Charaktere, die versagen, erhalten den @Condition[Überrascht] Zustand , während sie in einen verwirrenden Nahkampf verwickelt werden. Klick auf den Link, um eine Chat-Karte anzuzeigen, die diesen Zustand erklärt.

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    Und dann beginnt der Aufstand und plötzlich ist alles chaotisch! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in hellen Kleidern und verschiedenen Stadtbewohnern, die mit ihrer neuesten Aufführung anscheinend unzufrieden waren. Der Kampf breitete sich schnell aus und zieht alle in der Nähe hinein, einschließlich der unglücklichen Charaktere, die schnell von wütenden Leuten und ihrer schlagenden Fäusten umgeben sind. 

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    Während Soldaten in Altdorf versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Störung schnell zu einem Aufruhr, da die Soldaten von beiden Seiten von wütenden Leuten angegriffen werden. Bald sind die Ausrufe ‘Altdorf scum!’ und ‘Jungfreud-Schleimscheißer!’ über dem Lärm zu hören. 

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    Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf geschafft haben, können neben einer erhöhten Holzbühne bunt bemalte Wagen neben dem Markt sehen. Darüber hängt ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“.

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    Betse Woosters Wundersame Kavalkade(BWWK)

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    Das BWWk ist eine Gruppe reisender Unterhalter, angeführt von der unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellerin Betse Wooster. Die wundersame Kavalkade versucht, den Bedürftigen Freude zu bereiten, und sie fährt regelmäßig durch Übersreik, während sie das gesamte Reiklandes bereist, um diejenigen zu unterhalten, die Münzen übrig haben.

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    Runde 1!

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    Überprüfe also welcher Charakter die höchste Initiative hat. (Wenn ihr mit den vorgenerierten Charakteren spielt, ist dies Amris mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter einen Überrascht Zustand? Wenn die Antwort Ja lautet, gehe weiter zu dem Charakter mit der nächsthöheren Initiative und überprüfe es erneut. Mach so weiter, bis du den ersten Charakter ohne Überrascht Zustand erreichst. 

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    Wenn der größte Teil der Gruppe überrascht ist, ist es möglich, dass die Charaktere, die Du in diesem Kampf kontrollierst, die @Actor[Kämpfende Horde], mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln! 

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    Unter Berücksichtigung der @Actor[Kämpfende Horde] ergibt sich die folgende Initiativreihenfolge: Amris, Molrella, Gunnar, Salundra, Ferdinand, die Kämpfende Horde (your Characters!)und zuletzt Else.

    \n

    Sage den Spielern, dass jeder in der Menge mit den Fäusten und nicht mit Waffen kämpft, obwohl einige eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich dafür entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird eine solche Handlung im nächsten Teil des Abenteuers schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten handeln ängstlich und versuchen sofort auszuweichen um vor einem waffenschwingenden Verrückten zu fliehen. 

    \nHexer!!’ von ihm wegkraxeln. Als die SCs zum ersten Mal in den Kampf verwickelt werden, kämpfen alle gegen ein einzelnes Mitglied der Kämpfenden Horde.

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    In der Reihenfolge der Initiative darf jeder nicht überraschte Charakter eine Aktion ausführen. Normalerweise könnte auch jeder eine Bewegungs-aktion durchführen, aber dafür ist der Markt viel zu dicht gepackt. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative kontrolliert, eine einfache Frage: ‘Was möchtest Du tun?

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    Im Grunde haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es dauert 3 Runden erfolgreicher Ausweichen-Würfe um den wirbelnden Nahkampf vollständig zu verlassen. Diejenigen, die sich fürs Kämpfen entscheiden, müssen einen vergleichenden Kampfgeschick- Wurf (KG)gegen ein Mitglied der Kämpfenden Horde. Wenn die Spieler einen Gegner auf 0 Lebenspunkte kriegt, fällt der Gegner 'Bewusstlos'zu Boden und ein neuer Schläger nimmt sofort den Platz des alten ein.

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    Natürlich können Spieler andere Ideen haben. Vielleicht möchten sich einige mit Einschüchtern frei schikanieren? Oder vielleicht Anführen verwenden, um anderen zu befehlen, zur Seite zu gehen? Improvisiere eine geeignete Fähigkeit, für die die Spieler würfeln müssen, wenn sie sich einen anderen Plan ausdenken. Unabhängig davon, wie sie es tun, sollte es mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe dauern, um sich von der Menge zu befreien.

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    Sich zurückhalten

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    Immer wenn Charaktere einen Wurf schaffen und im Kampf ein Pasch (d. H. 22, 33, 44, 55 usw.) würfeln, erzielen sie einen kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf sollten Sie diese Regel ignorieren, da die Kämpfende Horde sich zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Wenn jedoch einer der Charaktere den Randalierern ernsthaften Schaden zufügen möchte, lasse sie die Regeln für kritische Treffer wie gewohnt anwenden. Weitere Informationen hierzu findest Du auf Seite 22. 

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    Runde 2 und weiter...

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    Zu Beginn der zweiten Runde wird ein nahegelegener Händlerwagen voller Kuchen völlig zerschlagen, und alles fliegt über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, und verwandelt einen Teil des Marktplatzes in einen rutschigen Schlick. Tortenverschmiertes Kopfsteinpflaster wird als schwieriges Gelände, behandelt und führt zu einer Strafe von –10 für alle relevanten Würfe 4 Runden lang (also bis Runde 5!). Einige der farbenfrohen @Actor[Kavalcade Akrobat]{Kavalkade Akrobaten} haben jedoch keine Probleme, sich im Schlick zu bewegen. Wähle einen oder zwei Charaktere, um gegen einen der Salto-Angreifer zu kämpfen. Diese haben die gleichen Eigenschaften wie die kämpfende Horde, jedoch mitKG 40.

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    Alle Charaktere können in Runde 2 agieren, da alle überrascht Zustände entfernt werden. Gib wie in Runde 1 jedem Charakter die Möglichkeit, in Reihenfolge der Initiative eine Handlung durchzuführen. Denk daran, dass alle Mitglieder der Kämpfenden Horde, die Du kontrollierst, versuchen, einen Charakter in ihrem Zug zu treffen (mit Initiative 30). Beschreibe die verletzten Soldaten in Rot und Blau, die vergeblich nach Ordnung rufen, Kavalkade-Unterhalter, die wie wild um sich schlagen, Jungfreud-Anhänger mit blauen und silbernen Armbinden, die nach links und rechts schlagen, und jeden anderen Angreifer, den Du für angemessen halten. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

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    Sobald jeder Charakter eine Handlung abgeschlossen hat, gehe zu Runde 3 und dann zu 4. Bringe den Spielern im Kampf bei, wie vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und überprüfe, ob sie alle verstehen, was mit jedem Wurf passiert. Dies mag etwas langsam sein, aber es wird sich später auszahlen, da jeder die Regeln versteht.

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    Wenn sich Charaktere aus dem zentralen Nahkampf befreien, vielleicht durch den Einsatz der Ausweichfähigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie durch einige umgestürzte Stände auftauchen, vollständig von den Kämpfern eingepfercht. Kühne Spieler, die sich vom Nahkampf befreit haben, möchten diese Stände möglicherweise plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messinggroschen zwischen den kaputten Ständen, dem Schlamm und dem Kuchen. Außerdem finden sie für jeden im Test erzielten EG einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn Du es vorziehst, kann der Charakter auch einen einzelnen Gegenstand von @JournalEntry[Einkaufen gehen!], oder von @JournalEntry[Der Einkaufsführer] finden, wobei die Anzahl der gerollten SL bestimmt, wie teuer die geplünderten Waren sein sollten.

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    Wenn Runde 5 beginnt, lasse alle Charaktere, die sich im Kampf befinden einen Gewandheit-Wurf durchführen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigtes quietschendes Schwein (das von der starken Frau der Kavalkade geschleudert wird) vorbeirast und über das Kuchenbeschmierte Kopfsteinpflaster gleitet . Charaktere, die versagen, erhalten den Niedergestreckt Zustand und werden sofort mit schlammigen Kuchenresten und Schweineschlabber bedeckt.

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    Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen zu verstehen, was um sie herum passiert, mache eine Pause, um einige der Sehenswürdigkeiten auf dem @JournalEntry[Marktplatz] zu beschreiben.

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    • Während ein übergroßer Mann in einem langen Mantel gegen mehrere Stadtbewohner kämpft, fallen mehrere seiner Angreifer sofort nacheinander um und halten sich ihre Weichteile. Ein Schlag zerreißt seinen Mantel und drei Halblinge in Narrenkleidung plumpsen aus dem geplatzten Kleidungsstück und treten ihre niedergeschlagenen Angreifer.
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    • Ein Mann, der mit aufwändigen Tätowierungen mit Flammenmotiven bedeckt ist, atmet ein und bläst mehreren Angreifern einen langen Flammenstoß ins Gesicht. Einer fängt Feuer und rennt schreiend davon. Der grinsende Feuerspucker torkelt plötzlich und fällt mit einem Bolzen in der Kehle steckend auf die Straße. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Wurf ermöglicht es einem Charakter, einen guten Blick auf den Armbrustträger zu werfen: einen lüstern blickenden menschlichen Schergen mit einem einzigen milchigen Auge. Weitere Informationen zum Scherge findest Du in @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]
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    • Ein Zwerg auf Stelzen aus der Kavalkade, in rot und gelb gekleidet, tritt einen Altdorfer Soldaten mit seinen übergroßen Holzstiefeln.
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    • Ein Minnesänger sitzt auf einem großen Stand (außer Reichweite des Kampfes) und spielt eine lebhafte Geigenmelodie, die ein Charakter mit einem Hang zur Musik als Der Flug des wütenden Greifen, ein beliebtes Kriegslied, erkennt.
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    In Runde 6 sollten Charaktere, die es schafften, auf den Füßen zu bleiben, einen Schwierigen (−10) Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Diejenigen, die Erfolg haben, sehen drei mit Messern schwingende @Actor[Marktplatz Grobian]{Grobiane} die eine ältere Frau in gewöhnlicher Kleidung bedrohen. Sie bewacht ein junges Mädchen in einem üppigen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer an einen abgelegenen Ort zwischen Ständen manövriert, an dem sie größtenteils unbemerkt handeln können. Die Grobiane haben die gleichen Eigenschaften wie die Kämpfende Horde, jedoch mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

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    Alle Charaktere, die frei von der Menge sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Nahkampf gebunden sind, können versuchen, sich selbst zu befreien, obwohl für ihre Aktion ein erfolgreicher Ausweichen-Wurf erforderlich ist (die Menge wird jetzt dünner)! 

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    Charaktere, die sich den Grobianen stellen, werden aufgefordert:‘Kümmer' dich um deine eigenen Angelegenheiten!’ Charaktere, die wünschen, dass sie aufhören, müssen einen der drei außer Gefecht setzen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Wenn ihnen dies gelingt, ist die Frau außerordentlich dankbar und verspricht, dass die Bemühungen der Charaktere „nicht vergessen werden“, bevor sie in der Menge verschwinden. Wenn die Charaktere nicht eingreifen, ermorden die Grobianer die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere das Paar unterstützen oder nicht, hat Auswirkungen auf @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung].

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    Ich habe gegen das Gesetz gekämpft…

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    Lass noch ein oder zwei Runden vorübergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Grobianern zu befassen, wenn sie sich dazu entschlossen haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender Stakkato-Knalle über den Marktplatz hallen. Alle Augen richten sich auf eine flammhaarige Frau, die eine rauchende Bündelpistole in die Höhe hält. Der Minnesänger spielt überrascht eine falsche Note und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Kuchenresten und Schlamm vorbei, bevor es mit einem Quietschen in einen Töpferstand rammt und somit Tontöpfe in die Luft schießt. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen und Wächter in der blau-goldenen Heraldik von Übersreik stürmen aus allen Richtungen. Dies beendet abrupt den Aufstand. Der Markplatz ist jetzt von zahlreichen Soldaten und Wachmännern umgeben. 

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    Die Frau spricht und ihre klare Stimme hallt über den Platz. 

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    Sie sind alle verhaftet.’ 

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    Dies beendet Teil 1

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    Und Szenenende...

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    Ähnlich wie in Filmen, in denen der Regisseur alles kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte immer spannend und aufregend ist, bist Du als SL verantwortlich die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem Du dich schnell von Szene zu Szene bewegst und langweilige Teile überspringst, die dazwischen liegen. 

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    Wenn der Aufstand auf dem Marktplatz beendet ist, mache dir keine Gedanken darüber, wie die Spieler zur nächsten Szene kommen. Fahren einfach fort und treibe die Geschichte voran. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter in der Lage sein sollte, ungesehen zu entkommen oder davonzuschleichen, anstatt solchen Wünschen zu widersprechen, bitte den Spieler zu erklären, wie sie dann doch gefangen genommen und zur nächsten Szene gebracht wurden. Aber verweile nicht zu lange darin, da es wichtig ist, das Spiel in Gang zu halten.

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    Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute von Übersreik zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über eine Herabstufung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache. Klumpenklugs 'Einweisung' macht deutlich, dass er der Ansicht ist, dass es bei der Aufgabe darum geht, den Status Quo aufrechtzuerhalten, nicht um die Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu \"profitieren\", wie sie es für richtig halten. Er lässt die Charaktere schließlich ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber immer einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) in @JournalEntry[Die krächzende Krähe]. Er erwartet auch seinen Anteil der 'Geldstrafen', von denen er annimmt, dass die Gruppe sie einzieht. 

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    Charaktere, die den Hinweis immer wieder nicht verstehen, werden vor @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer}, tgezerrt, und unmissverständlich darüber informiert, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und damit gedroht, einer 'Pflichtverletzung' befunden zu werden, was in ihrem Fall ein Todesurteil bedeuten würde. Klumpenklug wird bei allen Gesprächen mit der Frau Hauptmann immer anwesend sein, da er nicht möchte, dass Geschichten von außen über das Verhalten der Gruppe zu ihr gelangen, um sie besser unter seiner Fuchtel zu halten.

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    Trotz der Situation, in der sich die Charaktere befinden, betrachten andere Leute sie als das Gesetz und schließlich suchen einige Leute sie auf, um um Hilfe zu bitten. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, der dritte, werden sie möglicherweise aus persönlichen Gründen selbst aufsuchen

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    Spurlos verschwunden

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    Während die Gruppe an den Docks patrouilliert, nähert sich ein armer Junge in zerlumpten Kleidern vorsichtig den Charakteren. Er behauptet, dass sein Vater vermisst wird. Er sagt, er heißt Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein Durchschnittlicher (+20) Intuition-Wurf zeigt an, dass der Junge aufrichtig daran glaubt. Eugen sagt, sein Vater, Reikert Pechvogel, habe ihre kleine Hütte verlassen, um eines Nachts 'auf den Donnerbalken' zu gehen und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @JournalEntry[Übersreik Brücke]{Dunkelfeucht}, einer im Schatten der Brücke gewachsenen Hütten-Stadt. Wenn die Charaktere Eugen glauben und seine Behauptung untersuchen, ist seine Mutter Maglyn äußerst erstaunt, dass es irgendjemand von der Wache interessieren würde. Sie wird unter Tränen Eugens Geschichte untermauern und behaupten, ihr Ehemann sei ein treuer Mann.

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    Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können Dramatische Klatsch--Würfe durchführen, um Einheimische zu berfragen — Misserfolg lässt darauf schließen, dass Eugens Vater wahrscheinlich in etwas Riskantes verwickelt war und den Preis dafür bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend andere Leute entlang der Docks verschwunden sind. +2 oder mehr EG zeigen, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Stauer, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der älteren Wache — verschwunden sind! Bei all dem Durcheinander wegen dem Fall der Jungfreuds ist das Verschwinden unbemerkt geblieben — oder die Leute dachten, sie wären als Loyalisten getötet worden. Wenn die Gruppe @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} nach dem Fall fragt, kümmert es ihn nicht im geringsten, dass die Armen die ganze Zeit verschwinden. Wenn sie jedoch die anderen Leute ansprechen, ist er überrascht und fordert sie auf, es in Ruhe zu lassen, wobei er anmerkt, dass die vermissten Leute wahrscheinlich während des Sturzes der Jungfreuds getötet wurden. Ein erfolgreicher Intuitions-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß als er sagt - in Wahrheit weiß er, dass zumindest einige der 'verschwundenen' Leute mit seiner Hilfe beseitigt wurden.

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    Charaktere, die trotz Klumpenklugs Befehl weiter nachforschen wollen, werden bald feststellen, dass die Mehrheit der vermissten Personen entlang der Docks verschwunden ist, meist in der Nähe der Brücke. Charaktere, die explizit die die Brücke umgebenden Docks durchsuchen, müssen einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf durchführen. Wenn dieser fehlschlägt, lenken sie die Aufmerksamkeit des Barons — des Verbrechenslords, von Dunkelfeucht regiert. Der Baron glaubt fälschlicherweise, dass sie etwas untersuchen, was sie oder ihre Männer getan haben, und sendet eine Gruppe von Rohlingen, die der Anzahl der Charaktere + 1 entspricht, um 'weitere Untersuchungen zu entmutigen'. Die @Actor[Die Baron Lakaien]{Baron Lakaien} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (was zu viel Ärger bringt), aber sie haben keine Probleme damit, sie bewusstlos zu schlagen, und wenn ein paar sterben ... nun, passiert. Der Kampf gegen die Lakaien des Barons mag die Charaktere zu der Annahme veranlassen, dass der Baron an Reikert Pechvogels Verschwinden beteiligt war, aber jegliche Befragund der Leuten von Dunkelfeucht zeigt, dass Reikert keine Feinde hatte und es sicherlich vermieden hat, sich auf Kriminelle einzulassen.

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    Wenn der Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich ist, entdecken die Charaktere ein 'verlassenes' Ruderboot, das an einem klapprigen Pier befestigt ist. Ein Teil des Bootes ist zerbersten, als hätte etwas mit großer Kraft daran gezogen. 2+ SL führt zu einem Dock in der Nähe, wo eindeutig eine Art Rauferei vorgefallen ist. Riesige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil des Steins und des Holzes sind miteinander verschmolzen... Ein Einfacher (+40) Wissen (Trolle)-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.

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    Hartnäckige Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wahrscheinlich eine Art Monster ist, wahrscheinlich ein Troll. Sie haben Recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher und untypisch kluger Troll. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Jedoch glaubt das niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Sicher hätte ihn jemand gesehen. Habt ihr nicht bessere Dinge zu tun, als lächerliche Gerüchte zu verfolgen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll raus zu locken. Köder, die Trolle ansprechen, können funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder stachelige Teile, die Verdauungsstörungen verursachen), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll taucht nur in mondlosen Nächten auf, um besser ungesehen herumzukriechen.

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    Jeder Kampf mit dem @Actor[Teufel Terror] wird irgendwo entlang der Teubrücke stattfinden, nachts, auf glattem Kopfsteinpflaster oder auf einem durchnässten Holzsteg, mit den vorbeirauschenden Geräuschen des Flusses. Es wird neblig sein, was die Sicht behindert und Fernkampfangriffe Schwierig macht (–10 zu treffen). Betone, wie schwierig es ist etwas zu sehen und über den murmelnden Fluss etwas zu hören wie das verräterische Kratzen von Krallen. 

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    Der Terror benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem Reißzahnschlund. Er wird kämpfen, bis er auf 20 LP oder weniger reduziert ist, oder er es geschafft hat, einen Charakter zu töten. Es wird dann sofort fliehen, in den Fluss springend, um wegzuschwimmen oder eine Leiche für ein Mitternachtsfestmahl mitschleppend.

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    Selbst wenn die Gruppe den Fluss Troll nicht tötet, ihn aber zumindest verwundet, werden Zeugen des Kampfes (sie tauchen wegen des Lärms des Kampfes auf, um zu sehen, was am Fluss passiert) die Leute dazu bringen, ihnen zu glauben. Frau Hauptmann Pfeffer (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert sein und der Teufel Terror wird bald weiterziehen, vielleicht um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Wenn es ihnen gelingt, den Fluss Troll tatsächlich zu töten, steigt der Respekt der Charaktere unter den Übersreik-Leuten enorm. Wenn der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt war, werden Zwerge ihn öffentlich anders behandeln und ihm respektvoll zunicken (was auch im nächsten Fall helfen wird)

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    Der Terror

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    Der Teufel Terror ist eine schreckliche Kreatur, die durchaus in der Lage ist, eine ganze Gruppe zu töten, wenn sie Glück hat. Dies ist der erste Kampf, in dem der Feind aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für kritische Wunden aus dem Referenzblatt für Verletzungen zu verwenden, und lerne, wie sich die blutend und bewusstlos Zustände auswirken aus dem Referenzblatt für Zustände. In der Tat ist dieser Kampf so scheußlich, dass einige GMs es vielleicht vorziehen, ihn komplett zu überspringen. Es ist auch erwähnenswert, dass das Regenerationsmerkmal des Trolls mit Feuer gestoppt werden kann, eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne würfeln wissen wird.

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    Ein sicherer Deal

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    Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne ist, fragt ein Händler, @Actor[Kurlass Meingot], ob er ihnen eine Runde Getränke spendieren und eine 'Kleinigkeit' besprechen kann. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren früheren Handlungen. Wenn sie Menschen geholfen haben, wird er bemerken, dass sie sich möglicherweise darum kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls könnte er auf ihre Situation und sein Bewusstsein anspielen, dass sie 'ein bisschen mehr über die Funktionsweise der Welt wissen als die meisten Menschen'.

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    Der Betrug

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    Kurlass behauptet, er werde zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen. Er erklärt, dass Barlin Silverbeard, ein Zwergenhändler, sie überredet hat, ihr Geld zusammenzulegen, um von einem fantastischen Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten von Karak Azgaraz in dem Grauen Gebirge zu profitieren. Ihr Geld wird derzeit in einem sicheren Zwergentresor aufbewahrt, das nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln geöffnet werden kann. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, wenn ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @JournalEntry[Dawihafen] am Rande des @JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, dass sich etwas an dem Deal 'falsch' anfühlt, seine Kaufmannkollegen ihm jedoch nicht glauben. Sie haben ihm gesagt, wenn er aus dem Geschäft aussteigen will, kann er gehen und sie werden jemanden finden, der seinen Platz einnimmt.

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    In Wahrheit half Kurlass beim Arrangieren des Betrugs mit Silverbeard, dem Chef einer kleinen Gruppe von Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach einer ehrlichen Tagesarbeit. Die Idee war, einige gierige Kaufleute mit einem lächerlich guten Geschäft zu verführen, ihr Geld in einen 'sicheren Tresor' zu legen und es dann von 'Goblins' unerwartet plündern zu lassen. Zumindest war das der Plan. Es war jedoch nie Silverbeards Absicht. Silverbeard, definitiv kein Anhänger von Ranald, hat entschieden, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Händler von all ihrem Hab und Guts zu berauben und sie dann alle bei einem schrecklichen 'Unfall' zu töten, indem er sie in dem versiegelten Tresorraum, wo sie ersticken. Kurlass hörte gerade genug von dem Plan des Zwergs, um zu erkennen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht genau sagen, dass er sie reingelegt hat, will sie aber nicht tot sehen (schließlich können Tote nicht wieder betrogen werden). Also wendet er sich an die Charaktere. Meingot weiß, dass alle Schwindel heikel sind, also fügt er die Charaktere in die Gleichung ein, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, beabsichtigt er, Silverbeard zu kontaktieren, zu sagen, dass die Wache sich mit Angelegenheiten befasst, und vorzuschlagen, dass sie den Händlern ihr Geld zurückgeben und behaupten, der Deal sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von Karak Azgaraz nicht zustande gekommen.

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    Meingot unterschätzt, wozu Silverbeard bereit ist, um das Gold zu sichern. Der rücksichtslose Gangboss wird schneller voranschreiten, wenn er glaubt, dass ihm die Wache auf der Schliche ist — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot 'weich' ist und hört nicht mehr auf ihn. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen, und ihnen sagen, dass er ein noch besseres Geschäft abgeschlossen hat und dass ihre gegenwärtigen Mittel ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Er wird die Händler dann ohne Meingot zum Tresor bringen, damit sie den 'endgültigen' Vertrag unterschreiben können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Händler nicht lesen können. Er stellt fest, dass dies eine 'bloße Formalität' ist, die in Zwergenverträgen erforderlich ist. Das ist eine Lüge. Die Absätze von Khazalid enthalten tatsächlich Klauseln darüber, was mit den Fonds im Falle eines Todesfalls eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, wird der 'Unfall' eintreten und die Händler im luftdichten Tresor versiegeln, der erst am nächsten Tag geöffnet werden kann.

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    Meingot gibt den Charakteren die Namen der vier an dem Deal beteiligten Händler und wo sie auf den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein völlig haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein ewig rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler kommt von einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Alle von ihnen sind sehr defensiv und äußerst gierig, selbst für Reikland-Händler. Wenn sie befragt werden, werden sie wütend auf das Einmischen der Charaktere. 

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    Sie erklären dann, dass @Actor[Kurlass Meingot] ein Lügner und ein Betrüger ist und dass Silverbeard entdeckte, dass der Mann ein Anhänger von Ranald war, der sie alle betrügen wollte. Es ist unmöglich einen Einblick in die die Vergangenheit von Meingot zu bekommen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Händler ist, der gelegentlich aus Übersreik kommt und geht. Wenn die Charaktere aufgrund der Ereignisse Ein Konflikt der Farben in Teil 3 die Gunst der Hammer haben, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.

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    @Actor[Barlin Silverbeard]{Silverbeard} zu durchleuchten ist schwierig. Die Wache agiert nicht im @JournalEntry[Dawihafen]Glücklicherweise erhalten die Charaktere, wenn Gunnar Hrolfsson anwesend ist oder wenn der Teufel Terror getötet wird, einen relativ herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen werden. Ein erfolgreicher Dramatischer Klatsch -Wurf zeigt, wo Silverbeard lebt und dass er einen unehrenhaften Ruf hat. Zwei oder mehr Erfolgsstufen bestätigen auch, dass Silverbeard die Menschen aktiv verachtet und daher keinen vorteilhaften Handel mit ihnen betreiben würde. Wenn Silverbeard konfrontiert wird, plaudert er erst etwas, um die Charaktere zu bewerten, und wählt dann eine der folgenden Optionen:

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    • Er behauptet, unschuldig zu sein und erklärt, er sei von Kurlass Meingot hereingelegt wurde.
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    • Er bietet ein heftiges Bestechungsgeld von 15 Silberschilling pro Charakter an, um mit seinem Plan weiterzumachen.
    • \n
    • Er behauptet, er sei der Geschädigte und greift später die Charaktere zusammen mit seiner Bande an. Silverbeard bringt eine Anzahl seiner Handlanger mit, die der Anzahl der Charaktere + 2 entspricht. Wenn Silverbeard zu Boden geht, fliehen seine Schläger sofort. Wenn sich der Kampf gegen die Charaktere wendet, erscheint Meingot aus den Schatten, um Hilfe zu leisten.
    • \n
    • Wenn Klumpenklug beteiligt ist, wird er Silverbeards Bestechungsgeld annehmen und ohne einen zweiten Gedanken weggehen, den Charakteren empfehlend dasselbe tun.
    • \n
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    Mordtresor

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    Die Charaktere haben drei Tage Zeit, ab dem Zeitpunkt als Meingot sie aufsucht bis Silverbeard die Kaufleute ermordet. Wenn sie nicht eingreifen, verbreitet sich die Nachricht von einem Unfall im Dawihafen, bei dem mehrere Menschen getötet wurden. Abhängig von den Aktionen der Charaktere können sie Silverbeards Pläne nur eine Zeit lang vereiteln, aber die Händler retten, die die Charaktere jetzt möglicherweise verachten, weil sie sich in ihr Geschäft einmischen. Versierte Charaktere können die Händler beschatten und ihnen zum Tresor folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen. 

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    Der Tresor ist eine spezielle Zwergenkonstruktion; Er ist nur zur Mittagszeit, mit zwei einzigartigen Schlüssel zu öffnen und schließt ungefähr 30 Minuten später. Es kann erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden. Die Händler haben 100 GK in den skrupellosen Zwerg investiert. Wenn die Charaktere selbst skrupellos sind und am Ende das Gold erbeuten, ohne die Kaufleute zu retten, wird Meingot von ihrem falschen Spiel erfahren und nicht ruhen, bis er sieht, dass sie für ihre Verbrechen bestraft werden.

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    Dramatische Währung

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    Die Gruppe könnte sehr interessiert sein herauszufinden, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dies wird einen Schweren (−20) Klatsch-Wurf auf dem @JournalEntry[Marktplatz] erfordern. Misserfolg bedeutet, dass die Charaktere ein Dutzend Variationen hören wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da einige Leute immer noch behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Der Erfolg findet schließlich jemanden, der sich an die Einmischung eines @Actor[Einauge Splatmann] erinnert.

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    Ausschau halten

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    Benedict Gurkenfeld engagierte Spaltmann, um die Menge gegen die Darsteller in Betse Woosters Wundersame Kavalkade anzustiften. Der Schauspieler und Besitzer des @JournalEntry[Theatre Varieté] Gurkenfeld, stellte sich einige geworfene Tomaten und vielleicht ein paar Schlägereien vor, keine massive Schlägerei und keinen Mord! Wenn die Charaktere Silber bezahlen, können sie die Docks beobachten, damit Spaltmann nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, aber nach seinem eigenen groben Ethikkodex verrät er niemals einen Kunden, sodass er Gurkenfeld nicht verwickeln wird. Und wenn er konfrontiert wird, wird er nicht leise gehen.

    "},{"id":"e8oFAUD65Qs3XIth","name":"Gerüchte, die du gehört hast IV","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: I hear the Emperor is proper fed up with the Colleges of Magic. That why he’s been building those semaphore towers to pass messages about. Our good ol’ Karl-Franz is sticking it one to those cursed wizards!
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    • Gerücht 2: Don’t trust no one, mate. Everyone works for someone else in Übersreik, and it ain’t who they say, and that’s the truth! Whether it’s them Jungfreuds or them from Altdorf over in Burg Schwarzfels, it’s all the same. Schemes within schemes. Still, great time to make a bit of coin, eh?
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    •  Gerücht 3: Watch out for that Hannah Baumann, I’m told. Witch killer. Kills anything that can do magic, even those trained legally at the Colleges of Magic. Good on her, I say. Then again, the reward for catching her is 100 shillings…
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    "}, +{"id":"eQ414MMrm8VvP2sF","name":"Teil 3: Grundlagen lernen","description":"

    Teil 3 beginnt mit Osanna, die der Party viel Glück bei ihren neuen 'Pflichten' wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der Wachkaserne im Wachbezirk und werden nach dem Gerichtsverfahren von Soldaten dorthin begleitet. Bevor sie geht, macht Osanna eine Pause und betrachtet die Gruppe:‘Mir ist klar, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, aber meine Dame arbeitet auf mysteriöse Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser...Erfahrung macht, liegt bei euch..’ Sie merkt an, dass sich ihr Büro am östlichen Ende des @JournalEntry[Handelsviertel]{Handelsviertels} befindet, ‘nur einen Steinwurf vom Morgenseiten-Geld entfernt’, falls sie ihre Dienste wieder benötigen sollten.

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    Ihr seid jetzt Teil der Wache!

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    Mehrere Wächter tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu bringen. Als sie sich nähern, erkennen Altdorfer Hellebarde, die die Gruppe geleiten, sie und die Sticheleien beginnen.‘Magst Du deine neue Stelle, Konrad?’ ‘Du siehst gut aus in Übersreik-Farben, Wilhelm.’Und so weiter. Die Wächter, die offensichtlich wütend sind, können sich nicht davon abhalten zu antworten: ‘Habt ihr nichts Besseres zu tun? Von Grünhäuten getötet zu werden zum Beispiel?’

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    Sie ziehen sie die Charaktere kurzerhand hinein und mustern sie deutlich mit unsicheren Ausdrücken von Kopf bis Fuß, bevor sie sie (immer noch in ihren Fesseln) vor einer Tür abstellen, auf der 'Hauptmann' steht, was jeder mit der Lesefähigkeit lesen kann. Eine klare Stimme ertönt von innen.‘Eintreten.’  Frau Hauptmann @Actor[rBPgD8MsXjpMGVSx]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro.Sie sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern steht davor und lehnt sich dagegen, als die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können Dramatische Wissen (Imperium)-Würfe durchführen, um festzustellen, ob sie etwas über die Frau Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall der von Jungfreuds neu zur Frau Hauptmann der Wache ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade deuten darauf hin, dass sie gehört haben, dass sie aus einer langen Reihe von Soldaten aus Middenland stammt, obwohl sie mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen ist. 

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    Frau Hauptmann Pfeffer stellt sich vor und bedeutet der Gruppe dies ebenfalls zu tun. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln und schaut jedem in die Augen. Wenn Salundra anwesend ist, ist sie respektvoller, aber nicht übermäßig, da Frau Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, obwohl sie dies nicht erwähnt. Nach der Einführung schüttelt Pfeffer den Kopf und sieht etwas ratlos aus. Lese oder umschreibe Folgendes:

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    'Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich frage nach Wächtern und ich bekomme ... euch. Ihr werdet vielleicht bemerkt haben, dass die Moral meiner Truppen niedrig ist. Aber das ist keine Überraschung, sie sind der schlimmste Abschaum von Altdorf in Uniformen, und sie denken, sie seien zu gut für diese Positionen und hassen jede Sekunde davon.' Pfeffer macht eine Pause, als jemand an die Tür klopft und sie die Person herein bittet. 'Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit mit der Wache für euch verantwortlich sein. Sein Berichte über euer Verhalten ist ausschlagebend dafür, dass ihr nicht wegen Pflichtverletzung hingerichtet werdet - ich schlage vor, ihr bleibt in seiner Gunst. Ich bin kein Narr. Behandelt mich nicht als einen und wir werden uns gut verstehen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache und seid vorsichtig - Übersreik ist in letzter Zeit voller Unfrieden. Möge Ulric über euch wachen … und Sigmar und Verena auch. Wegtreten.'

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    Wachtmeister @Actor[Rudi Klumpenklug] stellt sich sofort erneut der Gruppe vor: ‘Nennt mich Rudi. Ich bin nur Wachtmeister, wenn andere dabei sind, in Ordnung? Ihr werdet wohl eure Ausrüstung zurückhaben wollen, nich?.’ Er gibt euch die Ausrüstung zurück. ‘Wir kümmern uns noch um eure Uniformen oder zumindest um Armbinden, wenn ihr eure eigenen Klamotten behalten wollt..’ Er gibt der Gruppe einen Rundgang durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung aufbewahren und schlafen werden, wenn sie dort übernachten möchten. ‘Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier könnten neugierige Ohren mithören, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Krächzenden Raben im Hinterhof. Dann unterhalten wir uns ein wenig und klären eure neuen Aufgaben.’ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern, Freunden von ihrer neuen Situation zu erzählen oder Dinge zu erwerben, von denen sie glauben, dass sie sie brauchen werden. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen möchten, können einenSchweren (−20) Klatsch- Wurf durchführen. Der Wachmeister hat alles getan, um sicherzustellen, dass nur wenige Leute viel über seine Vergangenheit wissen. Ein Erfolg zeigt, dass sie gehört haben, dass er mehrere Jahrzehnte für die Wache gearbeitet hat, aber sonst wenig.

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    @JournalEntry[Der Krächzender Rabe] entpuppt sich als kleine Taverne, die weit genug vom Teufel entfernt ist, um ein bisschen respektabler zu sein als die Trinkgelegenheiten an den Docks. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist mit wirbelndem Rauch gefüllt und der Schankraum wird (kaum) mit dem dünnen Licht einiger Wandleuchten und einzelner Kerzen auf einigen Tischen beleuchtet. Klumpenklug winkt die Gruppe in eine Nische, die teilweise von einem Vorhang verdeckt ist, und fordert eine Runde Getränke von einer Bardame, die er namentlich kennt (Ethelind). Beim Klumpenklug spielen, gib Dein Bestes, um liebenswert zu sein. Das Ziel ist es, dass die Mehrheit der Partei ihren neuen Wachmeister mag, was es schwieriger macht, sein zukünftiges Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt eine Version der folgenden Informationen im Gespräch:

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    ‘Ihr müsst wissen, dass es zwei Übersreiks gibt. Es gibt das eine, das ihr kennt nämlich Übersreik am Tag und das komplett andere Übersreik bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, um die Schatten ruhig zu halten, aber jetzt sind sie weg. Und alle möglichen Dinge sind aus den Tiefen gekrochen. Leute verschwinden, oder ziehen weiter oder 'den Teufel runter', wie wir gerne sagen, was bedeutet, sie gehen atemlos, wenn ihr wisst was ich meine? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die dreckige Seite von Übersreik zu kümmern. Wir werden nicht auf dem Hügel patrouillieren, oh nein, Morgenseite ist nichts für Leute wie uns. Nein, unsere Aufgabe sind die Docks und der Abschaum. Wenn ihr euch im Wachbezirk befindet, müsst ihr auch wachsam sein. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdörfern. Sie bedeuten Ärger. Die meisten meiner Freunde von der Wache sind jetzt weg ... oder mit dem Rest der Loyalisten auf der Mauer. Abgesehen von mir und der Frau Hauptmann und einigen anderen vertrauenswürdigen Personen seid ihr auf euch alleine gestellt. Ich werde ein bisschen mit euch patrouillieren, euch eure Pflichten zeigen und so.’

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    Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, eine gute Nachtruhe einzulegen und ihn am nächsten Tag am Vormittag in der Nähe des @JournalEntry[Zollhaus]{Zollhauses} zu treffen. ‘s gab ne Zeit, in der man entweder Tag- oder Nacht-Wache war. Nicht mehr. Jetzt muss jeder drei mal Tag, dann drei mal Nacht patroullieren.’

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    Auf Patrouille

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    Am nächsten Tag führt Klumpenklug die Charaktere entlang der @JournalEntry[Teubrücke]dem Flussgebiet, das allgemein als 'die Docks' bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen Kriminelle nachts verweilen, und zeigt mehrere Stellen, an denen Menschen schrecklich ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang der @JournalEntry[Teubrücke]{Docks} und bemerke den durchdringenden Geruch von Fisch und dem Flusswasser. 

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    Die Slums im Nordwesten von Ubersreik in der Nähe von @JournalEntry[Schwarzfels] sind überfüllt und beherbergen viel Armut. Klumpenklug warnt die Charaktere, immer vorsichtig zu sein, wenn sie dort patrouillieren, da ihre Ausrüstung mehr wert ist als die meisten Leute dort in einem Jahr verdienen.

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    Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert und wie hoffnungslos korrupt Klumpenklug ist. Die Frau Hauptmann machte einen seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie hatte erfahrene Hilfe stark nötig. 

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    Beschreibe wie zwischen den Szenen die Charaktere, ihr Leben leben, und die sich im Allgemeinen wiederholende und mühsame Arbeit, Übersreik Tag und Nacht regelmäßig zu patrouillieren. Wenn Du eine Kopie des WFRP Regelbuchs besitzt, könntest Du auch einige Zwischen den Abenteuern-Szenen ausführen, um zu verdeutlichen wie viel Zeit vergeht.

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    Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

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    Lasse die Charaktere während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks einen einfachen Wahrnehmungs-Wurfdurchführen. Wer Erfolg hat, bemerkt, dass ein Taschendieb jemandem einen Beutel abschneidet und kann handeln, bevor sie sich der Dieb in die Menge zurückzieht. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd wird der Dieb leicht von dem Charakter gefangen, der bei einem Dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG schafft. Wachtmeister Klumpenklug pfeift auf. ‘Gut gemacht!’  Dann nimmt er die Hälfte des Erlöses des Diebes, den er selbst einsteckt, bevor er die Tasche an den Besitzer zurückgibt. ‘Verwarnungsgeld, dafür, dass Sie Ihre Tasche unbewacht ließen..’ Wenn die Charaktere negativ darauf reagiere oder Klumpenklug herausfordern, wird er scharf bemerken: ‘Sie hätte nix davon gehabt, wenn wir ihn nicht erwischt hätten.’ Er wird dann jedem Charakter mit einem Augenzwinkern einen Schilling aus der Tasche geben...

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    Feuer!

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    Während die Charaktere am späten Abend durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke entdecken sie eine brennende Metzgerei und Wohnstatt. Die Leute sind im Inneren gefangen und die Charaktere können sie um Hilfe rufen hören. Eine große Gruppe steht auf der Straße und beobachtet das Feuer und läuft unsicher herum. Klumpenklug betrachtet das brennende Gebäude für einen Moment, zuckt dann die Achseln und geht weiter. Er ruft zu den Charakteren zurück: ‘Wir kümmern uns nicht um Feuer..’

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    Wenn die Charaktere helfen wollen, hält Klumpenklug sie nicht auf, aber er mischt sich auch nicht ein. Er kauft sich bald einen Humpen Bier und trinkt ihn ruhig, während er die Ereignisse von der Seitenlinie aus beobachtet. Lasse die Charaktere alle Würfe machen, von denen du glaubst, dass sie die Situation verbessern könnten. Beispiele hierfür sind ein Anführen- oder Einschüchtern- Wurf um die Menschenmenge zu motivieren, eine Eimerlinie vom Teufel aus zu starten, um das Feuer zu löschen.

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    Charaktere möchten möglicherweise das Gebäude betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dazu muss der Charakter einen Besonnenheits- Wurf zu stürmen. Es dauert 3 Runden, um das Gebäude von gefangenen Menschen vollständig zu räumen. 

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    Jeder, der sich im Inneren befindet, muss in jeder Runde einen Athletik-Wurf bestehen oder er wird in Brand gesetzt und erhält den @Condition[Brennend] Zustand.erhalten. Wenn es den Charakteren gelungen ist, zuerst eine Eimerlinie in Gang zu bringen, sinkt die Schwierigkeit auf einen Durchschnittlichen (+20) AthletikWurf.

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    Charaktere, die es schaffen, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten einen Bonus von +10 auf ihre Charisma-basierten Würfe für den Rest ihrer Amtszeit in der Wache, wenn sie mit den armen Leuten von Übersreik in nicht feindlicher Weise interagieren. Zum Beispiel erhalten sie den Bonus, wenn sie Charme aber nicht für Einschüchtern. @Actor[Narbe Ditwin] Narbe Ditwin ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein schlanker Mann mit einer markanten Narbe am rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wenn Narbe gerettet wird, wird er in @JournalEntry[Teil 5: Der Gefangene und Aufseher].

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    Ermittlungen

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    Charaktere, die die Quelle des Feuers untersuchen möchten, können einen Dramatischen Klatsch- Wurfdurchführen. Der Erfolg zeigt, dass einige Anwohner Schreie und Geräusche eines Kampfes hörten, bevor das Feuer begann. Mit zwei oder mehr EG treffen sie Zeugen, die und maskierte Männer in dicken Umhängen sahen, die das Gebäude absichtlich in Brand steckten, dann einen kurzen Kampf auf der Straße, bevor sie flohen. Danach wird der Spur bis Teil 5 kalt.

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    Ein Konflikt der Farben

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    Die Charaktere werden zu einer massiven Schlägerei gerufen im @JournalEntry[Der krumme Hammer]{krummen Hammer}. Gert Hunder, der Kneipenwirt, hat Schwierigkeiten, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick können die Charaktere sehen, dass es sich bei dem Kampf um eine Gruppe von Übersreik-Wächtern, verschiedener Gäste und einer kleinen Gruppe von Soldaten handelt, die in Rot und Blau von Altdorf gekleidet sind. Sie alle kämpfen mit ihren Fäusten. Klumpenklug verhindert zunächst, dass Charaktere, die sich einmischen möchten, dies tun. 'Es ist viel einfacher, die Schuldigen zu klären, wenn die Kämpfe beendet sind, und die auf dem Boden liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört hat.' Wenn die Charaktere darauf bestehen, hält er sie nicht auf, während sie in die Schlägerei eintauchen, er gönnt sich dann einfach ein Bier und schaut zu.

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    Die zufälligen Gäste hören sofort auf, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen unten sind. Es gibt eine Anzahl von Soldaten, die der Anzahl von Charakteren + 3 entspricht. Verwende die Statistiken der @Actor[Kämpfende Horde], nur mit einem KG 45. Einige der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @JournalEntry[Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches] und können die Charaktere je nach Verlauf des Kampfes für eine zukünftige Mitgliedschaft bewerben wollen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, z. B. mithilfe der Charme- oder Einschüchterungsfähigkeiten. Wenn die Charaktere den Kampf schnell zum Abschluss bringen, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, erhalten sie die Gunst des @JournalEntry[Der krumme Hammer]{Hammers}, die ihnen bei den Ereignissen von @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]{Eine sichere Abmachung} helfen könnten.

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    Die Händler Klemme

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    Die Gruppe stößt auf eine Bande von Schlägern, die versuchen, einen Händler auszurauben, der sich an den Docks befindet. Die Schläger sahen überrascht und der Kaufmann hoffnungsvoll aus, als Klumpenklug schnell auf sie zuging, mit den Charakteren im Schlepptau. ‘Um was geht's hier?’  Der Händler bittet um Hilfe, während Klumpenklug teilnahmslos zuhört. Dann wendet er sich an den Bandenführer. Der Mann sieht sich um und sagt schließlich: ‘Er ist seine Hafengebühren schuldig.’ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Händler zu und sagt: ‘S'ist beste für alle, wenn Sie bezahlen, was Sie schuldig sind, Freund..’ Der Wachtmeister wirft den Bandenführer einen letzten Blick zu und sagt spitz: ‘Das iss en guter Rat für alle, wa?’ Dann lächelt er, dreht sich um und geht weg und winkt der Gruppe, ihm zu folgen. Die Charaktere können die Geräusche des Händlers hören, der geschlagen wird, wenn sie weggehen. Klumpenklug verhindert, dass einer von ihnen stört. ‘Lass es!’ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: ‘Du willst'em helfen, wa? Sich in Stauergilden Angelegenheiten einzumischen ist vermutlich eine ebenso gute Möglichkeit, Selbstmord zu begehen wie jede andere. Sie werden ihn nicht töten. Es wird alles geregelt und sie werden der Wache was schuldig sein dafür, dass sie ihre Angelegenheiten ohne viel Aufhebens erledigen können.

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    Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, werden feststellen, dass @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer} nichts über Bestechungsgelder der Gilde für die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und Klumpenklug ist sehr gerissen. Jeder, der sie darauf aufmerksam macht, wird Klumpenklugs Zorn auf sich ziehen. Während er höflich bleibt, wird er sie so bald wie möglich als zu „Beseitigen“ markieren. Charaktere, die an der Bestechung teilhaben möchten, haben die Zustimmung des Sergeanten und werden anfangen, einen kleinen Nebenverdienst zu erlangen, die einer zusätzlichen Menge von 3 Schilling pro Woche entspricht.

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    Belohnungen!

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    Diese Szene ist ein Epilog zu den anderen Szenen in Teil 3, der nach mindestens mehreren von ihnen und möglicherweise nach Abschluss eines der Fälle aus Teil 4 ausgeführt wird. Die Charaktere werden alle zu einer Sonderversammlung mit @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer} und @Actor[Rudi Klumpenklug]{Wachtmeister Klumpenklug} öffentlich eine Medaille und einen Beutel mit Silberschillingen für seine 'schnellen und gewagten Aktionen zur Verteidigung von Übersreik'. Die genannten 'Handlungen' sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt getan haben, an dem Du diese Szene ausführst. Zum Beispiel: Klumpenklug führte die Eimerbrigade beim Löschen des Feuers an und stürmte in das brennende Gebäude, um Unschuldige im Feuer zu retten! ; oder Klumpenklug stoppte eine riesige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten, die in Ein Konflikt der Farben oder Klumpenklug entdeckte den Teufel Terror in Teil 4 SpurlosEr ist eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel an und fügt hinzu ‘Das war alles etwas schwierig, weil ich die neuen Rekruten hüten musste. Trotzdem werde ich nie ruhen, während in Übersreik Ungerechtigkeit lauert..’  Dann sagt er, was auch immer Du denkst, die Spieler dazu bringen wird, ihn ermorden zu wollen, und grinst und hebt triumphierend die Münzen.

    "}, +{"id":"gfRvntzuBvM3EfMK","name":"Gerüchte, die du gehört hast VI","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: I hear the Crown Prince of Ostland is mounting an expedition to Grey Mountains. Is hiring in Altdorf. Seems a long way to go just to come back here, though...
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    • Gerücht 2: Osanna’s the best lawyer in Übersreik. Ain’t no doubting that. Used to serve the royalty she did. Wish I could afford her to sort that business I have with me neighbour’s pigs!
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    • Gerücht 3: Bumped into that Wilhelm Wey fellah just three weeks ago in the Red Moon. Writing one of his itinerary whotsits, he said. Well, let me tell you, he may be a good drinking mate, but the nonsense he was writing about the Red Claw temple. Let me tell you, it was like he’d never visited it! I’ve been there. I will not go again.
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    "}, +{"id":"fibW7pnPnPxtvfu1","name":"Gerüchte, die du gehört hast V","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Just last week there was a mutant attack on the Teufel. Birdmen, I hear. Swept out of the trees and nabbed folk up into the branches. Best stay in Übersreik, I say.
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    • Gerücht 2: Ol’ Betse Wooster? Ah, I know, brilliant, eh? So glad they came back to Übersreik. She’s got clowns and jugglers and storytellers and everything. No way I’m missing out on the Cavalcade this time!
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    • Gerücht 3: Have you heard that Lena Stein play? She’s passing through, might catch her busking or at that theatre place if you got the coin. I’m telling you, it’s like the gods themselves have taught her. I ain’t heard nothing like it!
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    "}, +{"id":"EvrbvWg8djj94OhO","name":"Karstadt Estate","description":"

    House Karstadt, the richest merchant family of Übersreik, owns this bustling, and continually expanding, estate. The fortified grounds are the third highest on the Hill, though the primary manor it houses is relatively modest, for all it is significantly larger than most Reiklanders could ever dream of owning.

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    The main building has two floors containing a score or so rooms, the largest of which is a sizeable hall, extended just twelve years ago to accommodate larger functions as the family line swelled. Beside the manor is a stables and coach house with space for 24 horses and four coaches. Other buildings are spotted across the grounds, which also contain several copses of trees, ornamental ponds, and an impressive maze to amuse visiting guests.

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    House Karstadt is known for trading in ores, metal, and luxury goods, running mines, and, more recently, moneylending. It maintains a bank in @JournalEntry[Handelsviertel]{Übersreiks Handelsviertel}, and owns a number of well-guarded warehouses on the north bank of the Teufel. The Karstadts also have offices in Altdorf and Nuln, all managed by prominent family members, and finance several merchant trains crossing the Pass der grauen Dame to Bretonnia and the Dwarf Holds.

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    Unknown to most, the Karstadts were formerly nobles of Übersreik. Decades ago, Baron Victor Karstadt chose to surrender his nobility as a condition of a deal with the von Bruners to secure a significant loan. Contrary to all commentators at the time, it turned out to be a prudent decision. The family fortunes have significantly changed for the better since the von Bruner deal, as evidenced by their growing numbers and luxurious accommodations.

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    @Actor[Hellin Karstadt-Stampf] is the current head of the family and a woman so wealthy the Jungfreuds courted her for years, despite her effective lack of nobility. After teasing Sigismund von Jungfreud for almost three years, she eventually chose to marry a spectacularly wealthy merchant from Altdorf instead, a decision that caused uproar in Übersreik at the time. For many years it was a matter of some debate whether she married for love, or for riches, though most suggested it was the latter.

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    Perhaps proving this opinion true, Hellin’s husband, Leuthold, rarely leaves the Karstadt-Stampf offices in Altdorf. His primary interest is in banking, so he spends much of his time consolidating that business in the imperial capital. Consequently, he hasn’t been seen in Übersreik for several years, which is, of course, a juicy piece of gossip for local busybodies, who are quick to conclude the Karstadt-Stampf marriage has broken down. The hearsay  concerning this is only exacerbated by Hellin’s vociferous, and oft-shared, hatred for Altdorf, which means she has never travelled to see her husband. Unsurprisingly, most believe she has no love for her husband beyond his business acumen and deep coffers.

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    However, Hellin’s love for her many children, strong-willed though they may be, is undeniable. She hosts lavish parties whenever one should return to Übersreik, and goes out of her way to attend to their every need, no matter how grand. Helping Hellin achieve this, @Actor[Josef Specht], the Karstadt-Stampf purser, is never far from her side. An unassuming fellow, Specht is an almost invisible presence, yet is quickly on hand with a quill and ink, or a supply of coins, should he be needed. Of course, the gossipmongers of Übersreik presume Sprecht offers far more than simple financial advice to his mistress, for all it is widely known he is a happily married man.

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    Spoiled Rotten

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    • Hellin’s son, Alfred, yearns for a title to complement the wealth he will inherit when his mother passes. he is convinced the von Bruners retain his Grandfather’s patents of nobility. he will richly reward anyone who will break into the Bruner Palace to retrieve them.
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    • Hellin’s daughter, Annika, has no interest in trade, longing instead to pursue a martial career. she will pay the party to train her in secret, hiring them to complete odd jobs around the estate to cover their furtive martial activities. but when Annika gets injured sparring, they will have to think fast.
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    "}, +{"id":"F3ztictCSyzxcDGy","name":"The Red Moon Inn","description":"

    The two-story Red Moon Inn primarily caters to boatmen plying their trade up and down @JournalEntry[Der Teufel]. It’s the cleanest of the dock-side hostels, though still somewhat shabby. The lower floor is built from solid stone and includes a large drinking hall, common room, and small kitchen. The upper floor is timber and lathe and contains the inn’s private rooms, and a room for the owner. The main drinking hall has a row of quiet booths all slung with heavy curtains and tattered linen to provide a little privacy.

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    @Actor[Franz Lohner] owns and runs the inn. A no-nonsense Mercenary-done-good, Lohner is a slightly overweight, disheveled man in his 40s. He employs Ilse Frecht, a matronly woman in her 50s, to clean rooms and wait tables. Gunter Bisset works in the kitchens, cooking dinner, and two younger lads to help serve during busier times. All Bisset ever produces is potato and fish stew. A wholesome meal, but one that doesn’t make the best breakfast in the morning when served as cold leftovers.

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    • While enjoying a tasty stew, the party overhear plans to allow brigands in through the town gates at midnight. One of the conspirators is in the Watch, but they didn’t get a clear view of him, and without proof, the authorities will never believe them. The watchman had a distinctive voice, though. Have they got time to talk to all the watchmen in Übersreik before nightfall?
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    • As the party are celebrating being paid by settling in to a round of good, strong beers, two masked hoodlums enter the Inn, bearing loaded pistols. Kürbis and Honighäschen, a pair of legendary married brigands, urge everyone to stay calm and hand over all their wealth. Honighäschen warns that should anyone move, she will execute every last patron in the inn.
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    "}, +{"id":"FcLBMJfOP0Gl8sXl","name":"Die Medicus Gilde","description":"

    Across the square from @JournalEntry[Der Tempel Shallyas] lies the Physicians’ Guild, a modest but well-appointed building. Übersreik has only three licensed physicians, keen to emphasize their status and education, and stamp out the epidemic of barber surgeons performing unlicensed back-alley surgery. Each physician has an office and consultation room on the timber-and-lathe first floor, while the stone-walled ground floor contains a shared reception area and waiting room, and a thoroughly sound-proofed operating theatre.

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    Doktor @Actor[Otto Krupp] is the eldest physician and Guildmaster. A born entrepreneur, Krupp’s principle concern is advertising his services, rather than the care of his patients. Doktor Theodosia Grat is a bookish, driven graduate of the University of Altdorf. She spends a great deal of time at the temples of Verena and Shallya, and is keen to learn as much as she can about illness and disease.

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    Doktor Bernhardt Bayer is the youngest of the physicians. Charming and confident, Bayer sees his profession as an opportunity to meet and impress the young men of Übersreik. Doktor Krupp offers a ‘refer a friend’ discount; Doktor Grat applies a discount to patients with diseases as opposed to injuries; while Doktor Bayer charges less to attractive male patients.

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    • Doktor Krupp is willing to pay a bounty of a shilling to anyone who can provide proof of a barber surgeon performing restricted work (such as the stitching of wounds) within the walls of Übersreik. Of course, doing so would mean one’s only future recourse for healing would be the Physicians’ Guild, and their fees are steep.
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    • Doktor Grat is a member of @JournalEntry[Die Gefährten von Tinea]. Her obsession with diseases led to her worshipping Nurgle, the Chaos God of Disease. She has a secret shrine to the Plague Lord in the cupboard of her office, and has been injecting her patients with @Compendium[wfrp4e-starter-set.starter-set-items.BBYmXJ5jiRUk93IJ]{Bronze Fever} to observe the effects.
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    "}, +{"id":"FvRLdLujsZGPb1b7","name":"The Yellowbellies","description":"

    The Horned Rat is a God of Entropy and Schemes, worshipped by the chittering hordes of clandestine ratmen called the Skaven. These swarming creatures scuttle in the darkness beneath civilization, gnawing on the entrails of the Empire. Worship of the Horned Rat sometimes spreads to the unfortunates taken and enslaved by the Skaven. Should these slaves prove useful, and biddable, they may find themselves returned topside to serve as agents for the Under-Empire, procuring further slaves for their verminous masters.

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    In Übersreik, the Yellowbellies are former slaves in thrall to Clan Sleekit, one of the many Skaven clans vying for power deep beneath the town. They are tasked with infiltrating Übersreik, both to facilitate spying and to procure more slaves from those who will not be missed. Slippery Jacob is their highest-ranking member, an orphan kidnapped by the Skaven as a child, and released back into Human society after more than two-decades of slavery. He is utterly loyal to his Sleekit masters, and will enact any order they demand of him, even taking his own life.

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    • If the party are not local to Übersreik, they may find themselves approached by Slippery Jacob, a garrulous bawd who will offer to introduce them to all manner of earthly delights. Should the players pass out in any of the taverns, weirdroot dens, or brothels to which he takes them, they will awake the following morning in chains, in a tunnel far beneath the streets of Ubersreik…
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    • In the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewers} a shadow war is being waged amongst the Skaven clans. Clan Skaab have sent a party of Skaven to eliminate the Yellowbellies, but their intelligence is faulty. Instead of the Yellowbellies’ secret layer in the Docks, they arrive in the basement of the building where the party are staying, convinced everyone there is a member of the cult, and determined to eradicate them. 
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    "}, +{"id":"G5kCgxao5hvmUgqu","name":"Blood & Snow","description":"

    Denfather @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Holst Kretschmer} — a Priest of Ulric — is well known for tall tales and wild suspicions. He is often accused of bending the truth to attract greater attention to his dwindling importance in the town. However, this priest who has cried wolf before is not exaggerating this time. 

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    @JournalEntry[Der Zinnsporn] has two new attractions, and they are drawing massive crowds: an enormous snow-white wolfhound named Eisfange, and a tall blond Middenlander with piercing blue eyes named Reikhardt Gestaltenstark. Neither has lost a match — either forcing their opponents to yield or brutally tearing out their throats. The crowd is baying for the two to fight in what must surely be the spectacle of the decade.But this will never happen. Gestaltenstark and Eisfange are one and the same. @Actor[Reikhardt Gestaltenstark] is a Child of Ulric — a creature gifted (or cursed) with the ability to shapeshift between that of a wolf and a man. Thus far, Gestaltenstark’s true identity hasn’t been discovered by anyone, though Father Kretschmer has his suspicions.

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    Gestaltenstark isn’t interested in acclaim — though he is certainly receiving his fair share. Instead, Gestaltenstark dreams of an Empire united once more in the veneration of Ulric over Sigmar. He is recruiting both hounds and pit fighters to his cause — offering them life and purpose if they yield to him — in an effort to weaken the Cult of Sigmar in Übersreik and maybe the Empire at large!

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    Whilst Denfather Kretschmer would like nothing more than to be relevant again, he’s not a madman, and sees the instability that Gestaltenstark would bring as more of an affront to Ulric than a boon. The Denfather requests the Characters to infiltrate Der Zinnsporn via any means necessary. He urges them to then convince Wilhelm Shütteln, the proprietor, to take them on as pit fighters or players, sneak in the back during one of the shows, or perhaps join the entourage of one of the many young rakes who frequent the venue and are given the privilege of going back stage. Once on the inside, they need to prove Gestaltenstark’s identity, and drive him off — even going so far as to kill him if necessary. However, the Father is insistent they do so without revealing to Übersreik the nature of Gestaltenstark’s curse, for it will cast a long shadow over the Cult of Ulric in the region.

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    The Man of Many ‘Talents’

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    Reikhardt is a young, hot-headed fanatic who has only recently turned 18. He believes, strongly, that the Empire is better off without the Sigmarite cult. He wishes to tear it all down to be replaced with a resurgence in Ulrican numbers. Gestaltenstark wears a locket around his neck with a motif of a beautiful blonde woman painted in it. An inscription on the back says ‘With love, your mother, Magdelena’. When facing a true threat, and only once his plans have been foiled, Gestaltenstark sheds his masquerade and transforms into his terrible hybrid form — an awful fusion of Human and Wolf. Gestaltenstark hates reverting to this form, for he believes it’s the only measure of truth behind the lies of the Sigmarites — that the ways of Ulric are bestial and crude. Nevertheless, Gestaltenstark isn’t an idiot, and will use the tools available to him.

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    Gestaltenstark isn’t an easy man to reach. He lives deep within the pit fighters’ quarters beneath Der Zinnsporn. He is always surrounded by pit fighters (use @Actor[Leif Vilsson]’s statistics to represent them) who have sworn themselves to protect Gestaltenstark to their death. Worse, a pack of loyal hounds (@Actor[Kampfhund]{Fighting Dogs} from Übersreik seem to follow his commands with an eerie level of attention and accuracy, and rarely leave his side.  If the Characters can overcome these obstacles and somehow deal with the Child of Ulric, Father Kretschmer will reward them each with 2 GC. If Gestaltenstark’s curse remains a secret to Übersreik, the Father is overjoyed, and will offer his services as a teacher for rare Skills and Talents or even initiate an interested Character into the Cult of Ulric.

    "}, +{"id":"GBTzBvrP0VidPfit","name":"Beyond the Walls","description":"

    Beyond Übersreiks broad stone walls, the land lies clear for hundreds of yards, the encroaching trees felled annually lest brigands or worse venture from the dark recesses of the forest. A local bylaw prohibits the erection of stone buildings within bow-shot of the walls, ensuring Übersreik can be defended properly. An obvious loophole has allowed for wooden buildings to be constructed, though there are not many of these, with only certain buildings tolerated in order to spare the sensibilities of the citizenry. Shanty towns or impromptu marketplaces designed to avoid the town’s taxes are not tolerated. Any make-shift towns will be torn down by the Watch or patrolling soldiers.

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    @JournalEntry[Fleshmarket]

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    @JournalEntry[Morr's Field]

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    @JournalEntry[Der Zinnsporn]

    "}, +{"id":"IkzrK1JxreE0weKf","name":"Der krumme Hammer","description":"

    Der krumme Hammer is a slightly seedy, rough-looking tavern typical of those found in the Teubrücke. It serves a variety of hard spirits and watery ales, at cheap prices. It is an open secret that the drinking house is a front for a gambling den, run by the Crosses, adherents of Ranald, the God of Trickery, who view such activities as holy work. To the rear of the building, they operate a soup kitchen, using the profits of their gambling den to provide basic sustenance to the poor and needy of Übersreik.

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    Gert Hunder runs the bar. Hunder is a scarred, intimidating fellow whose chief responsibility is lookout for the Crosses. Silvi Kreutzhame, a formidable woman in her 50s, with a sharp eye and sharper tongue is the leader of the Ranaldan cult in Übersreik.

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    At any given time, gamblers of all walks of life will be found partaking in this particular brand of worship, providing they have ready coin or good credit. The authorities tolerate the gambling, in part because of the charitable work of the Crosses, and in part because so many influential citizens frequent the Hammer.

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    • While most are aware of the gambling den run by the Crosses, less well known is the clandestine fencing operation run behind the book-keeper’s office. Here, the Crooked Fingers buy, sell, and trade stolen goods. Now, the party have been robbed and their goods will be there. That is, if they can talk their way past the Ranaldans.
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    • Dannel Meer, legendary thief, is putting together a crew to raid Burg Schwarzfels. In the constitutional unrest, taxes from the Province of Übersreik have been coming into the castle, but since the Jungfreuds were ejected, they have been piling up. Von Walfen, the Archduke, is too afraid of Altdorf ’s power to take the taxes for himself, and so they languish, unclaimed, in the vaults of Schwarzfels. There is a fortune there for the taking.
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    "}, +{"id":"IqPgYIOchCWtX3Vd","name":"The Precinct","description":"

    The Precinct is Übersreiks military district, centered around the fortress of @JournalEntry[Magnus's Tower]. It was built using some of the foundations of the town from before it was razed. It is separated from the rest of Übersreik by stout walls. Though the gates are rarely closed, in cases of civil unrest, they can be used to turn the district into a de facto fortress. In simpler times, the State Army, both the Watch and those guarding the walls and surrounding province, were stationed here. At the time, it was arguably the safest part of town. However, since the arrival of the troops from Altdorf, tensions have noticeably escalated. The uncertainty regarding jurisdiction has led to clashes between the local troops and the interlopers, resulting in fighting in the streets. While there have been no deaths as yet, commanding officers fear it is only a matter of time before one side or the other takes things too far.

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    The State Army of Reikland

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    The most powerful provinces of the Reikland are required to train soldiers to defend the ‘State of Reikland’. This obligation to recruit and train state soldiers was enshrined in law by Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos. in peace time, these state soldiers act as road wardens, watchmen, guards, and defenders of the realm. In times of war, they can be summoned by the Prince of Reikland to form the Reikland State Army. The number of state regiments an individual noble can muster is tightly controlled by a complicated array of treaties. it is said Magnus the Pious was determined to never allow any individual noble house to become powerful enough to destabilize the Empire again, so strict limitations were imposed.

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    @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Chapel of Ulric}

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    @JournalEntry[Magnus's Tower]{Magnus's Tower}

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    @JournalEntry[North Temple of Sigmar]{North Temple of Sigmar}

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    @JournalEntry[Reiniger's Outfitters]{Reiniger's Outfitters}

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    @JournalEntry[The Mess and Bucket]{The Mess and Bucket}

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    @JournalEntry[The Raspy Raven]{The Raspy Raven}

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    @JournalEntry[Übersreik 3rd Barracks]{Übersreik 3rd Barracks}

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    @JournalEntry[Wachkaserne]{Watch Barracks}

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    "}, +{"id":"JJbibp8SCvLXluWc","name":"The Kat House","description":"

    A stylized brass cat hangs above the Kat House, a dockside brothel dedicated to Katya, the Goddess of Disarming Beauty. The sizeable four-story building caters to clientele of all species and classes, and is protected by ever-present bouncers. Although most of its staff present as female, all tastes are catered for.

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    Frau Jalla Krump, a solidly built woman in her 50s, who rarely goes anywhere without one of her bouncers, handles all the day-to-day business of the Kat House. Krump is entirely beholden to Adelheidis ‘Alisha’ Keller, a young, blessed priestess of Katya who is committed to converting followers sworn to a single god to a polytheistic path. Alisha has already formed close relations with the new watch captain: @Actor[Andrea Pfeffer], and has agreed to provide Pfeffer with intelligence concerning those she believes are cultists of the Dark Gods. However, Alisha only passes this over if she believes their souls are irrevocably lost.

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    • The Kat House is ablaze. Onlookers panic, and a number of Alisha’s staff, as well as some wealthy patrons, are trapped in the burning building. It’s a deathtrap, but helping could be profitable, and possibly troublesome when evidence seems to point to an outraged Initiate of the Cult of Sigmar.
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    • Albrecht Horsten, a wealthy grain merchant, is prone to weaknesses of the flesh and is a frequent visitor to the Kat House. Alisha believes he has fallen to the Prince of Pleasure, so he, noting her suspicion, has placed a bounty on her head. Alisha needs an escort to the Precinct, to meet with Captain Pfeffer, but a high bounty can be very tempting…
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    "}, +{"id":"JUNz55cytero9FJA","name":"Fleshmarket","description":"

    The Übersreik fleshmarket lies to the north-east of the town. Given the law against stone, it comprises a handful of wooden buildings, with a number of stakes forming pens alongside pitches for tents and wagons, including a stables and a kennel, which are permanent fixtures. Other beasts (pigs, cattle, sheep, and similar) are driven to the pens on a rotational basis.

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    Juna Sattelrücken is Übersreiks main horse-coper. A wiry Averlander in her 30s, she still carries a hint of the lilting accent of the land of her birth. She drives a hard bargain, but a fair one, and treats her horses kindly. On the other hand, Stanislaus Stockman, the hundsman, is a brute. In his 40s, he is handsome and tall, but his glittering eyes betray the cold heart lying within. He believes in discipline, and is not above beating his dogs, employees, and anyone else.

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    • On their way to Übersreik, the party meet a downhearted farmer, Jan Boehm, whose precious pigs were stolen by bandits. When they arrive, they see the pigs have already been sold to @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]. All they need to do is ask the Halfling crime family who sold them their pigs, and hope they weren’t in on the theft.
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    • Juna Sattelrücken has heard there are wild horses, of good Bretonnian stock, loose in the foothills of the Grey Mountains. She needs an escort to accompany her as she tries to capture them. Unfortunately, there are monsters out there, but she can pay, or offer a good deal on a steed…
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    "}, +{"id":"Jg8wGI7B3Z1EeTRq","name":"Brauninger House","description":"

    Owned by the Brauninger merchant family, this building is modest for The Hill, it contains 16 rooms, a large servants’ quarters, and separate stables and coach house. The Brauningers built the house over two centuries ago. The merchant house has contracts with several noble families and mercenary outfits across eastern and southern Empire to supply arms: the family’s primary business. Many of the town’s forges are under the family’s control, and the @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworking Guild} is a close ally.

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    Sigmar Brauninger is a slight man in his early 50s. His house’s business has grown impressively since it was established in the time of Magnus. It now has a strong reputation, with offices in Nuln, Altdorf, Carroburg, and, most recently, Marienburg. This last acquisition may prove costlier than expected as the competition in that city is cut-throat, and enemies already circle.

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    • Marius Strooper, a ‘freelance consultant’ from Marienburg, wants to hire a group to deliver a ‘message’ to Brauninger. The ‘message’ is to be secretly delivered directly into his office. Should his employees succeed, they will be ‘wealthy’. Should they fail, they may cause a diplomatic incident.
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    • A shipment of Brauninger’s arms is missing. Tree wagons, containing blackpowder weapons, were enroute from Nuln to Übersreik. In the power vacuum following Karl-Franz’s decree, Brauninger was keen to secure a contract with the burgomeister to supply the Watch. He will pay generously for a party to hunt down his missing weapons, and bring the, presumably well-armed, culprits to justice.
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    "}, +{"id":"K8Km4WbYqnJx5StQ","name":"Duchy of Aschaffenberg","description":"

    The duchy of Aschaffenberg is a relatively small territory trapped between the south bank of @JournalEntry[Der Teufel] and the Blitzfelsen Hills. Emperor Magnus the Pious created the fief after the Great War Against Chaos, and there elevated the Aschaffenbergs to nobility, granting them land once ruled by a minor branch of House Walfen. Most of the duchy’s wealth comes from ore mines and the river Teufel, both in terms of the trade and fishing. In particular, many Huffers (river guides) ply their trade in the town of Aschaffen, helping barges navigate the treacherous waters down to Auerswald. The highest peak in the Blitzfelsen Hills, Taubeberg, lies on the north-east border of the duchy, and is riddled through with Goblins from the Creeping Death tribe. Forays to clear the Greenskins from Aschaffen land near the mining town of Blitzhöhe are an annual event, meaning many of the local nobles have significant military experience.

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    The current graf, Brynich Aschaffenberg, is an ambitious man with many heirs. In recent years he has secured for his eldest son, Tobias, the prestigious position of Margrave of the Pass der grauen Dame. He also negotiated a marriage between his second son, Rickard, and Ludmilla von Bruner, Graf Steirlich’s only daughter. This planned union is an impressive feat given the historic tensions between the two noble households. Not long ago, Byrnich returned to the duchy from his manor in Übersreik after the Emperor removed his erstwhile allies, the Jungfreuds, from power. He now plots his next moves cautiously.

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    • Rotkrallen Monastery is home to an order of monks and warrior priests, who dedicate their lives in service to Ulric. Though not recognised by the cult of Ulric, the Rotkrallen monks, with their distinctive robes with red-dyed sleeves, are well known in the area. The monks are engaged in near-constant battle with the local Creeping Death tribe of Goblins. @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Father Kretschmer} from the chapel in Übersreik has heard a disturbing rumour that the @JournalEntry[The Karmesinroten Schädel], a proscribed cult of Khorne worshippers, have infiltrated the monastery. He would like the party to investigate.

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    • No-one knows why Graf Stierlich von Bruner allowed his only daughter to marry Brynich’s second son. If the party were to discover the truth, they may be able to leverage that to secure influence with the noble families. Or they may wind up face-down in the Teufel, their blood mixing with the red waters.

    "}, +{"id":"K8MWGnf6rcT7pPLk","name":"Sprichstumpf","description":"

    The Sprichstumpf is the stump of a great oak tree that once stood in what is now @JournalEntry[Marktplatz]{The Market Square}. It was felled during Magnus’ reconstruction of the town, and its timbers form the roof of the Nobles’ Court in the @JournalEntry[Rathaus].

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    The remaining stump, which is around eight feet wide, stands not far from the statue of Magnus. It has become the focal point for the town’s agitators and pamphleteers, an impromptu pulpit from whence they can rant and extort to the masses.

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    • Anton Grimski, a firebrand agitator, has taken to visiting the Sprichstumpf most mornings, railing against the bourgeois corruption of Maler and the guilds, urging the common folk to rise up against their wealthier compatriots. Grimski is, in truth, in the pay of the Jungfreuds, who wish to show the Burgomeister is unable to maintain order.
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    • On Festtag, a wandering Sigmarite mendicant begins to preach of the decadence of the Cult of Sigmar, drawing quite a crowd. The mood of the crowd begins to turn sour. A riot may erupt, unless the players take action.
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    "}, +{"id":"KPSPAWSGQVqHr8Or","name":"Unterdaumen Warehouses","description":"

    Seven small warehouses are ringfenced to the north of the @JournalEntry[Handelsviertel]{Merchant’s District} and well-patrolled by private guards. They are owned by the Unterdaumen Merchant House, an Übersreik merchant family who trade in whatever is cheap that season, in order to sell it at a profit elsewhere. Each warehouse has large double-doors, is around ten-yards long, and has no windows.

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    Grigerid Underdaumen is an octogenarian with a nose for profit. She is utterly ruthless, and enjoys nothing more than to destroy her rivals completely, taking their every last penny, and their lives. She lives frugally in Underdaumen Warehouse VI, and has her favorite guard, Fritz Fritzman, wheel her to the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde]{Merchant Guild} every morning to catch the best business.

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    • Underdaumen deals with @Actor[The Baron]{the Baron}, @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{the Lowhavens}, @JournalEntry[Wandiene Rookery]{Guido Falk}, and several other criminal gangs. However, she doesn’t want her guards caught up in obvious unlawful activity, so hires cheap outsiders to run errands and collect contraband.
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    • Fritzman is a @JournalEntry[The Yellowbellies]{Yellowbelly} who spies on criminal families for his masters. He reports to Slippery Jacob, a bawd from the Docks, and is overheard sharing Lowhaven secrets. They could be lucrative if sold to the correct party. 
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    "}, +{"id":"LJhVrjHYPFhxuhHL","name":"Adventure Summary","description":"

    The Characters, whilst enjoying the Übersreik market, are caught in a riot and later accused of instigating it. Mysteriously, a local lawyer steps in and convinces the judge responsible for the case to let the Characters serve as members of the Watch to work off their ‘debt’. 

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    The party are soon patrolling the streets of Übersreik, watched over by @Actor[Rudi Klumpenklug], a thoroughly corrupt watchman sergeant. The temporary watchmen are exposed to various crimes, none of which Klumpenklug shows any interest in pursuing, leaving the Characters to solve, ignore, or even exploit each situation as they prefer. 

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    Eventually, Ilse Fassenwütend approaches the party. Fassenwütend is a road warden who claims she can have the Characters’ sentences commuted if they assist her in escorting a criminal to his place of execution. 

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    However, this is no simple task. The party faces a harrowing night hauling a terrified man through strangely altered streets as Morrslieb, the Chaos moon, waxes bright in the sky and mutant cultists attack from all sides. Will the Characters protect the man, who claims innocence, then lead him to his death? Or will they choose a different path?

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    @JournalEntry[Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen]

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    @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung]

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    @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]

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    @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]

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    @JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden]

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    @JournalEntry[Herlichen Glückwunsch!]

    "}, +{"id":"MFo2MV5FPlKgTDEq","name":"Da Lit'lest WAAAGH!","description":"

    No matter how hard they are put down, Greenskins come back, season after season, as if sprouting from the ground. Whilst the town of Übersreik itself is Grünhaut-free, the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewer tunnels} are infested.

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    During the Great War Against Chaos over 200 years ago, Übersreik fell to the Greenskins. When Emperor Magnus the Pious liberated the town, his forces didn’t quite clear the Greenskins from the darkest depths of the sewers. So, for two centuries they have hidden, growing in strength slowly but surely, eventually blooming into a small tribe of Goblins.

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    The Gong-Tongue Tribe has always been small — preyed upon by the many horrors hidden in Übersreik’s sewers — so they’ve never posed much of a threat. Indeed, it’s so isolated that its boss — @Actor[Stinkstaff Gong-tongue]{Stinkstaff} — has not only forgotten that the surface exists, but also believes the Gong-Tongues to be the only Greenskins in all the Old World!

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    Recently, Stinkstaff has dreamed of the surface, and believes the terrible bright rays of light bleeding down from the sewer-covers throughout Übersreik are signs and portents from their twin gods, Gork and Mork. So, Stinkstaff is rallying the @Actor[Gong-Tongue Goblin]{Gong-Tongues} to lead an invasion into the promised land — right into the middle of @JournalEntry[Morgenseite]{The Hill}, the richest district in the town.

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    Beacon Of The WAAAGH!

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    Stinkstaff Gong-Tongue thinks itself a prophet of Gork and Mork — the greatest Goblin there’s ever been! Of course, Stinkstaff has only ever met the other Goblins of its pitiful tribe, so in its worldview, it’s right. 

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    The Aschaffenberg Party

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    A group of nobles is visiting from Altdorf to attend a dinner party at @JournalEntry[Aschaffenberg Manor] on the same day as the Goblins are planning their crusade. Duchess Eleanor Aschaffenberg has caught wind of this menace from @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger], but they have no interest in resolving the matter as they have their own business to attend to. The duchess greatly fears for her reputation should Goblins be running about during the festivities, so she is willing to pay any sell-swords 10 Schillinge a day if they deal with the Gong-Tongues discreetly. @Actor[Guildmaster Wahlund] gave her a hastily scribbled map of the sewers, and the site of the Goblins’ Lair. She will give the map to the SCs, if they agree to work for her.

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    The Party Poopers

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    The Duchess isn’t the only one who knows of the threat. The Merchants’ Guild plan on using the chaos as a political tool to discredit the security of the occupying Altdorfers. Their hope is that the Greenskins reach the surface and make the Altdorfers look foolish, which they can use as another bargaining chip on the way to becoming a Freistadt.

    \n

    The @JournalEntry[Kaufmanns Gilde] of Übersreik have hired their own band of adventurers to make sure the Goblins do get to the surface whilst the Altdorfers are in town.

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    @Actor[Giordano Impiegato]

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    @Actor[Leif Vilsson]

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    @Actor[Gaenefys Feyhand]

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    @Actor[Emilia Lochland]

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    Are We The Baddies?

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    As an alternative to this, perhaps it’s the Merchant’s Guild who hire the SCs? If so, they will want the Characters to stop Leif ’s Band, who have been hired by the duchess instead to kill the Goblins. The Guild will spin a line about foreign invaders seeking to use Übersreik sewers for smuggling, impacting legitimate Merchant Guild concerns, and will advise attacking Leif ’s Band hard and fast as they are very dangerous.

    "}, +{"id":"O4cQkgErYU49NBrl","name":"Barony of Teufeltal","description":"

    The barony of Teufeltal encompases the steep-sided valley carved by the @JournalEntry[Der Teufel]{River Teufel} through the Grey Mountains. Teufel Lake is in centre of the valley, known locally as ‘Rotsee’ because of is dark-red colour. Scholars claim the Teufel picks up heavy iron deposits from the surrounding mountain ranges, but local legend claims it is the collected blood of the Dwarfs fallen to Greenskins through the millenia. 

    \n

    The barony guards the entrance to the Pass der grauen Dame, and as such its primary road is reasonably well maintained despite the rough terrain. Schluesselschloss is the Baron’s seat of power. This crumbling castle is built atop a rocky island in the middle of the Teufel. Its narrowest point controls Pass der grauen Dame, where it enters the Schluesselschlossschlucht, a steep-sided gorge famous for its red waterfalls.

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    Baron Harald von Schluessel’s steward, Reinhart Blickstein, handles the daily decisions and the baron’s dwindling coffers. Baroness Mathilde von Schluessel has borne the baron two sons: Erik and Matthaus. The brothers do not get on. Erik is doughty, if dimwitted, and Matthaus is studious and sensitive. 

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    • The Grey Wolf Temple hosts a sect of Knights of the White Wolf — templars of Ulric, the God of War — that only admits nobles. They patrol the Pass der grauen Dame, escorting rich caravans and the most attractive nobles. However, when Brother Falkenhayn absconds, abandoning his vows, Cleric-Captain Krause needs the party to bring him back, without dishonouring the young nobleman, or Ulric.

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    • Philline and Elodie de Blanc run a unique school for girls high in the mountains. Philline is a refined schoolmistress, concerned with etiquette and decorum. Her wife, Elodie, worships Myrmidia, and ensures her girls are well versed in matters martial. The party is hired to escort Margaretha Holswig-Abenauer to the school, charged with retaining her physical and spiritual sanctity. Given all the marauding Greenskins and dashing knights, this will be no mean feat.

    "}, +{"id":"OY3a6XPwpUvUEkes","name":"Red Moon Burning","description":"

    @Actor[Franz Lohner], @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]{The Red Moon Inn’s} proprietor, has a mysterious past. When deep in his cups, he tells tales of being an officer in the Grudgebringers, a mercenary company of much renown. But such days of adventure are behind him, much like the old shield hanging behind his bar. However, it appears Lohner’s Grudgebringer past brings trouble as old enemies gather at his gate. Fortunately, Lohner sensed danger approaching and avoided any confrontation, which provided opportunities to scout those moving against him. He now knows of the following incoming threats: an angry Slayer, a shadowy assassin, a Border Prince’s agents, and a ghostly something haunting his inn.

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    Lohner's Enemies

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    @Actor[Shrinq Shaderipper]

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    @Actor[Carmello's Crew]

    \n

    @Actor[Tah-Ra Mentuhr]

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    @Actor[Thikad Urgolsson]

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    Lohner's Plan

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    Lohner has a plan to escape this mess. He will announce loudly his inn’s closure for business on the night of his birthday, so he can have a quiet evening of prayer to Shallya, Goddess of Mercy, to thank her for his long life. This, he hopes, will lure his foes to attack. He will then blow up the inn, killing as many of his enemies as possible, then fake his death. But doing this will require assistance, so Lohner will pay handsomely for help: 10 Gold Crowns per Character!

    \n

    If they agree to help, Lohner suggests the Characters plan the ambush thoroughly, and shows a keen tactical mind when discussing this. He suggests the following, but reminds the Characters preparation is in their hands as he can’t directly help for fear of arousing suspicion:

    \n
      \n
    • Grodni Surehammer of @JournalEntryAxt und Hammer] will supply explosives to blow up the Red Moon, if the Characters give their word to assist the Dwarf in future. Alternately, @JournalEntry[Luigi & Salvatore] also sells blackpowder; however, unknown to Lohner, @Actor[Carmello's Crew] frequents this shop, and will notice the purchase.
    • \n
    • @Actor[Cordelia Wesselingh] may help deal with the Wraith. She can modify any explosives to affect it (adding the Magical Trait to the bombs). Lohner won’t involve the @JournalEntry[Wizard's Way]{town’s wizard} as this may bring uncomfortable questions. Lohner doesn’t know Wesselingh is a spy for the wizard.
    • \n
    • Lohner requires a pathway out of the city after his inn goes up in flames, so suggests talking to Karsten Rugger of the @JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]{Boatmen’s Guild}. Lohner knows Rugger is a smuggler, and suggests working for him to secure co-operation.
    • \n
    • An experimental ‘time-keeper candle’ developed for Prochnow of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Guild of Boatbuilders and Chandlers} could act as a fuse. Prochnow will sell a time-keeper for 5 Schillinge.
    • \n
    \n

    The Attack

    \n

    Let the Characters make any preparations they feel are necessary. Unless there is a better plan, Lohner will dress a makeshift decoy and place it in a taproom chair, and will then help the Characters as required. Unless otherwise alerted, Lohner’s enemies will assault the Red Moon using the following timeline:

    \n

    9pm: @Actor[Shrinq Shaderipper]{Shaderipper} sneaks in via the chimney, then hides in Lohner’s wardrobe. Not long after, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] begins to manifest in the taproom.

    \n

    9:15: @Actor[Thikad Urgolsson]{Urgolsson} arrives and drunkenly shouts outside for Lohner to meet his fate. By this point, Tah-Ra Mentuhr can be seen by characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent and can be harmed by Magical attacks.

    \n

    9.30: @Actor[Carmello's Crew] arrives, and breaks in through a rear upstairs window. Urgolsson then hacks through the front door, ready to confront Lohner. Hearing this commotion, Shaderipper sneaks down to observe, only to encounter Carmello’s Crew on the stairs. At this point, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] fully manifests, causes @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} on all nearby mortals, and is ready to possess Lohner.

    \n

    Once lit, the fuse burns for [[/gmr 1d10+4]] Rounds. As an Action, an Durchschnittlichen (+20) Simple Wahrnehmungs- Wurf can determine this time. If Prochnow’s time-keeper candle is used, the Character lighting it can choose a fuse time of 4 to 12 Rounds. When the explosion occurs, all within the inn suffer [[/gmr 1d10+15]] Damage and 5 @Condition[Brennend] Conditions. Any enemies surviving the explosion will flee, and, if they escape, will remain at large.

    \n

    The Aftermath

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    When Lohner and the party have found their way to safety — perhaps in the Boatmen’s Guild — Lohner will proclaim he has never felt more alive since he was a Grudgebringer, and that faking his death is just not for him. Instead, he will rebuild the Red Moon Inn, and ensure good folk like the Characters are always served. He will then pay the Characters for their help, and will also offer a bonus of an exquisite Arabyan  scimitar, @Item[Saif al-Janub], if all his enemies were killed.

    "}, +{"id":"OcROkfBT4ysVz8Vl","name":"North Temple of Sigmar","description":"

    The North Temple of Sigmar is functional, without clever carvings or glittering icons. It is most commonly frequented by soldiers and non-commissioned officers. The higher ranks favor the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, and the social and political opportunities it confers.

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    \n

    The high priestess in residence, Mother Dorflinger, lost her arm fighting Greenskins in the Grey Mountains. She was later stationed in Übersreik to train the town’s militia. Since the arrival of the forces from Altdorf, attendance at her weekly throngs and training sessions has significantly increased.

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      \n
    • Disgruntled locals are using the militia drills to train for an assault against the invading forces from Altdorf. Wise to this, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} sends his men to infiltrate. When the party attend the temple, sparks fly.
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      \n
    • News of Goblin attacks in nearby villages concerns Mother Dorflinger. She believes Skarrik, the Wolfrider that took her arm, leads the raids. She needs help and vengeance.
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    "}, +{"id":"PPQoAGeCE7Umf7y2","name":"Der Tempel Shallyas","description":"

    The white walls of Der Tempel Shallyas, Goddess of Mercy, soar skywards near @JournalEntry[Der Tempel von Verena]. It is a high-ceilinged building with a wide dome, all built in a classical style. Inside, there is an open space for worship and tending the sick. A series of curtained alcoves lie along both sides of the temple, where those with more severe or less dignified afflictions are placed.

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    Upper levels are cloistered for the clergy and visiting priestesses from other temples. The inside of the dome is painted with a beautiful fresco of crying Shallya reaching across the heavens, her tears falling as rain about a flock of untouched doves.

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    Marianne Altenblum is the High Priestess, a matronly widow who joined the cult over a decade ago. She has a bottomless well of empathy, but no tolerance for flippancy or timewasters. She is assisted by a number of initiates and lay-members, who tend the sick and provide alms to the poor.

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      \n
    • Altenbum has plans. She wishes to expand into the vacant building next to the temple, to create a hospice and infirmary for the town’s poor. But to do so she will need donations and the blessing of the town’s rulers. Any party able to secure either, or both, will find themselves in her good graces, and in receipt of free healing in perpetuity!
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    • Esther Schultz, a dairy farmer who lives a few days from Übersreik was taken ill last Marktag. High Priestess Altenblum would like the party to escort Esther home, so that she may die in peace. Unfortunately, Esther is dying due to exposure to warpstone. Over the course of the journey, she will gradually mutate. The horrors awaiting at her farm can only be imagined. And what about anyone who ate her cheese?
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    "}, +{"id":"PQwh3jkEHtmkoL8L","name":"The Eldritch Order of the Unblinking Eye","description":"

    Cults of the Prince of Pleasure permeate the Empire. From silk-wearing nobles in brothels to the lowliest scum in seedy back-alleys, wherever flesh and desires exist, so too does the Prince.

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    The Eldritch Order of the Unblinking Eye thrived for decades amongst the wealthy intelligentsia of Altdorf. Their core tenets require observing the most horrific and disturbing occurrences, without balking, or looking away. The lives lost and bodies disfgured in their pursuit of this deed do not bear considering.

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    In 2505 IC, Magistrate Heissman von Bruner brought the cult to its knees. Witch hunters acting on his orders infiltrated then attacked, wiping out most of the cult and the exclusive, members-only club in which it was housed. But one cultist survived:  Gregor Piersson. Piersson made his way to Übersreik, plotting exquisite revenge. He entered the service of Heissman’s only son, @JournalEntry[Bruner Palace]{Andreas}, and slowly corrupted him. Thus, the Order was reborn and Piersson’s vengeance was secured.

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      \n
    • Andreas owns a special painting, one touched by Slaanesh’s profane influence. When the Characters are hired to steal it by agents of @JournalEntry[The Fractured Eye], they don’t quite realise what they are getting themselves into.
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    • @JournalEntry[Bruner Palace]{Gutele and Boniel} are deeply suspicious of their secretive and moody cousin. They will pay well to find out where Andreas goes every week. Following him is uneventful until he is attacked in @JournalEntry[Teubrücke]{the Docks}. Should any step in, Andreas will be effusively thankful, and will be very keen they meet his servant, Gregor, who will want to thank them personally...
    • \n
    "}, +{"id":"PhqZQfdxDL5XeCyq","name":"Bridge House Inn","description":"

    Bridge House is perfectly situated in the center of Übersreik on the main thoroughfares near Übersreik Bridge, offering spectacular views of the Dwarf-made marvel. The inn has large stables and a sizeable coach house, and also serves as Übersreiks bustling post office.

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    Although locals rarely eat or drink here, balking at the prices, the fare is good, the portions generous, and the selection of beverages broad. Because of this, it is a common haunt for wealthier merchants, travelers, and those with coin to burn. The lower floor has a broad taproom, which also serves as a common room and dining room, and has several curtained booths for more clandestine meetings. There is also a spacious kitchen, a sizeable larder, two offices, two private dining rooms, and quarters for the staff. The two upper floors are set aside for the inn’s private rooms, and the rooms above the coach house and stables are where visiting coachmen take their rest. The largest private room is on the top floor and commands an impressive view of @JournalEntry[Übersreik Brücke].

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    Gunther Abend, a retired coachman, manages the inn. Being aware of the stresses of the job, he works hard to provide a hostel that fulfills their needs. He is supported by Hanna, his wife, and their three children, as well as nine others including cooks, servers, chambermaids, and a postmaster. An Altdorfer by birth, Abend has been very welcoming towards the visiting Imperial troops, upsetting his few local customers.

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    • Gustav Schtupp, Gunther’s postmaster, is a spy. He quietly intercepts mail passing through his hands, trafficking the juicier gossip in coded messages. Whether he serves now the Imperial Herald, House Bruner, or a darker master, is uncertain.
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      Gunther proudly maintains his independence, servicing coaches from three local Coaching Houses — Cannon Ball Express, Four Seasons, and Imperial Expressways. Elicha Hochs, a representative of the Four Seasons, is seeking capable folk to disrupt rival coaches and put pressure on Gunther to sell the inn to the Four Seasons for their exclusive use.

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    "}, +{"id":"PkjDAzcaRdRpFRMW","name":"An Introduction to Übersreik and the Empire","description":"

    The Glorious Empire

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    The Empire, your current home, is the greatest realm in the Old World. It has stood for over 2000 years. Though riven with bitter, internal politics, and beset to all sides by uncounted enemies, it stands proud, united by its long history and its adulation of its first emperor — Sigmar Heldenhammer — who is worshipped as a god. The Empire is currently led by Emperor Karl-Franz I.

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    The Reikland

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    The Reikland is the richest and most cosmopolitan of the grand provinces of the Empire. Its people are famous for their love of festivals and their relatively open-minded attitudes. They are also known for being pushy, arrogant, and meddlesome, quite convinced of their own superiority. Stout, traditional Dwarfs and short, jovial Halblinge are commonplace in the Reikland and many have naturalised to the point they are barely noticed. By comparison, lithe, magical Elves are seen infrequently, arousing fear or wonder amongst the commonfolk. The Reikland is ruled by Grand Prince Karl-Franz I, who is also the Emperor.

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    Übersreik

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    Übersreik is one of the greatest fortress-towns of the Reikland with a gloried history as old as the Empire, and long-term ties with the Dwarfs of the Grey Mountains. It is a centre of trade in the fertile Vorbergland, a windswept, hilly province known for its farmlands and vineyards. Until recently, it was ruled by House Jungfreud, a noble family with enormous influence in the region. This came to an end when the Emperor, for reasons unknown, sent his army to seize control of the town. Übersreik is also the name of the wider duchy in which the town of Übersreik is found.

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    Gods

    \n

    In the Reikland, Sigmar, patron and founder of the Empire, is worshipped as a god. Millenia ago, Sigmar was a Reiklander himself, which leads many Reiklanders to be especially arrogant. Most arrogant of all are the noble Houses that claim Sigmar as an ancestor, for they believe holy blood runs through their righteous veins. Other important gods to the Reikland include: Ulric, God of Winter and War; his brother, Taal, God of the Hunt; Rhya, Taal’s wife, the Goddess of Summer and Fertility; Shallya, Goddess of Peace and Mercy; her father Morr, the God of Death; and his wife Verena, the Goddess of Wisdom and Justice. 

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    Worship

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    Innumerable priests, nuns, monks, and zealots gather in great cults to attend each god, but the common folk rarely place one god over another: a parent prays to Shallya for a sick child; a routed soldier begs forgiveness of Ulric; a hunter dedicates an arrow to Taal before firing. Reiklanders may consider themselves cultured and forward-thinking, more likely to grip to reason and tavern-room philosophy than unfounded superstition, but they never forget their gods. Indeed, it’s not only considered rude not to stop at shrines and temples to pay respects to the local gods, it’s seen as foolhardy and potentially dangerous.

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    Enemies

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    Beyond the boundaries of the Empire’s major towns and cities, deep forests, wide rivers, and looming mountains dominate the countryside. Within these wild places lurk desperate Bandits and feared Mutants, as well as terrible Beastmen, barbarous Greenskins, Undead horrors, and worse. Few stray far from their barred gates without protection. But the greatest threat isn’t the enemy without, it’s the enemy within. Behind the walls of civilisation, cultists sworn to Chaos gods plot and connive. There they unpick the threads of society, unravelling everything Sigmar once stitched together. Hidden behind veils of benign clubs, secret circles, and curious hand gestures, these lost and damned souls prostrate themselves before the Dark Gods of Chaos, and work towards nothing less than the very end of all things.

    \n

    Magic

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    Chaos, the greatest threat to the Empire, is also the source of its greatest weapons. The Colleges of Magic in the Empire’s capital of Altdorf train those ‘gifted’ with the talent to use magic in the service of Humanity. These wizards are powerful and terrifying in their own right, for they channel the Winds of Magick that invisibly blow across the land. Given the dark source of these Winds, wizards must be vigilant for signs of their own corruption. In this, they are a cut above the petty witches and hedge magicians that litter the countryside — though in the eyes of the uncultured peasantry, or a zealous Witch Hunter, there is little difference.

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    Daily Life in the Reikland

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    Despite the ever-present threat of death and dismemberment at the hands of any number of monstrous creatures, and the creeping existential threat of Chaos, most citizens of the Reikland live relatively normal lives: working daily, falling in love, raising families, and experiencing the myriad trials and tribulations that beset all folk.

    \n

    In the Empire, the working week is 8 days long and ends on a Festtag, the day where devout Reiklanders attend ‘throng’ at their local temple of Sigmar. There are 400 days in a year, including 6 intercalary days, which do not form part of a normal week. These days include Sonnstill, the summer solstice, and Geheimnistag, an eerie day of mystery and magic. The Empire’s economy has three tiers of coinage: gold, which is only seen by nobles and the richest of merchants; silver, the staple of the burgeoning middle classes; and brass, the least valuable coins, used by the majority of the Reikland’s citizenry. Two moons rise in the night sky: sedate Mannslieb, a silvery moon with a predictable passage, and ill-omened Morrslieb, a greenish moon with an erratic orbit.

    "}, +{"id":"Q7HeQYlGWHfQyfOJ","name":"Reiniger's Outfitters","description":"

    Reiniger’s has been the principal outfitters for Übersreiks military forces for decades. A large, two-story building, it bears an air of genteel charm at odds with its surroundings. The ground floor services rank and file uniforms, with a small office for bursars from the regiments to make their orders, and the bulk of the space used for storage and for a small army of seamstresses.

    \n

     

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    The first floor is reserved for Officers. Here the gentlemen and ladies of privilege can have their measurements taken, to ensure the perfect fit, uniform regulations playing second fiddle to the latest fashions from Nuln and Altdorf. Florian Reiniger is the chief tailor. His father founded the business. Florian has a relaxed and easy manner. He is as skilled at stitching as he is at talking his customers into buying an extra jacket.

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      \n
    • Florian is working for High Lord Holzgrug, the Imperial Spymaster. He is in a prime position to overhear important information from his clients. It was his intelligence that allowed Altdorf to take the town so quickly and effortlessly. Olla Olwin, a former colleague of Reiniger’s, knows Florian’s secret. Olla is languishing in the cells at the Watch Barracks, and is likely to spill the beans to Captain Pfeffer to escape punishment. So, Florian needs the SCs to infiltrate the cells and eliminate the threat.
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    • Reiniger’s assistant, Herr Katz, has a secret. Reiniger rescued Katz from slavery over twenty years ago while sourcing exotic fabrics in Tilea. His former owner, Mario Malpensi, has a long memory and deep pockets. He has an agent, Davide Avido, in town, who will approach the SCs, seeking their assistance in returning Katz to captivity. The reward is great, but slavery is illegal in the Empire. Of course, should they refuse, they will have made an enemy in Malpensi…
    • \n
    "}, +{"id":"S65qTKBuNltmdhtV","name":"The Exploding Pig","description":"

    Just off Abrechnungsplatz lies the Exploding Pig, a large tavern frequented by merchants, traders, and, on Marktags, visiting farmers. Its two floors are a hive of gossip, especially among local burghers with an interest in trade and local politics. Since the arrival of the State Soldiers from Altdorf, the Pig is much busier than usual as Übersreik’s chattering middle classes gather to discuss the latest developments concerning the Town Council and then jockey for influence.

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    Hanno Rader, the landlord, named the inn after an accident in @JournalEntry[Dawihafen] involving an abattoir and an armory. He claims the town smelled like bacon for days, which he firmly believes was a blessed event granted by the gods, for Rader loves bacon. He is as gossipy as a Nordlander fishwife and rarely gives others a moment to talk. He is also notorious as a reliable source of unreliable information.

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    Rader’s open support of the @Actor[Ernst Maler]{Burgomeister’s} efforts to secure Freiburg status for Übersreik has earned him the disdain of locals loyal to the Jungfreuds, who rarely frequent his establishment any more.

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    • While exiting at closing time, masked brigands attack the party and other patrons. If they decide to report the assault to the Watch, they realize that one of the assailants was Watch Sergeant Tirza Bronstein. He’s quite prepared to lock up any with wild claims of corrupt watchmen, and not above permanently confiscating any coins he should find when he does so.
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    • Rader uses one of his private rooms upstairs to host a group of guildmasters who are consolidating their efforts to influence the Burgomeister. Kurt Prochnow, guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers’ Guild} who is not a part of this group, will pay the party @Credit[1gc SPLIT]{1 GC} to spy on the meeting and report back what they discover.
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    "}, +{"id":"S8abSqM3IDk4fx0K","name":"Grauer Palast","description":"

    The Grauer Palast is a squat keep to the north-east of Burg Schwarzfels. It was long used as the official residence of the Baron of @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]{Lady’s Vale}, the heir to the @JournalEntry[Duchy of Übersreik]. It contains the largest ballroom in the Vorbergland, and is where the Jungfreuds once conducted their social functions and weddings.

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    The keep now houses @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht}, the Imperial Herald, and the true power in Übersreik. The daughter of Duke Gregor Nacht, an ex-ambassador to Grand Cathay, she lived most of her childhood in the East. Nacht’s life changed when her father was assassinated six years ago, which led her to the Imperial Court in Altdorf seeking answers. She would be there still, investigating the ‘Purple Hand’, a mysterious group she believes is responsible for her father’s death, were it not for Emperor Karl-Franz’s personal request to oversee the pacification of Übersreik.

    "}, +{"id":"SoO2IQJc8siJCXh4","name":"Thulmannplatz","description":"

    A small square, Thulmannplatz is home to Übersreiks stocks. In addition to criminals being punished and executed by Magistrates, the Altdorf forces have taken to imprisoning anyone resisting their instructions, or publicly supporting the Jungfreuds. Sometimes these poor unfortunates remain locked up for hours, or even days, before the Watch arrives to release them. Ever enterprising, a number of Halfling stallholders have begun selling rotting fruit and vegetables to public-spirited Ubersreikers, which they can hurl at wrongdoers. The goods, which would otherwise be discarded, can now be sold at a reasonable price, although this is denying @JournalEntry[The Dog Pens]{Sascha Sauer} cheap supplies for his slop.

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    • Genoveva Grün, an agitator who supports the expulsion of the Jungfreuds, has taken to riling crowds up, exhorting them to pelt their supporters heavily with rancid fruit. Sharp-eyed Characters may note that she is being paid in turn by the Halblinge for increasing their trade, making a hefty profit. She is also employed by a crooked Sergeant in the Altdorf troops, who ensures she is on hand when he locks up any dissenters. When the party find themselves in his crosshairs, will this knowledge protect them?
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      \n
    • When Severin Pfister, a visiting wool merchant, is arrested on trumped up charges, just because some of his wool is dyed in Jungfreud colors, the crowd is so incensed that it swarms the stocks, intent on tearing him limb from limb. Will the party stand by and watch an innocent man be murdered? Will they step in and save him? Or join in, and loot his corpse?
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    "}, +{"id":"SzdNU0H8fNJfdecf","name":"Duchy of Übersreik","description":"

    @Scene[Übersreik Duchy]

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    Übersreik is not just the name of the fortress-town, it is also the name of the surrounding duchy. This duchy contains a swathe of the fertile Vorbergland region of Reikland. Its varied terrain includes soaring peaks, verdant valleys, swift rivers, placid lakes, dense forests, and fertile fields. But, it is most known for the Pass der grauen Dame, one of only two safe routes through to Bretonnia from the Empire, making it critical for trade and security. 

    \n

    The duchy is also a Reikland Estate. This means its duke can sit on the Reikland Diet, Reikland’s legislative body, and that none have authority over the ruling duke bar the prince of Reikland. The duchy contains seven fiefs, which are themselves split into many smaller estates. However, as Übersreik currently has no duke, the rulers of Übersreiks fiefs have no liege to swear to. The most obvious resolution, outside installing a new duke, would be to have these fiefs swear allegiance to @JournalEntry[Archduchy of Upper Teufel]{Archduke Victor von Walfen}, to whom the Duke of Übersreik swore fealty previously. However, because of a quirk in Reikland law, doing this requires the fiefs be @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland Estates}, which they are not. Thus, these seven fiefs, with Übersreik at the center, are stuck in political limbo without a direct liege, and thus without a voice in @JournalEntry[The Reikland Diet]. For all this brings disadvantages, it also leaves the Noble Houses of Übersreik with an odd freedom few nobles in the Empire share: they currently have no direct liege. 

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    @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]

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    @JournalEntry[Barony of Teufeltal]

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    @JournalEntry[County of Widow's Vale]

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    @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]

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    @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels]

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    @JournalEntry[Duchy of Graustadt]

    \n

    @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]

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    @JournalEntry[Duchy of Karstadt]

    \n

    @JournalEntry[Mark des Passes der grauen Dame]

    "}, +{"id":"Tc9VdqMdLoVocVpr","name":"The Fractured Eye","description":"

    The Fractured Eye is more akin to a clandestine spy network than a cult. It began life as a group of ‘enlightened’ souls who engaged in correspondence. The Old World, they knew, stood on the brink of destruction and war. Only through sharing knowledge and expertise could this be halted. And so they sought out books and scholars, recorded stories, legends, and histories, and shared this knowledge with one other.

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    \n

    An instinct for secrecy kept them from being open about their goals or affiliating with the Cult of Verena. Instead, they worked in the shadows, seeing themselves as the architects of a greater future. Of course, the problem with knowledge is it can be dangerous. When one member encountered a tainted text inscribed with runes of power, dedicated to Tzeentch, the Great Architect of Fate, he was quickly seduced. And as he shared this knowledge, so he shared this corruption.

    \n

     

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    Today, the Fractured Eye still works in secret, its members isolated, reporting and sharing knowledge between themselves. Primary communication is through correspondence using a complex cipher. Recruitment of new members is slow, and often cultists operate for years without meeting anyone other than their handler. They are keen to absorb all knowledge, and their members are not restricted to the educated and literate.

    \n

     

    \n

    Skilled craftsmen and those with expertise in any area are highly valued by the cult. A high ranking Grey Guardian — a wizard of the Lore of Shadows — is a member, though whether she is infiltrating the cult to expose it, or is a true member, is anybody’s guess. Kurt Prochnow, a Guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers Guild}, represents the cult in Übersreik.

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    • Kurt Prochnow is known as a collector of obscure texts and antiquities. Those looking for a buyer of such can hear word of the guildmaster with a Durchschnittlichen (+20) Klatsch- Wurf. He pays well, and is always looking for more.
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    • If the party are skilled in any particular area (with more than 15 Advances in a given Skill), Guildmaster Prochnow will orchestrate a demonstration of that skill in order to catalogue it, and consider the candidate’s suitability for recruitment. The party may feel uncomfortable during this process, especially any characters with no Corruption and a high Intuition Skill or the @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions} Talent
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    "}, +{"id":"TjMmjhYC0B59rDpx","name":"Barony of Lady's Vale","description":"

    The rolling farmlands of the Lady’s Vale surround the @JournalEntry[Der Teufel]{river Teufel} as it flows free from @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Historically, the barony of Lady’s Vale was the courtesy title of the heir to the duchy of Übersreik, though it has never had any substantive power. The produce grown there supplies the fortress-town that guards it, with any surplus sold to other Reikland towns. The vale’s villages and hamlets are taxed directly by Übersreik, and also protected by that town’s military.

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    With the von Jungfreuds’ removal, the town of Übersreik, and the surrounding Lady’s Vale, has no ruler. This means Viktor von Walfen, archduke of Upper Teufel, should be in control. However, the archduke is little more than a puppet for Karl-Franz, so the Emperor has sent a herald, @Actor[Emmanuelle Nacht], to represent him in all matters rather than allow the archduke any authority. Not only has this angered the archduke, but it is also rumored to be an unwanted imposition on Nacht, who had business of her own to attend in Altdorf.

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    Currently, Lady’s Vale is relatively depopulated due to repeated Grünhaut raids down through the decades. To combat this, Altdorf troops have taken to patrolling the region, but this has only aggravated affairs rather than made the Vale safer, as Orc and Goblin warlords perceive the show of strength as a challenge they must meet.

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    • Many expecting parents from Lady’s Vale make pilgrimages to Fritha’s Mount, a holy wonder standing alone on the edge of the Grey Mountains. There they leave offerings of sunflower seeds in the hope the dawn goddess will smile upon their offspring. But when three couples don’t return, and a troubled hunter claims he spotted a pile of dung piled high like a crude idol at the base of the Mount, the village elders of Messingen beg for help from any who’ll listen.
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    • While passing through the village of Geissbach, the party hear rumors of Grünhaut activity nearby. Should they investigate they will discover a fearsome, masked Orc leading a significant mob of Greenskins. Troublingly, the Orc Boss’s eyes seem to glow from behind the featureless face-covering as if in thrall to an even darker power…
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    "}, +{"id":"TmXerYLY8ZbiaFKv","name":"The Axe and Hammer","description":"

    The Axe and Hammer is the only dedicated tavern in @JournalEntry[Dawihafen], though there are also three inns. The Axe and Hammer has one floor above ground, containing a large common room and a number of smaller booths and meeting rooms. The walls, floors, tables, and chairs are all made of stone, and intricately wrought with images of Dwarf ancestors. The ceilings are low, and the building has no windows, being lit by lamps and a great fire roaring in the center of the large open space. Although most customers are Dwarfs, all folk are welcome.

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    The basement level of the inn is for Dwarfs only, and it resembles the great hall of a Dwarf hold. It contains shrines to Grungni and Valaya — two Dwarf ancestor Gods. It is also the site of the Dwarf Engineers’ Guild in town. Grodni Surehammer, a longbeard, leads this august institution. He answered Magnus’s call for aid centuries ago, and has remained in Übersreik ever since. He is the de facto leader of the Dwarf community in Übersreik. Visiting Dwarfs consider it a great honor to meet Surehammer, and often frequent the inn just to shake his hand.

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    • Tunnels connect the tavern to the @JournalEntry[Khazalgürtel], and from thence to the homes of a number of prominent Dwarfs. In pursuit of a Skaven menace, the Characters find themselves blundering into the basement, bringing them face to face with a group of irate Dwarfs convinced they are raiding the inn!
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    • Ivar Broadthumb, a Dwarf metalworker, is enraptured by Dordean Mournflair, the Elf behind the The @JournalEntry[Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus]{Worshipful Guild of Cutlers}. He wants to meet the secretive smith to discuss methodology, in defiance of traditional Dwarf attitudes to metalworking, and Elves. He needs the party to convey a message, secretly, and arrange a secure, private, neutral space for the meeting, if they can convince Mournflair to come.
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    "}, +{"id":"UCK3MzI2bCugyPHz","name":"Rathaus","description":"

    Übersreiks Rathaus is an imposing stone building, two stories high with four towers, that looms over the northern side of @JournalEntry[Marktplatz]. In addition to banks of offices belonging to the Burgomeister and his staff, it contains the stately Nobles’ Court, a grand hall in which the Jungfreud rulers historically made rulings that affected the whole duchy. The towers were reserved for the Jungfreuds and visiting nobles to use as a residence when attending court, but now lie unused. Since the removal of the Jungfreuds, the status and influence of the @JournalEntry[Übersreik Rat]{Stadtrat}, which meets weekly in the Rathaus, has risen dramatically, although the formal bounds of its power is very much in flux.

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    @Actor[Ernst Maler] is the current Burgomeister of Übersreik and leader of the @JournalEntry[Übersreik Rat]. His role was, until the arrival of Altdorf ’s troops, chiefly clerical. Given the potential for the town to become a Freiburg, things have changed — he is courted by Guildmasters, keen to exert their influence on the town’s future, and resented by the nobility and locals loyal to the Jungfreuds, who suspect skullduggery.

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    • Beneath the Rathaus, there is an old, disused gaol, with a half-dozen cells. Maler would like the cells cleared, ‘as a precaution, only!’. Unbeknownst to Maler, a colony of giant spiders are nesting there, so clearing the basement will take more than merely moving boxes.
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    • If the party have made contact with Maler, they will immediately come to the attention of the aspiring guildmasters, any of whom may contract the characters to lobby Maler on their behalf. Should different guilds coerce different party-members, the fallout could be messy…
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    "}, +{"id":"ULYzmlkqVUimdHDv","name":"History of Übersreik","description":"

    Welcome to Übersreik

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    Nestled in the craggy shadows of the Grey Mountains, the fortress-town of Übersreik guards the Pass der grauen Dame, the only reliable trade route from the Reikland into the Bretonnian duchy of Parravon. It stands in the fertile Lady’s Vale astride the river Teufel, and is connected by roads traversing the Reikland in all directions. The town profits from the never-ending stream of trade flowing through its busy mercantile districts, handling goods from Bretonnia and the Dwarf Holds of the Grey Mountains before exporting them across the Empire and beyond.

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    Übersreik’s roads are choked with coaches, wagons, and horses carrying goods to and from the town’s busy market places. Similarly, its rivers and connecting canals teem with barges, boats, and ships laden with all manner of cargo for sale and trade. News of this prosperity has spread across the Reikland, resulting in a constant stream of folk too poor to do aught but walk heading to Übersreik in search of work.

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    All this traffic makes the town surprisingly cosmopolitan. In addition to a sizeable Dwarf quarter, many Halblinge call the town home. Humans from across the grand provinces of the Empire can be found walking its streets and drinking its ale. It is also host to a significant community of Bretonnian expats, and even a small Tilean compound.

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    Prospectors, hunters and adventures strike out from Übersreik to delve into the Grey Mountains, seeking gold, fame, or infamy amongst those jagged peaks.

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    The town’s taverns, inns and less salubrious drinking holes are full of scarred, cynical veterans spouting tales of the violence and misery to be found in the mountains, but most wide-eyed hopefuls are either too brave or too foolish to pay any attention to them.

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    Recently, Übersreik’s rulers, the Jungfreuds, were controversially removed from power following a decree from Emperor Karl Franz I. This unexpected command was enforced by troops sent from the capital, Altdorf, and compliance was mercilessly secured. This occupying force garrisons in Burg Schwarzfels, Übersreik’s nigh-on impregnable inner bastion. Now armed soldiers sporting Altdorf ’s red and blue livery leave there to tour the surrounding land, enforcing the Emperor’s justice with scant regard for the traditions or the wishes of the stunned locals

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    History

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    Übersreik’s first founding is lost to the mists of time, but Dwarf scholars from Karak Angaraz claim the town began as a small, fortified settlement of the Unberogen tribe many centuries before the reign of Sigmar, the founder of the Empire over 2500 years ago. Its location on the river Teufel, and its close proximity to a number of Dwarf Holds, lent it significance, ensuring its continued survival and relevance through difficult times.

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    Following Sigmar’s triumph at the Battle for Blackfire Pass, treaties with the Dwarfs bound the two races closer together, and Übersreik flourished from the resulting increase in trade. In later centuries, further treaties with the neighboring Kingdom of Bretonnia ensured that Übersreik continued to grow and prosper, its coffers filled with revenues gleaned from the steady flow of goods and people.

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    However, Parravon, the Bretonnian duchy lying to the far side of the Pass der grauen Dame, frequently warred with Übersreik, mostly over control of the pass. So, while the treaties they signed brought mutual prosperity, they rarely lasted long.

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    Übersreik was ruled by many noble bloodlines through the centuries, with House Jungfreud reigning for longer than any other, and House Bruner not far behind. Some 500 years ago, the ruling Jungfreuds became vassals of House Walfen after a bitter war of succession. In the following decades, House Walfen control over the surrounding duchies became so complete that the head of the household, Wiprecht von Walfen, declared himself a king.

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    Though widely decried, after significant donations were made to fund new temples, the new king secured the blessing of the Cult of Sigmar in Altdorf, and so the Holy Kingdom of Suden Vorbergland would flourish for centuries. But this all came to an end after the Great War Against Chaos, and the arrival of Magnus the Pious.

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    Magnus the Pious

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    Two centuries ago, the Empire was broken, having collapsed into uncounted independent kingdoms, princedoms, duchies, counties, baronies, and more. From this shattered patchwork, Magnus von Bildhofen was born. A noble from the city of Nuln, Magnus was not only destined to bind the petty armies of all the tiny provinces into a single force capable of facing an invasion of unprecedented size, but to also reforge Sigmar’s Empire.

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    As Magnus led the armies of Humanity north to face the hordes of Chaos, Greenskins took advantage of the lowered defenses of Übersreik and razed it. When the Great War Against Chaos came to an end, and Magnus was crowned emperor, he commissioned the Dwarfs of Karak Azgaraz to rebuild Übersreik with help from the artisans of Nuln and Altdorf, once bitter rivals. Soon, new walls soared high, linking the still-standing Burg Schwarzfels to the new fortress of Magnus’s Tower. Buildings were restored, made stronger, taller, sturdier, and a mighty bridge spanning the Teufel was built.

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    Within a few decades, Übersreik was whole once more, though still bearing the scars of its former devastation as old ruins still poked free from the river, and many townhouses used the remaining, pre-Magnus foundations. The warrens and tunnels created by the older Übersreik still lie beneath the town, and are used by criminal gangs, smugglers, and the poor as they lie far from the sight of watchful landlords and patrolling soldiers.

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    Magnus wrought many, significant political changes as he established his new Empire. Noble families supporting the Bildhofens were rewarded for their loyalty, granted new powers and larger lands, while many of their enemies were punished. House Walfen, the self-proclaimed monarchs of the Kingdom of Suden Vorbergland, was one family that felt Magnus’s wrath.

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    Stripped of political power and robbed of their status, the Walfens became little more than figureheads, their kingdom reduced and retitled as an Archduchy. What they lost, their erstwhile vassals — such as the Jungfreuds — gained as they capitalized on their provinces’ regrowth, tightly controlling trade and reaping the benefits of greater autonomy.

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    In the decades since its reconstruction, Übersreik’s fortunes increased steadily, as did those of the Jungfreuds. Ores and precious metals were funneled from rich seams in the Grey Mountains. Trade flowing through Übersreik brought merchants, traders, artisans, and all manner of travelers by road and river, all of which significantly increased the tax yield.

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    This new-found wealth drew the attention and ire of the Dukes of Parravon across the Pass der grauen Dame. When trade deals offered by Übersreik were not considered sufficiently generous, war soon followed. Bitter clashes in the Grey Mountains soon spilled down the pass like blood from a fresh wound, and Übersreik was besieged more than once. Eventually, a fragile peace emerged, with a treaty signed that recognized neutral territory in the Grey Mountains. But that treaty is frequently broken by both sides.

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         This conflict and success bred a succession of strong-willed, politically astute grafs in Übersreik. This meant that as House Jungfreud’s wealth and military might grew, it consolidated political power to match By the turn of the 25th century, its influence over the province was unrivalled, despite the best efforts of other local noble Houses such as the Bruners, Karstadts, and newly ennobled Aschaffenbergs. With their seemingly endless source of wealth in the Duchy of Schwarzfels and the loyalty and respect (if not outright friendship) of several neighboring provinces, the Jungfreuds’ status and position seemed unassailable.

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    The Emperor Strikes Back

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    The latest change to Übersreik’s fortunes took everyone by surprise. In early 2512 IC, Karl-Franz of House Holswig-Schliestein, crown prince of the Reikland and Emperor, passed a midnight edict through the Reikland Diet to seize Übersreik from House Jungfreud.

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    The Emperor’s army was poised not far from Übersreik to enforce this political manoeuvre, proving it was no spur of the moment whim or idle fancy, but rather the culmination of a strategic strike against the Jungfreuds, one that completely stripped them of power in Übersreik, sending them fleeing to their ancestral lands in the duchy of Schwarzfels.

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    Whilst the uproar this caused among the terrified Reikland noble houses was pronounced, reaction in Übersreik itself was mixed, though the rough behavior of the invading Altdorf soldiers skewed many opinions negatively. The handful of Jungfreud troops caught in Übersreik were killed, their bodies displayed as traitors, despite the lack of treasonous activities.

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    Altdorfer State Soldiers replaced the town Watch and enforced the new rule of the Emperor. And though many inhabitants of Übersreik remained loyal to the Jungfreuds, few were brave or foolish enough to state this openly, especially as rivals were keen to take advantage, bringing Altdorfer wrath.

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    These tensions were mirrored politically across the province, and through the Reikland itself. While lesser families were keen to capitalize on the power vacuum, more astute politicians feared for future stability. After all, if the Emperor could supplant and challenge a powerful, well-established family like the Jungfreuds, what was to stop him seizing the lands of any other noble house?

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    The obvious answer to this question was particularly troubling. So, many of most powerful nobles of the Reikland travelled to speak at the Reikland Diet in Altdorf, keen to ensure this travesty of justice could never happen to them. Many also turned to army building — should Altdorf march on them, they would be ready.

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    As the nobles scrabbled, Übersreik’s growing middle class sensed an opportunity for profit and power free from the prohibitive taxation of the shaken noble houses. The Town Council swiftly became the mouthpiece for these ambitions, and was soon promoting a message across Übersreik of the stability it could bring if the province were instead a Freiburg, self-ruling, free from noble interference, but still answerable to the Emperor. Unsurprisingly, the local noble houses were strongly against this, but few spoke out for fear of drawing the wrath of Altdorf.

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    All of this uncertainty exists because the reasons for the Emperor’s actions are as unclear as the long-term political ramifications. Ostensibly, Karl-Franz responded to recent tensions between the duchies of Wallenstein and Übersreik. Indeed, the bill placed before the Reikland Diet in the small hours of the morning cited Graf Sigismund’s belligerent and aggressive military build-up that challenged the limitations of his ducal rights as a primary reason for his removal.

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    However, while there was no love lost between the Wallensteins and the Jungfreuds, none of their backbiting and maneuvering was any different from the jockeying for power and position that takes place all over the Empire on a daily basis. Some speculate the Jungfreuds had simply grown too powerful, given their wealth, holdings in the Grey Mountains, and the Graf ’s impressive reputation. Others fear the Emperor is losing his mind, growing paranoid and erratic, or that he is under the sway of corrupt advisors with their own, sinister agenda.

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    Whatever the truth, none deny the event has changed the Reikland’s politics forever. Some even fear that civil war could result as terrified nobles marshal their forces to protect their land and holdings from an unpredictable Emperor.

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    Besieged

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    Übersreik has been besieged many times, as often by human forces from Bretonnia or neighboring provinces as by Beastmen or Greenskins. on a number of occasions, the town has been completely reduced to rubble and ash by conquering forces. such as when, over a thousand years ago, as Übersreik’s population was recovering from the Black Plague, the town was overwhelmed by the Skaven. The ratmen destroyed most of the city’s buildings. When Count Mandred eventually relieved the town three years later, there was nothing but smoking ruins remaining.

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    After the sacking of the town by Skaven, Übersreik was rebuilt with the help of the dwarfs of Karak Azgaraz. This began a pattern which was to be repeated over the centuries: Übersreik was threatened; it appealed to its dwarf allies, who refused to help; the town was destroyed; then the dwarfs rebuild Übersreik, and charged handsomely for their efforts. This led to some resentment among Übersreik’s patriotic inhabitants, all of whom felt they were being exploited by their so-called allies.

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    The most recent instance of this cycle came during the Great War Against chaos. Übersreik’s defenders marched north, leaving the town vulnerable to a great horde of Greenskins that poured out from the Grey mountains, occupying and then destroying the town. Once again, the dwarfs of Karak Azgaraz were commissioned to rebuild, but Magnus, ever the astute politician, ensured this would be the last time Übersreik fell. The dwarfs constructed high and broad walls. The bridge was reinforced with runes to ensure it would stand for an age. To this day, Grodni Surehammer, the leader of the dwarf construction team from Magnus’s time, advises on any major works and resides behind the stout walls he helped build. Surehammer serves as a talisman to the local population, a reassuring sign of their town’s strength and the dwarfs’ friendship with Übersreik. 

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    "}, +{"id":"UY7FuTynMGBgFFCr","name":"Morr's Field","description":"

    To the northwest of Übersreik lies the town’s graveyard, Morr’s Field. It is surrounded by tall and crumbling stone walls, religious buildings being exempt from the bylaws. Within lie the graves and ravenstones of Übersreik. Mass graves for paupers, single plots for the middle-classes, and great mausoleums for the wealthiest families in town. Additionally, there is a shrine to Morr, which is attached to a larger hall, used by the Mourners’ Society, an informal group of locals who offer solace to the grieving.

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    Schadrach Bürke is the ranking priest of Morr, the God of Death. Bürke is a tall, angular man with a long nose and a mournful aspect. He rarely leaves the Field, and has little Human contact, save when comforting those who have lost loved ones, or issuing instructions to his two gravediggers, Ewald and Oswald.

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    • Holst Rosenstock is a graverobber and a drunk. Having recently incapacitated himself by falling into the jakes of the krummer Hammer, he is unable to fulfil a contract, and owes Doktor Krupp in the Physician’s Guild a body. Holst will pay the party over the odds (up to 2 GC each) to do the job for him in order to preserve his reputation.
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    • Father Bürke has noticed someone or something disturbing the graves, and he would like to pay the party to deal with it. If they accept, and are brave enough to spend the night, they will discover a group of Ghouls that have been feasting on the dead.
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    "}, +{"id":"VMcMOjEVAuDl8Qrr","name":"Schwarzfels","description":"

    Schwarzfels is less a district, and more a castle complex named for the dark granite that forms its ancient walls, and from the Jungfreuds’ ancestral duchy, also called Schwarzfels, in the Grey Mountains. It dominates Übersreik, covering almost an eighth of the town. It is ringed by huge parapets connecting directly to the town’s walls, making it integral to Übersreik’s defense. A secure tunnel leads from Schwarzfels to the @JournalEntry[Magnus's Tower], allowing for troops and messages to pass from fortress to fortress, should the town fall. For centuries it was the bastion of the Jungfreuds.

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    The invading troops from Altdorf made Schwarzfels their home, tearing down the silver and blue banners of the von Jungfreuds and replacing them with Altdorf ’s red and blue, a gesture of disrespect many locals find galling.

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    Within Schwarzfels’s walls lies a bustling community. In many ways, it is a town within a town. The primary keep, @JournalEntry[Burg Schwarzfels], is the largest single structure within the complex. Many support buildings are also found there, including grain stores, workshops, museums, chapels, housing, watch-towers, animal pens, orchards, bath houses, muster grounds, gardens, stables, surgeries, kennels, and courts.

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    When Übersreik was seized, any remaining Schwarzfels staff were forcibly ejected from the castle grounds, with the exception of @Actor[Sister Habercorn] in the @JournalEntry[Saint Arnold's Chapel]{Chapel of Sigmar}, whose holy vows protected her. As many of these workers — including servants, gardeners, artisans, and more — were local, this has led to much resentment among the working classes of Übersreik, not that most would voice their discontent to the foreign soldiers patrolling their town. Most of the workers’ homes are now taken as billets by troops from Altdorf. Indeed, all five regiments led by @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} to seize Übersreik are barracked in Schwarzfels. Two of these are normally found patrolling the surrounding duchy at any one time, meaning there are rarely more than a thousand Altdorf soldiers in Schwarzfels at any one time.

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    Schwarzfels And A Hard Place

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    • A small group of locals is determined to wreak vengeance on the Altdorf forces for evicting them from their homes, and driving out the rightful rulers of Übersreik. They are looking for accomplices to sneak into the castle and poison the garrison’s supplies, and General von Dabernick’s dinner, with spritzenberries, a naturally powerful laxative.
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    • In desperation, @Actor[Sister Habercorn] has turned to the party to help her smuggle young lord Wendelin out of Schwarzfels. if he is caught, the Altdorfers may injure or even kill him, given their general’s attitude to the von Jungfreuds. They could seek out the rumored secret passageway, or try to brazenly smuggle him out a main gate.
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    "}, +{"id":"VT7Z8N3KjJwiRJqN","name":"Lord Gazul's Underearth","description":"

    Deep beneath the Khazalgürtel, at the end of a tunnel many hundreds of yards long, lies Lord Gazul’s Underearth. Entry is through a guarded fifty-foot high cave mouth carved with a yawning Dwarf face. Within is an enormous, earth-floored cavern with thousands of carved stone sarcophagi, each grouped by clan into octagonal patterns around the oldest graves. In the center of the cavern stands a twenty-foot statue of Gazul, great guardian of the dead, and the Dwarf Ancestor God who established ancestor veneration after the loss of his mother. Gazul looks troubled, and leans heavily on a great runesword.

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    Nargrimi the Quiet ensures Gazul’s teachings are remembered. The ancient Dwarf is Karugromthi, a living ancestor, and the Dwarfs above whisper she was alive when the funerary cavern was first excavated many centuries ago. However, this isn’t certain, for Nargrimi doesn’t speak, confirms nothing, and all of her descendants are long dead. She tends to the Dwarf dead in Übersreik, and consoles the bereaved with her soft, leathery hands and heart-felt tears. There are none alive in Übersreik who can remember when Nargrimi last left the cavern.

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    • Reman Wardas and Gantz Ganev learn of the motherlode of corpses and artefacts hidden beneath their town from a drunk Harataki Dwarf. Hardly able to contain their excitement, the pair steal a map of the Khazalgürtel and come up with a cunning plan: dig! Amazingly, after three months digging by a site near the bank of the river Teufel, they break through to the Underearth. Spying from a dark corner, they soon realize the place is well guarded, so seek a party of capable folk to create a diversion, promising to share any loot they uncover. However, on the day of the planned robbery, just as the diversion occurs beneath, the river swells with meltwater from the Grey Mountains. This water then floods down the dug passageway, flushing Reman, Gantz, and anyone with them into the Underearth, leaving them all with a lot of explaining to do.
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    • Nargrimi is not just a living ancestor, she is the true Queen of Karak Zanda, a Lost Hold not far from Helmgart. When news arrives claiming the ruins of her former home were uncovered by explorers, and expeditions are being organized by treasure hunters and adventurers, Nargrimi writes a note, making it clear she wishes to speak, but only to outsiders. When Barick Bullicksson brings the party to her in the Underearth, she explains that her Lost Hold must never be investigated, and that no Dwarf with honor may ever approach Karak Zanda. She will speak no more, but will provide 10 GC to any party who closes all routes to the ruins of her former home.
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    "}, +{"id":"WE2IrQQqV5fn0ebj","name":"Saint Arnold's Chapel","description":"

    Black Rock’s chapel to Sigmar is dedicated to Saint Arnold, a martyr who died defending his sacred texts from desecration at the hands of invading Greenskins centuries ago in 1707 IC. As with most Sigmarite temples, its walls form the plan of a hammer, although the ravages of time and subsidence have left the nave somewhat crooked. Its walls remain stout, though slightly crumbling. It contains a beautiful stained-glass window, constructed by glaziers from Nuln, and many fine carvings depicting Sigmar’s victories.

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    Since the occupying forces took Schwarzfels, few now attend Sister Habercorn’s services at the chapel. Often it is only the @Actor[Emmanuelle Nacht]{Imperial Herald} present, as @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his officers choose to attend throng in the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, the better to project their piety publicly, in addition to reminding the Ubersreikers who is in charge. Nevertheless, Sister Habercorn, previously the personal confessor to the Jungfreuds, maintains her chapel and performs her sermons to the near-empty chapel, maintaining a sense of normalcy as best she can.

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    Unbeknownst to the occupiers, a network of tunnels lie beneath the chapel. One tunnel leads to the keep, while another leads to the gardens within the castle walls. The tunnel walls are lined with Orc graffiti, a grim reminder of the time greenskins occupied Schwarzfels in the wake of the town’s destruction two centuries ago. Sister Habercorn and the von Jungfreuds are the only ones aware of the tunnels’ existence. She is keen to keep it that way, as the tunnels harbor a secret which she cannot allow the occupiers to discover.

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    When the forces from Altdorf swept into Übersreik, Graf Sigismund von Jungfreud had already withdrawn, taking his wife and most of his forces and supporters with him. He joined his eldest son, also named Sigismund, in their ancestral seat in the Grey Mountains. However, his two younger sons, were not with him. His second son, Gerhardt, was studying in Altdorf, and has subsequently disappeared. His youngest son, @Actor[Wendelin Jungfreud]{Wendelin}remained in Übersreik. In the chaos of their departure he was overlooked when he hid under a bed. Wendelin was missing for several days before @Actor[Sister Habercorn] found him. She immediately hid him in the tunnels beneath the chapel.

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    Now the Sister keeps Wendelin fed and watered, and attempts to keep his spirits buoyed, which is no mean feat given the youth’s overly sensitive nature. She is desperate to smuggle the boy from the castle, but can see no safe way to do so. Wendelin is aware that a tunnel does lead from Schwarzfels to beyond the town’s walls, knowing that Gerhardt had used it in the past to sneak out on various misadventures, but he is unaware of its location. Sister Habercorn is doing her best to subtly search for the tunnel as she goes about her business, the ever-present threat of discovery both spurring her on and urging trepidation.

    "}, +{"id":"WM2D6XkQCgEEf7gX","name":"Satrioli's Sausage Shop","description":"

    Satrioli’s Sausage Shop is a thriving business that offers a wide selection of sausages, cured meats, imported cheeses, and other delicacies to the workers of the @JournalEntry[Artisan's Quarter]{Artisan’s District}. It occupies the ground floor of a stone building; the wooden story above is rented out by the large family of Halblinge who help the Satriolis cope with their rapidly expanding customer-base. Beneath the shop, there is a sizeable cellar used as a storeroom; it also has a shrine to Myrmidia, a goddess worshipped widely in the south of the Old World. There are a number of tables and benches outside the shop, but many customers take their food away to eat at home or in their place of work.

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    Gino Satrioli is a charming Tilean with dark hair, a ready grin, and no trace of his foreign accent. He tends the shop with his wife Carla, a woman known locally for her exotic beauty, and their son Furio, a boy of uncommon intelligence. They employ a gaggle of Halblinge to assist with day-to-day tasks, and the small folk can be found scurrying about the shop at all hours.

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    There are rumors that many of the sausages are in fact made by the Halblinge, and not by the Satriolis, but given the diminutive folk’s reputation for culinary skill, nobody is complaining.

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    • Satrioli’s is a front for the infamous Lowhaven Klan of Halblinge. This notorious family has operations in Altdorf and throughout the Vorbergland. Satrioli’s is their main base in Übersreik. While the Tileans tend the shop, behind the scenes a bevy of Halfling bullies exert their malign influence. Under the leadership of Mercy Lowhaven, they are muscling in on the other organized crime in town. They are always on the lookout for more help. Their standard operating procedure is to get someone in debt, before exploiting that weakness, so if any members of the party are looking for a loan…
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    • ‘White Gold’ is the most profitable product in Satrioli’s, a particularly creamy cheese imported from Tilea. Recently, their supplier has signed an exclusive contract with Harzert’s, a rival cheesemonger. Mercy Lowhaven is willing to pay handsomely for Harzert’s supply, and won’t ask any questions. Securing the contract for Satrioli’s would earn a favor from the Lowhavens.
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    "}, +{"id":"YEOfEn6LFcxZ2bK1","name":"Einkaufen gehen!","description":"

    There are many exciting things you can buy in Übersreiks Marktplatz. Your Character Sheet shows you how much money you currently have.

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    The coins come in 3 denominations: Messinggroschen (d), Silver Shillings (/), and Gold Crowns (GC). Coin values are:

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    1 gold crown (1GC) = 20 silver Schillinge (20/–) = 240 brass pennies (240d)

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    1 Silberschilling (1/–) = 12 brass pennies (20d)

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    This is usually abbreviated to: 1 GC = 20/– = 240d

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    What's On Offer?

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    Whilst at the market, or at other points during play if the GM allows, you may wish to purchase some goods. The GM will tell you if you need to make a Test to find a vendor or shopkeeper selling the goods you wish to buy. When buying, you either pay full prince, or you pass an Opposed Feilschen Test against the shopkeeper and pay the cheaper Feilschen price as marked in the Trappings Table.

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    Trappings Table

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    The following are the goods available in Übersreik market and beyond. Strength Bonus is abbreviated to SB in any weapon rules.

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    ItemPriceFeilschenSpecial
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Sword/Axe/Mace}1 GC18/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}16/-14/4 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Knuckledusters}2/62/3 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Sling}1/-11d 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Stone Bullet}2d2d 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Bullet and Powder}3/32/9 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Leather Jack}1210/10 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Leather Jerkin}109/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Waterskin}1/61/5 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tattoo}4/-3/8 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Pint of Ale}3d-Tasty!
    Rumster Pie3d-Comes in many flavours
    Full Imperal Breakfast8d-Best blood sausage in Übersreik!
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Inn Meal}1/--Expensive, but good!
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Bottle of Wine}10d9dA local grape
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Chicken}5d-Uncooked. Unplucked. Hungry.
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draught}10/-9/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandage}4d- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Deck of Cards}1/-- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Rope, 10 yards} 7/6 
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    "}, +{"id":"YfUYQTeXvXb4fz8t","name":"Saint Bastian's Hospital","description":"

    Übersreiks Merchants’ Guild maintain this orphanage and school as a philanthropic gesture. Initially a smaller endeavor, supporting only eight children, under Guildmaster Müller’s influence it has grown in size. The Hospital moved from the docks to a tall, narrow building in the Handelsviertel (the better to demonstrate their generosity for all to see). The ground floor contains a reception area, office space, a refectory and kitchens. The first floor contains classrooms and bathrooms, and the top floor contains the children’s dormitory. Staff quarters are in the basement. @Actor[Frederich Gewinnguter] runs the Hospital. A charming middle-aged man, he lives on site, with his wife Hilde, who assists him in his duties. During the day, additional staff attend, including Wolfram Weissman and Molrella Tüsch, who teach a broad and varied curriculum to the children.

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    • Mistress Tüsch wishes to take some of the children on a field trip into the Hagercrybs, to observe the natural flora and fauna, and take some samples. Given rumors of bandits in the area, the Merchants’ Guild are willing to pay for an escort. In fact, there are no bandits there, but the children are sure to provide trouble enough!
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    • Unbeknownst to his employers, or his wife, Gewinnguter is a Daemonologist. In the evenings, while ostensibly going over the hospital’s ledgers, he pores over his arcane grimoire, summoning lesser daemons, which he binds within an octagram. Despite dabbling in the dark arts, Gewinnguter is not yet in thrall to the ruinous powers, using the knowledge of these daemons to blackmail a number of rivals and quietly accrue more personal wealth. Gunther Grabbe, one of his victims, hires the party to investigate just how Gewinnguter gets his information.
    • \n
    "}, +{"id":"Z6TqlhMHyqXFSewF","name":"Duchy of Graustadt","description":"

    The Duchy of Graustadt is also ruled by the Jungfreuds, but it is isolated, no longer connected to @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels] by a Jungfreud-held lands. To mitigate this, Rudolf Trocheim, the finest Jungfreud strategist, has been appointed its steward, and granted three regiments to defend the province. But Trocheim is not loved locally, having married the illegitimate daughter of Duc Gaston de Parravon, the hated instigator of the Fifth Parravon War.

    "}, +{"id":"ZxgCLVDpDVV08S2k","name":"Strohmann Markt","description":"

    Strohmann Markt lies at the edge of the Teubrücke, where it connects to the fortified Precinct district. A relatively small, open square, it hosts a number of stalls by day, selling a wide variety of food and clothing.

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    Hocheim’s Livery Stables dominates one side of the platz, where visitors to Übersreik can stable their horses. Civilians are prohibited from riding within the Precinct, so the stables do a roaring trade as riders are turned back at the gates from the Docks. The nobility, wizards, and the Imperial Post are, of course, exempt from this restriction.

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    Scarred and wrinkled Sabina Hocheim owns Hocheim’s Livery Stables. An enterprising veteran of the last Parravon War, she spends her last days sitting on a cushioned chair beneath the eaves of her business. She watches while her nephews and nieces do the work, and intends for them to inherit the business when she passes through Morr’s Portal.

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    Next door to the stables, Marlies Zeitflug recently opened a small shop selling hourglasses and timepieces. Such devices are a luxury, so business has largely collapsed in the current uncertain environment, and Zeitflug is growing more concerned every day.

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    • Hocheim has altered her will so her stables will be sold off on her death, the money being used to support soldiers’ widows and children. Her nephew, Tilman, would rather she support her more immediate family. Should the party be able to produce a good forgery of the will, they will stand to profit, following Sabina’s eventual demise.
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    • Marlies Zeitflug needs some influential customers, in the hope that they may make her time-pieces more fashionable. Should the party be able to convince someone wealthy to buy a clock, they will earn a commission.
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    "}, +{"id":"azcRNpuuAqkKn7wQ","name":"Theatre Varieté","description":"

    Originally, this building was a merchant’s storehouse and shop, but it was converted a decade ago into a proscenium arch theatre, which plays host to actors, musicians, and entertainers of all sorts. It is large, stone building, with an expansive, vaulted, wooden ceiling. A large chalkboard hangs beneath the painted sign, on which the owner writes the name of the next performance, as well as a number of images to keep the illiterate masses informed. Inside, there are fifty seats in the stalls, another fifty in the upper circle, and two boxes, which are reserved for the town’s nobility or its wealthiest citizens. 

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    Benedict Gurkenfeld was an actor and playwright of some renown, once a fierce rival of the famous @Actor[Detlef Sierck]. He now runs the Theatre Varieté, booking performers and serving as Master of Ceremonies as required. During most days he can be found strolling around the Marktplatz observing the busking entertainers, scouting for talent. He has a number of stage-hands and ushers on staff to assist, and directs a company of local amateurs who perform on occasion. 

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    • Disaster has struck. On the night of a sell-out performance, all of Gurkenfeld’s performers have fallen ill after eating some dodgy shellfish. If the party have any skill at performing, this could be their big break. 

    • \n
    • Like all good theatres, the Theatre Varieté is haunted. The ghost is tormenting the visiting performers, and Gurkenfeld is desperate. Should the party investigate, they will discover that one of the stagehands, a Dwarf named Ragnar Torsson, has been faking the ghost in the hope of boosting ticket sales so he won’t be fired.
    • \n
    "}, +{"id":"bcDP7w3oEMmTbp67","name":"The Old Granary","description":"

    Dominating the skyline in the south of Übersreik, the Old Granary is one of the fortress-town’s tallest buildings. The conical construction is entirely built from stone, and has many doors up its north-facing side. It is wrapped with an external staircase that has seen better decades. Despite the name, it is currently the only granary within the town’s walls. Outside Übersreik, several smaller granaries can be found in nearby villages, but they are too far away for general use by local bakers. Over the years, a number of ‘New Granaries’ have been constructed in many sites across the town, but all have burned down after unfortunate accidents. Indeed, as flour is extremely flammable and prone to exploding, fire is a constant risk, and many precautions are taken to ensure there is never a problem. Because of this, the Old Granary is heavily guarded, and no naked flames, engineers, or wizards are permitted within ten feet by law.

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    The Blessed Guild of Lady’s Vale’s Master Millers owns and maintains the Old Granary. The guildhouse is located in a small adjoining building to the granary’s rear. Most of the guilds’ members live outside Übersreiks walls in their farms, so the guildhouse has a dormitory to house visiting millers. Flour is sold from a small kiosk to the fore of the guildhouse, not from the granary itself. Purchasers receive a clay chitty that can be redeemed at the Old Granary in exchange for the purchased amount of flour. The chitty set is changed daily to make it difficult for counterfeits to be used.

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    Ruprecht Adelmann, a deeply tanned man with dark hair with tight curls, is the guild’s Übersreik representative. Also a member of the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde], Adelmann works to further the aims of both his guilds, ensuring all parties profit to their mutual benefit. He has a relatively plain office in the guildhouse, where he is often found after hours entertaining young men and women he picks up from local taverns and inns. Adelmann’s family, who live in Grausee some twenty miles south of Übersreik, are completely unaware of his frequent dalliances.

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    • The troops from Altdorf have come with their own supply of flour, which has driven down local prices and initiated a trade war between @JournalEntry[Altdorf] and Übersreik. Should something happen to the Old Granary, it would devastate the local market, opening it up to importers. Marta Kroll, an Altdorfer merchant, is hoping this happens so she can trade with importers.
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      \n
    • Adelmann’s system of chitties is efficient and visionary. It is also very easy to counterfeit. The party is asked to acquire a chitty and deliver it to a fence, who will meet them in @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]. The ‘Fence’ is actually an agent of Captain Pfeffer of the Watch, on the lookout for a ring of counterfeiters. Quick-talking by the SCs might see them hired as her agents. A less spectacular result has them arrested as co-conspirators.
    • \n
    "}, +{"id":"bzS47FAcelI52VQr","name":"The Mess and Bucket","description":"

    The Mess and Bucket is an inn that caters almost exclusively to the soldiery of Übersreik. It has a large common room that is technically open to the public, although civilian patrons will draw disapproving scowls and jeers. The furniture is cheap, given how regularly it is broken in bar fights — the arrival of troops from Altdorf has only exacerbated things.

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    Upstairs, the inn offers a private club, with membership available to officers bearing their letters of commission. Access is via an external staircase, ensuring that officers and their guests need not breath the same air as the rank and file. A more refined atmosphere pervades the First Floor Club, though younger officers can sometimes be seen listening wistfully to the raucous fun below.

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    Otto ‘Cabbage’ Klemp is head bouncer. A retired Sergeant, he now drills his bouncers — also former soldiers — in the fine art of conflict resolution, first with easy words, and if that fails, with brass knuckles. Dietmar Varttiger is the maître d’ of the First Floor Club, a supercilious, oily fellow, whose sole aim in life is to ensure the smooth running of the club. Berthold ‘Big Bert’ Hanson tends bar downstairs. Bert is the owner of the establishment, although his relaxed approach to things regularly unnerves Varttiger.

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    • Tensions in the Club have been strained after the Altdorfers arrived. When Lieutenant Eisner, an officer in an Altdorf handgunner regiment, seemingly breaks his neck falling down the stairs, Varttiger employs the party to tidy things up, without involving Cabbage, or the Watch.
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    • Cabbage is always on the lookout for strong arms and brave hearts. SCs short on cash could work a few shifts breaking up brawling infantrymen, assuming they don’t mind losing a few teeth.
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    "}, +{"id":"gJhCFLX7HwpgBqbz","name":"Unions & Reunions","description":"

    Andreas von Bruner, newly appointed lord of Grunewald Lodge, offers @Credit[15gc SPLIT]{15 Gold Crowns} to resolve recent lightning-fast Beastmen attacks on his lands. Prisoners were taken, and sickness followed, leaving folk anxious and unwell. There are 7 farms to investigate: 3 near Geissbach, 2 by Wurfel, and 2 by Buchendorf. At the farms of Buchendorf, it seems doubtful the culprits are Beastmen: the arrows may be primitive, made of wood and flint, but they are well-crafted. At Wurfel, it seems the raids lack the brutality associated with Beastmen, with many corpses untouched. However, before Geissbach can be investigated, an unexpected visitor approaches the SCs at The Halfway House coaching inn.

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    First Star I See Tonight

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    Illyrius Starsight — the 7-foot tall Envoy of House Emberfell of Caledor — arrives to escort Amris home. Illyrius, a powerful Asur Mage, owes Amris’s father, so has linked to Amris magically in order to track him. However, Illyrius is fair, and recognises Amris has commitments, so allows one week to resolve his business.

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    Elf Help

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    When investigating near the Grunewald Forest, a musical voice calls to Amris. A pale Wood Elf then steps from the trees. She claims to be Ulliamar Skytear, a spellsinger. She felt Amris’s aura, and came to warn him. Her camp was attacked by Beastmen, and one of her kinband was taken. Ulliamer has never met an Asur before, so offers to take Amris and his friends to meet her Kindred. As she walks, Ulliamar queries the powerful magical link she senses in Amris. Whatever explanations are offered, Ulliamar offers to sever it, claiming such shackles are an abomination. In effect, Amris can escape Illyrius, and the ritual required is simple.

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    The Ritual

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    The SCs are fed curiously spiced meats as the ritual is prepared. Ulliamar explains that Amris needs to enact a ceremonial — and non-binding — marriage, forming a new bond to break the one Illyrius magically imposed. If Amris agrees, he is taken to a dewy clearing, dressed in flowing green-brown robes, and wrapped in plants in various states of growth, fecundity, and decay. The other SCs are then asked to leave, for the rite is sacred to the Elves.

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    Investigating The Camp

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    All the Wood Elves attend the ritual, so the other SCs can freely search the camp. There they find sleek, flint arrows, odd potions of death and decay, and a clearing filled with Human bones…

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    The Hallowed

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    Regrettably for Amris, the Wood Elves are servants of Nurgle, the Chaos God of Disease. The ritual re-enacts the marriage of Nurgle (as Amris) to his stolen bride, the Elven Goddess Isha (as Ulliamar). When the ritual ends. Amris gains [[/r 1d10]] Corruption points and an @condition[Bewusstlos] Zustand. Then Ulliamar gives birth.

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    The Awful Union

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    The birthing is a swollen, malformed @Actor[Daemon Child]{Elf child} the height of an adult Dwarf. It has a distended stomach punctured with festering wounds that trail blistered guts. It dribbles disease as it squeals and giggles like a baby.

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    As Amris comes to his senses, he can hear Ulliamar cooing. ‘My son, partake of your father. When you have had your fill, come to me by the Tree of Sores and Sorrows.’  Then Ulliamar and her Kindred melt away into the trees.

    \n

    The other Characters then burst onto the scene. Assuming the foul thing is defeated, it will cry pus-laden tears as it dies. Not long after, Illyrius will arrive, having sensed the foul disturbance. He will be impressed that Amris is capable of slaying a Daemon. Illyrius claims this shows, though young, that perhaps Amris is worthy of making his own decisions since they seem wise. And with that, he leaves.

    "}, +{"id":"h18ZzB5IbGeu4uE4","name":"Grail Chapel","description":"

    The exterior of the Bretonnian Grail Chapel is unassuming, a modest warehouse, typical of those in the district. Only the innocuous wooden inscriptions of fleur-de-lys along the eaves mark it as anything special. Within the walls, however, the building is sumptuous. Its walls and columns are intricately carved and beautifully painted, redolent with frescoes depicting legends of the Lady of the Lake, and brave knights of Bretonnian Lore.

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    The building was used as an internment camp decades ago, during the Fifth Parravon War. The Bretonnian captives decorated the chapel. As a conciliatory gesture (and a long-lasting testament to the beauty and versatility of wooden buildings), the chapel has been maintained by the @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters’ Guild} ever since. @Actor[Hugo (Übersreik]{Hugo} is the only permanent resident, an ancient Bretonnian with a white beard and kind eyes, whom local children are convinced was once a knight. Ex-pats and visiting Bretonnians often visit, paying their respects to the lady.

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    • Hugo was, in fact, a knight, but he left Bretonnia in disgrace over ungentlemanly conduct in a tourney. A recent visitor, Sir Pierre De L’Arbaque, recognized the old man, and, viewing him unfit to serve in the chapel, has forcibly ejected him from his home. Hugo is determined to fight the much younger Pierre, to reclaim his honor, but the party are convinced that if he does, he will be slaughtered.
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    • Nils Scherzer, an agitator, has been whipping up a frenzy of anti-Bretonnian sentiment, determined to make Reikland great again. He has raised a mob, intent on driving Bretonnians out of Übersreik. He plans to burn the chapel to the ground, killing those within and potentially spreading fire throughout the town. There is no time to summon the Watch, only the party can intervene!
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    "}, +{"id":"hmPSC3bixfZMIqfO","name":"Borgun's Brewery","description":"

    Butted up against the Axe and Hammer lies Borgun’s Brewery, Übersreik’s only Dwarf brewer and purveyor of strong, dark ales. The brewery consists of a number of discrete stone buildings, each housing a distinct stage of the brewing process. There is a mill, a mash-house, a boiler room, and a number of storage sheds — which Borgun calls halls — where barrels of ale are stored and matured. A covered passageway leads directly to @JournalEntryAxt und Hammer], Borgun’s biggest customer, while wagons containing ale for trade in other inns and taverns, or even to neighboring Dwarf Holds, pass out regularly.

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    Pink-faced Brewmaster @Actor[Borgun Foambeard], who proudly claims to be a cousin to master brewer Josef Bugman, makes a number of ales, including Crownpeak, Old Subterranean, and their stronger sibling, Skullsplitter. The few Humans able to drink more than one pint of the latter have attested to the accuracy of the name the morning afterwards.

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    Foambeard is assisted by his two brothers, Hargan and Dwargun, and his grey-bearded uncle, Glavic Boarhand. Glavic spends most of his time drinking the best brews his nephew has to offer, and reminiscing about the good ol’ times when Borgun’s grandfather, Glargan the Everdrunk, ran the brewery with a somewhat laxer hand. Foambeard has too much respect for his uncle to comment, though every careless word Glavic utters wounds Foambeard deeply.

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      \n
    • The party discover that Foambeard is not, in truth, related to Josef Bugman, but has made the claim falsely to boost sales. Should he be confronted publicly, he would be shamed and would likely take the Slayer Oath. Perhaps the Characters can leverage this knowledge in some way that would be profitable?
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    • Sahra Tanner, a human brewer from the Artisan Quarter, is jealous of Foambeard’s success. Her own brews, mimicking Dwarf methods, won’t sell because of his competition. She has poisoned a number of his barrels, bound for a reception on the Hill, with warpstone, little realising the danger this poses. Can the party intercept the contaminated beer before the nobles begin to drink from it?
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    "}, +{"id":"hmfPSyKDF05SJ4uM","name":"Von Holzenauer's Potion Shop","description":"

    A spacious three-story building, the Potion Shop has large arched windows illuminating the ground floor, where potions are made and sold. The first floor holds the spacious and well-lit private quarters of the owner, Siegfried von Holzenauer. The staff quarters lie above this, in the cramped attic rooms.

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    Siegfried von Holzenauer owns and runs the shop. A minor scion of the noble family, he dabbles in potion-making as a hobby. Something of a passion-project for von Holzenauer, he is far more interested in discovering and devising new recipes and sourcing rare ingredients, than he is in turning a profit. As such, his staff will happily acquiesce to hagglers, offering potions at significantly discounted prices.

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    • Though von Holzenauer developed his Ameliorative Elixir as a painkiller, it is often used recreationally (not that he realizes this). The potion is almost absurdly cheap, and is sold at a markup in seedy establishments in the Docks. Viktoria Häussler, a bawd, will pay the party to purchase large quantities of the potion and bring them to her.
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    • Gustavus Guggenheimer, a Wizard Lord of the Gold Order attached to the Altdorf State Army, is concerned that von Holzenauer’s potions have unnatural effects. Given Holzenauer’s noble status, Guggenheimer is reluctant to officially intervene, so has asked the party to investigate and determine what goes into the mysterious potions.
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    Von Holzenauer’s experimentation has resulted in some success. the following potions are available only in his shop.

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    Item

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    Cost

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    @Item[Ameliorative Elixir]

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    1/4

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    @Item[Focusing Philtre]

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    5/-

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    @Item[Liquor of Luck]

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    1GC

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    @Item[Katya's Cordial]

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    6/-

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    @Item[The Marvelous Medicinal Mixture]

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    8/-

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    @Item[Reactionary Restorative]

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    1GC

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    @Item[Tonic of Sight Beyond Sight]

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    10/-

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    "}, +{"id":"iEwtuUPQsZDdD9AK","name":"Madame Beaumarteau's","description":"

    The stone facade of this long, low shop is carved with the shapes of traditional masks. The carving is beautifully wrought, making the shop stand out, even compared to the other elegant businesses on  Osterstrasse. Madame Beaumarteau’s is the premiere boutique for an array of fine costumes as well as fancy masks and more austere garb. Madame Beaumarteau is an aging spinster, stout of limb and heart. She sews much of her work herself, but employs a gaggle of Halfling seamstresses to assist her. Despite her stern demeanor, she is a kind soul, and will often offer reduced prices to less well-off clients, while overcharging those who are arrogant and abrasive.

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      \n
    • One of Beaumarteau’s seamstresses, Lolly Skelfsider, has gone missing. Madame Beaumarteau believes the Lowhavens have kidnapped her, and are holding her in Satrioli’s Sausage Shop (see page 17). She will pay the party to return her, but the truth is that Lolly is in love with Sunny Lowhaven, one of the criminal gang’s most ruthless enforcers, and has recently eloped with him. The Lowhavens are not happy.
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      \n
    • Given her position in society, Madame Beaumarteau is privy to all manner of secret intelligence regarding the comings and goings of Übersreiks upper classes. When the Characters pay a visit to her boutique, they find the owner missing and her staff in disarray. They believe a gang of brigands have kidnapped her, looking to extort information from her. They left no clues, though the door looks like it was forced with some kind of curved metal blade, like a boot hook, perhaps?
    • \n
    "}, +{"id":"ijzwWNjzeLIuJlgP","name":"The Hassle of Johann Hoffmann","description":"

    Johann Hoffmann — a famous Stevedore who was responsible for the Übersreik Trade Guild Treaties of 2506 before falling from grace — has disappeared. Hoffmann was last seen alightling a black coach at the @JournalEntry[Bridge House Inn]. 

    \n

    Now conspiracy theories are moving through Übersreik like the Galloping Trots! He was always a controversial figure who was on everyone’s lips, and his disappearance has only increased his fame. Hoffmann was loved for his life-long involvement with the trade guilds. 

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    However, his success made him a target of the Lowhaven Klan — a criminal family of Halblinge with their fingers in every pie in Reikland, even the ones trampled to smithereens during the riot. They extorted Hoffman to perform deeds supporting their goals. Three years ago this was uncovered, and Hoffman was imprisoned after his offices were raided and documents were found linking Hoffmann and the Lowhavens to an anti-establishment, ‘Death to Karl-Franz’ political faction known as The Glorious Revolution of the People (GRP).

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    Graf Sigismund von Jungfreud eventually pardoned Hoffmann, due to local sympathies for Hoffmann. However, since the Jungfreuds’ ousting, Altdorf soldiers have targeted Hoffmann. They feared his political skills, gang contacts, and overall connection to trade guilds would make him a powerful figure in Übersreik’s (as they saw it) inevitable bid for Freiburg status. Indeed, Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, Hoffmann’s replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} (who was the one to tip off the Watch to get Hoffmann arrested in the first place), has been using his ‘disappearance’ as political leverage. 

    \n

    Now, General @Actor[Jendrik von Dabernick] wants some freelancers to investigate the Hoffmann’s disappearance and hopefully uncover the truth behind it. The Altdorfers can’t be seen to be directly involved, for fear of the investigations being labelled a cover up — so the Characters are on their own. In fact, most of the Altdorfers won’t even know an investigation is ongoing, and will refuse to cooperate with anyone sticking their noses into the Emperor’s business…

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    Prime Suspects

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    Wilhelmina Büffa. Hoffmann’s personal lawyer and childhood friend. It was Büffa who first introduced Hoffmann to the Lowhavens, though she quickly grew to regret that connection. Büffa and the Lowhavens quarrelled, so they blackmailed her, threatening to expose her criminal connections. Those connections eventually saw her removed from her old partnership, Spirren-Hirsch and Gärtner (Übersreik, page 38). 

    \n

    Despite being close to Hoffmann, Büffa has plenty of reason to be rid of him — he had more dirt on her than even the Lowhavens. Indeed, she was the one to plant The Griffon’s Tail in Hoffmann’s office in order to implicate the Lowhavens with the GRP…

    \n

    Wilhelm ‘Big Willi’ Docker. Hoffmann’s long-time rival and replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild}. Big Willi orchestrated the raid that had Hoffmann imprisoned originally, and is now exploiting Hoffmann’s disappearance for political gain, claiming to have been a lifelong friend. In fact, he was also responsible for campaigning to have Hoffmann released from prison! Big Willi’s hatred for the Lowhaven Klan is legendary. He has been known on many occasions to loudly boast that he’ll be the one to bring them all down, no matter what it takes.

    \n

    @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick}. Leader of the Altdorfers who have seized @JournalEntry[Burg Schwarzfels], and who currently occupy Übersreik. Von Dabernick’s position in Übersreik was threatened by Hoffmann’s political sway. The general, though no politician, is smart enough to see how such a disappearance looks bad for him. He is currently engaged in a backroom war with Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, who he thought was an ally (and who he helped seize leadership among the Dockers’ Guild).

    \n

    Mercy Lowhaven. Leader of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan}, and Halfling Crime Boss. Mercy wanted Hoffmann dead, and doesn’t hide that fact, because she wants to destroy any rumour that the Lowhavens are involved with the GRP. In truth, she doesn’t know how copies of The Griffon’s Tail made their way into Hoffmann’s offices. However, she talks about Hoffmann as if he’s on the run and she still wants to kill him (even offering the SCs money to kill him should they uncover his hiding place)!

    \n

    Anton Grimski. An agitator who plies his trade around the @JournalEntry[Sprichstumpf], who rails against the influence of the merchant class and their corruption. He is actually in the employ of Sigismund von Jungfreud, and is attempting to prevent the Burgomeister and the trade guilds of Übersreik from maintaining order and forming a Freiburg. Grimski has had significant run-ins with Hoffmann over the years, and on several occasions the two have gotten into fist fights with death threats following. Grimski would be more than willing to kill Hoffmann, especially if Jungfreud told him to.

    \n

    Whodunnit

    \n

    So, who’s guilty? And where is Hoffman? That’s up to you to decide. Did Graf Sigismund take one last stab at this long-time thorn in his side? Did the General bump him off to stop his political aspirations, and then used the investigation as a smoke screen? Is Big Willi trying to have his cake and eat it too? Or have Hoffmann’s old mob contacts finally come to collect? Hoffmann appears to have had far more enemies than any realised…

    "}, +{"id":"itCaWtY7DZsYBI6W","name":"Sisters' Bakery","description":"

    A modest, stone built building, Sister’s Bakery is tucked in between a leather shop and a milliner. It’s a single story, noticeably shorter than the other buildings on its street, a fact in which the Halfling owners take great pride. Inside, there is a small area for serving customers, lined with shelves laden with bread and pies, with more delicate confections kept behind the counter. Most of the building’s deep footprint is taken up with the bakery itself, comprising a flour store, a preparation area, and two large ovens.

    \n

     

    \n

    Om and Nom Tumbleberry, twin Halfling sisters, run the bakery. They are identical, and others find them very hard to differentiate. They have a tendency to finish each other’s sentences. They will happily interject into their customers’ conversations, no matter how sensitive the subject. Om specializes in fine confectionery, like her famous honey-cakes topped with spun-sugar fancies. Nom is more experimental, and has recently been aping various Altdorf recipes, such as her (immediately popular) lamprey pies.

    \n

     

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      \n
    • Nom needs some very specific ingredients from @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop], but cannot buy them directly out of fear of the Lowhaven Klan. If the party can buy the ingredients without arousing suspicion, free pies all round!
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    \n

     

    \n
      \n
    • The bakery is vandalized — the brick ovens hammered and the produce spoiled. When the short-staffed Watch take no interest in solving the crime, the Tumbleberrys turn to the party to investigate. If they follow the clues, they will discover a group of locals were riled up by Anton Grimski, an agitator, to target businesses fraternizing with troops from Altdorf.
    • \n
    "}, +{"id":"iwmwjfpMLZcKfxjI","name":"Wizard's Way","description":"

    Graf Otto Strasse is a long, winding street that snakes through the eastern end of the Artisan Quarter. It is known colloquially as Wizard’s Way, as it is home to the town’s only permanent wizard. The street mostly comprises small shops selling herbs, books, and other esoterica, but it is dominated by the Grey Wizard’s tower — a crooked, slate-roofed turret — that peeps above the other stone and timber buildings. Although the tower can be clearly seen, its actual entrance is seemingly impossible to locate. Curious visitors have circumnavigated the tower repeatedly in search of a door or alleyway, but to no avail; locals gave up long ago.

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    \n

    Grey Guardian @Actor[Christoph Engel] has called Übersreik his home for as long as anyone can remember. He is a wiry, unassuming fellow with dark-grey eyes and a neatly trimmed grey beard. On official business, he tends to dress formally, in flowing grey robes, with a pointed, wide-brimmed hat and a staff. However, when seeking to pass incognito, he favors the nondescript clothing of a burgher, the better to blend in and avoid a scene.

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      \n
    • Engel is often bored with the responsibilities of his rank. He is not above quietly misusing his magic to create minor illusions to trick and disturb citizens for his own amusement. If he hears one of the party disparage wizards while out and about in disguise, he determines to make the party the butt of his jokes until they repent.
    • \n
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      \n
    • A coalition of local burghers, concerned at plummeting property prices on the Wizard’s Way, have clubbed together to pay a Witch Hunter to obtain proof of Engel’s misuse of magic, and have him evicted (or burned). The Witch Hunter, Mattheus Hüpfen, is not above framing his targets. He has decided to hire some local muscle to help him confront the wizard.
    • \n
    "}, +{"id":"jWB7xs5k1j8reKRN","name":"The Dog Pens","description":"

    The Dog Pens, a wide square near the center of the @JournalEntry[Handelsviertel], used to house kennels for dog fighting. The kennels have long since moved beyond the walls, but the name persists, kept alive by the sizeable statue of a Saint Saal, a local dog breed, in the center of the square. The Pens now hosts a number of middleclass eateries and taverns, including Frau Dehne’s Tearoom and Sauer’s Slophouse.

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    The platz is popular amongst the burghers who live and work in the district, although it lies slightly off the beaten track. Because of this, prices are somewhat more reasonable than many better-known establishments, and the locals are keen to keep it that way.

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    Frau Dehne runs her tearoom efficiently and effectively. She sells no alcoholic beverages, instead offering a carefully selected range of hot brews and cold cordials, many of which are surprisingly refreshing. To complement her aromatic drinks, she sells a wide range of cakes and pastries, purchased daily from the Halfling bakers nearby. In contrast, the Ostlander, Sascha Sauer, has a different focus. He offers cheap, easy meals sold with even cheaper pale ale. He only offers one item on his menu: ‘slop’, a boiled down, congealed stew of vegetable tops and off-cuts of meat. Though distinctly unappetizing in appearance, the slop is tasty and nutritious, and costs just 3d for a bowl and pint (only 2d should you have your own cup and stein).

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      \n
    • Perhaps the name ‘The Dog Pens’ is more accurate than many believe. Sauer frequently finds affordable meat hard to acquire, and will resort to unconventional sources when needs must. When the party, or a close ally, loses their small but vicious dog, they may not be consoled with a large portion of viscous slop.
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    • Frau Dehne is a devout follower of Verena, the Goddess of Wisdom. After the death of her alcoholic husband, she came to believes that alcohol is the root of the Empire’s current woes. She has started a temperance movement in Übersreik, and it meets once a week in her tearoom. When she hears of the party’s deeds, she makes a request that it publicly abstains from drinking to help her garner support amongst the populace. She can’t pay much money, but her raspberry cordial is to die for.
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    "}, +{"id":"jnt0G5xnv1XKvtXs","name":"Übersreik 3rd Barracks","description":"

    This sizeable barracks once billeted Übersreik 3rd Regiment of Foot, the Reikland 33rd, nicknamed: ‘the Fighting Stags’. The regiment retreated as the State Army of Altdorf approached, so the building now lies empty. A large wall rings the muster ground where the soldiers once drilled. Against the wall are towers, workshops, barracks, kitchens, refectories, and chapels, most of which are locked and quiet.

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    Aware the barracks may become a rallying point for Jungfreud sympathies, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} ordered the walls patrolled with Altdorf soldiers. At any one time, two squads of eight halberdiers, each led by a sergeant, march around the periphery, thoroughly bored, dreaming of a better detail. When off-duty or resting, the soldiers gather in the north tower to eat, drink, play cards or dice, and chew weirdroot.

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    Sergeant Rikard Jaekel is making the best he can of the Fighting Stags’s barracks. He’s managed to requisition several barrels of ale, so life could be worse. Since the nearby chapels are locked, he’s built a small shrine to Ranald, God of Luck, and another to Ulric, God of War, in the north tower. The first is a pile of dice beside a crudely hewn cat, the other a stack of weapons by a whittled wolf.

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    • The banner of the Fighting Stags hangs in the main refectory. Gunner Wictor Franko recently arrived from the duchy of Schwarzfels intending to reclaim it for his regiment. However, he didn’t expect security in his old barracks to be so high, so he’s looking for help, or just a simple distraction…
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    • Rikard really misses his pregnant wife, Hanna. She works in a Ranaldan gambling den in Altdorf. Should Rikard die, he will not go quietly, and will persistently haunt any responsible until certain his wife is safe.
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    "}, +{"id":"kDoCR4HMvj9bad05","name":"Bruner Palace","description":"

    Von Bruners have lived on the site of Bruner Palace for centuries, though the actual building has been reconstructed many times. The family is rich from its mines in the Hagercrybs, and it spends lavishly on the palace. It is the largest building on the Hill, with an impressive 239 rooms. It is in such a prominent position it can be seen from almost every part of the town. A large stables and coach house are built to the east end of the walled grounds, and a small jetty juts out into the Teufel at the foot of the Hill, where painted boathouses hold several pleasure barges.

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    The estate is nominally controlled by Heinrich von Bruner, the @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]{Graf of Grauwerk’s} younger brother and heir. In truth, their mother, Lady Kisaiya von Bruner, rules. Indomitable and authoritarian, she is often ‘gifted’ the family’s more wayward offspring to rear. Lady Kisaiya is currently raising three of her grandchildren: Andreas, Gutele, and Boniel. Andreas, the son of Heissman (her third son, a Magistrate in Altdorf) is in his early 20s. He, alongside his cousins Gutele and Boniel (the twin teenage children of her youngest son, Sigislieb), do their best to fill the space. They hold lavish balls and salons that often last for days.

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    So, the palace is regularly home to all manner of visitors, including nobles, entertainers, artists, and free thinkers. Rumors of decadent pursuits persist, despite generous donations to the Cult of Sigmar.

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    • The party are invited to the Palace, not realizing they are the entertainment. Ordered to fight for their betters’ amusements. Do they fight one another, in the hopes of securing funds and patronage, or do they try to fight their way out, past the von Bruners’ guards?
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    • Liesel Mair, an investigator, has been following up rumors of Andreas’s corruption. She (rightly) believes he is part of a profane cult, planning some kind of unholy ritual. But nobody at the Watch will take her seriously. Will the party help her uncover a monster?
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    "}, +{"id":"lzzTL5wTo3gk6krG","name":"Cordelia's Apothecary","description":"
    Cordelia’s Apothecary lies on a small, cobbled platz at the end of the Wizard’s Way. A painted wooden mortar and pestle hang above a stout wooden door. Garlands of sweet-smelling flowers and herbs are strung above the wooden door in the hope of enticing more customers.
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    Owned by @Actor[Cordelia Wesselingh] 
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    Hidden in the cellar is a secret entrance to the tower of Wizard Lord @Actor[Christoph Engel] of the Grey Order
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    • Cordelia is friendly with the local network of Hedgefolk. Many Hedgewitches from the surrounding area visit her, trading information and concoctions for ingredients and expertise. Ida Vernt, recently arrived from Niemberg, is concerned over malicious spirits in the area that are beyond her capabilities. Aiding Ida would earn Cordelia’s trust.
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    • Cordelia hides a deeper secret; she provides intelligence to the Grey Order of wizards. Her shop’s cellar hides a secret entrance to Christoph Engel’s tower. When she finds the door open, a bloody trail leading into the passageway, she knows the wizard must need help. But who would be both brave enough to investigate and discreet enough to keep a secret?
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    "}, +{"id":"n8Tv3fsNnazMYguq","name":"The Riddle of Silver","description":"

    When perusing a market stall, a silver bracelet catches Gunnar’s eye. It’s identical to one he made long ago. Upon closer inspection, the bracelet isn’t Gunnar’s work, but is a near perfect copy of one he made for his daughter before she, and the rest of his family, died in a fire — the event that spurred Gunnar to swear the Slayer Oath. If asked, the merchant will explain that he purchased the piece — and several similar items, now sold — from a pedlar named Alaricha Brederman in the Blitzhelsen Hills. The pedlar claimed they were Dwarf wrought, purchased from a local artisan.

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    On The Trail

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    With appropriate Gossip, Charm, or Leadership Tests, the party eventually finds Brederman in the Blitfelsen Hills on the road to Graustadt. Somewhat panicked at the unexpected Slayer intrusion, she admits the goods were counterfeit, not Dwarf-forged, and not her work. She claims Gudrun Rogge, a Human smith, discovered a lost Dwarf outpost and uses it to forge objects of exquisite quality. Gunnar once knew Rogge. She was an accomplished Human smith, skilled enough to be invited to Karak Azgaraz to train. There, she developed an intense rivalry with Gunnar. She was later forced to leave after she threatened his forge and home, and Gunnar complained. Gunnar always suspected Rogge may have been responsible for his home burning down, but had no proof.

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    Migdhal Agril

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    Bredermann takes the SCs to the old Dwarf outpost — Migdhal Agril — but refuses to enter. Last time Bredermann visited, Rogge threatened to ‘awaken the ancient wonders of the Dawi’ to tear her limb from limb! Should the Characters proceed, Gudrun uses a telescope to watch them wend through the long ravine leading to her forge. A glint of light reflecting against its lens is seen by a Character passing a Hard (−20) Simple Wahrnehmungs- Wurf. When she spots her old rival Gunnar, fierce hatred fills her heart once more. If not for Gunnar, she would still be studying in Karak Azgaraz.

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    Taunts In the Dark

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    Gudrun Rogge isn’t stupid. Confronting a whole party is unwise. Instead, she clears and prepares her forge as the SCs enter the crumbling complex. She then uses secret tunnels to taunt the party from behind walls. She admits to killing Gunnar’s family, and claims she regrets killing them instead of him. She denounces the ‘foolish Dawi’ for expelling her. She boasts of the ‘improvements’ she’s made to Dwarf techniques, disrespecting Dwarf tradition. She has just one goal: lead the SCs to her forge. This time, Gunnar will die.

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    The @Actor[Modified Runic Guardian]{Guardian}

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    At the rear of Gudrun’s forge squats a massive silver and iron construct detailed with gold, runic script. It’s covered in angular plates, and topped by a bearded, fearsome face, and has newer, dirty pipes attached to its back. This experimental creation is ancient, pitted, and worn, dating from the Goblin Wars thousands of years ago. Gudrun has been working on it for years.

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    When the SCs arrive, the Guardian spurts to life. Steam and smoke gouts as it lumbers, ancient limbs crushing any foolish enough to stray too close. If the party consider retreating, Gudrun closes the gates to her forge, trapping the SCs. She then settles in to watch, spitting hatred at the Slayer. Should the Guardian be destroyed, Gudrun will flee, swearing revenge will be hers as she runs.Searching the forge reveals Gunnar’s old tools, the bracelet he made for his daughter, and Gunnar’s sketches for the diadem he was going to craft for his now dead wife. 

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    Should Gunnar wish to enter the Artisan Career, he can do so for free if he works from Migdhal Agril. However, he may prefer to sell his old tools for drinking money.

    "}, +{"id":"neUNh3Dg8rTnaPNi","name":"Spirren-Hirsch and Gärtner","description":"

    Spirren-Hirsch and Gärtner are the foremost practitioners of law in Übersreik. The timber and lathe office is currently being extended to allow for their growing number of clerks. The building is notable for its multiple entrances and exits, to allow discretion on the part of their clientele, particularly useful given the firm’s propensity for representing both parties in civil cases. Wilhelm Gärtner and Melina Spirren-Hirsch are the firm’s chief partners. Spirren-Hirsch is an intelligent, sophisticated woman in her 60s. Gärtner is only 30, with a brash, arrogant streak. Many student lawyers and clerks assist the partners.

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    • In addition to their numerous street-front entrances, and one in the back-alley, there is a secret entrance into the sewers. This secret entrance is used by some of the firm’s less savory clientele. Bjorn Fellstren, a skittish racketeer, requires an escort, and the firm will pay well for the party to offer protection from sewer jacks, rats, or anything nastier.
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    • Prosperity Lowhaven, a lawyer and representative of the not-inconsiderable holdings of the Lowhaven Klan, is in litigation with one of Gärtner’s clients. He will pay the party handsomely, if they can pose as clients, infiltrate Gärtner’s office, and steal the relevant documents.
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    "}, +{"id":"njKtUG0igUIvhpxc","name":"Artisan's Quarter","description":"

    The Artisans’ Quarter is the industrial heart of Übersreik. It lies to the east of the Grey Lady Road, on the north bank of the Teufel, where raw materials and finished goods are loaded and unloaded on wharves. By day the ringing sounds of hammers striking metal blends with the acrid stench of the town’s tanners and chandlers.

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    The quarter contains several slum districts at the periphery supporting taverns and cheap shops servicing the town’s workers. Even at night the streets are rarely empty as workers relax after a hard day’s graft. Since the Jungfreuds were ousted and their trade embargo began, coal has become scarce. Now the streets are full of apprentices on the scrounge for anything to burn.

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    @JournalEntry[Bridge House Inn]{Bridge House Inn}

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    @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters' Guildhouse}

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    @JournalEntry[Cordelia's Apothecary]{Cordelia's Apothecary}

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    @JournalEntry[Locksmith's Guildhouse]{Locksmith's Guildhouse}

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    @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworkers’ Guildhouse}

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    @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Satrioli's Sausage Shop}

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    @JournalEntry[Wandiene Rookery]{Wandiene Rookery}

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    @JournalEntry[Wizard's Way]{Wizard's Way}

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    @JournalEntry[Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus]{Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus}

    "}, +{"id":"nr71u7AHdVhptzeD","name":"Ash In The Wind","description":"

    Hugeldal is the seat of the indomitable Baron Matthais von Jungfreud. Unfortunately, the fall of House Jungfreud in nearby Übersreik has significantly impacted the town’s fortunes — trade links were severed, tensions rose, and local troops are constantly marching. So, the sudden and unexpected rise in witch signs around Hugeldal, and the panic it engenders, are deeply unwelcome. Yves Plonta, a nervous attendant to Baron Matthais approaches the party to investigate the source of the recent spate of miscarriages, mutant births, disembowelled livestock, and worse that plagues the town. The @Credit[20gc]{20 Gold Crown} reward for making it all go away demonstrates just how inflammatory the problem is.

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    Old Memories

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    But this isn’t the first time Else has followed the winding Hugeldal road into @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Almost twenty years ago, she rode in the back of a creaking cart as her mother — the feared Witch Hunter Captain, Gerlinde Sigloben — rode to the mining town following witch signs. But the pyres were already burning low when she arrived, and the witch was burned. Else remembers a look of satisfaction on the townsfolk’s faces. She remembers how she and her mother were encouraged to let the ashes scatter to the wind and leave. Now, twenty years later, some of those same faces — only older, and greyer — still haunt Hugeldal’s streets, and Else is suspicious.

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    Fresh Investigations

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    Investigating the sources of the witch signs establish a pattern centred on Hugeldal itself. There, the Characters meet the following townsfolk, and significant passive hostility:

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    • Irmegard Hugelmann is the burgomeister. Twenty years ago, her grandfather was the burgomeister, and he maintained a stranglehold over the town with the support of the real witch, and orchestrated the burning of an innocent woman to cover it up. Hugelmann is aware of her grandfather’s crimes — he confessed them to her on his deathbed, fearful for his soul, but did not name the witch — and that her position is predicated on it remaining a secret.
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    • Waldemar Grunfeld is an aging herbalist, who, as many recall, was originally accused of witchcraft before the burnings, but managed to ‘prove’ his innocence. In truth, he is a witch, but a relatively benign, but nonetheless illegal, Hedgewitch who supports his community. He barely escaped the pyre twenty years ago and has quietly sought the other witch ever since.
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    • Ludwig Herzog is a wealthy merchant whose rise to riches began with the witch burning of his business rival, Karina Handler, twenty years ago. Herzog was desperately in love with Handler, and regrets what happened — indeed, he used his wealth to explore necromancy to potentially bring her back, though he abandoned that quickly and locked away his books forever.
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    • Yeomica Jungmann is the baron’s young valet. Jungmann is the ex-apprentice of the original witch, Haberman Klimmer, who was a necromancer. Yeomica murdered his master almost a decade ago, and has since pursued his own study. He also attempted to court Herzog as his apprentice, but found him an unwilling student. When he hears the Players are seeking a witch, Yeomica plots Herzog’s murder to cover his tracks.
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    Lilian and Julien Nilsen are two anti-Jungfreud meddlers. They are making the investigation more difficult — creating fake witch signs in order to exacerbate tensions. Nevertheless, the Characters’ enquiries will eventually lead them to Herzog or Jungmann. When this happens, Jungmann panics and sends four @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie} to kill Herzog before he blabs, and another four to kill the Characters as they sleep. The next day, several townsfolk claim they heard strange noises coming from the von Jungfreud Manor. As this is investigated (the baron is not accommodating), Jungmann is with Hugelmann in the Rathaus, trying to silence her — she discovered his secret after nervously investigating the matter herself to cover her grandfather’s tracks. Her body will be found later, face frozen in terror.

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    The Witch Revealed!

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    It won’t take much to uncover the witch after this — several townsfolk spotted Jungmann at the Rathaus. Knowing he faces death, Jungmann flees for Übersreik. He will use all of his powers to thwart the SCs, including raising the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost} of Zuriner, and the angry spirit of his old master (use a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Cairn Wraith}) If the Characters dispatch these swiftly and reach Übersreik docks, they find Jungmann commissioning a barge to Altdorf. Jungmann will not go down quietly, summoning as many @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies} as he can muster to cover his retreat. If Jungmann does escape, he will immediately plot his revenge.

    "}, +{"id":"okqOVZTkYyQyov0A","name":"Watch Barracks","description":"

    The Watch are responsible for keeping the peace and enforcing the law; however, the bulk of the old Watch members were recently dismissed due to suspicion they were loyal to the von Jungfreuds. So, much of the current Watch is made up of Altdorf soldiers who’ve been pressed into service, and who resent every minute of it. They have little interest in justice and swiftly resort to busting heads to keep order.

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    The Watch barracks include a number of offices, an array of holding cells, and basic quarters. The Watch regularly patrol the town in groups ranging from two to six, along with providing support to Geldfinger’s raids on smugglers. While their patrols should cover the entire town outside Schwarzfels, in practice they concentrate on wealthier areas, seldom venturing far into the Docks or the Dunkelfeucht.

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    Captain @Actor[Andrea Pfeffer] commands the Watch. Pfeffer’s a no-nonsense woman in her 20s with a distinctive mane of red hair. While she maintains a calm demeanor, the newly appointed Captain is concerned with the disruptions caused by the Altdorfers with whom she arrived. She is keen for the Burgomeister’s position to be consolidated, or a new noble family installed, the better to calm Übersreik.

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    • Captain Pfeffer believes one of her watch sergeants, Trudi  Shrieber, is on the pay of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan} of Halblinge. Unable to trust her Watch, she enlists the party to follow Shrieber and secure evidence of her wrongdoing.
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    • When resolving a bar fight in @JournalEntry[The Exploding Pig], older members of the Watch want to arrest an off-duty Altdorfer, while his comrades, along with some ‘newer’ watch members, want him set free. The SCs stumble into this tense standoff...
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    "}, +{"id":"pQovGnDpR6gIhM74","name":"Handelsviertel","description":"

    The Handelsviertel extends eastwards from Marktplatz to the base of @JournalEntry[Morgenseite]{the Hill}. It contains the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde], as well as a number of traders, retailers, and offices, as well as some smaller warehouses. Most of the buildings here are part stone, part timber, and even in these difficult times, several are being extended and redeveloped as trade in Übersreik swells. By day, the quarter it is usually busy, filled with burghers of all classes, but at night it grows quieter the further you stray from the Market Square, though it is well-patrolled by the Watch.

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    @JournalEntry[Furlisdottirs Korn Beurse]{Furlisdottirs Korn Beurse}

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    @JournalEntry[Kaufmanns Gilde]{Kaufmanns Gilde}

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    @JournalEntry[Saint Bastian's Hospital]{Saint Bastian's Hospital}

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    @JournalEntry[Sisters' Bakery]{Sisters' Bakery}

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    @JournalEntry[Spirren-Hirsch and Gärtner]{Spirren-Hirsch and Gärtner}

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    @JournalEntry[The Dog Pens]{The Dog Pens}

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    @JournalEntry[The Exploding Pig]{The Exploding Pig}

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    @JournalEntry[The Old Granary]{The Old Granary}

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    @JournalEntry[Thulmannplatz]{Thulmannplatz}

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    @JournalEntry[Unterdaumen Warehouses]{Unterdaumen Warehouses}

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    @JournalEntry[Von Holzenauer's Potion Shop]{Von Holzenauer's Potion Shop}

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    @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]/p>\n

     

    "}, +{"id":"pyfbaMJAYExGJKZK","name":"Übersreik Council","description":"

    Town Council

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    When the Jungfreuds ruled Übersreik, the Town Council had little influence beyond occasionally advising the duke. However, when the Imperial Herald replaced Duke Sigismund, she declared it was the Emperor’s will that the council maintained the status quo whilst new rulership for Übersreik was decided. So, the burgomeister suddenly found himself thrust onto a wider political stage, replete with threats and pitfalls, not to mention opportunities.

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    In an attempt to consolidate this power, the burgomeister approached Grodni Surehammer, the de facto leader of the town’s Dwarf population. Surehammer felt the Jungfreuds were betrayed by the Emperor, and would have no truck with such underhanded business.

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    Currently, Burgomeister @Actor[Ernst Maler] is head of the Town Council, a large, moustached man, fond of flamboyant hats and hearty fare. He is joined by the guildmasters of six of the town’s most prominent guilds — the Merchants, Boatmen, Boatbuilders and Chandlers, Metalworkers, Carters, and Carpenters. Of those, the burgomeister’s closest ally is Guildmaster Hans Fuhrmann of the Carters’ Guild.

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    Fuhrmann is a large man who spends most of his time ordering others around as he revels in the new powers of the council. He has an abiding fondness for Eilhart wines, paying well over the odds to ensure he’s getting the good stuff; though, in truth, he can’t tell the difference from one wine to the next. His fondness for expensive wine and easy living has left him red-faced, fat, and gout-ridden.

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    The Town Council meets weekly at the @JournalEntry[Rathaus]

    "}, +{"id":"qSCQc8zjq6EPE9DZ","name":"Wandiene Rookery","description":"

    Of all Übersreiks slums, Wandiene rookery is the largest and most notorious. It lies in the north-west of the Artisans’ Quarter, packed tight to the high town-walls and the fortifications of @JournalEntry[Der Wachbezirk]. It is uncensured and massively overcrowded, and is known for its many bawds, thieves, and ne’erdowells. Its tall, unstable houses have no access to Übersreiks extensive sewers. The buildings lean precariously against each other, and any available space between is filled with shacks and makeshift hovels. The few paths and alleyways are narrow, gloomy, filthy, and untrod by the Watch.

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    Guido Falck has retreated to Wandiene after the arrival of @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his soldiers. A decorated captain of the Übersreik State Army, now retired, Falck is utterly loyal to Duke Sigismund Jungfreud, and leads a resistance against the ‘Altdorf invasion’ from the depths of the slums. He currently commands over 50 resistance fighters, but is a patient man, and will not attack his enemy openly.

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    • Falck plans to blow up Burg Schwarzfels during an important gathering of Altdorf luminaries and their allies. He has access to the sewers beneath the castle. All he needs now are unfortunate fools willing to buy large quantities of blackpowder then deliver it to him in Wandiene. Of course, when the Watch investigate the explosions, Falck expects it’s the blackpowder buyers that will be pursued, giving him time to retreat from Übersreik with his co-conspirators.
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    • Karolus Dichens, author, journalist, and social critic is researching his next book, Nonnie Verdreh. He wants a tour of Wandiene, but can’t find any he trusts to guide him through the dangerous rookery. So, he’s taken to hovering near its periphery for hours on end, taking notes, asking questions, then retiring to the @JournalEntry[Bridge House Inn] in the evenings. He doesn’t have much money, but will offer to include the party in his next book as incidental characters if they protect him during his slum expedition.
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    "}, +{"id":"r9RypdyEb35JAVb6","name":"Archduchy of Upper Teufel","description":"

    The Archduchy of Upper Teufel should be one of the most important provinces in the Reikland. it includes four important Reikland estates — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald, and Haalstein — which encompass some of the most fertile land in the empire, and some of the most strategically vital. however, its ruler only holds the title as a courtesy; in law, the title actually belongs to the Prince of Reikland. Over 200 years earlier, Magnus the Pious stripped all lands and titles in the area from House Walfen and took them for himself. Now, the current prince of Altdorf, and Emperor, Karl-Franz, holds the title, and he allows House Walfen to use it only for as long as it remains loyal. he can, on a whim, remove the archduke without recourse to the Reikland Diet.

    \n

    So, for all the current archduke, Victor von Walfen, is an imposing, cantankerous man and a respected veteran of many military campaigns, he is politically toothless. he is only responsible for funneling taxes from his archduchy to the princedom of Altdorf. Any who swear fealty to the archduke are actually swearing oaths to the prince of Altdorf by proxy

    "}, +{"id":"rLpOoF864TWT48dE","name":"Duchy of Karstadt","description":"

    The densely wooded counties of Grauwerk and Karstadt are havens for hunters and trackers, and pay host to parties of visiting nobles keen to hunt game. The forests are dotted with hunting lodges, and even the seat of the ruling Bruners, Steirlich Manor, is a heavily fortified lodge. House Bruner draws immense wealth from its deep mines sunk into the southern Hägercrybs, and despite centuries of affluence, the mines there show no signs of playing out. The Bruners bought the neighboring county of Karstadt some decades ago from the troubled House Karstadt, which brought fertile farmlands and the major road into Übersreik under Bruner control,  not to mention a number of profitable tollgates. The Bruners demanded the Karstadts surrendered their patent of nobility as a term of the sale, which was supported by the ruling Jungfreuds at the time, effectively making the Karstadts commoners. Whilst few could fathom this decision, the enormous success the Karstadts secured when they established a new Merchant House, eventually making them one of the richest families in the county, soon silenced their detractors.

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    Graf Steirlich rules both provinces directly, though he has many vassals. He, like his manor, was named after one of his illustrious ancestors, and he is a driven and determined man. He regularly rides his land, hunting bandits, beasts, and fowl with equal enthusiasm. He takes little interest in politics, leaving such affairs to his mother Kisaiya von Bruner (see page 43) and his nephew, Heissman. But he does love his family, and recently gifted the castle of Ulmeturm to his niece Ludmilla as a wedding gift, celebrating her union with @Actor[Rickard Aschaffenberg], a gesture Kisaiya is said to consider foolish and profligate.

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    • Graf Stierlich is advertising for staff to assist an annual hunting party in Grunewald Lodge, a small estate in the Duchy of Karstadt. Unbeknownst to those applying for the work, they are to be the prey…
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    • A Troll is sighted in the ruin of Karstadt Lodge deep in the Reikwald forest. Johann Zustrass of the Wings of the Pegasus (see page 46) has commissioned the party to bring it back to Übersreik alive, as he is keen to have an ever-regenerating supply of flesh. But the graf won’t tolerate unsanctioned hunting on his lands, so they’ll have to travel to the lodge, capture a Troll, and transport it back. All in secret. And then somehow get the Troll in Übersreik
    • \n
    "}, +{"id":"rZMr9Yp8jvipacbH","name":"Ruggers Pension","description":"

    Rugger’s is Übersreiks cheapest inn, and for good reason: the beds are infested and the common room moldy and damp. The lower floor has a dirty kitchen, a creaky dining hall, and the common room. The upper floor squeezes four private rooms (each with two double bunks) and the proprietor’s room into a tiny space.

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    Anna Rugger, known on the docks as Gram’ma, is the aging proprietor of the boarding house. She is married to the master of the Boatmen’s Guild, Karsten. Because of this, anyone causing Rugger trouble is likely to find a gang of hook-wielding men on their tail, all eager to help their Gram’ma out in any way they can.

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    • Gram’ma has a job. One of her lodgers, Herr Bleanich, passed away in the night. She’d rather not deal with the Watch, so make the body go away and Gram’ma will owe you.
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    • Gram’ma has another job. This one’s a little bigger. Her husband, Karsten Rugger, is too scrupulous for her liking. She will be thankful if someone makes him vanish. Permanently.
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    "}, +{"id":"s9SyuDrYLzzG7TgB","name":"The Hog Pit","description":"

    The Schwarzehalle slum’s Hog Pit is a sprawling series of open pig pens. The pigs dine on the town’s scraps and filth, which are sold to swineherds by enterprising gong farmers (excrement collectors). Citizens wishing to cross the Hog Pit use a series of elevated wooden platforms. These boards are treacherous, and more than one burgher has slipped, falling into the mud, waste, and pigs below.

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    Gart Fünke, an old farmer of both pigs and gong, is the Hog Pit’s most influential man. Theoretically, any Übersreik citizen can keep pigs in the Pit, but in practice they need Fünke’s approval. He is only willing to provide this with the promise of purchasing any pig ‘feed’ directly from him. Fünke ensures his racket is unchallenged by providing the local Watch with a ready supply of pork.

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    • Dirk Schwengen, a protagonist who charges a toll to cross the Hog Pit, offers a choice: pay him, or end up in the muck.
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    • Rumors claim Fünke feeds his pigs mortal remains. Fünke recently provided ‘pork’ to Satrioli’s Sausage Shop, leading to whispers that he disposes bodies for the Lowhavens. When the Ghost of Benno Nusbaum, a gang enforcer, haunts his daughter, she seeks help to retrieve his remains from the Hog Pit without alienating the Halfling criminals who put it there.
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    "}, +{"id":"sKuPNRf7vHni04uV","name":"Metalworkers’ Guildhouse","description":"

    The Metalworkers’ Guildhouse is a squat, unassuming, soot-stained building just off the Bogenhafen road. It is surrounded by forges, smithies, and workshops that ring with the sound of hammers on steel from dawn to dusk. The interior of the guildhouse is dark, and low-ceilinged, an attempt to appeal to the city’s Dwarf populace, albeit one that is as transparent as it is unsuccessful. The Dwarf craftsmen are polite to a fault, but do not view their inferior ‘shortbeard’ counterparts as rivals.

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    Petronilla Merkle is the current master, a short woman with the broad shoulders and calloused palms of her trade. Her rivals in the guild have uncharitably suggested that she only achieved her position given her Dwarf-like appearance, though never within earshot. Though generally stoic in demeanor, when roused to anger her temper is fearsome to behold. As she is often busy in her workshop, the guildhouse is generally staffed by one of her skittish apprentices.

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    • Johann Messing, one of Merkle’s rivals in the guild, is seeking to mount a coup. To do so, he needs a competitive edge. He is looking for adventurers to engage in a little river piracy. If the party can hijack one of the Jungfreud’s (well-guarded) coal barges before it enters the Hagercryb Canal, and bring it safely to Übersreik, they will be richly rewarded.
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    • Following a terrible accident in one of the city’s forges, Merkle is looking for someone to quietly investigate the explosion. Given the rumors of flickering green flames and unholy screams, volunteers are thin on the ground, so she is desperate. Should the players investigate, they will be noticed by Watch Sergeant Knopf, who is subtly ignoring the explosion, and by the Skaven who are paying him to do so.
    • \n
    "}, +{"id":"sVLuNL8VFyoGIbiV","name":"The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers","description":"

    This unassuming wooden building not far from Übersreiks two dry docks on the southside of the river houses the offices for the combined Guild of Boatbuilders and Chandlers. Thirty years ago, the two guilds, both of which were important to the town but only contained a handful of members each, combined forces to amplify their voices. Today, the guild is still small, but it is also undeniably powerful due to its significant impact to the local economy.

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    Kurt Prochnow is the current Guildmaster. A lean, muscled man in his early 30s, Prochnow is surprisingly young for such a position. He toured the Empire as a young man learning his skills, apprenticing in Bechafen in Ostermark and securing the membership of shipwright and boat building guilds in seven different towns and cities. He is driven and intelligent with a voracious appetite for new approaches to construction. He is currently experimenting with metal and stone in his work, drawing upon Dwarf engineering as his inspiration.

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    At the most recent Magnustag festival, Prochnow’s exotic, foreign mein, and his thriving business landed him the unwanted title of ‘Most Eligible Bachelor of Ubersreik’. He has had little peace since, his offices receiving weekly visits from those interested in marrying into his wealth. His staff could not be more amused by this.

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      \n
    • Prochnow’s latest prototype was stolen by river pirates. Should the riverwardens take it down, they will likely damage the boat or ask awkward questions, so he is willing to pay handsomely for a party to quietly recover the vessel, with a significant bonus should it be unscathed.
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      \n
    • Prochnow’s travels and letters are a facade. He is a member of a widespread Cult, the Fractured Eye see page, who pursue knowledge at all costs. Beneath the guildhouse he keeps a profane and illegal library. He seeks a particular scroll from Der Tempel von Verena, and would very much like some patsies to steal it for him.
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    "}, +{"id":"t5k5UrrIN2dk47Pr","name":"Übersreik Today","description":"

    Übersreik Today

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    When the Jungfreuds withdrew ahead of the advancing Altdorf armies, they took hundreds of loyalists with them, draining several town districts as they fled to the nearby duchy of Schwarzfels. This left Übersreik with a population of some 5000 Humans within its walls, alongside a few hundred Halblinge dispersed throughout the town, and a further 1000 Dwarfs in Dawihafen — the Dwarf district. Most of the Dwarfs are sworn to the lost Holds of Karak Drakeni, Karak Sanda, and Karak Branar, though representatives from still-standing Holds, including Karak Baraz and Karak Azgaraz, also reside in Übersreik, overseeing trade for their kin in the Grey Mountains. The Dwarfs mostly keep to themselves, disdainfully ignoring the ‘manling squabbles’ over the town’s status. There are also a handful of Ogres earning pay as mercenaries and guardsmen, or working for one of the Halfling clans. Only Elves remain a rare sight, and should they be spotted, suspicious stares, gaping mouths, and scurrilous gossip follow in their wake.

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    The Town Watch is run by the Altdorf military, and is keen to stamp out the vestiges of any loyalty to the deposed Jungfreuds. However, the soldier’s lack of familiarity with the town has allowed crime to flourish. In particular, the Lowhaven Halfling clan, a successful family of mobsters and racketeers that proliferate Reikland, have significantly increased their influence, capitalizing on the chaos to replace or acquire extant criminal organizations. There has been some push back against this — in the slums under the bridge, a gang leader known only as ‘The Baron’ is organizing local thugs, thieves, and ne’er-do-wells, mobilizing them to resist any Lowhaven infiltration or crackdowns from the Watch. Because of this, Father @Actor[Gunther Emming] of the Cult of Sigmar is actively supporting the Altdorf forces, calling for calm and unity to see Übersreik through these troubled times.

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    City rulers

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    Without Graf Sigismund von Jungfreud, Übersreik has no formal ruler. Although Arch-Duke von Walfen, the liege-lord of the southern Vorbergland’s duchies, could claim Übersreik, he is unwilling to do so lest the Emperor turn his wrath upon him, too. So, the day-to-day running of the town is shared between the Emperor’s two primary representatives, Lady Nacht and General von Dabernick, and the local Town Council. The Town Council is a body whose role had hitherto been largely advisory and ceremonial, but now wields unexpected and genuine power. This  arrangement has — thus far — proven harmonious, although it is hardly a long-term solution, and all know civil strife is never more than a heartbeat away.

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    The Altdorfers

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    The Emperor ordered over five hundred soldiers to seize and hold Übersreik. Now two strikingly different nobles represent his will in the town. General @Actor[Jendrik von Dabernick] is in direct command of the military forces. The general is a stiff-necked man of average height in his mid-30s. He wears his heavily coiffured hair swept up in blond twin-tailed comet, a gesture as distinctive as it is devout. He constantly shouts orders from beneath his enormous moustache, and is never seen without his privately tailored red and blue uniform, complete with a gilded breastplate, medals, and gold-trimmed, green-velvet cloak.

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    \n

    However, despite von Dabernick’s seeming authority, the true power lies in the hands of the quietly spoken Imperial Herald, Lady Emmanuelle Nacht. Standing over six feet tall, she is a strikingly beautiful woman, with dark hair, delicate cheekbones, and a steady gaze that could give a Manticore pause. She always dresses in the finery of a noble fresh from the Imperial Court, her green-velvet cloak pinned at one shoulder with an expensive, but understated, gem-studded brooch.

    \n

     

    \n

    While the Burgomeister and guildmasters scrape and bow to bellowing von Dabernick, most of the Übersreik’s noble households — most notably the Aschaffenbergs and Bruners — seek to curry favor with elusive Nacht.

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    \n

    Cults

    \n

    The Cult of Sigmar’s is the most widespread in Übersreik, with ten temples and chapels within the fortress-town’s walls; however, most other primary cults are also represented, with Verena’s and Shallya’s the more prominent, both with significant temples built by the town’s largest square.

    \n

     

    \n

    The town is also known for its sprawling temple to Katya and gambling den dedicated to Ranald found in the docks, and for its surprisingly large fortress-chapel dedicated to Ulric found in the walled-off Precinct district.

    \n

     

    \n

    With the withdrawal of the Jungfreuds, the Town Council have approached the leaders of the cults of Sigmar, Verena, and Shallya to help organize town affairs, but, as of yet, none have accepted this offer.

    \n

     

    \n

    Nobles

    \n

    Dozens of noble families call Übersreik home, most connected to one another through labyrinthine webs of intermarriage, partnership and rivalry. Three houses stand tall above the others — Bruner, Aschaffenberg, and the recently disgraced House Jungfreud — and most of the minor houses are their sworn vassals, acting as agents to accrue renown and favorable matches for the future.

    \n

     

    \n

    All of their fortunes changed when the Jungfreuds were chased from the fortress-town. The fabulously wealthy Bruners were best placed to make a powerplay, but they were too busy dancing with glee to care, so it turns to the ambitious Aschaffenbergs or an outside House to make the first move.

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    "}, +{"id":"tEQof74eeAT2UVIe","name":"Aschaffenberg Manor","description":"

    The Aschaffenberg residence is the second largest estate on the Hill. The striking two-story manor has a coach-house and stables built into the north side, and a selection of out-buildings to the south, all of which are built in a classical style. It is officially the home of Duke Brynrich Aschaffenberg and his wife, Duchess Eleanor. However, the uncertain future of Übersreik, and the casual way in which the von Jungfreuds were removed from power, has persuaded the duke to retire to his lands in the @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]. He has left his wife to wrap up their affairs in town as he prepares his castle for her arrival. However, she has absolutely no desire to replace her palatial residence with a dingy tower in the windswept Blitzfelsen hills, and plans to do everything she can to never leave Übersreik.

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    Duchess Eleanor Aschaffenberg is the only noble currently resident in the manor. Tancred Davieu is the head of staff, the manor’s caretaker, and the duke’s trusted servant. Davieu’s family serve as maids and servants. He has been tasked with cataloguing and preparing the manor’s contents for auction. His work is seriously impeded by Eleanor, who has no desire to see the contents of her home emptied and auctioned by her aging husband.

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    In addition, ten of Duke Aschaffenberg’s personal guard are garrisoned to watch over the property, though most of their time is spent lounging with beer.

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    • In the chaos and upheaval following the Duke's departure, Davieu’s daughter, Krystal, sought to secure a nest egg by pilfering some of the silver, assuming its loss would be ascribed to the dangers of transportation. Now the goods are to be sold in auction, she needs to get the silver back to avoid suspicion. The silver is in a warehouse in the Docks belonging to Pip Shufepig, Mercy Lowhaven’s nephew and a low ranking member of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven} Clan.
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    • A shifty stranger claiming to be working for Duchess Aschaffenberg wants to hire the party to disrupt the impending auction, by stealing Davieu’s list of goods. Entrance through the grounds should be relatively straightforward, there’s just the matter of the Duke's guards to contend with.
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    "}, +{"id":"tdlE52rthOoxB4bX","name":"The Raspy Raven","description":"

    The Raspy Raven is a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables.

    "}, +{"id":"th8YPGUavd9PKnPS","name":"Customs House","description":"

    All tax collected in Übersreik comes through Customs House, a large, sturdy building with a commanding view over the wharves and the river-traffic. All boats unloading in the town pay a tax of one silver coin plus an additional charge depending upon the cargo. Vessels potentially have docking fees to pay as well to the owners of the wharf in question, and fees to pay to the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} to load and unload any vessel. Wagons of trading goods pay their taxes at the town gates. Ernst Geldfinger runs the operation. Geldfinger is a thuggish man in his 40s who tightly controls his clerks. On an average day, one clerk is posted to each of the three gates into the city, a clerk can be found on both the north and south bank to collect from river barges, and the last works the customs house itself. He has a reputation for meticulous detail and unimpeachable honesty.

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    • When the party witness Detlef Schädler, one of Geldfinger’s clerks, murdered enroute to his post at the northern gate, they see the glint of opportunity. If they hide the body, they could take his place and pocket the day’s taxes. All they need to do is fool the town guards and the merchants, keep the body hidden, and avoid whomever killed Schädler in the first place.
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    • Geldfnger has noted a drop off on tax revenue on brandy, due to a smuggling ring operating on the river at night. He suspects one of his clerks is on the payroll, so he is looking to hire a group of ‘independent contractors’ to investigate quietly, and shut down the operation. He is willing to pay handsomely, as well as offer a letter of recommendation, should the party resolve the issue discreetly.
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    Taxing Situation

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    Before the Jungfreuds were removed from power, taxes owed by the duchy of Übersreik to the prince of Altdorf were collated in customs house and transferred to @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. From there, they were gathered by representatives of the arch-duke of Upper Teufel, then taken to Walfenschloss in the duchy of Wallenstein before heading for Altdorf. However, the right to gather those taxes, and the right to transfer them to Upper Teufel, lies solely with the duke of Übersreik. But there is no duke. so, who collects the taxes and passes them to the Prince of Reikland?

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    No one knows. the vassals of the duke of Übersreik are collecting taxes as normal, but some already refuse to pass any monies to customs house, claiming there is no sworn liegelord to receive them. Further, the arch-duke of Upper Teufel is being pressured to collect Übersreik’s taxes by the Reikland crown, but there is no direct vassal to pass them to him. This leaves @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Nacht}, the two figures currently governing Übersreik, in a very difficult position. Dabernick favors enforcing tax collection, legal or not, with his soldiers; by comparison, Nacht prefers to organize a legal and stable replacement for the duke, and swiftly.

    "}, +{"id":"ttWqJb5WqLsKdHCz","name":"County of Widow's Vale","description":"

    The highland County of Widow’s Vale lies on the slopes of @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Life here may be harsh, but a handful of villages and hamlets, and one fortified town: Grunwächt, can be found in fortified positions or deep in the valleys. It is not a particularly wealthy province, its main source of income being goat-herding, largely from exports of goat’s milk and cheese to Übersreik. Desperate prospectors are a common sight, each convinced there must be hidden seams of ore similar to those found in Schwarzfels, Lady’s Vale, or Grauwerk. But if any have struck a motherlode that could turn Widow’s Vale’s fortunes around, they have yet to share their success.

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    The former rulers of the Vale, the Saals, were wiped out decades ago when Greenskins razed their castle. The current ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, bears the grandiose title ‘Defender of Widow’s Vale’. Schadelfaust is the illegitimate son of Graf Sigismund von Jungfreud’s late older brother, Tywald. His military career culminated recently when he relieved the besieged town of Grunwächt. Emperor Karl-Franz was so impressed with his valour that he elevated him to the nobility, granting him a title and Höhewacht Tower from which to rule. This was a source of some irritation for Schadelfaust’s uncle, Graf von Jungfreud, and Archduke von Walfen. Graf von Jungfreud is not happy with his illegitimate nephew’s rise to nobility, and sees him as a threat to his family line. Archduke von Walfen was the commander who ordered Schadelfaust to Grunwächt, and he is not pleased with Schadelfaust’s increase in power and status. 

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    • The Lone Pillar is a mysterious ruin between Bamenz and Hugeldal. The ruin is of Elven origin, and the large pillar from which its name is derived is a waystone, channelling the Winds of Magic. It has been corrupted recently, and a pool of dhar, the tainted black wind, has formed, bringing with it a plague of the Restless Dead.

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    • @JournalEntry[Part 3: In the Shadow of the Tower]{The Tower of Vane} lies high in the Widow’s Vale, near the Frugelhorn Ridge. The Celestial College of Magic maintains the soaring spire. Currently, it is home to @Actor[Sibylle Hagerdorn], a Wizard Lord known far and wide for her powers of precognition. A shipment containing precious lenses to upgrade her telescopes has been seized by Greenskins. She requires assistance retrieving the lenses, and will compensate the party accordingly.

    "}, +{"id":"uIwIdCpTmagQWWyW","name":"Wings of the Pegasus","description":"

    The Wings of the Pegasus is the finest eatery in Übersreik, and, so its owners claim, all of Reikland. It sits near the top of Osterstrasse, with a commanding view of the town spread below it. Customers willing to pay their exorbitant rates are treated to food that is both exotic and subtly cooked. Indeed, while pegasus wing itself is not on the menu, they often serve selections from rare and exotic animals and monsters. There is a small private dining room and balcony on the first floor.

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    Johann Zustrass is the head chef. A team of Halfling sous-chefs assist him. Zustrass is as legendary for his fiery temper, as for his varied and challenging menu. His standard response to criticism is that the diner’s palate is unrefined. Maître d’ Laurent Bonappetit manages the front of house staff. Bonappetit is a reed-thin Bretonnian with a wispy moustache and oily manners.

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    • Zustrass is about to entertain an influential customer, but he lacks a key ingredient: Manticore liver. His normal supplier hunts them in the foothills two days away, but is away on other business. Zustrass has a map and a wagon, and will pay the party to fetch a fresh Manticore corpse.
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    • Bonappetit is a fraud. He is really Dante Blau, a charlatan. He is trying to stay out of crime, but a noble lord he once conned out of a gold-plated harpsichord has a reservation for this evening. He has to work, so he is offering the party a free meal in exchange for them running interference, with one of them masquerading as Bonappetit while serving the lord in the private dining room.
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    "}, +{"id":"uhJI3cyg9QWgJknc","name":"Morgenseite","description":"

    Morgenseite, known locally as ‘The Hill’, is the most affluent quarter of Übersreik. The homes of Übersreiks wealthier middle-class families form a terrace leading up the Hill to the manors, mansions, and small estates of the wealthiest nobles, guildmasters, and clerics. Curving around the bottom of the Hill, Osterstrasse hosts the town’s elite shops, including high-class couturiers, eateries, jewelers, armorers, and other luxury goods. The Watch patrol Morgenseite enthusiastically. Undesirables and those inappropriately dressed are likely to be moved along with a swift boot.

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    @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Aschaffenberg Manor}

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    @JournalEntry[Auld Odenhous Pantera]{Auld Odenhous Pantera}

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    @JournalEntry[Brauninger House]{Brauninger House}

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    @JournalEntry[Bruner Palace]{Bruner Palace}

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    @JournalEntry[Die Ruhe des Imperators Herberge]{Die Ruhe des Imperators Herberge}

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    @JournalEntry[Karstadt Anwesen]{Karstadt Estate}

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    @JournalEntry[Luigi & Salvatore]{Luigi & Salvatore}

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    @JournalEntry[Madame Beaumarteau's]{Madame Beaumarteau's}

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    @JournalEntry[Wings of the Pegasus]{Wings of the Pegasus}

    "}, +{"id":"vw4ig1QAPYrcRDZG","name":"Villagers of Saal","description":"

    The village of Saal has lost all hope. Ever since the Greenskins sacked Saalenschloss decades ago @JournalEntry[County of Widow's Vale], it has withered and waned. In their loss, the villagers turned to veneration of their former lord, Abelin von Saal, a man sainted for his sacrifices defending his lands. They appealed, they bemoaned, and they lost hope. Then, something listened…

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    The aging, increasingly erratic population now openly worship ‘Father Saal’. Many of the villagers receive visions spurring them to make pilgrimages to the ruins of the Saalenschloss, and to starve their bodies and excoriate their flesh once there. Unknown to all, their visions come from Nurgle, the Chaos God of Decay and Despair. As the villagers suck willingly from his pestilent teat, their souls slip slowly away.

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    • Abbot Berrener leads the Monastery of Blessed Saal. He has grown concerned with the Saal villagers’ extreme actions, and is looking for some devout Sigmarites (or those who seem such) to investigate.
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    • Should the Characters offer assistance to the folk of Saal, they will be received as heroes, sent by Father Saal to aid them. Given the villagers are unwittingly worshipping the Chaos God of Disease, this may prove... unfortunate.
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    "}, +{"id":"wJTdMIvDVmAk5R5A","name":"Übersreik Festivals","description":"

    The Reikland is renowned across the empire for its many different festivals. Übersreik is no different, it hosts several unique carnivals, fairs, and holidays alongside the many other empire-wide festivities. the following are an example of these.

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    Festival

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    When

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    Celebrates

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    Zwiebelfest

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     2nd Week of Winter

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    Onions. All the town’s squares are given to onion stalls and farmers from across the province attend. Onion-based activities abound!

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    Silburmesse

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    5th Sommerzeit

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    Silverwork. Übersreik is famous for its silver goods. This trade fair may not be the largest, but it brings significant revenues to the town.

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    Magnustag

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    10th Sigmarzeit

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    Magnus the Pious: A day-long carnival where competing districts try to build the biggest ‘Maggies’ — large effigies of Magnus the Pious.

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    Brynkulti

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    1st Jahrdrung

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    Dwarf Gold Adornments: A trade fair celebrating Dwarf gold goods from Dawihafen and the Grey Mountains.

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    "}, +{"id":"wN8KWr7U4ZxGIDok","name":"Dawihafen","description":"

    Übersreik has maintained close ties with the Dwarfs since Magnus the Pious appealed to them for their aid in rebuilding the town following the Great War Against Chaos. In addition to the soaring bridge — a famous landmark hereabouts — the town’s walls and many of its stone buildings are of solid Dwarf construction. Dawihafen, Übersreiks Dwarf Quarter, is a tightly knit community of local Dwarfs. Only a handful of Humans and Halblinge inhabit the area; mostly just the town’s 1000 or so Dwarfs gather here. The Dwarf population largely keep to themselves.

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    @JournalEntry[Borgun's Brewery]{Borgun's Brewery}

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    @JournalEntry[Harataken Befestigung]{Harataken Befestigung}

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    @JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtel}

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    @JournalEntry[Nordwander and Son's Expeditionary Supplies]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies}

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    @JournalEntryAxt und Hammer]{The Axe and Hammer}

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    @JournalEntry[Lord Gazul's Underearth]{Lord Gazul's Underearth}

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    "}, +{"id":"wZLvDuN3dVQuOOas","name":"Magnus's Tower","description":"

    Magnus’s Tower is an imposing building, a tall spire surrounded by sturdy walls, a fortress at the heart of The Precinct. The tallest structure in Übersreik, it has a commanding view of the surrounding countryside and dominates the town’s skyline. Access to the tower is gained through a complex series of Dwarf-engineered elevators, powered by cunning use of counterweights and levers. The Tower is the only military position not controlled by the Altdorf State Army, and is instead manned by local soldiers who have disavowed the Jungfreuds.

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    Captain @Actor[Erwin Blucher] commands the troops stationed here. The significant force is largely comprised of halberdiers, crossbowmen, and engineers trained in maintaining and using the town’s artillery. He is ‘advised’ by Field Marshall Antonin Sieber, an aged veteran of numerous campaigns, whose wits have largely fled and whose position is largely ceremonial. Sieber’s honor guard comprises a small detachment of Reiksguard Knights from Altdorf, led by Captain Preis. Given the Reiksguard’s close affiliation with the Emperor, the local troops now eye their erstwhile allies and comrades suspiciously.

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    • The Reiksguard are in a unique position to ease tensions in the town, acting as intermediaries between the forces of Altdorf and Übersreik. Captain Preis, their de facto leader, is keen to do so, but cannot act without the Field Marshal’s explicit authorization, and he will not listen to her. However, it so happens he served with one of the  Characters’ grandfathers, and is keen to reminisce. Perhaps they can convince him?
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    • Blucher is an arch-opportunist, and sees the chance for personal betterment in the current disarray. While most of his men still secretly support the ousted Graf Sigismund, he is enjoying the freedom being masterless affords. He is keen to ensure Übersreik becomes a strong, independent Freiburg. If @Actor[Erwin Blucher]{Blucher} is seen meeting with the Burgomeister, there will be mutiny, so he needs the party to smuggle him to the Rathaus, and ensure there are no interruptions.
    • \n
    "}, +{"id":"xJe6jaYwXrZM80NA","name":"Burg Schwarzfels","description":"

    Burg Schwarzfels is enormous, easily the largest fortification in the southern Vorbergland. Built 800 years ago by House Bruner, the castle was occupied by the Jungfreuds in the late 1900s and is now synonymous with their rule. It is warren of halls, salons, barracks, and private chambers, beneath which lie the extensive Übersreik dungeons, where many Jungfreud enemies spent their remaining years. The castle’s corridors, which once thronged with servants, now ring with the hollow echo of the invaders’ footsteps. The huge fireplace in the Great Hall — once a beacon welcoming guests — lies empty and unlit. General @Actor[Jendrik von Dabernick] now rules the castle, and he puts on a good show of ruling the rest of Übersreik with all the power and none of the responsibility of a duke. Von Dabernick is the scion of a minor noble line with a historic grudge against the Jungfreuds, and has a distant claim on Übersreik from centuries ago. An abrasive presence, he is determined to root out any sympathizers for the exiled Jungfreuds, which earns him few friends locally.

    "}, +{"id":"yRdoTA4AfTisgZPU","name":"Auld Odenhous Pantera","description":"

    Built in 1589 IC by the Knights Panther — a wealthy order of secular knights — this chapterhouse is a small, opulent building on the Hill. Stairs lead to an upper floor of grand chambers, including a smoky club house and library. Beneath lies an ornate stable, training square, and servant halls. For all its splendor, the building is crooked, sagging, and alarmingly creaky. No Knights Panther permanently lodge there, and it’s rare for more than five to be in residence. Chamberlain Adella Markel leads the Odenhaus’s 6 staff and 13 guards. All wear blue livery with a snarling panther on their chest.

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    • Man-at-arms Helrella Markel has waited all her 53 years to be Chamberlain, and will wait no longer. She needs a group willing to murder a 76 year-old grandmother, and will pay well. But she won’t mention Adella trained with Knights Panther all her life, and is likely the finest swordswomen in Übersreik.
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    • Knight-Captain Brander von Gerlbach of the Knights Panther is deeply suspicious of the motivations behind the seizure of Übersreik, and has arrived to investigate. He works from the Odenhaus, and is looking for alert mercenaries to help him.
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    "}, +{"id":"ydI8lMWDj6uOoLVh","name":"Carpenters' Guildhouse","description":"

    Given that much of Übersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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    Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Übersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars].

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    • Zimmerman is leading a double life, moonlighting as a thief. Much of the guild’s seeming affluence is a result of his illicit indiscretions. As a cabinet maker, he has access to his clients’ homes. He uses this to scout future burglaries. Some of his customers are growing suspicious, so he is on the lookout for bodyguards, or possibly scapegoats…
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    • Quality timber is hard to secure given the demand for wood to burn now that coal is scarce in Übersreik. The party are hired by Zimmerman to accompany him into the woods in search of a particular grove, little realizing it is home to a small herd of Beastmen driven into the area by something bigger…
    • \n
    "} + ] +} diff --git a/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json b/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json new file mode 100644 index 0000000..6ed1111 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-items.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)", + "mapping": { + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Cantor", + "name": "Kantor", + "description": "

    Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.

    " + }, + { + "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", + "name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum", + "description": "

    Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.

    ", + "gmdescription":"

    erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (–10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].

    " + }, + { + "id": "Maddening Aura", + "name": "Aura des Wahnsinns", + "description": "

    Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.

     

    [[/r 1d10]] Schleichende Unvernunft
    1-2 Jetzt aber Vorsicht: In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.
    3-4 Was passiert hier? Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].
    5-6 Mein Plan funktioniert! In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. Dauer: 1d10 Runden.
    7 Wer hat gesagt, ich sei paranoid? Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. Dauer: Andauernd.
    8 Are Meinst du mich? Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. Dauer: Andauernd.
    9 Töte es! Töte es! Töte es! Du verfällst in Raserei. Dauer: Andauernd.
    10 Zuck, Zuck: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. Dauer: Andauernd.

     

    Andauernd: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] – Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.

    " + }, + { + "id": "Spiky Bracers", + "name": "Stachelige Plattenarme", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Breastplate", + "name": "Stachelige brustplatte", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Helm", + "name": "Stachelhelm", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Plate Leggings", + "name": "Stachelige Plattenbeine", + "description": null + }, + { + "id": "The Nineteenth Palm of Volans", + "name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans", + "description": "

    Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.

    Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit Sprache (Magick), kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.

    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json b/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json new file mode 100644 index 0000000..134149b --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json @@ -0,0 +1,330 @@ +{ + "label": "Journaleinträge (Abenteuer in Übersreik I)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.ua1-journals" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "FB31b80TKryHce0X", + "name": "Ubersreik Adventures Introduction", + "description": "

    Abenteuer in Übersreik präsentiert fünf zum Teil bereits veröffentlichte Szenarien sowie völlig neues Abenteuermaterial in und um die @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Grafschaft Übersreik} im Reikland. Du kannst zwar jedes dieser Abenteuer für sich leiten, aber wir haben jedem dieser Abenteuer Notizen beigefügt, wie man sie miteinander verknüpfen kann, sowie neue Abenteueraufhänger und neue Details, um die Handlung weiter auszubauen.

    \n

    Diese Zusätze sind allesamt optional, und auch wenn du sie zum Ausbau der ursprünglich veröffentlichten Abenteuer verwenden kannst, können sie dir auch als Inspiration dienen, um deine eigenen Abenteuer zu entwickeln.

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    Foundry Note: Da diese Abenteuer starke Verbindugen in Übersreik haben, sind die Journaleinträge oft verlinkt und referenziert im Starter Set Module sowie in Rough Nights & Hard Days.

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    Die \"Abenteuer in Übersreik\"-Kampagne

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    Die Abenteuer in diesem Buch sind dazu gedacht, einzeln gespielt zu werden, können aber auch Teil einer größeren, kontinuierlichen Kampagne sein, entweder unter Verwendung dieses Buches allein oder durch Verknüpfung mit weiteren Abenteuern aus Rough Nights & Hard Days, oder in Verbindung mit dem Starter Set und dem darin enthaltenen Abenteuerbuch. 

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    Letztendlich soll Ein Haufen SChuldiger die Charaktere in Der Innere Feind einführen und sollte entweder den letzten Teil der Abenteuer in Übersreik-Kampagne darstellen oder der Kampagnenstil sollte so gewählt werden, dass es in die Handlung von Der Innere Feind überleitet. Im Folgenden werden drei mögliche Wege beschrieben, um alle smiteinander zu verbinden.

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    Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!

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    Fast jedes Abenteuer hat einen alternativen Aufhänger, der mit einer \"besorgten Gruppe von Kaufleuten\" in der Stadt zu tun hat. Vielleicht ist diese Koalition der Beginn einer rivalisierenden @JournalEntry[DhjKJ1ZxfKILk6oI]{Zunft der Kaufleute} oder eines aufstrebenden politischen Blocks, der danach trachtet, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Eine ganze Kampagne, in der die Charaktere entweder als Spielfiguren eines Aufstandes des Bürgertums oder als Mitglieder und schließlich als Anführer ihrer Sache agieren, könnte um diesen Aufstieg zur politischen Macht herum aufgebaut werden.

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    Sollte Übersreik tatsächlich zu einer Freistadt werden, könnte dies dramatische Folgen für die späteren Phasen von Der Innere Feind und die zunehmende Instabilität des Imperiums haben. Dies gilt umso mehr, wenn die Charaktere bekannte Agenten oder Nutznießer einer solchen Rebellion sind.

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    Bestien aus der Vorzeit

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    Mehrere Abenteuer haben entweder ausdrücklich mit monströsen Kräften in und um die Grafschaft herum zu tun oder sind leicht mit ihnen in Verbindung zu bringen. Der Basilisk in Wenn Blicke töten könnten, der Grinderlak in Die Wahnsinnigen von Gotheim und der Vampir in Gemetzel in Speichelfeld könnten allesamt Teile eines größeren Problems sein. Vielleicht erweckt ein ruchloser Kult in der gesamten Grafschaft alte Übel? Alternativ könnte jedes dieser Ungeheuer eine Komponente in einem finsteren Ritual mit unbekanntem Zweck darstellen, und ein Tropfen Blut von jedem dieser Monster wird jenen, die über das nötige Wissen verfügen, schreckliche Macht verleihen. 

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    Man kann die anderen Abenteuer leicht abwandeln, um diese Themen miteinzubeziehen: Der Heckenhexer @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün} aus @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Hexenköder} könnte über entscheidendes Wissen verfügen; Elisa Höchst aus Ein Haufen Schuldiger könnte versuchen, das @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Brückenahus} zu kaufen, um Zugang zu einem geheimen Altar in seinem Keller zu erhalten; und vielleicht war die einzige Person, die dieser dunklen Verschwörung bisher im Wege stand, in Wirklichkeit der Korporal Tylo Bärmarder aus Herz aus Glas! Und wer weiß, wie diese zwielichtige Verschwörung den Ränken ihrer wahren Strippenzieher in die Hände spielt: der Violetten Hand!

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    Kakerlaken im Gebälk

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    @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Die Kabale} ist eine offensichtliche Wurzel der Verschwörung in Übersreik, arbeitet aber weit subtiler als die meisten anderen Organisationen. Insofern wirkt sich die etwas unzusammenhängende Natur der hier vorgestellten Abenteuer zu deinen Gunsten aus! Verwende Hexenköder oder Herz aus Glas als Tapetenwechsel zwischen den von der Kabale bestimmten Abenteuern, um den Anschein zu erwecken, die Situation habe weniger mit ihren ruchlosen Plänen zu tun. Dieser Kampagnenaufhänger kann auch gut funktionieren, wenn er mit Raue Nächte & Harte Tage oder Der Innere Feind verknüpft wird, wobei die Kabale als Strippenzieher der verschiedenen Kulte, die in diesen beiden Kampagnen zu finden sind, eingesetzt wird

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    Die seriöseste Vereinigung von Übersreik

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    Auch wenn ihr Name unglücklich gewählt ist, ist die Seriöseste Vereinigung von Übersreik – oder einfach „Die Vereinigung“ – eines der am schlechtesten gehüteten Geheimnisse der Stadt. Oberflächlich betrachtet handelt es sich dabei um eine Art chreckgespenst, das in Handelsabkommen von Leuten erwähnt wird, die nicht die leiseste Ahnung haben, wer ihr angehört, die aber den Anschein politischer Einigkeit für ihre eigenen Zwecke nutzen wollen. Unter der Oberfläche ist die Gruppe jedoch eine Schattenorganisation, die sich für die politische Befreiung Übersreiks und die Gründung einer Freistadt einsetzt.

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    Die Vereinigung ist eine inoffizielle Gruppe von „besorgten Kaufleuten“, Politikern, Lobbyisten und Eliten, die alle ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Statutarstadt haben, befreit aus den Fängen der Aristokratie. Unter der Leitung von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Verbündeten und Diener der Linie derer von Jungfreud, und bestehend aus nur einer Handvoll mächtiger Mitglieder, arbeitet die Vereinigung seit Monaten unermüdlich daran, diesen Wandel herbeizuführen.

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    " + }, + { + "id": "kFImyzFkyaNdgf5M", + "name": "If Looks Could Kill", + "description": "

    Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill is designed with beginner characters in mind, but can be played by experienced groups, though some of the encounters may need to be modified if you wish to provide a challenge. The scenario starts near the settlement of Grausee and concludes in Ubersreik. Alternatively, it could be sited along any river in the Empire with minimal modification as long as there is a sizeable town nearby.

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    Adventure Summary

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    The Characters are employed by @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}, a charismatic merchant, to guard his building supplies and help out at his work camp. Whilst travelling, their barge is attacked and sinks, forcing the passengers to travel the rest of the way by foot.  

    \n

    Upon arriving at the work camp, the Characters meet @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim Nadrinsson} — a disgruntled Dwarf foreman with an axe to grind — and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} — Reuter’s partner in business. Each hates the other, but are keeping up appearances for the sake of the worksite, where a gang of Strigany labourers are hired to build a mill alongside the Grausee.

    \n

    The following morning, the Characters are instructed to dig up an ogham — a standing stone — which none of the Strigany dare approach. After leaving the stone circle, the Characters return to find Reuter murdered. Monstrous tracks lead from Reuter’s body into the water, towards the ill-omened Ortschlamm — a stinking, sucking swamp.

    \n

    Stiegler offers the Characters a generous bounty for the head of the monster who killed Reuter, though this is simply a distraction to get rid of them. In truth, Stiegler hired a gang of thugs to murder Reuter and make it look like the fabled ‘Beast of Ortschlamm’. Once within the swamp, the Characters discover the thugs who murdered Reuter being hunted by a very real monster! If they manage to survive and return to the camp, they discover that Thulgrim has stolen the paychest, leaving Stiegler ruined. 

    \n

    It is up to the Characters to decide if Stiegler should be turned in to the authorities for murder, and whether to chase down Thulgrim, whose reasons for the theft are more complicated than it first appears.

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    Getting Started

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    The Characters begin their adventure on board a rickety river barge headed down the Verfelfluss, which runs northwards from the village of Grausee. They have just agreed to work for @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}, a merchant from Ubersreik who has hired the barge to ship building supplies downriver.

    " + }, + { + "id": "iC3CxRIIjEhc0XuI", + "name": "Teil 1: The Stricken Boat", + "description": "

    The Characters are taken on board the Trandafir and have a chance to meet their new employer and rub elbows with the crew. They also meet Vadoma — the mystic — and learn about the Grausee’s curse, right before the barge is struck by a giant Stirpike, and forced to run aground.

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    All Aboard the Good Ship Trandafir

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    Read or paraphrase the following to the players:

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    You are aboard the Trandafir, a river barge hired by your employer, a merchant named Rutger Reuter. The vessel is in poor shape; faded paint peels from its age-worn timber. Its deck is stacked with teetering piles of wooden crates, barrels and building supplies.

    \n

    The crew are Strigany — wandering folk of the Old World known for their dark superstitions. They seem capable as they busy across the barge, their hooped earrings clinking in their long, dark hair as they chatter amiably, speaking Reikspiel with a heavy nasal twang. To the stern is a large cabin, its interior concealed behind a number of hanging drapes. To the prow sits an elderly woman, swathed in a black, woollen shawl. She rocks herself to and fro upon a three-legged stool and mutters to herself.

    \n

    Before the Characters have a chance to really take everything in, a young man throws back the curtains concealing his cabin, and introduces himself with a flourish. This is @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}. Though he may be a little unsteady on the deck, his hand is held out in greeting and his smile is wide and genuine. His blond hair hangs in a shaggy pageboy cut, and he has friendly, hazel eyes. He’s slender, handsome, and wears practical but well-tailored clothing. He’s keen to know his new employees, and will try his best to impress. Use the following as an example of what he may say:

    \n

    ‘Good day to you! I’m Rutger Reuter — just call me Rutger. Delighted to have you aboard. At our campsite, we have much work to do. There are certain things I would rather well-muscled and disciplined folk such as yourselves oversee. I’m not expecting any trouble, but if you could keep your eyes open and help muck in should anything come up then I’ll make sure you are well rewarded for any work you do. Now, tell me a bit about yourselves…’

    \n

    To begin, Reuter brings the characters into the scenario and can be used to encourage group interaction. Later he supplies important plot points as the Characters head towards the campsite. The next day, he becomes an important plot point himself as nightmares become reality…

    \n

    Reuter will be enthusiastic about anything the Characters offer about themselves and their background. He fosters an air of genuine interest. He appears keen to see they do well, both financially and in life. If they mention any skills or achievements he is quick to seize on them and assure the Characters that he could be a source of future opportunity in Ubersreik: ‘Rat Catching? Why my family have an interest in several granaries and there’s always a bounty on vermin! We must keep in touch!’ or ‘An Apprentice Wizard? I’ve ideas about turning magic into profit! We should discuss this later!’ and similar. Tailor this to individual Characters as suits, but don’t push it too hard.

    \n

    Reuter is cagey about his current operations. If talk turns to questions he will be brief: ‘Oh, just some building work, and protecting the supplies as we travel there. Nothing too onerous.’ If pressed further, he will make excuses. After all, he has a lot of paperwork to complete if he wants everything finished before he reaches the worksite.

    \n
    \n

    Reuter and His Partners

    \n

    Reuter is one of three notable characters involved in a planned construction of a new textile mill. Those with relevant backgrounds may know a little about some of the parties involved. Information should be made available to them if they ask about it and can pass an Easy (+40) Lore (Ubersreik) or Challenging (+0) Lore (the Empire) Test, or if they encourage the other characters on the barge to discuss the subject.

    \n

    The nearby city of Ubersreik is in a period of crisis. The noble House Jungfreud, which used to exercise a withering degree of control over the region, has recently undergone a fall from grace. Currently the city is under governance by the forces of the Emperor himself. The reason for this state of affairs is uncertain, and a matter of much discussion by all classes. The Jungfreuds never welcomed the increasing power of merchants, and some rumours suggest this has contributed to their current woes. A Character who passes an Easy (+40) Lore (History) Test will know the Jungfreuds were infamous for levying punitive tariffs on goods that entered Ubersreik. They often blocked plans by entrepreneurial types to pursue projects in their territory.

    \n

    Few know this, but a Character who passes a Hard (−20) Lore (History) Test will know the Jungfreuds long opposed developing land near Grausee as they believe the area to be cursed.

    \n

    Rutger is a member of the Reuter family who have had mercantile concerns in the area for generations. The Reuters have a long history of business dealings in the western Reikland. They are famously supportive of the Jungfreud family. Despite this, the Reuters stand to benefit from any freedoms merchants might enjoy as a result of the Jungfreuds’ diminishing influence. Recently the Reuters have teamed up with another family of merchants, the Stieglers. Rumour suggests they are hardworking and eager to make a name for themselves, but not above ruthless business practices and reckless corner-cutting in their dealings.

    \n

    Finally, Rutger may mention his foreman, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim Nadrinsson}, if asked about the constructions he plans. This is not a name the Characters will have heard before, no matter how learned or curious they might be.

    \n
    \n

    Once Reuter has exchanged pleasantries with the Characters he heads back into his cabin. He is keen to ensure the Characters are loyal and do their job as best they can, so will end with something like: ‘Make yourselves useful during the journey and I’ll notice. There’s always rewards in store for those who stick with us. We’ve big things planned for the area. You could earn yourselves some serious coin if you prove your worth.’

    \n

    When left alone, Characters who show an interest in the boat and have relevant Skills can take a Challenging (+0) Lore (Riverways) or Average (+20) Sail Test. Those who pass get the distinct impression this is a shoddy operation, that the boat has been loaded in such a way as to cause unnecessary degrees of instability, and that the cargo is not well secured. This can be resolved with a further Challenging (+0) Lore (Riverways) or Average (+20) Sail Test, or automatically if one of the Characters is a Stevedore.

    \n

    The Barge Master

    \n

    The barge master is a Strigany by the name of @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}. When Rutger retreats to his cabin, Reiko will introduce himself and ask if the Characters are willing to lend a hand on the barge. Though initially suspicious of the Characters, he will quickly warm to the group if they prove to be friendly or agree to help keep his barge in order. 

    \n

    Reiko knows very little about @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger} or his business partners, but he does know the Grausee is a haunted lake with a foul reputation. He would never have taken the job if he wasn’t desperate for extra coin. ‘Well, me wife died last year and I’ve felt the pinch since then. Reuter seems good folk, and me and my girls need a good break. So, best not think about my grandmother’s talk of beasts in the marshes, eh? Press on, build their mill or whatnot, and trust in our ancestors.’  If quizzed about beasts in the marshes, Master Reiko will shrug. He doesn’t come from these parts, but @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Mother Vadoma} passed through the area decades ago and isn’t happy to be back.

    \n

    During this scenario, Reiko is mostly used as a mouthpiece for the Strigany as a whole. When the Strigany have concerns, it is Reiko that steps forward to voice them; when the PCs wish to approach the Stigany for information, Reiko can supply the answers. During the course of the scenario, he will become dispirited after his barge sinks, and this will turn to anger and desperation when he discovers Reuter has been murdered.

    \n

    The Strigany Mystic

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    The @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{elderly Strigany woman} seated at the prow of the boat does not interact with anyone at first. Instead she bows her head and quietly appeals to her ancestors to see the boat safely to their berthing. She’s convinced disaster is approaching. Reiko warns the Characters not to talk to her. If she is approached, other Strigany will say things such as, ‘you should leave Mother Vadoma be,’ or, ‘just let her pray will you — and hope that in your dotage people leave you to your comforts.’

    \n

    However, this soon changes. As the boat turns a bend in the river, @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} bursts into life. She lets loose a delighted shriek as her eyes open wide and dart wildly about, although they appear blind due to cataracts. She then whoops, her gold teeth flashing in the sunlight, and claws at the air with her withered hands. As she settles, she finally speaks, her voice like paper.

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    Oh, praise them! Venerations to the ancestors, for they have delivered us from this twisted bend of river and the Beast of the Ortschlamm! All praise! And yet, no less diligent, for we stray towards other, greater perils…’

    \n

    The rest of crew shrug at the old woman’s raving before returning to their work. They’ve seen this many times before. Mother Vadoma has so many visions, and so few matter to their daily lives, that they no longer pay much attention to her.

    \n

    However, the Characters may wish to ask her questions. She will be happy to talk, but she makes little sense. Yes, yes, come join me in thanking the beneficent ancestors for letting us avoid the Beast,’ or, ‘No, best stay out the waters: they’re all cursed, and the Beast lives down there!’ or, ‘Oh, the marshes, those marshes, cursed and haunted by the terrible Beast!’ Everything she mutters ties back to @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{The Beast of the Ortschlamm}.

    \n

    Vadoma should be used to ramp up the spookiness of the scenario with her visions and foretellings of doom, and to establish the Beast of the Ortschlamm myths in preparation for later events. If she survives the Stirpike attack, she can be used to supply information to the PCs concerning the stone circle or local legends as you feel appropriate.

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    Foundering

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    Not long after Vadoma finishes her rant, disaster strikes the Trandafir. Read or paraphrase the following to the players:

    \n

    With an almighty crash the barge bucks and shudders as it strikes unseen rocks. Crates and barrels fly free from the straps that fix them in place and the crew struggle to keep their footing as the Trandafir pitches and yaws in the current. The old woman cries out as she is flung forwards into the foaming waters of the Verfelfluss.

    \n

    Characters must pass a Challenging (+0) Athletics Test in order to remain on their feet. Those who fail are thrown to the floor and need to pass a Toughness Test or take a @Condition[Stunned] Condition. If a player fails the Athletics Test by −2 SL or more they are instead thrown overboard and land in the river.

    \n

    Unfortunately for all, @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} thrashing in the water attracts a massive fish — a @Actor[uh6p3jclCNX8C7RD]{Stirpike} — which will take 5 Rounds to reach and then swallow the old woman unless it is somehow prevented. As a consequence of its @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} Trait, it will attempt to flee if it suffers 13 or more Wounds, or if it is (somehow) attacked with fire. The Stirpike cannot use its bite attack whilst eating the old woman, so is reduced to defending itself with its tail attack until it has finished its meal.

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    Falling In The Water

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    The Verfelfluss is cold and fast flowing. Fortunately for the Characters (if not the boat) it is shallow at this point. In order to avoid being swept away and drowned all a Character has to do is find their feet and wade.

    \n

    The waters are chilly, fed by glacial streams running from the Grey Mountain. Anyone who plunges into the water, whether deliberately or as a result of an accident, may be shocked by the cold. To see if this occurs make an Average (+20) Endurance Test. Those who fail gain a @Condition[Stunned] Condition, as the freezing water shocks the air out of their lungs. Note: a Character can spend a Resolve point to ignore the Condition and thus the effects of the cold-water shock.

    \n

    Characters can swim with an Average (+20) Swim Test, or alternatively can find their feet at the bottom of river. This requires them to pass an Easy (+40) Athletics Test if they are of Average size (Dwarfs, Elves, and Humans), or an Average (+20) Athletics Test if they are of Small size (Halflings).

    \n

    Characters who fail such tests, or who are @Condition[Stunned], are swept downriver and begin to @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{drown} until they can recover their footing, possibly after first removing any Stunned Conditions. 

    \n

    Causing too much damage or inconvenience to Characters at this early point in the adventure can complicate the game to a frustrating degree. The GM should encourage expenditure of Fortune and Resolve points in order to prevent drowning. If a Fate point must be spent, the unfortunate Character involved manages to reach a nearby bank before collapsing in exhaustion for the rest of the encounter.

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    \n

    Aftermath

    \n

    By the time the Characters have dealt (or failed to deal) with the @Actor[uh6p3jclCNX8C7RD]{Stirpike}, @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the crew of the Trandafir have stabilised the stricken vessel and started to salvage what they can from the sinking barge. Two Strigany have been badly hurt — one woman named Chella nurses a broken forearm, whilst a shorter man called Ronamo pants and grimaces as he clutches bruised ribs. The healthier crew struggle to salvage barrels and crates from the craft, piling them up in a heap on the nearby bank.

    \n

    If @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} survives, she will rain praises on the Characters, and claim they are ready to face the Beast. Reiko and the Strigany will treat the Characters well after this point. They will be happy to share any gossip and what they have (to a reasonable extent) with them without requiring a Test.

    \n

    The Characters can help in various ways if they show the initiative, either by tending to the wounded or offering to help unload cargo. Once any Tests resulting from Character actions are resolved, Reuter will call over to them. He stands on the bank, watching @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} direct two crewman recover a heavy wooden chest from the interior of his cabin. Despite the disaster, he strives to look upbeat and enthused.

    \n

    By Sigmar’s grace! That could have been a lot worse, eh? Now, I know this looks bad, but I don’t think this is as serious a setback as you might think. We will just head back to camp and fetch Thulgrim. He’ll know how best to patch the old girl up.’

    \n

    He gestures at the boat, which seemingly takes his words as a cue to catastrophically break apart with a wrenching crash, only to drift downstream, a litter of poorly painted jetsam.

    \n

    ‘Ah! Well… never mind it. Ranald gives with one hand and takes with the other. I’m sure good fortune is right around the next bend! You know… I am sorry to have to stretch the bounds of our contract, but it looks like instead of my barge carrying you, you’ll have to help us carry our goods back to camp! But for folks like you, people with a bit of gumption, I’m sure that’s no trouble. It’s only a short trip and with everything else you’ve done for me today maybe there’ll be a gold coin in it for you?’

    \n

    Characters may ask to be paid some reward right away, but @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} gives them a sheepish grin and gestures at the chest, which is bound by a pair of heavy padlocks.

    \n

    ‘I would be only too happy to pay up now, but as you can see there are two locks and I only have one key. The other key is held by my partner, Fraulein Johanna Stiegler, back at camp. So, ah… you really will have to come with me if you want to be paid.’

    \n

    Reuter will not countenance any damage to the chest, or picking of the padlocks, no matter how persuasive the Characters are.

    " + }, + { + "id": "dNF0U1KRl95X5re9", + "name": "Teil 2: The Misty Road", + "description": "

    The Characters leave the sunken barge behind and head to the campsite in Grausee. The journey only takes an hour, but the rise of a thick fog and generally oppressive atmosphere makes it seem much longer. To keep spirits up, @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} encourages gossip among the travellers. @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} will join in if @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} is still alive. His spirits will be low given the loss of his barge — but it was on its last legs, and Reuter claims he will recompense him for a percentage of its worth. If Vadoma is dead, Reiko will quietly pray to his ancestors to watch over his grandmother for at least 15 minutes, then join in with any conversation. He is internally distraught that she has passed through Morr’s Portal, but doesn’t want to bring down the spirits of his crew. As for Vadoma, if she is still alive, she will use the time to pray to her ancestors for safe passage. Read or paraphrase the following to the players:

    \n

    As you trudge down the road towards Grausee, the shadows lengthen and an evening chill sets in. The Strigany labour to heft all the materials they have salvaged from the wreck, grumbling and casting resentful looks in the direction of Reuter as they do so.

    \n

    For his part Reuter maintains a sunny disposition, though there are moments when he drops his guard and looks pensive and drained. Every so often he loudly declares that the journey is nearly at an end, but these pronouncements seem to have little to do with your actual progress.

    \n

    The Opinions of Rutuger Reuter

    \n

    Reuter, tired as he is, is still a gregarious fellow. He is eager to talk, attempting to engage the Characters in conversation, often asking them overly familiar or personal questions. He is willing to answer questions about himself, but is given to exaggerations and lies. Some typical responses to likely questions are given below, with the truth behind the words also provided. The GM ought to invent similar opinions if Reuter is asked different questions.

    \n

    Who are the Reuters/Stieglers? What is your relationship to the Jungfreuds?

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    Reuter shares the information given in @JournalEntry[iC3CxRIIjEhc0XuI]{Reuter and His Partners}, though he will be careful not to say anything that might be considered negative. As far as he is concerned the Jungfreuds are paragons of nobility and the two merchant families are staunch supporters of one another.

    \n

    He is concerned about the crisis in Ubersreik, but thinks things will come to a good end. The Emperor and the Jungfreuds will work things out; they are gentlemen after all!

    \n

    Tell us more about your partner on the site.

    \n

    ‘Oh, Johanna is a wonderful woman, and a consummate professional. I really don’t know what I would do without her. Her skills in planning and management are second to none. She really is an asset. A local to these parts; born and raised in Grausee, you see. She was the one who suggested the site where we’re building the water mill.’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is by no means a bad businesswoman, but she has lost control of the situation. Reueter and Stiegler have grown to loathe one another. What began as a personality clash has been exacerbated by Stiegler’s growing realisation that Reuter is incompetent, dishonest, and reckless. The disturbing dreams that afflict those in the area have added to the tension. Things have reached such an impasse that she has conspired with some local thugs to do away with Reuter. The story of her background is true enough.

    \n

    Tell us more about the work you need doing.

    \n

    ‘Well, I trust Master Reiko and his Strigany crew implicitly. I believe we’ve been good to them, so I’d hope they’d trust me in turn, but… well… you’ve seen how superstitious they are, and over nothing as well — but they refuse to do some certain jobs around camp. So, there’s a few odd jobs here and there — digging up stones, staking out areas of the marsh — you know how it is.’

    \n

    Whilst @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} does honestly have some work he needs doing — such as digging up the oghams that the Strigany refuse to approach — he is more concerned about hiring people he can trust who are in his employ, rather than shared between him and Stiegler. He’s becoming paranoid — with good reason — and wants someone to watch his back.

    \n

    The old woman seems to believe everything is cursed, especially the Grausee. Why is that?

    \n

    Oh, our Strigany friends are certainly hard workers, but they’re frightfully superstitious. According to them, the Grausee is home to some Beast or somesuch. Can’t say I’ve noticed anything out of the ordinary during my time there. My partner, who comes from here, has never mentioned it, but what do I know?’

    \n

    The Strigany are not far wrong about this. A standing stone near the building site carries a lingering curse that, amongst other things, affects the mood of those nearby and afflicts them with disturbing dreams. Reuter is suffering from this himself, though he is in denial. 

    \n

    Additionally, all of @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} various fears are rooted in fact — the local swamp, the Ortschlamm, is home to a terrible beast. Though @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} doesn’t believe any of this.

    \n

    Your boat didn’t seem very well organised? Who runs the actual building work?

    \n

    I have contracted the services of that marvellous Dwarf engineer, Thulgrim Nadrisson. He is the foreman on the site and manages all the practical work. He’s really quite marvellous. He’s from Karak Azgaraz; a consummate professional. He doesn’t stand for sloppy work and he only buys the best. The boat? A sore loss, but in business these things happen. Any mishaps occur despite his professional oversight rather than because of it.’

    \n

    Reuter did hire @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}, but he is not what he claims. In truth, the Dwarf is masquerading as an engineer to answer a grudge he bears against the merchants. Thulgrim aims to run the Reuter-Stiegler operation into the ground, ruin their families’ reputations, and take as much money as he possibly can. He covers his shortcomings by hiring amateurs and telling Reuter that Stiegler is to blame, or vice versa, whenever he is called to account.

    \n

    Gossip with the Strigany

    \n

    Unlike Reuter, @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the Strigany become tight-lipped and surly as the journey progresses and the mists rise. Vadoma, if she survived her ordeal, becomes particularly withdrawn.

    \n

    In order to engage anyone in conversation, a Character will have to ask polite and pertinent questions and then pass a Hard (−20) Gossip Test. If this Test is failed, the Strigany at hand will yawn and say: ‘ Look, I’ve been finding it hard to sleep and I’m too tired for small talk.’ If the Characters saved @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} life, they need not roll this Test, but the Strigany still maintain that they are tired before politely responding to the Characters’ questions.

    \n

    If the Test is passed, the Strigany will cautiously give clipped answers to questions. They hold the following opinions and are careful not to say anything that might cause controversy or offend their employers. If the Characters are well-regarded by @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, he will offer some of the following without the need for a Test.

    \n
      \n
    • The Grausee is definitely haunted.

    • \n
    • To be fair, most places are haunted, but it’s particularly bad near Grausee.

    • \n
    • If Mother Vadoma says there is a Beast in the marshes, there probably was a long time ago.

    • \n
    • The site is a good enough place to build, but we will not linger there once the work is done: there are just too many ghosts.

    • \n
    • We aren’t experts in construction, but we are practical folk who can turn our talents to anything if properly instructed.

    • \n
    • Reuter, Stiegler, and Thulgrim pay well and regularly, though they’re often difficult to get clear, non-conflicting orders from.

    • \n
    • People native to the area are not friendly to us. They say we are thieves. That’s just untrue.

    • \n
    • Veneration of our ancestors is very important to us.

    • \n
    • No, those ancestors are not undead fiends who drink human blood. Do you believe everything you are told? Such slurs are spread by honourless dogs who resent us because they envy our carefree lifestyle and are ignorant of our rich cultural heritage.

    • \n
    • Reuter will pay any money he has promised; he’s reliable in that, at least.

    • \n
    • The accident on the boat could not have been avoided and no one is to blame for it.
    • \n
    \n

     

    \n

    Any conversation with @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the other Strigany is frequently interrupted by strange foreboding sounds coming from the banks of fog to either side. The Strigany talk in hushed voices to stay quiet, expecting to be attacked at any moment.

    " + }, + { + "id": "CKx6tX0LFxlPXOyw", + "name": "Teil 3: Arrival at the Camp", + "description": "

    After an hour or more of walking through the fog, the Characters arrive at the campsite. It is built upon a small isthmus between the Verfelfluss and the Grausee not far from a small stone circle. Here, they will meet Stiegler and Thulgrim, and discover that all is not well with their business partnership.

    \n

    When describing the camp, take time to play up how eerie and foreboding the location is — this is not a place anyone would normally choose to spend the night, unless they had to.

    \n

    Ahead, the source of the Verfelfluss can be seen, a great grey lake stretching out further than the eye can see. The camp sits on the edge of a promontory resting between a sweeping bay of the lake and the banks of the river. It is a sizable spit of land, perhaps 30 acres in all, dotted with stands of shrubs and rocky outcropping. 

    \n

    Still, it’s obvious why it will make a good site for a mill, as a building can easily be constructed close to the banks of the fast flowing river.

    \n

    Piles of timber and brick stand ready, and the small but busy camp of tents and wagons is erected around them. Many of the wagons are typical of those used by the Strigany: they’ve all seen better decades, and are semi-cylindrical in shape with tiled roofs.

    \n

    There are three other dwellings in the camp. One is a large tent draped in the blue and yellow heraldry of Ubersreik and the silver and blue of the Jungfreuds. It is erected far to the left. The second is a great wooden wagon, opulent and stately. It is parked opposite the tent on the right of the camp. Between them is a small tent beside which is an elevated wooden platform. The squat figure of a Dwarf can be seen standing upon the platform, puffing on a pipe.

    \n

    Beyond the camp is a wilder area, with drifts of mist clinging to the sodden earth, and dotted with large black standing stones. As the Characters’ eyes dance over the stones, a chill shudders up their spines.

    \n

    Any Character who passes a Difficult (−10) Perception Test or an Easy (+40) Lore (Engineering) Test will get the impression the construction site is slapdash. The site is disorganised: scaffolding has been left in a precarious half-built state; initial excavations are too close to the river’s edge and have become waterlogged. The workers’ tools look cheap and building materials lie in haphazard piles of rope, wood, and brick.

    \n

    If @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} is still alive, she is taken by @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} to one of the Strigany tents and put up for bed rest. She will be bed-ridden for the rest of the adventure, but is happy to talk to the Characters should they come to her for advice.

    \n

    As @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} nears the camp his attitude of upbeat confidence vanishes and his smile slips. He quickly directs the Characters towards his foreman, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}. ‘Thulgrim, I say there, Thulgrim!’ Thulgrim is a mature Dwarf with long black hair and a wide, bristly beard. He wears filthy overalls and puffs on a large brown pipe. His face darkens when he makes eye contact with Reuter. 

    \n

    He clambers down from his perch to waddle over. Taking the pipe from between his teeth, he burps a gout of thick and tarry smoke directly in Reuter’s face. ‘Back so soon, Manling?’ Reuter will cough. ‘Well, yes… ah… y’see… well, we had a bit of a… mishap… on the river. These kind people proved very useful in the event… I was hoping we could sort them out with a little compensation. Further, I have hired them to do some of the tasks around camp. You know the ones. The matters the Strigany are… well… reluctant to do.’ He fishes about inside his jerkin and removes a large brass key on a chain from around his neck. ‘Perhaps you could take the chest to Stiegler’s caravan and sort out some silver for them?’

    \n

    If the Characters complain that @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} promised them a gold crown each, he holds up his hands and looks pained. He explains that, naturally with the two locks placed upon the paychest, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} will need to be consulted first. Further, with the recent loss of the barge, Stiegler is unlikely to be forthcoming with funds… But he insists that he will wear her down in the end, and the Characters will get paid their due, before insisting that he is tired and needs to get some rest.

    \n

    Reuter really is exhausted. He feels rather despondent by this point. He fields any further queries put his way in a cursory fashion before heading to his bed. @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} beckons the Characters to follow him with the chest as he makes his way towards Stiegler’s wagon.

    \n

    A Meeting with Johanna Stiegler

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} is not a talkative Dwarf. He is sour and distracted, suffering from insomnia, and harbouring a burning grudge. He typically answers questions pithily, responding in monosyllables if possible. If asked anything open ended he says, ‘that requires thought; I’ll get back to you on that,’ rather than being drawn into conversation. If a Character should suggest to him that the work being done on the site is substandard, he will struggle to keep his temper.

    \n

    The techniques I would employ had I a good Dwarf work throng would be solid as the Grey Mountains themselves, but things can only go so well with the dearth of talent and funding at my disposal. You think you can get better results from a gang of shiftless Manlings and two clueless squabbling idiots then, I tell you what, be my guest.’

    \n

    As the Characters walk towards Stiegler’s wagon she concludes a meeting with her associate, Hans Strahnig. He leaves before the Characters get there, but a Character who passes a Hard (−20) Perception Test will get a good look at the man exiting the wagon and strolling off into the camp. Hans Strahnig is a rough-looking fellow with a scarred face and lank black hair. He wears patched peasant garb in various shades of green and brown. For more on Hans and his relationship to Stiegler, see @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} climbs the steps to the door of the great wagon and knocks briskly. Faint sounds, shuffling and sighing, echo from within. Then steps, the sound of hard heels clacking on floorboards, before the door is prized open.

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is a tall woman, dressed in finely tailored trousers and jerkin. Her hair hangs in lightly oiled, golden curls. Her mouth is a disapproving slash of red paint. Her glaring eyes are vibrant blue, bloodshot and rimmed with rubbed, red flesh. She does not talk so much as hiss through her clenched teeth. ‘ I… was… hoping… to get… some sleep. Whatever it is you want, can it not wait until morning?’

    \n

    Thulgrim is completely unfazed by her discomfort. ‘ Boat came a cropper. These folks helped with salvage. Reuter wants them compensated. Well compensated if possible.’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} rolls her eyes with a theatrical sigh. ‘As if my esteemed partner hadn’t already demonstrated his incompetence and profligacy! Dwarf, I already have a site rammed full of so-called assets that stubbornly fail to sweat for me! Bring that chest inside and set it on the floor, but I’ll not authorise the spending of a single brass penny until I see some progress!’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is a fierce and determined woman who is sincere in her reluctance to spend more money. However, she is also worn out by her nightmares and stress levels. So, if the Characters argue with her about deserving some money, she will eventually pay just to be rid of them. However, securing money from Stiegler requires the Characters argue for it and pass a Difficult (−10) Haggle Test. If successful, she will pay them each @Credit[10ss]{10 shillings} plus @Credit[2ss]{2 shillings} per SL, up to a maximum of @Credit[1gc]{1GC}.

    \n

    Before the Characters depart, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} will soften somewhat. She is in need of competent people to help at the site. ‘Perhaps we started on the wrong foot here. If so, I ask for your forbearance. I’m not usually like this. Things have been… stressful recently. Let’s all try to get a decent night’s rest and in the morning we can work out a mutually agreeable arrangement, hmm? I assure you, whatever Reuter has promised you, I will double — and unlike him, my promises are always kept.’

    \n

    The Characters are now left to find their own accommodations as the sun properly sets. @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} makes his excuses and heads for his bed. Around the camp the Strigany workers are turning in for the night. The Characters would be advised to do the same unless they want to start earning @Condition[Fatigued] Conditions.

    \n

    The Characters have three obvious sleeping options: 

    \n
      \n
    • Pay the Strigany @Pay[1ss]{1 shilling} a head to take them in for the night.

    • \n
    • Bunk for free with the Strigany, if they saved Vadoma’s life, or Reiko is well disposed towards them.

    • \n
    • Perform a Challenging (+0) Outdoor Survival Test to build a simple lean-to. Success will shelter one Character, plus one extra per +1 SL scored.
    • \n
    \n

    Having to perform multiple Tests, or sleeping without a suitable shelter, will have the Characters awake the next morning with a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    Nightmares

    \n

    That night, nightmares disturb everyone’s sleep, though not all remember them. Each Character must make a Challenging (+0) Cool Test. Those who fail gain a @Condition[Fatigued] Condition and remember the following nightmare:

    \n
    \n

    Handout 3: The Nightmare

    \n

    You awake with a sudden jolt, your heart hammering against your ribs. Your memories of the nightmare begin peeling away as soon as you awaken, but you remember a straw bed, fire consuming a hut, great claws grasping and binding you with twine. You recall the reflection of the Chaos Moon on the waters of the Grausee being consumed by a great and angry eye. Your back was pressed down on a stone slab. Then you remember nothing, save an intense anguish, a sense of having lost everything, forlorn, forever.

    \n
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    \n

    Going to Grausee

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    The players may wish to travel to the village of Grausee to obtain extra help or advice during the adventure. This sort of behaviour can wrong-foot novice GMs because on one hand it is eminently sensible, but on the other it spoils the fun if competent NPCs are contracted to do the Characters’ work for them.

    \n

    Grausee is an agricultural community of some 500 souls, most of whom are employed working the fields. A number of locals also participate in fishing the nearby Grausee lake that teems with carp. Hunters and foragers ply their trade here, combing the woods to the east for edible plants and fungi, as well as shooting game birds, rabbit, and deer. Turf-cutting also supports the local economy, as bricks of dried peat are shipped from Grausee to Ubersreik and nearby villages. Like many rural communities in the Reikland, the homes in which most of the local people live are dispersed around the area, consisting of walled farmsteads fortified against Goblin raids and other threats. However, a collection of some twenty homes are nestled on the bank of the lake, and a small temple dedicated to Sigmar caters to the spiritual needs of the locals.

    \n

    If the Characters go to Grausee in order to fetch help they will find the place is far too busy with its own concerns. People there can confirm that Stiegler is a local, but they share the Strigany belief that the area of the building site is cursed. They want nothing to do with it. The locals will also recognise the description of Hans Strahnig if provided, and suggest that he is a violent ne’er-do-well who the Characters ought to avoid.

    \n
    " + }, + { + "id": "y1o01ANLUIA6kUDn", + "name": "Teil 4: The Site and the Stones", + "description": "

    The Characters awaken to the building sites normal flow — Strigany workers bending their backs to muck out water-logged land, lashing scaffolds together haphazardly, and continuing the unskilled construction of the water mill. Thick fog covers the ground and fingers up through the trees, making everything damp and uncomfortable.

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} pays the Characters a visit, gives them a thin gruel of crushed barley and assigns them their task for the day: digging up and hauling away the great standing stones that litter the isthmus. During their work, the Characters may discover more clues about the local area — the ‘curse’ that @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} talks about — and may even have the opportunity to find treasure for themselves. Thulgrim says the work comes from Stiegler, but he’s sure they’re the same tasks as Reuter would have asked of them anyway.

    \n

    ‘As you may have guessed from last night, the pair in charge of this place don’t see eye to eye; they still can’t decide what to pay you for the salvage work you did yesterday. Bloody disgrace if you ask me, as it sounds like all the funds would be sat on the bottom of the river were it not for you. Anyway, one thing they certainly will pay you for is honest work, agreed to with an honest handshake. Stiegler told me to tell you to dig up the old ogham stones that are littered around the place. They’re a right nuisance, and the Strigany refuse to go anywhere near them — they say it’s taboo or some nonsense. A superstitious lot they are! If you could dig around the base of the stones and topple them, I reckon they won’t mind hauling them away. Get it done and there’s a shilling each in it for you a stone, and seven stones in total. And it’s me promising you that money — so you will get it, regardless of what Reuter may or may not owe you.’

    \n

    Thulgrim won’t be haggled with and there is nothing else for the Characters to do. If they simply refuse to excavate the stones, he huffs, sends word to Grausee and hires some labourers from the village to do the work instead. 

    \n

    If the Characters wish to talk with @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} or @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, they discover Reuter is not in his tent and is nowhere to be found, whilst Stiegler is exhausted and is sleeping in. If disturbed, she tells them she will speak later in the afternoon.

    \n
    \n

    Subverting Expectations

    \n

    Normally, in adventures of this type, unearthing an old circle of stones is obviously an extraordinarily foolish thing to do. In this scenario, it is the exact opposite. If the Characters unearth the ancient oghams, nothing but good will result. However, toppling the standing stones will horrify many veterans of WFRP as they will expect to unleash some ancient horror.

    \n
    \n

    The Oghams

    \n

    The oghams are part of a wider megalithic complex that stretches across the meadow. There are six smaller stones arranged in an irregular circle around the main stone. The smaller stones are lumps of black @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{Grey Mountain} granite. Each is about four feet in height and covered in a thick growth of green shaggy lichen. If the lichen is scraped off the stones, abstract designs of swirling knotwork are revealed near their bases.

    \n

    The centre stone is nearly nine-feet tall, shaped as a vaguely hexagonal column from dark-brown basalt. Not so much as a patina of algae grows on its surface, and no scuttling red mites make their home here. Of the centre ogham’s six sides one is wider than the others, and in the past it had been heavily decorated. A swirling pattern of interlacing lines runs around the edge of this facing, horizontal lines divide the interior design into many rows. Whatever was depicted in between these lines is impossible to tell for the rock has been chiselled away. Certainly some ancient hand worked hard to obliterate all trace of what was once carved on the rock. Mist hangs heavily over the ground around the stone, punctuated by vegetation growing in abundance, but does not touch it. The earth around the largest stone is a loose mound. 

    \n

    If the Characters dig down around the stone they will discover that carvings towards the base of the stone have not been chipped away. As they scrape more earth away from the base of the stone, decorations are revealed. It seems that once the stone bore extensive inscriptions that chronicled a history of strange creatures, but that in the ages since the stone was carved some effort has gone into destroying any evidence of their existence or activities.

    \n

    The creatures are brutish to look upon. Savage and gigantic with bodies shaped like barrels. They have triangular heads within which are set large singular eyes. The creatures are shown living in crude towers built around the edge of a large lake. One of the creatures is much larger than the rest, and seems to feature prominently in the carvings. Judging from the creature’s pendulous breasts she is female. Whilst the other creatures are bald, her own hair hangs in long tatty braids.

    \n

    One scene depicts some sort of war party, raiding a village of small, round huts and carrying loot and prisoners away with them. To the far right of this image the bloated female is shown brandishing the heads of slain prisoners over the waters of the lake. Above the waters, an indistinct impression of a monstrous horned head can be discerned.

    \n

    The next row of images depict further raids and profane rites. A great beast — nearly four times the size of the other creatures — accompanies them, resembling a great lizard with four pairs of legs. Jagged, carved patterns like bolts of lightning emanate from its eyes, striking down hapless hut dwellers.

    \n

    The final row of images depict the death and burial of the bloated female. The one-eyed creatures are gathered about her body, clawing the sky with their outstretched arms. She is then interred in the ground beside a great lake. A tall obelisk is erected to mark the place.

    \n

    Of course the obelisk depicted in the carvings is the very one the Characters are currently digging up. Characters may wish to interpret the scene, gaining additional details if they pass, or misleading information on a failure.

    \n

    Lore (History) Test

    \n

    A Character who passes a Hard (−20) Lore (History) Test is able to glean the following information from the scenes depicted on the stone.

    \n
    \n

    Handout 4: History of the Stones

    \n

    The stones date back a few centuries before the time of Sigmar, when the primitive Human tribesmen of the area contended with Beastmen and Greenskins for dominance. At that time, the Grausee lake was the home of a large clan of Fimir, who buried their Matriarch at this spot. This Matriarch had apparently been daughterless, so her death would have meant the dissolution of the clan. She had clearly been an accomplished witch. Her ability to traffic with Daemons of Chaos had seen her war party reinforced with Chaotic creatures, such as the fierce Basilisk depicted on the stone.

    \n
    \n

    Art (Sculpture) or Trade (Masonry) Test

    \n

    A Character who passes a Challenging (+0) Art (Sculpture) or Trade (Masonry) Test is able to discern the following about the stone.

    \n
    \n

    Handout 5: The Carvings on the Stones

    \n

    The stones were initially carved many hundreds - perhaps thousands - of years ago, and have weathered much since. However, the defacement of the central stone is much more recent - perhaps the last two or three hundred years, as the tool-marks are still clearly visible. The stone itself would have taken great effort to drag all this way from the Grey Mountains. The intricate reliefs on the buried portion would have taken great skill with the crude tools its carvers likely had to hand.

    \n
    \n

    Intuition Test

    \n

    A Character with any degree of magical ability who passes an Average (+20) Intuition Test is able to discern the following about the stone.

    \n
    \n

    Handout 6: Witchsight and the Stones

    \n

    In the long distant past some highly malefic curses must have been placed on the stones. A little of that dark energy still clings on. This energy appears as an indistinct smudge of dhar - the corrupt black Wind of Magic. This energy seems to be acting as a tether into the earth, holding on to some long-forgotten spell or curse, which might explain the eerie feeling people have about this place.

    \n
    \n

     

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    SLResultConsequences
    +6 or moreAstounding SuccessThe Characters quickly locate and uncover the grave of the Fimir Matriarch. Her sarcophagus has flooded with stagnant water from the Grausee. All that remain are hanks of ancient cloth, hair, and a few bones. However, there are six golden torcs in the grave as well. The torcs are poorly made. The quality of the metal isn’t high, but they could be sold to a goldsmith in a town such as Ubersreik for 2 GC each, though Haggling could increase this amount. They can alternatively be sold for 3–15 GC each to a collector. However, transporting the torcs and finding a buyer — and ensuring the torcs are not stolen in the process — is an adventure in and of itself.
    +4 to +5Impressive SuccessAs an Astounding Success, but the Characters attract attention as they dig, and rumour gets around the camp that they have found something valuable. There is a pickpocket among the workers, who will attempt to steal from a random Character before the end of the adventure. When this happens exactly is left up to the GM. The pickpocket makes an Opposed Sleight of Hand/Perception Test with her Skill of 56. If the pickpocket succeeds, she makes off with up to two torcs (if the Character is carrying them) or half of the Character’s money (if they aren’t).
    +2 to +3SuccessAs an Astounding Success , but the job takes some time to complete and Thulgrim joins the Characters to find out how they are getting along, just as they uncover the treasure. Unless they use some sort of sleight of hand (or magical equivalent) to hide their new find, he will point out that any gold found on the site belongs to the Reuter-Stiegler concern. But he will offer them a finder’s fee of 7 silver shillings per torc. He can be haggled up to 10 silver shillings.
    +0 to +1Marginal SuccessAs an Astounding Success , but the Characters take a very long time to find anything, by which time the whole site is aware of their activity. By the time they locate any treasure Stiegler is watching them like a hawk. She immediately takes possession of any interesting finds. If the Characters make an argument that they ought to receive some sort of reward and pass a Hard (−20) Charm Test she will begrudgingly offer them a finder’s fee of 4 silver shillings each.
    -1 to -1Marginal FailureThe Characters find nothing. However, before they leave the dig Thulgrim arrives at the site and spots the treasure himself. If the Characters make a case that he wouldn’t have found the treasure without their help and pass a Hard (−20) Charm Test he will offer them a finder’s fee of 2 silver shillings each.
    \n

     

    \n

    Removing the Oghams

    \n

    There is nothing particularly dangerous or special required in order to take the stones down, it’s just a matter of hard labour. It’s difficult work, so Characters must pass a Challenging (+0) Endurance Test after taking down more oghams than their Toughness Bonus, or they gain a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    If the Characters merely remove the outer ring of stones, they can do so without further incident. Removing the centre ogham breaths an unconscious sigh of relief through the camp, as its dark energies dissipate.

    \n

    If the Characters continue with their excavations in the hope of finding a buried body beneath the main stone, they may uncover further items of interest. In order to find the grave site a Character must pass either a Challenging (+0) Intuition Test or an Easy (+40) Lore (Engineering) Test. This Test can only be taken once per PC, or multiple Characters may provide @JournalEntry[7twc3jS1XKVS8KI4]{Assistance}. Use the above table to determine what is found.

    \n

    More serious forms of failure mean that the Characters simply find nothing.

    \n

    Finishing the Work

    \n

    If the Characters restrict themselves to taking down the stones they finish their work by noon. If they excavate the grave they finish by mid-afternoon, or potentially later depending upon the success of their excavations. Should they approach Thulgrim about their pay, he says he’ll sort it in the evening when he resolves everyone’s daily wage.

    \n

    Taking the central stone down will disrupt the dark energies permeating the site, and the dhar clinging to the obelisk quickly dissipates, leaving it a mundane stone. Any Character who previously noticed these energies will sense them fading away as the stone is taken down. Soon, the eerie feeling across the camp is gone, a general sense of relief sweeps through the camp. From this point onwards, the nightmares suffered by folk in the vicinity of Grausee come to an end.

    \n
    \n

    The Black Stones of Grausee

    \n

    The Black Stones have stood for almost three thousand years. Beyond looking frightfully ominous and marking the burial site of a long-dead Fimir witch, the central stone causes the following, as long as it stands.

    \n
      \n
    • All sentient creatures within 2 miles of the stones suffer nightmares of murder, death, and loss.
    • \n
    • Mist rises for 2–3 miles about the stone on even the brightest summer day.

    • \n
    • The Beast of the Ortschlamm, the stone’s guardian — though it has long ago forgotten its purpose — cannot die (see @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{The Beast of the Ortschlamm}[The Eternal Beast}).
    • \n
    \n
    \n

     

    \n

     

    " + }, + { + "id": "OYOcUq4Y2L0TL42x", + "name": "Teil 5: The Death of Rutger Reuter", + "description": "

    As the Strigany put down their tools for the day, the Characters may wish to rest and eat. The Strigany in the camp are impressed with the Characters, if they excavated any stones, and are happy to offer them bowls of peppery meat stew. The mood will feel noticeably lighter if the main ogham was removed, though no one save @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} makes the connection between the two. She will only mention it if she is approached as she will remain in her tent. Further, should all stones be removed, the mist lessens considerably.

    \n

    After eating, the Strigany will build a blazing fire and take to song and dance, if the stones are down, and Reiko will ask the Characters to join them. Later, as the light of day begins to fade, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} will approach, saying he needs @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} to open the chest of funds in order to pay them, but that he cannot find the man.

    \n

    The Characters may investigate by heading to Reuter’s tent. If the stones are down, it is simple matter for them to notice a trail of flattened grass leading from the tent to the riverbank nearby, revealed by the retreating mists. Impressions of large three-toed feet, each one nearly a yard in length, can be seen pressed into the mud around this trail. If the mists have not receded, it takes Challenging (+0) Perception Test to spot these details in the evening haze.

    \n

    If the Characters are not proactive in locating Reuter, Strigany workers discover the trail at Thulgrim’s command, follow it, and then raise the alarm, which will likely summon everyone.

    \n

    By the riverbank is a stand of bulrush, the dense, tall stalks waving in the breeze. The body of Rutger Reuter lies there. His corpse is a shocking sight. He is dressed in a white, linen smock drenched through with blood. His right arm is missing. The torn flesh at his shoulder speaks of many sharp and savage incisions. His face, for all the violence wrought upon him, is strangely serene, eyes closed, mouth slightly agape. Large, three-toed footprints can be seen stamped into the mud around the banks. Trails of mist still cling to his cold body, coiling around his arm and legs like wispy tentacles.

    \n

    A small crowd of Strigany will quickly gather close by, muttering to one another in tones of rising panic. Reiko gives full voice to their concerns. ‘It is true that this place is cursed! The great beast of the Ortschlamm is here!’  He will gesture to the swamps that lie on the far side of the river. ‘It has come for blood just as Madam Vadoma said it would! The time to leave has come.’ At his words, the other Strigany make signs against evil. Some murmur their assent and head for their wagons.

    \n

    If the Characters investigate Reuter’s body they find that the key to the chest is still around his neck. A Character who wishes to take a closer look at his wounds and passes a Hard (−20) Perception or an Easy (+40) Heal Test will notice that Reuter’s left hand bears no defensive wounds, and that other than his missing arm his body has not been crushed, bruised, or bitten.

    \n

    Key Moment

    \n

    When both @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} arrive at the scene, they will argue over who should take ownership of Reuter’s key. Read or paraphrase the following to the players, modifying it to the events as appropriate.

    \n

    Stiegler regards the body of Reuter with undisguised contempt. ‘So now the dotard gets himself killed! I suppose I’m going to have to explain this to his parents, as if he hadn’t already caused me enough problems!’‘ 

    \n

    Thulgrim grumbles. ‘Show a little bloody respect for the dead, damn you.’

    \n

    'Respect? What we need here is justice!’  Stiegler fishes a heavy purse from her belt. 'Ten gold crowns to the brave souls who bring me the head of the monster responsible for this!’ She waves the purse in the air. ‘Ten gold crowns!’ She then steps towards the body. ‘I’ll reimburse myself from the funds, where’s that key?’

    \n

    ‘Actually, I think I’d better hold on to the key,’  Thulgrim snaps. ‘This is a joint operation, after all. I doubt the Reuters would be happy with their investment solely in the hands of an outsider. I know how it would make me feel if I saw someone else with my money.’  Thulgrim gives Stiegler a knowing, hateful look, though she appears not to notice or care.

    \n

    ‘And what authority, what claim, do you have over the matter, Dwarf ? None! Until the Reuters send someone to replace their dear departed Rutger, I’m the only one in charge here!’

    \n

    If the Characters have any opinions about who should get the key they can sway the argument either way. If not Thulgrim defers to Stiegler, though continues to rumble curses under his breath. None of the workers are the least bit interested in tracking down the monster, so the Characters are encouraged to chase it down by both Thulgrim and Stiegler. ‘That’s what Reuter brought you on for, after all!’  The Characters are provided with a small rowing boat to see them over to the western bank of the Verfelfluss.

    " + }, + { + "id": "VRGHyTZaxJFYEHP6", + "name": "Teil 6: The Ortschlamm", + "description": "

    The Characters travel across the lake to the Ortschlamm to discover the true culprit behind @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter’s} death. They may be surprised by what they find: bandits hired by @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}. However, the fears of @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} are once more vindicated when the very monster the bandits were impersonating attempts to devour everyone it sees.

    \n
    \n

    The Ortschlamm

    \n

    To the west of the Grausee is a stretch of wooded swampland known as the Ortschlamm. The marsh is dark and eerie, a place where the wilds are said to be befouled by some lingering curse. An unhealthy brown miasma blankets everything even on sunny days and a noisome smell lingers above the stagnant water. The outskirts of the Ortschlamm are tended by turfcutters and creel fishers from Grausee, but foragers only enter the swamp when in desperate need of eels and crayfish. It is a place of slim pickings, tragic losses, and half-seen shapes moving in the distance.

    \n
    \n

    Following the Trail

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    The trail is shockingly, almost comically easy to discern on the other side of the river. A number of three-toed prints can be seen on the riverbank. Allow Characters to perform a Challenging (+0) Track Test to determine that there is something unnatural about the tracks. If they achieved 3+ SL, they learn that the tracks appear deliberate — both heavier and lighter than a normal walking creature would leave, suggesting trickery.

    \n

    The prints wend their way through honeycombed workings of turfcutters, their spades having dug deep channels through the heathery levels of the land that overflow with a clinging brown mist. The ground is treacherous underfoot — it’s rarely visible through the miasma that hides soft, black, sucking mud. Soon the Characters will find themselves skipping between small islands rising above the fog — solid ground with crusts where the sun has baked the peat hard, or mounds where straggly lengths of tough brown bog grass grow.

    \n

    As they progress, the path becomes more overgrown. The unfenced country plays host to stands of tall pale birch, bedecked with stiff, thin branches that whip to and fro as the Characters pass, and that crowd above, blocking what little light remains of the day.

    \n

    Slowly, the land begins to rise, and walking uphill through the boggy landscape is tough going. The Characters should make a Challenging (+0) Endurance Test or suffer a @Condition[Fatigued] Condition. The Characters may wish to rest here for a few moments to catch their breaths and remove this Condition, but before they can, read or paraphrase the following to the players.

    \n

    As you are making your way through a particularly dense grove of sickly birch trees there are sudden shouts of alarm close by. Through the gathering mists you can see the indistinct shapes of three figures running in your direction, fleeing from a much larger looming shape.

    \n

    Ahead, the trees thin out around the banks of a large and muddy tarn. There are three foragers by the mountain lakeside, pulling themselves through the mud in a blind panic, dropping their packs and staffs as they attempt to flee the foul monstrosity that stalks them.

    \n

    The @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{creature} is massive, nearly 20 feet in length — towering head and shoulders above the foragers. It moves itself forward on eight filthy legs and gapes open its cavernous mouth. The creature is clearly ancient and ailing, its palsied movements unsteady and arrhythmic. Many of its teeth are broken or missing and its pale-green skin hangs in great sagging folds around its scaly withered frame. It squints and snuffles as it moves through the mists, its beady eyes clouded with thick cataracts. Still it is a fearsome sight, for while the beast may be well past its prime a blow from its shaking claws will still rip a person in two.

    \n

    This is the only NPC in the scenario with several Traits to remember, so make sure you take time to read, then reread, what each does. This ensures that when the Beast arrives, your play won’t be interrupted as you stop to reference the Traits and their effects.

    \n

    @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel}

    \n

    The three men are inhabitants of the Grausee area. They were hired by @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} to kill @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} and leave a trail of false prints leading to the tarn here. They have discovered to their dismay that the rumours of a strange beast inhabiting the swamps, tales they have been told as children, have a strong basis in fact. The men all have a similar look: lank dark hair and thick growths of stubble. They wear modest peasant garb in various shades of green, grey and brown. Of particular note are their boots, which are wrapped in swathes of sodden fur.

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    Fighting the Basilisk

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    The Ortschlamm Basilisk will fight fiercely, but as per its @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} Trait, it may flee if attacked with fire or if it is reduced to 22 Wounds or fewer. It is old and relatively feeble. It has lost much of its eyesight and so its petrifying glare is much less potent than that of a normal Basilisk. Still it is more than a match for the brigands and will likely give the Characters a hard fight. Whilst the brigands are attempting to flee, they will rally if the Characters launch an attack on the Basilisk. They will assist the Characters in slaying the creature, but if any of them are reduced to 3 Wounds or fewer they will attempt to escape back to Grausee.

    \n

    The Basilisk can be slaughtered, captured, or driven off. If it is killed, some of its body parts could be harvested and sold to academics and wizards, or used to make poisons.

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    \n

    The Eternal Beast

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    If the Basilisk is killed and the central ogham stone still stands back at the campsite, the dead Basilisk will slowly regenerate, its wounds reknitting slowly, painfully, as the old magic of the long-dead Fimir rejuvenates the stone’s protector. Eventually, after several weeks, it will rise again in the Ortschlamm swamp as it has done many times before. If the Characters have taken away parts of its body, these grisly pieces will awaken within a week, and will wetly roll free, seeking other parts of the Basilisk with which to combine, leaving trails of blood and black dhar where they have dragged themselves back towards the Ortschlamm! This will cause particular issue for any who may have foolishly eaten the Basilisk’s meat. What starts as a vague pulling in the direction of the Ortschlamm is soon followed by stabbing pains and terrible eruptions.

    \n
    \n

    Selling the Basilisk, Dead or Alive

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    Given its poor condition, many institutions such as menageries and colleges would not be very interested in this specimen, though the Characters could still expect about 10 GCs for the live Basilisk, and 4 GCs for its corpse, should they be able to find a buyer. If the Characters sell the skin and bones to a museum or college they could make as much as 3 GCs, and then a further 2 GCs by selling the internal organs to an apothecary, such as @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. There is even a market for the beast’s flesh, with Ogres who will buy the lot for a handful of silver, and a handful of epicureans willing to pay good coin for Basilisk steaks. Indeed, locally, Johann Zustrass, the head chef in the @JournalEntry[uIwIdCpTmagQWWyW]{Wings of the Pegasus} restaurant, will pay 10 silver shillings per steak, and there are at least 150 prime cuts in the beast! However, Zustrass’s interest in exotic meats is not well known, and he wouldn’t be willing to buy more than 20 of the steaks, so this is no easy sale.

    \n

    If selling the corpse is on their mind, Characters will have to work out how to transport it to their potential buyers, probably in Ubersreik. They would also need to keep it out of sight from the authorities, who would have some difficult-to-answer questions about why they have such a tainted creature in tow.

    \n

    And, of course, if the central ogham still stands, all those bits of Basilisk will start to move after just a week, so the Characters don’t have a lot of time to sell their gruesome stock.

    \n

    Concocting Poisons

    \n

    A Character who passes a Hard (−20) Trade (Poisoner) Test could harvest toxic chemicals from the bile ducts, aqueous humours, and venom glands of the Basilisk’s corpse and combine them to create a concoction imbued with the baleful qualities of the monster. The quantity of poison produced by a successful Test is 2 doses plus 1 for each additional SL. Failure by more than −2 SL results in the Poisoner suffering the poison themselves.

    \n

    Basilisk’s Baleful Bile: This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the Stunned Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 Poisoned Conditions, resisted with a Difficult (−10) Endurance Test. If the target fails to resist the Poisoned Conditions, they are permanently turned to stone. Basilisk’s Baleful Bile is worth 10 GC per dose and has the Exotic Availability.

    \n

    Something Fishy Going On...

    \n

    Once the Basilisk is slain or subdued, any surviving brigands respond with heartfelt gratitude and are willing to help the Characters return to the lake, though they refuse to cross to the building site. 

    \n

    Should they be asked about their presence in the swamp a spokesman for the group (Hans, if alive) gives a speech along the following lines.

    \n

    ‘By Taal’s Beard, that was a close one! I doubt we’d have survived were it not for you. We came out of Grausee just this morning, looking to trap some eels in the ‘schlamm. I was told tales of a great beast within the swamp from when I was on my Nanna’s knee, but never once thought there’d be so much as a shred of truth to them. Shallya’s blessings be upon you for your help!’

    \n

    But some things about the brigands just don’t add up — observant Characters may notice.

    \n

    Tracks: The tracks the Characters have been following from the scene of Reuter’s killing have been three-toed. The Basilisk itself has four toes with long, sharp nails. This clue will be obvious to any Character who shows any interest in comparing the Basilisk’s feet, or the tracks it has left around the tarn, to the tracks they have been following from the camp.

    \n

    Discarded Belongings: When they were first attacked by the Basilisk the brigands dropped some of their gear — two large packs and three wooden staffs. In the aftermath of the attack one of the brigands will go and collect the packs, but will try to pretend the staffs aren’t there. Should the Characters investigate the staffs, they will see they have strange arrangements of string and segments of wood tied to their ends. If the brigands are asked about these, they will say the staffs are designed to snare eels and frogs, though this is an obvious lie that will be caught by a successful Easy (+40) Intuition Test. However, the staffs perfectly match the large three-toed tracks they have been following. If the Characters insist on searching the packs they will discover a large serrated butcher’s knife, stained red with Reuter’s blood. The brigands will claim it was last used to butcher some eels they ate for their lunch.

    \n

    Brigand’s Trappings: The brigands’ feet are swaddled in sodden fur wrappings. A Character who makes an Average (+20) Perception or Easy (+40) Track Test will notice this footwear seems encumbering, but does not leave distinct footprints. If asked about this footwear the brigands will claim it keeps them warm in the swamp. In total, the fishing equipment carried by the brigands amounts to three small creels and three small nets, hardly the degree of equipment someone would expect a professional eel-fisher to carry with them.

    \n

    Accusing the Brigands

    \n

    The Characters may well assume the Basilisk was responsible for Reuter’s death, and the men merely unfortunate eel-fishers. If the Characters show no interest in investigating further or treating the brigands with suspicion, then the men will be happy to part ways. They head back to the village of Grausee to continue with their lives. The Characters have missed the chance to uncover the truth, but it doesn’t carry further consequences.

    \n

    However, if they accuse the men of having murdered Reuter, the brigands will react violently. If they outnumber the party they attack and fight with all remaining reserves of strength. If not, they attempt to escape back to Grausee and have to be chased down (see @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}).

    \n

    The brigands are not particularly brave or fearsome. If they are bested by the Characters they will come clean, provided their lives are spared. 

    \n

    Read or paraphrase the following to the players if this occurs:

    \n

    ‘Peace! Peace, as Sigmar is our holy sovereign will you lay off!’ The men throw their weapons to the ground and raise their hands. ‘It’s true, it’s true, we killed that lying city boy, we did. Smothered him in his sleep, so he didn’t suffer. But it wasn’t our plan you see? We were just following orders, that’s all. It weren’t nothing personal.

    \n

    ‘He was ruining everything for Johanna, spoiling everything, a proper little saboteur. We had to do it for her sake, see? She’d worked so long and hard to get that commission. He would have ruined it all for her if we didn’t stop him. He hired that incompetent Dwarf and those work-shy foreigners. By Mitterfruhl he had spent funds meant to last a year. All along he swore to her that he knew her business better than she did. We all agreed… he had to be got rid of.’

    \n

    The brigands will accompany the Characters back to the campsite, and into custody, so long as they’re spared, but will later attempt to escape once out of their hands.

    " + }, + { + "id": "wGFhOUF9s3m3ffwp", + "name": "Teil 7: Back at the Camp", + "description": "

    The Characters soon return to the camp to seek payment from Stiegler, or perhaps to accuse her of orchestrating Reuter’s murder. 

    \n

    However, whist the Characters were trawling about in the swamp, things at the camp have come to a head. Not only has @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and many of the Strigany workers packed up and left, but @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} has slipped away, taking the chest of funds with him! 

    \n

    Further, if the central stone was toppled, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, now relieved of the constant stress she was under as a result of the curse upon the stone, has come to her senses. Realising her coin has been taken, and feeling increasingly guilty over her decision to order Reuter’s death, she is reaching a point of nervous collapse.

    \n

    Arriving at the Camp

    \n

    The journey back through the Ortschlamm is arduous but uneventful. By the time the Characters return to the camp evening has fallen. The skies are a deep dark blue as twilight gathers around them. In the distance, they can spot many caravans and carts on the move. 

    \n

    It seems like the camp is being deserted and a slow train of Strigany wagons makes its way northwards along the road to Ubersreik. A few forlorn Strigany wagons remain, but their owners are clearly in the business of packing their belongings and preparing to move on. The ground is dotted with scorched pits were once the Strigany kept their cook fires.

    \n

    Thulgrim is nowhere to be seen. Only two dwellings remain in the same state as they did earlier in the day. One is the impressive tent that once belonged to Rutger Reuter, and the other is the opulent wagon of his partner in business, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}.

    \n

    Speaking to the Strigany

    \n

    The few remaining Strigany are busy preparing to leave, and are not in the best of moods. It is difficult to get them to talk, but if a Character is polite and patient with them and passes a Difficult (−10) Gossip Test they will reveal the following information.

    \n
      \n
    • Thulgrim vanished shortly after the Characters made their way into the Ortschlamm, taking the Reuter-Stiegler paychest with him.

    • \n
    • Many of the Strigany were friendly with Thulgrim, so it is possible he hitched a ride with one of the caravans and is headed for Ubersreik.

    • \n
    • Stiegler went to pieces upon realising the money was gone. She has not left her wagon in the meantime and has been heard weeping loudly and cursing.

    • \n
    • The Strigany have had enough of Grausee, given the curse. They have finally given into Vadoma’s warnings. Most of them are taking the opportunity to visit Ubersreik, as the city is seen as a dynamic place of opportunity now the nobles are no longer in charge.
    • \n
    \n

    Alternately, if the Characters made friends with @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma}, she has a young lad waiting behind for the Characters to return who freely tells them this information, as well as giving Vadoma’s kindest regards. The lad tells the Characters they may invoke Vadoma’s name should they ever meet Strigany again, and that — if they are honest folk and know of her — they will be treated well.

    \n

    Additionally, any outstanding debts Thulgrim had with the Characters directly — for example, over the matter of the standing stones — he has left as payment near where they were sleeping. He has left no note, but the source of the money is unmistakable.

    \n

    Dealing with Stiegler

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is distraught. She stays in her wagon, trying to figure out what to do next.

    \n

    If the Characters come to collect their reward from her by presenting her with the head of the Basilisk she will honour their earlier arrangement and give them their @Credit[10gc SPLIT]{ten gold crowns}, weeping as she does so. If they do not accuse her of any crime she begins to relax. She tells them that @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} has stolen the chest of money and that she plans to head back to Ubersreik, contact her family, and try to find new funding for the project while they track down the thieving Dwarf. She is happy to offer the Characters a lift to Ubersreik. She suggests that if they help her recover her stolen goods she would reward them with 10% of whatever they recover.

    \n

    If the Characters accuse her of arranging Reuter’s murder, she breaks down entirely and provides them with a tearful confession: she knew about the monster and used it as a cover to kill @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}. Further, she assumed the monster would kill the brigands and the Characters, thus covering up her crime. She simply does not possess the reserves of willpower needed to argue the point, but she does beg them not to turn her over to any authorities. She gives the same sort of excuses offered by the brigands, that Reuter was ruining everything as a result of his incompetence and dishonesty. She states that she is no killer and acted out of character as a result of the pressure she was under and the terrible dreams she was suffering.

    \n

    If the Characters do show Stiegler clemency she will be truly grateful, and will be an important contact amongst Ubersreik’s mercantile families, as well as offering the same opportunities to travel to Ubersreik and track down Thulgrim.

    \n

    If Stiegler is taken to the local authorities, they will investigate her crimes, quickly determine her guilt, and execute her as a murderer.

    " + }, + { + "id": "L8MNAo5qiQsIdFE6", + "name": "Aftermath (If Looks Could Kill)", + "description": "

    The Characters have several potential avenues to pursue, most of which point towards Ubersreik, either via a Strigany cart, Stiegler’s caravan, or a travelling coach from Grausee. They can make their way to the fortress-town and onto their next adventures. The WFRP Starter Set has many ideas for potential next steps, including several adventures and story ideas for every location included.

    \n

    Tracking down Thulgrim

    \n

    The Characters may wish to track down Thulgrim and extract their payment from the stolen chest, exact their revenge upon him, or merely discover more about his reasons for running off with someone else’s money and his very un-Dwarf-like behaviour.

    \n

    Unfortunately, Thulgrim is not easy to find. He has slipped away in a Strigany wagon and lies low until it arrives in Ubersreik. Once there, he makes his way to @JournalEntry[wN8KWr7U4ZxGIDok]{Dawihafen}, the city’s Dwarf quarter, where he recuperates and resupplies before heading off into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} with his ill-gotten gains.

    \n

    In order to catch him the Characters will have to complete the following tasks. 

    \n
      \n
    1. Find out where he went. If the Characters haven’t already heard that Thulgrim likely hitched a ride with the Strigany, they will have to ask around those still packing up at the building site what became of Thulgrim and pass a Difficult (−10) Gossip Test. If they pass they get the information that the Dwarf abandoned the site whilst the Characters were in the Ortschlamm and hitched a lift towards Ubersreik.

    2. \n
    3. Waste no time in following. The Characters will have to move quickly if they want to keep pace with the Dwarf. Any significant delays taken in their own journey to Ubersreik mean that the Dwarf makes a clean getaway. Catching a ride with the Strigany or taking up Stiegler’s offer of a lift will suffice.

    4. \n
    5. Search Dawihafen. The Characters will have to head to Ubersreik’s busy Dwarf quarter in order to catch Thulgrim. If they do not realise this, call for Challenging (+0) Intuition Tests. Any Character who passes has the feeling that Thulgrim would be most at home in the @JournalEntry[wN8KWr7U4ZxGIDok]{Dwarf quarter}.

    6. \n
    7. Stake out. Thulgrim visits a number of shops and taverns the day after he reaches Ubersreik. In order to catch him the Characters must pass a Difficult (−10) Perception Test. If the Characters suggest keeping an eye on suitable locations such as @JournalEntry[TmXerYLY8ZbiaFKv]{The Axe and Hammer} tavern and stores such as @JournalEntry[Ei3vRmIaH5iTmtUg]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies} this becomes an Easy (+40) Perception Test.

    8. \n
    9. Chase Thulgrim down. As soon as he spots the Characters Thulgrim makes a break for it using the @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit} rules. Thulgrim counts as having a head start of 4 (though the GM can decrease this number if the Characters came up with plans to ambush the Dwarf or disguise themselves). His movement value is 3 and he has Athletics 39. If he gets away he goes to ground and then sneaks out of Ubersreik for good.
    10. \n
    \n

    If the Characters do manage to chase Thulgrim down the Dwarf relents and surrenders, willing to accept his fate.

    \n

    Thulgrim’s Tale

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} was once an honourable Dwarf, one of the last descendants of Clan Thagga, a noble clan from Karak Azgaraz. Facing penury, his family entered into business dealings with two merchants from Ubersreik: Reuter and Stiegler. But, they did not deal in good faith, and Stiegler cynically exploited vagaries in Ubersreik’s legal codes to defraud the Thaggas of their remaining gold, thus robbing Thulgrim’s children of their entire inheritance.

    \n

    Thulgrim’s eldest son was so ashamed at having lost everything on behalf of his family that he took the Slayer Oath. Thulgrim’s remaining two children called on ancient favours for survival.

    \n

    When he found out what had happened, Thulgrim was livid. He desired immediate vengeance for what Reuter and Stiegler had done to him and his family, so when he heard they were embarking upon a new venture using his money to build a watermill, he posed as a lowly engineer and offered his services. From the outset, he intended to take back every penny stolen from him, regardless of what Human law may say was legal.

    \n

    However, whilst he bore the merchants a grudge, he never intended for Rutger to die, and that has taken much of the fight out of him. Thulgrim knows he has not acted honourably and he regrets much of what has happened. He does not wish to fight the Characters and will hand the chest over to its lawful owners if they demand it. But, he has already spent most of the money settling debts owed to Dwarfs in Ubersreik, so there are only 15 gold crowns remaining in the chest. Further, Thulgrim firmly believes the money belongs to his family, not to the faithless merchants. He will argue blind that he is in the right, even if he used dishonourable means to reclaim his funds. So, he will attempt to appeal to the Characters to see good sense and to let him go.

    \n

    Whether he is allowed to keep the chest or not, the weight of shame for his dishonourable actions compels Thulgrim to swear the Slayer Oath as soon as his family receives what remains of his money, assuming he is allowed to keep it. If the Characters give up their claim on the paychest, they will earn Thulgrim’s gratitude, and he will swear to come to their aid if they ever need it — assuming he isn’t already dead.

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    Rewards

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    The following experience points should be awarded at the end of each session:

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      \n
    • @Exp[50–75,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for having a good time roleplaying}
    • \n
    • @Exp[25,Saved Vadoma’s life]{25 points for saving Vadoma’s life}
    • \n
    • @Exp[25,Lifted the curse of the ogham stones]{25 points for lifting the curse of the ogham stones}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated the Basilisk]{50 points for defeating the Basilisk}
    • \n
    • @Exp[25,Dealt with Stiegler and the brigands]{25 points for dealing with Stiegler and the brigands}
    • \n
    • @Exp[25,Tracked Thulgrim down]{25 points for tracking Thulgrim down}
    • \n
    " + }, + { + "id": "ispMWj1wbzLkpofg", + "name": "Shaking Things Up (If Looks Could Kill)", + "description": "

    Starting the Adventure

    \n

    If Looks Could Kill begins in media res with the Characters already contracted to work for @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} aboard the Trandafir. This situation works well for episodic campaigns, or campaigns that are just starting out, but if you wish to include the adventure in an ongoing game, one of the following alternate starts could serve well:

    \n
      \n
    • The Characters could have been hired by Dwarf interests in Ubersreik to track down @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} and bring him to justice before he further disgraces his family name and the good reputation of the Ubersreik Dwarf community.

    • \n
    • A group of merchants in Ubersreik hires the Characters to either aid or secretly hinder the efforts of @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, for their own ends, and organises for the Characters to board the Trandafir. They may even be picked up in Ubersreik, giving them a day or so onboard the vessel to get to know the crew.

    • \n
    • An antiquarian from Altdorf University contracts the Characters to either go in their stead, or go as their bodyguards, to the site to oversee the work. They are interested in the Grey Stones, and encourage the Characters to excavate them. The antiquarian may know more than they are letting on, and are perhaps attempting to get rid of the Basilisk so they can uncover something more sinister in the Ortschlamm.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

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    The cast of NPCs in If Looks Could Kill are integral to the plot, but with a few changes they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} could offer the Characters a ride to Grausee in exchange for a day of help at his campsite  during @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} when the Characters are looking to travel to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}. In this instance, the barge arrives at the worksite before running aground there and the encounter with the Stirpike occurs. The Characters stay a single evening, as this all occurs in the afternoon, and then the encounter with the Basilisk happens the next morning before they continue on to the Tower of Vane.

    • \n
    • @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma}, after completing their work at the site, could have intended to continue on to Altdorf on their regular schedule, and the Characters could catch a ride with them when they are embroiled in the events of the Mistaken Identity plot during Enemy in Shadows.

    • \n
    • @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim's} story could easily have him be the father of @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem White-eyes}, the Dwarf brothers in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. Perhaps the Characters were hired by the brothers to track down their lousy father, or perhaps a guilty Thulgrim gives the Characters the stolen paychest and makes them swear to deliver it to his children.

    • \n
    • @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel}, being three layabouts, make for perfect deserters from the Altdorf-Ubersreik conflict, from either side. This minor connection could serve to introduce the Characters to that conflict early on in preparation for @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, Making the Rounds, or even Enemy in Shadows.
    • \n
    " + }, + { + "id": "kaPZN6S4YDKli31R", + "name": "Die wahnsinnigen von Gotheim", + "description": "

    Abenteuer in Übersreik: Die Wahnsinnigen von Gotheim ist ein kurzes Szenario, das entweder als Einzelabenteuer gespielt werden kann oder wenn die Charaktere von einem Ort zum anderen reisen. Das Abenteuer setzt voraus, dass die Charaktere zu Fuß auf der Straße zwischen Übersreik und Auerswald unterwegs sind. Es kann jedoch problemlos an einen beliebigen anderen Ort im Imperium verlegt werden. 

    \n

    Der Großteil des Abenteuers beschäftigt sich mit der Erkundung und Untersuchung eines zerstörten Dorfes. Wenn die Charaktere schnell handeln, können sie weitere Katastrophen verhindern und das für das Gemetzel verantwortliche Monster töten.

    \n

    Abenteuersynopse

    \n

    Das Dorf Gotheim liegt in Trümmern. Ein tobender @Actor[cUhwMy0lhavwE9qb]{Grinderlak} hat seine Bewohner getötet, ihre Behausungen zerstört und die Handvoll Überlebende in den Wahnsinn getrieben. Die verbliebenen Menschen verstehen die Ursache ihrer Leiden nicht ganz, sind sich jedoch bewusst, dass etwas nicht stimmt.

    \n

    Die Charaktere erreichen Gotheim nach dieser schrecklichen Katastrophe. Nach einem Angriff durch aggressive Überlebende stellen die Charaktere fest, dass die verbliebenen Dorfbewohner mehreren Gefahren ausgesetzt sind. Die Charaktere können die Ursache des Grauens bestimmen, indem sie alle sinnigen Informationen zusammenfügen, die sie entdecken. Sie können dann weitere Katastrophen abwenden, indem sie die Dorfbewohner von ihren irren Absichten abhalten und mit ihnen zusammenarbeiten, um den Grinderlak aufzuspüren und ihm vielleicht sogar ein für alle Mal den Garaus zu machen.

    \n

    Beginn

    \n

    Um dieses Szenario zu spielen, sollten die Charaktere gerade entlang der Straße von Übersreik nach Auerswald reisen. Die Charaktere sollten relativ früh am Tag in Gotheim eintreffen und genug Zeit haben, das Dorf zu untersuchen und noch vor Sonnenuntergang zu klären, was passiert ist.

    \n

    Vor dem Spielen wird empfohlen, sich das Szenario mindestens einmal durchzulesen. Wenn du das Gefühl hast, über alles Bescheid zu wissen, was passiert, kannst du beginnen.

    " + }, + { + "id": "NA18NYGi53gyoBdH", + "name": "Teil 1: Gotheim", + "description": "

    Gotheim ist eine kleine Bauerngemeinde, die sich auf Ziegenhaltung und den Anbau von Weizen spezialisiert hat. Das Dorf fungiert auch als Knoten für nahegelegene Bauernhöfe und hilft diesen, ihre Ernte zu verarbeiten und an weiter entfernte Märkte weiterzuverkaufen.

    \n

    Dank seiner Lage an einer wichtigen Handelsroute vermittelt Gotheim das Gefühl einer Stadt und bietet eine Reihe von Dienstleistungen, die in kleineren Dörfern normalerweise nicht zu finden sind. Die einheimischen Bauern bezeichnen Gotheim scherzhaft als „die Stadt“, aber mit seiner Handvoll an Gebäuden ist es eigentlich alles andere als das.

    \n

    @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm Kreigrisch} ist der Dorfälteste, aber jeder kennt ihn als den „Bürgermeister“. Gotheim verfügt über eine gut ausgestattete Schmiede, einen eigenen Barbier, eine Arztpraxis, eine große Herberge und einen Sigmartempel, der gleichzeitig als Schulhaus dient. Im Norden des Dorfes hält ein grober Steindamm das aufgestaute Wasser eines Waldstroms zurück und versorgt das Dorf mit Trinkwasser und seine Mühlen mit Wasserkraft.

    \n

    Aber die Fassade urbaner Raffinesse ist brüchig, denn ländliche Traditionen und Lebensstile beherrschen den Ort weiterhin. Während der Wintermonate ist das Dorf ein ruhender, stiller Ort. Ein kleiner Steinkreis in der Nähe ist dem Alten Glauben gewidmet. An jedem Neuwuchs pilgern die Dorfbewohner dorthin, um an einer Art volkstümlicher Fruchtbarkeitsriten teilzunehmen, die bei besuchenden Stadtbewohnern Misstrauen, Verachtung und Verlegenheit hervorrufen.

    \n

    Gotheim wird von einer hohen Holzpalisade und einem großen Torhaus zwischen zwei Trockenmauern geschützt. Normalerweise sind die Tore mit Bogenschützen bemannt, die auf dem Gelände patrouillieren und von den Türmen aus nach Gefahren Ausschau halten. Als die Charaktere eintreffen, ist dies allerdings nicht der Fall.

    \n

    Im Norden des Dorfes gibt es zwei große Scheunen. Eine davon wurde von dem Grinderlak zerstört. Die andere beherbergt eine Herde aus 12 Ziegen.

    \n

    Der rasende Mob

    \n

    Bevor die Charaktere Gotheim erreichen, werden sie von einer Horde tobender Dorfbewohner angegriffen, die durch die Nähe des Grinderlaks in mörderische Raserei versetzt wurden. Sie sind überzeugt, dass alles, was sich ihrem Dorf nähert, eine neue Bedrohung darstellt, die beseitigt werden muss.

    \n

    Bevor der Angriff beginnt, können die Charaktere den rasenden Mob hören. Die Dörfler bahnen sich ihren Weg durch die Bäume westlich der Straße und schreien Drohungen, während sie sich nähern. Der Mob bricht in 3 Runden aus den Bäumen hervor, nachdem sie zum ersten Mal zu hören waren. Es gibt so viele Leute in der Horde, wie es Charaktere gibt, plus einen zusätzlichen.

    \n

    @Actor[0sWMk9DZdGS9wNSr]{Wahnsinnige Dorfbewohner}

    \n

    Die irren Dorfbewohner greifen mit Werkzeugen und Stöcken an, die sie zuvor erbeutet haben. Sie achten nicht auf ihre eigene Sicherheit und sind entschlossen, jede wahrgenommene Bedrohung des Dorfes zu töten oder bei dem Versuch zu sterben. Sie ignorieren alle Unterredungsversuche und schreien trotzig, während sie angreifen. „Wir sehen euch, Dämonen!“ oder „Wir werden nicht auf eure Lügen hören! Morr wird euch holen!“ oder „Noch mehr Gezücht der Finsternis! Rasch, bringt sie zur Strecke!“

    \n

    Die Charaktere müssen wahrscheinlich kämpfen, um sich zu verteidigen, aber wenn sie einen durchführbaren Plan schmieden können, um die Dörfler festzusetzen oder in die Irre zu führen, ist es recht leicht, sie zu täuschen. Die Dorfbewohner konzentrieren sich nur darauf, der nächsten Bedrohung entgegenzutreten und sie anzugreifen, egal, wie tollkühn das ist. Sie sind katastrophal verrückt. Es wird viele Monate dauern, bis selbst die bestmögliche Rehabilitationsmaßnahme, die eine Einrichtung der Shallya bietet, auch nur hoffen kann, sie zu heilen.

    \n

    Verschlechterung der Lage in Gotheim

    \n

    Sobald sie sich mit dem rasenden Mob befasst haben, können die Charaktere die Überreste des zerstörten Dorfes Gotheim betreten.

    \n

    Die Tatsache, dass das Dorf Gegenstand eines mächtigen Angriffs war, ist offensichtlich. Die Tore sind zerschmettert. Der Turm rechts vom Torhaus ist eine Ruine, und die Palisade ist an vier Stellen durchbrochen. Im Dorf herrschen Chaos und Gemetzel. Hütten wurden auseinandergerissen und liegen in Trümmern. Einige Schwelen drohen, in Flammen auszubrechen, andere brennen bereits.

    \n

    Die Leichen der Getöteten liegen verstreut in den Trümmern. Die meisten Leichen tragen Spuren, als seien sie von einem großen Tier zerrissen worden. Einige wurden jedoch mit Waffen in Stücke gehackt – Opfer ihrer rasenden Nachbarn.

    \n

    Inmitten der Verwüstung gibt es viele Spuren, aber die gewaltigen vierzehigen Abdrücke, die die Vorderbeine des Grinderlaks hinterlassen haben, sind zwischen den viel kleineren Fußabdrücken der Dorfbewohner leicht zu erkennen.

    \n

    Der Grinderlak griff einige Stunden vor Tagesanbruch an, als die meisten Dorfbewohner noch schliefen. Er begann seinen rasenden Angriff, indem er um das Torhaus flog, die verwirrten Wachen tötete und den Turm zerstörte. Dann landete er am Brunnen im Zentrum des Dorfes. Von dort aus tobte er wahllos umher, bevor er eine Gruppe unglücklicher Dorfbewohner in der Nähe des Sigmartempels in die Enge trieb. Dort wurden ihm von Gotheims entschlossener Priesterin einige tiefe Wunden zugefügt, die jedoch zunächst nur den Ärger des riesigen Tieres schürten. Der Grinderlak riss der Priesterin den Kopf von den Schultern, aber zu diesem Zeitpunkt war er bereits in einem erbärmlichen Zustand und blutete aus vielen schmerzhaften Wunden. Das Tier erhob sich in die Luft und flog zu einem nahegelegenen Ruheplatz – einer dunklen Höhle, die von den Dorfbewohnern als Kühlhaus genutzt wird.

    \n

    Wenn die Charaktere während ihrer Zeit im Dorf vorausschauend handeln, können sie verhindern, dass einige Dorfbewohner sich selbst oder ihre Nachbarn verletzen. Wenn sie jedoch Zeit verschwenden, kommt es in Gotheim zu weiteren Katastrophen.

    \n

    Und dann ist da natürlich noch der Grinderlak. Er hat sich in eine kühle Höhle im Osten zurückgezogen, um sich zu erholen, und gewinnt durch seine regenerativen Fähigkeiten stetig an Kraft. Zu Beginn des Abenteuers ist der Grinderlak auf 15 Lebenspunkte reduziert und leidet unter einem gebrochenen Kiefer (2 Erschöpft-Zustände), einem zerstörten Auge (3 Geblendet-, 2 Blutend- und 1 Erschöpft-Zustand), einer gebrochenen Nase (2 Blutend-Zustände) und angebrochenen Rippen (Abzug von -10 auf Gewandtheits-Würfe). Mit verstreichender Spielzeit erholt sich der Grinderlak.

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    \n

    Foundry Note:Der Grinderlak fängt im schlechtesten Zustand an. Passe die kreatur an, während die Zeit verstreicht, um seine Heilung zu berücksichtigen.

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    Verstrichene SpielzeitEreignisse im DorfLP des Grinderlaks
    15 Minuten 18
    30 MinutenWilhelm, der Bürgermeister, stirbt bei einem gefährlichen Kunststück.25. Der Grinderlak heilt seinen gebrochenen Kiefer (-2 Erschöpft)
    45 Minuten 31.
    1 Std.In der Schmiede bricht ein Feuer aus und die Männer dort kommen alle im Brand um.39. Der Grinderlak heilt seine angebrochenen Rippen (Entferne den Gebrochene Rippen-Gegenstand)
    1 Std. 15 Minuten 44
    1 Std. 30 MinutenMartha, die Barbierin, führt die verbliebenen Dorfkinder in den Wald, und sie alle werden nie wieder gesehen. Wenn die Schmiede gerettet wurde, vollendet Hugo seine Rüstung.49. Der Grinderlak heilt seine gebrochene Nase (-2 Blutend)
    1 Std. 45 MinutenDen Dorfbewohnern am See gelingt es, den Deich zu durchbrechen. Die Flut zerstört einen Großteil der Überreste im Dorf.60. Der Grinderlak heilt sein zerstörtes Auge (-3 Geblendet, -2 Blutend, -1 Erschöpft)
    2 Std.s 68
    \n

     

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    Den Dörflern Vernunft beibringen

    \n

    In den folgenden Begegnungen treffen die Charaktere auf eine Reihe von Dorfbewohnern, die ein absurdes Verhalten an den Tag legen. Diejenigen, die dem Grinderlak direkt gegenüberstanden, verloren auf katastrophale Weise ihren Verstand. Allerdings erlitten auch die Dorfbewohner, die sich vor der Kreatur versteckten oder sie nur von Weitem sahen, geistige Störungen, wenn auch in geringerem Maße, und mit ein wenig Ausdauer und Geduld ist es möglich, sie wieder zur Raison zu bringen. Es gibt verschiedene Ansätze, den Dorfbewohnern wieder Vernunft beizubringen.

    \n

    Einige können beruhigt, eingeschüchtert oder von ihrem Verhalten abgebracht werden, während andere unter einem negativen Einfluss stehen, der möglicherweise beseitigt werden kann. Hinweise, wie man einen NSC wieder zur Vernunft bringen kann, sind in den jeweiligen Beschreibungen zu finden.

    \n

    Wenn die Charaktere zu einem Handgemenge mit den Dorfbewohnern gezwungen werden, haben die Gotheimer Standardprofile (siehe Wahnsinnige Dorfbewohner auf Seite 34) mit Ausnahme von @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} dem Schmied und @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd} dem Metzger, die beide KG 40, ST 40 sowie WI 40 und 15 Lebenspunkte besitzen.

    \n

    Hartnäckige Charaktere können möglicherweise mit denen interagieren, die den verstörenden Grinderlak selbst gesehen haben. So viel Klarheit sie bei diesen möglicherweise auch wiederherstellen können, die am schlimmsten Betroffenen bleiben permanent gestört und werden sich niemals vollständig von dem mentalen Trauma erholen. Die meisten Augenzeugen eines Grinderlaks sind mit allgegenwärtiger Angst geschlagen und zwischen verzweifelter Selbsterhaltung oder Bekämpfung von Selbstmordimpulsen hin- und hergerissen, aber vielen geht es noch viel schlimmer.

    " + }, + { + "id": "F7rDW40aD5vBuHUd", + "name": "Teil 2: Ankunft in Gotheim", + "description": "

    Wenn die Charaktere das Dorf betreten, umschreibe oder lies Folgendes vor:

    \n

    Durch die zerschmetterten Tore hindurch blickt ihr auf eine schockierende Szenerie der Verwüstung. Das Dorf wurde Schauplatz eines plötzlichen und gewalttätigen Angriffs. Viele der kleinen Hütten, die hier standen, wurden auseinandergerissen und sind nun kaum mehr als Haufen aus Holz und Schilf. Aus einigen dieser Stapel schlagen Flammen. Die Palisade, die das Dorf umgibt, wurde stellenweise eingerissen, die schweren Pfähle abgeknickt wie Streichhölzer. Die Leichen liegen verstreut wie Weizenspreu nach der Ernte, und schwere Abdrücke riesiger Füße mit vier Zehen verlaufen in einem gewundenen Pfad durch das Gemetzel. Zu eurer Linken steht noch eine große unbeschädigte Herberge. Aus ihrem Innern ertönen rufende Stimmen. Zu eurer Rechten steigt Rauch aus dem Inneren einer kleinen Dorfschmiede auf, und die hohe Messingkuppel eines Sigmartempels beherrscht stolz die Silhouette des Dorfes vor euch.

    \n

    Hütten

    \n

    Die meisten Gebäude in Gotheim sind ärmliche Bauernhäuser, die nur aus einem oder zwei Räumen bestehen. Die Hütten haben solide Wände, die in unterschiedlichen Anteilen aus Trockenmauern, Holzbrettern und Lehmfachwerk gebaut wurden. Sie sind mit steil abfallenden Dächern aus dickem Schilfrohr gedeckt. Viele dieser Behausungen wurden vom Grinderlak auseinandergerissen. Darüber hinaus haben einige der zerstörten Hütten Feuer gefangen. Die brennenden Hütten könnten den Charakteren Sorgen bereiten und tragen sicherlich zur höllischen Atmosphäre der Szenerie bei, aber wenn sich niemand um sie kümmert, werden sie irgendwann in sich zusammenstürzen.

    \n

    Neben einem der intakten Häuser nördlich des Dorfes steht noch eine große Kupferdestille. Dies ist die Residenz von @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil}, dem Brauer des Dorfes. Er hat den Angriff überlebt und befindet sich in der Schmiede.

    \n

     

    \n

    @JournalEntry[zcvrzl2POChtPq84]{The Red Queen Coaching Inn}

    \n

    @JournalEntry[mQloFKtz9L5mvoFs]{The Forge}

    \n

    @JournalEntry[9nA7r8QIn790e6N0]{The Barbershop and Surgery}

    \n

    @JournalEntry[jCuDdD6Q373wTSnh]{The Temple of Sigmar}

    \n

    @JournalEntry[Yet84oELiLUBALUY]{The Brook, The Lake, and the Levee}

    \n

     

    \n

    Komplikationen

    \n

    Während die Schauplätze im Dorf einem relativ logischen Pfad folgen und wahrscheinlich wie beschrieben aufgesucht werden, kann es auch sein, dass einige Spieler manchmal unerwartete Wege gehen.

    \n

    Im Folgenden findest du Ratschläge zu den wahrscheinlichsten Problemen, die auftreten können, sollten sich deine Charaktere dazu entschließen, das Abenteuer auf andere Weise anzugehen.

    \n

    Zu schnell vorbei?

    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd}, der Metzger, und @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria}, die Bäckerin, weisen den Weg zum Steinkreis, wo die Charaktere Spuren zum Unterschlupf des Grinderlaks finden können. Wenn die Charaktere direkt in Richtung See gehen, besteht die Gefahr, dass der Grinderlak angetroffen wird, bevor die Charaktere mit anderen Personen interagieren können.

    \n

    Dies muss kein Problem sein. Der Kampf gegen den Grinderlak in geschwächtem Zustand ist eine Belohnung für proaktive Spieler. Du solltest also darauf achten, sie nicht dafür zu bestrafen, wenn sie schnelle Fortschritte machen.

    \n

    Wenn sich die Charaktere jedoch entschließen, zum See zu gehen, bevor sie den Rest von Gotheim untersucht haben, ist es möglicherweise besser, Gerd vergessen zu lassen, wo er den Grinderlak hat landen sehen. Er erwähnt jedoch, dass er von einem anderen Dorfbewohner weiß, der es gesehen hat. Die Gruppe kann dann losziehen, um einen anderen NSC deiner Wahl zu finden, der ihnen den Hinweis auf den Steinkreis und den Grinderlak gibt.

    \n

    Ich versteh's nicht

    \n

    Wenn die Charaktere eine unpassende oder vom Pech verfolgte Ermittlung durchführen, könnten sie beschließen, Gotheim zu verlassen, ohne dem Grinderlak zu begegnen. In einer solchen Situation gibt es verschiedene Möglichkeiten, die du ergreifen kannst.

    \n

    Der Kopf der Priesterin

    \n

    Der fehlende Kopf der Priesterin kann von jedem Charakter gefunden werden, der nach zusätzlichen Hinweisen sucht, was in Gotheim passiert ist. Er fiel in einiger Entfernung vom Dorftempel innerhalb der östlichen Palisade zu Boden. Charaktere können davon ableiten, dass der Grinderlak in östliche Richtung geflogen ist..

    \n

    Brüllende Bestie

    \n

    In den letzten Augenblicken seiner Regeneration stößt der Grinderlak ein gewaltiges, kicherndes Gebrüll der Erleichterung aus. Der Laut hallt von der allgemeinen Richtung der Höhle östlich des Dorfes her. Die Bestie hat ihren Standort verraten. Sie ist allerdings auch vollständig geheilt

    \n

    Marthas Kreuzzug

    \n

    Wenn die Charaktere den Tempel bis zum Ende ihrer Zeit im Dorf nicht aufsuchen, kann @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha} sie zum Grinderlak führen. In diesem Fall macht sie sich nicht auf den Weg nach Norden, sondern führt die ahnungslosen Kinder direkt zum Kühlhaus.

    \n

    Hilfe holen

    \n

    Die Charaktere können sehr wohl, vielleicht sogar berechtigterweise, entscheiden, dass es ein wenig zu viel für sie sein könnte, sich einem riesigen Grinderlak zu stellen. In diesem Fall können sie das Dorf verlassen, um Hilfe zu suchen. Sich die Hilfe einer nahegelegenen Stadt, wie etwa Übersreik, zu sichern, kann bereits für sich weitere Abenteuer einleiten. Die Straßen des Imperiums sind schließlich gefährlich, und den Dörfern und Städten geht es kaum besser.

    \n

    Wenn du es der Gruppe jedoch leicht machen möchtest, kannst du den Spielern sagen, dass es in der Gegend einige Staatstruppen oder freie Söldnerkompanien gibt, die Gerüchten von wandernden Monstern nachgehen könnten. Vorausgesetzt, dass die Charaktere ihre Kommandeure überzeugen, können sie gemeinsam nach Gotheim zurückkehren, um den Grinderlak zu erschlagen.

    \n

    Natürlich führen solche Aktionen unweigerlich zur Zerstörung des Dorfes. Der wiederhergestellte Grinderlak macht kurzen Prozess mit den Überlebenden seines ersten Angriffs, oder die wahnsinnigen Dorfbewohner stürzen sich selbst ins Verderben. Wenn sich die Charaktere also dazu entschließen, Hilfe zu suchen und an der Spitze einer Militäreinheit nach Gotheim zurückzukehren, sollte der Preis für ihre Vorsicht die völlige Zerstörung Gotheims sein.

    \n

    Die Zusammenfassung: Was die Dorfbewohner gegen den Grinderlak tun

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    StachelrüstungEin Charakter kann Hugos Stachelrüstung tragen, wodurch sich der Grinderlak mit Zungenangriffen selbst verletzt.
    FalleSchwere oder brennende Gegenstände könnten von den Ästen der Bäume in der Nähe auf den Grinderlak fallen gelassenwerden, vorausgesetzt er wurde vorher in Position gelockt.
    KöderDer Grinderlak ist kein sonderlich einfallsreiches Tier und würde sich wahrscheinlich Menschen oder Ziegen nähern, ohne Rücksicht auf Fallen oder weniger offensichtliche Ziele.
    DrogenDer Barbiersalon und der Medizinschrank der Praxis könnten genutzt werden, um den Grinderlak zu töten. Martha könnte dabei helfen, wenn niemand sonst die relevanten Berufsfertigkeiten kennt.
    " + }, + { + "id": "zcvrzl2POChtPq84", + "name": "Die Herberge zur roten Königin (Mad Men)", + "description": "

    Die Rote Königin ist eine große zweistöckige Poststation mit Herberge neben einem Stall. Es ist ein beeindruckendes Fachwerkhaus, das mit humoristischen Fresken verziert ist, die betrunkene Fabelwesen darstellen. Das Schild des Gasthauses zeigt eine phantasievolle Darstellung von Imperatorin Beatrice mit Hammer und Zepter

    \n

    Es erhebt sich neben einem breiten Hof, der mit unregelmäßigen Steinplatten gepflastert ist. In der Mitte des Hofes steht ein großer runder Brunnen. Das Erdgeschoss wird von einem geräumigen Schankraum, einer kleinen Küche und engen Schlafkammern für das Personal eingenommen. Im Obergeschoss befinden sich fünf bescheidene Doppelzimmer und ein Gemeinschaftsraum mit einem Dutzend Strohmatratzen auf dem Boden. Die Theke ist mit reichlich billigem Bier und Wein sowie ein paar Krügen mit @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emils} übelriechendem Schnaps ausgestattet.

    \n

    Als die Charaktere das Gasthaus betreten, werden sie sofort auf rufende Stimmen aus dem Obergeschoss aufmerksam. Ein älterer Mann schreit: „Nimm deine Hände von mir! Lass mich los! Es ist der einzige Ausweg! Der einzige Ausweg!“ Eine Frau fleht: „Nein, Wilhelm! Bitte! Tu es nicht!“ Wenn die Charaktere der Sache nachgehen, finden sie @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm} und @Actor[9057FYwh2Ou8q6qL]{Klara} in einem Korridor im Obergeschoss neben einem offenen Fenster mit Blick auf das schräge Dach des darunterliegenden Stalls. Wilhelm steht auf einem Barhocker und will sich aus dem Fenster stürzen, aber Klara hält ihn zurück und umklammert seinen Arm.

    \n

    If Wilhelm the burgomeister is prevented from jumping from the window, Klara slumps to the shattered floor, confused. If engaged in conversation, she speaks slowly, her eyes blinking repeatedly as she rubs at her suddenly throbbing temples. 

    \n

    She does not recall much of the attack, but she knows she was terrified. If asked, she will claim it was dark when she heard a great crash outside. She went to the window to see what it was and saw a large winged creature of some kind land by the well before it lumbered about the village, screaming horrifically. Then everything became confused. She remembers nothing more.

    \n

    Wenn Wilhelm, der Bürgermeister, nicht daran gehindert wird, aus dem Fenster zu springen, sinkt Klara verwirrt zu Boden. Wenn sie angesprochen wird, wird Klara von einer Trauer überwältigt, die so tief geht, dass sie zusammenbricht, um Atem ringt und unkontrolliert schluchzt. Wenn sie für längere Zeit sich selbst überlassen bleibt, tut sie es Wilhelm gleich und stürzt sich aus dem obersten Stockwerk des Gasthauses, während Tränen über ihr entsetztes Gesicht fließen.

    \n

    Die Charaktere können es Wilhelm ausreden, wenn sie höflich und geduldig mit ihm umgehen, aber dies erfordert einen erfolgreichen schwierigen (–10) Charisma-Wurf.

    \n

    Sollte es ihnen gelingen, bricht Wilhelm entsetzt zusammen, bestürzt über das, was er beinahe getan hätte. Er beginnt, heftig zu zittern und weigert sich zunächst, mit irgendjemandem zu sprechen. Der Tremor vergeht nach etwa einem Tag, aber seine Hände und Augen zucken weiterhin unablässig, was sich zu richtigen Spasmen steigert, wann immer Morrslieb, der Chaosmond, voll am Himmel steht, und er entwickelt ein beträchtliches Stottern.

    \n

    Es überrascht nicht, dass Wilhelm für einige Zeit sehr fahrig ist. Spricht man ihn an, schaut er sich über die Schulter nach Dingen um, die nicht da sind, und er kann nicht aufhören, zu zittern. Wenn man versucht mehr aus ihm herauszubekommen, erinnert er sich kaum an den Angriff, abgesehen von einem lauten Krachen von außerhalb seiner Hütte und einem überwältigenden Gefühl des Schreckens.

    " + }, + { + "id": "mQloFKtz9L5mvoFs", + "name": "The Forge (Mad Men)", + "description": "

    The forge is to the right of the town gates. The forge is made to the same general plan as the cottages, but is larger and squatter. To the side of the building, the wide bulge of the furnace tapers upward to a tall flue. The forge roof is tiled in slate. A pile of chopped logs is stacked at the building’s rear. Sounds of hammering and raised voices echo from within.

    \n

    Four surviving villagers are inside. They were asleep when the village was attacked, and only saw the terrifying monster from a distance in the gloom of the night. They are somewhat lucid and aware of their situation. However, they are crazed enough to think that they are able to take the monster on if only they could decide what it was that attacked them and how best to kill it.

    \n

    @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo Schmidt} the Blacksmith

    \n

    Hugo is the nominal leader of the group — it is his forge after all. He is a huge, muscular, belligerent man from far-off Altdorf, and working the anvil has cursed him with painful joints. Hugo is verbose and amuses himself by setting the world to rights when others have nothing to say.

    \n

    Hugo briefly caught a glance of the beast before he panicked and hid from it. He believes the creature that attacked the village was a massive toad that lives in the lake to the north of the village. He thinks it attacks people with a long sticky tongue. His plan is to produce a spiky suit of armour in the hope the beast will injure itself as it attacks. He is busy strapping and riveting a variety of sharp objects to an ancient suit of armour.

    \n

    Potentially this is a good plan, as the Grinderlak does use its tongue to attack people.

    \n

    However, Hugo has become heedless of the normal safety measures he takes in his forge. He constantly adds fuel to an already raging fire even though he isn’t making use of the furnace. He barks at his companions to fetch more wood and to pump the bellows.

    \n

    Hugo only responds to flattery concerning his obvious capability. 

    \n

    If a Character points out the potential usefulness of his skills and passes a Very Hard (−30) Charm Test, Hugo will quickly realise the danger posed by his flaming furnace, and will immediately set about controlling the fire, calling to others for help.

    \n

    @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil Brauer} the Brewer

    \n

    Emil is middle-aged, fat, short, gruff, heavily bearded, and possessed of a nose that looks like a bulbous ripe strawberry. Emil is not much of a brewer, but he has assembled a still near his shack from which he irregularly produces batches of cloudy, rough schnapps. Like @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo}, Emil only caught a brief glimpse of the monster before he panicked and hid. Emil argues with Hugo that the monster was a not a toad because it definitely had horns. He also points out that during the attack the monster left Emil’s still untouched, so he thinks it must find schnapps poisonous. He says Hugo should coat his armour in schnapps so that the monster poisons itself when it uses its tongue. This is a silly idea in and of itself. Schnapps will have no particular effect. But there are substances in the village that could be employed in a similar way (see the Barbershop and Surgery below). As Hugo is largely ignoring Emil’s advice, he sits in a corner of the smithy sulking. 

    \n

    The only way to make Emil respond is to bully him into place. 

    \n

    If a Character tells him to pull himself together and passes a Difficult (−10) Intimidate Test, he quickly becomes lucid. But, moments later, he will begin to moan about his aching head. Then moan about the devastation. Then moan about anything the Characters encounter from that point onwards. He won’t leave the Characters’ side for fear the beast should return again.

    \n

    @Actor[NhD6EowRj7Mjlmx5]{Kai Bauerr} the Builder

    \n

    Kai is an energetic young man in his 20s, tall, dark, handsome, and eager to please. He is simple and holds few strong opinions. Kai’s inclination is to back up whatever @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} says. He desperately gathers wood from the pile outside and feeds it into the furnace.

    \n

    Kai was asleep when the Grinderlak attacked Gotheim, and all he saw of it was a shape rising into the air near the village’s Temple of Sigmar. Perhaps as a consequence of his limited intellect, or maybe because he was never in the vicinity of the creature, Kai appears to be largely unaffected. 

    \n

    He looks sceptical at the notion that the monster is a great toad. If a Character should seek his opinion on the matter he says, ‘I suppose it does look like a toad, sir, in many ways, but I’m sure it had wings. Toads don’t usually have wings do they?’

    \n

    Kai follows any common sense advice the Characters should offer. 

    \n

    He remembers precious little about the morning attack beyond the beating wings.

    \n

    @Actor[ydIvawFPwuIrzjSe]{Bruno Bäcker} the Baker

    \n

    Bruno is a cheerful man with a gung-ho attitude. When young, he spent some time with a mercenary company and he has had more experience of the wider world than most. He is handsome with close cropped fair hair.

    \n

    Bruno suffers from involuntary tics and occasionally blurts out motivational phrases and snatches of songs. This is a nervous condition he had prior to the attack, though it has become worse since.

    \n

    Bruno’s memory of the beast is confused. He recalls peering through the dark and seeing a gaping wound on its flank knit together and heal before his eyes. As a result, he is now convinced it was a Troll.

    \n

    Bruno came to the forge because he knows about the vulnerability Trolls have to fire. He thinks that if @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} would help him they could work together to heat up the anvil to an extreme temperature and drop it on a troll. Hugo rightly considers the logistics of such an operation to be impractical, so has dismissed the idea. 

    \n

    So, Bruno simply helps with the fire as he blurts encouragement to any close by and sings nonsense songs. He says things like ‘This is the life, lads!’, ‘We’re on fire here!’, or ‘The end’s in sight!’ no matter how pertinent such expressions are to the situation. The lyrics to Sigmar’s Silver Hammer are also stuck in his head. ‘Whap! Crack! Sigmar’s Silver Hammer came down atop his skull. Slap! Rap! Sigmar’s Silver Hammer his brains did annul!

    \n

    For all Bruno’s plan is clearly ill-conceived, its inspiration is not without some merit as Grinderlaks do regenerate and  fire does impair this ability. 

    \n

    Any friendly face is likely to win Bruno’s trust. 

    \n

    If a Character passes an Easy (+40) Charm Test whilst trying to win him over, Bruno falls in behind, and won’t stop offering supportive remarks between singing his nonsense rhymes.

    \n

    Getting the Most from the Forge

    \n

    In order to prevent the situation in the forge deteriorating, the Characters have to talk sense into at least two of the men present. If this is achieved, the forge will not burn down. 

    \n

    Provided he is given enough support, @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} will complete the job of attaching a number of spikes to the suit of armour at the 1 hour 30 minute mark. Hugo plans to wear the suit himself, but he could be convinced to make a gift of it to any PC who impresses him as a warrior. A Human or Elf around six feet in height could feasibly wear the armour, but it’s the wrong size for anyone else.

    \n

    The spiky armour counts as full plate armour (or heavy armour, if using the Quick Armour optional rules). Every time the Grinderlak successfully uses its Tongue Attack against a Character in the armour, it suffers a Weapon+9 hit using its own SL to hit to determine Damage. Further, any Character wearing the armous ignores any @Condition[Entangled] Conditions the Grinderlak inflicts with its tongue.

    \n

    However, the suit is hastily constructed, brittle, and difficult to maintain. If the armour ever suffers Damage, enough of the spikes break off to render them ineffective. Given that the armour is rather ancient, ugly, and now reminiscent of the spiked suits of armour worn by some servants of Chaos, a Character who wears it outside the context of monster slaying is likely to become an object of ridicule, fear, or a witch hunt. Further, @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} will want it back.

    \n

     

    " + }, + { + "id": "9nA7r8QIn790e6N0", + "name": "The Barbershop and Surgery (Mad Men)", + "description": "

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren}’s barbershop and surgery can be found near the centre of the devastated village. It is a large cottage constructed from strong timbers. To its side is a small lean-to structure, just large enough to accommodate two chairs and a small desk. A red and white sign depicting a pulled molar hangs above the door to this small room and creaks in the wind. 

    \n

    When she was working, Martha would meet villagers here in order to treat their ailments or cut their hair. There is a small cabinet in the room containing tools for surgery, dentistry, and hair cutting, and a shelf packed with bottles and jars. 

    \n

    The following drugs and medicines can be found in the surgery.

    \n

    Drugs and Medicine

    \n
      \n
    • Ten bottles of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.aUQDbW33bWqVeY9V]{Digestive Tonic}.
    • \n
    • Two bottles containing @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draughts}.
    • \n
    • Three jars containing @Compendium[wfrp4e-core.trappings.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Healing Poultices}.
    • \n
    \n

    Herbs

    \n
      \n
    • A small chunk of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Earth Root} (2 doses).
    • \n
    • A large chunk of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.5fowsr8vslorjeB2]{Mandrake Root} (6 doses).
    • \n
    • A jar of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Moonflower} (5 doses).
    • \n
    • A sprig of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.OfGoWncevRmuj5TX]{Nightshade} (3 doses).
    • \n
    • A large sprig of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Salwort} (6 doses).
    • \n
    \n

    Martha is not in the building. She is taking care of a number of village children in the temple.

    \n

    Getting the Most from the Barbershop and Surgery

    \n

    Characters can raid Martha’s medicine cabinet. 

    \n

    In order to be sure what the drugs and medicine do, they will have to pass Easy (+40) Lore (Medicine) Tests; otherwise, they will have to guess. 

    \n

    To know what the herbs are, and what uses they may have, Characters must pass an Easy (+40) Lore (Herbs) or Average (+20) Lore (Plants) Test. 

    \n

    The Moonflower must be burned within a short distance of the Grinderlak’s nose in order to have any chance of an effect. 

    \n

    Mandrake Root and Nightshade could conceivably be made into pastes that could be smeared over a Character’s clothing or armour, though this will take an Average (+20) Trade (Poisoner) Test. 

    \n

    If the Grinderlak uses a tongue attack against such a Character, it ingests a dose of the drug.

    " + }, + { + "id": "jCuDdD6Q373wTSnh", + "name": "The Temple of Sigmar (Mad Men)", + "description": "

    Gotheim's sizeable Temple of Sigmar is a looming, stone building topped with an impressive brass dome — now a distinct, green verdigris, which can be spotted from several miles away on a sunny day. Stained-glass windows along the sides depict eight different scenes from the life of Sigmar. They are crudely made, but colourful, and draw pilgrims and sightseers from miles around.

    \n

    A determined struggle clearly took place outside the temple. Broken bodies are scattered between enormous footprints, and weapons lie abandoned to all sides. The village priestess’s headless corpse lies near the centre, her hand still gripping tight to a warhammer. Her head, and one of her boots, is nowhere to be seen. Puddles of stinking, deep-purple fluid, viscous and acrid, pool between the corpses and in the over-sized footprints. The same purple fluid coats the abandoned weapons and is splashed on the temple’s external walls. Half a  body hangs from the temple roof, its face a mask of frozen terror.

    \n

    The purple fluid is Grinderlak blood. An appropriate Lore Test  - Such as Lore (Poisoner) or Lore (Monsters) - determines the foul stuff has value in the creation of certain poisons. A vial has a base selling price of 10 shillings to apothecaries interested in such. However, the blood is a particularly noxious and somewhat tainted substance. Prolonged contact with Grinderlak blood (a minute or more) counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption} unless careful precautions are taken.

    \n

    As the Characters draw close, they can hear the laughter of children echoing from within the cold darkness of the temple.

    \n

    Standing in contrast to most of the village, the temple’s interior is untouched. A walkway stretching the length of the nave is decorated with a shimmering mosaic depicting Sigmar’s Hammer. At the far end of the temple lies a raised dais upon which stands a grey oak lectern. Behind that there is a large, empty throne, left vacant for the prophesied return of the God-King to hold back the End Times.

    \n

    Three children are playing inside. Their noisy game involves racing at top speed in a circle round and round the dais, arms waving as they go. Despite the seeming aimlessness of their passage, they are clearly enjoying themselves and laughing excitedly.

    \n

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} stands behind the lectern, scribbling notes in the margins of an illustrated history of the early emperors.

    \n

    The Brats: @Actor[O2DA6gdeaSIBG3qB]{Perle, Shneck, and Kal}

    \n

    Perle is a girl of seven with long dark hair in plaits and a face like a gibbous moon. Schneck is a snot-nosed boy of five with a scruffy thatch of red hair. Kal is a boy of twelve with pale anaemic skin and lank blond locks. The three children are full of mischief and completely uncaring of the carnage outside.

    \n

    The children did not witness the Grinderlak attack, but they are happy to pretend otherwise if the Characters talk to them. They have various wild ideas about the nature of the beast, and compete with one another to tell the most interesting story. 

    \n

    The boys are in agreement that the monster was a gigantic fire-breathing Turtle. Perle disagrees and claims that it was a flying mutant Beaver. If they are asked about the attack they excitedly regale the Characters with lurid and gruesome details of their own invention.

    \n

    ‘Oh, stranger, it was awesome! The turtle came and snapped up Frau Kenner and bit her into 17 bits! Then it breathed fire over nasty Fritz Bauer, and burned him all up. Ooh, he deserved it so he did. He was always braying at us for running through his fields of wheat. That’s not very naughty is it?’ 

    \n

    If not asked questions, they continue to play, occasionally casting snarky taunts in the Characters’ direction.

    \n

    If Martha is removed as a bad influence, the children will listen quickly to reason. 

    \n

    Until this happens, the children play, scream, and throw insults.

    \n

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} the Barber Surgeon

    \n

    Martha is an elderly lady with a kindly face and long tresses of grey hair. Originally from Carroburg, she has travelled widely practising medicine throughout the Reikland before settling in Gotheim. She carries a bow and a quiver full of arrows.

    \n

    Martha is profoundly disturbed having witnessed the Grinderlak attack. She has become enraged and inspired to contemplate a suicidal attempt to slay the creature. Martha’s plan is to use the children as bait to draw the Grinderlak from its lair, which she believes to be a craggy hill deep in the woods to the north of the village. If the book is wrestled from her, the pages will reveal that it is full of scrawled prayers interspersed with diagrams showing small figures running about in circles, a large monster appearing, and then a stick figure jumping up and killing it with a last-minute arrow.

    \n

    Of course Martha’s plan is insane, but coaxing the Grinderlak with bait might well work, and there are some tasty goats in the barn to the north. Unfortunately, Martha is very attached to her plan. If the Characters attempt to Charm her she will pretend to listen to reason, and go along with anything suggested until her opportunity to throw the children at the beast presents itself. 

    \n

    Martha can only be influenced with threats, and even that is difficult. 

    \n

    A successful Very Hard (−30) Intimidate Test so frightens her from her suicidal plans that she instead curls into a ball of catatonic terror. From then onwards, and for the rest of her life, she runs in fear whenever the intimidating Character draws close. 

    \n
    \n

    POSSIBLE RED HERRING

    \n

    It may be that the characters decide to investigate the hill in the woods after talking to Martha. This would be a lengthy journey with no point. However, the path Martha plans to take runs by the lake to the north. If the Characters take this route, they encounter Gerd Fleisher the butcher and Maria Bäcker the baker, who can put them on the right track.

    \n
    " + }, + { + "id": "Yet84oELiLUBALUY", + "name": "The Brook, The Lake, and the Levee (Mad Men)", + "description": "

    A small, fast-flowing brook called the Mühlbach lies to the east of Gotheim. Two old flour mills are situated next to the stream, their large waterwheels turning constantly in the current. 

    \n

    The source of the brook is a large lake that lies on higher ground further to the north. The lake is banked up with a pile of stone and earth which directs the flow of the brook and protects the village from flooding.

    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd Fleisher} and @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria Bäcker} have made their way to the levee and are attempting to tear it down with picks and shovels. They have convinced themselves that the water will pour from the lake and flood the stone circle to the south. Should they succeed, they will instead flood the village.

    \n
    \n

    THE Grinderlak

    \n

    An excerpt, by Karl Hlodwig, 1855 IC

    \n

     

    \n

    Beware the Grinderlak, my king!

    \n

    The tongue that flies, the wings that beat!

    \n

    Beware fell claws, its toady cling

    \n

    To forests dark with limbs so fleet!

    \n

     

    \n

    Lo, Sigmar gripped Hammer gold;

    \n

    And to the Reikwald foe he sought —

    \n

    By Morr’s garden, ’gainst stone so old,

    \n

    God-King drifted o’er all he’d wrought.

    \n

     

    \n

    And, as Bless’d man weigh’d up fate,

    \n

    The Grinderlak, tusk’d maw of snag,

    \n

    Did roll and lop in broken gait,

    \n

    Its moans a strain of wicked scrag!

    \n

     

    \n

    Lo, Sigmar swung Warhammer true,

    \n

    Yet, one, and two, and three, he missed!

    \n

    Mind aghast as misdoubt broke to

    \n

    A soul so strong, yet now a-twist!

    \n
    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd Fleisher} the Butcher

    \n

    Gerd is a large heavy-set man with a broken nose and a truculent attitude. He is missing most of his left ear and is a little deaf, though is far too proud to admit it. Assuming no one mentions his partial deafness, he is friendly and somewhat sensitive. However, he is a terror to those who rouse his ire, and never backs down.

    \n

    If he is asked why he wants to cause a flood, Gerd tearfully admits that he shamefully fled when the monster attacked the village. As he hid, he thinks he saw the attacking creature stalk through the darkness before taking off from the Temple of Sigmar. He thinks it flew out the village and then landed again at the stone circle. 

    \n

    So, he reasons, he has to flood the circle, and quickly, before the monster flees! He is adamant the monster is still in the circle, and cannot be persuaded otherwise, even should he be led to it.

    \n

    Unfortunately, Gerd is too far gone to ever see reason again. 

    \n

    The Characters must physically prevent him from carrying out his plan. No matter what should happen in the future, Gerd does everything in his power to return to the dam and tear it down. Should he suffer repeated failures, he learns to be patient and cunning.

    \n

    @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria Bäcker} the Baker

    \n

    Maria is a short elderly lady with a shock of curly red hair turning silver. Her easy smile reveals jostling snaggle teeth. She and @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd} are old friends, and she is supportive of his plans, believing everything Gerd says without question. Maria did not witness the Grinderlak herself, but she is an elderly and easily confused person at the best of times, and the close proximity of the Grinderlak has driven her close to the edge.

    \n

    The only way to get through to Maria and make her see sense is to remove Gerd from her earshot. 

    \n

    If this is not done, she will do everything in her power to tear down the dam. Without any other outside interference, this need to follow Gerd will dissipate in a week. Reuniting Maria with her nephew and colleague, Bruno from the forge, will also help to calm her down.

    \n

    Water Disaster

    \n

    If the levee is destroyed, water floods straight down the hillside and into Gotheim, causing all manner of additional disaster, ruining acres of wheat crop, drowning goats, and destroying many of the dwellings still intact. 

    \n

    Should this occur, anyone still alive in the village will drown if they can’t reach higher ground.

    \n

    To the Stone Circle

    \n

    After meeting Gerd and Maria, the Characters have all the information they need to find the Grinderlak. The monster did land there, then slunk off to lick its wounds in the nearby cave. It lies there still, growing hungrier by the minute.

    " + }, + { + "id": "f8TGaVQq10DFekGl", + "name": "Teil 3: Zum Versteck des Grinderlaks", + "description": "

    Ein Stück östlich von Gotheim befindet sich ein kleiner Kreis aus kurzen roten Ogham-Steinen. Dieser Ort ist dem Alten Glauben heilig, und hier werden jedes Frühjahr Fruchtbarkeitsriten abgehalten.

    \n

    Der Grinderlak landete hier, nachdem er aus dem Dorf geflohen war. Seine schweren, schlurfenden Spuren führen über einen schmalen, schlammigen Waldweg zwischen die Bäume. Spritzer des abscheulichen violetten Blutes der Kreatur finden sich hier überall.

    \n

    The Cool House

    \n

    Das Kühlhaus ist eine Höhle im Wald unweit des Kreises aus roten Ogham-Steinen. Im Winter sammeln die Dorfbewohner Eis von der Oberfläche des Sees und stapeln es tief im hinteren Teil der Höhle. In den wärmeren Monaten bringen sie Milch, Käse und Fleisch hierher, um es kühl zu halten.

    \n

    Der verwundete Grinderlak kroch in die kühle Höhle, um sich auszuruhen und zu regenerieren. Die Spuren des Tieres führen direkt in die breite Höhlenöffnung. Jeder, der sich der Höhle nähert, kann die seltsamen, blubbernden Laute der Kreatur hören, während sie sich ausruht. Sie wird jeden angreifen, der die Höhle betritt oder der in der Nähe der Höhlenmündung laute Geräusche verursacht. Lies den Spielern Folgendes vor oder umschreibe es, wenn der Grinderlak erscheint.

    \n

    Das schreckliche Monster wird euch enthüllt. Es ist eine abscheuliche Bestie, deren Aussehen an einen gedrungenen und weichlichen Drachen erinnert. Die bläulich-grüne Haut hängt in schlaffen Falten herab, und ein Paar schmuddelige, zu kurz geratene Flügel flattern auf dem Rücken, der von Stacheln und dunklen Haaren bedeckt ist. Es robbt auf einer Reihe von Gliedmaßen vorwärts, von denen vier an seinem hinteren Teil fast verkümmert wirken, wie die eines gewaltigen, aber verdorrten Insekts. Die beiden Vorderbeine sind kräftig, muskulös und enden in greifenden Klauen. Seinen riesigen, schuppigen Kopf zieren gekrümmte Hörner, beißende, spitze Zähne und hervorstehende Amphibienaugen.

    \n

    Das Monstrum brüllt und stürzt auf euch zu.

    \n

    @Actor[cUhwMy0lhavwE9qb]{The Monster}

    \n

    Der Grinderlak vereint die abstoßendsten Aspekte von Kröte, Drache und Insekt und ist eine der schrecklichsten Kreaturen des Chaos, die die wilden Orte der Alten Welt heimsuchen. Er ist nicht nur ein fürchterlicher Gegner, sondern diejenigen in seiner Nähe werden auch von einem ansteckenden Irrsinn betroffen, der leicht den Verstand brechen kann.

    " + }, + { + "id": "RmCmJku5EPIIJYgC", + "name": "Aftermath (Mad Men)", + "description": "

    After the horrors of the Grinderlak attack, the survival of the village of Gotheim is in the balance. In order for the village to have any chance of recovery the Characters must ensure the following factors are achieved.

    \n
      \n
    • The Grinderlak must be slain.

    • \n
    • The flood must be prevented.

    • \n
    • At least one of the following disasters must be averted: Death of Wilhelm, Burning of Forge, Loss of Children.
    • \n
    \n

    If these criteria are not met, then the village is doomed to fall to ruin. The few wretched survivors will struggle to find lives elsewhere and the site of Gotheim becomes known as a cursed, forsaken place.

    \n

    If these criteria are met then there is still hope for the village. Over the coming hours and days more survivors of the Grinderlak’s attack emerge from their hiding places. They work together to restore what they can of their shattered community. None will be left unchanged, and whilst they can provide no reward, they certainly regard the Characters as heroic saviours.

    \n

    Rewards

    \n

    As well as the normal XP you offer for good roleplaying and having fun, you should apportion XP at the end of each session using the following guidelines:

    \n
      \n
    • @Exp[20,Dealt with the Maddened Villagers outside Gotheim.]{20 points for dealing with the Maddened Villagers outside Gotheim.}
    • \n
    • @Exp[10,Saved a villager from disaster.]{10 points for each villager saved from disaster.}
    • \n
    • @Exp[40,Spared Gotheim from further destruction.]{40 points if Gotheim spared from further destruction.}
    • \n
    • @Exp[60,Killed the Grinderlak]{60 points if the Grinderlak is slain by the Characters.}
    • \n
    • @Exp[20,Called in outside assistance to slay the Grinderlak]{20 points if the Grinderlak is slain as the result of calling in outside assistance.}
    • \n
    " + }, + { + "id": "CuPipezjOQ418CDu", + "name": "Shaking Things Up (Mad Men)", + "description": "

    Starting The Adventure

    \n

    The Mad Men of Gotheim makes for a convenient, deadly adventure, that can be situated in the middle of any other travel, or between other adventures, in your campaign. However, if you would like to tie it more closely to what else is going on in the Old World, try out some of these alternate starts.

    \n
      \n
    • A group of concerned merchants in Ubersreik send the Characters to Gotheim to make sure their business dealings there are safe, only for the Grinderlak to attack well after the Characters have already been sent off. Did someone know the Grinderlak was going to attack? Was this all a set-up, somehow?

    • \n
    • The Characters could have arrived in Gotheim for some other purpose, such as following a lead on @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria’s} vampiric sire or chasing down @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} after he flees with the paychest, or any other hanging plotline. Additionally, many of the adventure hooks within the Reikland Journal Entries could serve as a way of expanding The Mad Men of Gotheim, most notably @JournalEntry[Gjh0v6iQiwXbQM3h]{The Grinderlak’s Midwife}.

    • \n
    • One or several of the afflicted townsfolk could be friends, allies, or even family members of the Characters, giving them a personal stake in rectifying the Grinderlak’s curse. Of course, this hook raises the question of whether there is a cure to the monster’s madness. Does it perhaps require ingredients that can only be gained by slaying the beast?
    • \n
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    CONSPIRACY!

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    This adventure hook ties in nicely to @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} and could hint at a larger problem. Ancient, Chaos-bred monsters of the Reikland, awakening across the @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Duchy of Ubersreik} to destroy the business interests of mere merchants? Sounds like a coincidence, and in the Old World, coincidence almost always means conspiracy!

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    An Insane Opponent

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    The Grinderlak is a terrifying opponent for any group, no matter how skilled, which goes above and beyond the potency of the Basilisk in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}. Whilst much of the advice given in @JournalEntry[f8TGaVQq10DFekGl]{Part 3} is applicable to this fight, some additional notes have been provided to make the scene more dramatic.

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      \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 3}. While rather straightforward, it is worth remembering that armour can be damaged by deflecting Critical Wounds, giving the Grinderlak additional chances to survive if it seems to be dying too quickly.

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bounce}. The Grinderlak doubles its already considerable Movement when Charging or Running, and can ignore terrain and intervening Characters. Given the Grinderlak won’t need to Disengage due to its Size (Enormous) Trait, this grants it the ability to chase down any fleeing opponents easily. 

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting}. The Grinderlak imposes –20 to all Tests for all Characters within 5 yards of it, meaning engaging it in melee combat is very risky. The Grinderlak may attempt to lure Characters into this range by appearing meek or wounded. Foundry Note: Remember to apply the Distracting Active Effect to the players!

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Tongue Attack +5 (12)}. In addition to being highly mobile, the Grinderlak can use a Free Attack to hook an opponent up to 12 yards away toward itself using this Trait. It can then perform another Free Attack on the Entangled Character, making the Grinderlak truly fearsome.
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    These four Creature Traits enable the Grinderlak to move around quickly, separating the Characters from each other before bleeding away into the tree cover again to ambush later. This means that, whilst the final encounter could be a single bloody fight, it might end up being more effective to draw out the encounter, heightening the madness of the adventure with hit-and-run tactics.

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    The cast of NPCs in The Mad Men of Gotheim is integral to the plot, but with a few changes they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[9057FYwh2Ou8q6qL]{Klara Kellner}, and the Coaching Inn, could easily be tied to either of the interests in @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party}, perhaps making her a business associate of Gunter Abend or Elicha Hochs. Kellner could even have been bribed by Hochs for similar reasons — in an attempt to purchase the Coaching House! If such is the case, it might hint to a wider takeover of coaching services in the Duchy.

    • \n
    • @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm Kreigrisch} presents an obvious contact for the Characters, or as a tie into any other ongoing plots, as he is an important man in town, and highly likely to die off early in the adventure. In fact, the Characters could have been sent to Gotheim to see Kreigrisch in the first place, making him a good hook to draw your party into this adventure.

    • \n
    • @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo Schmidt} could be swapped out for a Dwarf Blacksmith without much hassle. Perhaps he is a family member of @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or maybe even the long-lost, long-thought-dead father of @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem White-eyes}and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}!

    • \n
    • @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil Brauer} could likewise be swapped out for a Dwarf, or could be a good option for an ex-Imperial soldier who left the Altdorf or Ubersreik State Armies with the invasion of Ubersreik. If you have already played @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, perhaps he is friends with either @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} or @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher}.

    • \n
    • @Actor[NhD6EowRj7Mjlmx5]{Kai Bauerr}, as a rather minor player in the village, could easily be swapped out for one — or all — of the foolish trio of @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}.

    • \n
    • @Actor[O2DA6gdeaSIBG3qB]{Perle, Shneck, and Kal} can be swapped out for orphans from @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Passerine’s} foundlings in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. After the events of that adventure, Annika Passerine saw fit to get her children out of Ubersreik, and they ended up here. The young child Trinity could be used as a curious lead who can’t quite explain what he saw.

    • \n
    • @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} is a likely friend and ally of @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} from @JournalEntry[Bait and Witch}. Alternatively, if you played that adventure first and Cordelia ended up fleeing the town to avoid her pursuers, Martha could be replaced entirely with Cordelia.

    • \n
    • @Actor[Maria Bäcker], due to the closeness of her name, her age, and her position in the village, could be turned into the mother or grandmother of @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. Perhaps the Characters discover a memento that traces back to Gotheim among the Vampire’s things, and they decide to come tell her family her unfortunate fate (and gain leads on who hired her). This would also tie in @Actor[ydIvawFPwuIrzjSe]{Bruno Bäcker} as the brother or father of the poor girl, making him an interesting contact and ally. Is he grateful that the Characters put Maria out of her misery? Or does he somehow blame them for her demise?
    • \n
    " + }, + { + "id": "1SdCyKWdnMyv5itI", + "name": "Heart of Glass", + "description": "

    This adventure takes a closer look at the insidious nature of Chaos — how good people can be corrupted by otherwise noble goals and intentions. It takes place in the @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Duchy of Ubersreik} in 2512 IC, but could be moved to any suitably large town throughout the Empire with minimal reworking. This adventure is suitable for parties who have a little experience under their belts.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    The Characters are approached to solve the murder of Corporal @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass}, an Altdorfer soldier working in Ubersreik’s Watch, who died under mysterious circumstances. Investigations lead the Characters to befriending, and unwittingly joining, a Chaos cult, only to later learn the truth as they uncover new leads.

    \n

    With a Witch Hunter and their former cultist friends on their trail, the Characters track down the real culprit: a rogue wizard beholden to the insidious apostate cult known as the Cabal. This cultist, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}, has imprisoned his old friend, Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, in the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}, where he has built a magical device that seems to have misfired, killing Vielfrass. As the Characters pursue Entschlafen, it becomes clear Hagerdorn is possibly in league with her former friend and makes her escape, leaving our heroes returning to Ubersreik with few answers and many more questions.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing this adventure, read it through from start to finish at least once. It may also prove useful to read through A Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set, as it provides additional information about the town where much of the action takes place. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    " + }, + { + "id": "2KCeArSXQYK8VkdB", + "name": "Handout 1: The Ramblings of Corporal Vielfrass", + "description": "

    The writing, whilst unmistakably the same hand as the rest of the scrolls, is cramped at the end of each line and sloppy, as if written in a rush. It reads: 

    \n

    ‘Heske Glazer. She knows something. She’s always following me, always watching me. Maybe she knows the truth. Our truth. I’m moving against her. I must. I fear she’ll expose us. I know you’ve commanded me to keep our actions focused solely on recruitment and subversion, but Glazer will doom us all if left alive. Perhaps I can convince Orban to do it. I’ll make up some lie. It doesn’t even have to be elaborate, for the pathetic love-sick sap will do anything I say. He and all the other fools still have no clue as to our true purpose. I’m going to kill her before she kills me.’ 

    " + }, + { + "id": "cMO2sUhScWN7VV2q", + "name": "Handout 2: Thoughts On High Magic", + "description": "

    'I find it impossible to comprehend my own ignorance of a mere year ago, trapped as I was by the confines of imposed mediocrity. Truly, my discussions with the Supreme Patriarch have been profound.

    \n

    The Supreme Patriarch said these words, one night over dinner, and I memorised them to put pen to paper upon returning to my cell. I can claim no ownership over this wisdom, but count myself lucky to share in it now.

    \n

    ‘Often I find neophytes to the Colleges of Magic are seduced by the nature of qhaysh — the ‘High Magic’ of the Elves — for they believe that a combination of the eight Winds of Magic must surely be more powerful than mastery of a ‘mere’ one. To such students I assign a week of orchestral music, at some of the finest establishments throughout Altdorf. Many of my fellow professors have called me mad for such ‘luxurious punishment’, but I am indeed clear-sighted.

    \n

    I explain to my students that each Wind of Magic is an instrument in an orchestra. Chamon, the lilting, twanging sounds of the bandora. Aqshy, the intrusive, yet elegant Rauschpfeife. Hysh, the indomitable, regal, organ. Even ghur, the primitive, primal, and necessary tabor! Individually, these instruments are beautiful in their own ways, moving, impactful, potent, powerful. One cannot be said to be objectively paramount over another.

    \n

    And yet, when the orchestra plays together, it has the potential to stun a crowd, to sway an audience, to move a nation. The orchestra is a symphony of mastery, a melody of instruments working in harmony. But, in the orchestra, a lack of skill on any one part can sully the performance of the others; the most moving viol can be tarnished by an ill-played curtal. However, a master of the lute, playing in solitary, pulling their chords, may yet affect an audience to an astounding degree, though the level of mastery must be far greater.

    \n

    Just so are the Winds of Magic. The High Mage may weave together many Winds in harmony, and affect greater change, but at far greater risk, and reliant on far greater strictures. But the Hierophant, once they know their craft, can be free from the cares of the other Winds, and focus on perfection in hysh.

    \n

    All this is to describe magick without expressing the true dangers — the lure of qhaysh for the Human, is potentially the road to dhar. Dhar — Dark Magic — is to play every instrument at once, in an utter cacophony of discordance. Indeed, this ’performance’ will be loud. It will be impactful. It will be nigh unforgettable! But it will be hollow, pointless, senseless, and abhorrent. It is power without art. It is noise without reason. It is the antithesis of the Empire.

    \n

    After such a lecture, I find most students nodding as if they’ve received some simple wisdom, that their pursuit of their lone Wind is indeed the way it should be. Those few who shake their heads, are the ones I pay attention to: they've heard the secret lie to my words, and are determined to become the orchestra, to draw nine hands across eight strings, and to break the shackles that Teclis laid upon us. Those few are my true pupils, and the rest are the antithesis of life itself.’

    \n

    - Cantor Carolus Entschlafen

    " + }, + { + "id": "hsMzyIjWQak1vMub", + "name": "Teil 1: A Tale Of Two Towers", + "description": "

    The Characters investigate the ‘murder’ of Corporal Vielfrass, though they suffer dead end after dead end, red herring after red herring. When all seems lost, they’re approached by some new friends, who supply them the leads they need, but also get them into a whole lot of trouble. The Characters end up accidentally joining a Slaaneshi cult, and must fight their way out of the hands of a Witch Hunter, but not before getting a true lead towards the corporal’s killer.

    \n

    @JournalEntry[f0T3pXwMMqP5zZI2]{A Lady in Waiting}

    \n

    @JournalEntry[b9vKFgER8PLPe7aY]{Initial Investigations}

    \n

    @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Dead Ends And New Friends}

    \n

    @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}

    \n

    @JournalEntry[5Fg0vQqOPmvyOOQA]{Straight From The Glazer's Mouth}

    \n

     

    \n

     

    \n

     

    " + }, + { + "id": "f0T3pXwMMqP5zZI2", + "name": "A Lady in Waiting", + "description": "

    The Characters begin the adventure inside @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle}, the gothic, sprawling, ancestral home of the Jungfreuds, and now the poorly tended and understaffed base for the Altdorf invaders. The Characters sit inside a small, cramped, out-of-the-way waiting room, having been called there on the order of Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}. Two footmen guard the door into the room, and another two guard the door into the Lady’s study. A man (Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}) with curly black hair, dressed as an Altdorf State Sergeant, steps out of the Lady’s study. He sniffles, and wipes his hand across his eyes, which are puffy and red. When he makes eye contact with the Characters, he puts on a forced, but friendly smile, and leaves the room. A stern woman’s voice calls from the study: ‘Come in, please.

    \n

    Read or paraphrase the following to the players.

    \n
    \n

    The Lady’s study is large, richly appointed, and neatly cared for, with large Bretonnian windows facing out over Ubersreik. One window is open and lets in a pleasant morning breeze, which carries the smell of the castle kitchens below. The room is dominated by a huge desk, stacked high with neat piles of paper, with a row of twenty-something fresh quills, and a selection of different-coloured inks and waxes. A number of finely carved chairs sit on the other side of the desk.

    \n

    The left wall is lined with books, detailing everything from curious myths and legends, to natural philosophies, histories, and biographies. Many of the tomes are written in a strange script like little box-shaped pictures. A well-worn, dog-eared book with a Dwarf Slayer and a Human on the cover (no doubt My Travels with Gotrek, Vol. III), sits on a small side table next to a comfortable looking plush chair. The right wall is covered in small drawers, nooks, niches, and compartments, each filled with a ream of papers, a collection of scrolls, and other documents. A brass wire cage sits in the corner near the window, with a half-dozen pigeons pleasantly cooing inside.

    \n

    An impressively tall woman — at least six feet — stands in front of the cage, feeding the birds scraps of bread from her breakfast. She wears an elaborate gown that is quite out of place with everything else in the room, with a fine green-velvet cloak drawn over her shoulders against the breeze. She turns to regard you with a steady gaze, her striking beauty and tightly curled black hair seemingly set in stone.

    \n

    ‘My name is Lady Emmanuelle Nacht, and it is a pleasure to meet you.’

    \n
    \n

     

    \n

    Before the Characters have a chance to introduce themselves, or if they manage to do so quickly, she intimates that she knows their names, and knows them by their reputations. She seems to glance at, but not read from, a number of documents neatly arranged on her desk as she does so.

    \n
    \n

    Coming From Lord of Ubersreik

    \n

    If the Characters have already played through the adventure @JournalEntry[xCSZEj1vkVtiS2gz]{Lord of Ubersreik} in Rough Nights & Hard Days, Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} should heavily imply that she was present at the party, and saw how the Characters handled the situation. Allow the Characters to perform a Very Hard (−30) Perception Test to see if they can figure out who Lady Nacht was under her disguise.

    \n
    \n

    I want to put your minds at ease — and please, do sit. Can I offer you any refreshments?’ She waves over a footman with a silver tray of toasted bread, jams, cream, and steaming fragrant tea of a curious, sea-green colour.

    \n

    Lady Nacht engages in some small talk with the Characters, whilst they get seated, comfortable, and begin to eat the offered spread. Then she continues:

    \n

    Good, now that we’re all friends, I have a task for you to perform. Unfortunately, one of the new corporals in the Ubersreik Watch has died under most mysterious circumstances, whilst visiting Magnus’s Tower in the Precinct. Magnus’s Tower, I’m sure you know, is still in the grips of the Ubersreik State Army, many of whom remain loyal to the traitor Sigismund von Jungfreud. However, I am sure, to a one, they are honourable citizens of the Empire, and far from the unfortunates we were forced to behead when the old duke was run from town — terrible business, that. It would be best to avoid any unnecessary bloodshed, which is where you come in.

    \n

    Make sure, at this point, to take in the ridiculousness of the scene. The Characters are likely dirty, possibly covered in old blood stains, and armed to the teeth, surrounded by comfort and delicately sipping tea. Make sure to explain that this irony is not lost on Lady Nacht in the slightest, though she does appear to be very serious about the 'unnecessary' part of what she said.

    \n

    Corporal Tylo Vielfrass is the unfortunate soul. He appears to have died from a projectile of some sort, shot through the window of his temporary apartment inside the Tower. It burned straight through him. The body has since been collected, and you will be able to examine it in the Mortuary House in Morr’s Field outside of town, but I’m afraid the scene of the crime is off limits. In fact, I would instruct you to not mingle with, or question, any of the occupants of Magnus’s Tower, nor the other Altdorf State Troops who make up the new Watch. I want this to be a separate endeavour, unaligned and uninfluenced by underlying loyalties, do you understand?

    \n

    ‘Should you complete this task, you will earn the admiration of us all, as well as a bounty of 10 gold crowns. Each. I’ll accept nothing but you getting to the bottom of who’s responsible for Corporal Vielfrass’s death — no half measures or empty suspicions. Do you understand?’

    \n

    If the Characters are reluctant in pursuing Nacht’s wishes, she has more to say: ‘Should you fail to find his killer, well… I’m sure there is much I have discovered that you’d rather remain private, yes?’ She then incriminates the Characters in any number of illegal activities they are either responsible for or involved with — the life of an adventurer is filled with such instances, and even if they are ‘innocent’, it’s still dangerous information. Nacht uses this information to secure compliance.

    \n

    The Characters may ask further questions, but Nacht knows little else she’s willing to divulge. When the meeting begins to drag, a footman knocks on the door, and advises that other visitors are waiting. Lady Nacht is polite, but concludes their business quickly before ejecting the Characters from her office, and out of @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle}.

    \n
    \n

    Lady Nacht's Spy Network

    \n

    Of course, it would be ridiculous and unfair if Lady Nacht had information on all of the Characters’ misdeeds, so feel free to perform an Easy (+40) Lore (Reikland) Test against a Lore (Reikland) of 75, for each incriminating event you feel Nacht may unearth with her extensive spy network, modified in the following ways.

    \n
      \n
    • If the act was particularly outrageous, noteworthy, or spectacular, +10.
    • \n
    • If the act was done in a public place, or during the day, +10.
    • \n
    • If the act involved the Watch to any degree, +40.
    • \n
    • If the Characters made an effort to ensure there were no witnesses to the act, −30.
    • \n
    • Modify this Test further as you see fit. It may be worthwhile to perform these Tests before play begins, so Lady Nacht’s cache of information is well established
    • \n
    \n
    \n

     

    " + }, + { + "id": "b9vKFgER8PLPe7aY", + "name": "Initial Investigations", + "description": "

    Initial Investigations

    \n

    The Characters may rightly lament that they have few leads to pursue, but this is intentional. However, they do have two clear avenues to investigate: Corporal Vielfrass’s body and gossiping with the folk of Ubersreik. These avenues can be pursued in any order.

    \n
    \n

    A Man About Town

    \n

    The Characters may also wish to perform a Hard (−20) Lore (Reikland) or Average (+20) Lore (Altdorf) or (Ubersreik) Test to determine what they already know about Corporal Vielfrass. Grant a Character one piece of information if successful, with a further piece for each +SL achieved.

    \n
      \n
    • He was an Altdorfer in the State Army who joined the Ubersreik Watch after the recent seizure of the fortress-town.

    • \n
    • He had a reputation for being the centre of attention and really enjoying a good party.

    • \n
    • He was pursued by many young ladies-in-waiting.

    • \n
    • He was loved by other members of the Watch.

    • \n
    • He was leading efforts towards peace between the old and new Watch, and was well liked by locals.
    • \n
    \n
    \n

    The Body of Corporal Tylo Vielfrass

    \n

    @JournalEntry[UY7FuTynMGBgFFCr]{Morr's Field} is a crumbling graveyard that lies to the northwest of Ubersreik’s high walls, far outside the town. Corporal @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass's} body lies there in preparation for burial by the Mourners’ Guild. Father Schadrach Bürke, the high priest of Morr, is expecting the Characters. He accompanies them to examine the corpse.

    \n

    Father Bürke is a short-statured, ill-tempered man, very much at odds with the cold, quiet surroundings of a graveyard. He is decidedly not a people person. Once he has barked a greeting at the Characters in as few words as possible, he takes them into the Temple of Morr, descending down a flight of stone steps into the cold rooms beneath.

    \n

    Descending the steps in the temple is like stepping across the threshold into Morr’s Realm itself, with the uncovered stone walls and floors sapping all warmth from the air. The smell of incense, embalming fluid, and other chemicals fills the space as Father Bürke leads the Characters through numerous spartan chambers filled with endless shelves stocked with scrolls documenting every life to have ended in and around Ubersreik. This follows on to vaulted corridors flanked by carved stone reapers and macabre dancing skeletons, and eventually, once the Characters are chilled to the bone, they arrive at a bare room where a corpse, covered only by a small black cloth across the pelvis, lies upon a black, marble slab.

    \n

    ‘He was brought to us by those damned Altdorfers — the new Watch. Some of them are still hanging around, blubbering into handkerchiefs and stuffing their faces with sweet breads over in the Mourners’ Hall.’ Father Bürke snorts and wipes his nose on the sleeve of his filthy black robe. ‘They said there was no blood, the damnedest thing. Perhaps you can make sense of it. I’ve never seen a wound quite like it.’

    \n

    It’s obvious Vielfrass was an attractive man in life: above average height, athletically built, with loose light brown curls and blue eyes. He would have cut a striking figure… if it weren’t for the blackened apple-sized hole burned straight through his sternum.

    \n

    If the Characters wish to, they may perform a Difficult (−10) Heal or an Average (+20) Lore (Medicine) Test. On a success, they learn the burn is even throughout the wound, meaning it shot through him instantaneously, and he would have died immediately. Additionally, there are no signs of struggle on him, though his knuckles are bruised from an older fist fight. A Very Hard (−30) Perception Test reveals the faintest signs of bruises on his ribs, though these are also old and almost entirely healed when he died.

    \n

    Father Bürke is impatient to bury the body so he hurries the investigation along as best he can, offering answers to the Characters’ questions in as few words as possible. Truthfully, he doesn’t know much more than what they’ve already heard from him, except that he wasn’t wearing armour when he died, he was brought in by a ‘Sergeant Orban Geldrecht’, and that Geldrecht took all of his belongings after the Father undressed the corpse.

    \n

    As the Characters are leaving Morr’s Field, they notice several townsfolk being treated to tea and biscuits in the adjoining hall of the Mourners’ Guild. If the Characters enquire, they discover a few charitable burghers from the town who have put on a morning tea to cater to the corporal’s many grieving friends and acquaintances. Attendant members of the guild note the corporal seems to have been very popular. The Mourners’ Guild rarely get as many mourners as this, even for long-standing pillars of Ubersreik’s community. Among the crowd of mourners are several out-of-uniform Altdorf soldiers, including members of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh} and a middle-aged artisan named @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer}.

    \n

    If the Characters wish to question the mourners, they may get the information given in Speaking Well of the Dead below, and gain a +10 bonus to any Tests if they are being respectful of the corporal, or sympathetic towards the mourners’ loss. If the grieving cultists are questioned, they appear particularly saddened by the loss, and many become insensible, stating things like ‘He was like a father to me’ despite being older than Vielfrass, or ‘He’s the reason why I’m the man I am today’ despite being higher ranked than the corporal. If Glazer is questioned, she remarks ‘I didn’t know him well, but I knew his type. He was a good man, and Ubersreik is sorely lacking in good men these days.’

    \n

    Speaking Well of the Dead

    \n

    Asking around Ubersreik about @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Corporal Vielfrass} requires a Difficult (−10) Gossip Test. On a failure, the Characters learn one of the following facts (which is, as far as the speaker knows, true).

    \n

    The corporal rented a room on the second floor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}, though rarely drank there. Gunther Abend refuses to allow admittance into Corporal Vielfrass’s rooms unless the Characters can produce an official licence to do so. If the Characters choose to break into his apartment, see @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Breaking & Entering} below.

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      \n
    • The corporal was much loved by the folk of Ubersreik, and could often be found in the Marktplatz around the @JournalEntry[K8MWGnf6rcT7pPLk]{Sprichstumpf}. Going there specifically to ask more questions results in a +10 bonus to further Gossip Tests.

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    • The corporal was considered an exceptionally brave man, given his single-handed attempts to bridge the divide between the Jungfreud loyalists in the Magnus’s Tower and the Altdorfers in the town watch.

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    • The corporal’s courage was so great he even stood up to Shadowmancer Christoph Engel on @JournalEntry[iwmwjfpMLZcKfxjI]{Wizard's Way} who was proving to be a nuisance to the burghers of the area. The two were seen engaged in heated arguments. However, wizards attached to the Altdorf State Regiments in @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} report Engel is, and has been, away in Altdorf meeting with his superiors for the last two weeks to discuss the recent occupation. The burghers surrounding Engel’s tower agree they haven’t seen him.
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    However, on a success, the speaker also divulges one of the following pieces of information, though they seem reluctant to speak ill of the dead.

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    • The corporal was known to drink more than was appropriate.

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    • The corporal was reprimanded on several occasions for drunk and disorderly conduct whilst on duty.

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    • The corporal was known to punish ruffians and other sorts by setting his fellow guards on them, to beat them in the streets. Whilst this is common, Vielfrass seemed to take great pleasure in this, and let the beatings go on longer than he should have.
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    For each SL, grant another piece of information from either list.

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    After following these leads, and getting nowhere in particular, the Characters are likely to become frustrated with a lack of evidence or access to potential evidence. When the Characters are near their wits’ end, or at any other moment you feel is most appropriate, move on to @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Dead Ends And New Friends}.

    " + }, + { + "id": "rRN5xuqvLVVXd08B", + "name": "Dead Ends And New Friends", + "description": "

    A small group of off-duty soldiers from the new Watch approach the Characters. The soldiers are dressed in plain clothes and led by Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}. If the Characters spoke to any of the Altdorfers in the Mourners’ Hall earlier, they are among the group. The group was clearly standing about waiting for the Characters’ recent business to conclude. In all, it’s six men and women, dressed in lower-middle class practical garb, many with black ribbons of mourning wrapped around their arms, hats, and so on. The Characters recognise Geldrecht as the man they saw leaving Lady Nacht’s office just before she hired them for this investigation. Geldrecht removes his hat, standing at a respectful distance from the Characters, before clearing his throat. He speaks like he’s holding back tears, but composes himself quickly, and puts on a forced, though friendly, smile.

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    ‘I’m sorry to bother you, but I had heard you were looking into Tylo… Corporal Vielfrass’s… I heard you were seeking justice for the corporal.’ He seems to be having trouble discussing the unpleasantness, and his eyes well up at the mention of Vielfrass. ‘Pardon me, it’s still so fresh, I’m sure you understand. My name is Orban, or Sergeant Geldrecht if you prefer to keep it professional, and no grudge if you do. We were Tylo… Corporal Vielfrass’s crew and closest friends from the State Army… pardon, we’re in the Watch, now. We were wondering if we could be of help to you. We know folks ‘round here, and can probably open more doors for you. We don’t want to get in the way of the investigation — it’s got to be done proper otherwise the culprit will get away, we understand that better than anyone. But folk’re tight-lipped, especially about the dea… the departed. We don’t want nothin’ in return. Only justice for Tylo.’

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    The Characters may have issues about working with the Watch given Lady Nacht’s warnings about consorting with anyone involved in the murder investigation. They do their best to assuage the Characters’ fears, even suggesting they wear disguises, or merely ensuring doors are opened for them without getting too involved. The sergeant, earnestly, is willing to stick his own neck out for the Characters in this regard.

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    If the Characters need extra encouragement to accept help from the sergeant, he gives specific examples of what help he can provide.

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    • He can convince Gunther Abend of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn} to let the Characters investigate the corporal’s room — in fact, he still has the key from the corporal’s belongings!

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    • He can get the Characters into Magnus’s Tower as he knows Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}, and is sure he could arrange a meeting.
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    If any Character succeeds on an Easy (+40) Intuition Test on @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht}, they know that the man seems far and away the most sorrowful of the mourning soldiers. Success of +2 SL reveals that Geldrecht seems to feel great regret about something. Success of +6 SL or more reveals the whole truth: Geldrecht was in love with Vielfrass, and the regret is likely to do with the fact that he never told Vielfrass how he felt. However, this is likely for the best, as Vielfrass certainly did not share these feelings, and in fact loved no one but himself.

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    It is important the Characters accept some level of assistance from Sergeant Geldrecht, even if it’s merely him working behind the scenes, such as organising a meeting with Captain Blucher. If the Characters choose not to take the Sergeant up on his offer, allow their investigation to run cold, and have the sergeant appear at a later time, still willing to provide help.

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    The Investigation of Ursula Marbad

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    @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad}, a Witch Hunter on the trail of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, becomes suspicious of the Characters once they begin consorting with Sergeant Geldrecht and the other cultists. She begins to follow them around Ubersreik, watching in the background of every scene where the Characters are with a member of the cult, or acting on their advice.

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    Ursula attempts to remain out of sight using her Stealth (Urban) Skill of 50, opposed by the Characters’ Perception if they believe they’re being followed, or merely keeping an eye on their surroundings. Make a Test for her in every scene, and if she fails, call for the Characters to make an Opposed Test even if they didn’t declare one themselves. Ursula likewise makes a Perception Test (Perception 45) to determine if she has been spotted, only if the Characters attempt to hide the fact they know she’s there. She never attempts to engage the Characters alone, and slips away if she knows she’s been seen.

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    The Corporal’s Apartment

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    Corporal Vielfrass had an apartment on the second floor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}, a large establishment situated right in the middle of town, and high up near the bridge, commanding excellent views around the city. The inn is rarely patronised by locals, due to its high prices, but it a favourite establishment for the middle and upper ranks among the Altdorfers, as it houses its own stables, coach house, post office, bar, dining room, and several private meeting rooms.

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    Gunther Abend, the proprietor, refuses to admit anyone into Corporal Vielfrass’s apartment on the second floor unless they are accompanied by Sergeant Geldrecht, or the sergeant has arranged for the Characters to pay a visit.

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    @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht}, if present, refuses to enter the room. Instead, he sobs quietly to himself in the hallway.

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    The corporal’s apartment is rather simple: a double bed, a small writing desk, a chair in the corner, and a closet full of fashionable clothes. 

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    Hidden under the bed is a small chest with @Credit[1gc27ss19bp]{1 gold crown, 27 silver shillings, and 19 brass pennies}, as well as a folded piece of parchment that seems to list expenses. The parchment hints that the sum of money was once significantly larger — more money than a corporal in the Altdorf State Army should have just laying around. All of the purchases are signed with initials only, though a Very Hard (−30) Trade (Merchant) or Evaluate Test reveals they appear to be regular payments to rent a large space, as well as regular purchases of weapons, medicines, and laundry services, though the specific sources are impossible to tell.

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    The closet houses several items of clothing that are torn or speckled with small amounts of blood. Several bloody hand-wraps are hanging up as well, which look to be stained from both sides.

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    The desk is cluttered with stacks of letters, most of which are unopened, despite being covered in dust and having evidently sat there for some time. Opening these letters reveals they are love notes from at least a dozen women — including some rather notable names including Aver von Kaltenwald, scion to Countess Osterhild; Brunhilde von Hopsberg, niece of the sitting High Lord Admiral; and most scandalous of all, Grafina Elena von Midwald, the High Lord Treasurer of the @JournalEntry[1BTOtQ5fabJYODnr]{Reikland Council} herself ! The love notes all focus on hoping Vielfrass returns to Altdorf eventually, though none of them hint at a real relationship — merely suitors pining for him. A Very Hard (−30) Perception Test reveals that these letters have been opened before, and that significant effort was made to recreate the wax seals on them.

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    The other opened letters appear to be written in code using only initials and euphemisms. The meaning behind the letters is impossible to determine without knowing the cipher, but the following initials pop up frequently: A, U, and UF. They are, however, dated, and appear to be weekly correspondence dating back to the Altdorf occupation of Ubersreik, up until this week. All of them are signed ‘—M’.

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    If the Characters question Vielfrass’s mail, Gunther Abend introduces the Characters to Gustav Schtupp, the postmaster. Schtupp explains the corporal was very popular, and received at least one letter a week from Altdorf, and often many more. A Difficult (−10) Intuition Test reveals he knows more than he’s letting on, and a Challenging (+0) Intimidation Test results in him spilling that he had been reading the corporal’s mail, and had managed to decipher a measure of his code. He believes the weekly letters pertained to the moving of money and objects from Altdorf into Ubersreik, and had something to do with a private club initialed ‘UF’. Many of the letters contained questions about the club’s membership numbers, and their current activities, often containing impatient phrases such as ‘have they begun doing this or that’, though Schtupp doesn’t know the nature of the activities.

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    If the Characters question Sergeant Geldrecht about the letters, he has no idea what they’re referring to. If they ask about the club, they must succeed on a Hard (−20) Charm Test to convince him to tell the truth: the corporal did start a private club, which he operated out of a warehouse not far from the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. The club is, according to @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht}, modeled after ancient Unberogen Warrior Lodges, and is intended to build greater companionship between members of the Altdorf State Army in Ubersreik. It’s called ‘the Circle’, but the whole thing is a big secret as private gatherings are discouraged by their superiors.

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    Breaking & Entering

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    Unscrupulous Characters may wish to sneak into the corporal’s living quarters. To do so, they need a suitable cover — perhaps purchasing a meal @Pay[1ss6bp]{(1/6)} and renting a room for the night @Pay[14ss]{(14/–)} — so that they aren’t stopped at the door. Alternately, they could scale the side of the building at night time and use Stealth (Urban) to move about unseen.

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    The corporal’s door is locked securely, requiring a Difficult (−10) Pick Lock Test to open. Alternately, a Character could break down the door with an Average (+20) Athletics Test, though this certainly alerts everyone else in the inn. The Characters will be in very hot water, attracting the attention of Gunther’s four bouncers who are on staff, as well as a number of coach wardens and soldiers who are staying there. Lastly, the Characters may have acquired the corporal’s key from Sergeant Geldrecht, which opens the lock without hassle.

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    A Meeting at Magnus’s Tower

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    After spending some time with the Characters, Sergeant Geldrecht gathers together a small posse of Altdorf Soldiers, and suggests it’s time to investigate the scene of Vielfrass’s death in Magnus’s Tower. He organises a tour of the room by talking to Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}. 

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    If the Characters agree, Geldrect and three other members of his posse take the Characters to Magnus’s Tower. When the party approaches the gatehouse, the guards arrayed on top bristle, lifting their crossbows at the ready, but lower them when instructed by an unseen, half-heard voice. A few moments later, Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} — a short, heavy-set man with a balding pate and wearing a dirty Ubersreik Watch Captain’s uniform — opens the gate to admit them.

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    Blucher welcomes the Characters, saying ‘Pay no attention to the lads. They’re a bit on edge, understand? Everyone has been, ever since young Corporal Vielfrass copped it. But let’s put that to rest, eh? Captain Erwin Blucher’s the name. It’s a shame we have to meet you like this — o’course you’re not the enemy, I’m not even sure there is an enemy here. We all want the same thing, right? Keep Ubersreik safe? Find the corporal’s killer? You won’t find 'em in 'ere, that’s for sure. We loved the man. Always brought in fresh produce when he came to have a chat, which, believe you me, was a welcome change from the salt pike we’ve got packed in the basement! But I digress…’

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    The captain leads the group on to a mechanical elevator attached to the side of the spire that lifts them into the air towards one of the many entrances. He explains, ‘Watch your step — it’s a bit tricky, and takes some getting used to. These elevators will take us up to the entrances above. Nothin’ on the ground floor, you see. This beauty’s impregnable.’ He laboriously sounds out the last word.

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    From the elevator, which faces the south of town, Ubersreik and the land surrounding it can be seen quite clearly. Captain Blucher is happy to answer questions at this time, such as who has been in the room since the death (only himself, who discovered the body, and the Altdorfers who came to pick it up), and anything else about the Tower and its staff (though nothing that could feasibly weaken his position there).

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    Inside the Tower, Captain Blucher wends them through a number of corridors and up some stairs, until they come to a large corner chamber many stories above the ground. Blucher continues, ‘This is the corporal’s chamber. He stayed here once a week. We’d have dinner and discuss matters, you see, then he’d spend the night and head off the next morning. Good lad, though he liked to get in his cups after business was done. I didn’t mind, though — it was a good excuse to use up extra rations, if you know what I mean.’ The captain opens the door, and lets the Characters inside. 

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    The room is shaped like a clam shell — rounded along one side, with a tall, thin, leaded window set into the middle of it, with two walls opposite that meet at a point. The window has an apple-sized hole cut into it at about chest height. Directly across from the room’s only window is a large wooden corner cabinet filled with drinking glasses, vases, and, placed prominently, a massive, empty crystal decanter. Along the wall perpendicular to the one the Characters stepped through is a small but fine bed. In the opposing corner are two chairs set around a small round table, arrayed with silverware.

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    ‘The corporal had only just arrived in the evening. I came in to find him dead when it was time for dinner. No idea how it happened, as the door was under guard the whole time by a knight of the Reiksguard, who heard nothing amiss, and there’s no other way in.’

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    Captain Blucher allows the Characters the opportunity to investigate the room. The bed hadn’t been disturbed, and one chair had been moved from the table, though the silverware was untouched. A single glass had been removed from the set next to the decanter, which now lays cracked on the carpet in the middle of the room, which is stained red from the wine it held.

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    Inspecting the hole in the window prompts a Difficult (−10) Perception Test. Even failure reveals that the hole was melted through the glass. A success informs the Character that the melting was even, and seems to have occured at a right angle to the glass. Looking out of the window shows @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} to the right and below the level of the window, the stretch of Ubersreik beyond the base, and further afield, the rise of @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}. Framed, on either side of the melted hole, are two peaks of the mountains.

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    Characters who inspect the back walls of the room for any sign of where whatever killed Vielfrass exited his body find nothing. Inspecting the cabinet in the corner of the room, however, prompts a Challenging (+0) Perception Test. On a success, it is obvious that the decanter was about half-full of red wine, which appears to have evaporated, leaving behind a red stain. Additionally, the wood panelling around the decanter, in all directions, is burnt slightly.

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    Once the Characters have investigated the room, they hear sounds of a scuffle going on in the corridor. If they move to investigate, they see a number of the Ubersreiker guards wrestling with the Altdorfers. It appears the Ubersreikers lost patience with the Altdorfers, and the Altdorfers accused the Ubersreikers of murder.

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    @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher} shouts at everyone to stop, until one of the Altdorfers punches him in the jaw, and one of the Ubersreiker’s throws something at the Characters. A short Combat scene should play out, with @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht}, 3 @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}, and 7 @Actor[KHYDsde77HmsQ5BH]{Jungfreud Loyalists}, which ends before anyone is seriously hurt. Blucher threatens the Altdorfers and the Characters, commanding them to leave. Sergeant Geldrecht agrees sheepishly.

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    At the base of Magnus’s Tower, Sergeant Geldrecht — nursing several bruises, alongside his crew — thanks the Characters for scrapping in with them. They all seem rather jovial and elated by the fight, and invite the Characters back to their club house to celebrate ‘Showing those blasted Ubersreikers what for!’ If the Characters accept, move to @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}. If they’re unsure, several members of the group state they’ll give free drinks to the Characters for having their backs, as well as all manner of friendly jabs and promises. A Very Easy (+60) Intuition Test reveals that all of the Altdorfers do seem to be in much better moods after the brawl, and are genuine with their friendliness towards the Characters.

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    If the Characters refuse to go back with the Altdorfers, the investigation goes stale as no more leads are kicked up. They may wish to break into the cultists’ headquarters, anyway, in which case events unfold as described in @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}, though the Characters are obviously not involved. Furthermore, the invitation is always open to the Characters, now, so they can accept at a later time. Ursula Marbad’s attack in We're Going on a Witch Hunt! won’t occur until they lead her there.

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    What Actually Happened

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    What actually happened is that a beam of pure hysh — the powerful white Wind of Magic — lanced out from an experimental Luminark of Hysh in the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}, and was attracted to the corruption lying within Corporal Vielfrass: a cultist in service to the Dark Powers. The beam travelled nearly instantaneously from the Tower of Vane, melted through the leaded glass window in Vielfrass’s room, shot through his body, and then hit the crystal decanter. The light instantly boiled the red wine to nothing but a residue, and was refracted by the cut crystals into the rest of the cabinet. The light, diffused considerably, slightly charred the wood before losing its power. 

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    " + }, + { + "id": "2ZCPZ9bnZFoezjMp", + "name": "A Toast And A Tussle", + "description": "

    As the sun sets, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} takes the Characters and his group to an otherwise unassuming warehouse in the @JournalEntry[njKtUG0igUIvhpxc]{Artisan's Quarter}, which he unlocks with a key that hangs around his neck, and shows everyone inside. Within is a small makeshift bar, made out of a few barrels with a wide plank laid on top, a number of mismatched tables and chairs, and a large cleared space in the back. In the middle of the large open space is a thick chalk circle, about 8 yards in diameter.

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    Geldrecht tells one of his companions to crack a keg open, and serve some drinks around, making sure to pay special attention to the Characters, for they are the guests of honour. Once the steins are handed around, the laughter and roughhousing of the group falls quiet. Sergeant Geldrecht raises his stein and says, ‘Today we drink to the memory of our leader, Tylo Vielfrass. He was the best man I knew and… and we’ll never have another like him. Every day from here on will be… will be darker with him absent.’ The sergeant’s words catch in his throat, and another soldier puts a hand on his shoulder. Geldrecht coughs, wipes his eyes on his sleeve, and continues: ‘But, in honour of that memory, because Tylo was never one to dwell on sadness, we welcome new friends to our Circle.’

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    Geldrecht looks at the Characters and gives them a chance to speak, hoping for an assent. If the Characters want to join, Geldrecht is overjoyed, and welcomes them. If even just one Character agrees, he is happy, and says he’s sure he’ll sway the others over in time, but that there are no hard feelings: they’re already honorary members in his eyes, given they brawled together earlier. If everyone refuses, Geldrecht is sad, but understanding, saying that they can’t be seen to take sides given their investigation.

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    Geldrecht says, lastly, that with the investigation in mind he’ll gladly show the Characters into the corporal’s private room in the back of the warehouse, but first they need to toast the corporal’s memory properly. ‘Of course, I’d be glad to show you into Tylo’s private room. None of us were allowed in, and frankly, I don’t see why that needs to change now. But perhaps something in there will help bring his killer to justice, and I’m certain he’d want nothing more. Before that, though, we need to give Tylo a proper send off. We have a little tradition here that Tylo taught us himself. He said it was from our ancestors in the ancient Unberogen tribe. Two wrestlers get in a circle together — we got one in the back — and grapple until one is thrown out. We don’t try to hurt each other or anything — it’s about perfect control, see? A true warrior can control their actions, the battlefield, whatever. It’s what Sigmar always wanted with the Empire, right? Tradition says the combatants are the oldest member — I guess that’s me, now, given… A-and the newest member, or a guest if one’s in attendance. I guess that’s you folks, if you’re up for it.’

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    Geldrecht and the other cultists (there are three times as many cultists as there are Characters) will pressure one of the Characters to step into the ring — the least obviously athletically capable, if none volunteer. If everyone refuses, they’ll become offended, and may get violent, saying that the Characters are spitting on the memory of Corporal Vielfrass — especially if they refused to join the Circle. They go so far as to push a Character into the circle to get it started, and draw knives if they’re being truly ‘disrespectful’. If it comes to such violence, move straight to We're Going on a Witch Hunt! after 3 rounds of brawling.

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    Wrestling with Sergeant Geldrecht

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    Sergeant Geldrecht removes any armour and other items he is carrying, except his undergarments, and expects similar from his opponent, within reason. The wrestling match should be resolved like normal Combat, but with only the two combatants. Geldrecht only attempts to @JournalEntry[t36Z4DOhYnfX1dr3]{Grapple}, and move his opponent outside the circle, which requires spending Advantage equal to his opponent’s Toughness Bonus + 1. Geldrecht assumes his opponent will do the same, and takes unkindly to Damage being dealt, in the same way as if the Characters refused to wrestle. 

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    After the wrestling match, regardless of who the winner is, Geldrecht claps his hand on his opponent’s shoulder, and says ‘Well done! That was a good fight, regardless of the outcome. It’s the pursuit of perfection that’s important — Tylo taught us that. Now, uh, we’re supposed to say a prayer to our ancestors at this point — Tylo used to do it, so I guess it’s up to me.’ Geldrecht clears his throat, and raises his arms in the air, then booms out, ‘ Ygrak tu amat Shornaal! Amak tu amat Shornaal! Ygrak tu amat Shornaal! Tzarkol taen amat Shornaal!’

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    All Characters present for the ‘prayer’ suffer the effects of @Corruption[minor]{Minor Corruption} the next time they sleep, while the Character who engaged in the wrestling match suffers @Corruption[moderate]{Moderate Corruption} instead, all of which are resisted with Cool. Take a moment to describe how, with each intonation of the word Shornaal, the Characters feel something akin to recognition, like they know the meaning of the word in their very blood and bone. Before they have a chance to really comment on this, Geldrecht slaps the wrestler on the back, and says, ‘I suppose you’ll be wanting to see the private room now, yeah? Or more drinking first?’

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    When the Characters are ready, move to The Inner Sanctum.

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    The Inner Sanctum

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    The door into Corporal Vielfrass’s private room isn’t locked, and if questioned, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} says that the other members wouldn’t dare break the corporal’s trust, so there’s no need to lock it. He opens the door, and the Characters are left alone to their investigation.

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    Inside is a small vestibule, separated from the rest of the room by a purple curtain, where one could enter the room, close the door, and then pull back the curtain.

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    The room beyond the curtain is dominated by a massive, disgusting symbol that appears to move when looked at, but is in truth still. The icon is set on a huge 4-foot-diameter wooden frame, which hangs on the wall opposite. Across the frame is stretched layer upon layer of pink flesh, bound together with metal staples and clamps. The folds of the flesh have been arranged to make moaning and screaming faces appear where shadows are cast. Despite hanging in the air, perhaps for some time, the flesh remains raw and wet, though unbloodied.

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    Each Character, on seeing the icon, must succeed on a Hard (−20) Endurance Test, or vomit up the contents of their stomachs. Curiously, Characters that have drunk significant amounts of alcohol already, are instead able to make this Test at +20 — the influence of Slaanesh is already softening their senses.

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    Other than the horrifying icon of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, the inner sanctum is a small room, decorated with plush cushions, a few empty silver decanters for wine and platters for food, a small reading nook with a pile of scrolls and a writing board, and, lastly, a low table with a statue concealed under a purple velvet drape. The whole room smells of sickly sweet spices and incense, mixed with sweat, though the exact aromas are nearly impossible to place, given their concentration and strangeness. A Very Hard (−30) Perception (Smell) Test reveals that the incense is similar to that burned in northern Kislev and Norsca, but smells somehow fermented.

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    The scrolls in the reading nook appear to mostly be the private writings and drawings of Corporal Vielfrass: lewd images, crude poetry, and the narcissistic ramblings of an overconfident mind. Two pieces stand out, however. The first is a gold leaf piece of exquisite paper, kept safe between two writing boards. In a flowing, maddeningly perfect, and precise hand is written ‘Prince of Pleasure, She Who Thirsts, They Our Tempter, Loesh the Serpent, Shornaal the Prideful, Darkest Slaanesh’ in six rows.

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    The other scroll of note is what Vielfrass appears to have been working on recently, as it’s half finished, and still clamped to the writing board. Give the players @JournalEntry[2KCeArSXQYK8VkdB]{Handout 1: The Ramblings of Corporal Vielfrass}. It is vital that the Characters find this note.

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    Lifting the veil off the black marble statue and inspecting it closely causes @Corruption[Minor]{Minor Corruption}. The statue is of a humanoid figure: one half male, the other half female, and completely naked. In its hands it holds a whip and a sword. Around its ankles coil snakes. Looking at it for too long makes one’s skin crawl, eyes itch, and forehead sweat as if in a fever.

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    Once the Characters have inspected the statue and the letters in the reading nook, they hear the sounds of commotion and shouting from the main room. Move to We’re Going on a Witch Hunt!

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    We’re Going on a Witch Hunt!

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    @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} has decided now is her time to strike, having tracked the Characters and the cultists to their headquarters. She leads a rabble of @Actor[OdMQuHm9nFFVs605]{Concerned Citizens} she has convinced to join her, equal to the number of @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}. They attack the cult, storming in through the front door, putting everyone to the sword. The cultists are unarmed at first, but regain their equipment after the first round of confusion.

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    The Characters — whether they have ‘joined’ the cult or not — are mistaken for cultists themselves,  set upon by the rabble, and targeted by Marbad. It is up to them if they wish to fight or flee, but the only exit is through the front door, where Marbad is standing, shooting into the crowd with her pistol.

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    Every round of combat, the rabble throw bottles of alcohol — which count as an @Compendium[wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary} per round. Each Concerned Citizen has a single Incendiary.

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    The rabble are too preoccupied to pursue any fleeing Characters into the streets for more than a round, and Marbad is unwilling to chase them alone into the night. Marbad herself flees if she reaches less than her Toughness Bonus in Wounds, laying low for the next day to recover. Lastly, whether the Characters stayed to fight or not, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} correctly assumes the Characters were responsible for leading the Witch Hunter to their door, and for any deaths caused by the rabble. After a day of licking his wounds, he sets out to hunt the Characters down.

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    \n

    He Was A Heretic Ma'am

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    The Characters may wish to report Corporal Vielfrass’s corruption to @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Lady Nacht} at this point, and conclude their investigation early. They will have a very difficult time getting an appointment with her, and have to wait several days, unless they lie about knowing who the killer is. During this time, their enemies — Marbad (if she survived) and the remaining members of the Circle — try to hunt them down as well.

    \n

    If the Characters tell anyone else about the corruption, including Lady Nacht’s servants in the hopes of getting an earlier appointment, they are contacted shortly after with an invitation to attend to her, and discover that the servant they told the secret to is apparently missing.

    \n

    When Lady Nacht eventually does speak to the Characters, she seems appropriately shocked, but swears the Characters to secrecy, and demands they continue their investigation. Lady Nacht goes on to cover up the corruption, having all suspected cultists meet with unexpected ‘accidents’, and carefully brushing any loose ends under the carpet, all to prevent the matter from spoiling the reputation of the Altdorfers in Ubersreik.

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    " + }, + { + "id": "5Fg0vQqOPmvyOOQA", + "name": "Straight From The Glazer's Mouth", + "description": "

    The Characters will likely assume @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer} is the murderer, or at least see her as the next piece in the puzzle. They find Glazer going about her usual routine of glass blowing at her small workshop in the @JournalEntry[njKtUG0igUIvhpxc]{Artisan's Quarter}, or her stall in the @JournalEntry[5biA6kEkhKxGfe5G]{Marktplatz} on Marktag. Regardless of where she is, she is surrounded by countless glass sculptures, drinking vessels, glass eyes, seeing glasses, and the like. 

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    Glazer is eager to make sales, so she is more than willing to chat amiably with the Characters if they approach her; however she immediately goes on the defensive if they accuse her, or start asking leading questions about Corporal Vielfrass. If the Characters do go down this line of questioning, Glazer’s friendly mercantile charm evaporates in an instant as realisation dawns on her face. ‘I had nothing to do with the good corporal’s death, and I can prove it. Ask anyone about the Marktplatz and beyond, and they’ll tell you the truth of it — I was coming back from a delivery up into the Grey Mountains. I’ve been doing them every two weeks, when another of the giant lenses is ready. Besides, I’m half-blind and in my middle years, certainly no match for a young strapping lad like that, eh? However it was he died...’

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    If the Characters wish to, allow them to perform a Very Easy (+60) Intuition Test to see that Glazer is telling the truth, and that she honestly doesn’t know how Vielfrass was murdered. Additionally, Glazer’s story holds true if the Characters ask other merchants, and her books have records of thirteen such trips into the mountains, spanning half a year’s worth of work.

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    If the Characters ask why she was spying on Vielfrass, she feigns ignorance at first, and then replies, ‘Look, he was a pretty young man, and there aren’t that many walking around with as ready a smile as his. Sure, I may have stared more than was appropriate, but, Katya as my witness, if he didn’t inspire a bit of staring, if you know what I mean?’

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    Whilst the Characters are talking to Glazer, a young boy runs up to her, and sheepishly returns a magnifying glass he’d stolen. Glazer — giving the Characters a wink, suggesting she knew about the ‘theft’ all along — chides the young boy, but lets him run off. She says, ‘I know I should call the Watch and have Hans flogged, but to be honest, I see a lot of myself in him. His curiosity, mainly. It’s how a farm girl like me became a master glazier, after all… and perhaps young Hans would make a good apprentice. He spends all his free time, when his mother isn’t watching, using my lenses to look at the ants out in the field. I just hope he’s not catching the sun’s light and burning them.’

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    This comment from Glazer should, if the Characters haven’t pieced things together by now, inspire follow-up questions. Glazer says that a finely ground lens can bend light in such a way as to start fires and even burn skin! If the Characters put two-and-two together, they may ask if a lens could have killed Vielfrass, to which she replies that it’d need to be a truly massive lens, with perhaps a bit of magic thrown in to make it all work. At this point, she realises the truth of it, and directs the Characters to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane} in @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, where a wizard named @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} has an observatory. Glazer has been supplying the wizard with lenses for her telescopes for years, but in the last few months, she’s been making truly massive lenses and delivering them personally. She assumed the lenses were for a powerful telescope, but maybe, with the wizard’s magic, they could have caused the burns the Characters describe.

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    If the Characters don’t put these pieces together, and this becomes a dead end, Glazer comes to this realisation herself several hours later. She then approaches the Characters wherever they are and tells them her theory. She’s since learned — by her own means — how Vielfrass died, wishes to clear her name, and feels guilty about how her glass has been used.

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    The Characters should, at this point, be making ready to travel to the Tower of Vane. If they are, you can move on to @JournalEntry[YhdJt6TyMCyejQCE]{Part 2: The Vanes Of The Empire}.

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    A Sight of Glass Eyes

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    Though Glazer wasn’t spying on Vielfrass, she is a spy for someone. But who? That’s up to you to decide! You should feel free to use @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer} as a link to other plots in, around, and beyond Ubersreik as you see fit (such as the adventure Making the Rounds in the Starter Set). Perhaps she’s an informant of Lady Nacht’s spy network, or maybe she’s linked to the Grey Order? Chillingly, perhaps she’s an agent of @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{The Cabal}, and her leading the Characters towards the Tower of Vane was all part of Carolus Entschlafen’s grand plan! 

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    " + }, + { + "id": "YhdJt6TyMCyejQCE", + "name": "Teil 2: The Vanes Of The Empire", + "description": "

    The Characters journey to the Tower of Vane in search of Corporal Vielfrass’s killer. Along the way, they must struggle against the elements, the monsters of the wilds, and the enemies that they’ve picked up along the way.

    \n

    Travel Plans

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    There are two main paths from Ubersreik to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}: a faster, but expensive journey by boat up the Teufel, or a longer, more perilous journey along the Emperor’s roads. 

    \n

    However, the Characters find that there are no more barges heading up the Teufel for several days. If the Characters question this at all, they discover on a Simple Gossip Test that a group of twenty-something young people in the livery of Altdorf State soldiers rented several barges, and have paid the rest a considerable sum to not take any passengers for the next week.

    \n

    Therefore, if the Characters want to remain on the trail, they are forced to take to the roads. If @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Marbad} still lives, the Characters discover that the only coach that travels up to Elssen — the nearest settlement to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane} — has been rented by ‘a rather mannish pock-scarred young woman with short hair and a burning look in her eyes.’

    \n

    Regardless of how they get there, the mountains are deathly cold, so the Characters will need warm clothing in addition to rations for the trip. Perhaps a shopping trip to @JournalEntry[Ei3vRmIaH5iTmtUg]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies} would be worthwhile! Characters who travel into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} without such gear suffer from @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Exposure} before long.

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    Taking the Emperor's Roads

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    The Characters travel from Ubersreik, through several towns and villages of the @JournalEntry[TjMmjhYC0B59rDpx]{Lady’s Vale}, and into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} towards the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}. This part of the adventure is rather freeform, and should serve as a change of pace from the rest of the investigation.

    \n

    Travel Speeds, Distances, and Stopping Points

    \n

    Travelling in the Empire is always a tricky business, because you never want to be caught on the road at night, regardless of how close to civilisation you are. Coaching inns, villages, and other such stops are more than just convenient, they’re life saving. This all gets a bit more complicated when our shorter companions — Dwarfs and Halflings — get involved.

    \n

    If the Characters wish to hire a coach, they must find a private one, as no official lines service the road into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}. If they do find such a coach, it will cost @Pay[4bp]{4d} per mile per person (@Pay[13ss4bp]{13/4} for a full fare of 40 miles), and has a reduced Movement of 5 due to the shoddy roads. The coach travels all the way to Elssen, stopping halfway at Traisburg for a night.

    \n

    Make sure to read the rules regarding @JournalEntry[zjcDY0QAa0NWiDBs]{Travel Times}. Note that a party is only as fast as its slowest member, and can travel a number of miles per hour equal to the slowest Movement. Next, consult the following list for the appropriate stops, so the Characters know when to push on, and when to stop.

    \n
      \n
    1. Messingen: A crossroads market town of a few hundred people that has seen better days. Usually prosperous, with the mining trade flowing from Hugeldal to Ubersreik, but it has recently suffered at the hands of raiding Greenskins. Tensions between Altdorf and the Jungfreuds are also not helping matters. Messingen is 4 miles from Ubersreik. 

    2. \n
    3. Grausee: An agricultural town of around 500 souls, living in dispersed walled farmsteads along the banks of Grausee Lake. The community has escaped the current tensions in the region, and continues on its normal business of farming, fishing, and foraging the nearby swamp, the Ortschlamm. Both @Compendium[wfrp4e-core.trappings.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Weirdroot} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Spit} are commonly gathered in the swamp, and can always be sourced here. Grausee is 11 miles from Ubersreik. (See @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} for an adventure set near Grausee.)

    4. \n
    5. Traisburg: A minor crossroads, with a farming hamlet of almost a hundred people. However, it’s population has been swollen by almost three times that size, given the two encamped opposing forces that surround it — on one side Jungfreuds, and on the other, Altdorfers (who have managed to seize the village green). The two armies have yet to come to serious blows, with standing orders just to hold position, but their tussles and hungry mouths are making them fierce enemies among the locals. Traisburg sports a tavern that doubles as an inn, recently renamed the Camp Follower, where the leaders of both armies rent private rooms. The Characters can rent a room here for @Pay[10ss]{10 shillings}, though their sleep may be interrupted by brawling soldiers. Traisburg is 17 miles from Ubersreik.

    6. \n
    7. Bamenz: A tiny hamlet of just under 40 souls, built on top of a bluff in @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, and accessible only by dangling ropes. The locals proudly proclaim the bluff is ‘Reikland’s very own Fauschlag Rock’ in the most pathetic attempt at imitating Middenheim. Still, the folk here are hardy, and cling far closer to the old worship of Ulric rather than Sigmar. Bamenz is 29 miles from Ubersreik.

    8. \n
    9. Grunwächt: What used to be the primary population centre of @JournalEntry[TjMmjhYC0B59rDpx]{the Lady’s Vale} — with almost 700 souls — is now a severely depressed community of little more than 200. The town has been built upon countless ruined settlements that have suffered Greenskin raids, just like the one that shocked it recently. The town is far from the eyes of Ubersreik, and only marginally protected by their local ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, in Höhewacht Tower. The only reason folks remain in Grunwächt is to pan for ‘green gold’, also known as electrum, in the seemingly inexhaustible Glänzend River that flows down to Messingen. Grunwächt is 33 miles from Ubersreik.

    10. \n
    11. Another 7 miles on from Grunwächt, the Characters reach Elssen.
    12. \n
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    Problems Along The Path

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    The whole trip takes anywhere from 8–15 hours on foot. Given the steep climbs into the mountains on winding and poor roads, this likely takes at least 2 days of travel, if not more. For every day of travel, roll [[/r 1d10]] and consult the following table for random events that may occur.

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    [[/r 1d10]]Result 
    1Quiet...too Quiet: The Characters feel ill at ease all day, and there are few sounds in the woods, along the road, and so on. Every time the Characters glance over their shoulders, they think they can see someone following them, but no one is ever there when they go to look.
    2A Familiar Face: Someone the Characters have previously dealt with in another adventure, or from their past, encounters them on the road. This should cause minor problems for the Characters, but nothing more. Use it more to keep the world living and breathing, tying their current struggles to their lives in general.
    3Whispers & Rumours: The Characters encounter a rather knowledgeable young chap heading towards Ubersreik. He’s heard all sorts of news from across the Reikland, and shares it with the Characters over a nice lunch in the shade of some trees. Give the Characters news of one or more adventure hooks from Adventure Afoot in the Reikland, A Guide to Ubersreik, or from another of the Ubersreik Adventures.
    4The Tax Man Cometh: The Characters are stopped by a ‘toll keeper’ who insists that, with the recent conflict, greater taxes must be levied on the use of the Emperor’s roads. Each Character must hand over a shilling to pass, otherwise they’ll be set upon by thugs hiding nearby in the woods.
    5The Gentleman Scavenger: An incredibly polite scavenger (and his guards) passes the Characters, and offers to sell off some of the wares they’ve picked up, which they’re pulling in their cart. The scavenger has one example of each Common weapon, each of which has suffered 1 point of damage, which they sell for 75% of its listed price.
    6Four Seasons, All Winter: After three hours of hiking, a terrible storm blows out of the Grey Mountains, and covers the roads in lashing rain and freezing sleet. The Characters must succeed on a Simple Endurance Test per hour they travel in this weather, suffering a @Condition[Fatigued] Condition on a failure.
    7Begone With Thee, Thine Huddled Masses!: A small band of ragged folk pass the Characters on their journey. Most seem downtrodden and keep to themselves, but one lashes out at the Characters, ranting and raving about human-sized rats and worse. They claw at any who get to close, and if any Wounds are lost as a result of this, the afflicted need to pass an Average (+20) Endurance Test or come down with a case of @Compendium[wfrp4e-core.diseases.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Ratte Fever}.
    8The Wyrdest Thing: Whilst traipsing through an area of undergrowth, one of the Characters accidentally and painfully kicks a concealed lead box. If the Characters manage to open the damned thing, inside they’ll find a small sliver of Warpstone, with absolutely no clues as to where it came from.
    9Between Two Armies: With the crack of a few firearm shots, and shouts from the woods on either side of the road, the Characters find themselves stuck right in the middle of a skirmish! The Altdorfers and Jungfreuds aren’t properly at war yet, but that doesn’t stop a few scuffles from breaking out, does it? The Characters have to be very careful not to be mistaken as scouts for either side, and to get out of no man’s land alive.
    10Ambush by Greenskins!: A raiding party of Greenskins ambushes the Characters as they travel through the foothills of the Grey Mountains. The Greenskins show evidence of recent raiding, and their numbers are depleted but no less deadly. There are half as many Orcs as there are Characters, and twice that many Goblins. The Characters may attempt Opposed Perception Tests at +20 to avoid gaining @Condition[Surprised] Conditions.
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    All Roads Lead to...Elssen?

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    Whether by foot or coach, the Characters eventually arrive in Elssen. Elssen is a hamlet — in Reikland this means it’s a community so small it lacks a Sigmarite temple — of less than a hundred souls who scrape together a living from net fishing on the banks of the Teufel, and by herding goats for their milk to make cheese in the fertile valley where it sits. The hamlet, like everywhere else in these parts, has seen better days, and recent raids by Greenskins have decimated the population. Most of the citizens walk around with symbols of mourning, and the population has a gloomy disposition. 

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    Read or paraphrase the following to the Characters.

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    Cresting the last hill, you come to a meeting point of two tributaries of the Teufel: the Fest, cramped in a valley to the south, and the Taumeln, which tumbles from nearby falls. On the far bank of the confluence rests a tiny hamlet tucked into and around the crags of the climbing foothills. Above and behind the hamlet, about 3 miles away, rises the thin needle point of the Tower of Vane as the mountainside rapidly rises into the sky.

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    As you begin the journey down to the hamlet, the folk in your sight begin to scramble and arm themselves, only to relax slightly once they get a better look at you.

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    \n

    A young riverwoman — Hedwig Schöner — lives on this side of the river, and transports the Characters across if they trade her anything of Common availability or rarer. She does not accept anything that would require her to be able to read, as she can’t. She won’t accept money, either, and advises that few folks in Elssen will, if they’re expecting to be here for long. Schöner, curiously, can’t be intimidated into granting transport — she is utterly fearless — and expresses in a tired voice: ‘If the Greenskins haven’t chased me off yet, what makes you think you’ll scare me, eh? Cut me down for all I care — Father Morr’ll surely have a nice spot waiting for me, and his wife will be the judge o’ you.’

    \n

    Once in Elssen, the Characters likely won’t stay for long, and will wish to continue travelling to the Tower of Vane immediately. However, the Characters have been outpaced in getting to Elssen by both @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} and his cultists and @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad}, if she still lives. Geldrecht, upon discovering what lay within the Inner Sanctum after Marbad’s unsuccessful raid, put the pieces together, and now believes the Characters at best led a Witch Hunter into their midst, and at worst, are part of a conspiracy that saw his beloved Tylo murdered. Marbad, for her part, still believes the Characters are tainted by their association, if not outright members of the cult. Both are lying in ambush, hidden around Elssen, intending to catch the Characters, and ignorant of each other.

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    When the Characters go to leave, Marbad shows herself on the road out of town with a loaded pistol, and demands the Characters surrender. Geldrecht takes this as his cue, and ambushes everyone, leading a crew of nine other @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}. This ambush convinces Marbad to side with the lesser of two evils — the Characters — at least until the cultists are defeated.

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    Geldrecht flees with the remainder of his cultists if at least half of them are killed or subdued. Marbad pursues Geldrecht, but not without giving a final few words to the Characters, stating she’ll be back for them.

    \n

    If Marbad isn’t alive anymore, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} instead appears on the road, and gives a short speech about how he and his friends have been betrayed by the faithless Characters before attacking.

    \n

    After the battle, the Characters must travel a final 3 miles to get to the Tower of Vane, at which point, move on to @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Part 3: In the Shadow of the Tower}. No other encounters occur on the frozen mountain road between Elssen and the Tower unless you deem otherwise.

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    Geldrecht's Fate

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    Should Geldrecht survive the battle with the Characters, he flees back to Ubersreik, and wholly swears his fealty to Slaanesh in his desperation. Geldrecht has been twisted by the ‘betrayal’ of the Characters, and by losing Vielfrass, whom he coveted more than loved. 

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    Once he swears allegiance to Slaanesh, Geldrecht’s fortunes shift quickly. He is promoted in the Watch to Vielfrass’s old post, made the leader of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, and gains the ear of many influential people around Ubersreik. He begins to collaborate directly with Captain Blucher, and intends on subverting Ubersreik as a Freidstadt. Geldrecht’s influence appears even greater than Vielfrass’s ever was, and it should be hinted that, perhaps, this was Slaanesh’s plan all along.

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    Geldrecht continues to be a thorn in the side of the Characters, and may become a long-term nemesis for the future.

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    " + }, + { + "id": "Fr9C6ybzrjBUTcyr", + "name": "Teil 3: In the Shadow of the Tower", + "description": "

    The Characters arrive at the Tower of Vane to find it deserted. After looking around, they discover the device that seems to have misfired, killing the corporal by accident. Furthermore, they discover the tower’s owner, Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, has been imprisoned by a rogue wizard, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}. Enthralled by the Dark Gods, Entschlafen built the weapon at the centre of the mystery. Hagerdorn gives the Characters the tools to defeat Entschlafen, whilst she works to dismantle the device. However, after defeating the wizard, the Characters discover everything isn’t quite how it seemed.

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    Arriving at the Tower

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    The Characters arrive at the Tower of Vane, after wending their way through the mountains, along the road from Elssen. Read or paraphrase the following to the Players.

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    Despite being able to see parts of the Tower of Vane rising above the mountains for much of the last day, it is only now that you truly can see its splendour. A great needle the colour of unpolished iron — practically featureless, save for a glittering glass dome at its tip — rises out from a sunken valley filled with a glacier. The tower appears to be, at first, built upon the ice, but it evidently stretches down deep into its cold embrace. By the sway and curve of the surrounding mountains, you can tell that the lake would only see sunlight at the height of noon, regardless of the season. The lake has likely been frozen forever, which beggars the mind to comprehend how it was built…

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    The Tower of Vane is at least 1,000 feet tall, has many windows cut into its spiralling form, and sports a single door at its base. Clustered around the base, and towards the back of the building, are wooden structures of a much simpler and obviously human make, which are undoubtedly the living quarters, kitchens, and other amenities that support the tower. Peering into the ice, and on a successful Difficult (−10) Perception Test, the Characters can see that the tower extends deep into the ice, perhaps as far down as it goes up.

    \n

    As the Characters approach closer, read or paraphrase the following.

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    Nothing stirs in this forsaken valley — no birds chirp, no voices sound. Even the wind seems afraid to break the silence. Stepping out on to the glacier, whilst at first a terrifying prospect, becomes not so frightening once you notice small shards of stone and sand frozen into the top to make a coarse walkway across the ice. But as you get closer, you see the stones are not the only surprises lying in the ice...

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    The base of the tower is littered with a score or more of Greenskin corpses. Some lie burned to a crisp, others with their eyes and scalps torn as if from a flock of ravenous birds. A full third appear to have been crushed underneath a massive boulder which is nowhere to be seen. Whatever caused these deaths was terrible indeed, and relatively recent — the corpses couldn’t be more than a day old, though already they’re becoming one with the frozen landscape.

    \n

    Ahead, you can see the great smooth metal-grey doors of the tower are slightly ajar, and you can hear a faint whistle as if wind were blowing from within. The air out here is so maddeningly cold that you can’t help but shiver to think of how freezing it must be within the metal spire. Only as you approach them do you realise the truth — the doors, and the tower itself, are entirely made of lead.

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    Inside the Weathervane

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    The Tower of Vane is, in truth, an ancient Elven structure, built millennia ago, used to harness the eight Winds of Magic as a giant magical ‘weathervane’. The inside is hollow, all the way up to its highest point, and down to the ground floor, which is covered in the wreckage of massive metal plates, which seem to have fallen to the ground and fused themselves with the stone floor.

    \n

    The inside walls are lead, though they emit a faint warmth. They are carved, everywhere, with incredibly intricate lines, symbols, shapes, patterns, and all manner of arcane designs, though they have clearly, in many places, been defaced by axes and other damage. Characters may perform a Very Hard (−30) Lore (Magick) or Difficult (−10) Lore (Elves) Test to determine that the engravings are Elf-made. The Lore (Elves) Test becomes Easy if the Character making it is an Elf with any formal magical training. Success by +2 SL reveals that the markings are intended to channel the eight Winds of Magic into the tower and keep them there. Success by +6 SL reveals the source of the magic is synonymous with the ruins known as The Lone Pillar, also in the @JournalEntry[ttWqJb5WqLsKdHCz]{County of Widow's Vale}.

    \n

    There are seven landings within the tower, not including the ground floor or the roof. Each of the landings and the roof are accessible via a smooth bone-white ramp that curves along the wall. Each of the landings opens out into a balcony that faces the cardinal direction noted in its description. In the centre of the ground floor is a small silver stairwell that goes down into eight cells, with beds, small stoves, and everything one would need for a rather spartan lifestyle in seclusion. However, all bar two have been recently packed away, and appear to be unoccupied.

    \n

    No life can be seen within the tower, though there is evidence of its recent use — papers left lying in some of the cells, covered in arcane writings indecipherable to anyone without Language (Magick) or Language (Eltharin) and the @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write} Talent.

    \n

    The next steps — the climb to the top of the tower — should be an introspective process for the Characters. Make sure to express just how long it takes to climb; the tower is over 1,000 feet tall, and the whole thing is accessed by a meandering circular ramp. Also, make sure to emphasise the mystical elements of each landing, and tie the Characters into them as much as possible, by adding details pertinent to their identities. The Tower of Vane is intended to harmonise with its occupants and enhance their magical powers, but it is very old, poorly tended, and was damaged considerably during the War of Vengeance. Now, it’s a shadow of its former self, and only the azyr component — the roof — works properly. However, it still reacts to its occupants, which now include the Characters!

    \n

    Characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent see the eight Winds of Magic saturating this place, but sitting in relative stagnation. However, on a successful Challenging (+0) Intuition Test, they note how strangely the Winds move here, and how weird it is that the area hasn’t festered and formed dhar, which is said to coalesce in areas saturated in magic for prolonged periods of time.

    \n

    The First Landing: Ghur

    \n

    The first landing’s base is carved into a confusion of thorns, twining themselves around a central rune line depicting an arrow from a hunter’s bow, oriented to the northwest. Symbols reminiscent of rending claws and twisted brambles are inlaid with once-glorious amber — its colour now dimmed and lifeless.

    \n

    A single altar rests in the centre of the platform, made of the same bone-white stone as the ramp that led to this strange place. Its surface is lined with carved channels that collect around its base, feeding into the amber set into the platform’s top. It sits here, dormant, useless, and led.

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    Affinity with the Winds of Magic

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    All mortals reverberate in the Aethyr, and have a certain resonance with the Winds of Magic, even the magically stunted Dwarfs, and the supernaturally resilient Halflings. However, each mortal soul is different, and finds a closer harmony with one Wind over another. This is the secret that Loremaster Teclis based his instruction of Human wizards on, forcing them to channel only their strongest Wind to make it ‘safer’.

    \n

    Human magic users within the Tower of Vane find a particular calling towards their chosen Lore of Magic, whilst Elven wizards find a resonance with them all. Non-magical Humans and Elves are drawn to one platform over the others, and see visions there that no one else can perceive. Halflings are likewise drawn to a particular platform, but only feel a slight tingling. Dwarfs are immune to the effects of the Tower.

    \n

    GMs should feel free to decide which Wind most calls to a Character, based on their personality. Furthermore, they should feel free to improvise visions on each platform, tying the sights already there to the Characters’ experiences and backstories. For example, a soldier might be drawn to shyish, and see visions of their old comrades dying as they themselves fade into old age, or a noble may be drawn to aqshy and see their petty passions and desires turn to bloody rage as they slaughter their rivals.

    \n
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    The Second Landing: Ulgu

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    The second landing’s base is carved into a sprawling web that peters out in all directions, turning back in on itself in the centre, connected to everything yet standing alone. The incomprehensibly complex network appears to conceal a rune that burns itself into the minds of those who look at it, though it fades as soon as one blinks. A lone arrow points to the south, inlaid with onyx, that leaches light from the room.

    \n

    Several recesses and insets into the platform appear to have once held weapons — blades of an incredibly thin make — though they are long gone. Dust now fills their crevices, and the Characters can tell that, no matter how hard they might try, that dust will never be removed.

    \n

    The Third Landing: Shyish

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    The third landing’s base is carved into an inward, inevitable spiral, drawing the eye always towards its end at the centre. There, at the end of all things, sits a curling, hooked rune, like a thorn growing from the stem of a rose, pointing to the southwest. The rune kindles slightly as the Characters approach it, light playing inside the amethysts that make up its form. But even this ends, forgotten to time.

    \n

    Nothing stands on this platform, though several areas of its surface look like a comfortable place to sit, meditate, and ultimately fade away.

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    The Fourth Landing: Ghyran

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    The fourth landing’s base is carved into a wreath of twining leaves, vines, boughs, and water streams, moving in perfect balance around a central rune. Picked out in faded jade are three concentric rings, linked by a line that extends from the innermost ring, past the third, pointing towards the east. A sense of calmness permeates the platform, and in the cracks between the carvings the faintest trace of moss grows.

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    A tree stands in the middle of the innermost ring, though long since petrified. Its roots burrow deep into the stone platform, though they no longer draw anything from within — if they ever did.

    \n

    The Fifth Landing: Aqshy

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    The fifth landing’s base is carved into a thousand rings of enveloping flame, all emanating from a central burning rune: a circle made of dark rubies, with a westward jutting arrow trailing away into a curl of flame. An overwhelming sense of rage fills the Characters when they see what has become of this place — not that they’ve ever seen it before — which quickly passes and dies. One can’t help but wonder at the broken dreams and ambitions that the builders of this tower once held.

    \n

    In the middle of the rune’s ring stands an open brazier. Soot cakes every inch of it, despite it having stood cold seemingly forever. Underneath the soot are ruined things: gold melted to slag, precious stones shattered like stressed glass, and more. Wealth that could have purchased whole duchies of the Empire lies worthless beneath the ashes.

    \n

    The Sixth Landing: Chamon

    \n

    The sixth landing’s base is carved into geometrically perfect rings, at first spaced far apart, and then shrinking in distance in accordance with the Fibonacci sequence. As it thins, the rings become nearly impossible to discern from each other. At the centre of the design rests a golden embossed rune: a circle with an arrow moving from its centre to beyond its edge, pointing to the northeast.

    \n

    At first glance, everything here is perfect and arranged in a delicate design. On closer inspection, the Characters see small imperfections: scratches, dents, and flaws mar the surface. These imperfections, once seen, are impossible to ignore, until the Characters can’t find a single ring that remains perfect.

    \n

    The Seventh Landing: Hysh

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    The seventh landing’s base is flawless, untouched by any maker’s hand. In its centre — not beveled, embossed, or engraved — is a symbol at once utterly unassuming and impossible to ignore: a wheel, divided into eight segments, with the north-most spoke extending from its edge to become a perfect arrow.

    \n

    As the Characters cross the platform, they notice their shadows are banished from its surface. Their feet make no sound over the stone as they walk. As the Characters begin to leave, darkness instantly washes over the platform, and the sounds of every footstep they’ve made play at once. The charms upon this place are not gone, but they are failing, and for some reason that fills the Characters with a sense of sadness and fear.

    \n

    As the Characters climb the ramp towards the ceiling and leave the seventh landing, move on to The Roof: Azyr.

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    The Roof: Azyr

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    Read or paraphrase the following to the players once they arrive on the roof.

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    The meandering stone ramp pierces through the ceiling and on to the roof of the Tower of Vane to reveal a crystal dome covering the whole spire. Here and there, the dome is open to the elements, and a terrible driving wind whips you as you emerge. The floor here is carved with swirling cloud-like motifs that meet at a rune like a capital ‘A’ with a circle under its bridge, oriented as if to point to the southeast.

    \n

    Unlike the other landings, this space is clearly in use, covered everywhere with the artifice of Human wizards — great telescopes, sextants, and other devices whose purposes are too arcane to contemplate. Desks are arranged behind great screens to block out the driving wind, upon which are weighted writing boards that contain charts of the clouds, stars, and phases of the twin moons. Uncountable heavy chests are filled to bursting with tightly wound scrolls, their contents unknown. Against one wall is a partially assembled windlass with an enormous counterweight and coil of rope.

    \n

    However, one device draws your attention more than any other: a massive silver-wrought frame, adorned with crystal dials, golden suns, and snake statues, that supports eight massive glass lenses of decreasing size. The largest lens is almost as tall as a Halfling, whilst the smallest is still as big as a Dwarf ’s head. However, the device appears to be unfinished, and a massive slate board to its side is covered over with schematics and puzzling equations. Written in a stark hand underneath this are the words ‘WHY DID IT MISFIRE’.

    \n
    \n

    Investigating the ‘Luminark’

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    This device is a bastardised recreation of a Luminark of Hysh, a powerful and impossibly complex war machine of the Colleges of Magic, and the cause of Corporal Vielfrass’s death. At this point, it is likely that the Characters will wish to investigate the Luminark closely, so answers have been given for several likely Tests. Feel free to allow additional Tests which grant further insights, if the players come up with inventive questions.

    \n

    Channelling Test
    If a magic-user wishes to, allow them to perform a Difficult (−10) Channelling Test on the device. This Test becomes Average (+20) if the Character is using Channelling (Hysh). On a success, the device hums to life momentarily, but the magic-user is keenly aware of the power and peril in its use, as well as the lack of a necessary component to enable it to work properly.

    \n

    Intuition Test with Second Sight
    A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent may perform a Challenging (+0) Intuition Test to reveal that the device has been fired several times, and whilst it’s supposed to primarily channel hysh, it has actually channelled several Winds of Magic through it.

    \n

    Lore (Various) Tests
    Characters may wish to puzzle over the device using their more esoteric Lore Skills. Indeed, this is a perfect time to use specialisations such as Engineering, Magick, or Science!

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Engineering) Test reveals that the device would have required complex artistry to create, and would likely have required a team of people to set the whole thing up. It is certainly of Human design, as well.

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Magick) Test notes that this is a Luminark, a terrible weapon used by the College of Light to destroy daemons. Success by +2 SL reveals that these devices are also used in the defence of the Chamber Unbreachable — the legendary vault underneath the College of Light. 

    \n

    If a Perception Test has also been made, and the Characters understand that other symbols of the Winds are inscribed on the device, this Test unveils how profane and heretical such an act is. An Intuition Test also reveals such information.

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Science) Test, in conjunction with a Navigation Test, shows that whilst the Luminark isn’t pointing directly at Ubersreik, the parabolic equation written on the slate next to the device explains the misfire.

    \n

    Navigation Test
    A telescope nearby, oriented slightly off the same angle as the Luminark, points directly at Ubersreik. On a successful Challenging (+0) Navigation Test, a Character can discern that the view from the platform, and down the sight of the Luminark, is almost exactly the same (but inverted) as that out of Corporal Vielfrass’s apartment in Magnus’s Tower. Success with +2 SL notes that the facing of the Luminark is slightly off, which should have resulted in the beam firing harmlessly to the north of the town.

    \n

    Perception Test
    A Character can perform a Challenging (+0) Perception Test, which reveals one fact per SL scored, in order.

    \n

    There is a fist-sized object missing from the back of the device, attached to the dials.

    \n
      \n
    • Several of the dials appear to be newer, and added on later, as if it was constructed by trial and error.

    • \n
    • The device primarily shows the symbol of hysh (the seventh landing), but also has small carved symbols of the other Winds in various places.

    • \n
    • The lenses show signs of use — scorch marks — which are disproportionate to those on the lens casings, suggesting the device has been fired several times, and the lenses have been changed since they were first installed.
    • \n
    \n

    Research Test
    If the Characters spend time looking through the papers and research notes scattered around, allow them to perform a Simple Research Test, which uncovers Handout 2: Thoughts on High Magic — a weathered, old, and well-read piece of paper.

    \n

    It is entirely possible that none of the Characters can read, which means much of this handout will be incomprehensible to them. Feel free to have @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} read the paper to the Characters and explain its contents, if they ask her in the next section. She doesn’t lie about its contents, and briefly explains each point if pressed.

    \n

    Characters may also wish to perform various Lore (History) or Lore (Magick) Tests to understand the finer points of this letter. Anything pertaining to the Winds of Magic is Average (+10), whilst anything detailing the disgraced Supreme Patriarch, Egrimm van Horstmann, is Very Hard (−30) due to the cover-up performed by the Colleges of Magic. Alternatively, as above, Hagerdorn can explain any of the details.

    \n

    Imprisoned

    \n

    After the Characters have had a while to investigate the scene and put a few pieces together, read or paraphrase the following:

    \n
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    The howling wind cutting into the observatory suddenly stops, and a soft voice can be heard calling from… somewhere. Straining your ears, you hear a muffled woman's voice calmly calling for help.

    \n
    \n

    No Test is necessary to find the source of the noise, as soon the woman begins banging on the inside of her box. The box is large — big enough to fit at least two people laying down inside it — and made of heavy wood and iron. The box is unlocked, but latched shut, meaning it would be impossible to open from the inside.

    \n

    Inside the box is Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} who explains that she fought with one of her old inferiors from the Colleges of Altdorf, and that he — Cantor Carolus Entschlafen — managed to hit her with a Sleep spell, and locked her within. Hagerdorn, if required, tells her story from within the box, if the Characters don’t immediately let her out. However, she becomes insistent after a few minutes that the Characters are in grave danger of being discovered by Entschlafen, and that without her help or artifice, they are in great peril.

    \n

    Characters may wish to perform a Very Hard (−30) Intuition Test against Hagerdorn, to discover if she is telling the truth. Success or failure results in the same: Hagerdorn is telling the truth, though she is omitting any incriminating details. Success indicates that the Characters are aware that Hagerdorn is a clever woman, and that she is unreadable given her ability to see into the future. Although, despite this, she does appear to be honest.

    \n

    Once released from the box, and allowed to move, Hagerdorn gives a brief description of what happened. She says a colleague from the College of Light delivered the Luminark with the intention of developing it further here. She goes on to state that a rogue wizard, Entschlafen, later twisted the device in secret to channel more than just hysh. She confesses that, during a test of the Luminark, it misfired, killing a man in Ubersreik. She expresses that her own scrying allowed her to know of this death, though little else about the man, as if he was obscured.

    \n

    If the Characters describe Vielfrass, or open up about the investigation of the Cult, Hagerdorn is legitimately intrigued, and puts together the puzzle of why it misfired. If the Characters further question or probe her story, they find the same difficulty as above, given all of the information is true, but not the whole truth.

    \n

    Ambushed by Entschlafen!

    \n

    Once the Characters have had some time to question @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen} teleports next to the device and shoots a blast of fire at it, causing it to begin to ‘overload’. This is actually a harmless ruse, and is all part of their plan. He then steals one of the lenses from the device, and jumps off the platform into the open air, only to float to the glacier below.

    \n

    This scene would normally be run as a Combat, except that Entschlafen is able to perform all of this in a single turn, and the Characters will have a @Condition[Surprised] Condition due to the teleportation. As such, Entschlafen will already be floating away by the time the Characters can react!

    \n

    With Entschlafen’s flight, Hagerdorn screams that she needs to safeguard the Luminark so it doesn’t get damaged, and implores the Characters to pursue Entschlafen. She gifts the party with her amulet — the Nineteenth Palm of Volans — which she explains will ward them from Entschlafen’s diabolical magic. If the Characters are reluctant to go, Hagerdorn expresses keenly that they will die if they stay, for even if she can contain the device, she cannot prevent it from flooding the platform with mutagenic energy that will surely kill anyone but her.

    \n
    \n

    Hagerdorn's Truth & Entschlafen's Plan

    \n

    @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} isn’t lying about her story, though she’s not telling the whole truth. The following is the true sequence of events that led to this situation.

    \n

    @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Entschlafen}sought out Hagerdorn, given their past mutual relationship, and her skills and resources. At first, Hagerdorn fought with Entschlafen, disgusted by his betrayal of the Colleges of Magic. Entschlafen managed to convince her to trust him, and he spoke his own theory that the End Times are coming, and that only Egrimm van Hortsmann can stop it. He explained Horstmann’s plan (as far as he knows it) as being to ‘destroy the lies that Loremaster Teclis shackled us with, and give the gift of High Magic to Humanity.’ Hagerdorn’s own dreams and visions aligned with this reasoning, and she agreed to help him. 

    \n

    In the months since, they have collaborated in secret to develop the device that Entschlafen brought with him. The device isn’t a true Luminark, but rather one that can channel multiple Winds of Magic to not only pierce the protective barrier around the Chamber Unbreachable, but also to create a new network around the Chaos Wastes. They have since fired the device a few times, though each at great cost. The last attempt misfired, and the beam of hysh bent towards the evil that was Vielfrass in Magnus’s Tower.

    \n

    After the misfire, the two knew it was only a matter of time before they were discovered, so they hatched a plan to escape. Hagerdorn knew there was no chance they would escape unless there was a patsy, and she attempted to use herself for that purpose, but Entschlafen fought and imprisoned her to save her life. Whilst she slept, she received a vision that confirmed Entschlafen’s sacrifice was the more likely option to lead to success, so she resolved to allow him to die for the greater cause.

    \n

    After Entschlafen appears, and flees with an inconsequential piece of the device, Hagerdorn will recover the hidden control orb and flee with the research into the mountains.

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    Blood on the Ice

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    The climb back down the Tower takes several minutes, even at a run, given its immense size. However, once they get to the bottom and emerge from the Tower, the Characters spot @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Entschlafen} off in the distance kneeling in the middle of an 8-foot-diameter circle of blood painted on to the glacier’s surface. The circle is a diversion, to trick the Characters into thinking that they caught Entschlafen before he could finish his plans, but also to delay them from attacking too quickly, so as to grant Hagerdorn her escape.

    \n

    However, Entschlafen has been busy preparing spells to aid him in the coming fight. He is currently under the effects of @Compendium[wfrp4e-core.spells.pHITBuvCatCOBhZb]{Aethyric Armour} for 8 more rounds, and @Compendium[wfrp4e-core.spells.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Regenerate} for 7 more rounds.

    \n

    If the Characters attempt to get Entschlafen to talk, he obliges even if it means his spells fizzle out. He is more concerned with keeping the Characters busy, so he prefers to waste time talking rather than fighting for longer than he needs to. He does not mention anything dealing with the Cabal, or Egrimm van Horstmann, but happily discusses his plan to build the device, and his misfortune over it misfiring. He also does not mention his alliance with Hagerdorn, though he is less strongly willed than her, and may let it slip, or may allow the lie to be discovered, with an Opposed Intuition / Willpower Test.

    \n

    Once Combat begins, and Entschlafen is reduced to 0 Wounds, @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} enacts the final part of her escape plan, using @Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge} to escape secretly to the nearby inaccessible cliffs along the mountain range. As the final part of his diversion, Entschlafen begins to summon a @Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora} centred on himself. If he completes the spell, the Comet impacting with the surface of the glacier causes it to shatter, spreading cracks in the ice from wherever it hit. 

    \n

    If Entschlafen finishes the spell, the Characters must make a speedy retreat to avoid falling in the freezing water, which should be treated as a @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}. The Characters are the pursued, and the starting Distance is equal to half the yards between them and the epicentre of the Comet. The cracks always count as if they rolled 3 SL, and each Character tracks their pursuit separately. If the Distance ever becomes 6 or greater, the Character has outrun the cracks, and finds themselves safely on solid ground. If the Distance ever reaches 0, the Character falls into the freezing water, and must succeed on a Hard (−20) Endurance Test or take a @Condition[Stunned] Condition — failure on which results in @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Drowning}. The following round, they may pull themselves to safety. Any contact with the freezing water immediately imposes @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Exposure} each round until the Character is removed from the water and given warm, dry clothes.

    \n

    Entschlafen does not survive the freezing water, unless a Character specifically saves him, at which point he continues to fight the Characters to the death. 

    \n

    Entschlafen, with Hagerdorn’s wisdom, has calculated that the Characters will continue to hunt him and his master if he is left alive, therefore he decided to sacrifice his own life at the hands of the Characters.

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    Treachery From On High

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    The Characters will no doubt wish to return to the Tower of Vane and discuss what has happened with Hagerdorn. However, they  discover large parts of the Luminark have been scavenged, all of the research notes taken, and the wizard is nowhere to be found. She was not careful in covering her tracks, using magic (@Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge} and @Compendium[wfrp4e-core.spells.CVam8L1cNsnxZHRR]{Teleport}) to escape, and without similar spells, there is no hope of catching her. Additionally, she has a significant head start, as it will take the Characters a considerable amount of time just to climb the Tower once more; her trail is dead, with no hope of pursuit.

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    Resolution

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    At this point, the Characters know who is responsible for Corporal Vielfrass’s ‘murder’, they know the method by which he was killed, and they know that it had nothing to do with the Altdorf–Ubersreik conflict. Despite not having captured or slain Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, they have completed their contract with Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} with the death of Entschlafen. Lady Nacht will be disappointed that Hagerdorn escaped, but is understanding, and reports the matter to her superiors, assuring the Characters that the Colleges are far more efficient at dealing with their own.

    " + }, + { + "id": "Y0Q2qKyghKdGTykE", + "name": "Aftermath: Heart of Glass", + "description": "

    Heart of Glass leaves many loose ends that can be tied into other published adventures, or can be pursued as your own campaigns. Perhaps the Characters want revenge on Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, or Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} took a shine to their performance, and has other work for them. Perhaps Heske Glazer’s true patrons take a greater interest in the Characters, or @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} decides to forgive their crimes and induct them into the service of the Witch Hunters.

    \n

    The Characters may also wish to travel to Altdorf to follow up on whomever Corporal Vielfrass was corresponding with, as evidently this was only one small piece of a larger cult. Furthermore, the Characters may have acquired blackmail material on three important names in Altdorf: Aver von Kaltenwald, Brunhilde von Hopsberg, and most of all Grafina Elena von Midwald, if they were thorough in their investigations. These three could prove useful in furthering the investigation, or merely wealthy marks to squeeze for crowns.

    \n

    Lastly, if the Characters discovered any trace of the Cabal, Entschlafen’s note @JournalEntry[cMO2sUhScWN7VV2q]{Thoughts on High Magic}, or the greater conspiracy that is undergoing, the Colleges of Magic in Altdorf would be very interested to hear of it.

    \n

    Whatever happens next, Hagerdorn and likely Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht} are still out there somewhere. Both are just little pieces in the puzzle of a much larger conspiracy that promises to shake the Old World to its foundations, and certainly spoil the best laid plans of the Characters…

    \n

    Rewards

    \n

    As well as the normal XP you offer for good roleplay and having fun, you should apportion XP at the end of each session using the following guidelines:

    \n
      \n
    • @Exp[5,Discovered a lead]{5 XP for each lead discovered in Speaking Well of the Dead.}
    • \n
    • @Exp[10,Investigated a lead]{10 XP for investigating each lead in Speaking Well of the Dead.}
    • \n
    • @Exp[10,Uncovered the mysterious letters in Vielfrass's apartment.]{10 XP for uncovering the mysterious letters in Vielfrass's apartment.}
    • \n
    • @Exp[10,Confronted Gustav Schtupp, and learned he has been reading Vielfrass's mail.]{10 XP for confronting Gustav Schtupp, and learning he has been reading Vielfrass's mail.}
    • \n
    • @Exp[20,Defeated the Jungfreud Loyalists in Magnus's Tower before being thrown out.]{20 XP for defeating the Jungfreud Loyalists in Magnus's Tower before being thrown out.}
    • \n
    • @Exp[20,Joined the Circle of Unmarred Flesh.]{20 XP for joining the Circle of Unmarred Flesh.}
    • \n
    • @Exp[20,Defeated Sergeant Geldrecht in the wrestling match.]{20 XP for defeating Sergeant Geldrecht in the wrestling match.}
    • \n
    • @Exp[20,Uncovered all of the mysteries in the Inner Sanctum.]{20 XP for uncovering all of the mysteries in the Inner Sanctum.}
    • \n
    • @Exp[30,Stopped Ursula Marbad's rabble.]{30 XP for stopping Ursula Marbad's rabble.}
    • \n
    • @Exp[30,Pieced the clues together given by Glazer.]{30 XP for piecing the clues together given by Glazer.}
    • \n
    • @Exp[10,Resolved an encounter on the road to the Tower of Vane.]{10 XP for each encounter resolved on the road to the Tower of Vane.}
    • \n
    • @Exp[50,Permanently stopped Ursula Marbad.]{50 XP for permanently stopping Ursula Marbad.}
    • \n
    • @Exp[50,Permanently stopped Sergeant Geldrecht.]{50 XP for permanently stopping Sergeant Geldrecht.}
    • \n
    • @Exp[10,Uncovered information about the Luminark.]{10 XP for each piece of information uncovered about the Luminark.}
    • \n
    • @Exp[30,Uncovered Entschlafen’s Thoughts on High Magic.]{30 XP for uncovering Entschlafen’s Thoughts on High Magic.}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated Entschlafen before he summons the Comet of Casandora.]{50 XP for defeating Entschlafen before he summons the Comet of Casandora.}
    • \n
    • @Exp[20,Outran the crumbling glacier.]{20 XP for outrunning the crumbling glacier.}
    • \n
    • @Exp[20,Discovered Hagerdorn's betrayal.]{20 XP for discovering Hagerdorn's betrayal.}
    • \n
    " + }, + { + "id": "1n37Anyc4RGqzYQH", + "name": "Shaking Things Up (Heart of Glass)", + "description": "

    Starting the Adventure

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    The beginning of @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} implies that the Characters have already established themselves with a reputation — Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} already believes them to be capable agents, and trusts them enough with this sensitive matter. Luckily, Lady Nacht’s spy network is vast, so this reputation can be easily explained through whispers getting back to her about any of the Characters’ past deeds. However, if that explanation doesn’t serve, the following alternate starts to the adventure may work well for your campaign.

    \n
      \n
    • One of the Characters is an old friend, or family member, of Corporal Vielfrass and, given the tense political situation in Ubersreik, is unwilling to fully trust the Ubersreikers or Altdorfers. The Character in question knew the corporal from before he got involved with @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh} and fell into the clutches of Chaos.

    • \n
    • The Characters are members of the Ubersreik Watch — perhaps from the events of Making the Rounds found in the Starter Set — but new enough that their allegiances and actions can be plausibly denied if anyone suspects in the investigation.

    • \n
    • A coalition of guildmasters hires the Characters to investigate the corporal’s death with the intention of disgracing the Altdorfers, hoping to push the town closer to becoming a Freiburg.

    • \n
    • Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} is well aware of the true cause behind the corporal’s death, and is in fact in cahoots with the Cabal! She hires the Characters — knowing they are inexperienced and likely to make a blunder of the investigation — to make a farce of the situation and expose the corporal’s corruption. Her plan is to destabilise the town for her cult’s future goals, perhaps even attempting to recruit or kill off @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} in the process!
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    Increasing the Difficulty

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    The final encounter of Heart of Glass may be very easily overcome for some parties, as Carolus isn’t the strongest of combatants. For some, this isn’t a problem, and serves well to accentuate the sacrifice Carolus is making — he never intended to survive. However, some groups may prefer more of a challenge — and some GMs may wish for the @Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora} to play a role and act as the final climax. Here are two possible solutions.

    \n
      \n
    • Entschlafen knows some necromantic spells, and uses one to raise the @Actor[Efrl7M45KD1aCMTV]{Orc corpses} scattered around the base of the Tower of Vane. These serve to stand between the Characters and Entschlafen so that he can summon the Comet and attempt to drown everyone in the frozen lake.

    • \n
    • Hagerdorn, before escaping to the nearby mountains, activates some of the ancient magical defenses of the Tower of Vane. The Tower is utterly broken, however, and begins spitting out @Table[majormis]{Major Miscasts} every Round, causing havoc for everyone within a mile of it. Entschlafen, being an agent of Chaos, is curiously immune from the effects of the Tower.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

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    The NPCs in Heart of Glass are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

    \n
      \n
    • Corporal Tylo Vielfrass is an easy NPC to change because he doesn’t have any actions throughout the adventure! Anyone who the Characters are friendly with, in the Watch or from Altdorf, can be substituted as an emissary of the Altdorfers in Ubersreik.

    • \n
    • @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} is very easily swapped out for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} from @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch}, depending on which is run first. This change could help create a nice recurring villain, who would also be a strong lead into Rough Nights & Hard Days if Ursula also replaces @Actor[S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}.

    • \n
    • Either Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} or Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen} could easily be swapped for @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} in Ubersreik, given that it is well known that Engel makes frequent trips away from the town. Perhaps he is undertaking some secret study in the Tower of Vane, and has recently been receiving worrying prophetic dreams (dreams which no Grey Wizard should be getting), or perhaps he has always been a Cabalite cultist in the shadows, and has been working to subvert Hagerdorn?
    • \n
    " + }, + { + "id": "HmGjRUOS3WQggb88", + "name": "Slaughter in Spittlefeld", + "description": "

    A vile sickness creeps through the rookeries of Ubersreik. When an investigating doktor discovers the infection spreading from one tenement in the Spittlefeld slums, the building is quarantined immediately. Armed members of the Watch are posted on all exits, and crossbows are aimed at every window. No one goes in. No one comes out. For the unfortunate souls trapped within, there is little hope of escape unless they can find the cause of the infection. But that wants out, too. And if it can’t break free? Well, it won’t be the first time there is a Slaughter in Spittlefeld...

    \n

    This is an adventure that explores the horrors of disease, and how it erodes not only the flesh, but also the minds of friends and neighbours alike. It takes place in Ubersreik, but could be moved to any suitably large city or town of the Empire. This adventure is suitable for four to six Characters in their first or second Career, and should take about 4 hours to complete.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    The Characters become trapped inside a tenement building in Ubersreik’s Spittlefeld slum district in the Teubrück Quarter, where a deadly sickness is sweeping through the population. A doktor sent to investigate the malady has been locked inside with the Characters and the remaining residents of the tenement building, but has unfortunately fallen ill. Before she caught the mysterious disease she solved much of the riddle in her notebook, which has since gone missing. The Characters must find the notebook to uncover the truth — that a vampire, rather than a plague, is the culprit — and put an end to the madness.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing Ubersreik Adventures: Slaughter in Spittlefeld, read it through from start to finish at least once. Whilst the adventure takes place within a single building, it may also be useful to read through the Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set as it provides additional information and context about the town, its governance, and its law enforcement. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    \n

    Introduction

    \n

    The Characters are stuck inside a quarantined tenement building. Also trapped within is the creature causing the ‘plague’ that is sweeping through the surrounding streets. Both the Characters and the creature want to get out.

    \n

    Spittlefeld

    \n

    The Spittlefeld rookery (slums) contains some of the oldest buildings in Ubersreik. Soaring high above the streets, these six-storey-tall stacks of ramshackle apartments, all piled one atop the other, house some of the poorest folk in the fortress-town. The tenement was built in the shadow of the @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} during the reconstruction of Ubersreik after the Great War Against Chaos over two hundred years ago. It was originally designed as temporary housing for the massive refugee population at the time, including folk from @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, Bretonnia, and farther afield, but soon became a permanent fixture. 

    \n

    Today, the rookery is a melting pot of cultures, forming its own community of tight-knit working-class folk, more akin to a village than a district within a town. However, the crime it breeds ensures Spittlefeld is not liked in Ubersreik, and it is often the brunt of cruel jokes, public scorn, and the frequent attention of the Watch.

    \n

    Sickness in Spittlefeld

    \n

    Over a month ago, a sickness struck Ubersreik’s northern docklands. Citizens woke up faint, feverish, and fatigued, assuming they woke up at all. Enquiring doktors and the Cult of Shallya are stumped by the infection. So far, the best they can do is wait for the afflicted to recover or pass into Morr’s Realm.

    \n

    After scores of deaths, the source of the plague appears to have been located: one of the larger tenement buildings in the Spittlefeld rookery. On the advice of Doktor @Actor[aUPlT4HBdnEKjuM1]{Otto Krupp}, Guildmaster of @JournalEntry[FcLBMJfOP0Gl8sXl]{The Physicians' Guild} in Ubersreik, the door to the building has been boarded up and the windows watched by soldiers with crossbows.  

    \n

    Further, sisters from the local Temple of Shallya have marked a cordon sanitaire, a barrier of stakes linked with white cloth to mark a line that cannot be crossed for fear of infection. This puts a total quarantine into effect. Until the sickness has passed, only Shallya’s mercy can protect those living within.

    \n

    Worse Than Rats in the Walls

    \n

    Unfortunately for the folk of Spittlefeld, it’s not rats in the walls that are spreading the disease. The culprit is a Vampire — @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} — who, after drinking from a victim who was infected with @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}, went on to spread the infection to all her future victims. Whilst Melone, as a Vampire, is immune to the effects of Blood Rot herself, the corrupted blood does make her need to feed far more frequently than normal — several times a day, in fact — otherwise she becomes weakened and frail.

    \n
    \n

    It's Only Blood Rot

    \n

    The disease afflicting Spittlefeld is Blood Rot, a blood infection caused by other diseases or infected wounds, and normally non-communicable. In this case, the infection is spread by a Vampire bite, which is effectively injecting infection directly into the bloodstream of the victims. Because of its lack of apparent cause and the frequency and density of those infected, local doktors are confusing the Blood Rot with a regular infectious disease. Use the rules for @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}, with the following change.

    \n

    Contraction: Receive a bite from @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone}, or have your bloodstream exposed to infected blood.

    \n
    \n

    Melone hides in the basement of the quarantined Spittlefeld tenement building. She has been there for the last month and has fed several times a day, causing the apparent plague. Whilst stopping the Vampire does not help those already infected, it does bring the plague to an end.

    \n

    Spittlewhere?

    \n

    Slaughter in Spittlefeld is specifically designed to fit into any ongoing campaign, or to be played as a oneshot. The following hooks can be used to get the Characters into the adventure. 

    \n
      \n
    • The Characters have recently arrived in Ubersreik and need somewhere cheap to sleep. @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} runs a very cheap and very filthy flophouse on the ground floor that costs @Pay[5bp]{5d per night}, but it’s not in a good part of town.

    • \n
    • The Characters get drunk the night before and stumble into Spittlefeld on their way home by mistake. Gino takes pity on them and puts them up for the night in the flophouse — for the grand sum of @Pay[5bp]{5d a night}, which he will demand.

    • \n
    • The Characters’ drinks were spiked the night before. They were kidnapped by @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} to be ransomed off before things go wrong. Now, the Dwarf brothers have bigger problems to deal with, and they ignore the Characters.
    • \n
    " + }, + { + "id": "cbsycpx3tPyM47uq", + "name": "Teil 1: Wrong Place, Wrong Time", + "description": "

    The Characters awaken to an unwelcome discovery. They are trapped inside a house with a virulent plague, and there is no way out.

    \n

    A Nasty Wake-up Call

    \n

    The Characters awaken to the sounds of a hammer driving nails into wood. They are on the floor of a dirty apartment building, surrounded by snoring, shabby individuals sleeping amongst piles of filthy rags and dirty boots. In the lobby next door, a deep voice bellows disapproval as a handful of others argue loudly.

    \n

    With the simplest investigation, it is obvious what is happening. The front door to the building has been boarded shut by members of the town Watch, and the local tenants are scared and confused. One of these tenants is @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino}, an Ogre who barely fits in the damp lobby, and he is shouting through the sealed door. If any of the bickering tenants are approached, it quickly becomes clear the tenement building is behind a holy cordon sanitaire of Shallya. This means the building is in complete quarantine, and no one is allowed in or out on pain of death. Outside, the Watchmen reinforce this: ‘You ain’t getting out unless the Plague what you filthy Spittlefelders is spreading stops! Which probably means you all dying in there!’

    \n

    What’s Happening

    \n

    The Characters are likely very confused about how they came to arrive in Spittlefeld, and what the plague is. If none of the Characters approach Gino, he will approach them. The Ogre will explain in simple, bellowed sentences what is happening as his tenants bicker and the Watch taunts them from outside. Gino likes to call anyone skinnier than him ‘SLIM’, and everyone is skinnier than Gino. He explains how the Characters arrived at Spittlefeld, though details are scant and possibly contradictory as the Ogre doesn’t really understand them. Use the following as examples of his speech. ‘FOUND YOU, SLIM. NOT EAT YOU. 5 PENCE, NOW!’ ‘YOU ASLEEP ON STREET. TOOK YOU IN. 5 PENCE, SLIM!’ ‘WOT IS ‘APPENING, SLIM? WHY WATCH LOCK MY DOOR? I’M HUNGRY!’ Disturbingly for those not used to Ogres, Gino’s stomach makes the most horrendous rumble, like he’s really, really hungry.  While that is almost certainly true — after all, Ogres are almost always hungry — the thunderous belly-rumble is normal for Ogres; indeed, Gino swallows a large quantity of rock and rubble to aid his digestion, and that alone accounts for much of the grind.

    \n

    Unsurprisingly, Gino’s tenants are terrified by what’s happening. Some are shouting their horror at being trapped in the building by the Watch, some are debating what to do about the mysterious plague, and others are looking on with worried expressions at their tenement manager, wondering what will happen when he gets hungry. There are a dozen families in the tenement building as detailed in The Folk of Spittlefeld. Feel free to create additional NPCs from these families to interact with the Characters, all with their own foibles and complaints about the current situation as best fits your campaign.

    \n

    If you wish to keep it simple, an Easy (+40) Gossip Test reveals the following details about the plague from the worried tenants. Extra Success Levels uncover additional pieces of information. Each of the rumours has an example NPC provided to supply them, but feel free to change this as you see fit. If you prefer, you could roleplay these conversations without Gossip Tests if that works better for your group.

    \n
      \n
    • ‘The first to die was Argus Finkel. Lived on the fourth floor, he did. Died four weeks back. A shame, really. He used to sing the finest songs. Then his throat got all bruised, his eyes bugged out, and he died the day after.’ 
      — Godfrey Schott, Launderer

    • \n
    • ‘About four a day fall to the sickness. Not terrible, given most plagues wot I’ve seen, but enough to ruffle Shallyan feathers.
      — Henrietta Morrhandler, retired corpse-cart driver

    • \n
    • ‘Not everyone who’s died lived in Spittlefeld… But most of ’em did. Folks in surrounding parts’ve been hit, too, but we’ve seen the worst of this plague — like everything else.’ 
      — Kurt Sprecher, Layabout

    • \n
    • ‘Used to be more folks living here. For every one you see now, three more lived before. Couldn’t swing a cat without hitting someone. Especially with all them urchins under Passerine’s care. A lot of ’em moved away when the sickness started, but a lot more have died from it since.’ 
      — Bella Schnatzer, Cat-napper

    • \n
    • ‘It comes on quick, you see. Burns right into you at the drop of a hat, it does. You go to bed, fine and dandy, next minute you wake up sick as a dog with your neck all bruised and your head burning from the worst fever you’ve ever seen. Some go in a day, others hold out for a week.’ 
      — Gudrun Drexler, Labourer

    • \n
    • ‘Gino found Doktor Gilani this morning with a fever. She who was sent to save us has fallen to the Lord of Plagues. We’re doomed, I tell you! Shallya should be with us, not making a cordon around us!’ 
      — Nikolas Krud, Gambler

    • \n
    • ‘I heard that good-for-nothin’ Srulem shoutin’ earlier that the Elf upstairs is up to no good, that ’e’s responsible for all this, and that Srulem’s gonna kill ’im, I did. ’Course, Srulem’s as full of hot air as his brother Sreluc, so I doubt there’s anything to it.’ 
      — Klaus Unhöflich, Gossiper
    • \n
    \n

    The Good Doktor

    \n

    If the Characters wish to talk to the doktor, they can be shown to her bedside by @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} or any of the other regular tenants. If the Characters show no interest in talking to the doktor, but are adamant that they need to get out of Spittlefeld, Gino will say that the doktor is the only person he knows who can stop the plague, and therefore, get them all out alive.

    \n

    @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani}, a Tilean physician of some skill, lies on a stained cot and is barely conscious. She sweats profusely, turning her bedclothes a translucent grey. Her eyes are glassy, her skin is pallid, and her neck is bruised dark purple, almost black. She’s so weak she doesn’t even cough, just wheezes deep in her chest. She beckons anyone who will get close enough to her, before saying, in heavily accented Reikspiel the words ‘...my diary holds the truth...’ After, her eyes roll back and she falls unconscious and cannot be stirred.

    \n

    If the Characters ask any of those around her, they must perform an Easy (+40) Charm Test to get the following answers — folks are eager to help, but they don’t want to incriminate their neighbours. On a success, they will say that they saw the doktor writing in her diary at every chance she got, constantly scribbling in it. They claim she had it on her person at all times, except when she slept, when she’d tuck it into her travelling bag which is jammed underneath the bed. At +4 SL, they will go on to say that the bag had been rummaged through by some of the tenants after the doktor fell ill, and the book may have been taken. At +6 SL, they will reveal the culprit: Trinity, one of Annika Passerine’s orphans.

    \n

    Alternatively, the Characters can perform an Average (+20) Perception Test to look around for the diary, finding the travelling bag underneath the bed on a success. At +2 SL, the Characters will be able to tell the bag has been rummaged through. If the Characters confront any of the tenants in the area about this fact directly, the above Charm Test is Very Easy (+60) instead.

    \n

    If the Characters fail to find out who took the diary through any other means, before they leave, they see two frightened eyes staring at them from one of the vents in the wall. The eyes — belonging to Trinity, the culprit — will immediately dart away, and if the Characters give chase, move to The Chase.

    " + }, + { + "id": "rnEUZi32zxByBVKl", + "name": "The Folk of Spittlefeld", + "description": "

    There are a dozen families left living in Spittlefeld, though the specifics of how many comprise each are left up to you to decide.

    \n
      \n
    • The Drexlers, who claim they’re far richer than they actually are.

    • \n
    • The Händescheims, a family of gong farmers (they gather excrement and sell it).

    • \n
    • The Loserbodens, a family who have a habit of cooking truly upsetting stews that stink out the entire building. They are also the Händescheims’ best customers.

    • \n
    • The Kruds, a family with so many shoots and branches, you’d swear they were Halflings.

    • \n
    • The Morrhandlers, who have always wanted to be members of the Mourners’ Guild.

    • \n
    • Passerine’s wards, a gaggle of street urchins and orphans under the protection of Annika Passerine.

    • \n
    • The Schnatzers, petty criminals who mean well, but don’t have the means.

    • \n
    • The Schotts, who operate a filthy laundromat on the ground floor.

    • \n
    • The Spittlefeld-Skelfsiders, a Halfling beggar family who are often mistaken for Passerine’s orphans.
    • \n
    • The Sprechers, an extremely poor family who trace their lineage to the founding of Spittlefeld.

    • \n
    • The Unhöflichs, notorious gossips who are generally disliked because they have very long memories.

    • \n
    • The von Adelbergheimdorfs, a small family notorious for lying about having a strong, ancient, noble bloodline.
    • \n
    " + }, + { + "id": "CEaJTtgN1LhLoztn", + "name": "Teil 2: Locked Inside Together", + "description": "

    Part 2: Locked Inside Together deals with three interconnected problems that stand between the Characters and discovering the source of the plague. Everyone in the tenement building is on edge and scared, which makes them act out against one another.

    \n

    Ankle Biters in the Walls

    \n

    The Characters will either have discovered that Trinity — one of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Passerine’s} orphans — has stolen the diary, or they will see Trinity in the walls spying on them. It shouldn’t take the Characters long to decide to either speak to Passerine and attempt to get the diary from her, or to give chase to the child. 

    \n
    \n

    The Orphan, Trinity

    \n

    No one knows where Trinity came from or what his name was before Passerine found him. Running out of names, his adoptive mother took inspiration from the three dots tattooed onto his back in a triangle. Now, two years later, Trinity can either be found clutching at Passerine’s leg as she does her daily rounds, or crawling through the walls and under the beds of the guests and tenants of Spittlefeld. Trinity is still too young to understand ownership, and Passerine does her best to discourage his sticky fingers, which have a habit of picking up the most curious of collectables.

    \n

    Trinity is two and a half years old and tiny, with ruddy skin and a beaming smile. He doesn’t talk much, but once he gets running, there are few who can catch him.

    \n
    \n

    Annika Passerine’s Orphanage

    \n

    @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} runs an orphanage that spans half of the second and third floors of Spittlefeld — the intervening ceiling between the floors having fallen in some time ago. The walls and floors inside the orphanage are peeling and heavily damaged but are otherwise clean, as Passerine works hard to keep her children in good standing.

    \n

    The orphanage has a kitchen where Passerine and some of the older children cook, a nursery where a half-dozen toddlers and babies sleep, and a dormitory where the older kids live. Passerine herself lives in a corner of the nursery and sleeps on a small cot.

    \n

    Annika Passerine will not take kindly to anyone asking questions about her kids. If the Characters pass a Challenging (+0) Charm Test and swear not to harm the children in any way, she will admit that one child, Trinity, has a bad habit of stealing things. She’ll state the child is yet to understand why it’s bad to steal, but will ultimately refuse to help them get the diary from him, unless they help her first.

    \n

    Passerine has several sick children under her care at the moment and needs medicine to help them. Luckily, none of the children have fallen ill with the plague sweeping through the building, and they are expected to make a recovery if they can get the medicine they need. However, with the quarantine, no medicine can come in, and @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani} already used all of her supplies. @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem}, Dwarf brothers who live on the 4th floor, are the only people left in the building who have medicine. If the Characters can get some of that medicine for her, Passerine will convince Trinity to return the diary.

    \n
    \n

    The Word of a Dwarf

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    The word of a Dwarf is a sacred thing, and if given in an oath it is unbreakable. Many folks in the Empire know this about Dwarfs, so they trust them more readily than others if their word is given. Annika Passerine will accept the promise of a Dwarf to not harm the children without the need of a Test. However, if any harm comes to the children because of the Characters — and they or Passerine survive the adventure — she will tell the other Dwarfs of Ubersreik how untrustworthy the Character is, garnering them a −30 to Fellowship when interacting with fellow Dwarfs, unless they take the Slayer’s Oath!

    \n
    \n

    The Chase

    \n

    Whether the Characters know who they are chasing or not, they may find themselves trying to catch Trinity when he runs away and hides in the crawl space between the walls. Unless there is a Halfling in the party who can squeeze in after him, this will be incredibly difficult. It will require the Characters to run ahead and take a gamble by blocking off exits.

    \n

    The chase should be run as a @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}. For the purposes of the Pursuit, Trinity has the following Characteristics: Athletics 45, Movement 4. Trinity has a head start of 5 and will continue to move around until his lead exceeds 10, at which point he will leave the crawl space through one of the vents and hide somewhere. Unless the Characters are inside the crawl space, the Pursuit can never fall below 1 Distance.

    \n

    Trinity will only move between the ground floor and the first four floors, refusing to go to the penthouse on the 5th floor or to the basement. There is one entrance to the crawl space on each floor in the main stairwell for floors 1 to 5, and another entrance in the flophouse and basement.

    \n

    A Character can use their turn to move up or down the stairs to block off an entrance, but it takes an entire Round just to get to the entrance. Alternatively, they can jump over the railing on the stairs to travel farther. Refer to @JournalEntry[1gNxlCdPV1C3oZ6Z]{Falling}. Each landing is 4 yards above the one below.

    \n

    Blocking off an exit reduces Trinity’s successive Tests by −1 SL. If the Characters catch Trinity or manage to block off all the exits except the basement, Trinity will begin wailing for @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika} and will try to come out. Through tears Trinity will scream that he is scared to go in the basement and will give up the diary. Hearing the child’s cries, Annika rushes to help, demanding to know what’s going on. It takes a Difficult (−10) Charm Test to defuse the situation and prevent Annika from using one of the Characters as a punching bag.

    \n

    Outstanding Medicine

    \n

    Sreluc and Srulem live in an apartment on the 4th  floor of the tenement building, from where they operate their illicit business. Their apartment is well defended, for @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} still suspects the day when the Dwarfs of Ubersreik come for him and his brother. The front door is reinforced (Very Hard (−30) Strength Test to break down) and is bolted from the inside (impervious to lock picks). 

    \n

    Inside, the apartment has three rooms — a bedroom for the two brothers to share, a living room where they take their meals on a rickety table and chairs, and a safe-room where they stash all their stolen goods. Currently in the safe-room is a sack of stolen coinage — [[/r 10d10]] brass pennies, and [[/r 5d10]] silver shillings — as well as 12 and a half pairs of stolen boots, 2 crates of stolen grog, and a box full of stolen medicines and poultices from an apothecary.

    \n

    Earlier in the day the Characters may recall hearing Srulem yelling at the door to the penthouse. However, now @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} is nowhere to be found. If the Characters knock on the door, they will be confronted by Sreluc and his loaded blunderbuss, who at first accuses the Characters of being agents of the Ubersreik Dwarfs. A Very Easy (+60) Charm Test will calm @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} down a little, which becomes Challenging (+0) if there is a Dwarf in the group. However, once ‘calm’ Sreluc goes once more into a fury, stating that ‘If it weren’t you who took me brother, then who did? Srulem looks like a capable Dwarf, but he’s my little brother, and any harm done to him will be dealt back triple!’

    \n

    @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} will be unwilling to listen to or help the Characters until his brother has been found and will rant and rave, kicking down doors until Srulem is located. However, he will give his oath that the medicine will be handed over if the Characters help him find Srulem. Luckily, Srulem isn’t far off. A few minutes of searching the empty rooms on the 4th floor will turn up his unconscious form. @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} seems to have been in a fight and is now lying in the dust of the abandoned rooms with heavy bruising around his neck. An Easy (+40) Heal Test reveals that the bruising is near identical to the symptoms of the plague, but the other symptoms aren’t present — he has no fever, and he can be awakened without too much effort. Srulem seems weak and dizzy, but not ill.

    \n

    Upon seeing the state of his brother, Sreluc will honour his oath but will fly into a rage and begin battering down the door to Eluharath’s apartment, shouting: ‘I dinnae believe him, but he was right! This damned Elf is a fiend, and make no mistake! You hurt my brother, and I’ll make the War of Vengeance look like a bloody tea party when I get my hands on you, Knife Ears!’

    \n

    The Eccentricities of Eluharath Wavecrest

    \n

    Once the Characters have the doktor’s diary, they will quickly discover it is written in Tilean with very few diagrams. If they ask around the building, everyone will recall famously that @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} — in his infrequent but fantastic drunken forays out of his apartment — is often seen reading poetry from his vast collection of books which ‘certainly sounds Tilean — what with all them “ia’s” and “occio’s” and what have you!’ The tenants will also mention that Eluharath’s apartment is on the top floor, if the Characters don’t already know that. This moment is a perfect time to punctuate the scene with Sreluc’s yelling, if he hasn’t already been calmed down.

    \n

    @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath Wavecrest's} apartment is on the top floor of the tenement building and is a rats’ nest of discarded silken garments, broken china and woven glass, and other faded memories of finery. The front door is secured with a strong lock and is one of the few in the building that has seen any maintenance for the last hundred years or so.

    \n

    The Elf recluse knows Tilean and is willing to read the diary for the Characters if they bring it to him. However, he is unwilling to help, or even answer the door, if @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} are still harassing him from outside. The Characters will need to find a way to pacify the Dwarfs if they hope to get any answers.

    \n

    Once inside his apartment, the Characters observe that @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} is utterly clueless to the current happenings outside and seems to be in a very sorry state — though not himself ill or bruised. He offers the Characters drinks and other such things, which are far beyond their budgets and palates, but which are all served on chipped expensive crockery. Once he finally settles, he will read the diary, often chuckling to himself about the good doktor’s witticisms and the frailties of Humans. 

    \n

    Eventually he finds the relevant passage and blanches to an even paler shade of white. He explains that Doktor @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Alexandra Giliani} suspected — quite emphatically, and with plenty of reasoned evidence — the presence of a Vampire that uses the crawl space in the walls to move about! Even more so, she believes it must be lairing within the building itself, which results in Eluharath exclaiming it must be in the ‘veritable labyrinth that is the basement!’

    \n

    @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} wishes the Characters the best of luck before kicking them out and barring the doors. Those listening closely can hear the Elf drawing weapons and barricading himself inside the penthouse.

    " + }, + { + "id": "QslK0kBS7qsNkjTg", + "name": "Teil 3: The Only Way Out Is Down", + "description": "

    Part 3: The Only Way Out is Down begins once the Characters know the true cause of the plague — the Vampire, Maria Melone — and travel down into the basement to deal with her.

    \n

    If the Characters enter the basement during daylight hours, there is a @Roll[1d10]{10%} chance she is currently on the hunt through the building’s crawl space, otherwise she is huddled in a corner behind stacks of old laundry and mattresses. If the Characters enter at night, Melone is not present, and is instead off somewhere feeding, to return come sunrise.

    \n
    \n

    ‘Who's With Me?’

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    The Characters may be uncomfortable about confronting a Vampire by themselves and may ask other tenants to help them deal with the problem. However, each has an excuse — whether valid or not — as to why they can’t.

    \n
      \n
    • Unfortunately, @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} is far too large to fit down the stairs and would be less than useless in the cramped basement.

    • \n
    • @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} refuses to leave her children alone, especially if the Characters are foolish enough to tell her there is a Vampire on the loose.

    • \n
    • @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} likewise refuses to leave his brother. @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem}, on the other hand, is determined to come with the Characters but can’t even stand without at least two Characters helping him.

    • \n
    • @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath Wavecrest} won’t even bother to respond to their pleas for help — he’s going to protect himself, and that’s it.

    • \n
    • The other tenants all nervously mill around the top of the stairs if they are told what is happening and that the Characters are going into the basement. None of them are brave enough to go looking for a Vampire.
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    Maze Encounter Table

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    RollEncounter
    1-10Box of Goodies: Someone left this down here, a long time ago. It’s covered in muck, but it’s free, at least. The Characters discover a box containing a @Compendium[wfrp4e-core.trappings.H4nKliXRB93HKH4r]{Hand Mirror}, a @Compendium[wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Comb}, and two @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draughts} (one of which, determined randomly, is spoiled, and applies the @Condition[Poisoned] Condition when drunk).
    11-20Fresh Tracks: The Vampire’s been through here recently. The Characters gain a +30 to their next Track Test.
    21-30Silver Cutlery: Someone left a rather fine set of silver cutlery down here. It needs a polish, but you’re sure it’s worth at least 3 GC. A Character can use the cutlery to attack Melone — it counts as an Improvised Weapon, but if it damages her, her Regenerate Trait is suspended for the Round.
    31-40An Old Victim: You smell it before you see it, but turning a corner, you discover the body of another unfortunate victim of the Vampire who has been decomposing for a few weeks now.
    41-50Dust Motes: One of your party kicked up a cloud of dust which is stinging your nostrils! Succeed on a Challenging (+0) Endurance Test or sneeze loudly, alerting Melone to your presence.
    51-60Loose Nail: A loose nail from a broken floorboard threatens to tear through the boot of one of the Characters. If the Character fails on a Challenging (+0) Perception Test, they suffer 5 Wounds, modified only by Toughness Bonus. The victim must also check for a @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}.
    61-70Mouldy Mattress: What you thought was a solid wall of the maze was actually a mattress overgrown with black mould. You brushed against it, and the spores are now floating down your throat! Succeed on a Challenging (+0) Endurance Test or gain a @Condition[Poisoned] Condition with a Hard Difficulty. A Character may make an Average (+20) Trade (Herbalist) Test to harvest some of the mould to produce @Compendium[wfrp4e-core.trappings.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll} — a coagulant that cures @Condition[Bleeding] Conditions — at a later date.
    71-80Rat Traps: Someone had a grudge against the rats down here in years past. They’ve laid hundreds of rat traps, all still loaded and ready to spring. One false move, and you’ll be tripping them all! Each Character must make a Challenging (+0) Dodge Test to move through unharmed. If any Character fails, some traps spring causing each Character to lose 1 Wound regardless of Toughness or Armour, and forcing all Characters to repeat the Dodge Test. If a Character succeeds by +2 SL, they are free from the traps and don’t take additional Damage or make additional Tests.
    81-90Rotten Boards: The floorboards are soaked through with old sewage, and rotted down to almost nothing. In this place, they have decomposed to exactly nothing. A Character must perform a Challenging (+0) Dodge Test or fall through the floorboards into the festering mud around the foundations. If the Character is wounded in any way, they immediately contract a @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}. Additionally, they suffer from a −30 to all Fellowship Tests for the following two weeks as they just can’t wash the stink off them.
    91-100Iron Rain: A box is bumped, a stack teeters, and a crate of old rusty nails falls, spilling its terrible rain on everyone below. As Loose Nail, but it targets every Character in the group and makes a loud noise, granting +30 to Melone’s Perception Test.
    101-110Buried for a Reason: The Characters stumble on a box covered in heavy chains and faded symbols. The chains have corroded over the years, and they come free easily if pulled. If any Characters are foolish enough to open it, within is an artefact of the Dark Gods of Chaos (feel free to give it any terrible powers you deem worthy). Contact with the artefact counts as @Corruption[major]{Corruption (Major)}, and even looking at the thing brings @Corruption[minor]{Corruption (Minor)}.
    111-120Shock and Horror!: The Characters turn a corner and come face to face with the bedraggled form of Maria Melone, hunting for rats through the maze. She screams in terror and surprise (as might the Characters, most likely), and scrambles up one of the maze walls and flees. The next Track Test made by the Characters is Very Easy (+60), though Melone now knows they’re coming.
    121-130Ill-Advised Bravery: The Characters hear something rummaging around on top of one of the stacks. If they go to investigate they discover Trinity, who appears to have summoned the courage to face his fears in the maze! They’d better keep him safe, otherwise they’ll have to answer to Passerine and her prize-winning fists.
    131+\n

    Snotlings!: Who would have thought, in a place like this, there’d be a little group of six @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotlings} just minding their own business? Not the Characters, that’s for sure! The six creatures launch themselves at the Characters, who suffer from the @Condition[Surprised] Condition unless they succeed on an Average (+20) Perception Test. This fight is so loud that Melone automatically passes her Perception Test, if present.

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    \n

     

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    The Basement

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    The basement of the tenement building is a foul place where folks stopped going decades ago due to the quagmire below leaking through the floorboards. Now, heaps of old laundry, festering ancient mattresses, crate upon crate of spoiled goods, loose rusty nails, and all manner of awfulness creates an absolute maze for the unwary. To add to these perils, an insane Vampire stalks between the stacks, fascinated and terrified by all the changes inflicted upon her.

    \n

    To determine where the Vampire is in the maze, the Characters will be required to perform a Very Hard (−30) Track Test. Failure means the Characters continue to stumble through the maze and must roll [[/r 1d100]] on the Maze Encounters Table, adding +10 to the result per −SL. On a success, move to The Vampire’s Lair. After every failed Test, the Test must be repeated, but at a cumulative +10. If the group is working together, they perform only a single Test, gaining additional Tests only if they split up (and therefore, suffering more consequences).

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    Problems Along The Path

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    If there is ever a question over which Character suffers the effects of an encounter, either determine the target randomly or use the Character with the lowest score in the associated Skill or Characteristic. Example: Loose Nail would target the Character with the lowest Perception Skill.

    \n

    Additionally, if Melone is present, she can perform an Easy (+40) Perception Test each Round the Characters spend in the maze. If the Characters are specifically choosing to be stealthy, the Character with the lowest Stealth Skill in the group may make this an Opposed Test. If Melone succeeds on her Perception Test, she will wait until the party is in an inopportune position and will ambush them. However, it takes her as many Rounds as the −SL of the last Track Test (as the Characters are far away from her, and she must reach them herself through the maze, or along the ceiling).

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    The Vampire's Lair

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    @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone’s} lair is hidden against one wall in the twisting labyrinth that is the basement of the Spittlefeld Tenement Building. She has a small, broken, polished mirror (into which she can often be seen staring, wondering where her reflection has gone), and a large stash of candles (though no way to light them, nor need to use them in the dark). She sleeps on a pile of soiled and bloody bed sheets, stolen from some of her victims. In one corner are broken and grime-coated cooking utensils, set up in a mockery of a fine noble kitchen.

    \n

    If the Characters manage to sneak up on Maria whilst she is in her lair, she is either staring at the mirror or pretending to cook something whilst humming to herself. She acts scared when confronted, but immediately turns feral — like a rabid wolf — when threatened. If the Characters treat her kindly, she will quickly be overcome with hunger and will attack them.

    \n

    Maria will fight to the death once her blood is up and has no sense of self-preservation. She has been driven entirely insane by her experiences and cannot speak in anything but clipped and babbled phrases. She appears to think she’s being disciplined by her employer, whom she keeps calling ‘Lord Bruner’.

    " + }, + { + "id": "rg0BwTtnK3qgRamc", + "name": "Resolution (Slaughter in Spittlefeld)", + "description": "

    Once the Characters have dealt with Maria Melone, they can get the guards’ attention outside the tenement building by making enough of a fuss about the Vampire. With the doktor’s diary, and the head of the Vampire, the guards will be convinced and the quarantine can be lifted. (The guards are unwilling to come inside and look at the corpse whilst the quarantine is in effect.) Characters who attempt to tell this story to the guards without proper evidence will be at best ignored, and at worst may face a visit from a Witch Hunter in a plague doktor’s uniform…

    \n

    Rewards

    \n

    The following experience points should be awarded at the end of the adventure:

    \n
      \n
    • @Exp[50,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for a good time roleplaying}
    • \n
    • @Exp[25,Helped Annika Passerine with her medicine]{25 points each for helping Annika Passerine with her medicine}
    • \n
    • @Exp[25,Helped Sreluc find his brother and defusing the situation with Eluharath]{25 points each for helping Sreluc find his brother and defusing the situation with Eluharath}
    • \n
    • @Exp[50,Slayed the Vampire.]{50 points each for slaying the Vampire.}
    • \n
    \n

    Aftermath

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    Once freed from Spittlefeld, the Characters have several leads they may wish to follow. @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani} remains close to death, and if she can be cured, she would not only go on to do more good in the Old World but would act as a skilful ally of the Characters. Additionally, the Characters may have questions about how the von Bruners are connected to @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone}, so they may seek out answers (which could lead to many far greater and more powerful enemies than a poor vampire thrall in a basement).

    " + }, + { + "id": "ubJAhzxjZY4Mon4a", + "name": "Shaking Things Up (Slaughter in Spittlefeld)", + "description": "

    Starting the Adventure

    \n

    Slaughter in Spittlefeld is specifically designed as a simple adventure to start whenever needed, but perhaps you want more ways to tie it directly into the story of your ongoing campaign. The following suggestions may help.

    \n

    The Characters are hired by Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} to find someone inside the tenement building and keep them safe — whether an old friend such as Annika Passerine, or a useful ally like Doktor @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Alexandra Giliani}. Another possible answer — that Nacht knows @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} is in the basement — is explored on below.

    \n

    0 Doktor Grat, of @JournalEntry[FcLBMJfOP0Gl8sXl]{The Physicians' Guild} of Ubersreik and secretly @JournalEntry[B08TvEPCAIY1KVow]{The Tinean Fellowship}, is fascinated with the strange disease radiating out from the tenement building and hires the Characters to investigate. Alternatively, she instructs the Characters to rent a room there, under the pretext of a clandestine meeting, the night before she knows it is being quarantined (by her signed order) so that she can record the results.

    \n

    0 Another member of @JournalEntry[B08TvEPCAIY1KVow]{The Tinean Fellowship} — Viktor Felken — is worried the strange disease will bring undue attention to his own experiments within the town, and hires the Characters to get to the bottom of it before the place is boarded up.

    \n

    Increasing the Horror

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    Slaughter in Spittlefeld is, foremost, an adventure about horror. Even with a little humour thrown in there, the themes are horrific, and the final fight is intended to be bloody and tragic. However, for more experienced groups, the final conflict might be a little lacklustre. The following tips can be used to up the ante and make @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} more terrifying.

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      \n
    • The mirror Maria can be seen staring into, in fact, does show her reflection, which may cause some Players to be confused… until they discover that the ‘reflection’ was in fact Maria’s twin who was also turned and hid in the basement with her. This simple trick acts as a nice bait-and-switch moment, and doubles the lethality of the final fight.

    • \n
    • Maria’s filthy conditions, and her strange new powers, may manifest in all manner of curious and horrifying ways. New powers include an ability to control @Actor[G6phOC8xtFQWTWeQ]{Rat Swarms}, which aid her in Combat, or perhaps the power to reanimate skeletal rats as Undead Rat Swarms!

    • \n
    • The horror elements can be increased by making Maria actively hunt the Characters in the maze. To make this more terrifying, set a minimum number of maze encounters of 3 + any additional encounters from the Track Tests. Describe scuttling sounds getting closer to the Characters once Maria has detected them in the maze, and have her perform hit-and-run attacks with Stealth Tests and @Condition[Surprised] Conditions.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

    \n

    The NPCs in Slaughter in Spittlefeld is integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine}, instead of being an ex-pit fighter, could have been ex-Watch before the Altdorf invasion. This would put her in a curious position, as someone trusted by the old Watch, including Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}. Additionally, her orphans could serve well as spies for Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, meaning she is curiously placed right in the middle of the personalities in @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}.

    • \n
    • @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} could be the sons of the disgraced @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}. Alternatively, they may be tied to any other Dwarf family in Ubersreik, and make a convenient entry into Dwarf politics, depending on where you wish your campaign to go from here.

    • \n
    • @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} is an intentional nobody — the von Bruners who essentially kidnapped her, and the Vampire who turned her, both targeted her because she wouldn’t be missed. Whilst this fact could be changed, and she could be linked to any number of missing people around Ubersreik, her abductors are a good chance for you to link the adventure elsewhere. Perhaps the noble family who hired Melone rule over @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Gotheim}, or maybe Maria herself is from there. Perhaps the Vampire wasn’t travelling at all, and is someone in Ubersreik, living a double life. Perhaps even Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} is a Lahmian Vampire who attempted to turn Maria and lost control of her!
    • \n
    " + }, + { + "id": "rB448Mht3smOOoL3", + "name": "Bait and Witch", + "description": "

    Bait and Witch is designed to be completed in one session. It is suitable for new Characters, or for those who have completed one or two short adventures. If playing with more experienced Characters, adding the @Compendium[wfrp4e-core.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite} Trait to @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} (the primary antagonist) will provide a more suitable challenge.

    \n

    The scenario is set in Ubersreik, and introduces the Characters to @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh}, an apothecary and useful contact in the fortress-town.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    Two strangers stalk @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh}. She believes they are witch hunters seeking a friend of hers, @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün}, a hedge witch visiting from out of town. When the Characters drop by to pick up supplies, she decides to ask for their help.

    \n

    The two strangers are actually bounty hunters, @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig}, and their quarry isn’t the hedge witch. They’re pursuing a rogue witch hunter named @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}, who is on a personal crusade against all witches and wizards, whether licensed or not. Recently, Hannah murdered Gottfried Schwoch, an old friend of Cordelia’s who studied at the Jade College of Magic. After killing Gottfried, Hannah found some letters from Cordelia when searching the dead wizard’s study. On learning that Cordelia was a former Jade College apprentice, Hannah chose the apothecary as her next target.

    \n

    The bounty hunters tracked Hannah to Bögenhafen. She was forced to flee the inn she was staying in, and in her haste left Gottfried’s letters behind. The bounty hunters found them and realised Cordelia was likely to be Hannah’s next target.

    \n

    The bounty hunters are now using Cordelia as bait, but Cordelia asks the Characters to confront her ‘stalkers’ while she warns her friend Alex Grün. The PCs must then figure out what is really happening in order to save Cordelia and Alex from the real witch hunter.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing this adventure, read it from start to finish at least once. It may also prove useful to read A Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set, which provides additional information about the town where the action takes place. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    \n

    If this isn’t the first adventure you plan on running with your group, you could foreshadow it in a previous adventure by having the Characters spot a wanted poster for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Alternatively, the Characters could notice it on their way to @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. 

    \n

    The Urchins

    \n

    Six grubby children play not far from @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. The tallest, Ophelin, has been paid silver by Hannah to watch the shop, and been promised more if she delivers accurate information that the apothecary is on the move. 

    \n

    Should the Characters approach the urchins in a threatening manner, the dirty children scatter. If the urchins do not run, Ophelin engages the Characters should they ask questions — the rest of the group laughs and bashes sticks, trying to attract the party’s attention. This is all to cover Wendlin, the youngest of them, who creeps around to the rear in order to pick the pocket of the richest looking Character (Pick Pocket Skill of 40, opposed by the target’s Perception, with the Difficulty set by how much attention the target is paying). As soon as the attempt is complete, successful or not, all the urchins scatter.

    \n

    Should Wendlin be captured, he cries. Then screams. Then starts yelling that he’s being kidnapped. He won’t stop unless he’s freed or intimidated — where he begins to cry again, very loudly.

    \n

    Cordelia's Apothecary

    \n

    @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary} is small and cramped. The wide, barred windows let in ample light, but the limited space is filled with shelves packed with bottles, boxes, and pouches. The walls are lined with apothecary drawers and a powerful herbal aroma permeates the shop floor. A red curtain partially obscures a doorway behind the counter where @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} stands, waiting for customers.

    \n

    Cordelia's Worries

    \n

    Cordelia spotted the bounty hunters the previous evening, on her way home from the @JournalEntry[ZxgCLVDpDVV08S2k]{Strohmann Markt}. At first, she thought they were footpads, but quickly realised they weren’t out to rob her. She now believes they are after her friend @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex Grün}, a hedge witch. Alex occasionally supplies her with rare herbs or other ingredients. He has had trouble with witch hunters before, but Cordelia believes him to be harmless and good-natured. She also worries that any trouble might alienate her other suppliers. 

    \n

    Alex is staying at @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}, one of Ubersreik’s cheapest inns. He is due to visit her store around noon. This leaves her in a bind. If she waits too long, Alex arrives and the ‘witch hunters’ seize him. If she goes to him, she leads them right to him. She’s unwilling to trust anyone else to take a message to him (fearing they’ll betray him to the authorities instead). She was about to reluctantly ask @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} for help, but new arrivals present her with another option.

    \n

    Enter, the Characters

    \n

    Cordelia opens with a polite welcome as the Characters arrive, but quickly moves to business as she is very concerned for @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex}. If the Characters don’t mention the strangers outside, Cordelia cautiously points them out through her window. She explains that they are following her and have been waiting outside all night. She claims not to know who they are or what they want, but that they are clearly up to no good. She then asks the Characters for a favour — she has to meet with a friend, and wonders if they could create a diversion for her. 

    \n

    She plans to lead the strangers down @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley}, and if the Characters could wait there, and perhaps have a word with the strangers about the inappropriateness of stalking law abiding citizens, it would be greatly appreciated. Cordelia stresses that she doesn’t want any trouble, as that would be bad for business. She hopes a little intimidation will scare the ‘witch hunters’ off. She offers to pay the Characters @Credit[5ss EACH]{5 shillings each} — they can meet her at the shop later in the day for payment, assuming they’re not accompanied by witch hunters. A successful Opposed Haggle Test can take this fee to @Credit[6ss]{6 shillings each}.

    \n

    Assuming the Characters agree, Cordelia points out @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley} and wraps a shawl about her head. ‘It’s just over there, by the barrels. Follow the alley down and to the right and wait for me there. I’ll follow in 5 minutes.’

    " + }, + { + "id": "iq2QiSLGjPBXhW9Y", + "name": "Down the Wizard's Way", + "description": "

    The adventure begins with the Characters visiting Cordelia Wesselingh at her store. Having an NPC mention her new-and-improved healing draught might encourage the Characters to drop by of their own volition, or you could simply begin the scenario when the party decides to stock up on medicinal supplies. If you’re running a one-off adventure, you can begin with the Characters already on their way to pay her a visit by reading or paraphrasing the following.

    \n
    \n

    It’s a warm, sunny morning in Ubersreik. You’ve heard a rumour that an apothecary at the end of the Wizard’s Way has developed a new, more effective healing draught, and you’ve decided to investigate. The Wizard’s Way winds north through the Artisan’s Quarter. Small shops cluster to either side of the cobbled street selling books, herbs, charms and wards, writing implements, and select curios. Above them all looms a crooked tower with a slate roof and no discernible entrance.

    \n

    Eventually you arrive at a small platz. A handful of folk cross the dirty square, and a half dozen grubby children are playing a game there that seems to involve beating each other with sticks. One of them stares at you suspiciously for a moment, stick raised, before returning to the game. Behind them, a painted mortar and pestle hangs above one small doorway, advertising the occupant’s wares. This is presumably the shop of Cordelia Wesselingh, said to be the best apothecary in Ubersreik.

    \n
    \n

    The Hunters

    \n

    Two bounty hunters —@Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig} — are skulking in an alleyway across the platz watching the party as it arrives. Secretly make an Opposed Average (+20) Perception Test for each Character. If any Characters succeed, read or paraphrase the following text. 

    \n
    \n

    Across the platz from the apothecary you notice a pair of rough-looking types lounging in an alleyway. Both are dressed in travel-stained clothing and have wide-brimmed hats pulled low over their faces. One, a woman, is nonchalantly smoking a pipe whilst very carefully not looking in your direction, while her partner, a tall man with a long beard, stares at you as you make your way to the shop entrance.

    \n
    \n

    Any who approach the bounty hunters notice backpacks lying against a wall just within the alleyway. Both are grumpy, travel-stained, and weary — each has 1 @Condition[Fatigued] Condition. With a successful Average (+20) Intuition Test, any onlookers note the pair’s brusque manner and dishevelled appearance is likely because they are exhausted. 

    \n

    If the Characters try to talk to the bounty hunters, they’ll be told to get lost. If the Characters instead try to intimidate the bounty hunters, the two skulkers pick up their belongings and leave with little complaint. However, they return as soon as the Characters move on, taking up a position not far from their initial hiding place.

    \n

    The two bounty hunters are watching for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}, but their relatively poor surveillance skills have already cost them. Hannah arrived earlier in the day and immediately spotted them. She bribed an urchin (one of the ones beating each other with sticks in the platz) to watch @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}, and to tell her if Cordelia leaves.

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    Cordelia's Apothecary

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    @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary} is small and cramped. The wide, barred windows let in ample light, but the limited space is filled with shelves packed with bottles, boxes, and pouches. The walls are lined with apothecary drawers and a powerful herbal aroma permeates the shop floor. A red curtain partially obscures a doorway behind the counter where @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} stands, waiting for customers.

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    Cordelia's Worries

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    Cordelia spotted the bounty hunters the previous evening, on her way home from the @JournalEntry[ZxgCLVDpDVV08S2k]{Strohmann Markt}. At first, she thought they were footpads, but quickly realised they weren’t out to rob her. She now believes they are after her friend @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex Grün}, a hedge witch. Alex occasionally supplies her with rare herbs or other ingredients. He has had trouble with witch hunters before, but Cordelia believes him to be harmless and good-natured. She also worries that any trouble might alienate her other suppliers. 

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    Alex is staying at @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}, one of Ubersreik’s cheapest inns. He is due to visit her store around noon. This leaves her in a bind. If she waits too long, Alex arrives and the ‘witch hunters’ seize him. If she goes to him, she leads them right to him. She’s unwilling to trust anyone else to take a message to him (fearing they’ll betray him to the authorities instead). She was about to reluctantly ask @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} for help, but new arrivals present her with another option.

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    Enter, the Characters

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    @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} opens with a polite welcome as the Characters arrive, but quickly moves to business as she is very concerned for Alex. If the Characters don’t mention the strangers outside, Cordelia cautiously points them out through her window. She explains that they are following her and have been waiting outside all night. She claims not to know who they are or what they want, but that they are clearly up to no good. She then asks the Characters for a favour — she has to meet with a friend, and wonders if they could create a diversion for her. 

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    She plans to lead the strangers down @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley}, and if the Characters could wait there, and perhaps have a word with the strangers about the inappropriateness of stalking law abiding citizens, it would be greatly appreciated. Cordelia stresses that she doesn’t want any trouble, as that would be bad for business. She hopes a little intimidation will scare the ‘witch hunters’ off. She offers to pay the Characters @Credit[5ss EACH]{5 shillings each} — they can meet her at the shop later in the day for payment, assuming they’re not accompanied by witch hunters. A successful Opposed Haggle Test can take this fee to @Credit[6ss EACH]{6 shillings each}.

    \n

    Assuming the Characters agree, Cordelia points out Whistlebone Alley and wraps a shawl about her head. ‘It’s just over there, by the barrels. Follow the alley down and to the right and wait for me there. I’ll follow in 5 minutes.’

    " + }, + { + "id": "cmm1pnhFj9xLBcSS", + "name": "Whistlebone Alley", + "description": "

    @Scene[Tzm4ENjDH1Hrn3dK]{Whistlebone Alley} is a winding lane that twists and turns between two of the shops on the @JournalEntry[iwmwjfpMLZcKfxjI]{Wizard's Way} before opening onto Punzenstrasse. A small square opens in the middle of the alley. Wooden gates lead off to the back passages of the surrounding houses, but they are usually only used by the gong farmers and bone pickers who pass through to collect refuse. The alleyway’s poor lighting, twisting turns, tight confines and foul odour keeps most people away, making it the perfect place for an ambush.

    \n

    The Ambush

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    Allow the Players to plan the ambush as they wish. Cordelia doesn’t care how they do it, as long as she can continue on her way without being followed. One or two Characters may want to wait outside the alley, to cut off any retreat, or they may decide to all wait in the square.

    \n

    Not long after the party finishes their preparations, Cordelia walks briskly through the alley, glancing at the waiting Characters as she passes. Her pursuers follow, significantly less circumspect than they believe.

    \n

    How the ambush goes depends on how aggressive the Characters are. @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} don’t want a fight. Both are exhausted from their stakeout, and as @Cordelia Wesselingh]{Cordelia} isn’t their primary target, they don’t mind letting her go. If they aren’t immediately attacked, Jannik tries to intimidate his way past the Characters. If that doesn’t work, Ingrid tries reason, arguing that the Characters have nothing to gain from fighting them. If asked about their interest in Cordelia, they’ll quickly explain that they are only using her as bait to capture @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Ingrid shows them Hannah’s arrest warrant as proof.

    \n

    If the Characters attack the bounty hunters, they defend themselves, calling out their horror at the unprovoked attack. As soon as combat begins, Jannik ditches his heavy backpack. If badly injured (more than half their Wounds), the bounty hunters flee or surrender, according to the situation. Should the bounty hunters flee or be killed, the Characters can search the backpack (or the bodies). The pack contains a rope and grappling hook, a net, a bedroll, a lantern, a pouch with 6 shillings, and some sheets of parchment. The parchments include a copy of Hannah’s wanted poster and Cordelia’s letters to Gottfried Schwoch. Cordelia’s name and address have been circled repeatedly. If the bounty hunters are killed or captured, the Characters can take their remaining possessions without too many problems. Unless the bodies are dealt with, a gong farmer passing through the alley discovers them by the evening, and the Watch are summoned to investigate. If any of the Characters interacted with the bounty hunters out in the open, a bounty is soon posted for their arrest!

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    Chasing Cordelia

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    If the Characters have talked to the bounty hunters, or searched @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik’s} backpack, it is obvious Cordelia is in danger. However, she didn’t provide the PCs with any indication of where she is going, so the Characters, assuming they want to save Cordelia to secure their reward, need to track her down.

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    The Characters have several options for tracking down the apothecary.

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    • A Character could perform an Opposed Track/Intelligence Test against @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} to pick up her trail. Cordelia, despite hiring the Characters, doesn’t have total faith in their ability to throw the ‘witch hunters’ off her trail, so is actively taking back streets and attempting to confuse any pursuers. This means that if any Character is spotted in the streets of Ubersreik actively looking for tracks, it undoubtedly raises suspicion from the Watch!

    • \n
    • A Character could gossip with some of Cordelia’s neighbours to see if any of them have overheard her talking to her friend previously. Cordelia is naturally cautious, given her experience as an apprentice wizard, so this is a Hard (−20) Gossip Test. If a Character mentions the direction she was heading, and that it is likely she is seeing someone from out of town, the Test is reduced to Challenging (+0), as @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House} is a well-known establishment for travellers.

    • \n
    • Alternately, Wendlin the urchin could have been watching from the rooftops all along, and saw where Cordelia went. He’s willing to part with the information for a silver shilling, and a @JournalEntry[dqiHv9D7H6mZYc6i]{Minor Favour}
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    If the bounty hunters survive, they withdraw to the nearest inn and spend the rest of the day arguing about whose fault the ambush was.

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    Reusing the Alley

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    The map of Whistlebone Alley can be used to stand in for any back-alley scenes. The following two adventure hooks provide examples of ways to re-use the map.

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    • Wilhelm Jardich, a Nordlander physician turned drug-dealer, is selling ‘Spit’, a powerful hallucinogen, and has set up shop in a back alley of Ubersreik. However, the Baron, a rising crime lord in the fortress-town, claims the alley as part of his territory, so sends racketeers to shake Wilhelm down. Wilhelm is scared, but unwilling to be strong-armed, so seeks hired muscle for protection. If the Characters agree to help, conflict is inevitable, but what will they do when the Watch arrives on the scene after the fight with the racketeers begins?

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    • A quite literal back-street surgeon, Jennidder Achtin offers cut-cost surgery and cheap alcohol by the shot from a heavily curtained stall she’s pitched in the Schwarzehalle slum not far from Ubersreik’s docks. Doktor Otto Krupp, the Guildmaster of the Physician’s Guild, has learned of this illegal, non-guild competitor, but the Watch are either too lazy, or too bribed, to do anything about it. So, Krupp is forced to turn to private mercenaries to see Achtin’s operation shut down. Would the Characters prefer cheap surgery or easy money from Krupp in the here and now?
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    Stop Right There!

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    All this skulduggery is likely to arouse the suspicions of the Watch sooner or later. If the Characters are seen acting suspiciously around Ubersreik, or the Watch catch wind of any violence in the back streets, they may begin looking for the Characters directly. At first, a group of four Watchmen start asking questions, but if the Characters prove to be threatening, or any evidence of a serious crime is uncovered, this may soon turn to a fight, with more Watchmen showing up if word gets out.

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    Use the following profile for any @Actor[UXr8Ao5QyM20fbdr]{Watchmen} the Characters might encounter.

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    " + }, + { + "id": "iR9IlndEwKqCKwVv", + "name": "To Rugger's Boarding House", + "description": "

    Once the Characters know where Cordelia went, they will have to navigate the bustling streets of the Artisan’s Quarter. The streets are filled with folk going about their business, perhaps taking a quick lunch out the front of @JournalEntry[WM2D6XkQCgEEf7gX]{Satrioli's Sausage Shop}. The Characters pass a group of shirtless men pulling a cart piled high with broken furniture, who stop to knock on each door offering coin for, ‘anything you don’t mind us burnin’. Eventually, the crowded warehouses and dilapidated, sagging buildings give way to the seedy Dock district, and the flea-ridden inn known as @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}.

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    Arriving at Rugger's

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    As the Characters enter the Boarding House, they hear loud shouting and screams from the upper floor. Upstairs, they find @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} and @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} fighting in Alex’s room. @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex} is unconscious at their feet, bleeding from his left arm (he has the @Condition[Unconscious] Condition and 1 @Condition[Bleeding] Condition, and is at risk of dying each Round unless his wounds are attended). As they arrive, Hannah strikes Cordelia in the forehead with a rattling blow (inflicting 1 @Condition[Stunned] Condition) and turns to face the Characters.

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    Hannah's Movements

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    When Cordelia left her store, Ophelin ran to tell Hannah. Hannah quickly caught up with the bounty hunters, and followed them in turn. She almost lost Cordelia when she went down Whistlebone Alley, but she took another side street and spotted the apothecary again. Realising the bounty hunters had fallen behind, she closed on her target as she approached Rugger’s Boarding House.

    \n

    Slipping into Rugger’s a few minutes behind Cordelia, Hannah found her in animated conversation with Alex. Hannah pretended to enquire about room and board with Anna Rugger, the ageing proprietor, and overheard them talking about witch hunters. Hannah correctly concluded that Alex was a witch, and decided to kill them both. Alex and Cordelia went up to Alex’s room to continue their conversation, and Hannah followed.

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    \n

    @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah] uses the tight confines of the room and hallway to keep the Characters at bay, cursing them for protecting, ‘this pair of witches!’ If she is badly wounded, she tries to escape via the open window at the far end of the room (unless one of the Characters is revealed as a spellcaster — in which case Hannah stays and focuses her attacks on them).

    \n

    Alex’s window looks out over the roof of the Boarding House’s kitchen, which runs along the rear of the building. The dirty yard behind the Boarding House is enclosed by neighbouring buildings and a fence. There is a small stable to the right of the kitchens, and outhouses along the back of the yard. Hannah immediately realises she won’t be able to escape if she descends to the yard. The gate is locked, the fence is too high to climb and if she tries to go through the Boarding House, she will probably be cut off. But she quickly formulates another escape route. She can run across the kitchen roof to the end of the building, leap to the roof of the stable, and then climb the side of the neighbouring building before making her way across the rooftops to safety.

    \n

    Running along the kitchen rooftop requires a Simple Average (+20) Athletics Test. Anyone failing begins slipping down the sloped roof. A second Simple Average (+20) Athletics Test allows a Character to grab the edge of the roof before going over the side, or take [[/r 1d10 + 9]] Damage (minus Toughness Bonus, but not Armour Points) when they fall the remaining 3 yards.

    \n

    The jump to the stable roof is 5 feet, so Hannah needs +1 SL on an Average (+20) Athletics Test. If she gets a +0 SL, she clumsily crashes into the edge of the roof, barely clutching on as she spends a Round climbing back up (the same applies for anyone following her!). Failing the roll results in a 4-yard fall ([[/r 1d10 + 12]] Damage).

    \n

    Assuming she makes it, Hannah darts across the stable roof and climbs a neighbouring building, using window ledges and timber framing as handholds. This takes an Average (+20) Climb Test, (see @JournalEntry[Moving During Combat] for rules on Climbing). It is 6 yards to the top.

    \n

    Once there, Hannah scrambles to the other side of the building and jumps down to the roof of a covered balcony 3 yards below (this takes an Average (+20) Athletics Test to reduce the falling Damage by 1 yard per +1 SL).

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    Every Man And His Dog

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    The scuffle upstairs in the Boarding House is likely to attract the attention of the toughs from the @JournalEntry[Boatmen's Guildhouse]{Boatman’s Guild} who frequent the establishment. These rough-and-tumble men and women are happy to get involved in a fight, but are also easily swayed and very superstitious (as all good folk who live on the Empire’s waterways ought to be). As such, if any Boatmen show up, they could just as easily fight with Hannah as they could fight against her.

    \n

    Additionally, if the Characters have attracted the attention of the Watch, or someone raises the alarm, Watchmen may file into the scene adding another group who are ready to get stuck into the fight.

    \n

    Lastly, the bounty hunters, Wenig and Fanger, may decide to resume their attempts to capture Hannah Baumann, if they happen to still be alive. They may be willing to work with the Characters — if they ended on good terms with them earlier — or not.

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    Feel free to really play up the farce in this scene, especially if it makes the Character’s attempts to catch Hannah more difficult.

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    Hannah’s next action depends on how closely the party are pursuing her. If they’ve fallen behind, she climbs down the side of the building and escapes. However, if they’re right behind her, she attempts something more ill-advised. In the alley below there is a gong farmer leading a donkey-drawn cart filled with black, putrid excrement. Screaming, ‘Sigmar, guide my fall!’ she jumps down into the cart. Again, this takes an Average (+20) Athletics Test to reduce the falling damage, but it’s still 7 yards to the cart. The soft impact reduces the Damage suffered by 3 (so if she fails the Athletics Test, she suffers [[/r 1d10 + 18]] damage, minus her Toughness Bonus). The shock of the fall will probably knock her unconscious (if not kill her). The gong farmer (who is half blind and deaf ) continues on his way, depositing her (whether unconscious or dead) in Gart Fünke’s @JournalEntry[s9SyuDrYLzzG7TgB]{Hog Pit}.

    \n

    If Hannah reaches street level and is still able, she runs. For each extra Round it takes the Characters to reach the street, increase the Distance by 2 for using the @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit} rules.

    \n

    If someone catches up with Hannah, she turns and fights, but if she is knocked prone or suffers a debilitating critical, she surrenders.

    " + }, + { + "id": "iZo2ENRwiMmuyuOY", + "name": "Resolution (Bait and Witch)", + "description": "

    Once Hannah is killed, captured, or otherwise driven from the Boarding House, @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} moves to staunch @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex’s} bleeding. If Alex has died then she is deeply upset, but still grateful to the Characters for saving her life.

    \n

    If the Characters ask Cordelia why @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} thought she and Alex were ‘witches,’ she admits that she once studied at the Jade College, but was unable to master the forms necessary to become a wizard. She insists Alex is a simple herbalist, not a witch, just visiting Ubersreik to sell herbs. Searching Alex’s belongings reveals plenty of rare herbs to back up her story. However, a Difficult (−10) Perception Test reveals a hidden pocket inside his robes, containing more unusual items — a bundle of thorny twigs wrapped in red string, a chicken’s skull, and a crude doll made of sticks and bones. If he is turned over to the authorities, Alex will be found guilty of witchcraft and burned at the stake. The Characters receive @Credit[20ss]{20 shillings} as a reward. No harm comes to Cordelia (the Grey Wizard, @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, makes sure of it), but the Characters are no longer welcome at her store, and she makes their lives a misery if she ever sees them in Ubersreik again. Perhaps with a spilled potion or two in their drinks…

    \n

    Rewards

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    The following experience points should be awarded at the end of the adventure, plus any standard awards you offer at the end of each session for good roleplaying or clever ideas:

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    • @Exp[10,Dealt with the Bounty Hunters]{10 points for dealing with the Bounty Hunters}
    • \n
    • @Exp[5,A Bounty Hunter that survived the encounter]{5 points per Bounty Hunter that survives the encounter}
    • \n
    • @Exp[15,Tracked Cordelia to Rugger’s Boarding House]{15 points for tracking Cordelia to Rugger’s Boarding House}
    • \n
    • @Exp[15,Cordelia survived]{15 points if Cordelia survives}
    • \n
    • @Exp[10,Alex survived]{10 points if Alex survives}
    • \n
    • @Exp[50,Captured Hannah alive and turned her in]{50 points for capturing Hannah alive and turning her in}
    • \n
    • @Exp[10,Killed Hannah]{10 points if Hannah is killed.}
    • \n
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    Assuming the party doesn’t press the question of witchcraft, Cordelia is very grateful towards the Characters. In addition to paying the agreed fee and giving them a 10% discount on her products, she’ll offer them a free dose of her new healing draught, which she can prepare now she has Alex’s herbs.

    \n

    ‘@Item[agzwTlIp0snYsJn1]{Cordelia's Enhanced Restorative Tonic}’ restores twice the imbiber’s Toughness Bonus in Wounds, but requires a Difficult (−10) Endurance Test be passed or a side effect is suffered for a number of minutes equal to the number of Success Levels the roll failed by. Roll 1d10 to determine the Condition used as a side effect: 1-3: Blinded (3), 4-6: Broken (1), 7-9: Stunned (1), 10: Unconscious.

    \n

    Cordelia can prepare more Tonic which she sells for @Pay[15ss]{15 shillings} a dose, but will soon run out of ingredients. She might ask a friendly group of adventurers to trek into the Grey Mountains to collect some more…

    \n

    Aftermath

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    If the Characters remain on good terms with @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia}, she will prove a useful ally. In addition to providing herbs and draughts, she is a good source of town gossip, and might mention them to someone looking to hire ‘problem solvers’. The party also comes to the attention of Grey Guardian @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, a Wizard and close associate of Cordelia. Engel has diverse interests and a unique sense of humour, and might have some more unusual jobs for the party.

    \n

    If @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün}[Alex] survives, he could prove an advantageous guide for those looking to range beyond Ubersreik. However, this may lead to encounters with Alex’s more unusual clientele. Alternatively, Cordelia may grow alarmed when Alex asks her for exotic and dangerous ingredients associated with the dark arts, and ask the Characters to find out what he is up to.

    \n

    If @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} escapes, she must be hunted down. If she was captured, her trial will have to await the arrival of a magistrate from Altdorf, where she is wanted. But there are those who agree with Hannah’s stance regarding wizards. Perhaps there is a threat to the magistrate’s life, an agitator rouses a mob demanding her release, or someone slips her a key to her cell? The Characters may not have heard the last of Hannah Baumann.

    \n

    The same goes for @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid}. The upheaval in Ubersreik presents them with ample opportunities for work. They decide to maintain their partnership (for now), and will probably encounter the Characters again, as they have a habit for getting into trouble.

    \n

    Depending on how the Characters comport themselves in the @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Boarding House}, Grandma Rugger or the Boatman’s Guild may take interest in them. Rugger is well connected to a number of criminal enterprises throughout the fortress-town, and can be a valuable source of information, work, and introductions. The Boatman’s Guild are likely deep in the criminal underworld, and could serve as useful allies, or terrible enemies, if the Characters cross them.

    " + }, + { + "id": "SxlNNlOQXCQ8XD0J", + "name": "Shaking Things Up (Bait and Witch)", + "description": "

    Starting The Adventure

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    @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch} starts off with a very ‘incidental’ meeting, which serves episodic or slapstick campaigns very well, but might feel a little strange in a more serious or intrigue-heavy game. As such, some alternate suggestions for how the adventure could begin are given below.

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    • The Characters could be hired by a third party to investigate @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} and her connections to the Grey Wizard @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, to whom she secretly passes information. Perhaps the third party wishes to undermine the Wizard’s network, or fears a Chaos conspiracy is in the works. Alternatively, Christoph himself could have hired the Characters to look after Cordelia!

    • \n
    • The Characters are hired by a shadowy figure who is well aware of the mix-up with Cordelia, Baumann, the bounty hunters, and @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Grün}. The job is unspecific, but says simply to ‘watch and protect Cordelia’ until additional orders can be delivered. Then, when the Characters have decided who they are going to help, have a contact arrive to give them contradictory orders. 

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    • A coalition of concerned merchants wants to chase Cordelia — and her ‘unsightly, unconscionable, and unappealing’ magical ways out of Ubersreik, and has hired the Characters to get close to her and cause her as much trouble as possible, without overtly breaking the law or her catching wind of it. The Characters are tasked with making Cordelia choose to leave Ubersreik.
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    The Cabal! I Hate Those Guys!

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    This adventure hook could be used to bridge the gap between Bait and Witch and @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, with the Cabal acting as the central antagonists to a larger plot. Perhaps this involves some of the NPC changes detailed below, or merely the changing of allegiances. @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} and @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph} could both be members of the Cabal, or acting against them.

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    More Men, More Dogs, More Carnage!

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    The following ideas expand on the advice given in @JournalEntry[iR9IlndEwKqCKwVv]{To Rugger's Boarding House} in the box Every Man and His Dog and attempt to add difficulty, drama, and hilarity to the final encounter.

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    • When Baumann escapes across the rooftops, she shouts to the crowd below ‘Witch! Witch!’ and points to the open doorway. Treat this as a Charm Test against the townsfolk who have WP 28. To increase the number of townsfolk affected, give Baumann the @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker} Talent. Each affected person throws rocks at the Characters using their @Compendium[wfrp4e-core.traits.Z1TGphWhic2E3Lfx]{Ranged (Rock) (9) +3} Creature Trait on Hannah’s turn.

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    • To add to the farce of the scene, any remaining enemies from previous adventures would do well to strike against the Characters at this opportune moment. Perhaps @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{the Circle of Unmarred Flesh cultists} from @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} have been tracking them. Maybe @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} has had another change of heart and wishes the Characters to pay for discovering his plot. Or possibly the Vampire sire of @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld} has returned for their get, only to find the Characters have murdered her!

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    • To add to the sense of danger and crime in Ubersreik, @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Wenig} and @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Fanger} could be pursuing a different criminal who has converged on the same spot. Perhaps someone tied to @Actor[QRwasUALpkuwthhS]{The Baron}. This could lead to an additional bait and switch situation, where the Characters come out on to the roof only to see three figures looking like Baumann (the real one and the two bounty hunters) travelling in different directions, forcing the party to split up.

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    • @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} could have hired the help of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine’s} urchins who are on the rooftops, and can push Characters off, trip them up, throw things at them, and just cause a general nuisance. These nuisances can be violent and deadly, or just inconvenient and intended to slow the Characters down, depending on your tastes.
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    It's All Connected!

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    The NPCs in @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch} are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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    • @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig} could easily be swapped out for @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, especially if you want the adventure to have a more farcical tone. Those three bumbling fools could become a running gag throughout your campaign!

    • \n
    • @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} could be changed for @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} in @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, especially if you have already played that adventure. If such is the case, it makes sense to change @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh} to @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer}, as Marbad has tracked back the source of the magical device to her shop. It’s only a simple change to have Glazer trained as an Apprentice Gold Wizard, like Wesselingh trained as a Jade Wizard.

    • \n
    • @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün} is a complicated figure, as he deals truly with the Hedge, the space between the Empire and the chaos of the forest. He would make a good contact when investigating the beasts involved in @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim} and @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, and depending on your purposes, might even be involved in the caretaking and summoning of both.
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    " + }, + { + "id": "AXV32JQQBiDN08aD", + "name": "The Guilty Party", + "description": "

    The Guilty Party is an adventure designed to help GMs who have guided their players through a few of the adventures set in and around Ubersreik, but now wish to commence the Enemy Within Campaign, beginning with Enemy in Shadows

    \n

    The adventure is intended to be played with characters who have a little experience, and it is assumed that they will have made something of a name for themselves in and around Ubersreik before they begin this adventure.

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    Adventure Summary

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    Gunther Abend is feted for the service he provides at @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House}, but is facing setbacks. He is from Altdorf, and has been welcoming to Imperial troops. This hospitality amounts to little more than professional courtesy but local malcontents claim that Gunther has facilitated an invasion.

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    Against this backdrop, mishaps have befallen coaches travelling to and from the Bridge House. Broken axles, lamed horses, and banditry are risks any serious coaching operation accounts for. Nevertheless, the inn is gaining a reputation as a dangerous destination.

    \n

    Much of this is due to the machinations of Elicha Hochs, a representative of @JournalEntry[wVPKOC48Odm7JJMQ]{Four Seasons} coaching house. Her employers wish to purchase Bridge House. They have set Elicha the mission of softening Gunther up. A subtle operator, Elicha is careful to work through catspaws. Most of those acting on her behalf never even meet her. She has been careful to ensure that Four Seasons Coaches also fall afoul of mishaps, though they are far less frequent. 

    \n

    However, the two rival coaching houses that also make use of facilities at the Bridge House, Imperial Expressways and Cannon Ball Express, suspect foul play. Elicha is feeling the pressure. She has recently been rattled by the loss of an Imperial Expressways coach. Whilst Elicha is not above hiring thugs to beat up coachmen and waylay travellers, the wholesale loss of a coach threatens to attract more attention than she can bear.

    \n

    But it also presents an interesting opportunity, so she has hatched a plan. She knows whatever happened to the lost coach cannot be traced back to her. Therefore, if one of her rivals were to accuse Four Seasons of sabotaging the Imperial Expressways coach and it was proved to be untrue, it would end up discrediting her accuser instead. This accusation would exonerate Elicha — even of the incidents for which she is actually responsible.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagenknecht} was once an investigator for @JournalEntry[mJCVmgr24GVA4b1p]{Cult of Verena}, but left their employment to work for the Cannon Ball Express coaching house. The reason for Andreas’s exit from the Verenan cult is the fact that he engineered a gross miscarriage of justice — engineering the execution of a romantic rival for a crime they did not commit. Elicha Hochs is one of only a few people who know this fact. She has Andreas securely in her pocket as a result.

    \n

    Over time Andreas has become one of Elicha’s primary assets. He continues to masquerade as a Verenan Investigator, so few people know that he actually works for Cannon Ball Express. As a result, his employers are confident in his abilities as an agent, even though he shares information he gathers with Elicha. Whilst Cannon Ball Express would no doubt find his mixed loyalties reason to fire him, Andreas would find that preferable to being exposed by Elicha.

    \n

    Now Elicha has set Andreas a mission. He is to attempt to discredit her, but in such a blundering fashion that it dishonours Cannon Ball Express, and creates more problems for Gunther. Andreas cannot do this on his own, so part of his mission is to recruit a group of adventurous patsies to his (apparent) cause.

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    Getting Started

    \n

    In order to prepare for this adventure, the GM will need to consider two things: the characters' situation in Ubersreik, and the beginning of the Enemy Within campaign as described in Enemy in Shadows.

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    The Role of the Characters

    \n

    This adventure takes the Characters from Ubersreik to the settlement of Bruckthin, just short of Altdorf. The adventure is intended to place them in a suitable situation from which to commence the Enemy Within campaign, beginning with Enemy in Shadows. As such this adventure has a rather strange conclusion with the Characters at a loss for things to do, out of pocket, and resenting people they have interacted with. This is in the hope that they are eager for the opportunities of adventure and reward offered in the early stages of Enemy in Shadows.

    \n
    \n

    Previous Adventures in Ubersreik

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    It may be that Characters have had a number of adventures in Ubersreik by the time they undertake this adventure, and they may have significant contacts within the city as they commence the scenario.

    \n

    This can present a couple of problems for the GM to consider.

    \n

    The first problem may derive from the fact that the PCs have friends in high places. Adventures such as @JournalEntry[xCSZEj1vkVtiS2gz]{Lord of Ubersreik} or @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} provide opportunities for Characters to earn the respect of powerful patrons. This could cause issues for later adventures that follow a rags to riches narrative arc.

    \n

    In this adventure the Characters become associates of people who have the potential of ruining any good reputations they have built in Ubersreik. The GM could use this fact to make it clear to the characters during this adventure that they have aroused suspicion in the eyes of many Ubersreikers. This would have the advantage of persuading them that they need to find their fortunes elsewhere, and that returning to Ubersreik would not be a good idea.

    \n

    A second problem may be that the GM has employed Elicha Hochs in previous adventures. She is introduced in @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{A Guide to Ubersreik} as a possible plot hook. Elicha may even have hired the Characters to help her with her campaign of sabotage. Previous interactions between the characters and Elicha might result in circumstances that complicate this adventure.

    \n

    Characters have previously worked for Elicha: If the Characters have already worked for Elicha and have a good relationship with her it will be necessary for her to break trust with them before beginning this adventure. The simplest way would be to have Elicha commission the Characters for a dangerous mission, such as to perform a highway robbery, and then refuse to pay them on a dubious pretext. After this, most Characters would jump at the opportunity to seek revenge.

    \n

    Characters were approached by Elicha but refused to help: If she has tried and failed to commission the Characters in the past, Elicha will be only too delighted to exploit any mistrust the Characters may harbour towards her. By having Andreas hire the Characters to expose her and then ultimately have them fail to do so convincingly, she will undermine their credibility and undermine any testimony they may give regarding her previous wrongdoings as well.

    \n

    Elicha has been killed or otherwise compromised: In this case, Four Seasons responds by dispatching Hugo Dumpledimple to Ubersreik. Hugo is a Halfling agent who is even cannier than Elicha. In public Hugo is all guileless charm, keen to make up for his predecessor’s terrible behaviour, but behind the scenes he has plans of his own. One of Hugo’s first moves will be to commission Andreas to hire the Characters in order to level accusations against Hugo that can be easily disproven. Replace any mention of Elicha in the text with Hugo instead. 

    \n
    " + }, + { + "id": "8u77dxlQldjhpBaM", + "name": "Teil 1: A Coachman In Need", + "description": "

    The introduction to this adventure can occur pretty much anywhere in or around Ubersreik, though it works best if it happens outside @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House}. As the Characters are approaching (or leaving) the venue they come across thugs violently accosting a coachman. The Characters become embroiled in the struggle which concludes when @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} intervenes in his role as a Verenan investigator. He then proceeds to offer the PCs a commission to look into a series of crimes against coaching houses.

    \n

    Read the following text:

    \n
    \n

    Up ahead, a group of rough-looking individuals are pushing and shoving a man around. The group consists of four men who are being encouraged by a petite young woman with blonde hair. They all shout at the man, accusing him of offering aid and comfort to the Altdorfers.

    \n

    The man cowers from the thugs, who feign outrage, accusing him of trying to attack them before laying into him hard with vicious punches and kicks.

    \n
    \n

    The woman is Lorbeer Weber, a minor member of the von Jungfreud estate, who has taken to agitating on the behalf of the dispossessed aristocrats. Her network of thugs and toadies identify those with connections to the occupying Imperial forces, and subject them to violent mobbing. Lorbeer has been tipped off by an agent of Elicha Hochs. Lorbeer believes this man is a coachman from Altdorf who has ferried men and supplies from the capital to Ubersreik.

    \n

    This agent is in the midst of the angry mob. At some point in the confrontation call for the characters to make Average (+0) Intuition Tests. Those who pass notice that a member of the group, a shortish man with ginger hair and a large bushy moustache, stands aloof from the other thugs and scrutinises them with a beady eye. This is Rolf Gucker, Elicha’s spy and agent.

    \n

    If the Characters step in to help the coachman, the thugs will put up a half-hearted defence. If the Characters choose not to help, the thugs will act in such a way as to pull them into the confrontation. ‘Oi, you lot! What you looking at? You an Altdorf lover? Best walk on if you don’t want a broken jaw!’

    \n

    If Characters persistently refuse to oppose the @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs} a couple of them even go so far as to assault the Characters as they leave the scene (nothing that would cause injury, but shoves, kicks to the backside, and so on).

    \n

    @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{Thug}

    \n

    Aside from Rolf these thuggish Ubersreikers have rather stereotypical Voberglander looks, with lank brown hair, and impressive handlebar moustaches. They all carry hand weapons and wear worn, tough leathers. Once they have lost half of their collective wounds or more they retreat, spitting curses and making threatening promises of revenge. Lorbeer does not fight, though if she is attacked she defends herself (use the same profile; she is tough and mean for all her small size). It is important that both Rolf and Lorbeer survive this encounter.

    \n

    During the fight with the thugs another man appears on the scene. He joins in on the Characters’ side. He delivers deft and practised blows to the threatening thugs. This is @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}. As he fights he shouts the following at Lorbeer. ‘As for you, little trouble maker, I know who you’re schilling for. You can tell her that I’m on to her, and as Verena is my witness — her operation’s about to come crashing down.’ 

    \n

    Once the thugs have been routed, Andreas sees to the coachman who is bruised and shaken, but not badly injured. After checking on the coachman he turns to the Characters, warning them that they may have made enemies. He then offers them an opportunity. If the Characters did nothing to help the coachman or combat the thugs Andreas catches up with them and gives the same speech.

    \n

    Read the following to the players: 

    \n
    \n

    ‘I hope you folks know what you’ve gotten yourselves into. That young lady has been stirring up a lot of trouble recently. She’s connections in some lofty places, and she’s trying all she can to incite a riot against the Emperor’s forces here. I’m Andreas, by the way. I was wondering who you might be? I haven’t seen you around here before.’ 

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} will encourage the characters to talk about themselves. On finding out that they have adventuring experience, he becomes effusive.

    \n
    \n

    ‘Wow! It sounds like you do all sorts of work. I’m in a similar line myself. Investigations, contract by contract. I could have a use for people such as yourselves, as it happens. It’s all tied in with this incident. Somebody is making a lot of trouble for coaches and coachmen in Ubersreik. It’s my job to find out who, but I could use some help. There would be good coin in it for you.’ 

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} does not talk about his employers, but if Characters point out that he carries the symbol of Verena he looks abashed and mutters that he, ‘can neither confirm nor deny an association with the temple’. He sheepishly tucks the symbol under his shirt (but is sure to remove it later).

    \n

    He tells the party to meet him tomorrow at sunset in one of the small private booths in the Crown of Carolus, a small tavern on the south side of the river. Before he and the Characters part ways he says:

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    \n

    ‘The job involves travel, so be prepared to leave. If you need to get some things together and make other arrangements you have tomorrow to do it, but you will need to be on the road promptly if you want the work.’

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    \n

    The Day Before the Meeting

    \n

    The Characters have until the evening of the following day to prepare for their journey. 

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    At some point during the day, when the characters are in a public place, Herman Kramer accosts them. This hulking belligerent has balding fair hair and a prodigious underbite. He shoves the nearest character roughly: ‘Look who it is, a merry bunch of lackeys for the occupation,’ spits at their feet, and saunters off.

    \n

    Herman is not one of the thugs who fought with the characters the night before, but he moves in similar circles. If the Characters accost him, he fights fiercely (using the same profile as the @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs}), only capitulating when he starts to take critical hits.

    \n

    If he is interrogated Herman is tight-lipped, but if threats of continued punishment are made, and backed up with an Intimidate Test opposed to his Cool of 40, he provides the following information:

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    ‘Look, you gave me a good clattering, let’s call it quits eh, no hard feelings? Perhaps I can set your minds at rest that this was nothing personal. I got given some clank to give you a scare is all. It was a man I hadn’t met before. I don’t know his name. He was shortish and stoutish, with reddish hair and a bushy moustache.' 

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    \n

    Herman genuinely knows nothing else. He is a distant affiliate of Lorbeer, but says that she had nothing to do with it. Rolf Gucker is the man in question. If the Characters noticed him earlier the description fits. Herman has never met Andreas.

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    At the Crown of Carolus

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    The Crown of Carolus is a strange little tavern; clean and bijou with white walls and terracotta tiles. It looks like it was lifted from a grassy Averland hillside and plonked with little ceremony among the wharves and jetties of the Ubersreik docks. It’s a place for merchants to relax and cut deals whilst stevedores shift their cargos.

    \n

    Whilst the Crown of Carolus is a little pokey, it serves quality food and drink at reasonable prices, and the staff are friendly and professional.

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    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} arrives shortly before sunset and waits for the characters (patiently if need be). Normally riffraff would be turned away, but Andreas will vouch for characters who don’t look the part. Once the Characters have settled he outlines his mission for them.

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    \n

    ‘Now to business. I know this might be hard to believe, but a lot of the trouble that has been affecting life in Ubersreik, particularly in regard to all this hysteria that’s being whipped up about the visiting troops from Altdorf, is actually due to a representative of the Four Seasons Coaches. Elicha Hochs is her name. I don’t suppose you know of her, do you?’ 

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    \n

    If the characters are aware of Elicha, Andreas encourages any talk about her involvement with causing trouble for Gunther Abend, and coaching in general. Andreas is careful to reassure any Characters who may have helped Elicha in the past that any misbehaviour on their part is forgiven, as long as they provide him with assistance. Once the Characters have had a chance to ask any questions, he continues.

    \n
    \n

    ‘Not only has Frau Hochs been making life difficult for Altdorfers but she has masterminded a dreadful crime. A couple of weeks ago a coach belonging to the Imperial Expressways line left Altdorf for Ubersreik, but never made it as far as Blutroch. I have reason to believe Elicha has been sponsoring acts of sabotage along the route in the hope of driving the Bridge House Inn out of business. I have heard that she has been up to all sorts of mischief: sponsoring highwaymen, tipping off thieves to the coaches’ schedules working to lame horses with pits in the road. But whilst I am confident of her guilt I need evidence, and I think it can be found alongside this missing coach.’     

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} pauses to see if the Characters have anything important to add or questions to ask. He concludes with the following remarks.

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    ‘There is a Cannon Ball Express coach due to leave the Bridge House in an hour’s time. There’s space on board for all of you. I will be leaving tonight as well, taking a horse to the Crossed Axes in Bruckthin. That was one of the last places we can confirm a sighting of the missing coach. There must be evidence of the coach to be found on the road between Blutroch and Bruckthin. Find it and your reward will be a purse of 20 gold crowns.’ 

    \n
    \n

    Andreas has nothing more to say, but if the Characters ask certain questions he may be willing to provide more information.

    \n

    You are with Cannon Ball Express, what do you care if an Imperial Expressways coach goes missing?

    \n

    ‘Four Seasons may think they can go at it alone, but there is a degree of fraternity between the older coaching houses. This infighting serves no one.’

    \n

    Come off it, you’re surely bitter business rivals? (Average (+20) Charm Test)

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    Fail: ‘I assure you, we’re not. We’re in this together.’

    \n

    Pass: ‘Look, in this case the enemy of my enemy is my friend. If I can pin something significant to Elicha we’ll all be much happier.’

    \n

    How about a little money up front? (Make an opposed Haggle Test against Andreas’s Haggle Skill of 45.)

    \n

    Fail: ‘I’ll pay you when you’re finished, but I can’t spare anything more right now.’

    \n

    Pass: ‘I have arranged for the coachman to provide you with enough money for the road. He will provide you with a purse for your own spending.’

    \n

     

    " + }, + { + "id": "FQvsD6bvTrQUjx6S", + "name": "Teil 2: Leaving Ubersreik", + "description": "

    The characters find the Cannon Ball Express coach waiting for them. The coach is driven by @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan Harmar}. He shows the Characters on to the coach, and provides them with a purse containing @Credit[6ss EACH]{six schillings} in loose change. ‘Andreas arranged these for you for spending on the road.’ This money is provided whether or not the characters haggled for it earlier. Andreas is hoping they will be better disposed towards him if he is generous at this juncture.

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    During this adventure Jan tries to be a constructive member of the party, though he takes the Characters' lead in all matters. He prefers to sit back with his blunderbuss rather than engage in any melee. Ultimately he is Andreas’s man, and acts in his best interest. He has been kept deliberately ignorant of the plan, so if the Characters do try to winkle more information from him he all he can tell them is: ‘Andreas has just asked me to drive you from here to the Crossed Axes, stopping within reason if you ask me to — as to what else this is about I know nothing.’ 

    \n

    Some Characters may express concerns about travelling by night, after all the dangers of the Empire’s roads during the hours of darkness are precisely why fortified coaching inns are found around the country.

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    Jan seeks to set their minds at rest by stating: ‘Don’t worry folks, we are not going very far tonight!’ If the Characters question him he elaborates.

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    ‘Andreas wants you out of the city as quickly and as quietly as possible. He thinks you’ve stirred up trouble with some of the locals. Word is going round that you sympathise too strongly with the Altdorf troops. Hey, none of my business whether you do or not. Andreas has arranged it for you to stay in a tent at the Fleshmarket not far from town. We can get there within an hour, and get some rest before continuing on our way early in the morning.’ 

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    Once the Characters are settled, @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} begins to drive the coach from the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. However, almost as soon as the coach is moving there is a further interruption. Read the following to the players.

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    \n

    ‘A man appears at the door of the Bridge House Inn. He is tall and hale, and dressed in a white apron that covers his hefty gut. He nods towards the coach with a beaming grin as it sets on its way. “A good journey to you!\", he calls out softly.’

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    Jan ignores this and continues. If the Characters know Gunther Abend, they recognise the friendly proprietor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. If they do not know him, Jan is able to tell them who Gunther is, though the coachman, who was hoping to get away without drawing further attention, does not look particularly pleased as he moves away.

    \n

    Jan drives the coach at a stately pace through the Artisan’s Quarter and out of the city gates. Any Characters keeping a lookout as the coach leaves town must make a Hard (-10) Perception Test. Those who pass see a figure in one of the alleyways as they approach the northern gates. If any of the party pass the test with +3 SL they recall that a boy of similar appearance was in the vicinity when they tussled with Lorbeer’s thugs earlier. This is @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}. He gives the coach a hard stare and spits on the ground as it passes him by. Lorbeer had planned to sabotage the coach at the Bridge House. Rudi will now tell her it has left the city, bound for the @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket}.

    \n

    Rudi is an associate of Lorbeer Weber. The boy has been posted to tell her of any suspicious traffic leaving the city. If the Characters have previously killed Lorbeer, the remnants of the gang band together with a couple of fresh recruits and follows their trail.

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    A Restless Night

    \n

    The @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket} is a series of buildings and pens used for the provision of livestock. It lies a short way to the north east of the city. Jan pulls the coach up next to a small group of tents. He tells the Characters that they will be staying the rest of the night here. He complains of being very tired and needing to get up early in the morning. Jan heads into one of the tents to sleep as soon as possible.

    \n

    It is up to the Characters if they want to keep watch. Getting to sleep is not easy, even for tired Characters, as lowing cattle and bleating sheep keep up a constant susurrus of mooing and bleating. Call for a Hard (-10) Perception Test for each Character who does not block out the noise. Those who pass the test are regularly roused by the sounds of the livestock, and receive a Fatigued condition.

    \n

    Nighttime Raid

    \n

    Lorbeer is on the Characters’ trail. At around three o’clock in the morning a group of thugs gathers close to the tents in which the Characters are sleeping and harasses them. She is not interested in wiping the Characters out, but they intend to scare them, damage their property, and incite them into rash actions of their own. The gang consists of Lorbeer, any @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs} that survived the first encounter with the Characters, two additional @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs}, and @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}. 

    \n

    Lorbeer and the thugs set up about 50 yds to the east of the camp, and wait for Rudi to sneak round to the other side of the camp. At his signal they will start to holler and jeer, throwing stones and insults towards the Characters’ position.

    \n

    Whilst the thugs distract the Characters, @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} sneaks up to the coach and saws partway through the axle. He then retreats to his previous position and gives another signal. On hearing his signal the remaining thugs break off and return to the city.

    \n

    The thugs’ actions and the chances that Characters have to perceive them are summarised in the following table. The difficulties given in the table assume that the only light available is from the camp fire and few small torches. If Characters do more to illuminate the scene reduce the difficulty level one step.

    \n

    Thugs do not initially act towards Characters with lethal force. They just jeer out remarks such as, ‘Go back to the big city’, ‘We don’t want you warmongers round here’, and ‘Up the Jungfreuds!’ as they pelt the tents with stones, mud and lumps of ordure.

    \n

    If the Characters respond with lethal force, the thugs will be somewhat affronted, even calling out, ‘Lay off, will yer, we’re only giving you a bit of a scare’ before responding with serious violence. As before, the thugs do not fight with particular conviction. An individual thug breaks away from the combat if he or she is reduced to 4 wounds or less.

    \n

    If Rudi or any of the thugs are captured and questioned they have little to reveal. Lorbeer hires them and they do as she says. Lorbeer does everything she can to escape. If she is questioned, Lorbeer proffers vulgar rationalisations of her actions as those of a patriotic Ubersreiker. She does not have any connection to Elicha, and does not know the woman.

    \n

    Damaged Axle

    \n

    If @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} succeeds in sawing partway through the axle the coach is left in a dangerous condition.

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    If the Characters suspect that some damage may have been done to the coach, even if they didn’t spot Rudi, they can inspect the underside of the carriage. Make a group Perception Test, which is either Hard (-10) or Easy (+40) depending on whether they get Jan’s assistance. If the test is passed then saw marks made by Rudi are spotted.

    \n

    Jan thinks that the damage is not significant, but could get worse with time. He suggests they drive to the next stage, then there is equipment at Coaching Inns that can be used to repair the axle.

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    If the damage is not spotted, it becomes the cause of trouble later on.

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    Stampede!

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    Rolf Gucker is notable by his absence from the group attacking the Characters. He has hatched a plan to cause even more trouble for the party by implicating them in a stampede. As such he has snuck into one of the nearby stock pens, and has gathered materials together with which to make a small fire. Unless this fire is quickly extinguished panicked cattle erupt from the pen and cause further disruption.

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    If Characters spot the fire early on and make prompt efforts to scatter or extinguish it then it is a simple matter to do so. The thugs will not impede them beyond continuing to throw stones and insults.

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    However, if the Characters prioritise dealing with the thugs, or @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}, whilst the fire catches it quickly grows large enough to alarm the cattle held in the yard. During turn 14 the Characters have one last chance to prevent a stampede if they notice the cattle beginning to panic.

    \n

    If the fire is not dealt with by turn 17 the cattle stampede. Read the following to the players:

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    ‘From one of the nearby stock pens you hear a mighty crash. A wooden gate gives way under the pressure of a dozen or so terrified cattle pressing against it. These cows are clearly enraged, bellowing and stamping as they rush from the enclosure, buffeting aside anything that gets in their way.’

    \n
    \n

    The stampede should be played mainly in order to add to any sense of confusion. The frightened cows are only interested in escaping. However, such is their panic that two randomly selected Characters should be called on to make an Average (+20) Athletics Test. Those who fail are struck by a stampeding cow, treat this as a Weapon +5 hit.

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    TurnActionCharacter on Watch/AlertCharacter in Tent/otherwise engaged
    1Thugs creep into position.Hard (-20) Perception TestHard (-20) Perception Test
    5Rudi makes a yowling noise like a tomcat.Hard(-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    6-8Thugs commence hurling rocks and abuse at Characters.  
    9Rudi sneaks towards coach.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    10Rudi begins to saw axle.  
    12Rolf Gucker starts a fire within a nearby stock pen.Easy (+40) Perception TestChallenging (+0) Perception
    14Rudi sneaks away from coach.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    15Cattle in the pen with the fire begin lowing and stamping.Easy (+40) Perception TestChallenging (+0) Perception
    16Rudi makes a yowling noise like a tomcat.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    17Unless the fire is extinguished cattle begin a stampede. Thugs break off and head back to the city.  
    \n

    Any remaining thugs will break off and flee during this confusion. @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} urges the Characters to join him in the coach, and leave the area before any further alarm is raised.

    \n

    If the Characters remain behind to help clear up the mess the workers in the @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket} treat their story with suspicion. They do not make moves to detain the Characters, but they are less than gracious about the assistance, giving them a marked cold shoulder, and the general impression that they are not exactly off the hook.

    " + }, + { + "id": "W5Lkoo3EnXyT4cLv", + "name": "Teil 3: The Ubersreik-Bogenhafen-Altdorf Road", + "description": "

    The journey to @JournalEntry[4WEhiObwXJKErVFi]{Altdorf} consists of approximately 14 stages with nightly stays at coaching inns and villages on the way. Whilst Jan generally makes good headway along the Reikland’s roads, the Characters still run into difficulty from time to time.

    \n
    \n

    Options

    \n

    A further optional encounter can be used if the GM would like to introduce the party to @Actor[Josef Quartjin], who plays an important role in Enemy in Shadows.

    \n
    \n

    There are optional encounters listed below. These can be used by the GM to add some interesting twists to the journey that have nothing to do with the intrigues between coaching houses. These encounters can be used at whatever point in the journey the GM sees fit.

    \n
      \n
    • @JournalEntry[NwIeR3FgcfBLWfmk]{An Old Acquaintance}
    • \n
    • @JournalEntry[EKQsLIDUJMYJorQL]{Army Camp}
    • \n
    • @JournalEntry[vgnu7wNmuFOEJOWQ]{A Keg of Bugman’s XXXXXX}
    • \n
    \n

    There are three encounters that must happen at some point in the journey before the Characters reach Blutroch.

    \n
      \n
    • @JournalEntry[FWhjsYwq0YgI0rKi]{Suspicious Looks}
    • \n
    • @JournalEntry[TFLbribWO63BMXPJ]{Drunken Highwayman}
    • \n
    • @JournalEntry[MpLDqSroRpfDY9Dy]{Ruined Road}
    • \n
    \n

    Some of these encounters present physical challenges to the Characters, but they are mostly intended to give the Characters a creeping sense of paranoia that the people they are working for are up to no good, and that they have made enemies in Ubersreik.

    \n

    Encounters that result in violence should always be followed by a period in which the Characters can recuperate. They are on a long road after all.

    \n

    The route @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} intends to take is shown on the map, with each stage taking no more than ten hours to complete in a coach such as his. The table below gives some brief notes on each inn, and recommends suitable events to be sited there.

    \n

    @JournalEntry[rFwZDOZt8BbBLbz2]{The Coach and Horses}, a location described in the early stages of Enemy in Shadows, is traditionally located to the North of Altdorf. However, it should be moved to the South of Altdorf, a day's travel after Bruckthin, if you intend to continue into The Enemy Within

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    StageInnBrief DescriptionEvent
    1Halfway HouseRecently constructed in the village of Geissbach, the Halfway House is a modern inn sponsored by @JournalEntry[wVPKOC48Odm7JJMQ]{Four Seasons} and local nobility. Somewhat at odds with the otherwise insular rurality of the local farming community.@JournalEntry[NwIeR3FgcfBLWfmk]{An Old Acquaintance}
    2Five OaksFound just south of the small town of Ort. A typical fortified coaching inn of the Reikland. Wooden defences have been erected around portions of the wall recently damaged by Beastmen raids. 
    3Luitpold InnAn isolated and fortified coaching inn, complete with a tall stone tower from which a small band of crossbowmen could fire. Such defences were necessary during the depredations of Constant Drachenfels, but now rarely needed.@JournalEntry[EKQsLIDUJMYJorQL]{Army Camp} on the road to this inn
    4Encounter's ShadowLocated in the town of Schrabwald. As the towers of @JournalEntry[6nalzmjiZyTv7xtp]{Castle Drachenfels} can be discerned on a clear day, the inn could literally be said to be in the Enchanter’s Shadow. This is a rather forbidding place. The locals are notably preoccupied by fatalistic and cynical philosophies.@JournalEntry[TFLbribWO63BMXPJ]{Drunken Highwayman} on the road from this inn
    5Smith's SonA busy fortified coaching inn to the south of Bogenhafen. Preparations are being made for the upcoming Schaffenfest.  The inn is large, but not run down. The inn is named after a local legend about how a child wielding Sigmar’s Hammer will one day prove to be humanity’s saviour.@JournalEntry[vgnu7wNmuFOEJOWQ]{A Keg of Bugman's XXXXXX}
    6@JournalEntry[8OsnB4C439o0ouJC]{Journey's End}A well-appointed and popular inn in Bögenhafen. See Enemy in Shadows for more details. 
    7Festival RestAs the name suggests, this coaching inn is popular with travellers to Bögenhafen’s Schaffenfest. Not only is the inn itself fortified, but there are extensive stockyards protected by high stone walls located in the area.@JournalEntry[FWhjsYwq0YgI0rKi]{Suspicious Looks}
    8Pitcher and PerytonA coaching inn in the small town of Havelfurt. Decorated with comic friezes depicting a number of monstrous beasts in various states of inebriation. 
    9Speared PikeStanding near the bridge of the Blutroch crossing. The inn’s sign depicts a large Stirpike struck through with a harpoon. A popular spot for fishing; delicious pike pie is often on the menu. Small trading barges make it up the river Blut as far as this inn, often collecting cargoes of timber from Reikwald logging sites.@JournalEntry[7TOiryvAbYWNVzuK]{A Trader in Trouble} on the road to this inn
    10Standing StonesThis fortified coaching inn is infamous. Once home to a group of Chaos worshippers who were unmasked and slain by Gotrek and Felix, the notorious adventurers. New management claim to wish to change the name and refurbish the place, whilst privately revelling in the horrified fascination the venue evokes.@JournalEntry[MpLDqSroRpfDY9Dy]{Ruined Road} followed by @JournalEntry[1q0JuRMBRLMfycTx]{The Wheels Come Off!} On the road to this inn
    11Broken HartA fortified coaching inn. The sign depicts a Wood Elven maiden riding a large deer. The inn is very well managed, and features a fine menu prepared by their talented chefs. Everything costs 50% more than normal here.@JournalEntry[4n9wmAdAfASxfXWV]{The Crashed Coach} is found before arriving here
    12Crossed AxesAn inn in Bruckthin. The Characters’ destination. 
    \n

     

    " + }, + { + "id": "7tIaGjVL8kU9mVgb", + "name": "Teil 4: Reuniting With Andreas", + "description": "

    The town of Bruckthin is one of the final stages before Altdorf itself. The Crossed Axes is an incredibly old Coaching Inn found close to the town’s western gate. The providence of the name is uncertain, but may have something to do with an ancient alliance between Dwarves and followers of Ulric. Certainly the inn’s sign depicts Blitzbeil laid atop a Dwarven rune axe.

    \n

    A very fine coach, decorated in gilt regalia depicting the heraldry of the Cannon Ball Express coaching company, is parked conspicuously outside the inn.

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    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagenknecht} is waiting in the public bar. He is delighted to see the Characters. As soon as they enter he calls over to them.

    \n

    Ah, good people! It is wonderful to see you once more. Please, take a seat.” He turns to the bar and calls to the innkeeper. “Innkeep, some hot food and fine ale for my friends here.” He rises from his seat. “Please, refresh yourselves, I must ensure Jan is seen to as well. Once I return we will head to my room and discuss the details of your journey.” With a friendly wave he heads out to the stable. 

    \n

    If Characters simply wait to be served, the innkeeper soon brings them a hearty hot dinner, and as many pints of frothy ale as they can drink.      

    \n

    Any Characters who go to watch what Andreas does see him exchanging pleasantries with @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan}. Make a Stealth Test on Andreas’s behalf (his Stealth Skill is 45) opposed to the Watching Character’s Perception. If the Character wins this test, they notice Andreas handing Jan a purse. Jan has been bribed to continue his journey right away. He heads back to the coach, and drives in the direction of Altdorf as soon as the Characters and Andreas begin their meeting.

    \n

    When the Characters have finished their meal, Andreas invites them up to his room. Read the following to the Characters as they enter.

    \n
    \n

    Andreas leads you into one of the inn’s small conference rooms. There is a table inside surrounded by comfortable-looking chairs. There are people sitting here already, clearly having just enjoyed a meal themselves. Andreas makes some quick introductions. “I have the honour of presenting you to Gershwin Fischgrätenmuster, esteemed fleet master of Cannon Ball Express,” he gestures to a large man with drooping mustachios and sweaty red cheeks, dressed in fine fashion, “and his secretary, Frau Bastel.” He indicates a mousy-looking girl of nineteen, who clutches at her writing equipment and begins to scribble down notes. Andreas then gestures towards you for Gershwin’s benefit. “These fine people are the agents I commissioned to help expose the wrongdoings of Four Seasons.”’

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    \n

    Gershwin leaps to his feet, pumping the Characters’ hands in turn, a little too vigorously. ‘I trust you are fed and watered!’ He bellows. ‘Please, tell us all about your findings!’

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    Gershwin loudly interrogates the Characters about their journey in excruciating detail. He seems to be in no hurry to discover the fate of the missing coach, but instead expresses a lot of concern over the thugs in Ubersreik, drunken highwaymen, Dwarven travellers, and so on. He also stops them regularly in order to note down a summary of the information they give him on a sheet of paper. However, it is clear that his initial good humour is quickly replaced by suspicion as he tends to regard the Characters’ behaviour in an exceedingly ungenerous light. ‘So, you are the miscreants who caused the riot in Ubersreik’s Fleshmarkets? Do you have any idea what that ended up costing the city?’

    \n

    The Characters, who have been travelling all day by this point, must make a Challenging (+0) Endurance Test whilst they undergo this grilling. Should they fail they suffer a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    If the Characters talk to @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} about a story they heard from Carla Pfeffer he looks grim. ‘That is a long story, and she doesn’t quite have the right of it. I will explain myself, happily, but we need to conclude our business first.’

    \n

    When the Characters finally begin to relay information about the lost coach, Andreas grows increasingly frustrated. He listens, but his brows beetle, and a sneer begins to form around his lips. Once it becomes clear that the only explanation for the missing coach is the predation of Goblins, he loses his temper.

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    \n

    Andreas pounds at his desk with his fist. “No! No this won’t do! We can lay all sorts of mischief at Elicha Hochs’s feet, but she is no consort of Greenskinned raiders. This is a charge that won’t stick! There must have been some evidence of her involvement in all of this! What is it?”’ 

    \n
    \n

    If the Characters present no evidence, Andreas broods for a while. If they try to get him to talk, he grimaces and says, ‘I’m thinking here, be quiet for a moment.’ After a while, he rises from his seat and says, ‘For all your lack of success, I suppose you deserve your pay. Wait here while I fetch it.’ 

    \n

    However, Gershwin is having none of it. ‘Pay? These people? Andreas, you promised me they would expose Elicha Hochs. They’ve done nothing of the sort. As far as I see it, they have committed all manner of ineptitude and crime into the bargain. This association threatens the Cannon Ball’s good name! I won’t authorise the spending of a single penny on this benighted enterprise!’ 

    \n

    Gershwin storms out of the room, followed by an apologetic Frau Bastel. They head out of the front door of the inn, climb into the richly decorated coach, and head towards Altdorf.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} seems furiously embarrassed by the whole affair. He apologises profusely to the Characters, promising that if they just wait a while he will sort them out with some compensation. He then goes down to the courtyard where a member of the inn staff has been minding his horse, mounts it and rides as quickly as he can in the direction of Altdorf. 

    \n

    Should the Characters attempt to waylay Andreas as he leaves, he calls out to the inn staff, ‘Help! These treacherous dogs have robbed me!’  The inn staff do their best to break up any fight, and allow Andreas to escape. They were told before the meeting that Andreas expected a group of ne'er-do-wells who owed him a great deal of money, but that he was afraid they would kill him sooner than pay up.

    \n

    If the Characters are clever enough they may try to convince Gershwin that there is indeed evidence linking Elicha to the crashed coach, they may have even fabricated some of their own. If this happens Andreas plays along. He knows well enough that Goblins are to blame, and that the Characters are lying. He thanks them for their good work, then leaves without paying the Characters a single coin, as above.

    " + }, + { + "id": "n6S8l4necouCBMNd", + "name": "What Now? (The Guilty Party)", + "description": "

    What Now?

    \n

    The Characters are a short distance from Altdorf, a city to which two men who have recently crossed them have fled. They have no reason to wish to return to Ubersreik, as many in that city believe them to be supporters of invading troops. They have wasted time and money on a fruitless endeavour. 

    \n

    Hopefully, they will therefore be very interested in any chance to undertake a rewarding adventure … such as the one offered at the outset of Enemy in Shadows.

    \n

    Rewards

    \n

    The following experience points should be awarded to the Characters: 

    \n
      \n
    • @Exp[50,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for having a good time roleplaying} 
    • \n
    • @Exp[25,Saved the coachman from a bad beating]{25 points for saving the coachman from a bad beating} 
    • \n
    • @Exp[25,Confronted the thugs at the Fleshmarket]{25 points for confronting the thugs at the Fleshmarket}
    • \n
    • @Exp[20,Provided assistance to Josef Quartjin]{20 points for providing assistance to Josef Quartjin}
    • \n
    • @Exp[20,Persuaded Carla to tell her tale about Andreas]{20 points for persuading Carla to tell her tale about Andreas}
    • \n
    • 15 points for surviving a fight with: @Exp[15,Survived a fight with a drunk highwayman]{drunk highwayman}, @Exp[15,Survived a fight with Dwarf travellers]{Dwarf travellers}, @Exp[15,Survived a fight with Ungors]{Ungors}
    • \n
    • @Exp[10,Provided appropriate help to the regiment]{10 points for providing appropriate help to the regiment}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated Gobrat’s Goblins]{50 points for defeating Gobrat’s Goblins} 
    • \n
    • @Exp[20,Made an effort to trick or detain Andreas during their final encounter]{20 points if the Characters made an effort to trick or detain Andreas during their final encounter}
    • \n
    " + }, + { + "id": "s0STp2GrZP1ViiVt", + "name": "Shaking Things Up (The Guilty Party)", + "description": "

    Starting The Addventure

    \n

    @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} begins with a bang — the Characters are thrust into a dangerous situation and then hired afterwards to investigate — but this only works if the Characters are heroic types and willing to muck in for the protection of their fellows. Supposing your Characters are less scrupulous, or you would like a more linked beginning for the adventure, consider the following alternate hooks:

    \n
      \n
    • The Characters are friends or allies with the coachman being attacked. Perhaps one of their friends recently got a job with the Bridge House: @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} or @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} (trying to go straight, for his little brother) from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld} would make fine choices, here, depending on how the Characters feel about them. The attack could be a coincidental occurrence whilst the Characters are visiting, or their friend could reach out specifically saying they’ve been harassed over the last few days.

    • \n
    • The Characters could be hired as guards by the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn} due to a recent series of fights among their coachmen. When one starts up again, @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} offers them a larger purse to investigate the issue.

    • \n
    • Perhaps the same group of concerned burghers who are seeking to form a Freisburg in Ubersreik have caught wind that Lorbeer Weber, agent of the von Jungfreuds, is causing problems in the city, and want the Characters to catch her in the act.
    • \n
    \n

     

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    More Encounters on the Roadd

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    The travel phase in the middle of @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} offers a chance to expand out the adventure into several sessions of play. Whilst many encounters are given in the adventure, you can work the following three additional short encounters in during stages 2 and 8 of the journey.

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    Alternatively, either stage of the journey would be a perfect time to run @JournalEntry[Night of Blood], if you wish to extend the action by another session.

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    Stage 2: The True Hunters

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    If the Characters stay at the Five Oaks, they may find their evening punctuated with the sound of hunting horns. At first, the patrons are terrified, thinking that Beastmen have come to attack and fortify the inn accordingly, making sure no one can get in or out. But in short order, the horns are revealed to be from a hunting party out of @JournalEntry[OW2Cor1u8BIALvCA]{Steirlich Manor} nearby. The gates are opened, and then immediately slammed shut behind the visitors: turns out, everyone was right to be afraid, as the von Steriluch hunters are here for the patrons’ heads!

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    Into The Enemy Within

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    @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} easily leads into the events of The Enemy Within, if the Characters decide to head towards Altdorf. Some methods of getting the Characters to the Imperial capital are:

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    • Reminding them that Andreas has fled to Altdorf, and providing clues as to where he might be. This could be a simple as performing a Gossip Test in the city, or could play out into a larger investigation. If the Characters didn’t pursue @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, the rules presented in @JournalEntry[L8MNAo5qiQsIdFE6]{Aftermath (If Looks Could Kill)} could be easily repurposed for this.

    • \n
    • Indicating that Elicha is in Altdorf, meaning the Characters can finish off all their loose ends in the city. You may wish to tie Elicha’s plotting to the Purple Hand, though not so tightly that she would recognise Kastor or his doppelganger. Doing so adds an additional point of tension, and you can use Elicha as a persistent thorn in the Characters’ sides if she survives.

    • \n
    • Alternatively, Andreas could meet the Characters for the final scene in @JournalEntry[rFwZDOZt8BbBLbz2]{The Coach and Horses Inn}, and the initial events of The Enemy in Shadows could occur concurrently with the final moments of The Guilty Party.
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    It's All Connected

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    The cast of NPCs in @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes:

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      \n
    • Elicha Hochs could be swapped out for @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or turned into a Stiegler, if you wish to continue the theme of that family building a merchant empire in Ubersreik. Perhaps the renamed Elicha Stielger has heard of the Characters’ actions against her sister, Johanna, and wishes to punish (or reward) them for their actions.

    • \n
    • @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} is perhaps the easiest Character to exchange for another, and any of the spies throughout this book would serve well: one of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine’s} children from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}, one of the Strigany workers in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or one of the refugees from @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim}. If any of these routes are taken, it is well worth creating this NPC and foreshadowing their involvement with an earlier inclusion.

    • \n
    • Max Drensler can be nicely swapped out for any destitute NPC the Characters have interacted with, thus far, especially one who has fallen from grace. Perhaps if the political situation in Ubersreik has changed significantly, and @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher} (@JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}) has been evicted from @JournalEntry[wZLvDuN3dVQuOOas]{Magnus's Tower}, he could fit the role. Or potentially one of the unfortunates from @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim}, or @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} or @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}.
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    " + }, + { + "id": "7TOiryvAbYWNVzuK", + "name": "A Trader in Trouble (The Guilty Party)", + "description": "

    A Trader in Trouble

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    Stage 9 - On the Road to The Speared Pike

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    @Actor[Josef Quartjin] is an NPC who provides guidance and opportunity to the party in the early stages of Enemy in Shadows. In that adventure it is assumed that Josef is an old friend of one of the characters. However, if it does not make much sense for this to be the case, the GM could use this encounter to establish a friendship between Josef and the party.

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    On the road to Blutroch the Characters encounter a band of Goblin wolf riders harrying a trader’s cart. Whilst the Goblins do not put up much of a fight the owner of the cart is extremely grateful, for if the Characters had not intervened he would surely have lost his life.

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    After the Characters have been on the road for an hour or so read them the following:

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    ‘As you come to a corner in the road you hear a disturbance on the road ahead of you. Whooping and rasping war cries given in a savage tongue, shouts of alarm and agony. As you turn around the bend you see a small band of Goblins mounted on careering wolves. They are circling a wagon that has been driven to the side of the road, whooping and brandishing bows. The occupants of the wagon are a pair of Humans and a Halfling. They have drawn their blades and crouch behind the wooden boards of their cart. Arrows protrude from the sides of wagon, and the shoulder of the Halfling.’

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    The @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} are members of the Twisted Maw tribe who have a camp between Blutroch and Bruckthin. . Their aim is not to loot the cart, for they are well fed after earlier raids, but they have grown bored and are looking for some easy pickings to make cruel sport with. There are five Goblins; each armed with a bow and mounted on a @Actor[GbeOpFCRfWAGsi9o]{Giant Wolf}.

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    As soon as the Characters appear the Goblins begin to retreat from the scene. At first they do not flee, but train arrows on the coach and shoot anyone who makes any hostile moves. As soon as any sort of determined resistance is given to the Goblins their nerve breaks, and they spur their Wolves into a galloping retreat through the eaves of the forest, heading towards the east. Characters may have a couple of rounds within which to attack Goblins with spells or missiles, but unless they are very efficient the Goblins are soon out of sight.

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    If any Goblins are killed during this encounter then the number of Goblins encountered at the camp later on in this adventure is reduced accordingly.

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    Once the Goblins have been run off read the following to the Characters:

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    \n

    ‘As the Goblins disappear into the woods the passengers on the cart peer at you over the wooden sides. One of them stands up, a heavy-set man with a long wedge-shaped beard and a beaming smile. “Thank Sigmar you appeared!” he bellows in hearty greeting. “We’d be spending the night roasting over some Greenskin’s camp fire were it not for you! I am Josef. Now might I ask you to indulge me for a while whilst I see to my friend, she is hurt.’

    \n
    \n

    @Actor[Josef Quartjin]{Josef} turns to tend to Lottie Shortcrust, the Halfling carter who has been struck by a Goblin arrow. The wound is nasty, but not life-threatening. Josef and his companion Wolmar are able to staunch the bleeding, but if any of the Characters are able to tend Lottie using the Heal Skill, the three of them are grateful. 

    \n

    Josef curses his own stupidity, explaining that he has 20 years experience of moving cargo around the Reikland, and has never heard of Goblins being abroad in daylight before. He rashly decided to undertake the journey from Tahme to Blutroch without additional protection. He promises Lottie he will compensate her when they reach their destination. Wolmar also profusely thanks the characters, explaining that his wife has only recently given birth to a daughter. Little Eliza may have been left fatherless if it weren’t for their intervention.

    \n

    The cart is loaded with timber and bound for the Speared Pike in Blutroch. There the trader’s barge is berthed. Josef explains that he will travel down the Blut to Weissbruck, and then take the canal to Altdorf. His next destination is Bögenhafen, where he is scheduled to deliver a cargo of wine just in time to take in the delights of the upcoming Schaffenfest.

    \n

    At the Speared Pike Josef ensures Lottie is provided with medical attention, and arranges for a generous gift of fine Vobergland wines to be left for her. He then treats the Characters to all the food they can eat and wine they can drink, swapping tales and jests with them late into the night.

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    An Old Acquaintance

    \n

    Stage 1 - Halfway House

    \n

    This encounter occurs at a coaching inn, not far from Ubersreik. The Halfway House in Geissbach, or The Five Oaks near Ort are both good candidates.

    \n

    After the Characters have entered the inn and refreshed themselves they see a woman exchanging heated words with @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan}. She is dressed in worn-green leather travelling gear, and has long tresses of untidy curly fair hair. Her face is youthful looking, with a rather pinched snub nose upon which grows a large dark-brown wen.

    \n

    She seems to berate Jan about something. Then Jan shakes his head, and they part ways. This is Carla Pfeffer, who works by peddling pots, pans and pins to the villages of the Reikland. Carla was once friends with Randy Shortcrust, a Halfling who suffered a grave miscarriage of justice as the result of @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagonknecht’s} cruelty.

    \n

    If Jan is asked about Carla, he says: ‘Oh, it was nothing, she just thought I knew someone she knew, it was a mistake.’ But if the Characters talk to Carla they may learn unpleasant facts about their employer. However, she is a taciturn person, and failed Gossip tests will bring this conversation to a close.

    \n

    What did you want with Jan?

    \n

    Are you friends of his? Anyway, it’s nothing, just a case of mistaken identity.’

    \n

    Who did you think he was? (Hard (-10) Gossip Test)

    \n

    Fail: ‘Look, no one, my mistake.’

    \n

    Pass: ‘The man I’m thinking of works for a vicious fraud who passes himself off as a follower of Verena.’

    \n

    What is your problem with this Verenan? (Hard (-10) Gossip Test)

    \n

    Fail: ‘Ugh, it’s all a bit much. Just leave me alone.’

    \n

    Pass: ‘I used to buy wares from a Halfling merchant called Randy Shortcrust. He had a falling out with this man, name of Andreas.  over a love triangle. Well, wouldn’t you know it, but within a few short months Randy found himself pulled in front of the courts on charges of grave sedition. No substance to it, but he was declared guilty, and broken on the wheel in the city square. Have you ever seen someone broken on the wheel? With the first thumps of the iron he protested his innocence, but by the end he was just a lump of screaming flesh. His limbs bloody tentacles, shapeless and studded with shards of broken bone. He looked more like a dredged-up sea creature than a Halfling. All of that engineered by your acquaintance for the sake of a petty grudge.’

    \n

    There isn’t much the characters can do to help Carla. She isn’t out to get revenge so much as to vent. She considers Andreas too dangerous to cross, and won’t be drawn further.

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    Army Camp

    \n

    Stage 3 - On the way to Luitpold Inn

    \n

    This encounter takes place anywhere along the route, but at some distance from a major city. A regiment of state troops from Altdorf are making their way towards Ubersreik, and they have pitched their camp on a swathe of cleared land not far from the road. Spearmen can be seen patrolling the camp, and sharpshooters with handguns keep a watchful eye out.

    \n

    As the coach passes the camp a sergeant hails them. He is in need of help, and hopes the Characters can provide it. Depending on the Characters’ skills, he may be in need of any of the below.

    \n

    A Healer: This is the most obvious need. The regiment’s own surgeon has been gravely wounded by accidental gunshot, and languishes in his tent. Characters observing the camp may notice a rather chagrined looking soldier with a conspicuously empty pistol holster on a Hard (-10) Perception Test. If there is a healer in the party, they can save his life by passing a Challenging (+0) Heal Test.

    \n

    Magical Investigation: The soldiers are complaining of being under a curse. If the party contains a priest or wizard, they may be able to track down a malefic artefact that one of the soldiers looted from a barrow as they passed near Blutroch.

    \n

    Delivery of a Message: If nothing else at least the coach could deliver a message to the quartermaster in Bögenhafen or Altdorf (depending on which of these two cities the Characters are headed to). The regiment is running low on black powder and trail rations.

    \n

    If the Characters are helpful the sergeant will reward them with @Credit[6ss SPLIT]{six schillings}, and a promise that one good turn deserves another.

    \n

    However, Jan casts something of a shadow over proceedings. As soon as the Characters are on their way he mutters about, ‘And to think folk in Ubersreik already suspect you lot of being too amenable to invaders from the capital.’

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    Drunken Highwayman

    \n

    Stage 4 - On the road from The Enchanter's Shadow

    \n

    @Actor[ZE9eH0PYzdW0EM8I]{Max Drensler} is a dissolute highwayman. Until recently he had a good working relationship with a contact in Ubersreik, who would tip him off to easy pickings on the local routes. But the last time they met all Max was told was to step down his operation until further notice.

    \n

    This has left Max at a loss. After all, if he was the sort to take orders and act professionally — he would not have become a highwayman in the first place.

    \n

    In the meantime, Max has lowered himself and forgotten all his standards. He has decided to take matters into his own hands to earn money again. Unfortunately for him, his inspiration is mostly due to a strong bottle of gin, and he is in no fit state to rob a coach.

    \n

    As the coach is travelling through an area of wilderness, at least an hour from the nearest stage, read the following to the players:

    \n
    \n

    Ahead of you the forest clears, and the land becomes a rough terrain of scattered shrubs. A man sits stoop-backed upon his horse. He starts into a more alert posture as he sees the coach and spurs the horse into a loping trot, blocking your path ahead.

    \n

    The man is dressed in fine clothes, but he is inelegantly dishevelled. His ruffled shirt is covered in yellow stains, and his tricorn hat is askew. His drooping black goatee is besmirched with vomit.  A domino mask that should presumably be covering his eyes has been pushed up to the rim of his hat. 

    \n

    As you approach, he pulls a pair of large-bore pistols from his jacket and levels it at the coach.

    \n

    ‘Wha‘ tisshit now?’ He slurs, and then mumbles incomprehensibly to himself for a moment. ‘Ahyup. Yup! Sschtop yer coacshh! Schtop and deliver up all of your valubulshh and schtufth!\"

    \n
    \n

    @Actor[ZE9eH0PYzdW0EM8I]{Max} has primed his pistols, but has forgotten to load them with shot. He fires at the first Character to make a hostile move (if the Characters do nothing, @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} reaches for his blunderbuss after two turns). Roll to hit as normal, but Characters who are ‘hit’ take no damage. 

    \n

    Once Max has fired both his pistols he looks confused, and then attempts to flee. He can be caught if the Characters carry out a successful @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{pursuit}. (Max starts at a distance of 4 and is mounted on a horse, however, his Ride skill is massively inhibited due to his drunkenness.) 

    \n

    If Max is captured, he breaks down into self-pitying sobs. He shares his life story to interrogative characters, but he does not know the name of his contacts. He can only tell the Characters that the man from Ubersreik was a ‘shortish fellow with red hair and a bushy moustache.’ This was Rolf Gucker. Max has never heard of Elicha or @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}.

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    Ruined Road

    \n

    Stage 10 - On the road to The Standing Stones

    \n

    This brief encounter is intended to merely ramp up the tension. A section of the road has become dangerously potholed. This damage was originally caused by Elicha’s agents. Bad weather and heavy passing coaches have now rendered this area extremely treacherous.

    \n

    @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} knows about the potholes in the road, and takes action to avoid damaging his coach. Read the following to the Characters:

    \n
    \n

    The coach suddenly lurches. Jan is calling for the horses to stop, pulling on the reins. As the coach trundles to a halt, you see him dismount and march towards a series of deep round holes in the road ahead. He glares at them, shaking his head. He then returns to the coach, and pulls a small shovel from the luggage. “Could use a hand with this,” he says to you, “sooner we get this done the sooner we can get on our way.”’

    \n
    \n

    There is a spare shovel in the luggage area. Levelling the road surface requires an extended Average (+20) Strength Test. Once a total of 20 levels of success have been achieved, Jan judges that the surface is safe enough to drive over. Failed tests by Characters here do not add to the complexity of the job, but could result in Fatigue Conditions being applied as the GM sees fit.

    \n

    Whilst the Characters work they may feel the need to keep an eye out for ambushers in the forest. Any such ambushers are long gone, but it would add to the tension to call for Average (+20) Perception Tests. Those who pass notice movements and noises in the depths of the forest (though these are just caused by the wind and small forest creatures).

    \n

    Due to the delay, when the journey is underway once more Jan drives the coach somewhat harder than normal. This could make for the perfect conditions under which the following encounter occurs…

    " + }, + { + "id": "FWhjsYwq0YgI0rKi", + "name": "Suspicious Looks (The Guilty Party)", + "description": "

    Suspicious Looks

    \n

    Stage 7 - The Festival Rest

    \n

    This encounter is intended to be used as a taste of things to come. If the GM wishes to make use of this encounter, and is already familiar with the opening action of Enemy in Shadows it could be an opportunity to set up one of the characters with the impression that they look like someone else. If this is convenient, the GM should choose one of the characters who later goes on to be mistaken for @JournalEntry[EvAGlPfaaNO6UZXk]{Kastor Lieberung} (ideas for how to do this in the case of parties that have no male human characters are given in @JournalEntry[mDzqXbK1IxZgAD0J]{Enemy in Shadows}). 

    \n

    The encounter takes place in the public bar of any Coaching Inn the characters choose to stay at. Some people at the bar seem to recognise one of the Characters and give them hard looks for a while. Call for the party to make Average (+20) Perception Tests, and read the following to the Character who passes with the most SL (or fails with the least).

    \n
    \n

    ‘To one side of the bar you see a group of four people sat round one of the tables. They are city folk by the look of them, fashionably though inexpensively dressed. Every so often one of them glances in the direction of the party, scrutinising you with a serious look. As you return their gaze they become suddenly self-conscious, and huddle together whispering and muttering.’ 

    \n
    \n

    The group are members of the Purple Hand, the largest and most organised of the Empire’s Tzeentchian cults, dedicated to the corruption and overthrow of the nation’s leadership. The cultists believe Kastor Leiberung to be one of their most senior members. They show the Characters the utmost respect, but are confused if further attention is brought to them, after all separate cells normally don’t interact, and communicate through elaborate codes in order to avoid witch hunters’ attention. The cultists maintain they have nothing to do with the Characters, all the while being extremely deferential, and making cryptic remarks like, ‘We’re all in this together after all’ (wink wink), or ‘Here’s to a better day tomorrow’ (raises glass). 

    \n

    If they are met with violence they defend themselves. They use the profile given for @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{Thugs} and fight to the death rather than give up any information. Each of their chests is marked with a small tattoo of a purple hand.

    \n
    \n

    Alternative Cults

    \nIf you don’t wish to use the Purple Hand these factions could be used in their place.\n

    @JournalEntry[jzLu0bO417SfdHm0]{The Red Crown}: Rivals of the Purple Hand who prefer to rouse Mutants and Beastmen in the forests rather than carefully subvert the government. If this group is encountered they interact with the Characters like normal thugs, but once the spokesperson says their piece, one of their other members, a bald man with sweaty red cheeks mutters, ‘Bloody splitters, you’ll get it too come the time,’ and spits on the floor at the Characters’ feet. If violence results from this exchange the cultists fight for their lives; two of the four bear mutations under their clothes. One of them has extra leg joints (Ag 35), and another hides an enormous eye beneath a patch (no effect on this scenario). 

    \n

    @JournalEntry[Tc9VdqMdLoVocVpr]{The Fractured Eye}: In the case of the Fractured Eye only the spokesman and the bald sweaty red man are members of the cult. Their companions are unaffiliated spies with whom they share information. The cult is a small one only interested in recruiting experts, such as Kastor Lieberung. If this is the case, then the spokesman keeps things calm and civilised. ‘I am sorry we have disturbed you. We recognise you as a man of particular talents. I wondered if you would ever work with us? I cannot say more at this time, but if you find yourself in Ubersreik again drop in to the offices of @JournalEntry[sVLuNL8VFyoGIbiV]{the Boatbuilders’ and Chandlers’ Guild}, and ask for Kurt.’ If the Characters press the matter any further the man looks embarrassed and insists that he must have made a mistake.

    \n

    None of these groups have any affiliation with Elicha or Andreas, though the GM could do worse than to encourage the Characters’ paranoia about such things if they mention it.

    \n
    " + }, + { + "id": "4n9wmAdAfASxfXWV", + "name": "The Crashed Coach (The Guilty Party)", + "description": "

    The Crashed Coach

    \n

    Stage 11 - On the road to The Broken Hart

    \n

    The missing Imperial Expressways coach can be found to the side of the road, about halfway between the towns of Blutroch and Bruckthin. The coach had left the Broken Hart tavern and travelled west for a couple of hours before it was run off the road by Goblins, who proceeded to slay everyone on board. 

    \n

    The Goblins are camped in a heavily wooded section of the forest, near to the narrow and fast flowing Freifrühling river and a small unnamed lake. They have erected a couple of tatty and filthy yurts, and a staked wolf pen. For the last few weeks, the goblins have been living the high life eating their way through the flesh of coach horses and Human passengers. 

    \n

    There are eight @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} in the raiding party. During the day they typically arrange themselves as shown on the map. Two archers stand within the forest undergrowth to the north of the camp. They keep an eye out for traffic on the road, and are ready to raise the alarm if a threat presents itself.

    \n
    \n

    Foundry Note: Enable the Ranged trait on the @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Twisted Maw Goblin} for the archers

    \n
    \n

    Two more archers guard the camp itself, watching towards the north and west. The two tatty yurts are occupied by the remaining three goblin raiders and their leader: @Actor[1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat Yellownail}. The raiding party’s eight wolves are kept locked up in a paddock to the south of the camp. A pile of horse and Human bones, and other refuse, is piled up near the north-west corner of the camp.

    \n

    Spotting the Camp and Crash Site

    \n

    The characters have three chances to spot the crash site or signs of the camp before the Goblins are fully alerted to their presence.

    \n

    The position marked (1) on the road is the place where the Imperial Expressways coach ran off the road. There are a number of grooves on the road, and damaged vegetation where the panicked horses swerved round and then ran into the forest in order to escape the wolves.

    \n

    Any Character who is keeping a look out for the coach will be able to spot the damage, and the upturned coach resting in the undergrowth by passing an Average (+20) Perception Test. If this test is failed, and the coach carries on, make a Perception Test on behalf of the Goblin archer nearest the Characters (Perception 20). If this test is passed, he spots their coach, and keeps an eye on further developments. 

    \n

    At the position marked (2) on the map, the coach is close enough to the Goblin camp that the smoke from the Goblins’ fire may be spotted. Characters should be called upon to make a Difficult (-10) Perception Test, and those who pass notice the rising column of smoke.

    \n

    At the position marked (3) on the map, the coach passes by the easternmost of the Goblin archers looking out over the road. He can be spotted on a Very Hard (-30) Perception Test. However, as he is spotted, he will also be aware of the coach and the Characters, and raises the alarm if they make any subsequent hostile moves.

    \n

    If all of these Perception Tests are failed, it’s left to @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} to spot the camp. He pulls the coach to a stop as he reaches the bridge over the Freifrühling, just after point (3). He mentions that he thought he saw a figure standing in the undergrowth, and then notices the rising smoke from the campfire. He suggests that it might be best to check out the smoke.

    \n

    However, the Goblins have been thoroughly alerted to the Characters by this point. The lookout archers head back to the camp, whooping alarm calls as they go.

    \n

    Investigating the Camp

    \n

    If the Characters investigate without alerting the Goblins, they will be able to carry out their search of the crashed coach without incident, and may be able to get the drop on the Greenskin raiders.

    \n

    The Imperial Expressways coach has been pulled over on to its side. But the structure is in fairly good shape — despite all the obvious wreckage (Imperial Expressways spare no expense in the construction of their carriages).

    \n

    The Goblins have looted the coach thoroughly, even tearing the velvet curtains and leather upholstery from inside the carriage.

    \n

    Large paw prints like those of a dog can be plainly seen in the dirt around the coach, and a clear trail leads east towards the camp.

    \n

    If the Characters follow the paw prints, they soon arrive at the camp. If the Characters take due precautions, they can sneak right up to the edge of the camp by passing a Stealth Test opposed to the Perception of any nearby Goblins (they have Perception 20). If they do not take due precautions, the Goblin guards are not particularly diligent, but they spot the Characters on a Challenging (+0) Perception Test. If the Characters are spotted, the archers raise the alarm.

    \n

    If the alarm is not raised, the Characters can get the drop on the guards, meaning that any Goblins they initiate combat with will suffer from the @Condition[Surprised] Condition. They are able to spot Goblin archers nestling in the undergrowth on an Average (+20) Perception Test. The Goblins are made aware of the Characters’ presence as soon as a guard is attacked but not killed outright (the Goblin starts screaming and running for help), a loud weapon such as a gun is employed, or a character steps into the camp clearing.

    \n

    The Alarm is Raised

    \n

    As soon as the @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} are aware of the Characters they attempt to kill them or drive them away. They raise ululating hollers that sound like no wild animal. The Goblins try to escape if more than half their number are killed or critically injured.

    \n

    Once the alarm is raised, the Goblins behave depending on how they are armed and where the Characters are. Goblins with bows shoot at characters, but retreat if they come under heavy fire or if it looks as if a Character is preparing to engage them in melee.

    \n

    Goblins without bows race to the wolf paddock, mount up, and then charge headlong in the direction of the last alarm. Whilst they are dismounted they only attack Characters who engage with them, but they are exuberant fighters once they have gotten on their wolves.

    \n

    The Wolf Paddock

    \n

    The eight @Actor[GbeOpFCRfWAGsi9o]{wolves} ridden by the Goblins of the Twisted Maw are fearsome beasts, but with little loyalty to their cruel masters. Their primary motivation is to escape.

    \n

    If a Goblin reaches the paddock, they can control and mount a wolf. If the alarm is raised, any Goblins not engaged with a Character start to run to the paddock, and mount the wolves in an orderly manner, meaning that none escape.

    \n

    If the Goblins are surprised by assailants, they panic. Those who aren’t directly engaged with Characters, run towards the paddock, and mount their own wolves, but any spare wolves escape in the confusion.

    \n

    If a Character reaches the paddock before any Goblins, they could free the wolves, in which case the wolves run away into the woods (though they attack any Character that gets in their way).

    \n

    @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Twisted Maw Goblin}

    \n

    The tribe of the Twisted Maw used to range @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, but were driven out by an Orc tribe. This particular group is a splinter of the main tribe who have followed their leader: @Actor[1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. 

    \n

    Goblins of the Twisted Maw are typical of Goblins who haunt the Grey Mountains. They are skinny and small, with oily olive-green skin. Their faces are swathed about in hoods that do little to hide the assortment of warts and carbuncles that flourish around their fang-filled maws, curved noses and red, beady eyes. The Goblins wear an assortment of filthy rawhide, tatty pelts, and carry shields decorated with snarling sets of filthy pointed teeth.

    \n

    Looting the Camp

    \n

    There is little reward to be found within the camp. After the coach was wrecked, Gobrat despatched a pair of his most dependable wolf riders to ride south, and deliver their plunder to Gutbug, who the Characters may later encounter in Death on the Reik.

    \n

    However, loose change and small trinkets to a total value of @Credit[6ss SPLIT]{6 shillings} can be found by anyone who roots around in the piles of tatty fur that line the floor of Gobrat’s yurt.

    " + }, + { + "id": "1q0JuRMBRLMfycTx", + "name": "The Wheels Come Off! (The Guilty Party)", + "description": "

    The Wheels Come Off

    \n

    Option Event

    \n

    If @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} successfully sawed at the axle of the coach, and it has not been fixed, then this encounter must occur at some point during the Characters' journey, before they reach the town of Blutroch.

    \n

    The encounter occurs about an hour before Jan is due to reach the next staging post. He is pushing the vehicle hard to make it in good time before night falls. Read the following to the Characters.

    \n
    \n

    ‘The sun is going down and you have not yet made it to the coaching inn for the night. Jan shakes the reins, desperate to make it before nightfall. You can hear him shaking the reins, bellowing at the horses. “ Yah! Yah! Come on you blighters, MOVE!” He is concerned to reach the next staging point before darkness falls. The coach judders and rocks as it increases in speed, and even padded-leather seating does not make this a comfortable ride. Suddenly there is a loud crack! The back of the coach collapses with a great lurch. You tumble from your seats as the vehicle comes to a great crashing, skidding halt.’ 

    \n
    \n

    Each Character must pass an Average (+20) Athletics Test or suffer a wound as they are thrown about inside the coach.

    \n

    @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} is very upset by the state of the coach, but he does not countenance any suggestion that his driving was at fault. He quickly surmises from the state of the wrecked coach that damage to the axle was to blame. Any character who passes an Easy (+20) Perception Test is able to see that the break occurred at a point that had already been partly sawn through.     

    \n

    Jan suggests that the coach is salvageable, as the front wheels are intact and the horses could just about drag the coach to the next stage. However, he asks that the Characters dismount and carry all that they can in order to lighten the load.

    \n

    Provided the Characters are all in agreement and pass Hard (-10) Endurance Tests (given the extra gear they are carrying), then they make it to the next staging post without further incident. However, if any Endurance tests are failed the Characters are delayed, night falls, and the party attract the attention of a trio of @Actor[9sil7WU58XBm1YyD]{Ungor Raider}.

    \n

    Ungor Raiders

    \n

    The three Ungors are rather a rangy and mangy specimens. They resemble fauns: from the waist down they appear like goats, with cloven hooves and shaggy brown fur. Their chests are naked, and each of their staring ribs can be counted. Their heads bear short, sharp horns, and straggly growths of hair sprout from their chins. Their mouths drool, crammed with the sharp teeth of carnivores, but there’s a glimmer of intelligence to their caprine predatory eyes.

    \n

    These Ungors are hungry and looking for loot. They would ideally like to be left with one of the horses. They shoot arrows at the Characters in the hope of driving them away from the coach. The Ungors are not very brave, and once any one of them is reduced to 0 wounds, the group attempts to flee back into the forest. 

    \n

    Fortunately, there is no need for a serious delay. Once the next staging post is finally reached, Jan is able to either fix up the coach, or commandeer a replacement by mentioning that he is on important business for @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}.

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    A Keg of Bugman's XXXXXX

    \n

    Stage 5 - Smith's Son

    \n

    This encounter takes place at one of the better appointed Coaching Inns that the Characters stop at.

    \n

    Andreas has been riding ahead of the party on horseback, and has arranged a little surprise for them when they reach this inn. A reward for their cooperation so far. The Tavern’s landlord keeps small kegs of Bugman’s XXXXXX best ale in his well-stocked cellar. @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} has asked him to keep an eye out for the Characters and treat them to a drink. Read the following to the players after they enter the inn.

    \n

    This inn is a magnificent and well-tended, with polished oak tables and clean flagstones. The taproom is crowded; a party of Grey Mountain Dwarves sit near to a wealthy woman and her liveried servants, whilst another table plays host to a group of white-robed Shallyan pilgrims. As you enter the taproom, the barman bids hearty welcome. He then laughs as he recognises your coachman. “Jan!” he shouts, “it is good to see you again. So you must be Andreas’s friends? Please follow me!” He beckons you into a partitioned section. “ Your esteemed companion was here the night before last. He asked me to keep a little something for you,” he says with a wink. He hurries off behind the bar and quickly returns, plonking a small cask on the table. “Ta da!” he cries, and turns the keg round with a flourish to reveal that the words BUGMAN’S XXXXXX have been branded into the side.

    \n

    Bugman’s best ale is not cheap, and anyone who does not immediately recognise that this purchase is a lavish show of generosity on @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas’s} part will learn as much on an Easy (+40) Lore (History) Test. The keg contains enough ale for each Character and @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} to enjoy two @Compendium[wfrp4e-core.trappings.KzJkoB12jpidtngo]{pints} each.

    \n

    However, if the Characters are in any way disparaging of the gift they have been given, or Dwarven ale in general, then make appropriate Perception Tests on behalf of the four Dwarf travellers at the nearby table. They respond by throwing back insults of their own, and attempt to escalate the situation into a fight unless they receive grovelling apologies.

    \n

    Alternatively, if the Characters do appreciate the gift, the Dwarfs respond with jealous rage and try to start a fight anyway. ‘Yer a bunch of undeservin’ blighters! I’ll fight yer for it! Winner takes the keg!’

    \n

    @Actor[g2oROJX11Ozl6lZ4]{Dwarf Travellers}

    \n

    The four Dwarfs have travelled from Karak Norn to Altdorf in the hope of winning a building contract. Their failure to do so has them heading back to their home and clan in shame. They are drowning their sorrows here tonight.

    \n

    The Dwarfs are wearing dusty travelling gear and muddy work boots. Two of them look like brothers, with long lank dark hair and drooping beards. The third is a rather dissolute and inebriated individual, with oily matted brown hair and terrible personal hygiene. The fourth Dwarf seems to be the leader of the group. He has wiry red hair and sprouting eyebrows in urgent need of pruning. His woolly beard has many white patches.

    \n

    If a fight does break out the Shallyan pilgrims, who are travelling to the High Temple at Couronne, mutter and tut, but there is a Shallyan Nun amongst them who tends to any injuries a Character might have with a Heal Skill of 55.

    \n
    \n

    Further Foreshadowing

    \n

    If the GM wishes one of the Dwarfs could be Gottri Gurnisson, who they later encounter held in the stocks during Enemy in Shadows. If this is the case, Gottri could be urging his companions to accompany him to Bögenhafen for the forthcoming festivities. ‘Why not stop off at Bögenhafen and take in the Schaffenfest? It won’t be long now. Aye! The booze there may be tepid manling swill, but it’ll be cheap! Come on, you miserable lot, you’ll feel better for having drowned your sorrows!’

    \n

    The other Dwarfs are not keen on the idea. They blame the reprobate Gottri for costing them opportunities as a result of his boorish and drunken behaviour. Whatever trouble they make themselves during the evening, come the morning they sneak away from the tavern leaving Gottri hungover and impoverished (but even more determined to attend the festival). 

    \n
    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/world.journalentrycorevf_2.zip b/compendium/world.journalentrycorevf_2.zip new file mode 100644 index 0000000..3cd539c Binary files /dev/null and b/compendium/world.journalentrycorevf_2.zip differ diff --git a/de.json b/de.json new file mode 100644 index 0000000..7248b58 --- /dev/null +++ b/de.json @@ -0,0 +1,1712 @@ +{ + "Academic": "Akademiker", + "Academics": "Akademiker", + "Accurate": "Akkurat", + "Act": "Schauspiel", + "Acting": "Schauspielen", + "Actor Settings": "Spielereinstellungen", + "ACTOR.AddBasicSkills": "Basis-Fähigkeit hinzufügen", + "ACTOR.AdvancementError": "{action} {item} nicht möglich, nicht genug EP verfügbar", + "ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Grundfähigkeiten hinzufügen?", + "ACTOR.BasicSkillsTitle": "Grundfähigkeiten hinzufügen", + "ACTOR.CastOrChannel": "Besetzung oder Kanal", + "ACTOR.ClearMount": "Absatteln", + "ACTOR.ErrorAdd": "hinzufügen", + "ACTOR.ErrorImprove": "verbessern", + "ACTOR.PreparationError": "Bei der Vorbereitung der Charakterdaten ist etwas schief gelaufen:", + "ACTOR.SpentExp": "Verbraucht {amount} Erfahrung wegen {reason}", + "ACTOR.TypeCharacter": "Spieler-Charakter", + "ACTOR.TypeCreature": "Kreatur", + "ACTOR.TypeNpc": "Nicht-Spieler-Charakter", + "ACTOR.TypeVehicle": "Fahrzeug", + "Add Encumbrance for Actors": "Füge Belastung für Spieler hinzu", + "Advanced": "Ausbaufähigkeit", + "Advances": "Steigerungen", + "Advantage": "Vorteil", + "Age": "Alter", + "Agility": "Gewandtheit", + "Alcohol": "Alkohol", + "AllowXPSpending": "Erlaube, Erfahrung zu verteilen", + "Ammo": "Munition", + "Ammunition": "Munition", + "Anchorite": "Asket", + "Animals": "Tiere", + "any": "1 nach Wahl", + "Any": "Nach Wahl", + "Any Arcane Lore": "ein Arkanes nach Wahl", + "Any color": "Farbe nach Wahl", + "Any Color": "Farbe nach Wahl", + "any one": "Nach Wahl", + "AoE": "Umkreis", + "AP": "RP", + "Apothecary": "Apotheker", + "Apothecary or Herbalist": "Apotheker oder Herbalist", + "Arm": "Waffe", + "Armour": "Rüstung", + "Arms": "Waffen", + "Art Supplies": "Kunstbedarf", + "as weapon": "als Waffe", + "Astounding": "Verblüffender", + "Attributes": "Spielwerte", + "AutoFillAdvantageDisabled": "'Auto-Vorteil' Einstellung deaktiviert", + "Availability": "Verfügbarkeit", + "Average": "Durchschnittlich", + "Average (+20)": "Durchschnittlich (+20)", + "Ballistic Skill": "Ballistische Fertigkeit", + "Barber": "Barbier", + "Basic": "Grundfähigkeit", + "Basic or Flail": "Standard oder Flegel", + "Basic or Polearm": "Standard oder Stangenwaffe", + "Basic Skills": "Grund-Fähigkeiten", + "Batle": "Schlacht", + "Battle": "Schlacht", + "battle": "Schlacht", + "Beastmen": "Tiermenschen", + "Beasts": "Wilde Tiere", + "Biography": "Biografie", + "Blackpowder": "Schießpulver", + "Blast": "Radius", + "BleedCrit": "{name}s Blut gerinnt ein wenig und verliert so 1 Blutungszustand", + "BleedFail": " {name} stirbt an Blutverlust!", + "BleedRoll": "Bluten Wurf", + "BleedUnc": " {name} wird bewusstlos!", + "Blessed By": "Gesegnet von", + "Blessing": "Segen", + "Blight": "Gift", + "Boatbuilder": "Bootsbauer", + "Boatbuilding": "Bootsbau", + "Body": "Körper", + "Bonus": "Bonus", + "Bonus Characteristic": "Bonus-Spielwerte", + "Bounties": "Kopfgelder", + "Bow": "Bogen", + "Brass": "Messing", + "BRASS": "MESSING", + "Brawling": "Nahkampf", + "Brewer": "Brauer", + "Broken": "Demoralisiert", + "BROWSER.Button": "Browser", + "BROWSER.FilterOptions": "Filteroptionen", + "BROWSER.IncludeWorld": "Gegenstände der Spielwelt einbeziehen?", + "BROWSER.ItemCategories": "Gegenstandskategorie", + "BROWSER.ItemList": "Gegenstandsliste", + "BROWSER.LoadingBrowser": "Laden des Browsers ...", + "BROWSER.ModifiesDamage": "Schaden anpassen", + "BROWSER.ModifiesRange": "Reichweite anpassen", + "Buboes": "Blasen", + "BUGREPORT.Contact": "Kontaktinformation", + "BUGREPORT.ContactPlaceholder": "Discord Tag oder E -Mail.", + "BUGREPORT.DescriptionPlaceholder": "Was ist passiert, wie lässt es sich reproduzieren, etc.", + "BugReport.ErrorForm": "Bitte fülle das Formular aus", + "BugReport.ErrorName1": "Bitte gib deinen Discord -Tag oder deine E -Mail in dem Namensabschnitt an.", + "BugReport.ErrorName2": "Discord -Tag oder E -Mail ist im Namensabschnitt erforderlich.", + "BUGREPORT.ManyModules": "Haben Sie mehrere WFRP4-Module aktiviert, vielleicht stört eines von ihnen?", + "BUGREPORT.MatchingGrudges": "Hat Ihre Beschwerde nicht aufgezeichnet?", + "BUGREPORT.Warning": " Achtung : Diese Informationen werden in GitHub -Tickets veröffentlicht, die öffentlich sind. Discord ist daher bevorzugt. Ansonsten kontaktieren Sie mich direkt in englischer Sprache mit ( Moo Man ).", + "Bulky": "Wuchtig", + "Burgher": "Bürger", + "BUTTON.CharacterCreation": "Charaktererstellung", + "BUTTON.PostBug": "Schreib eine Beschwerde", + "Calligraphy": "Kalligraphie", + "Calvalry": "Kavallerie", + "Cancel": "abbrechen", + "Career": "Karriere", + "Career Class": "Karrieren-Klasse", + "Career Group": "Karrieren-Gruppe", + "Career Level": "Karrieren-Stufe", + "Career Selector": "Karriereauswahl", + "Career Tier": "Karrieren-Rang", + "CAREER.AddSkillError": "Es lief etwas schief beim Hinzufügen des Skills {skill}: {error}", + "CAREER.AddTalentError": "Es lief etwas schief beim Hinzufügen des Talents {talent}: {error}", + "CAREER.DifferentClass": "Einer anderen Klasse beitreten", + "CAREER.LeaveComplete": "Eine vollständige Karriere verlassen", + "CAREER.LeaveIncomplete": "Eine unvollständige Karriere verlassen", + "CAREERAdv": "Karriere-Aufstieg", + "CAREERAdvHint": "

    Möchtest Du den Aufstieg dieser Karriere auf den Charakter anwenden?", + "Careers": "Karrieren", + "Cargo": "Ladung", + "Carries": "Getragen", + "Cartographer": "Kartograph", + "Cartography": "Kartographie", + "Cast": "Zaubern", + "Casting Number": "Zauberwert", + "CastingTest": "Zauber-Wurf", + "CastSkill": "Wirkungsfähigkeit", + "Category": "Kategorie", + "Cavalry": "Kavallerie", + "Celestial": "Himmel", + "Challenging": "Herausfordernd", + "Challenging (+0)": "Herausfordernd (+0)", + "Channel": "Kanalisieren", + "ChannellingTest": "Kanalisieren-Wurf", + "CHAR.Ag": "Gewandtheit", + "CHAR.BS": "Ballistische Fertigkeit", + "CHAR.Dex": "Geschicklichkeit", + "CHAR.Fel": "Charisma", + "CHAR.I": "Initiative", + "CHAR.Int": "Intelligenz", + "CHAR.S": "Stärke", + "CHAR.T": "Widerstand", + "CHAR.WP": "Willenskraft", + "CHAR.WS": "Kampfgeschick", + "CHARAbbrev.Ag": "GW", + "CHARAbbrev.BS": "BF", + "CHARAbbrev.Dex": "GS", + "CHARAbbrev.Fel": "CH", + "CHARAbbrev.I": "I", + "CHARAbbrev.Int": "IN", + "CHARAbbrev.S": "ST", + "CHARAbbrev.T": "WI", + "CHARAbbrev.WP": "WK", + "CHARAbbrev.WS": "KG", + "character": "SC", + "Character Name": "Charaktername", + "CharacterHeight": "Größe", + "Characteristic": "Charakteristik", + "Characteristics": "Charakteristika", + "CHARBonus.Ag": "Gewandheitsbonus", + "CHARBonus.BS": "Ballistische Fertigkeits Bonus", + "CHARBonus.Dex": "Geschicklichkeitsbonus", + "CHARBonus.Fel": "Charismabonus", + "CHARBonus.I": "Initiativebonus", + "CHARBonus.Int": "Intelligenzbonus", + "CHARBonus.S": "Stärkebonus", + "CHARBonus.T": "Widerstandsbonus", + "CHARBonus.WP": "Willenskraftbonus", + "CHARBonus.WS": "Kampfgeschickbonus", + "CHARGEN.AttrInstructions1": "Schiebe diese Karte in deinen Charakterbogen. Du darst die erwürfelten Zahlen für 25 Erfahrungspunkte neu anordnen. Oder,", + "CHARGEN.AttrInstructions2": "wenn du die Auswahl so belassen möchtest, erhältst du 50 Erfahrungspunkte", + "CHARGEN.CareerAdvancement": "Karrieren-Steigerung", + "CHARGEN.CareerInstructions": "Schiebe diese Karte in deinen Charakterbogen. Du darfst 40 Steigerungen zu deinen zur zugewiesenen Karrierenfähigkeiten verteilen. Weiterhin erhältst du 1 Talent deiner Karriere und darst auf die marikierten Start-Spielwerte insgesamt 5 Punkte verteilen. Diese Steigerungen kosten bei der Charaktererstellungen keine Erfahrungspunkte also klicke nicht auf das Symbol für Steigerungen.", + "CHARGEN.ChooseCareer": "Karriere auswählen", + "CHARGEN.ChooseCareerHint": "Wenn das Ergebnis nicht den Erwartungen entspricht, kannst du stattdessen deine Karriere auswählen, bekommst dann aber keine Bonus XP", + "CHARGEN.ClassTrappings": "Klassenausrüstung", + "CHARGEN.Or": "ODER", + "CHARGEN.RerollCareer": "Wiederholungswurf für die Karriere", + "CHARGEN.RerollCareerHint": "Wenn das Ergebnis nicht den Erwartungen entspricht, kannst du 2x nachwürfeln, bekommst dann aber nur +25XP", + "CHARGEN.RerollInstructions": "Würfle erneut bei einem bereits vorhandenem Talent.", + "CHARGEN.SpeciesInstructions": "Wähle 6 Fähigkeiten deines Volks und ziehe sie in deinen Charakterbogen, falls sie noch nicht vorhanden sind. Erhöhe drei der Fähigkeiten um jeweils 5 Steigerungen und die anderen drei Fähigkeiten um jeweils 3 Steigerungen. Diese Steigerungen kosten bei der Charaktererstellungen keine Erfahrungspunkte also klicke nicht auf das Symbol für Steigerungen.", + "Charging": "Sturmangriff", + "Charms": "Glücksbringer", + "CharTest": "{char}Wurf", + "CHAT.Apply": "Anwenden", + "CHAT.ApplyDamageBasic": "@DAMAGE Schaden zugeführt auf {name}", + "CHAT.ApplyError": "Du kannst diesen Effekt nicht anwenden.", + "CHAT.ApplyTT": "SLs: Tokens auswählen, auf die es angewendet werden soll. Spieler: Gilt für zugewiesenen Charakter.", + "CHAT.AutoWitchcraftMiscast": "Hexerei - Automatisch von der Tabelle für leichte Kontrollverluste würfeln", + "CHAT.By": "von", + "CHAT.CareerChoose": "Wähle deine Karriere", + "CHAT.CausesFear": "{actor} verursacht {fear} bei {target}
    ", + "CHAT.ChannellingMiscast": "Zauber fehlgeschlagen nach dem Kanalisieren", + "CHAT.ChooseFrom": "Wähle aus", + "CHAT.ColumnPrompt": "Wähle ein Spalte zum Würfeln", + "CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Title": "Verfügbarkeit", + "CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Command": "/avail", + "CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Example": "
    /avail Kleinstadt verbreitet
    /avail Dorf exotisch", + "CHAT.CommandLine.Help.AvailabilityTest.Usage.Note": "Führt einen Wurf aus, um die Verfügbarkeit und den Bestand eines Gegenstands zu bestimmen.", + "CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Title": "Charaktererstellung", + "CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Usage.Command": "/char", + "CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Usage.Example": "/char", + "CHAT.CommandLine.Help.CharacterGeneration.Usage.Note": "Startet die Charaktererstellung", + "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Title": "Zustände", + "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Command": "/cond ", + "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Example": "
    /cond brennend
    /cond bewusstlos", + "CHAT.CommandLine.Help.Conditions.Usage.Note": "Findet die höchste Übereinstimmung und gibt sie aus (zB. /cond bren == /cond brennend)", + "CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Title": "Korrumpierung", + "CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Command": "/corruption", + "CHAT.CommandLine.Help.Corruption.Usage.Example": "
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    /credit 3gk2g
    /credit 10g450s jeweils", + "CHAT.CommandLine.Help.Credit.Usage.Note": "Das ist ein SL Befehl. Ein vom SL eingegebener Geldbetrag wird zwischen allen Spielern aufgeteilt ('split' Modus, default) oder jedem Spieler gegeben ('each' Modus).", + "CHAT.CommandLine.Help.Exp.Title": "Erfahrung", + "CHAT.CommandLine.Help.Exp.Usage.Command": "/exp", + "CHAT.CommandLine.Help.Exp.Usage.Example": "
    /exp 50
    /exp 100 den Boss besiegt", + "CHAT.CommandLine.Help.Exp.Usage.Note": "Verwende dies, um Ihre Spieler mit Erfahrungspunkten zu belohnen. Das Exp-Protokoll wird automatisch mit dem angegebenen Grund ausgefüllt.", + "CHAT.CommandLine.Help.Label.Command": "Befehl", + "CHAT.CommandLine.Help.Label.Example": "Beispiel", + "CHAT.CommandLine.Help.Label.Note": "Anmerkung", + "CHAT.CommandLine.Help.Link": "Besuche das Wiki für mehr Infos über die Features in diesem System.", + "CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Title": "Namensgenerator", + "CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Command": "/Name", + "CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Example": "
    /Name Zwerg
    /Name helf männlich
    /Name welf weiblich", + "CHAT.CommandLine.Help.NameGeneration.Usage.Note": "Generiert einen Namen im Chat (Auch verfügbar durch klicken von im NPC- or Kreatur-Bogen)", + "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Title": "Bezahlen", + "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Command": "/pay", + "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Example": "
    /pay 3gk2g
    /pay 10g450s", + "CHAT.CommandLine.Help.Pay.Usage.Note": "Wenn dieser Befehl vom SL gesendet wird, wird stattdessen eine Chatnachricht erstellt, in der die Spieler den vom SL eingegebenen Betrag bezahlen können.", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Title": "Objekteigenschaften", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Command": "/prop ", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Example": "
    /prop impact
    /prop shoddy", + "CHAT.CommandLine.Help.Properties.Usage.Note": "Stimmt mit der nächsten Rechtschreibbedingung überein und zeigt sie an (z. B. /prop ACC == /Propre genau)", + "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Title": "Tabellen", + "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Command": "/table ", + "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Example": "
    /table critarm +20
    /table career human", + "CHAT.CommandLine.Help.Tables.Usage.Note": "/table öffnet die Tabellen-Hilfe", + "CHAT.CommandLine.Help.Travel.Title": "reisen", + "CHAT.CommandLine.Help.Travel.Usage.Command": "/reisen", + "CHAT.CommandLine.Help.Travel.Usage.Example": "
    /travel
    /travel Altdorf Kemperbad", + "CHAT.CommandLine.Help.Travel.Usage.Note": "Basierend auf dem Travel Distances in the Empire PDF.", + "CHAT.ContextualMenu": "Ein Untermenü könnte sich auf dieser Karte befinden (Rechtsklick)", + "CHAT.CorruptingInfluence": "Korrumpierender Einfluss", + "CHAT.CorruptionFail": " {Name} Erhalte {number} Korrumpierung.", + "CHAT.CorruptionLoses": " {Name} verliere {number} Korrumpierung.", + "CHAT.CorruptionReroll": "{name} Korrumpierung Wiederholungswurf, mit neuem Ergebnis Korrumpierung ändert sich um {number}.", + "CHAT.CorruptionTest": "
    Klicker auf Korrumpierungslink um Wurf für Korrumpierung auszuführen.", + "CHAT.CritCast": "Wenn der Zauber Schaden verursacht, fügt er", + "CHAT.CritCastMiscast": "Kontrollverlust wegen kritischem Erfolg", + "CHAT.CritChannelMiscast": "Kontrollverlust wegen kritischem Kanalisierungs Erfolg", + "CHAT.CriticalsNullified": "Kritische ignoriert", + "CHAT.CriticalWoundsApplied": "Lebenspunkte abgezogen von", + "CHAT.DamageAP": "Füge 1 RP Schaden hinzu", + "CHAT.DamageApplied": "Schaden hinzugefügt", + "CHAT.DamageAppliedError": "Kein Schaden gefunden. Ist ein schadenverursachender Gegenstand für den Angreifer ausgerüstet?.", + "CHAT.DamageAppliedErrorTiring": "Schaden nicht berechenbar. Waffe/Eigenschaft ist nicht korrekt hinterlegt.", + "CHAT.DamageError": "Fehler bei der Schadenberechnung:", + "CHAT.DamageShield": "Schild", + "CHAT.DiseaseDuration": "Die Dauer von {duration} {unit} hat begonnen.", + "CHAT.DiseaseDurationError": "Fehler beim Würfeln von Dauer.", + "CHAT.DiseaseFinish": "{disease} Dauer beendet.", + "CHAT.DiseaseIncubation": "{disease} Inkubation beendet.", + "CHAT.DiseasesRules": "
    Beziehe Dich auf die Krankheiten für ihre Kontraktionsregeln.", + "CHAT.Dissolution": "Wenn die Korrumpierung deine Seele verheert, flüstert aus ihrem Inneren der verderbende Wind des Chaos und verdreht entweder dein Fleisch zu neuer, prachtvoller Form oder zersplittert deinen Geist mit exquisitem Wissen, das nie mehr vergessen werden kann.", + "CHAT.DissolutionTitle": "Die Auflösung von Körper und Geist", + "CHAT.EditError": "Finger weg! Du besitzt keine Rechte diese Chat -Nachricht zu bearbeiten", + "CHAT.EditItem": "Objekt bearbeiten", + "CHAT.EditTest": "Wurf editieren", + "CHAT.EndCombat": "Ende der Kampferinnerung", + "CHAT.Experience": "Erfahrungs Belohnung", + "CHAT.ExpReceived": "Erhalte {amount} Erfahrung für {reason}", + "CHAT.Fear": "Angst", + "CHAT.FearReminder": "Diese Akteure unterliegen derzeit Angst und können einen Wurf durchführen, um sie zu überwinden.", + "CHAT.FumbleMiscast": "Kontrollverlust aufgrund von Patzer", + "CHAT.Haggle": "Feilschen", + "CHAT.HaggleHint": "Artikelpreis um +/- 10% ändern", + "CHAT.InfectionReminder": "Diese Akteure haben kritische Wunden erhalten und müssen einen sehr einfachen (+60) Ausdauerwurf erfolgreich bestehen oder ein @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}. erleiden.", + "CHAT.InjuryError": "Kann {Verletzung} nicht verringern, da es sich nicht um eine Zahl handelt.", + "CHAT.InjuryFinish": "{injury} Dauer vollständig.", + "CHAT.LingeringExtended": "Langanhaltend: Dauer verlängert um {roll} Tage.", + "CHAT.LingeringFestering": "Langanhaltend: entwickele eine Schwärende wunde.", + "CHAT.LingeringRot": "Langanhaltend: entwickele Blutfäule.", + "CHAT.MalignantInfluence": "Kontrollverlust aufgrund bösartiger Einflüsse", + "CHAT.MustChoose": "Wähle", + "CHAT.MutateSuccess": "Geil! Du bist diesmal nicht korrumpiert... Diesmal...", + "CHAT.MutateTable": "Würfle auf Tabelle für Korrumpierung", + "CHAT.NoGenerator": "Kein aktiver Generator. Verwende /char, um den Prozess zu starten.", + "CHAT.OpposedTest": "Vergleichender Wurf", + "CHAT.OpposedWonAgainst": "gewann gegen", + "CHAT.OvercastReset": "Zurücksetzen", + "CHAT.OverchannellingMiscast": "Kontrollverlust aufgrund kritischen Erfolg beim Kanalisieren", + "CHAT.PostError": "Es muss eine positive ganze Zahl sein", + "CHAT.PostMoreThanHave": "Du kannst nicht mehr posten als Du hast.", + "CHAT.PostQuantityReduced": "Menge reduziert durch {num}", + "CHAT.PowerIngredientMiscast": "Kontrollverlust aufgrund der Benutzung einer starken Ingredienz - nummer 8 in umgekehrtem Wurf.", + "CHAT.Quickcasting": "Schnelles Casting", + "CHAT.Receive": "Erhalten", + "CHAT.RemovedConditions": "Ein {condition} Zustand von {name} entfernt", + "CHAT.Resist": "Widerstand", + "CHAT.ScatterNote": "Hinweis: Die Distanz darf nicht mehr als die Hälfte zwischen dir und deinem Ziel sein", + "CHAT.ScatterThem": "Zu ihren Füßen", + "CHAT.ScatterYou": "Zu deinen Füßen", + "CHAT.Terror": "Entsetzen", + "CHAT.TestModifiers.AttackerMountLarger": "=+20 Bonus für {attacker} für den Angriff von einem größeren Reittier.", + "CHAT.TestModifiers.AttackingLarger": "=+10 Bonus für {attacker} für den Angriff einer größeren Kreatur.", + "CHAT.TestModifiers.DefenderMountLarger": "-10 Malus für {attacker} für den Angriff eines Reiters auf einem größeren Reittier.", + "CHAT.TestModifiers.DefendingLarger": "{sl} EG Abzug {defender} für das Abwehren gegen eine größere Kreatur.", + "CHAT.TestModifiers.FastWeapon": "-10 Malus für {defender} für das Verteidigen gegen eine schnelle Waffe.", + "CHAT.TestModifiers.FinalModifiers": "{target} Ziel, {sl}EG für {name}", + "CHAT.TestModifiers.FinalModifiersTitle": "Finale Modifikatoren:", + "CHAT.TestModifiers.ShootingLarger": "=+{bonus} Bonus für {attacker} für den SChuss auf eine größere Kreatur.", + "CHAT.TestModifiers.ShootingSizeModifier": "Schießen auf ein {size} Ziel.", + "CHAT.TestModifiers.SlowDefend": "Angreifer hat langsame Waffe", + "CHAT.TestModifiers.WeaponLength": "-10 Malus für {attacker} wegen kürzerer Waffenlänge.", + "CHAT.TestModifiers.WrapDefend": "Angreifer hat umwickelnde Waffe.", + "CHAT.TotalPower": "Der zauber ist gewirkt, unabhängig des ZW und deine EG, aber er kann entzaubert werden", + "CHAT.TotalPowerMiscast": "Kontrollverlust aufgrund Totale Energie", + "CHAT.UnstoppableForce": "Wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, kann er nicht gebannt werden.", + "CHAT.WitchcraftMiscast": "Hexerei - Erhalte 1 Korrumpierungspunkt, wenn du auf die Tabellen der Kontrollverluste würfelst", + "CHATOPT.ApplyAllDamage": "Allen Schaden anwenden.", + "CHATOPT.ApplyDamage": "Schaden hinzufügen", + "CHATOPT.ApplyDamageNoAP": "Schaden hinzufügen (RP ignorieren)", + "CHATOPT.ApplyDamageNoTB": "Schaden hinzufügen (WIB ignorieren)", + "CHATOPT.ApplyDamageNoTBAP": "Schaden hinzufügen (RP und WIB ignorieren)", + "CHATOPT.CompleteUnopposed": "Vollende alle vergleichenden Würfe ohne Verteidigung", + "CHATOPT.DarkDeal": "Gehe einen Dunklen Pakt ein um den Würfelwurf zu wiederholen (+1 Korruption)", + "CHATOPT.OpposeTarget": "Vergleiche mit Ziel", + "CHATOPT.Reroll": "Wiederholungswurf", + "CHATOPT.UseFortuneReroll": "Nutze einen Glückspunkt um den Würfelwurf zu wiederholen", + "CHATOPT.UseFortuneSL": "Nutze einen Glückspunkt um +1 EG zu erhalten", + "Chemistry": "Chemie", + "Choose": "Wähle", + "chosen Lore": "gewählte Lehre", + "Class": "Klasse", + "Classical": "Klassisch", + "ClassTrappings.Academics": "Kleidung, Dolch, Beutel, Schultertasche mit Schreibset und 1W10 Blatt Pergament", + "ClassTrappings.Burghers": "Umhang, Kleidung, Dolch, Hut, Beutel, Schultertasche mit Mittagessen", + "ClassTrappings.Courtiers": "Feine Kleidung, Dolch, Beutel mit Pinzette, Ohrstöpsel und Kamm", + "ClassTrappings.Peasants": "Umhang, Kleidung, Dolch, Beutel, Schultertasche mit Rationen (1 Tag)", + "ClassTrappings.Rangers": "Umhang, Kleidung, Dolch, Beutel, Rucksack mit Zunderbüchse, Decke, Verpflegung (1 Tag)", + "ClassTrappings.Riverfolk": "Umhang, Kleidung, Dolch, Beutel, Schultertasche mit einer Flasche Spirituosen", + "ClassTrappings.Rogues": "Kleidung, Dolch, Beutel, Schultertasche mit 2 Kerzen, 1W10 Streichhölzern, einer Kapuze oder Maske", + "ClassTrappings.Warriors": "Kleidung, Handwaffe, Dolch, Beutel", + "Clock": "Uhr", + "Clock Help": "Uhr Hilfe", + "CN": "ZW", + "Coastal": "Küste", + "Combat": "Kampf", + "comma separated": "Komma getrennt", + "Commands": "Befehle", + "Complete": "Komplett", + "Completed": "Abgeschlossen", + "CONDITION.Apply": "Hinzufügen von {condition}", + "CONDITION.ApplyError": "Du kannst diesen Zustand nicht zu dem Charakter hinzufügen", + "CondRound": "- Runde {round}", + "CondStatus": "Zustand", + "Configure": "Konfigurieren", + "CONFIGURE.AddActorEncumbrance": "Füge Traglast für Charakter hinzu", + "CONFIGURE.CalcCorruption": "Automatische Berechnung Korruption", + "CONFIGURE.CalcCritWounds": "Automatische Berechnung von kritischen Wunden", + "CONFIGURE.CalcMaxEnc": "Automatische Berechnung maximale Traglast", + "CONFIGURE.CalcRun": "Automatische Berechnung der Geschwindigkeit beim Rennen", + "CONFIGURE.CalcTokenSize": "Automatische Berechnung der Token-Größe", + "CONFIGURE.CalcWalk": "Automatische Berechnung der Geschwindigkeit beim Gehen", + "CONFIGURE.CalcWounds": "Automatische Berechnung der Wunden", + "Confirm": "Bestätigen", + "ConsumedIngredient": "

    Zutat konsumiert ", + "Container": "Transport und Aufbewahrung", + "Contraction": "Kontraktion", + "Convulsion": "Krämpfe", + "Convulsions": "Krämpfe", + "Cook": "Kochen", + "Corruption": "Korruption", + "Corruption&Mutation": "Korrumpierung & Mutationen", + "Cost": "Kosten", + "Coughs and Sneezes": "Husten und Niesen", + "Courtier": "Höfling", + "creature": "Kreatur", + "Creature Overview": "Kreaturenübersicht", + "Creature Trait": "Kreaturen-Eigenschaft", + "Creature Traits": "Kreaturen-Eigenschaften", + "Criminals": "Kriminelle", + "Critical": "Kritischer", + "Critical Wound": "Kritische Wunde", + "Critical Wounds": "Kritische Wunden", + "Criticals": "Kritische Treffer", + "Crossbow": "Armbrust", + "Crossbow Pistol": "Handarmbrust", + "Cultists": "Kultisten", + "Current": "Aktuell", + "Daemonology": "Dämonologie", + "Damage": "Schaden", + "Damaging": "Verwundend", + "Dangerous": "Gefährlich", + "Dark Magic": "Schwarze Magie", + "DARKDEAL.UsageText": "{character} ging einen Dunklen Pakt ein und erhält einen Wiederholungswurf und +1 Korruption.", + "DARKDEAL.Use": "Gehe einen Dunklen Pakt ein", + "Days": "Tage", + "days": "Tage", + "Death": "Tod", + "Default": "Standard", + "Defensive": "Defensiv", + "Delete Confirmation": "Bestätigung löschen", + "Delirium": "Delirium", + "Description": "Beschreibung", + "Details": "Details", + "Dexterity": "Geschicklichkeit", + "DIALOG.ActorSelection": "Wähle einen Charakter", + "DIALOG.Advancement": "Aufstiegskosten", + "DIALOG.AdvancementContent": "Bestätigen oder bearbeite die Kosten für diesen Aufstieg", + "DIALOG.AdvantageUpdate": "Akteurvorteil aktualisiert", + "DIALOG.BeginCharacterCreation": "Charaktererstellung beginnen?", + "DIALOG.Bonuses": "Boni", + "DIALOG.BonusTT": "Liste potenzieller Boni", + "DIALOG.CastChannel": "Diesen Zauber Kanalisieren oder zaubern?", + "DIALOG.CastOrChannel": "Zaubern oder Kanalisieren", + "DIALOG.CastSkill": "Wirkungsfähigkeit", + "DIALOG.ChannelSkill": "Kanalisieren-Fähigkeit", + "DIALOG.Charging": "Sturmangriff", + "DIALOG.CorruptionContent": "Wie widersteht {name} dieser Korrumpierung?", + "DIALOG.CorruptionTestTitle": "Korrumpierender Einfluss - {test} Test", + "DIALOG.CorruptionTitle": "Korrumpierende Einflüsse", + "DIALOG.DeleteItem": "Bist du dir sicher, dass du diesen Gegenstand löschen möchtest?", + "DIALOG.DifficultyStep": "Schwierigkeitsgrad", + "DIALOG.DualWielding": "Beidhändiger Angriff", + "DIALOG.EnterQuantity": "Menge eingeben?", + "DIALOG.Extensions": "Erweiterungen", + "DIALOG.GainPrayer": "Wunder erhalten", + "DIALOG.GainPrayerContent": "Artikel Menge", + "DIALOG.HitLocation": "Beinhaltet einen Wurf auf der Treffenzonen-Tabelle", + "DIALOG.ItemQuantity": "Gegenstand Anzahl", + "DIALOG.MalignantInf": "Bösartige Einflüsse", + "DIALOG.MalignantInfTT": "Kontrollverlust, wenn die Einerstelle eine 8 zeigt", + "DIALOG.MemorizeSpell": "Zauber auswendig lernen", + "DIALOG.MemorizeSpellContent": "Das Auswendiglernen dieses Zaubers kostet {xp} EP.", + "DIALOG.Min1": "Mindestens 1", + "DIALOG.MutateTitle": "Auflösung von Körper und Geist - {Test} Test", + "DIALOG.PostQuantity": "Menge posten", + "DIALOG.Quickcasting": "Schnelles Casting", + "DIALOG.RevertExperience": "Erfahrungspunkte zurücknehmen?", + "DIALOG.RollMode": "Würfel-Modus", + "DIALOG.ShowTable": "Tabellen Sichtbarkeit", + "DIALOG.ShowTableHint": "Tabelle allen Spielern in der Seitenleiste und im /table Menü zeigen", + "DIALOG.SLBonus": "EG-Bonus", + "DIALOG.SLBonusTT": "EG, welcher immer addiert/subtrahiert wird (bspw. Defensiv)", + "DIALOG.SuccessBonus": "Erfolgs-Bonus", + "DIALOG.SuccessBonusTT": "EG, welcher nur bei Erfolg hinzugefügt wird (bspw Talente)", + "DIALOG.TableLookup": "Tabelle durchsuchen", + "DIALOG.TableModifier": "Modifikator-Tabelle", + "DIALOG.TalentBonus": "Talent-Bonus", + "DIALOG.TalentBonusTT": "Liste möglicher Talent-Boni", + "DIALOG.UseIngredient": "Wähle, wie du die Zutat verwenden willst (falls verfügbar).", + "DIALOG.VehicleActorSelect": "Wähle einen Charakter aus, um die Waffe zu benutzen", + "Difficult": "Schwierig", + "Difficult (-10)": "Schwierig (-10)", + "Difficulty": "Schwierigkeitsgrad", + "DIFFICULTY.Average": "Durchschnittlich (+20)", + "DIFFICULTY.Challenging": "Herausfordernd (+0)", + "DIFFICULTY.Difficult": "Schwierig (-10)", + "DIFFICULTY.Easy": "Einfach (+40)", + "DIFFICULTY.Futile": "Vergeblich (-40)", + "DIFFICULTY.Hard": "Schwer (-20)", + "DIFFICULTY.Impossible": "Unmöglich (-50)", + "DIFFICULTY.MooDifficult": "Schwierig (-20)", + "DIFFICULTY.MooEasy": "Einfach (+30)", + "DIFFICULTY.MooFutile": "Vergeblich (-50)", + "DIFFICULTY.MooHard": "Schwer (-30)", + "DIFFICULTY.MooImpossible": "Unmöglich (-60)", + "DIFFICULTY.MooVEasy": "Sehr einfach (+40)", + "DIFFICULTY.MooVHard": "Sehr schwer (-40)", + "DIFFICULTY.VEasy": "Sehr einfach (+60)", + "DIFFICULTY.VHard": "Sehr schwer (-30)", + "Disease": "Krankheit", + "DISEASE.IncubationFinished": "{disease} Inkubation beendet.", + "Diseases": "Krankheiten", + "Distinguishing Mark": "Erkennungsmerkmale", + "Distract": "Ablenkend", + "Drive": "Fahren", + "Drum or Fife": "Trommel oder Flöte", + "Drunken Vomit": "Erbrechen aufgrund von Alkohol", + "Durable": "Haltbar", + "Duration": "Dauer", + "Dwarf": "Zwerg", + "Dwarfs": "Zwerge", + "Ear": "Ohr", + "Earning Skill": "Fähigkeit verdienen", + "Easy": "Leicht", + "Easy (+40)": "Leicht (+40)", + "EFFECT.Applied": "{name} angewendet auf", + "EFFECT.ColdExposure": "Kältexposition", + "EFFECT.ConsumeAlcohol": "Zechen", + "EFFECT.DodgeMount": "Ausweichen auf einem Reittier", + "EFFECT.DualWielder": "Beidhändiger Angriff", + "EFFECT.EffectType": "Effekttyp", + "EFFECT.Encumbrance": "Belastung", + "EFFECT.HeatExposure": "Wärmeexposition", + "EFFECT.HideEffect": "Vor Spielern verstecken", + "EFFECT.Infighting": "Messerstecher", + "EFFECT.MarienburghersCourage": "Marienburger Mut", + "EFFECT.OnDefensive": "In der Defensiven [Skill Name]", + "EFFECT.Prevent": "Hinzufügen von {name} Effekt verhindert: Effekt existiert bereits", + "EFFECT.PreventDuplicate": "Doppelte Effekte verhindert", + "EFFECT.QuantityError": "Unzureichende Menge", + "EFFECT.ReduceQuantityOption": "Reduzieret die Menge beim Gebrauch", + "EFFECT.SelectEffect": "Effekt auswählen", + "EFFECT.Starvation": "Verhungern", + "EFFECT.SystemEffects": "Systemeffekte", + "EFFECT.TabDetails": "Details", + "EFFECT.TabDuration": "Dauer", + "EFFECT.TabEffects": "Auswirkungen", + "EFFECT.TabWFRP": "WFRS", + "EFFECT.Target": "Ziel:", + "EFFECT.TestsRelatedToHearing": "Würfe bezüglich Hören", + "EFFECT.TestsRelatedToMovementOfAnyKind": "Würfe im Zusammenhang mit der Bewegung jeglicher Art", + "EFFECT.TestsRelatedToSight": "Würfe bezüglich Sehen", + "EFFECT.TheSourceOfFear": "die Quelle der Angst", + "EFFECT.Thirst": "Durst", + "EFFECT.Tooltip": "Diese Effekte KÖNNTEN diese Boni verursachen", + "Effects": "Effekte", + "EFFECTS.Beast Tongue": "Tierzunge", + "EFFECTS.Blinded": "Geblendet", + "EFFECTS.Broken": "Demoralisiert", + "EFFECTS.Caress of Laniph": "Laniphs Liebkosung", + "EFFECTS.Cerulean Damage": "Himmlischer Schaden", + "EFFECTS.Cerulean Shield": "Himmlischer Schild", + "EFFECTS.Characteristic Bonus": "charakteristischer Bonus", + "EFFECTS.Comet of Casandora": "Komet von Casandora", + "EFFECTS.Corrosive Blood": "Beißendes Blut", + "EFFECTS.Crown of Flame": "Feuerkrone", + "EFFECTS.Curse of Ill-Fortune": "Fluch des Unglücks", + "EFFECTS.Dazzle": "Verwirrt", + "EFFECTS.Destroy Lesser Demon": "Niederen Dämonen vernichten", + "EFFECTS.Distracting": "Ablenkend", + "EFFECTS.Drain": "Saugen", + "EFFECTS.Earthblood": "Erdenblut", + "EFFECTS.Fear": "Angst", + "EFFECTS.Fearsome": "Furchterregend", + "EFFECTS.Feather of Lead - Overburdened": "Feder aus Blei - Überlastet", + "EFFECTS.Feather of Lead - Unburdened": "Feder aus Blei - Unbelastet", + "EFFECTS.Firewall": "Flammenwand", + "EFFECTS.Flight": "Fliegen", + "EFFECTS.Fortune Point Restriction": "Schicksalspunkt Beschränkung", + "EFFECTS.Healing Light": "Heilendes Licht", + "EFFECTS.Hunter's Hide": "Jägers Pelz", + "EFFECTS.Lore of Beasts": "Lehre der Bestien", + "EFFECTS.Lore of Death": "Lehre des Todes", + "EFFECTS.Lore of Fire": "Lehre des Feuers", + "EFFECTS.Lore of Heavens": "Lehre des Himmels", + "EFFECTS.Lore of Hedgecraft": "Lehre der Heckenzauberei", + "EFFECTS.Lore of Life": "Lehre des Lebens", + "EFFECTS.Lore of Light": "Lehre des Lichts", + "EFFECTS.Lore of Metal": "Lehre des Metalls", + "EFFECTS.Lore of Shadow": "Lehre des Schattens", + "EFFECTS.Lore of Tzeentch": "Lehre des Tzeentch", + "EFFECTS.Lore of Witchcraft": "Lehre der Hexerei", + "EFFECTS.Purple Pall of Shyish": "Purpurnes Leichentuch des Shyish", + "EFFECTS.Regenerate": "Regenerieren", + "EFFECTS.Screaming Skull": "Kreischender Schädel", + "EFFECTS.Speed of Thought": "Schnelligkeit des Gedankens", + "EFFECTS.Steal Life": "Seelenraub", + "EFFECTS.T'Essla's Arc": "T'Essla's Lichtbogen", + "EFFECTS.The Amber Spear": "Der Bernsteinspeer", + "EFFECTS.The First Portent of Amul": "Das erste Zeichen des Amul", + "EFFECTS.The Second Portent of Amul": "Das zweite Zeichen des Amul", + "EFFECTS.The Third Portent of Amul": "Das dritte Zeichen des Amul", + "EFFECTS.Transmutation (AP Increase)": "Transmutation (RP erhöhen)", + "EFFECTS.Treason of Tzeentch": "Verrat des Tzeentch", + "EiS.DoubleRolled": "Als @Corruption[minor]{Geringe Exposition korrumpierender Einflüsse} zählen", + "Elves": "Elfen", + "Embalmer": "Balsamierer", + "Encumbrance": "Belastung", + "Enemies": "Feinde", + "Engineer": "Technicus", + "Engineering": "Technicus", + "Enormous": "Enorm", + "Entangle": "Fesselnd", + "Entangling": "Fesselnd", + "Entertain": "Unterhalten", + "ENTITY.Actor": "Charakter", + "Equipped": "Ausgerüstet", + "ERROR.AddEffect": "Foundry unterstützt derzeit nicht das Hinzufügen von aktiven Effekten zu Besitzteilen. Verwenden Sie stattdessen ein Weltartikel.", + "ERROR.CharAssigned": "Kein verknüpfter Charakter. Überprüfe die Konfiguration des Spielers, um ihm einen Charakter zuzuweisen.", + "ERROR.Column": "Es muss eine Spalte angeben sein, um darauf zu würfeln", + "Error.CriticalWound": "Fehler bei Abzug von Lebenspunktne", + "Error.DamageCalc": "Fehler bei Berechnung des Schadens", + "ERROR.DamagePermission": "Du hast nicht die Berechtigung diesem Charakter Schaden hinzuzufügen.", + "ERROR.EditEffect": "Foundry unterstützt derzeit nicht die Bearbeitung aktiver Effekte für besessene Gegenstände. Verwende stattdessen einen 'Welt'gegenstand.", + "ERROR.EFFECT": "Fehler beim Ausführen des Effekts {effect}, bitte schau in die Konsole (F12)", + "ERROR.EffectNotFound": "Effekt nicht (auf Wurf-Gegenstand) gefunden", + "ERROR.Experience": "Erfahrungwerte müssen numerisch sein.", + "ERROR.Found": "{name} konnte nicht gefunden werden", + "ERROR.ID": "ID für {name} existiert bereits in der Sammlung.Diesem Dokument wurde eine eindeutige ID gegeben.", + "Error.LimitedWeapons": "Du kannst nicht mehr Waffen tragen.", + "Error.MacroItemMissing": "Dein Charakter besitzt diesen Gegenstand nicht", + "ERROR.MountNotFound": "Reittier nicht gefunden. Versuche es zu löschen.", + "Error.NoAmmo": "Keine Munition!", + "ERROR.NoSkill": "Konnte Fähigkeiten (oder Spezialisierung von) {skill} im Kompendum oder in der Welt nicht finden", + "ERROR.NoTalent": "Konnte Talent (oder Spezialisierung von) {Talent} im Kompendum oder in der Welt nicht finden", + "Error.NotLoaded": "Nicht geladen - Wird nachgeladen", + "Error.Opposed": "Vergleichender Wurf kann nicht durchgeführt werden", + "ERROR.Opposed": "Sowohl Angreifer- als auch Verteidiger -Wurf ist notwendig um das Ergebnis zu berechnen.", + "ERROR.ParseDisease": "Krankheitswurf konnte nicht verarbeitet werden", + "ERROR.ParseInjury": "Verletzungswurf konnte nicht verarbeitet werden", + "ERROR.Parser": "Konnte {name} nicht finden", + "ERROR.ParseSpell": "Fehler: Zauberschaden konnte nicht angewendet werden. Weitere Informationen in der Konsole", + "ERROR.PrayerAoEOvercast": "Gebets Wirkungsbereiche können nicht verstärkt werden", + "ERROR.Property": "WFRS4E -Würfe müssen die Eigenschaftseigenschaft angeben", + "ERROR.Speaker": "WFRS4E -Würfe müssen einen Sprecher angeben", + "ERROR.Species": "Volk {name} konnte nicht gefunden werden", + "Error.SpeciesSkills": "Fähigkeiten können dem Volk nicht hinzugefügt werden", + "Error.SpeciesTalents": "Talente können dem Volk nicht hinzugefügt werden", + "ERROR.SpellLore": "Die Lehre eines Zaubers kann nicht bearbeitet werden, während er einem Charakter zugewiesen ist", + "ERROR.Table": "Tabelle nicht gefunden. Wenn dies eine Tabelle aus einem offiziellen Modul ist, importiere sie bitte aus dem Kompendium.", + "ERROR.TokenMount": "Reittier-Tokens erfordern, dass du die Szene mit dem Reittier betrachteset.", + "ErrorCharAssigned": "Kein Charakter zugewiesen. Siehe das Menü Spieler-Konfiguration, um einen Charakter zuzuweisen.", + "ErrorCorruption": "Ungültige Korrumpierungsart", + "ErrorCriticalWound": "Fehler beim Anwenden des Wundenwerts", + "ErrorDamageCalc": "Fehler beim Berechnen von Schaden", + "ErrorDamagePermission": "Sie haben keine Erlaubnis, diesem Charakter Schaden zuzufügen.", + "ErrorExp": "Wähle Tokens, die Erfahrung erhalten.", + "ErrorLimitedWeapons": "Du kannst keine weiteren Waffen ausrüsten.", + "ErrorMacroItemMissing": "Ihr kontrollierter Charakter hat keinen Artikel mit dem Namen {name}", + "ErrorMoneyConvert": "Sowohl Quellen- als auch Zielgeldtypen sind benötigt, um sie umzuwandeln.", + "ErrorMountNotFound": "Fehler beim Abrufen des Reittiers. Versuche, es zu entfernen.", + "ErrorMultExp": "Diese Belohnung bereits erhalten.", + "ErrorNoAmmo": "Keine Munition!", + "ErrorNotLoaded": "Nicht geladen - Nachladen", + "ErrorOpposed": "Konnte den vergleichenden Wurf nicht abschließen", + "ERRORParser": "{name} nicht gefunden.", + "ErrorSpeciesSkills": "Volkspezifische Fähigkeiten konnten nicht hinzugefügt werden.", + "ErrorSpeciesTalents": "Volkspezifische Talente konnten nicht hinzugefügt werden.", + "ErrorTarget": "Wähle ein Ziel aus, um den Effekt anzuwenden.", + "ErrorTokenMount": "Bei Token -Reittieren muss die Szene mit dem Reittier betrachtet werden.", + "Etiquette": "Etikette", + "Exp": "Erfahrung", + "EXP": "EP", + "Exp Cost": "EP Kosten", + "ExpChange": "Erfahrungsänderung", + "ExpChangeHint": "Grund für die EP -Änderung?", + "Experience": "Erfahrung", + "Explosives": "Schiesspulver", + "ExtDurHint": "Wenn der Zauber enden würde, kannst Du einen Willenskrafttest durchführen, um die Dauer für +1 Runde zu verlängern.", + "Extendable Duration": "Verlängerte Dauer", + "Extended Test": "Erweiterter Wurf", + "Extended Tests": "Erweiterte Würfe", + "ExtendedError1": "Bitte gebe eine positive ganze Zahl für das Ziel des erweiterten Wurfs ein", + "ExtendedError2": "Konnte keine Eigenschaft oder Fähigkeiten gefunden, die mit {name} übereinstimmen.", + "ExtendedTest.None": "Keiner", + "ExtendedTest.Remove": "Entfernen", + "ExtendedTest.Reset": "Zurücksetzen", + "Extensions": "Erweiterungen", + "Extra": "Extra", + "Extreme": "Extreme Reichweite", + "Eye Colour": "Augenfarbe", + "Failing Decreases Progress": "Misserfolg verringert den Fortschritt", + "Failure": "Misserfolg", + "Fangs": "Reißzähne", + "Farmer": "Bauer", + "Farmer Gardener Herbalist or Midwife": "Bauer, Kräuterkundoger, Hebamme oder Gärtner.", + "Farrier": "Schmied", + "Fast": "Schnell", + "Fate": "Schicksal", + "Flaws": "Mängel", + "Flexible": "Flexibel", + "Fortune": "Glück", + "FORTUNE.PointsRemaining": "Verbleibende Glückspunkte:", + "FORTUNE.UsageAddSLText": "{character} benutzte einen Glückspunkt um +1 EG hinzuzufügen. Der Wurf wurde aktualisiert.", + "FORTUNE.UsageRerollText": "{character} benutzte einen Glückspunkt um den Wurf zu wiederholen.", + "FORTUNE.Use": "Glückspunkt genutzt", + "Free": "Frei", + "Fumble": "Patzer", + "Gender": "Geschlecht", + "Giants": "Riesen", + "GM Notes": "Spielleiter-Notizen", + "GMTOOLKIT.AddXP.NotPC": "

    {targetName} ist kein Spieler-Charakter. Keine Änderungen an den Erfahrungspunkten.

    ", + "GMTOOLKIT.AddXP.Success": "

    Gebe {XP} XP an {targetName}.


    Gesamte XP: {XPTotal} -> {newXPTotal} | Momentane XP: {XPCurrent} -> {newXPCurrent}.

    ", + "GMTOOLKIT.Advantage.Cleared": "Vorteile für alle Charaktere in Szene {sceneName} zurückgesetzt.", + "GMTOOLKIT.Advantage.Increased": "Vorteile von {startingAdvantage} nach {newAdvantage} für {actorName} gesteigert.", + "GMTOOLKIT.Advantage.Max": "{actorName} hat bereits {startingAdvantage} von maximal {maxAdvantage} Vorteilen. Keine Änderung.", + "GMTOOLKIT.Advantage.None": "{actorName} hat bereits {startingAdvantage} Vorteile. Keine Änderung.", + "GMTOOLKIT.Advantage.Reduced": "Vorteile von {startingAdvantage} nach {newAdvantage} für {actorName} reduziert.", + "GMTOOLKIT.Advantage.Reset": "Vorteile zurückgesetzt von {startingAdvantage} zu 0 für {actorName}.", + "GMTOOLKIT.Combat.Ended": "Begegnung beendet.", + "GMTOOLKIT.Combat.Started": "Neue Begegnung begonnen.", + "GMTOOLKIT.Dialog.AddXP.InvalidXP": "Keine Änderung gemacht. Gib eine gültige Anzahl an XP ein. Es wird auf die nächste ganze Zahl gerundet. Negative Zahlen werden dem Charakter abgezogen.", + "GMTOOLKIT.Dialog.AddXP.Prompt": "Wie Viele?", + "GMTOOLKIT.Dialog.AddXP.Title": "Erfahrungspunkte vergeben", + "GMTOOLKIT.Dialog.Apply": "Änderungen annehmen", + "GMTOOLKIT.Dialog.Cancel": "Abbrechen", + "GMTOOLKIT.Dialog.DarkWhispers.SendPublic": "Bekanntmachen", + "GMTOOLKIT.Dialog.DarkWhispers.SendWhisper": "Flüstern", + "GMTOOLKIT.Dialog.DarkWhispers.Title": "Dunkle Einflüsterungen", + "GMTOOLKIT.Dialog.DarkWhispers.WhisperMessage": "Was ist ihr Verlangen?", + "GMTOOLKIT.Dialog.DarkWhispers.WhisperTargets": "Wen haben die Dunklen Götter erwählt?", + "GMTOOLKIT.Dialog.ScenePullActivate.ActivateScene": "Szene aktivieren", + "GMTOOLKIT.Dialog.ScenePullActivate.Prompt": "Willst du die Szene auch aktivieren?", + "GMTOOLKIT.Dialog.ScenePullActivate.PullOnly": "Nur bewegen", + "GMTOOLKIT.Dialog.ScenePullActivate.Title": "Jeden in die Szene bewegen", + "GMTOOLKIT.Dialog.SetVisionLight.LightSource": "Lichtquelle", + "GMTOOLKIT.Dialog.SetVisionLight.Title": "Token Sicht und Licht einstellen", + "GMTOOLKIT.Dialog.SetVisionLight.VisionType": "Art der Sicht", + "GMTOOLKIT.LightSource.Ablaze": "Brennend (Zustand) (15 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Candle": "Kerze (10 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.DavrichLamp": "Davrich Laterne (10 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.GlowingSkin": "Glühende Haut (Mutation) (10 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Lantern": "Laterne (20 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Light": "Licht (Niedere Magie) (15 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Matches": "Streichhölzer (5 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.NoLight": "Kein Licht", + "GMTOOLKIT.LightSource.Pha": "Phas schützendes licht (WK Bonus m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Soulfire": "Seelenfeuer (Kontrollverlust) (15 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.StormLantern.Bright": "Sturmlaterne (Enger Strahl) (30 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.StormLantern.Dim": "Sturmlaterne (Breiter Strahl) (20 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.StormLantern.Shut": "Sturmlaterne (Geschlossen) (0 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Torch": "Fackel (15 m)", + "GMTOOLKIT.LightSource.Witchlight": "Hexenlicht (Kontrollverlust) (20 m)", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.Accept": "Befolge die Einflüsterung", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.Accepted": "

    {currentUser} unterliegt den Dunkle Einflüsterungen.

    ", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.NoEligibleCharacters": "Kein verfügbarer Charakter hat Korrumpierungspunkte im Tausch gegen Dunkle Einflüsterungen.", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.NoPermission": "Nur der SL kann Dunkle Einflüsterungen senden!", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.Reject": "Verweigere dich den Dunklen Göttern", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.Rejected": "

    {currentUser} lehnt das Angebot der Dunklen Götter ab.

    ", + "GMTOOLKIT.Message.DarkWhispers.WhisperAborted": "Die Dunkle Einflüsterungen werden diesmal nicht gehört. Schweige nun, doch rufe die Dunklen Götter nicht leichtsinnig an, {currentUser}.", + "GMTOOLKIT.Message.NoChangeMade": "Keine Änderung gemacht.", + "GMTOOLKIT.Message.ScenePullActivate.Activated": "Charaktere wurden in {sceneName} bewegt und die Szene wurde aktiviert.", + "GMTOOLKIT.Message.ScenePullActivate.NoPermission": "Nur Sl können Spieler in Szenen bewegen!", + "GMTOOLKIT.Message.ScenePullActivate.Pulled": "Charaktere wurden in {sceneName} bewegt. Die Szene ist {sceneActiveState}.", + "GMTOOLKIT.Message.SessionEnd.NoPermission": "Nur der Spielleiter kann das Ende der Session ausführen!", + "GMTOOLKIT.Message.UnexpectedNoChange": "Etwas unerwartetes ist passiert. Es wurden keine Änderungen gemacht.", + "GMTOOLKIT.Notification.NoActor": "Kein Charakter wurde gewählt oder ist {currentuser} zugeordnet.", + "GMTOOLKIT.Notification.UserMustBePlayer": "Nur Spieler können {action}.", + "GMTOOLKIT.ResetFortune.NotPC": "

    {targetName} ist kein Spieler-Charakter. Keine Änderungen an den Glückspunkten.

    ", + "GMTOOLKIT.ResetFortune.Success": "

    Stelle Glückspunkte für {targetName} wieder her, von {startingFortune} zu {newFortune}.

    ", + "GMTOOLKIT.Scene.Active": "aktiv", + "GMTOOLKIT.Scene.GlobalNotToken": "TSicht für Token Vision ist inaktiv und globale Beleuchtung ist aktiv in der Szene {sceneName}.", + "GMTOOLKIT.Scene.NotActive": "nicht aktiv", + "GMTOOLKIT.Scene.TokenNotGlobal": "Sicht für Token Vision ist aktiv und globale Beleuchtung ist inaktiv in der Szene {sceneName}.", + "GMTOOLKIT.Settings.AddXP.Default.hint": "Standardbetrag für zu vergebende XP.", + "GMTOOLKIT.Settings.AddXP.Default.name": "XP vergeben", + "GMTOOLKIT.Settings.AddXP.Prompt.hint": "Immer fragen, wie viele XP zu vergeben.", + "GMTOOLKIT.Settings.AddXP.Prompt.name": "Nach XP-Betrag fragen", + "GMTOOLKIT.Settings.clearAdvantage.both": "Bei Beginn und Ende einer Begegnung (Standardverhalten des Moduls)", + "GMTOOLKIT.Settings.clearAdvantage.end": "Am Ende einer Begegnung (bei Beenden)", + "GMTOOLKIT.Settings.clearAdvantage.hint": "Kämpfern (in der Begegnungsübersicht) werden die Vorteile entfernt, wenn der Kampf endet. Wähle eine Option, um zusätzlich die Vorteile für alle Tokens in der betrachteten Szene zu entfernen, auch der nicht-Kämpfer am Beginn oder Ende des Kampfes.", + "GMTOOLKIT.Settings.clearAdvantage.name": "Vorteile für alle Tokens entfernen", + "GMTOOLKIT.Settings.clearAdvantage.never": "Nur Kämpfer am Ende der Begegnung (Standardverhalten)", + "GMTOOLKIT.Settings.clearAdvantage.start": "Bei Beginn einer Begegnung (bei Starten)", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.Filter.Absent": "Nur abgemeldete Spieler", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.Filter.All": "Alle Spieler (default)", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.Filter.hint": "Wähle aus, welche Charaktere standardmäßig Dunkle Einflüsterungen bekommen. Überschreibe diese Einstellung im macro für 'all', 'present' oder 'absent' Spieler.", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.Filter.name": "Ziel für Dunkle Einflüsterungen", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.Filter.Present": "Nur angemeldete Spieler", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.message.hint": "Wähle die Art der Dunkle Einflüsterungen, damit sie zu deinem Spiel passt.", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.message.name": "Vorlage Dunkle Einflüsterungen", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.message.taunt": "

    Die Dunklen Götter sehen deine Unruhe.

    Für nur einen kleinen Gefallen können sie dich um 1 Korrumpierung erleichtern.

    {message}

    Welcher Schaden kann schon entstehen? Nimm das Angebot an und tritt zurück von der Schwelle des Chaos.

    ", + "GMTOOLKIT.Settings.DarkWhispers.message.threat": "

    Dunkle Einflüsterungen klingen in deinen Ohren ...

    Ofenbare in keinster Weise, was du in dieser Nachricht empfängst.

    {message}

    Tust du, wie dir aufgetragen, wird deine Korrumpierung um 1 reduziert.

    ", + "GMTOOLKIT.Settings.ScenePullActivate.Always": "Immer auch die Szene aktivieren", + "GMTOOLKIT.Settings.ScenePullActivate.hint": "Aktiviere die momentan betratete Szene, wenn du jeden hinein bewegst.", + "GMTOOLKIT.Settings.ScenePullActivate.name": "Jeden in die Szene bewegen", + "GMTOOLKIT.Settings.ScenePullActivate.Never": "Niemals auch die Szene aktivieren (Standardverhalten)", + "GMTOOLKIT.Settings.ScenePullActivate.Prompt": "Nachfragen, ob aktiviert werden soll", + "GMTOOLKIT.Settings.SessionEnd.ExportChat.hint": "Nachfragen, ob der Chat gespeichert werden soll, wenn das End of Session Routine macro ausgeführt wird.", + "GMTOOLKIT.Settings.SessionEnd.ExportChat.name": "Chat am Ende des Spiels exportieren", + "GMTOOLKIT.Settings.TokenHudExtensions.AlwaysShowInitiative.hint": "Wenn deaktiviert, sind Initiative und Gewandheits-Shortcuts nur in aktiven Szenen verfübar. Standardmäßig akitviert.", + "GMTOOLKIT.Settings.TokenHudExtensions.AlwaysShowInitiative.name": "Immer Initiative in der Token Hud Extension anzeigen", + "GMTOOLKIT.Settings.TokenHudExtensions.Enabled.hint": "Aktiviere Tooltips und Interaktion mit den Attributen und Fähigkeiten, die im HUD der kontrollierten Tokens verfügbar sind. Standardmäßig akitviert.", + "GMTOOLKIT.Settings.TokenHudExtensions.Enabled.name": "Token Hud Extensions aktivieren", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.DarkVision.hint": "Maximale Distanz (in Metern), die ein Token mit der Dunkelsicht Eigenschaft ohne Lichtquelle in Nacht oder Dunkelheit sehen kann. Wird auf die Dämmersicht des Tokensangewandt (und halbiert für Helle Sicht)", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.DarkVision.name": "Reichweite Dunkelsicht", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.NormalSight.hint": "Maximale Distanz (in Metern), die ein Token ohne verbesserte Sicht ohne Lichtquelle in Nacht oder Dunkelheit sehen kann.", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.NormalSight.name": "Reichweite normale Sicht", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.OverrideDarkVision.hint": "Dunkelsicht auf für Token erlauben, wenn sie nicht die Eigenschaft haben.", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.OverrideDarkVision.name": "Dunkelsicht immer erlauben", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.OverrideNightVision.hint": "Nachtsicht auf für Token erlauben, wenn sie nicht die Eigenschaft oder das Talent haben.", + "GMTOOLKIT.Settings.Vision.OverrideNightVision.name": "Nachtischt immer erlauben", + "GMTOOLKIT.Status.Corruption": "Korrumpierung", + "GMTOOLKIT.Talent.Luck": "Glück", + "GMTOOLKIT.Talent.NightVision": "Nachtsicht", + "GMTOOLKIT.Talent.StrongMinded": "Willensstärke", + "GMTOOLKIT.Token.Select": "Wähle zuerst einen oder mehrere Token aus.", + "GMTOOLKIT.Token.SingleSelect": "Wähle zuerst einen Token aus.", + "GMTOOLKIT.Token.TargetPCs": "Wähle zuerst einen oder mehrere Spieler-Token aus.", + "GMTOOLKIT.TokenHudExtension.LittlePrayerResult": "

    {actorName} hat ein kleines Gebet an die Götter gerichtet ({littlePrayerResult}).

    ", + "GMTOOLKIT.TokenHudExtension.StatusChanged": "{targetStatus} änderte sich von {originalStatus} zu {newStatus} für {targetName}", + "GMTOOLKIT.TokenHudExtension.StatusNotChanged": "{targetStatus} ist unverändert {originalStatus} für {targetName}", + "GMTOOLKIT.Trait.DarkVision": "Dunkelsicht", + "GMTOOLKIT.Vision.Blinded": "Geblendet (Zustand)", + "GMTOOLKIT.Vision.Dark": "Dunkelsicht (Eigenschaft)", + "GMTOOLKIT.Vision.Night": "Nachtsicht (Talent, Eigenschaft)", + "GMTOOLKIT.Vision.None": "Keine", + "GMTOOLKIT.Vision.Normal": "Normal", + "God": "Gott", + "Gold": "Gold", + "GOLD": "Gold", + "Greenskins": "Grünhäute", + "Group": "Gruppe", + "Grouped & Advanced Skills": "Gruppierte & Ausbau-Fähigkeiten", + "Hack": "Durchschlagend", + "Hair Colour": "Haarfarbe", + "Hard": "Schwer", + "Hard (-20)": "Schwer (-20)", + "Head": "Kopf", + "Height": "Größe", + "Herbs": "Kräuter", + "Hide Progress": "Verbergen-Fortschritt", + "Hide Test": "Verbergen-Wurf", + "High Elf": "Hochelf", + "Homebrew Settings": "Homebrew -Einstellungen", + "Horse": "Pferd", + "Hours": "Std.", + "hours": "Std.", + "Human": "Mensch", + "Hunter": "Jäger", + "Impact": "Wuchtig", + "Impale": "Durchbohrend", + "Impenetrable": "Undurchdringlich", + "Imprecise": "Unpräzise", + "Impressive": "Beeindruckender", + "Income": "Einkommen", + "INCOME.Failure": "Du hattest eine schlechte Woche und verdienst nichts (oder dein Geld wurde dir gestohlen etc.)", + "INCOME.YouEarn": "Du erhältst", + "Incubation": "Inkubation", + "Injuries": "Verletzungen", + "Injury": "Verletzung", + "Instant": "Sofort", + "Intuiton": "Intuition", + "Invalid Quantity": "Ungültige Menge", + "ITEM.AddSL": "EG hinzufügen", + "ITEM.AmmunitionGroup": "Munitionsgruppe", + "ITEM.AmmunitionType": "Munitionstyp", + "ITEM.ArmourType": "Rüstungstyp", + "ITEM.CargoQuality": "Qualität", + "ITEM.ChannelOverride": "Kanalisieren überschreiben", + "ITEM.ChannelPlaceholder": "Überschreibe den Standard-Kanalisieren Fähigkeit zum Benutzen.", + "ITEM.CostModifier": "Exp-Kosten Modifikator", + "ITEM.CostModifierTT": "Modifiziere die Exp kosten beim verbessern dieser Fähigkeit", + "ITEM.CountEnc": "TP zählen", + "ITEM.CountOwnerEnc": "Zur Belastung des Besitzers zählen?", + "ITEM.CreateReloadTest": "Erweiterter Nachladen {weapon} Wurf erstellt", + "ITEM.DefaultDifficulty": "Standard Schwierigkeit.", + "ITEM.IsGrouped": "Ist gruppiert", + "ITEM.IsSpec": "Spezialisiert", + "ITEM.LoreEffectPlaceholder": "Überschreibe den Platzhalter für ein spezielles Wissensgebiet", + "ITEM.MeleeDamage": "Nahkampfschaden", + "ITEM.MutationType": "Mutationstyp", + "ITEM.NoSpec": "Nicht spezilisiert", + "ITEM.Origin": "Herkunft", + "ITEM.PenniesValue": "Wert (in d))", + "ITEM.PrayerType": "Gebetstyp", + "ITEM.Progress": "Fortschritt", + "ITEM.RangedDamage": "Fernkampfschaden", + "ITEM.ReloadError": "Konnte den zugehörigen erweiterten Nachladen wurf nicht finden.", + "ITEM.ReloadFinish": "Erweiterter Nchladen Wurf beendet", + "ITEM.Reloading": "Nachladen", + "ITEM.ReloadingWeapon": "Lade {weapon}", + "ITEM.Sell": "Verkaufen", + "ITEM.ShieldDamaged": " Beschädigt - TP reduziert um", + "ITEM.SkillModifier": "Fähigkeitsmodifikator?", + "ITEM.SkillModifierTT": "Zeigen Sie den Modifikator im Feld 'Strafe' für Fertigkeiten an", + "ITEM.TalentMax": "Talent Max", + "ITEM.TalentTests": "Talent Proben", + "ITEM.TrappingType": "Ausrüstungsart", + "ITEM.TwoHanded": "Beidhändig", + "ITEM.TypeAmmunition": "Munition", + "ITEM.TypeArmour": "Rüstung", + "ITEM.TypeCareer": "Karriere", + "ITEM.TypeCargo": "Ladung", + "ITEM.TypeCritical": "Kritisch", + "ITEM.TypeDisease": "Krankheit", + "ITEM.TypeExtendedtest": "Erweiterter Wurf", + "ITEM.TypeInjury": "Verletzung", + "ITEM.TypeMoney": "Geld", + "ITEM.TypeMutation": "Mutation", + "ITEM.TypePrayer": "Gebet", + "ITEM.TypeTalent": "Talent", + "ITEM.WeaponDamaged": "Waffe wird beschädigt durch", + "Language": "Sprache", + "Large": "Groß", + "Left Arm": "Linker Arm", + "Left Leg": "Linkes Bein", + "Leg": "Bein", + "Legs": "Beine", + "Level": "Stufe", + "Light": "Licht", + "Lightweight": "Leicht", + "Location": "Ort", + "Long Term": "Langzeitig", + "Lore": "Wissen", + "Lore Effect": "Wissens-Effekt", + "Magic Missile": "Magisches Geschoss", + "Main": "Haupt", + "Marginal": "Knapper", + "MARKET.AvailabilityTest": "Verfügbarkeitswurf", + "MARKET.AvailCommandExample": "Beispiel: /avail Dorf Selten 10", + "MARKET.AvailWrongCommand": "Falsche Parameter. Erwartete Parameter: br>Siedlungsgröße [Dorf,Kleinstadt,Stadt]
    Verfügbarkeit [Verbreitet,Knapp,Selten,Exotisch]
    (opt.) Wurf-Modifikator", + "MARKET.CantFindMoneyItems": "Fehler. Kein Geld (GK/S/G) im Inventar des Charakters.", + "MARKET.City": "Stadt", + "MARKET.Credit": "Auszahlung erfolgt: {number1} GK {number2} S {number3} G", + "MARKET.CreditCommand": "Auszahlungsantwort", + "MARKET.CreditCommandNotAllowed": "Nur Spielleiter dürfen diesen Befehl ausführen.", + "MARKET.CreditRequest": "Auszahlungsanfrage", + "MARKET.CreditToUser": "Der Geldbetrag {initialAmount} wurde folgendem Benutzer zugesandt: {userName}.", + "MARKET.Exchange": "Zusammenrechnen (wenigste Münzen)", + "MARKET.InStock": "Auf Lager:", + "MARKET.MoneyAvailable": "Verfügbares Geld:", + "MARKET.MoneyNeeded": "Benötigtes Geld:", + "MARKET.MoneyTransactionWrongCommand": "Falsche Syntax. Bitte formatiere den Befehl wie in diesen Beispielen:", + "MARKET.NoMatchingPlayer": "Kein passender Spielername gefunden.", + "MARKET.NoPlayers": "Keine aktiven Spieler in der aktuellen Spielsession.", + "MARKET.NotEnoughMoney": "Dieser Charakter hat nicht genug Geld.
    ", + "MARKET.NotifyNoActor": "Kein Charakter wurde ausgewählt oder dem aktuellen Benutzer zugeordnet", + "MARKET.NotifyUserMustBePlayer": "Du musst ein Spieler sein, um KAUFEN anklicken zu können.", + "MARKET.Paid": "Bezahlung erfolgt: {number1} GK {number2} S {number3} G", + "MARKET.PaidBy": "Bezahlt von:", + "MARKET.PayCommand": "Verkaufsantwort", + "MARKET.PayForItem": "Kaufen", + "MARKET.PayRequest": "Verkaufsanfrage", + "MARKET.QuantityAvailable": "Verfügbare Anzahl:", + "MARKET.Rarity": "Seltenheit:", + "MARKET.ReceiveCredit": "Erhalte", + "MARKET.ReceivedBy": "Erhalten von:", + "MARKET.RequestMessageForEachCredit": "Der Geldbetrag {initialAmount} wird jedem der {activePlayerNumber} Spieler ausgezahlt:", + "MARKET.RequestMessageForSplitCredit": "Der Geldbetrag {initialAmount} wird unter den {activePlayerNumber} Spielern aufgeteilt:", + "MARKET.RollForAvailability": "Wurf für Verfübarkeit", + "MARKET.SelectSettlementSize": "Wähle die Siedlungsgröße:", + "MARKET.SettlementSize": "Siedlungsgröße:", + "MARKET.Town": "Kleinstadt", + "MARKET.Village": "Dorf", + "Memorized": "Gemerkt", + "Miracle": "Wunder", + "Misfire": "Fehlschuss", + "Modifier": "Modifikator", + "Modifiers": "Modifikatoren", + "Money": "Geld", + "Monstrous": "Monströs", + "Move": "Bewegen", + "Movement": "Bewegung", + "Mutations": "Mutationen", + "NAME.AA": "Äthergespür", + "NAME.Ambi": "Beidhändigkeit", + "NAME.AnimalCare": "Tierpflege", + "NAME.Armour": "Rüstung", + "NAME.AS": "Zielsicherheit", + "NAME.BP": "Messinggroschen", + "NAME.Channelling": "Kanalisieren", + "NAME.CombatReflexes": "Kampfreflexe", + "NAME.Construct": "Konstrukt", + "NAME.Cool": "Besonnenheit", + "NAME.Corruption": "Korruption", + "NAME.Daemonic": "Dämonisch", + "NAME.Disease": "Krankheit", + "NAME.Dodge": "Ausweichen", + "NAME.Doomed": "Unkenruf", + "NAME.Drive": "Fahren", + "NAME.DualWielder": "Beidhändiger Kampf", + "NAME.Endurance": "Ausdauer", + "NAME.Entertain": "Unterhalten", + "NAME.Etiquette": "Etikette", + "NAME.Evaluate": "Schätzen", + "NAME.Fear": "Angst", + "NAME.Gamble": "Glücksspiel", + "NAME.GC": "Goldkrone", + "NAME.GCPlural": "Goldkronen", + "NAME.Gossip": "Klatsch", + "NAME.Haggle": "Feilschen", + "NAME.Hardy": "Robustheit", + "NAME.Heal": "Heilen", + "NAME.ID": "Instinktive Aussprache", + "NAME.Improvised": "Improvisierte Waffe", + "NAME.Infected": "Infiziert", + "NAME.Infighter": "Messerstecher", + "NAME.Intimidate": "Einschüchtern", + "NAME.Intuition": "Intuition", + "NAME.Language": "Sprache", + "NAME.Luck": "Glück", + "NAME.Melee": "Nahkampf", + "NAME.MeleeBrawling": "Nahkampf (Waffenlos)", + "NAME.Mindless": "Geistlos", + "NAME.Navigation": "Navigation", + "NAME.NightVision": "Nachtsicht", + "NAME.OutdoorSurvival": "Überleben", + "NAME.Perception": "Wahrnehmung", + "NAME.PickLock": "Schlösser öffnen", + "NAME.Pray": "Beten", + "NAME.PS": "Reine Seele", + "NAME.Ranged": "Fernkampf", + "NAME.Resistance": "Widerstand", + "NAME.Resolute": "Reiten", + "NAME.Ride": "Reiten", + "NAME.Robust": "Hart im Nehmen", + "NAME.Row": "Rudern", + "NAME.Sail": "Segeln", + "NAME.SecretSigns": "Geheimzeichen", + "NAME.SetTrap": "Falle stellen", + "NAME.Size": "Größe", + "NAME.Small": "Zierlich", + "NAME.SMB": "Mächtiger Schlag", + "NAME.SS": "Silberschilling", + "NAME.SSPlural": "Silberschillinge", + "NAME.Stealth": "Schleichen", + "NAME.Stomp": "Niedertrampeln", + "NAME.Stride": "Geschwind", + "NAME.StrongBack": "Starker Rücken", + "NAME.Sturdy": "Stämmig", + "NAME.Swarm": "Schwarm", + "NAME.Swim": "Schwimmen", + "NAME.Terror": "Entsetzen", + "NAME.Trade": "Beruf", + "NAME.TraitArmour": "Rüstung", + "NAME.TraitWeapon": "Waffe", + "NAME.Trickriding": "Kunstreiter", + "NAME.Unarmed": "Waffenlos", + "NAME.Undead": "Untot", + "Necromancy": "Nekromantie", + "Negative SL Possible": "Mögliche Negativ-EG", + "New": "Neu", + "None": "Kein", + "Notes": "Notizen", + "Nurgle": "Nurgle", + "Opposed": "Vergleichend", + "OPPOSED.AttackerWins": "{attacker} gewann gegen {defender} mit {SL} EG", + "OPPOSED.Daemonic": "Dämonisch/b>: Treffer ignoriert (Wurf {roll})", + "OPPOSED.DefenderWins": "{defender} gewann gegen {attacker} mit {SL} EG", + "OPPOSED.FailedRanged": "Wurf missglückt: Vergleichender Wurf automatisch verloren", + "Other": "Andere", + "Overcast": "Zauber verstärken", + "Overcasts": "Verstärkungen", + "Parry": "Parade", + "Partial": "Partiell", + "Party Ambitions": "Gruppenziele", + "Peasant": "Bauer", + "Peasants": "Landvolk", + "Penalties": "Strafen", + "Penalty": "Strafe", + "Penetrating": "Rüstungsbrechend", + "Perception": "Wahrnehmung", + "Permanent": "Dauerhaft", + "Personal Ambitions": "Persönliche Ziele", + "Personal Details": "Persönliche Details", + "Physical": "Physisch", + "Pistol": "Pistole", + "Plants or Herbs": "Pflanzen oder Kräuter", + "Players": "Spieler", + "Point Blank": "Kernschuss", + "Poisoner": "Giftmischer", + "Politics": "Politik", + "Post": "Post", + "Pox": "Pocken", + "Practical": "Praktisch", + "Prayer": "Gebet", + "PrayerTest": "Beten-Wurf", + "Precise": "Präzise", + "Price": "Preis", + "PROPERTY.Accurate": "Akkurat", + "PROPERTY.Blackpowder": "Schießpulver", + "PROPERTY.Bulky": "Unhandlich", + "PROPERTY.Damaging": "Verwundend", + "PROPERTY.Dangerous": "Gefährlich", + "PROPERTY.Defensive": "Defensiv", + "PROPERTY.Distract": "Ablenkend", + "PROPERTY.Durable": "Haltbar", + "PROPERTY.Entangle": "Fesselnd", + "PROPERTY.Fast": "Schnell", + "PROPERTY.Flexible": "Flexibel", + "PROPERTY.Hack": "Durchschlagend", + "PROPERTY.Impact": "Wuchtig", + "PROPERTY.Impale": "Durchbohrend", + "PROPERTY.Impenetrable": "Undurchdringlich", + "PROPERTY.Imprecise": "Unpräzise", + "PROPERTY.Lightweight": "Leicht", + "PROPERTY.Partial": "Partiell", + "PROPERTY.Penetrating": "Rüstungsbrechend", + "PROPERTY.Pistol": "Pistole", + "PROPERTY.Practical": "Praktisch", + "PROPERTY.Precise": "Präzise", + "PROPERTY.Pummel": "Betäubend", + "PROPERTY.Reload": "Nachladen", + "PROPERTY.Repeater": "Repetierend", + "PROPERTY.Shield": "Schild", + "PROPERTY.Shoddy": "Schäbig", + "PROPERTY.Slow": "Langsam", + "PROPERTY.Tiring": "Ermüdend", + "PROPERTY.TrapBlade": "Klingenfänger", + "PROPERTY.Ugly": "Hässlich", + "PROPERTY.Unbreakable": "Unzerbrechlich", + "PROPERTY.Unreliable": "Unzuverlässig", + "PROPERTY.Weakpoints": "Schwachpunkte", + "PROPERTY.Wrap": "Umwickelnd", + "PROPERTY.Blast": "Radius", + "PROPERTY.Undamaging": "Stumpf", + "PROPERTY.Fine": "Edel", + "Protects": "Schutz", + "Pummel": "Betäubend", + "Qualities": "Qualitäten", + "Quantity": "Menge", + "Randomize Attributes": "Zufällige Spielwerte", + "Range": "Reichweite", + "Ranger": "Freisassen", + "Reach": "Länge", + "Reason": "Grund", + "Reload": "Nachladen", + "Repeater": "Repetierend", + "Reroll": "Erneut würfeln", + "Resilience": "Zähigkeit", + "Resolve": "Mut", + "RestRecover": "Erholung & Wundheilung", + "Right Arm": "Rechter Arm", + "Right Leg": "Rechtes Bein", + "Riverfolk": "Flussvolk", + "Rogues": "Gesetzlose", + "Roll": "Würfeln", + "Roll Characteristics": "Spielwerte erwürfeln", + "ROLL.AstoundingFailure": "Verblüffendes Scheitern", + "ROLL.AstoundingSuccess": "Verblüffender Erfolg", + "ROLL.CancelOppose": "Vergleichender Wurf abgebrochen", + "ROLL.CastingFailed": "Zaubern misslungen", + "ROLL.CastingSuccess": "Zaubern gelungen", + "ROLL.ChannelFailed": "Kanalisieren misslungen", + "ROLL.ChannelSuccess": "Kanalisieren gelungen", + "ROLL.CritCast": "Kritische Wirkung", + "ROLL.CritChannel": "Kritischer Erfolg beim Kanalisieren", + "ROLL.Failure": "Scheitern", + "ROLL.HitLocation": "Trefferzone", + "ROLL.ImpressiveFailure": "Beeindruckendes Scheitern", + "ROLL.ImpressiveSuccess": "Beeindruckender Erfolg", + "ROLL.MajorMis": "Schwere Kontrollverluste", + "ROLL.MarginalFailure": "Knappes Scheitern", + "ROLL.MarginalSuccess": "Knapper Erfolg", + "ROLL.MinorMis": "Leichte Kontrollverluste", + "ROLL.Misfire": "Fehlschuss: Deine Waffe wird zerstört! Erleide {damage} Schaden an deinem primären Arm.", + "ROLL.MisfireText1": "Deine Waffe wird zerstört! Erleide", + "ROLL.MisfireText2": "Schaden an deinem primären Waffenarm.", + "ROLL.OpposedStart": "beginnt einen vergleichenden Wurf!", + "ROLL.PrayGranted": "Gebet gewährt", + "ROLL.PrayRefused": "Gebet abgelehnt", + "ROLL.Reverse": "Wurf umgekehrt", + "ROLL.SizeCausedSuccess": "Größenmodifikator führte zu Erfolg: EG ist +0", + "ROLL.Success": "Erfolg", + "ROLL.Targeting": "visiert an", + "ROLL.TotalPower": "Gesamtenergie", + "ROLL.UnstoppableForce": "Unaufhaltsame Macht", + "ROLL.Wrath": "Zorn der Götter", + "Run": "Rennen", + "Scatter": "Streuung", + "SECTION.Passengers": "Passagiere", + "SETTINGS.AutoFillAdv": "Auto Fill Vorteil", + "SETTINGS.AutoFillAdvHint": "Füllen Sie das Feld 'Modifikator' im Wurfdialog automatisch mit dem von Vorteil gewährten Bonus. Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Hausregel Vorteil anders verwenden.", + "SETTINGS.CapAdvIB": "Kappe Vorteil bei IB", + "SETTINGS.CapAdvIBHint": "Legt den Maximalwert von Vorteil als Initiativbonus des Charakters fest.", + "SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests": "Kritische Erfolge und Patzer", + "SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint": "Jedes gelungene Ergebnis, bei dem ein Pasch fällt, stellt einen Kritischen Erfolg/Patzer dar, was bedeutet, dass dir ein Verblüffender Erfolg/Patzer geling", + "SETTINGS.CustomCursorHint": "Verwenden Sie einen stilisierten Warhammer-Cursor (Aktualisierung zum Anwenden).", + "SETTINGS.DangerousCrits": "Gefährliche Crits", + "SETTINGS.DangerousCritsHint": "Wenn ein Spieler auf unter 0 Lebenspunkte reduziert wird und die Anzahl der negativen Lebenspunkte größer als die WB des Spielers ist, wird der kritische Wurf mit einem Modifikator ausgeführt, der dem gefährlichen kritischen Modifikator für jede negativen Lebenspunkt entspricht, die größer als der WB des Spielers ist.", + "SETTINGS.DangerousCritsMod": "Gefährlicher kritischer Modifikator", + "SETTINGS.DangerousCritsModHint": "Der Betrag, um den der kritische Wert geändert werden soll.", + "SETTINGS.ExtendedTests": "Erweiterte Würfe und 0 EG", + "SETTINGS.ExtendedTestsHint": "Ein gelungener Wurf fügt immer ein Minimum von +1 EG zum Gesamtergebnis hinzu, während ein misslungener Wurf immer mindestens zu einem Abzug von -1 EG führt. (p155).", + "SETTINGS.FastSL": "Schneller EG", + "SETTINGS.FastSLHint": "Bestimmen Sie EG mit der optionalen Regel Fast EG, wie auf Seite 152 beschrieben.", + "SETTINGS.FocusTurnStart": "Wenn eine Runde endet, zeigen Sie alle Kämpfer mit Zuständen an.", + "SETTINGS.FocusTurnStartHint": "Wenn eine Runde endet, zeigen Sie alle Kämpfer mit Zuständen an.", + "SETTINGS.HideTestData": "Testdaten ausblenden", + "SETTINGS.HideTestDataHint": "GM-Test-Chat-Karten zeigen den Spielern keine sensiblen NPC-Daten.", + "SETTINGS.InitD10": "Wirf einen W10 und füge Initiative hinzu, höher geht zuerst", + "SETTINGS.InitD10Agi": "Wirf einen W10, füge Initiativbonus und Beweglichkeitsbonus hinzu, höher geht zuerst", + "SETTINGS.InitDefault": "Standard (höchste bis niedrigste Initiative, Agility Tiebreaks)", + "SETTINGS.InitHint": "Konfigurieren Sie, welche Methode verwendet wird, um zu bestimmen, wer zuerst im Kampf handelt.", + "SETTINGS.InitRule": "Initiativregeln", + "SETTINGS.InitSL": "Wirf einen Initiative-Test, ein höherer EG steht an erster Stelle", + "SETTINGS.ManualChatCards": "Manuelle Chat-Karten", + "SETTINGS.ManualChatCardsHint": "Zeigen Sie das leere Würfelergebnis an, um es auszufüllen, wenn physische Würfel verwendet werden.", + "SETTINGS.MooCritsFumbles": "MooCritsFumbles", + "SETTINGS.NpcAverageChar": "Stellen Sie die durchschnittlichen NPC-Eigenschaften ein", + "SETTINGS.NpcAverageCharHint": "Wenn Sie einen anerkannten Artenwert für einen NPC eingeben, werden dessen Eigenschaften automatisch auf den Durchschnittswert für die Art gesetzt.", + "SETTINGS.PartialChannelling": "Teilweise Kanalisierung", + "SETTINGS.PartialChannellingHint": "Eine allgemeine Hausregel, die die Flexibilität von Kanalisierung verbessert. Anstatt zu verlangen, dass der EG die ZW des Zaubers erreicht, können Sie jederzeit mit dem ZW wirken, die um die bisher gewonnene EG reduziert wurde.", + "SETTINGS.PlayerBrowser": "Spielerzugriff auf den Browser", + "SETTINGS.PlayerBrowserHint": "Ermöglichen Sie den Spielern den Zugriff auf den Item-Browser.", + "SETTINGS.RoundSummary": "Runde Zusammenfassung anzeigen", + "SETTINGS.RoundSummaryHint": "Wenn eine Runde endet, zeigen Sie alle Kämpfer mit BZuständen an.", + "SETTINGS.SoundEffects": "Soundeffekte", + "SETTINGS.SoundEffectsHint": "Fügt verschiedenen kontextbezogenen Aktionen Soundeffekte hinzu.", + "SETTINGS.StatusTurnStart": "Kampfstatus beim Runden Start anzeigen", + "SETTINGS.StatusTurnStartHint": "Wenn ein Kämpfer an die Reihe kommt, wird sein Status angezeigt (Zustände und Modifikatoren). Diese Statusmeldung ist identisch mit der, die beim Klicken mit der rechten Maustaste auf den Kämpfer angezeigt wird.", + "SETTINGS.TestDialogAutoPopulate": "Würfedialog Auto automatisch füllen", + "SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint": "Diese Einstellung füllt automatisch Informationen im Dialogfeld für Wurf aus. Einige Beispiele sind: Der Einsatz von Verteidigungswaffen füllt automatisch den EG-Bonus in Wurfdialogen für Nahkampfwaffen. Dies tritt nur auf, wenn der Spieler nicht an der Reihe ist. Auch wenn Sie eine genaue oder (un) präzise Waffe einsetzen (wenn der Spieler an der Reihe ist).", + "SETTINGS.TestDialogDefaultDifficulty": "Standardschwierigkeit bei Nichtkampftests", + "SETTINGS.TestDialogDefaultDifficultyHint": "Setzt die Standard-Testschwierigkeit auf Durchschnitt, wenn kein Kampf stattfindet. Außerhalb des Kampfes oder wenn nicht markiert, ist die Standardschwierigkeit Herausfordernd. In jedem Fall kann dies im Wurfdialog überschrieben werden.", + "SETTINGS.TestsAbove100": "Tests über 100%", + "SETTINGS.TestsAbove100Hint": "Verwenden Sie die optionale Regel für Würfe über 100%, wie auf Seite 151 beschrieben. Bei einem gelungenen Wurf erhält man pro vollen 10%, die ein Spielwert oder Fähigkeitswert 100% übersteigt +1 EG.", + "SETTINGS.ThrowMoney": "Geld werfen", + "SETTINGS.WeaponLength": "Waffenlänge", + "SETTINGS.WeaponLengthHint": "Verwenden Sie die Waffenlänge, um Modifikatoren anzuwenden, wie in der Regel auf Seite 297 beschrieben.", + "Shadow": "Schatten", + "SHEET.Additional": "zusätzlich", + "SHEET.AddSkillPrompt": "Möchten Sie diese Fähigkeit hinzufügen?", + "SHEET.AddSkillTitle": "Karrierefähigkeit hinzufügen", + "SHEET.AddTalentPrompt": "Möchten Sie dieses Talent hinzufügen? (Kosten 100 Exp)", + "SHEET.AddTalentTitle": "Karrieretalent hinzufügen", + "SHEET.AdvAbbrev": "Stei.", + "SHEET.AdvanceDiseases": "Krankheit fortschreiten", + "SHEET.AppliedEffects": "Angewendete Effekte", + "SHEET.ApplyEffect": "{effect} anwenden", + "SHEET.ApplyToTarget": "Auf Ziel anwenden", + "SHEET.ArmourAP": "Rüstung RB", + "SHEET.ArmourCurrent": "Aktuell", + "SHEET.ArmourDamaged": "Rüstung durch 1 beschädigt", + "SHEET.ArmourMax": "Max", + "SHEET.ArmourRepaired": "Rüstung repariert um 1", + "SHEET.BonusChar": "Der Bonus des ausgewählten Merkmals wird zur Bewertung hinzugefügt", + "SHEET.CareerCurrent": "Aktuell", + "SHEET.CareerSkill": "Karrierefähigkeit ändern", + "SHEET.CareerSkillNotif": "Ändern {OldName} in {newname} in {career}}", + "SHEET.CareerSkillPrompt": "Sie ändern die Spezialisierung einer Fähigkeit in Ihrer aktuellen Karriere. Möchten Sie diese Änderung auch auf die Karriere übertragen?", + "SHEET.CareerToolTip": "Markieren Sie eine Karriere als 'Aktuell', um diesen Bereich zu füllen", + "SHEET.CharacteristicCurrent": "Aktuell", + "SHEET.Close": "Schließen", + "SHEET.CN": "Zauberwert", + "SHEET.Configure": "Blatt konfigurieren", + "SHEET.CountEncOff": "Klicken Sie hier, um die Belastung dieses Containers zu zählen (z. B. einen Rucksack, den Sie tragen).", + "SHEET.CountEncOn": "Klicken Sie hier, um die Belastung dieses Containers (z. B. eines Wagens) nicht zu zählen.", + "SHEET.CountEncTT": "Diese Belastung zur Belastung des Charakters hinzufügen (deaktivieren, wenn nicht herumgetragen z.B. ein Karren).", + "SHEET.CreateItem": "Item erstellen", + "SHEET.DamageValue": "Schadenswert", + "SHEET.DeleteItem": "Element löschen", + "SHEET.DisabledEffects": "Deaktivierte Effekte", + "SHEET.Dismount": "Absatteln", + "SHEET.Dodge": "Ausweichen", + "SHEET.DupPrompt": "Möchtest du diesen Gegenstand duplizieren?", + "SHEET.DupTitle": "Gegenstand duplizieren", + "SHEET.EditItem": "Objekt bearbeiten", + "SHEET.EncAbbrev": "TP", + "SHEET.EncCount": "Belastungszähler", + "SHEET.Encumbered": "Belastet", + "SHEET.ExpChange": "Ab- / Zunahme", + "SHEET.Flaws": "M:", + "SHEET.Import": "Importieren", + "SHEET.Improvised": "Improvisiert", + "SHEET.InvokeEffect": "{effect} beschwören", + "SHEET.LoadingCareers": "Karrieren laden ...", + "SHEET.LocationWarning": "Entfernen Sie den Behälter, bevor Sie seinen Standort ändern.", + "SHEET.MaxEnc": "Max belastet", + "SHEET.MeleeWeaponHeader": "Nahkampfwaffe(n)", + "SHEET.NestedWarning": "Container kann nicht über den 4. verschachtelten Container hinaus hinzugefügt werden.", + "SHEET.NewCritical": "Neue kritische Verletzung", + "SHEET.NewExtendedTest": "Neuer erweiterter Wurf", + "SHEET.NewInjury": "Neue Verletzung", + "SHEET.NewTrapping": "Neuer Besitz", + "SHEET.NonCurrentCareer": "Dies ist nicht Ihre aktuelle Karriere.", + "SHEET.Offhand": "Nebenhand", + "SHEET.PassiveEffects": "Passive Effekte", + "SHEET.PettySpell": "Niederer Zauber", + "SHEET.Post": "Zum Chatten posten", + "SHEET.PostItem": "Item zum Chatten posten", + "SHEET.Qualities": "Q:", + "SHEET.RangedWeaponHeader": "Fernkampfwaffe (n)", + "SHEET.RefundXPPrompt": "Möchten Sie die Erfahrung zurückerstatten?", + "SHEET.RefundXPTitle": "XP hinzufügen Zurück?", + "SHEET.RemoveAttacker": "Angreifer entfernen", + "SHEET.RemoveItem": "Gegenstand entfernen", + "SHEET.ShieldAP": "Schild RB", + "SHEET.SkillMissingWarning": "Du hast diese Fähigkeit nicht", + "SHEET.SL": "Erfolgsstufen kanalisiert", + "SHEET.Source": "Quelle", + "SHEET.SplitPrompt": "Bitte gebe ein wie oft du es aufteilen möchtest", + "SHEET.SplitTitle": "Gegenstand aufteilen", + "SHEET.SwitchToExtendedTests": "Wechsel zu Erweiterte Würfe", + "SHEET.SwitchToSkills": "Wechsel zu Fähigkeiten", + "SHEET.TB": "Zähigkeitsbonus", + "SHEET.TemporaryEffects": "Temporäre Effekte", + "SHEET.ToggleEffect": "Effekt umschalten", + "SHEET.Token": "Token konfigurieren", + "SHEET.TotalSpentExp": "Genutzt / Gesamt", + "SHEET.Unarmed": "Unbewaffnet", + "SHEET.UnEnc": "Unbelastet: Keine Modifikatoren", + "SHEET.VeryEnc": "Sehr belastet", + "Shield": "Schild", + "Shoddy": "Schäbig", + "Short Term": "Kurzzeitig", + "Silver": "Silber", + "SILVER": "Silber", + "Sin": "Sünde", + "Skill": "Fähigkeit", + "Skill Type": "Fähigkeiten-Art", + "Skills": "Fähigkeiten", + "Slow": "Langsam", + "Small": "Zierlich", + "SPEC.Basic": "Standard", + 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"Symptome", + "Talents": "Talente", + "Target": "Ziel", + "Target SL": "Ziel-EG", + "Taste": "Geschmack", + "Taste or Touch": "Geschmack oder Berührung", + "Teeth": "Zähne", + "Test": "Wurf", + "Tests": "Proben", + "The Empire": "Das Imperium", + "TIER.Brass": "Messing", + "TIER.Gold": "Gold", + "TIER.Silver": "Silber", + "Times Taken": "Wie oft erworben", + "Tiny": "Winzig", + "Tiring": "Ermüdend", + "Tongue": "Sprache", + "TooltipAllowXPSpending": "Zeige das Steigerungssymbol unabhängig der Karriere, was dir erlaubt, automatisch Exp zu verwenden.", + "TooltipSkillModifier": "Füge einen gewünschten Bonus/Malus der Fähigkeit hinzu.", + "Total": "Gesamt", + "Toughness": "Widerstand", + "toughness": "Widerstand", + "Track": "Spurenlesen", + "TRADE.Encumbrance": "Belastung", + "TRADE.Good": "Gut", + "TRADE.Grain": "Getreide", + "TRADE.Metal": "Metall", + "TRADE.Wine": "Wein", + "Trained Skills": "Erlernte Fähigkeiten", + "Trait": "Eigenschaften", + "Traits": "Eigenschaften", + 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Die Wegstrecken per Fluss zählen ebenfalls dazu.
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    Du stehst in Flammen! Diesen Zustand kann man normalerweise nur erhalten, wenn man brennbar ist, weil man zum Beispiel leicht entflammbare Kleidung trägt. Doch es gibt auch magische und göttliche Effekte, die dich in Brand setzen können, obwohl ein Körper normalerweise nicht leicht zum Brennen zu bringen ist.

    Am Ende jeder Runde erleidest du 1W10 Schaden, abzüglich deines Widerstands-Bonus und der Rüstungspunkte an deiner am schlechtesten geschützten Trefferzone, mit einem minimalen Verlust von 1 LP.

     

    Jeder zusätzliche Brennend-Zustand erhöht den Schaden um +1; 3 Brennend-Zustände würden also am Ende jeder Runde 1W10+2 Schaden verursachen.

     

    Mit einem gelungenen Athletik-Wurf kann man einen einzelnen Brennend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Brennend-Zustand löscht. Die Schwierigkeit des Wurfes hängt von den Umständen ab; es ist viel leichter, ein Feuer zu löschen, wenn man sich in Sand wälzen kann, als wenn man in einer öltriefenden Küche steht.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Bleeding": "

    Du blutest sehr stark. Am Ende jeder Runde verlierst du 1 LP, unabhängig von deinen Modifikatoren. Zusätzlich erleidest du einen Abzug von -10 bei allen Würfen gegen Blutfäule, Leichte Infektionen und Schwärende Wunden (siehe Seite 186). Wenn du 0 LP erreichst, verlierst du nicht länger LP, wirst aber sofort bewusstlos (und erhältst den Zustand Bewusstlos). Zudem hast du nun am Ende der Runde für jeden Blutend-Zustand eine Chance von 10% zu sterben. Mit 3 Blutend-Zuständen würdest du also bei einem Wurf von 01-30 an Blutverlust sterben. Wenn du bei diesem Wurf einen Pasch würfelst, setzt langsam die Gerinnung ein und du verlierst 1 Blutend-Zustand. Du kannst nicht wieder zu Bewusstsein kommen, solange nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden (siehe Verwundungen auf Seite 172).

     

    Ein Blutend-Zustand kann durch einen gelungenen Heilen-Wurf entfernt werden, wobei jeder EG einen zusätzlichen Blutend-Zustand beseitigt. Auch Zauber oder Gebete, die LP wiederherstellen, entfernen einen Blutend-Zustand pro geheiltem LP.

     

    Sobald alle Blutend-Zustände beseitigt wurden, erhältst du einen Erschöpft-Zustand.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Blinded": "

    Du bist nicht imstande, richtig zu sehen, sei es wegen eines Lichtblitzes oder weil dir etwas in die Augen gespritzt wurde. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, die Sicht erfordern, und jeder Gegner, der dich im Nahkampf attackiert, erhält +10 auf seinen Trefferwurf. Am Ende jeder zweiten Runde wird 1 Geblendet-Zustand entfernt.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Broken": "

    Du bist eingeschüchtert, besiegt, verzweifelt oder auf andere Weise davon überzeugt, dass alles verloren ist und dich hier nichts als der Tod erwartet. In deinem Zug musst du deine Bewegungsaktion und deine Handlung darauf verwenden, so schnell wie möglich vor dem Feind wegzulaufen, bis du ein gutes Versteck außer Sicht jedes Gegners gefunden hast; dort kannst du deine Handlung dann auf eine Fähigkeit verwenden, durch die du dich besser verstecken kannst. Zudem erleidest du einen Abzug von -10 auf alle Würfe, die nicht direkt mit dem Fliehen oder dem Verstecken zu tun haben.

     

    Du kannst nicht dafür würfeln, den Demoralisiert-Zustand zu überwinden, solange du an einen Gegner gebunden (siehe Seite 159) bist. Sobald du nicht länger gebunden bist, kannst du am Ende jeder Runde mit einem Besonnenheits-Wurf versuchen, einen Demoralisiert-Zustand zu überwinden, wobei jeder EG einen weiteren Demoralisiert-Zustand entfernt und die Schwierigkeit von den Umständen abhängt. Es ist leichter, sich zu fangen, wenn man hinter ein paar Fässern hockt, die eine Straße weit von der Gefahr entfernt sind (durchschnittlich, +20), als wenn man nur drei Meter von einem gewaltigen Dämonen entfernt steht, der nach deinem Blut brüllt (sehr schwer, -30).

     

    Wenn du eine komplette Runde damit verbringst, dich außer Sicht jedes Feindes zu verstecken, entfernst du 1 Demoralisiert-Zustand. Sobald alle Demoralisiert-Zustände entfernt wurden, erhältst du 1 Erschöpft-Zustand.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Deafened": "

    Du bist nicht in der Lage, richtig zu hören, sei es wegen eines lauten Knalls oder wegen eines Schlages gegen den Kopf. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, die das Gehör erfordern, und jeder Gegner, der dich im Nahkampf von der Seite oder von hinten attackiert, erhält +10 auf seinen Trefferwurf (dieser Bonus ist bei mehreren ErtaubtZuständen nicht kumulativ). Am Ende jeder zweiten Runde wird 1 Ertaubt-Zustand entfernt, wobei dann häufig noch ein langer Tinnitus folgt.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Entangled": "

    Du bist durch irgendetwas Umschlingendes in deinen Bewegungen eingeschränkt, seien es Seile, Spinnweben oder die schwellenden Muskeln eines Gegners, der dich festhält. In deinem Zug darfst du keine Bewegungsaktion durchführen, und bei allen Handlungen, die mit irgendeiner Art von Bewegung einhergehen, erleidest du einen Abzug von –10 (auch beim Packen, siehe Seite 163). Als deine Handlung kannst du einen Gefesselt-Zustand entfernen, wenn dir ein vergleichender Stärke-Wurf gegen die Quelle der Fesselung gelingt, wobei jeder EG einen zusätzlichen Gefesselt-Zustand entfernt.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Fatigued": "

    Du bist überanstrengt und brauchst dringend eine Pause. Dadurch erleidest du einen Abzug von -10 auf alle Würfe. Einen Erschöpft-Zustand zu beseitigen erfordert normalerweise eine Rast, einen Zauber oder göttliches Wirken. Allerdings verursachen auch andere Umstände einen Erschöpft-Zustand, zum Beispiel der, dass man zu viel trägt (siehe Traglast auf Seite 293), bei denen es möglicherweise einfach hilft, bezüglich des Umstandes Abhilfe zu schaffen (indem man zum Beispiel weniger Ausrüstung schleppt), um einen Zustand zu entfernen.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Fear": "

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 @Condition[Demoralisiert] Zustand

    ", + "WFRP4E.Conditions.Grappling": "

    Wenn du deinen Zug packend beginnst, kannst du das Packen beenden, wenn du einen höheren Vorteil als dein Gegner hast, und zählst dann bezüglich deiner Bewegungsaktion nicht als gebunden. Anderenfalls musst du als Handlung einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchführen. Wenn du gewinnst, kannst du eine einzelne der folgenden Optionen wählen:


    • STB + EG Schaden anrichten, wobei du deinen Stärke-Wurf verwendest, um die betroffene Trefferzone zu bestimmen. Dabei werden alle Rüstungspunkte ignoriert, da du Glieder verdrehst und Muskeln zerrst.
    • Entweder: 1) Deinem Gegner einen @Condition[Gefesselt]-Zustand geben oder 2) einen @Condition[Gefesselt]-Zustand von dir selbst entfernen, plus einen zusätzlichen für jeden EG, um den du gewonnen hast.
    ", + "WFRP4E.Conditions.Poisoned": "

    Du wurdest vergiftet oder dir wurde ein Gift injiziert. Die Schwierigkeiten aller Würfe zum Überwinden der Vergiftung werden gemäß dem jeweiligen Gift modifiziert. Am Ende jeder Runde verlierst du 1 LP, unabhängig von allen Modifikatoren. Zudem erleidest du einen Abzug von -10 auf alle Würfe. Wenn du 0 LP erreichst, während du vergiftet bist, kannst du keine LP zurückgewinnen, ehe nicht alle Vergiftet-Zustände beseitigt wurden. Wenn du in vergiftetem Zustand bewusstlos wurdest, musst du nach einer Anzahl von Runden, die deinem Widerstands-Bonus entsprechen, einen Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stirbst einen schrecklichen Tod. Mehr dazu unter Verwundungen auf Seite 172.

     

    Am Ende jeder Runde kannst du einen Ausdauer-Wurf durchführen. Bei einem Erfolg wird ein Vergiftet-Zustand entfernt, wobei pro EG ein zusätzlicher Vergiftet-Zustand entfernt wird. Ein gelungener Heilen-Wurf führt zum selben Resultat. Sobald alle Vergiftet-Zustände entfernt wurden, erhältst du 1 Erschöpft-Zustand.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Prone": "

    Du bist zu Boden gegangen, sei es, weil du keine LP mehr hast, zu Fall gebracht wurdest oder dich etwas wirklich Großes getroffen hat. In deinem Zug kannst du deine Bewegungsaktion nur zum Aufstehen oder dazu verwenden, die Hälfte deines Bewegungs-Wertes in Metern weit zu kriechen (Beachte, dass du mit 0 LP nur noch kriechen kannst). Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, bei denen es um Bewegung irgendwelcher Art geht, und jeder Gegner, der dich im Nahkampf attackiert, erhält einen Bonus von +20 auf den Trefferwurf.

     

    Anders als die meisten anderen Zustände ist Niedergestreckt nicht kumulativ. Entweder bist du niedergestreckt oder du bist es nicht. Der Niedergestreckt-Zustand endet, sobald du aufstehst.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Stunned": "

    Du wurdest am Kopf getroffen oder bist aus anderen Gründen desorientiert; deine Ohren klingeln und kaum etwas ergibt gerade einen Sinn. Du bist nicht imstande, in deinem Zug eine Handlung durchzuführen, doch du darfst dich mit der Hälfte deiner normalen Bewegung bewegen. Du kannst dich bei Vergleichenden Würfen verteidigen, nicht jedoch mit Sprache (Magick). Zudem erleidest du einen Abzug von -10 auf alle Würfe. Wenn du irgendeinen Betäubt-Zustand hast, bekommt jeder Gegner, der dich im Nahkampf attackiert, vor dem Trefferwurf +1 Vorteil.

     

    Am Ende jeder Runde kannst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf versuchen. Bei einem Erfolg wird ein Betäubt-Zustand entfernt, wobei pro EG ein zusätzlicher Betäubt-Zustand entfernt wird

     

    Sobald alle Betäubt-Zustände entfernt wurden, erhältst du einen Erschöpft-Zustand, sofern du noch keinen hast.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Surprised": "

    Du wurdest auf dem falschen Fuß erwischt und bist nicht auf das vorbereitet, was dich gerade ereilt hat. Du kannst in deinem Zug weder eine Bewegungsaktion noch eine Handlung durchführen und dich bei Vergleichenden Würfen auch nicht verteidigen. Jeder Gegner, der dich im Nahkampf attackiert, erhält +20 auf den Trefferwurf. Der Überrascht-Zustand ist nicht kumulativ, weshalb du nicht mehrere Überrascht-Zustände zur gleichen Zeit haben kannst, selbst wenn du technisch gesehen mehrfach pro Runde überrascht werden kannst.

     

    Am Ende jeder Runde oder nach dem ersten Versuch, dich zu attackieren, verlierst du den Überrascht-Zustand.

    ", + "WFRP4E.Conditions.Unconscious": "

    Du bist ohne Bewusstsein, schläfst oder bist auf andere Weise völlig abwesend. Du kannst in deinem Zug nichts tun und bist dir deiner Umgebung in keiner Weise bewusst. Jeder, der dich im Nahkampf attackiert, profitiert von „Ich werde nicht Scheitern!“ auf Seite 171, ohne dafür einen Zähigkeitspunkt ausgeben zu müssen. Der SL kann aber auch festlegen, dass jeder Nahkampftreffer dich einfach nur tötet. Befindet sich ein Bewusstloses Ziel in Kernschussweite, trifft jede Fernkampfattacke automatisch und richtet dasselbe an wie eine Attacke im Nahkampf.

     

    Der Zustand Bewusstlos ist nicht kumulativ. Entweder bist du Bewusstlos oder du bist es nicht, weshalb du nicht mehrere Bewusstlos-Zustände zur gleichen Zeit haben kannst

     

    Sich von Bewusstlosigkeit zu erholen erfordert unterschiedliche Umstände, abhängig vom Grund der Bewusstlosigkeit. Mehr erfährst du unter Verwundungen auf Seite 172. Wenn du einen Mutpunkt verwendest, um den Bewusstlosigkeits-Zustand aufzuheben, der Grund der Bewusstlosigkeit jedoch noch nicht beseitigt wurde, erhältst du am Ende der Runde einen neuen Bewusstlosigkeits-Zustand. Sobald der Bewusstlosigkeit-Zustand entfernt wurde, erhältst du die Zustände Erschöpft und Niedergestreckt.

    ", + "WFRP4E.Crossbow": "Armbrust", + "WFRP4E.effectApplication.actor": "Charakter", + "WFRP4E.effectApplication.equipped": "Wenn Gegenstand ausgerüstet", + "WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered": "–1 Bewegung (min. 3), –10 Gewandtheit, +1 Erschöpfung durch Reisen", + "WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc": "Du kannst dich nicht bewegen.", + "WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc": "–2 Bewegung (min: 2), –20 Gewandtheit (min. 10), +2 Erschöpfung durch Reisen", + "WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder": "Diejenigen mit Fernkampf (Technik) können Schwarzpulverwaffen ohne Strafe verwenden. Wenn Sie eine Schwarzpulver-, Ingenieur- oder Sprengwaffe verwenden und ein Fummel würfeln, das ebenfalls eine gerade Zahl ist - 00, 88 usw. -, schlägt Ihre Waffe fehl und explodiert in Ihrer Hand. Sie erleiden vollen Schaden an Ihrer primären Armposition, indem Sie den Würfel der Einheiten als effektiven SL für den Treffer verwenden, und Ihre Waffe wird zerstört.", + "WFRP4E.GroupDescription.Cavalry": "Es wird angenommen, dass Kavallerie-Waffen im montierten Zustand eingesetzt werden. Alle Zweihandwaffen der Kavallerie-Waffengruppe gelten auch als Zweihandwaffen, wenn sie nicht vom Pferderücken aus verwendet werden. Einhand-Kavallerie-Waffen werden normalerweise nicht verwendet, wenn sie nicht montiert sind.", + "WFRP4E.GroupDescription.Crossbow": "Armbrustwaffen sind relativ einfach zu bedienen. Sie können einen Fernkampftest (Armbrust) mit Ihrer ballistischen Fähigkeit versuchen, aber die Waffe verliert alle Eigenschaften, während ihre Fehler erhalten bleiben.", + "WFRP4E.GroupDescription.Engineering": "Alle Technischen Waffen können von Charakteren mit Ranged (Blackpowder) verwendet werden, aber die Waffen verlieren alle Waffenqualitäten, während sie ihre Flawsbehalten. Wenn du eine Schwarzpulver-, Engineering- oder Sprengstoffwaffe verwendest und einen Fumble rollst, der auch eine gerade Zahl ist – 00, 88 usw. – schießt deine Waffe in die Hand. Du nimmst vollen Schaden an deiner primären Armposition, indem du die Einheiten als effektiveS SL für den Treffer verwendest, und deine Waffe wird zerstört.", + "WFRP4E.GroupDescription.Explosives": "Diejenigen mit Ranged (Engineering) können explosive Waffen ohne Strafe verwenden. Wenn du eine Schwarzpulver-, Engineering- oder Sprengstoffwaffe verwendest und einen Fumble rollst, der auch eine gerade Zahl ist – 00, 88 usw. – schießt deine Waffe in die Hand. Du nimmst vollen Schaden an deiner primären Armposition, indem du die Einheiten als effektiveS SL für den Treffer verwendest, und deine Waffe wird zerstört.", + "WFRP4E.GroupDescription.Flail": "Ungelernte Charaktere fügen den Flails den gefährlichen Waffenfehler hinzu, und die anderen aufgeführten Waffenqualitäten werden nicht verwendet.", + "WFRP4E.GroupDescription.Parry": "Jede Einhandwaffe mit der Verteidigungsqualität kann mit Nahkampf (Parieren) verwendet werden. Bei Verwendung von Nahkampf (Parieren) kann eine Waffe verwendet werden, um einem ankommenden Angriff ohne die normale Strafe von –20 aus der Hand entgegenzutreten.", + "WFRP4E.GroupDescription.Throwing": "Geworfene Waffen sind relativ einfach zu bedienen. Du kannst einen Ranged (Wurf-)Test mit deiner ballistischen Fertigkeit versuchen, aber die Waffe verliert alle Qualitäten, während sie ihre Fehler behält.", + "WFRP4E.hitLocationTables.hitloc": "Standard", + "WFRP4E.hitLocationTables.snake": "Schlangenähnlich", + "WFRP4E.hitLocationTables.spider": "Spinnenartig", + "WFRP4E.Locations.body": "Körper", + "WFRP4E.Locations.head": "Kopf", + "WFRP4E.Locations.lArm": "Linker Arm", + "WFRP4E.Locations.lLeg": "Linkes Bein", + "WFRP4E.Locations.rArm": "Rechter Arm", + "WFRP4E.Locations.rLeg": "Rechtes Bein", + "WFRP4E.LoreDescription.Beasts": "Wann immer dir das Wirken eines Zaubers der Lehre der Bestien gelingt, kannst du zusätzlich für [[/r 1d10]] Runden die Kreaturen-Eigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst (1)} (siehe Seite 190) erhalten.", + "WFRP4E.LoreDescription.Death": "Du kannst in jedem lebenden Wesen, das von einem Zauber dieser Lehre beeinflusst wurde, +1 @Condition[Erschöpft]-Zustand verursachen. Ein Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur einen einzigen auf diese Weise erlangten Erschöpft-Zustand haben.", + "WFRP4E.LoreDescription.Fire": "Du kannst bei jedem, der zum Ziel eines Zaubers der Lehre des Feuers wurde, +1 @Condition[Brennend]-Zustand verursachen, sofern er nicht ebenfalls das Talent Arkane Magie (Feuer) beherrscht. Jeder Brennend-Zustand, in bis zu WillenskraftBonus Metern von dir, verschafft dir zudem +10 auf alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe mit Aqshy.", + "WFRP4E.LoreDescription.Heavens": "Zauber, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstungspunkte von Metallrüstungen und werden als Lichtbögen zu allen anderen Zielen innerhalb von 2 Metern überspringen, sofern diese nicht das Talent Arkane Magie (Himmel) haben, wobei sie Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus anrichten, der wie ein magisches Geschoss abgehandelt wird.", + "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft": "Aufgrund ihrer uralten Traditionen und ihres Glaubens können ihre Zauber nicht ohne Ingredienzien gewirkt werden, denn diese sind integraler Teil ihrer Art zu zaubern. Zum Glück lassen sich ihre Ingredienzien leicht am Rand der Siedlungen finden und sind üblicherweise Kräuter und Pflanzen. Du findest 1 + EG Ingredienzien mit einem erfolgreichen Sammeln-Wurf unter Verwendung von Beruf (Kräuterkundiger), wie unter Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130, oder du kannst sie für je 5 Groschen kaufen.", + "WFRP4E.LoreDescription.Life": "Du erhältst einen Bonus von +10 auf alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe in ländlicher oder wilder Umgebung. Bei lebenden Wesen, also solche ohne die Kreaturen-Eigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch} oder @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot}, die zum Ziel eines Arkanen Zaubers der Lehre des Lebens werden, werden alle @Condition[Blutend]- oder @Condition[Erschöpft]-Zustände entfernt, nachdem alle anderen Effekte abgehandelt wurden, da die Magie des Lebens sie berührt hat. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot} erleiden hingegen zusätzlichen Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, der Widerstandsbonus und Rüstungspunkte ignoriert, wenn sie von irgendeinem Zauber der Lehre des Lebens beeinflusst werden.", + "WFRP4E.LoreDescription.Light": "Du kannst bei jenen, die zum Ziel eines Zaubers der Lehre des Lichts werden, 1 @Condition[Geblendet]-Zustand verursachen, sofern diese nicht das Talent Arkane Lehre (Licht) besitzen. Wenn das Ziel die Kreaturen-Eigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch} oder @Compendium[wfrp4e-core.traits.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot} hat, erleidet es zusätzlichen Schaden in Höhe deines Intelligenz-Bonus, der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert.", + "WFRP4E.LoreDescription.Metal": "Zauber, die Schaden verursachen, ignorieren Rüstungspunkte von Metallrüstungen und verursachen Bonus-Schaden in Höhe der Rüstungspunkte durch metallene Rüstungsteile, die an der entsprechenden Trefferzone getragen werden. Wenn ein Zauber also den Arm trifft und es dort 1 RP durch Leder und 2 RP durch Metall gibt, dann würde der Zauber +2 Schaden anrichten und alle Rüstungspunkte ignorieren.", + "WFRP4E.LoreDescription.Shadow": "Alle Schutzzauber, die du wirkst, hüllen dich in Schatten, Nebel und Rauch, machen deinen Körper substanzlos und erlauben Klingen möglicherweise gar, dich zu durchdringen, ohne Schaden zu verursachen. Des Weiteren ignorieren alle Zauber der Lehre der Schatten, die Schaden verursachen, nichtmagischen Rüstungsschutz.", + "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft": "Jedes Mal, wenn man beim Zaubern eines Hexenzaubers auf die Tabellen für Kontrollverluste würfelt, erhält man zusätzlich 1 Korrumpierungspunkt. Zudem kannst du bei jedem, der von einem Zauber der Lehre der Hexerei betroffen wird, 1 @Condition[Blutend]-Zustand verursachen. Außerdem führt jeder Zauberwurf oder Kanalisieren-Wurf für einen Zauber der Lehre der Hexerei automatisch zu einem Wurf auf die Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}, wenn du keine Ingredienz verwendest, wobei die Ingredienz dir jedoch keinen weiteren Schutz gewährt, sollte es dennoch zu einem Kontrollverlust kommen. Zum Glück sind die Ingredienzien für Zauber der Lehre der Hexerei billig und leicht zu finden; meist reichen tierische Körperteile oder kleine Tiere. Alternativ könnte ein Hexer auch seine Fähigkeit Überleben einsetzen; ein erfolgreicher Wurf für das Sammeln bringt ihm 1 + EG Ingredienzien, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben (siehe Seite 130).", + "WFRP4E.MagicLores.daemonology": "Dämonologie", + "WFRP4E.MagicLores.death": "Tod", + "WFRP4E.MagicLores.fire": "Feuer", + "WFRP4E.MagicLores.heavens": "Himmel", + "WFRP4E.MagicLores.hedgecraft": "Heckenzauberei", + "WFRP4E.MagicLores.life": "Leben", + "WFRP4E.MagicLores.light": "Licht", + "WFRP4E.MagicLores.metal": "Metall", + "WFRP4E.MagicLores.nurgle": "Nurgle", + "WFRP4E.MagicLores.shadow": "Schatten", + "WFRP4E.MagicLores.slaanesh": "Slaanesh", + "WFRP4E.MagicLores.tzeentch": "Tzeentch", + "WFRP4E.MagicLores.undivided": "Ungeteilt", + "WFRP4E.MagicLores.witchcraft": "Hexerei", + "WFRP4E.MagicWind.beasts": "Ghur", + "WFRP4E.MagicWind.daemonology": "Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.death": "Shyish", + "WFRP4E.MagicWind.heavens": "Azyr", + "WFRP4E.MagicWind.hedgecraft": "Keiner", + "WFRP4E.MagicWind.life": "Ghyran", + "WFRP4E.MagicWind.light": "Hysh", + "WFRP4E.MagicWind.necromancy": "Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.nurgle": "Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.petty": "Keiner", + "WFRP4E.MagicWind.shadow": "Ulgu", + "WFRP4E.MagicWind.slaanesh": "Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.tzeentch": "Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.undivided": "Dhar", + "WFRP4E.MagicWind.witchcraft": "Keiner", + "WFRP4E.mutationTypes.mental": "Mental", + "WFRP4E.mutationTypes.physical": "Physisch", + "WFRP4E.prayerTypes.blessing": "Segen", + "WFRP4E.prayerTypes.miracle": "Wunder", + "WFRP4E.Properties.Accurate": "Mit dieser Waffe lässt sich sehr genau treffen. Du erhältst einen Bonus von +1 EG auf jeden gelungenen Wurf bei der Attacke mit dieser Waffe.", + "WFRP4E.Properties.Blackpowder": "Das Donnern einer Pulverwaffe, gefolgt von Rauch und Verwirrung, kann verstörend sein. Wenn du das Ziel einer Schießpulver-Waffe bist, dann musst du einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Demoralisiert, selbst wenn der Schuss verfehlt.", + "WFRP4E.Properties.Blast": "Alle Charaktere innerhalb von (Wert) Metern vom getroffenen Punkt, erleiden EG+Waffenschaden und bekommen alle Zustände, die die Waffe verursacht.", + "WFRP4E.Properties.Bulky": "Unhandliche Gegenstände wurden sperrig gefertigt. Erhöhe die Traglastpunkte um +1 (kleine Gegenstände können nicht unhandlich sein). Unhandliche Kleidung und Rüstung hat Traglast 1, selbst dann, wenn sie getragen wird, und die Erschöpft-Zustände durch Rüstung werden verdoppelt.", + "WFRP4E.Properties.Damage": "Eine verwundende Waffe kann zur Bestimmung des Schadens entweder die Einerstelle des Würfelwurfes oder die EG verwenden, je nachdem, was höher ist. Wenn du bei deinem Trefferwurf zum Beispiel eine 34 gewürfelt hast und eine 52 brauchtest, um zu treffen, dann kannst du entweder die EG nehmen, die in diesem Fall 2 sind, oder die Einerstelle des Würfelwurfes, was 4 ist. Eine stumpfe Waffe kann niemals verwundend sein.", + "WFRP4E.Properties.Dangerous": "Bei manchen Waffen ist die Chance, dich selbst zu verletzen fast genauso hoch, wie die, deinen Gegner zu verletzen. Jeder fehlgeschlagene Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle 9 oder eine 10 zeigt, führt zu einem Patzer (weitere Informationen zu Patzern findest du in Kapitel 5: Regeln).", + "WFRP4E.Properties.Defensive": "Defensive Waffen sind zum Parieren gegnerischer Attacken gedacht. Wenn du eine solche Waffe führst, bekommst du auf jeden Vergleichenden Nahkampf-Wurf zur Abwehr einer gegnerischen Attacke +1 EG.", + "WFRP4E.Properties.Distract": "Ablenkende Waffen sind gefährlich oder peitschenartig und können verwendet werden, um einen Gegner zurückzudrängen. Statt Schaden zu verursachen, kann eine erfolgreiche Attacke mit einer Ablenkend-Waffe einen Gegner für jeden EG um 1 Meter zurückdrängen, um den du den Vergleichenden Wurf gewonnen hast.", + "WFRP4E.Properties.Durable": "Dieser Gegenstand wurde sehr sorgfältig und mit besonders robusten Materialen gefertigt und kann zusätzliche Schadenspunkte in Höhe des Wertes in Haltbar erleiden, ehe negative Effekte auftreten (siehe Schaden an Waffen und Schaden an Rüstungen auf den Seiten 296 und 299). Zudem erhält er einen Schutzwurf in Höhe von 9+ gegen Effekte wie durch Klingenfänger (siehe Seite 298). Diese Qualität kann ein Gegenstand mehrfach haben. Jedes Mal verbessert sich der Schutzwurf dadurch um 1 (also zum Beispiel von 9+ auf 8+).", + "WFRP4E.Properties.Entangle": "Deine Waffe wickelt sich um deinen Gegner und fesselt ihn. Jeder Gegner, den du erfolgreich mit deiner Waffe triffst, erhält den Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deinem Stärke-Wert entspricht. Wenn du gerade einen Gegner gefesselt hast, kannst du die Waffe nicht für andere Attacken verwenden. Du kannst das Fesseln jederzeit abbrechen.", + "WFRP4E.Properties.Fast": "Schnelle Waffen sind so konstruiert, dass sie mit so hoher Geschwindigkeit nach dem Gegner schlagen oder stechen, dass das Parieren fast unmöglich ist und der Gegner schon getroffen ist, ehe er reagieren konnte. Wer eine schnelle Waffe führt, kann sich entscheiden, mit dieser Waffe außerhalb der normalen Initiativereihenfolge zu attackieren. Dabei kann er entweder zuerst, zuletzt oder irgendwo zwischendurch attackieren, ganz wie er wünscht. Zudem erleiden alle Nahkampf-Würfe zur Abwehr von schnellen Waffen einen Abzug von -10, wenn der Gegner nicht ebenfalls eine Waffe mit der Qualität Schnell verwendet; andere Fähigkeiten verteidigen wie gewohnt. Zwei Kombattanten mit schnellen Waffen kämpfen wie üblich in der Reihenfolge der Initiative (relativ zueinander). Eine schnelle Waffe kann niemals zugleich langsam sein (Langsam hat Vorrang).", + "WFRP4E.Properties.Fine": "Der Gegenstand ist so gefertigt, dass er dem Auge schmeichelt. Diese Qualität ist ein Zeichen von sozialem Status und kann mehrfach genommen werden. Je höher der Wert, desto beeindruckender ist der Gegenstand.", + "WFRP4E.Properties.Flexible": "Eine flexible Rüstung kann auf Wunsch unter einer nicht-flexiblen Rüstung getragen werden. Wenn du dies tust, profitierst du von beidem", + "WFRP4E.Properties.Hack": "Durchschlagende Waffen haben schwere Klingen, die sich mit erschreckender Leichtigkeit durch Rüstungen brechen. Wenn du einen Gegner triffst, dann richtest du nicht nur Schaden am Ziel an, sondern verursachst auch noch 1 Punkt Schaden an seinem Schild oder einem getroffenen Stück Rüstung.", + "WFRP4E.Properties.Impact": "Einige Waffen sind einfach riesig oder verursachen aufgrund ihres Gewichts oder ihrer Form schreckliche Wunden. Wenn du einen Gegner triffst, addierst du das Resultat des Würfels für die Einerstelle zu jedem Schaden hinzu, den eine wuchtige Waffe verursacht. Eine stumpfe Waffe kann niemals zugleich wuchtig sein (Stumpf hat Vorrang).", + "WFRP4E.Properties.Impale": "Durchbohrende Waffen können mit einem einzigen sauberen Treffer töten. Eine durchbohrende Waffe verursacht bei jeder Zahl, die durch 10 teilbar ist (also 10, 20, 30 usw.) sowie bei jedem Pasch (also 11, 22, 33 etc.) einen Kritischen Treffer, sofern das Wurfergebnis im Kampf nicht oberhalb der benötigten Zahl liegt. Wenn eine durchbohrende Waffe eine Fernkampfwaffe ist, dann hat sich deren Geschoss bei einem Treffer tief im Körper des Zieles verhakt. Pfeile und Bolzen können nur mit einem jeweils gelungenen herausfordernden (+0) Heilen-Wurf entfernt werden – zum Entfernen von Kugeln ist sogar Chirurgie erforderlich (siehe Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente). Für jeden nicht entfernten Pfeil, Bolzen oder Kugel kann 1 LP nicht heilen.", + "WFRP4E.Properties.Impenetrable": "Die Rüstung ist besonders robust, was bedeutet, dass die meisten Angriffe sie schlicht nicht durchdringen können. Alle Kritischen Verletzungen, die von einer ungeraden Zahl beim Trefferwurf verursacht wurden, also zum Beispiel 11 oder 33, werden ignoriert.", + "WFRP4E.Properties.Imprecise": "Unpräzise Waffen sind schwer zu kontrollieren, da sie unhandlich oder schlecht balanciert sind. Du erleidest einen Abzug von -1 EG, wenn du die Waffe für eine Attacke verwendest. Eine unpräzise Waffe kann niemals präzise sein (Unpräzise hat Vorrang).", + "WFRP4E.Properties.Lightweight": "Der Gegenstand wurde auf durchdachte Weise so gefertigt, dass er leichter zu tragen ist. Reduziere die Traglastpunkte um 1.", + "WFRP4E.Properties.Partial": "Die Rüstung bedeckt nicht die gesamte Trefferzone. Ein Gegner, der bei seinem Trefferwurf eine gerade Zahl würfelt oder einen Kritischen Treffer, ignoriert die RP der partiellen Rüstung.", + "WFRP4E.Properties.Penetrating": "Die Waffe ist extrem effektiv beim Durchdringen von Rüstungen. RP durch nichtmetallische Rüstteile werden ignoriert und bei jeder anderen Rüstung wird der erste Punkt ignoriert.", + "WFRP4E.Properties.Pistol": "Mit dieser Waffe kannst du im Nahkampf attackieren.", + "WFRP4E.Properties.Practical": "Meisterlich und für bestmögliche Einsetzbarkeit gefertigt. Bei einem misslungenen Wurf mit diesem Gegenstand erhältst du +1 EG. Wenn der Gegenstand ein Rüstungsteil ist, dann wird der Abzug dafür, ihn zu tragen, um eine Stufe reduziert (zum Beispiel von -30 auf -20).", + "WFRP4E.Properties.Precise": "Mit dieser Waffe lässt sich sehr genau treffen. Du erhältst einen Bonus von +1 EG auf jeden gelungenen Wurf bei der Attacke mit dieser Waffe.", + "WFRP4E.Properties.Pummel": "Betäubende Waffen sind besonders gut darin, Feinde besinnungslos zu schlagen. Wenn dir mit einer betäubenden Waffe ein Kopftreffer gelingt, kannst du einen Vergleichenden Stärke/Ausdauer-Wurf gegen den getroffenen Gegner durchführen. Wenn du den Wurf gewinnst, erhält der Gegner einen Betäubt-Zustand.", + "WFRP4E.Properties.Reload": "Die Waffe lässt sich nur langsam nachladen. Eine nicht geladene Waffe mit diesem Makel zu laden erfordert einen Erweiterten Fernkampf-Wurf für die jeweilige Waffengruppe, der (Wert) EG benötigt. Wenn du beim Nachladen unterbrochen wirst, musst du noch mal ganz von vorne beginnen.", + "WFRP4E.Properties.Repeater": "Deine Waffe enthält (Wert) Schüsse und lädt nach jedem Schuss automatisch nach. Wenn du alle Schüsse verbraucht hast, musst du die Waffe nach den normalen Regeln vollständig nachladen, ehe du erneut schießen kannst.", + "WFRP4E.Properties.Shield": "Wenn du diese Waffe verwendest, um einer Attacke zu widerstehen, dann giltst du, als hättest du an allen Trefferzonen zusätzlich (Wert) Rüstungspunkte. Wenn deine Waffe einen Schild-Wert von 2 oder höher hat (also Schild 2 oder Schild 3), dann kannst du auch vergleichend gegen Fernkampf-Attacken in deiner Sichtlinie würfeln.", + "WFRP4E.Properties.Shoddy": "Schäbige Gegenstände wurden von einem Amateur oder Betrüger hergestellt. Sie gehen kaputt, wenn du während ihrer Verwendung bei irgendeinem Wurf einen Pasch würfelst. Schäbige Teile einer Rüstung zerbrechen hingegen bei jedem Kritischen Treffer gegen die Trefferzone, die sie schützen.", + "WFRP4E.Properties.Slow": "Langsame Waffen sind unhandlich und massig, was ihre Handhabung erschwert. Charaktere, die langsame Waffen verwenden, schlagen unabhängig von der Initiativereihenfolge immer als Letzte in der Runde zu. Außerdem erhalten Gegner einen Bonus von +1 EG bei jedem Wurf, mit dem sie sich gegen Attacken mit einer solchen Waffe verteidigen.", + "WFRP4E.Properties.Tiring": "Diese Waffe einzusetzen ist ermüdend oder ihr richtiger Einsatz erfordert Schwung. Du profitierst nur dann von den Qualitäten Verwundend oder Wuchtig dieser Waffe, wenn du in deinem Zug einen Sturmangriff durchgeführt hast.", + "WFRP4E.Properties.Trapblade": "Einige Waffen sind so konzipiert, dass sie andere Waffen fangen und manchmal sogar brechen können. Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, während du dich gegen eine Attacke mit einer Klingenwaffe verteidigst, dann kannst du dich dafür entscheiden, die Klinge zu fangen, statt einen Kritischen Treffer zu verursachen. Wenn du dich dafür entscheidest, führst du einen Vergleichenden Stärke-Wurf durch, zu dem die EG aus deinem vorherigen Nahkampf-Wurf dazuzählen. Wenn du erfolgreich bist, lässt dein Gegner die Klinge fallen, da sie ihm aus den Händen gehebelt wird. Wenn du einen Verblüffenden Erfolg (+6) erzielst, dann entwaffnest du deinen Gegner nicht nur, sondern brichst durch Kraft und Hebelwirkung auch noch dessen Klinge, sofern diese nicht unzerbrechlich ist. Wenn du den Wurf nicht gewinnst, befreit der Gegner seine Klinge und ihr kämpft wie üblich weiter.", + "WFRP4E.Properties.Ugly": "Hässliche Gegenstände wurden ohne jedes ästhetische Gespür hergestellt, können eine negative Wirkung hervorrufen, und Charisma-Würfe in entsprechenden Situationen erleiden einen Abzug von -10.", + "WFRP4E.Properties.Unbreakable": "Die Waffe ist ganz besonders vorzüglich oder aus besonders festem Material gefertigt. Unter nahezu allen Umständen wird diese Waffe nicht zerbrechen, korrodieren oder ihre Schärfe verlieren.", + "WFRP4E.Properties.Undamaging": "Einige Waffen sind nicht sehr gut darin, Rüstungen zu durchdringen. Gegen stumpfe Waffen werden alle RP verdoppelt. Außerdem verursachen sie bei einem erfolgreichen Trefferwurf im Nahkampf nicht automatisch den Verlust von mindestens 1 LP.", + "WFRP4E.Properties.Unreliable": "Unzuverlässige Gegenstände wurden ohne Rücksicht auf die Funktion hergestellt. Bei einem misslungenen Wurf mit diesem Gegenstand, erhältst du -1 EG. Wenn der Gegenstand ein Rüstungsteil ist, dann wird der Abzug verdoppelt, den man dafür erhält, ihn zu tragen.", + "WFRP4E.Properties.Weakpoints": "Die Rüstung hat kleine Schwachstellen, an denen eine Klinge hindurchgleiten kann, wenn der Gegner überaus geschickt ist oder einfach nur viel Glück hat. Wenn dein Gegner eine Waffe mit der Durchbohrend-Qualität hat und einen Kritischen Treffer erzielt, werden die RP deiner Rüstung ignoriert.", + "WFRP4E.Properties.Wrap": "Umwickelnde Waffen haben normalerweise lange Ketten mit Gewichten am Ende, was es sehr schwierig macht, sie effektiv zu parieren. Nahkampf-Würfe gegen Angriffe mit einer umwickelnden Waffe haben einen Abzug von -1 EG, weil parierte Hiebe dennoch um den Schildrand oder die Klinge schlagen.", + "WFRP4E.Reach.Average": "Durchschnitt", + "WFRP4E.Reach.AverageDescription": "Bis zu 3 Fuß lang.", + "WFRP4E.Reach.Long": "Lang", + "WFRP4E.Reach.LongDescription": "Bis zu 6 Fuß lang.", + "WFRP4E.Reach.Massive": "Gewaltig", + "WFRP4E.Reach.MassiveDescription": "Alles über 10 Fuß lang; kann Feinde bis zu 6 Meter entfernt angreifen, anstatt nur 2.", + "WFRP4E.Reach.Personal": "Persönlich", + "WFRP4E.Reach.PersonalDescription": "Deine Beine und Fäuste, vielleicht dein Kopf und alles, was daran hängt.", + "WFRP4E.Reach.Short": "Kurz", + "WFRP4E.Reach.ShortDescription": "Bis zu 2 Fuß lang.", + "WFRP4E.Reach.VLong": "Sehr lang", + "WFRP4E.Reach.VLongDescription": "Bis zu 10 Fuß lang; kann Feinde bis zu 4 Meter entfernt angreifen, anstatt nur 2.", + "WFRP4E.Reach.VShort": "Sehr kurz", + "WFRP4E.Reach.VShortDescription": "Weniger als einen Fuß lang.", + "WFRP4E.Scatter.AtTargetFeet": "Zu den Füßen des Ziels", + "WFRP4E.Scatter.AtYourFeet": "Zu deinen Füßen", + "WFRP4E.Scatter.BottomLeft": "Unten links", + "WFRP4E.Scatter.BottomMiddle": "Unten Mitte", + "WFRP4E.Scatter.BottomRight": "Unten rechts", + "WFRP4E.Scatter.CenterLeft": "Mitte links", + "WFRP4E.Scatter.CenterRight": "Mitte rechts", + "WFRP4E.Scatter.TopLeft": "Oben links", + "WFRP4E.Scatter.TopMiddle": "Oben Mitte", + "WFRP4E.Scatter.TopRight": "Oben rechts", + "WFRP4E.Sling": "Schleuder", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight": "Du bist ernstlich krank, denn die Krankheit füllt deinen Körper mit Giften, weshalb du möglicherweise schon nah an Morrs Portal stehst.

    Du musst jeden Tag einen sehr leichten (+60) Ausdauer-Wurf bestehen (normalerweise, wenn du schläfst), oder du stirbst, sei es im Fieberdelirium oder in Agonie. Wenn das Siechtum als (moderat) gekennzeichnet ist, ist dieser Wurf leicht (+40), ist es als (schwerwiegend) gekennzeichnet, ist er durchschnittlich (+20).", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes": "Du hast schwellende Lymphknoten, möglicherweise im Schritt, am Hals oder in den Ellenbeugen. Diese sind normalerweise schmerzhaft und können bluten oder eitern. Zudem sind sie abstoßend, stinken und könnten als Hinweis auf die Gunst des Herrn der Pestilenz gedeutet werden, denn mancher glaubt, dass darin winzige Dämonen heranwachsen. Die übliche Vorgehensweise ist, sie aufzustechen und das herauszuholen, was im Inneren ist, wobei dies oft zu Schwärenden Wunden führt. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe für körperliche Tätigkeiten, der auch für dein Charisma gilt, wenn irgendwer die Beulen sieht(oder riecht).", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions": "Dein Körper zuckt und verkrampft sich periodisch, so als ob dich die Infektion als ihre Marionette benutzen würde.

    Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe für körperliche Tätigkeiten, da sich dein Körper immer wieder unkontrolliert verkrampft. Wenn das Symptom als (moderat) gekennzeichnet ist, ist dieser Abzug -20, ist es als (schwerwiegend) gekennzeichnet, dann musst du fixiert werden, um dich nicht selbst zu verletzen, was dich effektiv bewegungsunfähig macht.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes": "Du musst immer wieder unwillkürlich husten und niesen, was die Krankheit überall um dich herum verbreitet. Alle Charaktere in deiner Umgebung werden so deiner Krankheit ausgesetzt und müssen einmal pro Stunde oder sogar noch häufiger für Ansteckung würfeln.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium": "Ihre Sensibilität kommt und geht, und Momente der Klarheit werden plötzlich durch Anfälle von Panik, Halluzinationen und Horror ersetzt. Machen Sie jede Stunde einen herausfordernden (+0) Willenskrafttest und konsultieren Sie den Delirium -Tabelle.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever": "Deine Temperatur ist erhöht, du schwitzt wahrscheinlich und siehst auch generell nicht so richtig gesund aus. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe für körperliche Tätigkeiten und für Charisma. Wenn dein Fieber als (schwerwiegend) gekennzeichnet ist, dann macht es dich gänzlich handlungsunfähig und du musst im Bett bleiben. Du erhältst den Zustand Bewusstlos wobei du Mutpunkte ausgeben kannst, um gelegentlich ein paar Minuten zu Bewusstsein zu kommen.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux": "Es beginnt meist mit einem Rumpeln und Grummeln, ehe dann der nächste Sprint zum Herzhäuschen ansteht. Bleich und müde sieht man dir deutlich an, dass du schon bessere Tage erlebt hast. Buchstäblich jeden Moment kann der nächste Gang auf den Abort nötig werden. Es ist davon auszugehen, dass du jede sich diesbezüglich bietende Gelegenheit nutzen wirst, wobei die Details dir überlassen bleiben. Der SL kann dir jedoch zu einem einzelnen Zeitpunkt während des Spielabends sagen, dass es wieder so weit ist. Du hast dann deinen Widerstands-Bonus in Runden lang Zeit, dir Erleichterung zu verschaffen; egal ob du bis dahin am Ziel bist oder nicht, dein Körper wird sich zu diesem Moment auf spektakuläre Weise entleeren. Wenn der Durchfall als (moderat) gekennzeichnet ist, dann kann der SL dies zweimal pro Spielabend ansagen; ist er als (schwerwiegend) bezeichnet, kann er es dreimal ansagen und du verlierst dann sogar pro Besuch des stillen Örtchens 1 LP, da der Durchfall auch noch blutig ist.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene": "Dein Fleisch wird schwarz und stirbt ab, weil es sich mit irgendetwas Furchtbarem infiziert hat und es einfach nicht besser werden will. Führe gegebenenfalls einen Prozentwurf durch, um die Trefferzonezu ermitteln(siehe Kampf). Wenn du den Körper erwürfelt hast, dann hattest du Glück und der Wundbrand ist nicht richtig ausgebrochen; ist es der Kopf, dann ist deine Nase betroffen; ist es ein Arm, dann trifft es die dortigen Finger; war es ein Bein, dann erwischt es dessen Fuß. Jeden Tag führst du einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf durch. Wenn er gelingt, breitet sich der Wundbrand an diesem Tag nicht weiter aus, und wenn er misslingt, wird es schlimmer. Wenn der Wurf eine Anzahl von Malen misslingt, die deinen Widerstands-Bonus übersteigt, verlierst du sämtliche Kontrolle über die betroffene Stelle. Sollte es dazu kommen, verwendest du die gleichen Regeln wie für eine Amputation (siehe Kritische Verletzungen). Solange du unter Wundbrand leidest, hast du -10 auf alle Charisma-Würfe und leidest unter dem Symptom Offene Wunde. Des Weiteren leidest du auch unter Siechtum, solange du es nicht sowieso schon tust, bis die betroffene Körperstelle amputiert wurde; dieses bleibt dir erhalten, selbst wenn die Krankheit, die den Wundbrand ursprünglich auslöste, längst geheilt wurde.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering": "Du hast eine Infektion, die einfach nicht verschwinden will. Du musst dir sogar die Sorge machen, dass es noch schlimmer werden wird. Wenn die Krankheit das Ende ihrer Dauer erreicht hat, führst du einen Ausdauer-Wurf durch, dessen Schwierigkeit hinter dem Symptom angegeben wird, also zum Beispiel als Langanhaltend (durchschnittlich) oder Langanhaltend (leicht). Bei einem Knappen Scheitern (0 bis -1), verlängert sich die Dauer um 1W10 Tage. Wenn du ein Scheitern (-2 bis -3) erwürfelst, entwickelt sich eine Schwärende Wunde. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6 oder weniger) entwickelt sich stattdessen Blutfäule.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise": "Du fühlst dich gar nicht gut. Im Gegenteil, du bist müde, kannst dich kaum konzentrieren und fühlst dich einfach nur krank. Du erhältst den Zustand Erschöpft, der erst dann verschwindet, wenn du dich von deiner Krankheit erholt hast.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea": "Dir ist schlecht und du neigst dazu, dich zu übergeben, wenn du dich zu schnell bewegst. Wann immer dir ein Wurf für eine körperliche Tätigkeit misslingt, überkommt dich die Übelkeit und du erbrichst dich. Du bekommst einen Betäubt-Zustand, der repräsentiert, wie stark dich der akute Schub von Übelkeit und das krampfhafte Würgen in Anspruch nehmen, abhängig von den weiteren Umständen.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox": "Du bist von Pusteln bedeckt, entzündeten Schwellungen, abstoßenden Ausschlägen oder juckenden Stellen, die wohl kaum das Attraktivste an dir sein werden. Pocken sind ein eher kosmetisches Problem, das zu einem Abzug von -10 bei allen Würfen auf Charisma führt. Zusätzlich solltest du dich daran erinnern, das Jucken rollenspielerisch auszuspielen. Wenn du dem Juckreiz für eine Zeit widerstehen willst, erfordert dies das Gelingen eines durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurfes. Wenn die Pocken vorüber sind, führst du einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheit-Wurf durch. Wenn er misslingt, drehst du das Wurfergebnis um und ermittelst damit eine Trefferzone (siehe Kampf). Dies ist eine Körperstelle, an der du dich besonders stark gekratzt hast und die Pocken sind dort schlecht abgeheilt. Wenn die fragliche Trefferzone der Kopf ist, verlierst du permanent 1 Punkt Charisma.", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling": "Ein Körperteil schwillt auf das Mehrfache seiner normalen Größe an, färbt sich wütend rot oder lila und wird fast unbrauchbar. Der betroffene Körperteil ist normalerweise der Ort einer Wunde oder eines Bisses, der die Schwellung verursacht, oder der Kontaktpunkt, an dem eine Krankheit oder Infektion in den Körper eingedrungen ist.

    Kopf : Augen und Zunge Ausbuchtung, die Wangen werden lebhaft, der Kiefer wird aufgezwungen. Essen ist unmöglich, aber klare Flüssigkeiten können in kleinen Mengen getrunken werden. Alle Tests, die Sprache erfordern, sind 3 Schritte schwieriger.
    Arm : Der Arm und die Hand schwellen an, die Schulter- und Ellbogengelenke können sich nicht bewegen und die Hand wird unbrauchbar. Für die Dauer zählt der Arm als amputiert (WFRP, Seite 180).
    Körper : Der gesamte Körper schwillt an, bis der Betroffene keine Kleidung mehr tragen kann. Alle Tests mit Bewegung werden 3 Schritte schwieriger.
    Bein : Das Bein schwillt grotesk an und wird über seine gesamte Länge so breit wie der breiteste Teil des Oberschenkels. Der Fuß ist fast unzerstörbar. Für die Dauer zählt das Bein als amputiert (WFRP, Seite 180).", + "WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded": "Du hast eine offene Wunde oder nässende Entzündung, die wegen einer Infektion einfach nicht abheilen will. Für jedes Offene Wunde-Symptom, das du hast, kann einer deiner LP nicht abheilen. Die Wunde bleibt offen, nässt und sondert möglicherweise sogar stinkenden Eiter ab. Du musst jeden Tag einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst eine Schwärende Wunde, sofern du noch keine besitzt.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Blight": "Keine, die helfen würde.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes": "Mit einem gelungenen Heilen-Wurf mit Chirurgie kann man die Beulen aufstechen und den Abzug entfernen. Wenn der Wurf misslingt, erhältst du eine Schwärende Wunde. Wenn die Beulen aufgestochen wurden, musst du täglich einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es wachsen neue an gleicher Stelle.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions": "Seltene Kräuter und alchemistische Mixturen können die Symptome für einen Tag lindern, was (schwerwiegend) effektiv auf (moderat) und (moderat) effektiv auf die Standardstufe der Krämpfe verbessert. Die Medizin kann von jedem mit der Fähigkeit Beruf (Apotheker) hergestellt werden, der über die entsprechenden Ingredienzien verfügt (die pro Dosis etwa 10 Schillinge oder mehr kosten). Die fertige Medizin ist selten und üblicherweise wirksam (zu 80%); sie lässt sich für etwa 1 GK pro Dosis bei Apothekern erwerben, womit sie für den Großteil der Bewohner des Imperiums unerschwinglich ist.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes": "Keine, die helfen würde.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium": "Einige Behörden behandeln Delir als Teil eines Fiebers und schreiben die gleichen Maßnahmen vor. Heilmittel kosten zwischen ein paar Cent und ein paar Schilling, und 10% sind echt.

    Mit der richtigen Medizin verbannt ein erfolgreicher herausfordernder (+0) Heilungstest die Halluzinationen für 1d10 Stunden.

    Es ist auch üblich, delirierende Patienten mit einem Beruhigungsmittel wie z als Mondblume oder sogar Nachtschatten, um den Patienten bequem zu halten, bis der Zustand vorüber ist, und ihn in einen unruhigen Schlaf zu versetzen, bis er sich entweder erholt oder stirbt.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Fever": "Es gibt eine Vielzahl von Mitteln gegen Fieber, die jedoch meist abstoßend sind und häufig gar nicht wirken (nur 10% der verkauften Mittel sind wirksam). Ein gelungener Heilen-Wurf bringt wenig mehr als die Information, wie lange das Fieber wohl noch anhalten wird. Die Kosten für Heilmittel schwanken von wenigen Groschen bis zu einigen Schillingen. Die Wirksamen beseitigen die Fieber-Symptome (sofern dieses nicht (schwerwiegend) ist), wenn dir ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf gelingt.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Flux": "Echte Heilmittel für Durchfall sind selten (10% der angebotenen Mittel sind wirksam), doch viele Apotheker und Kräuterkundige schwören dennoch Stein und Bein, dass das ihre wirkt. Der Preis schwankt stark, abhängig davon, wo du das Mittel kaufst, von ein paar Groschen bis zu einem ganzen Beutel Silber. Wenn es wirksam ist, dann wirkt das Heilmittel für eine deinem Widerstands-Bonus in Stunden entsprechende Zeit.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Gangrene": "Amputation der brandigen Stelle ist die einzige funktionierende Behandlung.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering": "Medizin gegen langanhaltende Infektionen ist weit verbreitet und üblicherweise recht günstig. Selten kostet sie mehr als einen Schilling. Allerdings ist sie fast immer Scharlatanerie oder basiert auf fehlerhaften Rezepten. Jedes gekaufte Medikament hat eine Chance von 10%, wirksam zu sein. Wenn es wirksam ist, dann nur, wenn es am letzten Tag der eigentlichen Dauer eingenommen wird (der sich mit einem gelungenen Heilen-Wurf ermitteln lässt).", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise": "Medizin gegen Unwohlsein kostet irgendetwas zwischen ein paar Groschen und einer Handvoll Silber. Üblicherweise hilft sie wirklich (und ist zu 75% wirksam); wenn du nach der Einnahme einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehst, kannst du die Symptome für diesen Tag ignorieren.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea": "Medizin gegen Übelkeit ist weit verbreitet und auch in der Regel wirksam (60%); üblicherweise kostet sie etwa 30 Groschen. Wenn sie wirkt, führst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch. Wenn du nach der Einnahme einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehst, kannst du die Symptome für eine Anzahl von Stunden ignorieren, die deinem Widerstands-Bonus entspricht.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Pox": "Pocken sind äußert verbreitet, weshalb es auch diverse Mittelchen dagegen gibt, meist Salben oder Öle. Große Tempel der Shallya haben häufig einige Tiegel vorrätig und verschenken diese (wobei Spenden erwartet werden, wenn man es sich leisten kann), und auch Apotheker und Kräuterkundige bieten ähnliche Mittel zu geringen Preisen an (für selten mehr als sechs oder sieben Groschen für eine Wochenration, mit einer Chance von 90%, dass die Medizin wirksam ist). Eine Salbe zu verwenden erleichtert alle Besonnenheits-Würfe gegen das Jucken auf sehr leicht (+60), verschönert das Gesicht aber nicht unbedingt.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling": "Bei den meisten Behandlungen wird der betroffene Teil oder manchmal der gesamte Körper in ein Eiswasserbad getaucht, um die mit den Schwellungen einhergehende Hitze zu reduzieren. Ein erweiterter harter (-20) Heilungstest , der +3 SL erfordert, reduziert die Schwellung um 2d10 Stunden. Jeder Test dauert eine Stunde. Der Patient hat für jeden Test, der während des Prozesses durchgeführt wird, einen ermüdeten Zustand von +1.

    Einige Ärzte bluten den Patienten stattdessen mit einer Klinge oder Blutegeln. Ein erfolgreicher erweiterter Heilungstest , der +4 SL und Trade Tools (Arzt) erfordert, reduziert die Schwellung um ( 1W10 + den Zähigkeitsbonus des Patienten) Stunden. Jeder Test hat eine Basisschwierigkeit von unmöglich (-50) und dauert eine halbe Stunde.", + "WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded": "Ein gelungener Heilen-Wurf pro Tag stellt sicher, dass die Wunde sauber ist und an diesem Tag nicht auf die Ausdauer gewürfelt werden muss, ob sie sich weiter entzündet.", + "WFRP4E.system.description": "Ein umfassendes System zum Ausführen düsterer und gefährlicher Spiele des Warhammer Fantasy-Rollenspiels in der Foundry VTT-Umgebung.", + "WFRP4E.system.title": "Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Ausgabe", + "WFRP4E.TrappingType.Ammunition": "Munition", + "WFRP4E.TrappingType.Armour": "Rüstung", + "WFRP4E.TrappingType.BooksDocuments": "Bücher und Dokumente", + "WFRP4E.TrappingType.Cargo": "Ladung", + "WFRP4E.TrappingType.ClothingAccessories": "Kleidung und Zubehör", + "WFRP4E.TrappingType.Container": "Transport und Aufbewahrung", + "WFRP4E.TrappingType.DrugsPoisonsHerbsDraughts": "Drogen, Gifte, Kräuter und Tränke", + "WFRP4E.TrappingType.FoodDrink": "Speisen, Getränke und Unterkunft", + "WFRP4E.TrappingType.Ingredient": "Ingredienz", + "WFRP4E.TrappingType.Ingredients": "Ingredienzen", + "WFRP4E.TrappingType.Misc": "Sonstige Ausrüstung", + "WFRP4E.TrappingType.Money": "Geld", + "WFRP4E.TrappingType.ToolsKits": "Werkzeuge und Ausrüstung", + "WFRP4E.TrappingType.TradeTools": "Handwerkszeug und Werkstätten", + "WFRP4E.TrappingType.Weapon": "Waffen", + "WFRP4E.Vehicle": "Fahrzeug", + "Willpower": "Willenskraft", + "Witchcraft": "Hexerei", + "Witchery": "Hexerei", + "Wood Elf": "Waldelf", + "Woodland": "Wälder", + "Worn": "Getragen", + "Wounded": "Verwundet", + "Wounds": "Wunden", + "Wounds Healed": "Geheilte Lebenspunkte", + "Wrap": "Umwickelnd", + "XP": "EP", + "yard": "Meter", + "yards": "Meter", + "yds": "m", + "Yes": "Ja", + " Academic": "Akademiker", + "Everything": "Alles", + "Fellowship": "Charisma", + "Female": "Weiblich", + "Fencing": "Fechten", + "Fever": "Fieber", + "Fight": "Kampf", + "Fine": "Edel", + "Finger": "Finger", + "Fire": "Feuer", + "Flail": "Flegel", + "Foot": "Fuß", + "Fortune Telling": "Wahrsagen", + "Initial": "Initial", + "ITEM.ConsumesAmmoTT": "Wenn die Munitionsgruppe \"keine/keine\" ist, wird stattdessen die Menge des Gegenstands verbraucht", + "Law": "Gesetz", + "Life": "Leben", + "Lingering": "Langanhaltend", + "Magick": "Magick", + "Male": "Mann", + "MARKET.Abbrev.BP": "G", + "MARKET.Abbrev.GC": "GK", + "MARKET.Abbrev.SS": "S", + "MARKET.PayWrongCommand": "Syntax-Fehler. Bitte formatiere den Befehl wie in den folgenden Beispielen:", + "Name": "Name", + "No": "Nein", + "Nose": "Nase", + "npc": "NSC", + "PROPERTY.Sturdy": "Stämmig", + "Setup": "Setup", + "SHEET.ArmourPenalties": "Rüstungsabzug", + "SHEET.CharAbbrev": "SpiW.", + "SHEET.DoesDamage": "Macht Schaden", + "SHEET.Dropdown": "Dropdown-Element", + "SHEET.ExperienceCurrent": "Aktuell", + "SHEET.LoreSpell": "Farbzauber", + "SHEET.QtyAbbrev": "Anz", + "SHEET.RemoveMount": "Reittier entfernen", + "SHEET.SortItems": "Gegenstände sortieren", + "SHEET.Target": "Ziel", + "Slaanesh": "Slaanesh", + "Two-handed": "Zweihändig", + "Two-Handed": "Zweihändig", + "Tzeentch": "Tzeentch", + "Undead": "Untot", + "WFRP4E.ScatterTable": "Streuung", + "WFRP4E.LocationsTable": "Orte", + "WFRP4E.MagicWind.fire": "Aqshy", + "WFRP4E.MagicWind.metal": "Chamon", + "WFRP4E.applyScope.item": "Gegenstand", + "SETTINGS.MooCritsFumblesHint": "MooCritsFumblesHint", + "SETTINGS.TABLE_mutatemental": "Mentale Korruption", + 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index 0000000..127eba8 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/New-Icons.psd differ diff --git a/icons/apothicarium/Ombre Pourpre.png b/icons/apothicarium/Ombre Pourpre.png new file mode 100644 index 0000000..92c552a Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Ombre Pourpre.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Panacee.png b/icons/apothicarium/Panacee.png new file mode 100644 index 0000000..7e4d8cf Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Panacee.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Passiflore.png b/icons/apothicarium/Passiflore.png new file mode 100644 index 0000000..5f25b2e Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Passiflore.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Passion Brulante.png b/icons/apothicarium/Passion Brulante.png new file mode 100644 index 0000000..5919e11 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Passion Brulante.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Philtre Amour.png b/icons/apothicarium/Philtre Amour.png new file mode 100644 index 0000000..3d4333a Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Philtre Amour.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Potion de Guerison.png b/icons/apothicarium/Potion de Guerison.png new file mode 100644 index 0000000..4266e8b Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Potion de Guerison.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Potion de Vitalite.png b/icons/apothicarium/Potion de Vitalite.png new file mode 100644 index 0000000..f3f5fb8 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Potion de Vitalite.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Poudre d'Emeuraude.png b/icons/apothicarium/Poudre d'Emeuraude.png new file mode 100644 index 0000000..10a84ea Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Poudre d'Emeuraude.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Racine Sobre.png b/icons/apothicarium/Racine Sobre.png new file mode 100644 index 0000000..8ee9ad7 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Racine Sobre.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Racine de Mandragore.png b/icons/apothicarium/Racine de Mandragore.png new file mode 100644 index 0000000..cc218cc Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Racine de Mandragore.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Racine de Reglisse.png b/icons/apothicarium/Racine de Reglisse.png new file mode 100644 index 0000000..7e03b56 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Racine de Reglisse.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Racine des Tombes.png b/icons/apothicarium/Racine des Tombes.png new file mode 100644 index 0000000..39a5c76 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Racine des Tombes.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Romarin.png b/icons/apothicarium/Romarin.png new file mode 100644 index 0000000..b1f4ab2 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Romarin.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Romarin.psd b/icons/apothicarium/Romarin.psd new file mode 100644 index 0000000..28e32e8 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Romarin.psd differ diff --git a/icons/apothicarium/Salicee.png b/icons/apothicarium/Salicee.png new file mode 100644 index 0000000..055f89a Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Salicee.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Salive de Chimere.png b/icons/apothicarium/Salive de Chimere.png new file mode 100644 index 0000000..6d1a43e Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Salive de Chimere.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Salsepareille.png b/icons/apothicarium/Salsepareille.png new file mode 100644 index 0000000..5cb3e26 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Salsepareille.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Sauge Mortifere.png b/icons/apothicarium/Sauge Mortifere.png new file mode 100644 index 0000000..b7623f2 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Sauge Mortifere.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Sauge.png b/icons/apothicarium/Sauge.png new file mode 100644 index 0000000..e1018ae Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Sauge.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Serpolet.png b/icons/apothicarium/Serpolet.png new file mode 100644 index 0000000..176ee43 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Serpolet.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Seve Ortie.png b/icons/apothicarium/Seve Ortie.png new file mode 100644 index 0000000..6526ed2 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Seve Ortie.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Souilletige.png b/icons/apothicarium/Souilletige.png new file mode 100644 index 0000000..97c5fd3 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Souilletige.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Sureau.png b/icons/apothicarium/Sureau.png new file mode 100644 index 0000000..b3299b4 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Sureau.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Thym.png b/icons/apothicarium/Thym.png new file mode 100644 index 0000000..9c6100f Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Thym.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Valeriane.png b/icons/apothicarium/Valeriane.png new file mode 100644 index 0000000..ef2f4bf Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Valeriane.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Vanera.png b/icons/apothicarium/Vanera.png new file mode 100644 index 0000000..c5d3607 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Vanera.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Venin Fuligineux.png b/icons/apothicarium/Venin Fuligineux.png new file mode 100644 index 0000000..77d0b47 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Venin Fuligineux.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Venin de Scorpion Vert.png b/icons/apothicarium/Venin de Scorpion Vert.png new file mode 100644 index 0000000..da5cd30 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Venin de Scorpion Vert.png differ diff --git a/icons/apothicarium/Volubilis.png b/icons/apothicarium/Volubilis.png new file mode 100644 index 0000000..5537066 Binary files /dev/null and b/icons/apothicarium/Volubilis.png differ diff --git a/images/astuce_acteur_arme.webp b/images/astuce_acteur_arme.webp new file mode 100644 index 0000000..8296fe2 Binary files /dev/null and b/images/astuce_acteur_arme.webp differ diff --git a/images/astuce_acteur_macro.webp b/images/astuce_acteur_macro.webp new file mode 100644 index 0000000..34d8e12 Binary files /dev/null and b/images/astuce_acteur_macro.webp differ diff --git a/module.json b/module.json new file mode 100644 index 0000000..4fd8365 --- /dev/null +++ b/module.json @@ -0,0 +1,171 @@ +{ + "title": "WFRP4e - deutsche Übersetzung.", + "description": "Deutsche Übersetzung für Warhammer 4e.", + "authors": [ + { + "name": "LeRatierBretonnien, ailura, calzer", + "flags": {} + } + ], + "url": "https://github.com/calzer/wh4-de-translation", + "version": "16.2.13", + "esmodules": [ + "babele-register.js", + "addon-register.js", + "modules/import-stat-2.js" + ], + "styles": [ + "patch-styles.css" + ], + "languages": [ + { + "lang": 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+} \ No newline at end of file diff --git a/modules/config-patch.js b/modules/config-patch.js new file mode 100644 index 0000000..137debc --- /dev/null +++ b/modules/config-patch.js @@ -0,0 +1,1743 @@ + +export class WH4FRPatchConfig { + + /************************************************************************************/ + static translateSkillList( skillList) { + + let compendiumName = 'wfrp4e-core.skills' // Per default + if (game.system.version.match("7.")) { + compendiumName = 'wfrp4e-core.items' + } + + let newList = []; + for( let compName of skillList) { + let special = ""; + let newName = compName; + if ( compName.includes("(") && compName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + let re = /(.*) +\((.*)\)/i; + let res = re.exec( compName ); + compName = res[1].trim(); // Get the root skill name + special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword + } + let compNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: compName }, true ); + //console.log(">>>>> Skill ?", compName, special, compNameFR); + if (compNameFR.name != compName) { // Translation OK + newName = compNameFR.name + special; + } + newList.push(newName); + } + return newList; + } + + /************************************************************************************/ + static translateTalentList( talentList) { + + let compendiumName = 'wfrp4e-core.talents' // Per default + if (game.system.version.match("7.")) { + compendiumName = 'wfrp4e-core.items' + } + + let newList = []; + for( let talentLine of talentList) { + let special = ""; + let newName = talentLine; + if ( isNaN(talentLine) ) { + let subList = talentLine.split(','); + let newSubList = []; + for (let talentName of subList ) { + talentName = talentName.trim(); + let newName2 = talentName; + if ( talentName.includes("(") && talentName.includes(")") ) { // Then process specific skills name with (xxxx) inside + let re = /(.*) +\((.*)\)/i; + let res = re.exec( talentName ); + talentName = res[1].trim(); // Get the root skill name + special = " (" + game.i18n.localize( res[2].trim() ) + ")"; // And the special keyword + } + let talentNameFR = game.babele.translate( compendiumName, { name: talentName }, true ); + //console.log(">>>>> Talent ?", talentName, special, talentNameFR); + if (talentNameFR.name != talentName) { // Translation OK + newName2 = talentNameFR.name + special; + } + newSubList.push(newName2); + } + newName = newSubList.join(', '); + } + newList.push(newName); + } + return newList; + } + + /************************************************************************************/ + static patch_subspecies( ) { + for ( let speciesName in game.wfrp4e.config.subspecies) { + let subspeciesList = game.wfrp4e.config.subspecies[speciesName]; + for ( let subspeciesName in subspeciesList) { + let subspecies = subspeciesList[subspeciesName]; + //console.log("Subpecies translate....", subspecies); + if ( subspecies.skills) { + subspecies.skills = this.translateSkillList(subspecies.skills); + } + if ( subspecies.talents) { + subspecies.talents = this.translateTalentList(subspecies.talents); + } + } + } + } + + /************************************************************************************/ + static patch_species_skills( ) { + for (let speciesName in game.wfrp4e.config.speciesSkills) { + let speciesComp = game.wfrp4e.config.speciesSkills[speciesName]; + game.wfrp4e.config.speciesSkills[speciesName] = this.translateSkillList( speciesComp ) + } + } + + /************************************************************************************/ + static patch_species_talents( ) { + for (let speciesName in game.wfrp4e.config.speciesTalents) { + let speciesTalents = game.wfrp4e.config.speciesTalents[speciesName]; + game.wfrp4e.config.speciesTalents[speciesName] = this.translateTalentList( speciesTalents); + } + } + + /************************************************************************************/ + static patch_career() { + let compendiumName = 'wfrp4e-core.careers' // Per default + if (game.system.version.match("7.")) { + compendiumName = 'wfrp4e-core.items' + } + + if ( game.wfrp4e.tables.career) { + for( let row of game.wfrp4e.tables.career.rows) { + for ( let key in row) { + if (key != "range") { + if ( row[key].name == 'Slayer' ) { + row[key].name = "Slayer"; + } else if ( row[key].name == 'Duelist' ) { + row[key].name = "Duellant"; + //console.log(">>>>> Career ?", key, row[key].name, career_fr.name ); + } else { + let career_fr = game.babele.translate( compendiumName, {name: row[key].name}, true ); + row[key].name = career_fr.name; + } + } + } + } + } + } + + /************************************************************************************/ + static perform_patch() { + + if (game.user.isGM) { + let coreC7 = game.modules.find(mod => mod.id == "wfrp4e-core") + if (!coreC7 || !coreC7.active) { + ui.notifications.warn("Sie haben das CoreC7-Modul nicht aktiviert! Die Übersetzung wird daher unvollständig und unwirksam sein.") + return + } + } + + // Detect and patch as necessary + if (game.wfrp4e.config?.talentBonuses && game.wfrp4e.config.talentBonuses["aufgeweckt"] == undefined) { + console.log("Patching WFRP4E now ...."); + game.wfrp4e.config.qualityDescriptions["distract"] = game.i18n.localize("WFRP4E.Properties.Distract"); // Patch missing quality + + game.wfrp4e.config.talentBonuses = { + "gerissenheit": "int", + "einnehmendes wesen": "fel", + "meisterschütze": "bs", + "sehr stark": "s", + "aufgeweckt": "i", + "blitzschnelle reflexe": "ag", + "kühler kopf": "wp", + "unverwüstlich": "t", + "geschickte finger": "dex", + "geborener krieger": "ws" + } + + if (game.wfrp4e.config.loreEffects) { + game.wfrp4e.config.loreEffects["beasts"].label = "Lehre der Bestien"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["death"].label = "Lehre des Todes"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["fire"].label = "Lehre des Feuers"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["metal"].label = "Lehre des Metalls"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["heavens"].label = "Lehre des Himmels"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["life"].label = "Lehre des Lebens"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["light"].label = "Lehre des Lichts"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["shadow"].label = "Lehre der Schatten"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Lehre der Heckenzauberei"; + game.wfrp4e.config.loreEffects["hedgecraft"].label = "Lehre der Hexerei"; + } + + if (game.wfrp4e.config.species) { + game.wfrp4e.config.species["human"] = "Mensch"; + game.wfrp4e.config.species["dwarf"] = "Zwerg"; + game.wfrp4e.config.species["halfling"] = "Halbling"; + game.wfrp4e.config.species["helf"] = "Hochelf"; + game.wfrp4e.config.species["welf"] = "Waldelf"; + } + + if (game.wfrp4e.config.charastericticsBonus) { + game.wfrp4e.config.charastericticsBonus = + { + "ws": "Kampfgeschickbonus", + "bs": "Ballistische Fertigkeits Bonus", + "s": "Stärkebonus", + "t": "Widerstandsbonus", + "i": "Initiativebonus", + "ag": "Gewandheitsbonus", + "dex": "Geschicklichkeitsbonus", + "int": "Intelligenzbonus", + "wp": "Willenskraftbonus", + "fel": "Charismabonus" + } + } + + if (game.wfrp4e.config.classTrappings) { + for(const c of Object.keys(game.wfrp4e.config.classTrappings)) { + game.wfrp4e.config.classTrappings[game.i18n.localize(c)] = game.wfrp4e.config.classTrappings[c]; + } + } + + this.patch_species_skills(); + this.patch_species_talents(); + this.patch_subspecies(); + this.patch_career(); + + /*game.wfrp4e.config.conditionScripts = { + "ablaze" : async function (actor) { + let effect = actor.hasCondition("ablaze") + let value = effect.conditionValue; + + let leastProtectedLoc; + let leastProtectedValue = 999; + for (let loc in actor.status.armour) + { + if (actor.status.armour[loc].value != undefined && actor.status.armour[loc].value < leastProtectedValue) + { + leastProtectedLoc = loc; + leastProtectedValue = actor.status.armour[loc].value; + } + } + let rollString = `1d10 + ${value - 1}` + + let roll = await new Roll(`${rollString} - ${leastProtectedValue || 0}`).roll(); + + let msg = `

    ${game.i18n.localize("WFRP4E.ConditionName.Ablaze")}

    ${game.i18n.localize("Formula")}: ${rollString}
    ${game.i18n.localize("Roll")}: ${roll.terms.map(i => i.total).splice(0, 3).join(" ")}` // Don't show AP in the roll formula + + actor.runEffects("preApplyCondition", {effect, data : {msg, roll, rollString}}) + value = effect.conditionValue; + let damageMsg = (`
    ` + await actor.applyBasicDamage(roll.total, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP, suppressMsg : true})).split("") + damageMsg.splice(damageMsg.length-1, 1) // Removes the parentheses and adds + AP amount. + msg += damageMsg.join("").concat(` + ${leastProtectedValue} ${game.i18n.localize("AP")})`) + let messageData = game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(msg); + messageData.speaker = {alias: actor.data.token.name} + actor.runEffects("applyCondition", {effect, data : {messageData}}) + return messageData + }, + "poisoned": async function (actor) { + let effect = actor.hasCondition("poisoned") + let msg = `

    Empoisonné

    ` + + actor.runEffects("preApplyCondition", { effect, data: { msg } }) + let value = effect.conditionValue; + msg += await actor.applyBasicDamage(value, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, suppressMsg: true }) + let messageData = game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(msg); + messageData.speaker = { alias: actor.data.token.name } + actor.runEffects("applyCondition", { effect, data: { messageData } }) + return messageData + }, + "bleeding": async function (actor) { + let effect = actor.hasCondition("bleeding") + let bleedingAmt; + let bleedingRoll; + let msg = `

    Hémorragie

    ` + + actor.runEffects("preApplyCondition", { effect, data: { msg } }) + let value = effect.conditionValue; + msg += await actor.applyBasicDamage(value, { damageType: game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL, minimumOne: false, suppressMsg: true }) + + if (actor.status.wounds.value == 0 && !actor.hasCondition("unconscious")) { + await actor.addCondition("unconscious") + msg += `
    ${actor.data.token.name} tombe inconscient!` + } + + if (actor.hasCondition("unconscious")) { + bleedingAmt = value; + bleedingRoll = new Roll("1d100").roll().total; + if (bleedingRoll <= bleedingAmt * 10) { + msg += `
    ${actor.data.token.name} meurt de la perte de sang! (Lancé ${bleedingRoll})` + actor.addCondition("dead") + } + else if (bleedingRoll % 11 == 0) { + msg += `
    ${actor.data.token.name}'s cicatrise un peu et élimine 1 Etat Hémorragique (Lancé ${bleedingRoll})` + actor.removeCondition("bleeding") + } + else { + msg += `
    Bleeding Roll: ${bleedingRoll}` + } + } + + let messageData = game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(msg); + messageData.speaker = { alias: actor.data.token.name } + actor.runEffects("applyCondition", { effect, data: { messageData, bleedingRoll } }) + return messageData + } + }*/ + + /*game.wfrp4e.config.statusEffects = [ + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + id: "bleeding", + label: "Hémorragique", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/poisoned.png", + id: "poisoned", + label: "Empoisonné", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", + "value": 1 + } + } + + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/ablaze.png", + id: "ablaze", + label: "En Flammes", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + id: "deafened", + label: "Assourdi", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "effectTrigger": "dialogChoice", + "effectData": { + "description": "Tests related to hearing", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "value": 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + id: "stunned", + label: "Assommé", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", + "value": 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/entangled.png", + id: "entangled", + label: "Empêtré", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "effectTrigger": "dialogChoice", + "effectData": { + "description": "Tout les tests relatifs au mouvement", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "value": 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", + id: "fatigued", + label: "Extenué", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", + "value" : 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + id: "blinded", + label: "Aveuglé", + flags: { + wfrp4e: { + "trigger": "endRound", + "effectTrigger": "dialogChoice", + "effectData" : { + "description" : "Tests related to sight", + "modifier" : "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "value": 1, + "secondaryEffect" :{ + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.item && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * this.effect.conditionValue", + } + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/broken.png", + id: "broken", + label: "Brisé", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * this.effect.conditionValue", + "value": 1 + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + id: "prone", + label: "A terre", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "dialogChoice", + "effectData" : { + "description" : "Tests related to movement of any kind", + "modifier" : "-20" + }, + "value": null, + "secondaryEffect" :{ + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20", + } + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/fear.png", + id: "fear", + label: "Peur", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "dialogChoice", + "effectData" : { + "description" : "Tests to affect", + "slBonus" : "-1" + }, + "script" : ` + if (this.flags.wfrp4e.fearName) + this.flags.wfrp4e.effectData.description += " " + this.flags.wfrp4e.fearName + else + this.flags.wfrp4e.effectData.description += " the source of fear" + `, + "value": null + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/surprised.png", + id: "surprised", + label: "Surpris", + flags: { + wfrp4e: { + "value": null, + "secondaryEffect" :{ + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20", + } + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", + id: "unconscious", + label: "Inconscient", + flags: { + wfrp4e: { + "value": null + } + } + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/grappling.png", + id: "grappling", + label: "Empoigné", + flags: { + wfrp4e: { + "value": null + } + } + + }, + { + icon: "systems/wfrp4e/icons/defeated.png", + id: "dead", + label: "Mort", + flags: { + wfrp4e: { + "value": null + } + } + + } + ]*/ + + /*game.wfrp4e.config.systemEffects = { + "enc1": { + label: "Encombrement 1", + icon: "systems/wfrp4e/icons/effects/enc1.png", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prePrepareData", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + args.actor.characteristics.ag.modifier -= 10; + args.actor.details.move.value -= 1; + if (args.actor.details.move.value < 3) + args.actor.details.move.value = 3` + } + } + }, + "enc2": { + label: "Encombrement 2", + icon: "systems/wfrp4e/icons/effects/enc2.png", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prePrepareData", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + args.actor.characteristics.ag.modifier -= 20; + args.actor.details.move.value -= 2; + if (args.actor.details.move.value < 2) + args.actor.details.move.value = 2` + } + } + }, + "enc3": { + label: "Encombrement 3", + icon: "systems/wfrp4e/icons/effects/enc3.png", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prePrepareData", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + args.actor.details.move.value = 0;` + } + } + }, + "cold1": { + label: "Exposition au Froid 1", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -10 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "", + "effectApplication": "actor", + "script": `` + } + } + }, + "cold2": { + label: "Exposition au Froid 2", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.s.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.i.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.fel.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "", + "effectApplication": "actor", + "script": `` + } + } + }, + "cold3": { + label: "Exposition au Froid 3", + icon: "", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + let tb = this.actor.characteristics.t.bonus + let damage = new Roll("1d10").roll().total + damage -= tb + if (damage <= 0) damage = 1 + if (this.actor.status.wounds.value <= damage) + { + this.actor.addCondition("unconscious") + } + this.actor.modifyWounds(-damage) + ui.notifications.notify("Encaisse " + damage + " dégats") + ` + } + } + }, + "heat1": { + label: "Exposition à la chaleur 1", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "", + "effectApplication": "actor", + "script": `` + } + } + }, + "heat2": { + label: "Exposition à la chaleur 2", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.s.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.i.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.fel.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "", + "effectApplication": "actor", + "script": `` + } + } + }, + "heat3": { + label: "Exposition à la chaleur 3", + icon: "", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + let tb = this.actor.characteristics.t.bonus + let damage = new Roll("1d10").roll().total + damage -= tb + if (damage <= 0) damage = 1 + this.actor.modifyWounds(-damage) + ui.notifications.notify("Encaisse " + damage + " dégats") + ` + } + } + }, + "thirst1": { + label: "Assoiffé 1", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.fel.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "", + "effectApplication": "actor", + "script": `` + } + } + }, + "thirst2": { + label: "Assoiffé 2+", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.s.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.i.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.fel.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + let tb = this.actor.characteristics.t.bonus + let damage = new Roll("1d10").roll().total + damage -= tb + if (damage <= 0) damage = 1 + this.actor.modifyWounds(-damage) + ui.notifications.notify("Encasse " + damage + " dégats") + ` + } + } + }, + "starvation1": { + label: "Affamé 1", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.s.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "", + "effectApplication": "actor", + "script": `` + } + } + }, + "starvation2": { + label: "Affamé 2", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.s.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.i.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.wp.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.fel.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + { key: "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", mode: 2, value: 1 }, + ], + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + let tb = this.actor.characteristics.t.bonus + let damage = new Roll("1d10").roll().total + damage -= tb + if (damage <= 0) damage = 1 + this.actor.modifyWounds(-damage) + ui.notifications.notify("Encaisse " + damage + " dégats") + ` + } + } + }, + "infighting": { + label: "Combat au contact", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/talents/in-fighter.png", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + if (args.item.type == "weapon" && args.item.isEquipped) + { + let weaponLength = args.item.reachNum + if (weaponLength > 3) + { + let improv = duplicate(game.wfrp4e.config.systemItems.improv) + improv.system.twohanded.value = args.item.twohanded.value + improv.system.offhand.value = args.item.offhand.value + args.item.update({"system" : improv.system, name : args.item.name + " (Combat au Contact")}) + } + } + ` + } + } + }, + "defensive": { + label: "Posture Défensive [Compétence]", + icon: "", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + let skillName = this.effect.label.substring(this.effect.label.indexOf("[") + 1, this.effect.label.indexOf("]")) + if (!this.actor.isOpposing) + return + if ((args.type == "skill" && args.item.name == skillName) || + (args.type == "weapon" && args.item.skillToUse.name == skillName) || + (args.type == "cast" && skillName == "Langue (Magick)") || + (args.type == "prayer" && skillName == "Prière") || + (args.type == "trait" && args.item.rollable.skill == skillName)) + args.prefillModifiers.modifier += 20` + } + } + }, + "dualwielder": { + label: "Maniement de 2 armes", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dual-wielder.png", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + if (this.actor.isOpposing) + args.prefillModifiers.modifier -= 10` + } + } + }, + "consumealcohol1": { + label: "Résistance à l'alcool 1", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -10 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -10 }, + ] + }, + "consumealcohol2": { + label: "Résistance à l'alcool 2", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -20 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -20 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -20 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -20 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -20 }, + ] + }, + "consumealcohol3": { + label: "Résistance à l'alcool 3", + icon: "", + changes: [ + { key: "data.characteristics.bs.modifier", mode: 2, value: -30 }, + { key: "data.characteristics.ag.modifier", mode: 2, value: -30 }, + { key: "data.characteristics.ws.modifier", mode: 2, value: -30 }, + { key: "data.characteristics.int.modifier", mode: 2, value: -30 }, + { key: "data.characteristics.dex.modifier", mode: 2, value: -30 }, + ] + }, + "stinkingdrunk1": { + label: "Courage du Marienbourgeois", + icon: "", + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "effectApplication": "actor", + "script": ` + if (args.type=="skill" && args.item.name=="Calme") + args.prefillModifiers.modifier += 20` + } + } + } + }*/ + + /*game.wfrp4e.config.systemItems = { + reload: { + type: "extendedTest", + name: "", + data: { + SL: { + }, + test: { + value: "" + }, + completion: { + value: "remove" + } + }, + flags: { + wfrp4e: { + reloading: "" + } + } + }, + improv: { + name: "Arme improvisée", + type: "weapon", + effects: [], + data: { + damage: { value: "SB + 1" }, + reach: { value: "personal" }, + weaponGroup: { value: "basic" }, + twohanded: { value: false }, + qualities: { value: "" }, + flaws: { value: [{ name: "undamaging" }] }, + special: { value: "" }, + range: { value: "" }, + ammunitionGroup: { value: "" }, + offhand: { value: false }, + } + }, + stomp: { + name: "Piétiner", + type: "trait", + effects: [], + data: { + specification: { value: "4" }, + rollable: { value: true, rollCharacteristic: "ws", bonusCharacteristic: "s", defaultDifficulty: "challenging", damage: true }, + } + }, + unarmed: { + name: "Désarmé", + type: "weapon", + effects: [], + data: { + damage: { value: "SB + 0" }, + reach: { value: "personal" }, + weaponGroup: { value: "brawling" }, + twohanded: { value: false }, + qualities: { value: "" }, + flaws: { value: [{ name: "undamaging" }] }, + special: { value: "" }, + range: { value: "" }, + ammunitionGroup: { value: "" }, + offhand: { value: false }, + } + }, + + fear: { + name: "Peur", + type: "extendedTest", + data: { + completion: { value: 'remove' }, + description: { type: 'String', label: 'Description', value: '' }, + failingDecreases: { value: true }, + gmdescription: { type: 'String', label: 'Description', value: '' }, + hide: { test: false, progress: false }, + negativePossible: { value: false }, + SL: { current: 0, target: 1 }, + test: { value: 'Calme' } + }, + effects: + [{ + label: "Peur", + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/fear.png", + transfer: true, + flags: { + core: { + statusId: "fear" + }, + wfrp4e: { + "effectTrigger": "dialogChoice", + "effectData": { + "description": "Tests affectés", + "slBonus": "-1" + }, + "script": ` + if (this.flags.wfrp4e.fearName) + this.flags.wfrp4e.effectData.description += " " + this.flags.wfrp4e.fearName + else + this.flags.wfrp4e.effectData.description += " the source of fear" + `} + } + } + ] + + }, + + terror: { + + label: "Terreur", + icon: "systems/wfrp4e/icons/conditions/terror.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "actor", + "terrorValue": 1, + "script": ` + args.actor.setupSkill("Calme").then(setupData =>{ + args.actor.basicTest(setupData).then(test => { + if (test.result.outcome == "failure") + { + let terror = this.effect.flags.wfrp4e.terrorValue + + if (test.result.SL < 0) + terror += Math.abs(test.result.SL) + args.actor.addCondition("broken", terror) + } + args.actor.applyFear(value, name) + }) + })` + } + } + } + }*/ + + game.wfrp4e.config.symptomEffects = { + "blight": { + label: "Gift", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": ` + let difficulty = "" + if (this.effect.label.includes("Modéré")) + difficulty = "easy" + else if (this.effect.label.includes("Sévère")) + difficulty = "average" + else + difficulty = "veasy" + + if (args.actor.isOwner) + { + args.actor.setupSkill("Résistance", {absolute: {difficulty}}).then(setupData => { + args.actor.basicTest(setupData).then(test => + { + if (test.result.outcome == "failure") + args.actor.addCondition("dead") + }) + }) + }` + } + } + }, + "buboes": { + label: "Blasen", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": ` + let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"] + if (args.type == "weapon") + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + else if (args.type == "characteristic") + { + if (applicableCharacteristics.includes(args.item)) + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + } + else if (args.type == "skill") + { + if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.value)) + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + } + `} + } + }, + "convulsions": { + label: "Krämpfe", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": ` + let modifier = 0 + if (this.effect.label.includes("Modéré")) + modifier = -20 + else + modifier = -10 + + let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "ag", "t", "dex"] + if (args.type == "weapon") + args.prefillModifiers.modifier += modifier + else if (args.type == "characteristic") + { + if (applicableCharacteristics.includes(args.item)) + args.prefillModifiers.modifier += modifier + } + else if (args.type == "skill") + { + if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.value)) + args.prefillModifiers.modifier += modifier + } + }` + } + } + }, + "fever": { + label: "Fieber", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": ` + + let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"] + + if (args.type == "weapon") + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + else if (args.type == "characteristic") + { + if (applicableCharacteristics.includes(args.item)) + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + } + else if (args.type == "skill") + { + if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.value)) + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + }`, + "otherEffects": ["blight", "wounded"] + } + } + }, + "flux": { + label: "Durchfall", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "symptom": true + } + } + }, + "lingering": { + label: "Langanhaltend", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "symptom": true + } + } + }, + "coughsAndSneezes": { + label: "Husten und Schnupfen", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "symptom": true + } + } + }, + "gangrene": { + label: "Wundbrand", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": ` + if (args.type == "characteristic" && args.item == "fel") + { + if (args.item == "fel") + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + } + else if (args.type == "skill") + { + if (args.item.characteristic.value == "fel") + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + } + }` + } + } + }, + "malaise": { + label: "Unwohlsein", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": ` + if (game.user.isUniqueGM) + { + let fatigued = args.actor.hasCondition("fatigued") + if (!fatigued) + { + args.actor.addCondition("fatigued") + ui.notifications.notify("Etat Extenué ajouté à " + args.actor.name + ", qui ne peut pas être enlevé tant que le symptôme Malaise est présent.") + } + } + ` + } + } + }, + "nausea": { + label: "Übelkeit", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": ` + if (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == "failure") + { + let applicableCharacteristics = ["ws", "bs", "s", "fel", "ag", "t", "dex"] + if (applicableCharacteristics.includes(args.test.result.characteristic)) + this.actor.addCondition("stunned") + else if (args.test.result.skill && applicableCharacteristics.includes(args.test.result.skill.system.characteristic.value)) + this.actor.addCondition("stunned") + else if (args.test.result.weapon) + this.actor.addCondition("stunned") + + } + ` + } + } + }, + "pox": { + label: "Pocken", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": ` + + if (args.type == "characteristic" && args.item == "fel") + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + else if (args.type == "skill") + { + if (args.item.characteristic.value == "fel") + args.prefillModifiers.modifier -= 10 + } + }` + } + } + }, + "wounded": { + label: "Offene Wunde", + icon: "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + transfer: true, + flags: { + wfrp4e: { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": ` + if (args.actor.isOwner) + { + args.actor.setupSkill("Resistenz", {absolute: {difficulty : "average"}}).then(setupData => { + args.actor.basicTest(setupData).then(test => + { + if (test.result.outcome == "failure") + fromUuid("Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb").then(disease => { + args.actor.createEmbeddedDocuments("Item", [disease.toObject()]) + }) + }) + }) + }` + } + } + } + } + + game.wfrp4e.config.effectApplication = { + "actor": "Charakter", + "equipped": "Wenn der Gegenstand ausgerüstet ist", + "apply": "Wird angewendet, wenn ein Ziel vorhanden ist", + "damage": "Wird angewendet, wenn ein Gegenstand Schaden verursacht", + } + + game.wfrp4e.config.applyScope = { + "actor": "Charakter", + "item": "Gegenstand" + } + + game.wfrp4e.config.effectTriggers = { + "invoke": "Manuell anwenden", + "oneTime": "Sofort", + "dialogChoice": "Auswahl durch Dialog", + "prefillDialog": "Dialog Vorfüllen", + "prePrepareData": "Vor Vorbereitung der Daten", + "prePrepareItems": "Vor Vorbereitung der Gegenstände eines Charakters", + "prepareData": "Vorbereitung der Daten", + "preWoundCalc": "Vor der Berechnung der Wunden", + "woundCalc": "Berechnung der Wunden", + "preApplyDamage": "Vor dem Anwenden des Schadens", + "applyDamage": "Anwenden des Schadens", + "preTakeDamage": "Vor erleiden von Schaden", + "takeDamage": "Erleiden von SChaden", + "preApplyCondition": "Vor dem Anwenden eines Zusatnds", + "applyCondition": "Anwenden eines Zustands", + "prePrepareItem": "Vor der Vorbereitung eines Gegenstands", + "prepareItem": "Vorbereitung eines Gegenstands", + "preRollTest": "Vor einer Würfelwurf", + "preRollWeaponTest": "Vor einer Waffenwurf", + "preRollCastTest": "Vor einem Zauberwurf", + "preChannellingTest": "Vor einem Kanalisierungswurf", + "preRollPrayerTest": "Vor einem Gebetswurf", + "preRollTraitTest": "Vor einem Eigenschaftswurf", + "rollTest": "Würfelwurf", + "rollIncomeTest": "Einkommenswurf", + "rollWeaponTest": "Waffenwurf", + "rollCastTest": "Zauberwurf", + "rollChannellingTest": "Kanalisierungswurf", + "rollPrayerTest": "Gebetswurf", + "rollTraitTest": "Eigenschaftswurf", + "preOpposedAttacker": "Vor Vergleichendem Wurf des Angreifers", + "preOpposedDefender": "Vor Vergleichendem Wurf des Verteidigers", + "opposedAttacker": "Vergleichendrm Wurf des Angreiferst", + "opposedDefender": "Vergleichender Wurf des Verteidigers", + "calculateOpposedDamage": "Berechnung des vergleichenden Schadens", + "targetPrefillDialog": "Dialog eines Ziels vorfüllen", + "getInitiativeFormula": "Initiative", + "endTurn": "Ende des Zuges", + "endRound": "Ende der Runde", + "endCombat": "Ende des Kampfes" + } + + game.wfrp4e.config.effectPlaceholder = { + "invoke": + `Dieser Effekt wird nur angewendet, wenn die Schaltfläche "Anwenden" angeklickt wird. + args: + + none`}//, + /*"oneTime": + `Cet effet s'applique une seule fois, lorsqu'il s'applique. + args: + + actor : l'acteur qui possède l'effet + `, + "prefillDialog": + `Cet effet s'applique avant d'afficher la fenêtre de Lancer et est destiné à changer les valeurs pré-chargées dans la section des bonus/malus. + args: + + prefillModifiers : {modifier, difficulty, slBonus, successBonus} + type: string, 'weapon', 'skill' 'characteristic', etc. + item: l'objet du type sus-mentionné + options: Autres détails à propos du test (options.rest ou options.mutate par exemple) + + Exemple: + if (args.type == "skill" && args.item.name == "Atléthisme") args.prefillModifiers.modifier += 10`, + + "prePrepareData": + `Cet effet est appliqué avant le calcul des paramètres et données de l'acteur. + args: + + actor : actor who owns the effect + `, + + "prePrepareItems": + `Cet effet est appliqué avant que les Items soient triés et traités. + + actor : l'acteur qui possède l'effet + `, + + "prepareData": + `Cet effet est appliqué avant le calcul des paramètres et données de l'acteur. + + args: + + actor : l'acteur qui possède l'effet + `, + + "preWoundCalc": + `Cet effet est apliqué juste avant le calcul des blessures, idéal pour échanger des caractéristiues ou ajouter des multiplicateurs. + + actor : l'acteur qui possède l'effet + sb : Bonus de Force + tb : Bonus d'Endurance + wpb : Bonus de FM + multiplier : { + sb : Multiplicateur du SB + tb : Multiplicateur du TB + wpb : Multiplicateur du WPB + } + + e.g. pour Dur à Cuire: "args.multiplier.tb += 1" + `, + + "woundCalc": + `Cet effet s'applique après le calcul des Blessures, idéal pour mutiplier le résultat. + + args: + + actor : l'acteur qui possède l'effet + wounds : les blessures calculées + + e.g. pour Nuée: "wounds *= 5" + `, + + "preApplyDamage": + `Cet effet s'applique avant d'appliquer les dégats durant un Test Opposé + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + `, + "applyDamage": + `Cet effet s'applique après que les dégâts aient été calculés lors d'un Test Opposé, mais avant que les dêgats soient appliqués sur l'acteur. + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + totalWoundLoss : les Blessures perdues après calculs + AP : les données concernant les PA utilisés + updateMsg : le début de la chaîne de caractère pour le message d'information + messageElements : un tableau de chaîne de caractères listant comment et pourquoi les dommages ont été modifiés + `, + + "preTakeDamage": + `Cet effet s'applique avant d'encaisser les dommages d'un Test Opposé + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + `, + + "takeDamage": + `Cet effet s'applique après le calcul des dommages d'un Test Opposé, mais avant que l'acteur ne les encaisse. + + args: + + actor : l'acteur qui encaisse les dégâts + attacker : l'acteur qui porte l'attaque + opposedTest : l'objet qui détaille le Test Opposé + damageType : le type de dégâts sélectionné (ignorer le Bonus d'Endurance, les PA, etc...) + totalWoundLoss : les Blessures perdues après calculs + AP : les données concernant les PA utilisés + updateMsg : le début de la chaîne de caractère pour le message d'information + messageElements : un tableau de chaîne de caractères listant comment et pourquoi les dommages ont été modifiés + `, + + "preApplyCondition": + `Cet effet s'applique avant qu'un état ne s'applique. + + args: + + effect : l'état à appliquer + data : { + msg : Le message de tchat à propos de l'application de l'Etat + + } + `, + + "applyCondition": + `Cette effet s'applique après que les effets d'un état aient été appliqués. + + args: + + effect : l'état à appliquer + data : { + messageData : Le message de tchat à propos de l'application de l'Etat + + } + `, + "prePrepareItem": + `Cet effet est appliqué avant qu'un item soit traité lors de la phase de clacul des données d'acteur. + + args: + + item : l'item à traité + `, + "prepareItem": + `Cet effet est appliqué après qu'un item soit traité lors de la phase de clacul des données d'acteur. + + args: + + item : l'item traité + `, + "preRollTest": + `Cet effet est appliqué avant qu'un Test sois calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + "preRollWeaponTest": + `Cett effet s'applique avant que le résultat du test d'arme soit calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preRollCastTest": + `Cet effet est appliqué avant que le test d'Incantation soit calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preChannellingTest": + `Cet effet s'applique avant que le Test de Focalisation soit calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preRollPrayerTest": + `Cet effet est appliqué avant qu'un Test de Prière soit appliqué. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preRollTraitTest": + `Cet effet s'applique avant qu'un Trait soit calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollTest": + `Cet effet s'applique après qu'un Test sois calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + "rollIncomeTest": + `Cet effet s'applique après qu'un test de revenu soit effectué. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollWeaponTest": + `Cet effet s'applique après qu'un Test d'Arme soit calculé. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollCastTest": + `Cet effet s'applique après le calcul du Test d'Incantation. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollChannellingTest": + `Cet effet s'applique après le calcul du Test de Focalisation. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollPrayerTest": + `Cet effet s'applique après le calcul du Test de Prière. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "rollTraitTest": + `Cet effet s'applique après le calcul du Test de Trait. + + args: + + test: Toutes les donnnées pour évaluer le résultat du test + cardOptions: Les données pour l'affichage dans le Tchat (titre, template, etc) + `, + + "preOpposedAttacker": + `Cet effet s'applique avant le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant qu'attaquant. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul + `, + "preOpposedDefender": + `Cet effet s'applique avant le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant que défenseur. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul + `, + + "opposedAttacker": + `Cet effet s'applique après le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant qu'attaquant. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul + `, + + "opposedDefender": + `Cet effet s'applique après le calcul du résultat d'un Test Opposé, en tant que défenseur. + + args: + + attackerTest: le résultat du test de l'attaquant + defenderTest: le résultat du test du défenseur + opposedTest.result: l'objet opposedTest.result, avant calcul + `, + + "calculateOpposedDamage": + `Cet effet s'applique durant les calculs de dégâts d'un Test Opposé. Cet effect est effectué dans le contexte de l'acteur attaquant. + + args: + + damage : calcul initial des dégâts avant multiplications + damageMultiplier : facteur mutiplicateur basé sur la différence de taille + sizeDiff : la différence numérique en taille, sera utilisé pour ajouter les dégâts/impact + opposedTest.result: détail à propos du Test Opposé + `, + + "getInitiativeFormula": + `Cet effect s'applque lors de la détermination de l'initiative. + + args: + + initiative: Valeur d'intiative calculée + `, + + "targetPrefillDialog": + `Cet effet est appliqué sur un autre acteur, même si la cible initiale est un acteur, et est destiné à changer les valeurs pré-remplies dans la section des bonus/malus + args: + + prefillModifiers : {modifier, difficulty, slBonus, successBonus} + type: string, 'weapon', 'skill' 'characteristic', etc. + item: l'item du type sus-mentionné + options: autres détails à propos du test (options.rest ou options.mutate par exemple) + + Example: + if (args.type == "skill" && args.item.name == "Atléthisme") args.prefillModifiers.modifier += 10`, + + "endTurn": + `Cet effet s'applique à la fin du tour de l'acteur + + args: + + combat: combat actuel + `, + + "endRound": + `Cet effet s'execute à la fin du round. + + args: + + combat: combat actuel + `, + "endCombat": + `Cet effet s'applique lorsque le combat se termine + + args: + + combat: combat actuel + `, + + "this": + ` + + Tout les effets ont accès à : + this.actor : l'acteur executant l'effet + this.effect : l'effet à executer + this.item : l'item qui possède l'effet, si l'effet vient d'un item` + }*/ + } + } + + /************************************************************************************/ + static perform_ogrekingdom_patch() { + + WFRP4E.speciesSkills["ogre"] = [ + "Zechen", + "Calme", + "Resistenz", + "Pari", + "Intimidation", + "Langue (Au choix)", + "Langue (Grumbarth)", + "Langue (Mootland)", + "Savoir (Ogres)", + "Corps à corps (Base)", + "Corps à corps (Bagarre)", + "Métier (Cuisiner)", + ] + + WFRP4E.speciesTalents["ogre"] = [ + "Sens aiguisé (Odorat), Sens aiguisé (Goût)", + "Resistenz (Mutation), Willensstärke", + "Vision nocturne", + "Unverwüstlich, Sehr stark", + "Seconde vue, Sechster Sinn", + "Trait - Morsure", + "Trait - Taille (Grande)", + "Psychologie - Faim d'Ogre", + "Psychologie - Met favori (Cible)", + "Trait de tribu d'ogre (Au choix)", + 0 + ] + + } +} \ No newline at end of file diff --git a/modules/discarded.txt b/modules/discarded.txt new file mode 100644 index 0000000..ca05bf4 --- /dev/null +++ b/modules/discarded.txt @@ -0,0 +1,366 @@ + /* + game.wfrp4e.config.speciesSkills["human"] = [ + "Soins aux animaux", + "Charme", + "Calme", + "Evaluation", + "Ragot", + "Marchandage", + "Langue (Bretonnien)", + "Langue (Wastelander)", + "Commandement", + "Savoir (Reikland)", + "Corps à corps (Base)", + "Projectiles (Arc)" + ]; + game.wfrp4e.config.speciesSkills["dwarf"] = [ + "Resistenz à l'alcool", + "Calme", + "Resistenz", + "Divertissement (Raconter)", + "Evaluation", + "Intimidation", + "Langue (Khazalid)", + "Savoir (Nains)", + "Savoir (Geologie)", + "Savoir (Metallurgie)", + "Corps à corps (Base)", + "Métier (Au choix)" + ]; + game.wfrp4e.config.speciesSkills["halfling"] = [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Esquive", + "Pari", + "Marchandage", + "Intuition", + "Langue (Mootland)", + "Savoir (Reikland)", + "Perception", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)" + ]; + game.wfrp4e.config.speciesSkills["helf"] = [ + "Calme", + "Divertissement (Chant)", + "Evaluation", + "Langue (Eltharin)", + "Commandement", + "Corps à corps (Base)", + "Orientation", + "Perception", + "Musicien (Au choix)", + "Projectiles (Arc)", + "Voile", + "Natation" + ]; + + game.wfrp4e.config.speciesSkills["welf"] = [ + "Athlétisme", + "Escalade", + "Resistenz", + "Divertissement (Chant)", + "Intimidation", + "Langue (Eltharin)", + "Corps à corps (Base)", + "Survie en extérieur", + "Perception", + "Projectiles (Arc)", + "Discrétion (Rural)", + "Pistage" + ];*/ + game.wfrp4e.config.speciesTalents["human"] = [ + "Unkenruf", + "Einnehmendes Wesen, Gerissenheit", + 3 + ] + game.wfrp4e.config.speciesTalents["dwarf"] = [ + "Magieresistenz", + "Nachtsicht", + "Lesen & Schreiben, Unerbittlich", + "Entschlossen, Willensstärke", + "Stämmig", + 0 + ] + game.wfrp4e.config.speciesTalents["halfling"] = [ + "Scharfer Sinn (Gout)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + 2 + ]; + game.wfrp4e.config.speciesTalents["helf"] = [ + "Scharfer Sinn (Vue)", + "Kühler Kopf, Gerissenheit", + "Nachtsicht", + "Zweites Gesicht, Sechster Sinn", + "Lesen & Schreiben", + 0 + ] + game.wfrp4e.config.speciesTalents["welf"] = [ + "Scharfer Sinn (Vue)", + "Robustheit, Zweites Gesicht", + "Nachtsicht", + "Streuner", + "Lesen & Schreiben, Très Résistant", + 0 + ] + + /************************************************************************************/ + static perform_rnhd_patch() { + game.wfrp4e.config.species['gnome'] = 'Gnome'; + game.wfrp4e.config.speciesSkills["gnome"] = [ + "Focalisation (Ulgu)", + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Esquive", + "Divertissement (Au choix)", + "Ragot", + "Marchandage", + "Langue (Ghassally)", + "Langue (Magick)", + "Langue (Wastelander)", + "Survie en extérieur", + "Discrétion (Au choix)" + ]; + game.wfrp4e.config.speciesTalents["gnome"] = [ + "Insignifiant, Imprégné avec Uglu", + "Glückspilz, Imitator", + "Nachtsicht", + "Fischer, Lesen & Schreiben", + "Zweites Gesicht, Sechster Sinn", + "Zierlich", + 0 + ]; + } +} + +game.wfrp4e.config.subspecies["human"]["reiklander"] = { + name: "Reiklander", + skills: [ + "Soins aux animaux", + "Charme", + "Calme", + "Evaluation", + "Ragot", + "Marchandage", + "Langue (Bretonnien)", + "Langue (Wastelander)", + "Commandement", + "Savoir (Reikland)", + "Corps à corps (Base)", + "Projectiles (Arc)" + ], + talents: [ + "Unkenruf", + "Einnehmendes Wesen, Gerissenheit", + 3 + ] +} + +if (game.wfrp4e.config.subspecies["welf"]["harioth"]) { // Archives Empire + game.wfrp4e.config.subspecies["welf"]["harioth"] = { + name: "Harioth", + talents: [ + "Scharfer Sinn (Vue)", + "Robustheit, Zweites Gesicht", + "Nachtsicht", + "Lesen & Schreiben, Très Résistant", + "Streuner", + "Youngblood", + 0 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies["halfling"]["ashfield"] = { + name: "Ashfield", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Calme", + "Intuition", + "Langue (Mootish)", + "Projectiles (Au choix)" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Scharfer Sinn (Vue), Etiquette (Soldats)", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["brambledown"] = { + name: "Brambledown", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Langue (Mootish) ", + "Orientation", + "Survie en extérieur ", + "Natation" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Gesellig, Erfahrener Reisender", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["brandysnap"] = { + name: "Brandysnap", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Soins aux animaux", + "Pari", + "Langue (Mootish)", + "Métier (Herboriste)" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Handwerksgeschick (Fermier), Stämmig", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["hayfoot"] = { + name: "Hayfoot", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Gamble", + "Pari", + "Evaluation", + "Langue (Mootish)" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Verhandlungsgenie, Etiquette (Guildes)", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["hollyfoot"] = { + name: "Hollyfoot", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Subornation", + "Marchandage", + "Ragot", + "Langue (Mootish)" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Handwerksgeschick (Au choix), Geschickte Finger", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["hayfoot—hollyfoot"] = { + name: "Hayfoot—Hollyfoot", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Subornation", + "Marchandage", + "Ragot", + "Langue (Mootish)" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Wortgewandt, Numismatiker", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["lostpockets"] = { + name: "Lostpockets", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Resistenz", + "Pari", + "Ragot", + "Intuition" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Robustheit, Genügsam", + 1 + ] + } + game.wfrp4e.config.subspecies.halfling["lowhaven"] = { + name: "Lowhaven", + skills: [ + "Charme", + "Resistenz à l'alcool", + "Marchandage", + "Savoir (Reikland)", + "Escamotage", + "Discrétion (Au choix)", + "Métier (Cuisinier)", + "Subornation", + "Marchandage", + "Intimidation", + "Langue (Mootish)" + ], + talents: [ + "Scharfer Sinn (Goût)", + "Nachtsicht", + "Résistant (Chaos)", + "Zierlich", + "Kniminell, Etiquette (Kniminells ou Guildes)", + 1 + ] + } diff --git a/modules/fr-actor-wfrp4e.js b/modules/fr-actor-wfrp4e.js new file mode 100644 index 0000000..3d71790 --- /dev/null +++ b/modules/fr-actor-wfrp4e.js @@ -0,0 +1,3613 @@ +/** + * Provides the main Actor data computation and organization. + * + * ActorWfrp4e contains all the preparation data and methods used for preparing an actor: + * going through each Owned Item, preparing them for display based on characteristics. + * Additionally, it handles all the different types of roll requests, setting up the + * test dialog, how each test is displayed, etc. + * + * + * @see ActorSheetWfrp4e - Base sheet class + * @see ActorSheetWfrp4eCharacter - Character sheet class + * @see ActorSheetWfrp4eNPC - NPC sheet class + * @see ActorSheetWfrp4eCreature - Creature sheet class + * @see DiceWFRP4e - Sends test data to roll tests. + */ +export default class ActorWfrp4e_fr extends Actor { + + /** + * Override the create() function to provide additional WFRP4e functionality. + * + * This overrided create() function adds initial items and flags to an actor + * upon creation. Namely: Basic skills, the 3 default coin values (brass + * pennies, silver shillings, gold crowns) at a quantity of 0, and setting + * up the default Automatic Calculation flags to be true. We still want to + * use the upstream create method, so super.create() is called at the end. + * Additionally - See the preCreateActor hook for more initial settings + * upon creation + * + * @param {Object} data Barebones actor data which this function adds onto. + * @param {Object} options (Unused) Additional options which customize the creation workflow. + * + */ + static async create(data, options) { + // If the created actor has items (only applicable to duplicated actors) bypass the new actor creation logic + if (data.items) { + return super.create(data, options); + } + + // Initialize empty items + data.items = []; + + // Default auto calculation to true + data.flags = + { + autoCalcRun: true, + autoCalcWalk: true, + autoCalcWounds: true, + autoCalcCritW: true, + autoCalcCorruption: true, + autoCalcEnc: true, + autoCalcSize: true, + } + let basicSkills = await game.wfrp4e.utility.allBasicSkills() || []; + let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || []; + moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.data.coinValue.value > b.data.coinValue.value) ? -1 : 1); + + // If character, automatically add basic skills and money items + if (data.type == "character") { + data.items = data.items.concat(basicSkills); + + // Set all money items to 0, add to actor + data.items = data.items.concat(moneyItems.map(m => { + m.data.quantity.value = 0 + return m + })) + super.create(data, options); // Follow through the the rest of the Actor creation process upstream + } + // If not a character, ask the user whether they want to add basic skills / money + else if (data.type == "npc" || data.type == "creature") { + new Dialog({ + title: game.i18n.localize("ACTOR.BasicSkillsTitle"), + content: `

    ${game.i18n.localize("ACTOR.BasicSkillsPrompt")}

    `, + buttons: { + yes: { + label: game.i18n.localize("Yes"), + callback: async dlg => { + data.items = data.items.concat(basicSkills); + + // Set all money items to 0, add to actor + data.items = data.items.concat(moneyItems.map(m => { + m.data.quantity.value = 0 + return m + })) + super.create(data, options); // Follow through the the rest of the Actor creation process upstream + } + }, + no: { + label: game.i18n.localize("No"), + callback: async dlg => { + super.create(data, options); // Do not add new items, continue with the rest of the Actor creation process upstream + } + }, + }, + default: 'yes' + }).render(true); + } + } + + + + prepareBaseData() { + // For each characteristic, calculate the total and bonus value + for (let ch of Object.values(this.data.data.characteristics)) { + ch.value = ch.initial + ch.advances + (ch.modifier || 0); + ch.bonus = Math.floor(ch.value / 10) + ch.cost = game.wfrp4e.utility._calculateAdvCost(ch.advances, "characteristic") + } + } + + /** + * Calculates simple dynamic data when actor is updated. + * + * prepareData() is called when actor data is updated to recalculate values such as Characteristic totals, bonus (e.g. + * this is how Strength total and Strength Bonus gets updated whenever the user changes the Strength characteristic), + * movement values, and encumbrance. Some of these may or may not actually be calculated, depending on the user choosing + * not to have them autocalculated. These values are relatively simple, more complicated calculations that require items + * can be found in the sheet's getData() function. + * + * NOTE: NOT TO BE CONFUSED WITH prepare() - that function is called upon rendering to organize and process actor data + * + * @see ActorSheetWfrp4e.getData() + */ + prepareData() { + try { + super.prepareData(); + const data = this.data; + + if (this.data.type == "character") + this.prepareCharacter(); + if (this.data.type == "creature") + this.prepareCreature(); + + // Only characters have experience + if (data.type === "character") + data.data.details.experience.current = data.data.details.experience.total - data.data.details.experience.spent; + + // Auto calculation values - only calculate if user has not opted to enter ther own values + if (data.flags.autoCalcWalk) + data.data.details.move.walk = parseInt(data.data.details.move.value) * 2; + + if (data.flags.autoCalcRun) + data.data.details.move.run = parseInt(data.data.details.move.value) * 4; + + if (data.flags.autoCalcEnc) + data.data.status.encumbrance.max = data.data.characteristics.t.bonus + data.data.characteristics.s.bonus; + + if (game.settings.get("wfrp4e", "capAdvantageIB")) + data.data.status.advantage.max = data.data.characteristics.i.bonus + else + data.data.status.advantage.max = 10; + + + if (!hasProperty(this, "data.flags.autoCalcSize")) + data.flags.autoCalcSize = true; + + + // Find size based on Traits/Talents + let size; + let trait = data.items.find(t => t.type == "trait" && t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Size").toLowerCase())); + if (this.data.type == "creature") { + trait = data.items.find(t => t.type == "trait" && t.included && t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Size").toLowerCase())) + } + if (trait) + size = trait.data.specification.value; + else { + size = data.items.find(x => x.type == "talent" && x.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Small").toLowerCase()); + if (size) + size = size.name; + else + size = game.i18n.localize("SPEC.Average") + } + + // If the size has been changed since the last known value, update the value + data.data.details.size.value = game.wfrp4e.utility.findKey(size, game.wfrp4e.config.actorSizes) || "avg" + + // Now that we have size, calculate wounds and token size + if (data.flags.autoCalcWounds) { + let wounds = this._calculateWounds() + if (data.data.status.wounds.max != wounds) // If change detected, reassign max and current wounds + { + data.data.status.wounds.max = wounds; + data.data.status.wounds.value = wounds; + } + } + + if (data.flags.autoCalcSize) { + //let tokenSize = WFRP4E.tokenSizes[data.data.details.size.value] + let tokenSize = game.wfrp4e.config.tokenSizes[data.data.details.size.value] + if (this.isToken) { + this.token.update({"height" : tokenSize, "width" : tokenSize }); + } + data.token.height = tokenSize; + data.token.width = tokenSize; + } + + + + + // Auto calculation flags - if the user hasn't disabled various autocalculated values, calculate them + if (data.flags.autoCalcRun) { + // This is specifically for the Stride trait + if (data.items.find(t => t.type == "trait" && t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Stride").toLowerCase())) + data.data.details.move.run += data.data.details.move.walk; + } + + let talents = data.items.filter(t => t.type == "talent") + // talentTests is used to easily reference talent bonuses (e.g. in setupTest function and dialog) + // instead of iterating through every item again to find talents when rolling + data.flags.talentTests = []; + for (let talent of talents) // For each talent, if it has a Tests value, push it to the talentTests array + if (talent.data.tests.value) + data.flags.talentTests.push({ talentName: talent.name, test: talent.data.tests.value, SL: talent.data.advances.value }); + + // ------------------------ Talent Modifications ------------------------ + // These consist of Strike Mighty Blow, Accurate Shot, and Robust. Each determines + // how many advances there are according to preparedData, then modifies the flag value + // if there's any difference. + + // Strike Mighty Blow Talent + let smb = talents.filter(t => t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.SMB").toLowerCase()).reduce((advances, talent) => advances + talent.data.advances.value, 0) + if (smb) + data.flags.meleeDamageIncrease = smb + else if (!smb) + data.flags.meleeDamageIncrease = 0 + + // Accurate Shot Talent + let accshot = talents.filter(t => t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.AS").toLowerCase()).reduce((advances, talent) => advances + talent.data.advances.value, 0) + if (accshot) + data.flags.rangedDamageIncrease = accshot; + else if (!accshot) + data.flags.rangedDamageIncrease = 0 + + // Robust Talent + let robust = talents.filter(t => t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Robust").toLowerCase()).reduce((advances, talent) => advances + talent.data.advances.value, 0) + if (robust) + data.flags.robust = robust; + else + data.flags.robust = 0 + + let ambi = talents.filter(t => t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Ambi").toLowerCase()).reduce((advances, talent) => advances + talent.data.advances.value, 0) + data.flags.ambi = ambi; + + } + catch (error) { + console.error("Something went wrong with preparing actor data: " + error) + ui.notifications.error(game.i18n.localize("ACTOR.PreparationError") + error) + } + } + + /** + * Augments actor preparation with additional calculations for Characters. + * + * Characters have more features and so require more calculation. Specifically, + * this will add pure soul talent advances to max corruption, as well as display + * current career values (details, advancement indicatiors, etc.). + * + * Note that this functions requires actorData to be prepared, by this.prepare(). + * + * @param {Object} actorData prepared actor data to augment + */ + prepareCharacter() { + if (this.data.type != "character") + return; + + let tb = this.data.data.characteristics.t.bonus; + let wpb = this.data.data.characteristics.wp.bonus; + + // If the user has not opted out of auto calculation of corruption, add pure soul value + if (this.data.flags.autoCalcCorruption) { + this.data.data.status.corruption.max = tb + wpb; + let pureSoulTalent = this.data.items.find(x => x.type == "talent" && x.name.toLowerCase() == (game.i18n.localize("NAME.PS")).toLowerCase()) + if (pureSoulTalent) + this.data.data.status.corruption.max += pureSoulTalent.data.advances.value; + } + } + + + prepareNPC() { + + } + + + /** + * Augments actor preparation with additional calculations for Creatures. + * + * preparing for Creatures mainly involves excluding traits that were marked to be excluded, + * then replacing the traits array with only the included traits (which is used by prepare()). + * + * Note that this functions requires actorData to be prepared, by this.prepare(). + * + * @param {Object} actorData prepared actor data to augment + */ + prepareCreature() { + if (this.data.type != "creature") + return; + + // mark each trait as included or not + for (let trait of this.data.items.filter(i => i.type == "trait")) { + if (this.data.data.excludedTraits.includes(trait._id)) + trait.included = false; + else + trait.included = true; + } + + } + + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /* Setting up Rolls + /* + /* All "setup______" functions gather the data needed to roll a certain test. These are in 3 main objects. + /* These 3 objects are then given to DiceWFRP.setupDialog() to show the dialog, see that function for its usage. + /* + /* The 3 Main objects: + /* testData - Data associated with modifications to rolling the test itself, or results of the test. + /* Examples of this are whether hit locations are found, Weapon qualities that may cause + criticals/fumbles more often or ingredients for spells that cancel miscasts. + dialogOptions - Data for rendering the dialog that's important for a specific test type. + Example: when casting or channelling, there should be an option for Malignant + Influences, but only for those tests. + cardOptions - Which card to use, the title of the card, the name of the actor, etc. + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + + /** + * Setup a Characteristic Test. + * + * Characteristics tests are the simplest test, all that needs considering is the target number of the + * characteristic being tested, and any modifiers the user enters. + * + * @param {String} characteristicId The characteristic id (e.g. "ws") - id's can be found in config.js + * + */ + setupCharacteristic(characteristicId, options = {}) { + let char = this.data.data.characteristics[characteristicId]; + let title = game.i18n.localize(char.label) + " " + game.i18n.localize("Test"); + + let testData = { + target: char.value, + hitLocation: false, + extra: { + size : this.data.data.details.size.value, + actor : this.data, + options: options + } + }; + + if (options.rest) + testData.extra.options["tb"] = char.bonus; + + // Default a WS or BS test to have hit location checked + if (characteristicId == "ws" || characteristicId == "bs") + testData.hitLocation = true; + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/characteristic-dialog.html", + // Prefilled dialog data + data: { + hitLocation: testData.hitLocation, + talents: this.data.flags.talentTests, + advantage: this.data.data.status.advantage.value || 0, + rollMode: options.rollMode + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + // Target value is the final value being tested against, after all modifiers and bonuses are added + testData.target = testData.target + testData.testModifier + testData.testDifficulty; + testData.hitLocation = html.find('[name="hitLocation"]').is(':checked'); + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + return { testData, cardOptions }; + } + }; + + if (options.corruption) { + title = `Corrupting Influence - ${game.i18n.localize(char.label)} Test` + dialogOptions.title = title; + dialogOptions.data.testDifficulty = "challenging" + } + if (options.mutate) { + title = `Dissolution of Body and Mind - ${game.i18n.localize(char.label)} Test` + dialogOptions.title = title; + dialogOptions.data.testDifficulty = "challenging" + } + + if (options.rest) { + dialogOptions.data.testDifficulty = "average" + } + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/characteristic-card.html", title) + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + /** + * Setup a Skill Test. + * + * Skill tests are much like Characteristic Tests in their simplicity, just with another layer of modifiers (skill advances). + * However, there is more complication if the skill is instead for an Income test, which adds computation after the roll is + * completed. + * + * @param {Object} skill The skill item being tested. Skill items contain the advancements and the base characteristic, see template.json for more information. + * @param {bool} income Whether or not the skill is being tested to determine Income. + */ + setupSkill(skill, options = {}) { + let title = skill.name + " " + game.i18n.localize("Test"); + let testData = { + hitLocation: false, + income: options.income, + target: this.data.data.characteristics[skill.data.characteristic.value].value + skill.data.advances.value, + extra: { + size: this.data.data.details.size.value, + actor : this.data, + options: options, + skill: skill + } + }; + + // Default a WS, BS, Melee, or Ranged to have hit location checked + if (skill.data.characteristic.value == "ws" || + skill.data.characteristic.value == "bs" || + skill.name.includes(game.i18n.localize("NAME.Melee")) || + skill.name.includes(game.i18n.localize("NAME.Ranged"))) { + testData.hitLocation = true; + } + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/skill-dialog.html", + // Prefilled dialog data + + data: { + hitLocation: testData.hitLocation, + talents: this.data.flags.talentTests, + characteristicList: game.wfrp4e.config.characteristics, + characteristicToUse: skill.data.characteristic.value, + advantage: this.data.data.status.advantage.value || 0, + rollMode: options.rollMode + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + let characteristicToUse = html.find('[name="characteristicToUse"]').val(); + // Target value is the final value being tested against, after all modifiers and bonuses are added + testData.target = + this.data.data.characteristics[characteristicToUse].value + + testData.testModifier + + testData.testDifficulty + + skill.data.advances.value + + skill.data.modifier.value + + testData.hitLocation = html.find('[name="hitLocation"]').is(':checked'); + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + + return { testData, cardOptions }; + } + }; + + // If Income, use the specialized income roll handler and set testDifficulty to average + if (testData.income) { + dialogOptions.data.testDifficulty = "average"; + } + if (options.corruption) { + title = `Corrupting Influence - ${skill.name} Test` + dialogOptions.title = title; + dialogOptions.data.testDifficulty = "challenging" + } + if (options.mutate) { + title = `Dissolution of Body and Mind - ${skill.name} Test` + dialogOptions.title = title; + dialogOptions.data.testDifficulty = "challenging" + } + + // If Rest & Recover, set testDifficulty to average + if (options.rest) { dialogOptions.data.testDifficulty = "average"; } + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/skill-card.html", title) + if (options.corruption) + cardOptions.rollMode = "gmroll" + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + /** + * Setup a Weapon Test. + * + * Probably the most complicated type of Test, weapon tests' complexity comes from all the different + * factors and variables of the different weapons available and how they might affect test results, + * as well as ammo usage, the effects of using different skills etc. + * + * @param {Object} weapon The weapon Item being used. + * @param {bool} event The event that called this Test, used to determine if attack is melee or ranged. + */ + setupWeapon(weapon, options = {}) { + let skillCharList = []; // This array is for the different options available to roll the test (Skills and characteristics) + let slBonus = 0 // Used when wielding Defensive weapons + let modifier = 0; // Used when attacking with Accurate weapons + let successBonus = 0; + let title = game.i18n.localize("WeaponTest") + " - " + weapon.name; + + // Prepare the weapon to have the complete data object, including qualities/flaws, damage value, etc. + let wep = this.prepareWeaponCombat(duplicate(weapon)); + let testData = { + target: 0, + hitLocation: true, + extra: { // Store this extra weapon/ammo data for later use + weapon: wep, + size: this.data.data.details.size.value, + actor : this.data, + champion: !!this.items.find(i => i.data.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Champion").toLowerCase() && i.type == "trait"), + riposte: !!this.items.find(i => i.data.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Riposte").toLowerCase() && i.type == "talent"), + options: options + } + }; + + if (wep.attackType == "melee") + skillCharList.push(game.i18n.localize("Weapon Skill")) + + else if (wep.attackType == "ranged") { + // If Ranged, default to Ballistic Skill, but check to see if the actor has the specific skill for the weapon + skillCharList.push(game.i18n.localize("Ballistic Skill")) + if (weapon.data.weaponGroup.value != "throwing" && weapon.data.weaponGroup.value != "explosives" && weapon.data.weaponGroup.value != "entangling") { + // Check to see if they have ammo if appropriate + testData.extra.ammo = duplicate(this.getEmbeddedEntity("OwnedItem", weapon.data.currentAmmo.value)) + if (!testData.extra.ammo || weapon.data.currentAmmo.value == 0 || testData.extra.ammo.data.quantity.value == 0) { + AudioHelper.play({ src: "systems/wfrp4e/sounds/no.wav" }, false) + ui.notifications.error(game.i18n.localize("Error.NoAmmo")) + return + } + } + else if (weapon.data.weaponGroup.value != "entangling" && weapon.data.quantity.value == 0) { + // If this executes, it means it uses its own quantity for ammo (e.g. throwing), which it has none of + AudioHelper.play({ src: "systems/wfrp4e/sounds/no.wav" }, false) + ui.notifications.error(game.i18n.localize("Error.NoAmmo")) + return; + } + else { + // If this executes, it means it uses its own quantity for ammo (e.g. throwing) + testData.extra.ammo = weapon; + } + } + + let defaultSelection // The default skill/characteristic being used + if (wep.skillToUse) { + // If the actor has the appropriate skill, default to that. + skillCharList.push(wep.skillToUse.name) + defaultSelection = skillCharList.indexOf(wep.skillToUse.name) + testData.target = this.data.data.characteristics[wep.skillToUse.data.characteristic.value].value + wep.skillToUse.data.advances.value; + + } + + // Bypass macro default values + if (!testData.target) + testData.target = wep.attackType == "melee" ? this.data.data.characteristics["ws"].value : this.data.data.characteristics["bs"].value + + // ***** Automatic Test Data Fill Options ****** + + // If offhand and should apply offhand penalty (should apply offhand penalty = not parry, not defensive, and not twohanded) + if (getProperty(wep, "data.offhand.value") && !wep.data.twohanded.value && !(weapon.data.weaponGroup.value == "parry" && wep.properties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Defensive")))) + { + modifier = -20 + modifier += Math.min(20, this.data.flags.ambi * 10) + } + + // Try to automatically fill the dialog with values based on context + // If the auto-fill setting is true, and there is combat.... + if (game.settings.get("wfrp4e", "testAutoFill") && (game.combat && game.combat.data.round != 0 && game.combat.turns)) { + try { + let currentTurn = game.combat.turns[game.combat.current.turn] + + + // If actor is a token + if (this.data.token.actorLink) { + // If it is NOT the actor's turn + if (currentTurn && this.data.token != currentTurn.token) + slBonus = this.data.flags.defensive; // Prefill Defensive values (see prepareItems() for how defensive flags are assigned) + + else // If it is the actor's turn + { + // Prefill dialog according to qualities/flaws + if (wep.properties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Accurate"))) + modifier += 10; + if (wep.properties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Precise"))) + successBonus += 1; + if (wep.properties.flaws.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Imprecise"))) + slBonus -= 1; + } + } + else // If the actor is not a token + { + // If it is NOT the actor's turn + if (currentTurn && currentTurn.tokenId != this.token.data._id) + slBonus = this.data.flags.defensive; + + else // If it is the actor's turn + { + // Prefill dialog according to qualities/flaws + if (wep.properties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Accurate"))) + modifier += 10; + if (wep.properties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Precise"))) + successBonus += 1; + if (wep.properties.flaws.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Imprecise"))) + slBonus -= 1; + } + } + } + catch // If something went wrong, default to 0 for all prefilled data + { + slBonus = 0; + successBonus = 0; + modifier = 0; + } + } + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/weapon-dialog.html", + // Prefilled dialog data + data: { + hitLocation: testData.hitLocation, + talents: this.data.flags.talentTests, + skillCharList: skillCharList, + slBonus: slBonus || 0, + successBonus: successBonus || 0, + testDifficulty: options.difficulty, + modifier: modifier || 0, + defaultSelection: defaultSelection, + advantage: this.data.data.status.advantage.value || 0, + rollMode: options.rollMode + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + let skillSelected = skillCharList[Number(html.find('[name="skillSelected"]').val())]; + + // Determine final target if a characteristic was selected + if (skillSelected == game.i18n.localize("CHAR.WS") || skillSelected == game.i18n.localize("CHAR.BS")) { + if (skillSelected == game.i18n.localize("CHAR.WS")) + testData.target = this.data.data.characteristics.ws.value + else if (skillSelected == game.i18n.localize("CHAR.BS")) + testData.target = this.data.data.characteristics.bs.value + + testData.target += testData.testModifier + testData.testDifficulty; + } + else // If a skill was selected + { + // If using the appropriate skill, set the target number to characteristic value + advances + modifiers + // Target value is the final value being tested against, after all modifiers and bonuses are added + let skillUsed = testData.extra.weapon.skillToUse; + + testData.target = + this.data.data.characteristics[skillUsed.data.characteristic.value].value + + testData.testModifier + + testData.testDifficulty + + skillUsed.data.advances.value + + skillUsed.data.modifier.value + } + + testData.hitLocation = html.find('[name="hitLocation"]').is(':checked'); + + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + + return { testData, cardOptions }; + } + + }; + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/weapon-card.html", title) + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + + /** + * Setup a Casting Test. + * + * Casting tests are more complicated due to the nature of spell miscasts, ingredients, etc. Whatever ingredient + * is selected will automatically be used and negate one miscast. For the spell rolling logic, see DiceWFRP.rollCastTest + * where all this data is passed to in order to calculate the roll result. + * + * @param {Object} spell The spell Item being Casted. The spell item has information like CN, lore, and current ingredient ID + * + */ + setupCast(spell, options = {}) { + let title = game.i18n.localize("CastingTest") + " - " + spell.name; + + // castSkill array holds the available skills/characteristics to cast with - Casting: Intelligence + let castSkills = [{ key: "int", name: game.i18n.localize("CHAR.Int") }] + + // if the actor has Language (Magick), add it to the array. + castSkills = castSkills.concat(this.items.filter(i => i.name.toLowerCase() == `${game.i18n.localize("Language")} (${game.i18n.localize("Magick")})`.toLowerCase() && i.type == "skill")) + + // Default to Language Magick if it exists + let defaultSelection = castSkills.findIndex(i => i.name.toLowerCase() == `${game.i18n.localize("Language")} (${game.i18n.localize("Magick")})`.toLowerCase()) + + // Whether the actor has Instinctive Diction is important in the test rolling logic + let instinctiveDiction = (this.data.flags.talentTests.findIndex(x => x.talentName.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.ID").toLowerCase()) > -1) // instinctive diction boolean + + // Prepare the spell to have the complete data object, including damage values, range values, CN, etc. + let preparedSpell = this.prepareSpellOrPrayer(spell); + let testData = { + target: 0, + extra: { // Store this data to be used by the test logic + spell: preparedSpell, + malignantInfluence: false, + ingredient: false, + ID: instinctiveDiction, + size: this.data.data.details.size.value, + actor : this.data, + options: options + } + }; + + // If the spell does damage, default the hit location to checked + if (preparedSpell.damage) + testData.hitLocation = true; + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/spell-dialog.html", + // Prefilled dialog data + data: { + hitLocation: testData.hitLocation, + malignantInfluence: testData.malignantInfluence, + talents: this.data.flags.talentTests, + advantage: this.data.data.status.advantage.value || 0, + defaultSelection: defaultSelection, + castSkills: castSkills, + rollMode: options.rollMode + + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + + let skillSelected = castSkills[Number(html.find('[name="skillSelected"]').val())]; + + // If an actual skill (Language Magick) was selected, use that skill to calculate the target number + if (skillSelected.key != "int") { + testData.target = this.data.data.characteristics[skillSelected.data.data.characteristic.value].value + + skillSelected.data.data.advances.value + + skillSelected.data.data.modifier.value + + testData.testDifficulty + + testData.testModifier; + } + else // if a characteristic was selected, use just the characteristic + { + testData.target = this.data.data.characteristics.int.value + + testData.testDifficulty + + testData.testModifier; + } + + testData.hitLocation = html.find('[name="hitLocation"]').is(':checked'); + testData.extra.malignantInfluence = html.find('[name="malignantInfluence"]').is(':checked'); + + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + + return { testData, cardOptions }; + } + }; + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/spell-card.html", title) + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + /** + * Setup a Channelling Test. + * + * Channelling tests are more complicated due to the nature of spell miscasts, ingredients, etc. Whatever ingredient + * is selected will automatically be used and mitigate miscasts. For the spell rolling logic, see DiceWFRP.rollChannellTest + * where all this data is passed to in order to calculate the roll result. + * + * @param {Object} spell The spell Item being Channelled. The spell item has information like CN, lore, and current ingredient ID + * This spell SL will then be updated accordingly. + * + */ + setupChannell(spell, options = {}) { + let title = game.i18n.localize("ChannellingTest") + " - " + spell.name; + + // channellSkills array holds the available skills/characteristics to with - Channelling: Willpower + let channellSkills = [{ key: "wp", name: game.i18n.localize("CHAR.WP") }] + + // if the actor has any channel skills, add them to the array. + channellSkills = channellSkills.concat(this.items.filter(i => i.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Channelling").toLowerCase()) && i.type == "skill")) + + // Find the spell lore, and use that to determine the default channelling selection + let spellLore = spell.data.lore.value; + let defaultSelection + if (spell.data.wind && spell.data.wind.value) { + defaultSelection = channellSkills.indexOf(channellSkills.find(x => x.name.includes(spell.data.wind.value))) + if (defaultSelection == -1) { + let customChannellSkill = this.items.find(i => i.name.toLowerCase().includes(spell.data.wind.value.toLowerCase()) && i.type == "skill"); + if (customChannellSkill) { + channellSkills.push(customChannellSkill) + defaultSelection = channellSkills.length - 1 + } + } + } + else { + defaultSelection = channellSkills.indexOf(channellSkills.find(x => x.name.includes(game.wfrp4e.config.magicWind[spellLore]))); + } + + if (spellLore == "witchcraft") + defaultSelection = channellSkills.indexOf(channellSkills.find(x => x.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Channelling").toLowerCase()))) + + // Whether the actor has Aethyric Attunement is important in the test rolling logic + let aethyricAttunement = (this.data.flags.talentTests.findIndex(x => x.talentName.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.AA").toLowerCase()) > -1) // aethyric attunement boolean + + let testData = { + target: 0, + extra: { // Store data to be used by the test logic + spell: this.prepareSpellOrPrayer(spell), + malignantInfluence: false, + actor : this.data, + ingredient: false, + AA: aethyricAttunement, + size: this.data.data.details.size.value, + options: options + } + }; + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/channel-dialog.html", + // Prefilled dialog data + data: { + malignantInfluence: testData.malignantInfluence, + channellSkills: channellSkills, + defaultSelection: defaultSelection, + talents: this.data.flags.talentTests, + advantage: "N/A", + rollMode: options.rollMode + + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + testData.extra.malignantInfluence = html.find('[name="malignantInfluence"]').is(':checked'); + + let skillSelected = channellSkills[Number(html.find('[name="skillSelected"]').val())]; + // If an actual Channelling skill was selected, use that skill to calculate the target number + if (skillSelected.key != "wp") { + testData.target = testData.testModifier + testData.testDifficulty + + this.data.data.characteristics[skillSelected.data.data.characteristic.value].value + + skillSelected.data.data.advances.value + + skillSelected.data.data.modifier.value + testData.extra.channellSkill = skillSelected.data + } + else // if the ccharacteristic was selected, use just the characteristic + testData.target = testData.testModifier + testData.testDifficulty + this.data.data.characteristics.wp.value + + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + + return { testData, cardOptions }; + + } + }; + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/channel-card.html", title) + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + /** + * Setup a Prayer Test. + * + * Prayer tests are fairly simple, with the main complexity coming from sin and wrath of the gods, + * the logic of which can be found in DiceWFRP.rollPrayerTest, where all this data here is passed + * to in order to calculate the roll result. + * + * @param {Object} prayer The prayer Item being used, compared to spells, not much information + * from the prayer itself is needed. + */ + setupPrayer(prayer, options = {}) { + let title = game.i18n.localize("PrayerTest") + " - " + prayer.name; + + // ppraySkills array holds the available skills/characteristics to pray with - Prayers: Fellowship + let praySkills = [{ key: "fel", name: game.i18n.localize("CHAR.Fel") }] + + // if the actor has the Pray skill, add it to the array. + praySkills = praySkills.concat(this.items.filter(i => i.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Pray").toLowerCase() && i.type == "skill")); + + // Default to Pray skill if available + let defaultSelection = praySkills.findIndex(i => i.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Pray").toLowerCase()) + + // Prepare the prayer to have the complete data object, including damage values, range values, etc. + let preparedPrayer = this.prepareSpellOrPrayer(prayer); + let testData = { // Store this data to be used in the test logic + target: 0, + hitLocation: false, + target: defaultSelection != -1 ? this.data.data.characteristics[praySkills[defaultSelection].data.data.characteristic.value].value + praySkills[defaultSelection].data.data.advances.value : this.data.data.characteristics.fel.value, + extra: { + prayer: preparedPrayer, + size: this.data.data.details.size.value, + actor : this.data, + sin: this.data.data.status.sin.value, + options: options, + rollMode: options.rollMode + } + }; + + + // If the spell does damage, default the hit location to checked + if (preparedPrayer.damage) + testData.hitLocation = true; + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/prayer-dialog.html", + // Prefilled dialog data + data: { + hitLocation: testData.hitLocation, + talents: this.data.flags.talentTests, + advantage: this.data.data.status.advantage.value || 0, + praySkills: praySkills, + defaultSelection: defaultSelection + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + + let skillSelected = praySkills[Number(html.find('[name="skillSelected"]').val())]; + // If an actual skill (Pray) was selected, use that skill to calculate the target number + if (skillSelected.key != "fel") { + testData.target = this.data.data.characteristics[skillSelected.data.data.characteristic.value].value + + skillSelected.data.data.advances.value + + testData.testDifficulty + + testData.testModifier; + + skillSelected.data.data.modifier.value + } + else // if a characteristic was selected, use just the characteristic + { + testData.target = this.data.data.characteristics.fel.value + + testData.testDifficulty + + testData.testModifier; + } + + testData.hitLocation = html.find('[name="hitLocation"]').is(':checked'); + + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + + return { testData, cardOptions }; + } + }; + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/prayer-card.html", title) + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + /** + * Setup a Trait Test. + * + * Some traits are rollable, and so are assigned a rollable characteristic, this is where + * rolling those characteristics is setup. Additonally, sometimes these traits have a + * "Bonus characteristic" which in most all cases means what characteristic bonus to add + * to determine damage. See the logic in traitTest. + * + * @param {Object} trait The trait Item being used, containing which characteristic/bonus characteristic to use + */ + setupTrait(trait, options = {}) { + if (!trait.data.rollable.value) + return; + let title = game.wfrp4e.config.characteristics[trait.data.rollable.rollCharacteristic] + ` ${game.i18n.localize("Test")} - ` + trait.name; + let testData = { + hitLocation: false, + target: this.data.data.characteristics[trait.data.rollable.rollCharacteristic].value, + extra: { // Store this trait data for later use + trait: trait, + size: this.data.data.details.size.value, + actor : this.data, + champion: !!this.items.find(i => i.data.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Champion").toLowerCase()), + options: options, + rollMode: options.rollMode + } + }; + + // Default hit location checked if the rollable trait's characteristic is WS or BS + if (trait.data.rollable.rollCharacteristic == "ws" || trait.data.rollable.rollCharacteristic == "bs") + testData.hitLocation = true; + + // Setup dialog data: title, template, buttons, prefilled data + let dialogOptions = { + title: title, + template: "/systems/wfrp4e/templates/dialog/skill-dialog.html", // Reuse skill dialog + // Prefilled dialog data + data: { + hitLocation: testData.hitLocation, + talents: this.data.flags.talentTests, + characteristicList: game.wfrp4e.config.characteristics, + characteristicToUse: trait.data.rollable.rollCharacteristic, + advantage: this.data.data.status.advantage.value || 0, + testDifficulty: trait.data.rollable.defaultDifficulty + }, + callback: (html) => { + // When dialog confirmed, fill testData dialog information + // Note that this does not execute until DiceWFRP.setupDialog() has finished and the user confirms the dialog + cardOptions.rollMode = html.find('[name="rollMode"]').val(); + testData.testModifier = Number(html.find('[name="testModifier"]').val()); + testData.testDifficulty = game.wfrp4e.config.difficultyModifiers[html.find('[name="testDifficulty"]').val()]; + testData.successBonus = Number(html.find('[name="successBonus"]').val()); + testData.slBonus = Number(html.find('[name="slBonus"]').val()); + let characteristicToUse = html.find('[name="characteristicToUse"]').val(); + // Target value is the final value being tested against, after all modifiers and bonuses are added + testData.target = this.data.data.characteristics[characteristicToUse].value + + testData.testModifier + + testData.testDifficulty + testData.hitLocation = html.find('[name="hitLocation"]').is(':checked'); + let talentBonuses = html.find('[name = "talentBonuses"]').val(); + + // Combine all Talent Bonus values (their times taken) into one sum + testData.successBonus += talentBonuses.reduce(function (prev, cur) { + return prev + Number(cur) + }, 0) + + return { testData, cardOptions }; + } + }; + + // Call the universal cardOptions helper + let cardOptions = this._setupCardOptions("systems/wfrp4e/templates/chat/roll/skill-card.html", title) + + // Provide these 3 objects to setupDialog() to create the dialog and assign the roll function + return game.wfrp4e.dice.setupDialog({ + dialogOptions: dialogOptions, + testData: testData, + cardOptions: cardOptions + }); + } + + + /** + * Universal card options for setup functions. + * + * The setup_____() functions all use the same cardOptions, just different templates. So this is + * a standardized helper function to maintain DRY code. + * + * @param {string} template Fileptah to the template being used + * @param {string} title Title of the Test to be displayed on the dialog and card + */ + _setupCardOptions(template, title) { + let cardOptions = { + speaker: { + alias: this.data.token.name, + actor: this.data._id, + }, + title: title, + template: template, + flags: { img: this.data.token.randomImg ? this.data.img : this.data.token.img } + // img to be displayed next to the name on the test card - if it's a wildcard img, use the actor image + } + + // If the test is coming from a token sheet + if (this.token) { + cardOptions.speaker.alias = this.token.data.name; // Use the token name instead of the actor name + cardOptions.speaker.token = this.token.data._id; + cardOptions.speaker.scene = canvas.scene._id + cardOptions.flags.img = this.token.data.img; // Use the token image instead of the actor image + } + else // If a linked actor - use the currently selected token's data if the actor id matches + { + let speaker = ChatMessage.getSpeaker() + if (speaker.actor == this.data._id) { + cardOptions.speaker.alias = speaker.alias + cardOptions.speaker.token = speaker.token + cardOptions.speaker.scene = speaker.scene + cardOptions.flags.img = speaker.token ? canvas.tokens.get(speaker.token).data.img : cardOptions.flags.img + } + } + + return cardOptions + } + + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /* --------------------------------------------- Roll Overides --------------------------------------------- */ + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /** + * Roll overrides are specialized functions for different types of rolls. In each override, DiceWFRP is called + * to perform the test logic, which has its own specialized functions for different types of tests. For exapmle, + * weaponTest() calls DiceWFRP.rollWeaponTest(). Additionally, any post-roll logic that needs to be performed + * is done here. For example, Income tests use incomeTest, which determines how much money is made after the + * roll is completed. A normal Skill Test does not go through this process, instead using basicTest override, + * however both overrides just use the standard DiceWFRP.rollTest(). + * + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + + /** + * Default Roll override, the standard rolling method for general tests. + * + * basicTest is the default roll override (see DiceWFRP.setupDialog() for where it's assigned). This follows + * the basic steps. Call DiceWFRP.rollTest for standard test logic, send the result and display data to + * if(!options.suppressMessage) +DiceWFRP.renderRollCard() as well as handleOpposedTarget(). + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupSkill/Characteristic + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async basicTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollTest(testData); + + result.postFunction = "basicTest"; + if (testData.extra) + mergeObject(result, testData.extra); + + if (result.options.corruption) { + this.handleCorruptionResult(result); + } + if (result.options.mutate) { + this.handleMutationResult(result) + } + + if (result.options.extended) + { + this.handleExtendedTest(result) + } + + try { + let contextAudio = await game.wfrp4e.audio.MatchContextAudio(game.wfrp4e.audio.FindContext(result)) + cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + } + catch + { } + Hooks.call("wfrp4e:rollTest", result, cardOptions) + + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`; + cardOptions.isOpposedTest = true + } + + if (!options.suppressMessage) + if (!options.suppressMessage) + game.wfrp4e.dice.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) // Send to handleOpposed to determine opposed status, if any. + }) + return {result, cardOptions}; + } + + /** + * incomeTest is used to add income calculation to Skill tests. + * + * Normal skill Tests just use basicTest() override, however, when testing Income, this override is used instead + * because it adds 'post processing' in the form of determining how much money was earned. See this.setupSkill() + * for how this override is assigned. + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupSkill() + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async incomeTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollTest(testData); + result.postFunction = "incomeTest" + + Hooks.call("wfrp4e:rollIncomeTest", result, cardOptions) + + + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, + cardOptions.isOpposedTest = true + } + + let status = testData.income.value.split(' ') + + let dieAmount = game.wfrp4e.config.earningValues[game.wfrp4e.utility.findKey(status[0], game.wfrp4e.config.statusTiers)][0] // b, s, or g maps to 2d10, 1d10, or 1 respectively (takes the first letter) + dieAmount = Number(dieAmount) * status[1]; // Multilpy that first letter by your standing (Brass 4 = 8d10 pennies) + let moneyEarned; + if (game.wfrp4e.utility.findKey(status[0], game.wfrp4e.config.statusTiers) != "g") // Don't roll for gold, just use standing value + { + dieAmount = dieAmount + "d10"; + moneyEarned = new Roll(dieAmount).roll().total; + } + else + moneyEarned = dieAmount; + + // After rolling, determined how much, if any, was actually earned + if (result.description.includes("Success")) { + result.incomeResult = game.i18n.localize("INCOME.YouEarn") + " " + moneyEarned; + switch (game.wfrp4e.utility.findKey(status[0], game.wfrp4e.config.statusTiers)) { + case "b": + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.BPPlural").toLowerCase()}.` + break; + case "s": + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.SSPlural").toLowerCase()}.` + break; + case "g": + if (moneyEarned > 1) + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.GC").toLowerCase()}.` + else + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.GCPlural").toLowerCase()}.` + break; + } + } + else if (Number(result.SL) > -6) { + moneyEarned /= 2; + result.incomeResult = game.i18n.localize("INCOME.YouEarn") + " " + moneyEarned; + switch (game.wfrp4e.utility.findKey(status[0], game.wfrp4e.config.statusTiers)) { + case "b": + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.BPPlural").toLowerCase()}.` + break; + case "s": + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.SSPlural").toLowerCase()}.` + break; + case "g": + if (moneyEarned > 1) + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.GC").toLowerCase()}.` + else + result.incomeResult += ` ${game.i18n.localize("NAME.GCPlural").toLowerCase()}.` + break; + } + } + else { + result.incomeResult = game.i18n.localize("INCOME.Failure") + moneyEarned = 0; + } + // let contextAudio = await WFRP_Audio.MatchContextAudio(WFRP_Audio.FindContext(result)) + // cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + result.moneyEarned = moneyEarned + game.wfrp4e.utility.findKey(status[0], game.wfrp4e.config.statusTiers); + if (!options.suppressMessage) + game.wfrp4e.dice.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) + }) + return {result, cardOptions}; + } + + /** + * weaponTest is used for weapon tests, see setupWeapon for how it's assigned. + * + * weaponTest doesn't add any special functionality, it's main purpose being to call + * DiceWFRP.rollWeaponTest() instead of the generic DiceWFRP.rollTest() + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupWeapon() + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async weaponTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, + cardOptions.isOpposedTest = true + } + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollWeaponTest(testData); + result.postFunction = "weaponTest"; + + // Reduce ammo if necessary + if (result.ammo && result.weapon.data.weaponGroup.value != game.i18n.localize("SPEC.Entangling").toLowerCase()) { + result.ammo.data.quantity.value--; + this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", { _id: result.ammo._id, "data.quantity.value": result.ammo.data.quantity.value }); + } + + try { + let contextAudio = await game.wfrp4e.audio.MatchContextAudio(game.wfrp4e.audio.FindContext(result)) + cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + } + catch + { } + Hooks.call("wfrp4e:rollWeaponTest", result, cardOptions) + + + if (!options.suppressMessage) + game.wfrp4e.dice.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) // Send to handleOpposed to determine opposed status, if any. + }) + return {result, cardOptions}; + } + + /** + * castTest is used for casting tests, see setupCast for how it's assigned. + * + * The only special functionality castTest adds is reseting spell SL channelled back to 0, other than that, + * it's main purpose is to call DiceWFRP.rollCastTest() instead of the generic DiceWFRP.rollTest(). + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupCast() + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async castTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, + cardOptions.isOpposedTest = true + } + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollCastTest(testData); + result.postFunction = "castTest"; + + + // Find ingredient being used, if any + let ing = duplicate(this.getEmbeddedEntity("OwnedItem", testData.extra.spell.data.currentIng.value)) + if (ing) { + // Decrease ingredient quantity + testData.extra.ingredient = true; + ing.data.quantity.value--; + this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", ing); + } + // If quantity of ingredient is 0, disregard the ingredient + else if (!ing || ing.data.data.quantity.value <= 0) + testData.extra.ingredient = false; + + try { + let contextAudio = await game.wfrp4e.audio.MatchContextAudio(game.wfrp4e.audio.FindContext(result)) + cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + } + catch + { } + Hooks.call("wfrp4e:rollCastTest", result, cardOptions) + + + // Update spell to reflect SL from channelling resetting to 0 + game.wfrp4e.utility.getSpeaker(cardOptions.speaker).updateEmbeddedEntity("OwnedItem", { _id: testData.extra.spell._id, 'data.cn.SL': 0 }); + + + if (!options.suppressMessage) + game.wfrp4e.dice.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) // Send to handleOpposed to determine opposed status, if any. + }) + return {result, cardOptions}; + } + + /** + * channelTest is used for casting tests, see setupCast for how it's assigned. + * + * channellOveride doesn't add any special functionality, it's main purpose being to call + * DiceWFRP.rollChannellTest() instead of the generic DiceWFRP.rollTest() + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupChannell() + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async channelTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, + cardOptions.isOpposedTest = true + } + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollChannellTest(testData, game.wfrp4e.utility.getSpeaker(cardOptions.speaker)); + result.postFunction = "channelTest"; + + // Find ingredient being used, if any + let ing = duplicate(this.getEmbeddedEntity("OwnedItem", testData.extra.spell.data.currentIng.value)) + if (ing) { + // Decrease ingredient quantity + testData.extra.ingredient = true; + ing.data.quantity.value--; + this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", ing); + } + // If quantity of ingredient is 0, disregard the ingredient + else if (!ing || ing.data.data.quantity.value <= 0) + testData.extra.ingredient = false; + + try { + let contextAudio = await game.wfrp4e.audio.MatchContextAudio(game.wfrp4e.audio.FindContext(result)) + cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + } + catch + { } + Hooks.call("wfrp4e:rollChannelTest", result, cardOptions) + + if (!options.suppressMessage) + DiceWFRP.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) // Send to handleOpposed to determine opposed status, if any. + }) + return {result, cardOptions}; + } + + /** + * prayerTest is used for casting tests, see setupCast for how it's assigned. + * + * prayerTest doesn't add any special functionality, it's main purpose being to call + * DiceWFRP.rollPrayerTest() instead of the generic DiceWFRP.rollTest() + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupPrayer() + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async prayerTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, + cardOptions.isOpposedTest = true + } + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollPrayTest(testData, game.wfrp4e.utility.getSpeaker(cardOptions.speaker)); + result.postFunction = "prayerTest"; + + try { + let contextAudio = await game.wfrp4e.audio.MatchContextAudio(game.wfrp4e.audio.FindContext(result)) + cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + } + catch + { } + Hooks.call("wfrp4e:rollPrayerTest", result, cardOptions) + + if (!options.suppressMessage) + game.wfrp4e.dice.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) // Send to handleOpposed to determine opposed status, if any. + }) + return {result, cardOptions}; + } + + /** + * traitTest is used for Trait tests, see setupTrait for how it's assigned. + * + * Since traitTest calls the generic DiceWFRP.rollTest(), which does not consider damage, + * some post processing must be done to calculate damage values. + * + * @param {Object} testData All the data needed to evaluate test results - see setupTrait() + * @param {Object} cardOptions Data for the card display, title, template, etc. + * @param {Object} rerenderMessage The message to be updated (used if editing the chat card) + */ + async traitTest({ testData, cardOptions }, options = {}) { + if (game.user.targets.size) { + cardOptions.title += ` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, + cardOptions.isOpposedTest = true + } + testData = await game.wfrp4e.dice.rollDices(testData, cardOptions); + let result = game.wfrp4e.dice.rollTest(testData); + result.postFunction = "traitTest"; + try { + // If the specification of a trait is a number, it's probably damage. (Animosity (Elves) - not a number specification: no damage) + if (!isNaN(testData.extra.trait.data.specification.value) || testData.extra.trait.data.rollable.rollCharacteristic == "ws" || testData.extra.trait.data.rollabble.rollCharacteristic == "bs") // (Bite 7 - is a number specification, do damage) + { + testData.extra.damage = Number(result.SL) // Start damage off with SL + testData.extra.damage += Number(testData.extra.trait.data.specification.value) || 0 + + if (testData.extra.trait.data.rollable.bonusCharacteristic) // Add the bonus characteristic (probably strength) + testData.extra.damage += Number(this.data.data.characteristics[testData.extra.trait.data.rollable.bonusCharacteristic].bonus) || 0; + } + } + catch (error) { + ui.notifications.error(game.i18n.localize("CHAT.DamageError") + " " + error) + } // If something went wrong calculating damage, do nothing and still render the card + + if (testData.extra) + mergeObject(result, testData.extra); + + try { + let contextAudio = await game.wfrp4e.audio.MatchContextAudio(game.wfrp4e.audio.FindContext(result)) + cardOptions.sound = contextAudio.file || cardOptions.sound + } + catch + { } + Hooks.call("wfrp4e:rollTraitTest", result, cardOptions) + + if (!options.suppressMessage) + game.wfrp4e.dice.renderRollCard(cardOptions, result, options.rerenderMessage).then(msg => { + game.wfrp4e.opposed.handleOpposedTarget(msg) // Send to handleOpposed to determine opposed status, if any. + }) + return {result, cardOptions}; + } + + + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /* --------------------------------- Preparation & Calculation Functions ----------------------------------- */ + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /** + * Preparation function takes raw item data and processes it with actor data, typically using the calculate + * functions to do so. For example, A weapon passed into prepareWeaponCombat will turn the weapon's damage + * from "SB + 4" to the actual damage value by using the actor's strength bonus. See the specific functions + * below for more details on what exactly is processed. These functions are used when rolling a test + * (determining a weapon's base damage) or setting up the actor sheet to be displayed (displaying the damage + * in the combat tab). + * + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + + /** + * Prepares actor data for display and other features. + * + * prepare() is the principal function behind taking every aspect of an actor and processing them + * for display (getData() - see ActorSheetWfrp4e) and other needs. This is where all items (call to + * prepareItems()) are prepared and organized, then used to calculate different Actor features, + * such as the Size trait influencing wounds and token size, or how talents might affect damage. + * In many areas here, these talents/traits that affect some calculation are updated only if a + * difference is detected to avoid infinite loops, I would like an alternative but I'm not sure + * where to go instead. + * + * NOTE: THIS FUNCTION IS NOT TO BE CONFUSED WITH prepareData(). That function is called upon updating + * an actor. This function is called whenever the sheet is rendered. + */ + prepare() { + let preparedData = duplicate(this.data) + // Call prepareItems first to organize and process OwnedItems + mergeObject(preparedData, this.prepareItems()) + + // Add speciality functions for each Actor type + if (preparedData.type == "character") + this.prepareCharacter(preparedData) + + if (preparedData.type == "npc") + this.prepareNPC(preparedData) + + if (preparedData.type == "creature") + this.prepareCreature(preparedData) + + return preparedData; + } + + + /** + * Iterates through the Owned Items, processes them and organizes them into containers. + * + * This behemoth of a function goes through all Owned Items, separating them into individual arrays + * that the html templates use. Before adding them into the array, they are typically processed with + * the actor data, which can either be a large function itself (see prepareWeaponCombat) or not, such + * as career items which have minimal processing. These items, as well as some auxiliary data (e.g. + * encumbrance, AP) are bundled into an return object + * + */ + prepareItems() { + let actorData = duplicate(this.data) + // These containers are for the various different tabs + const careers = []; + const basicSkills = []; + const advancedOrGroupedSkills = []; + const talents = []; + const traits = []; + const weapons = []; + const armour = []; + const injuries = []; + const grimoire = []; + const petty = []; + const blessings = []; + const miracles = []; + const psychology = []; + const mutations = []; + const diseases = []; + const criticals = []; + const extendedTests = []; + let penalties = { + [game.i18n.localize("Armour")]: { + value: "" + }, + [game.i18n.localize("Injury")]: { + value: "" + }, + [game.i18n.localize("Mutation")]: { + value: "" + }, + [game.i18n.localize("Criticals")]: { + value: "" + }, + }; + + const AP = { + head: { + value: 0, + layers: [], + label : game.i18n.localize("Head"), + show: true, + }, + body: { + value: 0, + layers: [], + label : game.i18n.localize("Body"), + show: true + }, + rArm: { + value: 0, + layers: [], + label : game.i18n.localize("Left Arm"), + show: true + }, + lArm: { + value: 0, + layers: [], + label : game.i18n.localize("Right Arm"), + show: true + }, + rLeg: { + value: 0, + layers: [], + label : game.i18n.localize("Right Leg"), + show: true + + }, + lLeg: { + value: 0, + layers: [], + label : game.i18n.localize("Left Leg"), + show: true + }, + shield: 0 + } + + for(let loc in AP) + { + if (loc == "shield") + continue + let row = game.wfrp4e.tables[actorData.data.details.hitLocationTable.value].rows.find(r => r.result == loc) + if (row) + AP[loc].label = game.i18n.localize(row.description) + else + AP[loc].show = false; + } + + + // Inventory object is for the Trappings tab - each sub object is for an individual inventory section + const inventory = { + weapons: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.Weapon"), // Label - what is displayed in the inventory section header + items: [], // Array of items in the section + toggle: true, // Is there a toggle in the section? (Equipped, worn, etc.) + toggleName: game.i18n.localize("Equipped"), // What is the name of the toggle in the header + show: false, // Should this section be shown (if an item exists in this list, it is set to true) + dataType: "weapon" // What type of FVTT Item is in this section (used by the + button to add an item of this type) + }, + armor: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.Armour"), + items: [], + toggle: true, + toggleName: game.i18n.localize("Worn"), + show: false, + dataType: "armour" + }, + ammunition: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.Ammunition"), + items: [], + show: false, + dataType: "ammunition" + }, + clothingAccessories: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.ClothingAccessories"), + items: [], + toggle: true, + toggleName: game.i18n.localize("Worn"), + show: false, + dataType: "trapping" + }, + booksAndDocuments: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.BooksDocuments"), + items: [], + show: false, + dataType: "trapping" + }, + toolsAndKits: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.ToolsKits"), + items: [], + show: false, + dataType: "trapping" + }, + foodAndDrink: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.FoodDrink"), + items: [], + show: false, + dataType: "trapping" + }, + drugsPoisonsHerbsDraughts: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.DrugsPoisonsHerbsDraughts"), + items: [], + show: false, + dataType: "trapping" + }, + misc: { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.Misc"), + items: [], + show: true, + dataType: "trapping" + } + }; + + // Money and ingredients are not in inventory object because they need more customization - note in actor-inventory.html that they do not exist in the main inventory loop + const ingredients = { + label: game.i18n.localize("WFRP4E.TrappingType.Ingredient"), + items: [], + show: false, + dataType: "trapping" + }; + const money = { + coins: [], + total: 0, // Total coinage value + show: true + }; + const containers = { + items: [], + show: false + }; + const inContainers = []; // inContainers is the temporary storage for items within a container + + + let totalEnc = 0; // Total encumbrance of items + let hasSpells = false; // if the actor has atleast a single spell - used to display magic tab + let hasPrayers = false; // if the actor has atleast a single prayer - used to display religion tab + let showOffhand = true; // Show offhand checkboxes if no offhand equipped + let defensiveCounter = 0; // Counter for weapons with the defensive quality + + actorData.items = actorData.items.sort((a, b) => (a.sort || 0) - (b.sort || 0)) + + // Iterate through items, allocating to containers + // Items that need more intense processing are sent to a specialized function (see preparation functions below) + // Physical items are also placed into containers instead of the inventory object if their 'location' is not 0 + // A location of 0 means not in a container, otherwise, the location corresponds to the id of the container the item is in + for (let i of actorData.items) { + try { + i.img = i.img || DEFAULT_TOKEN; + + // *********** TALENTS *********** + if (i.type === "talent") { + this.prepareTalent(i, talents); + } + + // *********** Skills *********** + else if (i.type === "skill") { + this.prepareSkill(i); + if (i.data.grouped.value == "isSpec" || i.data.advanced.value == "adv") + advancedOrGroupedSkills.push(i) + else + basicSkills.push(i); + } + + // *********** Ammunition *********** + else if (i.type === "ammunition") { + i.encumbrance = (i.data.encumbrance.value * i.data.quantity.value).toFixed(2); + if (i.data.location.value == 0) { + inventory.ammunition.items.push(i); + inventory.ammunition.show = true + totalEnc += Number(i.encumbrance); + } + else { + inContainers.push(i); + } + } + + // *********** Weapons *********** + // Weapons are "processed" at the end for efficency + else if (i.type === "weapon") { + i.encumbrance = Math.floor(i.data.encumbrance.value * i.data.quantity.value); + if (i.data.location.value == 0) { + i.toggleValue = i.data.equipped || false; + inventory.weapons.items.push(i); + inventory.weapons.show = true; + totalEnc += i.encumbrance; + } + else { + inContainers.push(i); + } + } + + // *********** Armour *********** + // Armour is prepared only if it is worn, otherwise, it is just pushed to inventory and encumbrance is calculated + else if (i.type === "armour") { + i.encumbrance = Math.floor(i.data.encumbrance.value * i.data.quantity.value); + if (i.data.location.value == 0) { + i.toggleValue = i.data.worn.value || false; + if (i.data.worn.value) { + i.encumbrance = i.encumbrance - 1; + i.encumbrance = i.encumbrance < 0 ? 0 : i.encumbrance; + } + inventory.armor.items.push(i); + inventory.armor.show = true; + totalEnc += i.encumbrance; + } + else { + inContainers.push(i); + } + + if (i.data.worn.value) + armour.push(this.prepareArmorCombat(i, AP)); + + } + // *********** Injuries *********** + else if (i.type == "injury") { + injuries.push(i); + penalties[game.i18n.localize("Injury")].value += i.data.penalty.value; + } + + // *********** Criticals *********** + else if (i.type == "critical") { + criticals.push(i); + penalties[game.i18n.localize("Criticals")].value += i.data.modifier.value; + } + + // *********** Containers *********** + // Items within containers are organized at the end + else if (i.type === "container") { + i.encumbrance = i.data.encumbrance.value; + + if (i.data.location.value == 0) { + if (i.data.worn.value) { + i.encumbrance = i.encumbrance - 1; + i.encumbrance = i.encumbrance < 0 ? 0 : i.encumbrance; + } + totalEnc += i.encumbrance; + } + else { + inContainers.push(i); + } + containers.items.push(i); + containers.show = true; + } + + // *********** Trappings *********** + // Trappings have several sub-categories, most notably Ingredients + // The trappings tab does not have a "Trappings" section, but sections for each type of trapping instead + else if (i.type === "trapping") { + i.encumbrance = i.data.encumbrance.value * i.data.quantity.value; + if (i.data.location.value == 0) { + // Push ingredients to a speciality array for futher customization in the trappings tab + if (i.data.trappingType.value == "ingredient") { + ingredients.items.push(i) + } + // The trapping will fall into one of these if statements and set the array accordingly + else if (i.data.trappingType.value == "clothingAccessories") { + i.toggleValue = i.data.worn || false; + inventory[i.data.trappingType.value].items.push(i); + inventory[i.data.trappingType.value].show = true; + if (i.data.worn) { + i.encumbrance = i.encumbrance - 1; // Since some trappings are worn, they need special treatment + i.encumbrance = i.encumbrance < 0 ? 0 : i.encumbrance; // This if statement is specific to worn clothing Trappings + } + } + else if (i.data.trappingType.value == "tradeTools") { + inventory["toolsAndKits"].items.push(i) // I decided not to separate "Trade Tools" and "Tools and Kits" + inventory["toolsAndKits"].show = true; // Instead, merging them both into "Tools and Kits" + } + else if (i.data.trappingType.value) { + inventory[i.data.trappingType.value].items.push(i); // Generic - add anything else to their appropriate array + inventory[i.data.trappingType.value].show = true; + } + else { + inventory.misc.items.push(i); // If somehow it didn't fall into the other categories (it should) + inventory.misc.show = true; // Just push it to miscellaneous + } + totalEnc += i.encumbrance; + } + else { + inContainers.push(i); + } + } + + // *********** Spells *********** + // See this.prepareSpellOrPrayer() for how these items are processed + else if (i.type === "spell") { + hasSpells = true; + if (i.data.lore.value == "petty") + petty.push(this.prepareSpellOrPrayer(i)); + else + grimoire.push(this.prepareSpellOrPrayer(i)); + } + // *********** Prayers *********** + // See this.prepareSpellOrPrayer() for how these items are processed + else if (i.type === "prayer") { + hasPrayers = true; + if (i.data.type.value == "blessing") + blessings.push(this.prepareSpellOrPrayer(i)); + else + miracles.push(this.prepareSpellOrPrayer(i)); + } + + // *********** Careers *********** + else if (i.type === "career") { + careers.push(i); + } + + // *********** Trait *********** + // Display Traits as Trait-Name (Specification) + // Such as Animosity (Elves) + else if (i.type === "trait") { + if (i.data.specification.value) { + if (i.data.rollable.bonusCharacteristic) // Bonus characteristic adds to the specification (Weapon +X includes SB for example) + { + i.data.specification.value = parseInt(i.data.specification.value) || 0 + i.data.specification.value += actorData.data.characteristics[i.data.rollable.bonusCharacteristic].bonus; + } + i.name = i.name + " (" + i.data.specification.value + ")"; + } + traits.push(i); + } + + // *********** Psychologies *********** + else if (i.type === "psychology") { + psychology.push(i); + } + + // *********** Diseases *********** + // .roll is the roll result. If it doesn't exist, show the formula instead + else if (i.type === "disease") { + i.data.incubation.roll = i.data.incubation.roll || i.data.incubation.value; + i.data.duration.roll = i.data.duration.roll || i.data.duration.value; + diseases.push(i); + } + + // *********** Mutations *********** + // Some mutations have modifiers - see the penalties section below + else if (i.type === "mutation") { + mutations.push(i); + if (i.data.modifiesSkills.value) + penalties[game.i18n.localize("Mutation")].value += i.data.modifier.value; + } + + // *********** Money *********** + // Keep a running total of the coin value the actor has outside of containers + else if (i.type === "money") { + i.encumbrance = (i.data.encumbrance.value * i.data.quantity.value).toFixed(2); + if (i.data.location.value == 0) { + money.coins.push(i); + totalEnc += Number(i.encumbrance); + } + else { + inContainers.push(i); + } + money.total += i.data.quantity.value * i.data.coinValue.value; + } + + else if (i.type === "extendedTest") { + i.pct = 0; + if (i.data.SL.target > 0) + i.pct = i.data.SL.current / i.data.SL.target * 100 + if (i.pct > 100) + i.pct = 100 + if (i.pct < 0) + i.pct = 0; + + extendedTests.push(i); + } + } + catch (error) { + console.error("Something went wrong with preparing item " + i.name + ": " + error) + ui.notifications.error("Something went wrong with preparing item " + i.name + ": " + error) + // ui.notifications.error("Deleting " + i.name); + // this.deleteEmbeddedEntity("OwnedItem", i._id); + } + } // END ITEM SORTING + + // Prepare weapons for combat after items passthrough for efficiency - weapons need to know the ammo possessed, so instead of iterating through + // all items to find, iterate through the inventory.ammo array we just made + let totalShieldDamage = 0; // Used for damage tooltip + let eqpPoints = 0 // Weapon equipment value, only 2 one handed weapons or 1 two handed weapon + for (let wep of inventory.weapons.items) { + // We're only preparing equipped items here - this is for displaying weapons in the combat tab after all + if (wep.data.equipped) { + if (getProperty(wep, "data.offhand.value")) + showOffhand = false; // Don't show offhand checkboxes if a weapon is offhanded + // Process weapon taking into account actor data, skills, and ammo + weapons.push(this.prepareWeaponCombat(wep, inventory.ammo, basicSkills.concat(advancedOrGroupedSkills))); + // Add shield AP to AP object + let shieldProperty = wep.properties.qualities.find(q => q.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Shield").toLowerCase())) + if (shieldProperty) { + let shieldDamage = wep.data.APdamage || 0; + AP.shield += (parseInt(shieldProperty.split(" ")[1]) - shieldDamage); + totalShieldDamage += shieldDamage; + } + // Keep a running total of defensive weapons equipped + if (wep.properties.qualities.find(q => q.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Defensive").toLowerCase()))) { + defensiveCounter++; + } + eqpPoints += wep.data.twohanded.value ? 2 : 1 + } + } + + this.data.flags.eqpPoints = eqpPoints + + + // If you have no spells, just put all ingredients in the miscellaneous section, otherwise, setup the ingredients to be available + if (grimoire.length > 0 && ingredients.items.length > 0) { + ingredients.show = true; + // For each spell, set available ingredients to ingredients that have been assigned to that spell + for (let s of grimoire) + s.data.ingredients = ingredients.items.filter(i => i.data.spellIngredient.value == s._id && i.data.quantity.value > 0) + } + else + inventory.misc.items = inventory.misc.items.concat(ingredients.items); + + + + // ******************************** Container Setup *********************************** + + // containerMissing is an array of items whose container does not exist (needed for when a container is deleted) + var containerMissing = inContainers.filter(i => !containers.items.find(c => c._id == i.data.location.value)); + for (var itemNoContainer of containerMissing) // Reset all items without container references (items that were removed from a contanier) + itemNoContainer.data.location.value = 0; + + // If there were missing containers, reset the items that are orphaned + if (containerMissing.length) + this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", containerMissing) + + for (var cont of containers.items) // For each container + { + // All items referencing (inside) that container + var itemsInside = inContainers.filter(i => i.data.location.value == cont._id); + itemsInside.map(function (item) { // Add category of item to be displayed + if (item.type == "trapping") + item.type = game.wfrp4e.config.trappingCategories[item.data.trappingType.value]; + else + item.type = game.wfrp4e.config.trappingCategories[item.type]; + }) + cont["carrying"] = itemsInside.filter(i => i.type != "Container"); // cont.carrying -> items the container is carrying + cont["packsInside"] = itemsInside.filter(i => i.type == "Container"); // cont.packsInside -> containers the container is carrying + cont["holding"] = itemsInside.reduce(function (prev, cur) { // cont.holding -> total encumbrance the container is holding + return Number(prev) + Number(cur.encumbrance); + }, 0); + cont.holding = Math.floor(cont.holding) + } + + containers.items = containers.items.filter(c => c.data.location.value == 0); // Do not show containers inside other containers as top level (a location value of 0 means not inside a container) + + + // ******************************** Penalties Setup *********************************** + + // Penalties box setup + // If too much text, divide the penalties into groups + let penaltyOverflow = false; + penalties[game.i18n.localize("Armour")].value += this.calculateArmorPenalties(armour); + if ((penalties[game.i18n.localize("Armour")].value + penalties[game.i18n.localize("Mutation")].value + penalties[game.i18n.localize("Injury")].value + penalties[game.i18n.localize("Criticals")].value).length > 50) // ~50 characters is when the text box overflows + { // When that happens, break it up into categories + penaltyOverflow = true; + for (let penaltyType in penalties) { + if (penalties[penaltyType].value) + penalties[penaltyType].show = true; + else + penalties[penaltyType].show = false; // Don't show categories without any penalties + } + } + + // Penalties flag is teh string that shows when the actor's turn in combat starts + let penaltiesFlag = penalties[game.i18n.localize("Armour")].value + " " + penalties[game.i18n.localize("Mutation")].value + " " + penalties[game.i18n.localize("Injury")].value + " " + penalties[game.i18n.localize("Criticals")].value + " " + this.data.data.status.penalties.value + penaltiesFlag = penaltiesFlag.trim(); + + // This is for the penalty string in flags, for combat turn message + if (this.data.flags.modifier != penaltiesFlag) + this.update({ "flags.modifier": penaltiesFlag }) + + // Add armor trait to AP object + let armorTrait = traits.find(t => t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Armour").toLowerCase())) + if (armorTrait && (!this.data.data.excludedTraits || !this.data.data.excludedTraits.includes(armorTrait._id))) { + for (let loc in AP) { + try { + let traitDamage = 0; + if (armorTrait.APdamage) + traitDamage = armorTrait.APdamage[loc] || 0; + if (loc != "shield") + AP[loc].value += (parseInt(armorTrait.data.specification.value) || 0) - traitDamage; + } + catch {//ignore armor traits with invalid values + } + } + } + + // keep defensive counter in flags to use for test auto fill (see setupWeapon()) + this.data.flags.defensive = defensiveCounter; + + // Encumbrance is initially calculated in prepareItems() - this area augments it based on talents + if (actorData.flags.autoCalcEnc) { + let strongBackTalent = talents.find(t => t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.StrongBack").toLowerCase()) + let sturdyTalent = talents.find(t => t.name.toLowerCase() == game.i18n.localize("NAME.Sturdy").toLowerCase()) + + if (strongBackTalent) + actorData.data.status.encumbrance.max += strongBackTalent.data.advances.value; + if (sturdyTalent) + actorData.data.status.encumbrance.max += sturdyTalent.data.advances.value * 2; + } + + + // enc used for encumbrance bar in trappings tab + let enc; + totalEnc = Math.floor(totalEnc); + enc = { + max: actorData.data.status.encumbrance.max, + value: Math.round(totalEnc * 10) / 10, + }; + // percentage of the bar filled + enc.pct = Math.min(enc.value * 100 / enc.max, 100); + enc.state = enc.value / enc.max; // state is how many times over you are max encumbrance + if (enc.state > 3) { + enc["maxEncumbered"] = true + enc.penalty = game.wfrp4e.config.encumbrancePenalties["maxEncumbered"]; + } + else if (enc.state > 2) { + enc["veryEncumbered"] = true + enc.penalty = game.wfrp4e.config.encumbrancePenalties["veryEncumbered"]; + } + else if (enc.state > 1) { + enc["encumbered"] = true + enc.penalty = game.wfrp4e.config.encumbrancePenalties["encumbered"]; + } + else + enc["notEncumbered"] = true; + + // Return all processed objects + return { + inventory, + containers, + basicSkills: basicSkills.sort(game.wfrp4e.utility.nameSorter), + advancedOrGroupedSkills: advancedOrGroupedSkills.sort(game.wfrp4e.utility.nameSorter), + talents, + traits, + weapons, + diseases, + mutations, + armour, + penalties, + penaltyOverflow, + AP, + injuries, + grimoire, + petty, + careers: careers.reverse(), + blessings, + miracles, + money, + psychology, + criticals, + criticalCount: criticals.length, + encumbrance: enc, + ingredients, + totalShieldDamage, + extendedTests, + hasSpells, + hasPrayers, + showOffhand + } + } + + /** + * Prepares a skill Item. + * + * Preparation of a skill is simply determining the `total` value, which is the base characteristic + advances. + * + * @param {Object} skill 'skill' type Item + * @return {Object} skill Processed skill, with total value calculated + */ + prepareSkill(skill) { + let actorData = this.data + skill.data.characteristic.num = actorData.data.characteristics[skill.data.characteristic.value].value; + if (skill.data.modifier) + { + if (skill.data.modifier.value > 0) + skill.modified = "positive"; + else if (skill.data.modifier.value < 0) + skill.modified = "negative" + } + skill.data.characteristic.abrev = game.wfrp4e.config.characteristicsAbbrev[skill.data.characteristic.value]; + skill.data.cost = game.wfrp4e.utility._calculateAdvCost(skill.data.advances.value, "skill", skill.data.advances.costModifier) + return skill + } + + /** + * + * Prepares a talent Item. + * + * Prepares a talent with actor data and other talents. Two different ways to prepare a talent: + * + * 1. If a talent with the same name is already prepared, don't prepare this talent and instead + * add to the advancements of the existing talent. + * + * 2. If the talent does not exist yet, turn its "Max" value into "numMax", in other words, turn + * "Max: Initiative Bonus" into an actual number value. + * + * @param {Object} talent 'talent' type Item. + * @param {Array} talentList List of talents prepared so far. Prepared talent is pushed here instead of returning. + */ + prepareTalent(talent, talentList) { + let actorData = this.data + + // Find an existing prepared talent with the same name + let existingTalent = talentList.find(t => t.name == talent.name) + if (existingTalent) // If it exists + { + if (!existingTalent.numMax) // If for some reason, it does not have a numMax, assign it one + talent["numMax"] = actorData.data.characteristics[talent.data.max.value].bonus; + // Add an advancement to the existing talent + existingTalent.data.advances.value++; + existingTalent.cost = (existingTalent.data.advances.value + 1) * 100 + } + else // If a talent of the same name does not exist + { + switch (talent.data.max.value) // Turn its max value into "numMax", which is an actual numeric value + { + case '1': + talent["numMax"] = 1; + break; + + case '2': + talent["numMax"] = 2; + break; + + case 'none': + talent["numMax"] = "-"; + break; + + default: + talent["numMax"] = actorData.data.characteristics[talent.data.max.value].bonus; + } + talent.cost = 200; + talentList.push(talent); // Add the prepared talent to the talent list + } + } + + /** + * Prepares a weapon Item. + * + * Prepares a weapon using actor data, ammunition, properties, and flags. The weapon's raw + * data is turned into more user friendly / meaningful data with either config values or + * calculations. Also turns all qualities/flaws into a more structured object. + * + * @param {Object} weapon 'weapon' type Item + * @param {Array} ammoList array of 'ammo' type Items + * @param {Array} skills array of 'skill' type Items + * + * @return {Object} weapon processed weapon + */ + prepareWeaponCombat(weapon, ammoList, skills) { + let actorData = this.data + + if (!skills) // If a skill list isn't provided, filter all items to find skills + skills = actorData.items.filter(i => i.type == "skill"); + + weapon.attackType = game.wfrp4e.config.groupToType[weapon.data.weaponGroup.value] + weapon.data.reach.value = game.wfrp4e.config.weaponReaches[weapon.data.reach.value]; + weapon.data.weaponGroup.value = game.wfrp4e.config.weaponGroups[weapon.data.weaponGroup.value] || "basic"; + + // Attach the available skills to use to the weapon. + weapon.skillToUse = skills.find(x => x.name.toLowerCase().includes(`(${weapon.data.weaponGroup.value.toLowerCase()})`)) + + // prepareQualitiesFlaws turns the comma separated qualities/flaws string into a string array + // Does not include qualities if no skill could be found above + weapon["properties"] = game.wfrp4e.utility._prepareQualitiesFlaws(weapon, !!weapon.skillToUse); + + // Special flail rule - if no skill could be found, add the Dangerous property + if (weapon.data.weaponGroup.value == game.i18n.localize("SPEC.Flail") && !weapon.skillToUse && !weapon.properties.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Dangerous"))) + weapon.properties.push(game.i18n.localize("PROPERTY.Dangerous")); + + // Turn range into a numeric value (important for ranges including SB, see the function for details) + weapon.data.range.value = this.calculateRangeOrDamage(weapon.data.range.value); + + // Melee Damage calculation + if (weapon.attackType == "melee") { + weapon["meleeWeaponType"] = true; + // Turn melee damage formula into a numeric value (SB + 4 into a number) Melee damage increase flag comes from Strike Mighty Blow talent + weapon.data.damage.value = this.calculateRangeOrDamage(weapon.data.damage.value) + (actorData.flags.meleeDamageIncrease || 0); + + // Very poor wording, but if the weapon has suffered damage (weaponDamage), subtract that amount from meleeValue (melee damage the weapon deals) + if (weapon.data.weaponDamage) + weapon.data.damage.value -= weapon.data.weaponDamage + else + weapon.data["weaponDamage"] = 0; + } + // Ranged Damage calculation + else { + weapon["rangedWeaponType"] = true; + + // Turn ranged damage formula into numeric value, same as melee Ranged damage increase flag comes from Accurate Shot + weapon.data.damage.value = this.calculateRangeOrDamage(weapon.data.damage.value) + (actorData.flags.rangedDamageIncrease || 0) + // Very poor wording, but if the weapon has suffered damage (weaponDamage), subtract that amount from rangedValue (ranged damage the weapon deals) + if (weapon.data.weaponDamage) + weapon.data.damage.value -= weapon.data.weaponDamage + else + weapon.data["weaponDamage"] = 0; + } + + // If the weapon uses ammo... + if (weapon.data.ammunitionGroup.value != "none") { + weapon["ammo"] = []; + // If a list of ammo has been provided, filter it by ammo that is compatible with the weapon type + if (ammoList) { + weapon.ammo = ammoList.filter(a => a.data.ammunitionType.value == weapon.data.ammunitionGroup.value) + } + else // If no ammo has been provided, filter through all items and find ammo that is compaptible + for (let a of actorData.items) + if (a.type == "ammunition" && a.data.ammunitionType.value == weapon.data.ammunitionGroup.value) // If is ammo and the correct type of ammo + weapon.ammo.push(a); + + // Send to prepareWeaponWithAmmo for further calculation (Damage/range modifications based on ammo) + this.prepareWeaponWithAmmo(weapon); + } + // If throwing or explosive weapon, its ammo is its own quantity + else if (weapon.data.weaponGroup.value == game.i18n.localize("SPEC.Throwing") || weapon.data.weaponGroup.value == game.i18n.localize("SPEC.Explosives")) { + weapon.data.ammunitionGroup.value = ""; + } + // If entangling, it has no ammo + else if (weapon.data.weaponGroup.value == game.i18n.localize("SPEC.Entangling")) { + weapon.data.ammunitionGroup.value = ""; + } + // Separate qualities and flaws into their own arrays: weapon.properties.qualities/flaws + weapon.properties = game.wfrp4e.utility._separateQualitiesFlaws(weapon.properties); + + if (weapon.properties.spec) + { + for(let prop of weapon.properties.spec) + { + let spec + if (prop == game.i18n.localize("Special")) + weapon.properties.special = weapon.data.special.value; + if (prop == game.i18n.localize("Special Ammo")) + weapon.properties.specialammo = weapon.ammo.find(a => a._id == weapon.data.currentAmmo.value).data.special.value + } + + } + return weapon; + } + + /** + * Prepares an armour Item. + * + * Takes a an armour item, along with a persistent AP object to process the armour + * into a useable format. Adding AP values and qualities to the AP object to be used + * in display and opposed tests. + * + * @param {Object} armor 'armour' type item + * @param {Object} AP Object consisting of numeric AP value for each location and a layer array to represent each armour layer + * @return {Object} armor processed armor item + */ + prepareArmorCombat(armor, AP) { + // Turn comma separated qualites/flaws into a more structured 'properties.qualities/flaws` string array + armor.properties = game.wfrp4e.utility._separateQualitiesFlaws(game.wfrp4e.utility._prepareQualitiesFlaws(armor)); + + // Iterate through armor locations covered + for (let apLoc in armor.data.currentAP) { + // -1 is what all newly created armor's currentAP is initialized to, so if -1: currentAP = maxAP (undamaged) + if (armor.data.currentAP[apLoc] == -1) { + armor.data.currentAP[apLoc] = armor.data.maxAP[apLoc]; + } + } + // If the armor protects a certain location, add the AP value of the armor to the AP object's location value + // Then pass it to addLayer to parse out important information about the armor layer, namely qualities/flaws + if (armor.data.maxAP.head > 0) { + armor["protectsHead"] = true; + AP.head.value += armor.data.currentAP.head; + game.wfrp4e.utility.addLayer(AP, armor, "head") + } + if (armor.data.maxAP.body > 0) { + armor["protectsBody"] = true; + AP.body.value += armor.data.currentAP.body; + game.wfrp4e.utility.addLayer(AP, armor, "body") + } + if (armor.data.maxAP.lArm > 0) { + armor["protectslArm"] = true; + AP.lArm.value += armor.data.currentAP.lArm; + game.wfrp4e.utility.addLayer(AP, armor, "lArm") + } + if (armor.data.maxAP.rArm > 0) { + armor["protectsrArm"] = true; + AP.rArm.value += armor.data.currentAP.rArm; + game.wfrp4e.utility.addLayer(AP, armor, "rArm") + } + if (armor.data.maxAP.lLeg > 0) { + armor["protectslLeg"] = true; + AP.lLeg.value += armor.data.currentAP.lLeg; + game.wfrp4e.utility.addLayer(AP, armor, "lLeg") + } + if (armor.data.maxAP.rLeg > 0) { + armor["protectsrLeg"] = true + AP.rLeg.value += armor.data.currentAP.rLeg; + game.wfrp4e.utility.addLayer(AP, armor, "rLeg") + } + return armor; + } + + + /** + * Augments a prepared weapon based on its equipped ammo. + * + * Ammo can provide bonuses or penalties to the weapon using it, this function + * takes a weapon, finds its current ammo, and applies those modifiers to the + * weapon stats. For instance, if ammo that halves weapon range is equipped, + * this is where it modifies the range of the weapon + * + * @param {Object} weapon A *prepared* weapon item + * @return {Object} weapon Augmented weapon item + */ + prepareWeaponWithAmmo(weapon) { + // Find the current ammo equipped to the weapon, if none, return + let ammo = weapon.ammo.find(a => a._id == weapon.data.currentAmmo.value); + if (!ammo) + return; + + let ammoProperties = game.wfrp4e.utility._prepareQualitiesFlaws(ammo); + // If ammo properties include a "special" value, rename the property as "Special Ammo" to not overlap + // with the weapon's "Special" property + let specialPropInd = ammoProperties.indexOf(ammoProperties.find(p => p && p.toLowerCase() == game.i18n.localize("Special").toLowerCase())); + if (specialPropInd != -1) + ammoProperties[specialPropInd] = game.i18n.localize("Special Ammo") + + let ammoRange = ammo.data.range.value || "0"; + let ammoDamage = ammo.data.damage.value || "0"; + + // If range modification was handwritten, process it + if (ammoRange.toLowerCase() == "as weapon") { } + // Do nothing to weapon's range + else if (ammoRange.toLowerCase() == "half weapon") + weapon.data.range.value /= 2; + else if (ammoRange.toLowerCase() == "third weapon") + weapon.data.range.value /= 3; + else if (ammoRange.toLowerCase() == "quarter weapon") + weapon.data.range.value /= 4; + else if (ammoRange.toLowerCase() == "twice weapon") + weapon.data.range.value *= 2; + else // If the range modification is a formula (supports +X -X /X *X) + { + try // Works for + and - + { + ammoRange = eval(ammoRange); + weapon.data.range.value = Math.floor(eval(weapon.data.range.value + ammoRange)); + } + catch // if *X and /X + { // eval (50 + "/5") = eval(50/5) = 10 + weapon.data.range.value = Math.floor(eval(weapon.data.range.value + ammoRange)); + } + } + + try // Works for + and - + { + ammoDamage = eval(ammoDamage); + weapon.data.damage.value = Math.floor(eval(weapon.data.damage.value + ammoDamage)); + } + catch // if *X and /X + { // eval (5 + "*2") = eval(5*2) = 10 + weapon.data.damage.value = Math.floor(eval(weapon.data.damage.value + ammoDamage)); // Eval throws exception for "/2" for example. + } + + // The following code finds qualities or flaws of the ammo that add to the weapon's qualities + // Example: Blast +1 should turn a weapon's Blast 4 into Blast 5 + ammoProperties = ammoProperties.filter(p => p != undefined); + let propertyChange = ammoProperties.filter(p => p.includes("+") || p.includes("-")); // Properties that increase or decrease another (Blast +1, Blast -1) + + // Normal properties (Impale, Penetrating) from ammo that need to be added to the equipped weapon + let propertiesToAdd = ammoProperties.filter(p => !(p.includes("+") || p.includes("-"))); + + + for (let change of propertyChange) { + // Using the example of "Blast +1" to a weapon with "Blast 3" + let index = change.indexOf(" "); + let property = change.substring(0, index).trim(); // "Blast" + let value = change.substring(index, change.length); // "+1" + + if (weapon.properties.find(p => p.includes(property))) // Find the "Blast" quality in the main weapon + { + let basePropertyIndex = weapon.properties.findIndex(p => p.includes(property)) + let baseValue = weapon.properties[basePropertyIndex].split(" ")[1]; // Find the Blast value of the weapon (3) + let newValue = eval(baseValue + value) // Assign the new value of Blast 4 + + weapon.properties[basePropertyIndex] = `${property} ${newValue}`; // Replace old Blast + } + else // If the weapon does not have the Blast quality to begin with + { + propertiesToAdd.push(property + " " + Number(value)); // Add blast as a new quality (Blast 1) + } + } + // Add the new Blast property to the rest of the qualities the ammo adds to the weapon + weapon.properties = weapon.properties.concat(propertiesToAdd); + } + + /** + * Prepares a 'spell' or 'prayer' Item type. + * + * Calculates many aspects of spells/prayers defined by characteristics - range, duration, damage, aoe, etc. + * See the calculation function used for specific on how it processes these attributes. + * + * @param {Object} item 'spell' or 'prayer' Item + * @return {Object} item Processed spell/prayer + */ + prepareSpellOrPrayer(item) { + // Turns targets and duration into a number - (e.g. Willpower Bonus allies -> 4 allies, Willpower Bonus Rounds -> 4 rounds, Willpower Yards -> 46 yards) + item['target'] = this.calculateSpellAttributes(item.data.target.value, item.data.target.aoe); + item['duration'] = this.calculateSpellAttributes(item.data.duration.value); + item['range'] = this.calculateSpellAttributes(item.data.range.value); + + item.overcasts = { + available: 0, + range: undefined, + duration: undefined, + target: undefined, + } + + if (parseInt(item.target)) { + item.overcasts.target = { + label: "Target", + count: 0, + AoE: false, + initial: parseInt(item.target) || item.target, + current: parseInt(item.target) || item.target, + unit: "" + } + } + else if (item.target.includes("AoE")) { + let aoeValue = item.target.substring(item.target.indexOf("(") + 1, item.target.length - 1) + item.overcasts.target = { + label: "AoE", + count: 0, + AoE: true, + initial: parseInt(aoeValue) || aoeValue, + current: parseInt(aoeValue) || aoeValue, + unit: aoeValue.split(" ")[1] + } + } + if (parseInt(item.duration)) { + item.overcasts.duration = { + label: "Duration", + count: 0, + initial: parseInt(item.duration) || item.duration, + current: parseInt(item.duration) || item.duration, + unit: item.duration.split(" ")[1] + } + } + if (parseInt(item.range)) { + item.overcasts.range = { + label: "Range", + count: 0, + initial: parseInt(item.range) || aoeValue, + current: parseInt(item.range) || aoeValue, + unit: item.range.split(" ")[1] + } + } + + // Add the + to the duration if it's extendable + if (item.data.duration.extendable) + item.duration += "+"; + + // Calculate the damage different if it's a Magic Misile spell versus a prayer + if (item.type == "spell") + item['damage'] = this.calculateSpellDamage(item.data.damage.value, item.data.magicMissile.value); + else + item['damage'] = this.calculateSpellDamage(item.data.damage.value, false); + + // If it's a spell, augment the description (see _spellDescription() and CN based on memorization) + if (item.type == "spell") { + item.data.description.value = game.wfrp4e.utility._spellDescription(item); + if (!item.data.memorized.value) + item.data.cn.value *= 2; + } + + return item; + } + + + /** + * Turns a formula into a processed string for display + * + * Turns a spell attribute such as "Willpower Bonus Rounds" into a more user friendly, processed value + * such as "4 Rounds". If the aoe is checked, it wraps the result in AoE (Result). + * + * @param {String} formula Formula to process - "Willpower Bonus Rounds" + * @param {boolean} aoe Whether or not it's calculating AoE (changes string return) + * @returns {String} formula processed formula + */ + calculateSpellAttributes(formula, aoe=false) + { + console.log("Compute FR") + let actorData = this.data + formula = formula.toLowerCase(); + + // Do not process these special values + if (formula != game.i18n.localize("You").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Special").toLowerCase() && formula != game.i18n.localize("Instant").toLowerCase()) + { + // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" + if (formula.includes("willenskraft")) + { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace( "willenskraft bonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace( "willenskraftbonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus); + } + else + formula = formula.replace("willenskraft", actorData.data.characteristics["wp"].value); + } + if (formula.includes("yard") ) + formula = formula.replace('yard', "meter" ); + if (formula.includes("yds") ) + formula = formula.replace('yds', "m" ); + // Iterate through remaining characteristics + for(let ch in actorData.data.characteristics) + { + // If formula includes characteristic name + //console.log("Testing :", ch, WFRP4E.characteristics[ch].toLowerCase()); + if (formula.includes(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase())) + { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + "bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus); + } + else + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].value); + } + } + } + + // If AoE - wrap with AoE ( ) + if (aoe) + formula = "AoE (" + formula.capitalize() + ")"; + + //console.log("calculateSpellAttributes -> " + formula ); + return formula.capitalize(); + } + + /** + * Turns a formula into a processed string for display + * + * Processes damage formula based - same as calculateSpellAttributes, but with additional + * consideration to whether its a magic missile or not + * + * @param {String} formula Formula to process - "Willpower Bonus + 4" + * @param {boolean} isMagicMissile Whether or not it's a magic missile - used in calculating additional damage + * @returns {String} Processed formula + */ + calculateSpellDamage(formula, isMagicMissile) + { + console.log("Compute FR") + let actorData = this.data + formula = formula.toLowerCase(); + + if (isMagicMissile) // If it's a magic missile, damage includes willpower bonus + { + formula += "+ " + actorData.data.characteristics["wp"].bonus + } + + // Specific case, to avoid wrong matching with "Force" + if (formula.includes("willenskraft")) + { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace( "willenskraftbonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus); + formula = formula.replace( "willenskraft bonus", actorData.data.characteristics["wp"].bonus); + } else + formula = formula.replace("willenskraft", actorData.data.characteristics["wp"].value); + } + + // Iterate through characteristics + for(let ch in actorData.data.characteristics) + { + // If formula includes characteristic name + while (formula.includes(actorData.data.characteristics[ch].label.toLowerCase())) + { + // Determine if it's looking for the bonus or the value + if (formula.includes('bonus')) { + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + "bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus); + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase() + " bonus", actorData.data.characteristics[ch].bonus); + } + else + formula = formula.replace(game.wfrp4e.config.characteristics[ch].toLowerCase(), actorData.data.characteristics[ch].value); + } + } + + //console.log("calculateSpellDamage -> " + formula ); + return eval(formula); + } + + /** + * Construct armor penalty string based on armors equipped. + * + * For each armor, compile penalties and concatenate them into one string. + * Does not stack armor *type* penalties. + * + * @param {Array} armorList array of processed armor items + * @return {string} Penalty string + */ + calculateArmorPenalties(armorList) { + let armorPenaltiesString = ""; + + // Armor type penalties do not stack, only apply if you wear any of that type + let wearingMail = false; + let wearingPlate = false; + + for (let a of armorList) { + // For each armor, apply its specific penalty value, as well as marking down whether + // it qualifies for armor type penalties (wearingMail/Plate) + armorPenaltiesString += a.data.penalty.value + " "; + if (a.data.armorType.value == "mail") + wearingMail = true; + if (a.data.armorType.value == "plate") + wearingPlate = true; + } + + // Apply armor type penalties at the end + if (wearingMail || wearingPlate) { + let stealthPenaltyValue = 0; + if (wearingMail) + stealthPenaltyValue += -10; + if (wearingPlate) + stealthPenaltyValue += -10; + // Add the penalties together to reduce redundancy + armorPenaltiesString += (stealthPenaltyValue + ` ${game.i18n.localize("NAME.Stealth")}`); + } + return armorPenaltiesString; + } + + /** + * Calculates a weapon's range or damage formula. + * + * Takes a weapon formula for Damage or Range (SB + 4 or SBx3) and converts to a numeric value. + * + * @param {String} formula formula to be processed (SBx3 => 9). + * + * @return {Number} Numeric formula evaluation + */ + calculateRangeOrDamage(formula) + { + console.log("FR function calculateRangeOrDamage !", formula); + let actorData = this.data + try + { + formula = formula.toLowerCase(); + // Iterate through characteristics + for(let ch in actorData.data.characteristics) + { + // Determine if the formula includes the characteristic's abbreviation + B (SB, WPB, etc.) + if (formula.includes(ch.concat('b'))) + { + // Replace that abbreviation with the Bonus value + formula = formula.replace(ch.concat('b'), actorData.data.characteristics[ch].bonus.toString()); + } + } + if (formula.includes("yard") ) + formula = formula.replace('yard', "meter" ); + if (formula.includes("yds") ) + formula = formula.replace('yds', "m" ); + // To evaluate multiplication, replace x with * + formula = formula.replace('x', '*'); + + return eval(formula); + } + catch + { + return formula + } + } + + /** + * Adds all missing basic skills to the Actor. + * + * This function will add all mising basic skills, used when an Actor is created (see create()) + * as well as from the right click menu from the Actor directory. + * + */ + async addBasicSkills() { + let allItems = duplicate(this.data.items) + let ownedBasicSkills = allItems.filter(i => i.type == "skill" && i.data.advanced.value == "bsc"); + let allBasicSkills = await game.wfrp4e.utility.allBasicSkills() + + // Filter allBasicSkills with ownedBasicSkills, resulting in all the missing skills + let skillsToAdd = allBasicSkills.filter(s => !ownedBasicSkills.find(ownedSkill => ownedSkill.name == s.name)) + + // Add those missing basic skills + this.createEmbeddedEntity("OwnedItem", skillsToAdd); + } + + /** + * Calculates the wounds of an actor based on prepared items + * + * Once all the item preparation is done (prepareItems()), we have a list of traits/talents to use that will + * factor into Wonuds calculation. Namely: Hardy and Size traits. If we find these, they must be considered + * in Wound calculation. + * + * @returns {Number} Max wound value calculated + */ + _calculateWounds() { + let hardies = this.data.items.filter(t => (t.type == "trait" || t.type == "talent") && t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Hardy").toLowerCase())) + let traits = this.data.items.filter(t => t.type == "trait") + + let tbMultiplier = hardies.length + + tbMultiplier += hardies.filter(h => h.type == "talent").reduce((extra, talent) => extra + talent.data.advances.value - 1, 0) // Add extra advances if some of the talents had multiple advances (rare, usually there are multiple talent items, not advances) + + + // Easy to reference bonuses + let sb = this.data.data.characteristics.s.bonus; + let tb = this.data.data.characteristics.t.bonus; + let wpb = this.data.data.characteristics.wp.bonus; + + if (this.data.flags.autoCalcCritW) + this.data.data.status.criticalWounds.max = tb; + + let wounds = this.data.data.status.wounds.max; + + if (this.data.flags.autoCalcWounds) { + // Construct trait means you use SB instead of WPB + if (traits.find(t => t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Construct").toLowerCase()) || traits.find(t => t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Mindless").toLowerCase())))) + wpb = sb; + switch (this.data.data.details.size.value) // Use the size to get the correct formula (size determined in prepare()) + { + case "tiny": + wounds = 1 + tb * tbMultiplier; + break; + + case "ltl": + wounds = tb + tb * tbMultiplier; + break; + + case "sml": + wounds = 2 * tb + wpb + tb * tbMultiplier; + break; + + case "avg": + wounds = sb + 2 * tb + wpb + tb * tbMultiplier; + break; + + case "lrg": + wounds = 2 * (sb + 2 * tb + wpb + tb * tbMultiplier); + break; + + case "enor": + wounds = 4 * (sb + 2 * tb + wpb + tb * tbMultiplier); + break; + + case "mnst": + wounds = 8 * (sb + 2 * tb + wpb + tb * tbMultiplier); + break; + } + } + + let swarmTrait = traits.find(t => t.name.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("NAME.Swarm").toLowerCase())) + if (swarmTrait) + wounds *= 5; + + + return wounds + } + + /** + * Apply damage to an actor, taking into account armor, size, and weapons. + * + * applyDamage() is typically called at the end of an oppposed tests, where you can + * right click the chat message and apply damage. This function goes through the + * process of calculating and reducing damage if needede based on armor, toughness, + * size, armor qualities/flaws, and weapon qualities/flaws + * + * @param {Object} victim id of actor taking damage + * @param {Object} opposedData Test results, all the information needed to calculate damage + * @param {var} damageType enum for what the damage ignores, see config.js + */ + static applyDamage(victim, opposeData, damageType = game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL) { + if (!opposeData.damage) + return `Error: ${game.i18n.localize("CHAT.DamageAppliedError")}` + // If no damage value, don't attempt anything + if (!opposeData.damage.value) + return game.i18n.localize("CHAT.DamageAppliedErrorTiring"); + + // Get actor/tokens for those in the opposed test + let actor = game.wfrp4e.utility.getSpeaker(victim); + let attacker = game.wfrp4e.utility.getSpeaker(opposeData.speakerAttack) + let soundContext = { item: {}, action: "hit" }; + + // Start wound loss at the damage value + let totalWoundLoss = opposeData.damage.value + let newWounds = actor.data.data.status.wounds.value; + let applyAP = (damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL) + let applyTB = (damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL) + let AP = {}; + + // Start message update string + let updateMsg = `${game.i18n.localize("CHAT.DamageApplied")}: @TOTAL`; + if (damageType != game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL) + updateMsg += " (" + + let weaponProperties + // If armor at hitloc has impenetrable value or not + let impenetrable = false; + // If weapon is undamaging + let undamaging = false; + // If weapon has Hack + let hack = false; + // If weapon has Impale + let impale = false; + // If weapon has Penetrating + let penetrating = false; + + // if weapon has pummel - only used for audio + let pummel = false + + // Reduce damage by TB + if (applyTB) { + totalWoundLoss -= actor.data.data.characteristics.t.bonus + updateMsg += actor.data.data.characteristics.t.bonus + " TB" + } + + // If the actor has the Robust talent, reduce damage by times taken + totalWoundLoss -= actor.data.flags.robust || 0; + + if (actor.data.flags.robust) + updateMsg += ` + ${actor.data.flags.robust} Robust` + + if (applyAP) { + AP = actor.prepareItems().AP[opposeData.hitloc.value] + AP.ignored = 0; + if (opposeData.attackerTestResult.weapon) // If the attacker is using a weapon + { + // Determine its qualities/flaws to be used for damage calculation + weaponProperties = opposeData.attackerTestResult.weapon.properties; + penetrating = weaponProperties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Penetrating")) + undamaging = weaponProperties.flaws.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Undamaging")) + hack = weaponProperties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Hack")) + impale = weaponProperties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Impale")) + pummel = weaponProperties.qualities.includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Pummel")) + } + // see if armor flaws should be triggered + let ignorePartial = opposeData.attackerTestResult.roll % 2 == 0 || opposeData.attackerTestResult.extra.critical + let ignoreWeakpoints = opposeData.attackerTestResult.extra.critical && impale + + // Mitigate damage with armor one layer at a time + for (let layer of AP.layers) { + if (ignoreWeakpoints && layer.weakpoints) { + AP.ignored += layer.value + } + else if (ignorePartial && layer.partial) { + AP.ignored += layer.value; + } + else if (penetrating) // If penetrating - ignore 1 or all armor depending on material + { + AP.ignored += layer.metal ? 1 : layer.value + } + if (opposeData.attackerTestResult.roll % 2 != 0 && layer.impenetrable) { + impenetrable = true; + soundContext.outcome = "impenetrable" + } + + // Prioritize plate over chain over leather for sound + if (layer.value) { + if (layer.armourType == "plate") + soundContext.item.armourType = layer.armourType + else if (!soundContext.item.armourType || (soundContext.item.armourType && (soundContext.item.armourType.includes("leather")) && layer.armourType == "mail")) // set to chain if there isn't an armour type set yet, or the current armor type is leather + soundContext.item.armourType = layer.armourType + else if (!soundContext.item.armourType) + soundContext.item.armourType = "leather" + } + } + + // AP.used is the actual amount of AP considered + AP.used = AP.value - AP.ignored + AP.used = AP.used < 0 ? 0 : AP.used; // AP minimum 0 + AP.used = undamaging ? AP.used * 2 : AP.used; // Double AP if undamaging + + // show the AP usage in the updated message + if (AP.ignored) + updateMsg += ` + ${AP.used}/${AP.value} ${game.i18n.localize("AP")}` + else + updateMsg += ` + ${AP.used} ${game.i18n.localize("AP")}` + + // If using a shield, add that AP as well + let shieldAP = 0; + if (opposeData.defenderTestResult.weapon) { + if (opposeData.defenderTestResult.weapon.properties.qualities.find(q => q.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Shield").toLowerCase()))) + shieldAP = Number(opposeData.defenderTestResult.weapon.properties.qualities.find(q => q.toLowerCase().includes(game.i18n.localize("PROPERTY.Shield").toLowerCase())).split(" ")[1]); + } + + if (shieldAP) + updateMsg += ` + ${shieldAP} ${game.i18n.localize("CHAT.DamageShield")})` + else + updateMsg += ")" + + // Reduce damage done by AP + totalWoundLoss -= (AP.used + shieldAP) + + // Minimum 1 wound if not undamaging + if (!undamaging) + totalWoundLoss = totalWoundLoss <= 0 ? 1 : totalWoundLoss + else + totalWoundLoss = totalWoundLoss <= 0 ? 0 : totalWoundLoss + + + try { + if (opposeData.attackerTestResult.weapon.attackType == "melee") { + if ((weaponProperties.qualities.concat(weaponProperties.flaws)).every(p => [game.i18n.localize("PROPERTY.Pummel"), game.i18n.localize("PROPERTY.Slow"), game.i18n.localize("PROPERTY.Damaging")].includes(p))) + soundContext.outcome = "warhammer" // special sound for warhammer :^) + else if (AP.used) { + soundContext.item.type = "armour" + if (applyAP && totalWoundLoss <= 1) + soundContext.outcome = "blocked" + else if (applyAP) + soundContext.outcome = "normal" + if (impenetrable) + soundContext.outcome = "impenetrable" + if (hack) + soundContext.outcome = "hack" + } + else { + soundContext.item.type = "hit" + soundContext.outcome = "normal" + if (impale || penetrating) { + soundContext.outcome = "normal_slash" + } + } + } + } + catch (e) { console.log("wfrp4e | Sound Context Error: " + e) } // Ignore sound errors + } + else updateMsg += ")" + + newWounds -= totalWoundLoss + + game.wfrp4e.audio.PlayContextAudio(soundContext) + + // If damage taken reduces wounds to 0, show Critical + if (newWounds <= 0 && !impenetrable) { + //WFRP_Audio.PlayContextAudio(opposeData.attackerTestResult.weapon, {"type": "hit", "equip": "crit"}) + let critAmnt = game.settings.get("wfrp4e", "dangerousCritsMod") + if (game.settings.get("wfrp4e", "dangerousCrits") && critAmnt && (Math.abs(newWounds) - actor.data.data.characteristics.t.bonus) > 0) { + let critModifier = (Math.abs(newWounds) - actor.data.data.characteristics.t.bonus) * critAmnt; + updateMsg += `
    ${game.i18n.localize("Critical")} +${critModifier}` + } + else if (Math.abs(newWounds) < actor.data.data.characteristics.t.bonus) + updateMsg += `
    ${game.i18n.localize("Critical")} (-20)` + else + updateMsg += `
    ${game.i18n.localize("Critical")}` + } + else if (impenetrable) + updateMsg += `
    ${game.i18n.localize("PROPERTY.Impenetrable")} - ${game.i18n.localize("CHAT.CriticalsNullified")}` + + if (hack) + updateMsg += `
    ${game.i18n.localize("CHAT.DamageAP")} ${game.wfrp4e.config.locations[opposeData.hitloc.value]}` + + if (newWounds <= 0) + newWounds = 0; // Do not go below 0 wounds + + + updateMsg += "
    " + updateMsg = updateMsg.replace("@TOTAL", totalWoundLoss) + + // Update actor wound value + actor.update({ "data.status.wounds.value": newWounds }) + return updateMsg; + } + + + + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /* -------------------------------------- Auto-Advancement Functions --------------------------------------- */ + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + /** + * These functions are primarily for NPCs and Creatures and their automatic advancement capabilities. + * + /* --------------------------------------------------------------------------------------------------------- */ + + + /** + * Advances an actor's skills based on their species and character creation rules + * + * Per character creation, 3 skills from your species list are advanced by 5, and 3 more are advanced by 3. + * This functions uses the Foundry Roll class to randomly select skills from the list (defined in config.js) + * and advance the first 3 selected by 5, and the second 3 selected by 3. This function uses the advanceSkill() + * helper defined below. + */ + async _advanceSpeciesSkills() { + let skillList + + // A species may not be entered in the actor, so use some error handling. + try { + skillList = game.wfrp4e.config.speciesSkills[this.data.data.details.species.value]; + if (!skillList) { + // findKey() will do an inverse lookup of the species key in the species object defined in config.js, and use that if + // user-entered species value does not work (which it probably will not) + skillList = game.wfrp4e.config.speciesSkills[game.wfrp4e.utility.findKey(this.data.data.details.species.value, game.wfrp4e.config.species)] + if (!skillList) { + throw game.i18n.localize("Error.SpeciesSkills") + " " + this.data.data.details.species.value; + } + } + } + catch (error) { + ui.notifications.info("Could not find species " + this.data.data.details.species.value) + console.log("wfrp4e | Could not find species " + this.data.data.details.species.value + ": " + error); + throw error + } + // The Roll class used to randomly select skills + let skillSelector = new Roll(`1d${skillList.length}- 1`); + skillSelector.roll().total; + + // Store selected skills + let skillsSelected = []; + while (skillsSelected.length < 6) { + skillSelector = skillSelector.reroll() + if (!skillsSelected.includes(skillSelector.total)) // Do not push duplicates + skillsSelected.push(skillSelector.total); + } + + // Advance the first 3 by 5, advance the second 3 by 3. + for (let skillIndex = 0; skillIndex < skillsSelected.length; skillIndex++) { + if (skillIndex <= 2) + await this._advanceSkill(skillList[skillsSelected[skillIndex]], 5) + else + await this._advanceSkill(skillList[skillsSelected[skillIndex]], 3) + } + } + + + /** + * Advances an actor's talents based on their species and character creation rules + * + * Character creation rules for talents state that you get all talents in your species, but there + * are a few where you must choose between two instead. See config.js for how the species talent + * object is set up for support in this. Basically species talents are an array of strings, however + * ones that offer a choice is formatted as ", ", each talent being a choice. Finally, + * the last element of the talent list is a number denoting the number of random talents. This function uses + * the advanceTalent() helper defined below. + */ + async _advanceSpeciesTalents() { + // A species may not be entered in the actor, so use some error handling. + let talentList + try { + talentList = game.wfrp4e.config.speciesTalents[this.data.data.details.species.value]; + if (!talentList) { + // findKey() will do an inverse lookup of the species key in the species object defined in config.js, and use that if + // user-entered species value does not work (which it probably will not) + talentList = game.wfrp4e.config.speciesTalents[game.wfrp4e.utility.findKey(this.data.data.details.species.value, game.wfrp4e.config.species)] + if (!talentList) + throw game.i18n.localize("Error.SpeciesTalents") + " " + this.data.data.details.species.value; + } + } + catch (error) { + ui.notifications.info("Could not find species " + this.data.data.details.species.value) + console.log("wfrp4e | Could not find species " + this.data.data.details.species.value + ": " + error); + throw error + } + let talentSelector; + for (let talent of talentList) { + if (!isNaN(talent)) // If is a number, roll on random talents + { + for (let i = 0; i < talent; i++) { + let result = game.wfrp4e.tables.rollTable("talents") + await this._advanceTalent(result.name); + } + continue + } + // If there is a comma, talent.split() will yield an array of length > 1 + let talentOptions = talent.split(',').map(function (item) { + return item.trim(); + }); + + // Randomly choose a talent option and advance it. + if (talentOptions.length > 1) { + talentSelector = new Roll(`1d${talentOptions.length} - 1`) + await this._advanceTalent(talentOptions[talentSelector.roll().total]) + } + else // If no option, simply advance the talent. + { + await this._advanceTalent(talent) + } + } + + } + + + /** + * Adds (if needed) and advances a skill by the specified amount. + * + * As the name suggests, this function advances any given skill, if + * the actor does not currently have that skill, it will be added + * from the compendium and advanced. Note that this function is neither + * used by manually advancing skills nor when clicking on advancement + * indicators. This will simply add the advancement value with no + * other processing. + * + * @param {String} skillName Name of the skill to advance/add + * @param {Number} advances Advances to add to the skill + */ + async _advanceSkill(skillName, advances) { + // Look through items and determine if the actor has the skill + let existingSkill = this.data.items.find(i => i.name.trim() == skillName && i.type == "skill") + // If so, simply update the skill with the new advancement value. + if (existingSkill) { + existingSkill = duplicate(existingSkill); + // If the existing skill has a greater amount of advances, use the greater value instead (make no change) - ??? Is this needed? I'm not sure why I did this. TODO: Evaluate. + existingSkill.data.advances.value = (existingSkill.data.advances.value < advances) ? advances : existingSkill.data.advances.value; + await this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", existingSkill); + return; + } + + // If the actor does not already own skill, search through compendium and add it + try { + // See findSkill() for a detailed explanation of how it works + // Advanced find function, returns the skill the user expects it to return, even with skills not included in the compendium (Lore (whatever)) + let skillToAdd = await game.wfrp4e.utility.findSkill(skillName) + skillToAdd.data.data.advances.value = advances; + await this.createEmbeddedEntity("OwnedItem", skillToAdd.data); + } + catch (error) { + console.error("Something went wrong when adding skill " + skillName + ": " + error); + ui.notifications.error("Something went wrong when adding skill " + skillName + ": " + error); + } + } + + /** + * Adds the given talent to the actor + * + * In my implementation, adding a talent is the same as advancing a talent. See + * prepareTalent() and you'll see that the total number of any given talent is the + * advencement value. + * + * @param {String} talentName Name of the talent to add/advance. + */ + async _advanceTalent(talentName) { + try { + // See findTalent() for a detailed explanation of how it works + // Advanced find function, returns the Talent the user expects it to return, even with Talents not included in the compendium (Etiquette (whatever)) + let talent = await game.wfrp4e.utility.findTalent(talentName); + await this.createEmbeddedEntity("OwnedItem", talent.data); + } + catch (error) { + console.error("Something went wrong when adding talent " + talentName + ": " + error); + ui.notifications.error("Something went wrong when adding talent " + talentName + ": " + error); + } + } + + /** + * Advance NPC based on given career + * + * A specialized function used by NPC type Actors that triggers when you click on a + * career to be "complete". This takes all the career data and uses it (and the helpers + * defined above) to advance the actor accordingly. It adds all skills (advanced to the + * correct amount to be considered complete), advances all characteristics similarly, and + * adds all talents. + * + * Note: This adds *all* skills and talents, which is not necessary to be considered complete. + * However, I find deleting the ones you don't want to be much easier than trying to pick and + * choose the ones you do want. + * + * @param {Object} careerData Career type Item to be used for advancement. + * + * TODO Refactor for embedded entity along with the helper functions + */ + async _advanceNPC(careerData) { + let updateObj = {}; + let advancesNeeded = careerData.level.value * 5; // Tier 1 needs 5, 2 needs 10, 3 needs 15, 4 needs 20 in all characteristics and skills + + // Update all necessary characteristics to the advancesNeeded + for (let advChar of careerData.characteristics) + if (this.data.data.characteristics[advChar].advances < 5 * careerData.level.value) + updateObj[`data.characteristics.${advChar}.advances`] = 5 * careerData.level.value; + + // Advance all skills in the career + for (let skill of careerData.skills) + await this._advanceSkill(skill, advancesNeeded); + + // Add all talents in the career + for (let talent of careerData.talents) + await this._advanceTalent(talent); + + this.update(updateObj); + } + + + _replaceData(formula) { + let dataRgx = new RegExp(/@([a-z.0-9]+)/gi); + return formula.replace(dataRgx, (match, term) => { + let value = getProperty(this.data, term); + return value ? String(value).trim() : "0"; + }); + } + + /** + * Use a fortune point from the actor to reroll or add sl to a roll + * @param {Object} message + * @param {String} type (reroll, addSL) + */ + useFortuneOnRoll(message, type) { + if (this.data.data.status.fortune.value > 0) { + message.data.flags.data.preData.roll = undefined; + let data = message.data.flags.data; + let html = `

    ${game.i18n.localize("FORTUNE.Use")}

    `; + //First we send a message to the chat + if (type == "reroll") + html += `${game.i18n.format("FORTUNE.UsageRerollText", { character: '' + this.name + '' })}
    `; + else + html += `${game.i18n.format("FORTUNE.UsageAddSLText", { character: '' + this.name + '' })}
    `; + + html += `${game.i18n.localize("FORTUNE.PointsRemaining")} ${this.data.data.status.fortune.value - 1}`; + ChatMessage.create(game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(html)); + + let cardOptions = this.preparePostRollAction(message); + //Then we do the actual fortune action + if (type == "reroll") { + cardOptions.fortuneUsedReroll = true; + cardOptions.hasBeenCalculated = false; + cardOptions.calculatedMessage = []; + //It was an unopposed targeted test who failed + if (data.originalTargets && data.originalTargets.size > 0) { + game.user.targets = data.originalTargets; + //Foundry has a circular reference to the user in its targets set so we do it too + game.user.targets.user = game.user; + } + //It it is an ongoing opposed test, we transfer the list of the startMessages to update them + if (!data.defenderMessage && data.startMessagesList) { + cardOptions.startMessagesList = data.startMessagesList; + } + delete data.preData.roll; + delete data.preData.SL; + new ActorWfrp4e_fr(data.postData.actor)[`${data.postData.postFunction}`]({testData : data.preData, cardOptions}); + + //We also set fortuneUsedAddSL to force the player to use it on the new roll + message.update({ + "flags.data.fortuneUsedReroll": true, + "flags.data.fortuneUsedAddSL": true + }); + + } + else //addSL + { + let newTestData = data.preData; + newTestData.SL = Math.trunc(data.postData.SL) + 1; + newTestData.slBonus = 0; + newTestData.successBonus = 0; + newTestData.roll = Math.trunc(data.postData.roll); + newTestData.hitloc = data.preData.hitloc; + + //We deselect the token, + //2020-04-25 : Currently the foundry function is bugged so we do it ourself + //game.user.updateTokenTargets([]); + game.user.targets.forEach(t => t.setTarget(false, { user: game.user, releaseOthers: false, groupSelection: true })); + + cardOptions.fortuneUsedAddSL = true; + new ActorWfrp4e_fr(data.postData.actor)[`${data.postData.postFunction}`]({testData : newTestData, cardOptions}, {rerenderMessage : message}); + message.update({ + "flags.data.fortuneUsedAddSL": true + }); + } + this.update({ "data.status.fortune.value": this.data.data.status.fortune.value - 1 }); + } + } + + /** + * Take a Dark Deal to reroll for +1 Corruption + * @param {Object} message + */ + useDarkDeal(message) { + let html = `

    ${game.i18n.localize("DARKDEAL.Use")}

    `; + html += `${game.i18n.format("DARKDEAL.UsageText", { character: '' + this.name + '' })}
    `; + let corruption = Math.trunc(this.data.data.status.corruption.value) + 1; + html += `${game.i18n.localize("Corruption")}: ${corruption}/${this.data.data.status.corruption.max}`; + ChatMessage.create(game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(html)); + this.update({ "data.status.corruption.value": corruption }).then(() => { + this.checkCorruption(); + }); + + message.data.flags.data.preData.roll = undefined; + let cardOptions = this.preparePostRollAction(message); + let data = message.data.flags.data; + cardOptions.fortuneUsedReroll = data.fortuneUsedReroll; + cardOptions.fortuneUsedAddSL = data.fortuneUsedAddSL; + cardOptions.hasBeenCalculated = false; + cardOptions.calculatedMessage = []; + + //It was an unopposed targeted test who failed + if (data.originalTargets && data.originalTargets.size > 0) { + game.user.targets = data.originalTargets; + //Foundry has a circular reference to the user in its targets set so we do it too + game.user.targets.user = game.user; + } + //It it is an ongoing opposed test, we transfer the list of the startMessages to update them + if (!data.defenderMessage && data.startMessagesList) { + cardOptions.startMessagesList = data.startMessagesList; + } + delete message.data.flags.data.preData.roll; + delete message.data.flags.data.preData.SL; + new ActorWfrp4e_fr(data.postData.actor)[`${data.postData.postFunction}`]({testData : data.preData, cardOptions}); + } + + /** + * This helper can be used to prepare cardOptions to reroll/edit a test card + * It uses the informations of the roll located in the message entry + * from game.messages + * @param {Object} message + * @returns {Object} cardOptions + */ + preparePostRollAction(message) { + //recreate the initial (virgin) cardOptions object + //add a flag for reroll limit + let data = message.data.flags.data; + let cardOptions = { + flags: { img: message.data.flags.img }, + rollMode: data.rollMode, + sound: message.data.sound, + speaker: message.data.speaker, + template: data.template, + title: data.title.replace(` - ${game.i18n.localize("Opposed")}`, ""), + user: message.data.user + }; + if (data.attackerMessage) + cardOptions.attackerMessage = data.attackerMessage; + if (data.defenderMessage) + cardOptions.defenderMessage = data.defenderMessage; + if (data.unopposedStartMessage) + cardOptions.unopposedStartMessage = data.unopposedStartMessage; + return cardOptions; + } + + + async corruptionDialog(strength) { + new Dialog({ + title: "Corrupting Influence", + content: `

    How does ${this.name} resist this corruption?`, + buttons: { + endurance: { + label: game.i18n.localize("NAME.Endurance"), + callback: () => { + let skill = this.items.find(i => i.name == game.i18n.localize("NAME.Endurance") && i.type == "skill") + if (skill) { + this.setupSkill(skill.data, { corruption: strength }).then(setupData => this.basicTest(setupData)) + } + else { + this.setupCharacteristic("t", { corruption: strength }).then(setupData => this.basicTest(setupData)) + } + } + }, + cool: { + label: game.i18n.localize("NAME.Cool"), + callback: () => { + let skill = this.items.find(i => i.name == game.i18n.localize("NAME.Cool") && i.type == "skill") + if (skill) { + this.setupSkill(skill.data, { corruption: strength }).then(setupData => this.basicTest(setupData)) + } + else { + this.setupCharacteristic("wp", { corruption: strength }).then(setupData => this.basicTest(setupData)) + } + } + } + + } + }).render(true) + } + + async handleCorruptionResult(testResult) { + let strength = testResult.options.corruption; + let failed = testResult.target < testResult.roll; + let corruption = 0 // Corruption GAINED + switch (strength) { + case "minor": + if (failed) + corruption++; + break; + + case "moderate": + if (failed) + corruption += 2 + else if (testResult.SL < 2) + corruption += 1 + break; + + case "major": + if (failed) + corruption += 3 + else if (testResult.SL < 2) + corruption += 2 + else if (testResult.SL < 4) + corruption += 1 + break; + } + let newCorruption = Number(this.data.data.status.corruption.value) + corruption + ChatMessage.create(game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(`${this.name} gains ${corruption} Corruption.`, "gmroll", false)) + await this.update({ "data.status.corruption.value": newCorruption }) + if (corruption > 0) + this.checkCorruption(); + + } + + async checkCorruption() { + if (this.data.data.status.corruption.value > this.data.data.status.corruption.max) { + let skill = this.items.find(i => i.name == game.i18n.localize("NAME.Endurance") && i.type == "skill") + if (skill) { + this.setupSkill(skill.data, { mutate: true }).then(setupData => { + this.basicTest(setupData) + }); + } + else { + this.setupCharacteristic("t", { mutate: true }).then(setupData => { + this.basicTest(setupData) + }); + } + } + } + + async handleMutationResult(testResult) { + let failed = testResult.target < testResult.roll; + + if (failed) { + let wpb = this.data.data.characteristics.wp.bonus; + let tableText = "Roll on a Corruption Table:
    " + game.wfrp4e.config.corruptionTables.map(t => `@Table[${t}]
    `).join("") + ChatMessage.create(game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(` +

    Dissolution of Body and Mind

    +

    As corruption ravages your soul, the warping breath of Chaos whispers within, either fanning your flesh into a fresh, new form, or fracturing your psyche with exquisite knowledge it can never unlearn.

    +

    ${this.name} loses ${wpb} Corruption. +

    ${tableText}

    `, + "gmroll", false)) + this.update({ "data.status.corruption.value": Number(this.data.data.status.corruption.value) - wpb }) + } + else + ChatMessage.create(game.wfrp4e.utility.chatDataSetup(`You have managed to hold off your corruption. For now.`, "gmroll", false)) + + } + + + async handleExtendedTest(testResult) { + let test = duplicate(this.getEmbeddedEntity("OwnedItem", testResult.options.extended)); + + if(game.settings.get("wfrp4e", "extendedTests") && testResult.SL == 0) + testResult.SL = testResult.roll <= testResult.target ? 1 : -1 + + if (test.data.failingDecreases.value) + { + test.data.SL.current += Number(testResult.SL) + if (!test.data.negativePossible.value && test.data.SL.current < 0) + test.data.SL.current = 0; + } + else if(testResult.SL > 0) + test.data.SL.current += Number(testResult.SL) + + let displayString = `${test.name} ${test.data.SL.current} / ${test.data.SL.target} SL` + + if (test.data.SL.current >= test.data.SL.target) + { + if (test.data.completion.value == "reset") + test.data.SL.current = 0; + else if (test.data.completion.value == "remove") + { + this.deleteEmbeddedEntity("OwnedItem", test._id) + test = undefined + } + displayString = displayString.concat("
    " + "Completed") + } + + testResult.other.push(displayString) + + if (test) + this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", test); + } + + + +} \ No newline at end of file diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js new file mode 100644 index 0000000..b84fc49 --- /dev/null +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -0,0 +1,515 @@ +/************************************************************************************/ +// Some internal test strings +let strfr = `LA TERREUR DE LA TEUFEL, TROLL DE RIVIÈRE RUSÉ +M + CC CT + F + E + I + Ag Dex Int FM Soc B +4 + 40 15 + 55 + 45 + 20 + 15 15 30 20 5 38 +Traits : Amphibie, Arme +9, Armure (2), Dur à Cuire, Insensible +à la douleur, Morsure +8, Régénération, Taille (Grande), Vision +Nocturne, Vomissement` + +let str1 = `JABBERSLYTHE +M WS BS S T I Agi Dex + Int WP Fel W +7 45 40 55 +50 20 35 - 10 20 - 20 +Traits: Armour 3, Bestial, Bite+9, Bounce, Corrosive +Blood, Distracting, Infected, Maddening Aura (see +page 17), Night Vision, Size (Enormous), Tail +8, +Tongue Attack +5 (12), Venom, Weapon +9. +`; +let str = `REINER AND DIETER LEDERMANN +SMUGGLERS (BRASS 3) +M WS BS S + T + I + Agi Dex Int WP Fel W +4 + 33 33 32 35 38 41 39 33 37 38 12 +Traits: Weapon (Dagger +5, Sword +7) +Skills: Bribery 43, Charm 43, Cool 42, +Consume Alcohol 45, Gossip 43, Haggle 43, +Lore (Local 38), Perception 43, +Secret Signs (Smuggler) 37 +Talents: Briber, Criminal, Dealmaker, +Etiquette (Criminals, Doktor, Guilder) +Trappings: Dagger, Hand Weapon (Sword) +` +//import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/modules/item/item-wfrp4e.js" +//import ItemWfrp4e from "/systems/wfrp4e/wfrp4e.js" + +/************************************************************************************/ +import "./xregexp-all.js"; +const us_carac = 'm\\s+ws\\s+bs\\s+s\\s+t\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+\\wp\\s+fel\\s+w'; +const fr_carac = 'm\\s+cc\\s+ct\\s+f\\s+e\\s+i\\s+agi?\\s+dex\\s+int\\s+fm\\s+soc\\s+b'; +const carac_val = '(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-]+)\\s+(?[0-9\\-\*]+)'; +const name_val = '(?[a-zA-Z\\s\\-,\']*)[\\s\\r\\na-zA-Z]*(?.*|[\\(\\)a-z0-9]+)'; +let sectionDataFR = [ + { name: "trait", toFind: "Eigenschaften\\s*:", secondParse: '(?[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[\\+0-9]+)', index: -1 }, + { name: "skill", toFind: "Fähigkeiten\\s*:", secondParse: '(?[a-zàéè\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "talent", toFind: "Talente\\s*:", secondParse: '(?[a-zöàéè\\-\\!\\(\\)\\s\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "mutation", toFind: "Mutationen\\s*:", secondParse: '(?[a-zöàéè\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "trapping", toFind: "Ausrüstung\\s*:", secondParse: '(?[a-zöàéè0-9\\s(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "spell", toFind: "Spruch\\s*\\([a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?[a-zöàéè\\s]*)', index: -1 }, + { name: "spellpetty", toFind: "Sprüche\\s*\\(Gering\\)*:", secondParse: '(?[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }, + { name: "spellarcane", toFind: "Sprüche\\s*\\(Arkan[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }, + { name: "spellarcane", toFind: "Sprüche\\s*\\(Lehre\\s*(?[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 } +]; +let sectionDataUS = [ + { name: "trait", toFind: "Traits\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[\\+0-9]+)', index: -1 }, + { name: "skill", toFind: "Skills\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\s\\(\\)]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "talent", toFind: "Talents\\s*:", secondParse: '(?[a-z\\-\\s\\!\\(\\)\\/\'’]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "mutation", toFind: "Mutations\\s*:", secondParse: '(?[a-zö\\s]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "trapping", toFind: "Trappings\\s*:", secondParse: '(?[a-zö0-9\\s\\(\\)\\-]*)[\\s\\+]*(?.*|[0-9]+)', index: -1 }, + { name: "spellpetty", toFind: "Spells\\s*\\(Petty\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }, + { name: "spellarcane", toFind: "Spells\\s*\\(Arcane\\s*[a-z\\s]*\\)*:", secondParse: '(?[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 }, + { name: "spelllore", toFind: "Spells\\s*\\(Lore\\s*of\\s*(?[a-z\\s]*)\\)*:", secondParse: '(?[a-zö\\-\\s]*)', index: -1 } +] +let moneyUS = [ {name:" gold crown", key: "gc"}, {name: " gc", key: "gc"}, + {name:" silver shilling", key:"ss"}, {name:" ss", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" brass penn", key: "bp"}, {name:" bp", key: "bp"} ] +let moneyFR = [ {name:" Goldkrone", key: "gc"}, {name: " gk", key: "gc"}, + {name:" Silberschilling ", key:"ss"}, {name:" s", key: "ss"}, {name:"/-", key: "ss"}, {name:" Kupferpfennig", key: "bp"}, {name:" g", key: "bp"} ] +let regSep = XRegExp('\\s*,\\s*', 'gi'); // Term separator, with auto trim +let regLine1 = XRegExp('[\\r\\n\\.]', 'gi'); // Term separator, with auto trim +let regName = XRegExp(name_val, 'gi'); + +// Used to detect/manage the skill groupings in the statblock +const __SkillGroupsUS = ["Melee", "Lore", "Trade"] +const __SkillGroupsFR = ["Nahkampf", "Lehre", "Beruf"] +// Used to auto update the system.tests.value field +const __hasTestValue = { + "etiquette": true, + "resistance": true, + "acute sense": true, + "strider": true, + "savant": true, + "craftsman": true +} + +/************************************************************************************/ +async function __findItem(itemName, itemType, location = null) { + let toSearch = itemName.toLowerCase().trim(); + let items = game.items.contents.filter(i => i.type == itemType) + + console.log("Searching for", toSearch, itemType) + + // Search imported items first + for (let i of items) { + if (i.name.toLowerCase() == toSearch.toLowerCase() && i.type == itemType) + return i.toObject(); + } + let itemList + + // find pack -> search pack -> return entity + if (location) { + let pack = game.packs.find(p => { + location.split(".")[0] == p.metadata.package && location.split(".")[1] == p.metadata.name + }) + if (pack) { + await pack.getIndex().then(index => itemList = index); + let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch))); + if (searchResult) { + let item = await pack.getDocument(searchResult._id) + return item.toObject() + } + } + } + + // If all else fails, search each pack + for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) { + await p.getIndex().then(index => itemList = index); + console.log("Seatch", itemType, toSearch); + let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.originalName.toLowerCase() == toSearch || s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch))); + if (searchResult) { + let item = await p.getDocument(searchResult._id) + return item.toObject() + } + } +} + + +/************************************************************************************/ +async function __findSkill(skillName, value = undefined) { + let toSearch = skillName.toLowerCase().trim(); + let parseStr = '(?[a-z\\s]*)[\\s\\+]*(?[a-z\\s\\(\\)]*)'; + let skillSplit = XRegExp.exec(skillName, XRegExp(parseStr, 'gi')); + + // First try world items + let item + let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "skill" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0]; + if (worldItem) { + item = worldItem.toObject() + } else { + let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("skill"); + for (let pack of packs) { + let skillList = await pack.getIndex(); + // Search for specific skill (won't find unlisted specializations) + let searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase() == toSearch)); + if (!searchResult) { + let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim(); + searchResult = skillList.find(s => (s.type == "skill" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) || + (s.type == "skill" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean)); + } + if (searchResult) { + let dbSkill; + await pack.getDocument(searchResult._id).then(packSkill => dbSkill = packSkill); + item = dbSkill.toObject(); + } + } + } + if (item) { + //console.log("Skill name1", skillSplit) + if (skillSplit.specialized && (item.name.includes('()') || item.name.includes('( )'))) { + let spec = XRegExp.replace(skillSplit.specialized, "(", ""); + spec = XRegExp.replace(spec, ")", ""); + let skillSplit2 = XRegExp.exec(item.name, XRegExp(parseStr, 'gi')); + item.name = skillSplit2.name + '(' + game.i18n.localize(spec.trim()) + ')' + //dbSkill.update( { name: } ); + } + //game.babele.translate('wfrp4e-core.skills', dbSkill); + return item + } +} + +/************************************************************************************/ +async function __findTalent(talentName) { + let parseStr = '(?[a-z\\s\\!\\/\']*)[\\s\\+]*(?[a-z\\s\\(\\)\'’]*)'; + let talentSplit = XRegExp.exec(talentName, XRegExp(parseStr, 'gi')); + let toSearch = talentSplit.name.toLowerCase().trim(); + + //console.log("Talent name", toSearch, talentName, talentSplit) + + // First try world items + let item + let worldItem = game.items.contents.filter(i => i.type == "talent" && i.name.toLowerCase() == toSearch)[0]; + if (worldItem) { + item = worldItem.toObject() + } else { + let packs = game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag("talent"); + for (let pack of packs) { + let talentList = await pack.getIndex(); + // Search for specific talent (won't find unlisted specializations) + let searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase() == toSearch) || (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase() == toSearch)); + if (!searchResult) { + let toSearchClean = toSearch.split("(")[0].trim(); + searchResult = talentList.find(s => (s.type == "talent" && s.translated && s.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean) || + (s.type == "talent" && s.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearchClean)); + } + if (searchResult) { + let dbTalent; + //console.log("Talent name1", talentSplit) + await pack.getDocument(searchResult._id).then(packTalent => dbTalent = packTalent); + item = dbTalent.toObject(); + } + } + } + if (item) { + if (talentSplit.specialized) { + let spec = XRegExp.replace(talentSplit.specialized, "(", ""); + spec = XRegExp.replace(spec, ")", ""); + spec = spec.trim() + let addToName = true + //console.log("Talent name2", dbTalent.name, spec, game.i18n.localize( spec.trim()) ) + if (toSearch == 'doomed') { + item.system.description.value += `

    ${spec}`; + addToName = false // Very specific case + } + if (__hasTestValue[toSearch]) { + item.system.tests.value = game.i18n.localize(spec); + } + item.name = talentSplit.name + if (addToName) { + item.name += '(' + game.i18n.localize(spec) + ')' + } + item.system.advances.value = 1 // Set 1 advance + } + // Specific Talent post-processing + return item; + } +} + +/************************************************************************************/ +function __patchName(name) { + if (name.toLowerCase == 'magic sense') + name = 'Magical Sense' + return name +} + +/************************************************************************************/ +export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { + let model = duplicate(game.system.model.Actor[type]); + + // Patch wront/strange carac value before processing + statString = statString.replace(/ –/g, " 0") + let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 } + + let statNameReg = us_carac + let sectionData = duplicate(sectionDataUS) + let skillGrouping = __SkillGroupsUS + let moneyLang = moneyUS + // Detect French stat block + if (statString.includes('KG') && statString.includes('BF') && statString.includes('WK')) { + //ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt") + statNameReg = fr_carac + sectionData = duplicate(sectionDataFR) + skillGrouping = __SkillGroupsFR + moneyLang = moneyFR + } + + let reg1 = XRegExp(statNameReg, 'gi') + let res = reg1.test(statString) + if (res) { //stat block identified go on + let globalItemList = [] + + // Extract the name + let res1 = XRegExp.exec(statString, reg1) + console.log("REG", res1) + let pnjStr = statString.substring(0, res1.index) + let nameRes = XRegExp.exec(pnjStr, regName) + //console.log(nameRes) + if (nameRes.tiers && nameRes.tiers.length > 0 && hasProperty(model, "details.status.value")) { + let regTiers = XRegExp("(?[A-Za-z]*)\\s+(?[0-9]*)"); + let resTiers = XRegExp.exec(nameRes.tiers, regTiers); + console.log(resTiers); + model.details.status.value = game.i18n.localize(resTiers.name.trim()) + " " + resTiers.level; + } + let baseName = nameRes.name.split("\n") + // Compute the PNJ name + let pnjName = baseName[0].split("—")[0].split(" ").filter(f => !!f) + pnjName = pnjName.map(word => { + if (word == "VON") + return word.toLowerCase(); + + word = word.toLowerCase(); + word = word[0].toUpperCase() + word.substring(1, word.length); + return word; + }) + pnjName = pnjName.join(" ") + if (baseName[1]) { + let careerName = baseName[1].split(",")[0] + //console.log("CAREER", careerName) + let career = await __findItem(careerName, "career") + if (career) { + globalItemList.push(career) + } + } + // Get the carac values + let reg2 = XRegExp(carac_val, 'gi') + let resCarac = XRegExp.exec(statString, reg2) // resr contains all carac found + + // Setup carac + //console.log("CARAC", resCarac) + if (resCarac["Agi"]) resCarac["Ag"] = resCarac["Agi"] // Auto patch + model.details.move.value = Number(resCarac["m"]) + for (let key in model.characteristics) { + if (resCarac[key] === '-') resCarac[key] = 0 + model.characteristics[key].initial = Number(resCarac[key]) + } + //console.log("CARAC", model.characteristics); + + // Search position of skills/talents/... + for (let def of sectionData) { + def.regDef = XRegExp(def.toFind, 'gi'); + let res = XRegExp.exec(statString, def.regDef); + if (res) { + def.index = res.index // Position of the string in the whole statblock + def.lore = res.lore // Extraction of the lore, when present + } // Get the index in the string + //console.log(" Parsing", def.name, res); + } + // Sort to split position of various substring + sectionData.sort(function (a, b) { return a.index - b.index; }); + + // Then loop again and process each item type + for (let i = 0; i < sectionData.length; i++) { + let def = sectionData[i]; + if (def.index > -1) { + let maxIndex = statString.length + if (sectionData[i + 1] && sectionData[i + 1].index > -1) { + maxIndex = sectionData[i + 1].index + } + def.substring = statString.substring(def.index, maxIndex) + def.substring = XRegExp.replace(def.substring, def.regDef, "") + def.substring = XRegExp.replace(def.substring, regLine1, " ") + // At this point, def.substring contains the items list as a string + + // Then create a table of it in termList, with specific sub-parsing rules + let termList = XRegExp.split(def.substring, regSep); + //console.log("Term list identified", termList) + let lastSkillName + for (let name of termList) { + let itemFound, subres, value; + if (def.secondParse) { + subres = XRegExp.exec(name, XRegExp(def.secondParse, 'gi')) + //console.log("Second pars", def, name, subres) + name = subres.name.trim().replace("\n", "").replace("\r", "") + if (subres.value) { + value = XRegExp.replace(subres.value, "(", "") + value = XRegExp.replace(value, ")", "") + } else { + value = 0 + } + } + name = __patchName(name) + if (def.name == 'trait') { + try { + itemFound = await __findItem(name, "trait") + } + catch { } + if (itemFound && value && value.length > 0) { + let number = value.match(/\d+/g); + if (number && (name.toLowerCase() == 'ranged' || name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" || + name.toLowerCase() == 'waffe' || name.toLowerCase() == "biss" || name.toLowerCase() == "schwanz")) { + //console.log(itemFound) + number = number[0] // Take first number .... + itemFound.system.specification.value = Number(number) - ((name.toLowerCase() == 'ranged') ? 0 : Math.floor(Number(model.characteristics.s.initial) / 10)) + } else { + itemFound.system.specification.value = game.i18n.localize(value) + } + //itemFound.name += "(" + value + ")" + } + if (!itemFound) + ui.notifications.error("Gegenstand nicht gefunden, muss manuell hinzgefügt werden: " + name, { permanent: true }) + + } else if (def.name == 'skill') { + try { + itemFound = await __findSkill(name, value); + } + catch { } + let newName = name + if (!itemFound && lastSkillName) { + newName = lastSkillName + " (" + name + ")" + itemFound = await __findSkill(newName, value) + } + if (itemFound && subres && value) { + itemFound.system.advances.value = Number(value) - Number(model.characteristics[itemFound.system.characteristic.value].initial); + } + lastSkillName = undefined + for (let keySkillGroup of skillGrouping) { + if (newName.includes(keySkillGroup)) { // useful to handle skills grouping + lastSkillName = keySkillGroup + } + } + if (!itemFound) { + ui.notifications.error("Fähigkeit nicht gefunden, muss manuell hinzgefügt werden: " + name, { permanent: true }) + } + } else if (def.name == 'talent') { + try { + itemFound = await __findTalent(name); + } + catch { } + if (itemFound && subres && value) + itemFound.system.advances.value = Number(value); + if (!itemFound) { + ui.notifications.error("Talent nicht gefunden, muss manuell hinzgefügt werden: " + name, { permanent: true }) + } + + } else if (def.name == 'trapping') { + itemFound = await __findItem(name, "trapping"); + if (!itemFound) { + itemFound = await __findItem(name, "weapon"); + } + if (!itemFound) { + itemFound = await __findItem(name, "armor"); + } + if (!itemFound && name) { + if (name.toLowerCase().includes("armor") || name.toLowerCase().includes("rüstung") || name.toLowerCase().includes("armour")) { + itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "armour", system: game.system.model.Item.armor }) + } else if (name.toLowerCase().includes("weapon") || name.toLowerCase().includes("waffe")) { + itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "weapon", system: game.system.model.Item.weapon }) + } else { + itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name, type: "trapping", system: game.system.model.Item.trapping }) + itemFound.system.trappingType.value = "misc" + if (name.toLowerCase().includes("cloth")) { + itemFound.system.trappingType.value = "clothingAccessories" + } + } + itemFound = itemFound.toObject() + } + // Searching money stuff + for (let mondeyDef of moneyLang) { + if (name.toLowerCase().includes(mondeyDef.name)) { + let regMoney = XRegExp("(\\d+)\\s*" + mondeyDef.name.trim(), 'gi') + let moneyParsed = XRegExp.exec(name.toLowerCase(), regMoney) + console.log("Parsing money", name, moneyParsed) + moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0 + } + } + } else if (def.name.includes('spell')) { + console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE") + // Lore management, firs pass + if (def.lore) { + let newName = name + " (" + def.lore + ")" + itemFound = await __findItem(newName, "spell"); + //console.log("Trying to find ", newName, itemFound) + } + if (!itemFound) { // If not found with Lore, try without the lore + itemFound = await __findItem(name, "spell"); + } + if (!itemFound && name) { // Auto-create the spell name + itemFound = new ItemWfrp4e({ img: "systems/wfrp4e/icons/blank.png", name: name + "(To be checked/completed)", type: "spell", system: game.system.model.Item.spell }) + itemFound = itemFound.toObject(); + } + } else if (def.name == 'mutation') { + try { + itemFound = await __findItem(name, "mutation"); + } + catch { } + } + if (itemFound) + globalItemList.push(itemFound); + } + } + } + let moneyItems = await game.wfrp4e.utility.allMoneyItems() || []; + moneyItems = moneyItems.sort((a, b) => (a.system.coinValue.value > b.system.coinValue.value) ? -1 : 1); + for (let m of moneyItems) { + m.system.quantity.value = 0 + if (m.system.coinValue.value == 1) { + m.system.quantity.value += moneys.bp + } + if (m.system.coinValue.value == 240) { + m.system.quantity.value += moneys.gc + } + if (m.system.coinValue.value == 12) { + m.system.quantity.value += moneys.ss + } + } + globalItemList = globalItemList.concat(moneyItems); + //DEBUG : console.log("My liste :", moneyItems, moneys); + let name = pnjName; + + let effects = globalItemList.reduce((total, globItem) => total.concat(globItem.effects), []) + effects = effects.filter(e => !!e) + effects = effects.filter(e => e.transfer) + for (let e of effects) { + for (let c of e.changes) { + // Charac management stuff + if (c.key?.includes("characteristics")) { + let cKey = c.key.split(".")[2] + model.characteristics[cKey].initial -= Number(c.value) + } + // Move management + if (c.key?.includes("move")) { + model.details.move.value -= Number(c.value) + } + } + } + //DEBUG : console.log("EFFECTS", effects) + + return { name, type, data: model, items: globalItemList, effects } + } + + // If the carac string has not been found + ui.notifications.error("Nicht möglich, diese Werte zu konvertieren, die Spielwerte wurden nicht gefunden", { permanent: true }) +} + diff --git a/modules/xregexp-all.js b/modules/xregexp-all.js new file mode 100644 index 0000000..19543a6 --- /dev/null +++ b/modules/xregexp-all.js @@ -0,0 +1,8225 @@ +(function(f){if(typeof exports==="object"&&typeof module!=="undefined"){module.exports=f()}else if(typeof define==="function"&&define.amd){define([],f)}else{var g;if(typeof window!=="undefined"){g=window}else if(typeof global!=="undefined"){g=global}else if(typeof self!=="undefined"){g=self}else{g=this}g.XRegExp = f()}})(function(){var define,module,exports;return (function(){function r(e,n,t){function o(i,f){if(!n[i]){if(!e[i]){var c="function"==typeof require&&require;if(!f&&c)return c(i,!0);if(u)return u(i,!0);var a=new Error("Cannot find module '"+i+"'");throw a.code="MODULE_NOT_FOUND",a}var p=n[i]={exports:{}};e[i][0].call(p.exports,function(r){var n=e[i][1][r];return o(n||r)},p,p.exports,r,e,n,t)}return n[i].exports}for(var u="function"==typeof require&&require,i=0;i + * Steven Levithan (c) 2012-present MIT License + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + var REGEX_DATA = 'xregexp'; + var subParts = /(\()(?!\?)|\\([1-9]\d*)|\\[\s\S]|\[(?:[^\\\]]|\\[\s\S])*\]/g; + var parts = XRegExp.union([/\({{([\w$]+)}}\)|{{([\w$]+)}}/, subParts], 'g', { + conjunction: 'or' + }); + /** + * Strips a leading `^` and trailing unescaped `$`, if both are present. + * + * @private + * @param {String} pattern Pattern to process. + * @returns {String} Pattern with edge anchors removed. + */ + + function deanchor(pattern) { + // Allow any number of empty noncapturing groups before/after anchors, because regexes + // built/generated by XRegExp sometimes include them + var leadingAnchor = /^(?:\(\?:\))*\^/; + var trailingAnchor = /\$(?:\(\?:\))*$/; + + if (leadingAnchor.test(pattern) && trailingAnchor.test(pattern) && // Ensure that the trailing `$` isn't escaped + trailingAnchor.test(pattern.replace(/\\[\s\S]/g, ''))) { + return pattern.replace(leadingAnchor, '').replace(trailingAnchor, ''); + } + + return pattern; + } + /** + * Converts the provided value to an XRegExp. Native RegExp flags are not preserved. + * + * @private + * @param {String|RegExp} value Value to convert. + * @param {Boolean} [addFlagX] Whether to apply the `x` flag in cases when `value` is not + * already a regex generated by XRegExp + * @returns {RegExp} XRegExp object with XRegExp syntax applied. + */ + + + function asXRegExp(value, addFlagX) { + var flags = addFlagX ? 'x' : ''; + return XRegExp.isRegExp(value) ? value[REGEX_DATA] && value[REGEX_DATA].captureNames ? // Don't recompile, to preserve capture names + value : // Recompile as XRegExp + XRegExp(value.source, flags) : // Compile string as XRegExp + XRegExp(value, flags); + } + + function interpolate(substitution) { + return substitution instanceof RegExp ? substitution : XRegExp.escape(substitution); + } + + function reduceToSubpatternsObject(subpatterns, interpolated, subpatternIndex) { + subpatterns["subpattern".concat(subpatternIndex)] = interpolated; + return subpatterns; + } + + function embedSubpatternAfter(raw, subpatternIndex, rawLiterals) { + var hasSubpattern = subpatternIndex < rawLiterals.length - 1; + return raw + (hasSubpattern ? "{{subpattern".concat(subpatternIndex, "}}") : ''); + } + /** + * Provides tagged template literals that create regexes with XRegExp syntax and flags. The + * provided pattern is handled as a raw string, so backslashes don't need to be escaped. + * + * Interpolation of strings and regexes shares the features of `XRegExp.build`. Interpolated + * patterns are treated as atomic units when quantified, interpolated strings have their special + * characters escaped, a leading `^` and trailing unescaped `$` are stripped from interpolated + * regexes if both are present, and any backreferences within an interpolated regex are + * rewritten to work within the overall pattern. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} [flags] Any combination of XRegExp flags. + * @returns {Function} Handler for template literals that construct regexes with XRegExp syntax. + * @example + * + * const h12 = /1[0-2]|0?[1-9]/; + * const h24 = /2[0-3]|[01][0-9]/; + * const hours = XRegExp.tag('x')`${h12} : | ${h24}`; + * const minutes = /^[0-5][0-9]$/; + * // Note that explicitly naming the 'minutes' group is required for named backreferences + * const time = XRegExp.tag('x')`^ ${hours} (?${minutes}) $`; + * time.test('10:59'); // -> true + * XRegExp.exec('10:59', time).minutes; // -> '59' + */ + + + XRegExp.tag = function (flags) { + return function (literals) { + var _context, _context2; + + for (var _len = arguments.length, substitutions = new Array(_len > 1 ? _len - 1 : 0), _key = 1; _key < _len; _key++) { + substitutions[_key - 1] = arguments[_key]; + } + + var subpatterns = (0, _reduce["default"])(_context = (0, _map["default"])(substitutions).call(substitutions, interpolate)).call(_context, reduceToSubpatternsObject, {}); + var pattern = (0, _map["default"])(_context2 = literals.raw).call(_context2, embedSubpatternAfter).join(''); + return XRegExp.build(pattern, subpatterns, flags); + }; + }; + /** + * Builds regexes using named subpatterns, for readability and pattern reuse. Backreferences in + * the outer pattern and provided subpatterns are automatically renumbered to work correctly. + * Native flags used by provided subpatterns are ignored in favor of the `flags` argument. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} pattern XRegExp pattern using `{{name}}` for embedded subpatterns. Allows + * `({{name}})` as shorthand for `(?{{name}})`. Patterns cannot be embedded within + * character classes. + * @param {Object} subs Lookup object for named subpatterns. Values can be strings or regexes. A + * leading `^` and trailing unescaped `$` are stripped from subpatterns, if both are present. + * @param {String} [flags] Any combination of XRegExp flags. + * @returns {RegExp} Regex with interpolated subpatterns. + * @example + * + * const time = XRegExp.build('(?x)^ {{hours}} ({{minutes}}) $', { + * hours: XRegExp.build('{{h12}} : | {{h24}}', { + * h12: /1[0-2]|0?[1-9]/, + * h24: /2[0-3]|[01][0-9]/ + * }, 'x'), + * minutes: /^[0-5][0-9]$/ + * }); + * time.test('10:59'); // -> true + * XRegExp.exec('10:59', time).minutes; // -> '59' + */ + + + XRegExp.build = function (pattern, subs, flags) { + flags = flags || ''; // Used with `asXRegExp` calls for `pattern` and subpatterns in `subs`, to work around how + // some browsers convert `RegExp('\n')` to a regex that contains the literal characters `\` + // and `n`. See more details at . + + var addFlagX = (0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'x'); + var inlineFlags = /^\(\?([\w$]+)\)/.exec(pattern); // Add flags within a leading mode modifier to the overall pattern's flags + + if (inlineFlags) { + flags = XRegExp._clipDuplicates(flags + inlineFlags[1]); + } + + var data = {}; + + for (var p in subs) { + if (subs.hasOwnProperty(p)) { + // Passing to XRegExp enables extended syntax and ensures independent validity, + // lest an unescaped `(`, `)`, `[`, or trailing `\` breaks the `(?:)` wrapper. For + // subpatterns provided as native regexes, it dies on octals and adds the property + // used to hold extended regex instance data, for simplicity. + var sub = asXRegExp(subs[p], addFlagX); + data[p] = { + // Deanchoring allows embedding independently useful anchored regexes. If you + // really need to keep your anchors, double them (i.e., `^^...$$`). + pattern: deanchor(sub.source), + names: sub[REGEX_DATA].captureNames || [] + }; + } + } // Passing to XRegExp dies on octals and ensures the outer pattern is independently valid; + // helps keep this simple. Named captures will be put back. + + + var patternAsRegex = asXRegExp(pattern, addFlagX); // 'Caps' is short for 'captures' + + var numCaps = 0; + var numPriorCaps; + var numOuterCaps = 0; + var outerCapsMap = [0]; + var outerCapNames = patternAsRegex[REGEX_DATA].captureNames || []; + var output = patternAsRegex.source.replace(parts, function ($0, $1, $2, $3, $4) { + var subName = $1 || $2; + var capName; + var intro; + var localCapIndex; // Named subpattern + + if (subName) { + var _context3; + + if (!data.hasOwnProperty(subName)) { + throw new ReferenceError("Undefined property ".concat($0)); + } // Named subpattern was wrapped in a capturing group + + + if ($1) { + capName = outerCapNames[numOuterCaps]; + outerCapsMap[++numOuterCaps] = ++numCaps; // If it's a named group, preserve the name. Otherwise, use the subpattern name + // as the capture name + + intro = "(?<".concat(capName || subName, ">"); + } else { + intro = '(?:'; + } + + numPriorCaps = numCaps; + var rewrittenSubpattern = data[subName].pattern.replace(subParts, function (match, paren, backref) { + // Capturing group + if (paren) { + capName = data[subName].names[numCaps - numPriorCaps]; + ++numCaps; // If the current capture has a name, preserve the name + + if (capName) { + return "(?<".concat(capName, ">"); + } // Backreference + + } else if (backref) { + localCapIndex = +backref - 1; // Rewrite the backreference + + return data[subName].names[localCapIndex] ? // Need to preserve the backreference name in case using flag `n` + "\\k<".concat(data[subName].names[localCapIndex], ">") : "\\".concat(+backref + numPriorCaps); + } + + return match; + }); + return (0, _concat["default"])(_context3 = "".concat(intro)).call(_context3, rewrittenSubpattern, ")"); + } // Capturing group + + + if ($3) { + capName = outerCapNames[numOuterCaps]; + outerCapsMap[++numOuterCaps] = ++numCaps; // If the current capture has a name, preserve the name + + if (capName) { + return "(?<".concat(capName, ">"); + } // Backreference + + } else if ($4) { + localCapIndex = +$4 - 1; // Rewrite the backreference + + return outerCapNames[localCapIndex] ? // Need to preserve the backreference name in case using flag `n` + "\\k<".concat(outerCapNames[localCapIndex], ">") : "\\".concat(outerCapsMap[+$4]); + } + + return $0; + }); + return XRegExp(output, flags); + }; +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat":12,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes":15,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/map":17,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/reduce":18,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],2:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _slice = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/slice")); + +var _concat = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat")); + +var _includes = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes")); + +/*! + * XRegExp.matchRecursive 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2009-present MIT License + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + /** + * Returns a match detail object composed of the provided values. + * + * @private + */ + function row(name, value, start, end) { + return { + name: name, + value: value, + start: start, + end: end + }; + } + /** + * Returns an array of match strings between outermost left and right delimiters, or an array of + * objects with detailed match parts and position data. An error is thrown if delimiters are + * unbalanced within the data. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {String} left Left delimiter as an XRegExp pattern. + * @param {String} right Right delimiter as an XRegExp pattern. + * @param {String} [flags] Any native or XRegExp flags, used for the left and right delimiters. + * @param {Object} [options] Lets you specify `valueNames` and `escapeChar` options. + * @returns {!Array} Array of matches, or an empty array. + * @example + * + * // Basic usage + * let str = '(t((e))s)t()(ing)'; + * XRegExp.matchRecursive(str, '\\(', '\\)', 'g'); + * // -> ['t((e))s', '', 'ing'] + * + * // Extended information mode with valueNames + * str = 'Here is
    an
    example'; + * XRegExp.matchRecursive(str, '', '
  • ', 'gi', { + * valueNames: ['between', 'left', 'match', 'right'] + * }); + * // -> [ + * // {name: 'between', value: 'Here is ', start: 0, end: 8}, + * // {name: 'left', value: '
    ', start: 8, end: 13}, + * // {name: 'match', value: '
    an
    ', start: 13, end: 27}, + * // {name: 'right', value: '
    ', start: 27, end: 33}, + * // {name: 'between', value: ' example', start: 33, end: 41} + * // ] + * + * // Omitting unneeded parts with null valueNames, and using escapeChar + * str = '...{1}.\\{{function(x,y){return {y:x}}}'; + * XRegExp.matchRecursive(str, '{', '}', 'g', { + * valueNames: ['literal', null, 'value', null], + * escapeChar: '\\' + * }); + * // -> [ + * // {name: 'literal', value: '...', start: 0, end: 3}, + * // {name: 'value', value: '1', start: 4, end: 5}, + * // {name: 'literal', value: '.\\{', start: 6, end: 9}, + * // {name: 'value', value: 'function(x,y){return {y:x}}', start: 10, end: 37} + * // ] + * + * // Sticky mode via flag y + * str = '<1><<<2>>><3>4<5>'; + * XRegExp.matchRecursive(str, '<', '>', 'gy'); + * // -> ['1', '<<2>>', '3'] + */ + + + XRegExp.matchRecursive = function (str, left, right, flags, options) { + flags = flags || ''; + options = options || {}; + var global = (0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'g'); + var sticky = (0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'y'); // Flag `y` is controlled internally + + var basicFlags = flags.replace(/y/g, ''); + var _options = options, + escapeChar = _options.escapeChar; + var vN = options.valueNames; + var output = []; + var openTokens = 0; + var delimStart = 0; + var delimEnd = 0; + var lastOuterEnd = 0; + var outerStart; + var innerStart; + var leftMatch; + var rightMatch; + var esc; + left = XRegExp(left, basicFlags); + right = XRegExp(right, basicFlags); + + if (escapeChar) { + var _context, _context2; + + if (escapeChar.length > 1) { + throw new Error('Cannot use more than one escape character'); + } + + escapeChar = XRegExp.escape(escapeChar); // Example of concatenated `esc` regex: + // `escapeChar`: '%' + // `left`: '<' + // `right`: '>' + // Regex is: /(?:%[\S\s]|(?:(?!<|>)[^%])+)+/ + + esc = new RegExp((0, _concat["default"])(_context = (0, _concat["default"])(_context2 = "(?:".concat(escapeChar, "[\\S\\s]|(?:(?!")).call(_context2, // Using `XRegExp.union` safely rewrites backreferences in `left` and `right`. + // Intentionally not passing `basicFlags` to `XRegExp.union` since any syntax + // transformation resulting from those flags was already applied to `left` and + // `right` when they were passed through the XRegExp constructor above. + XRegExp.union([left, right], '', { + conjunction: 'or' + }).source, ")[^")).call(_context, escapeChar, "])+)+"), // Flags `gy` not needed here + flags.replace(/[^imu]+/g, '')); + } + + while (true) { + // If using an escape character, advance to the delimiter's next starting position, + // skipping any escaped characters in between + if (escapeChar) { + delimEnd += (XRegExp.exec(str, esc, delimEnd, 'sticky') || [''])[0].length; + } + + leftMatch = XRegExp.exec(str, left, delimEnd); + rightMatch = XRegExp.exec(str, right, delimEnd); // Keep the leftmost match only + + if (leftMatch && rightMatch) { + if (leftMatch.index <= rightMatch.index) { + rightMatch = null; + } else { + leftMatch = null; + } + } // Paths (LM: leftMatch, RM: rightMatch, OT: openTokens): + // LM | RM | OT | Result + // 1 | 0 | 1 | loop + // 1 | 0 | 0 | loop + // 0 | 1 | 1 | loop + // 0 | 1 | 0 | throw + // 0 | 0 | 1 | throw + // 0 | 0 | 0 | break + // The paths above don't include the sticky mode special case. The loop ends after the + // first completed match if not `global`. + + + if (leftMatch || rightMatch) { + delimStart = (leftMatch || rightMatch).index; + delimEnd = delimStart + (leftMatch || rightMatch)[0].length; + } else if (!openTokens) { + break; + } + + if (sticky && !openTokens && delimStart > lastOuterEnd) { + break; + } + + if (leftMatch) { + if (!openTokens) { + outerStart = delimStart; + innerStart = delimEnd; + } + + ++openTokens; + } else if (rightMatch && openTokens) { + if (! --openTokens) { + if (vN) { + if (vN[0] && outerStart > lastOuterEnd) { + output.push(row(vN[0], (0, _slice["default"])(str).call(str, lastOuterEnd, outerStart), lastOuterEnd, outerStart)); + } + + if (vN[1]) { + output.push(row(vN[1], (0, _slice["default"])(str).call(str, outerStart, innerStart), outerStart, innerStart)); + } + + if (vN[2]) { + output.push(row(vN[2], (0, _slice["default"])(str).call(str, innerStart, delimStart), innerStart, delimStart)); + } + + if (vN[3]) { + output.push(row(vN[3], (0, _slice["default"])(str).call(str, delimStart, delimEnd), delimStart, delimEnd)); + } + } else { + output.push((0, _slice["default"])(str).call(str, innerStart, delimStart)); + } + + lastOuterEnd = delimEnd; + + if (!global) { + break; + } + } + } else { + throw new Error('Unbalanced delimiter found in string'); + } // If the delimiter matched an empty string, avoid an infinite loop + + + if (delimStart === delimEnd) { + ++delimEnd; + } + } + + if (global && !sticky && vN && vN[0] && str.length > lastOuterEnd) { + output.push(row(vN[0], (0, _slice["default"])(str).call(str, lastOuterEnd), lastOuterEnd, str.length)); + } + + return output; + }; +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat":12,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes":15,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/slice":19,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],3:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _getIterator2 = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator")); + +var _isArray = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/is-array")); + +var _getIteratorMethod2 = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator-method")); + +var _symbol = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/symbol")); + +var _from = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/from")); + +var _slice = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/slice")); + +var _includes = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes")); + +var _concat = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat")); + +var _forEach = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/for-each")); + +function _createForOfIteratorHelper(o, allowArrayLike) { var it; if (typeof _symbol["default"] === "undefined" || (0, _getIteratorMethod2["default"])(o) == null) { if ((0, _isArray["default"])(o) || (it = _unsupportedIterableToArray(o)) || allowArrayLike && o && typeof o.length === "number") { if (it) o = it; var i = 0; var F = function F() {}; return { s: F, n: function n() { if (i >= o.length) return { done: true }; return { done: false, value: o[i++] }; }, e: function e(_e) { throw _e; }, f: F }; } throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); } var normalCompletion = true, didErr = false, err; return { s: function s() { it = (0, _getIterator2["default"])(o); }, n: function n() { var step = it.next(); normalCompletion = step.done; return step; }, e: function e(_e2) { didErr = true; err = _e2; }, f: function f() { try { if (!normalCompletion && it["return"] != null) it["return"](); } finally { if (didErr) throw err; } } }; } + +function _unsupportedIterableToArray(o, minLen) { var _context4; if (!o) return; if (typeof o === "string") return _arrayLikeToArray(o, minLen); var n = (0, _slice["default"])(_context4 = Object.prototype.toString.call(o)).call(_context4, 8, -1); if (n === "Object" && o.constructor) n = o.constructor.name; if (n === "Map" || n === "Set") return (0, _from["default"])(o); if (n === "Arguments" || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(n)) return _arrayLikeToArray(o, minLen); } + +function _arrayLikeToArray(arr, len) { if (len == null || len > arr.length) len = arr.length; for (var i = 0, arr2 = new Array(len); i < len; i++) { arr2[i] = arr[i]; } return arr2; } + +/*! + * XRegExp Unicode Base 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2008-present MIT License + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + /** + * Adds base support for Unicode matching: + * - Adds syntax `\p{..}` for matching Unicode tokens. Tokens can be inverted using `\P{..}` or + * `\p{^..}`. Token names ignore case, spaces, hyphens, and underscores. You can omit the + * braces for token names that are a single letter (e.g. `\pL` or `PL`). + * - Adds flag A (astral), which enables 21-bit Unicode support. + * - Adds the `XRegExp.addUnicodeData` method used by other addons to provide character data. + * + * Unicode Base relies on externally provided Unicode character data. Official addons are + * available to provide data for Unicode categories, scripts, blocks, and properties. + * + * @requires XRegExp + */ + // ==--------------------------== + // Private stuff + // ==--------------------------== + // Storage for Unicode data + var unicode = {}; // Reuse utils + + var dec = XRegExp._dec; + var hex = XRegExp._hex; + var pad4 = XRegExp._pad4; // Generates a token lookup name: lowercase, with hyphens, spaces, and underscores removed + + function normalize(name) { + return name.replace(/[- _]+/g, '').toLowerCase(); + } // Gets the decimal code of a literal code unit, \xHH, \uHHHH, or a backslash-escaped literal + + + function charCode(chr) { + var esc = /^\\[xu](.+)/.exec(chr); + return esc ? dec(esc[1]) : chr.charCodeAt(chr[0] === '\\' ? 1 : 0); + } // Inverts a list of ordered BMP characters and ranges + + + function invertBmp(range) { + var output = ''; + var lastEnd = -1; + (0, _forEach["default"])(XRegExp).call(XRegExp, range, /(\\x..|\\u....|\\?[\s\S])(?:-(\\x..|\\u....|\\?[\s\S]))?/, function (m) { + var start = charCode(m[1]); + + if (start > lastEnd + 1) { + output += "\\u".concat(pad4(hex(lastEnd + 1))); + + if (start > lastEnd + 2) { + output += "-\\u".concat(pad4(hex(start - 1))); + } + } + + lastEnd = charCode(m[2] || m[1]); + }); + + if (lastEnd < 0xFFFF) { + output += "\\u".concat(pad4(hex(lastEnd + 1))); + + if (lastEnd < 0xFFFE) { + output += '-\\uFFFF'; + } + } + + return output; + } // Generates an inverted BMP range on first use + + + function cacheInvertedBmp(slug) { + var prop = 'b!'; + return unicode[slug][prop] || (unicode[slug][prop] = invertBmp(unicode[slug].bmp)); + } // Combines and optionally negates BMP and astral data + + + function buildAstral(slug, isNegated) { + var item = unicode[slug]; + var combined = ''; + + if (item.bmp && !item.isBmpLast) { + var _context; + + combined = (0, _concat["default"])(_context = "[".concat(item.bmp, "]")).call(_context, item.astral ? '|' : ''); + } + + if (item.astral) { + combined += item.astral; + } + + if (item.isBmpLast && item.bmp) { + var _context2; + + combined += (0, _concat["default"])(_context2 = "".concat(item.astral ? '|' : '', "[")).call(_context2, item.bmp, "]"); + } // Astral Unicode tokens always match a code point, never a code unit + + + return isNegated ? "(?:(?!".concat(combined, ")(?:[\uD800-\uDBFF][\uDC00-\uDFFF]|[\0-\uFFFF]))") : "(?:".concat(combined, ")"); + } // Builds a complete astral pattern on first use + + + function cacheAstral(slug, isNegated) { + var prop = isNegated ? 'a!' : 'a='; + return unicode[slug][prop] || (unicode[slug][prop] = buildAstral(slug, isNegated)); + } // ==--------------------------== + // Core functionality + // ==--------------------------== + + /* + * Add astral mode (flag A) and Unicode token syntax: `\p{..}`, `\P{..}`, `\p{^..}`, `\pC`. + */ + + + XRegExp.addToken( // Use `*` instead of `+` to avoid capturing `^` as the token name in `\p{^}` + /\\([pP])(?:{(\^?)([^}]*)}|([A-Za-z]))/, function (match, scope, flags) { + var ERR_DOUBLE_NEG = 'Invalid double negation '; + var ERR_UNKNOWN_NAME = 'Unknown Unicode token '; + var ERR_UNKNOWN_REF = 'Unicode token missing data '; + var ERR_ASTRAL_ONLY = 'Astral mode required for Unicode token '; + var ERR_ASTRAL_IN_CLASS = 'Astral mode does not support Unicode tokens within character classes'; // Negated via \P{..} or \p{^..} + + var isNegated = match[1] === 'P' || !!match[2]; // Switch from BMP (0-FFFF) to astral (0-10FFFF) mode via flag A + + var isAstralMode = (0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'A'); // Token lookup name. Check `[4]` first to avoid passing `undefined` via `\p{}` + + var slug = normalize(match[4] || match[3]); // Token data object + + var item = unicode[slug]; + + if (match[1] === 'P' && match[2]) { + throw new SyntaxError(ERR_DOUBLE_NEG + match[0]); + } + + if (!unicode.hasOwnProperty(slug)) { + throw new SyntaxError(ERR_UNKNOWN_NAME + match[0]); + } // Switch to the negated form of the referenced Unicode token + + + if (item.inverseOf) { + slug = normalize(item.inverseOf); + + if (!unicode.hasOwnProperty(slug)) { + var _context3; + + throw new ReferenceError((0, _concat["default"])(_context3 = "".concat(ERR_UNKNOWN_REF + match[0], " -> ")).call(_context3, item.inverseOf)); + } + + item = unicode[slug]; + isNegated = !isNegated; + } + + if (!(item.bmp || isAstralMode)) { + throw new SyntaxError(ERR_ASTRAL_ONLY + match[0]); + } + + if (isAstralMode) { + if (scope === 'class') { + throw new SyntaxError(ERR_ASTRAL_IN_CLASS); + } + + return cacheAstral(slug, isNegated); + } + + return scope === 'class' ? isNegated ? cacheInvertedBmp(slug) : item.bmp : "".concat((isNegated ? '[^' : '[') + item.bmp, "]"); + }, { + scope: 'all', + optionalFlags: 'A', + leadChar: '\\' + }); + /** + * Adds to the list of Unicode tokens that XRegExp regexes can match via `\p` or `\P`. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {Array} data Objects with named character ranges. Each object may have properties + * `name`, `alias`, `isBmpLast`, `inverseOf`, `bmp`, and `astral`. All but `name` are + * optional, although one of `bmp` or `astral` is required (unless `inverseOf` is set). If + * `astral` is absent, the `bmp` data is used for BMP and astral modes. If `bmp` is absent, + * the name errors in BMP mode but works in astral mode. If both `bmp` and `astral` are + * provided, the `bmp` data only is used in BMP mode, and the combination of `bmp` and + * `astral` data is used in astral mode. `isBmpLast` is needed when a token matches orphan + * high surrogates *and* uses surrogate pairs to match astral code points. The `bmp` and + * `astral` data should be a combination of literal characters and `\xHH` or `\uHHHH` escape + * sequences, with hyphens to create ranges. Any regex metacharacters in the data should be + * escaped, apart from range-creating hyphens. The `astral` data can additionally use + * character classes and alternation, and should use surrogate pairs to represent astral code + * points. `inverseOf` can be used to avoid duplicating character data if a Unicode token is + * defined as the exact inverse of another token. + * @example + * + * // Basic use + * XRegExp.addUnicodeData([{ + * name: 'XDigit', + * alias: 'Hexadecimal', + * bmp: '0-9A-Fa-f' + * }]); + * XRegExp('\\p{XDigit}:\\p{Hexadecimal}+').test('0:3D'); // -> true + */ + + XRegExp.addUnicodeData = function (data) { + var ERR_NO_NAME = 'Unicode token requires name'; + var ERR_NO_DATA = 'Unicode token has no character data '; + + var _iterator = _createForOfIteratorHelper(data), + _step; + + try { + for (_iterator.s(); !(_step = _iterator.n()).done;) { + var item = _step.value; + + if (!item.name) { + throw new Error(ERR_NO_NAME); + } + + if (!(item.inverseOf || item.bmp || item.astral)) { + throw new Error(ERR_NO_DATA + item.name); + } + + unicode[normalize(item.name)] = item; + + if (item.alias) { + unicode[normalize(item.alias)] = item; + } + } // Reset the pattern cache used by the `XRegExp` constructor, since the same pattern and + // flags might now produce different results + + } catch (err) { + _iterator.e(err); + } finally { + _iterator.f(); + } + + XRegExp.cache.flush('patterns'); + }; + /** + * @ignore + * + * Return a reference to the internal Unicode definition structure for the given Unicode + * Property if the given name is a legal Unicode Property for use in XRegExp `\p` or `\P` regex + * constructs. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} name Name by which the Unicode Property may be recognized (case-insensitive), + * e.g. `'N'` or `'Number'`. The given name is matched against all registered Unicode + * Properties and Property Aliases. + * @returns {Object} Reference to definition structure when the name matches a Unicode Property. + * + * @note + * For more info on Unicode Properties, see also http://unicode.org/reports/tr18/#Categories. + * + * @note + * This method is *not* part of the officially documented API and may change or be removed in + * the future. It is meant for userland code that wishes to reuse the (large) internal Unicode + * structures set up by XRegExp. + */ + + + XRegExp._getUnicodeProperty = function (name) { + var slug = normalize(name); + return unicode[slug]; + }; +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/from":10,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/is-array":11,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat":12,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/for-each":14,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes":15,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/slice":19,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/symbol":24,"@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator":28,"@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator-method":27,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],4:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _blocks = _interopRequireDefault(require("../../tools/output/blocks")); + +/*! + * XRegExp Unicode Blocks 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2010-present MIT License + * Unicode data by Mathias Bynens + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + /** + * Adds support for all Unicode blocks. Block names use the prefix 'In'. E.g., + * `\p{InBasicLatin}`. Token names are case insensitive, and any spaces, hyphens, and + * underscores are ignored. + * + * Uses Unicode 13.0.0. + * + * @requires XRegExp, Unicode Base + */ + if (!XRegExp.addUnicodeData) { + throw new ReferenceError('Unicode Base must be loaded before Unicode Blocks'); + } + + XRegExp.addUnicodeData(_blocks["default"]); +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"../../tools/output/blocks":222,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],5:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _categories = _interopRequireDefault(require("../../tools/output/categories")); + +/*! + * XRegExp Unicode Categories 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2010-present MIT License + * Unicode data by Mathias Bynens + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + /** + * Adds support for Unicode's general categories. E.g., `\p{Lu}` or `\p{Uppercase Letter}`. See + * category descriptions in UAX #44 . Token + * names are case insensitive, and any spaces, hyphens, and underscores are ignored. + * + * Uses Unicode 13.0.0. + * + * @requires XRegExp, Unicode Base + */ + if (!XRegExp.addUnicodeData) { + throw new ReferenceError('Unicode Base must be loaded before Unicode Categories'); + } + + XRegExp.addUnicodeData(_categories["default"]); +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"../../tools/output/categories":223,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],6:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _properties = _interopRequireDefault(require("../../tools/output/properties")); + +/*! + * XRegExp Unicode Properties 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2012-present MIT License + * Unicode data by Mathias Bynens + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + /** + * Adds properties to meet the UTS #18 Level 1 RL1.2 requirements for Unicode regex support. See + * . Following are definitions of these properties from + * UAX #44 : + * + * - Alphabetic + * Characters with the Alphabetic property. Generated from: Lowercase + Uppercase + Lt + Lm + + * Lo + Nl + Other_Alphabetic. + * + * - Default_Ignorable_Code_Point + * For programmatic determination of default ignorable code points. New characters that should + * be ignored in rendering (unless explicitly supported) will be assigned in these ranges, + * permitting programs to correctly handle the default rendering of such characters when not + * otherwise supported. + * + * - Lowercase + * Characters with the Lowercase property. Generated from: Ll + Other_Lowercase. + * + * - Noncharacter_Code_Point + * Code points permanently reserved for internal use. + * + * - Uppercase + * Characters with the Uppercase property. Generated from: Lu + Other_Uppercase. + * + * - White_Space + * Spaces, separator characters and other control characters which should be treated by + * programming languages as "white space" for the purpose of parsing elements. + * + * The properties ASCII, Any, and Assigned are also included but are not defined in UAX #44. UTS + * #18 RL1.2 additionally requires support for Unicode scripts and general categories. These are + * included in XRegExp's Unicode Categories and Unicode Scripts addons. + * + * Token names are case insensitive, and any spaces, hyphens, and underscores are ignored. + * + * Uses Unicode 13.0.0. + * + * @requires XRegExp, Unicode Base + */ + if (!XRegExp.addUnicodeData) { + throw new ReferenceError('Unicode Base must be loaded before Unicode Properties'); + } + + var unicodeData = _properties["default"]; // Add non-generated data + + unicodeData.push({ + name: 'Assigned', + // Since this is defined as the inverse of Unicode category Cn (Unassigned), the Unicode + // Categories addon is required to use this property + inverseOf: 'Cn' + }); + XRegExp.addUnicodeData(unicodeData); +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"../../tools/output/properties":224,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],7:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _scripts = _interopRequireDefault(require("../../tools/output/scripts")); + +/*! + * XRegExp Unicode Scripts 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2010-present MIT License + * Unicode data by Mathias Bynens + */ +var _default = function _default(XRegExp) { + /** + * Adds support for all Unicode scripts. E.g., `\p{Latin}`. Token names are case insensitive, + * and any spaces, hyphens, and underscores are ignored. + * + * Uses Unicode 13.0.0. + * + * @requires XRegExp, Unicode Base + */ + if (!XRegExp.addUnicodeData) { + throw new ReferenceError('Unicode Base must be loaded before Unicode Scripts'); + } + + XRegExp.addUnicodeData(_scripts["default"]); +}; + +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"../../tools/output/scripts":225,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],8:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _xregexp = _interopRequireDefault(require("./xregexp")); + +var _build = _interopRequireDefault(require("./addons/build")); + +var _matchrecursive = _interopRequireDefault(require("./addons/matchrecursive")); + +var _unicodeBase = _interopRequireDefault(require("./addons/unicode-base")); + +var _unicodeBlocks = _interopRequireDefault(require("./addons/unicode-blocks")); + +var _unicodeCategories = _interopRequireDefault(require("./addons/unicode-categories")); + +var _unicodeProperties = _interopRequireDefault(require("./addons/unicode-properties")); + +var _unicodeScripts = _interopRequireDefault(require("./addons/unicode-scripts")); + +(0, _build["default"])(_xregexp["default"]); +(0, _matchrecursive["default"])(_xregexp["default"]); +(0, _unicodeBase["default"])(_xregexp["default"]); +(0, _unicodeBlocks["default"])(_xregexp["default"]); +(0, _unicodeCategories["default"])(_xregexp["default"]); +(0, _unicodeProperties["default"])(_xregexp["default"]); +(0, _unicodeScripts["default"])(_xregexp["default"]); +var _default = _xregexp["default"]; +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"./addons/build":1,"./addons/matchrecursive":2,"./addons/unicode-base":3,"./addons/unicode-blocks":4,"./addons/unicode-categories":5,"./addons/unicode-properties":6,"./addons/unicode-scripts":7,"./xregexp":9,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34}],9:[function(require,module,exports){ +"use strict"; + +var _interopRequireDefault = require("@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault"); + +var _Object$defineProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property"); + +_Object$defineProperty(exports, "__esModule", { + value: true +}); + +exports["default"] = void 0; + +var _getIterator2 = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator")); + +var _isArray = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/is-array")); + +var _getIteratorMethod2 = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator-method")); + +var _symbol = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/symbol")); + +var _from = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/from")); + +var _concat = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat")); + +var _indexOf = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/index-of")); + +var _create = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/create")); + +var _slicedToArray2 = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/helpers/slicedToArray")); + +var _forEach = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/for-each")); + +var _includes = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes")); + +var _parseInt2 = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/parse-int")); + +var _slice = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/slice")); + +var _sort = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/sort")); + +var _flags = _interopRequireDefault(require("@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/flags")); + +function _createForOfIteratorHelper(o, allowArrayLike) { var it; if (typeof _symbol["default"] === "undefined" || (0, _getIteratorMethod2["default"])(o) == null) { if ((0, _isArray["default"])(o) || (it = _unsupportedIterableToArray(o)) || allowArrayLike && o && typeof o.length === "number") { if (it) o = it; var i = 0; var F = function F() {}; return { s: F, n: function n() { if (i >= o.length) return { done: true }; return { done: false, value: o[i++] }; }, e: function e(_e) { throw _e; }, f: F }; } throw new TypeError("Invalid attempt to iterate non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); } var normalCompletion = true, didErr = false, err; return { s: function s() { it = (0, _getIterator2["default"])(o); }, n: function n() { var step = it.next(); normalCompletion = step.done; return step; }, e: function e(_e2) { didErr = true; err = _e2; }, f: function f() { try { if (!normalCompletion && it["return"] != null) it["return"](); } finally { if (didErr) throw err; } } }; } + +function _unsupportedIterableToArray(o, minLen) { var _context9; if (!o) return; if (typeof o === "string") return _arrayLikeToArray(o, minLen); var n = (0, _slice["default"])(_context9 = Object.prototype.toString.call(o)).call(_context9, 8, -1); if (n === "Object" && o.constructor) n = o.constructor.name; if (n === "Map" || n === "Set") return (0, _from["default"])(o); if (n === "Arguments" || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(n)) return _arrayLikeToArray(o, minLen); } + +function _arrayLikeToArray(arr, len) { if (len == null || len > arr.length) len = arr.length; for (var i = 0, arr2 = new Array(len); i < len; i++) { arr2[i] = arr[i]; } return arr2; } + +/*! + * XRegExp 4.4.0 + * + * Steven Levithan (c) 2007-present MIT License + */ + +/** + * XRegExp provides augmented, extensible regular expressions. You get additional regex syntax and + * flags, beyond what browsers support natively. XRegExp is also a regex utility belt with tools to + * make your client-side grepping simpler and more powerful, while freeing you from related + * cross-browser inconsistencies. + */ +// ==--------------------------== +// Private stuff +// ==--------------------------== +// Property name used for extended regex instance data +var REGEX_DATA = 'xregexp'; // Optional features that can be installed and uninstalled + +var features = { + astral: false, + namespacing: false +}; // Native methods to use and restore ('native' is an ES3 reserved keyword) + +var nativ = { + exec: RegExp.prototype.exec, + test: RegExp.prototype.test, + match: String.prototype.match, + replace: String.prototype.replace, + split: String.prototype.split +}; // Storage for fixed/extended native methods + +var fixed = {}; // Storage for regexes cached by `XRegExp.cache` + +var regexCache = {}; // Storage for pattern details cached by the `XRegExp` constructor + +var patternCache = {}; // Storage for regex syntax tokens added internally or by `XRegExp.addToken` + +var tokens = []; // Token scopes + +var defaultScope = 'default'; +var classScope = 'class'; // Regexes that match native regex syntax, including octals + +var nativeTokens = { + // Any native multicharacter token in default scope, or any single character + 'default': /\\(?:0(?:[0-3][0-7]{0,2}|[4-7][0-7]?)?|[1-9]\d*|x[\dA-Fa-f]{2}|u(?:[\dA-Fa-f]{4}|{[\dA-Fa-f]+})|c[A-Za-z]|[\s\S])|\(\?(?:[:=!]|<[=!])|[?*+]\?|{\d+(?:,\d*)?}\??|[\s\S]/, + // Any native multicharacter token in character class scope, or any single character + 'class': /\\(?:[0-3][0-7]{0,2}|[4-7][0-7]?|x[\dA-Fa-f]{2}|u(?:[\dA-Fa-f]{4}|{[\dA-Fa-f]+})|c[A-Za-z]|[\s\S])|[\s\S]/ +}; // Any backreference or dollar-prefixed character in replacement strings + +var replacementToken = /\$(?:{([\w$]+)}|<([\w$]+)>|(\d\d?|[\s\S]))/g; // Check for correct `exec` handling of nonparticipating capturing groups + +var correctExecNpcg = nativ.exec.call(/()??/, '')[1] === undefined; // Check for ES6 `flags` prop support + +var hasFlagsProp = (0, _flags["default"])(/x/) !== undefined; // Shortcut to `Object.prototype.toString` + +var _ref = {}, + toString = _ref.toString; + +function hasNativeFlag(flag) { + // Can't check based on the presence of properties/getters since browsers might support such + // properties even when they don't support the corresponding flag in regex construction (tested + // in Chrome 48, where `'unicode' in /x/` is true but trying to construct a regex with flag `u` + // throws an error) + var isSupported = true; + + try { + // Can't use regex literals for testing even in a `try` because regex literals with + // unsupported flags cause a compilation error in IE + new RegExp('', flag); // Work around a broken/incomplete IE11 polyfill for sticky introduced in core-js 3.6.0 + + if (flag === 'y') { + // Using function to avoid babel transform to regex literal + var gy = function () { + return 'gy'; + }(); + + var incompleteY = '.a'.replace(new RegExp('a', gy), '.') === '..'; + + if (incompleteY) { + isSupported = false; + } + } + } catch (exception) { + isSupported = false; + } + + return isSupported; +} // Check for ES6 `u` flag support + + +var hasNativeU = hasNativeFlag('u'); // Check for ES6 `y` flag support + +var hasNativeY = hasNativeFlag('y'); // Tracker for known flags, including addon flags + +var registeredFlags = { + g: true, + i: true, + m: true, + u: hasNativeU, + y: hasNativeY +}; +/** + * Attaches extended data and `XRegExp.prototype` properties to a regex object. + * + * @private + * @param {RegExp} regex Regex to augment. + * @param {Array} captureNames Array with capture names, or `null`. + * @param {String} xSource XRegExp pattern used to generate `regex`, or `null` if N/A. + * @param {String} xFlags XRegExp flags used to generate `regex`, or `null` if N/A. + * @param {Boolean} [isInternalOnly=false] Whether the regex will be used only for internal + * operations, and never exposed to users. For internal-only regexes, we can improve perf by + * skipping some operations like attaching `XRegExp.prototype` properties. + * @returns {!RegExp} Augmented regex. + */ + +function augment(regex, captureNames, xSource, xFlags, isInternalOnly) { + var _context; + + regex[REGEX_DATA] = { + captureNames: captureNames + }; + + if (isInternalOnly) { + return regex; + } // Can't auto-inherit these since the XRegExp constructor returns a nonprimitive value + + + if (regex.__proto__) { + regex.__proto__ = XRegExp.prototype; + } else { + for (var p in XRegExp.prototype) { + // An `XRegExp.prototype.hasOwnProperty(p)` check wouldn't be worth it here, since this + // is performance sensitive, and enumerable `Object.prototype` or `RegExp.prototype` + // extensions exist on `regex.prototype` anyway + regex[p] = XRegExp.prototype[p]; + } + } + + regex[REGEX_DATA].source = xSource; // Emulate the ES6 `flags` prop by ensuring flags are in alphabetical order + + regex[REGEX_DATA].flags = xFlags ? (0, _sort["default"])(_context = xFlags.split('')).call(_context).join('') : xFlags; + return regex; +} +/** + * Removes any duplicate characters from the provided string. + * + * @private + * @param {String} str String to remove duplicate characters from. + * @returns {string} String with any duplicate characters removed. + */ + + +function clipDuplicates(str) { + return nativ.replace.call(str, /([\s\S])(?=[\s\S]*\1)/g, ''); +} +/** + * Copies a regex object while preserving extended data and augmenting with `XRegExp.prototype` + * properties. The copy has a fresh `lastIndex` property (set to zero). Allows adding and removing + * flags g and y while copying the regex. + * + * @private + * @param {RegExp} regex Regex to copy. + * @param {Object} [options] Options object with optional properties: + * - `addG` {Boolean} Add flag g while copying the regex. + * - `addY` {Boolean} Add flag y while copying the regex. + * - `removeG` {Boolean} Remove flag g while copying the regex. + * - `removeY` {Boolean} Remove flag y while copying the regex. + * - `isInternalOnly` {Boolean} Whether the copied regex will be used only for internal + * operations, and never exposed to users. For internal-only regexes, we can improve perf by + * skipping some operations like attaching `XRegExp.prototype` properties. + * - `source` {String} Overrides `.source`, for special cases. + * @returns {RegExp} Copy of the provided regex, possibly with modified flags. + */ + + +function copyRegex(regex, options) { + var _context2; + + if (!XRegExp.isRegExp(regex)) { + throw new TypeError('Type RegExp expected'); + } + + var xData = regex[REGEX_DATA] || {}; + var flags = getNativeFlags(regex); + var flagsToAdd = ''; + var flagsToRemove = ''; + var xregexpSource = null; + var xregexpFlags = null; + options = options || {}; + + if (options.removeG) { + flagsToRemove += 'g'; + } + + if (options.removeY) { + flagsToRemove += 'y'; + } + + if (flagsToRemove) { + flags = nativ.replace.call(flags, new RegExp("[".concat(flagsToRemove, "]+"), 'g'), ''); + } + + if (options.addG) { + flagsToAdd += 'g'; + } + + if (options.addY) { + flagsToAdd += 'y'; + } + + if (flagsToAdd) { + flags = clipDuplicates(flags + flagsToAdd); + } + + if (!options.isInternalOnly) { + if (xData.source !== undefined) { + xregexpSource = xData.source; + } // null or undefined; don't want to add to `flags` if the previous value was null, since + // that indicates we're not tracking original precompilation flags + + + if ((0, _flags["default"])(xData) != null) { + // Flags are only added for non-internal regexes by `XRegExp.globalize`. Flags are never + // removed for non-internal regexes, so don't need to handle it + xregexpFlags = flagsToAdd ? clipDuplicates((0, _flags["default"])(xData) + flagsToAdd) : (0, _flags["default"])(xData); + } + } // Augment with `XRegExp.prototype` properties, but use the native `RegExp` constructor to avoid + // searching for special tokens. That would be wrong for regexes constructed by `RegExp`, and + // unnecessary for regexes constructed by `XRegExp` because the regex has already undergone the + // translation to native regex syntax + + + regex = augment(new RegExp(options.source || regex.source, flags), hasNamedCapture(regex) ? (0, _slice["default"])(_context2 = xData.captureNames).call(_context2, 0) : null, xregexpSource, xregexpFlags, options.isInternalOnly); + return regex; +} +/** + * Converts hexadecimal to decimal. + * + * @private + * @param {String} hex + * @returns {number} + */ + + +function dec(hex) { + return (0, _parseInt2["default"])(hex, 16); +} +/** + * Returns a pattern that can be used in a native RegExp in place of an ignorable token such as an + * inline comment or whitespace with flag x. This is used directly as a token handler function + * passed to `XRegExp.addToken`. + * + * @private + * @param {String} match Match arg of `XRegExp.addToken` handler + * @param {String} scope Scope arg of `XRegExp.addToken` handler + * @param {String} flags Flags arg of `XRegExp.addToken` handler + * @returns {string} Either '' or '(?:)', depending on which is needed in the context of the match. + */ + + +function getContextualTokenSeparator(match, scope, flags) { + if ( // No need to separate tokens if at the beginning or end of a group + match.input[match.index - 1] === '(' || match.input[match.index + match[0].length] === ')' || // No need to separate tokens if before or after a `|` + match.input[match.index - 1] === '|' || match.input[match.index + match[0].length] === '|' || // No need to separate tokens if at the beginning or end of the pattern + match.index < 1 || match.index + match[0].length >= match.input.length || // No need to separate tokens if at the beginning of a noncapturing group or lookahead. + // The way this is written relies on: + // - The search regex matching only 3-char strings. + // - Although `substr` gives chars from the end of the string if given a negative index, + // the resulting substring will be too short to match. Ex: `'abcd'.substr(-1, 3) === 'd'` + nativ.test.call(/^\(\?[:=!]/, match.input.substr(match.index - 3, 3)) || // Avoid separating tokens when the following token is a quantifier + isQuantifierNext(match.input, match.index + match[0].length, flags)) { + return ''; + } // Keep tokens separated. This avoids e.g. inadvertedly changing `\1 1` or `\1(?#)1` to `\11`. + // This also ensures all tokens remain as discrete atoms, e.g. it avoids converting the syntax + // error `(? :` into `(?:`. + + + return '(?:)'; +} +/** + * Returns native `RegExp` flags used by a regex object. + * + * @private + * @param {RegExp} regex Regex to check. + * @returns {string} Native flags in use. + */ + + +function getNativeFlags(regex) { + return hasFlagsProp ? (0, _flags["default"])(regex) : // Explicitly using `RegExp.prototype.toString` (rather than e.g. `String` or concatenation + // with an empty string) allows this to continue working predictably when + // `XRegExp.proptotype.toString` is overridden + nativ.exec.call(/\/([a-z]*)$/i, RegExp.prototype.toString.call(regex))[1]; +} +/** + * Determines whether a regex has extended instance data used to track capture names. + * + * @private + * @param {RegExp} regex Regex to check. + * @returns {boolean} Whether the regex uses named capture. + */ + + +function hasNamedCapture(regex) { + return !!(regex[REGEX_DATA] && regex[REGEX_DATA].captureNames); +} +/** + * Converts decimal to hexadecimal. + * + * @private + * @param {Number|String} dec + * @returns {string} + */ + + +function hex(dec) { + return (0, _parseInt2["default"])(dec, 10).toString(16); +} +/** + * Checks whether the next nonignorable token after the specified position is a quantifier. + * + * @private + * @param {String} pattern Pattern to search within. + * @param {Number} pos Index in `pattern` to search at. + * @param {String} flags Flags used by the pattern. + * @returns {Boolean} Whether the next nonignorable token is a quantifier. + */ + + +function isQuantifierNext(pattern, pos, flags) { + var inlineCommentPattern = '\\(\\?#[^)]*\\)'; + var lineCommentPattern = '#[^#\\n]*'; + var quantifierPattern = '[?*+]|{\\d+(?:,\\d*)?}'; + return nativ.test.call((0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'x') ? // Ignore any leading whitespace, line comments, and inline comments + /^(?:\s|#[^#\n]*|\(\?#[^)]*\))*(?:[?*+]|{\d+(?:,\d*)?})/ : // Ignore any leading inline comments + /^(?:\(\?#[^)]*\))*(?:[?*+]|{\d+(?:,\d*)?})/, (0, _slice["default"])(pattern).call(pattern, pos)); +} +/** + * Determines whether a value is of the specified type, by resolving its internal [[Class]]. + * + * @private + * @param {*} value Object to check. + * @param {String} type Type to check for, in TitleCase. + * @returns {boolean} Whether the object matches the type. + */ + + +function isType(value, type) { + return toString.call(value) === "[object ".concat(type, "]"); +} +/** + * Adds leading zeros if shorter than four characters. Used for fixed-length hexadecimal values. + * + * @private + * @param {String} str + * @returns {string} + */ + + +function pad4(str) { + while (str.length < 4) { + str = "0".concat(str); + } + + return str; +} +/** + * Checks for flag-related errors, and strips/applies flags in a leading mode modifier. Offloads + * the flag preparation logic from the `XRegExp` constructor. + * + * @private + * @param {String} pattern Regex pattern, possibly with a leading mode modifier. + * @param {String} flags Any combination of flags. + * @returns {!Object} Object with properties `pattern` and `flags`. + */ + + +function prepareFlags(pattern, flags) { + // Recent browsers throw on duplicate flags, so copy this behavior for nonnative flags + if (clipDuplicates(flags) !== flags) { + throw new SyntaxError("Invalid duplicate regex flag ".concat(flags)); + } // Strip and apply a leading mode modifier with any combination of flags except g or y + + + pattern = nativ.replace.call(pattern, /^\(\?([\w$]+)\)/, function ($0, $1) { + if (nativ.test.call(/[gy]/, $1)) { + throw new SyntaxError("Cannot use flag g or y in mode modifier ".concat($0)); + } // Allow duplicate flags within the mode modifier + + + flags = clipDuplicates(flags + $1); + return ''; + }); // Throw on unknown native or nonnative flags + + var _iterator = _createForOfIteratorHelper(flags), + _step; + + try { + for (_iterator.s(); !(_step = _iterator.n()).done;) { + var flag = _step.value; + + if (!registeredFlags[flag]) { + throw new SyntaxError("Unknown regex flag ".concat(flag)); + } + } + } catch (err) { + _iterator.e(err); + } finally { + _iterator.f(); + } + + return { + pattern: pattern, + flags: flags + }; +} +/** + * Prepares an options object from the given value. + * + * @private + * @param {String|Object} value Value to convert to an options object. + * @returns {Object} Options object. + */ + + +function prepareOptions(value) { + var options = {}; + + if (isType(value, 'String')) { + (0, _forEach["default"])(XRegExp).call(XRegExp, value, /[^\s,]+/, function (match) { + options[match] = true; + }); + return options; + } + + return value; +} +/** + * Registers a flag so it doesn't throw an 'unknown flag' error. + * + * @private + * @param {String} flag Single-character flag to register. + */ + + +function registerFlag(flag) { + if (!/^[\w$]$/.test(flag)) { + throw new Error('Flag must be a single character A-Za-z0-9_$'); + } + + registeredFlags[flag] = true; +} +/** + * Runs built-in and custom regex syntax tokens in reverse insertion order at the specified + * position, until a match is found. + * + * @private + * @param {String} pattern Original pattern from which an XRegExp object is being built. + * @param {String} flags Flags being used to construct the regex. + * @param {Number} pos Position to search for tokens within `pattern`. + * @param {Number} scope Regex scope to apply: 'default' or 'class'. + * @param {Object} context Context object to use for token handler functions. + * @returns {Object} Object with properties `matchLength`, `output`, and `reparse`; or `null`. + */ + + +function runTokens(pattern, flags, pos, scope, context) { + var i = tokens.length; + var leadChar = pattern[pos]; + var result = null; + var match; + var t; // Run in reverse insertion order + + while (i--) { + t = tokens[i]; + + if (t.leadChar && t.leadChar !== leadChar || t.scope !== scope && t.scope !== 'all' || t.flag && !(0, _includes["default"])(flags).call(flags, t.flag)) { + continue; + } + + match = XRegExp.exec(pattern, t.regex, pos, 'sticky'); + + if (match) { + result = { + matchLength: match[0].length, + output: t.handler.call(context, match, scope, flags), + reparse: t.reparse + }; // Finished with token tests + + break; + } + } + + return result; +} +/** + * Enables or disables implicit astral mode opt-in. When enabled, flag A is automatically added to + * all new regexes created by XRegExp. This causes an error to be thrown when creating regexes if + * the Unicode Base addon is not available, since flag A is registered by that addon. + * + * @private + * @param {Boolean} on `true` to enable; `false` to disable. + */ + + +function setAstral(on) { + features.astral = on; +} +/** + * Adds named capture groups to the `groups` property of match arrays. See here for details: + * https://github.com/tc39/proposal-regexp-named-groups + * + * @private + * @param {Boolean} on `true` to enable; `false` to disable. + */ + + +function setNamespacing(on) { + features.namespacing = on; +} +/** + * Returns the object, or throws an error if it is `null` or `undefined`. This is used to follow + * the ES5 abstract operation `ToObject`. + * + * @private + * @param {*} value Object to check and return. + * @returns {*} The provided object. + */ + + +function toObject(value) { + // null or undefined + if (value == null) { + throw new TypeError('Cannot convert null or undefined to object'); + } + + return value; +} // ==--------------------------== +// Constructor +// ==--------------------------== + +/** + * Creates an extended regular expression object for matching text with a pattern. Differs from a + * native regular expression in that additional syntax and flags are supported. The returned object + * is in fact a native `RegExp` and works with all native methods. + * + * @class XRegExp + * @constructor + * @param {String|RegExp} pattern Regex pattern string, or an existing regex object to copy. + * @param {String} [flags] Any combination of flags. + * Native flags: + * - `g` - global + * - `i` - ignore case + * - `m` - multiline anchors + * - `u` - unicode (ES6) + * - `y` - sticky (Firefox 3+, ES6) + * Additional XRegExp flags: + * - `n` - explicit capture + * - `s` - dot matches all (aka singleline) + * - `x` - free-spacing and line comments (aka extended) + * - `A` - astral (requires the Unicode Base addon) + * Flags cannot be provided when constructing one `RegExp` from another. + * @returns {RegExp} Extended regular expression object. + * @example + * + * // With named capture and flag x + * XRegExp(`(? [0-9]{4} ) -? # year + * (? [0-9]{2} ) -? # month + * (? [0-9]{2} ) # day`, 'x'); + * + * // Providing a regex object copies it. Native regexes are recompiled using native (not XRegExp) + * // syntax. Copies maintain extended data, are augmented with `XRegExp.prototype` properties, and + * // have fresh `lastIndex` properties (set to zero). + * XRegExp(/regex/); + */ + + +function XRegExp(pattern, flags) { + if (XRegExp.isRegExp(pattern)) { + if (flags !== undefined) { + throw new TypeError('Cannot supply flags when copying a RegExp'); + } + + return copyRegex(pattern); + } // Copy the argument behavior of `RegExp` + + + pattern = pattern === undefined ? '' : String(pattern); + flags = flags === undefined ? '' : String(flags); + + if (XRegExp.isInstalled('astral') && !(0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'A')) { + // This causes an error to be thrown if the Unicode Base addon is not available + flags += 'A'; + } + + if (!patternCache[pattern]) { + patternCache[pattern] = {}; + } + + if (!patternCache[pattern][flags]) { + var context = { + hasNamedCapture: false, + captureNames: [] + }; + var scope = defaultScope; + var output = ''; + var pos = 0; + var result; // Check for flag-related errors, and strip/apply flags in a leading mode modifier + + var applied = prepareFlags(pattern, flags); + var appliedPattern = applied.pattern; + var appliedFlags = (0, _flags["default"])(applied); // Use XRegExp's tokens to translate the pattern to a native regex pattern. + // `appliedPattern.length` may change on each iteration if tokens use `reparse` + + while (pos < appliedPattern.length) { + do { + // Check for custom tokens at the current position + result = runTokens(appliedPattern, appliedFlags, pos, scope, context); // If the matched token used the `reparse` option, splice its output into the + // pattern before running tokens again at the same position + + if (result && result.reparse) { + appliedPattern = (0, _slice["default"])(appliedPattern).call(appliedPattern, 0, pos) + result.output + (0, _slice["default"])(appliedPattern).call(appliedPattern, pos + result.matchLength); + } + } while (result && result.reparse); + + if (result) { + output += result.output; + pos += result.matchLength || 1; + } else { + // Get the native token at the current position + var _XRegExp$exec = XRegExp.exec(appliedPattern, nativeTokens[scope], pos, 'sticky'), + _XRegExp$exec2 = (0, _slicedToArray2["default"])(_XRegExp$exec, 1), + token = _XRegExp$exec2[0]; + + output += token; + pos += token.length; + + if (token === '[' && scope === defaultScope) { + scope = classScope; + } else if (token === ']' && scope === classScope) { + scope = defaultScope; + } + } + } + + patternCache[pattern][flags] = { + // Use basic cleanup to collapse repeated empty groups like `(?:)(?:)` to `(?:)`. Empty + // groups are sometimes inserted during regex transpilation in order to keep tokens + // separated. However, more than one empty group in a row is never needed. + pattern: nativ.replace.call(output, /(?:\(\?:\))+/g, '(?:)'), + // Strip all but native flags + flags: nativ.replace.call(appliedFlags, /[^gimuy]+/g, ''), + // `context.captureNames` has an item for each capturing group, even if unnamed + captures: context.hasNamedCapture ? context.captureNames : null + }; + } + + var generated = patternCache[pattern][flags]; + return augment(new RegExp(generated.pattern, (0, _flags["default"])(generated)), generated.captures, pattern, flags); +} // Add `RegExp.prototype` to the prototype chain + + +XRegExp.prototype = /(?:)/; // ==--------------------------== +// Public properties +// ==--------------------------== + +/** + * The XRegExp version number as a string containing three dot-separated parts. For example, + * '2.0.0-beta-3'. + * + * @static + * @memberOf XRegExp + * @type String + */ + +XRegExp.version = '4.4.0'; // ==--------------------------== +// Public methods +// ==--------------------------== +// Intentionally undocumented; used in tests and addons + +XRegExp._clipDuplicates = clipDuplicates; +XRegExp._hasNativeFlag = hasNativeFlag; +XRegExp._dec = dec; +XRegExp._hex = hex; +XRegExp._pad4 = pad4; +/** + * Extends XRegExp syntax and allows custom flags. This is used internally and can be used to + * create XRegExp addons. If more than one token can match the same string, the last added wins. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {RegExp} regex Regex object that matches the new token. + * @param {Function} handler Function that returns a new pattern string (using native regex syntax) + * to replace the matched token within all future XRegExp regexes. Has access to persistent + * properties of the regex being built, through `this`. Invoked with three arguments: + * - The match array, with named backreference properties. + * - The regex scope where the match was found: 'default' or 'class'. + * - The flags used by the regex, including any flags in a leading mode modifier. + * The handler function becomes part of the XRegExp construction process, so be careful not to + * construct XRegExps within the function or you will trigger infinite recursion. + * @param {Object} [options] Options object with optional properties: + * - `scope` {String} Scope where the token applies: 'default', 'class', or 'all'. + * - `flag` {String} Single-character flag that triggers the token. This also registers the + * flag, which prevents XRegExp from throwing an 'unknown flag' error when the flag is used. + * - `optionalFlags` {String} Any custom flags checked for within the token `handler` that are + * not required to trigger the token. This registers the flags, to prevent XRegExp from + * throwing an 'unknown flag' error when any of the flags are used. + * - `reparse` {Boolean} Whether the `handler` function's output should not be treated as + * final, and instead be reparseable by other tokens (including the current token). Allows + * token chaining or deferring. + * - `leadChar` {String} Single character that occurs at the beginning of any successful match + * of the token (not always applicable). This doesn't change the behavior of the token unless + * you provide an erroneous value. However, providing it can increase the token's performance + * since the token can be skipped at any positions where this character doesn't appear. + * @example + * + * // Basic usage: Add \a for the ALERT control code + * XRegExp.addToken( + * /\\a/, + * () => '\\x07', + * {scope: 'all'} + * ); + * XRegExp('\\a[\\a-\\n]+').test('\x07\n\x07'); // -> true + * + * // Add the U (ungreedy) flag from PCRE and RE2, which reverses greedy and lazy quantifiers. + * // Since `scope` is not specified, it uses 'default' (i.e., transformations apply outside of + * // character classes only) + * XRegExp.addToken( + * /([?*+]|{\d+(?:,\d*)?})(\??)/, + * (match) => `${match[1]}${match[2] ? '' : '?'}`, + * {flag: 'U'} + * ); + * XRegExp('a+', 'U').exec('aaa')[0]; // -> 'a' + * XRegExp('a+?', 'U').exec('aaa')[0]; // -> 'aaa' + */ + +XRegExp.addToken = function (regex, handler, options) { + options = options || {}; + var _options = options, + optionalFlags = _options.optionalFlags; + + if (options.flag) { + registerFlag(options.flag); + } + + if (optionalFlags) { + optionalFlags = nativ.split.call(optionalFlags, ''); + + var _iterator2 = _createForOfIteratorHelper(optionalFlags), + _step2; + + try { + for (_iterator2.s(); !(_step2 = _iterator2.n()).done;) { + var flag = _step2.value; + registerFlag(flag); + } + } catch (err) { + _iterator2.e(err); + } finally { + _iterator2.f(); + } + } // Add to the private list of syntax tokens + + + tokens.push({ + regex: copyRegex(regex, { + addG: true, + addY: hasNativeY, + isInternalOnly: true + }), + handler: handler, + scope: options.scope || defaultScope, + flag: options.flag, + reparse: options.reparse, + leadChar: options.leadChar + }); // Reset the pattern cache used by the `XRegExp` constructor, since the same pattern and flags + // might now produce different results + + XRegExp.cache.flush('patterns'); +}; +/** + * Caches and returns the result of calling `XRegExp(pattern, flags)`. On any subsequent call with + * the same pattern and flag combination, the cached copy of the regex is returned. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} pattern Regex pattern string. + * @param {String} [flags] Any combination of XRegExp flags. + * @returns {RegExp} Cached XRegExp object. + * @example + * + * while (match = XRegExp.cache('.', 'gs').exec(str)) { + * // The regex is compiled once only + * } + */ + + +XRegExp.cache = function (pattern, flags) { + if (!regexCache[pattern]) { + regexCache[pattern] = {}; + } + + return regexCache[pattern][flags] || (regexCache[pattern][flags] = XRegExp(pattern, flags)); +}; // Intentionally undocumented; used in tests + + +XRegExp.cache.flush = function (cacheName) { + if (cacheName === 'patterns') { + // Flush the pattern cache used by the `XRegExp` constructor + patternCache = {}; + } else { + // Flush the regex cache populated by `XRegExp.cache` + regexCache = {}; + } +}; +/** + * Escapes any regular expression metacharacters, for use when matching literal strings. The result + * can safely be used at any point within a regex that uses any flags. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to escape. + * @returns {string} String with regex metacharacters escaped. + * @example + * + * XRegExp.escape('Escaped? <.>'); + * // -> 'Escaped\?\ <\.>' + */ + + +XRegExp.escape = function (str) { + return nativ.replace.call(toObject(str), /[-\[\]{}()*+?.,\\^$|#\s]/g, '\\$&'); +}; +/** + * Executes a regex search in a specified string. Returns a match array or `null`. If the provided + * regex uses named capture, named backreference properties are included on the match array. + * Optional `pos` and `sticky` arguments specify the search start position, and whether the match + * must start at the specified position only. The `lastIndex` property of the provided regex is not + * used, but is updated for compatibility. Also fixes browser bugs compared to the native + * `RegExp.prototype.exec` and can be used reliably cross-browser. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {RegExp} regex Regex to search with. + * @param {Number} [pos=0] Zero-based index at which to start the search. + * @param {Boolean|String} [sticky=false] Whether the match must start at the specified position + * only. The string `'sticky'` is accepted as an alternative to `true`. + * @returns {Array} Match array with named backreference properties, or `null`. + * @example + * + * // Basic use, with named backreference + * let match = XRegExp.exec('U+2620', XRegExp('U\\+(?[0-9A-F]{4})')); + * match.hex; // -> '2620' + * + * // With pos and sticky, in a loop + * let pos = 2, result = [], match; + * while (match = XRegExp.exec('<1><2><3><4>5<6>', /<(\d)>/, pos, 'sticky')) { + * result.push(match[1]); + * pos = match.index + match[0].length; + * } + * // result -> ['2', '3', '4'] + */ + + +XRegExp.exec = function (str, regex, pos, sticky) { + var cacheKey = 'g'; + var addY = false; + var fakeY = false; + var match; + addY = hasNativeY && !!(sticky || regex.sticky && sticky !== false); + + if (addY) { + cacheKey += 'y'; + } else if (sticky) { + // Simulate sticky matching by appending an empty capture to the original regex. The + // resulting regex will succeed no matter what at the current index (set with `lastIndex`), + // and will not search the rest of the subject string. We'll know that the original regex + // has failed if that last capture is `''` rather than `undefined` (i.e., if that last + // capture participated in the match). + fakeY = true; + cacheKey += 'FakeY'; + } + + regex[REGEX_DATA] = regex[REGEX_DATA] || {}; // Shares cached copies with `XRegExp.match`/`replace` + + var r2 = regex[REGEX_DATA][cacheKey] || (regex[REGEX_DATA][cacheKey] = copyRegex(regex, { + addG: true, + addY: addY, + source: fakeY ? "".concat(regex.source, "|()") : undefined, + removeY: sticky === false, + isInternalOnly: true + })); + pos = pos || 0; + r2.lastIndex = pos; // Fixed `exec` required for `lastIndex` fix, named backreferences, etc. + + match = fixed.exec.call(r2, str); // Get rid of the capture added by the pseudo-sticky matcher if needed. An empty string means + // the original regexp failed (see above). + + if (fakeY && match && match.pop() === '') { + match = null; + } + + if (regex.global) { + regex.lastIndex = match ? r2.lastIndex : 0; + } + + return match; +}; +/** + * Executes a provided function once per regex match. Searches always start at the beginning of the + * string and continue until the end, regardless of the state of the regex's `global` property and + * initial `lastIndex`. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {RegExp} regex Regex to search with. + * @param {Function} callback Function to execute for each match. Invoked with four arguments: + * - The match array, with named backreference properties. + * - The zero-based match index. + * - The string being traversed. + * - The regex object being used to traverse the string. + * @example + * + * // Extracts every other digit from a string + * const evens = []; + * XRegExp.forEach('1a2345', /\d/, (match, i) => { + * if (i % 2) evens.push(+match[0]); + * }); + * // evens -> [2, 4] + */ + + +XRegExp.forEach = function (str, regex, callback) { + var pos = 0; + var i = -1; + var match; + + while (match = XRegExp.exec(str, regex, pos)) { + // Because `regex` is provided to `callback`, the function could use the deprecated/ + // nonstandard `RegExp.prototype.compile` to mutate the regex. However, since `XRegExp.exec` + // doesn't use `lastIndex` to set the search position, this can't lead to an infinite loop, + // at least. Actually, because of the way `XRegExp.exec` caches globalized versions of + // regexes, mutating the regex will not have any effect on the iteration or matched strings, + // which is a nice side effect that brings extra safety. + callback(match, ++i, str, regex); + pos = match.index + (match[0].length || 1); + } +}; +/** + * Copies a regex object and adds flag `g`. The copy maintains extended data, is augmented with + * `XRegExp.prototype` properties, and has a fresh `lastIndex` property (set to zero). Native + * regexes are not recompiled using XRegExp syntax. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {RegExp} regex Regex to globalize. + * @returns {RegExp} Copy of the provided regex with flag `g` added. + * @example + * + * const globalCopy = XRegExp.globalize(/regex/); + * globalCopy.global; // -> true + */ + + +XRegExp.globalize = function (regex) { + return copyRegex(regex, { + addG: true + }); +}; +/** + * Installs optional features according to the specified options. Can be undone using + * `XRegExp.uninstall`. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {Object|String} options Options object or string. + * @example + * + * // With an options object + * XRegExp.install({ + * // Enables support for astral code points in Unicode addons (implicitly sets flag A) + * astral: true, + * + * // Adds named capture groups to the `groups` property of matches + * namespacing: true + * }); + * + * // With an options string + * XRegExp.install('astral namespacing'); + */ + + +XRegExp.install = function (options) { + options = prepareOptions(options); + + if (!features.astral && options.astral) { + setAstral(true); + } + + if (!features.namespacing && options.namespacing) { + setNamespacing(true); + } +}; +/** + * Checks whether an individual optional feature is installed. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} feature Name of the feature to check. One of: + * - `astral` + * - `namespacing` + * @returns {boolean} Whether the feature is installed. + * @example + * + * XRegExp.isInstalled('astral'); + */ + + +XRegExp.isInstalled = function (feature) { + return !!features[feature]; +}; +/** + * Returns `true` if an object is a regex; `false` if it isn't. This works correctly for regexes + * created in another frame, when `instanceof` and `constructor` checks would fail. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {*} value Object to check. + * @returns {boolean} Whether the object is a `RegExp` object. + * @example + * + * XRegExp.isRegExp('string'); // -> false + * XRegExp.isRegExp(/regex/i); // -> true + * XRegExp.isRegExp(RegExp('^', 'm')); // -> true + * XRegExp.isRegExp(XRegExp('(?s).')); // -> true + */ + + +XRegExp.isRegExp = function (value) { + return toString.call(value) === '[object RegExp]'; +}; // isType(value, 'RegExp'); + +/** + * Returns the first matched string, or in global mode, an array containing all matched strings. + * This is essentially a more convenient re-implementation of `String.prototype.match` that gives + * the result types you actually want (string instead of `exec`-style array in match-first mode, + * and an empty array instead of `null` when no matches are found in match-all mode). It also lets + * you override flag g and ignore `lastIndex`, and fixes browser bugs. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {RegExp} regex Regex to search with. + * @param {String} [scope='one'] Use 'one' to return the first match as a string. Use 'all' to + * return an array of all matched strings. If not explicitly specified and `regex` uses flag g, + * `scope` is 'all'. + * @returns {String|Array} In match-first mode: First match as a string, or `null`. In match-all + * mode: Array of all matched strings, or an empty array. + * @example + * + * // Match first + * XRegExp.match('abc', /\w/); // -> 'a' + * XRegExp.match('abc', /\w/g, 'one'); // -> 'a' + * XRegExp.match('abc', /x/g, 'one'); // -> null + * + * // Match all + * XRegExp.match('abc', /\w/g); // -> ['a', 'b', 'c'] + * XRegExp.match('abc', /\w/, 'all'); // -> ['a', 'b', 'c'] + * XRegExp.match('abc', /x/, 'all'); // -> [] + */ + + +XRegExp.match = function (str, regex, scope) { + var global = regex.global && scope !== 'one' || scope === 'all'; + var cacheKey = (global ? 'g' : '') + (regex.sticky ? 'y' : '') || 'noGY'; + regex[REGEX_DATA] = regex[REGEX_DATA] || {}; // Shares cached copies with `XRegExp.exec`/`replace` + + var r2 = regex[REGEX_DATA][cacheKey] || (regex[REGEX_DATA][cacheKey] = copyRegex(regex, { + addG: !!global, + removeG: scope === 'one', + isInternalOnly: true + })); + var result = nativ.match.call(toObject(str), r2); + + if (regex.global) { + regex.lastIndex = scope === 'one' && result ? // Can't use `r2.lastIndex` since `r2` is nonglobal in this case + result.index + result[0].length : 0; + } + + return global ? result || [] : result && result[0]; +}; +/** + * Retrieves the matches from searching a string using a chain of regexes that successively search + * within previous matches. The provided `chain` array can contain regexes and or objects with + * `regex` and `backref` properties. When a backreference is specified, the named or numbered + * backreference is passed forward to the next regex or returned. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {Array} chain Regexes that each search for matches within preceding results. + * @returns {Array} Matches by the last regex in the chain, or an empty array. + * @example + * + * // Basic usage; matches numbers within tags + * XRegExp.matchChain('1 2 3 4 a 56', [ + * XRegExp('(?is).*?'), + * /\d+/ + * ]); + * // -> ['2', '4', '56'] + * + * // Passing forward and returning specific backreferences + * html = 'XRegExp\ + * Google'; + * XRegExp.matchChain(html, [ + * {regex: //i, backref: 1}, + * {regex: XRegExp('(?i)^https?://(?[^/?#]+)'), backref: 'domain'} + * ]); + * // -> ['xregexp.com', 'www.google.com'] + */ + + +XRegExp.matchChain = function (str, chain) { + return function recurseChain(values, level) { + var item = chain[level].regex ? chain[level] : { + regex: chain[level] + }; + var matches = []; + + function addMatch(match) { + if (item.backref) { + var ERR_UNDEFINED_GROUP = "Backreference to undefined group: ".concat(item.backref); + var isNamedBackref = isNaN(item.backref); + + if (isNamedBackref && XRegExp.isInstalled('namespacing')) { + // `groups` has `null` as prototype, so using `in` instead of `hasOwnProperty` + if (!(item.backref in match.groups)) { + throw new ReferenceError(ERR_UNDEFINED_GROUP); + } + } else if (!match.hasOwnProperty(item.backref)) { + throw new ReferenceError(ERR_UNDEFINED_GROUP); + } + + var backrefValue = isNamedBackref && XRegExp.isInstalled('namespacing') ? match.groups[item.backref] : match[item.backref]; + matches.push(backrefValue || ''); + } else { + matches.push(match[0]); + } + } + + var _iterator3 = _createForOfIteratorHelper(values), + _step3; + + try { + for (_iterator3.s(); !(_step3 = _iterator3.n()).done;) { + var value = _step3.value; + (0, _forEach["default"])(XRegExp).call(XRegExp, value, item.regex, addMatch); + } + } catch (err) { + _iterator3.e(err); + } finally { + _iterator3.f(); + } + + return level === chain.length - 1 || !matches.length ? matches : recurseChain(matches, level + 1); + }([str], 0); +}; +/** + * Returns a new string with one or all matches of a pattern replaced. The pattern can be a string + * or regex, and the replacement can be a string or a function to be called for each match. To + * perform a global search and replace, use the optional `scope` argument or include flag g if using + * a regex. Replacement strings can use `${n}` or `$` for named and numbered backreferences. + * Replacement functions can use named backreferences via `arguments[0].name`. Also fixes browser + * bugs compared to the native `String.prototype.replace` and can be used reliably cross-browser. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {RegExp|String} search Search pattern to be replaced. + * @param {String|Function} replacement Replacement string or a function invoked to create it. + * Replacement strings can include special replacement syntax: + * - $$ - Inserts a literal $ character. + * - $&, $0 - Inserts the matched substring. + * - $` - Inserts the string that precedes the matched substring (left context). + * - $' - Inserts the string that follows the matched substring (right context). + * - $n, $nn - Where n/nn are digits referencing an existent capturing group, inserts + * backreference n/nn. + * - ${n}, $ - Where n is a name or any number of digits that reference an existent capturing + * group, inserts backreference n. + * Replacement functions are invoked with three or more arguments: + * - The matched substring (corresponds to $& above). Named backreferences are accessible as + * properties of this first argument. + * - 0..n arguments, one for each backreference (corresponding to $1, $2, etc. above). + * - The zero-based index of the match within the total search string. + * - The total string being searched. + * @param {String} [scope='one'] Use 'one' to replace the first match only, or 'all'. If not + * explicitly specified and using a regex with flag g, `scope` is 'all'. + * @returns {String} New string with one or all matches replaced. + * @example + * + * // Regex search, using named backreferences in replacement string + * const name = XRegExp('(?\\w+) (?\\w+)'); + * XRegExp.replace('John Smith', name, '$, $'); + * // -> 'Smith, John' + * + * // Regex search, using named backreferences in replacement function + * XRegExp.replace('John Smith', name, (match) => `${match.last}, ${match.first}`); + * // -> 'Smith, John' + * + * // String search, with replace-all + * XRegExp.replace('RegExp builds RegExps', 'RegExp', 'XRegExp', 'all'); + * // -> 'XRegExp builds XRegExps' + */ + + +XRegExp.replace = function (str, search, replacement, scope) { + var isRegex = XRegExp.isRegExp(search); + var global = search.global && scope !== 'one' || scope === 'all'; + var cacheKey = (global ? 'g' : '') + (search.sticky ? 'y' : '') || 'noGY'; + var s2 = search; + + if (isRegex) { + search[REGEX_DATA] = search[REGEX_DATA] || {}; // Shares cached copies with `XRegExp.exec`/`match`. Since a copy is used, `search`'s + // `lastIndex` isn't updated *during* replacement iterations + + s2 = search[REGEX_DATA][cacheKey] || (search[REGEX_DATA][cacheKey] = copyRegex(search, { + addG: !!global, + removeG: scope === 'one', + isInternalOnly: true + })); + } else if (global) { + s2 = new RegExp(XRegExp.escape(String(search)), 'g'); + } // Fixed `replace` required for named backreferences, etc. + + + var result = fixed.replace.call(toObject(str), s2, replacement); + + if (isRegex && search.global) { + // Fixes IE, Safari bug (last tested IE 9, Safari 5.1) + search.lastIndex = 0; + } + + return result; +}; +/** + * Performs batch processing of string replacements. Used like `XRegExp.replace`, but accepts an + * array of replacement details. Later replacements operate on the output of earlier replacements. + * Replacement details are accepted as an array with a regex or string to search for, the + * replacement string or function, and an optional scope of 'one' or 'all'. Uses the XRegExp + * replacement text syntax, which supports named backreference properties via `${name}` or + * `$`. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {Array} replacements Array of replacement detail arrays. + * @returns {String} New string with all replacements. + * @example + * + * str = XRegExp.replaceEach(str, [ + * [XRegExp('(?a)'), 'z${name}'], + * [/b/gi, 'y'], + * [/c/g, 'x', 'one'], // scope 'one' overrides /g + * [/d/, 'w', 'all'], // scope 'all' overrides lack of /g + * ['e', 'v', 'all'], // scope 'all' allows replace-all for strings + * [/f/g, ($0) => $0.toUpperCase()] + * ]); + */ + + +XRegExp.replaceEach = function (str, replacements) { + var _iterator4 = _createForOfIteratorHelper(replacements), + _step4; + + try { + for (_iterator4.s(); !(_step4 = _iterator4.n()).done;) { + var r = _step4.value; + str = XRegExp.replace(str, r[0], r[1], r[2]); + } + } catch (err) { + _iterator4.e(err); + } finally { + _iterator4.f(); + } + + return str; +}; +/** + * Splits a string into an array of strings using a regex or string separator. Matches of the + * separator are not included in the result array. However, if `separator` is a regex that contains + * capturing groups, backreferences are spliced into the result each time `separator` is matched. + * Fixes browser bugs compared to the native `String.prototype.split` and can be used reliably + * cross-browser. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to split. + * @param {RegExp|String} separator Regex or string to use for separating the string. + * @param {Number} [limit] Maximum number of items to include in the result array. + * @returns {Array} Array of substrings. + * @example + * + * // Basic use + * XRegExp.split('a b c', ' '); + * // -> ['a', 'b', 'c'] + * + * // With limit + * XRegExp.split('a b c', ' ', 2); + * // -> ['a', 'b'] + * + * // Backreferences in result array + * XRegExp.split('..word1..', /([a-z]+)(\d+)/i); + * // -> ['..', 'word', '1', '..'] + */ + + +XRegExp.split = function (str, separator, limit) { + return fixed.split.call(toObject(str), separator, limit); +}; +/** + * Executes a regex search in a specified string. Returns `true` or `false`. Optional `pos` and + * `sticky` arguments specify the search start position, and whether the match must start at the + * specified position only. The `lastIndex` property of the provided regex is not used, but is + * updated for compatibility. Also fixes browser bugs compared to the native + * `RegExp.prototype.test` and can be used reliably cross-browser. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {String} str String to search. + * @param {RegExp} regex Regex to search with. + * @param {Number} [pos=0] Zero-based index at which to start the search. + * @param {Boolean|String} [sticky=false] Whether the match must start at the specified position + * only. The string `'sticky'` is accepted as an alternative to `true`. + * @returns {boolean} Whether the regex matched the provided value. + * @example + * + * // Basic use + * XRegExp.test('abc', /c/); // -> true + * + * // With pos and sticky + * XRegExp.test('abc', /c/, 0, 'sticky'); // -> false + * XRegExp.test('abc', /c/, 2, 'sticky'); // -> true + */ +// Do this the easy way :-) + + +XRegExp.test = function (str, regex, pos, sticky) { + return !!XRegExp.exec(str, regex, pos, sticky); +}; +/** + * Uninstalls optional features according to the specified options. All optional features start out + * uninstalled, so this is used to undo the actions of `XRegExp.install`. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {Object|String} options Options object or string. + * @example + * + * // With an options object + * XRegExp.uninstall({ + * // Disables support for astral code points in Unicode addons + * astral: true, + * + * // Don't add named capture groups to the `groups` property of matches + * namespacing: true + * }); + * + * // With an options string + * XRegExp.uninstall('astral namespacing'); + */ + + +XRegExp.uninstall = function (options) { + options = prepareOptions(options); + + if (features.astral && options.astral) { + setAstral(false); + } + + if (features.namespacing && options.namespacing) { + setNamespacing(false); + } +}; +/** + * Returns an XRegExp object that is the union of the given patterns. Patterns can be provided as + * regex objects or strings. Metacharacters are escaped in patterns provided as strings. + * Backreferences in provided regex objects are automatically renumbered to work correctly within + * the larger combined pattern. Native flags used by provided regexes are ignored in favor of the + * `flags` argument. + * + * @memberOf XRegExp + * @param {Array} patterns Regexes and strings to combine. + * @param {String} [flags] Any combination of XRegExp flags. + * @param {Object} [options] Options object with optional properties: + * - `conjunction` {String} Type of conjunction to use: 'or' (default) or 'none'. + * @returns {RegExp} Union of the provided regexes and strings. + * @example + * + * XRegExp.union(['a+b*c', /(dogs)\1/, /(cats)\1/], 'i'); + * // -> /a\+b\*c|(dogs)\1|(cats)\2/i + * + * XRegExp.union([/man/, /bear/, /pig/], 'i', {conjunction: 'none'}); + * // -> /manbearpig/i + */ + + +XRegExp.union = function (patterns, flags, options) { + options = options || {}; + var conjunction = options.conjunction || 'or'; + var numCaptures = 0; + var numPriorCaptures; + var captureNames; + + function rewrite(match, paren, backref) { + var name = captureNames[numCaptures - numPriorCaptures]; // Capturing group + + if (paren) { + ++numCaptures; // If the current capture has a name, preserve the name + + if (name) { + return "(?<".concat(name, ">"); + } // Backreference + + } else if (backref) { + // Rewrite the backreference + return "\\".concat(+backref + numPriorCaptures); + } + + return match; + } + + if (!(isType(patterns, 'Array') && patterns.length)) { + throw new TypeError('Must provide a nonempty array of patterns to merge'); + } + + var parts = /(\()(?!\?)|\\([1-9]\d*)|\\[\s\S]|\[(?:[^\\\]]|\\[\s\S])*\]/g; + var output = []; + + var _iterator5 = _createForOfIteratorHelper(patterns), + _step5; + + try { + for (_iterator5.s(); !(_step5 = _iterator5.n()).done;) { + var pattern = _step5.value; + + if (XRegExp.isRegExp(pattern)) { + numPriorCaptures = numCaptures; + captureNames = pattern[REGEX_DATA] && pattern[REGEX_DATA].captureNames || []; // Rewrite backreferences. Passing to XRegExp dies on octals and ensures patterns are + // independently valid; helps keep this simple. Named captures are put back + + output.push(nativ.replace.call(XRegExp(pattern.source).source, parts, rewrite)); + } else { + output.push(XRegExp.escape(pattern)); + } + } + } catch (err) { + _iterator5.e(err); + } finally { + _iterator5.f(); + } + + var separator = conjunction === 'none' ? '' : '|'; + return XRegExp(output.join(separator), flags); +}; // ==--------------------------== +// Fixed/extended native methods +// ==--------------------------== + +/** + * Adds named capture support (with backreferences returned as `result.name`), and fixes browser + * bugs in the native `RegExp.prototype.exec`. Use via `XRegExp.exec`. + * + * @memberOf RegExp + * @param {String} str String to search. + * @returns {Array} Match array with named backreference properties, or `null`. + */ + + +fixed.exec = function (str) { + var origLastIndex = this.lastIndex; + var match = nativ.exec.apply(this, arguments); + + if (match) { + // Fix browsers whose `exec` methods don't return `undefined` for nonparticipating capturing + // groups. This fixes IE 5.5-8, but not IE 9's quirks mode or emulation of older IEs. IE 9 + // in standards mode follows the spec. + if (!correctExecNpcg && match.length > 1 && (0, _includes["default"])(match).call(match, '')) { + var _context3; + + var r2 = copyRegex(this, { + removeG: true, + isInternalOnly: true + }); // Using `str.slice(match.index)` rather than `match[0]` in case lookahead allowed + // matching due to characters outside the match + + nativ.replace.call((0, _slice["default"])(_context3 = String(str)).call(_context3, match.index), r2, function () { + var len = arguments.length; // Skip index 0 and the last 2 + + for (var i = 1; i < len - 2; ++i) { + if ((i < 0 || arguments.length <= i ? undefined : arguments[i]) === undefined) { + match[i] = undefined; + } + } + }); + } // Attach named capture properties + + + var groupsObject = match; + + if (XRegExp.isInstalled('namespacing')) { + // https://tc39.github.io/proposal-regexp-named-groups/#sec-regexpbuiltinexec + match.groups = (0, _create["default"])(null); + groupsObject = match.groups; + } + + if (this[REGEX_DATA] && this[REGEX_DATA].captureNames) { + // Skip index 0 + for (var i = 1; i < match.length; ++i) { + var name = this[REGEX_DATA].captureNames[i - 1]; + + if (name) { + groupsObject[name] = match[i]; + } + } + } // Fix browsers that increment `lastIndex` after zero-length matches + + + if (this.global && !match[0].length && this.lastIndex > match.index) { + this.lastIndex = match.index; + } + } + + if (!this.global) { + // Fixes IE, Opera bug (last tested IE 9, Opera 11.6) + this.lastIndex = origLastIndex; + } + + return match; +}; +/** + * Fixes browser bugs in the native `RegExp.prototype.test`. + * + * @memberOf RegExp + * @param {String} str String to search. + * @returns {boolean} Whether the regex matched the provided value. + */ + + +fixed.test = function (str) { + // Do this the easy way :-) + return !!fixed.exec.call(this, str); +}; +/** + * Adds named capture support (with backreferences returned as `result.name`), and fixes browser + * bugs in the native `String.prototype.match`. + * + * @memberOf String + * @param {RegExp|*} regex Regex to search with. If not a regex object, it is passed to `RegExp`. + * @returns {Array} If `regex` uses flag g, an array of match strings or `null`. Without flag g, + * the result of calling `regex.exec(this)`. + */ + + +fixed.match = function (regex) { + if (!XRegExp.isRegExp(regex)) { + // Use the native `RegExp` rather than `XRegExp` + regex = new RegExp(regex); + } else if (regex.global) { + var result = nativ.match.apply(this, arguments); // Fixes IE bug + + regex.lastIndex = 0; + return result; + } + + return fixed.exec.call(regex, toObject(this)); +}; +/** + * Adds support for `${n}` (or `$`) tokens for named and numbered backreferences in replacement + * text, and provides named backreferences to replacement functions as `arguments[0].name`. Also + * fixes browser bugs in replacement text syntax when performing a replacement using a nonregex + * search value, and the value of a replacement regex's `lastIndex` property during replacement + * iterations and upon completion. Note that this doesn't support SpiderMonkey's proprietary third + * (`flags`) argument. Use via `XRegExp.replace`. + * + * @memberOf String + * @param {RegExp|String} search Search pattern to be replaced. + * @param {String|Function} replacement Replacement string or a function invoked to create it. + * @returns {string} New string with one or all matches replaced. + */ + + +fixed.replace = function (search, replacement) { + var isRegex = XRegExp.isRegExp(search); + var origLastIndex; + var captureNames; + var result; + + if (isRegex) { + if (search[REGEX_DATA]) { + captureNames = search[REGEX_DATA].captureNames; + } // Only needed if `search` is nonglobal + + + origLastIndex = search.lastIndex; + } else { + search += ''; // Type-convert + } // Don't use `typeof`; some older browsers return 'function' for regex objects + + + if (isType(replacement, 'Function')) { + // Stringifying `this` fixes a bug in IE < 9 where the last argument in replacement + // functions isn't type-converted to a string + result = nativ.replace.call(String(this), search, function () { + for (var _len = arguments.length, args = new Array(_len), _key = 0; _key < _len; _key++) { + args[_key] = arguments[_key]; + } + + if (captureNames) { + var groupsObject; + + if (XRegExp.isInstalled('namespacing')) { + // https://tc39.github.io/proposal-regexp-named-groups/#sec-regexpbuiltinexec + groupsObject = (0, _create["default"])(null); + args.push(groupsObject); + } else { + // Change the `args[0]` string primitive to a `String` object that can store + // properties. This really does need to use `String` as a constructor + args[0] = new String(args[0]); + groupsObject = args[0]; + } // Store named backreferences + + + for (var i = 0; i < captureNames.length; ++i) { + if (captureNames[i]) { + groupsObject[captureNames[i]] = args[i + 1]; + } + } + } // Update `lastIndex` before calling `replacement`. Fixes IE, Chrome, Firefox, Safari + // bug (last tested IE 9, Chrome 17, Firefox 11, Safari 5.1) + + + if (isRegex && search.global) { + search.lastIndex = args[args.length - 2] + args[0].length; + } // ES6 specs the context for replacement functions as `undefined` + + + return replacement.apply(void 0, args); + }); + } else { + // Ensure that the last value of `args` will be a string when given nonstring `this`, + // while still throwing on null or undefined context + result = nativ.replace.call(this == null ? this : String(this), search, function () { + for (var _len2 = arguments.length, args = new Array(_len2), _key2 = 0; _key2 < _len2; _key2++) { + args[_key2] = arguments[_key2]; + } + + return nativ.replace.call(String(replacement), replacementToken, replacer); + + function replacer($0, bracketed, angled, dollarToken) { + bracketed = bracketed || angled; // Named or numbered backreference with curly or angled braces + + if (bracketed) { + // XRegExp behavior for `${n}` or `$`: + // 1. Backreference to numbered capture, if `n` is an integer. Use `0` for the + // entire match. Any number of leading zeros may be used. + // 2. Backreference to named capture `n`, if it exists and is not an integer + // overridden by numbered capture. In practice, this does not overlap with + // numbered capture since XRegExp does not allow named capture to use a bare + // integer as the name. + // 3. If the name or number does not refer to an existing capturing group, it's + // an error. + var n = +bracketed; // Type-convert; drop leading zeros + + if (n <= args.length - 3) { + return args[n] || ''; + } // Groups with the same name is an error, else would need `lastIndexOf` + + + n = captureNames ? (0, _indexOf["default"])(captureNames).call(captureNames, bracketed) : -1; + + if (n < 0) { + throw new SyntaxError("Backreference to undefined group ".concat($0)); + } + + return args[n + 1] || ''; + } // Else, special variable or numbered backreference without curly braces + + + if (dollarToken === '$') { + // $$ + return '$'; + } + + if (dollarToken === '&' || +dollarToken === 0) { + // $&, $0 (not followed by 1-9), $00 + return args[0]; + } + + if (dollarToken === '`') { + var _context4; + + // $` (left context) + return (0, _slice["default"])(_context4 = args[args.length - 1]).call(_context4, 0, args[args.length - 2]); + } + + if (dollarToken === "'") { + var _context5; + + // $' (right context) + return (0, _slice["default"])(_context5 = args[args.length - 1]).call(_context5, args[args.length - 2] + args[0].length); + } // Else, numbered backreference without braces + + + dollarToken = +dollarToken; // Type-convert; drop leading zero + // XRegExp behavior for `$n` and `$nn`: + // - Backrefs end after 1 or 2 digits. Use `${..}` or `$<..>` for more digits. + // - `$1` is an error if no capturing groups. + // - `$10` is an error if less than 10 capturing groups. Use `${1}0` or `$<1>0` + // instead. + // - `$01` is `$1` if at least one capturing group, else it's an error. + // - `$0` (not followed by 1-9) and `$00` are the entire match. + // Native behavior, for comparison: + // - Backrefs end after 1 or 2 digits. Cannot reference capturing group 100+. + // - `$1` is a literal `$1` if no capturing groups. + // - `$10` is `$1` followed by a literal `0` if less than 10 capturing groups. + // - `$01` is `$1` if at least one capturing group, else it's a literal `$01`. + // - `$0` is a literal `$0`. + + if (!isNaN(dollarToken)) { + if (dollarToken > args.length - 3) { + throw new SyntaxError("Backreference to undefined group ".concat($0)); + } + + return args[dollarToken] || ''; + } // `$` followed by an unsupported char is an error, unlike native JS + + + throw new SyntaxError("Invalid token ".concat($0)); + } + }); + } + + if (isRegex) { + if (search.global) { + // Fixes IE, Safari bug (last tested IE 9, Safari 5.1) + search.lastIndex = 0; + } else { + // Fixes IE, Opera bug (last tested IE 9, Opera 11.6) + search.lastIndex = origLastIndex; + } + } + + return result; +}; +/** + * Fixes browser bugs in the native `String.prototype.split`. Use via `XRegExp.split`. + * + * @memberOf String + * @param {RegExp|String} separator Regex or string to use for separating the string. + * @param {Number} [limit] Maximum number of items to include in the result array. + * @returns {!Array} Array of substrings. + */ + + +fixed.split = function (separator, limit) { + if (!XRegExp.isRegExp(separator)) { + // Browsers handle nonregex split correctly, so use the faster native method + return nativ.split.apply(this, arguments); + } + + var str = String(this); + var output = []; + var origLastIndex = separator.lastIndex; + var lastLastIndex = 0; + var lastLength; // Values for `limit`, per the spec: + // If undefined: pow(2,32) - 1 + // If 0, Infinity, or NaN: 0 + // If positive number: limit = floor(limit); if (limit >= pow(2,32)) limit -= pow(2,32); + // If negative number: pow(2,32) - floor(abs(limit)) + // If other: Type-convert, then use the above rules + // This line fails in very strange ways for some values of `limit` in Opera 10.5-10.63, unless + // Opera Dragonfly is open (go figure). It works in at least Opera 9.5-10.1 and 11+ + + limit = (limit === undefined ? -1 : limit) >>> 0; + (0, _forEach["default"])(XRegExp).call(XRegExp, str, separator, function (match) { + // This condition is not the same as `if (match[0].length)` + if (match.index + match[0].length > lastLastIndex) { + output.push((0, _slice["default"])(str).call(str, lastLastIndex, match.index)); + + if (match.length > 1 && match.index < str.length) { + Array.prototype.push.apply(output, (0, _slice["default"])(match).call(match, 1)); + } + + lastLength = match[0].length; + lastLastIndex = match.index + lastLength; + } + }); + + if (lastLastIndex === str.length) { + if (!nativ.test.call(separator, '') || lastLength) { + output.push(''); + } + } else { + output.push((0, _slice["default"])(str).call(str, lastLastIndex)); + } + + separator.lastIndex = origLastIndex; + return output.length > limit ? (0, _slice["default"])(output).call(output, 0, limit) : output; +}; // ==--------------------------== +// Built-in syntax/flag tokens +// ==--------------------------== + +/* + * Letter escapes that natively match literal characters: `\a`, `\A`, etc. These should be + * SyntaxErrors but are allowed in web reality. XRegExp makes them errors for cross-browser + * consistency and to reserve their syntax, but lets them be superseded by addons. + */ + + +XRegExp.addToken(/\\([ABCE-RTUVXYZaeg-mopqyz]|c(?![A-Za-z])|u(?![\dA-Fa-f]{4}|{[\dA-Fa-f]+})|x(?![\dA-Fa-f]{2}))/, function (match, scope) { + // \B is allowed in default scope only + if (match[1] === 'B' && scope === defaultScope) { + return match[0]; + } + + throw new SyntaxError("Invalid escape ".concat(match[0])); +}, { + scope: 'all', + leadChar: '\\' +}); +/* + * Unicode code point escape with curly braces: `\u{N..}`. `N..` is any one or more digit + * hexadecimal number from 0-10FFFF, and can include leading zeros. Requires the native ES6 `u` flag + * to support code points greater than U+FFFF. Avoids converting code points above U+FFFF to + * surrogate pairs (which could be done without flag `u`), since that could lead to broken behavior + * if you follow a `\u{N..}` token that references a code point above U+FFFF with a quantifier, or + * if you use the same in a character class. + */ + +XRegExp.addToken(/\\u{([\dA-Fa-f]+)}/, function (match, scope, flags) { + var code = dec(match[1]); + + if (code > 0x10FFFF) { + throw new SyntaxError("Invalid Unicode code point ".concat(match[0])); + } + + if (code <= 0xFFFF) { + // Converting to \uNNNN avoids needing to escape the literal character and keep it + // separate from preceding tokens + return "\\u".concat(pad4(hex(code))); + } // If `code` is between 0xFFFF and 0x10FFFF, require and defer to native handling + + + if (hasNativeU && (0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'u')) { + return match[0]; + } + + throw new SyntaxError('Cannot use Unicode code point above \\u{FFFF} without flag u'); +}, { + scope: 'all', + leadChar: '\\' +}); +/* + * Empty character class: `[]` or `[^]`. This fixes a critical cross-browser syntax inconsistency. + * Unless this is standardized (per the ES spec), regex syntax can't be accurately parsed because + * character class endings can't be determined. + */ + +XRegExp.addToken(/\[(\^?)\]/, // For cross-browser compatibility with ES3, convert [] to \b\B and [^] to [\s\S]. +// (?!) should work like \b\B, but is unreliable in some versions of Firefox + +/* eslint-disable no-confusing-arrow */ +function (match) { + return match[1] ? '[\\s\\S]' : '\\b\\B'; +}, +/* eslint-enable no-confusing-arrow */ +{ + leadChar: '[' +}); +/* + * Comment pattern: `(?# )`. Inline comments are an alternative to the line comments allowed in + * free-spacing mode (flag x). + */ + +XRegExp.addToken(/\(\?#[^)]*\)/, getContextualTokenSeparator, { + leadChar: '(' +}); +/* + * Whitespace and line comments, in free-spacing mode (aka extended mode, flag x) only. + */ + +XRegExp.addToken(/\s+|#[^\n]*\n?/, getContextualTokenSeparator, { + flag: 'x' +}); +/* + * Dot, in dotall mode (aka singleline mode, flag s) only. + */ + +XRegExp.addToken(/\./, function () { + return '[\\s\\S]'; +}, { + flag: 's', + leadChar: '.' +}); +/* + * Named backreference: `\k`. Backreference names can use the characters A-Z, a-z, 0-9, _, + * and $ only. Also allows numbered backreferences as `\k`. + */ + +XRegExp.addToken(/\\k<([\w$]+)>/, function (match) { + var _context6, _context7; + + // Groups with the same name is an error, else would need `lastIndexOf` + var index = isNaN(match[1]) ? (0, _indexOf["default"])(_context6 = this.captureNames).call(_context6, match[1]) + 1 : +match[1]; + var endIndex = match.index + match[0].length; + + if (!index || index > this.captureNames.length) { + throw new SyntaxError("Backreference to undefined group ".concat(match[0])); + } // Keep backreferences separate from subsequent literal numbers. This avoids e.g. + // inadvertedly changing `(?)\k1` to `()\11`. + + + return (0, _concat["default"])(_context7 = "\\".concat(index)).call(_context7, endIndex === match.input.length || isNaN(match.input[endIndex]) ? '' : '(?:)'); +}, { + leadChar: '\\' +}); +/* + * Numbered backreference or octal, plus any following digits: `\0`, `\11`, etc. Octals except `\0` + * not followed by 0-9 and backreferences to unopened capture groups throw an error. Other matches + * are returned unaltered. IE < 9 doesn't support backreferences above `\99` in regex syntax. + */ + +XRegExp.addToken(/\\(\d+)/, function (match, scope) { + if (!(scope === defaultScope && /^[1-9]/.test(match[1]) && +match[1] <= this.captureNames.length) && match[1] !== '0') { + throw new SyntaxError("Cannot use octal escape or backreference to undefined group ".concat(match[0])); + } + + return match[0]; +}, { + scope: 'all', + leadChar: '\\' +}); +/* + * Named capturing group; match the opening delimiter only: `(?`. Capture names can use the + * characters A-Z, a-z, 0-9, _, and $ only. Names can't be integers. Supports Python-style + * `(?P` as an alternate syntax to avoid issues in some older versions of Opera which natively + * supported the Python-style syntax. Otherwise, XRegExp might treat numbered backreferences to + * Python-style named capture as octals. + */ + +XRegExp.addToken(/\(\?P?<([\w$]+)>/, function (match) { + var _context8; + + // Disallow bare integers as names because named backreferences are added to match arrays + // and therefore numeric properties may lead to incorrect lookups + if (!isNaN(match[1])) { + throw new SyntaxError("Cannot use integer as capture name ".concat(match[0])); + } + + if (!XRegExp.isInstalled('namespacing') && (match[1] === 'length' || match[1] === '__proto__')) { + throw new SyntaxError("Cannot use reserved word as capture name ".concat(match[0])); + } + + if ((0, _includes["default"])(_context8 = this.captureNames).call(_context8, match[1])) { + throw new SyntaxError("Cannot use same name for multiple groups ".concat(match[0])); + } + + this.captureNames.push(match[1]); + this.hasNamedCapture = true; + return '('; +}, { + leadChar: '(' +}); +/* + * Capturing group; match the opening parenthesis only. Required for support of named capturing + * groups. Also adds explicit capture mode (flag n). + */ + +XRegExp.addToken(/\((?!\?)/, function (match, scope, flags) { + if ((0, _includes["default"])(flags).call(flags, 'n')) { + return '(?:'; + } + + this.captureNames.push(null); + return '('; +}, { + optionalFlags: 'n', + leadChar: '(' +}); +var _default = XRegExp; +exports["default"] = _default; +module.exports = exports.default; +},{"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/from":10,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/array/is-array":11,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/concat":12,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/flags":13,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/for-each":14,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/includes":15,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/index-of":16,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/slice":19,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/instance/sort":20,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/create":21,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/object/define-property":22,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/parse-int":23,"@babel/runtime-corejs3/core-js-stable/symbol":24,"@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator":28,"@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator-method":27,"@babel/runtime-corejs3/helpers/interopRequireDefault":34,"@babel/runtime-corejs3/helpers/slicedToArray":37}],10:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/array/from"); +},{"core-js-pure/stable/array/from":206}],11:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/array/is-array"); +},{"core-js-pure/stable/array/is-array":207}],12:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/concat"); +},{"core-js-pure/stable/instance/concat":209}],13:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/flags"); +},{"core-js-pure/stable/instance/flags":210}],14:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/for-each"); +},{"core-js-pure/stable/instance/for-each":211}],15:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/includes"); +},{"core-js-pure/stable/instance/includes":212}],16:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/index-of"); +},{"core-js-pure/stable/instance/index-of":213}],17:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/map"); +},{"core-js-pure/stable/instance/map":214}],18:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/reduce"); +},{"core-js-pure/stable/instance/reduce":215}],19:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/slice"); +},{"core-js-pure/stable/instance/slice":216}],20:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/instance/sort"); +},{"core-js-pure/stable/instance/sort":217}],21:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/object/create"); +},{"core-js-pure/stable/object/create":218}],22:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/object/define-property"); +},{"core-js-pure/stable/object/define-property":219}],23:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/parse-int"); +},{"core-js-pure/stable/parse-int":220}],24:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/stable/symbol"); +},{"core-js-pure/stable/symbol":221}],25:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/array/from"); +},{"core-js-pure/features/array/from":63}],26:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/array/is-array"); +},{"core-js-pure/features/array/is-array":64}],27:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/get-iterator-method"); +},{"core-js-pure/features/get-iterator-method":65}],28:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/get-iterator"); +},{"core-js-pure/features/get-iterator":66}],29:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/instance/slice"); +},{"core-js-pure/features/instance/slice":67}],30:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/is-iterable"); +},{"core-js-pure/features/is-iterable":68}],31:[function(require,module,exports){ +module.exports = require("core-js-pure/features/symbol"); +},{"core-js-pure/features/symbol":69}],32:[function(require,module,exports){ +function _arrayLikeToArray(arr, len) { + if (len == null || len > arr.length) len = arr.length; + + for (var i = 0, arr2 = new Array(len); i < len; i++) { + arr2[i] = arr[i]; + } + + return arr2; +} + +module.exports = _arrayLikeToArray; +},{}],33:[function(require,module,exports){ +var _Array$isArray = require("@babel/runtime-corejs3/core-js/array/is-array"); + +function _arrayWithHoles(arr) { + if (_Array$isArray(arr)) return arr; +} + +module.exports = _arrayWithHoles; +},{"@babel/runtime-corejs3/core-js/array/is-array":26}],34:[function(require,module,exports){ +function _interopRequireDefault(obj) { + return obj && obj.__esModule ? obj : { + "default": obj + }; +} + +module.exports = _interopRequireDefault; +},{}],35:[function(require,module,exports){ +var _getIterator = require("@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator"); + +var _isIterable = require("@babel/runtime-corejs3/core-js/is-iterable"); + +var _Symbol = require("@babel/runtime-corejs3/core-js/symbol"); + +function _iterableToArrayLimit(arr, i) { + if (typeof _Symbol === "undefined" || !_isIterable(Object(arr))) return; + var _arr = []; + var _n = true; + var _d = false; + var _e = undefined; + + try { + for (var _i = _getIterator(arr), _s; !(_n = (_s = _i.next()).done); _n = true) { + _arr.push(_s.value); + + if (i && _arr.length === i) break; + } + } catch (err) { + _d = true; + _e = err; + } finally { + try { + if (!_n && _i["return"] != null) _i["return"](); + } finally { + if (_d) throw _e; + } + } + + return _arr; +} + +module.exports = _iterableToArrayLimit; +},{"@babel/runtime-corejs3/core-js/get-iterator":28,"@babel/runtime-corejs3/core-js/is-iterable":30,"@babel/runtime-corejs3/core-js/symbol":31}],36:[function(require,module,exports){ +function _nonIterableRest() { + throw new TypeError("Invalid attempt to destructure non-iterable instance.\nIn order to be iterable, non-array objects must have a [Symbol.iterator]() method."); +} + +module.exports = _nonIterableRest; +},{}],37:[function(require,module,exports){ +var arrayWithHoles = require("./arrayWithHoles"); + +var iterableToArrayLimit = require("./iterableToArrayLimit"); + +var unsupportedIterableToArray = require("./unsupportedIterableToArray"); + +var nonIterableRest = require("./nonIterableRest"); + +function _slicedToArray(arr, i) { + return arrayWithHoles(arr) || iterableToArrayLimit(arr, i) || unsupportedIterableToArray(arr, i) || nonIterableRest(); +} + +module.exports = _slicedToArray; +},{"./arrayWithHoles":33,"./iterableToArrayLimit":35,"./nonIterableRest":36,"./unsupportedIterableToArray":38}],38:[function(require,module,exports){ +var _Array$from = require("@babel/runtime-corejs3/core-js/array/from"); + +var _sliceInstanceProperty = require("@babel/runtime-corejs3/core-js/instance/slice"); + +var arrayLikeToArray = require("./arrayLikeToArray"); + +function _unsupportedIterableToArray(o, minLen) { + var _context; + + if (!o) return; + if (typeof o === "string") return arrayLikeToArray(o, minLen); + + var n = _sliceInstanceProperty(_context = Object.prototype.toString.call(o)).call(_context, 8, -1); + + if (n === "Object" && o.constructor) n = o.constructor.name; + if (n === "Map" || n === "Set") return _Array$from(o); + if (n === "Arguments" || /^(?:Ui|I)nt(?:8|16|32)(?:Clamped)?Array$/.test(n)) return arrayLikeToArray(o, minLen); +} + +module.exports = _unsupportedIterableToArray; +},{"./arrayLikeToArray":32,"@babel/runtime-corejs3/core-js/array/from":25,"@babel/runtime-corejs3/core-js/instance/slice":29}],39:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/es.string.iterator'); +require('../../modules/es.array.from'); +var path = require('../../internals/path'); + +module.exports = path.Array.from; + +},{"../../internals/path":142,"../../modules/es.array.from":167,"../../modules/es.string.iterator":184}],40:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/es.array.is-array'); +var path = require('../../internals/path'); + +module.exports = path.Array.isArray; + +},{"../../internals/path":142,"../../modules/es.array.is-array":170}],41:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.concat'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').concat; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.concat":165}],42:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.for-each'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').forEach; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.for-each":166}],43:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.includes'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').includes; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.includes":168}],44:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.index-of'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').indexOf; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.index-of":169}],45:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.map'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').map; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.map":172}],46:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.reduce'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').reduce; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.reduce":173}],47:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.slice'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').slice; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.slice":174}],48:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.array.sort'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('Array').sort; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.array.sort":175}],49:[function(require,module,exports){ +var concat = require('../array/virtual/concat'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.concat; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.concat) ? concat : own; +}; + +},{"../array/virtual/concat":41}],50:[function(require,module,exports){ +var flags = require('../regexp/flags'); + +var RegExpPrototype = RegExp.prototype; + +module.exports = function (it) { + return (it === RegExpPrototype || it instanceof RegExp) && !('flags' in it) ? flags(it) : it.flags; +}; + +},{"../regexp/flags":60}],51:[function(require,module,exports){ +var arrayIncludes = require('../array/virtual/includes'); +var stringIncludes = require('../string/virtual/includes'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; +var StringPrototype = String.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.includes; + if (it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.includes)) return arrayIncludes; + if (typeof it === 'string' || it === StringPrototype || (it instanceof String && own === StringPrototype.includes)) { + return stringIncludes; + } return own; +}; + +},{"../array/virtual/includes":43,"../string/virtual/includes":61}],52:[function(require,module,exports){ +var indexOf = require('../array/virtual/index-of'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.indexOf; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.indexOf) ? indexOf : own; +}; + +},{"../array/virtual/index-of":44}],53:[function(require,module,exports){ +var map = require('../array/virtual/map'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.map; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.map) ? map : own; +}; + +},{"../array/virtual/map":45}],54:[function(require,module,exports){ +var reduce = require('../array/virtual/reduce'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.reduce; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.reduce) ? reduce : own; +}; + +},{"../array/virtual/reduce":46}],55:[function(require,module,exports){ +var slice = require('../array/virtual/slice'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.slice; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.slice) ? slice : own; +}; + +},{"../array/virtual/slice":47}],56:[function(require,module,exports){ +var sort = require('../array/virtual/sort'); + +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +module.exports = function (it) { + var own = it.sort; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.sort) ? sort : own; +}; + +},{"../array/virtual/sort":48}],57:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/es.object.create'); +var path = require('../../internals/path'); + +var Object = path.Object; + +module.exports = function create(P, D) { + return Object.create(P, D); +}; + +},{"../../internals/path":142,"../../modules/es.object.create":178}],58:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/es.object.define-property'); +var path = require('../../internals/path'); + +var Object = path.Object; + +var defineProperty = module.exports = function defineProperty(it, key, desc) { + return Object.defineProperty(it, key, desc); +}; + +if (Object.defineProperty.sham) defineProperty.sham = true; + +},{"../../internals/path":142,"../../modules/es.object.define-property":179}],59:[function(require,module,exports){ +require('../modules/es.parse-int'); +var path = require('../internals/path'); + +module.exports = path.parseInt; + +},{"../internals/path":142,"../modules/es.parse-int":181}],60:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/es.regexp.flags'); +var flags = require('../../internals/regexp-flags'); + +module.exports = function (it) { + return flags.call(it); +}; + +},{"../../internals/regexp-flags":144,"../../modules/es.regexp.flags":182}],61:[function(require,module,exports){ +require('../../../modules/es.string.includes'); +var entryVirtual = require('../../../internals/entry-virtual'); + +module.exports = entryVirtual('String').includes; + +},{"../../../internals/entry-virtual":100,"../../../modules/es.string.includes":183}],62:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/es.array.concat'); +require('../../modules/es.object.to-string'); +require('../../modules/es.symbol'); +require('../../modules/es.symbol.async-iterator'); +require('../../modules/es.symbol.description'); +require('../../modules/es.symbol.has-instance'); +require('../../modules/es.symbol.is-concat-spreadable'); +require('../../modules/es.symbol.iterator'); +require('../../modules/es.symbol.match'); +require('../../modules/es.symbol.match-all'); +require('../../modules/es.symbol.replace'); +require('../../modules/es.symbol.search'); +require('../../modules/es.symbol.species'); +require('../../modules/es.symbol.split'); +require('../../modules/es.symbol.to-primitive'); +require('../../modules/es.symbol.to-string-tag'); +require('../../modules/es.symbol.unscopables'); +require('../../modules/es.math.to-string-tag'); +require('../../modules/es.json.to-string-tag'); +var path = require('../../internals/path'); + +module.exports = path.Symbol; + +},{"../../internals/path":142,"../../modules/es.array.concat":165,"../../modules/es.json.to-string-tag":176,"../../modules/es.math.to-string-tag":177,"../../modules/es.object.to-string":180,"../../modules/es.symbol":190,"../../modules/es.symbol.async-iterator":185,"../../modules/es.symbol.description":186,"../../modules/es.symbol.has-instance":187,"../../modules/es.symbol.is-concat-spreadable":188,"../../modules/es.symbol.iterator":189,"../../modules/es.symbol.match":192,"../../modules/es.symbol.match-all":191,"../../modules/es.symbol.replace":193,"../../modules/es.symbol.search":194,"../../modules/es.symbol.species":195,"../../modules/es.symbol.split":196,"../../modules/es.symbol.to-primitive":197,"../../modules/es.symbol.to-string-tag":198,"../../modules/es.symbol.unscopables":199}],63:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/array/from'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/array/from":39}],64:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/array/is-array'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/array/is-array":40}],65:[function(require,module,exports){ +require('../modules/web.dom-collections.iterator'); +require('../modules/es.string.iterator'); +var getIteratorMethod = require('../internals/get-iterator-method'); + +module.exports = getIteratorMethod; + +},{"../internals/get-iterator-method":106,"../modules/es.string.iterator":184,"../modules/web.dom-collections.iterator":205}],66:[function(require,module,exports){ +require('../modules/web.dom-collections.iterator'); +require('../modules/es.string.iterator'); +var getIterator = require('../internals/get-iterator'); + +module.exports = getIterator; + +},{"../internals/get-iterator":107,"../modules/es.string.iterator":184,"../modules/web.dom-collections.iterator":205}],67:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/slice'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/slice":55}],68:[function(require,module,exports){ +require('../modules/web.dom-collections.iterator'); +require('../modules/es.string.iterator'); +var isIterable = require('../internals/is-iterable'); + +module.exports = isIterable; + +},{"../internals/is-iterable":119,"../modules/es.string.iterator":184,"../modules/web.dom-collections.iterator":205}],69:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/symbol'); +require('../../modules/esnext.symbol.async-dispose'); +require('../../modules/esnext.symbol.dispose'); +require('../../modules/esnext.symbol.observable'); +require('../../modules/esnext.symbol.pattern-match'); +// TODO: Remove from `core-js@4` +require('../../modules/esnext.symbol.replace-all'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/symbol":62,"../../modules/esnext.symbol.async-dispose":200,"../../modules/esnext.symbol.dispose":201,"../../modules/esnext.symbol.observable":202,"../../modules/esnext.symbol.pattern-match":203,"../../modules/esnext.symbol.replace-all":204}],70:[function(require,module,exports){ +module.exports = function (it) { + if (typeof it != 'function') { + throw TypeError(String(it) + ' is not a function'); + } return it; +}; + +},{}],71:[function(require,module,exports){ +var isObject = require('../internals/is-object'); + +module.exports = function (it) { + if (!isObject(it) && it !== null) { + throw TypeError("Can't set " + String(it) + ' as a prototype'); + } return it; +}; + +},{"../internals/is-object":120}],72:[function(require,module,exports){ +module.exports = function () { /* empty */ }; + +},{}],73:[function(require,module,exports){ +var isObject = require('../internals/is-object'); + +module.exports = function (it) { + if (!isObject(it)) { + throw TypeError(String(it) + ' is not an object'); + } return it; +}; + +},{"../internals/is-object":120}],74:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $forEach = require('../internals/array-iteration').forEach; +var arrayMethodIsStrict = require('../internals/array-method-is-strict'); +var arrayMethodUsesToLength = require('../internals/array-method-uses-to-length'); + +var STRICT_METHOD = arrayMethodIsStrict('forEach'); +var USES_TO_LENGTH = arrayMethodUsesToLength('forEach'); + +// `Array.prototype.forEach` method implementation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.foreach +module.exports = (!STRICT_METHOD || !USES_TO_LENGTH) ? function forEach(callbackfn /* , thisArg */) { + return $forEach(this, callbackfn, arguments.length > 1 ? arguments[1] : undefined); +} : [].forEach; + +},{"../internals/array-iteration":77,"../internals/array-method-is-strict":79,"../internals/array-method-uses-to-length":80}],75:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var bind = require('../internals/function-bind-context'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var callWithSafeIterationClosing = require('../internals/call-with-safe-iteration-closing'); +var isArrayIteratorMethod = require('../internals/is-array-iterator-method'); +var toLength = require('../internals/to-length'); +var createProperty = require('../internals/create-property'); +var getIteratorMethod = require('../internals/get-iterator-method'); + +// `Array.from` method implementation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.from +module.exports = function from(arrayLike /* , mapfn = undefined, thisArg = undefined */) { + var O = toObject(arrayLike); + var C = typeof this == 'function' ? this : Array; + var argumentsLength = arguments.length; + var mapfn = argumentsLength > 1 ? arguments[1] : undefined; + var mapping = mapfn !== undefined; + var iteratorMethod = getIteratorMethod(O); + var index = 0; + var length, result, step, iterator, next, value; + if (mapping) mapfn = bind(mapfn, argumentsLength > 2 ? arguments[2] : undefined, 2); + // if the target is not iterable or it's an array with the default iterator - use a simple case + if (iteratorMethod != undefined && !(C == Array && isArrayIteratorMethod(iteratorMethod))) { + iterator = iteratorMethod.call(O); + next = iterator.next; + result = new C(); + for (;!(step = next.call(iterator)).done; index++) { + value = mapping ? callWithSafeIterationClosing(iterator, mapfn, [step.value, index], true) : step.value; + createProperty(result, index, value); + } + } else { + length = toLength(O.length); + result = new C(length); + for (;length > index; index++) { + value = mapping ? mapfn(O[index], index) : O[index]; + createProperty(result, index, value); + } + } + result.length = index; + return result; +}; + +},{"../internals/call-with-safe-iteration-closing":83,"../internals/create-property":92,"../internals/function-bind-context":104,"../internals/get-iterator-method":106,"../internals/is-array-iterator-method":116,"../internals/to-length":156,"../internals/to-object":157}],76:[function(require,module,exports){ +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var toLength = require('../internals/to-length'); +var toAbsoluteIndex = require('../internals/to-absolute-index'); + +// `Array.prototype.{ indexOf, includes }` methods implementation +var createMethod = function (IS_INCLUDES) { + return function ($this, el, fromIndex) { + var O = toIndexedObject($this); + var length = toLength(O.length); + var index = toAbsoluteIndex(fromIndex, length); + var value; + // Array#includes uses SameValueZero equality algorithm + // eslint-disable-next-line no-self-compare + if (IS_INCLUDES && el != el) while (length > index) { + value = O[index++]; + // eslint-disable-next-line no-self-compare + if (value != value) return true; + // Array#indexOf ignores holes, Array#includes - not + } else for (;length > index; index++) { + if ((IS_INCLUDES || index in O) && O[index] === el) return IS_INCLUDES || index || 0; + } return !IS_INCLUDES && -1; + }; +}; + +module.exports = { + // `Array.prototype.includes` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.includes + includes: createMethod(true), + // `Array.prototype.indexOf` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.indexof + indexOf: createMethod(false) +}; + +},{"../internals/to-absolute-index":153,"../internals/to-indexed-object":154,"../internals/to-length":156}],77:[function(require,module,exports){ +var bind = require('../internals/function-bind-context'); +var IndexedObject = require('../internals/indexed-object'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var toLength = require('../internals/to-length'); +var arraySpeciesCreate = require('../internals/array-species-create'); + +var push = [].push; + +// `Array.prototype.{ forEach, map, filter, some, every, find, findIndex }` methods implementation +var createMethod = function (TYPE) { + var IS_MAP = TYPE == 1; + var IS_FILTER = TYPE == 2; + var IS_SOME = TYPE == 3; + var IS_EVERY = TYPE == 4; + var IS_FIND_INDEX = TYPE == 6; + var NO_HOLES = TYPE == 5 || IS_FIND_INDEX; + return function ($this, callbackfn, that, specificCreate) { + var O = toObject($this); + var self = IndexedObject(O); + var boundFunction = bind(callbackfn, that, 3); + var length = toLength(self.length); + var index = 0; + var create = specificCreate || arraySpeciesCreate; + var target = IS_MAP ? create($this, length) : IS_FILTER ? create($this, 0) : undefined; + var value, result; + for (;length > index; index++) if (NO_HOLES || index in self) { + value = self[index]; + result = boundFunction(value, index, O); + if (TYPE) { + if (IS_MAP) target[index] = result; // map + else if (result) switch (TYPE) { + case 3: return true; // some + case 5: return value; // find + case 6: return index; // findIndex + case 2: push.call(target, value); // filter + } else if (IS_EVERY) return false; // every + } + } + return IS_FIND_INDEX ? -1 : IS_SOME || IS_EVERY ? IS_EVERY : target; + }; +}; + +module.exports = { + // `Array.prototype.forEach` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.foreach + forEach: createMethod(0), + // `Array.prototype.map` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.map + map: createMethod(1), + // `Array.prototype.filter` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.filter + filter: createMethod(2), + // `Array.prototype.some` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.some + some: createMethod(3), + // `Array.prototype.every` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.every + every: createMethod(4), + // `Array.prototype.find` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.find + find: createMethod(5), + // `Array.prototype.findIndex` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.findIndex + findIndex: createMethod(6) +}; + +},{"../internals/array-species-create":82,"../internals/function-bind-context":104,"../internals/indexed-object":113,"../internals/to-length":156,"../internals/to-object":157}],78:[function(require,module,exports){ +var fails = require('../internals/fails'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var V8_VERSION = require('../internals/engine-v8-version'); + +var SPECIES = wellKnownSymbol('species'); + +module.exports = function (METHOD_NAME) { + // We can't use this feature detection in V8 since it causes + // deoptimization and serious performance degradation + // https://github.com/zloirock/core-js/issues/677 + return V8_VERSION >= 51 || !fails(function () { + var array = []; + var constructor = array.constructor = {}; + constructor[SPECIES] = function () { + return { foo: 1 }; + }; + return array[METHOD_NAME](Boolean).foo !== 1; + }); +}; + +},{"../internals/engine-v8-version":99,"../internals/fails":103,"../internals/well-known-symbol":163}],79:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var fails = require('../internals/fails'); + +module.exports = function (METHOD_NAME, argument) { + var method = [][METHOD_NAME]; + return !!method && fails(function () { + // eslint-disable-next-line no-useless-call,no-throw-literal + method.call(null, argument || function () { throw 1; }, 1); + }); +}; + +},{"../internals/fails":103}],80:[function(require,module,exports){ +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var fails = require('../internals/fails'); +var has = require('../internals/has'); + +var defineProperty = Object.defineProperty; +var cache = {}; + +var thrower = function (it) { throw it; }; + +module.exports = function (METHOD_NAME, options) { + if (has(cache, METHOD_NAME)) return cache[METHOD_NAME]; + if (!options) options = {}; + var method = [][METHOD_NAME]; + var ACCESSORS = has(options, 'ACCESSORS') ? options.ACCESSORS : false; + var argument0 = has(options, 0) ? options[0] : thrower; + var argument1 = has(options, 1) ? options[1] : undefined; + + return cache[METHOD_NAME] = !!method && !fails(function () { + if (ACCESSORS && !DESCRIPTORS) return true; + var O = { length: -1 }; + + if (ACCESSORS) defineProperty(O, 1, { enumerable: true, get: thrower }); + else O[1] = 1; + + method.call(O, argument0, argument1); + }); +}; + +},{"../internals/descriptors":95,"../internals/fails":103,"../internals/has":109}],81:[function(require,module,exports){ +var aFunction = require('../internals/a-function'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var IndexedObject = require('../internals/indexed-object'); +var toLength = require('../internals/to-length'); + +// `Array.prototype.{ reduce, reduceRight }` methods implementation +var createMethod = function (IS_RIGHT) { + return function (that, callbackfn, argumentsLength, memo) { + aFunction(callbackfn); + var O = toObject(that); + var self = IndexedObject(O); + var length = toLength(O.length); + var index = IS_RIGHT ? length - 1 : 0; + var i = IS_RIGHT ? -1 : 1; + if (argumentsLength < 2) while (true) { + if (index in self) { + memo = self[index]; + index += i; + break; + } + index += i; + if (IS_RIGHT ? index < 0 : length <= index) { + throw TypeError('Reduce of empty array with no initial value'); + } + } + for (;IS_RIGHT ? index >= 0 : length > index; index += i) if (index in self) { + memo = callbackfn(memo, self[index], index, O); + } + return memo; + }; +}; + +module.exports = { + // `Array.prototype.reduce` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.reduce + left: createMethod(false), + // `Array.prototype.reduceRight` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.reduceright + right: createMethod(true) +}; + +},{"../internals/a-function":70,"../internals/indexed-object":113,"../internals/to-length":156,"../internals/to-object":157}],82:[function(require,module,exports){ +var isObject = require('../internals/is-object'); +var isArray = require('../internals/is-array'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var SPECIES = wellKnownSymbol('species'); + +// `ArraySpeciesCreate` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-arrayspeciescreate +module.exports = function (originalArray, length) { + var C; + if (isArray(originalArray)) { + C = originalArray.constructor; + // cross-realm fallback + if (typeof C == 'function' && (C === Array || isArray(C.prototype))) C = undefined; + else if (isObject(C)) { + C = C[SPECIES]; + if (C === null) C = undefined; + } + } return new (C === undefined ? Array : C)(length === 0 ? 0 : length); +}; + +},{"../internals/is-array":117,"../internals/is-object":120,"../internals/well-known-symbol":163}],83:[function(require,module,exports){ +var anObject = require('../internals/an-object'); + +// call something on iterator step with safe closing on error +module.exports = function (iterator, fn, value, ENTRIES) { + try { + return ENTRIES ? fn(anObject(value)[0], value[1]) : fn(value); + // 7.4.6 IteratorClose(iterator, completion) + } catch (error) { + var returnMethod = iterator['return']; + if (returnMethod !== undefined) anObject(returnMethod.call(iterator)); + throw error; + } +}; + +},{"../internals/an-object":73}],84:[function(require,module,exports){ +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var ITERATOR = wellKnownSymbol('iterator'); +var SAFE_CLOSING = false; + +try { + var called = 0; + var iteratorWithReturn = { + next: function () { + return { done: !!called++ }; + }, + 'return': function () { + SAFE_CLOSING = true; + } + }; + iteratorWithReturn[ITERATOR] = function () { + return this; + }; + // eslint-disable-next-line no-throw-literal + Array.from(iteratorWithReturn, function () { throw 2; }); +} catch (error) { /* empty */ } + +module.exports = function (exec, SKIP_CLOSING) { + if (!SKIP_CLOSING && !SAFE_CLOSING) return false; + var ITERATION_SUPPORT = false; + try { + var object = {}; + object[ITERATOR] = function () { + return { + next: function () { + return { done: ITERATION_SUPPORT = true }; + } + }; + }; + exec(object); + } catch (error) { /* empty */ } + return ITERATION_SUPPORT; +}; + +},{"../internals/well-known-symbol":163}],85:[function(require,module,exports){ +var toString = {}.toString; + +module.exports = function (it) { + return toString.call(it).slice(8, -1); +}; + +},{}],86:[function(require,module,exports){ +var TO_STRING_TAG_SUPPORT = require('../internals/to-string-tag-support'); +var classofRaw = require('../internals/classof-raw'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var TO_STRING_TAG = wellKnownSymbol('toStringTag'); +// ES3 wrong here +var CORRECT_ARGUMENTS = classofRaw(function () { return arguments; }()) == 'Arguments'; + +// fallback for IE11 Script Access Denied error +var tryGet = function (it, key) { + try { + return it[key]; + } catch (error) { /* empty */ } +}; + +// getting tag from ES6+ `Object.prototype.toString` +module.exports = TO_STRING_TAG_SUPPORT ? classofRaw : function (it) { + var O, tag, result; + return it === undefined ? 'Undefined' : it === null ? 'Null' + // @@toStringTag case + : typeof (tag = tryGet(O = Object(it), TO_STRING_TAG)) == 'string' ? tag + // builtinTag case + : CORRECT_ARGUMENTS ? classofRaw(O) + // ES3 arguments fallback + : (result = classofRaw(O)) == 'Object' && typeof O.callee == 'function' ? 'Arguments' : result; +}; + +},{"../internals/classof-raw":85,"../internals/to-string-tag-support":159,"../internals/well-known-symbol":163}],87:[function(require,module,exports){ +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var MATCH = wellKnownSymbol('match'); + +module.exports = function (METHOD_NAME) { + var regexp = /./; + try { + '/./'[METHOD_NAME](regexp); + } catch (e) { + try { + regexp[MATCH] = false; + return '/./'[METHOD_NAME](regexp); + } catch (f) { /* empty */ } + } return false; +}; + +},{"../internals/well-known-symbol":163}],88:[function(require,module,exports){ +var fails = require('../internals/fails'); + +module.exports = !fails(function () { + function F() { /* empty */ } + F.prototype.constructor = null; + return Object.getPrototypeOf(new F()) !== F.prototype; +}); + +},{"../internals/fails":103}],89:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var IteratorPrototype = require('../internals/iterators-core').IteratorPrototype; +var create = require('../internals/object-create'); +var createPropertyDescriptor = require('../internals/create-property-descriptor'); +var setToStringTag = require('../internals/set-to-string-tag'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); + +var returnThis = function () { return this; }; + +module.exports = function (IteratorConstructor, NAME, next) { + var TO_STRING_TAG = NAME + ' Iterator'; + IteratorConstructor.prototype = create(IteratorPrototype, { next: createPropertyDescriptor(1, next) }); + setToStringTag(IteratorConstructor, TO_STRING_TAG, false, true); + Iterators[TO_STRING_TAG] = returnThis; + return IteratorConstructor; +}; + +},{"../internals/create-property-descriptor":91,"../internals/iterators":124,"../internals/iterators-core":123,"../internals/object-create":129,"../internals/set-to-string-tag":147}],90:[function(require,module,exports){ +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var definePropertyModule = require('../internals/object-define-property'); +var createPropertyDescriptor = require('../internals/create-property-descriptor'); + +module.exports = DESCRIPTORS ? function (object, key, value) { + return definePropertyModule.f(object, key, createPropertyDescriptor(1, value)); +} : function (object, key, value) { + object[key] = value; + return object; +}; + +},{"../internals/create-property-descriptor":91,"../internals/descriptors":95,"../internals/object-define-property":131}],91:[function(require,module,exports){ +module.exports = function (bitmap, value) { + return { + enumerable: !(bitmap & 1), + configurable: !(bitmap & 2), + writable: !(bitmap & 4), + value: value + }; +}; + +},{}],92:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var toPrimitive = require('../internals/to-primitive'); +var definePropertyModule = require('../internals/object-define-property'); +var createPropertyDescriptor = require('../internals/create-property-descriptor'); + +module.exports = function (object, key, value) { + var propertyKey = toPrimitive(key); + if (propertyKey in object) definePropertyModule.f(object, propertyKey, createPropertyDescriptor(0, value)); + else object[propertyKey] = value; +}; + +},{"../internals/create-property-descriptor":91,"../internals/object-define-property":131,"../internals/to-primitive":158}],93:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var createIteratorConstructor = require('../internals/create-iterator-constructor'); +var getPrototypeOf = require('../internals/object-get-prototype-of'); +var setPrototypeOf = require('../internals/object-set-prototype-of'); +var setToStringTag = require('../internals/set-to-string-tag'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var redefine = require('../internals/redefine'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var IS_PURE = require('../internals/is-pure'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); +var IteratorsCore = require('../internals/iterators-core'); + +var IteratorPrototype = IteratorsCore.IteratorPrototype; +var BUGGY_SAFARI_ITERATORS = IteratorsCore.BUGGY_SAFARI_ITERATORS; +var ITERATOR = wellKnownSymbol('iterator'); +var KEYS = 'keys'; +var VALUES = 'values'; +var ENTRIES = 'entries'; + +var returnThis = function () { return this; }; + +module.exports = function (Iterable, NAME, IteratorConstructor, next, DEFAULT, IS_SET, FORCED) { + createIteratorConstructor(IteratorConstructor, NAME, next); + + var getIterationMethod = function (KIND) { + if (KIND === DEFAULT && defaultIterator) return defaultIterator; + if (!BUGGY_SAFARI_ITERATORS && KIND in IterablePrototype) return IterablePrototype[KIND]; + switch (KIND) { + case KEYS: return function keys() { return new IteratorConstructor(this, KIND); }; + case VALUES: return function values() { return new IteratorConstructor(this, KIND); }; + case ENTRIES: return function entries() { return new IteratorConstructor(this, KIND); }; + } return function () { return new IteratorConstructor(this); }; + }; + + var TO_STRING_TAG = NAME + ' Iterator'; + var INCORRECT_VALUES_NAME = false; + var IterablePrototype = Iterable.prototype; + var nativeIterator = IterablePrototype[ITERATOR] + || IterablePrototype['@@iterator'] + || DEFAULT && IterablePrototype[DEFAULT]; + var defaultIterator = !BUGGY_SAFARI_ITERATORS && nativeIterator || getIterationMethod(DEFAULT); + var anyNativeIterator = NAME == 'Array' ? IterablePrototype.entries || nativeIterator : nativeIterator; + var CurrentIteratorPrototype, methods, KEY; + + // fix native + if (anyNativeIterator) { + CurrentIteratorPrototype = getPrototypeOf(anyNativeIterator.call(new Iterable())); + if (IteratorPrototype !== Object.prototype && CurrentIteratorPrototype.next) { + if (!IS_PURE && getPrototypeOf(CurrentIteratorPrototype) !== IteratorPrototype) { + if (setPrototypeOf) { + setPrototypeOf(CurrentIteratorPrototype, IteratorPrototype); + } else if (typeof CurrentIteratorPrototype[ITERATOR] != 'function') { + createNonEnumerableProperty(CurrentIteratorPrototype, ITERATOR, returnThis); + } + } + // Set @@toStringTag to native iterators + setToStringTag(CurrentIteratorPrototype, TO_STRING_TAG, true, true); + if (IS_PURE) Iterators[TO_STRING_TAG] = returnThis; + } + } + + // fix Array#{values, @@iterator}.name in V8 / FF + if (DEFAULT == VALUES && nativeIterator && nativeIterator.name !== VALUES) { + INCORRECT_VALUES_NAME = true; + defaultIterator = function values() { return nativeIterator.call(this); }; + } + + // define iterator + if ((!IS_PURE || FORCED) && IterablePrototype[ITERATOR] !== defaultIterator) { + createNonEnumerableProperty(IterablePrototype, ITERATOR, defaultIterator); + } + Iterators[NAME] = defaultIterator; + + // export additional methods + if (DEFAULT) { + methods = { + values: getIterationMethod(VALUES), + keys: IS_SET ? defaultIterator : getIterationMethod(KEYS), + entries: getIterationMethod(ENTRIES) + }; + if (FORCED) for (KEY in methods) { + if (BUGGY_SAFARI_ITERATORS || INCORRECT_VALUES_NAME || !(KEY in IterablePrototype)) { + redefine(IterablePrototype, KEY, methods[KEY]); + } + } else $({ target: NAME, proto: true, forced: BUGGY_SAFARI_ITERATORS || INCORRECT_VALUES_NAME }, methods); + } + + return methods; +}; + +},{"../internals/create-iterator-constructor":89,"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/export":102,"../internals/is-pure":121,"../internals/iterators":124,"../internals/iterators-core":123,"../internals/object-get-prototype-of":136,"../internals/object-set-prototype-of":140,"../internals/redefine":143,"../internals/set-to-string-tag":147,"../internals/well-known-symbol":163}],94:[function(require,module,exports){ +var path = require('../internals/path'); +var has = require('../internals/has'); +var wrappedWellKnownSymbolModule = require('../internals/well-known-symbol-wrapped'); +var defineProperty = require('../internals/object-define-property').f; + +module.exports = function (NAME) { + var Symbol = path.Symbol || (path.Symbol = {}); + if (!has(Symbol, NAME)) defineProperty(Symbol, NAME, { + value: wrappedWellKnownSymbolModule.f(NAME) + }); +}; + +},{"../internals/has":109,"../internals/object-define-property":131,"../internals/path":142,"../internals/well-known-symbol-wrapped":162}],95:[function(require,module,exports){ +var fails = require('../internals/fails'); + +// Thank's IE8 for his funny defineProperty +module.exports = !fails(function () { + return Object.defineProperty({}, 1, { get: function () { return 7; } })[1] != 7; +}); + +},{"../internals/fails":103}],96:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var isObject = require('../internals/is-object'); + +var document = global.document; +// typeof document.createElement is 'object' in old IE +var EXISTS = isObject(document) && isObject(document.createElement); + +module.exports = function (it) { + return EXISTS ? document.createElement(it) : {}; +}; + +},{"../internals/global":108,"../internals/is-object":120}],97:[function(require,module,exports){ +// iterable DOM collections +// flag - `iterable` interface - 'entries', 'keys', 'values', 'forEach' methods +module.exports = { + CSSRuleList: 0, + CSSStyleDeclaration: 0, + CSSValueList: 0, + ClientRectList: 0, + DOMRectList: 0, + DOMStringList: 0, + DOMTokenList: 1, + DataTransferItemList: 0, + FileList: 0, + HTMLAllCollection: 0, + HTMLCollection: 0, + HTMLFormElement: 0, + HTMLSelectElement: 0, + MediaList: 0, + MimeTypeArray: 0, + NamedNodeMap: 0, + NodeList: 1, + PaintRequestList: 0, + Plugin: 0, + PluginArray: 0, + SVGLengthList: 0, + SVGNumberList: 0, + SVGPathSegList: 0, + SVGPointList: 0, + SVGStringList: 0, + SVGTransformList: 0, + SourceBufferList: 0, + StyleSheetList: 0, + TextTrackCueList: 0, + TextTrackList: 0, + TouchList: 0 +}; + +},{}],98:[function(require,module,exports){ +var getBuiltIn = require('../internals/get-built-in'); + +module.exports = getBuiltIn('navigator', 'userAgent') || ''; + +},{"../internals/get-built-in":105}],99:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var userAgent = require('../internals/engine-user-agent'); + +var process = global.process; +var versions = process && process.versions; +var v8 = versions && versions.v8; +var match, version; + +if (v8) { + match = v8.split('.'); + version = match[0] + match[1]; +} else if (userAgent) { + match = userAgent.match(/Edge\/(\d+)/); + if (!match || match[1] >= 74) { + match = userAgent.match(/Chrome\/(\d+)/); + if (match) version = match[1]; + } +} + +module.exports = version && +version; + +},{"../internals/engine-user-agent":98,"../internals/global":108}],100:[function(require,module,exports){ +var path = require('../internals/path'); + +module.exports = function (CONSTRUCTOR) { + return path[CONSTRUCTOR + 'Prototype']; +}; + +},{"../internals/path":142}],101:[function(require,module,exports){ +// IE8- don't enum bug keys +module.exports = [ + 'constructor', + 'hasOwnProperty', + 'isPrototypeOf', + 'propertyIsEnumerable', + 'toLocaleString', + 'toString', + 'valueOf' +]; + +},{}],102:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var global = require('../internals/global'); +var getOwnPropertyDescriptor = require('../internals/object-get-own-property-descriptor').f; +var isForced = require('../internals/is-forced'); +var path = require('../internals/path'); +var bind = require('../internals/function-bind-context'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var has = require('../internals/has'); + +var wrapConstructor = function (NativeConstructor) { + var Wrapper = function (a, b, c) { + if (this instanceof NativeConstructor) { + switch (arguments.length) { + case 0: return new NativeConstructor(); + case 1: return new NativeConstructor(a); + case 2: return new NativeConstructor(a, b); + } return new NativeConstructor(a, b, c); + } return NativeConstructor.apply(this, arguments); + }; + Wrapper.prototype = NativeConstructor.prototype; + return Wrapper; +}; + +/* + options.target - name of the target object + options.global - target is the global object + options.stat - export as static methods of target + options.proto - export as prototype methods of target + options.real - real prototype method for the `pure` version + options.forced - export even if the native feature is available + options.bind - bind methods to the target, required for the `pure` version + options.wrap - wrap constructors to preventing global pollution, required for the `pure` version + options.unsafe - use the simple assignment of property instead of delete + defineProperty + options.sham - add a flag to not completely full polyfills + options.enumerable - export as enumerable property + options.noTargetGet - prevent calling a getter on target +*/ +module.exports = function (options, source) { + var TARGET = options.target; + var GLOBAL = options.global; + var STATIC = options.stat; + var PROTO = options.proto; + + var nativeSource = GLOBAL ? global : STATIC ? global[TARGET] : (global[TARGET] || {}).prototype; + + var target = GLOBAL ? path : path[TARGET] || (path[TARGET] = {}); + var targetPrototype = target.prototype; + + var FORCED, USE_NATIVE, VIRTUAL_PROTOTYPE; + var key, sourceProperty, targetProperty, nativeProperty, resultProperty, descriptor; + + for (key in source) { + FORCED = isForced(GLOBAL ? key : TARGET + (STATIC ? '.' : '#') + key, options.forced); + // contains in native + USE_NATIVE = !FORCED && nativeSource && has(nativeSource, key); + + targetProperty = target[key]; + + if (USE_NATIVE) if (options.noTargetGet) { + descriptor = getOwnPropertyDescriptor(nativeSource, key); + nativeProperty = descriptor && descriptor.value; + } else nativeProperty = nativeSource[key]; + + // export native or implementation + sourceProperty = (USE_NATIVE && nativeProperty) ? nativeProperty : source[key]; + + if (USE_NATIVE && typeof targetProperty === typeof sourceProperty) continue; + + // bind timers to global for call from export context + if (options.bind && USE_NATIVE) resultProperty = bind(sourceProperty, global); + // wrap global constructors for prevent changs in this version + else if (options.wrap && USE_NATIVE) resultProperty = wrapConstructor(sourceProperty); + // make static versions for prototype methods + else if (PROTO && typeof sourceProperty == 'function') resultProperty = bind(Function.call, sourceProperty); + // default case + else resultProperty = sourceProperty; + + // add a flag to not completely full polyfills + if (options.sham || (sourceProperty && sourceProperty.sham) || (targetProperty && targetProperty.sham)) { + createNonEnumerableProperty(resultProperty, 'sham', true); + } + + target[key] = resultProperty; + + if (PROTO) { + VIRTUAL_PROTOTYPE = TARGET + 'Prototype'; + if (!has(path, VIRTUAL_PROTOTYPE)) { + createNonEnumerableProperty(path, VIRTUAL_PROTOTYPE, {}); + } + // export virtual prototype methods + path[VIRTUAL_PROTOTYPE][key] = sourceProperty; + // export real prototype methods + if (options.real && targetPrototype && !targetPrototype[key]) { + createNonEnumerableProperty(targetPrototype, key, sourceProperty); + } + } + } +}; + +},{"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/function-bind-context":104,"../internals/global":108,"../internals/has":109,"../internals/is-forced":118,"../internals/object-get-own-property-descriptor":132,"../internals/path":142}],103:[function(require,module,exports){ +module.exports = function (exec) { + try { + return !!exec(); + } catch (error) { + return true; + } +}; + +},{}],104:[function(require,module,exports){ +var aFunction = require('../internals/a-function'); + +// optional / simple context binding +module.exports = function (fn, that, length) { + aFunction(fn); + if (that === undefined) return fn; + switch (length) { + case 0: return function () { + return fn.call(that); + }; + case 1: return function (a) { + return fn.call(that, a); + }; + case 2: return function (a, b) { + return fn.call(that, a, b); + }; + case 3: return function (a, b, c) { + return fn.call(that, a, b, c); + }; + } + return function (/* ...args */) { + return fn.apply(that, arguments); + }; +}; + +},{"../internals/a-function":70}],105:[function(require,module,exports){ +var path = require('../internals/path'); +var global = require('../internals/global'); + +var aFunction = function (variable) { + return typeof variable == 'function' ? variable : undefined; +}; + +module.exports = function (namespace, method) { + return arguments.length < 2 ? aFunction(path[namespace]) || aFunction(global[namespace]) + : path[namespace] && path[namespace][method] || global[namespace] && global[namespace][method]; +}; + +},{"../internals/global":108,"../internals/path":142}],106:[function(require,module,exports){ +var classof = require('../internals/classof'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var ITERATOR = wellKnownSymbol('iterator'); + +module.exports = function (it) { + if (it != undefined) return it[ITERATOR] + || it['@@iterator'] + || Iterators[classof(it)]; +}; + +},{"../internals/classof":86,"../internals/iterators":124,"../internals/well-known-symbol":163}],107:[function(require,module,exports){ +var anObject = require('../internals/an-object'); +var getIteratorMethod = require('../internals/get-iterator-method'); + +module.exports = function (it) { + var iteratorMethod = getIteratorMethod(it); + if (typeof iteratorMethod != 'function') { + throw TypeError(String(it) + ' is not iterable'); + } return anObject(iteratorMethod.call(it)); +}; + +},{"../internals/an-object":73,"../internals/get-iterator-method":106}],108:[function(require,module,exports){ +(function (global){(function (){ +var check = function (it) { + return it && it.Math == Math && it; +}; + +// https://github.com/zloirock/core-js/issues/86#issuecomment-115759028 +module.exports = + // eslint-disable-next-line no-undef + check(typeof globalThis == 'object' && globalThis) || + check(typeof window == 'object' && window) || + check(typeof self == 'object' && self) || + check(typeof global == 'object' && global) || + // eslint-disable-next-line no-new-func + Function('return this')(); + +}).call(this)}).call(this,typeof global !== "undefined" ? global : typeof self !== "undefined" ? self : typeof window !== "undefined" ? window : {}) +},{}],109:[function(require,module,exports){ +var hasOwnProperty = {}.hasOwnProperty; + +module.exports = function (it, key) { + return hasOwnProperty.call(it, key); +}; + +},{}],110:[function(require,module,exports){ +module.exports = {}; + +},{}],111:[function(require,module,exports){ +var getBuiltIn = require('../internals/get-built-in'); + +module.exports = getBuiltIn('document', 'documentElement'); + +},{"../internals/get-built-in":105}],112:[function(require,module,exports){ +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var fails = require('../internals/fails'); +var createElement = require('../internals/document-create-element'); + +// Thank's IE8 for his funny defineProperty +module.exports = !DESCRIPTORS && !fails(function () { + return Object.defineProperty(createElement('div'), 'a', { + get: function () { return 7; } + }).a != 7; +}); + +},{"../internals/descriptors":95,"../internals/document-create-element":96,"../internals/fails":103}],113:[function(require,module,exports){ +var fails = require('../internals/fails'); +var classof = require('../internals/classof-raw'); + +var split = ''.split; + +// fallback for non-array-like ES3 and non-enumerable old V8 strings +module.exports = fails(function () { + // throws an error in rhino, see https://github.com/mozilla/rhino/issues/346 + // eslint-disable-next-line no-prototype-builtins + return !Object('z').propertyIsEnumerable(0); +}) ? function (it) { + return classof(it) == 'String' ? split.call(it, '') : Object(it); +} : Object; + +},{"../internals/classof-raw":85,"../internals/fails":103}],114:[function(require,module,exports){ +var store = require('../internals/shared-store'); + +var functionToString = Function.toString; + +// this helper broken in `3.4.1-3.4.4`, so we can't use `shared` helper +if (typeof store.inspectSource != 'function') { + store.inspectSource = function (it) { + return functionToString.call(it); + }; +} + +module.exports = store.inspectSource; + +},{"../internals/shared-store":149}],115:[function(require,module,exports){ +var NATIVE_WEAK_MAP = require('../internals/native-weak-map'); +var global = require('../internals/global'); +var isObject = require('../internals/is-object'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var objectHas = require('../internals/has'); +var sharedKey = require('../internals/shared-key'); +var hiddenKeys = require('../internals/hidden-keys'); + +var WeakMap = global.WeakMap; +var set, get, has; + +var enforce = function (it) { + return has(it) ? get(it) : set(it, {}); +}; + +var getterFor = function (TYPE) { + return function (it) { + var state; + if (!isObject(it) || (state = get(it)).type !== TYPE) { + throw TypeError('Incompatible receiver, ' + TYPE + ' required'); + } return state; + }; +}; + +if (NATIVE_WEAK_MAP) { + var store = new WeakMap(); + var wmget = store.get; + var wmhas = store.has; + var wmset = store.set; + set = function (it, metadata) { + wmset.call(store, it, metadata); + return metadata; + }; + get = function (it) { + return wmget.call(store, it) || {}; + }; + has = function (it) { + return wmhas.call(store, it); + }; +} else { + var STATE = sharedKey('state'); + hiddenKeys[STATE] = true; + set = function (it, metadata) { + createNonEnumerableProperty(it, STATE, metadata); + return metadata; + }; + get = function (it) { + return objectHas(it, STATE) ? it[STATE] : {}; + }; + has = function (it) { + return objectHas(it, STATE); + }; +} + +module.exports = { + set: set, + get: get, + has: has, + enforce: enforce, + getterFor: getterFor +}; + +},{"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/global":108,"../internals/has":109,"../internals/hidden-keys":110,"../internals/is-object":120,"../internals/native-weak-map":126,"../internals/shared-key":148}],116:[function(require,module,exports){ +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); + +var ITERATOR = wellKnownSymbol('iterator'); +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +// check on default Array iterator +module.exports = function (it) { + return it !== undefined && (Iterators.Array === it || ArrayPrototype[ITERATOR] === it); +}; + +},{"../internals/iterators":124,"../internals/well-known-symbol":163}],117:[function(require,module,exports){ +var classof = require('../internals/classof-raw'); + +// `IsArray` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-isarray +module.exports = Array.isArray || function isArray(arg) { + return classof(arg) == 'Array'; +}; + +},{"../internals/classof-raw":85}],118:[function(require,module,exports){ +var fails = require('../internals/fails'); + +var replacement = /#|\.prototype\./; + +var isForced = function (feature, detection) { + var value = data[normalize(feature)]; + return value == POLYFILL ? true + : value == NATIVE ? false + : typeof detection == 'function' ? fails(detection) + : !!detection; +}; + +var normalize = isForced.normalize = function (string) { + return String(string).replace(replacement, '.').toLowerCase(); +}; + +var data = isForced.data = {}; +var NATIVE = isForced.NATIVE = 'N'; +var POLYFILL = isForced.POLYFILL = 'P'; + +module.exports = isForced; + +},{"../internals/fails":103}],119:[function(require,module,exports){ +var classof = require('../internals/classof'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); + +var ITERATOR = wellKnownSymbol('iterator'); + +module.exports = function (it) { + var O = Object(it); + return O[ITERATOR] !== undefined + || '@@iterator' in O + // eslint-disable-next-line no-prototype-builtins + || Iterators.hasOwnProperty(classof(O)); +}; + +},{"../internals/classof":86,"../internals/iterators":124,"../internals/well-known-symbol":163}],120:[function(require,module,exports){ +module.exports = function (it) { + return typeof it === 'object' ? it !== null : typeof it === 'function'; +}; + +},{}],121:[function(require,module,exports){ +module.exports = true; + +},{}],122:[function(require,module,exports){ +var isObject = require('../internals/is-object'); +var classof = require('../internals/classof-raw'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var MATCH = wellKnownSymbol('match'); + +// `IsRegExp` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-isregexp +module.exports = function (it) { + var isRegExp; + return isObject(it) && ((isRegExp = it[MATCH]) !== undefined ? !!isRegExp : classof(it) == 'RegExp'); +}; + +},{"../internals/classof-raw":85,"../internals/is-object":120,"../internals/well-known-symbol":163}],123:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var getPrototypeOf = require('../internals/object-get-prototype-of'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var has = require('../internals/has'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var IS_PURE = require('../internals/is-pure'); + +var ITERATOR = wellKnownSymbol('iterator'); +var BUGGY_SAFARI_ITERATORS = false; + +var returnThis = function () { return this; }; + +// `%IteratorPrototype%` object +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-%iteratorprototype%-object +var IteratorPrototype, PrototypeOfArrayIteratorPrototype, arrayIterator; + +if ([].keys) { + arrayIterator = [].keys(); + // Safari 8 has buggy iterators w/o `next` + if (!('next' in arrayIterator)) BUGGY_SAFARI_ITERATORS = true; + else { + PrototypeOfArrayIteratorPrototype = getPrototypeOf(getPrototypeOf(arrayIterator)); + if (PrototypeOfArrayIteratorPrototype !== Object.prototype) IteratorPrototype = PrototypeOfArrayIteratorPrototype; + } +} + +if (IteratorPrototype == undefined) IteratorPrototype = {}; + +// 25.1.2.1.1 %IteratorPrototype%[@@iterator]() +if (!IS_PURE && !has(IteratorPrototype, ITERATOR)) { + createNonEnumerableProperty(IteratorPrototype, ITERATOR, returnThis); +} + +module.exports = { + IteratorPrototype: IteratorPrototype, + BUGGY_SAFARI_ITERATORS: BUGGY_SAFARI_ITERATORS +}; + +},{"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/has":109,"../internals/is-pure":121,"../internals/object-get-prototype-of":136,"../internals/well-known-symbol":163}],124:[function(require,module,exports){ +arguments[4][110][0].apply(exports,arguments) +},{"dup":110}],125:[function(require,module,exports){ +var fails = require('../internals/fails'); + +module.exports = !!Object.getOwnPropertySymbols && !fails(function () { + // Chrome 38 Symbol has incorrect toString conversion + // eslint-disable-next-line no-undef + return !String(Symbol()); +}); + +},{"../internals/fails":103}],126:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var inspectSource = require('../internals/inspect-source'); + +var WeakMap = global.WeakMap; + +module.exports = typeof WeakMap === 'function' && /native code/.test(inspectSource(WeakMap)); + +},{"../internals/global":108,"../internals/inspect-source":114}],127:[function(require,module,exports){ +var isRegExp = require('../internals/is-regexp'); + +module.exports = function (it) { + if (isRegExp(it)) { + throw TypeError("The method doesn't accept regular expressions"); + } return it; +}; + +},{"../internals/is-regexp":122}],128:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var trim = require('../internals/string-trim').trim; +var whitespaces = require('../internals/whitespaces'); + +var $parseInt = global.parseInt; +var hex = /^[+-]?0[Xx]/; +var FORCED = $parseInt(whitespaces + '08') !== 8 || $parseInt(whitespaces + '0x16') !== 22; + +// `parseInt` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-parseint-string-radix +module.exports = FORCED ? function parseInt(string, radix) { + var S = trim(String(string)); + return $parseInt(S, (radix >>> 0) || (hex.test(S) ? 16 : 10)); +} : $parseInt; + +},{"../internals/global":108,"../internals/string-trim":152,"../internals/whitespaces":164}],129:[function(require,module,exports){ +var anObject = require('../internals/an-object'); +var defineProperties = require('../internals/object-define-properties'); +var enumBugKeys = require('../internals/enum-bug-keys'); +var hiddenKeys = require('../internals/hidden-keys'); +var html = require('../internals/html'); +var documentCreateElement = require('../internals/document-create-element'); +var sharedKey = require('../internals/shared-key'); + +var GT = '>'; +var LT = '<'; +var PROTOTYPE = 'prototype'; +var SCRIPT = 'script'; +var IE_PROTO = sharedKey('IE_PROTO'); + +var EmptyConstructor = function () { /* empty */ }; + +var scriptTag = function (content) { + return LT + SCRIPT + GT + content + LT + '/' + SCRIPT + GT; +}; + +// Create object with fake `null` prototype: use ActiveX Object with cleared prototype +var NullProtoObjectViaActiveX = function (activeXDocument) { + activeXDocument.write(scriptTag('')); + activeXDocument.close(); + var temp = activeXDocument.parentWindow.Object; + activeXDocument = null; // avoid memory leak + return temp; +}; + +// Create object with fake `null` prototype: use iframe Object with cleared prototype +var NullProtoObjectViaIFrame = function () { + // Thrash, waste and sodomy: IE GC bug + var iframe = documentCreateElement('iframe'); + var JS = 'java' + SCRIPT + ':'; + var iframeDocument; + iframe.style.display = 'none'; + html.appendChild(iframe); + // https://github.com/zloirock/core-js/issues/475 + iframe.src = String(JS); + iframeDocument = iframe.contentWindow.document; + iframeDocument.open(); + iframeDocument.write(scriptTag('document.F=Object')); + iframeDocument.close(); + return iframeDocument.F; +}; + +// Check for document.domain and active x support +// No need to use active x approach when document.domain is not set +// see https://github.com/es-shims/es5-shim/issues/150 +// variation of https://github.com/kitcambridge/es5-shim/commit/4f738ac066346 +// avoid IE GC bug +var activeXDocument; +var NullProtoObject = function () { + try { + /* global ActiveXObject */ + activeXDocument = document.domain && new ActiveXObject('htmlfile'); + } catch (error) { /* ignore */ } + NullProtoObject = activeXDocument ? NullProtoObjectViaActiveX(activeXDocument) : NullProtoObjectViaIFrame(); + var length = enumBugKeys.length; + while (length--) delete NullProtoObject[PROTOTYPE][enumBugKeys[length]]; + return NullProtoObject(); +}; + +hiddenKeys[IE_PROTO] = true; + +// `Object.create` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.create +module.exports = Object.create || function create(O, Properties) { + var result; + if (O !== null) { + EmptyConstructor[PROTOTYPE] = anObject(O); + result = new EmptyConstructor(); + EmptyConstructor[PROTOTYPE] = null; + // add "__proto__" for Object.getPrototypeOf polyfill + result[IE_PROTO] = O; + } else result = NullProtoObject(); + return Properties === undefined ? result : defineProperties(result, Properties); +}; + +},{"../internals/an-object":73,"../internals/document-create-element":96,"../internals/enum-bug-keys":101,"../internals/hidden-keys":110,"../internals/html":111,"../internals/object-define-properties":130,"../internals/shared-key":148}],130:[function(require,module,exports){ +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var definePropertyModule = require('../internals/object-define-property'); +var anObject = require('../internals/an-object'); +var objectKeys = require('../internals/object-keys'); + +// `Object.defineProperties` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.defineproperties +module.exports = DESCRIPTORS ? Object.defineProperties : function defineProperties(O, Properties) { + anObject(O); + var keys = objectKeys(Properties); + var length = keys.length; + var index = 0; + var key; + while (length > index) definePropertyModule.f(O, key = keys[index++], Properties[key]); + return O; +}; + +},{"../internals/an-object":73,"../internals/descriptors":95,"../internals/object-define-property":131,"../internals/object-keys":138}],131:[function(require,module,exports){ +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var IE8_DOM_DEFINE = require('../internals/ie8-dom-define'); +var anObject = require('../internals/an-object'); +var toPrimitive = require('../internals/to-primitive'); + +var nativeDefineProperty = Object.defineProperty; + +// `Object.defineProperty` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.defineproperty +exports.f = DESCRIPTORS ? nativeDefineProperty : function defineProperty(O, P, Attributes) { + anObject(O); + P = toPrimitive(P, true); + anObject(Attributes); + if (IE8_DOM_DEFINE) try { + return nativeDefineProperty(O, P, Attributes); + } catch (error) { /* empty */ } + if ('get' in Attributes || 'set' in Attributes) throw TypeError('Accessors not supported'); + if ('value' in Attributes) O[P] = Attributes.value; + return O; +}; + +},{"../internals/an-object":73,"../internals/descriptors":95,"../internals/ie8-dom-define":112,"../internals/to-primitive":158}],132:[function(require,module,exports){ +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var propertyIsEnumerableModule = require('../internals/object-property-is-enumerable'); +var createPropertyDescriptor = require('../internals/create-property-descriptor'); +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var toPrimitive = require('../internals/to-primitive'); +var has = require('../internals/has'); +var IE8_DOM_DEFINE = require('../internals/ie8-dom-define'); + +var nativeGetOwnPropertyDescriptor = Object.getOwnPropertyDescriptor; + +// `Object.getOwnPropertyDescriptor` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.getownpropertydescriptor +exports.f = DESCRIPTORS ? nativeGetOwnPropertyDescriptor : function getOwnPropertyDescriptor(O, P) { + O = toIndexedObject(O); + P = toPrimitive(P, true); + if (IE8_DOM_DEFINE) try { + return nativeGetOwnPropertyDescriptor(O, P); + } catch (error) { /* empty */ } + if (has(O, P)) return createPropertyDescriptor(!propertyIsEnumerableModule.f.call(O, P), O[P]); +}; + +},{"../internals/create-property-descriptor":91,"../internals/descriptors":95,"../internals/has":109,"../internals/ie8-dom-define":112,"../internals/object-property-is-enumerable":139,"../internals/to-indexed-object":154,"../internals/to-primitive":158}],133:[function(require,module,exports){ +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var nativeGetOwnPropertyNames = require('../internals/object-get-own-property-names').f; + +var toString = {}.toString; + +var windowNames = typeof window == 'object' && window && Object.getOwnPropertyNames + ? Object.getOwnPropertyNames(window) : []; + +var getWindowNames = function (it) { + try { + return nativeGetOwnPropertyNames(it); + } catch (error) { + return windowNames.slice(); + } +}; + +// fallback for IE11 buggy Object.getOwnPropertyNames with iframe and window +module.exports.f = function getOwnPropertyNames(it) { + return windowNames && toString.call(it) == '[object Window]' + ? getWindowNames(it) + : nativeGetOwnPropertyNames(toIndexedObject(it)); +}; + +},{"../internals/object-get-own-property-names":134,"../internals/to-indexed-object":154}],134:[function(require,module,exports){ +var internalObjectKeys = require('../internals/object-keys-internal'); +var enumBugKeys = require('../internals/enum-bug-keys'); + +var hiddenKeys = enumBugKeys.concat('length', 'prototype'); + +// `Object.getOwnPropertyNames` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.getownpropertynames +exports.f = Object.getOwnPropertyNames || function getOwnPropertyNames(O) { + return internalObjectKeys(O, hiddenKeys); +}; + +},{"../internals/enum-bug-keys":101,"../internals/object-keys-internal":137}],135:[function(require,module,exports){ +exports.f = Object.getOwnPropertySymbols; + +},{}],136:[function(require,module,exports){ +var has = require('../internals/has'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var sharedKey = require('../internals/shared-key'); +var CORRECT_PROTOTYPE_GETTER = require('../internals/correct-prototype-getter'); + +var IE_PROTO = sharedKey('IE_PROTO'); +var ObjectPrototype = Object.prototype; + +// `Object.getPrototypeOf` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.getprototypeof +module.exports = CORRECT_PROTOTYPE_GETTER ? Object.getPrototypeOf : function (O) { + O = toObject(O); + if (has(O, IE_PROTO)) return O[IE_PROTO]; + if (typeof O.constructor == 'function' && O instanceof O.constructor) { + return O.constructor.prototype; + } return O instanceof Object ? ObjectPrototype : null; +}; + +},{"../internals/correct-prototype-getter":88,"../internals/has":109,"../internals/shared-key":148,"../internals/to-object":157}],137:[function(require,module,exports){ +var has = require('../internals/has'); +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var indexOf = require('../internals/array-includes').indexOf; +var hiddenKeys = require('../internals/hidden-keys'); + +module.exports = function (object, names) { + var O = toIndexedObject(object); + var i = 0; + var result = []; + var key; + for (key in O) !has(hiddenKeys, key) && has(O, key) && result.push(key); + // Don't enum bug & hidden keys + while (names.length > i) if (has(O, key = names[i++])) { + ~indexOf(result, key) || result.push(key); + } + return result; +}; + +},{"../internals/array-includes":76,"../internals/has":109,"../internals/hidden-keys":110,"../internals/to-indexed-object":154}],138:[function(require,module,exports){ +var internalObjectKeys = require('../internals/object-keys-internal'); +var enumBugKeys = require('../internals/enum-bug-keys'); + +// `Object.keys` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.keys +module.exports = Object.keys || function keys(O) { + return internalObjectKeys(O, enumBugKeys); +}; + +},{"../internals/enum-bug-keys":101,"../internals/object-keys-internal":137}],139:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var nativePropertyIsEnumerable = {}.propertyIsEnumerable; +var getOwnPropertyDescriptor = Object.getOwnPropertyDescriptor; + +// Nashorn ~ JDK8 bug +var NASHORN_BUG = getOwnPropertyDescriptor && !nativePropertyIsEnumerable.call({ 1: 2 }, 1); + +// `Object.prototype.propertyIsEnumerable` method implementation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.prototype.propertyisenumerable +exports.f = NASHORN_BUG ? function propertyIsEnumerable(V) { + var descriptor = getOwnPropertyDescriptor(this, V); + return !!descriptor && descriptor.enumerable; +} : nativePropertyIsEnumerable; + +},{}],140:[function(require,module,exports){ +var anObject = require('../internals/an-object'); +var aPossiblePrototype = require('../internals/a-possible-prototype'); + +// `Object.setPrototypeOf` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.setprototypeof +// Works with __proto__ only. Old v8 can't work with null proto objects. +/* eslint-disable no-proto */ +module.exports = Object.setPrototypeOf || ('__proto__' in {} ? function () { + var CORRECT_SETTER = false; + var test = {}; + var setter; + try { + setter = Object.getOwnPropertyDescriptor(Object.prototype, '__proto__').set; + setter.call(test, []); + CORRECT_SETTER = test instanceof Array; + } catch (error) { /* empty */ } + return function setPrototypeOf(O, proto) { + anObject(O); + aPossiblePrototype(proto); + if (CORRECT_SETTER) setter.call(O, proto); + else O.__proto__ = proto; + return O; + }; +}() : undefined); + +},{"../internals/a-possible-prototype":71,"../internals/an-object":73}],141:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var TO_STRING_TAG_SUPPORT = require('../internals/to-string-tag-support'); +var classof = require('../internals/classof'); + +// `Object.prototype.toString` method implementation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.prototype.tostring +module.exports = TO_STRING_TAG_SUPPORT ? {}.toString : function toString() { + return '[object ' + classof(this) + ']'; +}; + +},{"../internals/classof":86,"../internals/to-string-tag-support":159}],142:[function(require,module,exports){ +arguments[4][110][0].apply(exports,arguments) +},{"dup":110}],143:[function(require,module,exports){ +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); + +module.exports = function (target, key, value, options) { + if (options && options.enumerable) target[key] = value; + else createNonEnumerableProperty(target, key, value); +}; + +},{"../internals/create-non-enumerable-property":90}],144:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var anObject = require('../internals/an-object'); + +// `RegExp.prototype.flags` getter implementation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-get-regexp.prototype.flags +module.exports = function () { + var that = anObject(this); + var result = ''; + if (that.global) result += 'g'; + if (that.ignoreCase) result += 'i'; + if (that.multiline) result += 'm'; + if (that.dotAll) result += 's'; + if (that.unicode) result += 'u'; + if (that.sticky) result += 'y'; + return result; +}; + +},{"../internals/an-object":73}],145:[function(require,module,exports){ +// `RequireObjectCoercible` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-requireobjectcoercible +module.exports = function (it) { + if (it == undefined) throw TypeError("Can't call method on " + it); + return it; +}; + +},{}],146:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); + +module.exports = function (key, value) { + try { + createNonEnumerableProperty(global, key, value); + } catch (error) { + global[key] = value; + } return value; +}; + +},{"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/global":108}],147:[function(require,module,exports){ +var TO_STRING_TAG_SUPPORT = require('../internals/to-string-tag-support'); +var defineProperty = require('../internals/object-define-property').f; +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var has = require('../internals/has'); +var toString = require('../internals/object-to-string'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var TO_STRING_TAG = wellKnownSymbol('toStringTag'); + +module.exports = function (it, TAG, STATIC, SET_METHOD) { + if (it) { + var target = STATIC ? it : it.prototype; + if (!has(target, TO_STRING_TAG)) { + defineProperty(target, TO_STRING_TAG, { configurable: true, value: TAG }); + } + if (SET_METHOD && !TO_STRING_TAG_SUPPORT) { + createNonEnumerableProperty(target, 'toString', toString); + } + } +}; + +},{"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/has":109,"../internals/object-define-property":131,"../internals/object-to-string":141,"../internals/to-string-tag-support":159,"../internals/well-known-symbol":163}],148:[function(require,module,exports){ +var shared = require('../internals/shared'); +var uid = require('../internals/uid'); + +var keys = shared('keys'); + +module.exports = function (key) { + return keys[key] || (keys[key] = uid(key)); +}; + +},{"../internals/shared":150,"../internals/uid":160}],149:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var setGlobal = require('../internals/set-global'); + +var SHARED = '__core-js_shared__'; +var store = global[SHARED] || setGlobal(SHARED, {}); + +module.exports = store; + +},{"../internals/global":108,"../internals/set-global":146}],150:[function(require,module,exports){ +var IS_PURE = require('../internals/is-pure'); +var store = require('../internals/shared-store'); + +(module.exports = function (key, value) { + return store[key] || (store[key] = value !== undefined ? value : {}); +})('versions', []).push({ + version: '3.6.4', + mode: IS_PURE ? 'pure' : 'global', + copyright: '© 2020 Denis Pushkarev (zloirock.ru)' +}); + +},{"../internals/is-pure":121,"../internals/shared-store":149}],151:[function(require,module,exports){ +var toInteger = require('../internals/to-integer'); +var requireObjectCoercible = require('../internals/require-object-coercible'); + +// `String.prototype.{ codePointAt, at }` methods implementation +var createMethod = function (CONVERT_TO_STRING) { + return function ($this, pos) { + var S = String(requireObjectCoercible($this)); + var position = toInteger(pos); + var size = S.length; + var first, second; + if (position < 0 || position >= size) return CONVERT_TO_STRING ? '' : undefined; + first = S.charCodeAt(position); + return first < 0xD800 || first > 0xDBFF || position + 1 === size + || (second = S.charCodeAt(position + 1)) < 0xDC00 || second > 0xDFFF + ? CONVERT_TO_STRING ? S.charAt(position) : first + : CONVERT_TO_STRING ? S.slice(position, position + 2) : (first - 0xD800 << 10) + (second - 0xDC00) + 0x10000; + }; +}; + +module.exports = { + // `String.prototype.codePointAt` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-string.prototype.codepointat + codeAt: createMethod(false), + // `String.prototype.at` method + // https://github.com/mathiasbynens/String.prototype.at + charAt: createMethod(true) +}; + +},{"../internals/require-object-coercible":145,"../internals/to-integer":155}],152:[function(require,module,exports){ +var requireObjectCoercible = require('../internals/require-object-coercible'); +var whitespaces = require('../internals/whitespaces'); + +var whitespace = '[' + whitespaces + ']'; +var ltrim = RegExp('^' + whitespace + whitespace + '*'); +var rtrim = RegExp(whitespace + whitespace + '*$'); + +// `String.prototype.{ trim, trimStart, trimEnd, trimLeft, trimRight }` methods implementation +var createMethod = function (TYPE) { + return function ($this) { + var string = String(requireObjectCoercible($this)); + if (TYPE & 1) string = string.replace(ltrim, ''); + if (TYPE & 2) string = string.replace(rtrim, ''); + return string; + }; +}; + +module.exports = { + // `String.prototype.{ trimLeft, trimStart }` methods + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-string.prototype.trimstart + start: createMethod(1), + // `String.prototype.{ trimRight, trimEnd }` methods + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-string.prototype.trimend + end: createMethod(2), + // `String.prototype.trim` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-string.prototype.trim + trim: createMethod(3) +}; + +},{"../internals/require-object-coercible":145,"../internals/whitespaces":164}],153:[function(require,module,exports){ +var toInteger = require('../internals/to-integer'); + +var max = Math.max; +var min = Math.min; + +// Helper for a popular repeating case of the spec: +// Let integer be ? ToInteger(index). +// If integer < 0, let result be max((length + integer), 0); else let result be min(integer, length). +module.exports = function (index, length) { + var integer = toInteger(index); + return integer < 0 ? max(integer + length, 0) : min(integer, length); +}; + +},{"../internals/to-integer":155}],154:[function(require,module,exports){ +// toObject with fallback for non-array-like ES3 strings +var IndexedObject = require('../internals/indexed-object'); +var requireObjectCoercible = require('../internals/require-object-coercible'); + +module.exports = function (it) { + return IndexedObject(requireObjectCoercible(it)); +}; + +},{"../internals/indexed-object":113,"../internals/require-object-coercible":145}],155:[function(require,module,exports){ +var ceil = Math.ceil; +var floor = Math.floor; + +// `ToInteger` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-tointeger +module.exports = function (argument) { + return isNaN(argument = +argument) ? 0 : (argument > 0 ? floor : ceil)(argument); +}; + +},{}],156:[function(require,module,exports){ +var toInteger = require('../internals/to-integer'); + +var min = Math.min; + +// `ToLength` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-tolength +module.exports = function (argument) { + return argument > 0 ? min(toInteger(argument), 0x1FFFFFFFFFFFFF) : 0; // 2 ** 53 - 1 == 9007199254740991 +}; + +},{"../internals/to-integer":155}],157:[function(require,module,exports){ +var requireObjectCoercible = require('../internals/require-object-coercible'); + +// `ToObject` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-toobject +module.exports = function (argument) { + return Object(requireObjectCoercible(argument)); +}; + +},{"../internals/require-object-coercible":145}],158:[function(require,module,exports){ +var isObject = require('../internals/is-object'); + +// `ToPrimitive` abstract operation +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-toprimitive +// instead of the ES6 spec version, we didn't implement @@toPrimitive case +// and the second argument - flag - preferred type is a string +module.exports = function (input, PREFERRED_STRING) { + if (!isObject(input)) return input; + var fn, val; + if (PREFERRED_STRING && typeof (fn = input.toString) == 'function' && !isObject(val = fn.call(input))) return val; + if (typeof (fn = input.valueOf) == 'function' && !isObject(val = fn.call(input))) return val; + if (!PREFERRED_STRING && typeof (fn = input.toString) == 'function' && !isObject(val = fn.call(input))) return val; + throw TypeError("Can't convert object to primitive value"); +}; + +},{"../internals/is-object":120}],159:[function(require,module,exports){ +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var TO_STRING_TAG = wellKnownSymbol('toStringTag'); +var test = {}; + +test[TO_STRING_TAG] = 'z'; + +module.exports = String(test) === '[object z]'; + +},{"../internals/well-known-symbol":163}],160:[function(require,module,exports){ +var id = 0; +var postfix = Math.random(); + +module.exports = function (key) { + return 'Symbol(' + String(key === undefined ? '' : key) + ')_' + (++id + postfix).toString(36); +}; + +},{}],161:[function(require,module,exports){ +var NATIVE_SYMBOL = require('../internals/native-symbol'); + +module.exports = NATIVE_SYMBOL + // eslint-disable-next-line no-undef + && !Symbol.sham + // eslint-disable-next-line no-undef + && typeof Symbol.iterator == 'symbol'; + +},{"../internals/native-symbol":125}],162:[function(require,module,exports){ +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +exports.f = wellKnownSymbol; + +},{"../internals/well-known-symbol":163}],163:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var shared = require('../internals/shared'); +var has = require('../internals/has'); +var uid = require('../internals/uid'); +var NATIVE_SYMBOL = require('../internals/native-symbol'); +var USE_SYMBOL_AS_UID = require('../internals/use-symbol-as-uid'); + +var WellKnownSymbolsStore = shared('wks'); +var Symbol = global.Symbol; +var createWellKnownSymbol = USE_SYMBOL_AS_UID ? Symbol : Symbol && Symbol.withoutSetter || uid; + +module.exports = function (name) { + if (!has(WellKnownSymbolsStore, name)) { + if (NATIVE_SYMBOL && has(Symbol, name)) WellKnownSymbolsStore[name] = Symbol[name]; + else WellKnownSymbolsStore[name] = createWellKnownSymbol('Symbol.' + name); + } return WellKnownSymbolsStore[name]; +}; + +},{"../internals/global":108,"../internals/has":109,"../internals/native-symbol":125,"../internals/shared":150,"../internals/uid":160,"../internals/use-symbol-as-uid":161}],164:[function(require,module,exports){ +// a string of all valid unicode whitespaces +// eslint-disable-next-line max-len +module.exports = '\u0009\u000A\u000B\u000C\u000D\u0020\u00A0\u1680\u2000\u2001\u2002\u2003\u2004\u2005\u2006\u2007\u2008\u2009\u200A\u202F\u205F\u3000\u2028\u2029\uFEFF'; + +},{}],165:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var fails = require('../internals/fails'); +var isArray = require('../internals/is-array'); +var isObject = require('../internals/is-object'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var toLength = require('../internals/to-length'); +var createProperty = require('../internals/create-property'); +var arraySpeciesCreate = require('../internals/array-species-create'); +var arrayMethodHasSpeciesSupport = require('../internals/array-method-has-species-support'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var V8_VERSION = require('../internals/engine-v8-version'); + +var IS_CONCAT_SPREADABLE = wellKnownSymbol('isConcatSpreadable'); +var MAX_SAFE_INTEGER = 0x1FFFFFFFFFFFFF; +var MAXIMUM_ALLOWED_INDEX_EXCEEDED = 'Maximum allowed index exceeded'; + +// We can't use this feature detection in V8 since it causes +// deoptimization and serious performance degradation +// https://github.com/zloirock/core-js/issues/679 +var IS_CONCAT_SPREADABLE_SUPPORT = V8_VERSION >= 51 || !fails(function () { + var array = []; + array[IS_CONCAT_SPREADABLE] = false; + return array.concat()[0] !== array; +}); + +var SPECIES_SUPPORT = arrayMethodHasSpeciesSupport('concat'); + +var isConcatSpreadable = function (O) { + if (!isObject(O)) return false; + var spreadable = O[IS_CONCAT_SPREADABLE]; + return spreadable !== undefined ? !!spreadable : isArray(O); +}; + +var FORCED = !IS_CONCAT_SPREADABLE_SUPPORT || !SPECIES_SUPPORT; + +// `Array.prototype.concat` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.concat +// with adding support of @@isConcatSpreadable and @@species +$({ target: 'Array', proto: true, forced: FORCED }, { + concat: function concat(arg) { // eslint-disable-line no-unused-vars + var O = toObject(this); + var A = arraySpeciesCreate(O, 0); + var n = 0; + var i, k, length, len, E; + for (i = -1, length = arguments.length; i < length; i++) { + E = i === -1 ? O : arguments[i]; + if (isConcatSpreadable(E)) { + len = toLength(E.length); + if (n + len > MAX_SAFE_INTEGER) throw TypeError(MAXIMUM_ALLOWED_INDEX_EXCEEDED); + for (k = 0; k < len; k++, n++) if (k in E) createProperty(A, n, E[k]); + } else { + if (n >= MAX_SAFE_INTEGER) throw TypeError(MAXIMUM_ALLOWED_INDEX_EXCEEDED); + createProperty(A, n++, E); + } + } + A.length = n; + return A; + } +}); + +},{"../internals/array-method-has-species-support":78,"../internals/array-species-create":82,"../internals/create-property":92,"../internals/engine-v8-version":99,"../internals/export":102,"../internals/fails":103,"../internals/is-array":117,"../internals/is-object":120,"../internals/to-length":156,"../internals/to-object":157,"../internals/well-known-symbol":163}],166:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var forEach = require('../internals/array-for-each'); + +// `Array.prototype.forEach` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.foreach +$({ target: 'Array', proto: true, forced: [].forEach != forEach }, { + forEach: forEach +}); + +},{"../internals/array-for-each":74,"../internals/export":102}],167:[function(require,module,exports){ +var $ = require('../internals/export'); +var from = require('../internals/array-from'); +var checkCorrectnessOfIteration = require('../internals/check-correctness-of-iteration'); + +var INCORRECT_ITERATION = !checkCorrectnessOfIteration(function (iterable) { + Array.from(iterable); +}); + +// `Array.from` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.from +$({ target: 'Array', stat: true, forced: INCORRECT_ITERATION }, { + from: from +}); + +},{"../internals/array-from":75,"../internals/check-correctness-of-iteration":84,"../internals/export":102}],168:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var $includes = require('../internals/array-includes').includes; +var addToUnscopables = require('../internals/add-to-unscopables'); +var arrayMethodUsesToLength = require('../internals/array-method-uses-to-length'); + +var USES_TO_LENGTH = arrayMethodUsesToLength('indexOf', { ACCESSORS: true, 1: 0 }); + +// `Array.prototype.includes` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.includes +$({ target: 'Array', proto: true, forced: !USES_TO_LENGTH }, { + includes: function includes(el /* , fromIndex = 0 */) { + return $includes(this, el, arguments.length > 1 ? arguments[1] : undefined); + } +}); + +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype-@@unscopables +addToUnscopables('includes'); + +},{"../internals/add-to-unscopables":72,"../internals/array-includes":76,"../internals/array-method-uses-to-length":80,"../internals/export":102}],169:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var $indexOf = require('../internals/array-includes').indexOf; +var arrayMethodIsStrict = require('../internals/array-method-is-strict'); +var arrayMethodUsesToLength = require('../internals/array-method-uses-to-length'); + +var nativeIndexOf = [].indexOf; + +var NEGATIVE_ZERO = !!nativeIndexOf && 1 / [1].indexOf(1, -0) < 0; +var STRICT_METHOD = arrayMethodIsStrict('indexOf'); +var USES_TO_LENGTH = arrayMethodUsesToLength('indexOf', { ACCESSORS: true, 1: 0 }); + +// `Array.prototype.indexOf` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.indexof +$({ target: 'Array', proto: true, forced: NEGATIVE_ZERO || !STRICT_METHOD || !USES_TO_LENGTH }, { + indexOf: function indexOf(searchElement /* , fromIndex = 0 */) { + return NEGATIVE_ZERO + // convert -0 to +0 + ? nativeIndexOf.apply(this, arguments) || 0 + : $indexOf(this, searchElement, arguments.length > 1 ? arguments[1] : undefined); + } +}); + +},{"../internals/array-includes":76,"../internals/array-method-is-strict":79,"../internals/array-method-uses-to-length":80,"../internals/export":102}],170:[function(require,module,exports){ +var $ = require('../internals/export'); +var isArray = require('../internals/is-array'); + +// `Array.isArray` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.isarray +$({ target: 'Array', stat: true }, { + isArray: isArray +}); + +},{"../internals/export":102,"../internals/is-array":117}],171:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var addToUnscopables = require('../internals/add-to-unscopables'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); +var InternalStateModule = require('../internals/internal-state'); +var defineIterator = require('../internals/define-iterator'); + +var ARRAY_ITERATOR = 'Array Iterator'; +var setInternalState = InternalStateModule.set; +var getInternalState = InternalStateModule.getterFor(ARRAY_ITERATOR); + +// `Array.prototype.entries` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.entries +// `Array.prototype.keys` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.keys +// `Array.prototype.values` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.values +// `Array.prototype[@@iterator]` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype-@@iterator +// `CreateArrayIterator` internal method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-createarrayiterator +module.exports = defineIterator(Array, 'Array', function (iterated, kind) { + setInternalState(this, { + type: ARRAY_ITERATOR, + target: toIndexedObject(iterated), // target + index: 0, // next index + kind: kind // kind + }); +// `%ArrayIteratorPrototype%.next` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-%arrayiteratorprototype%.next +}, function () { + var state = getInternalState(this); + var target = state.target; + var kind = state.kind; + var index = state.index++; + if (!target || index >= target.length) { + state.target = undefined; + return { value: undefined, done: true }; + } + if (kind == 'keys') return { value: index, done: false }; + if (kind == 'values') return { value: target[index], done: false }; + return { value: [index, target[index]], done: false }; +}, 'values'); + +// argumentsList[@@iterator] is %ArrayProto_values% +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-createunmappedargumentsobject +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-createmappedargumentsobject +Iterators.Arguments = Iterators.Array; + +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype-@@unscopables +addToUnscopables('keys'); +addToUnscopables('values'); +addToUnscopables('entries'); + +},{"../internals/add-to-unscopables":72,"../internals/define-iterator":93,"../internals/internal-state":115,"../internals/iterators":124,"../internals/to-indexed-object":154}],172:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var $map = require('../internals/array-iteration').map; +var arrayMethodHasSpeciesSupport = require('../internals/array-method-has-species-support'); +var arrayMethodUsesToLength = require('../internals/array-method-uses-to-length'); + +var HAS_SPECIES_SUPPORT = arrayMethodHasSpeciesSupport('map'); +// FF49- issue +var USES_TO_LENGTH = arrayMethodUsesToLength('map'); + +// `Array.prototype.map` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.map +// with adding support of @@species +$({ target: 'Array', proto: true, forced: !HAS_SPECIES_SUPPORT || !USES_TO_LENGTH }, { + map: function map(callbackfn /* , thisArg */) { + return $map(this, callbackfn, arguments.length > 1 ? arguments[1] : undefined); + } +}); + +},{"../internals/array-iteration":77,"../internals/array-method-has-species-support":78,"../internals/array-method-uses-to-length":80,"../internals/export":102}],173:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var $reduce = require('../internals/array-reduce').left; +var arrayMethodIsStrict = require('../internals/array-method-is-strict'); +var arrayMethodUsesToLength = require('../internals/array-method-uses-to-length'); + +var STRICT_METHOD = arrayMethodIsStrict('reduce'); +var USES_TO_LENGTH = arrayMethodUsesToLength('reduce', { 1: 0 }); + +// `Array.prototype.reduce` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.reduce +$({ target: 'Array', proto: true, forced: !STRICT_METHOD || !USES_TO_LENGTH }, { + reduce: function reduce(callbackfn /* , initialValue */) { + return $reduce(this, callbackfn, arguments.length, arguments.length > 1 ? arguments[1] : undefined); + } +}); + +},{"../internals/array-method-is-strict":79,"../internals/array-method-uses-to-length":80,"../internals/array-reduce":81,"../internals/export":102}],174:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var isObject = require('../internals/is-object'); +var isArray = require('../internals/is-array'); +var toAbsoluteIndex = require('../internals/to-absolute-index'); +var toLength = require('../internals/to-length'); +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var createProperty = require('../internals/create-property'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var arrayMethodHasSpeciesSupport = require('../internals/array-method-has-species-support'); +var arrayMethodUsesToLength = require('../internals/array-method-uses-to-length'); + +var HAS_SPECIES_SUPPORT = arrayMethodHasSpeciesSupport('slice'); +var USES_TO_LENGTH = arrayMethodUsesToLength('slice', { ACCESSORS: true, 0: 0, 1: 2 }); + +var SPECIES = wellKnownSymbol('species'); +var nativeSlice = [].slice; +var max = Math.max; + +// `Array.prototype.slice` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.slice +// fallback for not array-like ES3 strings and DOM objects +$({ target: 'Array', proto: true, forced: !HAS_SPECIES_SUPPORT || !USES_TO_LENGTH }, { + slice: function slice(start, end) { + var O = toIndexedObject(this); + var length = toLength(O.length); + var k = toAbsoluteIndex(start, length); + var fin = toAbsoluteIndex(end === undefined ? length : end, length); + // inline `ArraySpeciesCreate` for usage native `Array#slice` where it's possible + var Constructor, result, n; + if (isArray(O)) { + Constructor = O.constructor; + // cross-realm fallback + if (typeof Constructor == 'function' && (Constructor === Array || isArray(Constructor.prototype))) { + Constructor = undefined; + } else if (isObject(Constructor)) { + Constructor = Constructor[SPECIES]; + if (Constructor === null) Constructor = undefined; + } + if (Constructor === Array || Constructor === undefined) { + return nativeSlice.call(O, k, fin); + } + } + result = new (Constructor === undefined ? Array : Constructor)(max(fin - k, 0)); + for (n = 0; k < fin; k++, n++) if (k in O) createProperty(result, n, O[k]); + result.length = n; + return result; + } +}); + +},{"../internals/array-method-has-species-support":78,"../internals/array-method-uses-to-length":80,"../internals/create-property":92,"../internals/export":102,"../internals/is-array":117,"../internals/is-object":120,"../internals/to-absolute-index":153,"../internals/to-indexed-object":154,"../internals/to-length":156,"../internals/well-known-symbol":163}],175:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var aFunction = require('../internals/a-function'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var fails = require('../internals/fails'); +var arrayMethodIsStrict = require('../internals/array-method-is-strict'); + +var test = []; +var nativeSort = test.sort; + +// IE8- +var FAILS_ON_UNDEFINED = fails(function () { + test.sort(undefined); +}); +// V8 bug +var FAILS_ON_NULL = fails(function () { + test.sort(null); +}); +// Old WebKit +var STRICT_METHOD = arrayMethodIsStrict('sort'); + +var FORCED = FAILS_ON_UNDEFINED || !FAILS_ON_NULL || !STRICT_METHOD; + +// `Array.prototype.sort` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-array.prototype.sort +$({ target: 'Array', proto: true, forced: FORCED }, { + sort: function sort(comparefn) { + return comparefn === undefined + ? nativeSort.call(toObject(this)) + : nativeSort.call(toObject(this), aFunction(comparefn)); + } +}); + +},{"../internals/a-function":70,"../internals/array-method-is-strict":79,"../internals/export":102,"../internals/fails":103,"../internals/to-object":157}],176:[function(require,module,exports){ +var global = require('../internals/global'); +var setToStringTag = require('../internals/set-to-string-tag'); + +// JSON[@@toStringTag] property +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-json-@@tostringtag +setToStringTag(global.JSON, 'JSON', true); + +},{"../internals/global":108,"../internals/set-to-string-tag":147}],177:[function(require,module,exports){ +var setToStringTag = require('../internals/set-to-string-tag'); + +// Math[@@toStringTag] property +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-math-@@tostringtag +setToStringTag(Math, 'Math', true); + +},{"../internals/set-to-string-tag":147}],178:[function(require,module,exports){ +var $ = require('../internals/export'); +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var create = require('../internals/object-create'); + +// `Object.create` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.create +$({ target: 'Object', stat: true, sham: !DESCRIPTORS }, { + create: create +}); + +},{"../internals/descriptors":95,"../internals/export":102,"../internals/object-create":129}],179:[function(require,module,exports){ +var $ = require('../internals/export'); +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var objectDefinePropertyModile = require('../internals/object-define-property'); + +// `Object.defineProperty` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.defineproperty +$({ target: 'Object', stat: true, forced: !DESCRIPTORS, sham: !DESCRIPTORS }, { + defineProperty: objectDefinePropertyModile.f +}); + +},{"../internals/descriptors":95,"../internals/export":102,"../internals/object-define-property":131}],180:[function(require,module,exports){ +// empty + +},{}],181:[function(require,module,exports){ +var $ = require('../internals/export'); +var parseIntImplementation = require('../internals/number-parse-int'); + +// `parseInt` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-parseint-string-radix +$({ global: true, forced: parseInt != parseIntImplementation }, { + parseInt: parseIntImplementation +}); + +},{"../internals/export":102,"../internals/number-parse-int":128}],182:[function(require,module,exports){ +arguments[4][180][0].apply(exports,arguments) +},{"dup":180}],183:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var notARegExp = require('../internals/not-a-regexp'); +var requireObjectCoercible = require('../internals/require-object-coercible'); +var correctIsRegExpLogic = require('../internals/correct-is-regexp-logic'); + +// `String.prototype.includes` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-string.prototype.includes +$({ target: 'String', proto: true, forced: !correctIsRegExpLogic('includes') }, { + includes: function includes(searchString /* , position = 0 */) { + return !!~String(requireObjectCoercible(this)) + .indexOf(notARegExp(searchString), arguments.length > 1 ? arguments[1] : undefined); + } +}); + +},{"../internals/correct-is-regexp-logic":87,"../internals/export":102,"../internals/not-a-regexp":127,"../internals/require-object-coercible":145}],184:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var charAt = require('../internals/string-multibyte').charAt; +var InternalStateModule = require('../internals/internal-state'); +var defineIterator = require('../internals/define-iterator'); + +var STRING_ITERATOR = 'String Iterator'; +var setInternalState = InternalStateModule.set; +var getInternalState = InternalStateModule.getterFor(STRING_ITERATOR); + +// `String.prototype[@@iterator]` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-string.prototype-@@iterator +defineIterator(String, 'String', function (iterated) { + setInternalState(this, { + type: STRING_ITERATOR, + string: String(iterated), + index: 0 + }); +// `%StringIteratorPrototype%.next` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-%stringiteratorprototype%.next +}, function next() { + var state = getInternalState(this); + var string = state.string; + var index = state.index; + var point; + if (index >= string.length) return { value: undefined, done: true }; + point = charAt(string, index); + state.index += point.length; + return { value: point, done: false }; +}); + +},{"../internals/define-iterator":93,"../internals/internal-state":115,"../internals/string-multibyte":151}],185:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.asyncIterator` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.asynciterator +defineWellKnownSymbol('asyncIterator'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],186:[function(require,module,exports){ +arguments[4][180][0].apply(exports,arguments) +},{"dup":180}],187:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.hasInstance` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.hasinstance +defineWellKnownSymbol('hasInstance'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],188:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.isConcatSpreadable` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.isconcatspreadable +defineWellKnownSymbol('isConcatSpreadable'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],189:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.iterator` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.iterator +defineWellKnownSymbol('iterator'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],190:[function(require,module,exports){ +'use strict'; +var $ = require('../internals/export'); +var global = require('../internals/global'); +var getBuiltIn = require('../internals/get-built-in'); +var IS_PURE = require('../internals/is-pure'); +var DESCRIPTORS = require('../internals/descriptors'); +var NATIVE_SYMBOL = require('../internals/native-symbol'); +var USE_SYMBOL_AS_UID = require('../internals/use-symbol-as-uid'); +var fails = require('../internals/fails'); +var has = require('../internals/has'); +var isArray = require('../internals/is-array'); +var isObject = require('../internals/is-object'); +var anObject = require('../internals/an-object'); +var toObject = require('../internals/to-object'); +var toIndexedObject = require('../internals/to-indexed-object'); +var toPrimitive = require('../internals/to-primitive'); +var createPropertyDescriptor = require('../internals/create-property-descriptor'); +var nativeObjectCreate = require('../internals/object-create'); +var objectKeys = require('../internals/object-keys'); +var getOwnPropertyNamesModule = require('../internals/object-get-own-property-names'); +var getOwnPropertyNamesExternal = require('../internals/object-get-own-property-names-external'); +var getOwnPropertySymbolsModule = require('../internals/object-get-own-property-symbols'); +var getOwnPropertyDescriptorModule = require('../internals/object-get-own-property-descriptor'); +var definePropertyModule = require('../internals/object-define-property'); +var propertyIsEnumerableModule = require('../internals/object-property-is-enumerable'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var redefine = require('../internals/redefine'); +var shared = require('../internals/shared'); +var sharedKey = require('../internals/shared-key'); +var hiddenKeys = require('../internals/hidden-keys'); +var uid = require('../internals/uid'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); +var wrappedWellKnownSymbolModule = require('../internals/well-known-symbol-wrapped'); +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); +var setToStringTag = require('../internals/set-to-string-tag'); +var InternalStateModule = require('../internals/internal-state'); +var $forEach = require('../internals/array-iteration').forEach; + +var HIDDEN = sharedKey('hidden'); +var SYMBOL = 'Symbol'; +var PROTOTYPE = 'prototype'; +var TO_PRIMITIVE = wellKnownSymbol('toPrimitive'); +var setInternalState = InternalStateModule.set; +var getInternalState = InternalStateModule.getterFor(SYMBOL); +var ObjectPrototype = Object[PROTOTYPE]; +var $Symbol = global.Symbol; +var $stringify = getBuiltIn('JSON', 'stringify'); +var nativeGetOwnPropertyDescriptor = getOwnPropertyDescriptorModule.f; +var nativeDefineProperty = definePropertyModule.f; +var nativeGetOwnPropertyNames = getOwnPropertyNamesExternal.f; +var nativePropertyIsEnumerable = propertyIsEnumerableModule.f; +var AllSymbols = shared('symbols'); +var ObjectPrototypeSymbols = shared('op-symbols'); +var StringToSymbolRegistry = shared('string-to-symbol-registry'); +var SymbolToStringRegistry = shared('symbol-to-string-registry'); +var WellKnownSymbolsStore = shared('wks'); +var QObject = global.QObject; +// Don't use setters in Qt Script, https://github.com/zloirock/core-js/issues/173 +var USE_SETTER = !QObject || !QObject[PROTOTYPE] || !QObject[PROTOTYPE].findChild; + +// fallback for old Android, https://code.google.com/p/v8/issues/detail?id=687 +var setSymbolDescriptor = DESCRIPTORS && fails(function () { + return nativeObjectCreate(nativeDefineProperty({}, 'a', { + get: function () { return nativeDefineProperty(this, 'a', { value: 7 }).a; } + })).a != 7; +}) ? function (O, P, Attributes) { + var ObjectPrototypeDescriptor = nativeGetOwnPropertyDescriptor(ObjectPrototype, P); + if (ObjectPrototypeDescriptor) delete ObjectPrototype[P]; + nativeDefineProperty(O, P, Attributes); + if (ObjectPrototypeDescriptor && O !== ObjectPrototype) { + nativeDefineProperty(ObjectPrototype, P, ObjectPrototypeDescriptor); + } +} : nativeDefineProperty; + +var wrap = function (tag, description) { + var symbol = AllSymbols[tag] = nativeObjectCreate($Symbol[PROTOTYPE]); + setInternalState(symbol, { + type: SYMBOL, + tag: tag, + description: description + }); + if (!DESCRIPTORS) symbol.description = description; + return symbol; +}; + +var isSymbol = USE_SYMBOL_AS_UID ? function (it) { + return typeof it == 'symbol'; +} : function (it) { + return Object(it) instanceof $Symbol; +}; + +var $defineProperty = function defineProperty(O, P, Attributes) { + if (O === ObjectPrototype) $defineProperty(ObjectPrototypeSymbols, P, Attributes); + anObject(O); + var key = toPrimitive(P, true); + anObject(Attributes); + if (has(AllSymbols, key)) { + if (!Attributes.enumerable) { + if (!has(O, HIDDEN)) nativeDefineProperty(O, HIDDEN, createPropertyDescriptor(1, {})); + O[HIDDEN][key] = true; + } else { + if (has(O, HIDDEN) && O[HIDDEN][key]) O[HIDDEN][key] = false; + Attributes = nativeObjectCreate(Attributes, { enumerable: createPropertyDescriptor(0, false) }); + } return setSymbolDescriptor(O, key, Attributes); + } return nativeDefineProperty(O, key, Attributes); +}; + +var $defineProperties = function defineProperties(O, Properties) { + anObject(O); + var properties = toIndexedObject(Properties); + var keys = objectKeys(properties).concat($getOwnPropertySymbols(properties)); + $forEach(keys, function (key) { + if (!DESCRIPTORS || $propertyIsEnumerable.call(properties, key)) $defineProperty(O, key, properties[key]); + }); + return O; +}; + +var $create = function create(O, Properties) { + return Properties === undefined ? nativeObjectCreate(O) : $defineProperties(nativeObjectCreate(O), Properties); +}; + +var $propertyIsEnumerable = function propertyIsEnumerable(V) { + var P = toPrimitive(V, true); + var enumerable = nativePropertyIsEnumerable.call(this, P); + if (this === ObjectPrototype && has(AllSymbols, P) && !has(ObjectPrototypeSymbols, P)) return false; + return enumerable || !has(this, P) || !has(AllSymbols, P) || has(this, HIDDEN) && this[HIDDEN][P] ? enumerable : true; +}; + +var $getOwnPropertyDescriptor = function getOwnPropertyDescriptor(O, P) { + var it = toIndexedObject(O); + var key = toPrimitive(P, true); + if (it === ObjectPrototype && has(AllSymbols, key) && !has(ObjectPrototypeSymbols, key)) return; + var descriptor = nativeGetOwnPropertyDescriptor(it, key); + if (descriptor && has(AllSymbols, key) && !(has(it, HIDDEN) && it[HIDDEN][key])) { + descriptor.enumerable = true; + } + return descriptor; +}; + +var $getOwnPropertyNames = function getOwnPropertyNames(O) { + var names = nativeGetOwnPropertyNames(toIndexedObject(O)); + var result = []; + $forEach(names, function (key) { + if (!has(AllSymbols, key) && !has(hiddenKeys, key)) result.push(key); + }); + return result; +}; + +var $getOwnPropertySymbols = function getOwnPropertySymbols(O) { + var IS_OBJECT_PROTOTYPE = O === ObjectPrototype; + var names = nativeGetOwnPropertyNames(IS_OBJECT_PROTOTYPE ? ObjectPrototypeSymbols : toIndexedObject(O)); + var result = []; + $forEach(names, function (key) { + if (has(AllSymbols, key) && (!IS_OBJECT_PROTOTYPE || has(ObjectPrototype, key))) { + result.push(AllSymbols[key]); + } + }); + return result; +}; + +// `Symbol` constructor +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol-constructor +if (!NATIVE_SYMBOL) { + $Symbol = function Symbol() { + if (this instanceof $Symbol) throw TypeError('Symbol is not a constructor'); + var description = !arguments.length || arguments[0] === undefined ? undefined : String(arguments[0]); + var tag = uid(description); + var setter = function (value) { + if (this === ObjectPrototype) setter.call(ObjectPrototypeSymbols, value); + if (has(this, HIDDEN) && has(this[HIDDEN], tag)) this[HIDDEN][tag] = false; + setSymbolDescriptor(this, tag, createPropertyDescriptor(1, value)); + }; + if (DESCRIPTORS && USE_SETTER) setSymbolDescriptor(ObjectPrototype, tag, { configurable: true, set: setter }); + return wrap(tag, description); + }; + + redefine($Symbol[PROTOTYPE], 'toString', function toString() { + return getInternalState(this).tag; + }); + + redefine($Symbol, 'withoutSetter', function (description) { + return wrap(uid(description), description); + }); + + propertyIsEnumerableModule.f = $propertyIsEnumerable; + definePropertyModule.f = $defineProperty; + getOwnPropertyDescriptorModule.f = $getOwnPropertyDescriptor; + getOwnPropertyNamesModule.f = getOwnPropertyNamesExternal.f = $getOwnPropertyNames; + getOwnPropertySymbolsModule.f = $getOwnPropertySymbols; + + wrappedWellKnownSymbolModule.f = function (name) { + return wrap(wellKnownSymbol(name), name); + }; + + if (DESCRIPTORS) { + // https://github.com/tc39/proposal-Symbol-description + nativeDefineProperty($Symbol[PROTOTYPE], 'description', { + configurable: true, + get: function description() { + return getInternalState(this).description; + } + }); + if (!IS_PURE) { + redefine(ObjectPrototype, 'propertyIsEnumerable', $propertyIsEnumerable, { unsafe: true }); + } + } +} + +$({ global: true, wrap: true, forced: !NATIVE_SYMBOL, sham: !NATIVE_SYMBOL }, { + Symbol: $Symbol +}); + +$forEach(objectKeys(WellKnownSymbolsStore), function (name) { + defineWellKnownSymbol(name); +}); + +$({ target: SYMBOL, stat: true, forced: !NATIVE_SYMBOL }, { + // `Symbol.for` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.for + 'for': function (key) { + var string = String(key); + if (has(StringToSymbolRegistry, string)) return StringToSymbolRegistry[string]; + var symbol = $Symbol(string); + StringToSymbolRegistry[string] = symbol; + SymbolToStringRegistry[symbol] = string; + return symbol; + }, + // `Symbol.keyFor` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.keyfor + keyFor: function keyFor(sym) { + if (!isSymbol(sym)) throw TypeError(sym + ' is not a symbol'); + if (has(SymbolToStringRegistry, sym)) return SymbolToStringRegistry[sym]; + }, + useSetter: function () { USE_SETTER = true; }, + useSimple: function () { USE_SETTER = false; } +}); + +$({ target: 'Object', stat: true, forced: !NATIVE_SYMBOL, sham: !DESCRIPTORS }, { + // `Object.create` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.create + create: $create, + // `Object.defineProperty` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.defineproperty + defineProperty: $defineProperty, + // `Object.defineProperties` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.defineproperties + defineProperties: $defineProperties, + // `Object.getOwnPropertyDescriptor` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.getownpropertydescriptors + getOwnPropertyDescriptor: $getOwnPropertyDescriptor +}); + +$({ target: 'Object', stat: true, forced: !NATIVE_SYMBOL }, { + // `Object.getOwnPropertyNames` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.getownpropertynames + getOwnPropertyNames: $getOwnPropertyNames, + // `Object.getOwnPropertySymbols` method + // https://tc39.github.io/ecma262/#sec-object.getownpropertysymbols + getOwnPropertySymbols: $getOwnPropertySymbols +}); + +// Chrome 38 and 39 `Object.getOwnPropertySymbols` fails on primitives +// https://bugs.chromium.org/p/v8/issues/detail?id=3443 +$({ target: 'Object', stat: true, forced: fails(function () { getOwnPropertySymbolsModule.f(1); }) }, { + getOwnPropertySymbols: function getOwnPropertySymbols(it) { + return getOwnPropertySymbolsModule.f(toObject(it)); + } +}); + +// `JSON.stringify` method behavior with symbols +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-json.stringify +if ($stringify) { + var FORCED_JSON_STRINGIFY = !NATIVE_SYMBOL || fails(function () { + var symbol = $Symbol(); + // MS Edge converts symbol values to JSON as {} + return $stringify([symbol]) != '[null]' + // WebKit converts symbol values to JSON as null + || $stringify({ a: symbol }) != '{}' + // V8 throws on boxed symbols + || $stringify(Object(symbol)) != '{}'; + }); + + $({ target: 'JSON', stat: true, forced: FORCED_JSON_STRINGIFY }, { + // eslint-disable-next-line no-unused-vars + stringify: function stringify(it, replacer, space) { + var args = [it]; + var index = 1; + var $replacer; + while (arguments.length > index) args.push(arguments[index++]); + $replacer = replacer; + if (!isObject(replacer) && it === undefined || isSymbol(it)) return; // IE8 returns string on undefined + if (!isArray(replacer)) replacer = function (key, value) { + if (typeof $replacer == 'function') value = $replacer.call(this, key, value); + if (!isSymbol(value)) return value; + }; + args[1] = replacer; + return $stringify.apply(null, args); + } + }); +} + +// `Symbol.prototype[@@toPrimitive]` method +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.prototype-@@toprimitive +if (!$Symbol[PROTOTYPE][TO_PRIMITIVE]) { + createNonEnumerableProperty($Symbol[PROTOTYPE], TO_PRIMITIVE, $Symbol[PROTOTYPE].valueOf); +} +// `Symbol.prototype[@@toStringTag]` property +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.prototype-@@tostringtag +setToStringTag($Symbol, SYMBOL); + +hiddenKeys[HIDDEN] = true; + +},{"../internals/an-object":73,"../internals/array-iteration":77,"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/create-property-descriptor":91,"../internals/define-well-known-symbol":94,"../internals/descriptors":95,"../internals/export":102,"../internals/fails":103,"../internals/get-built-in":105,"../internals/global":108,"../internals/has":109,"../internals/hidden-keys":110,"../internals/internal-state":115,"../internals/is-array":117,"../internals/is-object":120,"../internals/is-pure":121,"../internals/native-symbol":125,"../internals/object-create":129,"../internals/object-define-property":131,"../internals/object-get-own-property-descriptor":132,"../internals/object-get-own-property-names":134,"../internals/object-get-own-property-names-external":133,"../internals/object-get-own-property-symbols":135,"../internals/object-keys":138,"../internals/object-property-is-enumerable":139,"../internals/redefine":143,"../internals/set-to-string-tag":147,"../internals/shared":150,"../internals/shared-key":148,"../internals/to-indexed-object":154,"../internals/to-object":157,"../internals/to-primitive":158,"../internals/uid":160,"../internals/use-symbol-as-uid":161,"../internals/well-known-symbol":163,"../internals/well-known-symbol-wrapped":162}],191:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.matchAll` well-known symbol +defineWellKnownSymbol('matchAll'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],192:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.match` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.match +defineWellKnownSymbol('match'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],193:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.replace` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.replace +defineWellKnownSymbol('replace'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],194:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.search` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.search +defineWellKnownSymbol('search'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],195:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.species` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.species +defineWellKnownSymbol('species'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],196:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.split` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.split +defineWellKnownSymbol('split'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],197:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.toPrimitive` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.toprimitive +defineWellKnownSymbol('toPrimitive'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],198:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.toStringTag` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.tostringtag +defineWellKnownSymbol('toStringTag'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],199:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.unscopables` well-known symbol +// https://tc39.github.io/ecma262/#sec-symbol.unscopables +defineWellKnownSymbol('unscopables'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],200:[function(require,module,exports){ +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +// `Symbol.asyncDispose` well-known symbol +// https://github.com/tc39/proposal-using-statement +defineWellKnownSymbol('asyncDispose'); + 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TODO: remove from `core-js@4` +var defineWellKnownSymbol = require('../internals/define-well-known-symbol'); + +defineWellKnownSymbol('replaceAll'); + +},{"../internals/define-well-known-symbol":94}],205:[function(require,module,exports){ +require('./es.array.iterator'); +var DOMIterables = require('../internals/dom-iterables'); +var global = require('../internals/global'); +var classof = require('../internals/classof'); +var createNonEnumerableProperty = require('../internals/create-non-enumerable-property'); +var Iterators = require('../internals/iterators'); +var wellKnownSymbol = require('../internals/well-known-symbol'); + +var TO_STRING_TAG = wellKnownSymbol('toStringTag'); + +for (var COLLECTION_NAME in DOMIterables) { + var Collection = global[COLLECTION_NAME]; + var CollectionPrototype = Collection && Collection.prototype; + if (CollectionPrototype && classof(CollectionPrototype) !== TO_STRING_TAG) { + createNonEnumerableProperty(CollectionPrototype, TO_STRING_TAG, COLLECTION_NAME); + } + Iterators[COLLECTION_NAME] = Iterators.Array; +} + +},{"../internals/classof":86,"../internals/create-non-enumerable-property":90,"../internals/dom-iterables":97,"../internals/global":108,"../internals/iterators":124,"../internals/well-known-symbol":163,"./es.array.iterator":171}],206:[function(require,module,exports){ +arguments[4][63][0].apply(exports,arguments) +},{"../../es/array/from":39,"dup":63}],207:[function(require,module,exports){ +arguments[4][64][0].apply(exports,arguments) +},{"../../es/array/is-array":40,"dup":64}],208:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../../es/array/virtual/for-each'); + +module.exports = parent; + +},{"../../../es/array/virtual/for-each":42}],209:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/concat'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/concat":49}],210:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/flags'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/flags":50}],211:[function(require,module,exports){ +require('../../modules/web.dom-collections.iterator'); +var forEach = require('../array/virtual/for-each'); +var classof = require('../../internals/classof'); +var ArrayPrototype = Array.prototype; + +var DOMIterables = { + DOMTokenList: true, + NodeList: true +}; + +module.exports = function (it) { + var own = it.forEach; + return it === ArrayPrototype || (it instanceof Array && own === ArrayPrototype.forEach) + // eslint-disable-next-line no-prototype-builtins + || DOMIterables.hasOwnProperty(classof(it)) ? forEach : own; +}; + +},{"../../internals/classof":86,"../../modules/web.dom-collections.iterator":205,"../array/virtual/for-each":208}],212:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/includes'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/includes":51}],213:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/index-of'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/index-of":52}],214:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/map'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/map":53}],215:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/reduce'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/reduce":54}],216:[function(require,module,exports){ +arguments[4][67][0].apply(exports,arguments) +},{"../../es/instance/slice":55,"dup":67}],217:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/instance/sort'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/instance/sort":56}],218:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/object/create'); + +module.exports = parent; + +},{"../../es/object/create":57}],219:[function(require,module,exports){ +var parent = require('../../es/object/define-property'); + +module.exports = parent; + 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    LIBER MAGISTER :

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    Par P. Gevelle, rédaction Adam Lowe, corrections Jay.H, traduction FR par Maximilien et LeRatierBretonnien, corrections LeRatierBretonnien.

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    DE LA FOCALISATION ET AUTRES PRATIQUES DE MAGIE

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    De nombreux joueurs et MJs ont fait remarquer que la Focalisation pose quelques problèmes en jeu. L’un des problèmes majeur réside dans la mécanique de risque/récompense, qui fait que le risque est privilégié au détriment de la récompense. De plus,  Focaliser prend du temps, augmentant la probabilité d’Incantations Imparfaites. Enfin,  lorsque les sorts les plus puissants sont enfin prêts, le combat est souvent déjà fini. Au  final, les sorts puissants deviennent peu utilisés, et les joueurs finissent par incanter à  outrance les sorts Fléchette et Carreau.  Les règles présentées ici visent à résoudre certains de ces problèmes en vous donnant  une boîte à outils de règles optionnelles que vous pouvez utiliser et modifier à votre  guise.  La première proposition est de modifier la Focalisation afin de permettre aux joueurs  deux options : la Focalisation Complète et la Focalisation Partielle. Ces 2 options  remplacent la méthode habituelle de Focalisation.

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    I. Focalisation Complète

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    Avec la Focalisation Complète, vous pouvez utiliser votre Action pour canaliser les  Vents de Magie et augmenter votre pouvoir, comme d’ordinaire. Sur la base des règles  officielles, le ratio temps passé et risques par rapport à la récompense est élevé. Pour  corriger cela, nous suggérons la modification suivante : parce que vous prenez tout votre  temps pour Focaliser, vous pouvez ignorez les DR négatifs sur ce Test. Ainsi si le DR est  inférieur à 0, il devient égal à 0. La difficulté des Tests Étendus de Focalisation s’en  trouve ainsi diminuée.  Cela dit, si le résultat est un échec critique, un jet doit être toujours effectué sur la table  des Incantations Imparfaites Majeures.

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    Exemple : Hans, Sorcier de Village, souhaite lancer Carreau. Sa compétence Langage (Magick)  est de 55 et celle de Focalisation est de 50. Il décide de faire une Focalisation Complète lors de son  Action. Il obtient 32 au dé (+3 DR), presque assez pour lancer Carreau. Cependant, Hans veut  renforcer son sort, il décide donc de passer un autre tour à Focaliser.  Cette fois-ci, il obtient 86 et rate. D’ordinaire, il devrait avoir un -3 DR, ce qui annulerait son succès  du Test précédent. Mais avec la règle de la Focalisation Complète, il obtient en fait 0 DR, ce qui  signifie qu’il conserve son +3 DR du Test précédent.  Lors du tour suivant, il décide que cela ne vaut pas le coup de continuer et Incante son sort. Il lance et  réussit son Test de Langage(Magick) avec +1 DR : son sort est Incanté avec succès.

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    II. Focalisation Partielle

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    De temps à autres, vous souhaitez vivre vite et dangereusement – vous êtes prêts à  prendre un risque plus grand pour obtenir un effet rapide et puissant. La Focalisation  Partielle vous permet de Focaliser et d’Incanter dans le même tour, mais en prenant le  risque d’échouer aux deux Tests. Au lieu de faire un Test Étendu sur deux tours, vous  effectuez deux Tests simultanément et ajoutez les résultats.  Avant de lancer un sort, vous devez déclarer que vous utilisez la Focalisation Partielle  lors de votre Action. Ensuite vous effectuez un Test de Focalisation, immédiatement  suivi par un Test de Langage (Magick). Additionnez les deux DR obtenus et comparez au  Niveau d’Incantation (NI) du sort. Contrairement à la Focalisation Complète, les DR  négatifs sont comptés. Si le DR total obtenu n'atteignent ou ne dépassent pas le NI du  sort, votre incantation s’annule dans un crépitement.  Cette option réduit significativement la durée nécessaire pour lancer un sort, mais si  votre Test de Focalisation est échoué, vous devez tout de même effectuer votre Test de  Langage (Magick). Ainsi, si vous êtes vraiment malchanceux, vous pouvez obtenir deux  Incantations Imparfaites durant le même tour. Vous pouvez toujours utiliser un Point de  Fortune pour atténuer un peu le risque, faisant de la Focalisation Partielle un choix  intéressant si vous êtes pressé.

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    Exemple : Hans pense qu’il est chanceux aujourd’hui. Il décide d’incanter Carreau en un seul tour.  Pour cela, il annonce une Focalisation Partielle. Il obtient 23 au dé (+2 DR) à son Test de  Focalisation. Il effectue ensuite son Test de Langage (Magick) et obtient un 75 : c’est un échec. Hans  n’est pas prêt à abandonner, il utilise donc un Point de Fortune et obtient alors un 17 sur sa relance.  C’est un succès, et avec +4 DR : il a maintenant assez pour lancer Carreau. Avec un DR dépassant  le NI de +2, il peut de plus bénéficier d’une Surincantation.  Si cette règle vous plaît, vous devriez jeter un oeil à l’Incantation Rapide ci-dessous  pour une approche différente.

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    III. Règles Additionnelles de Focalisation

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    1. Concentration Totale

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    Si vous préférez accorder à la Magie toute votre attention, la Concentration Totale  vous permet de renoncer à votre Mouvement pour augmenter vos chances lors du Test  de Focalisation. Cela vous octroie un bonus de +10 ou +20 lors de ce Test, selon la volonté  du MJ, sous réserve que vous ayez maintenu votre concentration tout du long et sans  bouger.  Cette règle est très puissante, mais permet aux lanceurs de sort de rester en retrait de la  bataille et de psalmodiez leurs sorts en relative tranquillité. Pour pimenter le tout, le MJ  peut imposer que tout Test de Focalisation ne réussissant que grâce au bonus induit  produise une Incantation Imparfaite Mineure.

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    2. Mise en réserve de DR par Focalisation

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    En utilisant cette règle, vous conservez les DR obtenus par Focalisation pendant votre  Bonus de FM tours durant le combat. Cela signifie que, avec un peu de Focalisation  préventive, vous pouvez incanter des sorts plus puissants. En dehors du combat, le MJ  peut également vous autoriser à conserver ce DR durant Bonus de FM minutes, sous  réserve que vous restiez en méditation et que rien ne vous vienne vous distraire pendant  ce laps de temps.

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    Exemple : Hans prépare une embuscade contre un ennemi juré. Il se prépare en focalisant pendant  le Tour ou son adversaire est Surpris et obtient +3 DR. Son Bonus de FM étant de 5, il peut conserver  ce DR pendant 5 Tours. Ce bonus peut ensuite être utilisé pour n’importe quel Test de Focalisation ou  de Langage (Magick) durant cette période.

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    3. Focalisation Dangereuse

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    De temps en temps, le succès de la Focalisation est d’une importance vitale. Dans ces cas  là, vous pouvez décider de focaliser sans aucune précaution magique, ce qui octroie un  bonus de +20. Mais, étant donné ce manque de précautions, la probabilité de faire une  Incantation Imparfaite augmente aussi : la Focalisation Dangereuse est toujours  comptée comme étant Sous l’Influence du Chaos (voir page 236).

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    4. Incantation Rapide

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    Faire une Incantation Rapide permet d’utiliser le Mouvement et l’Action pour  Focaliser et Incanter un sort durant le même tour en faisant un Test Combiné (voir page  155). Si les deux Tests sont réussis, les DR sont additionnés et comparés au NI du sort.  Si vous ratez votre Test de Focalisation, les DR négatif sont déduits du Test de Langage  (Magick). Si le Test de Langage (Magick) échoue, le sort n’est pas incanté, sauf en cas de  Succès Critique ou Impressionnant au Test de Focalisation. Dans ce cas, le sort est lancé  en suivant les règles de Focalisation Critique (voir page 237).

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    Exemple : Hans décide qu’il n’a pas le temps de Focaliser et Incanter en deux Tours, il déclare donc  utiliser son Action et son Mouvement pour faire une Incantation Rapide. Il obtient 02, soit +6  DR en Focalisation et +7 DR en Langage(Magick). Il bénéficie don de +13 DR pour Incanter son sort.  Cette option change fondamentalement la manière dont la magie fonctionne, au choix  du MJ. Les joueurs sont récompensés s’ils obtiennent un bon jet, sans avoir à se soucier  de le réussir deux fois. Cela reste cependant risqué, puisqu’un Échec Critique est  nécessairement doublé, entraînant deux Incantations Imparfaites.

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    5. Focalisation Bonus

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    Cette règle diffère un peu des autres, tout en s’inspirant de la Focalisation Complète.  Les joueurs qui prennent le temps de Focaliser sont récompensés par un bonus de +20  lors de leur Test de Langage (Magick). Cela diminue le risque d’échouer au dernier  moment.

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    6. Incantation Impressionnante

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    Cette règle étend les effets de l’Incantation Critique aux Tests de Focalisation et de  Langage (Magick) qui obtient un Succès Étonnant (+6 DR).

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    IV. Conclusions à propos de la Focalisation

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    L’idée de risque/récompense est au coeur de la notion de Focalisation. Cela signifie que  prendre plus de temps permet d’avoir plus de pouvoir, ou qu’avoir plus de pouvoir  rapidement requiert de prendre plus de risque.  En offrant ces règles optionnelles, nous espérons que le MJ et les joueurs n’auront plus à  subir un ouragan permanent de Fléchette. Vous pouvez aussi naturellement vous servir  de ces règles comme d’une inspiration pour créer les vôtres.

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    V. Autres pratiques de la magie

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    1. Surincantation

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    Un autre problème fréquemment rencontré est le coût de la Surincantation. La  Surincantation est obtenue avec NI+2 DR, et ce malgré des effets parfois très puissants.  Dans un système où la Focalisation est faible, cela ne pose pas de problèmes majeurs.  Mais avec une Focalisation facilitée (comme présenté dans ces règles), la Surincantation  devient alors trop puissante.  Un équilibrage peut être effectué en faisant varier les coûts des bonus suivant les sorts  (certains ont déjà des effets de Surincantation qui leur sont propres), mais c’est un  travail fastidieux et long. En lieu et place, vous pouvez limiter le maximum de  Surincantation, pour éviter les excès (même si cela ne résoud pas le problème pour les  Surincantations trop faibles).  Cette limite peut être égale au Bonus de FM. Donc, avec un Bonus de FM de 5, vous ne  pouvez effectuer que 5 Surincantations maximum. Et ce même si vous avez un +100 DR.

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    2. Nombre de Cibles

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    Le Bonus de FM divisé par 2 (arrondi au supérieur) peut servir comme limite maximum  du nombre de cibles gagné par une Surincantation. Cela rend les sorts Fléchettes et  Carreaux moins efficaces, sans rendre les autres sorts trop faibles.

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    3. Dégâts

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    De même, on peut limiter les dégâts supplémentaires par le Bonus de FM du lanceur.

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    4. Autres

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    Le MJ peut également mettre une limite sur l’augmentation de la Distance, de l’Aire  d’Effet et des autres Surincantations. Une limite adéquate, comme suggéré ci-dessus, est  le Bonus de FM.

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    Glisser déposer une fiche de perso dans la barre de macros.

    \n

    Créer une macro de combat ou de magie

    \n

     

    \n

    \n

    Glisser déposer l'item voulu depuis l'onglet Combat de votre fiche de perso dans la barre de macros.

    \n

    Créer une macro de test de compétence

    \n

    Créer une macro de type script avec la commande WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Compétence\", \"skill\"); avec le nom de la compétence correspondante (en Français ou en Angalais) dans votre fiche de perso.

    \n

    Ne pas oublier le \";\" à la fin de la commande.

    \n

    Exemples :

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Athlétisme\",\"skill\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Charme\",\"skill\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Perception\",\"skill\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Ragot\",\"skill\");

    \n

     

    \n

    De même pour les caractéristiques elles-mêmes avec les commandes  :

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ws\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"bs\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"s\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"t\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"i\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ag\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"dex\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"int\", \"characteristic\");

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"wp\", \"characteristic\");`

    \n

    WFRP_Utility.rollItemMacro(\"fel\", \"characteristic\");

    \n

     

    \n
    \n

    Ajouter un bouton de lancé de dé dans une note Tidy MCE

    \n

    [[/r 2d10]] 

    \n

    [ [ / r 2 d 1 0 ] ]

    \n

    Payer, Crediter et disponibilité

    \n

    Commande Payer (/pay) : /pay Xco Ypa Zsc

    \n

    Commande Créditer (/credit ) : /credit Xco Ypa Zsc

    \n

    Commande de disponibilité (/avail) :  Effectue un jet de probabilité pour la disponibilité de tel ou tel item en fonction de sa rareté.

    \n
      \n
    • Commande /avail <settlement> <rarity> <option:modifier>
    • \n
    • Settlement: Les entrées possibles sont : village town city
    • \n
    • Rarity: Les entrées possible sont :  common scarce rare exotic
    • \n
    • Modifier: Optionel, c'est un modificateur pourle jet. Par exemple: 10 pour +10%
    • \n
    \n

    Voyages

    \n

    Distance de voyages ( commande /travel ) : Calcul des destinations et des distances entre grandes villes du Vieux Monde (routes et fleuves)

    \n

    Menus d'auberges : (commande /auberge) : Génère un menu en fonction de la qualité de l'auberge et de sa situation géographique (mer, rivière, terre, etc).

    \n

    Génération de noms de PJ/PNJs

    \n

    Commande/name <species> <gender>

    \n

    Génère un nom dans le tchat (action également possible via le champ 'Nom' sur les fiches de personnage).

    \n

    Species: Les entrés valides sont les 'clés' des espèces :  human dwarf halfling welf helf

    \n

     

    \n

    Conditions

    \n

    Commande: /cond <condition-name>

    \n

    Exemple VO: /cond ablaze /cond unconsc

    \n

    Exemple VF/cond En flammes /cond Assommé

    \n

    Note: /cond fera une recherche du mot le plus proche et l'afficherra. /cond asso == /cond assommé.

    \n

    Génération de personnages

    \n

    Assistance via la commande /char dans le tchat.

    \n

    https://github.com/CatoThe1stElder/WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/wiki/Character-Generation

    \n

    Ajouter du contenu WEB

    \n

    <div style=\"overflow: hidden; position: relative; min-height: 100%;\"><iframe style=\"border: 0; height: 100%; left: 0; position: absolute; top: 0; width: 100%;\" src=\"YOUR_LINK\" width=\"100%\" height=\"100%\" allowfullscreen=\"true;\"> </iframe></div>

    \n

     

    \n

    Plusieures vidéo sur même ligne et \"Responsive\" :

    \n


    <div style=\"overflow: hidden; position: relative;\"><iframe style=\"border: 0; padding-left: 4px; position: relative; top: 0;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/yVQUQWD__JI\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\">&nbsp;</iframe><iframe style=\"border: 0; position: relative; top: 0; padding-left: 4px;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/Z0hbmIYK5SI\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"></iframe><iframe style=\"border: 0; padding-left: 4px; position: relative; top: 0;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/0DKA7sEohX4\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"></iframe></div>

    \n
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    LA VIE D'UN CITOYEN DE L'EMPIRE

    \n

     

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      \n
    • RUMEURS, RAGÔTS & RÉALITÉS
    • \n
    \n

    Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et culturelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont systématiquement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler un Mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transformé en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.

    \n

    Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véritables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.

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    • LES SUPERSTITIONS IMPÉRIALES
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    Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de démons prêts à tenter les fidèles et de mutants rôdant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l’individu moyen n’entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une prière hâtive après avoir croisé l’ombre d’une victime de la peste ou jeter une pincée de sel par-dessus son épaule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d’une personne jusqu’aux malédictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.

    \n

     

    \n

    Bien qu’elle ne soit pas tout à fait religieuse à l’origine, la superstition tient une grande place dans l’esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l’Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqués essayent de tourner en dérision certaines de ces étranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu’il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l’Empire sont immémoriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend, mais les traditions de l’Empire ont la vie dure, et la majorité de ses habitants se soucient comme d’une guigne qu’elles aient encore un sens ou même un quelconque pouvoir.

    \n

    La vie rude et cruelle que mènent la plupart des habitants de l’Empire leur fait considérer presque tout événement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et paranoïaque. Il est bon que les joueurs s’en rappellent et interprètent cette attitude. Les personnages éduqués sont presque pires, faisant remarquer la fausseté de leur raisonnement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau d’éducation et le statut d’un individu, la superstition s’immisce dans les gestes de chaque jour.

    \n

    Une personne qui croit qu’elle est sous l’effet d’une malédiction issue d’une superstition peut généralement être \"guérie\" par un autre acte du même genre. Il existe une pléthore de charlatans et de \"sorciers de village\" (à ne pas confondre avec la carrière du même nom) tout à fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingrédients destinés à annuler les effets d’une superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais cela n’empêche pas l’utilisation des méthodes les plus bizarres permettant de \"lever une malédiction\".

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    • LES PORTES BONHEUR
    • \n
    \n

    Dans l’Empire, comme dans toutes les contrées du Vieux Monde, il existe un commerce florissant de toutes sortes de colifichets et amulettes réputés avoir le pouvoir de secourir les gens. Tandis que certains de ces talismans sont pratiquement universels, d’autres sont propres à l’Empire, et il n’en existe pas deux identiques. Chacun de ces gris-gris est décoré de sa propre combinaison de runes, de symboles religieux, de signes et de symboles censés porter chance à leur propriétaire. Bien que ces objets ne soient pas spécifiquement liés à Ranald, ses adorateurs en portent souvent un certain nombre.

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    • LE MAUVAIS OEIL
    • \n
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    La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais œil, et on met généralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble malédiction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais œil ne savent pas vraiment comment ils l’ont \"attrapé\" ni qui les a gratifiés de ce regard sinistre, mais ils sont tout à fait certains d’en être victimes. Celui qui découvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve à l’ale un goût de poussière, qui perd toute discrétion ou dont le bras perd de son assurance est assuré de voir là les symptômes du mauvais œil dans toute sa malveillance.

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    En tant que malédiction, le mauvais œil peut apparaître n’importe où, sur n’importe quelle surface, et il peut provenir de n’importe qui. Une vieillarde acariâtre qui pose son œil aveugle et pâle sur un individu transmet à coup sûr quelque maléfice, et le regard plein de haine d’une femme abusée porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais œil ne sont pas transmises par des personnes, mais gravées sur des portes, dessinées dans la boue ou la poussière ou encore tracées dans de l’argile et placées dans la poche de l’offenseur… Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures désespérées permettent de lever la malédiction.

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    Pour se débarrasser d’une telle calamité, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusqu’au bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre d’affaire. L’un des exemples les plus extrêmes consiste à se dévêtir entièrement, à se barbouiller de bouse et à courir en tous sens avec les mains sur la tête. La méthode attirera sans doute les regards et transférera donc le mauvais œil à quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste à gober les yeux de neuf porcs et à se forcer ensuite à rendre ce repas peu ragoûtant (ce qui ne pose généralement pas de problème).

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    Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jeté la malédiction et s’amendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout à fait stupide, car on risque par là même d’être victime d’un autre mauvais œil! En réalité, la meilleure façon de se protéger de cette affreuse affliction consiste à éviter d’en être la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour d’eux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les paranoïaques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus reculés de l’Empire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la malédiction ne peut pas affecter quelqu’un qui ne voit rien.

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    LA MAGIE & LA SOCIÉTÉ IMPÉRIALE

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    \" N’accepte jamais les présents des sorciers. C’est ce que mon père disait toujours. Aussi merveilleux soient-ils, tu finis toujours par le regretter. \" - Rudel, Bourgeois d’Altdorf

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        Quoi qu’on puisse raconter sur la nature de la Magie, l’histoire a largement démontré trois faits au peuple de l’Empire: la Magie existe bel et bien, elle est extrêmement dangereuse et elle représente le pouvoir, aussi bien d’un point de vue abstrait que physique. Celui qui est capable de manipuler la Magie a le pouvoir d’apporter de grands bienfaits au monde dans lequel il vit, mais si le pouvoir corrompt, et que le pouvoir absolu pervertit totalement, alors celui que confère la Magie peut s’avérer encore plus néfaste, encore plus aliénant, encore plus cruel que n’importe quelle autre forme de puissance connue des autres mortels, fussent-ils tyrans ou autres.

    \n

        De nombreux magiciens en herbe ont choisi cette voie avec la Noble intention de contribuer à un monde meilleur, mais comme dit l’adage: \"la route vers les Royaumes du Chaos est pavée de bonnes intentions\" (et de quelques crânes…). La grande majorité des personnes présentant une affinité avec la Magie qui choisissent de mettre leurs pouvoirs en œuvre passent leurs dernières heures dans quelque cave froide et humide, dans l’angoisse de la venue des Répurgateurs et de leurs torches, quand ils ne sont pas aspirés dans un pentacle esquissé à la va-vite en attendant la caresse glaciale de quelques entités maléfiques qu’ils ont invoquée malgré eux à force de se frotter aux forces occultes.

    \n

        Malgré tout, il reste dans l’Empire des lanceurs de sorts aux capacités prodigieuses, des mages grandement respectés et craints pour leur maîtrise de ces arts. Ces hommes et ces femmes ne sont autres que les Magisters des Collèges de Magie Impériaux. Ils sont les seuls pratiquants de l’occulte a être reconnus par décret impérial, mais également par le culte de Sigmar. Tous les autres jeteurs de sorts sont catalogués comme Envoûteurs ou Thaumaturges, et ne peuvent espérer mieux que le bûcher si la discrétion leur fait défaut. C’est le prix à payer quand concordent la peur, la superstition et l’opportunisme politique, comme c’est le cas dans les édits impériaux et leur vision de la pratique magique.

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    LIBER ETCETERA :

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    DE L'OISIVETE ET AUTRE OCCUPATIONS

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    Ces règles de Répit sont destinées à remplacer les règles de la section Entre Deux Aventures du Livre de Base, ainsi que les règles de voyages dans The EnemyWithin: The Enemy in Shadows Companion. Notez que ces règles n’utilisent pas la règle Argent à Gaspiller de la section Entre Deux Aventures originale, puisqu’elles ont été créé pour jouer un type de campagne dans lequel cette règle n’a pas vraiment de sens. Initialement, ces règles du Livre de Base ont été créées avec l’objectif de forcer les personnages à dépenser leur argent, de renforcer l’attrait de l’aventure, et de générer des dangers et des luttes de classe.

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    Ce supplément, et la gestion des Répits en général, est composé de 5 étapes et 2 appendices :

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      \n
    1. Mise en place : Où est déterminé l’Activité de Groupe, la durée du Répit ainsi que la Météo.
    2. \n
    3. Activités Personnelles : Où sont résumé les tâches secondaires lors du temps libre des Personnages .
    4. \n
    5. Rencontres : Où les Personnages affrontent l’inconnu.
    6. \n
    7. Dépenses de la Vie Courante : Où les Personnages dépensent leur pécule en Provisions et autres.
    8. \n
    9. Bien-Être : Où les Personnages subissent les conséquences de la pauvreté dans le Vieux Monde.
    10. \n
    11. Addendum : Appendice recouvrant les nouvelles Possessions.
    12. \n
    13. Crédits : Appendice retracant les Crédits et Licences en lien avec le Liber Etcetera.
    14. \n
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    I. Mise en Place

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    Au début d’une phase de Répit, trois éléments doivent être déterminés : l’Activité de Groupe, représentant ce que le groupe a l’intention de faire pendant le Répit, la longueur du Répit et la Météo Dominante.

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    1. Activités de Groupe

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    Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles sont effectués par chaque Personnage. Durant un Répit, le groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque personnage doit effectuer de une à trois Activités Personnelles (selon la durée du Répit).

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    Il y a trois Activités de Groupe :

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      • Entreprendre un Périlleux Voyage : Le groupe voyage d’un endroit à un autre, risquant de rencontrer de l’adversité sur le route. Ils peuvent passer leur temps à chasser, naviguer, ou faire du repérage.
      • \n
      • Résider en Ville et Bourgs : Le groupe reste dans un confort relatif à l’intérieur des murs de la civilisation. Ils peuvent passer leur temps à se détendre, à apprendre, à travailler. Pendant qu’ils résident en Ville & Bourgs, ils peuvent également se rendre dans les marchés locaux et acheter à n’importe quel moment les objets dont ils pourraient avoir besoin.
      • \n
      • Aller Chacun de son Côté : Le groupe se sépare, abandonnant le groupe pour des activités plus personnelles. Bien que cela accorde une Activité Personnelle supplémentaire, vivre seul dans le Vieux Monde représente un risque important.
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    Une seule Activité de Groupe est possible pendant un Répit. Si le groupe souhaite effectuer deux Activités de Groupe différentes – par exemple, Entreprendre un Périlleux Voyage vers une nouvelle ville où ils souhaitent ensuite Résider en Ville et Bourgs – le groupe doit effectuer deux phases différentes de Répit.

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    2. Durée des Répits

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    La première étape d’un Répit est de déterminer combien de temps il dure. Cela peut être décidé par le MJ ou par les joueurs, en fonction de la nature des aventures précédentes et futures. Les Phases de Répits peuvent être : « Une histoire de… »

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      • « … Jours. » Quelques jours, mais moins d’une semaine
      • \n
      • « … Semaines. » Une ou deux semaines, mais moins d’un mois.
      • \n
      • « … Mois. » Un mois ou deux, mais moins d’une saison.
      • \n
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    • \n
    \n

    Pour les Répits d’une durée plus longue, intercalez un scénario, aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme d’aventures. Un autre long Répit peut-être pris ensuite, si vous souhaitez réellement faire avancer le calendrier rapidement !

    \n

    La durée exacte d’un Répit peut ne pas avoir d’importance, mais si elle en a, le MJ doit être libre de décider entre Jours, Semaines et Mois. Les Répits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une Histoire de Jours !

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    3. Météo

    \n

    La Météo dans l’Empire est inconstante, et elle impacte les activités de chacun, du paysan au noble. Au début du Répit, le MJ effectue deux Tests Météo (Température et Précipitations) pour déterminer la Météo qui prévaudra pour la période. Cette Météo ne persistera pas forcément pendant toute la durée du Répit, mais elle représente soit la météo moyenne, soit la pire, selon la décision du MJ. La Météo est modifié par la saison:

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     Température   Précipitations
    Été+20-20
    Automne-10+20
    Hiver-200
    Printemps +10+10
    \n

     

    \n

    À la discrétion du MJ, la localisation géographique peut avoir un impact sur la météo, avec éventuellement des saisons plus chaudes/froides ou plus sèches/humides. Par exemple, la région de Nehekhara ajoute probablement +30 à tous les Tests de Température, et -30 à tous les Tests de Précipitations.

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    \n

    Température : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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      \n
    • <30 : Froid. Les personnages n'ayant pas de Vêtements Chauds subissent -10 à leur test de Bien-Être.
    • \n
    • 30–70 : Beau Temps.
    • \n
    • >70 : Chaud. Les personnages n'ayant pas de Vêtements Légers subissent -10 à leur test de Bien-Être.
    • \n
    \n

    Précipitations : Lancer 1d100 + le modificateur de saison.

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      \n
    • <30 : Sec. Les Activités \"Chercher de la nourriture (Chasse ou Cueillette)\" subissent -10.
    • \n
    • 30–70 : Moyen.
    • \n
    • >70 : Humide. Les personnages n'ayant pas de Vêtements Imperméables subissent -20 à leur test de Bien-Être.
    • \n
    \n

     

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    Exemples de Météo :

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      \n
    • Froid & Sec. De grandes tempêtes de vent et des fronts froids fouettent le paysage, mais le ciel est d'un léger bleu d'hiver.
    • \n
    • Froid & Humide. Une pluie torrentiel trempe tout le monde jusqu’aux os, ou des rafales de neige couvre la terre de glace.
    • \n
    • Chaud & Sec. Des sécheresses ravagent les terres tandis que les récoltes se flétrissent dans les champs.
    • \n
    • Chaud & Humide. L’humidité augmente, et peu importe la quantité de pluie, elle ne parvient pas à faire disparaître la sueur.
    • \n
    \n
    Evanswood, Saskia, Hallam, et Grogni viennent juste de finir un travail à Tussenhof, et souhaitent voyager jusqu’à Hergig pour leur prochain travail. Le groupe choisit d’Entreprendre un Périlleux Voyage, et le MJ détermine qu’aller à Hergig en bateau prendra Une histoire de Semaines. Nous sommes en Automne, le MJ effectue donc un Test de Température -10, obtenant 14 : Froid. Le Test de Précipitations est à +20 et donne : 71 : Humide. Le voyage sera misérable, une pluie battante fouettant le bateau du groupe sous un orage grondant.
    \n

     

    \n

    4. Options de Mouvement et Durée de Répit

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    Certains groupes peuvent préférer une approche plus mécanique afin de déterminer la durée d’un Répit, en incorporant le Mouvement.

    \n

    Pour cela, prenez une carte de la région dans laquelle vous voyagez avec une échelle, et mesurez la distance. Les Personnages, les Créatures et les Véhicules peuvent voyager 8 heures par jour à la vitesse de leur Mouvement par km et par heure.

    \n

    Divisez simplement la distance parcourue par cette valeur, pour déterminer le nombre de jours, et comparez ce nombre avec l’abstraction ci dessus. N’oubliez pas qu’une semaine dans Warhammer dure 8 jours et non 7 !

    \n

     

    \n

    Si les Personnages souhaitent voyager plus longuement que 8 heures par jour, infligez une pénalité à tous les Personnages et les Créatures de -5 en Bien-Être par heure supplémentaire, avec un maximum de 12 heures de voyage.

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    \n

    II. Activités Personnelles

    \n

     

    \n

    Si les Activités de Groupe représentent ce que le groupe fait dans son ensemble, les Activités Personnelles représentent les actions que chaque individu fait pendant le Répit. Le nombre d’Activités Personnelles que chaque Personnage peut faire est déterminée par la durée du Répit :

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      • 1 Activité Personnelle pour Une Histoire de jours.
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      • 2 Activités Personnelles pour Une histoire de Semaines.
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      • 3 Activités Personnelles pour Une histoire de Mois.
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    Si le groupe va Chacun de son Côté, chaque personnage gagne une Activité Personnelle en plus.

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    Les Activités Personnelles peuvent être accomplies dans l’ordre souhaité par le groupe.

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    Certaines Activités Personnelles ont plus ou moins de sens en fonction de l’Activité de Groupe que vous avec choisi. Celle qui sont possibles ou pertinentes dépendent des circonstances du moment. Par exemple, une Activité qui se réfère à un autre membre du groupe ne peut pas être prise si les Personnages vont Chacun de leur Côté. De plus, le mode de transport choisi lorsque le groupe Entreprend un Périlleux Voyage doit être pris en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant à bord d’un galion !

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    Note : Les bénéfices des Activités s’additionnent s’ils sont accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages. Par exemple, dans un groupe de quatre, si chaque Personnage effectue une Activité Soigner, chaque Personnage reçoit +30 à son test de Bien-Être.

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    Calomnier

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    Vous passez du temps à propager des rumeurs, des mensonges vicieux ou des vérités inconfortables à propos d’une victime particulière afin d’entacher son nom. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot ou de Charme, modifié par la solidité de la rumeur et la force de la preuve (réelle ou fabriquée), ainsi que la différence de Statut Social et de Standing. Le Standing de votre cible est diminué de un par +DR. Cela peut avoir des effets additionnels. Si la cible est au courant de votre campagne pour entacher son nom, le Test peut être Opposé.

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    Se Lier d’Amitié

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    Vous passez du temps à entrer en contact avec quelqu’un, tentant de le faire passer du statut de connaissance à celui d’ami. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Charme, modifié par les circonstances et le Statut Social ainsi que le Standing de la cible. Sur un Succès, la cible devient un de vos contact auquel vous pouvez librement faire appel. Sur 5 ou plus de +DR, la cible devient un Ami, qui sera ravi de réaliser des Faveurs pour vous, sans requérir de paiement. L’Activité Se lier d’amitié peut devenir un Test Étendu, si vous souhaiter travailler votre relation durant plusieurs Répits.

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    Faire Ribote

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    Vous passez du temps à boire avec les habitants locaux, ou jouer aux cartes, etc. Effectuez un Test Accessible (+20) de Résistance à l’Alcool, ou un Test Intermédiaire (+0) de Ragot. Vous pouvez gagner les effets d’une Augmentation dans le Talent Étiquette (Groupe Social) pour les besoins de l’Aventure suivante.

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    Fabriquer

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    Pourvu que vous ayez les matériaux, outils et installations appropriés, vous êtes en mesure de tenter de créer toute possession que vous souhaitez. Convertissez le coût de la possession en pistoles d’argent, arrondi au supérieur et divisé par deux, qui devient le DR cible. Divisez encore cette valeur par deux pour connaître le coût des matériaux, s’ils ne peuvent pas être ramassés dans les environs gratuitement (argile, bois, etc.). Effectuez un Test Étendu Intermédiaire (+0) de Métier (Spécialisation), modifié par les circonstances. Les DR négatifs ne sont pas comptabilisés pour ce test, toutefois une Maladresse signifie que les matériaux sont gaspillés.

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    Explorer

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    Vous passez du temps supplémentaire à vous éloigner du chemin ou à regarder autour de vous pendant le voyage, augmentant les chances de trouver quelque chose. Cela double les chances d’une Rencontre Positive ou Négative. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), Navigation, Camouflage (Approprié), ou Pistage afin d’augmenter les chances d’une Rencontre Positive de+10, en rajoutant +5 par DR supplémentaire.

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    Chercher de la Nourriture

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    Vous vous mettez en quête de provisions. Choisissez la Chasse, Pêche ou la Cueillette, et effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur ou Pistage si vous avez le matériel approprié, modifié par le terrain (Aride (–20), Normal (+0) ou Verdoyant (+20)) et Météo Sec (–10). Pêcher n’est pas influencé par la mauvaise météo. Gagnez 1 Provision sur une Test Réussi, +1 par DR. Doublez le nombre de Provisions généré par la Chasse.

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    Chasser avec autre chose qu’un Arc de Chasse (voir Appendice) ou un Fusil Long du Hochland nuit à la qualité de la viande, à cause des dommages inutiles, comme les flèches et carreaux traversant le corps. Utiliser de telles armes apporte une pénalité de -10.

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    Bavarder

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    Vous passez du temps à côtoyer les habitants locaux, autour des feux de camps, avec l’équipage des navires de passage ou bien dans les tavernes, récoltant ainsi des informations sur les environs. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Ragot : vous pouvez poser une question par DR au MJ, lequel devra répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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    Apprendre

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    Vous cherchez à apprendre de nouvelles Compétences ou Talents que vous ne connaissez pas encore. À supposer que vous puissiez trouver un professeur (peut-être en Se liant d’amitié), vous devez le payer d’un montant égal à son Statut Social et son Standing. Vous accédez alors à son entraînement spécial, qui vous permet d’apprendre une Compétence ou un Talent qui vous serait autrement inaccessible. Le coût en PX de cette Augmentation est doublé. Vous ne pouvez pas faire progresser ces Compétences et Talents sans effectuer de nouveau cette activité.

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    Naviguer

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    Vous passez du temps à vous assurer que le groupe reste sur la bonne voie tout au long du voyage, en évitant les routes et les voies d’eau en mauvais état qui vous ralentiraient. Effectuez un Test intermédiaire (+0) de Navigation, en réduisant les Provisions par Personnage et Créature nécessaires pour le voyage de 1 par +2DR obtenu, jusqu’à un minimum équivalent à la moitié de la quantité initiale nécessaire.

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    S'Entraîner

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    Vous décidez de pratiquer une compétence durant votre temps libre. Choisissez une Compétence que vous êtes logiquement en mesure de pratiquer. Effectuez un Test Accessible (+20) de cette compétence. Sur un succès, vous serez en mesure de relancer un Test échoué de cette compétence jusqu’au prochain répit. Cette relance s’additionne aux Points de Chances et aux Sombres Pactes.

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    Cuisiner

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    Vous pourvoyez aux besoin de vos compagnons. Effectuez un Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier) pour obtenir plus de nourriture à partir des ingrédients bruts (en transformant les os en soupe, les graines en porridge, etc.). Pour chaque +DR obtenu, convertissez 1 Provision en 2 Repas. Cela ne peut être effectué que sur des Provisions existantes : obtenir +4DR si vous n’avez que 3 Provisions créera 6 Repas. Pour chaque -2DR, détruisez 1 Provision.

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    Les Repas peuvent être mangé de la même façon que les Provisions, mais ils ne peuvent pas être à nouveau transformés en Repas avec cette Actvité.

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    Rechercher

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    Vous passez du temps à effectuer des recherches sur un sujet d’étude. Du moment que vous avez une bibliothèque dans laquelle travailler, ou bien des experts à questionner, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Recherche, ou un Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), en utilisant le Savoir approprié. Vous pouvez poser au MJ une question par +DR. Le MJ doit répondre honnêtement, en fonction des informations disponibles.

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    Se Reposer

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    Vous renoncez à d’autres activités pour vous reposer et récupérer. Vous êtes considéré comme étant en Repos pour ce qui est de la guérison. Vous ne pouvais pas prendre l'Activité Repos lorsque vous Entreprenez un Périlleux Voyage, à moins que votre groupe ne possède une litière, un coche ou un bateau dans lequel vous pouvez vous installer.

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    Partir en Reconnaissance

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    Vous devancez vos compagnons, repérant les dangers cachés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pistage ou un Test Intermédiaire (+0) de Camouflage (Approprié). Un Succès vous garanti d’être averti de toute Rencontre (Positive ou Négative), qui peut être évité en dépensant une Provision supplémentaire par Personnage et Créature tandis que le groupe prend le temps de contourner la Rencontre. Par +2DR, vous pouvez poser une question complémentaire à propos de la Rencontre, ou choisir de préparer une embuscade.

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    Faire un Abri

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    Grâce à votre compréhension de la nature, vous assurez un abri sûr et sec, atténuant le pire des effets de météo défavorables. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, modifié de -10 par effet Météo présent : Froid, Chaud, Sec, et Humide. Sur un Succès, vous pouvez ne pas prendre en compte un effet Météo pour vous et vos compagnons.

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    Enseigner

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    Vous apprenez à un camarade à effectuer une tâche particulière. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Divertissement (Narration) ou Savoir (Approprié), ou un Test Très Difficile (-30) utilisant une Caractéristique ou une Compétence appropriée. Sur un Succès, vous pouvez enseigner gratuitement une Compétence ou un Talent que vous connaissez à un compagnon qui effectue l’Activité Apprendre. Ils n’ont pas besoin de dépenser d’argent, mais doivent dépenser les PX comme décrit dans l’Activité Apprendre. Vous ne pouvez pas enseigner de Talent dont le Maxi est de 1, sauf décision contraire du MJ.

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    Soigner

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    Vous passez du temps à prendre soin des Blessures de vos compagnons. Vous pouvez effectuer un Test Intermédiaire (+0) de Guérison sur un ou plusieurs Personnages ou Créatures. A la place, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Guérison, ou un Test Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur pour accorder à tous vos compagnons (mais pas vous-même!) un bonus de +10 à leur Test de Bien-Être.

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    Dresser

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    Vous passez du temps à apprendre à un de vos animaux de nouveaux tours. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Dressage. S’il est réussi, choisissez un Trait de Créature Entraîné (Divers) que vous apprenez à l’animal. Certains animaux sont difficiles à dresser – en raison de leur nature simple, ou de leur entêtement – et peuvent nécessiter de passer un Test d’Intelligence avec un bonus de +10 par +DR obtenu au Test de Dressage, ou bien même d’opposer leur Force Mentale au Test de Dressage.

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    Travailler

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    Vous passez du temps à exercer votre travail. Effectuez un Test Accessible (+20) utilisant votre Compétence de Carrière vous permettant de Gagner de l’argent. En cas de Succès, gagnez de l’argent en fonction de votre Statut Social et votre Standing :

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      • Un échelon Bronze gagne 2d10 sous de cuivre par Standing,
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      • Un échelon Argent gagne 1d10 pistoles d’argent par Standing,
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      • Un échelon Or gagne 1 couronne d’or par Standing.
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    Pour chaque +/-2DR, comptez votre Standing comme étant modifié de +/-1 de sa valeur habituelle à ces fins. Certains métiers peuvent être impossibles à effectuer en Entreprenant un Périlleux Voyage, ou en Résidant en Ville & Bourgs.

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    Se repentir (Activité du supplément Petty Piety)

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    Vous passez du temps dans les temples des différents Dieux du Vieux Monde, accomplissant des tâches ingrates, vous fustigeant, ou bien vous pliant au caprices du clergé afin de vous repentir de vos péchés. Effectuez un Test Accessible (+20) de Prière, et perdez autant de Points de Péchés que de +DR.

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    Les personnages avec les Talents Béni ou Invoquer ne peuvent pas effectuer cette activité, les Dieux étant beaucoup plus attentifs à leurs transgressions, et demandant des exploits plus important pour qu’ils puissent expier leurs péchés. (voir Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, page 218).

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    Le groupe voyageant pour Une Histoire de Semaines, chacun a 2 Activités Personnelles à accomplir. Ils sont cependant limités par le fait d’être sur la Rivière Talabec (même si l’on peut présumer qu’ils ont le temps de s’arrêter aux tavernes le long du fleuve rivière, ainsi que de s’amarrer dans les petits hameaux). Grogni, un Gladiateur, décide de Travailler lorsqu’il s’arrête les soirs, luttant avec les matelots et pêcheurs des villages voisins pour gagner de l’argent à boire. Il effectue un Test Accessible (+20) de Corps à Corps (Bagarre), obtenant +2DR, comptant son Statut Social comme Argent 3 au lieu de 2. Il lance 3d10 et gagne 17 pistoles d’argent. Evanswood, qui a l’habitude de partir en reconnaissance, est limité par le fait que le groupe n’ait qu’un bateau, et décide donc de passer du temps à pêcher, effectuant l’Activité Chercher de la nourriture (Pêche). Il possède une canne à pêche et un filet, et le MJ détermine que la Rivière Talabec n’est ni Aride ni Verdoyante. Il effectue donc un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, obtenant +3DR !Evanswood parvient à récupérer 1 Provision, plus un bonus de 3 pour un total de 4 Provisions – un joli butin !
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    Hallam, étant un homme pragmatique, fouille dans les sacs du groupe et découvre que même avec les talents à la pêche de Evanswood, ils risquent de manquer de nourriture. Installant sa fidèle poêle en fonte sur le brasero brûlant au centre du bateau , il effectue l’Activité Cuisiner. Hallam obtient un fantastique +8DR sur son Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier), qui pourrait convertir 8 Provision en 16 Repas. Malheureusement le groupe n’en a que 5, en incluant les prises de Evanswood. Ces 5 sont transformés en 10 Repas, et Hallam a l’air inquiet. Saskia, quant à elle, est inquiète pour d’autres raisons. Le groupe est plutôt exposé : ils ne sont pas habillés pour la météo actuelle, et celle ci leur donne certainement de quoi faire. Malheureusement sa compétence de Survie en extérieur en tant que Prêtresse Guerrière laisse à désirer: elle décide de Soigner le Groupe au lieu de Faire un Abri. Elle obtient un succès à son Test Accessible (+20) de Guérison, accordant à tout le monde +10 pour le Test de Bien-être. Elle passe du temps à faire du thé chaud, en séchant les serviettes à tour de rôle sur le braséro afin de garder ses compagnons en bonne santé. Néanmoins, elle reste elle-même sujette aux éléments. Les Personnages ont chacun une Activité Personnelle supplémentaire. Ils regardent le ciel gris, mettent la main sur leurs estomacs grondant, et réfléchissent à leurs options.
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    III. Les Rencontres

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    Il y a deux types de Rencontres : Positives et Négatives. Les Rencontres Positives sont celles qui offrent des opportunités : trouver un objet, faire une découverte, gagner un ami, etc. Les Rencontres Négatives sont celles qui suppriment des opportunités : perdre un objet, rencontrer une complication imprévue, perdre un ami, ou une attaque frappant le groupe… Ces deux types de Rencontres peuvent survenir lors d’un Répit, et elles ne sont pas mutuellement exclusives.

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    Les chances de base d’une Rencontre sont basées sur la durée du Répit :

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      • Une histoire de Jours a 10 % de chances pour chaque Rencontre.
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      • Une histoire de Semaines a 10 % de chances pour chaque Rencontre.
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      • Une histoire de Mois a 10 % de chances pour chaque Rencontre.
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    Ces pourcentages sont ensuite modifiés de la manière suivante :

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      • Résider en Ville et Bourgs double les chance d’une Rencontre Positive.
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      • Traverser, ou vivre, dans des territoires dangereux double le risque d’une Rencontre Négative.
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      • Aller Chacun de son Côté double le risque de Rencontre Négative. De plus, la Rencontre Négative et la Rencontre Positive ne surviennent que pour un seul membre du groupe (déterminez aléatoirement le personnage concerné). Si un Personnage a Exploré pendant Aller Chacun de son Côté, il effectue les tests individuellement, tandis que le reste du groupe se partage les Rencontres de façon normale.
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    Les Rencontres sont déterminées par le MJ, en fonction des circonstances. Considérez les Activités que les Personnages ont choisi de faire quand vous décidez de la Rencontre que vous allez leur présenter.

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    Exemples de Rencontres Positives

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    Découverte Fortuite

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    Que ce soit un savoir caché dans un livre poussiéreux, une carte au trésor trouvée au fond d’un tonneau de grain, une rumeur juteuse entendue dans une auberge, ou un temple ancien découvert au bout d’une piste oubliée, les Personnage ont trouvé quelque chose. Quoi que ce soit, cela vaut de l’argent pour les bonnes personnes. Il ne s'agit plus que de garder le secret et d'entrer en contact avec ceux qui le veulent (et sont prêts à payer pour cela). En complément, cette découverte pourrait être importante pour l'un des Personnages : prenez en compte leurs Ambitions !

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    Rencontre Fortuite

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    Les Personnages ont l'occasion de poursuivre un projet qui leur avait échappé. Peut-être qu'un voleur qui s’était échappé de leurs griffes se retrouve ivre mort dans le bar qu'ils fréquentent, ou qu'un monstre qu'ils traquaient refait surface, blessé et seul dans une grotte voisine. Peut-être que cette épée précieuse qui a été perdue dans un jeu de hasard leur réapparaît dans les mains d'un imbécile pompeux qui a besoin d'une bonne raclée (et d'un peu de \"redistribution des ressources\").

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    C'est également une Rencontre utile si les personnages ont manqué, pour une raison ou une autre, un élément de contexte ou une information. Un PNJ important peut être réintroduit, ou une possession spéciale peut à nouveau être mis devant leur nez.

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    Faveurs Entre Amis

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    Un ami offre ou demande une Faveur. Ce n'est qu'une petite faveur, mais elle est liée au reste des événements et ouvre d'autres possibilités. Votre ami criminel vous propose peut-être de vous présenter à son patron, ou un ami commerçant vous recommande d'acheter des parts de bois, de fer ou d'une autre ressource en raison des évolutions du marché.

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    Une autre option consiste à offrir aux personnages la possibilité de rendre un service à quelqu'un, transformant ainsi un simple contact en un ami qui pourra ensuite les aider dans d'autres domaines.

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    Actes Aléatoires

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    Au cours de la vie de chacun, nous sommes les bénéficiaires d'actes de bonté aléatoires : même dans un endroit aussi oppressif et sombre que l'Empire de Sigmar Heldenhammer ! Les Personnages ont de la chance, cette fois-ci, et ce qui pourrait sembler un acte mineur pour quelqu'un d'autre, s'avère être une véritable aubaine. Peut-être qu'un chasseur a quitté un pavillon d'hiver rempli de bois de chauffage et de rations pour le prochain voyageur, permettant ainsi aux personnages de ne pas subir les effets de l'Exposition ou de Dormir à la dure. Peut-être qu'un riche bienfaiteur fait don de quelques lits supplémentaires au temple de Shallya, et que celui-ci dispose de suffisamment de ressources pour soigner gratuitement les coupures et les rhumes des personnages. Peut-être qu'un garde, lassé de ses terribles employeurs, décide de ne pas donner une raclée commandée par un noble seigneur, et le voleur du groupe s'en tire à bon compte !

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    Ou alors, ce sont peut-être les Personnages qui ont réalisé par hasard un acte de gentillesse. Il peut s'agir d'un PNJ qu'ils ont déjà rencontré ou d'un tout nouveau PNJ qui vient leur confesser que leurs actions ont amélioré sa vie. De petits encouragements peuvent tout signifier dans un endroit comme l'Ancien Monde. Bien sûr, si le PNJ vient avec des cadeaux ou d'autres remerciements, on ne les refuse pas !

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    Raccourcis et Navigation agréable

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    Que ce soit un coup de chance du navigateur, un vent favorable gonflant leurs voiles ou un conseil utile d'un habitant du coin, les Personnages font un excellent voyage. Ils peuvent ainsi gagner quelques jours de voyage, ce qui représente quelques Provisions en moins, rattraper une proie qu'ils poursuivaient, ou même arriver avant que les vrais ennuis n'aient commencé pour leur prochaine aventure, ce qui leur laisse le temps de se familiariser avec ce nouveau lieu.

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    Une autre solution consiste à faire en sorte que ce que les Personnages attendaient, par exemple un objet commandé ou un allié de retour, apprenne la bonne nouvelle et que cette aubaine arrive bien plus tôt que prévu !

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    Exemples de Rencontres Négatives

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    Tempête Soudaine

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    En période de mauvais temps, des orages peuvent éclater et menacer le groupe. Peut-être que le froid entraîne une terrible grêle, ou que des semaines de sécheresse ont provoqué une tempête de poussière. Quoi qu'il en soit, elle présente une difficulté qui peut être surmontée ou dont on peut attendre la fin.Si les Personnages poursuivent leur chemin, ils risquent l'Exposition, ou vous pouvez doubler les pénalités pour avoir dormi dehors. Si vous optez pour cette dernière solution, considérez que les auberges et les tavernes sur la route, s'il y en a, sont particulièrement pleines, de sorte que les prix pourraient avoir augmenté, ou que les chambres pourraient ne pas être disponibles du tout.Si les personnages choisissent d'attendre la fin de la tempête, augmentez le nombre de Provisions nécessaires de +1 (ou plus).Bandits Sur La RouteLes bandits ne sont que trop nombreux dans l'Empire : déserteurs des armées d'État, chasseurs dont la vie entière a été bouleversée par les Homme-Bêtes, ou simplement des gens cherchant à profiter de la souffrance d’autrui. Ce qui les a poussés à vivre une vie de crime est sans importance, car pour l'instant ils veulent enfoncer leurs épées dans les entrailles des Personnages ! On peut peut-être les raisonner ou marchander. Ou peut-être devront-ils être accueillis avec de l'acier froid.Et peut-être, encore, qu'ils sont plus que de simples bandits. Après tout, les Maraudeurs du Chaos, les Homme-Bêtes, les Peaux vertes et bien d'autres encore errent dans le pays.

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    Terrain Dangereux

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    Pour une raison quelconque, la région elle-même n'est pas sûre à traverser. Les avalanches sur les pentes des montagnes, les coulées de boue après de fortes pluies et les inondations dans les plaines sont autant de périls de la nature. Les personnages devront réfléchir rapidement, peut-être en effectuant des Tests d'Athlétisme Durs (-20) pour distancer la neige qui tombe, ou des Tests d'Escalade Difficiles (-30) pour escalader les arbres alors que la boue se précipite vers la rivière. Une fois que les personnages sont en sécurité, ils devront décider de la marche à suivre : continuer ou faire demi-tour ?

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    Voleur dans la Nuit

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    Peut-être que ce sont les colporteurs qui se sont arrêtés à votre feu de camp le soir, ou peut-être que c'est l'homme que vous avez laissé s'approcher un peu trop près à la dernière taverne, mais quelqu'un vous a pris quelque chose de précieux. Choisissez au hasard (aux dés) le personnage à cibler, et retirez-lui une Possession de 0 Enc avec la valeur la plus élevée de son équipement.

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    Le groupe pourrait faire demi-tour et rechercher le voleur, ajoutant peut-être une poignée de jours (et quelques provisions de plus) à leur voyage, ou bien ils pourraient accepter que les doigts de Ranald sont partout, la chance va et vient selon son bon vouloir.

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    Malheureuse Intrication

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    Un ami est en difficulté et a besoin de votre aide, ou peut-être qu'un travail que vous pensiez terminé s'est avéré inachevé. Quel que soit le problème, on attend de vous que vous le résolviez. Ignorer vos obligations pourrait engendrer des conflits avec des personnes qu’il ne vaut mieux pas énerver, et qui sait alors ce que vous devrez faire pour vous racheter. Considérez ceci comme si vous deviez une Faveur (d'une importance appropriée) à quelqu'un, qu’il vient réclamer de manière insistante.

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    Après la fin des Activités Personnelles de chacun, le MJ regarde s'il y a eu des Rencontres. Étant donné qu’il s’agit d’Une Histoire de Semaines et que la rivière Talabec est patrouillée par des pirates ces derniers temps, le MJ juge que les chances de Rencontres Positives sont de 20 % et celles de Rencontres Négatives de 40 %. Les deux sont testées, et les deux se produisent ! Le MJ décide que les personnages parviennent à trouver un canal plus sûr à travers les tempêtes où la pluie n'est pas aussi importante, ce qui leur permet de passer du bon temps (une Provision de moins nécessaire par Personnage), mais les redoutables pirates de la rivière font également usage de ce canal, et le groupe est pris en embuscade sur la rivière ! Les canons tirent dans l'eau autour de la barque, et avant qu'ils ne s'en rendent compte, ils sont assaillis par les pilleurs !

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    IV - Dépenses de la Vie Courante

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    Bien que la vie n’ait que peu de valeur dans le Vieux Monde, le coût de la vie peut être prohibitif. Entre le besoin de manger et de boire suffisamment de provisions pour survivre, et payer une parcelle de terre sèche sur laquelle se pelotonner durant les froides nuits d’hiver, la plupart des habitants de l’Empire peuvent difficilement s’offrir autre chose.

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    Pour certains, il s’agit moins de la promesse de richesses mais plutôt la menace de la pauvreté qui les pousse à une vie d’aventure.

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    a. Provisions

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    Les Provisions représentent suffisamment de nourriture et d’eau pour nourrir un Personnage ou une Créature pour la durée d’un Répit. Il s’agit d’un montant abstrait afin de réduire le besoin de comptabilité. La quantité de Provisions qu’un Personnage ou qu’une Créature requiert durant un Répit est basé sur sa durée, ainsi que la taille de la Créature :

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    TailleJoursSemainesMois
    Minuscule012
    Très Petite124
    Petite*248
    Moyenne4816
    Grande81632
    Enorme163264
    Monstrueuse3264128
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    *Même si Petits, les Halflings adultes sont comptés comme étant Moyen pour ce qui est de la consommation de Provisions.

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    Chaque Provision a un Encombrement de 1 et coûte 2/–. Les Provisions peuvent être achetées à n’importe quel moment durant le Répit, si tant est qu’il y ait un endroit raisonnable où les acheter. E.g. Si le groupe est dans un village, ils peuvent acheter des Provisions comme ils le souhaitent (à moins qu’une famine ou un autre calamité soit en cours). En revanche, si le groupe se trouve en haute mer, ils ne peuvent pas procéder à cet achat, et devront acheter les Provisions avant leur départ (et espérer que tout se passe bien).

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    Un Personnage ou une Créature qui ne consomme pas les Provisions nécessaires pour un Répit souffre d’une pénalité de -10 à leur Test de Bien-Être à la fin du Répit par Provision manquante. Les Personnages avec le Talent Genügsam souffrent seulement d’une pénalité de –5 par Provision manquante.

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    Comme tous les Personnages sont de Taille Moyenne, et qu’ils voyagent pour Une histoire de Semaines, ils doivent consommer chacun 8 Provisions (ou Repas). Heureusement, ils ont pu bien manger grâce à une Rencontre Positive et cette quantité est réduite à 7. Après avoir Cherché de la nourriture et Cuisiné, le groupe a seulement 20 Provisions : il leur en manque 8 ! Ils réussissent à rassembler ensemble 8 pistoles d’argent, afin d’acheter 4 de ces 8 Provisions manquantes dans les tavernes dans lesquels ils se sont arrêtés. Ils auront juste à sauter chacun un repas, subissant une pénalité de -10 à leur Bien-Être.
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    b. Logement

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    En plus des Provisions, les Personnages doivent prendre en compte leur logement durant le Répit. Il y a quatre choix :

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    • Dormir à la dure. Parfois un Personnage doit dormir à la belle-étoile, ou sous tente. La plupart du temps cela a lieu pendant un voyage, mais quand les temps sont durs, cela peut aussi se produire dans des lieux « civilisés ». Dormir à la dure tout en Entreprenant un Périlleux Voyage entraîne une pénalité de -20 au Test de Bien-Être à la fin du Répit, ou -10 si le Personnage a une tente dans laquelle dormir. Dormir à la dure tout en Résidant en Ville & Bourgs ou Allant Chacun de son Côté entraîne une pénalité de -30, quelque soit les circonstances.
    • \n
    • Auberges et Tavernes. Les auberges et des tavernes de bord de route accueillent volontiers les voyageurs, du moins tant qu’ils ont de l’argent (et que les régions qu’ils traversent sont suffisamment fréquentées pour soutenir un tel commerce). Rester dans une Auberges & Tavernes coûte autant de pistoles d’argent que de Provisions requises pour la Phase de Répit.
    • \n
    • Louer un Toit. Louer un toit sous lequel dormir lorsque l’on Réside en Ville & Bourgs est la façon la plus courante de se loger. Bien que coûteux – en effet, la plupart des gens dépensent la majeure partie de leurs revenus dans la nourriture et le loyer – cela offre une protection contre les éléments. En revanche, la location dans le Vieux Monde est limitée par votre classe sociale. On ne peut louer qu’un logement approprié à sa position sociale. Louer un Toit coûte un nombre de pièces équivalent au Statut Social et au Standing du Personnage par Provision requise pour la Phase de Répit.
    • \n
    • Vivre chez Soi. L’argent investi dans une propriété est le seul vrai moyen de grimper l’ascenseur social dans le Vieux Monde, quelles que soit ses autres distinctions. Si un Personnage peut se permettre de posséder un foyer, et Réside en Ville & Bourgs où ce foyer se situe, il peut y rester gratuitement pour aussi longtemps qu’il le souhaite, avec autant que compagnons qu’il le choisit.
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    Malheureusement, le reste de l’argent du groupe doit servir au logement, et les Personnages réussissent à échapper au climat nocturne en dormant dans des Auberges & Tavernes pour 20 pistoles d’argent chacun !
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    Acheter, posséder et exploiter une propriété sera traité intégralement dans un supplément à venir — Liber Etcetera: Within the Walls.

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    c. Du Pain et Des Jeux

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    Les Provisions vous assurent de vous en sortir, mais la plupart des habitants du Vieux Monde souhaitent faire plus que cela. Ils veulent du pain, mais ils veulent aussi des jeux.

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    En plus de leurs désirs personnels, la plupart des gens attendent de leur pairs qu’ils s’apprêtent comme il sied à leur statut. Chaque Personnage doit payer une quantité d’argent égal à leur Statut Social et leur Standing par Activité Personnelle qu’ils effectuent, en plus des Provisions. Cela représente tous les autres aspects de la vie : manger des dîners plus chic, parier et jouer, voir une pièce de théâtre, etc.

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    Payer Du Pain et Des Jeux octroie un bonus de +10 à votre Test de Bien-Être.

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    Grogni, ayant travaillé plus tôt, a réussi à épargné un petit peu, et dépense 6 pistoles d’argent – étant donné que son Statut est Argent 3, et qu’il a effectué 2 Activités Personnelles – en Pain & Jeux, gagnant +10 en Bien-Être.
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    V - Bien-Être

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    À la fin d’un Répit, le Bien-Être des Personnages doit être déterminé. Le Bien-Être représente leur santé, en fonction de leurs conditions de vie et de leurs expériences. Assurez-vous de prendre en compte le Climat, l’équipement, les Provisions ainsi que les Dépenses de la Vie Courante, puis effectuez un Test Intermédiaire (+0) d’Endurance par Personnage et Créature dans le groupe. Pour chaque -DR, consultez la liste suivante (les effets sont cumulatifs) :

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        1 ou 2 DR : “Vous n’avez pas l’air bien.” Vous n’êtes pas en forme. Peut-être que vos privations vous ont laissé un peu maigrichon, que votre votre peau est un peu pâle, ou que vous avez l’air hagard la plupart du temps. Vous souffrez d’une pénalité de -10 à tous vos Tests de Sociabilité pour la prochaine Aventure.

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        −3 DR : “Maux et douleurs.” Le manque de sommeil, la nourriture de mauvaise qualité et les reniflements persistants vous ont laissé éreinté et drainé. Gagnez le Symptôme Malaise pour la prochaine Aventure.

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        −4 DR : “Bosses, contusions et sang.” Vous ne savez pas comment vous avez fait, mais vous vous êtes blessé à un moment ou à un autre, et la blessure ne guérit pas bien. Gagnez le Symptôme Blessé pour la prochaine Aventure.

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        −5 DR ou plus : “Ce n’est pas qu’une toux…” Ce que vous avez en premier lieu minimisé comme étant simplement les effets d’une mauvaise qualité de vie s’est transformé en quelque chose de bien plus persistant. Vous êtes malade, il faut se rendre à l’évidence. Vous subissez une Maladie appropriée (peut-être une Pneumonie ou la Courante Galopante). Sur un résultat de -10DR ou moins, la terrible Peste Noire est de retour.

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    Si un Symptôme ou une Maladie devait durer plus longtemps que la durée de l’Aventure, il persiste lors du Répit, et doit être soigné en suivant les règles habituelles.

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    Sur un Succès en revanche, la vie vous est douce, et vous vous améliorez : vous êtes en meilleure santé, vous avez le temps d’être plus heureux, et de devenir meilleur. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter une Caractéristique de Base de +1 %. Cela ne compte PAS comme une Augmentation. Chaque augmentation obtenue doit être appliquée à une Caractéristique différente au sein d’un même Répit.

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    Tout ceci ne se présente pas très bien. D’une part, seul Hallam possède des Vêtements Lourds et Imperméables, si bien que les trois autres Personnages subissent une pénalité de -30 dû au mauvais temps. En outre, ils ont tous sauté un repas, et subissent une pénalité supplémentaire de -10. Saskia a Soigné tout le groupe, de sorte que tout le monde excepté elle gagne +10, et Grogni a eu Du Pain & des Jeux pour un bonus de +10. Cela donne un total de :
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    Grogni : -20, avec un lancer de -3DR, signifiant que Grogni entrera dans la prochaine Aventure avec une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité et avec le Symptome Malaise.
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    Hallam : +0, avec un lancer de +2DR, signifiant qu’il peut ajouter une Augmentation à une de ses Caractéristiques, gagnant ainsi +1 % en Endurance.
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    Saskia : -40, avec un surprenant lancer de -0DR, signifiant qu’elle échappe de justesse à tout malheur.
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    Evanswood : -30, avec un lancer de -5SL, signifiant qu'en plus des problèmes de Grogni, Evanswood est blessé et a contracté une pneumonie !
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    Tout cela est un peu morbide, vous ne trouvez pas ?

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    Ces règles peuvent vous sembler un peu sévères. Ce qui est tout à fait vrai : elles sont sévères. Ces règles sont censées représenter non seulement les difficultés de la vie dans le Vieux Monde, mais également deux autres points :

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    • Personne ne choisit la vie d’aventurier, mais y est contraint,
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    • Et le fossé important entre les riches et les pauvres.
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    Toutefois, il est facile de rendre ce système moins punitif : il suffit d'augmenter le test de bien-être de Intermédiaire (+0) à Accessible (+20), Facile (+40), ou Très facile (+60) comme vous le souhaitez !

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    VI - Addendum

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    1. Vêtements pour Chaque Aventure

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    Les qualités et défauts suivants peuvent être appliqués à tout vêtement pour lequel cela a du sens : par exemple, les vêtements, les manteaux, les bottes, etc.

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      Lourd : Les vêtements lourds emprisonnent la chaleur du corps, ce qui permet à leur porteur de rester au chaud par temps froid. Les personnages qui n'ont pas de Vêtements Lourds pendant un Répit marquée par un temps Froid subissent une pénalité de -10 à leur Test de Bien-être à la fin du Répit.

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      Léger : Les vêtements légers laissent mieux l’air circuler, ce qui permet à celui qui les porte de rester au frais par temps chaud. Les personnages qui ne portent pas de vêtements légers pendant un Répit marquée par un temps Chaud subissent une pénalité de -10 à leur Test de Bien-être à la fin du Répit.

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    • \n

      Imperméable : Les vêtements imperméables, tels qu'un manteau ou une veste en peau de phoque, permettent à celui qui les porte de rester au sec pendant une averse. Les personnages qui n'ont pas de vêtements imperméables pendant un Répit marquée par un temps Humide subissent une pénalité de -20 à leur Test de Bien-être à la fin du Répit.

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      À la mode : Les vêtements à la mode sont du dernier cri, montrant que celui qui les porte est une personne de goût et de moyens. Tout vêtement peut être À la mode, en plus de ses autres qualités, en doublant son prix. Certains personnages peuvent mépriser d'autres personnes qui ne portent pas au moins un vêtement À la mode.

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      Démodé : La mode change si rapidement dans l'Empire, même en période de conflit, que ce qui était au goût du jour une saison ne convient pas à la paysannerie la suivante. Tout vêtement peut être Démodé, en plus de ses autres qualités, en réduisant de moitié son prix. Certains personnages peuvent mépriser d'autres personnages qui portent des vêtements Démodés, tels que les Courtisans (de n'importe quel Statut) ou les Bourgeois (au moins de Statut Argent). Les personnages de ces carrières perdent 1 de Standing par vêtement Démodé qu'ils portent parmi leurs pairs dans les classes Courtisan ou Bourgeois.

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    Nouvelle Collection d’Automne
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    Avec le changement de saisons, il y a aussi un changement de mode ! Lorsqu'une saison se transforme en une autre, tous les signes extérieurs à la mode perdent leur qualité de mode et gagnent plutôt le défaut de mode. Pour la plupart des personnages, ce ne sera pas un coup dévastateur, mais pour certains, cela pourrait tout changer.
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    2. Matériel de Survie

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    Arc de chasse : 1CO, Enc 2, Commun, Portée 50, +BF+1. Tous les arcs peuvent tirer des flèches, mais la plupart de ceux qui sont conçus pour le combat sont de mauvais choix pour la chasse, car leur puissance a tendance à faire passer les flèches au travers de leurs cibles, plutôt que de les épingler. L'inverse est également vrai, bien sûr. Un arc de chasse est nécessaire pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Chasse) sans pénalité.

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    Canne à pêche et filet : 5/–, Enc 1, Commun. Une Canne à pêche et un filet permettent de pêcher correctement partout dans l'Empire et au-delà. Une canne à pêche et un filet sont nécessaires pour effectuer l’Activité Chercher de la Nourriture (Pêche).

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    VI - Crédits

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    Liber Etcetera: Idle Hands est un supplément non-officiel pour Warhammer le Jeu de Rôle 4ème édition, créé par Ben Scerri (@Ben_Scerri on Twitter). Pour plus de renseignements : https://redworldpress.itch.io/.

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    Ces travaux sont licenciés sous Creative Commons (CC BY 2.0).

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    Images from Wikimedia Commons, supplied under the Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, edited for this document.

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    This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, theWhite Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

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    Liber Etcetera: Idle Hands was written on the land of the Boon Wurrung and Woiwurrung (Wurundjeri) peoples of the Kulin Nation, with all possible respect to their Elders, past and present. This land was never ceded.

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    Traduction en français par Farentir, relecture et édition par LeRatierBretonnien, mise en page de cet article par Djull.

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    Cette plante aide les personnes inhalant la vapeur de ses infusions avec des problèmes respiratoires. Cela nettoie les poumons de tous gaz associés.

    \n
    \n

    Après inhalation par fumigation

    \n
      \n
    • Si Test d'Endurance(+0) réussi, traite les symptômes de Toux et Eternuements
    • \n
    • Durée : Bonus d'Endurance heures
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Fumigation
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Aristoloche
    \n
    Excipient: Sel, Huiles Végétales, Vinaigre
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    Les pilules et les poudres à base de Salsepareille sont efficaces pour traiter les fièvres et les infections persistantes.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

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      \n
    • Traite les effets de Fièvre et d'infection Persistant
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Pilule ou Poudre
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Salsepareille
    \n
    Excipient: Cendres, Farine, Chaux, Soufre
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    Broyée en poudre et mélangée à d'autres plantes séchées, la Morille Noire soulage les migraines et les maux de tête.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

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      \n
    • Traite les effets de Malaise et Persistant
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Morille Noire
    \n
    Excipient: Herbes, Feuilles, Fleurs Sauvages
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    Très appréciées pour son efficacité contre la Vérole Urticante, les crèmes à base de Millepertuis réduisent la durée de cette maladie à chaque application en plus de ses effets anti-démangeaisons.

    \n
    \n

    Après une application

    \n
      \n
    • Réduit de 1 jour la durée de la Vérole Urticante
    • \n
    • Traite temporairement les  Démangeaisons
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Crème
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Millepertuis
    \n
    Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Tourbe, Huile Végétale
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    Le laudanum est une poudre brun-rougeâtre et extrêmement amère faite à partir de pavot à opium. Le Laudanum est un traitement efficace pour plusieurs affections, notamment la diarhée, la toux et les éternuements (un des rares traitements pour ce symptôme), et le malaise. Il induit également le sommeil (tout comme la camomille) et des sensations générales de bien-être et de détente. Relativement peu coûteux, facile à fabriquer et d'une efficacité prouvée, c'est un médicament populaire et largement utilisé. Malheureusement, elle est aussi légèrement addictive.

    \n
    \n

    Après inhalation

    \n
      \n
    • Traite les symptômes Intoxication Alimentaire, Malaise, Toux et Eternuements
    • \n
    • Si Test de Force Mentale(+40) raté, vous devenez dépendant à cette drogue
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n

    Aprés chaque exposition suivantes

    \n
      \n
    • Refaites un Test de Force Mentale en augmentant à chaque fois la difficulté du test. Les risques de devenir dépendant sont de plus en plus élevé
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à inhaler
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Pavot à Opium
    \n
    Excipient: Écorce, Feuilles, Spiritueux, Sel Doux
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    Cette mauvaise herbe très commune a deux usages connus. Premièrement, elle plaît aux chats. Une dose d'herbe à chat rendra n'importe quel félin plus conciliant et plus heureux.

    \n

    Il est également efficace chez l'homme, soulageant inflammation et maux de gorge, et permettant aussi de s'éclaicir la voix.

    \n

    La poudre d'herbe à chat préparée est dissoute dans du vin chaud et gargarisée. Les chanteurs d'opéra utilisent fréquemment les gargarismes à l'herbe à chat. Cela peut expliquer leur penchant pour les chats, également.

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    \n

    Après gargarisation

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      \n
    • Obtenez +10 en Emprise sur les AnimauxSoins aux Animaux et Dressage avec les félins
    • \n
    • Obtenez +10 en Divertissement
    • \n
    • Traite les effets de Toux et Eternuements
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
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    Forme: Liqueur à gargariser
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Herbe à Chat
    \n
    Excipient: Herbes, Feuilles, Fleurs Sauvages
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    Imprégnée d'alcool chaud et de miel, l'Angélique aide à la digestion et agit comme un tonique digestif faible.

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    \n

    Après absorption

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    • Obtenez +10 aux Tests en rapport avec les maux d'estomac de la Courante Galopante ou du Flux Sanglant
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Tonique
    \n
    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Angélique
    \n
    Excipient: Écorce, Feuilles, Miel, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"1","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Angelique.png"} +{"_id":"H0Ik7ByLJOPsfuIo","name":"Ambre Gris","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Utilisé dans la production de musc et de parfums et comme épice coûteuse, l'Ambre Gris, préparé en pommade et étalé sur le corps est également très efficace dans le traitement la fièvre et des convulsions. L'ambre gris est aussi une sorte d'herbe à chien qui permet une meilleure empathie avec la race canine.

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    Après application

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      \n
    • Traite les symptômes Fièvre et Convulsions
    • \n
    • Obtenez +10 en Emprise sur les Animaux, Soins aux Animaux et Dressage avec les canidés
    • \n
    • Durée: 1 heure
    • \n
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    Forme: Pommade
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Résine d'Ambre Gris
    \n
    Excipient: Huile de Poisson, Herbe, Fleurs Sauvages, Vin
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    Une herbe très commune utilisée en cuisine (surtout pour assaisonner le bœuf) et dans la préparation de décoctions pour traiter les venins. La consommation d'une teinture de thym permet d'éliminer un état d'empoisonnement..

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    \n

    Après ingurgitation

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    • Soigne 1 Etat Empoisonné
    • \n
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    Forme: Poudre à ingurgiter
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Thym
    \n
    Excipient: Écorce, Miel, Spiritueux, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Thym.png"} +{"_id":"Mwm8CGkWbXsef24o","name":"Lavande","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    La lavande, réchauffée dans les spiritueux et aromatisée au miel et à d'autres herbes, est un traitement efficace mais temporaire contre les convulsions.

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    \n

    Après ingurgitation

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      \n
    • Traite temporairement les Convulsions
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
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    Forme: Poudre à ingérer
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    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Lavande
    \n
    Excipient: Herbe, Feuilles, Spiritueux, Fleurs Sauvages
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    Mélangé à une pâte de farine, roulé en boule et laissé à sécher, l'Elanis atténue les flatulences et les nausées.

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    \n

    Après ingurgitation

    \n
      \n
    • Traite le symptôme Nausée
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Comprimé
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Elanis
    \n
    Excipient: Cendre, Charbon de Bois, Chaux, Eau
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"5"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Elanis.png"} +{"_id":"WLTDod2Kh9aUiJQj","name":"Artisia","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Délayé dans un thé simple, sucré au miel, l'Artisia soulage les migraines et les nausées qui frappent souvent les femmes. Les hommes aussi peuvent en bénéficier, bien sûr.

    \n
    \n

    Après absorption

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      \n
    • Traite les symptômes Malaise et Nausée
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Tonique
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Artisia
    \n
    Excipient: Miel, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"9"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Artisia.png"} +{"_id":"XQHTqsJKtTJofUuW","name":"Sauge","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Une autre herbe populaire et commune utilisée dans la cuisine et le nettoyage, avec des qualités digestives notables. La sauge est un composant essentiel du Tonique Digestif, et les décoctions à base de Sauge peuvent apporter confort et soulagement aux femmes souffrant de nausées dues à des problèmes féminins.

    \n
    \n

    Après absorption

    \n
      \n
    • Traite temporairement la Nausée
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Tonique
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Sauge
    \n
    Excipient: Herbe, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Sauge.png"} +{"_id":"Z9B7PRCwCh6WFzfo","name":"Valériane","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Autre élément commun aux Cataplasme de Guérison, l'administration d'un tonique à base de Valériane augmentera la résistance aux blessures d'un patient.

    \n
    \n

    Après absorption

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      \n
    • Augmente de 1d3 le nombre de blessures que le patient peut naturellement guérir dans la journée (p.181)
    • \n
    • Dose : 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Tonique
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Valériane
    \n
    Excipient: Miel, Eau, Sel Doux, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Valeriane.png"} +{"_id":"aBsMfWQEvEGRtQes","name":"Melisse","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    La mélisse est utilisée pour attirer les abeilles, polir les meubles et guérir l'esprit de la mélancolie. On l'écrase dans un baume avec d'autres huiles et herbes et on le répand sur la tête d'une personne souffrant de dépression ou d'anxiété.

    \n
    \n

    Après application

    \n
      \n
    • Traite temporairement le Malaise
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Baume
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Melisse
    \n
    Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Boue, Potasse
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    La Salicée est une belle petite fleur blanche aux excellentes propriétés médicinales. Préparé en crème et étalé sur une zone infectée, elle offre un traitement de qualité aux symptômes généraux de la fièvre.

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    \n

    Après application

    \n
      \n
    • Traite le symptôme Fièvre
    • \n
    • Obtenez +10 aux Tests pour soigner Blessure Purulente
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Crème
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Salicée
    \n
    Excipient: Feuilles, Résine, Soufre
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Salicee.png"} +{"_id":"fF86uOVnx5IXF3Yq","name":"Sureau","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Séché, broyé en poudre, et formé en un comprimé en forme de galette avec d'autres plantes médicinales, le sureau est un traitement efficace contre les nausées et la diarrhée.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

    \n
      \n
    • Traite les symptômes Nausée et Intoxication Alimentaire
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Comprimé
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Sureau
    \n
    Excipient: Écorce, Farine d'Os, Huile de Foie, Ortie
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Sureau.png"} +{"_id":"gdEBkQbUXIQcGb0j","name":"Souilletige","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme de la poudre extraite de cette herbe écrasée revivifie grandement.

    \n
    \n

    Après inhalation

    \n
      \n
    • Traite +1 Etat Assommé
    • \n
    • Dose: 1 par rencontre
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à inhaler
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Souilletige
    \n
    Excipient: Cendres, Farine, Soufre
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"12","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Souilletige.png"} +{"_id":"jfRLW13AA27xNjlh","name":"Laurier","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Le laurier est une herbe commune utilisée en cuisine. Les feuilles peuvent également être bouillies et transformées en cataplasme chaud pour traiter les éruptions cutanées causées par le sumac vénéneux et les orties. Les crèmes et les liniments à base de laurier sont un traitement efficace contre la variole.

    \n

    Le laurier fait souvent partie des remèdes, surtout chez les Tileans qui croient fermement qu'il peut traiter toute une litanie de maux : paralysie, spasmes, sciatique, ecchymoses, maux de tête, catarrhes, otites et rhumatismes.

    \n
    \n

    Après application

    \n
      \n
    • Traite temporairement les Démangeaisons
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Crème ou Liniment
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Feuilles de Laurier
    \n
    Excipient: Chiffon Propre, Boue, Ecorce, Feuilles, Ortie
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    Les apothicaires ont longtemps soutenu que les pierres précieuses en poudre ont des propriétés efficaces. Si l'Emeraude en poudre est mélangée à du vin ou à un autre alcool, elle a une chance de neutraliser tout poison contaminant cette boisson. 

    \n
    \n

    Après avoir mis en contact la poudre avec l'alcool suspect

    \n
      \n
    • Le Mj effectue un Test de Pari(+10) caché.
    • \n
    • Le poison est \"supposé\" neutralisé.
    • \n
    • Obtenez +10 en Guérison pour soigner un personnage qui a pris le risque de boire la boisson infusée à la poudre d'émeraude.
    • \n
    • Le Mj peut révèler (ou non) son jet selon les circonstances
    • \n
    • Dose: 1 par boisson
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre
    \n
    Type: Décoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Emeraude
    \n
    Excipient: Écorce, Farine d'Os, Citron Vert, Potasse
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    Selon la tradition Halfeling, la connaissance de cette plante nous fut donnée par Esmeralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus amena la connaissance du brassage et de la vinification au Moot. On l'appelle Racine Sobre, bien que les Elfes l'appellent Corrylliamid. On la trouve dans les forêts les plus profondes, souvent entre les racines d'un arbre lornalim, ou à côté d'un vieux chêne. Le bulbe est pelé et rôti dans un four jusqu'à ce qu'il soit aussi mou qu'une pomme bien cuite, et ensuite est mangé.

    \n

    La Racine Sobre est une plante amère ressemblant à un oignon, ayant l'étrange propriété d'annuler les effets de l'alcool.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

    \n
      \n
    • Obtenez +20 en Ethylisme
    • \n
    • Durée: 24 heures
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Gruau
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Racine Sobre
    \n
    Excipient: Eau, Sel, Herbes
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Racine%20Sobre.png"} +{"_id":"pUNBdpLe44MEO8v5","name":"Aconit Anti-toxine","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Fabriquée à partir du sang d'un petit mammifère mort d'un empoisonnement à l'Aconit Napel, cette potion est le seul remède connu contre l'empoisonnement à cette substance ... à part peut être la prière.

    \n
    \n

    Après absorption

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      \n
    • Traite les effets de l'Aconit Napel
    • \n
    • Dose: 1 par personne
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Potion
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Sang de mammifère empoissonné à l'Aconit Napel
    \n
    Excipient: Écorce, Feuilles, Potasse, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"3","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Aconit%20AntiTox.png"} +{"_id":"tNcsMSh8VwCG4caU","name":"Racine de Réglisse","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Cette plante constitue un traitement efficace contre la Peste Noire. Durant le période active de le maladie, le patient doit recevoir une dose chaque jour.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

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      \n
    • Traite les effets des bubons de la Peste Noire
    • \n
    • Obtenez +10 à tous les Tests concernant cette maladie
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    • Dose: 1 par jour
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    Forme: Gruau
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
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    Principe actif: Racine de Réglisse
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    Excipient: Cendre, Charbon de Bois, Farine, Eau
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Racine%20de%20Reglisse.png"} diff --git a/packs/Fr/apothicarium.db b/packs/Fr/apothicarium.db new file mode 100644 index 0000000..07b864c --- /dev/null +++ b/packs/Fr/apothicarium.db @@ -0,0 +1 @@ +{"_id":"cZtNgayIw2QFhC9u","name":"Apothicarium","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3,"VIC0rBsYP6stMnm8":2},"folder":"","sort":100001,"flags":{},"content":"

    APOTHICARIUM

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    Ces règles s'ajoutent aux règles de base pour la création de concoctions et de préparations par les apothicaires, les herboristes et les empoisonneurs.
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    Les deux principales carrières dans la fabrication de potions sont celles d'apothicaire et d'herboriste. Il n'y a pas de carrière principale de fabrication de potions : les apothicaires et les herboristes peuvent se tourner vers le commerce (empoisonneur) si leurs penchants les y conduisent.
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    I. Références

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    Ces règles font largement référence aux sections suivantes  de la 4e édition du WFRP version Francaise et les développent.

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      \n
    • Apothicaire, p.85
    • \n
    • Herboriste, p.112
    • \n
    • Drogues et poisons, p.306
    • \n
    • Herbes et Potions, p.307
    • \n
    • Talent Pharmazeut, p.135
    • \n
    • Talent Pharmazeut, p.144
    • \n
    • Talent Fachwissen, p.145
    • \n
    • Artisanat, p.196
    • \n
    • Passer Commande, p.197
    • \n
    • Inventions !, p.198
    • \n
    • Recherche de Savoir, p.201
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    II. Les Gallipots

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    1. Qu'est-ce qu'un gallipot ?

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    Un gallipot est toute personne qui suit la carrière d'apothicaire ou d'herboriste et qui possède soit la compétence de métier (apothicaire), soit celle de métier (herboriste). Techniquement, les empoisonneurs ne sont pas des gallipots, mais par souci de simplicité, ils sont également inclus dans le terme.

    \n

    Ces règles utilisent le terme \"gallipots\" pour désigner les apothicaires et les herboristes (et les empoisonneurs) en tant que groupe, et le terme \"gallipot\" pour désigner soit un apothicaire, soit un herboriste (ou un empoisonneur).

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    2. Qu'est-ce qu'un apothicaire ?

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    Compétent en chimie et en préparations, l'apothicaire crée et vend des médicaments de toutes sortes.

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    Les apothicaires sont spécialisés dans la préparation de médicaments pharmaceutiques - généralement des pilules, des dragées et des pommades - pour la vente aux patients et aux docteurs. Leurs ateliers sont remplis d'une gamme éblouissante d'alambics bouillonnants, de béchers débordants, de mortiers et de pilons usés et d'autres accessoires de fabrication de produits physiques. Certains apothicaires complètent leurs revenus en vendant des substances illicites - des stimulants pour les étudiants désespérés, des hallucinogènes pour les nobles qui s'ennuient ou des commissions louches de groupes encore plus louches.

    \n

    L'approvisionnement est lucratif, mais aussi dangereux. Les ingrédients rares sont chers, c'est pourquoi les apothicaires ont souvent des problèmes de trésorerie, et partent dans la nature pour collecter leurs propres ingrédients. Nombre d'entre eux acceptent un emploi temporaire auprès d'expéditions, de mercenaires ou de l'armée pour obtenir un supplément d'argent.

    \n

    Compétences commerciales : Métier(Apothicaire)

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    Compétences traditionnelles importantes : Chimie, Médecine, Plantes

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    3. Qu'est-ce qu'un herboriste ?

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    Des botanistes compétents qui utilisent la prime de Rhya pour créer des remèdes à de nombreuses maladies.

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    Les médicaments des apothicaires sont chers et rarement disponibles dans l'arrière-pays du Reikland. Les paysans comptent donc sur le pouvoir de guérison des plantes cueillies, soignées et administrées par les herboristes. La plupart des traditions des herboristes sont transmises verbalement de maître à apprenti, donc les noms des maladies et des traitements varient souvent d'un village à l'autre. Les herboristes les plus expérimentés sont envoyés en cas de maladies mystérieuses ou tenaces. Les herboristes consacrent du temps à rendre visite aux malades, à diagnostiquer leurs affections et à rechercher les herbes avec lesquelles les soigner.

    \n

    Certains herboristes pratiquent un commerce plus sombre, recherché par ceux qui peuvent payer le prix fort pour les substances illicites qu'ils offrent. Bien qu'il s'agisse d'un stéréotype erroné, le fait que les herboristes de Halfling ne s'intéressent qu'à l'herbe à pipe et à l'ivraie est une plaisanterie courante dans le commerce.

    \n

    Compétence professionnelle : Métier(Herboriste)

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    Compétences traditionnelles importantes : Médecine, Herbes

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    4. Qu'est-ce qu'un empoisonneur ?

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    Une mauvaise personne ?

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    Il n'y a pas de carrière d'empoisonneur à proprement parlé. Les apothicaires et les herboristes peuvent plutôt choisir d'emprunter le chemin sombre de l'empoisonneur en apprenant le métier d'empoisonneur dans le cadre de leur carrière.

    \n

    Les apothicaires peuvent apprendre ce métier en tant qu'apprenti. L'herboriste peut apprendre ce métier en tant que maître herboriste. Ces règles ne feront pas référence aux empoisonneurs comme à une carrière distincte.

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    Compétence commerciale : Métier(Empoisonneur)

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    Compétences traditionnelles importantes : Poisons, Plantes, Herbes

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    5. Substitution de métier :

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    Il y a un certain chevauchement entre le commerce d'apothicaire, celui d'herboriste et celui d'empoisonneur, bien que les trois ne soient pas complètement interchangeables.
    Il est possible de substituer l'un à l'autre, mais cela se fait toujours avec une pénalité de -20, en plus de toute autre pénalité encourue. Ainsi, un apothicaire peut utiliser son Métier(Apothicaire)pour fabriquer un remède à base de plantes, avec une pénalité de -20, ou un herboriste peut utiliser son Métier(herboriste) pour fabriquer une formule toxique, avec une pénalité de -20.

    \n

    Sinon, les méthodes de création et de fabrication des concoctions et des préparations sont mécaniquement pratiquement identiques, ne différant que sur la compétence commerciale spécifique utilisée. Dans le monde, les procédures et les systèmes de croyance des trois métiers varient considérablement.

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    III. Recettes, Concoctions et Préparations

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    1. Le mot \"Recette\" :

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    Une recette est le terme fourre-tout non spécifique pour tout ensemble d'instructions décrivant la création d'une Concoction ou d'une Préparation. Les gallipots (apothicaires, herboristes et empoisonneurs) utilisent tous des recettes.

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    2. Préparation et Concoction :

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    Une Préparation est un composé simple (généralement à base de plantes), dont la création ne nécessite que quelques étapes et ingrédients simples. La création des préparations nécessitent les bons ingrédients et les bons outils commerciaux. Un atelier n'est pas nécessaire pour créer des préparations, mais s'il en existe un, il accorde +1 DR sur les tests d'artisanat des préparations.

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    Une Concoction est un composé chimique complexe, dont la création nécessite plusieurs étapes, des ingrédients bruts et un équipement spécial. La création de mélanges nécessite les bons ingrédients, les bons outils commerciaux et un atelier approprié.

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    3. Remède et Toxine, Prescription et Formule :

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      \n
    • Un Remède est une recette pour créer une Préparation Médicinale.
    • \n
    • Une Toxine est une recette pour créer une Préparation Toxique.
    • \n
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    Les remèdes et les toxines sont des instructions simples et courtes qui peuvent souvent être complétées en quelques heures tout au plus. Souvent, les préparations sont transformées en rimes pour les rendre plus faciles à retenir.

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    • Une Prescription est une recette pour créer une Concoction Médicinale.
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    • Une Formule est une recette pour créer une Concoction Toxique.
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    \n

    Les ordonnances et les formules sont des procédures chimiques complexes à plusieurs étapes qui s'apparentent à la brasserie professionnelle avec des temps, des températures et des méthodes précises qui peuvent prendre des heures, des jours ou des semaines. Elles sont écrites sous forme de textes et de diagrammes chimiques obscurs.

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    4. Formes d'administrations :

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    Ingurgitation (Solide dans l'estomac)Application (Sur la peau et téguments)
    Cru  Avalé sans préparationBaume  Résine parfumée
    Gruau  Bouillie informe et visqueuseCataplasme 
    Pâte humide, organique, chauffée
    Gomme Mastiquée et recrachéeCrème  Epaisse et riche en matières grasses
    Comprimé  Fond sous la langueEmbrocation  Epaisse et riche en matières grasses
    Pilule  DéglutieLotion  Huile d'origine animale
    Poudre  Mélangé à un plat cuisiné
    Liniment 
     Pâte à base de chaux et d'huile
     Onguent  Pâte molle, grasse et visqueuse
    Absorption (Liquide dans l'estomac)Pommade  Pâte onctueuse à base d'huile
    Infusion  Eau avec des plantes bouillies 
    Tonique  Eau aux principes actifs diluésInhalation (Gaz dans les voies respiratoires)
    Huile  Corps gras d'origine végétalEmanation Vapeur séche à l'odeur forte
    Liqueur  Brassée, à base de céréalesFumé A la pipe ou au cigare
    Philtre  Brassée, à base d'animauxFumigation  Vapeur humide à l'odeur agréable
    Potion  Brassée, à base de minérauxPoudre 
     Inspirée par le nez
    Elixir   Distillé, clair, souvent sucré
     
     Ablution (Liquide Rituel)
    Inoculation (Dans le sang et muqueuses)Aspersion  Zone à traiter aspergée promptement
    Injecta   Piqure d'aiguille, seringue, ...Baptême  Individu à traiter immergé entièrement
    Exsudat   Suc empoissonné sur une lameImprégnation  Zone à traiter immergée longuement
     Trempage  Zone à traiter immergée brièvement
    \n

     

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    IV. Le Folio des Recettes

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    Comme le grimoire d'un sorcier, les gallipots possèdent aussi une liste de recettes qu'ils connaissent et gardent jalousement. Cette liste se présente généralement sous la forme d'un folio bien ficelé, taché et en lambeaux, bien que certains gallipots gardent en mémoire leurs recettes les plus précieuses.

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    1. Le Folio en question :

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      \n
    • Un gallipot peut avoir autant de folios qu'il peut se le permettre.
    • \n
    • Un folio vierge coûte 1GC et est rare. Il pèse 1.
    • \n
    • Les folios sont composés de 8 chapitres.
    • \n
    • La recette d'une Concoction utilise tout un chapitre disponible dans un folio. 
    • \n
    • La recette d'une Préparation peut être écrite en petits caractères dans les marges d'un chapitre.
    • \n
    • En bref, un folio consacré uniquement aux recettes peut contenir 8 Préparations et 8 Concoctions OU alors 16 Préparations et 7 Concoctions si le gallipot à dédier un chapitre entier aux Préparatifs.
    • \n
    \n

     

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    2. Mémoriser les recettes :

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      \n
    • Le gallipot peut mémoriser un nombre de recettes de Préparation égal à son bonus d'Intelligence x2.
    • \n
    • Le gallipot peut mémoriser un nombre de recettes de Concoction égal à son bonus d'Intelligence.
    • \n
    • Mémoriser deux Préparations ou une Concoction prends une journée d'étude.
    • \n
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    3. Changer d'avis :

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    Si le gallipot veut \"changer d'avis\", en oubliant une Concoction mémorisée ou jusqu'à deux préparations mémorisées, il doit utiliser son savoir, en testant la compétence Savoir() la plus approprié ou faire un Test d'intelligence difficile (-20). Tout succès signifie que le gallipot peut réorganiser ses chapitres mentaux de concoctions et de préparations en remplaçant une recette de concoction et/ou jusqu'à deux recettes de préparation au choix du gallipot.

    \n

     

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    \n

    Par combien de recettes commencer sa carrière ?

    \n

    Lorsque le gallipot apprend son métier, son maître lui donne son premier folio avec une poignée de préparations et concoctions, dont le nombre est égal au bonus d'intelligence de l'apprenti. L'apprenti peut alors enregistrer toutes les recettes qu'il aime à partir de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons, bien que celles-ci comprennent presque toujours des Potion de Guérison et des Potion de Vitalité.

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    \n

    V. Apprendre de nouvelles Recettes

    \n

     

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    Un gallipot peut apprendre une autre recette de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons ou créer une recette sur mesure par les moyens cités plus bas.

    \n

    Un gallipot ne gagne aucun bonus direct à connaître une recette ou avoir son folio sous la main lors de l'élaboration, si ce n'est la possibilité d'élaborer la recette quand il le souhaite sans pénalités supplémentaires.

    \n

    Si le gallipot tente d'élaborer une recette connue sans que son folio soit présent ou que la recette soit mémorisée, il doit reconstruire la recette de mémoire. Cela prend plus de temps et ouvre plus largement la porte à l'échec : ajoutez 5 DR au nombre total de niveaux de réussite nécessaires pour élaborer le composé.

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    L'apothicaire peut automatiquement identifier tout composé qu'il connaît.

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    Il n'est pas possible de fabriquer directement un composé que le gallipot ne connaît pas. Il doit d'abord obtenir la recette.

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    1. Apprendre d'un mentor :

    \n

    Un gallipot peut payer un autre gallipot pour lui apprendre une recette. Pour cela, il faut consulter un expert (p.197) si un mentor approprié doit être trouvé. Le gallipot doit réussir un test de Commérage (+0) (modifié par la taille de l'agglomération locale) pour trouver un enseignant approprié.

    \n

    Une fois le mentor trouvé, le gallipot doit convaincre le mentor de se séparer de ses connaissances. Cela dépend entièrement de la valeur du composé que l'étudiant souhaite apprendre et de l'obstination et de la cupidité du mentor. Le gallipot entre dans une période de négociation avec le mentor, représentée par un ou plusieurs tests.

    \n

    Tout d'abord, déterminez la valeur et la difficulté globales de la négociation, en fonction de la disponibilité du composé lui-même [Commun (+30) ; Limité (+10) ; Rare (-10) ; Exotique (-30)]. Ensuite, prendre note du statut social du mentor pour déterminez le DR à atteindre [Bronze (1 DR) ; Argent (3 DR) ; Or (5 DR)].

    \n

    Pour enfin convaincre le mentor de se séparer de la recette, réussissez un Test Etendu de Marchandage avec la difficulté et le l'objectif de DR déterminé plus haut.

    \n

    Le prix final de la recette correspond au nombre de tentatives pour réussir le Test étendu de Marchandage multiplié par le  coût normal du produit fini de la recette.

    \n

     

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    \n

    2. Apprendre d'une copie  :

    \n

    La façon la plus simple d'apprendre une recette est peut-être de trouver, de voler ou d'acheter une recette déjà écrite. Ces recettes seront soit complètes, soit incomplètes, soit fragmentaires.

    \n

    Recette complète

    \n

    Si la recette est complète, le gallipot fait un test de commerce (+0) (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) pour ajouter avec succès la recette à son folio. Le gallipot peut effectuer un test par jour.

    \n

    Une recette complète coûte généralement quatre fois la valeur du composé qu'elle représente et sa disponibilité est une fois supérieure à la rareté du produit. Il n'y a pas de disponibilité au-delà de l'exotique, les recettes qui le composent ne sont tout simplement pas à vendre.

    \n

    Recettes incomplètes

    \n

    Si la recette est incomplète, il manque une étape ou un ingrédient crucial dans la recette (que ce soit par conception ou par accident), ou la recette est simplement erronée à un certain niveau (là encore, par accident ou par conception). Le gallipot doit tester la recette.

    \n

    Au lieu d'un simple test, le gallipot doit effectuer une fois par jour un test de commerce (apothicaire, herboriste ou empoisonneur) et de savoir-faire (herbes, médicaments, plantes, poisons ou sciences) combiné (+0). Le gallipot a besoin de 5 DR pour compléter la recette et l'enregistrer dans son folio.

    \n

    Le gallipot doit avoir accès à ses outils et/ou à un atelier pour effectuer ce test sans pénalité. Si l'un ou l'autre manque, le test subis une pénalité de -10. S'il manque les deux, le test subis une pénalité de -20.

    \n

    Une recette incomplète, si elle est à vendre, coûte généralement le double de la valeur du composé qu'elle représente. La disponibilité est identique à la rareté du produit. Il n'y a pas de disponibilité au-delà de l'exotique.

    \n

    Recettes fragmentaires

    \n

    Si la recette est fragmentaire, la plus grande partie de la recette est manquante ou incomplète et le gallipot doit la compléter pour l'apprendre. Ou alors elle est complète, mais codée et le gallipot doit d'abord déchiffrer le code.

    \n

    Le processus d'achèvement et d'enregistrement de la recette fragmentaire est le même que pour les recettes incomplètes, mais le nombre de DR requis double, passant à 10.

    \n

    Le gallipot doit avoir accès à ses outils et/ou à un atelier pour effectuer ce test sans pénalité. Si l'un ou l'autre manque, le test subis une pénalité de -15. S'il manque les deux, le test subis une pénalité de -30.

    \n

    Les recettes fragmentaires sont presque sans valeur pour la plupart des gallipots. On en trouve la plupart sous forme de fragments dans des bibliothèques en ruines et autres lieux de ce genre, mais s'il faut en acheter un, il coûte 1/- et il est rare.

    \n

     

    \n
    \n

    3. Apprendre par ouï-dire :

    \n

    Le gallipot a entendu parler du composé, mais n'a pas vraiment d'indice sur la nature de la recette. Toutes les recettes de l'Encyclopédie des Potions et des Poisons sont des recettes par ouï-dire. Le gallipot peut, par l'expérimentation, tenter de reconstituer la recette et l'apprendre. Cela nécessite un Effort d'Artisanat (p.196).

    \n
      \n
    • Le gallipot doit avoir à disposition des outils et un atelier ;
    • \n
    • Le gallipot a besoin de matières premières qui valent un quart du prix normal du composé. Ces matériaux doivent avoir la même disponibilité que le composé fini ;
    • \n
    • Le gallipot a besoin d'un échantillon de l'ingrédient actif du composé -  cela peut être extrait d'un autre achat de matière première d'un quart du prix normal du composé mais avec la même disponibilité que le composé fini ;
    • \n
    • La difficulté de l'effort est déterminée par la disponibilité du composé achevé ;
    • \n
    • Les niveaux de réussite de base requis sont fixés par le prix affiché du composé achevé.
    • \n
    • Comme le gallipot fait des expériences et des suppositions, il doit doubler les niveaux de réussite de base pour déterminer le nombre total de niveaux de réussite dont il a besoin pour reconstituer la recette.
    • \n
    \n

    Si la fabrication réussit, le gallipot dispose d'une dose utilisable du composé et d'une nouvelle recette écrite complète à ajouter à son folio.

    \n

    Remarque : le talent de Pharmazeut n'est pas utile pour cette activité d'artisanat particulière.

    \n

     

    \n

     

    \n
    \n

    4. Inventer une recette secrète  :

    \n

    Si le gallipot souhaite créer une nouvelle recette secrète, il doit utiliser :

    \n
      \n
    • Inventions !, p.198
    • \n
    • Recherche de Savoir, p.201
    • \n
    \n

    Tout d'abord, le Joueur et le GM doivent déterminer les éléments suivants pour le composé final que le joueur veut faire :

    \n
      \n
    • Que fait réellement le composé ?
    • \n
    • Quels sont les effets du composé sur le jeu ?
    • \n
    • Quelle doit être la disponibilité du composé (commun, rare, rare ou exotique) ?
    • \n
    • Combien devrait coûter le composé ?
    • \n
    • Quelle est la forme du composé ?
    • \n
    • Quel est le principal ingrédient actif du composé et quels sont les agents de remplissage appropriés ? L'ingrédient actif doit être spécial ou unique. Les excipients doivent concorder avec le principe actif et la forme du composé.
    • \n
    \n

    Après que cette méta-information ait été comprise par le Joueur et le Mj, le processus d'apprentissage de la fabrication du composé peut commencer.

    \n

    Processus de recherche de recettes secrètes

    \n
      \n
    1. Le joueur effectue un travail de recherche ou consulte un expert, ou les deux, pour des recettes extrêmement exotiques, afin de savoir comment un tel composé peut être fabriqué et de connaître les ingrédients spéciaux dont il a besoin pour le faire.
    2. \n
    3. Le joueur exécute une Invention ! Il s'efforce d'utiliser sa compétence métier (apothicaire, herboriste ou empoisonneur), selon le cas. Cet effort crée la recette expérimentale avec les paramètres que le joueur et le GM ont déterminés pour le composé. Au final, le gallipot a créé une recette unique qu'il est le seul à connaître.
    4. \n
    \n

     

    \n

    VI. Fabrication des Recettes

    \n

     

    \n

    Le gallipot à deux méthodes sous la main pour fabriquer les recettes de Préparations et de Concoction. Soit pendant ses temps mort (via artisanat p.196) soit \"à la minute\" pendant les sessions de jeu.

    \n

     

    \n
    \n

    1. Fabriquer pendant ses temps mort :

    \n

    Normalement, le gallipot devraient utiliser un Effort d'Artisanat (p.196) pour créer des Concoctions complexes lorsqu'il en a le temps. C'est l'approche la plus sûre et la plus pratique. La fabrication de préparations puissantes demande de la patience et du matériel, des choses qui ne sont généralement pas disponibles à la minute près.

    \n

    Le gallipot peut également utiliser un Effort d'Artisanat (p.196) pour produire des préparations. Pour ce faire, ils n'ont pas besoin d'atelier. Toutefois, s'ils ont recours à un atelier pour fabriquer des préparations, ils obtiennent +1 DRsur tous les tests pendant la phase de fabrication.

    \n
    \n

    2. Fabriquer \"à la minute\" :

    \n

    Parfois, le gallipot voudra créer un composé à la minute (c'est-à-dire sur le moment) pour des raisons de commodité ou d'urgence. Cela n'est possible qu'avec les recettes que le gallipot a dans son folio ou en mémoire.

    \n

    Le gallipot devra cependant avoir à disponibilité :

    \n
      \n
    • Un récipient destiné à recevoir le composé fini
    • \n
    • Les ingrédients pour fabriquer le composé
    • \n
    • La recette mémorisée ou dans son Folio
    • \n
    • Les outils adéquates
    • \n
    • Son atelier
    • \n
    \n

    Le folio de la recette est facultatif. En effet sans le folio ou la recette en mémoire, le gallipot peut reconstruire la recette de mémoire, mais le test est d'un niveau de difficulté plus élevé (par exemple, la moyenne devient difficile ou impossible si elle est déjà très difficile).

    \n

    Les outils adéquates sont obligatoires. Cependant, même sans les outils appropriés, le gallipot peut passer 15 minutes à récupérer des outils de fortune dans l'environnement. L'utilisation de ces outils précaires augmente la difficulté du test d'une étape (par exemple, la moyenne devient difficile). Si la difficulté dépasse très fortement le niveau moyen, le test est impossible avec les outils commerciaux de fortune.

    \n

    L'atelier est facultatif pour les préparations et obligatoire pour les concoctions, sauf si le gallipot a le talent de concocter, auquel cas l'atelier peut ou non être utilisé sans bonus ou pénalité. Sinon, pour les concoctions, l'effet sur la difficulté est le même et cumulatif avec le fait de ne pas avoir d'outils commerciaux (ci-dessus) et il est impossible si la difficulté est portée au-delà de Très dur. Pour les préparations, il n'y a pas de pénalité pour ne pas avoir d'atelier, mais s'il y en a un, le gallipot gagne +1 DR à chaque épreuve d'artisanat.

    \n

    Les préparations sont des recettes simples et directes. Le Gallipot peut réaliser des préparations à la minute sans être soumis aux lourdes sanctions imposées pour la réalisation de préparations à la minute, à condition de disposer de leurs outils commerciaux, de leur folio et de leurs ingrédients. S'ils ont accès à un atelier, ils obtiennent un bonus de +1 DR sur tous les tests d'artisanat des préparations.

    \n

     

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    \n

    3. Le Test \"à la minute\" :

    \n

    Le test d'artisanat \"à la minute\" est un test de commerce étendu (apothicaire, herboriste ou empoisonneur). La difficulté de base et les niveaux de réussite pour passer le test sont les mêmes que si l'on utilisait un Effort d'Artisanat (p.196) pour fabriquer le composé. Si après le premier test, le score total de DR tombe à 0 ou moins, la tentative entière échoue et les ingrédients sont perdus (cela signifie que le premier test doit générer au moins 1 DR). Le gallipot doit repartir de zéro avec de nouveaux ingrédients.

    \n

    S'il fait une préparation, le gallipot peut faire un test toutes les 10 minutes, 6 fois par heure.

    \n

    Si le gallipot fait une concoction, il peut faire un test une fois toutes les 30 minutes, ou deux fois par heure.

    \n

    Si le gallipot effectue un échec désastreux (une défaillance avec des doubles) pendant les tests, un événement catastrophique se produit. Le Mj doit choisir la catastrophe qui lui semble la plus appropriée à partir du tableau si dessous.

    \n

     

    \n
    \n

    4. Oups \"à la minute\" :

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    Tableau de fabrication \"à la minute\" catastrophique :

    \n
    Oups ! Les outils du gallipot sont détruits et doivent être remplacés (coût 3 Co).
    Un-oh ! L'atelier du gallipot est endommagé et temporairement non fonctionnel jusqu'à ce  qu'il soit réparé (coût 8 Co).
    Dagnabit ! Le gallipot laisse tomber ou déverse le principe actif, mais parvient à en économiser suffisamment pour continuer. Cependant, tous les tests restants sont un peu plus difficiles. Si la difficulté est poussée très fort, cela devient impossible.
    Poison ! Le gallipot est imprudent et s'empoisonne : faites un test d'Endurance (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Empoisonné. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Empoisonné.
    (Explosion) Poison ! \n

    Comme Poison ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également empoisonné de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.

    \n
    En feu ! Le gallipot est imprudent et se met le feu : faites un test d'Athlétisme (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Enflammé. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Enflammé.
    (Explosion) En feu ! Comme En feu ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également enflammé de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.
    Aïe ! Le gallipot est imprudent et se coupe : faites un test d'Esquive (+0). Quel que soit le succès ou l'échec, l'apothicaire reçoit +1 Etat Hémorragie. Pour chaque -2 DR, le gallipot reçoit +1 Etat Hémorragie.
    (Explosion) Aïe ! Comme Aîe ! Sauf que toute personne se trouvant à moins de 6 mètres du gallipot est également blessé de la même manière. De plus, toute personne ou chose à moins de3 mètres de l'explosion prend 1d10 Blessures à un endroit choisi au hasard.
    \n

     

    \n

    VII. Récolter les Matières Premières

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    \n

    Plutôt que de compter sur les commerçants pour se procurer des herbes utiles à la création de cataplasmes et de potions, comme Passer Commande (p.199), ceux qui sont formés à la technique du Savoir(Herbes) peuvent plutôt chercher leurs propres matières premières. Pour ce faire, ils doivent avoir accès à une zone du terrain approprié dans laquelle des herbes spécifiques peuvent être trouvées. Vous pouvez effectuer une recherche dans n'importe quelle coin à moins d'une journée de voyage de votre emplacement actuel. Vous ne pouvez rechercher que les herbes qui sont de saison.

    \n

     

    \n

    Effectuez un Test de Savoir(Herbes) (+20). La DR totale obtenue peut être dépensée pour acquérir une dose de n'importe quel assortiment d'herbes trouvé à cet endroit. Les DR non dépensés sont perdus.

    \n

    Exemple : un DR de +3 permet de récolter au choix : 1 plante Rare OU 1 plante Limité + 1 Plante Commune OU 3 Plantes Communes.

    \n

     

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Rareté

    \n
    \n

    Cout en DR

    \n
    Commun1
    Limité2
    Rare3
    Exotic4
    \n

     

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    VIII. Une Note sur la Toxicomanie

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    Certaines des drogues contenues dans l'Encyclopédie des Potions et des Poisons peuvent provoquer une dépendance.

    \n

     

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    1. Intervalle de prise

    \n

    Vous êtes impuissant face à la drogue et vous en avez besoin constamment pour vous sentir normal. Lorsque vous n'êtes pas sous l'influence de la drogue, vous la recherchez constamment, la plaçant au premier rang de vos besoins, au-dessus de l'hygiène et de la sécurité personnelles, et même au-dessus de la nourriture et de l'eau.

    \n

    Le nombre de jours pendant lesquels vous pouvez vous passer du médicament est votre \"intervalle de prise\". Votre intervalle de prise initial correspond à (Bonus d'Endurance) jours, mais il change au fil du temps.

    \n

    Obtenir une nouvelle dose vous permet de revenir à la \"normale\" et les symptômes liés à la dépendance. En fait, vous vous sentirez même mieux que la normale, car une légère euphorie accompagne l'effet normal de la drogue.

    \n

    Cependant, cela ne dure pas et vous commencez à avoir besoin de la drogue plus souvent. Cela se traduit par une diminution de 1 jour de votre intervalle de prise.

    \n

    Si votre intervalle de prise atteint 0 alors vous aurez besoin de cette drogue deux fois par jour pour ne pas ressentir les effets de l'addiction.

    \n

     

    \n
    \n

    2. Symptômes de sevrage

    \n

    Lorsque vous n'êtes plus sous l'influence de la drogue, vous commencez à souffrir des symptômes du sevrage. Ceux-ci commencent dans les jours qui suivent votre dernière dose. Vous devenez fatigué et vous commencez à ressentir un fort désir de consommer la drogue. 

    \n

    Chaque jour suivant votre intervalle de prise, si vous n'avez pas eu votre dose, vous subissez +1 Etat Exténué et vous êtes de plus en plus désespéré de trouver cette nouvelle dose.

    \n

    A chaque fois que vous accumulez 2 Etats Exténué, vous obtenez également un trait psychologique temporaire au choix du Mj, reflétant votre état d'esprit agité et en détérioration. Vous pouvez également commencer à entendre des chuchotements sombres.

    \n

    Si vous obtenez un nombre d'Etats Exténué liés à la dépendance égal à votre (Bonus d'Endurance), vous tombez Inconscient, dans le coma.

    \n

    Sans une autre dose du médicament ou une intervention médicale, vous mourrez dans les(Bonus d'Endurance) jours, à moins que vous ne réussissiez un Test d'Endurance (-30). Dans ce cas, vous reprenez conscience et vous vous débarrassez de votre dépendance.

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    \n

     

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    Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

    \n

    Considérant qu'il est irréaliste d'entretenir des régiments équipés de pistolet (Handgun), je me suis permis de modifier quelque peu la carrière en transformant handgun (pistolet) en gun (arme à feu, pistolet, fusil).

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    Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

    \n

     

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    Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

    \n

     

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    Pistoletier ou Pistolier: soldat armé de un ou deux pistolets. Dans le monde de Warhammer, le terme de Pistolier désigne déjà une cavalerie légère munie d'armes à feu, le plus souvent composée de cadet noble.Raison pour laquelle le terme de pistoletier sera choisi pour cette carrière.

    \n

     

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    \n

     

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    Les ingrédients ont des Affinités, chaque Affinité étant quantifiée par une valeur de Puissance. Une Affinité indique à l'apothicaire quel Vent de Magie est disponible, et donc, ce que la potion peut in-fine transmettre à son consommateur.

    \n

    La Puissance informe l'apothicaire de la force de chaque Affinité, et la du même coup force des futurs Effets. Presque tout - ou presque - peut être un Ingrédient, c'est pourquoi les apothicaires sont encouragés à garder beaucoup de choses à portée de main, et à récolter tout ce qui leur semble intéressant au cours de leurs voyages. Consultez la section Ingrédients par type et affinité ci-dessous pour plus de détails.

    \n

    Ingrédients par type et par affinité

    \n

    Les types d'ingrédients suivants peuvent être récoltés (ou effectués dans le cas des phénomènes) :

    \n
      \n
    • \n

      Morceaux d'animaux,

      \n
    • \n
    • \n

      Plantes,

      \n
    • \n
    • \n

      Métaux,

      \n
    • \n
    • \n

      Phénomènes,

      \n
    • \n
    • \n

      Pierres,

      \n
    • \n
    • \n

      Objets spéciaux.

      \n
    • \n
    \n

    Il convient de vérifier pour chaque Ingrédient quelles Affinités peuvent en être dérivées. Notez que les Ingrédients peuvent avoir des Affinités multiples : par exemple, le sang d'un bœuf aura une Affinité (Aqshy) et une Affinité (Ghur), une rose aura des Affinités (Shyish) et des Affinités (Ghyran), etc.

    \n

    En outre, à l'exception du Métal, une dose multiple du même type d’Ingrédient n’augmentera pas la puissance, plusieurs sources différentes de puissance sont en effet nécessaires pour créer augmenter les Effets.

    \n

    Exemple : Brünhilde veut réunir un total de Puissance 10 en Affinité (Ghyran). Un bouquet d'anis,

    \n

    de stellaire, de noisetier, demillepertuis et de thym, d'une valeur de Puissance 2 chacun, fonctionnerait.

    \n

    5 bottes d'anis seules ne fonctionneraient pas.

    \n

    Parties d'animaux

    \n

    La plupart des parties d'animaux ont des Affinités (Ghur), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents - sauf Hysh. La Puissance d'une partie animale est basée sur l'une des caractéristiques de la créature dont elle provient. Toute créature – selon le Vent concerné – peut octroyer cette puissance. Cependant, les Créatures avec les Traits

    \n

    Corruption, Magique, ou Mutation ont également une Affinité (Dhar) avec une Puissance égale à leur plus grande Affinité. Les Parties d'animaux récoltées sur des créatures délicates ou fragiles (selon la décision de MJ) ont +1 Puissance d'Affinité (Dhar)

    \n

    Plantes

    \n

    Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran) (min. 1, sauf indication contraire), mais beaucoup ont aussi des Affinités avec les autres vents. La Puissance du Vent principal d'une plante est basée sur sa disponibilité : Commun = 1, Limité = 2, Rare = 4, Exotique = 8. Les plantes qui ont été récoltées il y a plus d’une semaine perdent leur puissance à raison de 1 point de Puissance par jour, après la fin de la première semaine.

    \n

    Les plantes peuvent être spécialement traitées (séchées, conservées, etc.) avec un Test Intermédiaire (0) de Métier (herboriste) réussi. Un échec à ce test détruit l'Ingrédient, tandis que le succès les préserve durant un an.

    \n

    Les plantes peuvent naturellement être trouvées dans leur environnement de prédilection, environnement qui est mentionné pour chaque plante. Un herboriste peut choisir de trouver des plantes spécifiques en effectuant un test de Savoir (Herbes) dans ces environnements tels que décrits dans le Livre de Règles page 127.

    \n

    Métaux

    \n

    Tous les métaux, à l'exception du plomb, ont une Affinité (Chamon), mais certaines plus rares ont également des Affinités avec les autres vents. La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 10 pistoles d'argent).

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Ces objets et matériaux sont uniquement alignés sur une Affinité donnée, et accordent une puissance égale à leur encombrement × 2, avec un minimum de 1. Toutefois, des objets spéciaux peuvent également provenir de parties d'animaux, de plantes, de métaux ou de pierres, donc assurez-vous de prendre en compte leur composition dans le calcul final. Sauf mention spéciale, les matériaux et objets ainsi utilisés sont détruits ou abîmés lors de la fabrication. La décision de destruction ou pas des objets ainsi utilisés est de toute manière à l’entière décision du MJ selon les circonstances d’utilisation et le type d’objet.

    "} +{"name":"01g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Plantes

    \n

    Peu de plantes ont une Affinité (Hysh), à l'exception des cas suivants :

    \n
      \n
    • \n

      Angélique officinale (limité, herbacée),

      \n
    • \n
    • \n

      Pétasite (commune, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Aunée (commune, forêt),

      \n
    • \n
    • \n

      Fenouil (commun, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Ail (limité, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Genévrier (commun, prairie / lande),

      \n
    • \n
    • \n

      Saponaire officinale (commune, marais),

      \n
    • \n
    • \n

      Aurone (Rare, Forêt).

      \n
    • \n
    \n

    Métaux

    \n

    L'argent (ie le métal) a des Affinités (Hysh). La Puissance de l'argent est égale à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

    \n

    Phénomènes

    \n

    Si la Potion parvient à être entièrement fabriquée en étant directement et entièrement exposée à la lumière du soleil, un des Ingrédients (un seul) peut voir son pouvoir d'Affinité (Hysh) doublé.

    \n

    Tous les ingrédients ayant une Affinité (Hysh) ont leur puissance augmentée de +1 si l'ensemble du processus de fabrication de se fait sur une terre sacrée. A l’inverse, i une partie de la réalisation s’effectue sur un terrain ou une zone impie, toute la puissance de l’Affinité (Hysh) est réduite de moitié.

    \n

    Le potentiel total d'Affinité (Hysh) est réduit de 1 pour chaque point de Puissance d’Affinité (Dhar) présent dans la Potion.

    \n

    Pierres

    \n

    Les diamants ont une Affinité (Hysh) égal à leur encombrement × 5, avec minimum 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Les objets associés à la sainteté et aux lieux saints, notamment les symboles et les reliques religieuses, ainsi que les cristaux, le verre, les petites statues, les symboles sacrés, les livres, les bougies blanches et les sculptures en argent peuvent être utilisées pour tracer un cercle autour de la Potion pendant qu'elle est fabriquée et agir comme ingrédients avec Affinité (Hysh).

    ","_id":"671cXf4u8wRQNNWy"} +{"name":"01c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Parties d'animaux

    \n

    Les parties animales (uniquement le sang) ont une Affinité (Aqshy) avec une Puissance égale au Bonus de Sociabilité de la Créature ÷ 2, arrondi à l’inférieur, avec les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      L'ingrédient doit être récolté auprès d'une créature qui a le Trait Belliqueux, Brutal, Souffle (feu), Frénésie ou Rage,

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient a une puissance × 4 pour les créatures qui ont le Trait Souffle (feu)

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué, Démoniaque ou Morts-vivant.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Peu de plantes ont une Affinité (Aqshy), à l'exception des cas suivants :

    \n
      \n
    • \n

      Aulne (commun, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Orge (commune, terres agricoles / prairies),

      \n
    • \n
    • \n

      Consoude officinale (Rare, Désert / Lande),

      \n
    • \n
    • \n

      Houblon (commun, terres agricoles / forêts / prairies),

      \n
    • \n
    • \n

      Lys (limité, aquatique / marais),

      \n
    • \n
    • \n

      Livège (commun, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Mauve (commune, forêt),

      \n
    • \n
    • \n

      Valériane officinale(limité, landes / montagne).

      \n
    • \n
    \n

    Phénomènes

    \n

    Préparer la Potion sur autre chose qu'un petit feu peut conférer une Affinité (Aqshy) supplémentaire à la potion, comme un Ingrédient.

    \n

    La Puissance est égale à l'étendue du feu :

    \n
      \n
    • \n

      Petit, comme une cheminée ou un brasero = +1,

      \n
    • \n
    • \n

      Moyenne, comme un feu de joie = +2,

      \n
    • \n
    • \n

      Grand, comme un four ou une chaudière = +4,

      \n
    • \n
    • \n

      Énorme, comme un bâtiment en feu, ou la flamme du dragon = +8.

      \n
    • \n
    \n

    Pierres

    \n

    Les rubis ont une affinité (Aqshy) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Tout ce qui est inflammable, tel que le charbon, les fibres, le papier, le charbon de bois ou les graisses et qui peut être brûlé et ajouté à la potion pendant qu'elle est infusée compte comme Ingrédient d’Affinité (Aqshy). De plus, les objets en fer peuvent être immergés dans la Potion, dans le même objectif.

    ","_id":"Ihlo6Yo3AZrq8ngQ"} +{"name":"01e - Métal (Chamon)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Parties d'animaux

    \n

    Les parties animales ont une Affinité (Chamon) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la Créature divisé par 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      L'ingrédient doit être récolté auprès d'une créature qui a le Trait Fabriqué

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le trait Démoniaque ou Morts vivant.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Peu de plantes ont des affinités (Chamon), à l'exception des cas suivants :

    \n
      \n
    • \n

      Basilic (commun, forêt / prairie / montagne),

      \n
    • \n
    • \n

      Camomille (commune, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Cyprès (Commun, Collines),

      \n
    • \n
    • \n

      Gingembre (commun, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Menthe (commune, forêt / prairie / collines),

      \n
    • \n
    • \n

      Chêne (commun, forestier),

      \n
    • \n
    • \n

      Safran (exotique, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Achillée mille-feuille (commune, forêt / lande).

      \n
    • \n
    \n

    Métaux

    \n

    Tous les métaux, autres que le plomb, ont une Affinité (Chamon). La puissance d'un métal est égal à son coût en couronnes d'or × 2, avec un minimum de 1 (c'est-à-dire 20 Pistoles d’Argent).

    \n

    Pierres

    \n

    Les grenats ont une Affinité (Chamon) égale à leur charge × 5, avec minimum de 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    L’utilisation d’outils gravés avec des formules mathématiques, des courbes de calcul ou des formes géométriques complexes, comptent comme des ingrédients ayant des affinités (Chamon) lors de la préparation d'une potion.

    ","_id":"JiY0DmwP8eqFrnqI"} +{"name":"01a - Bête (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Parties d'animaux

    \n

    Les parties d’animaux ont une Affinité (Ghur) d’une Puissance égale au Bonus de Force divisé 2, arrondi à l’entier inférieur, avec les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      L'Ingrédient doit être prélevé sur une créature toujours vivante ou récemment tué (la puissance est réduite de moitié si la créature est morte depuis plus d'une heure, et a complètement disparue si plus d'un jour), L'ingrédient a une puissance × 2 pour les créatures ayant le Trait Bestial,

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué, Démoniaque, ou Morts-vivants.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Peu de plantes ont une Affinité (Ghur), avec les exceptions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      Pomme (commun, terre agricole / forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Haricot noir (commun, prairie), Coriandre (rare, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Vêture du Renard (commun, forêt),

      \n
    • \n
    • \n

      Iris (commune, marais / lande),

      \n
    • \n
    • \n

      Laurier (limité, forêt),

      \n
    • \n
    • \n

      Roquette (commune, tourbière / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Romarin (commun, forêt / prairie).

      \n
    • \n
    \n

    Phénomènes

    \n

    L'acte de tuer une créature, et de remuer la préparation avec la lame ou la griffe ayant servie à l’acte, sert de catalyseur pour la Potion, et compte comme un ingrédient dont la puissance est égale aux dommages ÷ 5 du coup ayant entraîné la mort.

    \n

    Si la créature avait les Traits Corruption, Magique ou Mutation, ou était délicate ou fragile (à la discrétion du MJ), la Potion s'imprègne également de l'Affinité (Dhar) avec la même puissance.

    \n

    Pierres

    \n

    Les morceaux d'Ambre ont une Affinité (Ghur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Des images d'animaux griffonnés, des pierres barbouillées de runes de sang, des tambours tannés et autres accessoires de rituels peuvent être trempés dans une Potion comme Ingrédients d'Affinité (Ghur).

    ","_id":"Mm5NSSqCnGSlEVdp"} +{"name":"02d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée d’Azur. Le buveur subit un éclair qui vient de son propre cerveau, recevant des Dommages égaux à son Bonus de Force Mentale, qui ignorent le Bonus d’Endurance et les Points d’Armure. De plus, toute Focalisation (Azur) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

    \n

    L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Gazeux

    \n

    La Potion est transformée en gaz, plutôt qu’en liquide, et peut du même coup être respirée au lieu d’être ingérée. Une fois libérée de sa fiole, elle remplit un espace de 2 mètres carrés pour [[/r 1d10]] round avant de se dissiper. Des vents forts peuvent la faire disparaître prématurément également.

    \n

    Domaine des Cieux

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Cieux ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Cieux, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Froid, Electricté), Etreinte glaciale , Intelligent, Sournois, Ethéré Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

    ","_id":"Q3LQmdMLSJzXjRQB"} +{"name":"02 - Effets","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Les Potions peuvent avoir un ou plusieurs Effets, qui sont déterminés par l’Apothicaire pendant l’opération de fabrication. Ces Effets sont achetés dans une liste, sur la base de la Puissance des différentes Affinités de la Potion. Chaque Effet coûte 5 points de Puissance d’une Affinité donnée.

    \n

    Cependant, pour pouvoir choisir un Effet, un Apothicaire doit avoir une Recette, un peu comme un savoir Arcanique. Un Apothicaire ne connaît et ne sait réaliser que les Effets connus via son Talent « Recette de Potion » ou via un livre : un personnage joueur ne doit donc pas avoir accès à la liste des Effets de ce supplément. Un Apothicaire peut donc créer les Effets qu’il a noté dans son Livre de Recettes ou mémorisé avec le Talent Recette de Potion, tant que la Puissance et les Affinités nécessaires sont présente dans la Potion.

    \n

    Les Effets peuvent être augmentés – comme la sur-incantation des sorts – en payant le double de leur Puissance ou plus, permettant ainsi de doubler la durée des Effets ou leur pouvoir.

    \n

    Note : Les Effets du même nom comptent comme un seul Effet en ce qu’il concerne leur connaissance par l’Apothicaire. Ils n’ont pas besoin d’être achetés séparément. Par exemple, connaître l’Effet « Transformer » s’applique à tout les « Transformer » des Affinités.

    \n

    Nouveau Talent : Recette de Potion

    \n

    Max: Bonus d’Intelligence

    \n

    Vous avez appris un certain nombre de Recettes de Potions, que vous avez mémorisé. Vous pouvez les fabriquer de mémoire, tant que vous avez les bons Ingrédients sous la main.

    \n

    Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous apprenez un nombre d’Effets égal à votre Bonus d’Intelligence.

    \n

    Ajoutez ce Talent à toute Carrière avec les compétences Métier (Apothicaire), Métier (Herboriste) ou les talents Pharmazeut ou Pharmazeut.

    \n

    Effets Magiques

    \n

    Il est important de se rappeler que de nombreux Effets font des choses normalement impossibles. Les consommateurs de ces Potions absorbent donc en fait l’essence des Vents de Magie, distillée sous forme de boisson. En complément de tout les autres Effets, toutes les Potions créées selon ces règles comptent comme une Corruption (Mineure) lorsqu’elles sont consommées, à moins qu’elles ne fournissent des effets hors du communs (faire pousser des cornes, rendre invisible, …). Dans ce cas, elles comptent comme une source de Corruption (Moyenne), voir plus (à la discrétion du MJ).

    \n

    Les Potions ne sont pas interdites par les Collèges de Magie, bien qu’ils puissent froncer les sourcils sur les décoctions les plus bizarres et éventuellement les interdire. Par contre, les Répurgateurs et autres professions assimilées ont tendance à traiter la fabrication de Potions comme de la sorcellerie.

    \n

    Effets ciblant la Potion

    \n

    Certains effets sont conçus pour cibler la Potion elle-même, au lieu du consommateur. Ces effets peuvent être utilisés pour retarder un autre Effet ou pour améliorer leur durée, etc. En outre, certains d’entre eux peuvent être utilisés pour limiter la Détérioration ou la Corruption, rendant ainsi la Potion moins nocive.

    \n

    Sorcellerie (Dhar) & Puissance restante

    \n

    Dhar est un vent terrible et ne devrait jamais être utilisé intentionnellement. Toutefois, un Apothicaire – sûrement un fou – peut choisir délibérément de mettre des Ingrédients corrompus, mais la Puissance du Dhar est en général du à l’utilisation d’Ingrédients de mauvaise qualité ou à l’incapacité à supprimer la corruption d’Ingrédients autrement utiles.

    \n

    Chaque point de Puissance de Dhar restante ajoute +10 aux tests de Détérioration lorsque la Potion est terminée. Pour chaque +30, refaites un test de Détérioration en remettant le bonus à 0 et en cumulant les résultats lorsque la Potion est consommée.

    \n

    S’il reste de la Puissance non utilisée autre que Dhar, le principe ci-dessus s’applique, mais seulement par tranche de 3 points cumulés de Puissance (ie 3 points de Puissance font +10 sur la table de Détérioration).

    ","_id":"Q5cDsK9vesgzdbbw"} +{"name":"01d - Cieux (Azur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Parties d'animaux

    \n

    Les parties d'animaux (uniquement les plumes, serres ou langues) ont des Affinités (Azur) avec une puissance égale au Bonus d'Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      L'Ingrédient doit être récolté auprès d'une créature qui a le Trait Vol,

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué, Démoniaque ou Morts-vivant.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Très peu de plantes ont une Affinité (Azur), à l'exception des cas suivants :

    \n
      \n
    • \n

      Saxifraga (limité, aquatique),

      \n
    • \n
    • \n

      Chervile (Rare, Désert / Lande),

      \n
    • \n
    • \n

      Aneth (commun, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Scille (commun, de montagne),

      \n
    • \n
    • \n

      Marjolaine (commun, forêt / prairie).

      \n
    • \n
    \n

    Phénomènes

    \n

    Préparer la Potion sous la lumière de certains signes astrologiques permet d’augmenter l’Affinité (Azur). Cela nécessite l’utilisation d’une lentille de mise au point placée au dessus du chaudron, et une nuit avec un ciel clair.

    \n

    Un test de Savoir (Astrologie) difficile (-30) doit être effectué, et permet d’ajouter une Puissance égale au DR obtenu (celui-ci peut être négatif). Si Morrsleib est présent, cela double la puissance, mais accorde également la moitié de ce total en tant qu’ Affinité (Dhar).

    \n

    La préparation d'une Potion pendant un orage peut également servir d'Ingrédient. Si un paratonnerre est placé dans le chaudron, et qu'il est frappé par la foudre (ce qui nécessite un Test de Savoir (Science) difficile (-30), modifié éventuellement selon la décision du MJ), alors la Puissance est augmentée de +8.

    \n

    Pierres

    \n

    Les saphirs ont une affinité (Azur) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Instruments astronomiques, cartes, lentilles, symboles astrologiques, entrailles d'animaux, miroirs, boules de verre et éclats de métaux conducteurs peuvent être disposés en décor ésotérique sur le sol autour d'une potion qui infuse comme des Ingrédients avec Affinité (Azur). Les objets utilisés ne sont pas détruits dans ce cas.

    ","_id":"QWHof3mBQcu48qo5"} +{"name":"03 - Fabrication","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Maintenant que nous savons ce qu’il faut utiliser pour réaliser des Potions, et ce qu’elles peuvent faire, il est temps de s’intéresser à comment les fabriquer. Fabriquer une Potion requiert un certain nombre d’équipements, et se déroule selon deux méthodes: soit entre les aventures avec l’Activité Fabrication de Potions, soit en jeu avec une règle optionnelle spécialement écrite pour cette version française. Ces deux méthodes sont décrites ci-dessous.

    \n

    Pré-requis

    \n

    Il y a deux catégories d’éléments nécessaires pour réaliser une Activité de Fabrication de Potions : des possessions ou matériel - comme Outils (Apothicaire) – et des compétences – comme Métier (Apothicaire).

    \n

    Matériel nécessaire

    \n

    Pour réaliser cette activité, le personnage doit au moins posséder des Outils (Apothicaire), et éventuellement Outils (Herboriste), si il veut préparer ses propres Ingrédients. De plus, un Atelier (Apothicaire) est nécessaire pour les Potions avec une Puissance de plus de 5. Un livre peut également être utile pour noter ses Potions et pour augmenter les Effets que vous pouvez créer en tant qu’Apothicaire (voir page 22). Un Livre (Apothicaire) a une recette (c’est à dire 1 Effet) par CO dépensé dans son achat, avec un minimum de 1. Ces matériels sont chers, il est donc recommandé que les Apothicaires débutants utilisent du matériel avec des défauts pour baisser leur coût.

    \n

    Compétences nécessaires

    \n

    La compétence Métier (Apothicaire) est nécessaire pour fabriquer une Potion. C’est une compétence avancée, aussi est-il impossible de faire des Potions sans l’avoir acquise avec au moins une Avance. De plus, les Apothicaires peuvent avoir besoin de Métier (Herboriste) ou Métier (Boucher) pour collecter les Ingrédients de types plantes ou animaux, respectivement. La compétence Survie en Extérieure peut éventuellement être utilisée, mais avec moins d’efficacité (à la discrétion du MJ).

    ","_id":"Qe9oF4IDFNPlNjuN"} +{"_id":"Sy3WHALIGkbkYI1J","name":"Dons de Rhya","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"folder":"","flags":{},"content":"

    @JournalEntry[G14LMoFcGyCaYkSv]{01 - Ingrédients}

    \n
      \n
    • @JournalEntry[pcy7d0f1cIWMfKC8]{01a - Bête (Ghur)}
    • \n
    • @JournalEntry[pZKAN4ae1ixrxkhX]{01b - La Mort (Shyish)}
    • \n
    • @JournalEntry[OKsRzoqz0PiqHf03]{01c - Feu (Aqshy)}
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    • @JournalEntry[dtU5YxNdpFMlI5au]{01d - Cieux (Azur)}
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    • @JournalEntry[Mh5bKz12KVtAVOOD]{01e - Métal (Chamon)}
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    • @JournalEntry[pLywMAY1DBvebq8D]{01g - Lumière (Hysh)}
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    • @JournalEntry[RP2rYw1ou0lV2RBb]{01h - Ombres (Uglu)}
    • \n
    \n

    @JournalEntry[sioCdNSCvQ6eQsW9]{02 - Effets}

    \n
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    • @JournalEntry[nYXYk5BRl80dhmIi]{02a - Bêtes (Ghur)}
    • \n
    • @JournalEntry[YnSSX6bNYYsmFwZQ]{02b - Mort (Shyish)}
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    • @JournalEntry[JoKwaeEgN4FfzG2O]{02c - Fire (Aqshy)}
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    • @JournalEntry[T7LjTQUKvgzHYbAw]{02d - Heavens (Azur)}
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    • @JournalEntry[WORRfQIXnFnX1Mca]{02e - Métal (Chamon)}
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    • \n
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    • \n
    \n

    @JournalEntry[m6qLjFXdNRjFeO1W]{03 - Fabrication}

    \n
      \n
    • @JournalEntry[GpXyIHbWPdpv34Y7]{03a - Méthode 1 : Activité Fabrication de Potions}
    • \n
    • @JournalEntry[9ERaQOJsDs76K4wz]{03b - Méthode 2 : Fabriquer des Potions en Jeu}
    • \n
    "} +{"name":"02a - Bêtes (Ghur)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Hémorragie

    \n

    La Potion agit comme un anticoagulant, faisant suinter votre sang par vos pores. Le buveur gagne 2 états Hémorragie.

    \n

    Renforcer

    \n

    La Potion est imprégnée des forces de la Créature utilisée dans sa fabrication. Si un ingrédient utilisé provient d'une créature qui avait des scores plus élevés que les caractéristiques du buveur, le buveur gagne +10 à ces caractéristiques pour [[/r 1d10]] rounds.

    \n

    Essence

    \n

    Cette Potion est essentiellement un distillat de Ghur. Le buveur gagne le Trait Peur (1) pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, tout Test de Focalisation (Ghur) fait par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

    \n

    L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Domaine des Bêtes

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Bêtes ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Bêtes, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Nature Apaisante

    \n

    La Potion est rendue plus agréable et moins agressive pour le buveur. Il gagne un bonus de +20 à son test d'Endurance pour annuler tous les effets de la Détérioration.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant 1d10 rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait :

    \n

    Amphibie, Arboricole, Armure (Valeur), Belliqueux, Bestial, Grand, Morsure (Valeur), Bond, Brutal, A Sang-Froid, Constricteur, Sang corrosif, Infravision, Dur à cuire, Perturbant, Rapide, Peur (Valeur), Vol (Valeur), Frénésie, Rage, Endurant, Cornes (Valeur), Affamé, Infecté, Parasité, Nachtsicht, Insensible à la douleur, Taille (Petit, Moyen, Grand), Nerveux, Furtif, Foulée, Stupide, Limicole, Coriace, Pisteur, Vampirique, Venin (Difficulté), Vomissement, Arme (Valeur), Grimpant, Toile( Valeur).

    \n

    Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

    ","_id":"VSnen2yB5ZYunVD1"} +{"name":"03a - Méthode 1 : Activité Fabrication de Potions","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Pour produire une Potion, un personnage doit posséder l’équipement et les compétences listés ci-dessus, ainsi que les ingrédients de la Potion.

    \n

    Ingrédients

    \n

    Avec les ingrédients assemblés, le personnage réalise un Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire), et peut ajouter 1 Ingrédient par DR. Chaque DR négatif consomme un Ingrédient supplémentaire, ingrédient qui est donc perdu. L’Apothicaire a le choix de l’ingrédient ainsi perdu. Un seul test de ce type peut-être réalisé pour faire une Potion pendant une session de fabrication.

    \n

    Puissance

    \n

    Une fois que les Ingrédients ont été ajoutés, un second Test Etendu Intermédiaire (+0) de Métier (Apothicaire) doit être effectué pour chaque Affinité présente dans les Ingrédients, avec le DR à atteindre égale à la Puissance totale à obtenir. Si l’Apothicaire a une Compétence de Focalisation correspondant un une Affinité de la Potion, il peut également effectuer un Test de Focalisation pour ajouter des DR à la puissance de cette Affinité. Chaque DR négatif donne un Point de Puissance de Dhar, mais n’a pas d’autre effet. Un seul Test de ce type est effectué par activité de fabrication.

    \n

    Distillation

    \n

    Durant cette étape, l’Apothicaire peut effectuer des tests de Métier (Apothicaire) pour supprimer la Puissance ou les Affinités qu’il ne souhaite pas conserver dans sa Potion.

    \n

    Ces tests requièrent un DR égale à la Puissance devant être enlevée. Un échec signifie que la Puissance concernée ne peut être retirée. Un seul Test de ce type peut être effectué par Affinité.

    \n

    Effets

    \n

    Une fois que la Puissance a été déterminée pour chaque Affinité, l’Apothicaire peut choisir quels Effets il cherche à créer, sur la base de ceux qu’il connaît, soit via son talent Recettes de Potions ou par un livre. La Potion est alors disponible.

    ","_id":"WsUDTWnn6PxYKYRb"} +{"name":"02e - Métal (Chamon)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée de Chamon. Le buveur bénéficie du Trait Armure (2) sur une localisation choisie par l’Apothicaire pendant [[/r 1d10]] Rounds. De plus, toute Focalisation (Chamon) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Domaine du Métal

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Métal ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Métal, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Pétrifier

    \n

    Le buveur de cette Potion a tout d’un coup les jambes lourdes et lentes, jusqu’à ne plus pouvoir bouger du tout. Le buveur gagne 2 états Assommé.

    \n

    Soutenir

    \n

    La Potion est épaissie et rendue plus dense, et s’accroche plus longtemps aux muscles et aux veines du buveur. La durée des Effets de la Potion est augmentée de [[/r 1d10]] rounds.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Armure(Valeur), Souffle (Corrosif), Arme (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

    ","_id":"bO8DUcj41eczSBCy"} +{"name":"01b - La Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Parties d'animaux

    \n

    Les parties animales (uniquement les os) ont une Affinité (Shyish) avec une puissance égale aux Points de Blessures maximaux de la créature (de son vivant) divisé par 5, arrondi à l'inférieur, avec les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      L'Ingrédient doit être récolté sur une créature morte (la puissance est réduite de moitié si la créature est morte depuis moins d'une heure, ou plus d’une semaine),

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient a une puissance × 2 pour les créatures avec le Trait Mort-vivant,

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec le Trait Fabriqué ou Démoniaque.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Normalement très peu de plantes ont une Affinité (Shyish), avec les exceptions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      Câpre (commune, marais / lande),

      \n
    • \n
    • \n

      Ciboulette (commune, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Ciguë aquatique (limité, aquatique / marais),

      \n
    • \n
    • \n

      Primevère officinale (commun, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Belladone (limité, Forest),

      \n
    • \n
    • \n

      Armoise (Rare, Noir),

      \n
    • \n
    • \n

      Rose (limité) - Roses noires cueillies dans les Jardins de Morr comptent comme Rare, et ont une puissance de 4.

      \n
    • \n
    \n

    Cependant, tous les ingrédients végétaux gagnent en Affinité (Shyish) dès qu'ils commencent à se détériorer - c'est-à-dire qu'ils commencent à perdre leur puissance dans leur principale Affinité.

    \n

    La puissance de cette Affinité est égale à la moitié de la puissance perdue, arrondie a l’inférieur. Une fois qu'elle est complètement détériorée, cette Affinité est également perdue.

    \n

    Exemple : Un bois du Sud (Hysh, rare, forêt) qui a été récolté depuis une semaine et 3 jours aurait une Affinité (Shyish) 1 encore pour 1 jour avant sa destruction complète.

    \n

    Phénomènes

    \n

    Laisser une potion en cours de fabrication dans une zone infestée par la mort – comme une crypte, ou un champ de bataille - pendant une semaine compte comme un Ingrédient avec une puissance de 8, et ajoute -30 au Test de Détérioration.

    \n

    Pierres

    \n

    Les améthystes ont une Affinité (Shyish) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Bois et clous de cercueils, liquides d'embaumement, sabliers, pièces d'argent ainsi que la terre des tombes peuvent être disposées en forme de spirale autour d'une Potion en cours de fabrication en tant qu'Ingrédients ayant une affinité (Shyish).

    ","_id":"dtBQddp3GIcJOaoC"} +{"name":"01f - La Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Parties d'animaux

    \n

    Les parties animales ont une Affinité (Ghyran) avec une Puissance égale au Bonus d’Endurance de la créature ÷ 2, arrondi au chiffre inférieur, avec les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      L'Ingrédient doit être récolté sur une créature vivante ou récemment tué (la puissance est réduite de moitié si la créature est morte depuis plus longtemps d'une heure, et complètement disparu s'il y’a plus d'un jour),

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient doit être prélevé chez une créature avec le trait Taille (Petit) ou plus petit, ou avec le Trait Régénérer,

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient a une puissance × 2 pour les créatures avec le Trait Régénérer,

      \n
    • \n
    • \n

      L'ingrédient ne peut pas provenir d'une créature avec Le Trait Fabriqué, Démoniaque, ou Morts-vivant.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Toutes les plantes ont une Affinité (Ghyran), mais certaines ont une puissance supplémentaire. Dans tous les exemples suivants, la puissance normale est augmentée de +1, en plus de la valeur déduite de leur disponibilité :

    \n
      \n
    • \n

      Anis (commun, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Arnica (commune, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Centaurium (commun, forêt / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Stellaire intermédiaire (commun, marais / prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Tussilage (commun, prairie / lande),

      \n
    • \n
    • \n

      Molène thapsus (commune, montagne),

      \n
    • \n
    • \n

      Noisetier (commune, forêt)

      \n
    • \n
    • \n

      Millepertuis perforé (commun, marais / sombre),

      \n
    • \n
    • \n

      Souci officinal (commun, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Ortie (commune, toutes sauf aquatique),

      \n
    • \n
    • \n

      Coquelicot (commun, prairie),

      \n
    • \n
    • \n

      Sauge (commune, forêt),

      \n
    • \n
    • \n

      Oseille (commune, forêt),

      \n
    • \n
    • \n

      Thym (commun, forêt / prairie).

      \n
    • \n
    \n

    Pierres

    \n

    Les morceaux de jade ont une Affinité (Ghyran) égale à leur encombrement × 5, avec un minimum de 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    La sève des arbres, l'eau de source pure et le terreau peuvent être ajoutés à une Potion en tant qu'Ingrédients ayant une Affinité (Ghyran).

    ","_id":"h7YeNQBODzaOhvvt"} +{"name":"02h - Ombres (Ulgu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée d’Uglu. Le buveur gagne le Trait Ethéré pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Uglu) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Domaine des Ombres

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine des Ombres ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine des Ombres, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Obscurcir

    \n

    La Potion est modifiée - son goût, son odeur et sa texture sont atténués - , lui permettant d’être mélangée à des boissons ou de la nourriture sans être immédiatement remarquée.

    \n

    Si le buveur ne sait pas qu'il est sur le point d'absorber la potion, il a une pénalité de -20 à sa Perception pour la détecter.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait. Infravision, Nachtsicht, Nerveux, Furtif, Grimpant

    \n

    Détruire

    \n

    La Potion empoisonne le buveur, tandis le serpent d’Uglu envahit son corps. Le buveur reçoit 2 états Empoisonné.

    ","_id":"jOZzKcmkJ6KuQkuF"} +{"name":"02g - Lumière (Hysh)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée de Hysh. Le buveur souffre d’un état Aveuglé pendant [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Hysh) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Domaine de la Lumière

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Lumière ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Lumière, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Purifier

    \n

    La Potion est nettoyée de ses impuretés, laissant beaucoup moins de traces dans le corps et l’esprit. Le niveau de Corruption baisse de 1 point.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Magique, Résistance à la Magie (Valeur), Regard Pétrifiant (Valeur) Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

    ","_id":"ksbR3sc9gX2YTSDl"} +{"name":"02c - Feu (Aqshy)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée de Aqshy. Le buveur gagne +1 état En Flammes pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation ( Aqshy) effectué par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Domaine du Feu

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine du Feu ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine du Feu, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Puissance

    \n

    La potion est renforcée, gagnant la puissance d'Aqshy. Cet effet peut être acheté pour doubler l'effet (mais pas la durée) de tout autre Effet. Ce doublement s'ajoute à toute autre augmentation effectuée, comme d’avoir acheté un effet plusieurs fois.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Feu, Fumée), Sang corrosif, Frénésie, Rage, Immunité(Feu).

    ","_id":"lS816rloMUoZ7myK"} +{"name":"01h - Ombres (Uglu)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Membres d’Animaux

    \n

    Les parties d’animaux (seulement les pieds et les ongles) ont une Affinité (Uglu) avec une Puissance égal au Bonus d’Agilité de la Créature divisé par 2, arrondi à l’inférieur et sous les conditions suivantes :

    \n
      \n
    • \n

      Les Ingrédients doivent avoir été pris sur une Créature possédant l’un des traits suivants : Nachtsicht, Nerveux, Furtif ou Grimpant,

      \n
    • \n
    • \n

      Les Ingrédients ont une Puissance multipliée par deux pour les Créatures avec le trait Furtif,

      \n
    • \n
    • \n

      Les Ingrédients ne peuvent provenir d’une Créature avec les Traits Fabriqué, Démoniaque ou Mort-vivant.

      \n
    • \n
    \n

    Plantes

    \n

    Peu de plantes ont une Affinité (Uglu), à part ces quelques exceptions notables :

    \n
      \n
    • \n

      Chardon Béni (Rare, Prairies/Landes

      \n
    • \n
    • \n

      Digital pourpre (Commun, Forêts/Prairies)

      \n
    • \n
    • \n

      Jusquiame (Rare, Forêts)

      \n
    • \n
    • \n

      Mélisse (Exotique, Montagnes)

      \n
    • \n
    • \n

      Noix de Muscade (Rare, Désert/Prairies/Landes)

      \n
    • \n
    • \n

      Saule Blanc (Commun, Forêts)

      \n
    • \n
    \n

    Phénomènes

    \n

    Si la Potion a été conçue entièrement dans une faible luminosité, l’un des Ingrédients peut avoir sa Puissance d’Affinité (Uglu) doublé. Si aucune autre âme vivante n’est au courant de la Potion en cours de fabrication, tout les Ingrédients avec l’Affinité (Uglu) augmentent leur Puissance de +1.

    \n

    Pierres

    \n

    Des éclats d’Obsidienne ont une Affinité (Uglu) égale à leur Encombrement fois 5, avec un minimum de 1.

    \n

    Objets spéciaux

    \n

    Cosmétiques, parfums, foulards, lunettes, miroirs, perruques, masques, et épées peuvent toutes être utilisées et détruites de manière rituelle dans le processus de fabrication d'une potion, et comptent comme ingrédients avec l’Affinité (Ulgu).

    ","_id":"rkf956vuKKlpid1k"} +{"name":"02b - Mort (Shyish)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée de Shyish. Le buveur gagne +1 état Exténué pour [[/r 1d10]] rounds. De plus, toute Focalisation (Shyish) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée. L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Arrêt du Métabolisme

    \n

    Cette Potion est infusée avec les énergies temporelles de Shyish, permettant de ralentir le temps pour le buveur. Tout les états – comme Empoisonné, Hémorragie, maladies, etc – qui agissent sur le métabolisme sont ralentis d’un facteur 10 pour [[/r 1d10]] jours. Pour les besoins des effets qui sont subis à chaque Round de combat, ils agissent soit toutes les minutes, soit tout les 10 rounds.

    \n

    Domaine de la Mort

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Mort ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Mort, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Memento Mori

    \n

    La Potion donne au buveur un sentiment de peur et de malheur. Le buveur reçoit 2 états Brisé.

    \n

    Poison

    \n

    la Potion est infusé avec l’essence de Shyish, et la consommer est un moyen infaillible de mettre fin à ses jours. Le buveur subit [[/r 1d10]] états Empoisonné lorsqu’il consomme la Potion.

    \n

    Retarder

    \n

    La potion a un effet tranquillisant, et permet de ralentir son effet dans le sang. Les Effets de la Potion sont retardés de [[/r 1d10]] rounds.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait.

    \n

    Peur (Valeur), Immunité à la Psychologie Lorsqu’une valeur est nécessaire, il convient d’utiliser la valeur du Trait de la Créature.

    ","_id":"t8oLPv9g0JreiWjG"} +{"name":"03b - Méthode 2 : Fabriquer des Potions en Jeu","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Ces règles permettent au jours de réaliser des Potions en jeu, pour les MJ qui le souhaite.

    \n

    Le matériel, les ingrédients et les compétences nécessaires restent les mêmes que pour l’Activité.

    \n

    Ingrédients

    \n

    Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

    \n

    Puissance

    \n

    Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps.

    \n

    Distillation

    \n

    Identique à la règle de l’activité, mais chaque Test consomme 30 minutes de temps. Quel que soit le cumul de temps obtenu, la durée de fabrication est toujours au minimum de 3 heures. De plus, les potions fabriquées de cette manière reçoivent un +10 par jour pour les jets sur la Table de Détérioration , à compter du second jour (ie +0 le jour de la fabrication, +10 le lendemain, +20 le sur-lendemain, etc.).

    \n

    Détérioration

    \n

    Lorsque la Potion est consommée, un Test de Détérioration doit être effectué. Le test démarre avec un modificateur initial de -60, et chaque Test de Métier Apothicaire effectué pendant la fabrication ajoute +10.

    \n

    Un Test Intermédiaire (+0) de Résistance peut-être tenté pour vomir immédiatement la Potion avant que ses effets ne s’appliquent. Naturellement, en cas de succès, la Potion est perdue.

    \n

     

    \n
    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Jet

    \n
    \n

    Résultat

    \n
    \n

    <20

    \n
    \n

    Fraîche

    \n
    \n

    21-30

    \n
    \n

    Mauvaise Haleine

    \n
    \n

    31-40

    \n
    \n

    Fermentée

    \n
    \n

    41-50

    \n
    \n

    Haut le Cœur

    \n
    \n

    51-60

    \n
    \n

    Aucun Effet

    \n
    \n

    61-70

    \n
    \n

    Toxique

    \n
    \n

    71-80

    \n
    \n

    Empoisonnée (1)

    \n
    \n

    81-90

    \n
    \n

    Corruption (Mineure)

    \n
    \n

    91-100

    \n
    \n

    Empoisonnée (2)

    \n
    \n

    101-110

    \n
    \n

    Corruption (Modérée)

    \n
    \n

    111-120

    \n
    \n

    Empoisonnée (3)

    \n
    \n

    121-130

    \n
    \n

    Corruption (Majeure)

    \n
    \n

    131+

    \n
    \n

    Mort !

    \n
    \n
    \n
    \n

     

    \n

    Mauvaise Haleine

    \n

    La Potion pue, et désormais votre haleine aussi. Vous avez un malus de -30 à tous vos Test de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] heures si vous parlez à quelqu’un ayant de l’odorat.

    \n

    Corruption (Valeur)

    \n

    Les essences de la magie initiale ont été supplantées par le Dhar. Le buveur doit réaliser un Test de Corruption Physique, tel que décrit dans le Livre de Règles.

    \n

    Mort!

    \n

    La Potion est si nocive que le buveur tombe immédiatement raide mort… à moins de dépenser un Point de Destin

    \n

    Fermentée

    \n

    La Potion a fermentée, et possède désormais un degré d’alcool. Le buveur doit effectuer un Test Intermédiaire (0) de Résistance à l’Alcool, comme décrit dans le Livre de Règles.

    \n

    Fraîche

    \n

    La Potion ne s’est pas détériorée, elle fonctionne donc comme prévu.

    \n

    Toxique

    \n

    La Potion a fermentée violemment, se transformant en alcool extrêmement fort, capable de mettre à terre même un Nain. Le buveur est considéré comme étant Ivre, et doit réaliser un test sur la table correspondante du Livre de Règles.

    \n

    Aucun effet

    \n

    La Potion s’est détériorée, et elle a perdu ses effets. Rien ne se passe, si ce n’est que le buveur a un mauvais goût en bouche.

    \n

    Haut-le-cœur

    \n

    La Potion n’est pas bien digérée par votre estomac. Pour les 8 prochaines heures, le buveur subit l’état Nauséeux, tel que décrit dans le Livre de Règles.

    \n

    Empoisonné (Valeur)

    \n

    La Potion agit également comme un poison, fournissant ainsi (Valeur) états Empoisonné au buveur, pour une durée de [[/r 2d10]] rounds.

    ","_id":"ukDjJDHYR8ZJO0dP"} +{"name":"02f - Vie (Ghyran)","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Essence

    \n

    La Potion est essentiellement composée de Ghyran. Le buveur enlève tout ses états Exténué et Hémorragie. De plus, toute Focalisation (Ghyran) effectuée par le buveur gagne un bonus de +20 pour la même durée.

    \n

    L’Apothicaire peut choisir d’annuler l’un de ses deux Effets lors de la fabrication de la Potion.

    \n

    Soigner

    \n

    La Potion confère le pouvoir régénérateur de la vie au buveur. Il guérit instantanément de [[/r 1d10]] Points de Blessures.

    \n

    Domaine de la Vie

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Vie ou un sort d’Arcane, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Vie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (au lieu des 5 habituels).

    \n

    Débordement

    \n

    La Potion est épaissie et double de volume sans perdre en efficacité. Une dose supplémentaire de la Potion est créée, avec les mêmes Effets que la première.

    \n

    Revivifier

    \n

    la Potion augmente les capacité des guérison naturelle du buveur, accélérant le processus de guérison par un facteur 10 pendant [[/r 1d10]] jours. Cela inclus la guérison des maladies, des blessures et des pertes de Points de Blessures.

    \n

    Transformer

    \n

    La Potion est infusée avec l’essence même de la Créature utilisée dans sa fabrication. Le buveur gagne les Traits suivants pendant [[/r 1d10]] rounds, si la/les Créatures utilisées dans la fabrication de la Potion les possédait : Souffle (Poison), Immunité (Poison), Régénérer.

    ","_id":"wlqeB4KB0QzBPLwd"} +{"name":"02i - Sorcellerie","permission":{"default":0,"PUbSqHZZpInnqVaN":3},"flags":{},"content":"

    Les Effets de cette liste peuvent être achetés avec n’importe quelle Puissance d’Affinité, du moment qu’ils sont acquis avec au moins 3 affinités différentes. La Sorcellerie utilise de multiples Vents de Magie ensemble, et requiert donc leur mélange pour fabriquer des Potions.

    \n

    Domaine de la Sorcellerie

    \n

    La Potion est infusée avec un sort du Domaine de la Sorcellerie, un sort d’Arcane ou un sort de Niedere Magie, que l’Apothicaire est capable d’incanter. Le sort doit avoir une cible et une portée à ‘Vous’. Cet Effet ne peut être doublé par aucun moyen. Le Sort ne bénéficie pas du bonus du Domaine de la Sorcellerie, et coûte au lanceur le NI du sort +2 en points de Puissance (ou au minimum 5 si le NI du sort est faible). Les sorts peuvent être incantés par quelqu’un d’autre (mais l’Apothicaire doit être capable de lancer au moins 1 sort) : dans ce cas, la Puissance nécessaire est doublée.

    ","_id":"yzw9I0r3hCK7PJnz"} diff --git a/packs/Fr/drogues-and-sedatifs.db b/packs/Fr/drogues-and-sedatifs.db new file mode 100644 index 0000000..695a233 --- /dev/null +++ b/packs/Fr/drogues-and-sedatifs.db @@ -0,0 +1,18 @@ +{"_id":"0LoyZMCXQNdFa2eX","name":"Vanera","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Certains herbalistes dans L'Empire et la Tilée croient que le nom de cette plante dérive de la déesse humaine Véréna. Je ne le pense pas, car elle a également ce nom en Norsca et à Kislev, où Ulric est vénéré plutôt que Véréna.

    \n

    Elle pousse sur le côté sud des collines de craie, où il y a beaucoup de soleil et peu de vent. Les feuilles sont ramassées, nettoyées, trempées dans de l'eau salée pendant deux semaines, puis bouillies et servies comme des épinards. Un peu de beurre et de poivre noir ajoutent de la saveur. Je ne l'utilise personnellement pas pour les convalescents, car les migraines arrivant après que l'herbe ait fini de prendre effet compensent généralement les effets stimulants de l'herbe. Cependant, je la prescris aux gardes, ou ceux devant passer la nuit à chercher des voyageurs perdus, ou toute personne devant rester éveillée quand elle devrait dormir et n'a pas peur d'en payer le prix plus tard.

    \n

    La Vanera est un stimulant qui supprime le besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les patients convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour quelque raison.

    \n
    \n

    Après ingestion

    \n
      \n
    • Considéré comme dormant, mais peut faire d'autres choses. 
    • \n
    • Si le personnage dort, les bénéfices sont doublés.
    • \n
    • Durée: 1d10 heures.
    • \n
    \n

    Quand l'effet disparait:

    \n
      \n
    •  Souffrez d'une atroce migraine et subissez +1 Etat Exténué
    • \n
    • Durée: 1d4 heures
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Stimulant
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Vanera
    \n
    Excipient: Eau, Sel, Beurre, Poivre Noir
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Vanera.png"} +{"_id":"1pYAqAK39mR4BQwr","name":"Avarisia","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Une teinture inhabituelle faite de poussière d'argent et de ris de veau, Avarizia augmente les sens spécifiquement vers la valeur inhérente des choses.  L'utilisateur développe une teinte bleu argenté distinctive autour de ses ongles de doigts et d'orteils et sur le bord de ses paupières. Cette teinte se dissipera au bout d'une semaine si l'utilisateur ne consomme plus d'Avarizia. Si il continue à prendre de l'Avarizia pendant les Test d'Endurance semaines suivantes, sa peau et ses cheveux prendront une teinte bleu argenté permanente.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

    \n
      \n
    • Obtenez +10 en Evaluation, Pari et Marchandage
    • \n
    • Durée: 1d3 heures
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à ingurgiter
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Poussière d'Argent
    \n
    Excipient: Miel, Abats, Spiritueux
    \n

     

    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Avarisia.png"} +{"_id":"6EY41yCigD0TqJXW","name":"Herbe-aux-Poules","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    À la fois curatif et sédatif, il s'agit d'un stupéfiant qui peut finir par endormir son utilisateur, parfois jusqu'au coma. Cette plante fut d'abord utilisée par les herboristes pour atténuer la douleur et endormir les patients, mais ils ne furent pas longs à découvrir qu'elle pouvait également se montrer assez toxique et déclencher des troubles de la vision, une agitation allant jusqu'au délire et des convulsions. Effectivement, après quelques essais, ils furent en mesure de constater qu'après l'ingestion d'une dose de ce poison, la victime était susceptible de délirer pendant quelques minutes comme si elle était ivre morte avant de se rétablir complètement ; et qu'avec deux doses, celle-ci avait les mêmes chances de tomber dans un coma dont la durée fut estimée à une demi-année. Une drogue à manipuler avec précaution, mentionnèrent-ils, puisqu'il est évident qu'une personne plongée dans le coma, si elle n'est pas nourrie et lavée, mourra indubitablement d'inanition et ou de maladie. Toutefois, le goût de l'Herbe-aux-Poules est vraiment ignoble et il est facile de détecter sa présence dans la nourriture et les boissons, ce qui fait qu'on ne peut la mélanger qu'aux nourritures les plus épicées.

    \n
    \n

    Après une simple dose ingurgité

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(+0) raté, subissez Inconscient
    • \n
    • Durée: 10d10 jours.
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à ingurgiter
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste) et Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actifHerbe-aux-Poules
    \n
    Excipient: Écorce, Spiritueux, Tourbe, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"7","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Herbe%20aux%20Poules.png"} +{"_id":"8NI90meY4Z8EgKeb","name":"Ombre Pourpre","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Concoctée à partir des feuilles du chêne sanguin d'Estalie, l'Ombre Pourpre est une drogue qui se fume, et provoque une forte dépendance, en plus d'augmenter considérablement l'agilité du consommateur et d'accroître modérément sa force pendant une heure. Malheureusement pour ce dernier, l'addiction est telle que l'individu éprouve souvent de légères difficultés à se battre, jusqu'à ce qu'il ait reprit une nouvelle dose.

    \n
    \n

    Après avoir fumé cette drogue

    \n
      \n
    • Obtenez +20 en Force et Initiative
    • \n
    • Si Test de Force Mentale(+20) raté,  vous devenez dépendant à cette drogue
    • \n
    • Durée: 1 heure
    • \n
    \n

    Aprés chaque exposition suivantes

    \n
      \n
    • Refaites un Test de Force Mentale en augmentant à chaque fois la difficulté du test. Les risques de devenir dépendant sont de plus en plus élevé
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Fumé
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Feuilles de chêne sanguin d'Estalie
    \n
    Excipient: Herbe, Feuilles, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Ombre%20Pourpre.png"} +{"_id":"DpK3xGLrMyXY6e46","name":"Menthe Poivrée","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    La menthe est utilisée pour la cuisine, le nettoyage et la médecine. Le thé à la menthe est généralement servi après un repas en tant que digestif. Il existe un nombre étonnant de variétés. Il est souvent utilisé pour créer des toniques pour traiter les nausées.

    \n
    \n

    Après absorption

    \n
      \n
    • Traite temporairement les Nausée
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Tonique
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Menthe Poivrée
    \n
    Excipient: Miel, Sel Doux, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"15"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Menthe.png"} +{"_id":"EB8rMhglUIkBhiwa","name":"Bouquet Garni","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Le Bouquet Garni est un assortiment de plantes aromatiques, destiné à imprégner plats et sauces, dans de nombreuses recettes de cuisine mais aussi en Tonique Médicinal. Sous cette forme, le Bouquet Garni a pour effet d'aiguiser l'esprit et d'améliorer la mémoire.

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    Après absorption

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    • Obtenez +5 en Intelligence et Force Mentale
    • \n
    • Durée: Bonus Intelligence heures
    • \n
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    Forme: Tonique
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
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    Principe actif: Laurier, Romarin, Sauge, Thym
    \n
    Excipient: Herbe, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"4","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Romarin.png"} +{"_id":"IDodBdt6JuwOW33T","name":"Fleur de Lune","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ce tranquilisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt de Laurelorn.Les Elfes utilisent la Fleur de Lune pour traiter la Peste Noire, mais elle n'a pas cet effet sur les autres races. Ces autres races l'utilise pour ses propriètès hypnotiques afin de favoriser l'endormissement.

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    Après inhalation

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      \n
    • Si Test de Force Mentale(-30) raté, subissez +1 Etat Inconscient
    • \n
    • Si Test de Force Mentale(-30) réussi, obtenez +20 en Calme mais subissez +1 Etat Exténué
    • \n
    • Durée: 1d10+5 heures
    • \n
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    Forme: Comprimé
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Apothicaire)
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    Principe actif: Mousse de Laurelorn.
    \n
    Excipient: Écorce, Feuilles, Tourbe, Fleurs sauvages.
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"details"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Fleur%20de%20Lune.png"} +{"_id":"K592pPMOsaeS5b5y","name":"Feuille des Mages","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Je n'étais pas sûr à l'origine si je devais inclure cette herbe, comme elle n'a aucune valeur médicinale connue. Cependant, ses propriétés magiques sont assez bien connues pour mériter au moins une mention des différents noms de cette plante, afin d'éviter de croire qu'il existe plusieurs plantes différentes aux propriétés similaires. Le nom Elfe pour la Feuille de Mage est Daionillyseiwyn, qui d'après ce qu'on m'a dit veut dire \"la bonne plante\". En Norsca, elle s'appelle Troldblat, en Bretonnie la Feuille Sorcière, en Tilée Folimaggi, une corruption du classique Folia Magii et en Albion Draodill, voulant dire \"La feuille des Druides\".

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    La Feuille des Mages est mangée crue, et reste utilisable trois jours après être ramassée. Comme son nom l'indique, elle est utilisée exclusivement par les mages.

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    Après ingurgitation

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      \n
    • Obtenez +10 au prochain Test de Focalisation ou Test d'Incantation
    • \n
    • Lancez un 1d10 pour chaque dose; si le résultat est inférieur au nombre de doses déjà prises, la dose n'a aucun effet
    • \n
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    Forme: Cru
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    Principe actif: Feuilles de Mages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Feuille%20des%20Mages.png"} +{"_id":"L63FH8DBYlCw0JPg","name":"Absinthe","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"
    Boire l'infusion des feuilles et des fleurs d'Absinthe est bon pour la digestion, vermifuge et antiseptique.
    \n
    Sous sa forme de liqueur, cette substance prends une couleur verte  tout a fait caractéristique. Elle est tres prisée de la haute société car cet alcool rend étonnament perspicace mais à aussi la facheuse tendance à provoqué parfois des hallucinations ...
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    Après absortion saous forme d'infusion

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    • Traite un effet d'Intoxication Alimentaire
    • \n
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    Après absortion saous forme de liqueur

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    • Obtenez +10 en Commérage, Intelligenceuition, Perception 
    • \n
    • Si Test de Resistenz(-10) raté, vous vous perdez dans une hallucination trés réaliste (que le MJ doit gérer)
    • \n
    • Durée: 2d10 minutes
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    Forme: Infusion ou Liqueur
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
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    Principe actif: Absinthe
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    Excipient: Eau, Feuilles, Fleurs Sauvages, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Absinthe.png"} +{"_id":"LjQvSzW7e54D2qOw","name":"Bave","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Extrait des Oursins Caméléons des marais de l'Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d'un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprés des personnes désespérées.

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    Après ingurgitation

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      \n
    • Sur un Test de Resistenz(-30) raté, vous vous perdez dans un fantasme trés réaliste (que le MJ doit gérer)
    • \n
    • Durée: 1d10 minutes
    • \n
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    Forme: Gruau
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Apothicaire)
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    Principe actif: Jus d'Oursin Caméléon
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    Excipient: Huile Minérale, Résine, Vinaigre
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"5","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Bave.png"} +{"_id":"Ln02U2bjovRVpfOk","name":"Mystracine","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Une des drogues les plus courantes de l'Empire, la Mystracine doit être machée, pour apporter une sensation d'euphorie et des hallucinations agréables, dont certains suggèrent qu'elles pourraient être reliées aux Vents de la Magie.

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    Après mastication

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    • Obtenez +10 en Endurance et Force Mentale
    • \n
    • Subissez -10 en AgilitéInitiative et Intelligence
    • \n
    • Durée: Active tant qu'elle est machée plus 1d3 heures
    • \n
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    Forme: Gomme à macher
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
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    Principe actif: Racine de Myst
    \n
    Excipient: Cendre, Farine, Feuilles
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"4","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Mystracine.png"} +{"_id":"RFmBDqCzXDwiblBC","name":"Folia Vitae","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Egalement appelé Remuante ou Herbe Bondissante, cette plante pousse dans les régions ensoleillées, surtout les terres laissées en jachère. La racine est séchée, râpée, et laissée à macérer dans du vinaigre dilué pour dix jours. Le mélange est ensuite bouillie, filtré, et laissé dans une pièce sombre et fraîche pendant quatre jours de plus. Adoucie avec du miel et rajoutée à un thé ou du vin chaud, cette préparation soulage temporairement les patients de migraines, somnolences et léthargies. Elle ne doit être utilisée qu'à court terme; quand elle n'a plus d'effets, le patient se retrouve souvent pire qu'avant.

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    Cette herbe est un faible stimulant.

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    Après absorption

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    • Obtenez +10 en Initiative
    • \n
    • Durée: 1d10+4 minutes
    • \n
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    A la fin des effets

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    • Si Test de Resistenz(+20) raté, subissez +1/DR Etats Exténué
    • \n
    • Ceux qui ont le Trait Immunité(Poison) peuvent bénéficier de la Folia Vitae sans souffrir de fatigue
    • \n
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    \n
    Forme: Infusion
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Racines de Folia Vitae
    \n
    Excipient: Vinaigre, Miel, Thé, Vin
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Folia%20Vitae.png"} +{"_id":"UVXoCIrJozK9cRWV","name":"Délice de Ranald","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de Soufre, de Mercure et d'autres éléments.

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    Après inhalation

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    • Obtenez +1 Mouvement et +10 en Force, Endurance, Agilité et Sociabilité
    • \n
    • Durée: 3 heures
    • \n
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    Après la fin de l'effet

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    • Subissez -2 Mouvement et -20 en CC, Force, Endurance et Agilité
    • \n
    • Durée: 1 jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à inhaler
    \n
    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Mercure
    \n
    Excipient: Cendre, Chaux, Potasse, Salpêtre, Soufre
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"18","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Delice%20de%20Ranald.png"} +{"_id":"YcfbgPMnLo89Ilj4","name":"Camomille","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Infusion typiquement prescrite pour les \"troubles féminins\", la Camomille favorise un sommeil réparateur et induit naturellement un agréable état de fatigue.

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    Après absorption

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    • Si Test de Resistenz(+40) raté, subissez +1 Etat Exténué
    • \n
    • Si Test de Resistenz(+40) réussi, vous pouvez résister à l'effet de ce tonique
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Infusion
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Camomille
    \n
    Excipient: Miel, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"5"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Camomille.png"} +{"_id":"d9AFLV8FiwXQtwFe","name":"Racine de Mandragore","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Il s'agit d'une puissante drogue utilisée pour soulager les souffrances des aliénés du Vieux Monde dans les tortures de leurs misérables vies. Celui qui en prend une dose se sent réchauffé et somnolent. Toutefois, une seule dose suffit pour déclencher une forte dépendance, ce qui oblige celui qui en a pris une fois à tenter de trouver, par tous les moyens, une nouvelle dose chaque jour au risque de voir ses capacités mentales s'affaiblir et son apparence physique se dégrader. Au point de plonger l'individu dans la folie et de devenir une loque humaine.

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    Après exposition à une première dose

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    • Obtenez +40 en Calme
    • \n
    • Si Test de Force Mentale(-30) raté, vous devenez dépendant à cette drogue
    • \n
    • Durée: Active tant qu'elle est machée plus 1d100 minutes supplémentaires
    • \n
    \n

    Aprés exposition à une seconde dose et aux suivantes

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      \n
    • Devenez automatiquement dépendant à cette drogue
    • \n
    • Obtenez +20 en Calme
    • \n
    • Durée: Active tant qu'elle est machée plus 1d20 minutes supplémentaires
    • \n
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    Tous les mois en cas d'addiction

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      \n
    • Si Test de Force Mentale(+0) raté, subissez +1 Traumatisme
    • \n
    • Subissez -2 en Force, Endurance, Intelligence], Force Mentale et Sociabilité
    • \n
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    Forme: Gomme à macher
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Racine de Mandragore
    \n
    Excipient: Farine d'Os, Charbon de Bois, Feuilles, Potasse
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Racine%20de%20Mandragore.png"} +{"_id":"o7vYV8sPMv3PNdHX","name":"Bonnet de Fou","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ces champignons hallucinogènes sont très appréciés dans les tribus de Gobelins de la Nuit des Montagnes du Bord du Monde qui en font une espèce de bière au champignon. Consommés avant la bataille, ils plongent celui qui les ingurgite dans une rage folle et destructrice, augmentant prodigieusement sa force (ce qui permet aux Fanatiques de faire tournoyer un boulet plus lourd qu'eux) et ôtant toute notion de danger à tel point que la personne n'essayera même plus de parer ou d'esquiver les attaques qui lui seront portée. Non contente d'augmenter sa puissance, elle la rend également plus résistante face aux blessures occasionnées. Lorsque l'effet prend fin, la victimes s'écroule à bout de force, un sourire crispé et extatique sur le visage. En revanche, il ne faut pas en négliger les effets secondaires : totalement siphonnés, les créatures sous influence sont aussi dangereux pour les ennemis que pour leurs alliés (ils n'arrivent plus vraiment à faire la différence), de plus la toxine est assez néfaste pour l'organisme, mais ça, les Gobelins s'en moquent un peu.

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    \n

    Durant le mastiquage de la gomme

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    • Obtenez +10 en Force, +4 Blessures et le Talent Raserei
    • \n
    • Sur un Test de Resistenz(+0) raté, vous contractez une Infection Mineure
    • \n
    • Durée: Actif tant qu'il est machonné plus 2d10 minutes supplémentaires
    • \n
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    \n
    Forme: Gomme à macher
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Bonnet de Fou
    \n
    Excipient: Cendre, Farine, Chaux, Soufre, Potasse
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Bonnet%20de%20Fou.png"} +{"_id":"peunjddZVUC9itgI","name":"Lait du Moot","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Cette épaisse substance laiteuse au goût horrible est assez longue à agir ; il faut attendre une dizaine de minutes avant d'en voir les effets. Passé ce délai, la personne l'ayant ingéré acquiert un bien meilleur équilibre et des réflexes plus vifs. Toutefois, il ne faut pas oublier de mentionner que la mixture fait flancher la détermination de celui qui l'ingurgite, l'incitant d'avantage à éprouver les effets de la peur devant une créature qui a des chances de la provoquer, tout en entravant ses capacités de réflexion.

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    Après ingurgitation

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      \n
    • Obtenez +10 en Agilité et Esquive
    • \n
    • Subissez -10 en Force Mentale et Calme
    • \n
    • Durée: 2d10 minutes
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Grau
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Herbe à Lait
    \n
    Excipient: Charbon de Bois, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"7","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Lait%20du%20Moot.png"} +{"_id":"ylFhk7mGZOnAJTUT","name":"Feuille de Rêve","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Appelé Dormifolio en Tilée et Paraudiel chez les elfes, cette plante pousse principalement dans les prairies, et se trouve surtout durant la fonte des neiges d'hiver. Elle pousse aussi dans les zones marécageuses et aux bords des courants dont les rives ne sont pas trop hautes. C'est un excellent sédatif et somnifère, et peut être combiné avec d'autres préparations, sans peur d'effets secondaires. Les feuilles séchées sont mises dans de l'eau bouillante qu'on aura laissé refroidir une minute, si l'eau est bouillante quand on y met les feuilles, elles seront ébouillantées et le résultat sera amer et moins efficace. Les feuilles peuvent également être ajoutées à du thé ou du vin chaud; un peu de miel adoucira toute âcreté qu'elles pourraient ajouter..

    \n
    \n

    Après 2d10+10 minutes de l'ingestion

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      \n
    • endormissement menant à un sommeil normal; durant les quatre premières heures, les chances que le patient soit réveillé par un bruit sont divisées par deux
    • \n
    • Après 4 heures, l'effet de l'herbe disparaît, et le patient dort maintenant normalement
    • \n
    \n

    Si le patient se réveille durant les 4 premières heures

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      \n
    • Si Test de Resistenz(+0) raté, subissez +3 Etats Exténué
    • \n
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    Si le patient tente de résister au sommeil

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    • Réussir un Test de Force Mentale(+0)pour rester éveiller
    • \n
    • Un  Test de Resistenz(+0) est toujours nécessaire pour éviter de subir les états de fatigue
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Infusion
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Feuille de Rêve
    \n
    Excipient: Eau, Thé, Vin, Miel
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"10","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Feuille%20de%20Reve.png"} diff --git a/packs/Fr/pansements-and-cataplasmes.db b/packs/Fr/pansements-and-cataplasmes.db new file mode 100644 index 0000000..c74b923 --- /dev/null +++ b/packs/Fr/pansements-and-cataplasmes.db @@ -0,0 +1,15 @@ +{"_id":"25lWFfePrPzoL9qs","name":"Passiflore","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Un autre composant commun à la plupart des cataplasmes de guérison, la pommade de Passiflore appliquée sur la peau d'un patient induira un sommeil profond, reposant et paisible, supprimant tous les états de fatigue. Les patients qui résistent volontairement aux effets de la maladie, deviennent fatigués.

    \n
    \n

    Après application

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      \n
    • Traite tous les Etats Exténué
    • \n
    • Si vous decidez de lutter contre le sommeil, subissez en retour 1d3 Etats Exténué
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Baume
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Passiflore
    \n
    Excipient: Cendre, Beurre, Graisse, Huile Minérale, Boue
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Passiflore.png"} +{"_id":"AtOTELac7ryeGwcd","name":"Don de Shallya","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Composant de base de nombreux composés curatifs, Le Don de Shallya (ou moût de Shallya), lorsqu'elle est correctement préparée sous forme de liniment, est utile pour le traitement des blessures critiques, y compris les blessures dues aux brûlures et à l'acide, et en chirurgie..

    \n
    \n

    Après application sur une plaie ou sur des sutures après une opération

    \n
      \n
    • Obtenez +20 en Guérison et +10 en Chirurgie pour soigner et guérir les blessures et traumatismes.
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Liniment
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Millepertuis
    \n
    Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Tourbe, Huile Végétale
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"4","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Don%20de%20Shallya.png"} +{"_id":"GjuycrrHfhk47bH8","name":"Feuille de Sigmar","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Composant commun à la plupart des Cataplasme de Guérison, l'herbe peut également être fumée à la pipe et procurer une légère euphorie pendant une heure environ.

    \n
    \n

    Après avoir fumer cette herbe

    \n
      \n
    • Obtenez +10 en Guérison
    • \n
    • Durée: 1 heure
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Fumé
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Feuille de Sigmar
    \n
    Excipient: Herbe, Feuilles, Fleurs Sauvages
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    Les Feuilles d'Araignée peuvent être enduites sur les plaies critiques qui saignent, comme le Faxtoryll, ou infusées dans un tonique à boire pour traiter les plaies critiques qui saignent à l'intérieur.

    \n
    \n

    Après application ou absorption

    \n
      \n
    • Si Test d'Endurance(+0) réussi, annule DR Etat Hémorragie
    • \n
    • Dose: 1 par blessure critique
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Cataplasme ou Tonique
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Feuille d'Araignée
    \n
    Excipient: Cendre, Ecorce, Miel, Sel Doux, Eau
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"3","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Feuille%20Araign%C3%A9e.png"} +{"_id":"UBqPH9WiKOtmYGxD","name":"Sève d'Ortie","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Poussant dans les forêts et fleurissant avant que les arbres n'aient assez de feuilles pour empêcher la lumière du jour d'atteindre le sol, la Sève d'Ortie est également appelé Juck, Klosaft, Herbe à démangeaisons et par d'autres noms du même genre.

    \n

    Cette plante est bien connue des enfants des zones rurales, qui l'utilisent pour toutes sortes de farces. 

    \n

    Une utilisation plus utile, bien que moins courante, de la Sève d'Ortie est le traitement des gelures. La sève de cette plante peut en effet être utilisée pour ramener les sensations dans la peau en cas d'engourdissements causés par le froid ou une blessure grace à l'application d'un cataplasme sur les extrémités endommagées, pouvant ainsi aider à accélérer la guérison. En raison des démangeaisons qu'elle cause, vous devrez parfois administrer un léger sédatif au patient, surtout si vous en utilisez à plusieurs reprises, ou sur une large zone comme une jambe entière..

    \n
    \n

    Aprés 1d10 minutes d'application en pommade

    \n
      \n
    • Subissez -20 à tous les tests pendant 2d10+40 minutes en raison de la distraction et du besoin terrible de vous gratter
    • \n
    • Réussir un Test de Force Mentale(+0) permet d'ignorer les démangeaisons pendant 10 minutes et chaque DR réduit la sanction de 10, annulant totalement la sanction avec 2 ou plus de DR
    • \n
    \n

    Après application en cataplasme

    \n
      \n
    • Soigne jusqu'à 1d10 Blessures résultant d'une expostition au Froid (cf. p.181)
    • \n
    • Ce traitement peut être répété quotidiennement
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Pommade, Cataplasme
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Sève d'Ortie
    \n
    Excipient: Eau, Farine, Potasse
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Seve%20Ortie.png"} +{"_id":"UeQIcQjCqSARsiEc","name":"Volubilis","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Je sais qu'il y en a qui ne voit cette plante que comme un poison, mais je l'ai trouvé utile dans des cas extrêmes d'hystérie nerveuse où l'on doit empêcher le patient de se blesser, et aussi dans les cas où la douleur d'une blessure ou infection empêche le patient de dormir. Pourvu que la dose soit bien contrôlée, et que la température et la respiration du patient soient surveillées, je ne crois pas qu'il y ait de risques particuliers.

    \n

    La racine de cette plante, qui pousse dans les zones marécageuses et se trouve souvent près des nénuphars, est d'abord trempée dans de l'eau salée pendant trois jours et nuits pour enlever toute impureté, puis est séchée sur une poêle devant un feu pour deux jours, ou jusqu'à ce qu'elle fasse un bruit de bois lorsque frappée avec une fourchette. Il faut alors la râper finement, avec un peu de noix de muscade si possible, dans un sac de tissu et l'accrocher dans la cheminée pour le fumer pendant deux jours. La poudre est alors bouillie pendant deux jours dans de l'eau avec un peu de vinaigre, filtrée et ajoutée en petite quantité à un thé sucré ou du vin chaud.

    \n

    Une infusion de racines de Volubilis diffuse une toxine qui atteint le système nerveux de celui qui la boit. Cependant elle a un goût amer distinct, et si rajouté à une boisson, il y a une chance normale de la détecter. Cette toxine débilitante sert toutefois à calmer les patients souffrant d'hystérie violente ou de démence.

    \n
    \n

    Après avoir absorber l'infusion

    \n
      \n
    • Si Test de Perception(-10) réussi, la toxine est détecter
    • \n
    • Sinon, réussissez Test d'Endurance(+10) ou subissez –10 en Intelligence et Force Mentale pendant 2d10+4 heures
    • \n
    \n

    Utilisée en cataplasme

    \n
      \n
    • Enduit sur une plaie fraîche, chaque dose enlève immédiatement +1 Etat Hémorragie
    • \n
    • Toutefois, plus d'une dose suffit pour exiger un Test d'Endurance(+10) pour éviter la même les effets négatifs causés par la consommation d'une infusion de Volubilis, comme ci-dessus
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Infusion, Cataplasme
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste) et Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Racine de Volubilis
    \n
    Excipient: Eau, Sel, Muscade, Vinaigre, Thé, Vin
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Volubilis.png"} +{"_id":"Z7VOM0f9NOdGduHi","name":"Faxtoryll","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce végétal favorisent la coagulation.

    \n
    \n

    Après application

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      \n
    • Retire tous les Etats Hémorragie sans tests de Guérison
    • \n
    • Dose: 1 par Blessure Critique
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Cataplasme
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Faxtoryll
    \n
    Excipient: Cendre, Ecorce, Miel, Salpêtre, Urine
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Faxtoryll.png"} +{"_id":"aNO64IF5bxVMjWzT","name":"Cataplasme de Guérison","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Cette compresse médicinale malodorante est fabriquée à partir d'excréments et d'urine d'animaux combinés avec un nombre quelconque d'herbes communes telles que la Datura, la Sigmafoil ou la Valériane.

    \n
    \n

    Après application

    \n
      \n
    • Aucune infection mineure issue d'une Blessure Critique ne sera appliqué
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Cataplasme
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Passiflore, Feuille de Sigmar, Valériane.
    \n
    Excipient: Fumier, Herbe, Feuilles, Urine, Mousse.
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"12","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"details"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Cataplasme%20de%20Guerison.png"} +{"_id":"aZQauHNUAXCKy6Fh","name":"Mauve Musquée","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Un ingrédient à de nombreux traitements, la liste des propriétés curatives de la mauve musquée est étendue et non exhaustive. Cependant, c'est un liniment efficace pour le traitement des symptômes de la Vérole Honteuse. Il peut également être utilisé pour aider à la guérison des contusions, des entorses et des déchirures musculaires.

    \n
    \n

    Après application

    \n
      \n
    • Obtenez +20 en Guérison des déchirures musculaires mineures
    • \n
    • Traite temporairement les symptômes de la Vérole Honteuse
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Liniment
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Mauve Musquée
    \n
    Excipient: Écorce, Graisse, Feuilles, Huile Minérale, Résine
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"5","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Mauve%20Musquee.png"} +{"_id":"fQTc9E36wKPxGJVy","name":"Racine des Tombes","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Aussi appelée, Doigt du Mort, Fléau des Esprits et Racine de Mòrr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés avec un sol légèrement humide. Elle se développe tout particulièrement dans les cimetières, qui, avec leurs propriétés magiques bien connus, a conduit certains à théoriser qu'elle se nourrit des énergies magiques des corps enterrés là.

    \n

    La racine, lorsque séchée et râpée, peut être utilisé dans de nombreuses préparations et sorts concernant les Mort-vivants, et elle semble les affecter comme un poison affecterait une créature vivante. Une infusion de la racine semble n'avoir aucun effet particulier sur un patient vivant, si ce n'est des vomissements à fortes doses. Moins connus est le fait qu'un cataplasme chaud fait des feuilles et racines de cette plante accélère la guérison des blessures infectées causées par les créatures mort-vivantes.

    \n
    \n

    Après application sous forme de cataplasme

    \n
      \n
    • Etalé sur une plaie en fermentation causé par une créature morte-vivante ayant le Trait Infecté, accorde au patient un bonus de +20 à tous les tests effectués ce jour-là contre une Blessure Purulente
    • \n
    • Elle n'a aucun effet sur les blessures provoquées par des créatures qui ne sont pas des morts-vivants
    • \n
    \n

    Aprés application sous forme d'Exsudat

    \n
      \n
    • Enrobée sur une lame, la sève congelée du tubercule brut de cette plante est toxique pour les créatures ayant le Trait Mort-Vivant, causant +1 Etat Empoisonné à moins que la victime ne réussisse un Test d'Endurance(-10)
    • \n
    \n

    Aprés ingestion sous forme d'infusion

    \n
      \n
    • Curieusement, une infusion de Racine des Tombes bien préparé induit une pâleur mortelle chez quiconque la consomme, et la chair devient froide au toucher pendant 1d10+2 heures. L'interêt de cette propriété reste encore à débattre !
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Infusion, Exsudat ou Cataplasme
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Racine des Tombes
    \n
    Excipient: Cendres, Farine d'Os, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Racine%20des%20Tombes.png"} +{"_id":"npTbgNiwpIlOIEZt","name":"Serpolet","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Le Serpolet est champignon grimpant qui enserre les hêtres de la forêt de la Drakwald. Ses propriétés constrictives et le suc qu'il sécrète donnent au cataplasme de Serpolet la faculté de favoriser la bonne guérison des fractures ouvertes et des plaies supurentes.

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    \n

    Après application

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      \n
    • Obtenez +20 en Guérison des Fractures Mineures
    • \n
    • Traite temporairement les symptômes d'une Blessure Purulente
    • \n
    • Durée: 2d6 heures
    • \n
    • Dose: 1 par jour
    • \n
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    \n
    Forme: Cataplasme
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Serpolet
    \n
    Excipient: Écorce, Feuilles, Miel, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"1","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Serpolet.png"} +{"_id":"qsYNfbIjJrTj8QJ0","name":"Myrte","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Une plante très parfumée, utilisée aussi bien par les classes supérieures que dans les cérémonies liturgiques, en particulier celles de Rhya. Un prêtre peut obtenir un bienfait en trempant un brin de Myrte dans de l'eau pure et en s'aspergeant avec.

    \n
    \n

    Après s'être aspergé 

    \n
      \n
    • Obtenez +10 aux Test de Prière pour délivrer une Bénédiction ou un Miracle
    • \n
    • Les prêtres de Rhya obtiennent un bonus de +10
    • \n
    • Dose: 1 brin de Myrte différent par Test de Prière
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Ablution
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Brin de Myrte
    \n
    Excipient: Eau
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Myrte.png"} +{"_id":"sUaKnak88Z2UvAYr","name":"Bandage en Lin","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"
    \n

    Bande de tissu ou assemblage de bandes, souvent à base de lin, appliquées sur une blessure ou une partie du corps pour la protéger, la maintenir fermée et appliquer une pression réduite afin d'arrêter une éventuelle hémorragie.

    \n
    \n

    Après application

    \n
      \n
    • Si Test de Guérison(+0) ou Test de Dextérité(+0) réussi, retire +1 Etat Hémorragie supplémentaire
    • \n
    • Dose: 1 par Blessure
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Bandage
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Tout le monde
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    Principe actif: Lin tissé
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    Appliquée sur la zone blessée, cette herbe réduit de moitié le temps de guérison des os cassés.

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    Après application

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    • Réduit la Guérison des Fractures à 1d5+20 jours
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    Forme: Baume
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
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    Principe actif: Alfunas
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    Excipient: Résine, Huile Végétale, Eau
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"6","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Alfunas.png"} +{"_id":"t9Z8fy9D9bcgBzj0","name":"Armoise","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    L'Armoise était destinée à repousser les insectes - en particulier les papillons de nuit - des jardins et des personnes. Il peut apaiser les fatigues musculaires et, selon certains, repousser les mauvais esprits. En crème, il est avéré que l'Armoise peut être tartinée sur le corps pour repousser les insectes et soulager la fatigue musculaire. Concernant les mauvais esprit, tout cela reste à prouver mais pourquoi s'en priver ?

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    Après application

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    • Soulage 1 Etat Exténué
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    • Les insectes doivent surmonter un Test d'Endurance(-10) pour approcher une personne couverte de crème d'Armoise
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    • Les esprits et les démons doivent surmonter un Test de Force Mentale(+0) pour approcher une personne couverte de crème d'Armoise
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    Forme: Crème
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
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    Principe actif: Armoise
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    Excipient: Beurre, Graisse, Feuilles, Tourbe, Potasse
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bouille et oignons","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Chien bouilli et lard","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Chou frisé bouilli et sa saucisse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Tartine de fromage à l'oignon","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Fromage de lait caillé dans son babeurre","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Jambon haché aux 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au raifort","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Porridge d'orge","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Choux et hareng salé","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Morceaux de porcs grillés","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Purée de céréales au lait","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Pot au feu de porc et haricots","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Potage à 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    Ce poison est tiré des horribles Heldrakes, les serpents de mers géants qui infestent l’Océan Occidentale et la côte de Naggaroth. La moindre égratignure infectée par ce poison provoque une douleur insoutenable qui neutralise même le plus brave des hommes.

    \n
    \n

    Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(-10) raté, subissez +DR Etats Assommé
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Exsudat
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Venin d'Helldrake
    \n
    Excipient: Huile Minérale, Résine, Potasse
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    Le Brise-Cœur résulte d’un savant mélange entre les toxines de deux serpents : l'Amphisbène et le Jabberwock. Si certains venins sont déjà mortels, d’autres ne le deviennent que d’avantage lorsqu’ils sont mélangés entre-eux ; c’est le cas du Brise-Cœur, un liquide transparent qui, non content d’être inodore, est pratiquement indécelable dans la nourriture ou la boisson, faute de goût. Ce poison est si nocif qu’il est assez difficile d’y résister, et quiconque en consommant bien malgré lui se verra mourir en une dizaine de minutes.

    \n
    \n

    Après absorption

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(-10) raté, subissez +4 Etats Empoisonné
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Philtre
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Venin d'Amphisbène et de Jabberwock
    \n
    Excipient: Eau, Vin, Spiritueux
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    Aussi appelée Belle Dame ou Cerise du Diable, la Belladone est utilisée par les femmes Estaliennes comme produit de beauté car une seule goutte dilate les pupilles. En cas d’ingestion, la victime d’un empoisonnement à la Belladone présente une sécheresse de la bouche et de la gorge, d’étranges éruptions écarlates et des convulsions, avant de mourir une dizaine d’heures plus tard. C’est un poison typiquement féminin.

    \n
    \n

    Après ingurgitation

    \n
      \n
    • Sur un Test de Resistenz(+0) raté, subissez +1 Etat Empoisonné et Convulsions
    • \n
    • la gravité des convulsions dépendent du DR du Test de Resistenz.
    • \n
    • Les convulsions persistent jusqu'à la fin de l'empoissonnement
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à ingurgité
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste) ou Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Belladone
    \n
    Excipient: Huile végétale, Sel
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    Extrait des baies du Laurier-Cerise et de l’Amande Amère ou encore de noyaux de Prunes, d’Abricots ou de Cerises et des pépins de Pommes, le cyanure est un poison dangereux. L’inhalation de fortes concentrations de cyanure entraîne apnée, convulsions, coma, arrêt cardio-circulatoire et la mort survient en quelques dizaines de secondes. À des doses plus faibles, la perte de conscience peut être précédée par une faiblesse générale, des vertiges, de la confusion et une gêne respiratoire perceptible. Lors de la première phase de perte de conscience, la respiration est souvent normale, parfois même rapide, bien que l’état de la victime évolue vers un coma profond et finalement conduire à l’arrêt cardiaque. La couleur de la peau devient rose à cause d’une saturation élevée du sang en oxygène. Tenace, il est assez difficile pour l’organisme d’en purger les toxines.

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    \n

    Après ingurgitation

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      \n
    • Si Test de Resistenz(+0) raté, subissez DR+1 statuts Empoisonné
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à ingurgiter
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif:  Baies de Laurier, Amandes, Fruits à Noyau
    \n
    Excipient: Cendre, Ecorce, Farine, Potasse
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Cyanure.png"} +{"_id":"XRGCXpN9Z2oRGDzr","name":"Mucus d’Araignée","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Généralement, on recueille cette toxine à l’aide de rats, de souris ou d’autres petits animaux que l’on fait mordre par une araignée venimeuse. Une fois morts, ils sont mis à sécher puis réduits en poudre. Le résultat de cette affreuse opération est ensuite enduit sur une lame qui, en plus d’aggraver les lésions faites par ladite lame, paralysera la cible pendant une dizaine de minutes.

    \n
    \n

    Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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      \n
    • Si Test de Resistenz(+0) raté, subissez +1 Etat Empêtré et +1 Etat A Terre
    • \n
    • Si DR<-3, subissez +1 Etat Inconscient
    • \n
    • Durée: 2d10 Tours
    • \n
    • Dose: 1 par application
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Exsudat
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Petit animal tué par le venin d'une araignée
    \n
    Excipient: Huile Minérale, Résine, Urine
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    Le Lotus Noir est une plante extrémement vénéneuse poussant au plus profond des forêts du sud de l’Empire et dans la Forêt Noire de Naggaroth qui est très recherché par les assassins. On en extrait le suc qui, une fois distillé, donne un poison extrêmement toxique et douloureux lorsqu’il est injectée dans le sang, sans pour autant tuer la victime. Il posséde des effets destructeur sur le cerveau de la victime, et est capable de faire sombrer un individu dans la folie en quelques secondes.

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    \n

    Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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      \n
    • Si Test de Resistenz(-10) raté, subissez + 2 Etats Empoisonné
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Exsudat
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Suc de Lotus Noir
    \n
    Excipient: Huile Minérale, Résine, Urine
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"20","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Lotus%20Noir.png"} +{"_id":"fBdrJTxa77zHRVqx","name":"Venin de Scorpion Vert","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Parmi les produits que l’on peut acquérir dans les officines louches de certains marchands venus d'Arabie, ce venin est l’un des plus dangereux. Fabriqué de la même façon que le Mucus d’Araignée (en utilisant le cadavre d’un petit animal piqué par le scorpion), le résultat peut ensuite être mêlé à de la nourriture, à un breuvage ou être mélangé à de l’huile pour en enduire une lame. Le poison, non content de résister avec facilité au système immunitaire de la victime, tue cette dernière en quelques minutes.

    \n

    Ce venin est si méchant qu'il présente un danger important pour son créateur et son utilisateur.

    \n
    \n

    pendant la fabrication ou lors de la tentative d'utilisation

    \n
      \n
    • Si Test d'Agilité(+0) raté, vous vous empoissonnez !
    • \n
    \n

    Aprés ingurgitation ou blessure subit par une arme empoissonnée

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(-30) raté, subissez DRx2 Etats Empoisonné
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à ingurgiter ou Exsudat
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Cadavre d’un petit animal piqué par le scorpion
    \n
    Excipient: Cendres, Charbon de Bois, Tourbe, Potasse
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"150","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Venin%20de%20Scorpion%20Vert.png"} +{"_id":"g3W8meVUZu96OLTC","name":"Sauge Mortifère","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Le Vieux Monde n’a commencé à découvrir ce poison qu’après le suicide de Syclus l’Avisé, un des plus grands sage et philosophes qui fut. Si ce liquide a un goût abominable, ses effets sont en revanche indolores, difficile à purger, et se traduisent par une perte de la sensibilité des mains et des jambes en quelques minutes, rendant la victime incapable de se mouvoir ou de tenir une arme. Cette dernière souffre alors de gros vertiges, amenuisant encore ses capacités physiques et mentales, avant de mourir très peu de temps après par une paralysie du cœur et des poumons.

    \n
    \n

    Après absorption

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(-20) raté, subissez DR Etats Empoisonné
    • \n
    • Si DR ⩽ -2, subissez Convulsions (Modéré)
    • \n
    • Si DR ⩽ -4, subissez +1 Etat Inconscient
    • \n
    • Dose: 1 par personne
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Potion
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Ciguë
    \n
    Excipient: Eau, Spiritueux, Vin, Vinaigre
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"22","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Sauge%20Mortifere.png"} +{"_id":"jgOc7IFajwCMbrYA","name":"Fumet de Manticore","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Il s’agit là d’un poison mortel somme toute assez curieux ; préparé grâce aux excrément d’une Manticore, cette toxine a le pouvoir d’endormir sur le champ quiconque n’arriverait pas à résister à ses effets après avoir été blessé par une lame qui en serait enduite. Pire encore, le poison s’en prend par la suite avec véhémence au corps de la victime qui mourra sur le coup si son organisme n’est pas capable de purger immédiatement la toxine.

    \n
    \n

    Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(+0) raté, subissez +1 Etat Inconscient
    • \n
    • Dose: 1 par application
    • \n
    \n

    Si vous tombez inconscient

    \n
      \n
    • Si Test de Resistenz(-20) raté, subissez +DR Etats Empoisonné
    • \n
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    Forme: Exsudat
    \n
    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Excrément de Manticore
    \n
    Excipient: Fumier, Huile Minérale, Résine, Urine
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"9","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Fumet%20de%20Manticore.png"} +{"_id":"mUJsFzdUueWR19aC","name":"Arsenic","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    L’Arsenic, parfois désigné sous le nom d'Extrait de Rubis Sulfureux, est le poison le plus estimé pour ceux qui peuvent se le permettre. Il est très onéreux et on ne le trouve que dans une seule région du Vieux Monde, ce qui le met hors de la portée de la plupart des Slayers en puissance. Toutefois, il existe des rumeurs selon lesquelles les marchands du Cathay transporteraient quelquefois de petites quantités de cette poudre. Lesdits Slayers ont pour habitude d’en mêler au repas de leur victime, d’en dissoudre dans leur breuvage, ou même d’en imprégner un mouchoir ou une écharpe.

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    Après ingestion ou inhalation

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    • Si Test de Resistenz(-10) raté, subissez +DR Etats Empoisonné
    • \n
    •  Il n'y a pas d'antidote connu
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    Forme: Poudre à ingerer ou inhaler
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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    Principe actif: Soufre Rubis
    \n
    Excipient: Cendres, Chaux, Potasse, Salpêtre, Soufre
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"180","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Arsenic.png"} +{"_id":"n0fkLJ3KU2KpUQln","name":"Aconit Napel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Obtenu à partir d’une plante toxique appelée Capuchon-de-Moine ou Tue-Loup, l’Aconit Napel est l’un des poisons connus les plus anciens du Vieux monde. En raison de son odeur amère et de son goût qui l’est tout autant, il est difficile de pouvoir le mêler à des aliments, à moins que ces derniers ne soient particulièrement relevés, épicés, ou assaisonnés d’ail ou d’oignons. Si l’organisme de la victime n’arrive pas à purger le poison, alors elle mourra en quelques jours.

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    Après ingurgitation

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      \n
    • Si Test de Resistenz(-20) raté, subissez +1 Etat Empoisonné
    • \n
    • La condition fonctionne normalement, sauf que l'échelle de temps se compte en Heures, plutot qu'en Tours, et qu'elle ne peut être supprimée que par un Miracle ou par une potion d'Aconit Anti-toxine
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Poudre à ingurgiter
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Capuchon-de-Moine ou Tue-Loup
    \n
    Excipient: Moisissures, Insectes, Feuilles, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Aconit%20Napel.png"} +{"_id":"qI3L6zaHypcwRIqj","name":"Caresse de Vipère","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    La Caresse de Vipère, comme son nom l’indique, est préparée grâce au venin des vipères tigrée noires d’Arabie, l’un des serpents les plus venimeux qui existe. Seuls quelques rares élus parviennent à dresser ces reptiles dans le but d’en récolter le venin, et il est intéressant de noter que, quand bien même ceux qui s’y risquent sont des charmeurs de serpents des plus habiles, rares sont ceux qui parviennent à demeurer en vie en tentant cette périlleuse entreprise. Tandis que le poison brûle la peau dès le moindre contact, ses vapeurs irritent les yeux. Il est si dangereux que la moindre plaie occasionnée par une lame enduite de ce venin conduit à la mort en quelques minutes, à moins que, chose aussi rare qu’impensable, le corps de la victime ne parvienne à purger le mal. Comme si cela n’était pas assez, cette dernière, tout au long de son agonie, voit son esprit se faire endiguer par une faiblesse et une douleur sans nom, la rendant inapte à la moindre tentative de défense contre un quelconque assaillant.

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    Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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    • Si Test de Resistenz(-20) raté, subissez +1 Blessure et +1 Etat Empoisonné
    • \n
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    • Répétez l'opération pendant les 2d3 Tours suivants
    • \n
    • Dose: 1 par application
    • \n
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    \n
    Forme: Exsudat
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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    Principe actif: Venin de vipère à rayures noires
    \n
    Excipient: Huile Minérale, Résine, Urine
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"52","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Caresse%20de%20la%20Vipere.png"} +{"_id":"rGa2B9mfFO0ucBYD","name":"Salive de Chimère","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ce venin, récolté sur une Chimère, est extrêmement corrosif. Une simple goûte peut brûler en profondeur la peau imprudemment mise en contact, à tel point qu’une certaine habileté est requise pour en enduire une lame sans dommages collatéraux. Mais il ne suffit que d’une coupure à l’aide de ladite lame pour que les tissus de la victime soient obligatoirement et violemment attaqués par la Salive de chimère, qui, par la suite et si l’organisme n’arrive pas à s’en purger, foudroiera la victime en l’espace de quelques minutes. Étant donné que la seule source d’approvisionnement de ce poison se trouve être un des monstres les plus dangereux du monde, il est assez difficile d’en trouver.

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    \n

    Lors de l'application du poison sur la lame

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    • Si Test de Dextérité(+0) raté, subissez 1d4 Blessures
    • \n
    • Dose: 1 par application
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    Aprés une blessure subit par une arme empoissonnée

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    • Si Test d'Endurance(-20) raté, subissez +2d4 Etats Empoisonné
    • \n
    • La chair est marquée de façon permanente comme une brûlure acide
    • \n
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    \n
    Forme: Exsudat
    \n
    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
    \n
    Principe actif: Salive de Chimère
    \n
    Excipient: Huile Minérale, Résine, Potasse
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"25","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Salive%20de%20Chimere.png"} +{"_id":"slNl7qU0JZgzlp6c","name":"Agurk","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dans le Moot, nous appelons cette herbe Shiverweed. Elle se nomme Zitterwort dans l'Empire, Trema en Tilée et Gysenglat en Norsca. Les elfes l'appellent Echryddeillen. Elle pousse dans les prairies où le sol est bien drainé mais pas trop sableux. Pour la préparer, ramassez les feuilles, retirez les tiges, et laissez les sécher près du feu pour au moins une semaine. Cette herbe est utile pour améliorer la circulation, et aussi pour aider un patient à se débarrasser d'un gros rhume. Ne jamais utiliser pour une fièvre, car elle cause l'augmentation de la température d'un patient. Pour utiliser l'herbe, ajouter les feuilles à un bol d'eau bouillante, attendez une minute ou deux jusqu'à ce que l'eau prenne un peu de couleur, et laissez le patient inhaler les vapeurs pendant trois ou quatre minutes. Après ça, le patient devrait commencer à trembler; mettez le à l'aise et garder un oeil sur lui pour trois ou quatre heures. Si les tremblements ne s'arrêtent pas après, vous pouvez lui donner sans risque un sédatif léger. Débarrassez vous correctement de l'infusion, et ne laissez personne la boire, elle peut causer des convulsions fatales ainsi prise.

    \n

    Inhaler les vapeurs d'une infusion d'Agurk peut causer  de légers tremblements tandis qu'inhaler l'Agurk sous sa forme de poudre peut être potentiellement léthal.

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    Après inhalation sous forme de fumigation

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    • Si Test de Resistenz(+0) raté, subissez -20 en Dextérité
    • \n
    • Durée: 3 heures
    • \n
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    Après ingurgitation sous forme de poudre

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      \n
    • Si Test de Resistenz(-10) raté, subissez + 2 Etats Empoisonné
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Fumigation ou Poudre à ingurgiter
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Agurk
    \n
    Excipient: Eau
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    Fléau des Mages est le nom sous lequel cette plante est connue dans le Moot. D'autres noms sont Unzauber, Feuille Contraire et l'Ami du Répurgateur. Elle est d'apparence similaire à la Feuille de Mage, et quelqu'un sans expérience des plantes peut facilement les confondre. Sous forme de thé, les feuilles séchées peuvent aider un patient à résister à une maladie d'origine magique. Il vaut mieux conserver le Fléau des Mages à l'écart d'ingrédients comme la Racine des Tombes et la Feuille de Mage, car j'ai découvert que leurs propriétés magiques s'émoussaient parfois par contact avec du Fléau des Mages pendant un certain temps.

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    Le Fléau des Mages est de la même famille que la Feuille de Mage, mais a un effet légèrement différent. Au lieu d'augmenter l'énergie magique, il interfère avec.

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    Après ingurgitation cru:

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    • Subissez -10 au prochain Test de Focalisation ou Test d'Incantation
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    • Durée: 1d4+2 heures.
    • \n
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    Aprés absorption sous forme d'infusion:

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    • Obtenez +10 aux Test de Resistenz impliquant de la magie durant ce même temps.
    • \n
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    Forme: Cru ou Infusion
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Fléau des Mages
    \n
    Excipient: Eau, Miel, Feuilles
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"3","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Fleau%20des%20Mages.png"} diff --git a/packs/Fr/potions-and-decoctions.db b/packs/Fr/potions-and-decoctions.db new file mode 100644 index 0000000..392b6aa --- /dev/null +++ b/packs/Fr/potions-and-decoctions.db @@ -0,0 +1,14 @@ +{"_id":"0iQg3XJmxAAbFief","name":"Philtre d'Amour","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Il semblerait que presque tout le monde visite son herboriste ou son apothicaire au moins une fois pour un Philtre d'Amour. La plupart des philtres sont pures balivernes, à peine plus qu'une mauvaise blague. Mais certains Philtres d'Amour ont en effet de l'efficacité. Ces philtres véritables rendent leur utilisateur plus attirant qu'à l'accoutumé pour les individus du sexe opposé ou non. Ce philtre est d'autant plus efficace que, si il est utilisé régulierement auprés d'une personne spécifique, celle ci risque de tombé amoureux de son utilisateur. Un philtre d'amour ne peut cependant pas surmonter l'Animosité ou la Hass.

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    Après absorption

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    • Obtenez +10 en Sociabilité
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    • Obtenez +30 en Charme auprés d'une personne auprés de qui vous utilisé régulierement un Philtre d'Amour.
    • \n
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    Forme: Philtre
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif:  Testicules de Buf
    \n
    Excipient: Écorce, Ortie, Spiritueux, Vin, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Philtre%20Amour.png"} +{"_id":"1ZfXvCe2c9K1wy9E","name":"Passion Brûlante","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Selon la croyance populaire, cet aphrodisiaque déchaîne la passion amoureuse. Mais cela n’est qu’une partie de la vérité. Ce poison déclenche une éruption de cloques et de brûlures dans les voies digestives et urinaires, ce qui stimule la victime par la même occasion. Mais tandis qu’elle augmente réellement les performances amoureuses, la potion peut aussi provoquer des convulsions mortelles pour le sujet à tel point qu’il se retrouve paralysé par ces dernières pendant une dizaine de minutes. Il arrive, après de telles crises, que le corps parvienne à surmonter cette épreuve. S’il n’y arrive pas, l’individu meurt sur le champ.

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    Après absorption

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      \n
    • Obtenez +20 en Charme pendant 1 heure
    • \n
    • Si Test d'Endurance(+0) raté, subissez +1 Etat Empoisonné tous les -2 DR
    • \n
    • Subissez enfin les symptômes Convulsions
    • \n
    • Les convulsions persistent jusqu'à la fin de l'empoisonnement
    • \n
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    \n
    Forme: Elixir
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Empoisonneur)
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    Principe actif: Racine de Mandragore
    \n
    Excipient: Abats, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Passion%20Brulante.png"} +{"_id":"5VJ2sO1HPYGdMHPU","name":"Nectar Apaisant d'Esméralda","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Le Nectar Apaisant d'Esméralda est un fluide bleu vif, qui, administré à un individu souffrant de folie, lui rend une partie de sa lucidité pendant une dizaine de minutes. Après quoi, si la volonté du malade n'est pas assez forte, l'esprit fragile de ce dernier ne plonge que d'avantage dans une folie encore plus profonde.

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    Après absorption

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    • Si Test de Force Mentale(+20) réussi, annule les effets d'une condition psychologique
    • \n
    • Durée: 1 jour par DR
    • \n
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    A la fin de l'effet du Philtre

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      \n
    • Si Test de Force Mentale(+0) raté, si DR -4, aggrave les effets de la condition psychologique
    • \n
    \n
    \n
    Forme: Philtre
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Plumes de Colombe
    \n
    Excipient: Miel, Feuilles, Eau, Fleurs Sauvages
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    Une huile fabriquée à partir d'Ail et de Myrte qui fournit une protection contre les vampires et peut aider un chasseur de vampires à traquer sa proie. Les chasseurs de vampires utiliseront cette huile en l'appliquant sur leur peau ou en aspergeant la substance sur le vampire présumé afin de mesurer sa réaction.

    \n
    \n

    A moins de 2 mètres de l'huile

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      \n
    • Un vampire doit réussir un Test de Force Mentale(-20) ou réagir avec extrême répulsion.
    • \n
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    \n
    Forme: Huile
    \n
    Type: Préparation
    \n
    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Ail, Myrte
    \n
    Excipient: Feuilles, Huile Végétale, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Fleau%20des%20Demons.png"} +{"_id":"E3Xxm9Fk6bC1EFYU","name":"Panacée","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    La peste est probablement l'un des pires fléaux qu'est connu le Vieux Monde, et pour cause, non contente de pouvoir être combattue efficacement, elle se répand très rapidement par l'intermédiaire des marchands ou de n'importe quel voyageur. Si certains médecins utilisent des sangsues ou enferment leurs patients dans une chambre dans laquelle ils font brûler un grand feu pour faire transpirer les humeurs malignes, d'autres usent de la Panacée, une veille et antique potion. Boire une potion de cet acabit convenablement préparée permet d'éliminer n'importe quelle maladie. 

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    \n

    Après aborption

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      \n
    • Traite tous les symptômes et soigne toutes les maladies d'un individu qui aurait la chance de pouvoir boire cet elixir
    • \n
    • Dose: 1 par personne
    • \n
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    \n
    Forme: Elixir
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Inconnu
    \n
    Excipient: Inconnus
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    Le Baiser de la Courtisane, une boisson très prisée à Altdorf, est une infusion d'excellente eau-de-vie et de substances narcotiques. Elle accroît la confiance en lui-même de l'utilisateur, ainsi que ses talents naturels en lui donnant plus de charme et d'esprit, mais son intellect s'en trouve amoindri à mesure que ses instincts pour le plaisir augmentent. Il est facile de reconnaître les courtisans de l'Empereur qui se trouvent sous l'influence de cette boisson à leur teint empourpré et à leurs yeux larmoyants.

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    Après absorption

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    • Obtenez +10 en Sociabilité
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    • Subissez -10 en Intelligence
    • \n
    • Durée: 1d3 heures
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    • Dose: 1 par jour
    • \n
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    Forme: Philtre
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Pavot à Opium
    \n
    Excipient: Écorce, Miel, Spiritueux, Tourbe, Fleurs Sauvages
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    Une Potion de Guérison permet, comme son nom l'indique, de guérir les blessures et même de réparer les os brisés, dans certaines limites, toutefois. La potion ne fera pas repousser les membres, et restera sans effets sur quelqu'un de blessé à mort. 

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    \n

    Après absorption

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    • Si vous avez plus de 0 Blessures, récupérez jusqu'à Bonus d'Endurance Blessures supplémentaires immédiatement
    • \n
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    Forme: Potion
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Apothicaire) et Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Ciguë, Mauve Musquée
    \n
    Excipient: Écorce, Miel, Spiritueux, Tourbe, Fleurs Sauvages
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    La Liqueur de Tzeentch est composée d'eau dans laquelle on dissout une poudre obtenue par le broyage d'une plume ou d'une griffe ayant appartenu à un Duc du Changement. Seuls les Démons et les Sorciers du Chaos voués à Tzeentch sont capables de préparer ce breuvage. Il va sans dire que cette préparation est incroyablement rare et que les disciples de Tzeentch y attachent une énorme importance. Les propriétés physiques de la liqueur varient sans arrêt : elle ne possède ni couleur, ni odeur, ni viscosité propre. La possession d'une fiole de Liqueur de Tzeentch est considérée comme un crime majeur, passible de la peine capitale, bien que la plupart des sorciers s'efforcent de préserver cette précieuse substance afin de l'étudier et répugnent à la voir détruite par le feu purificateur. 

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    Après absorption

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    • Les effets de a liqueur de Tzeentch sont si imprévisibles qu'ils dépendent de la situation, de la force des Vents de Magie et de nombreux autres facteurs ... le résultat est donc laissé à l'interprétation du Mj !
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    Forme: Liqueur
    \n
    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Plume ou griffe d'un Duc du Changement
    \n
    Excipient: Spiritueux, Cendre, Sang, Ether
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    Le Digestif Tonique est une concoction homéopathique qui tire ses vertus digestives et purifiantes de diverses plantes de la pharmacopée traditionnelle.

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    Après absorption

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    • Obtenez +20 aux tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant
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    Forme: Tonique
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    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
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    Principe actif: Angelique, Menthe Poivrée et Sauge
    \n
    Excipient: Herbe, Feuilles, Eau
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    Le Feyeyès est un philtre d'origine elfique, provenant d'Athel Loren, désormais accessible dans le Vieux Monde par le biais de trafics illicites. Le philtre, généralement usité par des veilleurs ou des gardiens, tient à l'écart le sommeil tant que durent ses effets, et améliore la perception de celui qui la boit. Lorsque l'effet prend fin, le consommateur souffre d'un inconfort oculaire aigu en présence d'une lumière plus vive qu'une bougie. S'il consomme à nouveau de ce produit, il peut éviter cet effet secondaire. On dit que trop de choses rendent un homme incapable de fermer les yeux pour toujours.

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    Après absorption:

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    • Obtenez +10 en Perception.
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    • Vous ne ne pouvez pas cligner des yeux ou dormir tant que les effets ne se sont pas dissipés.
    • \n
    • Durée: 1d4 heures.
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    Aprés la fin de l'effet:

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    • Subissez +1 Etat Aveuglé.
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    • Durée: 1 heures.
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    Forme: Philtre
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    Type: Concoction
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    Artisanat: Métier (Apothicaire)
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    Principe actif: Oeil de monstre possédant le Trait Infravision
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    Excipient: Écorce, Feuilles, Huile de Foie, Spiritueux
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"3","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Feyeyes.png"} +{"_id":"ofb68ZGMcMKL7cMl","name":"Essence du Chaos","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    L'Essence du Chaos, préparée à partir du cerveau d'Homme-Bêtes, pousse à un début de folie celui qui la boit, emplissant son esprit de visions effroyables. Le goût est également si infecte et dérangeant qu'il ne serait pas impossible que le liquide s'attaque quelque peu à l'organisme. En contrepartie, l'individu voit sa perception de l'Aethyr augmenter, ce qui augmente légèrement ses capacités magiques et son habileté à réussir un sortilège. Comme effet secondaire utile, le buveur a une capacité étonnante à sentir les Vents de la Magie.

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    Après absorption

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    • Obtenez +10 en Intuition, Perception et Pistage des Vents de Magie Aethyriques.
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    • Obtenez +1 DR aux résultats pour tout sort lancé.
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    • Durée: 2d10 minutes
    • \n
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    Forme: Philtre
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    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Cerveau de Gor
    \n
    Excipient: Graisse, Champignons, Abats, Vinaigre
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    Le Don de Greta est une curieuse mixture alchimique qui, lorsqu'elle est inhalée, augmente légèrement la clairvoyance de la personne et ses capacités intellectuelles.

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    \n

    Après inhalation

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    • Obtenez +10 en Initiative et Intelligence
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    • Durée: 2d10 Minutes
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    A la fin de l'effet

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    • Subissez +1 Etat Exténué
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    Forme: Emanation
    \n
    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Pavot à Opium
    \n
    Excipient:  Écorce, Charbon de Bois, Herbe, Tourbe
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"4","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Don%20de%20Greta.png"} +{"_id":"twJTgDeZaq87sN3C","name":"Potion de Vitalité","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    La potion de Vitalité est trés prisé par les fétards les lendemain de beuverie car elle vous requinque en un instant !

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    Après absorption

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    • Traite instantanément tous les Etats Exténué
    • \n
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    Forme: Potion
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    Type: Concoction
    \n
    Artisanat: Métier (Apothicaire)
    \n
    Principe actif: Fiel de Sanglier
    \n
    Excipient: Écorce, Farine d'Os, Huile de Foie, Ortie
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    Un simple tonique d'Asphodele est un traitement efficace contre l'inflammation et la fièvre.

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    Après absorption

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    • Obtenez +10 aux tests pour se remettre des maladies dont un symptôme est la Fièvre
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    • Dose: 1 par jour
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    Forme: Tonique
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    Type: Préparation
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    Artisanat: Métier (Herboriste)
    \n
    Principe actif: Asphodele
    \n
    Excipient: Miel, Sel Doux, Eau, Fleurs Sauvages
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"9"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/WH-de-translation/icons/apothicarium/Asphodele.png"} diff --git a/packs/Fr/sort-fr.db b/packs/Fr/sort-fr.db new file mode 100644 index 0000000..ef38a3c --- /dev/null +++ b/packs/Fr/sort-fr.db @@ -0,0 +1,2 @@ +{"_id":"2NuLGbLlyHPck2Je","name":"Confort","type":"spell","img":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Vous étendez les vents d'Aqshy selon une délicate toile, qui réchauffe subtilement l'aire d'effet.Ce sort crée une zone de chaleur confortable qui par ailleurs évite même dans les environnements les plus glaciaux, les effets de l'exposition au froid. L'air chaud produit des tourbillons autour de la zone d'effet, détournant les fortes rafales de vent et les intempéries les plus rigoureuses. Avec ce sort, la difficulté de monter un camp ne peut exiger un jet de Survie en extérieur plus difficile que Accessible (+20).

    \n

    Domaine: Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Arkane Magie (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.

    \n

     

    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"lore":{"type":"String","label":"Lore","value":"fire","effect":""},"range":{"type":"String","label":"Range","value":"Force Mentale mètres."},"target":{"type":"String","label":"Target","value":"Bonus de Force Mentale mètre","aoe":true},"duration":{"type":"String","label":"Duration","value":"Bonus de Force Mentale heures","extendable":false},"damage":{"type":"String","label":"Damage","dice":"","value":""},"cn":{"type":"Number","label":"Casting Number","value":3,"SL":0},"magicMissile":{"type":"Boolean","label":"Magic Missile","value":false},"memorized":{"type":"Boolean","label":"Memorized","value":false},"skill":{"value":""},"ingredients":[],"currentIng":{"type":"Number","label":"Ingredient","value":0},"wind":{"value":""},"overcast":{"enabled":false,"label":"","valuePerOvercast":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false},"initial":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false}},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[{"_id":"kNTwaivtonPJpdY6","changes":[],"duration":{"startTime":null},"flags":{"wfrp4e":{"effectApplication":"apply","effectTrigger":"oneTime","lore":true,"script":"\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }"}},"icon":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","label":"Domaine du Feu","transfer":true,"disabled":false}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"description","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mundane Aura (Fire)"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} +{"_id":"VexogjUDXdGAHWmN","name":"Cuisine rapide","type":"spell","img":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Vous faites trés rapidement chauffer un morceau de viande, une marmitte de ragoût, ou tout autre plat de nourriture similaire.C'est instantannément cuit à la perfection, selon vos goûts. Notons que cela n'apporte aucun ingrédient culinaire supplémentaire, et qu'un test de Métier (Cuisine) est nécessaire pour réaliser un plat vraiment succulent.

    \n

    Domaine: Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Arkane Magie (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.

    \n

     

    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"lore":{"type":"String","label":"Lore","value":"fire","effect":""},"range":{"type":"String","label":"Range","value":"Contact"},"target":{"type":"String","label":"Target","value":"Spécial","aoe":false},"duration":{"type":"String","label":"Duration","value":"Instantannée","extendable":false},"damage":{"type":"String","label":"Damage","dice":"","value":""},"cn":{"type":"Number","label":"Casting Number","value":2,"SL":0},"magicMissile":{"type":"Boolean","label":"Magic Missile","value":false},"memorized":{"type":"Boolean","label":"Memorized","value":false},"skill":{"value":""},"ingredients":[],"currentIng":{"type":"Number","label":"Ingredient","value":0},"wind":{"value":""},"overcast":{"enabled":false,"label":"","valuePerOvercast":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false},"initial":{"type":"","value":1,"SL":false,"characteristic":"","bonus":false}},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"effects":[{"_id":"kNTwaivtonPJpdY6","changes":[],"duration":{"startTime":null},"flags":{"wfrp4e":{"effectApplication":"apply","effectTrigger":"oneTime","lore":true,"script":"\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }"}},"icon":"modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png","label":"Domaine du Feu","transfer":true,"disabled":false}],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"_sheetTab":"description","babele":{"translated":true,"hasTranslation":true,"originalName":"Mundane Aura (Fire)"},"core":{"sourceId":"Compendium.wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N"},"exportSource":{"world":"warhammer-9","system":"wfrp4e","coreVersion":"9.269","systemVersion":"5.3.0"}}} diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr.db b/packs/aides-de-jeu-fr.db new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/apothicarium.db b/packs/apothicarium.db new file mode 100644 index 0000000..d8e381c --- /dev/null +++ b/packs/apothicarium.db @@ -0,0 +1 @@ +{"_id":"cZtNgayIw2QFhC9u","name":"Apothicarium","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3,"VIC0rBsYP6stMnm8":2},"folder":"","sort":100001,"flags":{},"content":"

    APOTHICARIUM

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    Diese Regeln gelten zusätzlich zu den Grundregeln für die Herstellung von Zubereitungen und Zubereitungen durch Apotheker, Kräuterkundige und Giftmischer.
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    Die beiden Hauptkarrieren in der Trankherstellung sind Apotheker und Kräuterkundler. Es gibt keine Hauptkarriere in der Herstellung von Tränken: Apotheker und Kräuterkenner können sich an den Handel wenden (Giftmischer), wenn ihre Neigungen sie dorthin führen.
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    I. Verweise

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    Diese Regeln verweisen ausführlich auf die folgenden Abschnitte   der 4. Ausgabe der französischen WFRP-Version und entwickeln Sie sie weiter.

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    • Apotheker, S.85
    • \n
    • Herboriste, S.112
    • \n
    • Drogen und Gifte, S. 306
    • \n
    • Kräuter und Tränke, S. 307
    • \n
    • Talent Pharmazeut, S. 135
    • \n < li> Talent Pharmacology, S.144 \n
    • Talent Fachwissen, S.145
    • \n
    • Crafts, S.196
    • \n
    • Bestellung aufgeben, S. 197
    • \n
    • Erfindungen !, S.198
    • \n
    • Wissensforschung, S.201
    • \n
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    II. Die Gallipots

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    1. Was ist ein Gallipot?

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    Ein Gallipot ist jemand, der die Karriere eines Apothekers oder eines Kräuterkundigen verfolgt und Wer hat entweder die handwerkliche Fähigkeit (Apotheker) oder die handwerkliche Fähigkeit (Kräuterkundler). Technisch gesehen sind Giftmischer keine Gallipots, aber der Einfachheit halber sind sie auch im Begriff enthalten.

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    2. Was ist eine Apotheke?

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    Die Apotheke beherrscht Chemie und Zubereitungen und kreiert und verkauft Medikamente aller Art.

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    Apotheker sind auf die Herstellung von Arzneimitteln spezialisiert - normalerweise Pillen, Dragees und Salben -, die an Patienten und Ärzte verkauft werden. Ihre Werkstätten sind mit einer schillernden Auswahl an sprudelnden Stills, überfüllten Bechern, abgenutzten Mörsern und Stößeln und anderem Zubehör für die Herstellung physischer Produkte gefüllt. Einige Apotheker ergänzen ihr Einkommen durch den Verkauf illegaler Substanzen - Stimulanzien für verzweifelte Studenten, Halluzinogene für gelangweilte Adlige oder zwielichtige Aufträge von noch zwielichtigeren Gruppen.

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    Die Beschaffung ist lukrativ, aber auch gefährlich. Seltene Zutaten sind teuer, weshalb Apotheker häufig Probleme mit dem Cashflow haben und in die Wildnis gehen, um ihre eigenen Zutaten zu sammeln. Viele von ihnen nehmen eine befristete Anstellung bei Expeditionen, Söldnern oder beim Militär an, um zusätzliches Geld zu erhalten.

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    Geschäftsfähigkeiten: Beruf (Apotheker)

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    Wichtige traditionelle Fähigkeiten: Chemie, Medizin, Pflanzen

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    3. Was ist ein Kräuterkenner?

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    Erfahrene Botaniker, die Rhyas Kopfgeld verwenden, um Heilmittel für viele Krankheiten zu entwickeln.

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    Medikamente von Apothekern sind teuer und im Reikland-Hinterland selten erhältlich. Die Bauern verlassen sich daher auf die Heilkraft der Pflanzen, die von Kräuterkennern gesammelt, gepflegt und verwaltet werden. Die meisten Traditionen von Kräuterkennern werden mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, daher variieren die Namen von Krankheiten und Behandlungen oft von Dorf zu Dorf. Die erfahrensten Kräuterkenner werden bei mysteriösen oder hartnäckigen Krankheiten geschickt. Kräuterkenner verbringen Zeit damit, kranke Menschen zu besuchen, ihre Beschwerden zu diagnostizieren und zu untersuchen, mit welchen Kräutern sie behandelt werden sollen.

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    Einige Kräuterkenner praktizieren einen dunkleren, begehrten Handel von denen, die einen hohen Preis für die von ihnen angebotenen illegalen Substanzen zahlen können. Während dies ein fehlgeleitetes Stereotyp ist, ist die Tatsache, dass Halbling-Kräuterkenner nur an Pfeifenkraut und Unkraut interessiert sind, ein allgemeiner Witz im Handel.

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    Berufliche Fertigkeit: Beruf (Kräuterkenner)

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    Wichtige traditionelle Fertigkeiten: Medizin, Kräuter

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    4. Was ist ein Giftmischer?

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    Eine schlechte Person?

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    Es gibt keine Giftkarriere bei Stattdessen können Apotheker und Kräuterkenner entscheiden, im Dunkeln zu gehen Weg des Giftmischers durch Erlernen des Handwerks des Giftmischers als Teil seiner Karriere.

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    Apotheker können diesen Beruf als Lehrling erlernen. Der Kräuterkundige kann diesen Beruf erlernen Diese Regeln beziehen sich nicht auf Giftmischer als separate Karriere.

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    Geschäftsfertigkeit: Handel (Giftmischer)

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    Traditionelle Fähigkeiten Wichtige Informationen: Gifte, Pflanzen, Kräuter

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    5 . Jobersetzung:

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    Es gibt einige Überschneidungen zwischen Apotheker, Kräuterkundler und Giftmischer, obwohl die drei nicht vollständig austauschbar sind.
    Es ist möglich, das eine durch das andere zu ersetzen, dies erfolgt jedoch immer mit einer Strafe von -20 , zusätzlich zu jeder anderen Strafe. So kann ein Apotheker sein Handwerk (Apotheker) verwenden, um ein Kräuterheilmittel mit einer Strafe von -20 herzustellen, oder ein Kräuterkenner kann seinen Beruf (Kräuterkundler) verwenden, um eine giftige Formel mit einer Strafe herzustellen von -20 .

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    Ansonsten sind die Methoden zum Erstellen und Herstellen von Zubereitungen und Vorbereitungen mechanisch praktisch identisch und unterscheiden sich nur in der spezifischen Geschäftsfähigkeit verwendet. Auf der ganzen Welt variieren die Verfahren und Glaubenssysteme der drei Berufe stark.

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    \n

    < stark> III. Rezepte, Zubereitungen und Vorbereitungen

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    \n

    1. Das Wort \"Rezept\":

    \n

    Ein Rezept ist der unspezifische Sammelbegriff für alle Anweisungen, die die Erstellung beschreiben einer Zubereitung oder Zubereitung. Gallipots (Apotheker, Kräuterkenner und Giftmischer) verwenden alle Rezepte.

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    \n
    \n

    2. Vorbereitung und Zubereitung:

    \n

    Eine Vorbereitung ist eine einfache Verbindung (normalerweise pflanzlich), deren Erstellung Das erfordert nur ein paar einfache Schritte und Zutaten. Die Herstellung der Zubereitungen erfordert die richtigen Zutaten und die richtigen Geschäftstools. Ein Workshop ist nicht erforderlich, um Medikamente zu erstellen, aber falls vorhanden, gewährt er +1 EG für Überprüfungen der Herstellungsvorbereitungen.

    \n

    Eine Zubereitung ist eine komplexe chemische Verbindung, deren Herstellung mehrere Schritte, Rohstoffe und spezielle Ausrüstung erfordert. Das Erstellen von Mischungen erfordert die richtigen Zutaten, die richtigen Geschäftstools und den richtigen Workshop.

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    \n
    \n

    3. Heilmittel und Toxin, Rezept und Formel:

    \n
      \n
    • Ein Heilmittel ist ein Rezept zum Erstellen einer medizinischen Zubereitung.
    • \n
    • Ein Toxin ist ein Rezept zum Erstellen einer toxischen Zubereitung.
    • \n
    \n
    \n

    Heilmittel und Toxine sind kurze, einfache Anweisungen, die oft in höchstens wenigen Stunden ausgeführt werden können. Oft werden Präparate in Reime umgewandelt, damit sie leichter zu merken sind.

    \n
    \n
      \n
    • Ein Rezept ist ein Rezept zum Erstellen eines Medizinische Zubereitung.
    • \n
    • Eine Formel ist ein Rezept zum Erstellen einer toxischen Zubereitung.
    • \n
    \n
    \n

    Rezepte und Formeln sind komplexe mehrstufige chemische Verfahren, die dem professionellen Brauen mit präzisen Zeiten, Temperaturen und Methoden ähneln nimm Stunden, Tage oder Wochen. Sie werden als obskurer Text und chemische Diagramme geschrieben.

    \n
    \n

    \n
    \n

    4. Verwaltungsformen:

    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n < td style=\"width: 91px; height: 17px; text-align:right; \"> Aspersion \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
    Aufstoßen (fest im Magen) Anwendung (auf der Haut und den Integumenten)
    Vintage \n Balsam duftendes Harz
    Haferflocken \n Umschlag\"
    \n
    Radiergummi \n Creme \n
    Tablet \n Embrokation \n
    Pille \n Lotion \n
    Pulver
    Liniment
    \n
    Salbe \n
    Absorption (Flüssigkeit im Magen) Salbe \n
    Infusion Wasser mit gekochten Pflanzen
    Tonic \n Einatmen (Gas in den Atemwegen)
    Öl \n Emanation Trockener Dampf mit starkem Geruch
    Likör \n Geräuchert Pfeife oder Zigarre
    Philtre \n Begasung riechender feuchter Dampf
    Trank \n Pulver  
    Inspiriert von der Nase
    Elixier
    Waschung (Ritualflüssigkeit)
    Impfung (in Blut und Schleimhäuten) Bereich, der sofort gesprüht werden soll
    Injecta     \n Taufe \n
    Exsudat \n Imprägnierung Zu behandelnder Bereich lange eingetaucht
    Einweichen Zu behandelnder Bereich kurz eingetaucht
    \n

     

    \n

    IV. Das Rezept-Folio

    \n

    \n

    Wie das Zauberbuch eines Zauberers haben auch Gallipots eine Liste von Rezepte, die sie kennen und eifersüchtig schützen. Diese Liste besteht normalerweise aus einem schön gebundenen, fleckigen und zerfetzten Folio, obwohl einige Gallipots ihre wertvollsten Rezepte im Auge behalten.

    \n

      ;

    \n
    \n

    1. Das betreffende Folio:

    \n
      \n
    • Ein Gallipot kann so viele Folios haben Wie es sich leisten kann.
    • \n
    • Ein leeres Folio kostet 1GC und ist selten. Es wiegt 1.
    • \n
    • Folios bestehen aus 8 Kapiteln.
    • \n < li> Das Rezept für eine Zubereitung verwendet ein ganzes Kapitel, das in einem Folio verfügbar ist. \n < li> Das Rezept für eine Vorbereitung kann in kleinen Zeichen am Rand eines Kapitels geschrieben werden. \n
    • Kurz gesagt, ein Folio, das nur Rezepten gewidmet ist, kann 8 Vorbereitungen und 8 Zubereitungen ODER 16 Vorbereitungen und 7 enthalten Erfindungen, wenn der Gallipot ein ganzes Kapitel widmen soll Vorbereitungen.
    • \n
    \n

    \n
    \n

    2. Rezepte auswendig lernen:

    \n
      \n
    • Der Gallipot kann eine Reihe von Vorbereitungsrezepten auswendig lernen, die seinem Intelligenzbonus x2 entsprechen.
    • \n
    • Der Gallipot kann sich merken Eine Anzahl von Concoction-Rezepten entspricht dem Intelligenzbonus.
    • \n
    • Das Auswendiglernen von zwei Vorbereitungen oder einer Concoction dauert einen Tag des Studiums.
    • \n
    \n

     

    \n
    \n

    3. Ändern Sie Ihre Meinung:

    \n

    Wenn der Gallipot \"seine Meinung ändern\" möchte, indem er eine auswendig gelernte Zubereitung vergisst oder bis ' Bei zwei auswendig gelernten Vorbereitungen muss er sein Wissen einsetzen, die am besten geeignete Know () -Fähigkeit testen oder einen Test für schwierige Intelligenz (-20) absolvieren. Jeder Erfolg bedeutet, dass der Gallipot seine mentalen Kapitel von Zubereitungen und Zubereitungen neu ordnen kann, indem er ein Zubereitungsrezept und /oder bis zu zwei Zubereitungsrezepte nach Wahl des Gallipots ersetzt.

    \n

    \n
    \n

    Mit wie vielen Rezepten beginnen Sie Ihre Karriere?

    \n

    Wenn der Gallipot lernt sein Handwerk, sein Meister gibt ihm sein erstes Folio mit einer Handvoll Vorbereitungen und Zubereitungen, deren Anzahl dem Intelligenzbonus des Lehrlings entspricht. Der Lehrling kann dann alle Rezepte, die er mag, aus der Enzyklopädie der Tränke und Gifte speichern, obwohl diese fast immer Heiltränke und Vitalität enthalten Trank .

    \n

    \n

    V. Neue Rezepte lernen

    \n

    \n

    Ein Gallipot kann ein anderes Rezept lernen die Enzyklopädie der Tränke und Gifte oder erstellen Sie ein benutzerdefiniertes Rezept mit den unten aufgeführten Mitteln.

    \n

    Ein Gallipot verdient keinen direkten Bonus, um ein Rezept zu kennen oder Halten Sie das Folio während der Ausarbeitung bereit, mit Ausnahme der Möglichkeit, das Rezept zu erarbeiten, wenn Sie es ohne zusätzliche Strafen wünschen.

    \n

    Wenn der Gallipot versucht, ein bekanntes Rezept zu entwickeln, ohne dass sein Folio vorhanden ist oder Wenn das Rezept auswendig gelernt wird, muss er das Rezept aus dem Speicher rekonstruieren. Es dauert länger und öffnet die Tür zum Scheitern: Addieren Sie 5 EG zur Gesamtzahl der Erfolgsstufen, die für die Herstellung der Verbindung erforderlich sind.

    \n

    Der Apotheker kann automatisch jede Verbindung identifizieren, die er kennt/p> \n

    Es ist nicht möglich, eine Verbindung direkt herzustellen, die der Gallipot nicht kennt. Er muss zuerst das Rezept erhalten.

    \n

    \n
    \n

    1. Lernen Sie von einem Mentor:

    \n

    Ein Gallipot kann einen anderen Gallipot bezahlen, um ihm ein Rezept beizubringen. Dies erfordert, dass ein Experte konsultiert wird (S.197) , wenn ein geeigneter Mentor gefunden werden soll. Der Gallipot muss einen Gossip (+0) -Test (geändert durch die Größe der Stadt) bestehen, um einen geeigneten Lehrer zu finden Wurde ein Mentor gefunden, muss der Gallipot den Mentor überzeugen, sich von seinen Bekannten zu trennen. Es hängt ganz vom Wert der Verbindung ab, die der Schüler lernen möchte, und von der Sturheit und Gier des Mentors. Der Gallipot tritt in eine Verhandlungsphase mit dem Mentor ein, die durch einen oder mehrere Tests dargestellt wird.

    \n

    Bestimmen Sie zunächst den Gesamtwert und die Schwierigkeit der Verhandlung in Abhängigkeit von der Verfügbarkeit der Verbindung selbst [ Allgemein (+30); Limited (+10); Selten (-10); Exotisch (-30)]. Beachten Sie als nächstes den sozialen Status des Mentors, um die zu erreichende EG zu bestimmen [ Bronze (1 EG); Silber (3 EG); Gold (5 EG)].

    \n

    Um den Mentor endgültig davon zu überzeugen, sich vom Rezept zu trennen, bestehen Sie einen erweiterten Verhandlungstest mit der oben festgelegten Schwierigkeit und dem oben festgelegten Ziel von EG.

    \n

    Der Endpreis des Rezepts ist die Anzahl der Versuche, den erweiterten Verhandlungstest zu bestehen, multipliziert mit den normalen Kosten des fertigen Produkts des Rezepts.

    \n

    ;

    \n
    \n

    2. Lernen Sie aus einer Kopie :

    \n

    Der einfachste Weg, ein Rezept zu lernen, besteht darin, ein zuvor geschriebenes Rezept zu finden, zu stehlen oder zu kaufen. Diese Rezepte sind entweder vollständig, unvollständig oder fragmentarisch.

    \n

    Vollständiges Rezept

    \n

    Wenn das Rezept vollständig ist, wird das Gallipot macht einen Handelstest (+0) (Apotheker, Kräuterkundler oder Giftmischer), um das Rezept erfolgreich in sein Folio aufzunehmen. Das Gallipot kann einen Test pro Tag durchführen.

    \n

    Ein vollständiges Rezept kostet normalerweise das Vierfache des Wertes der Verbindung, die es darstellt, und seine Verfügbarkeit ist einmal größer als die Knappheit des Produkts. Es gibt keine Verfügbarkeit über das Exotische hinaus, die Rezepte, aus denen es besteht, sind einfach nicht zum Verkauf.

    \n

    Unvollständige Rezepte

    \n

    Wenn das Rezept ist unvollständig, ein entscheidender Schritt oder eine Zutat fehlt im Rezept (entweder durch Absicht oder durch Zufall), oder das Rezept ist einfach auf einer bestimmten Ebene falsch (wiederum durch Unfall oder durch Absicht). Der Gallipot muss das Rezept testen.

    \n

    Anstelle eines einfachen Tests muss der Gallipot einmal täglich einen kommerziellen (Apotheker, Kräuterkundler oder Giftmischer) und Fähigkeitstest (Kräuter, Medikamente, Pflanzen, Gifte oder Wissenschaften) kombiniert (+0). Der Gallipot benötigt 5 EG, um das Rezept zu vervollständigen und in seinem Folio zu speichern.

    \n

    Der Gallipot muss Zugriff auf seine Werkzeuge und /oder eine Werkstatt haben, um diesen Test ohne Strafe durchführen zu können . Wenn einer der beiden Punkte fehlschlägt, wird für den Test eine Strafe von -10 verhängt. Wenn beide fehlschlagen, wird für den Test eine Strafe von -20 verhängt.

    \n

    Ein unvollständiges Rezept kostet, wenn es zum Verkauf steht, normalerweise das Doppelte des Wertes der Verbindung, die es darstellt. Die Verfügbarkeit entspricht der Knappheit des Produkts. Es gibt keine Verfügbarkeit über das Exotische hinaus.

    \n

    Sketchy-Rezepte

    \n

    Wenn das Rezept skizzenhaft ist, fehlt der größte Teil des Rezepts oder ist unvollständig und Der Gallipot muss es vervollständigen, um es zu lernen. Oder es ist vollständig, aber codiert und der Gallipot muss zuerst den Code entschlüsseln.

    \n

    Der Vorgang zum Vervollständigen und Speichern des fragmentarischen Rezepts ist der gleiche wie für die Rezepte .; Unvollständig, aber die Anzahl der erforderlichen EGs verdoppeln sich auf 10.

    \n

    Der Gallipot muss Zugriff auf seine Werkzeuge und /oder eine Werkstatt haben, um diesen Test ohne Strafe durchführen zu können. Wenn einer der beiden Punkte fehlschlägt, wird der Test mit einer Strafe von -15 geahndet. Wenn Sie beides nicht tun, wird der Test mit -30 bestraft.

    \n

    Fragmentarische Rezepte sind für die meisten Gallipots fast wertlos. Die meisten von ihnen können als Fragmente in zerstörten Bibliotheken und dergleichen gefunden werden, aber wenn Sie eines kaufen müssen, kostet es 1 /- und es ist selten.

    \n

    \n
    \n

    3. Lernen Sie vom Hörensagen:

    \n

    Der Gallipot hat von der Verbindung gehört, hat aber keine wirkliche Ahnung, was das Rezept ist. Alle Rezepte in der Enzyklopädie der Tränke und Gifte sind Rezepte von uns Der Gallipot kann durch Experimente versuchen, das Rezept zu rekonstruieren und es zu lernen. Dies erfordert einen Handwerksaufwand (S.196) .

    \n
      \n
    • Der Gallipot muss über Werkzeuge und eine Werkstatt verfügen
    • \n
    • Der Gallipot benötigt Rohstoffe, die ein Viertel des normalen Preises der Verbindung wert sind. Diese Materialien müssen die gleiche Verfügbarkeit wie die fertige Verbindung haben;
    • \n
    • Der Gallipot benötigt eine Probe des Wirkstoffs der Verbindung -   Dies kann aus einem anderen Rohstoffeinkauf von einem Viertel des normalen Preises der Verbindung extrahiert werden, jedoch mit der gleichen Verfügbarkeit wie die fertige Verbindung.
    • \n
    • Die Schwierigkeit des Aufwands wird durch die Verfügbarkeit der Verbindung bestimmt Abgeschlossene Verbindung;
    • \n
    • Die erforderlichen Basis-Pass-Levels werden durch den angegebenen Preis der abgeschlossenen Verbindung festgelegt.
    • \n
    • Wenn der Gallipot Experimente und Vermutungen anstellt, muss er die Basis verdoppeln Leistungsstufen, um die Gesamtzahl der Leistungsstufen zu bestimmen, die er zum Auffüllen des Rezepts benötigt.
    • \n
    \n

    Wenn das Handwerk erfolgreich ist, verfügt der Gallipot über eine verwendbare Dosis der Verbindung und eine vollständige neues schriftliches Rezept zum Hinzufügen zu seinem Folio.

    \n

    Hinweis: Das Talent von Pharmazeut ist für diese bestimmte handwerkliche Aktivität nicht nützlich.

    \n

     

    \n

    \n
    \n

    4. Erfinde ein geheimes Rezept :

    \n

    Wenn der Gallipot ein neues Geheimrezept erstellen möchte, muss er Folgendes verwenden:

    \n
      \n
    • Erfindungen!, S.198
    • \n
    • Suche nach Wissen, S.201
    • \n
    \n

    Zuerst müssen der Spieler und der GM Folgendes für die endgültige Verbindung bestimmen, die der Spieler tun möchte:

    \n
      \n
    • Was macht die Verbindung tatsächlich?
    • \n
    • Welche Auswirkungen hat die Verbindung auf das Spiel?
    • \n
    • Was sollte die Verfügbarkeit der Verbindung sein (häufig, selten, selten oder exotisch)?
    • \n
    • Wie viel sollte die Verbindung kosten?
    • \n
    • Was ist die Form der Verbindung?
    • \n
    • Was ist der Hauptwirkstoff in der Verbindung und was sind die geeigneten Füllstoffe? Der Wirkstoff muss speziell oder einzigartig sein. Die Hilfsstoffe müssen mit dem Wirkstoff und der Form der Verbindung übereinstimmen.
    • \n
    \n

    Nachdem der Spieler und GM diese Metainformationen verstanden haben, kann mit der Herstellung der Verbindung für den Lernprozess begonnen werden

    \n

    Suchprozess nach geheimen Rezepten

    \n
      \n
    1. Der Spieler recherchiert oder konsultiert einen Experten oder beides nach extrem exotischen Rezepten, um zu wissen, wie Eine solche Verbindung kann hergestellt werden und um die speziellen Zutaten zu kennen, die sie benötigt, um sie herzustellen.
    2. \n
    3. Der Spieler führt eine Erfindung durch! Er bemüht sich, seine beruflichen Fähigkeiten (Apotheker, Kräuterkundler oder Giftmischer) einzusetzen. Diese Anstrengung erzeugt das experimentelle Rezept mit den Parametern, die der Spieler und der GM für die Verbindung bestimmt haben. Am Ende erstellte der Gallipot ein einzigartiges Rezept, das nur er kennt.
    4. \n
    \n

    \n

    VI. Erstellen von Rezepten

    \n

    \n

    Der Gallipot mit zwei Methoden Machen Sie die Vorbereitungen und Zubereitungsrezepte. Entweder während seiner Ausfallzeit (über das Erstellen von S.196) oder \"minutenweise\" während der Spielsitzungen.

    \n

      ;

    \n
    \n

    1. Handwerk während seiner Ausfallzeit:

    \n

    Normalerweise sollte der Gallipot Handwerksaufwand (S.196) verwenden, um komplexe Zusammenstellungen zu erstellen, wenn er Zeit hat. Dies ist der sicherste und bequemste Ansatz. Die Herstellung wirksamer Präparate erfordert Geduld und Material, Dinge, die normalerweise nicht auf dem neuesten Stand sind.

    \n

    Der Gallipot kann auch Effort   d 'Crafts   (S.196) verwenden ) zur Herstellung von Zubereitungen. Dazu brauchen sie keinen Workshop. Wenn sie jedoch einen Workshop zum Herstellen von Vorbereitungen verwenden, erhalten sie bei allen Tests während der Herstellungsphase +1 EG.

    \n
    \n

    2. Machen Sie \"pro Minute\":

    \n

    Manchmal möchte der Gallipot aus Gründen der Bequemlichkeit oder des Notfalls eine Verbindung pro Minute (d. H. Im laufenden Betrieb) erstellen. Dies ist nur mit den Rezepten möglich, die der Gallipot in seinem Folio oder im Speicher hat.

    \n

    Der Gallipot muss jedoch verfügbar sein:

    \n
      \n
    • Ein Container beabsichtigt, die fertige Verbindung zu erhalten
    • \n
    • Die Zutaten für die Herstellung der Verbindung
    • \n
    • Das gespeicherte Rezept oder in seinem Folio
    • \n
    • Die geeigneten Werkzeuge
    • \n
    • Seine Werkstatt
    • \n
    \n

    Das Folio des Rezepts ist optional. In der Tat kann der Gallipot ohne das Folio oder das Rezept im Speicher das Rezept aus dem Speicher rekonstruieren, aber der Test hat einen höheren Schwierigkeitsgrad (zum Beispiel wird der Durchschnitt schwierig oder unmöglich, wenn er bereits sehr schwierig ist). \n

    Die entsprechenden Werkzeuge sind erforderlich. Selbst ohne die richtigen Werkzeuge kann der Gallipot 15 Minuten damit verbringen, provisorische Werkzeuge aus der Umgebung zu holen. Die Verwendung dieser prekären Werkzeuge erhöht die Schwierigkeit eines Stufentests (zum Beispiel wird der Durchschnitt schwierig). Wenn der Schwierigkeitsgrad das Durchschnittsniveau deutlich überschreitet, ist der Test mit provisorischen Handelstools nicht möglich.

    \n

    Der Workshop ist für Vorbereitungen optional und für Zubereitungen obligatorisch In diesem Fall kann der Workshop ohne Bonus oder Strafe genutzt werden oder nicht. Ansonsten ist die Auswirkung auf die Schwierigkeit bei Zubereitungen dieselbe und kumulativ, wenn keine kommerziellen Werkzeuge (oben) vorhanden sind, und es ist unmöglich, wenn die Schwierigkeit über Sehr schwierig hinaus angehoben wird. Für Vorbereitungen gibt es keine Strafe, wenn kein Workshop stattfindet. Wenn es jedoch einen gibt, erhält der Gallipot bei jedem Handwerksereignis +1 EG.

    \n

    Die Vorbereitungen sind einfache und unkomplizierte Rezepte. Der Gallipot kann Vorbereitungen treffen minutengenau   ohne den hohen Strafen für die Durchführung von Vorbereitungen zu unterliegen pro Minute , vorausgesetzt, sie verfügen über ihre Geschäftstools, Folio und Zutaten. Wenn sie Zugang zu einem Workshop haben, erhalten sie einen EG-Bonus von +1 auf alle Vorbereitungsprüfungen.

    \n

     

    \n
    \n

    3. Der \"pro Minute\" -Test:

    \n

    Der \"pro Minute\" -Test ist ein   erweiterter kommerzieller Test (Apotheker, Kräuterkundler oder Giftmischer). Der grundlegende Schwierigkeitsgrad und die bestandenen Stufen für die Durchführung des Tests sind die gleichen wie bei Verwendung eines , um die Verbindung herzustellen.   Wenn nach dem ersten Test die Gesamt-EG-Punktzahl auf 0 oder weniger fällt, schlägt der gesamte Versuch fehl und die Zutaten gehen verloren (dies bedeutet, dass der erste Test mindestens 1 EG erzeugen muss). Der Gallipot muss mit neuen Zutaten von vorne beginnen.

    \n

    Wenn eine Vorbereitung durchgeführt wird, kann der Gallipot alle 10 Minuten einen Test durchführen, 6 Mal pro Stunde.

    \n

    Wenn der Gallipot eine Zubereitung macht, kann er alle 30 Minuten oder zweimal pro Stunde testen.

    \n

    Wenn der Gallipot während des Tests einen katastrophalen Fehler (Fehler mit Duplikaten) ausführt, tritt ein katastrophales Ereignis auf. Der GM muss aus der folgenden Tabelle die Katastrophe auswählen, die am besten geeignet erscheint.

    \n

    \n
    \n

    4. Hoppla \"pro Minute\":

    \n

    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
    \n

    Katastrophales \" minutengenaues \"Produktionsdiagramm:

    \n
    Hoppla! Die Werkzeuge des Gallipots werden zerstört und müssen ersetzt werden (Kosten 3 Co).
    Un-oh! Die Gallipot-Werkstatt ist beschädigt und vorübergehend nicht funktionsfähig, bis   dass es repariert wird (Kosten 8 Co).
    \n Der Gallipot lässt den Gallipot fallen oder verschüttet ihn Wirkstoff, schafft es aber, genug zu sparen, um fortzufahren. Alle übrigen Tests sind jedoch etwas schwieriger. Wenn die Schwierigkeit sehr stark gedrückt wird, wird es unmöglich.
    Gift! &Nbsp; Der Gallipot ist rücksichtslos und Gifte: Machen Sie einen Ausdauertest (+0). Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg erhält der Apotheker +1 vergifteten Zustand. Für jede -2 EG erhält der Gallipot +1 vergifteten Zustand.
    \n \n

    Wie Gift! Nur dass jeder, der weniger als 6 Meter vom Gallipot entfernt ist, auf die gleiche Weise vergiftet wird. Darüber hinaus erleidet jeder oder alles innerhalb von 3 Metern nach der Explosion 1W10 Wunden an einer zufälligen Stelle.

    \n
    In Flammen! Der Gallipot ist rücksichtslos und setzt sich selbst in Brand: Machen Sie einen Leichtathletik-Test (+0). Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg erhält der Apotheker +1 Flaming State. Für jede -2 EG erhält der Gallipot +1 Flaming State.
    (Explosion) In Flammen! Wie in Flammen! Nur dass jeder, der weniger als 6 Meter vom Gallipot entfernt ist, auf die gleiche Weise gezündet wird. Darüber hinaus erleidet jeder oder alles innerhalb von 3 Metern nach der Explosion 1W10 Wunden an einem zufälligen Ort.
    Autsch! Der Gallipot ist rücksichtslos und schneidet sich ab: Machen Sie einen Dodge-Test (+0). Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg erhält der Apotheker +1 Blutungsstatus. Für jede -2 EG erhält der Gallipot +1 Blutungsstatus .
    (Explosion) Autsch! Wie Aîe! Außer dass jeder innerhalb von 6 Metern um den Gallipot auf die gleiche Weise verletzt wird. Außerdem erleidet jeder oder alles innerhalb von 3 Metern um die Explosion 1W10 Verletzungen an einer zufälligen Stelle.
    \n

    \n

    < stark> VII. Rohstoffe ernten

    \n

    \n

    Anstatt sich auf Händler zu verlassen, um Kräuter bereitzustellen, die für die Herstellung von Umschlägen und Tränken wie Ordering (S.199) , diejenigen, die in der Knowledge (Herbs) -Technik geschult sind, können stattdessen nach ihren eigenen Rohstoffen suchen. Dazu müssen sie Zugang zu a haben Geeigneter Bereich des Geländes, in dem bestimmte Kräuter gefunden werden können. Sie können jeden Bereich innerhalb einer Tagesreise von Ihrem aktuellen Standort aus durchsuchen. Sie können nicht suchen r Nur Kräuter, die in der Saison sind.

    \n

    \n

    Führen Sie einen Wissens- (Kräuter-) Check durch (+20) . Die gesamte erhaltene EG kann verwendet werden, um eine Dosis eines beliebigen Satzes von Kräutern zu erhalten, die dort gefunden werden. Nicht ausgegebene EGs gehen verloren.

    \n

    Beispiel: Mit einem EG von +3 können Sie entweder Folgendes sammeln: 1 Seltene Pflanze ODER 1 Begrenzte Pflanze + 1 Gemeinsame Pflanze ODER 3 Gemeinsame Pflanzen.

    \n

    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
    \n

    Seltenheit

    \n
    \n

    < stark> Kosten in EG

    \n
    Allgemein 1
    Begrenzt 2
    R. sind 3
    Exotisch 4
    \n

    \n

    VIII. Ein Hinweis zur Sucht

    \n

    \n

    Einige von Die in der Enzyklopädie der Tränke und Gifte enthaltenen Medikamente können süchtig machen.

    \n

    \n
    \n

    1. Aufnahmeintervall

    \n

    Sie sind machtlos gegen Drogen und Sie brauchen es ständig, um sich normal zu fühlen. Wenn Sie nicht unter dem Einfluss von Drogen stehen, suchen Sie es ständig und stellen es an die erste Stelle, über die persönliche Gesundheit und Sicherheit und sogar auf Nahrung und Wasser.

    \n < p> Die Anzahl der Tage, die Sie ohne das Medikament auskommen können, ist Ihr \"Einnahmeintervall\". Ihr anfängliches Einnahmeintervall entspricht ( Ausdauerbonus ) Tagen, ändert sich jedoch e im Laufe der Zeit.

    \n

    Wenn Sie eine neue Dosis erhalten, können Sie zu \"normalen\" und suchtbedingten Symptomen zurückkehren. Tatsächlich fühlen Sie sich sogar noch besser als normal, da eine leichte Euphorie mit der normalen Wirkung des Arzneimittels einhergeht.

    \n

    Dies hält jedoch nicht an und Sie benötigen das Arzneimittel häufiger. Dies führt zu einer Verringerung Ihres Aufnahmeintervalls um 1 Tag.

    \n

    Wenn Ihr Aufnahmeintervall 0 erreicht, benötigen Sie dieses Medikament zweimal täglich, um die Auswirkungen nicht zu spüren. 'Sucht .

    \n

    \n
    \n

    2. Entzugssymptome

    \n

    Wenn Sie nicht mehr unter dem Einfluss des Arzneimittels stehen, treten Entzugssymptome auf. Diese beginnen innerhalb von Tagen nach Ihrer letzten Dosis. Sie werden müde und verspüren ein starkes Verlangen nach der Einnahme des Arzneimittels.

    \n

    Jeden Tag nach dem Einnahmeintervall tritt +1 auf, wenn Sie Ihre Dosis nicht erhalten haben Zustand Erschöpft und Sie sind immer verzweifelter, diese neue Dosis zu finden.

    \n

    Jedes Mal, wenn Sie 2 Zustände Erschöpft ansammeln, erhalten Sie auch eine vorübergehende psychologische Eigenschaft nach Wahl des GM, die Ihren unruhigen und sich verschlechternden Geisteszustand widerspiegelt. Möglicherweise hören Sie auch dunkles Flüstern.

    \n

    Wenn Sie eine Reihe von erschöpften Suchtzuständen erhalten, die Ihrem ( Ausdauerbonus ) entsprechen Wenn Sie bewusstlos ins Koma fallen.

    \n

    Ohne eine weitere Dosis des Arzneimittels oder eine medizinische Intervention sterben Sie innerhalb von ( Bonusausdauer ). Tage, es sei denn, Sie bestehen einen Ausdauertest (-30) . In diesem Fall gewinnen Sie das Bewusstsein zurück und werden Ihre Sucht los.

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    Kräuterkundige im Imperium und Tilea glauben, dass der Name dieser Pflanze von der menschlichen Göttin Verena abgeleitet ist. Ich glaube nicht, da sie diesen Namen auch in Norsca und Kislev hat, wo Ulric eher verehrt wird als Verena.

    \n

    Es wächst auf der Südseite des Hügelkreide, wo es viel Sonne und wenig Wind gibt. Die Blätter werden aufgenommen, gereinigt, zwei Wochen in Salzwasser eingeweicht, dann gekocht und wie Spinat serviert. Ein wenig Butter und schwarzer Pfeffer verleihen Geschmack. Ich persönlich benutze es nicht für Rekonvaleszenten, da die Migräne, die auftritt, nachdem das Kraut seine Wirkung beendet hat, normalerweise die stimulierenden Wirkungen des Krauts überwiegt. Ich verschreibe es jedoch Wachen oder denen, die die Nacht auf der Suche nach verlorenen Reisenden verbringen müssen, oder allen, die wach bleiben müssen, wenn sie schlafen sollten und keine Angst haben, den Preis später zu zahlen.

    \n

    La Vanera ist ein Stimulans, das das Bedürfnis nach Schlaf unterdrückt. Es wird häufig bei Rekonvaleszenzpatienten angewendet, wenn der Patient aus irgendeinem Grund nicht ruhen kann.

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    Nach der Einnahme

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    • Wird als ruhend angesehen, kann aber auch andere Dinge tun.
    • \n
    • Wenn der Charakter schläft, werden die Vorteile verdoppelt.
    • \n
    • Dauer : 1W10 Stunden.
    • \n
    \n

    Wenn der Effekt nachlässt:

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      \n
    • Leiden Sie unter qualvoller Migräne und leiden Sie unter +1 Erschöpft
    • \n
    • Dauer : 1W4 Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Stimulans
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Vanera
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Salz, Butter, schwarzer Pfeffer
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    Avarizia ist eine ungewöhnliche Tinktur aus Silberstaub und Bries. Der Träger entwickelt eine charakteristische silberblaue Tönung um seine Fingernägel und Zehennägel sowie an den Rändern seiner Augenlider. Dieser Farbton lässt nach einer Woche nach, wenn der Benutzer Avarizia nicht mehr konsumiert. Wenn er Avarizia für die nächsten Ausdauertests Wochen weiter einnimmt, färben sich Haut und Haare dauerhaft silbrig blau.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

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      \n
    • Erhalte +10 in Bewertung , Wette und Verhandlung
    • \n
    • Dauer : 1W3 Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tinktur
    \n
    Typ : Gebräu
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    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkprinzip : Silberstaub
    \n
    Hilfsstoff : Honig, Innereien, Spirituosen
    \n

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    Sowohl heilend als auch beruhigend, es ist ein Narkotikum, das seinen Benutzer schließlich in den Schlaf versetzen kann, manchmal ins Koma. Diese Pflanze wurde zuerst von Kräuterkennern verwendet, um Schmerzen zu lindern und Patienten einzuschlafen, aber sie entdeckten nicht lange, dass sie auch ziemlich giftig sein und Sehstörungen auslösen kann, wobei die Erregung bis hin zu Delirium und Krampfanfällen reicht. In der Tat konnten sie nach einigen Versuchen feststellen, dass das Opfer nach Einnahme einer Dosis dieses Giftes wahrscheinlich einige Minuten lang delirierte, als wäre es tot betrunken, bevor es sich vollständig erholte. und dass sie mit zwei Dosen die gleichen Chancen hatte, ins Koma zu fallen, dessen Dauer auf ein halbes Jahr geschätzt wurde. Ein Medikament, das mit Vorsicht behandelt werden muss, da es offensichtlich ist, dass eine Person im Koma, wenn sie nicht gefüttert und gewaschen wird, zweifellos an Hunger und /oder Krankheit sterben wird. Der Geschmack von l'Hühnerglocke ist jedoch wirklich verabscheuungswürdig und seine Anwesenheit in Speisen und Getränken ist leicht zu erkennen, so dass er nur mit den schärfsten Lebensmitteln gemischt werden kann.

    \n \n

    Nach dem Verschlucken einer Einzeldosis

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      \n
    • Wenn der Widerstandstest (+0) fehlgeschlagen ist, leiden Sie unter Bewusstlosigkeit
    • \n
    • Dauer : 10W10 Tage.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tinktur
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner) und Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Hühnerglocke
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Alkohol, Torf, Wildblumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"7","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Herbe%20aux%20Poules.png"} +{"_id":"8NI90meY4Z8EgKeb","name":"Purpurroter Schatten","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Purpurroter Schatten wird aus den Blättern der Bluteiche von Estalia hergestellt und ist eine Droge, die geraucht wird und stark abhängig macht. Außerdem erhöht sie die Beweglichkeit des Benutzers erheblich und erhöht seine Kraft für eine Stunde moderat. Unglücklicherweise für letztere ist die Sucht so stark, dass das Individuum oft leichte Schwierigkeiten im Kampf hat, bis es eine weitere Dosis eingenommen hat.

    \n
    \n

    Nach dem Rauchen dieses Arzneimittels

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      \n
    • Erhalten +20 in Stärke und Initiative
    • \n
    • Wenn Du es zum ersten Mal rauchst, führe einen Durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf durch. Wenn Du nicht bestehst, wirst Du Abhängig.
    • \n
    • Dauer : 1 Stunde
    • \n
    \n

    Nach jedem nachfolgenden Konsum

    \n
      \n
    • FÜhre wieder einen Besonnenheits-Wurf durch, wobei die Schwierigkeit jedes Mal erhöht wird (-> Herausfordernd -> Schwierig...) Das Risiko, abhängig zu werden, wird immer höher.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Rauchen
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerkskunst : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: estnisches Blut Eichenblätter
    \n
    Hilfsstoff : Gras, Blätter, Wildblumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Ombre%20Pourpre.png"} +{"_id":"DpK3xGLrMyXY6e46","name":"Pfefferminze","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Minze wird zum Kochen, Reinigen und für Medikamente verwendet. Minztee wird normalerweise nach einer Mahlzeit als Verdauungstrakt serviert. Es gibt eine erstaunliche Anzahl von Sorten. Es wird häufig verwendet, um Tonika zur Behandlung von Übelkeit zu erstellen.

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    \n

    Nach der Einnahme

    \n
      \n
    • Behandelt vorübergehend Übelkeit
    • \n
    • Dosis: 1 pro Tag
    • \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff: Pfefferminze
    \n
    Hilfsstoff : Honig, süßes Salz, Wasser, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"15"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Menthe.png"} +{"_id":"EB8rMhglUIkBhiwa","name":"Rosmarin","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Das Rosmarin wird zum würzen von Gerichten und Saucen in vielen Kochrezepten, aber auch in Medicinal Tonic benutzt. In dieser Form hat der Rosmarin den Effekt, den Geist zu schärfen und das Gedächtnis zu verbessern.

    \n
    \n

    Nach der Einnahme

    \n
      \n
    • Erhalte +5 in Intelligenz und Willenskraft
    • \n
    • Dauer : Bonus Intelligence Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Lorbeer , Rosmarin, Salbei, Thymian
    \n
    Hilfsstoff : Gras, Blätter, Wasser, wilde Blumen
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    Dieses Beruhigungsmittel ist ein getrocknetes Moos, das nur auf den Blättern des Lorbeerwaldes wächst. Die Elfen verwenden die Mondblume, um die schwarze Pest zu behandeln, aber es hat diesen Effekt nicht auf andere Rassen. Diese anderen Rassen verwenden es wegen seiner hypnotischen Eigenschaften, um den Schlaf zu fördern.

    \n
    \n

    Nach dem Einatmen

    \n
      \n
    • Wenn Mental Strength Test (-30) fehlgeschlagen, +1 Bewusstlos
    • \n
    • Wenn Mental Strength Test (- 30) bestanden wurde , +20 in Ruhe erhalten, aber +1 Erschöpft
    • \n
    • Dauer : 1W10 + 5 Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tablet
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Lorbeerschaum.
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Blätter, Torf, Wildblumen.
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"details"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Fleur%20de%20Lune.png"} +{"_id":"K592pPMOsaeS5b5y","name":"Magierblatt","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ich war mir ursprünglich nicht sicher, ob ich dieses Kraut aufnehmen sollte, da es keinen bekannten medizinischen Wert hat. Seine magischen Eigenschaften sind jedoch hinreichend bekannt, um mindestens eine Erwähnung der verschiedenen Namen dieser Pflanze zu verdienen, um nicht zu glauben, dass es mehrere verschiedene Pflanzen mit ähnlichen Eigenschaften gibt. Der Elfenname für Magierblatt ist Daionillyseiwyn, was 'die richtige Pflanze' bedeutet. In Norsca heißt es Troldblat, in Bretonnia das Hexenblatt, in Tilea Folimaggi eine Korruption der klassischen Folia Magii und in Albion Draodill 'Das Blatt der Druiden' >

    \n

    Das Blatt des Magiers wird roh verzehrt und bleibt nach der Aufnahme drei Tage lang verwendbar. Wie der Name schon sagt, wird es ausschließlich von Magiern verwendet.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Schalten Sie +10 ein der nächste Fokustest oder Beschwörungstest
    • \n
    • Wirf für jede Dosis einen 1W10; Wenn das Ergebnis geringer ist als die Anzahl der bereits eingenommenen Dosen, hat die Dosis keine Auswirkung.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Roh
    \n
    Wirkstoff: Blätter der Könige
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Feuille%20des%20Mages.png"} +{"_id":"L63FH8DBYlCw0JPg","name":"Absinth","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"
    Das Trinken der Infusion von Absinthblättern und -blüten ist gut für die Verdauung, Entwurmung und Antiseptika.
    \n
    In seiner Flottenform nimmt diese Substanz ein Grün an Farbe ziemlich charakteristisch. Es ist sehr beliebt in der High Society, weil dieser Alkohol Sie überraschend scharfsinnig macht, aber auch die unglückliche Tendenz hat, manchmal Halluzinationen zu verursachen ...
    \n
    \n

    Nach Einnahme als Infusion

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      \n
    • Behandelt einen Effekt der Lebensmittelvergiftung
    • \n
    \n

    Nach der Einnahme als Likör

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      \n
    • Erhalten Sie +10 in Klatsch , Intelligenz , Wahrnehmung
    • \n
    • Wenn der Widerstandstest (-10) fehlschlägt, verlieren Sie sich in einer sehr realistischen Halluzination (die der GM verwalten muss).
    • \n
    • Dauer : 2W10 Minuten
    • \n
    \n
    \n
    Form : Infusion oder Likör
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Absinth
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Blätter, wilde Blumen, Alkohol
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Absinthe.png"} +{"_id":"LjQvSzW7e54D2qOw","name":"Spucke","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dieses außerordentlich starke Halluzinogen stammt aus den Chamäleon-Seeigeln der Sümpfe des Imperiums und vermittelt Visionen tiefer Begierden wie eine verlorene Liebe, einen verstorbenen Freund oder ein vermisstes Kind. Auf den Straßen Schleim genannt, ist es bei verzweifelten Menschen beliebt.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Auf einem Widerstandstest (-30) fehlgeschlagen, Sie verlieren sich in einer sehr realistischen Fantasie (die der GM verwalten muss)
    • \n
    • Dauer : 1W10 Minuten
    • \n
    \n
    \n
    Form : Haferflocken
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Chamäleon-Seeigel-Saft
    \n
    Hilfsstoff : Mineralöl, Harz, Essig
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"5","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Bave.png"} +{"_id":"Ln02U2bjovRVpfOk","name":"Wirrwurzel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Wirrwurzel, auch Hexenwurzel genannt, eine der häufigsten Drogen des Imperiums, muss gekaut werden, um ein Gefühl von Euphorie und lustvollen Halluzinationen hervorzurufen, von denen einige vermuten lassen, dass sie mit den Winden der Magie zusammenhängen.

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    \n

    Nach dem Kauen

    \n
      \n
    • Erhalten Sie +10 in Ausdauer und mentaler Stärke
    • \n
    • Machen Sie -10 in Agilität , Initiative und Intelligenz durch
    • \n
    • Dauer : Aktiv, solange es länger als 1W3 Stunden bleibt.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Gekaut
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker) und Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Wurzel des Myst
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Mehl, Blätter
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"4","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Mystracine.png"} +{"_id":"RFmBDqCzXDwiblBC","name":"Folia Vitae","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Diese Pflanze wird auch Remuante oder Leaping Grass genannt und wächst in sonnigen Gebieten, insbesondere auf brachliegendem Land. Die Wurzel wird getrocknet, gerieben und zehn Tage in verdünntem Essig mazeriert. Die Mischung wird dann gekocht, filtriert und vier weitere Tage in einem dunklen, kühlen Raum belassen. Mit Honig gesüßt und zu Tee oder Glühwein hinzugefügt, lindert dieses Präparat vorübergehend Migräne, Schläfrigkeit und Lethargie. Es sollte nur kurzfristig verwendet werden; Wenn es nicht mehr funktioniert, geht es dem Patienten oft schlechter als zuvor.

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    Dieses Kraut ist ein schwaches Stimulans.

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    \n

    Nach der Einnahme

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      \n
    • Erhalten Sie +10 in Initiative
    • \n
    • Dauer : 1W10 + 4 Minuten
    • \n
    \n

    Am Ende der Effekte

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      \n
    • Wenn Widerstandstest ( +20) gescheitert, leiden unter + 1 /EG-Zuständen erschöpft
    • \n
    • Personen mit der Eigenschaft Immunität (Gift) können davon profitieren Folia Vitae ohne Müdigkeit
    • \n
    \n
    \n
    Form : Infusion
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    Typ : Präparat
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    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Wurzeln von Folia Vitae
    \n
    Hilfsstoff : Essig, Honig, Tee, Wein
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Folia%20Vitae.png"} +{"_id":"UVXoCIrJozK9cRWV","name":"Ranalds Entzücken","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dieses stark abhängig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die auf Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen basiert.

    \n
    \n

    Nach Inhalation

    \n
      \n
    • Erhalte +1 Bewegung und +10 in Stärke , Ausdauer , Beweglichkeit und Geselligkeit
    • \n
    • Dauer : 3 Stunden
    • \n
    \n

    Nach dem Ende des Effekts

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      \n
    • Machen Sie -2 Bewegung und -20 in CC , Kraft , Ausdauer und Beweglichkeit
    • \n
    • Dauer : 1 Tag
    • \n
    \n \n
    Form : Inhalationspulver
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Handwerk (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Quecksilber
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Limette, Kali, Salpeter, Schwefel
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    Kamille ist eine Infusion, die normalerweise für 'weibliche Störungen' verschrieben wird. Sie fördert einen erholsamen Schlaf und führt auf natürliche Weise zu einem angenehmen Erschöpfungszustand.

    \n
    \n

    Danach Einnahme

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      \n
    • Wenn der Widerstandstest (+40) fehlgeschlagen ist, erleiden Sie den Zustand +1 @Condition[Erschöpft]
    • \n
    • Wenn der Widerstandstest (+40) bestanden wurde, können Sie der Wirkung dieses Tonikums widerstehen.
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Infusion
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff: Kamille
    \n
    Hilfsstoff : Honig, Wasser, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"5"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Camomille.png"} +{"_id":"d9AFLV8FiwXQtwFe","name":"Alraunenwurzel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dies ist eine starke Droge, die verwendet wird, um das Leiden der Wahnsinnigen der Alten Welt bei den Qualen ihres elenden Lebens zu lindern. Wer eine Dosis nimmt, fühlt sich aufgewärmt und schläfrig. Eine Einzeldosis reicht jedoch aus, um eine starke Sucht auszulösen, die denjenigen, der sie einmal eingenommen hat, zwingt, jeden Tag eine neue Dosis zu finden, wobei die Gefahr besteht, dass seine geistigen Fähigkeiten schwächer werden und sein Aussehen physisch wird Degradierung. Bis zum Eintauchen des Individuums in den Wahnsinn und zum Werden eines menschlichen Wracks.

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    \n

    Nach Exposition gegenüber einer ersten Dosis

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      \n
    • Erhalten Sie +40 in Ruhe
    • \n
    • Wenn der Mental Strength Test (-30) fehlschlägt, werden Sie süchtig nach diesem Medikament
    • \n
    • Dauer : Aktiv während des Kauens plus 1W100 zusätzliche Minuten
    • \n
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    Nach einer Dosis von einer Sekunde und danach

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      \n
    • Werden Sie automatisch abhängig von dieser Droge
    • \n
    • Erhalten Sie +20 in Ruhe
    • \n
    • Dauer : Aktiv, solange es gekaut wird, plus 1W20 zusätzliche Minuten
    • \n
    \n

    Jeden Monat bei Sucht

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      \n
    • Wenn der Mental Strength Test (+0) fehlgeschlagen ist, erleiden Sie +1 Trauma
    • \n
    • Erleben Sie -2 in Kraft , Ausdauer , Intelligenz], mentale Stärke und Geselligkeit
    • \n
    \n
    \n
    Form : Gekaut
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Alraunen-Wurzel
    \n
    Hilfsstoff : Knochenmehl, Holzkohle, Blätter, Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Racine%20de%20Mandragore.png"} +{"_id":"o7vYV8sPMv3PNdHX","name":"Grünkappiger Wahnpilz","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Diese halluzinogenen Pilze sind sehr beliebt bei den Nachtgoblinstämmen der Randberge der Welt, die sie zu einer Art Pilzbier machen. Vor dem Kampf verzehrt, stürzen sie denjenigen, der sie verschluckt, in eine verrückte und zerstörerische Wut, erhöhen seine Stärke auf erstaunliche Weise (was es den Fanatikern ermöglicht, einen Ball schwerer als sie zu drehen) und beseitigen jegliche Vorstellung von Gefahr in einem Ausmaß, dass niemand Ich werde sogar versuchen, Angriffe gegen sie abzuwehren oder ihnen auszuweichen. Es gibt sich nicht damit zufrieden, seine Leistung zu erhöhen, sondern macht es auch widerstandsfähiger gegen verursachte Verletzungen. Wenn der Effekt endet, bricht das Opfer am Ende seines Seils zusammen, ein festes, ekstatisches Lächeln auf ihrem Gesicht. Auf der anderen Seite dürfen wir die Nebenwirkungen nicht vernachlässigen: Kreaturen, die unter Einfluss stehen, sind für Feinde ebenso gefährlich wie für ihre Verbündeten (sie können den Unterschied nicht mehr wirklich erkennen), außerdem ist das Toxin für den Organismus ziemlich schädlich , aber die Goblins kümmern sich nicht darum.

    \n
    \n

    Beim Kauen

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      \n
    • Erhalten Sie +10 in Stärke , +4 Wunden und dem Talent Raserei
    • \n
    • Bei einem Widerstandstest (+0) ) fehlgeschlagen, Sie erkranken an einer geringfügigen Infektion.
    • \n
    • Dauer : Aktiv, solange sie gekaut wird, plus 2W10 zusätzliche Minuten
    • \n
    \n
    \n
    Form : Gekaut
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Mad Hatter
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Mehl, Kalk, Schwefel, Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"5","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Bonnet%20de%20Fou.png"} +{"_id":"ylFhk7mGZOnAJTUT","name":"Traumblatt","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Diese Pflanze wird in Tilea und Paraudiel unter den Elfen Dormifolio genannt und wächst hauptsächlich auf Wiesen. Sie kommt hauptsächlich während der Winterschneeschmelze vor. Es wächst auch in sumpfigen Gebieten und an den Rändern von Strömungen, deren Ufer nicht zu hoch sind. Es ist ein ausgezeichnetes Beruhigungsmittel und eine Schlaftablette und kann ohne Angst vor Nebenwirkungen mit anderen Präparaten kombiniert werden. Die getrockneten Blätter werden in kochendes Wasser gegeben, das eine Minute lang abkühlen gelassen wurde. Wenn das Wasser beim Einlegen der Blätter kocht, werden sie verbrüht und das Ergebnis ist bitter und weniger effektiv. Die Blätter können auch zu Tee oder Glühwein gegeben werden; Ein wenig Honig versüßt jede Bitterkeit, die sie hinzufügen könnten. .

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    \n

    Nach 2W10 + 10 Minuten Einnahme

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      \n
    • Einschlafen führt zu normalem Schlaf; Während der ersten vier Stunden halbiert sich die Wahrscheinlichkeit, dass der Patient durch ein Geräusch geweckt wird.
    • \n
    • Nach 4 Stunden lässt die Wirkung des Krauts nach und der Patient schläft jetzt normal
    • \n
    \n

    Wenn der Patient während der ersten 4 Stunden aufwacht

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      \n
    • Wenn der Widerstandstest (+0) fehlgeschlagen ist leiden unter +3 Zuständen erschöpft
    • \n
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    Wenn der Patient versucht, dem Schlaf zu widerstehen

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      \n
    • Pass Ein mentaler Krafttest (+0) , um wach zu bleiben
    • \n
    • Ein Widerstandstest (+0) ist immer erforderlich um Ermüdungszustände zu vermeiden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Infusion
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Prinzip aktiv : Traumblatt
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Tee, Wein, Honig
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"10","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Feuille%20de%20Reve.png"} diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/000005.ldb b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..41e0375 Binary files /dev/null and b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/000005.ldb differ diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/000009.ldb b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/000009.ldb new file mode 100644 index 0000000..e5f8da4 Binary files /dev/null and b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/000009.ldb differ diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/CURRENT b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..625d147 --- /dev/null +++ b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000013 diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOCK b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOG b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOG new file mode 100644 index 0000000..854e0cb --- /dev/null +++ b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOG @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/18-19:00:27.759565 7f60beffd700 Recovering log #12 +2025/04/18-19:00:27.762261 7f60beffd700 Delete type=0 #12 +2025/04/18-19:00:27.762285 7f60beffd700 Delete type=3 #11 diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOG.old b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOG.old new file mode 100644 index 0000000..4367eca --- /dev/null +++ b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/LOG.old @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/13-20:09:01.927281 7fc469fbf700 Recovering log #10 +2025/04/13-20:09:01.929401 7fc469fbf700 Delete type=0 #10 +2025/04/13-20:09:01.929421 7fc469fbf700 Delete type=3 #8 diff --git a/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/MANIFEST-000013 b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/MANIFEST-000013 new file mode 100644 index 0000000..e8d9a98 Binary files /dev/null and b/packs/drogen-und-beruhigungsmittel/MANIFEST-000013 differ diff --git a/packs/gegenmittel-und-medizin.db b/packs/gegenmittel-und-medizin.db new file mode 100644 index 0000000..1ea1c6d --- /dev/null +++ b/packs/gegenmittel-und-medizin.db @@ -0,0 +1,23 @@ +{"_id":"30sQGZfw0w0WYJPm","name":"Borretsch","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dieses Kraut hilft Menschen, den Dampf seiner Infusionen mit Atemproblemen einzuatmen. Dies reinigt die Lunge von allen damit verbundenen Gasen.

    \n
    \n

    Nach Einatmen durch Begasung

    \n
      \n
    • Wenn Test Ausdauer (+0) erfolgreich, behandelt die Symptome von Husten und Niesen
    • \n
    • Dauer : Bonus d 'Endurance Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Inhalieren
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Aristoloche
    \n
    Hilfsstoff : Salz, Pflanzenöle, Essig
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"6"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Aristoloche.png"} +{"_id":"4fvWD6wkRuZWzyZ7","name":"Raue Stechwinde","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Raue Stechwinde-Pillen und -Pulver sind wirksam bei der Behandlung von Fieber und anhaltenden Infektionen.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Behandelt die Auswirkungen von Fieber und Infektion Langanhaltend
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pille oder Pulver
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Prinzip aktiv : Raue Stechwinde
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Mehl, Kalk, Schwefel
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"1","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Salsepareille.png"} +{"_id":"6VBs45oouXgr7s0N","name":"Schwarze Morchel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Zu einem Pulver gemahlen und mit anderen getrockneten Pflanzen gemischt, lindert schwarze Morchel Migräne und Kopfschmerzen.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Behandelt die Auswirkungen von Unwohlsein und Langanhaltend
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pulver
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Schwarze Morchel
    \n
    Hilfsstoff : Kräuter, Blätter, wilde Blumen
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    Cremes auf Johanniskrautbasis, die für ihre Wirksamkeit gegen Pocken sehr geschätzt werden, reduzieren die Dauer dieser Krankheit bei jeder Anwendung zusätzlich zu ihrer juckreizhemmenden Wirkung .

    \n
    \n

    Nach einer Anwendung

    \n
      \n
    • Reduziert die Dauer von juckenden Pocken \n
    • Mindert vorübergehend   Juckreiz
    • \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Creme
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Johanniskraut
    \n
    Hilfsstoff : Butter, Fett, Blätter, Torf, Pflanzenöl
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    Laudanum ist ein rotbraunes, extrem bitteres Pulver aus Schlafmohn. Laudanum ist eine wirksame Behandlung für verschiedene Erkrankungen, einschließlich Durchfall, Husten und Niesen (eine der wenigen Behandlungen für dieses Symptom) und Beschwerden. Es induziert auch Schlaf (genau wie Kamille) und allgemeine Gefühle des Wohlbefindens und der Entspannung. Relativ kostengünstig, einfach herzustellen und nachweislich wirksam, ist es ein beliebtes und weit verbreitetes Medikament. Leider macht es auch leicht süchtig.

    \n
    \n

    Nach dem Einatmen

    \n
      \n
    • Behandelt Symptome Lebensmittelvergiftung , Unwohlsein , Husten und Niesen
    • \n
    • Wenn der Mental Strength Test (+40) fehlgeschlagen ist, haben Sie es nicht geschafft abhängig von diesem Medikament werden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n

    Nach jeder folgenden Exposition

    \n
      \n
    • Wiederholen Sie einen Willenskraft-Wurf, wodurch sich die Schwierigkeit des Tests jedes Mal erhöht. Das Risiko, abhängig zu werden, wird immer höher.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Einatmen von Pulver
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Opium Mohn
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Blätter, Spirituosen, süßes Salz
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"10","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Laudanum.png"} +{"_id":"DKnfLWUIzzYcxkwh","name":"Katzenminze","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dieses sehr häufige Unkraut hat zwei bekannte Verwendungszwecke. Erstens spricht es Katzen an. Eine Dosis Katzenminze macht jede Katze entgegenkommender und glücklicher.

    \n

    Es ist auch bei Männern wirksam und lindert i Entzündung und Halsschmerzen, wodurch die Stimme klarer wird.

    \n

    Das vorbereitete Katzenminzenpulver wird in Glühwein gelöst und gegurgelt. Opernsänger verwenden häufig Katzenminzengurgeln. Dies könnte auch ihre Vorliebe für Katzen erklären.

    \n
    \n

    Nach dem Gurgeln

    \n
      \n
    • Erhalten Sie +10 in   ; Tiere festhalten , Tierpflege und Training mit Katzen
    • Erhalten Sie +10 in Unterhaltung
    • \n
    • Behandelt die Auswirkungen von Husten und Niesen
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Gurgellikör
    \n
    < stark> Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff: Katzenminze
    \n
    Hilfsstoff : Kräuter, Blätter, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"2"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Herbe%20a%20Chat.png"} +{"_id":"GG9U1QyPbPCRKtnf","name":"Engelwurz","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Mit heißem Alkohol und Honig angereichert, hilft Engelwurz der Verdauung und wirkt als schwaches Verdauungstonikum.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Erhalten Sie +10 für Tests im Zusammenhang mit Magenbeschwerden durch galoppierenden Durchfall oder Blutschiss
    • \n
    \n < hr> \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Craft < /strong>: Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Angelique
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Blätter, Honig, Spirituosen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"1","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Angelique.png"} +{"_id":"H0Ik7ByLJOPsfuIo","name":"Ambra","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ambra wird zur Herstellung von Moschus und Parfums sowie als teures Gewürz verwendet und ist als Salbe zubereitet und auf dem Körper verteilt. Es ist auch sehr wirksam bei der Behandlung von Fieber und Krampfanfällen. Ambra ist auch eine Art Hundekraut, das ein besseres Einfühlungsvermögen in die Hunderasse ermöglicht.

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n < li> Behandelt die Symptome von Fieber und Anfällen \n
    • Erhalten Sie +10 in Tiere festhalten , Tierpflege und Training mit Caniden
    • \n
    • Dauer : 1 Stunde
    • \n
    \n
    \n
    Form : Salbe
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    < stark> Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Bernsteingraues Harz
    \n
    Hilfsstoff : Fischöl, Gras, Wildblumen, Wein
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"10","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Ambre%20Gris.png"} +{"_id":"KHomPGMOJR5wWoFL","name":"Thymian","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ein sehr verbreitetes Kraut, das beim Kochen (insbesondere zum Würzen von Rindfleisch) und bei der Zubereitung von Abkochungen zur Behandlung von Giften verwendet wird. Der Verzehr einer Thymian-Tinktur hilft, einen Vergiftungszustand zu beseitigen. .

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n < ul> \n
  • Heilen 1 Zustand @Condition[Vergiftet]
  • \n \n
    \n
    Form : Pulver zum Schlucken
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Thymian
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Honig, Spirituosen, Wildblumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Thym.png"} +{"_id":"Mwm8CGkWbXsef24o","name":"Lavendel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Lavendel, in Spirituosen erwärmt und mit Honig und anderen Kräutern aromatisiert, ist eine wirksame, aber vorübergehende Behandlung von Anfällen.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

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      \n
    • Behandeln Sie vorübergehend Krämpfe
    • \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pulver zum Einnehmen
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Lavendel
    \n
    Hilfsstoff : Gras, Blätter, Geister, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"10","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Lavande.png"} +{"_id":"QWn2M9wIYIpVFapM","name":"Anis","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Mit einer Mehlpaste gemischt, zu einer Kugel gerollt und trocknen lassen, lindert der Anis Gas und Übelkeit.

    \n
    \n

    Nach dem Aufstoßen

    \n
      \n
    • Behandelt das Symptom Übelkeit
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tablet
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Anis
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Holzkohle, Kalk, Wasser
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"5"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Elanis.png"} +{"_id":"WLTDod2Kh9aUiJQj","name":"Zieste","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Zieste ist in einem einfachen, mit Honig gesüßten Tee aufgelöst und lindert Migräne und Übelkeit, die häufig bei Frauen auftreten. Natürlich können auch Männer davon profitieren .

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Leckereien die Symptome von Unwohlsein und Übelkeit
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff: Zieste
    \n
    Hilfsstoff : Honig, Wasser, Wildblumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"9"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Artisia.png"} +{"_id":"XQHTqsJKtTJofUuW","name":"Salbei","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ein weiteres beliebtes und verbreitetes Kraut zum Kochen und Reinigen mit bemerkenswerten Verdauungseigenschaften. Salbei ist ein wesentlicher Bestandteil von Digestive Tonic, und Salbei-basierte Abkochungen können Frauen, die aufgrund weiblicher Probleme an Übelkeit leiden, Trost und Linderung verschaffen

    \n
      \n
    • Behandeln Sie vorübergehend Übelkeit
    • \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkprinzip : Salbei
    \n
    Hilfsstoff : Gras, Blätter, Wasser, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Sauge.png"} +{"_id":"Z9B7PRCwCh6WFzfo","name":"Baldrian","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ein weiteres Element, das bei Heilungspackungen häufig vorkommt, ist die Verabreichung eines Toner-haltigen Stärkungsmittels, das die Verletzungsresistenz eines Patienten erhöht.

    \n
    \n

    Nach Absorption < /p> \n

      \n
    • Erhöht die Anzahl der Wunden, die der Patient tagsüber auf natürliche Weise heilen kann, um 1W3 (S.181).
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Baldrian
    \n
    Hilfsstoff : Honig, Wasser, süßes Salz, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Valeriane.png"} +{"_id":"aBsMfWQEvEGRtQes","name":"Melisse","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Zitronenmelisse wird verwendet, um Bienen anzulocken, Möbel zu polieren und den Geist der Melancholie zu heilen. Es wird in einem Balsam mit anderen Ölen und Kräutern zerkleinert und über den Kopf einer Person verteilt, die an Depressionen oder Angstzuständen leidet. .

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Behandeln Sie vorübergehend Unwohlsein
    • \n
    • Dosis: 1 pro Tag
    • \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Balsam
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Melissa
    \n
    Hilfsstoff : Butter, Fett, Blätter, Schlamm, Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"3","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Melisse.png"} +{"_id":"b3jXiIZXMlJbR6kg","name":"Gesundheit","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Gesundheit ist eine schöne kleine weiße Blume mit hervorragenden medizinischen Eigenschaften. Creme zubereitet und über einen infizierten Bereich verteilt , bietet es eine hochwertige Behandlung für die allgemeinen Symptome von Fieber .

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Behandeln Sie das Symptom Fieber
    • \n < li> Holen Sie sich +10 Tests, um eitrige Wunde \n
    • Dosis zu heilen: 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Creme
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Salicea
    \n
    Hilfsstoff :   Blätter, Harz, Schwefel
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Salicee.png"} +{"_id":"fF86uOVnx5IXF3Yq","name":"Leinsamen","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Leinsamen werden meist in Brot eingebachen, aber getrocknet, zu Pulver gemahlen und mit anderen pflanzlichen Heilmitteln zu einer waffelförmigen Tablette geformt, ist es eine wirksame Behandlung gegen Übelkeit und Durchfall.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Behandelt die Symptome Übelkeit und Lebensmittelvergiftung
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tablette
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Holunder
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Knochenmehl, Leberöl, Brennnessel
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"2","bp":"6"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Sureau.png"} +{"_id":"gdEBkQbUXIQcGb0j","name":"Salwort","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Unter der Nase einer Person gehalten, ist das Aroma des aus diesem zerkleinerten Kraut extrahierten Pulvers stark revitalisierend.

    \n
    \n

    Nach dem Einatmen

    \n
      \n
    • Behandle +1 @Condition[Betäubt] Zustand
    • \n
    • Dosis : 1 pro Begegnung
    • \n
    \n
    \n
    Form : Inhalationspulver
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Salwort
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Mehl, Schwefel
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    Lorbeer ist ein häufiges Kraut, das beim Kochen verwendet wird. Die Blätter können auch gekocht und zu einem heißen Umschlag verarbeitet werden, um Hautausschläge zu behandeln, die durch Giftefeu und Brennnesseln verursacht werden. Lorbeercremes und Salben sind eine wirksame Behandlung für Pocken.

    \n

    Lorbeer ist oft ein Heilmittel, insbesondere unter Tileanern, die fest davon überzeugt sind, dass es eine ganze Litanei von Krankheiten behandeln kann : Lähmungen, Krämpfe, Ischias, Blutergüsse, Kopfschmerzen, Katarrhe, Ohrenentzündungen und Rheuma.

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n < li> Behandeln Sie vorübergehend Juckreiz \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Creme oder Salbe
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff: Lorbeerblätter
    \n
    Hilfsstoff : Sauberes Tuch, Schlamm, Rinde, Blätter, Brennnessel
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"6"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Laurier.png"} +{"_id":"klCBzk4hwQoPx0KA","name":"Smaragdpulver","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Apotheker haben lange argumentiert, dass pulverisierte Edelsteine ​​starke Eigenschaften haben. Wenn Smaragdpulver mit Wein oder anderem Alkohol gemischt wird, besteht die Möglichkeit, dass Gift, das dieses Getränk kontaminiert, neutralisiert wird.

    \n
    \n

    Nach dem Einfüllen des Pulvers in Kontakt mit dem verdächtigen Alkohol

    \n
      \n
    • Der GM führt einen Bet-Test (+10)   versteckt durch.
    • \n
    • Das Gift wird als neutralisiert angenommen.
    • \n
    • Erhalte +10 in Heilung , um einen Charakter zu heilen, der das Risiko eingegangen ist, das mit Smaragdpulver angereicherte Getränk zu trinken.
    • \n
    • Der GM kann seinen Jet abhängig von den Umständen offenlegen oder nicht.
    • \n
    • Dosis : 1 pro Getränk
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pulver
    \n
    Typ : Abkochung
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Smaragd
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Knochenmehl, Limette, Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"15","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Poudre%20d%27Emeuraude.png"} +{"_id":"nwSu59iDUP6m8UHa","name":"Nüchternwurzel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Nach der Halbling-Tradition wurde uns das Wissen über diese Pflanze von Esmeralda selbst gegeben, nachdem ihr erster Ehemann Bibogenitus dem Moot Kenntnisse über das Brauen und die Weinherstellung gebracht hatte. Er heißt Nüchterne Wurzel, obwohl die Elfen ihn Corrylliamid nennen. Es kommt in den tiefsten Wäldern vor, oft zwischen den Wurzeln eines Lornalim-Baumes oder neben einer alten Eiche. Die Zwiebel wird geschält und in einem Ofen geröstet, bis sie so weich wie ein gut gekochter Apfel ist, und dann gegessen.

    \n

    Die Nüchternwurzel ist eine bittere zwiebelähnliche Pflanze mit der seltsamen Eigenschaft, die Auswirkungen von Alkohol aufzuheben.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Holen Sie sich +20 in Zechen -Würfen
    • \n
    • Dauer : 24 Stunden
    • \n
    \n
    \n
    Form : Haferflocken
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff: Wurzel nüchtern
    \n
    < stark> Hilfsstoff : Wasser, Salz, Kräuter
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Racine%20Sobre.png"} +{"_id":"pUNBdpLe44MEO8v5","name":"Eisenhut Gegengift","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dieser Trank wird aus dem Blut eines kleinen Säugetiers hergestellt, das an einer Eisenhut -Vergiftung gestorben ist. Er ist das einzige bekannte Mittel gegen eine Vergiftung mit dieser Substanz ... außer vielleicht dem Gebet.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Behandelt die Auswirkungen von Eisenhut
    • \n
    • Dosis : 1 pro Person
    • \n
    \n
    \n
    Form : Trank
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Mit Eisenhut vergiftetes Säugetierblut
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Blätter, Kali, Spirituosen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"3","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Aconit%20AntiTox.png"} +{"_id":"tNcsMSh8VwCG4caU","name":"Erdwurzel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Diese Pflanze ist eine wirksame Behandlung gegen die Schwarzpest. Während der aktiven Zeit der Krankheit sollte der Patient jeden Tag eine Dosis erhalten.

    \n
    \n

    Nach dem Aufstoßen

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      \n
    • Behandeln Sie die Auswirkungen von Blasen der Schwarzen Pest
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    • Erhalten Sie +10 bei allen Tests für diese Krankheit
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
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    \n
    Form : Haferflocken
    \n < div> Typ : Präparat
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    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Süßholzwurzel
    \n
    Hilfsstoff : Esche, Holzkohle, Mehl, Wasser
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Trüffeln","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false} +{"_id":"Deyo5SQa9ZpjS4xL","name":"Flussgerichte","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Gerichte aus dem Fluss\r\n","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Gebackene Forelle mit Käsebällchen","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Schildkrötensuppe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Karpfen mit Butter und Knoblauch","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Fisch des 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Rettichwurst","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Welsuppe mit Pastinaken","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Kohlsuppe mit Barsch","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Schalotten- und Radieschensuppe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[65,68],"drawn":false},{"_id":"ngIF9duLUecdqqoR","flags":{},"type":0,"text":"Stör in Erbsensuppe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[69,72],"drawn":false},{"_id":"yvbwKursaixh2dby","flags":{},"type":0,"text":"Schleie mit gekochten Bohnen","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[73,76],"drawn":false},{"_id":"BilOY9jsiWyLiZMD","flags":{},"type":0,"text":"Gegrillte Forelle mit Haselnüssen","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[77,80],"drawn":false},{"_id":"MAcjSFeXuy1gXVxH","flags":{},"type":0,"text":"Geräucherte Wurst und raffinorter Kohl","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Geschmortes Huhn und Gemüse","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Gekochtes Schweinefleisch mit Nieren","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Milchgeröstetes 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Speck","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Gekochter Grünkohl und seine Wurst","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Zwiebelkäse Toast","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,20],"drawn":false},{"_id":"hPm3mlVqSa40Orkg","flags":{},"type":0,"text":"Quark in seiner Buttermilch","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[21,24],"drawn":false},{"_id":"r1L10STMUrvaV3AH","flags":{},"type":0,"text":"Gehackter Schinken mit Zwiebeln","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[25,28],"drawn":false},{"_id":"p7hxQmw1HS95Fnyi","flags":{},"type":0,"text":"Kalte Wurst","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[29,32],"drawn":false},{"_id":"47RjrwHmsq6WbOpD","flags":{},"type":0,"text":"Essigquark","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[33,36],"drawn":false},{"_id":"rM9Gm2NmlDuWkacM","flags":{},"type":0,"text":"Mit Hühnchenjus getränktes Brot","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[37,40],"drawn":false},{"_id":"udWjw0iuXxPZN0zk","flags":{},"type":0,"text":"Linsensuppe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[41,44],"drawn":false},{"_id":"OS6v89ehvSeraA5s","flags":{},"type":0,"text":"Erbsenpüree Toast","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[45,48],"drawn":false},{"_id":"9nKCy9zbk74J6bqf","flags":{},"type":0,"text":"Stück Hammel mit Meerrettich","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[49,52],"drawn":false},{"_id":"HWYEDGPeboWtEa8u","flags":{},"type":0,"text":"Gerstenbrei","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[53,56],"drawn":false},{"_id":"9nRUtTXjh5Cgxx1x","flags":{},"type":0,"text":"Kohl und gesalzener Hering","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[57,60],"drawn":false},{"_id":"YcoXt8g66vIRdgkI","flags":{},"type":0,"text":"Gegrilltes Schweinefleisch","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[61,64],"drawn":false},{"_id":"Ol7ZgD5rz1wctpXR","flags":{},"type":0,"text":"Getreidepüree mit 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Senfbrezel","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[81,84],"drawn":false},{"_id":"WLIdokO8Ol4EevBh","flags":{},"type":0,"text":"Brioche-Wurst","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[85,88],"drawn":false},{"_id":"BFgriuTuPtYEe4pF","flags":{},"type":0,"text":"Rote-Bete-Zwiebel-Suppe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[89,92],"drawn":false},{"_id":"Tjl6LzeiGtsiIxBG","flags":{},"type":0,"text":"Saures Roggenpüree","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[93,96],"drawn":false},{"_id":"gg7YzjUvrGOd4RSs","flags":{},"type":0,"text":"Bohnen-Gersten-Getreidesuppe","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,100],"drawn":false}],"formula":"D100","replacement":true,"displayRoll":false} +{"_id":"RKHd75vMfgU026Qy","name":"BasisGetraenke","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Eierlikör","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Aprikosensaft","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Tee","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Bitteres Bier","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,16],"drawn":false},{"_id":"sUFyg7tMWlCz7P8G","flags":{},"type":0,"text":"Rotes 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+{"_id":"rlQcmLqbA97NE84f","name":"ExzellenteGerichte","permission":{"default":0,"Kpf9UoAn5sUsof48":3},"flags":{"exportSource":{"world":"wh4_strikes_back","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.5.5","systemVersion":"1.2.5"}},"description":"Gerichte von exzellenter Qualität","results":[{"_id":"xVAW8sgAStUllMo7","flags":{},"type":0,"text":"Gebackene Taube in Sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,4],"drawn":false},{"_id":"mDOQKlvk8huxkxer","flags":{},"type":0,"text":"Rinderbrust mit Karotten in Sauce","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,8],"drawn":false},{"_id":"v0TOBpsFLHuztEfA","flags":{},"type":0,"text":"Hackfleisch mit Rüben","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,12],"drawn":false},{"_id":"RYg5Y6XEurh22Vi5","flags":{},"type":0,"text":"Geschmortes Rebhuhn mit 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    Dieses Gift stammt aus den schrecklichen Heldrakes, den riesigen Seeschlangen, die den westlichen Ozean und die Küste von Naggaroth plagen. Der kleinste mit diesem Gift infizierte Kratzer verursacht unerträgliche Schmerzen, die selbst die tapfersten Männer neutralisieren.

    \n
    \n

    Nach einer Wunde, die von einer vergifteten Waffe

    \n erlitten wurde
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-10) fehlgeschlagen ist, nehmen Sie + EG Betäubte Zustände
    • \n
    \n \n
    Form : Exsudat
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Helldrake-Gift
    \n
    Hilfsstoff : Mineralöl, Harz , Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"4","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Venin%20Fuligineux.png"} +{"_id":"HWG8nPTYsnVV0XVV","name":"Herztod","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Herztod ist das Ergebnis einer cleveren Mischung von Toxinen aus zwei Schlangen: Amphisbene und Jabberwock. Während einige Gifte bereits tödlich sind, werden andere erst dann stärker, wenn sie miteinander vermischt werden. Dies ist der Fall bei Brise-Cœur, einer transparenten Flüssigkeit, die nicht damit zufrieden ist, geruchlos zu sein, sondern in Essen oder Getränken mangels Geschmack praktisch nicht nachweisbar ist. Dieses Gift ist so schädlich, dass es ziemlich schwer zu widerstehen ist und jeder, der trotz seiner selbst gut konsumiert, in etwa zehn Minuten stirbt.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-10) fehlgeschlagen ist, erleiden Sie +4 Zustände vergiftet
    • \n
    \n
    \n
    Form : Philtre
    \n
    Typ : Concoction
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Amphisbene- und Jabberwock-Gift
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Wein, Spirituosen
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    Tollkirsche wird auch als Belladonna oder Kirsche des Teufels bezeichnet und wird von estnischen Frauen als Schönheitsprodukt verwendet, da ein einziger Tropfen die Pupillen erweitert. Wenn ein Opfer einer tödlichen Nachtschattenvergiftung verschluckt wird, hat es einen trockenen Mund und Hals, seltsame scharlachrote Hautausschläge und Krampfanfälle, bevor es etwa 10 Stunden später stirbt. Es ist ein typisches weibliches Gift.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Bei einem Widerstandstest (+ 0) fehlgeschlagen, Erfahrung +1 vergiftete und Anfälle
    • \n
    • Die Schwere der Anfälle hängt von der EG des Widerstandstest .
    • \n
    • Die Krämpfe bleiben bis zum Ende der Vergiftung bestehen.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Aufstoßenes Pulver
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Handwerk (Kräuterkenner) oder Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Belladonna
    \n
    Hilfsstoff : Pflanzenöl, Salz
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    Cyanid wird aus den Beeren von Kirschlorbeer und Bittermandel oder aus den Körnern von Pflaumen, Aprikosen oder Kirschen und Apfelsamen gewonnen und ist ein gefährliches Gift. Das Einatmen hoher Cyanidkonzentrationen verursacht Apnoe, Krämpfe, Koma, Herzstillstand und der Tod tritt innerhalb von zehn Sekunden auf. Bei niedrigeren Dosen kann dem Bewusstseinsverlust eine allgemeine Schwäche, Schwindel, Verwirrung und spürbare Atembeschwerden vorausgehen. Während der ersten Phase der Bewusstlosigkeit ist die Atmung oft normal, manchmal sogar schnell, obwohl der Zustand des Opfers zu einem tiefen Koma fortschreitet und schließlich zu einem Herzstillstand führt. Die Farbe der Haut wird aufgrund der hohen Sauerstoffsättigung des Blutes rosa. Hartnäckig ist es für den Körper ziemlich schwierig, die Toxine zu entfernen.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • If < stark> Widerstandstest (+0) fehlgeschlagen, EG + 1-Status annehmen Vergiftet
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pulver zum Schlucken
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Job (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff:   Lorbeerbeeren, Mandeln, Steinobst
    \n
    Hilfsstoff : Esche, Rinde, Mehl, Kali
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    Normalerweise wird dieses Toxin mit Ratten, Mäusen oder anderen kleinen Tieren gesammelt, die von einer giftigen Spinne gebissen werden. Sobald sie tot sind, werden sie trocknen gelassen und dann zu Pulver reduziert. Das Ergebnis dieser schrecklichen Operation wird dann auf eine Klinge aufgetragen, die zusätzlich zur Verschlimmerung der durch die Klinge verursachten Läsionen das Ziel etwa zehn Minuten lang lähmt.

    \n
    \n < p> Nach einer Verletzung durch eine vergiftete Waffe

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (+0) fehlgeschlagen ist, erleiden Sie +1 Status verwickelt und +1 Zustand @Condition[Niedergestreckt]
    • \n
    • Wenn EG <-3, leiden Sie unter +1 Zustand @Condition[Bewusstlos]
    • \n
    • Dauer : 2W10 Touren
    • \n
    • Dosis : 1 pro Anwendung
    • \n
    \n \n < div> Form : Exsudat
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Kleines Tier, das durch das Gift einer Spinne getötet wurde
    \n
    Hilfsstoff : Mineralöl, Harz, Urin
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    Der Black Lotus ist eine extrem giftige Pflanze, die tief in den Wäldern des südlichen Reiches und im Schwarzwald von Naggaroth wächst, der von Attentätern sehr gesucht wird. Der Saft wird daraus extrahiert, der beim Destillieren ein extrem giftiges und schmerzhaftes Gift ergibt, wenn er in das Blut injiziert wird, ohne das Opfer zu töten. Es hat zerstörerische Auswirkungen auf das Gehirn des Opfers und kann eine Person in Sekundenschnelle in den Wahnsinn treiben.

    \n
    \n

    Nach einer Verletzung durch eine vergiftete Waffe

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-10) fehlschlägt, erleiden Sie + 2 Zustände vergiftet
    • \n
    \n
    \n
    Form : Exsudat
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Schwarzer Lotus-Saft
    \n
    Hilfsstoff : Mineralöl, Harz, Urin
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"20","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"description"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Lotus%20Noir.png"} +{"_id":"fBdrJTxa77zHRVqx","name":"Gift des grünen Skorpions","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Unter den Produkten, die in den schattigen Apotheken bestimmter Händler aus Arabien erhältlich sind, ist dieses Gift eines der gefährlichsten. Hergestellt auf die gleiche Weise wie Spinnenschleim (unter Verwendung der Leiche eines kleinen Tieres, das vom Skorpion gestochen wurde), kann das Ergebnis dann mit Essen, Trinken oder Öl gemischt werden, um eine Klinge damit zu beschichten. Das Gift, das sich nicht damit zufrieden gibt, dem Immunsystem des Opfers leicht zu widerstehen, tötet das Opfer innerhalb von Minuten.

    \n

    Dieses Gift ist so böse, dass es eine für seinen Schöpfer und Benutzer wichtige Gefahr darstellt .

    \n
    \n

    während der Herstellung oder beim Versuch,

    \n
      \n
    • zu verwenden, wenn Agilitätstest ( +0) ist fehlgeschlagen, Sie vergiften sich selbst!
    • \n
    \n

    Nach dem Verschlucken oder einer Verletzung durch eine vergiftete Waffe

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-30) fehlschlägt, leiden EGx2-Zustände vergiftet
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pulver zum Schlucken oder Exsudieren
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Craft : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Leiche eines kleinen Tieres, das vom Skorpion gestochen wurde
    \n
    Hilfsstoff : Esche, Holzkohle, Torf, Kali
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    Die Alte Welt begann dieses Gift erst nach dem Selbstmord von Syclus dem Avisé zu entdecken, einem der größten Weisen und Philosophen, die es gab. Während diese Flüssigkeit abscheulich schmeckt, sind ihre Wirkungen schmerzlos, schwer zu reinigen und führen innerhalb von Minuten zu einem Verlust der Empfindlichkeit in Händen und Beinen, wodurch das Opfer nicht in der Lage ist, eine Waffe zu bewegen oder zu halten. Letztere leidet dann unter starkem Schwindel, der ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten weiter verringert, bevor sie kurz darauf durch Lähmung von Herz und Lunge stirbt.

    \n
    \n

    Nach Absorption < /p> \n

      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-20) fehlgeschlagen ist, werden EG-Zustände vergiftet
    • \n
    • durchgeführt EG experience , Krämpfe (mäßig)
    • \n
    • Wenn EG ⩽ n   ; -4 , +1 Zustand @Condition[Bewusstlos]
    • \n
    • Dosis : 1 pro Person
    • \n
    \n
    \n
    Form : Trank
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    < stark> Handwerk : Handwerk (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Hemlock
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Spirituosen, Wein, Essig
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"22","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Sauge%20Mortifere.png"} +{"_id":"jgOc7IFajwCMbrYA","name":"Duft des Manticore","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dies ist ein merkwürdiges tödliches Gift. Dieses Toxin wurde mit den Exkrementen eines Mantikors hergestellt und kann jeden sofort einschläfern, der nach einer Verletzung durch eine beschichtete Klinge seinen Auswirkungen nicht widerstehen kann. Schlimmer noch, das Gift greift dann vehement den Körper des Opfers an, der sofort stirbt, wenn sein Körper das Toxin nicht sofort entfernen kann.

    \n
    \n

    Nach einer Wunde durch eine vergiftete Waffe gestützt

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (+0) fehlgeschlagen ist, nehmen Sie + 1 Zustand @Condition[Bewusstlos] < /strong>
    • \n
    • Dosis : 1 pro Anwendung
    • \n
    \n

    Wenn Sie bewusstlos werden

    \n < ul> \n
  • Wenn der Widerstandstest (-20) fehlgeschlagen ist, unterziehen Sie sich +EG-Zuständen vergiftet
  • \n \n
    \n
    Form : Exsudat
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Craft (Poisoner)
    \n
    Wirkstoff: Manticore-Exkremente
    \n
    Hilfsstoff : Gülle, Mineralöl, Harz, Urin
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"9","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Fumet%20de%20Manticore.png"} +{"_id":"mUJsFzdUueWR19aC","name":"Arsen","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Arsen, manchmal auch als E aus Schwefel Rubin extrahiert, ist das am meisten geschätzte Gift für diejenigen, die es sich leisten können. Es ist sehr teuer und nur in einer Region der Alten Welt zu finden, so dass es für die meisten potenziellen Mörder unerreichbar ist. Es gibt jedoch Gerüchte, dass Händler in Cathay manchmal kleine Mengen dieses Pulvers transportieren. Diese Mörder haben die Angewohnheit, es mit dem Essen ihres Opfers zu mischen, es in ihrem Getränk aufzulösen oder sogar ein Taschentuch oder einen Schal damit zu imprägnieren.

    \n
    \n

    Nach der Einnahme oder Inhalation

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-10) fehlgeschlagen ist, unterziehen Sie sich +EG-Zuständen vergiftet
    • \n < Es ist kein Gegenmittel bekannt. \n
    \n
    \n
    Form : Pulver zum Einnehmen oder Einatmen
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff< /strong>: Rubinschwefel
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Kalk, Kali, Salpeter, Schwefel
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"180","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Arsenic.png"} +{"_id":"n0fkLJ3KU2KpUQln","name":"Eisenhut","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Aconite Napel stammt aus einer giftigen Pflanze namens Monk Hood oder Wolfsbane und ist eines der ältesten bekannten Gifte der Alten Welt. Aufgrund seines bitteren Geruchs und seines ebenso bitteren Geschmacks ist es schwierig, es mit Lebensmitteln zu mischen, es sei denn, sie sind besonders scharf, würzig oder mit Knoblauch oder Zwiebeln gewürzt. Wenn der Körper des Opfers das Gift nicht spült, sterben sie innerhalb weniger Tage.

    \n
    \n

    Nach dem Schlucken

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-20) fehlschlägt, erleiden Sie +1 vergiftete
    • \n
    • Bedingung funktioniert normal, außer dass die Die Zeitskala wird in Stunden und nicht in Türmen gezählt und kann nur durch ein Wunder oder einen Aconit-Antitoxin-Trank
    • \n
    \n
    \n
    Form : Pulver zum Schlucken
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf ( Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Mönchshaube oder Wolfsbann
    \n
    Hilfsstoff : Schimmelpilze, Insekten, Blätter, Geister
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Aconit%20Napel.png"} +{"_id":"qI3L6zaHypcwRIqj","name":"Liebkosung der Viper","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Liebkosung der Viper wird, wie der Name schon sagt, mit dem Gift der arabischen schwarzen Tigerotter hergestellt, einer der giftigsten Schlangen, die es gibt. Nur einige wenige schaffen es, diese Reptilien zu trainieren, um ihr Gift zu ernten, und es ist interessant festzustellen, dass diejenigen, die es wagen, hochqualifizierte Schlangenbeschwörer sind, nur wenige am Leben bleiben, während sie dieses gefährliche Unternehmen versuchen. Während das Gift die Haut beim geringsten Kontakt verbrennt, reizen seine Dämpfe die Augen. Es ist so gefährlich, dass die kleinste Wunde, die durch eine mit diesem Gift beschichtete Klinge verursacht wird, innerhalb von Minuten zum Tod führt, es sei denn, der Körper des Opfers schafft es, das Böse zu beseitigen, was so selten wie undenkbar ist. Als ob das nicht genug wäre, sieht diese während ihrer Qual, dass ihr Geist von einer namenlosen Schwäche und einem namenlosen Schmerz gestaut wird, was sie für den geringsten Verteidigungsversuch gegen jeden Angreifer ungeeignet macht.

    \n < hr> \n

    Nach einer durch eine vergiftete Waffe erlittenen Wunde

    \n
      \n
    • Wenn der Widerstandstest (-20) fehlgeschlagen ist, leiden Sie + 1 Verletzung und +1 vergiftet
    • \n
    \n
      \n
    • Wiederholen Sie den Vorgang während der folgenden 2W3 Runden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Anwendung
    • \n
    \n
    \n
    Form : Exsudat < /div> \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    < stark> Wirkstoff : Schwarz gestreiftes Viper-Gift
    \n
    Hilfsstoff : Mineralöl, Harz, Urin
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"52","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Caresse%20de%20la%20Vipere.png"} +{"_id":"rGa2B9mfFO0ucBYD","name":"Speichel der Chimäre","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Dieses Gift wurde gesammelt auf einem Schornstein ist extrem ätzend. Ein einfacher Geschmack kann die Haut, die unüberlegt in Kontakt gebracht wird, tief verbrennen à so sehr, dass eine bestimmte Fähigkeit; ist erforderlich, um eine Klinge ohne Kollateralschaden zu beschichten. Aber alles was es braucht ist ein Schnitt À Verwenden der Klinge, damit das Gewebe des Opfers notwendigerweise und gewaltsam vom chimären Speichel angegriffen wird, der anschließend und wenn der Organismus nicht ankommt, Wenn Sie es spülen, wird das Opfer in wenigen Minuten niedergeschlagen. É gegeben Da die einzige Bezugsquelle für dieses Gift eines der gefährlichsten Monster der Welt ist, ist es ziemlich schwierig, eines zu finden.

    \n
    \n

    Wenn Sie Gift auf die Klinge auftragen

    \n
      \n
    • Wenn Sie einen Geschicklichkeitstest (+ 0) durchführen, erleiden Sie 1W4 Verletzungen
    • \n
    • Dosis : 1 pro Anwendung
    • \n
    \n

    Nach einer von einer vergifteten Waffe erlittenen Wunde

    \n
      \n
    • Wenn der Ausdauertest (-20) fehlschlägt, nehmen Sie + 2W4 Zustände vergiftet;
    • \n
    • das Fleisch ist permanent als Säureverbrennung gekennzeichnet.
    • \n
    \n \n
    Form : Exsudat
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : M é Tier (Poisoner)
    \n
    Wirkstoff: Schornstein Speichel
    \n
    Hilfsstoff : Mineralöl, Harz, Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"25","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Salive%20de%20Chimere.png"} +{"_id":"slNl7qU0JZgzlp6c","name":"Agurk","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Im Moot nennen wir dieses Kraut Shiverweed. Es heißt Zitterwort im Imperium, Trema in Tilea und Gysenglat in Norsca. Die Elfen nennen ihn Echryddeillen. Es wächst auf Wiesen, wo der Boden gut entwässert, aber nicht zu sandig ist. Um es zuzubereiten, sammeln Sie die Blätter, entfernen Sie die Stängel und lassen Sie sie mindestens eine Woche lang am Feuer trocknen. Dieses Kraut hilft bei der Verbesserung der Durchblutung und hilft einem Patienten, eine schlimme Erkältung loszuwerden. Niemals gegen Fieber anwenden, da dadurch die Temperatur eines Patienten steigt. Um das Kraut zu verwenden, geben Sie die Blätter in eine Schüssel mit kochendem Wasser, warten Sie ein oder zwei Minuten, bis das Wasser eine kleine Farbe annimmt, und lassen Sie den Patienten die Dämpfe drei oder vier Minuten lang einatmen. Danach sollte der Patient anfangen zu zittern; Machen Sie es sich bequem und behalten Sie ihn drei oder vier Stunden lang im Auge. Wenn das Zittern danach nicht aufhört, ist es sicher, ihr ein mildes Beruhigungsmittel zu geben. Entsorgen Sie die Infusion ordnungsgemäß und lassen Sie sie von niemandem trinken. Dies kann zu tödlichen Anfällen führen.

    \n

    Atmen Sie die Dämpfe ein, die eine Agurk-Infusion verursachen kann ;; Ein leichtes Zittern beim Einatmen von Agurk in Pulverform kann möglicherweise tödlich sein.

    \n
    \n

    Nach Einatmen als Begasung

    \n
      \n
    • Wenn Widerstandstest (+0) fehlgeschlagen ist , -20 in Geschicklichkeit
    • \n
    • Dauer : 3 Stunden
    • \n
    \n

    Nach dem Schlucken in Pulverform

    \n
      \n
    • Si Resistenztest (- 10) fehlgeschlagen , leiden + 2 Zustände vergiftet
    • \n
    \n
    \n
    Form : Begasung oder Pulver zum Schlucken
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf ( Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Agurk
    \n
    Hilfsstoff : Wasser
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"1","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Agurk.png"} +{"_id":"xobXk8u7SVQ49eP8","name":"Fluch der Könige","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Fluch der Könige ist der Name, unter dem diese Pflanze im Moot bekannt ist. Andere Namen sind Unzauber, Contrary Leaf und Witch Hunter's Friend. Sie sieht ähnlich aus wie Mage's Leaf, und jemand, der mit Pflanzen unerfahren ist, kann sie leicht verwirren. In Teeform können die getrockneten Blätter einem Patienten helfen, einer Krankheit magischen Ursprungs zu widerstehen. Es ist am besten, Mage's Bane von Zutaten wie Tomb Root und Mage Leaf fernzuhalten, da ich festgestellt habe, dass ihre magischen Eigenschaften manchmal durch den Kontakt mit Mage's Bane für einen bestimmten Zeitraum beeinträchtigt werden. .

    \n

    Die Geißel des Magiers ist mit dem Magierblatt verwandt, hat jedoch einen etwas anderen Effekt. Anstatt die magische Energie zu erhöhen, stört sie.

    \n
    \n

    Nach dem rohen Aufstoßen:

    \n
      \n
    • Nehmen Sie -10 an der nächste Fokustest oder Cast-Test
    • \n
    • Dauer : 1W4 + 2 Stunden.
    • \n
    \n

    Nach Absorption in Form einer Infusion:

    \n
      \n
    • Erhalten Sie während dieser Zeit +10 bei Widerstandstests mit Magie .
    • \n
    \n
    \n
    Form : Roh oder Infusion
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Fluch der Könige
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Honig, Blätter
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"3","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Fleau%20des%20Mages.png"} diff --git a/packs/gifte-und-toxine/000005.ldb b/packs/gifte-und-toxine/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..f5f20ba Binary files /dev/null and b/packs/gifte-und-toxine/000005.ldb differ diff --git a/packs/gifte-und-toxine/000009.ldb b/packs/gifte-und-toxine/000009.ldb new file mode 100644 index 0000000..8ac0169 Binary files /dev/null and b/packs/gifte-und-toxine/000009.ldb differ diff --git a/packs/gifte-und-toxine/CURRENT b/packs/gifte-und-toxine/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..625d147 --- /dev/null +++ b/packs/gifte-und-toxine/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000013 diff --git a/packs/gifte-und-toxine/LOCK b/packs/gifte-und-toxine/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/gifte-und-toxine/LOG b/packs/gifte-und-toxine/LOG new file mode 100644 index 0000000..2b0e390 --- /dev/null +++ b/packs/gifte-und-toxine/LOG @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/18-19:00:27.776009 7f60bf7fe700 Recovering log #12 +2025/04/18-19:00:27.778066 7f60bf7fe700 Delete type=0 #12 +2025/04/18-19:00:27.778085 7f60bf7fe700 Delete type=3 #11 diff --git a/packs/gifte-und-toxine/LOG.old b/packs/gifte-und-toxine/LOG.old new file mode 100644 index 0000000..2c27ba4 --- /dev/null +++ b/packs/gifte-und-toxine/LOG.old @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/13-20:09:01.939988 7fc45bfff700 Recovering log #10 +2025/04/13-20:09:01.942691 7fc45bfff700 Delete type=0 #10 +2025/04/13-20:09:01.942709 7fc45bfff700 Delete type=3 #8 diff --git a/packs/gifte-und-toxine/MANIFEST-000013 b/packs/gifte-und-toxine/MANIFEST-000013 new file mode 100644 index 0000000..9951da1 Binary files /dev/null and b/packs/gifte-und-toxine/MANIFEST-000013 differ diff --git a/packs/sort-fr.db b/packs/sort-fr.db new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/tables-des-traductions.db b/packs/tables-des-traductions.db new file mode 100644 index 0000000..8221838 --- /dev/null +++ b/packs/tables-des-traductions.db @@ -0,0 +1,12 @@ +{"_id":"056ILNNrLiPq3Gi3","name":"Traduction du Bestiaire","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
    Bear@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
    Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
    Boar@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
    Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
    Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
    Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
    Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
    Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
    Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
    Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
    Cultist@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
    Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
    Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
    Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
    Dog@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
    Dragon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
    Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
    Fimir@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
    Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
    Ghost@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
    Giant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
    Giant Rat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.oenbbB0PitRWUBfZ]{Rat géant}
    Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
    Goblin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
    Gor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
    Griffon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
    Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
    Horse@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
    Hydra@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.A4G4bTYxot3ZygZO]{Hydre}
    Jabberslythe@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}
    Manticore@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Manticore}
    Minotaur@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cAK1bMj1ne7HPcxI]{Minotaure}
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    Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}
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    Skeleton@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Squelette}
    Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
    Snake@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.AAiKqD1IoweDpJI7]{Serpent}
    Snotling@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
    Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
    Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
    Troll@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}
    Ungor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}
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    Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
    Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.lSvYEInG8sZ03vqd]{Loup}
    Wyvern@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KeB0khEeq462qTJw]{Vouivre}
    Zombie@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}
    "} +{"_id":"2y5tmE1nULbvndIM","name":"Traduction des Compétences","permission":{"default":0,"WpJo3fNJMmmfTMDk":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    Animal Care@Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soins aux animaux}
    Animal Training ( )@Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage ()}
    Animal Training (Demigryph)@Compendium[wfrp4e-core.skills.A5I729L56i4WQXfB]{Dressage (Hippogriffe)}
    Animal Training (Dog)@Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}
    Animal Training (Horse)@Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}
    Animal Training (Pegasus)@Compendium[wfrp4e-core.skills.c2HVWH6ZLRn3QjhH]{Dressage (Pégase)}
    Animal Training (Pigeon)@Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}
    Art ( )@Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art ()}
    Art (Cartogrpahy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.h7OXI7PXcs8EHdxf]{Art (Cartographie)}
    Art (Engraving)@Compendium[wfrp4e-core.skills.v2eVrGuRfN4p6NCA]{Art (Gravure)}
    Art (Mosaics)@Compendium[wfrp4e-core.skills.GPrunawhB8das1O7]{Art (Mosaïque)}
    Art (Painting)@Compendium[wfrp4e-core.skills.bJZ8le54J5OwGqFx]{Art (Peinture)}
    Art (Sculpture)@Compendium[wfrp4e-core.skills.sUaPQdDiyWcTzC9p]{Art (Sculpture)}
    Art (Tattoo)@Compendium[wfrp4e-core.skills.AaXk4bfDRTPeeYjn]{Art (Tattouage)}
    Art (Weaving)@Compendium[wfrp4e-core.skills.RitSkR0YDixuUei9]{Art (Tissage)}
    Athletics@Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}
    Bribery@Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
    Channelling@Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}
    Channelling ( )@Compendium[wfrp4e-core.skills.3MbQF1W8U18ba9fb]{Focalisation ()}
    Channelling (Aqshy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.gh91jaxzTBgbMoi5]{Focalisation (Aqshy)}
    Channelling (Azyr)@Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}
    Channelling (Chamon)@Compendium[wfrp4e-core.skills.QJ1sfMkNmIh04nky]{Focalisation (Chamon)}
    Channelling (Dhar)@Compendium[wfrp4e-core.skills.dBwnAzhe0bvobgbY]{Focalisation (Dhar)}
    Channelling (Ghur)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ssCqvqr2ORFX6lPL]{Focalisation (Ghur)}
    Channelling (Ghyran)@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLSVcLqPvnd1cg4U]{Focalisation (Ghyran)}
    Channelling (Hysh)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ChI09rjm2afh1bqI]{Focalisation (Hysh)}
    Channelling (Shyish)@Compendium[wfrp4e-core.skills.IQ5MxF1XlWoRomfj]{Focalisation (Shyish)}
    Channelling (Ulgu)@Compendium[wfrp4e-core.skills.e6uURn9IFt09beNU]{Focalisation (Ulgu)}
    Charm@Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}
    Charm Animal@Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}
    Climb@Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}
    Consume Alcohol@Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Resistenz à l'alcool}
    Cool@Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}
    Dodge@Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
    Drive@Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
    Endurance@Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistenz}
    Entertain ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement ()}
    Entertain (Comedy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Comédie)}
    Entertain (Singing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}
    Entertain (Storytelling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}
    Evaluate@Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}
    Gamble@Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
    Gossip@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
    Haggle@Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
    Heal@Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}
    Intimidate@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
    Intuition@Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}
    Language ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue ()}
    Language (Albion)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Nemd0MJ4MOcOJYhT]{Langue (Albionais)}
    Language (Battle Tongue)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}
    Language (Bretonnian)@Compendium[wfrp4e-core.skills.5EvSIh1khpt77uM7]{Langue (Bretonnien)}
    Language (Classical)@Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}
    Language (Elthárin)@Compendium[wfrp4e-core.skills.5MzxtQSzv5RtJGbw]{Langue (Elthárin)}
    Language (Estalian)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Emd8lVdIpaXTxLwL]{Langue (Estalien)}
    Language (Gospodarinyi)@Compendium[wfrp4e-core.skills.EXysjCwmGzCOiRDx]{Langue (Gospodarin)}
    Language (Grumbarth)@Compendium[wfrp4e-core.skills.xeGpCLz8uGaZb1nL]{Langue (Grumbarth)}
    Language (Khazalid)@Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (Khazalid)}
    Language (Magick)@Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}
    Language (Mootish)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Cg2b92BRjvxYXZiE]{Langue (Halfling)}
    Language (Norse)@Compendium[wfrp4e-core.skills.fPVnjkCnm5nKdKBh]{Langue (Norse)}
    Language (Queekish)@Compendium[wfrp4e-core.skills.kEI7TLacmDfwcM3A]{Langue (Queekique)}
    Language (Reikspiel)@Compendium[wfrp4e-core.skills.I0QRyEA0tk4IAEAn]{Langue (Reikspiel)}
    Language (Thieves Tongue)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Langage des voleurs)}
    Language (Tilean)@Compendium[wfrp4e-core.skills.12e3H6NX4JH0bwI3]{Langue (Tiléen)}
    Language (Wastelander)@Compendium[wfrp4e-core.skills.X16IoUlKcVLI4MRw]{Langue (Wastelander)}
    Leadership@Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
    Lore ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir ()}
    Lore (Engineering)@Compendium[wfrp4e-core.skills.osMw1Be6YgRBolTm]{Savoir (Ingénierie)}
    Lore (Geology)@Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
    Lore (Heraldry)@Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Généalogie)}
    Lore (History)@Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
    Lore (Law)@Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
    Lore (Magick)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQzRZkB9JK1CveMW]{Savoir (Magick)}
    Lore (Metallurgy)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nLlRDNRC95plBgXs]{Savoir (Métallurgie)}
    Lore (Science)@Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
    Lore (Theology)@Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
    Melee ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps ()}
    Melee (Basic)@Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
    Melee (Brawling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}
    Melee (Cavalry)@Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}
    Melee (Fencing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}
    Melee (Flail)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)}
    Melee (Parry)@Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}
    Melee (Polearm)@Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Armes d'hast)}
    Melee (Two-Handed)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Lst4xxUcxTYMlD3U]{Corps à corps (A deux mains)}
    Navigation@Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Outdoor Survival@Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
    Perception@Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
    Perform ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation ()}
    Perform (Acrobatics)@Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobaties)}
    Perform (Clowning)@Compendium[wfrp4e-core.skills.c6I7wHp56nulRLic]{Représentation (Pitreries)}
    Perform (Dancing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danser)}
    Perform (Firebreathing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.1dVlA24UQGuWCiPT]{Représentation (Cracheur de feu)}
    Perform (Juggling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.TXsoAJQZWcilgUli]{Représentation (Jonglage)}
    Perform (Miming)@Compendium[wfrp4e-core.skills.qce9bEiaA9ICpl7V]{Représentation (Mime)}
    Perform (Rope Walking)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nCnEDGtiGYgv80xJ]{Représentation (Funambule)}
    Pick Lock@Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}
    Play ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien ()}
    Play (Bagpipe)@Compendium[wfrp4e-core.skills.kFfdmvE78pEUVB6f]{Musicien (Cornemuse)}
    Play (Harpsichord)@Compendium[wfrp4e-core.skills.GJt5I57Fbb7pj1mF]{Musicien (Clavecin)}
    Play (Horn)@Compendium[wfrp4e-core.skills.EsgYCZZbWaDZsLYx]{Musicien (Cor)}
    Play (Lute)@Compendium[wfrp4e-core.skills.QXQA1ycrJHzZkIou]{Musicien (Luth)}
    Play (Violin)@Compendium[wfrp4e-core.skills.nQPMcmt3Q1SXAzEd]{Musicien (Violon)}
    Pray@Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
    Ranged ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles ()}
    Ranged (Blackpowder)@Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
    Ranged (Bow)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
    Ranged (Crossbow)@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
    Ranged (Engineering)@Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}
    Ranged (Entangling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
    Ranged (Explosives)@Compendium[wfrp4e-core.skills.UQgNIecnmaguYegE]{Projectiles (Explosifs)}
    Ranged (Sling)@Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}
    Ranged (Throwing)@Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
    Research@Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
    Ride ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher ()}
    Ride (Demigryph)@Compendium[wfrp4e-core.skills.yr4ikZaXnYt7kOZd]{Chevaucher (Hippogriffe)}
    Ride (Great Wolf)@Compendium[wfrp4e-core.skills.aD6f4BzQlKEGAM8d]{Chevaucher (Grand Loup)}
    Ride (Griffon)@Compendium[wfrp4e-core.skills.dfuN0EpNQS6eqCxZ]{Chevaucher (Griffon)}
    Ride (Horse)@Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}
    Ride (Pegasus)@Compendium[wfrp4e-core.skills.NzmG8oghB65XqdDd]{Chevaucher (Pégase)}
    Row@Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}
    Sail ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile ()}
    Sail (Barge)@Compendium[wfrp4e-core.skills.WuGqleOpKoMCfhO0]{Voile (Chaland)}
    Sail (Caravel)@Compendium[wfrp4e-core.skills.FR60c6AX1pWZz6Mc]{Voile (Caravelle)}
    Sail (Cog)@Compendium[wfrp4e-core.skills.ZUldeWVqTnMRw5xD]{Voile (Cogue)}
    Sail (Frigate)@Compendium[wfrp4e-core.skills.9s8S1BlR4cd5UeN8]{Voile (Frégate)}
    Sail (Wolfship)@Compendium[wfrp4e-core.skills.5WfSy7tUYgjvChyN]{Voile (Drakkar)}
    Secret Signs ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets ()}
    Secret Signs (Grey Order)@Compendium[wfrp4e-core.skills.CJxLsDRzVMguEpF1]{Signes secrets (Ordre Gris)}
    Secret Signs (Guilder)@Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
    Secret Signs (Ranger)@Compendium[wfrp4e-core.skills.6l2JkMfD3mNxqiep]{Signes secrets (Ruraux)}
    Secret Signs (Scout)@Compendium[wfrp4e-core.skills.COND1RfSn9v58QiN]{Signes secrets (Guetteur)}
    Secret Signs (Thief)@Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
    Secret Signs (Vagabond)@Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
    Set Trap@Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
    Sleight of Hand@Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
    Stealth ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion ()}
    Stealth (Rural)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}
    Stealth (Underground)@Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrains)}
    Stealth (Urban)@Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Swim@Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
    Track@Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
    Trade ()@Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier ()}
    Trade (Apothecary)@Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}
    Trade (Calligrapher)@Compendium[wfrp4e-core.skills.SMBkaNJzNKypJMA2]{Métier (Calligraphie)}
    Trade (Carpenter)@Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
    Trade (Chandler)@Compendium[wfrp4e-core.skills.PFQYm0XaYcoeSYxE]{Métier (Cirier)}
    Trade (Cook)@Compendium[wfrp4e-core.skills.epSHxgJWtT1S0yMY]{Métier (Cuisinier)}
    Trade (Embalmber)@Compendium[wfrp4e-core.skills.QNVlucN2nC2yBP5Q]{Métier (Embaumeur)}
    Trade (Smith)@Compendium[wfrp4e-core.skills.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron)}
    Trade (Tanner)@Compendium[wfrp4e-core.skills.u9dLyalenY0AIzCT]{Métier (Tanneur)}
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    Acquiescence@Compendium[wfrp4e-core.spells.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Consentement}
    Aethyric Armour@Compendium[wfrp4e-core.spells.pHITBuvCatCOBhZb]{Armure Aethyrique}
    Aethyric Armour (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.6XVrv2zgdL3CSJHX]{Armure Aethyrique (Bête)}
    Aethyric Armour (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pjZwhUmipn2XA6h1]{Armure Aethyrique (Démonologie)}
    Aethyric Armour (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ojamLp1DFHJfgX6J]{Armure Aethyrique (Mort)}
    Aethyric Armour (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.YNZdL7VIaShNfdnb]{Armure Aethyrique (Feu)}
    Aethyric Armour (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.kMu92bwMe2jyXSjM]{Armure Aethyrique (Cieux)}
    Aethyric Armour (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.5srkF8mJss2fJbnH]{Armure Aethyrique (Vie)}
    Aethyric Armour (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HVtGSSEFgyQgpbx4]{Armure Aethyrique (Lumière)}
    Aethyric Armour (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HAnyF2QUfYGuXkPn]{Armure Aethyrique (Métal)}
    Aethyric Armour (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3GDfAQLXIOuaDo1d]{Armure Aethyrique (Nécromancie)}
    Aethyric Armour (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.k2DXiabtQZcgFggb]{Armure Aethyrique (Ombres)}
    Aethyric Arms@Compendium[wfrp4e-core.spells.OnaQ9kiK5S2d31pE]{Arme aethyrique}
    Aethyric Arms (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UjgiulCattmtfeGL]{Arme aethyrique (Bête)}
    Aethyric Arms (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZqjcMFgrlsaS8zLZ]{Arme aethyrique (Démonologie)}
    Aethyric Arms (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Kv2amawh7q3zGEij]{Arme aethyrique (Mort)}
    Aethyric Arms (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.89Xcjrqa44LEluU5]{Arme aethyrique (Feu)}
    Aethyric Arms (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bLCz5iBxd2wjfStI]{Arme aethyrique (Cieux)}
    Aethyric Arms (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UMsw5Mi0Gs90yp5J]{Arme aethyrique (Vie)}
    Aethyric Arms (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mOMiylDui4p0nDcO]{Arme aethyrique (Lumière)}
    Aethyric Arms (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.w0pZ963P6QS7Eh2a]{Arme aethyrique (Métal)}
    Aethyric Arms (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dJYAXtG1e5pmo5NZ]{Arme aethyrique (Nécromancie)}
    Aethyric Arms (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dUX1XGppNdZpUZyA]{Arme aethyrique (Ombres)}
    Amber Talons@Compendium[wfrp4e-core.spells.tCCaNirq3zCIkyri]{Serres d'ambre}
    Animal Friend@Compendium[wfrp4e-core.spells.gQ14yfwjfcJgNpMp]{Amitié animale}
    Aqshy’s Aegis@Compendium[wfrp4e-core.spells.UktSswGGaToftXFk]{L'Égide d'Aegis}
    Arrow Shield@Compendium[wfrp4e-core.spells.9uRDDAjndugmNmZr]{Bouclier anti-flèches}
    Arrow Shield (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bd9bf1D55v6ov1UV]{Bouclier anti-flèches (Bête)}
    Arrow Shield (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.wi9BBLoL1TIf5aUf]{Bouclier anti-flèches (Démonologie)}
    Arrow Shield (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zwQQb0upMLj8bFe9]{Bouclier anti-flèches (Mort)}
    Arrow Shield (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.WbaCw5ZrN1sZtbzu]{Bouclier anti-flèches (Feu)}
    Arrow Shield (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.nKmrZwwjvYcS0XhE]{Bouclier anti-flèches (Cieux)}
    Arrow Shield (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.teHEJyd80PqNHT9q]{Bouclier anti-flèches (Vie)}
    Arrow Shield (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.YsBRTjGGyISyUudZ]{Bouclier anti-flèches (Lumière)}
    Arrow Shield (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.AywiuNyA8bMS7yFi]{Bouclier anti-flèches (Métal)}
    Arrow Shield (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.iEZnh3fR7X0E0wqb]{Bouclier anti-flèches (Nécromancie)}
    Arrow Shield (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.G2LKMsTYXJhzF1Tn]{Bouclier anti-flèches (Ombres)}
    Banishment@Compendium[wfrp4e-core.spells.sknoH0n9P9uC0qvW]{Bannissement}
    Barkskin@Compendium[wfrp4e-core.spells.B7iwAtfa9EgNvKMz]{Écorce}
    Bearing@Compendium[wfrp4e-core.spells.MIgKjszwK6hk7Pps]{Repères}
    Beast Form@Compendium[wfrp4e-core.spells.WkItvLT52Bob8Up3]{Forme bestiale}
    Beast Master@Compendium[wfrp4e-core.spells.FaHVRxdljzqklNTC]{Maître de la bête}
    Beast Tongue@Compendium[wfrp4e-core.spells.gwnNz34Rh0jW4WmF]{Langue bestiale}
    Blast@Compendium[wfrp4e-core.spells.gJYXrZa4pW49R9Vu]{Explosion}
    Blast (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HhfVsm3ZRwSahyMU]{Explosion (Bête)}
    Blast (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3mZ76XJX38pT2d7r]{Explosion (Démonologie)}
    Blast (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.1QNOsOlEtjXccQjl]{Explosion (Mort)}
    Blast (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ROmZq14yqEXx6zYN]{Explosion (Feu)}
    Blast (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.TtiLLfX0a21t2YpO]{Explosion (Cieux)}
    Blast (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Kh8kZ4aq8Xjp0cyL]{Explosion (Vie)}
    Blast (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.qiLudcBEdA7qgrZp]{Explosion (Lumière)}
    Blast (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.K0zoHArrRehHV8t2]{Explosion (Métal)}
    Blast (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.vzaBW9F5LVSAAV5H]{Explosion (Nécromancie)}
    Blast (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.8rRCSJGIdecFcpxm]{Explosion (Ombres)}
    Blight@Compendium[wfrp4e-core.spells.NytMCgP0IXtHnFwm]{Dégradation}
    Blinding Light@Compendium[wfrp4e-core.spells.57d5ugakBYcsphah]{Lumière aveuglante}
    Bolt@Compendium[wfrp4e-core.spells.QmjYLCaEn3YKHxdv]{Carreau}
    Bolt (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UWg4WPFALcsoPKau]{Carreau (Bête)}
    Bolt (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Rkg1tMICxdRsH1zB]{Carreau (Démonologie)}
    Bolt (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zNobG855V6XwHTXh]{Carreau (Mort)}
    Bolt (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.WqJubE8GuApAeIbb]{Carreau (Feu)}
    Bolt (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ha5MaHoDPxGtzP2b]{Carreau (Cieux)}
    Bolt (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Vk12kqjcz6aV9o7w]{Carreau (Vie)}
    Bolt (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.WNJuabKOre8IAu8y]{Carreau (Lumière)}
    Bolt (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mC2uukGCM4zykxUu]{Carreau (Métal)}
    Bolt (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.B8dvTJtaLCHgfFuP]{Carreau (Nécromancie)}
    Bolt (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mifZY3mi9Ed23DAv]{Carreau (Ombres)}
    Breath@Compendium[wfrp4e-core.spells.cfvdViThaoOHyuSk]{Souffle}
    Breath (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QkBpHcb2BuZMSDZt]{Souffle (Bête)}
    Breath (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.XS9i8PasJ33rNA2g]{Souffle (Démonologie)}
    Breath (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QcJfSMq3c50pGBen]{Souffle (Mort)}
    Breath (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.FOmZlLUDNDfMAPuT]{Souffle (Feu)}
    Breath (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.44AO7oTKwqUu78C1]{Souffle (Cieux)}
    Breath (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.KGRIdIDE57BV54Ub]{Souffle (Vie)}
    Breath (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3eGh2vUgXRk3Czj8]{Souffle (Lumière)}
    Breath (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZvNSOZZzAcjRBVBk]{Souffle (Métal)}
    Breath (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.nbqYJUSsVCSzmOU5]{Souffle (Nécromancie)}
    Breath (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.BKHMI2wI74a42ZQa]{Souffle (Ombres)}
    Bridge@Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Pont}
    Bridge (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UkRsdBSzr4K0JsM8]{Pont (Bête)}
    Bridge (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Ofrbz80hutlvBXUe]{Pont (Démonologie)}
    Bridge (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.enG7NVLPcWHfRXg8]{Pont (Mort)}
    Bridge (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.xQVVrzVD7V7yCq31]{Pont (Feu)}
    Bridge (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.hFjPSbBEQXVQNXmW]{Pont (Cieux)}
    Bridge (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.PKuHxRwZ2SVVIE0y]{Pont (Vie)}
    Bridge (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.PiX6AORRMfW2xB6f]{Pont (Lumière)}
    Bridge (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.IlDSC7F3Ns4NDbyi]{Pont (Métal)}
    Bridge (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.hNOnwU998jZlnGuk]{Pont (Nécromancie)}
    Bridge (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.tHjTlaoBNbBHbW6z]{Pont (Ombres)}
    Careful Step@Compendium[wfrp4e-core.spells.cjD53QYSatQwL6CR]{Pas léger}
    Caress of Laniph@Compendium[wfrp4e-core.spells.vEuljwoWR2rOTU5y]{Caresse de Laniph}
    Cauterise@Compendium[wfrp4e-core.spells.aWxO2jpMvmZUEsK9]{Cauteriser}
    Cerulean Shield@Compendium[wfrp4e-core.spells.wTfoDOFOnvQykpdm]{Bouclier céruléen}
    Chain Attack@Compendium[wfrp4e-core.spells.Bx5CC17pRNITWhg8]{Attaques en chaîne}
    Chain Attack (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ET5sNnUsGslSNEAm]{Attaques en chaîne (Bête)}
    Chain Attack (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.fdhFU2wkYwpJIssM]{Attaques en chaîne (Démonologie)}
    Chain Attack (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.HM9WbGOtUngY5TEm]{Attaques en chaîne (Mort)}
    Chain Attack (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mYXcxTjAUlIHhlPo]{Attaques en chaîne (Feu)}
    Chain Attack (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.w5b653yUVENuVHzy]{Attaques en chaîne (Cieux)}
    Chain Attack (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.NUTVPuhPWA7xCCg3]{Attaques en chaîne (Vie)}
    Chain Attack (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.kWo9eTmKWa0MxtrB]{Attaques en chaîne (Lumière)}
    Chain Attack (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.urBvn79ntZ0q44Op]{Attaques en chaîne (Métal)}
    Chain Attack (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.oqV2s1CJix4eAUW7]{Attaques en chaîne (Nécromancie)}
    Chain Attack (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.2jXYoW0CJoA5BoMd]{Attaques en chaîne (Ombres)}
    Choking Shadows@Compendium[wfrp4e-core.spells.qTVOlj1aU6776dep]{Ombres étrangleuses}
    Clarity of Thought@Compendium[wfrp4e-core.spells.82mmGLTAKQ4mrsBl]{Clarté d'esprit}
    Comet of Casandora@Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comète de Cassandora}
    Conserve@Compendium[wfrp4e-core.spells.cSjAAjixcMdYrKBz]{Conservation}
    Corrosive Blood@Compendium[wfrp4e-core.spells.qgWy2MsylxyyIm6V]{Sang corrosif}
    Corrosive Blood (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.MasblfJG8SmHrVCF]{Sang corrosif (Bête)}
    Corrosive Blood (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.iR1C4icHTLBIH2Mk]{Sang corrosif (Démonologie)}
    Corrosive Blood (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Rpc1VfsdIfw0Zjzk]{Sang corrosif (Mort)}
    Corrosive Blood (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.qwGYRwFkwMSHZDDj]{Sang corrosif (Feu)}
    Corrosive Blood (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.a0rkY56nliMmxoCf]{Sang corrosif (Cieux)}
    Corrosive Blood (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.LKrfb4o45tmEOmeg]{Sang corrosif (Vie)}
    Corrosive Blood (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.7QaIq838arGHgzKl]{Sang corrosif (Lumière)}
    Corrosive Blood (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.E5M0Thnx6HFj46At]{Sang corrosif (Métal)}
    Corrosive Blood (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.yiI4a3Yufcm8NXN6]{Sang corrosif (Nécromancie)}
    Corrosive Blood (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.YijozJARkRLN9iGA]{Sang corrosif (Ombres)}
    Creeping Menace@Compendium[wfrp4e-core.spells.a8npXWG2o4BxhtVV]{Menace rampante}
    Crown of Flame@Compendium[wfrp4e-core.spells.dzfhqgUxWleNZbyW]{Couronne de Flammes}
    Crucible of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.spells.wHaglsPNfRMpKB9K]{Creuset de Chamon}
    Curse of Crippling Pain@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Malédiction de douleur paralysante}
    Curse of Ill-Fortune@Compendium[wfrp4e-core.spells.sq47SZ1v9Pofa4L1]{Malédiction de malchance}
    Daemonbane@Compendium[wfrp4e-core.spells.PIL4yBcGlk96cvcb]{Fauche-démon}
    Dark Vision@Compendium[wfrp4e-core.spells.wx23bbK7pPqY2quI]{Vision dans l'obscurité}
    Dark Vision (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aPhKykUG3I5R9P4u]{Vision dans l'obscurité (Bête)}
    Dark Vision (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ovBsMewZzi7r6Ffx]{Vision dans l'obscurité (Démonologie)}
    Dark Vision (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.0Aec8e6nNCmSWIvQ]{Vision dans l'obscurité (Mort)}
    Dark Vision (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.v0agvdbIs8UC85IE]{Vision dans l'obscurité (Feu)}
    Dark Vision (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bgQpVEP0PZNsAheP]{Vision dans l'obscurité (Cieux)}
    Dark Vision (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zcH25H2Zr7Xwq1Xd]{Vision dans l'obscurité (Vie)}
    Dark Vision (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.wzDP2S8dphUGFWO3]{Vision dans l'obscurité (Lumière)}
    Dark Vision (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.EfUTKGyYDR361dVu]{Vision dans l'obscurité (Métal)}
    Dark Vision (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.hbWZeX5jVtGJXoTe]{Vision dans l'obscurité (Nécromancie)}
    Dark Vision (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.NwZeZd81PTXTK1WO]{Vision dans l'obscurité (Ombres)}
    Dart@Compendium[wfrp4e-core.spells.T8nErqWnkqdvcNVz]{Fléchette}
    Dazzle@Compendium[wfrp4e-core.spells.IFuUxTGFQAxp40si]{Éblouissant}
    Destroy Lesser Demon@Compendium[wfrp4e-core.spells.Qg98e2pFgCW63aB1]{Destruction de Démon Mineur}
    Detect Daemon@Compendium[wfrp4e-core.spells.MlF3ci9vxiDZYhmZ]{Détection de démon}
    Distracting@Compendium[wfrp4e-core.spells.tNMQQhBYzHoRq7AD]{Perturbant}
    Distracting (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.JpKZSkyF2CZqkZ6d]{Perturbant (Bête)}
    Distracting (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.7HSRFiY46vA8M2zY]{Perturbant (Démonologie)}
    Distracting (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.14tKnA2ILXw2oaMK]{Perturbant (Mort)}
    Distracting (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.MdNzPNRgxkdMwbjj]{Perturbant (Feu)}
    Distracting (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.fxdXQBC34eLXcySP]{Perturbant (Cieux)}
    Distracting (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.tbgyz5b4lR8k1Nk4]{Perturbant (Vie)}
    Distracting (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.vxbYDthV1f7D2nyx]{Perturbant (Lumière)}
    Distracting (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QNkxj6vyBm2WEdOA]{Perturbant (Métal)}
    Distracting (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.iLOpRevlkpP4zLMx]{Perturbant (Nécromancie)}
    Distracting (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aT6shbEGQSOfHx57]{Perturbant (Ombres)}
    Dome@Compendium[wfrp4e-core.spells.uZdUrRFgNpTtY00H]{Dôme}
    Dome (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ILOsg4RfvpUhXhQa]{Dôme (Bête)}
    Dome (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mJAINJ9ufafeIUmq]{Dôme (Démonologie)}
    Dome (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.qh3sckvH1ioaHODD]{Dôme (Mort)}
    Dome (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.rxFZ0x4pfbK3LfZy]{Dôme (Feu)}
    Dome (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.sWILR54qy3qsdQYQ]{Dôme (Cieux)}
    Dome (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.nZw4oN4yDo5ycrmk]{Dôme (Vie)}
    Dome (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.NM9FGsijRFByrl3M]{Dôme (Lumière)}
    Dome (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Ft0YBUCMN0VzE39c]{Dôme (Métal)}
    Dome (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.SAjnT6vjJXmh8tDy]{Dôme (Nécromancie)}
    Dome (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.zXlqNl9jSTRWyKpm]{Dôme (Ombres)}
    Doppelganger@Compendium[wfrp4e-core.spells.OcYPErjJzQKOX2aI]{Jumeau maléfique}
    Drain@Compendium[wfrp4e-core.spells.O7G5olv0aWLpb7Ea]{Drain}
    Drop@Compendium[wfrp4e-core.spells.Wt6ikb1n9CivB3JN]{Chute}
    Drop (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.1PXlilHc99nrt0zn]{Chute (Bête)}
    Drop (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.rL22KLFNVzGrE9mG]{Chute (Démonologie)}
    Drop (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.gQAE2ifjBM5Cp9Gi]{Chute (Mort)}
    Drop (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.0FlFXS9yDuLnr92k]{Chute (Feu)}
    Drop (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.R0n47B7PvdOaTl23]{Chute (Cieux)}
    Drop (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.1ltl7lPCsWIr4H6h]{Chute (Vie)}
    Drop (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.jsWKM8TEIwgacZfm]{Chute (Lumière)}
    Drop (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZbJqeT8ffXMOPTMI]{Chute (Métal)}
    Drop (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aMQMBNGgolHJAzXF]{Chute (Nécromancie)}
    Drop (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.P136wDtdbsbvOsAk]{Chute (Ombres)}
    Dying Words@Compendium[wfrp4e-core.spells.jD1PJib6NkYkatmq]{Dernières paroles}
    Earthblood@Compendium[wfrp4e-core.spells.BU56aMyn8Hfaamrb]{Sang de la Terre}
    Earthpool@Compendium[wfrp4e-core.spells.2cwR2BPkdi7IuV3e]{Eau de la terre}
    Eavesdrop@Compendium[wfrp4e-core.spells.fmx1OeOsxkGf21wa]{Tendre l'oreille}
    Enchant Weapon@Compendium[wfrp4e-core.spells.YDGi3tMQuK9MxXpt]{Arme enchantée}
    Entangle@Compendium[wfrp4e-core.spells.WeIdAA7KArjUZfyH]{Enchevêtrement}
    Entangle (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ZwyxHwGUEIEAwgg6]{Enchevêtrement (Bête)}
    Entangle (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bVcEr9YvMfBcE3tH]{Enchevêtrement (Démonologie)}
    Entangle (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cuN77AhQ490wCmk6]{Enchevêtrement (Mort)}
    Entangle (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.h71V7JrSChemeLxk]{Enchevêtrement (Feu)}
    Entangle (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.IYclEWSEVogFXf3w]{Enchevêtrement (Cieux)}
    Entangle (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dQqsVfVNdO1PTdah]{Enchevêtrement (Vie)}
    Entangle (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RShhxeal5U14P8Bh]{Enchevêtrement (Lumière)}
    Entangle (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.dBIIdzVZh6cnbWDG]{Enchevêtrement (Métal)}
    Entangle (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3BB6QnnDq8OvchRk]{Enchevêtrement (Nécromancie)}
    Entangle (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.J0DWeBBIa40gzWqV]{Enchevêtrement (Ombres)}
    Fat of the Land@Compendium[wfrp4e-core.spells.JGRyUj4AZq8oGpKs]{Graisse de la terre}
    Fate’s Fickle Fingers@Compendium[wfrp4e-core.spells.lzTmKnhO1MY9ycPU]{Ironie du Destin}
    Fearsome@Compendium[wfrp4e-core.spells.neCKUJ2yMwEl6GAX]{Beängstigend}
    Fearsome (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.X6dcIMLvfo9aiOoA]{Beängstigend (Bête)}
    Fearsome (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pMPYQC15eRIaJ2eL]{Beängstigend (Démonologie)}
    Fearsome (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cVDkOI7AQdpJo0kj]{Beängstigend (Mort)}
    Fearsome (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.eJJRmbyFlNheGjMG]{Beängstigend (Feu)}
    Fearsome (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3XZDELqDQ1BBUAmI]{Beängstigend (Cieux)}
    Fearsome (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pzccnv4TOgIyrf9R]{Beängstigend (Vie)}
    Fearsome (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pToozYRwOH6rC7ol]{Beängstigend (Lumière)}
    Fearsome (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3dpFC0lsOPXEcTMX]{Beängstigend (Métal)}
    Fearsome (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.31sQbAwCE7viJDXi]{Beängstigend (Nécromancie)}
    Fearsome (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.N9ICWNGmsYcBzmtv]{Beängstigend (Ombres)}
    Feather of Lead@Compendium[wfrp4e-core.spells.oMTXHeEhzlQ3sx5M]{Plume de plomb}
    Firewall@Compendium[wfrp4e-core.spells.1RjTFiv9ooOW35LV]{Mur de feu}
    Flaming Hearts@Compendium[wfrp4e-core.spells.nTbPOZJx5WB6Y4lL]{Coeurs ardents}
    Flaming Sword of Rhuin@Compendium[wfrp4e-core.spells.3SzMz3ZiGzbHRjTP]{L'Épée ardente de Rhuin}
    Flight@Compendium[wfrp4e-core.spells.9wmmln3DunIqGXM2]{Envol}
    Flight (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.yC4ry3bNP2Lc04WK]{Envol (Bête)}
    Flight (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.hf9G7f8sMqZ0xweB]{Envol (Démonologie)}
    Flight (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.tkPrVMoZibf5kbhe]{Envol (Mort)}
    Flight (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.eYrq2tyVjW8C84w6]{Envol (Feu)}
    Flight (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.U6P57Y8nJ3H7pFvx]{Envol (Cieux)}
    Flight (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Q8LodCIteEa4ufrn]{Envol (Vie)}
    Flight (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Pw4GYr6PZgFuOiT5]{Envol (Lumière)}
    Flight (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.5QO1LkRkxCfaWCtS]{Envol (Métal)}
    Flight (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.vLhS0qwea9LjvK6u]{Envol (Nécromancie)}
    Flight (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.lpSjuZSgTF8U62RG]{Envol (Ombres)}
    Flock of Doom@Compendium[wfrp4e-core.spells.yR82MDHEF4zQoYyR]{Vol du destin}
    Fool’s Gold@Compendium[wfrp4e-core.spells.druJd5YFjyW5liTz]{L'Or de fous}
    Forest of Thorns@Compendium[wfrp4e-core.spells.H1Q0YjIX1wuS4phQ]{Forêt d'épines}
    Forge of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.spells.ddnMcWMN4MftxGLr]{Forge de Chamon}
    Glittering Robe@Compendium[wfrp4e-core.spells.v1Qrow72mtUtgkFC]{Écaille d'acier}
    Goodwill@Compendium[wfrp4e-core.spells.YaG8xthJF0zLy7xs]{Bonne Volonté}
    Great Fires of U’Zhul@Compendium[wfrp4e-core.spells.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Grands Feux d'U'Zhul}
    Gust@Compendium[wfrp4e-core.spells.NeERYZQcEa0lI9kz]{Coup de vent}
    Haunting Horror@Compendium[wfrp4e-core.spells.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Horreur obsédante}
    Healing Light@Compendium[wfrp4e-core.spells.HOqmAugvYdgLwoQt]{Lumière de guérison}
    Hunter's Hide@Compendium[wfrp4e-core.spells.QSHKYMNy2yr1n9ww]{Hunter's Hide}
    Illusion@Compendium[wfrp4e-core.spells.OwH4hpe1EReh06t3]{Illusion}
    Lie of the Land@Compendium[wfrp4e-core.spells.DOfyDATb1gcGOMry]{Configuration du terrain}
    Lifebloom@Compendium[wfrp4e-core.spells.K37ME8M75JvtM3Vr]{Don de Vie}
    Light@Compendium[wfrp4e-core.spells.wj5pXiyhNjaP6pom]{Lumière}
    Magic Flame@Compendium[wfrp4e-core.spells.rZqr5r61z1kw9Zg5]{Flamme magique}
    Magic Shield@Compendium[wfrp4e-core.spells.mJVPaGIUEg8cfpJj]{Bouclier magique}
    Magic Shield (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.4ZtCco8IAK6cucSc]{Bouclier magique (Bête)}
    Magic Shield (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.24ichKVP2EzyO5ob]{Bouclier magique (Démonologie)}
    Magic Shield (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.6ax6mO8DPMTrG5Sp]{Bouclier magique (Mort)}
    Magic Shield (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.f8bYT3ZqKLUZSZBY]{Bouclier magique (Feu)}
    Magic Shield (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.6eu6VVbYzq5mCNGW]{Bouclier magique (Cieux)}
    Magic Shield (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.PpMxNEHPJag1i9WJ]{Bouclier magique (Vie)}
    Magic Shield (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pxfB6tZZVwKK8SG3]{Bouclier magique (Lumière)}
    Magic Shield (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Y7JOj3hCqq2OSzAb]{Bouclier magique (Métal)}
    Magic Shield (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.eTAzKM5j06KwtdBt]{Bouclier magique (Nécromancie)}
    Magic Shield (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.gWMhBQ8wm1Td78Si]{Bouclier magique (Ombres)}
    Manifest Lesser Daemon@Compendium[wfrp4e-core.spells.soyujZNyzu7NKxMs]{Manifestation de Démon Mineur}
    Marsh Lights@Compendium[wfrp4e-core.spells.jdv7gnwKk6eEPtQK]{Feux follets}
    Mindslip@Compendium[wfrp4e-core.spells.dGSUQiUmXHrGqwxY]{Perte de mémoire}
    Mirkride@Compendium[wfrp4e-core.spells.xiTk3pZX0GYVO2TQ]{Chevaucher l'Obscurité}
    Move Object@Compendium[wfrp4e-core.spells.wQ5ld4yCCqhG0lqL]{Déplacement d'objet}
    Move Object (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.CL2ysmNjmJopV9Tu]{Déplacement d'objet (Bête)}
    Move Object (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.d9VeHlESTpPYww5o]{Déplacement d'objet (Démonologie)}
    Move Object (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RuwPnfpvjAWQZzS3]{Déplacement d'objet (Mort)}
    Move Object (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.TtuJjGh4fdU4mwBN]{Déplacement d'objet (Feu)}
    Move Object (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.MhpmVs0WVP96uOnw]{Déplacement d'objet (Cieux)}
    Move Object (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cwnBquEIHjnvkJ7E]{Déplacement d'objet (Vie)}
    Move Object (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.fTjzN0fg1SmqvHYI]{Déplacement d'objet (Lumière)}
    Move Object (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.0JlQdHgFqT4RcPh1]{Déplacement d'objet (Métal)}
    Move Object (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.5rRSPXB064kaD7S6]{Déplacement d'objet (Nécromancie)}
    Move Object (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.kD7mJjGJ6owqV9nI]{Déplacement d'objet (Ombres)}
    Mundane Aura@Compendium[wfrp4e-core.spells.T9cEYAUhqBiTxrp2]{Aura ordinaire}
    Mundane Aura (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.bNdVPhv1OT8LJnnt]{Aura ordinaire (Bête)}
    Mundane Aura (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aCOdKvw68yopHYJ2]{Aura ordinaire (Démonologie)}
    Mundane Aura (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.Ynbfu2VJDrYqN9aW]{Aura ordinaire (Mort)}
    Mundane Aura (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.7pHcU30nMhgd0V5N]{Aura ordinaire (Feu)}
    Mundane Aura (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.QtWY9ruGFQ6cncLQ]{Aura ordinaire (Cieux)}
    Mundane Aura (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.CJvmSabjtw2SNmMA]{Aura ordinaire (Vie)}
    Mundane Aura (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.kLkvuZtSsedoypGm]{Aura ordinaire (Lumière)}
    Mundane Aura (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.2hxE68YnEOLIceHb]{Aura ordinaire (Métal)}
    Mundane Aura (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.pqdLI8MBZlExTRmV]{Aura ordinaire (Nécromancie)}
    Mundane Aura (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.oNnQmw8hJH6f5ct0]{Aura ordinaire (Ombres)}
    Murmured Whisper@Compendium[wfrp4e-core.spells.pDvOunMrvaYoXjd9]{Murmures}
    Mutable Metal@Compendium[wfrp4e-core.spells.jHMsJaaIQjyhYAgV]{Métal changeant}
    Mystifying Miasma@Compendium[wfrp4e-core.spells.Tv9BIBNTPT6JV0HG]{Miasme mystifiant}
    Nepenthe@Compendium[wfrp4e-core.spells.aVUKVQTwtWuQXIgx]{Nepenthès}
    Net of Amyntok@Compendium[wfrp4e-core.spells.38qRyF13jCszeOe1]{Filet d'Amyntok}
    Nostrum@Compendium[wfrp4e-core.spells.sxFriQ3XAtvwlmMq]{Panacée}
    Octagram@Compendium[wfrp4e-core.spells.NwVgP5msZHERwEfK]{Octogramme}
    Open Lock@Compendium[wfrp4e-core.spells.jWfYyh7QyK6XaQRU]{Serrure ouverte}
    Part the Branches@Compendium[wfrp4e-core.spells.TL2IelDsaRWflCeY]{Séparer les branches}
    Phâ’s Protection@Compendium[wfrp4e-core.spells.dS5zK3lMCumvuAAF]{Protection de Phâ}
    Produce Small Animal@Compendium[wfrp4e-core.spells.EyBc9yQqFUNIP9S1]{Créer un petit animal}
    Protection from Rain@Compendium[wfrp4e-core.spells.NXHZ3RtPN3SrSH8I]{Protection contre la pluie}
    Protective Charm@Compendium[wfrp4e-core.spells.ngOHho544P05W7Qi]{Charme protecteur}
    Purge@Compendium[wfrp4e-core.spells.RiqCDDKRHTEJp3Bm]{Purification}
    Purify Water@Compendium[wfrp4e-core.spells.hW0jBCKx6noFKNMc]{Purificateur de l'eau}
    Purple Pall of Shyish@Compendium[wfrp4e-core.spells.RkBdnQ4cjTLPUSim]{Le Voile violent de Shyish}
    Push@Compendium[wfrp4e-core.spells.lM8c3LlW4s3KBVHR]{Poussée}
    Push (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.3Wilae1bkHUDR7Aj]{Poussée (Bête)}
    Push (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.7wK4srcIgc8USRYt]{Poussée (Démonologie)}
    Push (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RmIJdvjohr7n6nio]{Poussée (Mort)}
    Push (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.99QJoyyHfYBQz5Wz]{Poussée (Feu)}
    Push (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.cfuqgV2PTnjMrgT7]{Poussée (Cieux)}
    Push (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.RYrUWrXH6O22FZY8]{Poussée (Vie)}
    Push (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.W47xmdZ3ztckm89t]{Poussée (Lumière)}
    Push (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.S51eCqcrjMv7u7uH]{Poussée (Métal)}
    Push (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.KvapXfYXiCcAOe7S]{Poussée (Nécromancie)}
    Push (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.BWjNKaTolhIPbNcO]{Poussée (Ombres)}
    Raise Dead@Compendium[wfrp4e-core.spells.FRfAqPlOdwiIitR5]{Relever les morts}
    Reanimate@Compendium[wfrp4e-core.spells.7BJDTRG65hwt1fUK]{Réanimation}
    Regenerate@Compendium[wfrp4e-core.spells.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Régénération}
    Rot@Compendium[wfrp4e-core.spells.Wz1bb0g1mklJHfft]{Putréfaction}
    Sanctify@Compendium[wfrp4e-core.spells.0HjjloXfVly8tZ4E]{Sanctifier}
    Screaming Skull@Compendium[wfrp4e-core.spells.HqInHmOviuLqymdm]{Crane Hurlant}
    Scythe of Shyish@Compendium[wfrp4e-core.spells.SQJQrAsAKc2Icatv]{La Faux de Shyish}
    Shadowsteed@Compendium[wfrp4e-core.spells.1ndRohs7YMmV2OHh]{Destrier d'Ombre}
    Shadowstep@Compendium[wfrp4e-core.spells.VFWBB9zlwCe5J9EZ]{Portail d'Ombre}
    Shock@Compendium[wfrp4e-core.spells.hKFeMAsntzXscIGy]{Choc}
    Shroud of Invisibility@Compendium[wfrp4e-core.spells.2ccKksxXFIMD2YLs]{Linceul d'Invisibilité}
    Sleep@Compendium[wfrp4e-core.spells.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sommeil}
    Sly Hands@Compendium[wfrp4e-core.spells.BMnu4XfgsSqVnCB8]{En catimini}
    Soul Vortex@Compendium[wfrp4e-core.spells.eJPjVeW9UEH891rm]{Vortex d'âmes}
    Sounds@Compendium[wfrp4e-core.spells.lghYQXa227Sf8ofT]{Bruits}
    Speed of Thought@Compendium[wfrp4e-core.spells.OB05oGoSZDzNYLjW]{Pensée rapide}
    Spring@Compendium[wfrp4e-core.spells.XnNAe4R8hSXY5IsS]{Source}
    Starcrossed@Compendium[wfrp4e-core.spells.XXEIfkXpNxpfkamo]{Maudit}
    Steal Life@Compendium[wfrp4e-core.spells.ifjDVtgGEh787p20]{Vol de vie}
    Stream of Corruption@Compendium[wfrp4e-core.spells.XhyZ140R1iA1J7wZ]{Flot de Corruption}
    Swift Passing@Compendium[wfrp4e-core.spells.fWZxupuKCC2rZ2g7]{Mort rapide}
    T'Essla's Arc@Compendium[wfrp4e-core.spells.r3BgUFaaCzsLIUDi]{Arc de T'essla}
    Teleport@Compendium[wfrp4e-core.spells.CVam8L1cNsnxZHRR]{Téléportation}
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    Teleport (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.vwphk8DwbBkUABDZ]{Téléportation (Mort)}
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    Teleport (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.4jNBpvM21vnZgUFw]{Téléportation (Vie)}
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    Terrifying@Compendium[wfrp4e-core.spells.J0wUSVSnos7fBprP]{Terrifiant}
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    Terrifying (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.N1aBnhPpQUu0Bkuh]{Terrifiant (Cieux)}
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    Terrifying (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.IuKAeoZqCEAC9NtH]{Terrifiant (Lumière)}
    Terrifying (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.fHYVckKx4fnqz75K]{Terrifiant (Métal)}
    Terrifying (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.SfYwurel0h4mLYV0]{Terrifiant (Nécromancie)}
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    The Amber Spear@Compendium[wfrp4e-core.spells.LTUC1fqIuuGSUaQ1]{La lance d'Ambre}
    The Evil Eye@Compendium[wfrp4e-core.spells.CnydL8p3PVAuF98w]{Mauvais Oeil}
    The First Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.spells.04Qv4t0qMMZIUhRw]{Le Premier Signe d'Amul}
    The Second Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.spells.xPTG5wLvHULLEM2p]{Le Second Signe d'Amul}
    The Third Portent of Amul@Compendium[wfrp4e-core.spells.uIamxlmA6SWAa3YR]{Le Troisième Signe d'Amul}
    Transmutation of Chamon@Compendium[wfrp4e-core.spells.oZV3ImfM1kxQUCSD]{Transmutation de Chamon}
    Treason of Tzeentch@Compendium[wfrp4e-core.spells.xhGjRScyU149nK3i]{Trahison de Tzeentch}
    Twitch@Compendium[wfrp4e-core.spells.u0ykDg71xyZWSxn6]{Secousse}
    Vanhel's Call@Compendium[wfrp4e-core.spells.foqexF06lguqPFK6]{L'appel de Vanhel}
    Ward@Compendium[wfrp4e-core.spells.LOEdFN7fP0JHuGoE]{Protection}
    Ward (Beasts)@Compendium[wfrp4e-core.spells.U9eqCSFiwY04tN1F]{Protection (Bête)}
    Ward (Daemonology)@Compendium[wfrp4e-core.spells.W8VbsItRrBVRg9kg]{Protection (Démonologie)}
    Ward (Death)@Compendium[wfrp4e-core.spells.4iSZ7vop0NVz8xih]{Protection (Mort)}
    Ward (Fire)@Compendium[wfrp4e-core.spells.UZux81S2ZnD9sx6U]{Protection (Feu)}
    Ward (Heavens)@Compendium[wfrp4e-core.spells.uaCXMXoY3UaJ26ne]{Protection (Cieux)}
    Ward (Life)@Compendium[wfrp4e-core.spells.mRQTe8QOSt7MEwa0]{Protection (Vie)}
    Ward (Light)@Compendium[wfrp4e-core.spells.SGREGarfzIreXelO]{Protection (Lumière)}
    Ward (Metal)@Compendium[wfrp4e-core.spells.JvK9jnniMihpDuDX]{Protection (Métal)}
    Ward (Necromancy)@Compendium[wfrp4e-core.spells.ondTnKp6pE0s0bDD]{Protection (Nécromancie)}
    Ward (Shadow)@Compendium[wfrp4e-core.spells.aCDDeeYF24waaPgT]{Protection (Ombres)}
    Warning@Compendium[wfrp4e-core.spells.PbCD8mjAKQSnxAe6]{Alerte}
    Wyssan’s Wildform@Compendium[wfrp4e-core.spells.trieNRiCCulTerPb]{Incarnation de Wyssan}
    "} +{"_id":"VmBVwV9hT2OvecVy","name":"Traduction des Bestiaire","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    Basilisk@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilic}
    Bear@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.NtEj1B9oWBRWXZZn]{Ours}
    Bloodletter of Khorne@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n]{Bloodletter de Khorne}
    Boar@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7629Eaow3acVS59H]{Sanglier}
    Bog Octopus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.FmEDHnfAe2iIugpt]{Pieuvre des Tourbières}
    Bray-Shaman@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chaman-Bray}
    Cairn Wraith@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Spectre de Cairn}
    Cave Squig@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VMceSpLje0J7lfP0]{Squig des Cavernes}
    Chaos Warrior@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.a05lQsGjSv62wF0U]{Guerrier du Chaos}
    Clanrat@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Guerrier des Clans}
    Crypt Ghoul@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.6B7LMdYtunAftsFN]{Goule de Crypte}
    Cultist@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.jfMhkQGzjFWDxVOm]{Cultiste}
    Daemonette of Slaanesh@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Démonette of Slaanesh}
    Demigryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.MLtDY4bwzGQpaABN]{Demigriffon}
    Dire Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.umddAQkmxVYG0AzO]{Loup funeste}
    Dog@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Chien}
    Dragon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.LZttdCIxmFr1sGsS]{Dragon}
    Fenbeast@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HKSn8iNSS9WcAuJc]{Bête des marais}
    Fimir@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kt9ob9BdK6zLDWxn]{Fimir}
    Fr'hough Mournbreath@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vK0WXrRDUjztB6QK]{Fr'hough Mournbreath}
    Ghost@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}
    Giant@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.HZfZaCjdniz5Z4CP]{Géant}
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    Giant Spider@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VPVnyae6VHeD9cEP]{Araignée Géante}
    Goblin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Gobelin}
    Gor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}
    Griffon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8g9rnHLiZ1pJcPPt]{Griffon}
    Hippogryph@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.RiXpMLex8SZf6gaQ]{Hippogryffe}
    Horse@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.b1R5sW6lYIViJ2ki]{Cheval}
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    Jabberslythe@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.9q8QzWB4o7aj6ZxL]{Jabberslythe}
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    Orc@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.E7BiDqsB55BrOQut]{Orc}
    Pegasus@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Yee9gwxJUceGbnO2]{Pégase}
    Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.ge5zXH2qboxaac7v]{Pigeon}
    Rat Ogre@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rat Ogre}
    Skeleton@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.Mt5JAoOSaEH1PdcP]{Squelette}
    Slenderthigh Whiptongue@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.28MwFcDPwpcO12kt]{Slenderthigh Whiptongue}
    Snake@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.AAiKqD1IoweDpJI7]{Serpent}
    Snotling@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}
    Stormvermin@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.kl4qHg0mqWOApBqH]{Vermine de choc}
    Tomb Banshee@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.TWy5l4uYTRAtjfit]{Banshee}
    Troll@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7qslmdLa7so3BmFk]{Troll}
    Ungor@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.vrYs3cbxvXtre6rv]{Ungor}
    Vampire@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T5qAtpoKtB8iwTBd]{Vampire}
    Varghulf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.XoSSlIsqXkiBlycn]{Chauve-Souris Vampire}
    Wolf@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.lSvYEInG8sZ03vqd]{Loup}
    Wyvern@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KeB0khEeq462qTJw]{Vouivre}
    Zombie@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie}
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    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.04OvfETcxQK8UMcR]{Oreille Amputée}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8INWQxvtMaK9oeV4]{Dent perdue}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.8sM5Mdk6gP6mdjoM]{Main Amputée}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.C0BX3ywcMgTUWKXJ]{Pied Amputé}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.EnqT2PdAvzbd7Rok]{Orteil Amputé}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ISdiZbcuTA16EyDS]{Langue coupée}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.JaadlZPkwb5ozp4f]{Nez Amputé}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.KauMO1CodRLWmhv4]{Bras Amputé}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.ryG4x0tj6psMSXI2]{Doigt Amputée}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.uTJccLaYFfaJReIg]{Zerstörtes Auge}
    Amputated Part@Compendium[wfrp4e-core.injuries.xTtDVDXCClQieIW5]{Jambe Amputée}
    Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk]{Bras Fracturé (Majeure)}
    Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.AoJLxDfZtmWXCiDi]{Jambe Fracturée (Majeure)}
    Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.B4EzqsaO3Q0okZ9d]{Fracture Crânienne (Majeure)}
    Broken Bone (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rIJz5nxmvxZTozmB]{Torse Fracturé (Majeure)}
    Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.6M98mPfnL3hmXW3g]{Jambe Fracturée (Mineure)}
    Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.FmmVJn6T63vOD2Q6]{Bras Fracturé (Mineure)}
    Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.IEK2WP1ysSIX1gie]{Torse Fracturé (Mineure)}
    Broken Bone (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.mS1aAjNcH9zZK3Hq]{Fracture Crânienne (Mineure)}
    Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.XSlFkJD3Ef842LZo]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}
    Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.fTLRTydQWwFSrMjV]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}
    Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.kCmBuxQqSXPqfgJ4]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}
    Torn Muscle (Major)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.uijeixndSjrnRAK2]{Déchirure Musculaire Tête (Majeure)}
    Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.HjBumJm1eqc8qbzJ]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}
    Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.JMm9hqyAX6HBTqZO]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}
    Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.hPEpGFB9GuYI3kOC]{Déchirure Musculaire Tête (Mineure)}
    Torn Muscle (Minor)@Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}
    "} +{"_id":"ZOBHel03IV3YXiIa","name":"Traduction des Equipements","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    Abacus@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ldf5kDBob8H0v6iV]{Boulier}
    Ale, Keg@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jyphOMwPqNU9KgmS]{Cervoise, Tonnelet}
    Ale, pint@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Cervoise, pinte}
    Amulet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o6VOoj3KUlkfLCia]{Amulette}
    Animal Trap@Compendium[wfrp4e-core.trappings.k0KeWhPgFGUcOgs0]{Pièges à animal}
    Antitoxin Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hhImniNwHKmcC6FK]{Nécessaire anti-poison}
    Arrow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Flèche}
    Backpack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kJziKlct30lfAiYA]{Sac à dos}
    Ball@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EE0feq68GJtdw1Nq]{Balle}
    Bandage@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandages}
    Barrel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4hyL1z3ayI3ligQE]{Baril}
    Bastard Sword@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F7jJaldf3lbkjABW]{Epée Batârde}
    Baton @Compendium[wfrp4e-core.trappings.utRev4dXTLI0A2GL]{Baton }
    Bedroll @Compendium[wfrp4e-core.trappings.IFtoI87gZ4phMHy9]{Sac de couchage }
    Black Lotus@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qfd01sggD9xbCuJY]{Lotus Noir}
    Blanket@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3GlaCQyLuugXHEM2]{Couverture}
    Blunderbuss@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Tromblon}
    Boat Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1XRNUP7fKAT2x7wR]{Gaffe}
    Boiled Leather Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tIG1TGcmU2i4rgFh]{Plastron en Cuir Bouilli}
    Bolas@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bolas}
    Bolt@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kFROfGFdExfyJTg9]{Carreau}
    Bomb@Compendium[wfrp4e-core.trappings.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}
    Book, Apothecary@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AWx6rqwOlN68pN6I]{Livre, Apothicaire}
    Book, Art@Compendium[wfrp4e-core.trappings.H5CqkYPVVUslaORH]{Livre, Art}
    Book, Cryptography@Compendium[wfrp4e-core.trappings.z8X2CMJdAZKoE3lk]{Livre, Cryptographie}
    Book, Engineer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.25Ek5A1EmQqzOcSK]{Livre, Ingénierie}
    Book, Law@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o4FSm7YgmfNV4Qgq]{Livre, Juridique}
    Book, Magic@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qQQ6rRUqcRIaU7kr]{Livre, Magick}
    Book, Medicine@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aQIxzS4uOcIe9oxd]{Livre, Médecine}
    Book, Religion@Compendium[wfrp4e-core.trappings.PKkGM5Q0Chmt5qFe]{Livre, Religion}
    Boots@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nrIcHcULt5fjRKbL]{Bottes}
    Bow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.U94l3IDj3xfIc78i]{Arc}
    Bowl@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8TKV6yGaUHrf75UH]{Bol}
    Brass Penny@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0MYOJFx3vkYA95B4]{Sous de Cuivre}
    Broom@Compendium[wfrp4e-core.trappings.w9VCyP12U7MrC3jk]{Balai}
    Bucket@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lq7bDxEeIIVSmLOg]{Seau}
    Bugman’s XXXXXX Ale, pint @Compendium[wfrp4e-core.trappings.KzJkoB12jpidtngo]{Cervoise de Bugman, pinte }
    Bullet and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Poudre et Balles}
    Candle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TW3etL7RIU2EWTXp]{Bougie}
    Canvas Tarp@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Zhd2HM8nVcsfHRcI]{Bâche de toile}
    Cart@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oxZ02e5bphR9xHVu]{Charette}
    Cask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.t9I9s3MZQCIVjEpX]{Tonneau}
    Cavalry Hammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Marteau de Cavalerie}
    Chalk@Compendium[wfrp4e-core.trappings.elraWaIlaaHeKwKl]{Craie}
    Charcoal stick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.b8SJ8qB0TpSjUGA6]{Batonnet de fusain}
    Chicken@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Poulet}
    Chisel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.yMn4pNpf0KLCt3Z1]{Ciseau}
    Cloak@Compendium[wfrp4e-core.trappings.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}
    Clothing@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtement}
    Coach@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LORTDrR65x2k9raH]{Diligence}
    Coat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ieyr3r0Skl57DkAJ]{Manteau}
    Comb@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Peigne}
    Cooking Pot@Compendium[wfrp4e-core.trappings.dyt9NYLGBcgOxaMQ]{Marmite}
    Coracle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BJDCewsSihieuEwE]{Coracle}
    Courtly Garb @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7hRfHr1ZCUigByms]{Courtly Garb }
    Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Arbalète}
    Crossbow Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M71CyisSXU0I7V1S]{Arbalète de Poing}
    Crowbar@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WDawuBcvsglWEVMg]{Pied de Biche}
    Cup@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VIq5ronFVkpzF8Vb]{Coupe}
    Cutlery@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gLGSO3xrpAua0ydw]{Couvert}
    Dagger@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}
    Dart@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Fléchette}
    Davrich Lamp@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JX4Qy1qVog3PZBvA]{Lampe Davrich}
    Deck of Cards@Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Paquet de cartes}
    Destrier@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ebsbEIJOY0Jy5raF]{Destrier}
    Dice@Compendium[wfrp4e-core.trappings.eZN8HuDV0OnjIWM9]{Dé}
    Digestive Tonic@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aUQDbW33bWqVeY9V]{Tonique digestif}
    Disguise Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gx451Vn2Ru3eKLIg]{Nécessaire de déguisement}
    Dog collar and lead@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gzriPtNbRFltaAsh]{Collier et laisse}
    Doll@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QpqxyJ8dkzG3qKrE]{Poupée}
    Draught Horse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.94SiNp9Iqq6HiOsG]{Cheval de trait}
    Ear Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Cure Oreilles}
    Earth Root@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Racine de Terre}
    Elf Arrow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Flèche Elfe}
    Elf Bow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.2mE771fGEEB38OqG]{Arc Elfique}
    Engineering Marvel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KGW0J62iYLqRIfS4]{Merveille d'ingénierie}
    Eye patch@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1H8pOSNxRS69PADr]{Cache Oeil}
    Face Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.WECvYThPGMkyagcw]{Poudre pour le visage}
    False Eye@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wVL0ugPXCBLGzdNm]{Oeil de verre}
    False Leg@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lJ6Av6wQfORR4mnu]{Fausse jambe}
    Faxtoryll@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll}
    Fish Hooks@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HozjxIwCSwkItBu5]{Hameçons}
    Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Fléau}
    Flask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Hrs3p9z8NqyYEtRz]{Flasque}
    Flask of Spirits@Compendium[wfrp4e-core.trappings.f6cvUapo8tQHp2OL]{Fasque de Liqueur}
    Floor Brush@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mu9ysWvO9QwQbd8S]{Brosse}
    Foil@Compendium[wfrp4e-core.trappings.uSxXVJogASbJ62hl]{Fleuret}
    Food, groceries/day@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jA5TSMX64RR5paKk]{Nourriture, rations/jour}
    Gavel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tzMoFhFAWUGaqhxq]{Marteau}
    Gilded Nose@Compendium[wfrp4e-core.trappings.qDEu30xKhIxfSckg]{Nez doré}
    Gloves@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YmElVMceT7qNqd9S]{Gants}
    Gold Crown@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ggx0bRaCuq8MbF0g]{Couronne d'Or}
    Grain Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.56Y8YRC8wF2e6yye]{Fléau à Grain}
    Grappling Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VzwUlz7gZePXWuYz]{Grappin}
    Great Axe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Grande Hache}
    Guild License@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZgpVhv100Kd9rsao]{License de Guilde}
    Halberd@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hallebarde}
    Hammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HyfQNt0QGGa0EltW]{Marteau}
    Hand Mirror@Compendium[wfrp4e-core.trappings.H4nKliXRB93HKH4r]{Miroir à main}
    Hand Weapon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Arme à 1 main}
    Handgun@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zuFTVmBtN51K94Xy]{Arquebuse}
    Hat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LrYz9nSsmH4H3He4]{Chapeau}
    Healing Draught@Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Potion de Guérison}
    Healing Poultice@Compendium[wfrp4e-core.trappings.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Cataplasme de Guérison}
    Heartkill@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JbSjlgUdzsl5ok95]{Brise-coeur}
    Heavy Crossbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Arbalète Lourde}
    Hochland Long Rifle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1tHkTZYaauicIh8I]{Long Fusil d'Hochland}
    Hoe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aRvo3nkgPrPcKXVF]{Binette}
    Homing Pigeon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AA7nhcqscDj1zoU9]{Pigeon Voyageur}
    Hood@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Capuchon}
    Hook@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YivL32R2L3J098VD]{Crochet}
    Hunting Dog@Compendium[wfrp4e-core.trappings.y28P2G0NEVZvMzS5]{Chien de chasse}
    Improvised Shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Munitions Improvisées Balles et Poudres}
    Improvised Weapon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mRU10yAWWWs5WoKt]{Arme Improvisée}
    Incendiary@Compendium[wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Molotof}
    Instrument@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Wp9qIwlQo6dpszOw]{Instrument}
    Javelin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Javelot}
    Jewellry@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8MpTb12W1x6ECZzt]{Bijoux}
    Jug@Compendium[wfrp4e-core.trappings.vbNHaU50jr9T2dCQ]{Cruche}
    Key@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aExcYp7UPS5SL4ve]{Clé}
    Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.83KlMxHxGfKUdMfq]{Couteau}
    Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Ao7DRZ1hS6uCGONP]{Couteau}
    Knuckledusters@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Cestes}
    Lamp Oil@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Bal23aLiOmnht42h]{Lampe à Huile}
    Lance@Compendium[wfrp4e-core.trappings.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lance}
    Lantern@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mcJi9yqMFRJRkhJs]{Lanterne}
    Lasso@Compendium[wfrp4e-core.trappings.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}
    Lead Bullet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Balle de plomb}
    Leaflet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MtAmDCEzeM8LjtRn]{Brochure}
    Leather Jack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Veste de cuir}
    Leather Jerkin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Justaucorps de cuir}
    Leather Leggings@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MzppW5E5c3by9iBU]{Jambières de cuir}
    Leather Skullcap@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0W0kEpa2kNEcRGK0]{Calotte de cuir}
    Legal Document@Compendium[wfrp4e-core.trappings.s4Cds5JoW0YWhNzG]{Document légal}
    Light Warhorse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.pXDWUzKhyW83rBHB]{Cheval de guerre léger}
    Lock Picks@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Outil de crochetage}
    Longbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RHkj94yUJp620xr1]{Arc long}
    Mad Cap Mushrooms@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CihEl1pzvTiMQswA]{Bonnet de Fou}
    Mail Chausses@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XWlkZVUhzO0CwaiJ]{Chausses de Mailles}
    Mail Coat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.i76oPVM2eFEs5IBh]{Cotte de Mailles}
    Mail Coif@Compendium[wfrp4e-core.trappings.4xV16ttsxCa311vl]{Coiffe de Mailles}
    Mail Shirt@Compendium[wfrp4e-core.trappings.cJdfHOVbghTf4Eo0]{Chemise de Mailles}
    Main Gauche@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5DOi1id1tatHp9Q5]{Main Gauche}
    Manacles@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zIf0i6DBqGlyQ5By]{Menottes}
    Mandrake Root@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5fowsr8vslorjeB2]{Racine de Mandragore}
    Map@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5PWRfQbGcYm4OnKP]{Carte}
    Mask@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Masque}
    Match@Compendium[wfrp4e-core.trappings.AOLsFkqblrcCLv23]{Allumette}
    Meal, inn@Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Nourriture, auberge}
    Military Flail@Compendium[wfrp4e-core.trappings.N3aHfG4XASsiNoRv]{Fléau d'armes}
    Monkey@Compendium[wfrp4e-core.trappings.9n8P8hWUzJw1oZ8Z]{Singe}
    Moonflower@Compendium[wfrp4e-core.trappings.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Fleur de Lune}
    Mop@Compendium[wfrp4e-core.trappings.d4iZk3dpNCZvsRJE]{Serpillière}
    Mule@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Yf5KzF7u0gAbxam9]{Mule}
    Nails @Compendium[wfrp4e-core.trappings.yqgOaCsgMNq6VDC7]{Clous }
    Nightshade@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OfGoWncevRmuj5TX]{Belladone}
    Paint Brush@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Q2Ip5ItHNSyBNwkg]{Pinceau}
    Pan@Compendium[wfrp4e-core.trappings.YIUJ8FnHDm4OMRES]{Poêle}
    Parchment/sheet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.fHb7bFU8QX3oi33F]{Feuille de Parchemin}
    Perfume@Compendium[wfrp4e-core.trappings.1BgoTqp0i0z8cA28]{Parfum}
    Pestle & Mortar@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tv7m7LS9MLTbTzaB]{Mortier et Pilon}
    Pewter Stein@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lIaPOGOBdJBvDZf4]{Chope en étain}
    Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3RttGMwfxEuxRLYu]{Pioche}
    Pick@Compendium[wfrp4e-core.trappings.FRI9L7BfKNB20aks]{Pioche}
    Pike@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pique}
    Pins@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HXUQCiVOii3sNKGe]{Epingle}
    Pipe and Tobacco@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Gr10zyYyGwAkrwnV]{Pipe et Tabac}
    Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistolet}
    Placard@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jQGw8o4fY8swlmfM]{Placard}
    Plate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.68cSNeXpwBdXLPgb]{Assiette}
    Plate Bracers@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oW7wSkl4JMb5sBH8]{Brassards d'acier}
    Plate Breastplate@Compendium[wfrp4e-core.trappings.oBNXxRFPh1sOT4K2]{Plastron d'acier}
    Plate Helm@Compendium[wfrp4e-core.trappings.e9WmLbD7AuXSeWp0]{Heaume}
    Plate Leggings@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bY6M9XxbqmFmqpA8]{Jambières d'acier}
    Plate Open Helm@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TvUKzvXjc2VChuTT]{Plate Open Helm}
    Pole (3 yards)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.i2DKz375sriXqfkS]{Perche (3 mètres)}
    Pony@Compendium[wfrp4e-core.trappings.nVf2096t5ynzh0Qq]{Poney}
    Pouch@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}
    Quarterstaff@Compendium[wfrp4e-core.trappings.GkeMJrsqxQIek1xK]{Bâton de combat}
    Quill Pen@Compendium[wfrp4e-core.trappings.61Fx3RHhSqaLCnao]{Plume d'oie}
    Rags@Compendium[wfrp4e-core.trappings.TfRdF6baYuGd6i53]{Chiffons}
    Rake@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Y55qCcUkHVZAbG8s]{Rateau}
    Ranald's Delight@Compendium[wfrp4e-core.trappings.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}
    Rapier@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapière}
    Rations, 1 day@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations, 1 jour}
    Reading Lens@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZaJHpJKlib0LoOd2]{Bésicles/Lentille}
    Religious Symbol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hEr7pIXzUCHOXZIX]{Symbole Religieux}
    Repeater Handgun@Compendium[wfrp4e-core.trappings.M23N8sjzEp16abQQ]{Arquebuse à Répétition}
    Repeater Pistol@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8dKmuti5IuIs9AJA]{Pistolet à Répétition}
    Riding Horse@Compendium[wfrp4e-core.trappings.tL7ka28KOIvEi6Rc]{Cheval de selle}
    River Barge@Compendium[wfrp4e-core.trappings.g796u6AgEQvRPlp7]{Chaland}
    Robes@Compendium[wfrp4e-core.trappings.EDnMXoxQTU4TMrRV]{Robes}
    Rock@Compendium[wfrp4e-core.trappings.NyIwm2Ge60jnUZft]{Pierre}
    Room, common/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BZmUt37Jk1UCokqS]{Chambre, commune/nuit}
    Room, private/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0TGOFL99jG1RJ4ft]{Chambre, privée/nuit}
    Rope, 10 yards@Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Corde, 10 mètres}
    Row Boat@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zAXq89sUgwR4aU1p]{Barque}
    Sack@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RHqux3m4dgJoDkqG]{Sac}
    Sack, Large@Compendium[wfrp4e-core.trappings.2znfMGBp5GOQ12M0]{Sac, Grand}
    Saddle and Harness@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5TDwZGuGwX1QJWAg]{Selle et Harnais}
    Saddlebags@Compendium[wfrp4e-core.trappings.LKGrjbTZgEh3GUMF]{Fontes de selle}
    Salwort@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Soude Commune}
    Saw@Compendium[wfrp4e-core.trappings.X7c87KbjSJ7F3yha]{Scie}
    Scepter@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XAJUqtLiM0Dqk5Wb]{Sceptre}
    Scroll Case@Compendium[wfrp4e-core.trappings.sgJL9NtVEZZvgkys]{Etui à Parchemins}
    Shield@Compendium[wfrp4e-core.trappings.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Bouclier}
    Shield (Buckler)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Bouclier (Parma)}
    Shield (Large)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Bouclier (Grand)}
    Shoes@Compendium[wfrp4e-core.trappings.kCL3RKzIiGImZVZa]{Chaussures}
    Shortbow@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Arc court}
    Sickle@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hnuZUd35SCjKkJc2]{Faucille}
    Signet Ring@Compendium[wfrp4e-core.trappings.BBiL0DSHcdPakVBS]{Chevalière}
    Silver Shilling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KB8HgDz56dh2w7w1]{Pistole d'Argent}
    Sling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Fronde}
    Sling Bag@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bImtd1QDrQWp53Ua]{Sac en Bandoulière}
    Small shot and Powder@Compendium[wfrp4e-core.trappings.5wItcVAcA6mfa62q]{Zierliches munitions et Poudre}
    Spade@Compendium[wfrp4e-core.trappings.VakWbquag1kV5WtT]{Pelle}
    Spear@Compendium[wfrp4e-core.trappings.zIuarD5mB0EF0ji0]{Sarisse}
    Spike@Compendium[wfrp4e-core.trappings.482LVHdTtG0WPzis]{Pointe/Clou}
    Spirits, pint@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lgYfVzNVZzKNoWd2]{Liqueur, pinte}
    Spit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Bave}
    Stables/night@Compendium[wfrp4e-core.trappings.JBRSMYhicrhD3b9v]{Etables/nuit}
    Staff Sling@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KSwMbO8dqISoGuIo]{Fustibale}
    Stamp, engraved@Compendium[wfrp4e-core.trappings.QCgsQbeEvV4dPB2D]{Cachet, gravé}
    Stone Bullet@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Projectile de Pierre}
    Storm Lantern@Compendium[wfrp4e-core.trappings.9pJenZDZD2lV75vq]{Lampe Tempête}
    Swordbreaker@Compendium[wfrp4e-core.trappings.uDavMIqhDl5aDNOy]{Brise-Epée}
    Tattoo@Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tatouage}
    Telescope@Compendium[wfrp4e-core.trappings.lJfy4k1wXI25Dq9D]{Téléscope}
    Tent@Compendium[wfrp4e-core.trappings.MF43A52UBH8SHOnd]{Tente}
    Throwing Axe@Compendium[wfrp4e-core.trappings.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Hache de Lancer}
    Throwing Knife@Compendium[wfrp4e-core.trappings.bwyUJua7I9hNg9WS]{Couteau de Lancer}
    Tinderbox@Compendium[wfrp4e-core.trappings.aVLjCqY3guj1DD06]{Boîte d'Amadou}
    Tongs, steel@Compendium[wfrp4e-core.trappings.RN1IeSarIRaqyT95]{Pinces en acier}
    Trade Tools (Type)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.OD83JAlc9KhDpHK5]{Outils Professionnels (Type)}
    Tweezers@Compendium[wfrp4e-core.trappings.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Pince à épiler}
    Unarmed@Compendium[wfrp4e-core.trappings.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Désarmé}
    Uniform@Compendium[wfrp4e-core.trappings.CB6cxxqy5vXcV6gf]{Uniforme}
    Vitality Draught@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ZBBi7LpWvNgQgRcw]{Potion de vitalité}
    Wagon@Compendium[wfrp4e-core.trappings.HvZ019niuZcDJ5P0]{Chariot}
    Walking Cane@Compendium[wfrp4e-core.trappings.mAhbJCYGkeqLl6CJ]{Canne}
    Warhammer@Compendium[wfrp4e-core.trappings.XduZyBViaSuCV7Yo]{Marteau de Guerre}
    Waterskin@Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Outre d'eau}
    Weirdroot@Compendium[wfrp4e-core.trappings.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Mystracine}
    Whip@Compendium[wfrp4e-core.trappings.xiOYNJcfqPselfwT]{Fouet}
    Wine & Spirits, drink@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6x4YAR4iYsA5tjnC]{Vin et Liqueurs, boisson}
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    Wooden Teeth@Compendium[wfrp4e-core.trappings.0ohrc7pJtVTo9IFk]{Dent en Bois}
    Workshop (Type)@Compendium[wfrp4e-core.trappings.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Atelier (Type)}
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    Writing Kit@Compendium[wfrp4e-core.trappings.6OmsMPtz0NzCwvzL]{Nécessaire d'écriture}
    Zweihander@Compendium[wfrp4e-core.trappings.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihander}
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    Accurate Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}
    Acute Sense@Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn }
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    Alley Cat@Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}
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    Arcane Magic@Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie}
    Argumentative@Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}
    Artistic@Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}
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    Battle Rage@Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}
    Beat Blade@Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}
    Beneath Notice@Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}
    Berserk Charge@Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}
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    Break and Enter@Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}
    Briber@Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
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    Carouser@Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}
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    Concoct@Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Pharmazeut}
    Contortionist@Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contortionniste}
    Coolheaded@Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}
    Crack the Whip@Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}
    Craftsman@Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maitre Artisan}
    Criminal@Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kniminell}
    Deadeye Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}
    Dealmaker@Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}
    Detect Artifact@Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}
    Diceman@Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}
    Dirty Fighting@Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}
    Disarm@Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}
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    Dual Wielder@Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de 2 armes}
    Embezzle@Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroqueur}
    Enclosed Fighter@Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}
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    Fearless@Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit}
    Feint@Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}
    Field Dressing@Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}
    Fisherman@Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}
    Flagellant@Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}
    Flee!@Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}
    Fleet Footed@Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}
    Frenzy@Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}
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    Hardy@Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}
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    Holy Visions@Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}
    Hunter's Eye@Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}
    Impassioned Zeal@Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
    Implacable@Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
    In-fighter@Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}
    Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}
    Instinctive Diction@Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}
    Invoke@Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung}
    Iron Jaw@Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Machoires d'acier}
    Iron Will@Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}
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    Kingpin@Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}
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    Linguistics@Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}
    Lip Reading@Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}
    Luck@Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
    Magic Resistance@Compendium[wfrp4e-core.talents.eowbsW6oHGSNJmxV]{Magieresistenz}
    Magical Sense@Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
    Magnum Opus@Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
    Marksman@Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
    Master Orator@Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}
    Master Tradesman@Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker}
    Master of Disguise@Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maitre en déguisement}
    Menacing@Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
    Mimic@Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
    Night Vision@Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}
    Nimble Fingered@Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
    Noble Blood@Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}
    Nose for Trouble@Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Numismatics@Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
    Old Salt@Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}
    Orientation@Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Orientation}
    Panhandle@Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}
    Perfect Pitch@Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}
    Petty Magic@Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
    Pharmacist@Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
    Pilot@Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}
    Public Speaker@Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Pure Soul@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
    Rapid Reload@Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
    Reaction Strike@Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
    Read/Write@Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Relentless@Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
    Resistance@Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistant}
    Resolute@Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
    Reversal@Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Riposte@Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
    River Guide@Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
    Robust@Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Roughrider@Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
    Rover@Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
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    Scale Sheer Surface@Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}
    Schemer@Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
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    Stout-hearted@Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Strider@Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher}
    Strike Mighty Blow@Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Strike to Injure@Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Strike to Stun@Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assomante}
    Strong Back@Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
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    Strong Swimmer@Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
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    Sturdy@Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Suave@Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Super Numerate@Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Supportive@Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Sure Shot@Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
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    Tunnel Rat@Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
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    War Leader@Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
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    Abbess@Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}
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    Cargo Scavenger@Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Charognard de fret}
    Cat Burglar@Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}
    Cavalryman@Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}
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    Con Artist@Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}
    Councilor@Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Echevin}
    Counsellor@Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}
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    Crime Lord@Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}
    Custodian@Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}
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    Doktor@Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médécine}
    Dragon Slayer@Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Slayer de Dragons}
    Duelist@Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duelliste}
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    Hedge Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître Sorcier de village}
    Hedge Witch@Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}
    Hedgewise@Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}
    Herald@Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}
    Herb Gatherer@Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}
    Herb Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}
    Herbalist@Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}
    Herbwise@Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Herboriste suprême}
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    High Priest@Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Haut Prêtre}
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    Honor Guard@Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d'honneur}
    Horseman@Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Page}
    Huffer@Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}
    Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur}
    Huntsmaster@Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître Chasseur}
    Hustler@Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}
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    Master Fence@Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}
    Master Investigator@Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître investigateur}
    Master Merchant@Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}
    Master Miner@Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître Mineur}
    Master Pedlar@Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}
    Master Pilot@Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître nocher}
    Master Smuggler@Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}
    Master Thief@Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}
    Master Wizard@Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}
    Menial@Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique}
    Merchant@Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}
    Merchant Prince@Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}
    Messenger@Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}
    Mine Foreman@Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de Mine}
    Miner@Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur}
    Mystic@Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}
    Noble@Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}
    Noble Lord@Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}
    Novitiate@Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}
    Novitiate@Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}
    Nun@Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}
    Officer@Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}
    Outlaw@Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}
    Outlaw Chief@Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}
    Pamphleteer@Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}
    Pathfinder@Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}
    Pauper@Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}
    Peasant@Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}
    Pedlar@Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}
    Penitent@Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}
    Physician@Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}
    Physician's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Apprenti Medecin}
    Pilot@Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Lotse}
    Pit Champion@Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de Fosse}
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    Postilion@Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}
    Priest@Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre}
    Priest Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre Capitaine}
    Priest Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre Sergent}
    Prioress General@Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}
    Procurer@Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}
    Professor@Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Pofesseur}
    Prophet of Doom@Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du Destin}
    Prospector@Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}
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    Rat Catcher@Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}
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    Reeve@Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}
    Ringleader@Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}
    River Elder@Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Sage des rivières}
    River Pirate@Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}
    River Recruit@Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}
    River Runner@Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}
    Riverguide@Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide de rivière}
    Riverwarden@Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}
    Riverwise@Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rivières}
    Riverwoman@Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}
    Road Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine de la Route}
    Road Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent de la route}
    Road Warden@Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}
    Route Master@Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}
    Runner@Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}
    Sage@Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}
    Scholar@Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Erudit}
    Scion@Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}
    Scoundrel@Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Vaurien}
    Scout@Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Eclaireur}
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    Seer@Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}
    Seneschal@Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal}
    Sentry@Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}
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    Smuggler King@Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}
    Soldier@Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}
    Spy@Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}
    Spymaster@Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}
    Squire@Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Ecuyer}
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    Student Engineer@Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Etudiant}
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    Tax Collector@Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}
    Thief@Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}
    Thief-taker@Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}
    Thug@Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Voyou}
    Toll Keeper@Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Garde barrière}
    Tomb Robber@Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}
    Town Councilor@Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}
    Townsman@Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}
    Tracker@Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}
    Trader@Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}
    Trapper@Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}
    Treasure Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésor}
    Troll Slayer@Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Slayer de Trolls}
    Troubadour@Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}
    Troupe Leader@Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de Troupe}
    Vagabond@Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}
    Village Elder@Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}
    Villager@Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}
    Wandering Trader@Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}
    Warden@Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}
    Warlock@Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}
    Warrior Priest@Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier}
    Watch Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de Milice}
    Watch Recruit@Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}
    Watch Sergeant@Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de Milice}
    Watchman@Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}
    Witch@Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier sauvage}
    Witch Hunter@Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur}
    Witchfinder General@Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}
    Wizard@Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}
    Wizard Lord@Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur Sorcier}
    Wizard's Apprentice@Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{Apprenti Sorcier}
    Wrecker@Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}
    Wrecker Captain@Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine Naufrageur}
    Wyrd@Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}
    Zealot@Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}
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    # Tentacles@Compendium[wfrp4e-core.traits.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel}
    Afraid@Compendium[wfrp4e-core.traits.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furcht}
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    Animosity@Compendium[wfrp4e-core.traits.0VpT5yubw4UL7j6f]{Feindseligkeit}
    Arboreal@Compendium[wfrp4e-core.traits.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Waldbewohner}
    Armour@Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Rüstung}
    Belligerent@Compendium[wfrp4e-core.traits.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Kampflustig}
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    Big@Compendium[wfrp4e-core.traits.a8MC97PLzl10WocT]{Gewaltig}
    Bite@Compendium[wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss}
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    Breath@Compendium[wfrp4e-core.traits.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem}
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    Champion@Compendium[wfrp4e-core.traits.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}
    Chill Grasp@Compendium[wfrp4e-core.traits.7HSUM2iPZLX4ueIW]{Eisiger Griff}
    Clever@Compendium[wfrp4e-core.traits.Ni4hNAPv3LhTpgMA]{Durchtrieben}
    Cold Blooded@Compendium[wfrp4e-core.traits.mCh1KK9jomwFZcLB]{Kaltblütig}
    Constrictor@Compendium[wfrp4e-core.traits.KynNUYYKzTMeHrKl]{Würger}
    Construct@Compendium[wfrp4e-core.traits.UB4mDroL6S1F9B4u]{Konstrukt}
    Corrosive Blood@Compendium[wfrp4e-core.traits.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Beißendes Blut}
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    Cunning@Compendium[wfrp4e-core.traits.3WI8mhTinC8inxyj]{Gerissen}
    Daemonic@Compendium[wfrp4e-core.traits.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}
    Dark Vision@Compendium[wfrp4e-core.traits.JQa5DLnTs2SEzRrc]{Dunkelsicht}
    Die Hard@Compendium[wfrp4e-core.traits.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Robustheit}
    Disease@Compendium[wfrp4e-core.traits.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Krankheit}
    Distracting@Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}
    Elite@Compendium[wfrp4e-core.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}
    Ethereal@Compendium[wfrp4e-core.traits.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ätherisch}
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    Prejudice@Compendium[wfrp4e-core.traits.GwjvDLZz3PvK6xgs]{Vorurteil}
    Ranged (Range)@Compendium[wfrp4e-core.traits.Z1TGphWhic2E3Lfx]{Fernkampfwert}
    Rear@Compendium[wfrp4e-core.traits.VFV2dmrfuVJ3RJnD]{Austreten}
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    Size@Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}
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    Blood Rot@Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}
    Bronze Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.yWaB18Oh1G1VgUM2]{Bronzefieber}
    Festering Wound@Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}
    Galloping Trots@Compendium[wfrp4e-core.diseases.txeLd7R13qxSvmsr]{Gallopierender Durchfall}
    Itching Pox@Compendium[wfrp4e-core.diseases.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckende Pocken}
    Minor Infection@Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Leichte Infektion}
    Packer's Pox@Compendium[wfrp4e-core.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Treiberpocken}
    Ratte Fever@Compendium[wfrp4e-core.diseases.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Rattenfieber}
    The Black Plague@Compendium[wfrp4e-core.diseases.aKiuGzlVO51JvsjV]{Schwarze Pest}
    The Bloody Flux@Compendium[wfrp4e-core.diseases.herUmN51D9TiL2Vn]{Blutschiss}
    "} +{"_id":"t1rZcuX9msIZkpxn","name":"Übersetzung der kritischen Treffer","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{},"content":"\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    Arterial Damage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sgBDLL1iLenHJ5um]{Arterie verletzt}
    Bad Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JcAgEHxuY9hwB4y5]{Böser Schnitt}
    Badly Cut Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9UjOMeBtKdoL5S34]{Übler Schnitt im Zeh}
    Badly Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VcKpiwNiQVwJJQVm]{Böse geprellter Arm}
    Badly Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TxXIUDqoon9TivpO]{Übel verdrehtes Knie}
    Black Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.KB58O2LWcrzIb6do]{Blaues Auge}
    Bleeding hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Z9aSUtiwhqVHENnR]{Blutende Hand}
    Broken Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.39906D4BcVGzsiQp]{Gebrochenes Schlüsselbein}
    Broken Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nZK8CBZTlWTQG2K8]{Gebrochener Kiefer}
    Broken Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.njocSqK1sMPTi5K4]{Gebrochenes Knie}
    Broken Nose@Compendium[wfrp4e-core.criticals.fIjnRUF4xplU2mhP]{Gebrochene Nase}
    Bruised Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.RLBB8XHqLDM4XejE]{Angebrochene Rippen}
    Brutal Dismemberment@Compendium[wfrp4e-core.criticals.tZc5KDSVW36sFx5G]{Brutale Verstümmelung}
    Carved Shin@Compendium[wfrp4e-core.criticals.heJZbvL0uXqKbljR]{Schienbeintreffer}
    Clean Break@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ZE7gT3UWkw7gKeMv]{Sauberer Bruch}
    Cleft Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.G8m6k3wEkhuXMjjp]{Gespaltene Hand}
    Concussive Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3Tk4cX1ri20oUoBh]{Gehirnerschütterung}
    Cracked Ribs@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AXRma6wqpD5jvpuM]{Rippenbruch}
    Crushed Elbow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.JKm6YDR88Friuw6h]{Zerschmetterter Ellenbogen}
    Crushed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.NPhLsxsUV8wwdKWj]{Zerschmetterter Fuß}
    Cut Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9s7eE2U30R774sxO]{Zerteilter Muskel}
    Damaged Artery@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zXuy90mI1OLjxCvc]{Verletzte Arterie}
    Decapitated@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Bpt4ZS0eHJOsuDXE]{Geköpft}
    Deep Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Wpsybql9MWbWZUeH]{Tiefer Schnitt}
    Devastated Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GBaH4wyVes6ds7Wv]{Zerstörtes Auge}
    Disfiguring Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8WkGfg1oUsR16K3J]{Entstellender Treffer}
    Dislocated Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.8GrHGyhYlbdxqluu]{Ausgerenktes Knie}
    Dislocated Shoulder@Compendium[wfrp4e-core.criticals.92vQ9g5DxlWNmD1c]{Ausgerenkte Schulter}
    Dramatic Injury@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sSSUZXOXK2DSpxGx]{Schmiss}
    Ear Bash@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cJ6raCFuP1diIXsy]{Schlag aufs Ohr}
    Fractured Hip@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LdqCjnTAiiRZU1Sq]{Gebrochene Hüfte}
    Fractured Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.bAafQaKO9PdKQB8R]{Angebrochener Kiefer}
    Gaping Arm Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jvemdUZh3iRF67us]{Klaffende Armwunde}
    Gaping Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GmRF7GF7SZq6qeyj]{Klaffende Wunde am Körper}
    Gut Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.VAKUqXH9nGyBXiGy]{Magentreffer}
    Gut Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.pjJagbErW5tu3LJR]{Bauchwunde}
    Hacked Leg@Compendium[wfrp4e-core.criticals.uU2ibNRgeEjuSN7e]{Hieb in das Bein}
    Internal Bleeding@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jma54Iat01N9X4Fb]{Innere Blutungen}
    Jarred Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.iLHKw6w3Ipmzj5ma]{Geprellter Arm}
    Lost Footing@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WRAuBX80vCwlnB0N]{Aus dem Tritt}
    Low Blow!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.l5X3wwVvctgQ4k2Q]{Tiefschlag!}
    Major Chest Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.zNzlJWzCqmyLtnFS]{Schwere Brustwunde}
    Major Ear Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GWGaNV2kGRTlMlG7]{Schwere Ohrenverletzung}
    Major Eye Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.Ioxf9osVNGNyzIZA]{Schwere Augenverletzung}
    Mangled Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.XqxT8WjUbhsibhWd]{Zerschmettertes Ohr}
    Mangled Hand@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jeXKnpbV7xq8wDkH]{Zerfetzte Hand}
    Mangled Jaw@Compendium[wfrp4e-core.criticals.qWJ2HWWj2411KSau]{Zerschmetterter Kiefer}
    Mauled Bicep@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9NAkj43qHsH7Xok7]{Zerfleischter Bizeps}
    Minor Arm Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.sJU1kEp6yoHPmhIc]{Kleiner Schnitt am Arm}
    Minor Head Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.btDTVsPFsOtBNpgF]{Kleiner Schnitt am Kopf}
    Minor Leg Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wTGR340dwvAgwA9v]{Kleiner Schnitt am Bein}
    Painful Cut@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GsBi7iz9z5tj9PiM]{Schmerzhafter Schnitt}
    Poked Eye@Compendium[wfrp4e-core.criticals.3B3QEz9ImmloEQxv]{Angeschlagenes Auge}
    Pulled Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.cWK3kNzvujhWi9jQ]{Gezerrter Rücken}
    Ragged Wound@Compendium[wfrp4e-core.criticals.S8sbrHd9zxaYiDFJ]{Aufgerissene Wunde}
    Rattling Blow@Compendium[wfrp4e-core.criticals.M15Fg1Wdl047rD8L]{Krachender Treffer}
    Ruptered Ligament@Compendium[wfrp4e-core.criticals.263ic3ulLuR9DPzP]{Bänderriss}
    Ruptured Tendon@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9MKzpUh761nGa76M]{Gerissene Sehne}
    Severed Finger@Compendium[wfrp4e-core.criticals.H07sv4W1RPoES06K]{Abgetrennter Finger}
    Severed Foot@Compendium[wfrp4e-core.criticals.BzIaW1w6eTUFWgkk]{Abgetrennter Fuß}
    Shattered Pelvis@Compendium[wfrp4e-core.criticals.F9aFPBvoCdxg8oFJ]{Zerschlagenes Becken}
    Sliced Ear@Compendium[wfrp4e-core.criticals.IZkWdvSwQPrnjdsD]{Zerschnittenes Ohr}
    Sliced Tendons@Compendium[wfrp4e-core.criticals.WWdCfTZCgcHK2soX]{Gekappte Sehnen}
    Smashed Mouth@Compendium[wfrp4e-core.criticals.LZ8ThwJsGDgiPkAd]{Eingeschlagener Mund}
    Smashed Rib Cage@Compendium[wfrp4e-core.criticals.MZuAg4zB17prHXaG]{Eingeschlagener Brustkorb}
    Sprain@Compendium[wfrp4e-core.criticals.B6lS25BojearuvzW]{Stauchung}
    Sprained Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wbbDM7rUetyWYgLt]{Verstauchter Knöchel}
    Struck Forehead@Compendium[wfrp4e-core.criticals.GHa0StLRCchw6dQ0]{Stirntreffer}
    Stubbed Toe@Compendium[wfrp4e-core.criticals.TMjbr94rrtCqM6bk]{Verstauchter Zeh}
    Thigh Strike@Compendium[wfrp4e-core.criticals.2ibzDR7EeMEq2QAe]{Oberschenkeltreffer}
    Tis But A Scratch!@Compendium[wfrp4e-core.criticals.PhCFqJif8iQaiOm0]{Das ist nur ein Kratzer!}
    Torn Apart@Compendium[wfrp4e-core.criticals.jY9wCTf7q86zk96P]{In Stücke gerissen}
    Torn Muscles@Compendium[wfrp4e-core.criticals.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Muskelriss}
    Torn Thigh@Compendium[wfrp4e-core.criticals.AUZLQkyu9kiqmzsq]{Aufgerissener Oberschenkel}
    Twisted Ankle@Compendium[wfrp4e-core.criticals.9j0KwH1Je1RiuZX2]{Verdrehter Knöchel}
    Twisted Back@Compendium[wfrp4e-core.criticals.K0WjEuCqGDUwAPE6]{Rücken verdreht}
    Twisted Knee@Compendium[wfrp4e-core.criticals.wnYgHZm503oOERSf]{Verdrehtes Knie}
    Winded@Compendium[wfrp4e-core.criticals.UC2zRorETcI8rheP]{Solarplexus geprellt}
    Wrenched Arm@Compendium[wfrp4e-core.criticals.nnPZijQYZGya1NJM]{Verdrehter Arm}
    Wrenched Collar Bone@Compendium[wfrp4e-core.criticals.P6opRTvzX1rgzfgE]{Verdrehtes Schlüsselbein}
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    An Invitation @Compendium[wfrp4e-core.prayers.cTZVEgAyT9l4vx3i]{Invitation }
    Anchorite's Endurance@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uMECZBuDnb3qkc7k]{Endurance de l'anachorète}
    Animal Instincts@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Instincts Animaux}
    As Verena is My Witness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.jXyyzYWid3nruQmc]{Véréna est mon témoin}
    Balm to a Wounded Mind@Compendium[wfrp4e-core.prayers.8LcAFB6W37LDN70K]{Baume pour un esprit blessé}
    Beacon of Righteous Virtue@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Dk0zjtcANtahntHx]{Flambeau de Vertu}
    Becalm@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Geo6EAR39JzaP9P2]{Encalaminé}
    Bitter Catharsis@Compendium[wfrp4e-core.prayers.UtgGJK46K08TZpP5]{Amère Catharsis}
    Blazing Sun@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Q91bWCEn0gt33fGT]{Ardent Soleil}
    Blessing of Battle@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Bénédiction de Bataille}
    Blessing of Breath@Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Bénédiction de Souffle}
    Blessing of Charisma@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Bénédiction de Charisme}
    Blessing of Conscience@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Bénédiction de Conscience}
    Blessing of Courage@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Bénédiction de Courage}
    Blessing of Finesse@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Bénédiction de Finesse}
    Blessing of Fortune@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Bénédiction de Chance}
    Blessing of Grace@Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Bénédiction de Grâce}
    Blessing of Hardiness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Bénédiction de Vigueur}
    Blessing of Healing@Compendium[wfrp4e-core.prayers.C92dpJPRYpkZFsGu]{Bénédiction de Guérison}
    Blessing of Might@Compendium[wfrp4e-core.prayers.KSDrXcieyRc37YI7]{Bénédiction de Puissance}
    Blessing of Protection@Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Bénédiction de Protection}
    Blessing of Recuperation@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Jkt465WPdRcejLwl]{Bénédiction de Convalescence}
    Blessing of Righteousness@Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Bénédiction de Droiture}
    Blessing of Savagery@Compendium[wfrp4e-core.prayers.eBRjKAF6U0yR0KK8]{Bénédiction de Sauvagerie}
    Blessing of Tenacity@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Bénédiction de Tenacité}
    Blessing of The Hunt@Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{Bénédiction de La Chasse}
    Blessing of Wisdom@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Bénédiction de Sagesse}
    Blessing of Wit@Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Bénédiction of Aufgeweckt}
    Blind Justice@Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Justice Aveugle}
    Cat's Eyes@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Yeux de Chat}
    Death Mask@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QQuIWTRGydpOfyZB]{Masque Mortuaire}
    Destroy Undead@Compendium[wfrp4e-core.prayers.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Anéantir les Morts-vivants}
    Dooming@Compendium[wfrp4e-core.prayers.itARFNqBAbwNDAAy]{Condamné}
    Drowned Man's Face@Compendium[wfrp4e-core.prayers.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Visage de l'homme noyé}
    Eagle's Eye@Compendium[wfrp4e-core.prayers.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Oeil de l'Aigle}
    Fair Winds@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nQ9Fydtqshroi11E]{Vents Favorables}
    Fury's Call@Compendium[wfrp4e-core.prayers.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Appel à la Fureur}
    Heed Not the Witch@Compendium[wfrp4e-core.prayers.Ffm7xIlRUWyacvKU]{N'écoutez point la Sorcière}
    Hoarfrost's Chill@Compendium[wfrp4e-core.prayers.v28a5ilgxvDJfBqR]{Frisson du Givre}
    Howl of the Wolf@Compendium[wfrp4e-core.prayers.9ALNZLZUZSLrLvkd]{Hurlement du Loup}
    Inspiring@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspirant}
    King of the Wild@Compendium[wfrp4e-core.prayers.n8MfaJhczROmscCR]{Roi de la Nature}
    Last Rites@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Rites Funéraires}
    Leaping Stag@Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Bondissant comme un cerf}
    Lord of the Hunt@Compendium[wfrp4e-core.prayers.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Seigneur de la Chasse}
    Manann's Bounty@Compendium[wfrp4e-core.prayers.IKW03JiqXVdDoPA6]{Générosité de Mannan}
    Martyr@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YCjWyU567vb4Rs11]{Martyr}
    Pelt of the Winter Wolf@Compendium[wfrp4e-core.prayers.3ONBOTaeWq657MQR]{Peau de Loup d'Hiver}
    Portal's Threshold@Compendium[wfrp4e-core.prayers.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Seuil du portail}
    Ranald's Grace@Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Grace de Ranald}
    Rhya's Children@Compendium[wfrp4e-core.prayers.qB1T6ii29jreZBRP]{Enfants de Rhya}
    Rhya's Harvest@Compendium[wfrp4e-core.prayers.OiMiQmsv1mut24jD]{Récolte de Rhya}
    Rhya's Shelter@Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Abri de Rhya}
    Rhya's Succour@Compendium[wfrp4e-core.prayers.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Secours de Rhya}
    Rhya's Touch@Compendium[wfrp4e-core.prayers.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Caresse de Rhya}
    Rhya's Union@Compendium[wfrp4e-core.prayers.dDxhGgBBM9CugxsH]{Union de Rhya}
    Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief@Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur}
    Sea Legs@Compendium[wfrp4e-core.prayers.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Mer déchaînée}
    Shackles of Truth@Compendium[wfrp4e-core.prayers.oI3iwxVEXHRLSael]{Entraves à la Vérité}
    Shallya's Tears@Compendium[wfrp4e-core.prayers.YAauxOwJJa3JahxQ]{Larmes de Shallya}
    Shield of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.prayers.V8GCeqgk1FNGFg76]{Bouclier de Myrmidia}
    Sigmar's Fiery Hammer@Compendium[wfrp4e-core.prayers.WgZx3xma6vYGz17e]{Marteau Ardent de Sigmar}
    Soulfire@Compendium[wfrp4e-core.prayers.5fVTY8TSua3trOW8]{Soufre}
    Spear of Myrmidia@Compendium[wfrp4e-core.prayers.BVZWihaal1zq3aJs]{Lance de Myrmidia}
    Stay Lucky@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FfGboPdR54WHtkAE]{Que la Chance Persiste}
    Stay Morr's Hand@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SjKFVBXgLC51dnQz]{Main de Morr}
    Sword of Justice@Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Epée de Justice}
    Tanglefoot@Compendium[wfrp4e-core.prayers.ONz21FviMRk3AyvE]{Enchevêtrement}
    The Snow King's Judgement@Compendium[wfrp4e-core.prayers.GVMPSJwgscMVJzpX]{Jugement du Roi de la Neige}
    Tooth and Claw@Compendium[wfrp4e-core.prayers.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Dent et Griffe}
    Truth Will Out@Compendium[wfrp4e-core.prayers.DA4ZB3HkOh51vhuB]{La Vérité Eclatera}
    Twin-tailed Comet@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rjkMzFwN1trbSLL8]{Comètes à Deux-Queues}
    Ulric's Fury@Compendium[wfrp4e-core.prayers.F6iJdTrvBvGQ54G3]{Fureur d'Ulric}
    Unblemished Innocence@Compendium[wfrp4e-core.prayers.SItGUVYokyOo7csk]{Inocence Immaculée}
    Vanquish the Unrighteous@Compendium[wfrp4e-core.prayers.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Vaincre les Impies}
    Waterwalk@Compendium[wfrp4e-core.prayers.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Marcher sur les Eaux}
    Winter's Bite@Compendium[wfrp4e-core.prayers.rrfrmqCpy10u7c9o]{Morsure de l'Hiver}
    Wisdom of the Owl@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fAlQcNUb6TZtPKqk]{Sagesse de la Chouette}
    You Ain’t Seen Me, Right?@Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?}
    "} diff --git a/packs/tables-des-traductions/000005.ldb b/packs/tables-des-traductions/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..29012fc Binary files /dev/null and b/packs/tables-des-traductions/000005.ldb differ diff --git a/packs/tables-des-traductions/000009.ldb b/packs/tables-des-traductions/000009.ldb new file mode 100644 index 0000000..a497315 Binary files /dev/null and b/packs/tables-des-traductions/000009.ldb differ diff --git a/packs/tables-des-traductions/CURRENT b/packs/tables-des-traductions/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..625d147 --- /dev/null +++ b/packs/tables-des-traductions/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000013 diff --git a/packs/tables-des-traductions/LOCK b/packs/tables-des-traductions/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/tables-des-traductions/LOG b/packs/tables-des-traductions/LOG new file mode 100644 index 0000000..cb029f5 --- /dev/null +++ b/packs/tables-des-traductions/LOG @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/18-19:00:27.796458 7f60f4bd8700 Recovering log #12 +2025/04/18-19:00:27.798443 7f60f4bd8700 Delete type=0 #12 +2025/04/18-19:00:27.798460 7f60f4bd8700 Delete type=3 #11 diff --git a/packs/tables-des-traductions/LOG.old b/packs/tables-des-traductions/LOG.old new file mode 100644 index 0000000..4be590e --- /dev/null +++ b/packs/tables-des-traductions/LOG.old @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/13-20:09:01.960215 7fc468fbd700 Recovering log #10 +2025/04/13-20:09:01.964191 7fc468fbd700 Delete type=0 #10 +2025/04/13-20:09:01.964211 7fc468fbd700 Delete type=3 #8 diff --git a/packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000013 b/packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000013 new file mode 100644 index 0000000..c0a4217 Binary files /dev/null and b/packs/tables-des-traductions/MANIFEST-000013 differ diff --git a/packs/traenke-und-absude.db b/packs/traenke-und-absude.db new file mode 100644 index 0000000..7e467d2 --- /dev/null +++ b/packs/traenke-und-absude.db @@ -0,0 +1,16 @@ +{"_id":"0AaGuvw780583LaI","name":"Mootmilch","type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"
    \n

    Dieser dickflüssige, milchige Trank schmeckt übel und hinterlässt einen kreidigen Belag auf der Zunge.

    \n
    Nach 1 Minute:
    \n
      \n
    • der Einnehmende erlangt erhöhte Reflexe und einen besseren Gleichgewichtssinn, was zu einem +10 Bonus für Gewandheits-Würfe führt.
    • \n
    • Ein Nebeneffekt der Milch ist jedoch, dass sie die Sinne und Entschlossenheit trübt und deshalb allen Willenskraft-Würfen eine Strafe von –10 auferlegt.
    • \n
    • Dauer: 2W10 Minuten
    • \n
    \n
    \n

    Form : Trank

    \n
    Typ : Zubereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff : Milchgras
    \n

    Hilfsstoffe : Kohle, Blätter, Wasser, Wildblumen

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    Es scheint, dass fast jeder seinen Kräuterkundler oder Apotheker mindestens einmal für einen Liebestrank besucht. Die meisten Tränke sind purer Unsinn, kaum mehr als ein schlechter Witz. Aber einige Liebesphiltres sind tatsächlich wirksam. Diese echten Tränke machen ihren Benutzer für Personen des anderen Geschlechts attraktiver als gewöhnlich oder nicht. Dieser Trank ist umso wirksamer, als diese Person bei regelmäßiger Anwendung mit einer bestimmten Person Gefahr läuft, sich in ihren Benutzer zu verlieben. Ein Liebestrank kann jedoch Animosität oder Hass nicht überwinden.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Holen Sie sich +10 in Geselligkeit
    • \n
    • Erhalten Sie +30 in Charme von einer Person, mit der Sie regelmäßig einen Liebesphilter verwendet haben.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Philtre
    \n
    Typ : Concoction
    \n
    < stark> Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
    \n
    Wirkstoff:   Rindfleischhoden
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Brennnessel, Spirituosen, Wein, Wildblumen
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    Dieses Aphrodisiakum entfesselt feurige Leidenschaft. Das ist aber nur ein Teil der Wahrheit. Dieses Gift führt dazu, dass sich Verbrennungen und Blasen im Verdauungs- und Harntrakt entwickeln, wodurch das Opfer stimuliert wird. Aber während es tatsächlich die Leistung des Opfers beim Akt erhöht, versetzt der Trank das Opfer in Krämpfe, die zum Tode führen können.

    \n
    \n

    Nach der Einnahme

    \n
      \n
    • Erhalte +20 in Charme für 1 Stunde
    • \n
    • Wenn der Ausdauer-Wurf (+0) fehlgeschlagen ist, erleide den @Condition[Vergiftet] Zustand und für alle -2 EG einen zusätzlichen @Condition[Vergiftet] Zustand.
    • \n
    • Außerdem erleidest du Krämpfe
    • \n
    • Die Krämpfe bleiben bis zum Ende der Vergiftung bestehen
    • \n
    \n
    \n
    Form : Elixier
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Handwerk (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Alraunen-Wurzel
    \n
    Hilfsstoff : Innereien, Geister
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    Der beruhigende Nektar von Esmeralda ist eine hellblaue Flüssigkeit, die bei einem an Wahnsinn leidenden Menschen etwa zehn Minuten lang einen Teil seiner Klarheit wiederherstellt. Wenn der Wille des Patienten nicht stark genug ist, taucht sein zerbrechlicher Verstand nur noch weiter in noch tieferen Wahnsinn ein.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Wenn der Mental Strength Test (+20) bestanden wurde, werden die Auswirkungen einer psychischen Erkrankung negiert.
    • \n
    • Dauer : 1 Tag pro EG
    • \n
    \n

    Am Ende der Wirkung des Philtre

    \n
      \n
    • Wenn Mental Der Krafttest (+0) ist fehlgeschlagen, wenn EG -4 die Auswirkungen des psychischen Zustands
    • \n
    \n
    \n Form : Philtre
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Taubenfedern
    \n
    Hilfsstoff : Honig, Blätter, Wasser, Wildblumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"45","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Nectar%20Apaisant.png"} +{"_id":"9FXbESmYTEqVYi5M","name":"Öl des Vampires","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ein Öl aus Knoblauch und Myrte, das Schutz vor Vampiren bietet und einem Vampirjäger bei der Verfolgung von Beute helfen kann. Vampirjäger verwenden dieses Öl, indem sie es auf ihre Haut auftragen oder die Substanz auf den verdächtigen Vampir streuen, um ihre Reaktion zu messen.

    \n
    \n

    Es sei denn, 2 Meter vom Öl entfernt < /p> \n

      \n
    • Ein Vampir muss einen Mental Strength Test (-20) bestehen oder mit extremer Abstoßung reagieren.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Öl
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Knoblauch, Myrte
    \n
    Hilfsstoff : Blätter , Pflanzenöl, Wildblumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Fleau%20des%20Demons.png"} +{"_id":"E3Xxm9Fk6bC1EFYU","name":"Allheilmittel","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Die Pest ist wahrscheinlich eine der schlimmsten Plagen, die die Alte Welt gekannt hat, und aus gutem Grund, da sie sich nicht damit zufrieden gibt, wirksam bekämpft zu werden, breitet sie sich sehr schnell durch die Vermittlung von Händlern oder anderen Reisenden aus . Während einige Ärzte Blutegel verwenden oder ihre Patienten in einem Raum einsperren, in dem sie ein großes Feuer verbrennen, um bösartige Stimmungen zum Schwitzen zu bringen, verwenden andere Panacea, einen alten und alten Trank. Wenn Sie einen Trank dieses richtig zubereiteten Typs trinken, wird jede Krankheit beseitigt.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Behandelt alle Symptome und heilt alle Krankheiten einer Person, die das Glück hat, dieses Elixier trinken zu können.
    • \n
    • Dosis : 1 pro Person
    • \n
    \n
    \n
    Form : Elixier
    \n
    Typ : Concoction
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Unbekannt
    \n
    Hilfsstoff : Unbekannt
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    Kurtisanen-Kuss, ein beliebtes Getränk in Altdorf, ist eine Infusion von ausgezeichnetem Brandy und Betäubungsmitteln. Es erhöht das Selbstbewusstsein des Benutzers sowie seine natürlichen Talente, indem es ihm mehr Charme und Witz verleiht, aber sein Intellekt nimmt ab, wenn sein Instinkt für Vergnügen zunimmt. Es ist leicht, die Höflinge des Kaisers, die unter dem Einfluss dieses Getränks stehen, an ihrem geröteten Teint und ihren tränenreichen Augen zu erkennen.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Holen Sie sich +10 in Geselligkeit
    • \n
    • Holen Sie sich -10 in Intelligenz
    • \n
    • Dauer: 1W3 Stunden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n < div> Form : Philtre
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Handwerk (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Schlafmohn
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Honig, Spirituosen, Torf, Wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"15","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Baiser%20de%20la%20Courtisane.png"} +{"_id":"VPfLtgwnajtaOZSg","name":"Heiltrank","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Ein Heiltrank kann jedoch, wie der Name schon sagt, Wunden heilen und sogar Knochenbrüche in Grenzen heilen. Der Trank wächst nicht nach und hat keine Auswirkungen auf jemanden, der tödlich verwundet wurde.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Wenn Sie mehr als 0 Wunden haben, können Sie sofort bis zu Ausdauerbonus zusätzliche Wunden wiederherstellen.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Trank
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Hemlock, Malvenmoschus
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Honig, Spirituosen, Torf, Wildblumen
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    Der Likör von Tzeentch besteht aus Wasser, in dem ein Pulver gelöst ist, das durch Schleifen einer Feder oder einer Klaue eines Herzogs der Veränderung gewonnen wird. Nur Dämonen und Chaoszauberer, die Tzeentch gewidmet sind, können dieses Gebräu brauen. Es versteht sich von selbst, dass diese Vorbereitung unglaublich selten ist und dass die Schüler von Tzeentch ihr eine enorme Bedeutung beimessen. Die physikalischen Eigenschaften der Flotte ändern sich ständig: Sie hat keine inhärente Farbe, keinen Geruch oder keine Viskosität. Der Besitz einer Phiole mit Tzeentchs Alkohol wird als schweres Verbrechen angesehen, das mit dem Tod bestraft wird, obwohl die meisten Zauberer sich bemühen, diese kostbare Substanz für Studienzwecke aufzubewahren, und es ablehnen, sie durch das reinigende Feuer zerstört zu sehen> \n


    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Die Auswirkungen von Tzeentchs Alkohol sind so unvorhersehbar, dass sie von der Situation und der Stärke der Winde der Magie abhängen und viele andere Faktoren ... das Ergebnis bleibt daher der Interpretation des GM überlassen!
    \n \n
    \n
    Form : Likör
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Feder oder Klaue eines Herzogs der Veränderung
    \n
    Hilfsstoff : Geister, Asche, Blut, Äther
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"56","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Liqueur%20de%20Tzeentch.png"} +{"_id":"Xi5RXWz2BPbMGXsa","name":"Verdauungstonikum","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Das Verdauungstonikum ist eine homöopathische Zubereitung, die ihre Verdauungs- und Reinigungstugenden aus verschiedenen Pflanzen des traditionellen Arzneibuchs bezieht.

    \n
    \n

    Nach Absorption

    \n
      \n
    • Erhalten Sie +20 bei Tests, um sich von Magenbeschwerden wie galoppierendem Strom oder Blutfluss
    • \n \n
      \n
      Form : Tonic
      \n
      Typ : Gebräu
      \n
      Handwerk : Beruf (Apotheker)
      \n
      Wirkstoff: Angelique, Pfefferminze und Salbei
      \n
      Hilfsstoff : Gras, Blätter, Wasser
      "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"3","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Digestif%20Tonique.png"} +{"_id":"cOdEQFLbM4UqsMLj","name":"Feyeyes","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

      Die Feyey's ist ein Trank elfischen Ursprungs, der von Athel Loren stammt und jetzt in der Alten Welt durch illegalen Handel zugänglich ist. Der Trank, allgemein verwendet; von Wächtern oder Wachen, hält à tötet den Schlaf so lange, wie seine Wirkung anhält, und verbessert die Wahrnehmung des Trinkers. Wenn die Wirkung endet, leidet der Benutzer unter akuten Augenbeschwerden, wenn ein Licht vorhanden ist, das heller als eine Kerze ist . Wenn er verbraucht à Neu in diesem Produkt, kann es diese Nebenwirkung verhindern. Es wird gesagt, dass zu viel dazu führt, dass ein Mann seine Augen nicht für immer schließen kann.

      \n \n

      Nach der Absorption:

      \n
        \n < li> Erhalte +10 in Wahrnehmung. \n
      • Du kannst nicht blinken oder schlafen, bis die Effekte nachlassen.
      • \n
      • Dauer : 1W4 Stunden.
      • \n
      \n

      Nach dem Ende des Effekts:

      \n
        \n
      • +1 Status durchlaufen Blind é < /strong>.
      • \n
      • Dauer : 1 Stunde.
      • \n
      \n \n
      Formular : Philtre
      \n
      Typ : Gebräu
      \n
      Handwerk : Beruf (Apotheker)
      \n
      Wirkstoff: Monsterauge mit dem Infravisionsmerkmal
      \n
      Hilfsstoff :   É Rinde , Blätter, Leberöl, Spirituosen
      "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"3","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Feyeyes.png"} +{"_id":"gLphnzOa5LdyS69G","name":"Sigmars Blut","type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

      Dieses Blut des großartigen Sigmars befreit den Geist von der schlimmen Last des sündigen Verhaltens. 

      \n
      \n

      Nach dem Trinken

      \n
        \n
      • Wenn ein Einfacher (+40) Willenskraft-Wurf bestanden wurde, wirst du von einer Stufe der Abhängigkeit befreit.
      • \n
      • Bei einem Misserfolg hast du zwar 10 - WIB Tage keine Symptome, bist aber nach wie vor Abhängig.
      • \n
      \n
      \n
      \n
      Form : Trank\n
      Typ : Zubereitung
      \n
      Handwerk : Handwerk (Apotheker)
      \n
      Wirkstoff: Hammerkraut
      \n
      Hilfsstoff : Harz, Wein, Honig
      \n
      \n
      "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"60","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"exotic"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":""},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"sort":700001,"flags":{"exportSource":{"world":"alte-welt","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":"3.5.0"}},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothecarium/Sigmars_Blut.png","effects":[]} +{"_id":"ofb68ZGMcMKL7cMl","name":"Essenz des Chaos","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

      Die Essenz des Chaos, hergestellt aus dem Gehirn der Menschentiere, treibt den Trinker in den Wahnsinn und erfüllt seine Gedanken mit entsetzlichen Visionen. Der Geschmack ist auch so übel und störend, dass es für die Flüssigkeit nicht unmöglich wäre, den Körper etwas anzugreifen. Im Gegenzug sieht das Individuum, dass seine Wahrnehmung des Aethyr zunimmt, was seine magischen Fähigkeiten und seine Fähigkeit, einen Zauber auszuführen, leicht erhöht. Als nützlicher Nebeneffekt hat der Trinker eine erstaunliche Fähigkeit. um die Winde der Magie zu riechen.

      \n
      \n

      Nach der Absorption

      \n
        \n
      • Erhalten Sie +10 in Intuition < /strong>, Wahrnehmung und Verfolgung von aethyrischen Winden der Magie.
      • \n
      • Erhalte +1 EG für die Ergebnisse aller Zauber.
      • \n
      • Dauer : 2W10 Minuten
      • \n
      \n
      \n
      Form : Philtre
      \n
      Typ : Gebräu
      \n
      Handwerk : Beruf (Apotheker)
      \n
      Wirkstoff: Gorges Gehirn
      \n
      Hilfsstoff : Fett, Pilze, Innereien, Essig
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      Das Geschenk von Greta ist eine merkwürdige alchemistische Mischung, die beim Einatmen das Hellsehen und die intellektuellen Fähigkeiten einer Person leicht erhöht.

      \n
      \n

      Nach dem Einatmen < /p> \n

        \n
      • Erhalte +10 in Initiative und Intelligenz
      • \n
      • Dauer : 2W10 Minuten
      • \n
      \n

      Am Ende des Effekts

      \n
        \n
      • Leiden +1 Status Abgeschwächt
      • \n
      \n
      \n
      Form : Emanation
      \n
      Typ : Gebräu
      \n
      Handwerk : Handwerk (Apotheker)
      \n
      Wirkstoff: Mohnopium
      \n < div> Hilfsstoff : Rinde, Holzkohle, Gras, Torf
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    Der Vitalitätstrank ist am Tag nach dem Trinken bei Nachtschwärmern sehr beliebt, da er Sie sofort aufpeppt!

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Behandeln Sie sofort alle Zustände erschöpft
    • \n
    \n
    \n
    Form : Trank
    \n
    Typ : Gebräu
    \n
    Handwerk : Beruf (Apotheker)
    \n
    Wirkstoff: Wildschweingalle
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Knochenmehl, Leberöl, Brennnessel
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    Ein einfaches Tonikum von Immergrün ist eine wirksame Behandlung gegen Entzündungen und Fieber.

    \n
    \n

    Nach der Absorption

    \n
      \n
    • Erhalten Sie +10 für Tests zur Genesung von Krankheiten mit dem Symptom Fieber
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Tonic
    \n
    Typ : Präparat
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Immergrün
    \n
    Hilfsstoff : Honig, süßes Salz, Wasser, wilde Blumen
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"0","bp":"9"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Asphodele.png"} diff --git a/packs/traenke-und-absude/000005.ldb b/packs/traenke-und-absude/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..5daa801 Binary files /dev/null and b/packs/traenke-und-absude/000005.ldb differ diff --git a/packs/traenke-und-absude/000009.ldb b/packs/traenke-und-absude/000009.ldb new file mode 100644 index 0000000..8be71ce Binary files /dev/null and b/packs/traenke-und-absude/000009.ldb differ diff --git a/packs/traenke-und-absude/CURRENT b/packs/traenke-und-absude/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..625d147 --- /dev/null +++ b/packs/traenke-und-absude/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000013 diff --git a/packs/traenke-und-absude/LOCK b/packs/traenke-und-absude/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/traenke-und-absude/LOG b/packs/traenke-und-absude/LOG new file mode 100644 index 0000000..5e6673d --- /dev/null +++ b/packs/traenke-und-absude/LOG @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/18-19:00:27.767480 7f60f4bd8700 Recovering log #12 +2025/04/18-19:00:27.770465 7f60f4bd8700 Delete type=0 #12 +2025/04/18-19:00:27.770482 7f60f4bd8700 Delete type=3 #11 diff --git a/packs/traenke-und-absude/LOG.old b/packs/traenke-und-absude/LOG.old new file mode 100644 index 0000000..1eebab1 --- /dev/null +++ b/packs/traenke-und-absude/LOG.old @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/13-20:09:01.934712 7fc468fbd700 Recovering log #10 +2025/04/13-20:09:01.936932 7fc468fbd700 Delete type=0 #10 +2025/04/13-20:09:01.936950 7fc468fbd700 Delete type=3 #8 diff --git a/packs/traenke-und-absude/MANIFEST-000013 b/packs/traenke-und-absude/MANIFEST-000013 new file mode 100644 index 0000000..b061f05 Binary files /dev/null and b/packs/traenke-und-absude/MANIFEST-000013 differ diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege.db b/packs/verbaende-und-umschlaege.db new file mode 100644 index 0000000..f1674c4 --- /dev/null +++ b/packs/verbaende-und-umschlaege.db @@ -0,0 +1,14 @@ +{"_id":"25lWFfePrPzoL9qs","name":"Passionsblume","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Eine weitere Komponente, die bei den meisten Heilpackungen häufig vorkommt. Die Passionsblumensalbe, die auf die Haut eines Patienten aufgetragen wird, führt zu einem tiefen, erholsamen und friedlichen Schlaf und beseitigt alle Ermüdungszustände. Patienten, die sich freiwillig den Auswirkungen der Krankheit widersetzen, werden müde .

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Behandle alle erschöpften Zustände
    • \n
    • Wenn du dich entscheidest, gegen den Schlaf zu kämpfen, leide im Gegenzug 1W3 erschöpfte Zustände
    • \n < /ul> \n
      \n
      Form : Balsam
      \n
      Typ : Vorbereitung
      \n
      Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
      \n
      Wirkstoff: Passionsblume
      \n
      Hilfsstoff : Asche, Butter, Fett, Mineralöl, Schlamm
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      Die Gabe der Shallya (oder Shallyas Wort) ist ein Grundbestandteil vieler Heilmittel und eignet sich bei richtiger Zubereitung als Liniment zur Behandlung kritischer Wunden, einschließlich Wunden aufgrund von Verbrennungen und Säure, sowie bei Operationen . .

      \n
      \n

      Nach dem Auftragen auf eine Wunde oder Nähte nach einer Operation

      \n
        \n
      • Erhalten Sie +20 in Heilung und +10 in Chirurgie , um Verletzungen und Traumata zu heilen und zu heilen.
      • \n
      \n \n
      Form : Liniment
      \n
      Typ : Zubereitung
      \n
      Handwerk : Beruf (Apotheker)
      \n
      Wirkstoff: Johanniskraut
      \n
      Hilfsstoff : Butter, Fett, Blätter, Torf, Pflanzenöl
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      Das Kraut ist ein häufiger Bestandteil der meisten Heilpackungen. Es kann auch geräuchert werden und etwa eine Stunde lang eine milde Euphorie hervorrufen.

      \n
      \n

      Nach dem Rauchen dieses Unkraut

      \n
        \n
      • Erhalte +10 in Heilung
      • \n
      • Dauer : 1 Stunde
      • \n
      \n
      \n
      Form : Geräuchert
      \n
      Typ : Vorbereitung
      \n
      Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
      \n
      Wirkstoff: Sigmar-Blatt
      \n
      < stark> Hilfsstoff : Gras, Blätter, wilde Blumen
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      Spinnenblätter können über kritischen Blutungswunden wie Faxtoryll verschmiert oder in ein trinkbares Tonikum zur Behandlung kritischer Blutungswunden im Inneren infundiert werden.

      \n
      \n

      Nach Anwendung oder Absorption

      \n
        \n
      • Wenn Ausdauertest (+0) erfolgreich, bricht EG-Zustand @Condition[Blutend]
      • \n
      • Dosis ab: 1 pro kritischer Verletzung
      • \n
      \n \n
      Form : Umschlag oder Tonikum
      \n
      Typ : Zubereitung
      \n
      Handwerk < /strong>: Beruf (Kräuterkenner)
      \n
      Wirkstoff: Spinnenblatt
      \n
      Hilfsstoff : Esche, Rinde , Honig, süßes Salz, Wasser
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      Die Brennnessel wächst in den Wäldern und blüht, bevor die Bäume genügend Blätter haben, um zu verhindern, dass Tageslicht den Boden erreicht. Sie wird auch als Juck, Klosaft, Grass À bezeichnet ;; Juckreiz und andere ähnliche Namen.

      \n

      Diese Pflanze ist Kindern in ländlichen Gebieten bekannt, die sie für alle Arten von Streiche verwenden. < /p> \n

      Eine nützlichere, wenn auch weniger verbreitete Verwendung von Brennnesselsaft ist die Behandlung von Erfrierungen. Der Saft dieser Pflanze kann tatsächlich verwendet werden, um die Empfindungen in der Haut im Falle einer Taubheit, die durch die Kälte verursacht wird, oder einer Verletzung aufgrund der Kälte zurückzubringen. l 'einen Umschlag auf die beschädigten Extremitäten auftragen, der helfen kann à Beschleunigen Sie die Heilung. Aufgrund des dadurch verursachten Juckreizes müssen Sie dem Patienten manchmal ein leichtes Beruhigungsmittel geben, insbesondere wenn Sie es verwenden. mehrmals oder über einen großen Bereich wie ein ganzes Bein. .

      \n \n

      Nach 1W10 Minuten Salbenauftrag

      \n
        \n
      • -20 à Alle Tests für 2W10 + 40 Minuten aufgrund von Ablenkung und dem schrecklichen Drang zu kratzen
      • \n
      • Wenn Sie einen mentalen Krafttest (+0) bestehen, wird der Juckreiz für 10 Minuten und jede EG ignoriert reduziert die Sanktion um 10 und hebt die Sanktion mit 2 oder mehr EG vollständig auf.
      • \n
      \n

      Nach Anwendung als Umschlag

      \n
        \n
      • Heilt bis à 1d10 Verletzungen durch Kälteeinwirkung (siehe S.181)
      • \n
      • Diese Behandlung kann täglich wiederholt werden
      • \n
      \n \n
      < stark> Form : Salbe, Umschlag
      \n
      Typ : Vorbereitung
      \n
      Handwerk : Beruf ( Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler)
      \n
      Wirkstoff: S è ve Brennnessel
      \n
      Hilfsstoff : Wasser, Mehl, Kali
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      Ich weiß, dass es einige gibt, die diese Pflanze nur als Gift betrachten, aber ich habe sie in extremen Fällen von nervöser Hysterie nützlich gefunden, in denen verhindert werden muss, dass sich der Patient selbst verletzt, und auch in Fällen, in denen Schmerzen durch Verletzungen auftreten oder eine Infektion verhindert, dass der Patient schläft. Solange die Dosis gut kontrolliert ist und die Temperatur und Atmung des Patienten überwacht werden, glaube ich nicht, dass es besondere Risiken gibt.

      \n

      Die Wurzel dieser Pflanze, Das in sumpfigen Gebieten wachsende und häufig in der Nähe von Seerosen vorkommende Wasser wird zunächst drei Tage und Nächte in Salzwasser eingeweicht, um etwaige Verunreinigungen zu entfernen, und dann zwei Tage lang in einer Pfanne vor einem Feuer getrocknet, bis ein Holz entsteht Geräusch beim Schlagen mit einer Gabel. Es ist dann notwendig, es fein, wenn möglich mit etwas Muskatnuss, in einer Stofftasche zu reiben und es in den Kamin zu hängen, um es zwei Tage lang zu rauchen. Das Pulver wird dann zwei Tage lang in Wasser mit etwas Essig gekocht, filtriert und in kleinen Mengen einem süßen Tee oder Glühwein zugesetzt.

      \n

      Eine Infusion der Wurzeln von Volubilis diffundiert ein Toxin, das das Nervensystem desjenigen erreicht, der es trinkt. Es hat jedoch einen ausgeprägten bitteren Geschmack, und wenn es einem Getränk zugesetzt wird, besteht eine normale Wahrscheinlichkeit, dass es erkannt wird. Dieses schwächende Toxin wird jedoch verwendet, um Patienten mit heftiger Hysterie oder Demenz zu beruhigen.

      \n
      \n

      Nach Absorption der Infusion

      \n
        \n
      • Wenn der Wahrnehmungstest (-10) bestanden wurde, wird das Toxin erkannt.
      • \n
      • Andernfalls besteht der Ausdauertest (+10) oder 2 Tage lang –10 an Intelligenz und geistiger Stärke leiden

        Wird als Umschlag verwendet

        \n
          \n
        • Auf eine frische Wunde verschmiert, entfernt jede Dosis sofort +1 Zustand @Condition[Blutend]
        • \n
        • Es reicht jedoch aus, mehr als eine Dosis zu benötigen ein Ausdauertest (+10) , um die gleichen negativen Auswirkungen zu vermeiden, die durch den Verzehr einer Volubilis-Infusion verursacht werden, wie oben
        • \n
        \n
        \n < div> Form : Infusion, Umschlag
    \n
    Typ : Zubereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner) und Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff: Volubilis-Wurzel
    \n
    Hilfsstoff : Wasser, Salz, Muskatnuss, Essig, Tee, Wein
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"2","ss":"0","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"rare"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Volubilis.png"} +{"_id":"Z7VOM0f9NOdGduHi","name":"Faxtoryll","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Auf eine Wunde aufgetragen fördern Umschläge aus dieser Pflanze die Gerinnung.

    \n \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Alle Zustände Blutung zurückziehen, ohne auf Heilung
    • \n
    • Dosis zu testen: 1 durch kritische Verletzung
    • \n
    \n
    \n
    Form : Umschlag
    \n
    Typ : Zubereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Faxtoryll
    \n
    < stark> Hilfsstoff : Asche, Rinde, Honig, Salz, Urin
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    Diese stinkende medizinische Kompresse wird aus tierischem Kot und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Stechapfel, Sigmafoil oder Baldrian hergestellt.

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Es wird keine geringfügige Infektion durch kritische Verletzungen angewendet.
    • \n
    \n
    \n
    Form < /strong>: Umschlag
    \n
    Typ : Zubereitung
    \n
    Craft : Beruf (Apotheker) und Beruf (Kräuterkundler) )
    \n
    Wirkstoff: Passionsblume, Sigmar-Blatt, Baldrian.
    \n
    Hilfsstoff : Gülle, Gras, Blätter , Urin, Moos.
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"12","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"common"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""},"source":{"type":"String","label":"Source"}},"flags":{"_sheetTab":"details"},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Cataplasme%20de%20Guerison.png"} +{"_id":"aZQauHNUAXCKy6Fh","name":"Moschusmalven","permission":{"default":0,"BnP1htmXWwH7JbHW":3},"type":"trapping","data":{"description":{"type":"String","label":"Description","value":"

    Als Bestandteil vieler Behandlungen ist die Liste der heilenden Eigenschaften von Moschusmalven umfangreich und nicht erschöpfend. Es ist jedoch ein wirksames Mittel zur Behandlung der Symptome von Shameful Spread. Es kann auch verwendet werden, um die Heilung von Blutergüssen, Verstauchungen und Muskelrissen zu unterstützen.

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n < li> Holen Sie sich +20 in Heilung kleinere Muskelrisse \n
    • Behandeln Sie vorübergehend die Symptome von Shameful Spread
    • \n < li> Dauer : 2W6 Stunden \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Liniment
    \n
    Typ : Zubereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Moschusmalve
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Fett, Blätter, Mineralöl, Harz
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    Diese Pflanze wird auch als Finger des Todes, Geißel der Geister und Wurzel von Mòrr bezeichnet und zieht dunkle, isolierte Orte mit leicht feuchtem Boden an. Es wächst besonders auf Friedhöfen, was aufgrund seiner bekannten magischen Eigenschaften einige zu der Annahme veranlasst hat, dass es sich von den magischen Energien der dort begrabenen Körper ernährt.

    \n

    The Wurzel kann, wenn sie getrocknet und gerieben ist, in vielen Vorbereitungen und Zaubersprüchen verwendet werden, an denen Untote beteiligt sind, und sie scheint sie zu beeinflussen, als würde Gift ein Lebewesen betreffen. Eine Infusion der Wurzel scheint keine besondere Wirkung auf einen lebenden Patienten zu haben, außer Erbrechen in großen Dosen. Weniger bekannt ist die Tatsache, dass ein heißer Umschlag aus den Blättern und Wurzeln dieser Pflanze die Heilung infizierter Wunden beschleunigt, die von untoten Kreaturen verursacht werden.

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    \n

    Bei Anwendung als Umschlag

    \n
      \n
    • Verteilt auf eine fermentierende Wunde, die von einer untoten Kreatur mit dem infizierten Merkmal verursacht wurde, gewährt der Patient einen Bonus von +20 auf alle an diesem Tag durchgeführten Kontrollen gegen einen Eitrige Wunde
    • \n
    • Sie hat keine Auswirkung auf Schäden, die durch nicht untote Kreaturen verursacht werden.
    • \n
    \n

    Nach dem Auftragen in Form von Exsudat

    \n
      \n
    • Auf einer Folie beschichtet, ist der gefrorene Saft der rohen Knolle dieser Pflanze für Kreaturen mit dem Merkmal Untoter giftig und verursacht einen +1 @Condition[Vergiftet] Zustand es sei denn, das Opfer besteht einen Ausdauertest (-10)
    • \n
    \n

    Nach Einnahme in Form einer Infusion

    \n
      \n
    • Seltsamerweise eine Infusion Eine richtig vorbereitete Tombroot Sion führt bei jedem, der sie konsumiert, zu einer tödlichen Blässe, und das Fleisch fühlt sich 1W10 + 2 Stunden lang kalt an. Das Interesse dieser Eigenschaft muss noch diskutiert werden!
    • \n
    \n
    \n
    Form : Infusion, Exsudat oder Kataplasma
    \n
    Typ : Vorbereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Giftmischer)
    \n
    Wirkstoff< /strong>: Wurzel der Gräber
    \n
    Hilfsstoff : Asche, Knochenmehl, Spirituosen
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    Der Serpolet ist ein Kletterpilz, der die Buchen des Drakwaldes umschließt. Seine einschränkenden Eigenschaften und der Saft, den es absondert, geben dem Umschlag von Serpolet die Fähigkeit, die gute Heilung offener Frakturen und supurenter Wunden zu fördern.

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Erhalten Sie +20 bei Heilung von kleinen Frakturen
    • \n
    • Behandeln Sie vorübergehend Symptome von eine eitrige Verletzung
    • \n
    • Dauer : 2W6 Stunden
    • \n
    • Dosis : 1 pro Tag
    • \n
    \n
    \n
    Form : Umschlag
    \n
    Typ : Vorbereitung
    \n < div> Handwerk : Beruf (Kräuterkenner) \n
    Wirkstoff: Serpolet
    \n
    Hilfsstoff : Rinde, Blätter, Honig, Spirituosen
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    Eine sehr duftende Pflanze, die sowohl von der Oberschicht als auch bei liturgischen Zeremonien verwendet wird, insbesondere bei denen von Rhya. Ein Priester kann davon profitieren, einen Zweig Myrte in reines Wasser zu tauchen und zu streuen.

    \n
    \n

    Nachdem er sich selbst besprüht hat \n

  • Erhalte +10 beim Gebetstest , um einen Segen oder ein Wunder zu vollbringen.
  • \n
  • Die Priester von Rhya erhalten einen Bonus von +10
  • \n
  • Dosis : 1 Strang Myrte, der sich durch Gebetstest
  • \n \n
    \n
    Form : Waschung
    \n
    Typ : Vorbereitung
    \n
    Handwerk : Beruf ( Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Myrtenzweig
    \n
    Hilfsstoff : Wasser
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    Auf die verletzte Stelle aufgetragen, halbiert dieses Kraut die Heilungszeit gebrochener Knochen.

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Reduziert die Heilung von Frakturen auf 1W5 + 20 Tage
    • \n
    \n
    \n
    Form : Balsam
    \n
    Typ : Vorbereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner)
    \n
    Wirkstoff: Alfunas
    \n
    Hilfsstoff : Harz, Pflanzenöl, Wasser
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    Armoise sollte Insekten - insbesondere Motten - aus Gärten und Menschen abwehren. Es kann Muskelermüdung lindern und nach Meinung einiger böse Geister abwehren. In Cremes ist nachgewiesen, dass Beifuß auf dem Körper verteilt werden kann, um Insekten abzuwehren und Muskelermüdung zu lindern. In Bezug auf böse Geister muss all dies noch bewiesen werden, aber warum sollte man es leugnen?

    \n
    \n

    Nach der Anwendung

    \n
      \n
    • Erleichtert 1 Zustand @Condition[Erschöpft]
    • \n
    • Insekten müssen einen Ausdauertest (-10) bestehen, um sich einer Person zu nähern, die mit cremefarbenem Beifuß bedeckt ist
    • \n
    • Geister und Dämonen müssen einen Mental Strength Test (+0) bestehen, um sich einer Person zu nähern, die mit Beifuß bedeckt ist.
    • \n
    \n
    \n
    Form : Creme
    \n
    Typ : Zubereitung
    \n
    Handwerk : Beruf (Kräuterkenner) )
    \n
    Wirkstoff: Beifuß
    \n
    Hilfsstoff : Butter, Fett, Blätter, Torf, Kali
    "},"gmdescription":{"type":"String","label":"Description","value":""},"quantity":{"type":"Number","label":"Quantity","value":1},"encumbrance":{"type":"Number","label":"Encumbrance","value":0},"price":{"type":"String","label":"Price","gc":"0","ss":"10","bp":"0"},"availability":{"type":"String","label":"Availability","value":"scarce"},"location":{"type":"Number","label":"Location","value":0},"trappingType":{"type":"String","label":"Trapping Type","value":"drugsPoisonsHerbsDraughts"},"worn":false,"spellIngredient":{"type":"String","value":""}},"flags":{},"img":"modules/wh4-de-translation/icons/apothicarium/Armoise.png"} diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/000005.ldb b/packs/verbaende-und-umschlaege/000005.ldb new file mode 100644 index 0000000..f509135 Binary files /dev/null and b/packs/verbaende-und-umschlaege/000005.ldb differ diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/000009.ldb b/packs/verbaende-und-umschlaege/000009.ldb new file mode 100644 index 0000000..c1bbaad Binary files /dev/null and b/packs/verbaende-und-umschlaege/000009.ldb differ diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/CURRENT b/packs/verbaende-und-umschlaege/CURRENT new file mode 100644 index 0000000..625d147 --- /dev/null +++ b/packs/verbaende-und-umschlaege/CURRENT @@ -0,0 +1 @@ +MANIFEST-000013 diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/LOCK b/packs/verbaende-und-umschlaege/LOCK new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/LOG b/packs/verbaende-und-umschlaege/LOG new file mode 100644 index 0000000..7d9a113 --- /dev/null +++ b/packs/verbaende-und-umschlaege/LOG @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/18-19:00:27.782539 7f60bffff700 Recovering log #12 +2025/04/18-19:00:27.784819 7f60bffff700 Delete type=0 #12 +2025/04/18-19:00:27.784835 7f60bffff700 Delete type=3 #11 diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/LOG.old b/packs/verbaende-und-umschlaege/LOG.old new file mode 100644 index 0000000..6ec68c6 --- /dev/null +++ b/packs/verbaende-und-umschlaege/LOG.old @@ -0,0 +1,3 @@ +2025/04/13-20:09:01.946085 7fc4697be700 Recovering log #10 +2025/04/13-20:09:01.949322 7fc4697be700 Delete type=0 #10 +2025/04/13-20:09:01.949345 7fc4697be700 Delete type=3 #8 diff --git a/packs/verbaende-und-umschlaege/MANIFEST-000013 b/packs/verbaende-und-umschlaege/MANIFEST-000013 new file mode 100644 index 0000000..d631870 Binary files /dev/null and b/packs/verbaende-und-umschlaege/MANIFEST-000013 differ diff --git a/patch-styles.css b/patch-styles.css new file mode 100644 index 0000000..e4b4feb --- /dev/null +++ b/patch-styles.css @@ -0,0 +1,10 @@ +/** To deal with wrong menu background */ +:root{ + --color-bg-option: #352516; +} +.wfrp4-fr-message { + font-size: 1.4rem; + color: antiquewhite; + align-self: center; + text-align: center; +} \ No newline at end of file diff --git a/scriptPacker.js b/scriptPacker.js new file mode 100644 index 0000000..74b2a1e --- /dev/null +++ b/scriptPacker.js @@ -0,0 +1,21 @@ +import fs from "fs"; + +let path = "./scripts/" +let scripts = fs.readdirSync(path); +let count = 0; +let scriptObj = {}; +for(let file of scripts) +{ + let script = fs.readFileSync(path + file, {encoding:"utf8"}); + scriptObj[file.split(".")[0]] = script; + count++; +} + +let scriptLoader = `export default function() +{ + mergeObject(game.wfrp4e.config.effectScripts, ${JSON.stringify(scriptObj)}); + +}` + +fs.writeFileSync("./modules/loadScripts.js", scriptLoader) +console.log(`Packed ${count} scripts`); \ No newline at end of file diff --git a/tools/GPUCache/data_0 b/tools/GPUCache/data_0 new file mode 100644 index 0000000..d76fb77 Binary files /dev/null and b/tools/GPUCache/data_0 differ diff --git a/tools/GPUCache/data_1 b/tools/GPUCache/data_1 new file mode 100644 index 0000000..d124210 Binary files /dev/null and b/tools/GPUCache/data_1 differ diff --git a/tools/GPUCache/data_2 b/tools/GPUCache/data_2 new file mode 100644 index 0000000..c7e2eb9 Binary files /dev/null and b/tools/GPUCache/data_2 differ diff --git a/tools/GPUCache/data_3 b/tools/GPUCache/data_3 new file mode 100644 index 0000000..5eec973 Binary files /dev/null and b/tools/GPUCache/data_3 differ diff --git a/tools/GPUCache/index b/tools/GPUCache/index new file mode 100644 index 0000000..8331922 Binary files /dev/null and b/tools/GPUCache/index differ diff --git a/tools/careerv10.json b/tools/careerv10.json new file mode 100644 index 0000000..b3a72ab --- /dev/null +++ b/tools/careerv10.json @@ -0,0 +1,2493 @@ +{ + "label": "Carrières", + "entries": [ + { + "id": "Abbess", + "name": "Abbesse", + "description": "

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    ", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Arme à 1 main", + "Pourpoint de cuir", + "Briquet" + ] + }, + { + "id": "Crime Lord", + "name": "Baron du crime", + "description": "

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    ", + "trappings": [ + "Réseau d'informateurs", + "Vêtements de qualité et Chapeau", + "Chef de bandes subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Boatman", + "name": "Batelier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

    ", + "trappings": [ + "Corde", + "Barque" + ] + }, + { + "id": "Townsman", + "name": "Bourgeois", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

    ", + "trappings": [ + "Modeste maison de ville", + "Serviteur", + "Encre et plume" + ] + }, + { + "id": "Burgomeister", + "name": "Bourgmestre", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

    ", + "trappings": [ + "Chaine officielle", + "Diligence et valet de pied", + "Vêtements de qualité", + "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" + ] + }, + { + "id": "Broker", + "name": "Brocanteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Biens volés d'une valeur de 3d10 Pistoles" + ] + }, + { + "id": "Cat Burglar", + "name": "Cambrioleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

    ", + "trappings": [ + "Vêtements sombre", + "Grappin", + "Masque ou Echarpes" + ] + }, + { + "id": "Boat-hand", + "name": "Canotier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", + "Veste de cuir", + "Perche" + ] + }, + { + "id": "Barge Master", + "name": "Capitaine", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

    ", + "trappings": [ + "Chapeau", + "Bateau de rivière et équipage" + ] + }, + { + "id": "Watch Captain", + "name": "Capitaine de la Milice", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Chapeau de qualité", + "Arme de qualité", + "Insigne du rang (de qualité)" + ] + }, + { + "id": "Ship's Master", + "name": "Capitaine de Navire", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

    ", + "trappings": [ + "Règles de navigation", + "Navire et équipage", + "Sextant", + "Longue vue" + ] + }, + { + "id": "Wrecker Captain", + "name": "Capitaine Naufrageur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

    ", + "trappings": [ + "Flotte de bateaux fluviaux et équipages de naufrageurs", + "Pinte de bière", + "Menottes" + ] + }, + { + "id": "Road Captain", + "name": "Capitaine Patrouilleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger", + "Pistolet avec 10 balles", + "Chapeau de qualité et manteau", + "Unité de patrouilleurs" + ] + }, + { + "id": "Cavalryman", + "name": "Cavalier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

    ", + "trappings": [ + "Plastron d'acier", + "Heaume", + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Pit Champion", + "name": "Champion de Fosse", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

    ", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Heaume" + ] + }, + { + "id": "Judicial Champion", + "name": "Champion de justice", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

    ", + "trappings": [ + "2 Armes de qualité" + ] + }, + { + "id": "Chancellor", + "name": "Chancelier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Costume luxueus et de qualité", + "Bâton de conseillers et Assistants" + ] + }, + { + "id": "Charlatan", + "name": "Charlatan", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", + "trappings": [ + "1 faux document", + "2 ensembles de vêtements de qualité", + "Assortiment de poudres colorées et d'eau", + "Assortiment de breloques et colifichets" + ] + }, + { + "id": "Hunter", + "name": "Chasseur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches" + ] + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Chasseur de primes", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Calotte de cuir", + "Menottes", + "Filet", + "Avis de recherche" + ] + }, + { + "id": "Bounty Hunter General", + "name": "Chasseur de primes vétéran", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot", + "Chemise de mailles", + "4 paires de menottes" + ] + }, + { + "id": "Rat Hunter", + "name": "Chasseur de Rat", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

    ", + "trappings": [ + "Fronde avec munitions", + "Sac", + "Petit chien vicieux" + ] + }, + { + "id": "Treasure Hunter", + "name": "Chasseur de trésors", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

    ", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Cartes", + "Tente", + "Outils (Ingénieur)", + "Nécesssaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Thief-taker", + "name": "Chasseur de voleurs", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Pourpoint de cuir", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Outlaw Chief", + "name": "Chef de bande", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

    ", + "trappings": [ + "Heaume", + "Cheval de selle avec selle et fontes", + "Chemise de mailles", + "Bande de Hors-la-Loi" + ] + }, + { + "id": "Bargeswain", + "name": "Chef de bord", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Boatman}

    ", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Outils de la profession (Charpentier)" + ] + }, + { + "id": "Gang Boss", + "name": "Chef de gang", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

    ", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux", + "Bande de Voyous et Rançonneurs", + "Antre" + ] + }, + { + "id": "Troupe Leader", + "name": "Chef de Troupe", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

    ", + "trappings": [ + "Chevaux de trait et wagon de troupe", + "Garde robe de costumes et perruques", + "Troupes de comédiens" + ] + }, + { + "id": "Fellow", + "name": "Chercheur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

    ", + "trappings": [ + "Mortier", + "Robes" + ] + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Chevalier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

    ", + "trappings": [ + "Destrier avec fontes et selle", + "Arme à 1 main (Au choix)", + "Lance", + "Armure de plates et Heaume" + ] + }, + { + "id": "First Knight", + "name": "Chevalier commandeur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

    ", + "trappings": [ + "Carapaçon", + "Petite unité de chevaliers" + ] + }, + { + "id": "Knight of the Inner Circle", + "name": "Chevalier du cercle intérieur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

    ", + "trappings": [ + "Grand Heaume avec Plumes", + "Ecuyer", + "Grande unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" + ] + }, + { + "id": "Coachman", + "name": "Cocher", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

    ", + "trappings": [ + "Tromblon avec 10 balles", + "Corne de cochet", + "Veste de cuir", + "Chapeau" + ] + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Colporteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

    ", + "trappings": [ + "Mule et sacoches", + "Biens pour une valeur de 2d10 pistoles", + "Assortiments de pots et poêles", + "Outils de la profession (Médecine)" + ] + }, + { + "id": "Advisor", + "name": "Conseiller", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

    ", + "trappings": [ + "Livrée" + ] + }, + { + "id": "Town Councilor", + "name": "Conseiller municipal", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

    ", + "trappings": [ + "Coche et Cocher", + "Maison de ville" + ] + }, + { + "id": "Counsellor", + "name": "Consultant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Advisor}

    ", + "trappings": [ + "Vêtements de qualité", + "Assistant" + ] + }, + { + "id": "Smuggler", + "name": "Contrebandier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

    ", + "trappings": [ + "2 barriques", + "Arme à 1 main", + "Veste de Cuir", + "Barque" + ] + }, + { + "id": "Foreman", + "name": "Contremaître", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

    ", + "trappings": [ + "Gang de débardeur", + "Sifflet" + ] + }, + { + "id": "Mine Foreman", + "name": "Contremaître de la mine", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

    ", + "trappings": [ + "Equipe de mineurs", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Thug", + "name": "Coupe-jarret", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

    ", + "trappings": [ + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Runner", + "name": "Coureur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

    ", + "trappings": [ + "Etui à parchemins" + ] + }, + { + "id": "River Runner", + "name": "Coureur de rivières", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

    ", + "trappings": [ + "Grand sac", + "Masque ou Echarpes", + "Briquet", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Guide", + "name": "Coureur des bois", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Chaussures confortable et Cape", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Herb Gatherer", + "name": "Cueilleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

    ", + "trappings": [ + "Bottes", + "Manteau", + "Sacoche avec assortiments d'herbes" + ] + }, + { + "id": "Stevedore", + "name": "Débardeur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

    ", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Veste de cuir", + "Pipe et Tabac", + "Casquette de porteur" + ] + }, + { + "id": "Demagogue", + "name": "Démagogue", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

    ", + "trappings": [ + "3 pamphlets", + "Mécène", + "Presse à imprimer", + "Chapeau impressionnant" + ] + }, + { + "id": "Warlock", + "name": "Démoniste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

    ", + "trappings": [ + "Robes", + "Crânes" + ] + }, + { + "id": "Detective", + "name": "Détective", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

    ", + "trappings": [ + "Réseau d'informateurs", + "Longue vue" + ] + }, + { + "id": "Wyrd", + "name": "Devin", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

    ", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Manteau avec nombreuses poches", + "Charme de chance" + ] + }, + { + "id": "Diplomat", + "name": "Diplomate", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

    ", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements de qualité", + "Carte" + ] + }, + { + "id": "Doktor", + "name": "Docteur en médecine", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

    ", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cabinet de médecin" + ] + }, + { + "id": "Menial", + "name": "Domestique", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

    ", + "trappings": [ + "Balai brosse" + ] + }, + { + "id": "Village Elder", + "name": "Doyen", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

    ", + "trappings": [ + "Le respect du village" + ] + }, + { + "id": "Duellist", + "name": "Duelliste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

    ", + "trappings": [ + "Main Gauche ou Brise-Epée", + "Pistolet avec poudre et munitions" + ] + }, + { + "id": "Councilor", + "name": "Echevin", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

    ", + "trappings": [ + "Mule et chariot", + "Maison de village et atelier" + ] + }, + { + "id": "Scout", + "name": "Eclaireur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

    ", + "trappings": [ + "Arc et 10 flèches", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "id": "Squire", + "name": "Ecuyer", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Knight}

    ", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Bouclier", + "Outils (Maréchal Ferrand)" + ] + }, + { + "id": "Sewer Jack", + "name": "Egoutier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

    ", + "trappings": [ + "Lanterne Davrich", + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Envoy", + "name": "Emissaire", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

    ", + "trappings": [ + "Encre et plume", + "10 feuilles de parchemin" + ] + }, + { + "id": "Clerk", + "name": "Employé", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Townsman}

    ", + "trappings": [ + "Hébergement", + "Bonnes chaussures" + ] + }, + { + "id": "Investigator", + "name": "Enquêteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

    ", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Arme à 1 main", + "Loupe", + "Crochets de serrurier" + ] + }, + { + "id": "Hexer", + "name": "Ensorceleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

    ", + "trappings": [ + "Bougies", + "Craie", + "Poupée", + "Epingles" + ] + }, + { + "id": "Bawd", + "name": "Entremetteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

    ", + "trappings": [ + "Dose de Mystracine", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Scholar", + "name": "Erudit", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

    ", + "trappings": [ + "Accés à une bibliothèque", + "Diplôme" + ] + }, + { + "id": "Fencer", + "name": "Escrimeur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main ou Rapière", + "Sacoche contenant des vêtements et 1d10 bandages" + ] + }, + { + "id": "Scoundrel", + "name": "Escroc", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", + "trappings": [ + "Faux sceau", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Spy", + "name": "Espion", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

    ", + "trappings": [ + "Informateur", + "Arme à 1 main", + "Nécessaire de déguisement", + "Réseau d'informateurs", + "Longue vue" + ] + }, + { + "id": "Courier", + "name": "Estafette", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

    ", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sacoches", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Student", + "name": "Etudiant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

    ", + "trappings": [ + "Alcool", + "Livre", + "Lettre de Recommandation", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Student Lawyer", + "name": "Etudiant en Droit", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Loi)", + "Loupe" + ] + }, + { + "id": "Physician's Apprentice", + "name": "Etudiant en Médecine", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

    ", + "trappings": [ + "Bandages", + "Potion de Guérison" + ] + }, + { + "id": "Student Engineer", + "name": "Etudiant Ingénieur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Ingénieur)", + "Marteau et Pointes" + ] + }, + { + "id": "Explorer", + "name": "Explorateur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

    ", + "trappings": [ + "Sélection de cartes", + "Outil de la profession (Cartographe)" + ] + }, + { + "id": "Exterminator", + "name": "Exterminateur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

    ", + "trappings": [ + "Assistant", + "Grand chien vicieux", + "Sac d'appas empoisonnés (10 doses de brise-coeur)" + ] + }, + { + "id": "Rabble Rouser", + "name": "Fauteur de Troubles", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Pamphlet" + ] + }, + { + "id": "Riverwoman", + "name": "Femme du fleuve", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}

    ", + "trappings": [ + "Piège à anguilles", + "Pourpoint en cuir", + "Filet", + "Lance" + ] + }, + { + "id": "Swindler", + "name": "Filou", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", + "trappings": [ + "Sac à Dos", + "2 ensemble de vêtements", + "Paquet de cartes", + "Dés" + ] + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "trappings": [ + "Affiche", + "Symbole religieux", + "Fronde" + ] + }, + { + "id": "Guard", + "name": "Garde", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

    ", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Chemise de mailles", + "Bouclier", + "Lance" + ] + }, + { + "id": "Guard Officer", + "name": "Garde officier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

    ", + "trappings": [ + "Cuirasse" + ] + }, + { + "id": "Custodian", + "name": "Gardien", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

    ", + "trappings": [ + "Clés", + "Lanterne", + "Huile de lampe", + "Livrée" + ] + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "name": "Gladiateur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

    ", + "trappings": [ + "Fléau ou Arme Loude", + "Arme à 1 main", + "Filet ou Fouet", + "Bouclier ou Brise-Epée" + ] + }, + { + "id": "Governor", + "name": "Gouverneur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

    ", + "trappings": [ + "Assistant", + "Résidence de Gouverneur", + "Serviteur" + ] + }, + { + "id": "High Priest", + "name": "Grand Prêtre", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

    ", + "trappings": [ + "Robes de qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + { + "id": "Pathfinder", + "name": "Guide", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Scout}

    ", + "trappings": [ + "Carte", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Sacoche avec 2 semaines de rations", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Riverguide", + "name": "Flusskundig", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Gaffe)", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Herald", + "name": "Héraut", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Envoy}

    ", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Livrée", + "Etui à parchemins" + ] + }, + { + "id": "Herbalist", + "name": "Herboriste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Serpe)", + "Cataplasme de Guérison", + "Outil de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Herbwise", + "name": "Herboriste de renom", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

    ", + "trappings": [ + "Poney et charette" + ] + }, + { + "id": "Scion", + "name": "Héritier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "trappings": [ + "Tenue courtoise", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "Bijoux d'une valeur de 3d10 CO", + "Serviteur personnel" + ] + }, + { + "id": "Honour Guard", + "name": "Honour Guard", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

    ", + "trappings": [ + "Great Weapon or Halberd", + "Helmet", + "Uniform" + ] + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Hors-la-Loi", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

    ", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Bouclier", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Pauper", + "name": "Indigent", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

    ", + "trappings": [ + "Veste de mauvaise qualité", + "Coupe" + ] + }, + { + "id": "Informer", + "name": "Informateur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

    ", + "trappings": [ + "Batonnet de fusain", + "Sacoche contenant 2 ensemble de vêtements et manteau à capuche" + ] + }, + { + "id": "Engineer", + "name": "Ingénieur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

    ", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ] + }, + { + "id": "Chartered Engineer", + "name": "Ingénieur Agrée", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

    ", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Bibliothèque (Ingénieur)", + "Outils de qualite (Ingénieur)", + "Grand atelier (Ingénieur)" + ] + }, + { + "id": "Initiate", + "name": "Initié", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

    ", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ] + }, + { + "id": "Inquisitor", + "name": "Inquisiteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Vêtement de qualité", + "Interrogateurs subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Warden", + "name": "Intendant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main ou Arc avec 10 flèches", + "Cheval de sell avec fontes et selle", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Interrogator", + "name": "Interrogateur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Instruments de Torture" + ] + }, + { + "id": "Judge", + "name": "Juge", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

    ", + "trappings": [ + "Maillet", + "Perruque Ostentatoire" + ] + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Juriste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

    ", + "trappings": [ + "Robes de court", + "License de Guilde", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Lector", + "name": "Lecteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

    ", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Grand Prêtes subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Pit Legend", + "name": "Légende de la Fosse", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

    ", + "trappings": [ + "Heaume de qualité" + ] + }, + { + "id": "Sleuth", + "name": "Limier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

    ", + "trappings": [ + "Lanterne", + "Lampe à Huile", + "Journal", + "Plume et Encre" + ] + }, + { + "id": "Maestro", + "name": "Maestro", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artist}

    ", + "trappings": [ + "Grand atelier (Artiste)", + "Bibliothèque (Art)", + "3 Apprentis" + ] + }, + { + "id": "Magistrate", + "name": "Magistrat", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

    ", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Droit)", + "Robes de qualité", + "Sceau" + ] + }, + { + "id": "Magnate", + "name": "Magnat", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "trappings": [ + "2 ensemble de vêtements de cour de qualité", + "200 GC", + "Fief", + "Bijoux d'une valeur de 200 GC", + "Anneau de signature" + ] + }, + { + "id": "Shipsword Master", + "name": "Maître abordeur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

    ", + "trappings": [ + "Bateau de patrouille et équipage", + "Insigne du rang" + ] + }, + { + "id": "Master Apothecary", + "name": "Maître Apothicaire", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothecary}

    ", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Apothicaire)", + "Apprenti", + "Atelier" + ] + }, + { + "id": "Master Artisan", + "name": "Maître artisan", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Atelier" + ] + }, + { + "id": "Master Bounty Hunter", + "name": "Maître chasseur de primes", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Bounty Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle et selle" + ] + }, + { + "id": "Coach Master", + "name": "Maître cocher", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

    ", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Pistolet", + "Manteau de qualité" + ] + }, + { + "id": "Master Pedlar", + "name": "Maître colporteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

    ", + "trappings": [ + "Charette à bras", + "Biens pour une valeur de 2d10 CO" + ] + }, + { + "id": "Master Smuggler", + "name": "Maître contrebandier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

    ", + "trappings": [ + "Coureur de rivières", + "Bateau de transport fluvial rapide" + ] + }, + { + "id": "Boatswain", + "name": "Maître d'équipage", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

    ", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Charpentier)" + ] + }, + { + "id": "Guildmaster", + "name": "Maître de guilde", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", + "trappings": [ + "Guilde", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Huntsmaster", + "name": "Maître de la Chasse", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Meute de chiens de chasse" + ] + }, + { + "id": "Dock Master", + "name": "Maître des docks", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

    ", + "trappings": [ + "Bureau et Baton", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Route Master", + "name": "Maître des routes", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

    ", + "trappings": [ + "Flotte de diligences et chevaux", + "Cartes" + ] + }, + { + "id": "Barrister", + "name": "Maître du Barreau", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Lawyer}

    ", + "trappings": [ + "Bureau", + "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" + ] + }, + { + "id": "Duelmaster", + "name": "Maître duelliste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}

    ", + "trappings": [ + "Rapière de qualité", + "Arme à 1 main", + "Second de confiance", + "2 épées d'entraînement en bois" + ] + }, + { + "id": "Master Investigator", + "name": "Maître Enquêteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Investigator}

    ", + "trappings": [ + "Assistant", + "Bureaux" + ] + }, + { + "id": "Spymaster", + "name": "Maître Espion", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spy}

    ", + "trappings": [ + "Bureaux et Equipe", + "Grand réseau d'espions", + "Espions", + "Informateurs" + ] + }, + { + "id": "Herb Master", + "name": "Maître Herboriste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herbalist}

    ", + "trappings": [ + "Cueilleur", + "3 Cataplasmes de Soin", + "Potion de Guérison", + "Atelier (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Master Engineer", + "name": "Maître Ingénieur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Engineer}

    ", + "trappings": [ + "Atelier" + ] + }, + { + "id": "Master Merchant", + "name": "Maître Marchand", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

    ", + "trappings": [ + "Maison de ville avec Serviteurs", + "Entrepot", + "100 CO" + ] + }, + { + "id": "Master Beggar", + "name": "Maître Mendiant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

    ", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Cachette", + "Suivant pauvre" + ] + }, + { + "id": "Master Miner", + "name": "Maître Mineur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

    ", + "trappings": [ + "Arme Longue (Pique à 2 mains)", + "Heaume", + "Outils (Ingénieur)" + ] + }, + { + "id": "Master Pilot", + "name": "Maître nocher", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

    ", + "trappings": [ + "Mousse", + "Petite bateau de rivière" + ] + }, + { + "id": "Master Fence", + "name": "Maître receleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

    ", + "trappings": [ + "Boutique de receleur" + ] + }, + { + "id": "Master Wizard", + "name": "Maître Sorcier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

    ", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cheval de guerre léger", + "Objet Magique" + ] + }, + { + "id": "Hedge Master", + "name": "Maître Sorcier de village", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

    ", + "trappings": [ + "Hutte isolée", + "Apprenti" + ] + }, + { + "id": "Master Thief", + "name": "Maître voleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

    ", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux" + ] + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Marchand", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

    ", + "trappings": [ + "Péniche fluviale ou 2 chariots", + "Licence de Guilde", + "20 CO" + ] + }, + { + "id": "Seaman", + "name": "Marin", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Gaffe)", + "Pourpoint de cuir" + ] + }, + { + "id": "Landsman", + "name": "Marin d'eau douce", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seaman}

    ", + "trappings": [ + "Seau", + "Brosse", + "Balai" + ] + }, + { + "id": "Braggart", + "name": "Matamore", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

    ", + "trappings": [ + "Capuche ou Masque", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Médecin", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Medecine)", + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Médecine)" + ] + }, + { + "id": "Court Physician", + "name": "Médecin de la cour", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Physician}

    ", + "trappings": [ + "Tenue d'apparat", + "Lettre d'engagement" + ] + }, + { + "id": "Beggar", + "name": "Mendiant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

    ", + "trappings": [ + "Cruche", + "Bol" + ] + }, + { + "id": "Ringleader", + "name": "Meneur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

    ", + "trappings": [ + "Maison de ville avec une entrée discrête", + "Un cercle d'entremetteurs" + ] + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Messager", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Fontes et Selle" + ] + }, + { + "id": "Courier-Captain", + "name": "Messager vétéran", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messenger}

    ", + "trappings": [ + "Estafettes", + "Chemise de mailles", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Watchman", + "name": "Milicien", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

    ", + "trappings": [ + "Lanterne avec perche", + "Lampe à Huile", + "Insigne de cuivre" + ] + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Mineur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

    ", + "trappings": [ + "Lampe Davrich", + "Arme à 1 main (Pique)", + "Huile de lampe", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Busker", + "name": "Musicien de rues", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

    ", + "trappings": [ + "Bol", + "Instrument" + ] + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystique", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

    ", + "trappings": [ + "Assortiment d'amulettes" + ] + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Naufrageur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet)", + "Veste de cuir", + "Lampe tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Huffer", + "name": "Nautonier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

    ", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Corde", + "Barque" + ] + }, + { + "id": "Trader", + "name": "Négociant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

    ", + "trappings": [ + "Boulier", + "Mule et Charrette", + "Bâche en toile", + "3d10 Pistoles" + ] + }, + { + "id": "Wandering Trader", + "name": "Négociant itinérant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot fermé", + "Biens une valeur de 5d10 CO", + "50 pistoles d'argent" + ] + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Noble", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "trappings": [ + "4 Serviteurs de maison", + "Vêtement de cour de qualité", + "Tenue courtoise", + "Cheval de selle avec selle, harnais ou Diligence", + "Main Gauche ou Manteau de qualité", + "Bijoux d'une valeur de 50 CO" + ] + }, + { + "id": "Noble Lord", + "name": "Noble Seigneur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "trappings": [ + "4 ensembles de vêtements de court d'excellente qualité", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "500 CO", + "Bijoux d'une valeur de 500 CO", + "Province" + ] + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Nonne", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique Religieuse", + "Outils de la profession (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Novitiate (Nun)", + "name": "Novice (Nonne)", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

    ", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ] + }, + { + "id": "Novitiate (Warrior Priest)", + "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Pourpoint de cuir", + "Symbole Religieux", + "Robes", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Officer", + "name": "Officier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

    ", + "trappings": [ + "Lettre de mission", + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes", + "Carte", + "Odres", + "Unité de Soldats", + "Uniforme de qualité", + "Symbole du rang" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Officer", + "name": "Officier de Cavalerie Légère", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

    ", + "trappings": [ + "Paquet de cartes", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Pamphleteer", + "name": "Pamphlétaire", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

    ", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture", + "Marteau et clous", + "Pile d'affichettes" + ] + }, + { + "id": "Riverwarden", + "name": "Patrouilleur fluvial", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

    ", + "trappings": [ + "Lanterne et Huile", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Road Warden", + "name": "Patrouilleur routier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Peasant", + "name": "Paysan", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

    ", + "trappings": [ + "Aucun" + ] + }, + { + "id": "Toll Keeper", + "name": "Péager", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

    ", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Penitent", + "name": "Pénitent", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ] + }, + { + "id": "Tax Collector", + "name": "Percepteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Petite coffre à serrure" + ] + }, + { + "id": "Cargo Scavenger", + "name": "Pilleur d'épaves", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

    ", + "trappings": [ + "Pied de piche", + "Grand sac", + "Gants en cuir" + ] + }, + { + "id": "Tomb Robber", + "name": "Pilleur de tombeaux", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Pioche)", + "Cheval et charrette", + "Veste de cuir", + "Corde", + "Outils (Voleur)" + ] + }, + { + "id": "Grave Robber", + "name": "Pilleur de tombes", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

    ", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Arme à 1 main", + "Bêche", + "Lampe tempête et huile" + ] + }, + { + "id": "Pilot", + "name": "Lotse", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Huffer}

    ", + "trappings": [ + "Perche", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "id": "River Pirate", + "name": "Pirate des rivières", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Wrecker}

    ", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 careaux", + "Grappin avec corde", + "Barge fluviale" + ] + }, + { + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Sac à Dos", + "Sac de couchage", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Dockhand", + "name": "Porteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stevedore}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Crochet de bateau)", + "Gants en cuir" + ] + }, + { + "id": "Postilion", + "name": "Postillon", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Coachman}

    ", + "trappings": [ + "Manteau et gant chaud", + "Fouet" + ] + }, + { + "id": "Reeve", + "name": "Préfet", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailiff}

    ", + "trappings": [ + "Cheval avec selle et fontes", + "Plastron", + "Bailli" + ] + }, + { + "id": "Priest", + "name": "Prêtre", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de Cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Priest Captain", + "name": "Prêtre Capitaine", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

    ", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ] + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Prêtre Guerrier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

    ", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Priest Sergeant", + "name": "Prêtre Sergent", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Warrior Priest}

    ", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec selle et fontes" + ] + }, + { + "id": "Prioress General", + "name": "Prieure Générale", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nun}

    ", + "trappings": [ + "Ordre Religieux" + ] + }, + { + "id": "Merchant Prince", + "name": "Prince Marchand", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Merchant}

    ", + "trappings": [ + "2 Péniche fluviable ou 4 charriots", + "Grande zone immobilière", + "2 Entrepots", + "1000 CO", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "id": "Professor", + "name": "Professeur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Scholar}

    ", + "trappings": [ + "Etude" + ] + }, + { + "id": "Black Marketeer", + "name": "Professionnel du marché noir", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

    ", + "trappings": [ + "Homme de main", + "Réseau d'informateurs", + "Entrepôt" + ] + }, + { + "id": "Seer", + "name": "Prophète", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

    ", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Astrologie)" + ] + }, + { + "id": "Prophet of Doom", + "name": "Prophète du destin", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Suivants (avec des Penitents)", + "Flagellants", + "et Zélotes)" + ] + }, + { + "id": "Prospector", + "name": "Prospecteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Miner}

    ", + "trappings": [ + "Batonnet de fusain", + "Carte sommaire", + "Poêle", + "Bêche" + ] + }, + { + "id": "Hustler", + "name": "Prostitué", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

    ", + "trappings": [ + "Fiole de Parfum" + ] + }, + { + "id": "Pugilist", + "name": "Pugiliste", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Pit Fighter}

    ", + "trappings": [ + "Bandages", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "id": "Racketeer", + "name": "Rançonneur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Racketeer}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chapeau", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "name": "Ratier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rat Catcher}

    ", + "trappings": [ + "Pièges à animaux", + "Perche de rats morts" + ] + }, + { + "id": "Fence", + "name": "Receleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Fence}

    ", + "trappings": [ + "Bésicles", + "Outils de la profession (Graveur)", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Recruit", + "name": "Recrue", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

    ", + "trappings": [ + "Dague", + "Pourpoint de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "id": "Watch Recruit", + "name": "Recrue de la Milice", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "id": "River Recruit", + "name": "Recrue fluviale", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Riverwarden}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main (Epée)", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "id": "Steward", + "name": "Régisseur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Vêtements de luxe", + "Serviteur" + ] + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Répurgateur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Arbalète de poing ou Pistolet", + "Chapeau (Henin)", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Corde", + "Epée d'argent" + ] + }, + { + "id": "Witchfinder General", + "name": "Répurgateur vétéran", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Witch Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Vêtements de cour de qualité", + "Répurgateurs subordonnés" + ] + }, + { + "id": "Prowler", + "name": "Rôdeur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

    ", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Pourpoint de cuir", + "Sac" + ] + }, + { + "id": "Bandit King", + "name": "Roi des bandits", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Outlaw}

    ", + "trappings": [ + "Fief de chef de bande", + "Antre" + ] + }, + { + "id": "Smuggler King", + "name": "Roi des contrebandiers", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Smuggler}

    ", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Petite flotte de bateau fluviaux" + ] + }, + { + "id": "Beggar King", + "name": "Roi des Mendiants", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Beggar}

    ", + "trappings": [ + "Antre", + "Bande de mendiants" + ] + }, + { + "id": "Sage", + "name": "Sage", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

    ", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Ecriture)" + ] + }, + { + "id": "Hedgewise", + "name": "Sage de village", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

    ", + "trappings": [ + "Assortiment de crânes d'animaux", + "Cape et coiffe de cérémonie" + ] + }, + { + "id": "Riverwise", + "name": "Sage des rives", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Riverwoman}

    ", + "trappings": [ + "Barque à rames", + "Lampte Temête et Huile" + ] + }, + { + "id": "Entertainer", + "name": "Saltimbanque", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

    ", + "trappings": [ + "Costume", + "Instrument", + "Sélection de partitions (que vous ne savez pas lire)", + "Armes de jet" + ] + }, + { + "id": "Wizard Lord", + "name": "Seigneur Sorcier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

    ", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ] + }, + { + "id": "Seneschal", + "name": "Sénéchal", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Warden}

    ", + "trappings": [ + "Plastron", + "Bâton cérémoniel", + "Equipe de gardiens et concierges" + ] + }, + { + "id": "Sentry", + "name": "Sentinelle", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Guard}

    ", + "trappings": [ + "Bocle", + "Veste de cuir", + "Lampe Tempête avec Huile" + ] + }, + { + "id": "Sergeant", + "name": "Sergent", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

    ", + "trappings": [ + "Insigne du grade", + "Unité de troupes" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Sergeant", + "name": "Sergent de Cavalerie légère", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalryman}

    ", + "trappings": [ + "Insigne" + ] + }, + { + "id": "Watch Sergeant", + "name": "Sergent de la Milice", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Watchman}

    ", + "trappings": [ + "Cuirasse", + "Casque", + "Insigne du rang" + ] + }, + { + "id": "Road Sergeant", + "name": "Sergent Patrouilleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Road warden}

    ", + "trappings": [ + "Escouade de patrouilleurs", + "Pistolet avec 10 balles", + "Bouclier", + "Symbole du grade" + ] + }, + { + "id": "Servant", + "name": "Serviteur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

    ", + "trappings": [ + "Livrée" + ] + }, + { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldier}

    ", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Arme 1 main (Au choix)" + ] + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Sorcier", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

    ", + "trappings": [ + "Licence de Magie" + ] + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "name": "Sorcier de village", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Hedge Witch}

    ", + "trappings": [ + "Nécessaire anti-poison", + "Cataplasme de guérison", + "Outil de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Witch", + "name": "Sorcier dissident", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Witch}

    ", + "trappings": [ + "Baton de combat", + "Sac", + "Assortiment d'herbes", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "id": "Wizard's Apprentice", + "name": "Sorcier novice", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Wizard}

    ", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Bâton" + ] + }, + { + "id": "Procurer", + "name": "Souteneur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Bawd}

    ", + "trappings": [ + "Un cercle d'entremetteurs" + ] + }, + { + "id": "Protagonist", + "name": "Spadassin", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

    ", + "trappings": [ + "Arme à 1 main", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec fontes et selle", + "Bouclier" + ] + }, + { + "id": "Body Snatcher", + "name": "Trafiquant de Cadavres", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grave Robber}

    ", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Charrette à bras", + "Cape à capuche", + "Bâche en toile" + ] + }, + { + "id": "Trapper", + "name": "Traqueur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Hunter}

    ", + "trappings": [ + "Assortiment de pièges à animaux", + "Arme à 1 main", + "Bottes confortables et manteau", + "Fronde avec 10 pierres plombées" + ] + }, + { + "id": "Troubadour", + "name": "Troubadour", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Entertainer}

    ", + "trappings": [ + "Animal dressé", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "id": "Hitman", + "name": "Slayer à gages", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Protagonist}

    ", + "trappings": [ + "Cape", + "Garot", + "Poison", + "Couteaux de lancer" + ] + }, + { + "id": "Daemon Slayer", + "name": "Slayer de Démons", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

    ", + "trappings": [ + "Tête de Dragon" + ] + }, + { + "id": "Dragon Slayer", + "name": "Slayer de Dragons", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

    ", + "trappings": [ + "Têtes de géants", + "Hache de lancer" + ] + }, + { + "id": "Giant Slayer", + "name": "Slayer de Géants", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

    ", + "trappings": [ + "Grande Hache", + "Bijoux", + "Tête de Troll" + ] + }, + { + "id": "Troll Slayer", + "name": "Slayer de Trolls", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}

    ", + "trappings": [ + "Hache", + "Flasque d'alcool", + "Honte", + "Tatouages" + ] + }, + { + "id": "Vagabond", + "name": "Vagabond", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Pedlar}

    ", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Biens d'une valeur de 2d10 sous", + "Tente" + ] + }, + { + "id": "Attendant", + "name": "Valet", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

    ", + "trappings": [ + "Livrée de qualité", + "Lampe Tempête", + "Briquet", + "Huile de lampe" + ] + }, + { + "id": "Villager", + "name": "Villageois", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villager}

    ", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Arme à 1 main (Hache)", + "Outils selon profession" + ] + }, + { + "id": "Thief", + "name": "Voleur", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Thief}

    ", + "trappings": [ + "Outils (Voleur)", + "Corde" + ] + }, + { + "id": "Fortune Teller", + "name": "Voyant", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystic}

    ", + "trappings": [ + "Paquet de cartes ou Dés", + "Bijoux bas de gamme" + ] + }, + { + "id": "Zealot", + "name": "Zélote", + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "trappings": [ + "Fléau", + "Robes en lambeaux" + ] + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/convert_career_to_v10.lua b/tools/convert_career_to_v10.lua new file mode 100644 index 0000000..0a6de8f --- /dev/null +++ b/tools/convert_career_to_v10.lua @@ -0,0 +1,43 @@ +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" +local careerv10 = "careerv10.json" +local goodC = "../compendium/wfrp4e-core.careers.json" + +local fp = io.open(careerv10, "r") +local c10 = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + +local fp = io.open(goodC, "r") +local good10 = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + + +for k1, v1 in pairs( good10.entries) do + for k2, v2 in pairs(c10.entries) do + if v1.id == v2.id then + local careerGroup = string.match(v2.description, "{([%w%s]*)}") + local careerFR + for k3, v3 in pairs( good10.entries) do + if v3.id == careerGroup then + careerFR = v3.name + end + end + if ( careerGroup == 'Slayer' ) then + careerFR = "Slayer" + end + if careerGroup and careerFR then + local careerGroupFR = string.gsub(v2.description, careerGroup, careerFR) + v1.description = careerGroupFR + else + print("Error", v2.description) + end + --print("Career group", careerGroupFR, careerGroup) + end + end +end + +local fp = io.open(goodC, "w+") +fp:write( JSON.encode(good10)) +fp:close() \ No newline at end of file diff --git a/tools/convert_compendium_for_v4.lua b/tools/convert_compendium_for_v4.lua new file mode 100644 index 0000000..2fa5378 --- /dev/null +++ b/tools/convert_compendium_for_v4.lua @@ -0,0 +1,87 @@ +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" +local lfs = require"lfs" + +local mypath = '../compendium/' + +local function convert( jsondb) + + jsondb = jsondb:gsub("test.result", "test.result.outcome") + jsondb = jsondb:gsub("result.result", "result.outcome") + jsondb = jsondb:gsub("result.extra", "result") + jsondb = jsondb:gsub("actor.data.AP", "actor.status.armour") + jsondb = jsondb:gsub("item.data.APdamage", "item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage')") + jsondb = jsondb:gsub("data.data.", "") + jsondb = jsondb:gsub("item.data", "item") + jsondb = jsondb:gsub("weapon.data", "weapon") + jsondb = jsondb:gsub("spell.data", "spell") + jsondb = jsondb:gsub("prayer.data", "prayer") + jsondb = jsondb:gsub("trait.data", "trait") + jsondb = jsondb:gsub("testData.extra.characteristic", "testData.item") + jsondb = jsondb:gsub("testData.extra.skill", "testData.item") + jsondb = jsondb:gsub("testData.extra.weapon", "testData.item") + jsondb = jsondb:gsub("testData.extra.spell", "testData.item") + jsondb = jsondb:gsub("testData.extra.prayer", "testData.item") + jsondb = jsondb:gsub("testData.extra.trait", "testData.item") + jsondb = jsondb:gsub("testData.roll", "test.result.roll") + jsondb = jsondb:gsub("testData", "test") + jsondb = jsondb:gsub("item._id", "item.id") + jsondb = jsondb:gsub("result.ammo", "test.ammo") + jsondb = jsondb:gsub("args.result", "args.test.result") + jsondb = jsondb:gsub(".owner", ".isOwner") + jsondb = jsondb:gsub("spell.overcasts", "result.overcast") + jsondb = jsondb:gsub("opposeResult", "opposedTest.result") + jsondb = jsondb:gsub("opposeData.hitloc", "opposeData.result.hitloc") + jsondb = jsondb:gsub("opposeData", "opposedTest") + jsondb = jsondb:gsub("extra.critical", "critical") + jsondb = jsondb:gsub("attackerTestResult.weapon", "attackerTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("defenderTestResult.weapon", "defenderTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("attackerTestResult.trait", "attackerTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("defenderTestResult.trait", "defenderTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("attackerTestResult.spell", "attackerTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("defenderTestResult.spell", "defenderTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("attackerTestResult.prayer", "attackerTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("defenderTestResult.prayer", "defenderTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("attackerTestResult.skill", "attackerTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("defenderTestResult.skill", "defenderTest.item") + jsondb = jsondb:gsub("attackerTestResult", "attackerTest.result") + jsondb = jsondb:gsub("defenderTestResult", "defenderTest.result") + jsondb = jsondb:gsub("actor.data.characteristics", "actor.characteristics") + jsondb = jsondb:gsub("test.result.outcome.result", "test.result.outcome") + jsondb = jsondb:gsub("test.item.characteristic.value", "test.item.characteristic.key") + jsondb = jsondb:gsub("test.extra.other", "test.result.other") + + return jsondb +end + +local function parse_folder( mypath ) + --print("*** ENTERING", mypath) + for file in lfs.dir(mypath) do + --print(file) + if file == '.' or file == '..' then + + else + local fp = io.open(mypath .."/".. file, "r+") + local jsondb = fp:read("*a") + fp:close() + + jsondb = convert( jsondb) + + fp = io.open(mypath .."/".. file, "w+") + fp:write(jsondb) + fp:close() + + end + end +end + +--parse_folder( mypath ) +local fp = io.open("../modules/config-patch.js", "r+") +local jsondb = fp:read("*a") +fp:close() + +jsondb = convert(jsondb) + +fp = io.open("../modules/config-patch.js", "w+") +fp:write(jsondb) +fp:close() diff --git a/tools/detect_missing_strings.lua b/tools/detect_missing_strings.lua new file mode 100644 index 0000000..06676a4 --- /dev/null +++ b/tools/detect_missing_strings.lua @@ -0,0 +1,32 @@ +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +--local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-dotr/lang/en.json" +local enjsonf = "/home/morr/foundry/foundrydata-dev/Data/modules/wfrp4e-core/lang/en.json" +local enjsonf = "../../WFRP4e-FoundryVTT/static/lang/en.json" +local frjsonf = "../fr.json" + +local fp = io.open(enjsonf, "r") +local entags = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + +fp = io.open(frjsonf, "r") +local frtags = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + +local todisplay = {} +for tag, value in pairs(entags) do + if not frtags[tag] then + todisplay[#todisplay+1] = { tag=tag, value=value } + end +end + +table.sort(todisplay, function (a, b) + return a.tag < b.tag + end +) +for _, tagDef in pairs(todisplay) do + print('"'.. tagDef.tag ..'":"'.. tagDef.value..'",') +end + + diff --git a/tools/foundry_convert_tables.lua b/tools/foundry_convert_tables.lua new file mode 100644 index 0000000..41d44d3 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_convert_tables.lua @@ -0,0 +1,25 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local path_in = "../tables/euphemism.json" +local f1 = io.open(path_in, "r") +local strjson = f1:read("*a") +f1:close() +local tabData = JSON.decode(strjson) + +local results = {} +for idx, row in pairs(tabData.rows) do + if row.range.Noun[1] then + local min = row.range.Noun[1] + local max = row.range.Noun[2] + local field = tostring(min).."-"..tostring(max) + --results[field] = ""..row.name..":"..row.description + results[field] = row.Noun.description + print(field, row.name) + end +end +local entries = JSON.encode(results) +print() +print() +print(entries) \ No newline at end of file diff --git a/tools/foundry_wh4_bestiary_french.lua b/tools/foundry_wh4_bestiary_french.lua new file mode 100644 index 0000000..36afda8 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_bestiary_french.lua @@ -0,0 +1,109 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local path_in = "packs/" +local traitsf = "compendium/wfrp4e.traits.json" +local beastsf = "compendium/wfrp4e.bestiary.json" +local f1 = io.open(path_in .. "bestiary.db") + +local f2 = io.open(traitsf) +local strjson = f2:read("*a") +f2:close() +local traits = JSON.decode(strjson) + +local f3 = io.open(beastsf) +local beastjson = f3:read("*a") +f3:close() +local beast_french = JSON.decode(beastjson) + +local function trim1(s) + return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1")) +end + +local SIZE2FR = { Size = "Größe", + Tiny = "Winzig", + Little = "Klein", + Small = "Zierlich", + Average = "Normal", + Large = "Groß", + Enormous = "Enorm", + Monstrous = "Monströs", + Difficulty = "Schwierigkeitsgrad", + Everything = "Alles", + Moderate= "Moderat", + Major= "Schwer", + Minor= "Gering", + Greenskins= "Grünhäute", + Challenging= "Heruasfordernd", + Elves = "Elfen", + } + +local table +local line = f1:read() +while line do + --print(line) + local beast = JSON.decode( line) + -- Get the french beast translation + local sel_beastfr + for _, beastfr in pairs(beast_french.entries) do + print("Testing", beastfr.name) + if beast.name:lower() == beastfr.id:lower() then + sel_beastfr = beastfr + break + end + end + if not sel_beastfr then print(">>>>>>>>>>>>>>> NO BEAST !!!", beast.name) end + + --local uniq = io.open(beast.name .. ".json", "w+") + --uniq:write(line) + --uniq:close() + + --print(beast.name, beast.items) + if beast.items then + local myitems = {} + for _, traitbeast in pairs( beast.items) do + if traitbeast.name then + print(beast.name, traitbeast.name) + local found, ntentacle = false + local name, bonus_or_category = traitbeast.name:match("([%w%s]+)%s%(([%s%w]+)%)") + if not name then ntentacle, name = traitbeast.name:match("(%d)x%s*(Tentacles)") end + if not name then name = traitbeast.name end + for _, traitdata in pairs(traits.entries) do + if traitdata.id == trim1(name) then + found = true + --local newtrait = { } + --traitbeast.id = trim1(traitbeast.name) + traitbeast._id = nil + traitbeast.name = trim1(traitdata.name) + if traitbeast.data.description then + traitbeast.data.description.value = traitdata.description + end + if SIZE2FR[traitbeast.data.specification.value] then + traitbeast.data.specification.value = SIZE2FR[traitbeast.data.specification.value] + end + print(" Found trait " .. traitdata.name) + --newtrait.specification = traitbeast.data.specification.value + --myitems[#myitems+1] = newtrait + break + end + end + if not found then + print(" > NOT FOUND !!!", beast.name, name, traitbeast.name) + end + end + end + --sel_beastfr.items = beast.items + --sel_beastfr.items = myitems + sel_beastfr.items = nil + end + line = f1:read() +end +f1:close() + +local jsonout = JSON.encode( beast_french ) +local fout = io.open("beasts.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() + + diff --git a/tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua b/tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua new file mode 100644 index 0000000..1ffc6f3 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_bestiary_merge.lua @@ -0,0 +1,29 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local beastref_f = "../compendium/wfrp4e.bestiary.json" +local beastdescr_f = "compendium_wfrp4e.bestiary.json" + +local f1 = io.open(beastref_f) +local strjson = f1:read("*a") +local beastref = JSON.decode(strjson) + +local f2 = io.open(beastdescr_f) +strjson = f2:read("*a") +f2:close() +local beastdescr = JSON.decode(strjson) + + +for _, beasttext in pairs(beastdescr.entries) do + for _, beastgood in pairs(beastref.entries) do + if beasttext.id == beastgood.id then + beastgood.description = beasttext.description + end + end +end + +local jsonout = JSON.encode( beastref ) +local fout = io.open("beasts.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/foundry_wh4_careers_fix.lua b/tools/foundry_wh4_careers_fix.lua new file mode 100644 index 0000000..1ffc6f3 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_careers_fix.lua @@ -0,0 +1,29 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local beastref_f = "../compendium/wfrp4e.bestiary.json" +local beastdescr_f = "compendium_wfrp4e.bestiary.json" + +local f1 = io.open(beastref_f) +local strjson = f1:read("*a") +local beastref = JSON.decode(strjson) + +local f2 = io.open(beastdescr_f) +strjson = f2:read("*a") +f2:close() +local beastdescr = JSON.decode(strjson) + + +for _, beasttext in pairs(beastdescr.entries) do + for _, beastgood in pairs(beastref.entries) do + if beasttext.id == beastgood.id then + beastgood.description = beasttext.description + end + end +end + +local jsonout = JSON.encode( beastref ) +local fout = io.open("beasts.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua b/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua new file mode 100644 index 0000000..995d177 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_detect_effects.lua @@ -0,0 +1,41 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +--local talent_db = "../../WFRP4e-FoundryVTT/packs/talents.db" +local traitdb ='/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-core/packs/talents.db' +local f1 = io.open(traitdb) + +local translatedf = "../compendium/wfrp4e-core.talents.json" +local f2 = io.open(translatedf) +local content = f2:read("*a") +local dbData = JSON.decode(content) +f2:close() + +local function trim1(s) + return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1")) +end + +local line = f1:read() +while line do + --print(line) + local trait = JSON.decode( line ) + if trait.effects then + local comp + for _, item in pairs(dbData.entries) do + if string.lower(item.id) == string.lower(trait.name)then + comp = item + print("====================> Found", trait.name, item.name) + end + end + if #comp.effects == 0 and #trait.effects > 0 then + print( "MISSING EFFECTS", trait.name ) + --print( JSON.encode (trait.effects) ) + --print () + end + end + + line = f1:read() +end +f1:close() + diff --git a/tools/foundry_wh4_fill_talents.lua b/tools/foundry_wh4_fill_talents.lua new file mode 100644 index 0000000..b9eb404 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_fill_talents.lua @@ -0,0 +1,51 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +--local talent_db = "../../WFRP4e-FoundryVTT/packs/talents.db" +local talent_db ='/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-core/packs/talents.db' +local talent = "../compendium/wfrp4e-core.talents.json" + +local f1 = io.open(talent_db) + +local f2 = io.open(talent) +local strjson = f2:read("*a") +f2:close() +local talents = JSON.decode(strjson) + +local function trim1(s) + return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1")) +end + +local line = f1:read() +while line do + --print(line) + local db_talent = JSON.decode( line ) + --print("Testing : ", db_talent.name ) + for _, mytalent in pairs(talents.entries) do + if mytalent.id == db_talent.name then + mytalent.effects = {} + for i, effect in pairs(db_talent.effects) do + if effect.label == db_talent.name then + print("Found effect at : ", db_talent.name, mytalent.name, effect.label ) + mytalent.effects['label'..i-1] = mytalent.name + elseif effect.label == 'Opposed Bonus' then + print("Vergleichender Wurf !", effect.label) + mytalent.effects['label'..i-1] = 'Bonus für vergleichenden Wurf' + else + mytalent.effects['label'..i-1] = effect.name + print("Unknow effect : ", effect.label) + end + end + end + end + + line = f1:read() +end +f1:close() + + +local jsonout = JSON.encode( talents ) +local fout = io.open("talents.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/foundry_wh4_generic_merge.lua b/tools/foundry_wh4_generic_merge.lua new file mode 100644 index 0000000..7fd6472 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_generic_merge.lua @@ -0,0 +1,29 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local oldf = "../compendium/wfrp4e-core.careers.json" +local newf = "../compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json" + +local cf = io.open(oldf, "r") +local strjson = cf:read("*a") +cf:close() +local careers = JSON.decode(strjson) + +local cdf = io.open(newf, "r") +strjson = cdf:read("*a") +cdf:close() +local careerDescr = JSON.decode(strjson) + +for _, careerD in pairs(careerDescr.entries) do + for _, career in pairs(careers.entries) do + if careerD.id == career.id then + careerD.name = career.name + end + end +end + +local jsonout = JSON.encode( careerDescr ) +local fout = io.open("output.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/foundry_wh4_patch_effects.lua b/tools/foundry_wh4_patch_effects.lua new file mode 100644 index 0000000..67c2608 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_patch_effects.lua @@ -0,0 +1,44 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +--local talent_db = "../../WFRP4e-FoundryVTT/packs/talents.db" +local dbfile ='/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-core/packs/criticals.db' +local jsonfile = "../compendium/wfrp4e-core.criticals.json" + +local dbf = io.open(dbfile) + +local jsonf = io.open(jsonfile) +local strjson = jsonf:read("*a") +jsonf:close() +local datajson = JSON.decode(strjson) + +local function trim1(s) + return (s:gsub("^%s*(.-)%s*$", "%1")) +end + +local line = dbf:read() +while line do + --print(line) + local itemdb = JSON.decode( line ) + --print("Testing : ", db_talent.name ) + for _, data in pairs(datajson.entries) do + if data.id == itemdb.name then + data.effects = itemdb.effects + for _, effect in pairs(data.effects) do + if effect.label == itemdb.name then + effect.label = data.name + end + end + end + end + + line = dbf:read() +end +dbf:close() + + +local jsonout = JSON.encode( datajson ) +local fout = io.open("witheffects.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/foundry_wh4_ug_spells.lua b/tools/foundry_wh4_ug_spells.lua new file mode 100644 index 0000000..a0edc58 --- /dev/null +++ b/tools/foundry_wh4_ug_spells.lua @@ -0,0 +1,33 @@ + +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" + +local translatedf = "../compendium/wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json" +local fullspellf = "wfrp4e-unofficial-grimoire.ug-spells.json" + +local translatedp = io.open(translatedf, "r") +local strjson = translatedp:read("*a") +local translated = JSON.decode(strjson) +translatedp:close() + +local fullspellp = io.open(fullspellf) +strjson = fullspellp:read("*a") +local fullspell = JSON.decode(strjson) +fullspellp:close() + +local entries = {} +for _, spell in pairs(fullspell.entries) do + local newentry = { id = spell.id, name = spell.name, description = spell.description } + for _, tspell in pairs(translated.entries) do + if tspell.id == spell.id then + newentry.name = tspell.name + newentry.description = tspell.description + end + end + entries[#entries+1] = newentry +end + +local jsonout = JSON.encode( entries ) +local fout = io.open("entries.json", "w+") +fout:write( jsonout ) +fout:close() diff --git a/tools/lpeg/lpcap.lua b/tools/lpeg/lpcap.lua new file mode 100644 index 0000000..06fbee8 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpcap.lua @@ -0,0 +1,625 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpcap.lua +Capture functions +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] +local ffi = require "ffi" + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + +local MAXSTRCAPS = 10 + +local pushcapture +local addonestring + + +-- Goes back in a list of captures looking for an open capture +-- corresponding to a close + +local function findopen(cs, index) + local n = 0; -- number of closes waiting an open + while true do + index = index - 1 + if cs.ocap[index].kind == Cclose then + n = n + 1 -- one more open to skip + elseif cs.ocap[index].siz == 0 then + if n == 0 then + return index + end + n = n - 1 + end + end +end + + +local function checknextcap(cs, captop) + local cap = cs.cap; + -- not a single capture? ((cap)->siz != 0) + if cs.ocap[cap].siz == 0 then + local n = 0; -- number of opens waiting a close + -- look for corresponding close + while true do + cap = cap + 1 + if cap > captop then return end + if cs.ocap[cap].kind == Cclose then + n = n - 1 + if n + 1 == 0 then + break; + end + elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then + n = n + 1 + end + end + end + cap = cap + 1; -- + 1 to skip last close (or entire single capture) + if cap > captop then return end + return true +end + + +-- Go to the next capture + +local function nextcap(cs) + local cap = cs.cap; + -- not a single capture? ((cap)->siz != 0) + if cs.ocap[cap].siz == 0 then + local n = 0; -- number of opens waiting a close + -- look for corresponding close + while true do + cap = cap + 1 + if cs.ocap[cap].kind == Cclose then + n = n - 1 + if n + 1 == 0 then + break; + end + elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then + n = n + 1 + end + end + end + cs.cap = cap + 1; -- + 1 to skip last close (or entire single capture) +end + + +-- Push on the Lua stack all values generated by nested captures inside +-- the current capture. Returns number of values pushed. 'addextra' +-- makes it push the entire match after all captured values. The +-- entire match is pushed also if there are no other nested values, +-- so the function never returns zero. + +local function pushnestedvalues(cs, addextra, out, valuetable) + local co = cs.cap + cs.cap = cs.cap + 1 + -- no nested captures? + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz ~= 0 then + local st = cs.ocap[co].s + local l = cs.ocap[co].siz - 1 + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.s and cs.s:sub(st, st + l - 1) or cs.stream(st, st + l - 1) + return 1; -- that is it + else + local n = 0; + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do -- repeat for all nested patterns + n = n + pushcapture(cs, out, valuetable); + end + -- need extra? + if addextra or n == 0 then + local st = cs.ocap[co].s + local l = cs.ocap[cs.cap].s - cs.ocap[co].s + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.s and cs.s:sub(st, st + l - 1) or cs.stream(st, st + l - 1) + n = n + 1 + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close entry + return n; + end +end + + +-- Push only the first value generated by nested captures + +local function pushonenestedvalue(cs, out, valuetable) + local n = pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable) + for i = n, 2, -1 do + out.out[out.outindex] = nil + out.outindex = out.outindex - 1 + end +end + + +-- Try to find a named group capture with the name given at the top of +-- the stack; goes backward from 'cap'. + +local function findback(cs, cap, name, valuetable) + -- repeat until end of list + while cap > 0 do + cap = cap - 1 + local continue + if cs.ocap[cap].kind == Cclose then + cap = findopen(cs, cap); -- skip nested captures + elseif cs.ocap[cap].siz == 0 then + continue = true -- opening an enclosing capture: skip and get previous + end + if not continue and cs.ocap[cap].kind == Cgroup and cs.ocap[cap].idx ~= 0 then + local gname = valuetable[cs.ocap[cap].idx] -- get group name + -- right group? + if name == gname then + return cap; + end + end + end + error(("back reference '%s' not found"):format(name), 0) +end + + +-- Back-reference capture. Return number of values pushed. + +local function backrefcap(cs, out, valuetable) + local curr = cs.cap; + local name = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- reference name + cs.cap = findback(cs, curr, name, valuetable) -- find corresponding group + local n = pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable); -- push group's values + cs.cap = curr + 1; + return n; +end + + +-- Table capture: creates a new table and populates it with nested +-- captures. + +local function tablecap(cs, out, valuetable) + local n = 0; + local t = {} + cs.cap = cs.cap + 1 + -- table is empty + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz == 0 then + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + local subout = { outindex = 0, out = {} } + -- named group? + if cs.ocap[cs.cap].kind == Cgroup and cs.ocap[cs.cap].idx ~= 0 then + local groupname = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push group name + pushonenestedvalue(cs, subout, valuetable) + t[groupname] = subout.out[1] + else + -- not a named group + local k = pushcapture(cs, subout, valuetable) + -- store all values into table + for i = 1, subout.outindex do + t[i + n] = subout.out[i] + end + n = n + k; + end + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close entry + end + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = t + return 1; -- number of values pushed (only the table) +end + + +-- Table-query capture + +local function querycap(cs, out, valuetable) + local table = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + local subout = { outindex = 0, out = {} } + pushonenestedvalue(cs, subout, valuetable) -- get nested capture + -- query cap. value at table + if table[subout.out[1]] ~= nil then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = table[subout.out[1]] + return 1 + end + return 0 +end + + +-- Fold capture + +local function foldcap(cs, out, valuetable) + local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1 + -- no nested captures? + -- or no nested captures (large subject)? + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz ~= 0 or + cs.ocap[cs.cap].kind == Cclose then + error("no initial value for fold capture", 0); + end + local subout = { outindex = 0; out = {} } + local n = pushcapture(cs, subout, valuetable) -- nested captures with no values? + if n == 0 then + error("no initial value for fold capture", 0); + end + local acumulator = subout.out[1] -- leave only one result for accumulator + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + local subout = { outindex = 0; out = {} } + n = pushcapture(cs, subout, valuetable); -- get next capture's values + acumulator = fce(acumulator, unpack(subout.out, 1, subout.outindex)) -- call folding function + end + cs.cap = cs.cap + 1; -- skip close entry + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = acumulator + return 1; -- only accumulator left on the stack +end + + +local function retcount(...) + return select('#', ...), { ... } +end + + +-- Function capture + +local function functioncap(cs, out, valuetable) + local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push function + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable); -- push nested captures + local count, ret = retcount(fce(unpack(subout.out, 1, n))) -- call function + for i = 1, count do + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = ret[i] + end + return count +end + + +-- Select capture + +local function numcap(cs, out, valuetable) + local idx = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- value to select + -- no values? + if idx == 0 then + nextcap(cs); -- skip entire capture + return 0; -- no value produced + else + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable) + -- invalid index? + if n < idx then + error(("no capture '%d'"):format(idx), 0) + else + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = subout.out[idx] -- get selected capture + return 1; + end + end +end + + +-- Calls a runtime capture. Returns number of captures removed by +-- the call, including the initial Cgroup. (Captures to be added are +-- on the Lua stack.) + +local function runtimecap(cs, close, s, out, valuetable) + local open = findopen(cs, close) + assert(cs.ocap[open].kind == Cgroup) + cs.ocap[close].kind = Cclose; -- closes the group + cs.ocap[close].s = s; + cs.cap = open; + local fce = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] -- push function to be called + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushnestedvalues(cs, false, subout, valuetable); -- push nested captures + local count, ret = retcount(fce(cs.s or cs.stream, s, unpack(subout.out, 1, n))) -- call dynamic function + for i = 1, count do + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = ret[i] + end + return close - open -- number of captures of all kinds removed +end + +-- Collect values from current capture into array 'cps'. Current +-- capture must be Cstring (first call) or Csimple (recursive calls). +-- (In first call, fills %0 with whole match for Cstring.) +-- Returns number of elements in the array that were filled. + +local function getstrcaps(cs, cps, n) + local k = n + n = n + 1 + cps[k + 1].isstring = true; -- get string value + cps[k + 1].startstr = cs.ocap[cs.cap].s; -- starts here + cs.cap = cs.cap + 1 + -- nested captures? + if cs.ocap[cs.cap - 1].siz == 0 then + -- traverse them + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + -- too many captures? + if n >= MAXSTRCAPS then + nextcap(cs); -- skip extra captures (will not need them) + elseif cs.ocap[cs.cap].kind == Csimple then + -- string? + n = getstrcaps(cs, cps, n); -- put info. into array + else + cps[n + 1].isstring = false; -- not a string + cps[n + 1].origcap = cs.cap; -- keep original capture + nextcap(cs); + n = n + 1; + end + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip close + end + cps[k + 1].endstr = cs.ocap[cs.cap - 1].s + cs.ocap[cs.cap - 1].siz - 1 -- ends here + return n; +end + + +-- add next capture value (which should be a string) to buffer 'b' + +-- String capture: add result to buffer 'b' (instead of pushing +-- it into the stack) + +local function stringcap(cs, b, valuetable) + local cps = {} + for i = 1, MAXSTRCAPS do + cps[#cps + 1] = {} + end + local fmt = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + local n = getstrcaps(cs, cps, 0) - 1; -- collect nested captures + local i = 1 + -- traverse them + while i <= #fmt do + local c = fmt:sub(i, i) + -- not an escape? + if c ~= '%' then + b[#b + 1] = c -- add it to buffer + elseif fmt:sub(i + 1, i + 1) < '0' or fmt:sub(i + 1, i + 1) > '9' then + -- not followed by a digit? + i = i + 1 + b[#b + 1] = fmt:sub(i, i) + else + i = i + 1 + local l = fmt:sub(i, i) - '0'; -- capture index + if l > n then + error(("invalid capture index (%d)"):format(l), 0) + elseif cps[l + 1].isstring then + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(cps[l + 1].startstr, cps[l + 1].endstr - cps[l + 1].startstr + cps[l + 1].startstr - 1) or + cs.stream(cps[l + 1].startstr, cps[l + 1].endstr - cps[l + 1].startstr + cps[l + 1].startstr - 1) + else + local curr = cs.cap; + cs.cap = cps[l + 1].origcap; -- go back to evaluate that nested capture + if not addonestring(cs, b, "capture", valuetable) then + error(("no values in capture index %d"):format(l), 0) + end + cs.cap = curr; -- continue from where it stopped + end + end + i = i + 1 + end +end + + +-- Substitution capture: add result to buffer 'b' + +local function substcap(cs, b, valuetable) + local curr = cs.ocap[cs.cap].s; + -- no nested captures? + if cs.ocap[cs.cap].siz ~= 0 then + -- keep original text + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, cs.ocap[cs.cap].siz - 1 + curr - 1) or + cs.stream(curr, cs.ocap[cs.cap].siz - 1 + curr - 1) + else + cs.cap = cs.cap + 1 -- skip open entry + -- traverse nested captures + while cs.ocap[cs.cap].kind ~= Cclose do + local next = cs.ocap[cs.cap].s; + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, next - curr + curr - 1) or + cs.stream(curr, next - curr + curr - 1) -- add text up to capture + if addonestring(cs, b, "replacement", valuetable) then + curr = cs.ocap[cs.cap - 1].s + cs.ocap[cs.cap - 1].siz - 1; -- continue after match + else + -- no capture value + curr = next; -- keep original text in final result + end + end + b[#b + 1] = cs.s and cs.s:sub(curr, curr + cs.ocap[cs.cap].s - curr - 1) or + cs.stream(curr, curr + cs.ocap[cs.cap].s - curr - 1) -- add last piece of text + end + cs.cap = cs.cap + 1 -- go to next capture +end + + +-- Evaluates a capture and adds its first value to buffer 'b'; returns +-- whether there was a value + +function addonestring(cs, b, what, valuetable) + local tag = cs.ocap[cs.cap].kind + if tag == Cstring then + stringcap(cs, b, valuetable); -- add capture directly to buffer + return 1 + elseif tag == Csubst then + substcap(cs, b, valuetable); -- add capture directly to buffer + return 1 + else + local subout = { outindex = 0, out = {} } + local n = pushcapture(cs, subout, valuetable); + if n > 0 then + if type(subout.out[1]) ~= 'string' and type(subout.out[1]) ~= 'number' then + error(("invalid %s value (a %s)"):format(what, type(subout.out[1])), 0) + end + b[#b + 1] = subout.out[1] + return n + end + end +end + + +-- Push all values of the current capture into the stack; returns +-- number of values pushed + +function pushcapture(cs, out, valuetable) + local type = cs.ocap[cs.cap].kind + if type == Cposition then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.ocap[cs.cap].s + cs.cap = cs.cap + 1; + return 1; + elseif type == Cconst then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1 + return 1; + elseif type == Carg then + local arg = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1 + if arg > cs.ptopcount then + error(("reference to absent extra argument #%d"):format(arg), 0) + end + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = cs.ptop[arg] + return 1; + elseif type == Csimple then + local k = pushnestedvalues(cs, true, out, valuetable) + local index = out.outindex + table.insert(out.out, index - k + 1, out.out[index]) + out[index + 1] = nil + return k; + elseif type == Cruntime then + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = valuetable[cs.ocap[cs.cap].idx] + cs.cap = cs.cap + 1; + return 1; + elseif type == Cstring then + local b = {} + stringcap(cs, b, valuetable) + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = table.concat(b) + return 1; + elseif type == Csubst then + local b = {} + substcap(cs, b, valuetable); + out.outindex = out.outindex + 1 + out.out[out.outindex] = table.concat(b) + return 1; + elseif type == Cgroup then + -- anonymous group? + if cs.ocap[cs.cap].idx == 0 then + return pushnestedvalues(cs, false, out, valuetable); -- add all nested values + else + -- named group: add no values + nextcap(cs); -- skip capture + return 0 + end + elseif type == Cbackref then + return backrefcap(cs, out, valuetable) + elseif type == Ctable then + return tablecap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cfunction then + return functioncap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cnum then + return numcap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cquery then + return querycap(cs, out, valuetable) + elseif type == Cfold then + return foldcap(cs, out, valuetable) + else + assert(false) + end +end + + +-- Prepare a CapState structure and traverse the entire list of +-- captures in the stack pushing its results. 's' is the subject +-- string, 'r' is the final position of the match, and 'ptop' +-- the index in the stack where some useful values were pushed. +-- Returns the number of results pushed. (If the list produces no +-- results, push the final position of the match.) + +local function getcaptures(capture, s, stream, r, valuetable, ...) + local n = 0; + local cs = { cap = 0 } + local out = { outindex = 0; out = {} } + -- is there any capture? + if capture[cs.cap].kind ~= Cclose then + cs.ocap = capture + cs.s = s; + cs.stream = stream + cs.ptopcount, cs.ptop = retcount(...) + repeat -- collect their values + n = n + pushcapture(cs, out, valuetable) + until cs.ocap[cs.cap].kind == Cclose + end + -- no capture values? + if n == 0 then + if not r then + return + else + return r + end + end + assert(out.outindex < 7998, "(too many captures)") + return unpack(out.out, 1, out.outindex) +end + +local function getcapturesruntime(capture, s, stream, notdelete, min, max, captop, valuetable, ...) + local n = 0; + local cs = { cap = min } + local out = { outindex = 0; out = {} } + cs.ocap = capture + cs.s = s + cs.stream = stream + cs.ptopcount, cs.ptop = retcount(...) + local start = 0 + repeat -- collect their values + if not checknextcap(cs, max) then break end + local notdelete = notdelete or capture[cs.cap].kind == Cgroup and capture[cs.cap].idx ~= 0 and capture[cs.cap].candelete == 0 + pushcapture(cs, out, valuetable) + if notdelete then + start = cs.cap + else + n = n + cs.cap - start + for i = 0, captop - cs.cap - 1 do + ffi.copy(capture + start + i, capture + cs.cap + i, ffi.sizeof('CAPTURE')) + end + max = max - (cs.cap - start) + captop = captop - (cs.cap - start) + cs.cap = start + end + until cs.cap == max + assert(out.outindex < 7998, "(too many captures)") + return n, out.out, out.outindex +end + +return { + getcaptures = getcaptures, + runtimecap = runtimecap, + getcapturesruntime = getcapturesruntime, +} + diff --git a/tools/lpeg/lpcode.lua b/tools/lpeg/lpcode.lua new file mode 100644 index 0000000..bd0639f --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpcode.lua @@ -0,0 +1,1057 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpcode.lua +Generating code from tree +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] +local ffi = require "ffi" +require "lpvm" + +local band, bor, bnot, rshift, lshift = bit.band, bit.bor, bit.bnot, bit.rshift, bit.lshift + +local TChar = 0 +local TSet = 1 +local TAny = 2 -- standard PEG elements +local TTrue = 3 +local TFalse = 4 +local TRep = 5 +local TSeq = 6 +local TChoice = 7 +local TNot = 8 +local TAnd = 9 +local TCall = 10 +local TOpenCall = 11 +local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule +local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule +local TBehind = 14 -- match behind +local TCapture = 15 -- regular capture +local TRunTime = 16 -- run-time capture + + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != val, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != val, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'val' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + + +local PEnullable = 0 +local PEnofail = 1 +local RuleLR = 0x10000 +local NOINST = -2 + + +local MAXBEHINDPREDICATE = 255 +local MAXRULES = 200 +local MAXOFF = 0xF + +-- number of siblings for each tree +local numsiblings = { + 0, 0, 0, -- char, set, any + 0, 0, -- true, false + 1, -- rep + 2, 2, -- seq, choice + 1, 1, -- not, and + 0, 0, 2, 1, -- call, opencall, rule, grammar + 1, -- behind + 1, 1 -- capture, runtime capture +} + + +local patternelement = ffi.typeof('PATTERN_ELEMENT') +local pattern = ffi.typeof('PATTERN') +local settype = ffi.typeof('int32_t[8]') +local fullset = settype(-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1) + +-- {====================================================== +-- Analysis and some optimizations +-- ======================================================= + +local codegen + + +-- Check whether a charset is empty (IFail), singleton (IChar), +-- full (IAny), or none of those (ISet). + +local function charsettype(cs) + local count = 0; + local candidate = -1; -- candidate position for a char + for i = 0, 8 - 1 do + local b = cs[i]; + if b == 0 then + if count > 1 then + return ISet; -- else set is still empty + end + elseif b == -1 then + if count < (i * 32) then + return ISet; + else + count = count + 32; -- set is still full + end + -- byte has only one bit? + elseif band(b, (b - 1)) == 0 then + if count > 0 then + return ISet; -- set is neither full nor empty + -- set has only one char till now; track it + else + count = count + 1; + candidate = i; + end + else + return ISet; -- byte is neither empty, full, nor singleton + end + end + if count == 0 then + return IFail, 0 -- empty set + -- singleton; find character bit inside byte + elseif count == 1 then + local b = cs[candidate]; + local c = candidate * 32; + for i = 1, 32 do + if b == 1 then + c = c + i - 1 + break + end + b = rshift(b, 1) + end + return IChar, c + elseif count == 256 then + return IAny, 0 -- full set + else + assert(false) -- should have returned by now + end +end + + +-- A few basic operations on Charsets + +local function cs_complement(cs) + for i = 0, 8 - 1 do + cs[i] = bnot(cs[i]) + end +end + + +local function cs_equal(cs1, cs2) + for i = 0, 8 - 1 do + if cs1[i] ~= cs2[i] then + return + end + end + return true +end + + +-- computes whether sets st1 and st2 are disjoint + +local function cs_disjoint(st1, st2) + for i = 0, 8 - 1 do + if band(st1[i], st2[i]) ~= 0 then + return + end + end + return true +end + + +-- Convert a 'char' pattern (TSet, TChar, TAny) to a charset + +local function tocharset(tree, index, valuetable) + local val = settype() + if tree.p[index].tag == TSet then + ffi.copy(val, valuetable[tree.p[index].val], ffi.sizeof(val)) + return val + elseif tree.p[index].tag == TChar then + local b = tree.p[index].val + -- only one char + -- add that one + val[rshift(b, 5)] = lshift(1, band(b, 31)) + return val + elseif tree.p[index].tag == TAny then + ffi.fill(val, ffi.sizeof(val), 0xff) + return val + end +end + + +-- checks whether a pattern has captures + +local function hascaptures(tree, index) + if tree.p[index].tag == TCapture or tree.p[index].tag == TRunTime then + return true + elseif tree.p[index].tag == TCall then + return hascaptures(tree, index + tree.p[index].ps) + else + local ns = numsiblings[tree.p[index].tag + 1] + if ns == 0 then + return + elseif ns == 1 then + return hascaptures(tree, index + 1) + elseif ns == 2 then + if hascaptures(tree, index + 1) then + return true + else + return hascaptures(tree, index + tree.p[index].ps) + end + else + assert(false) + end + end +end + + +-- Checks how a pattern behaves regarding the empty string, +-- in one of two different ways: +-- A pattern is *nullable* if it can match without consuming any character; +-- A pattern is *nofail* if it never fails for any string +-- (including the empty string). +-- The difference is only for predicates; for patterns without +-- predicates, the two properties are equivalent. +-- (With predicates, &'a' is nullable but not nofail. Of course, +-- nofail => nullable.) +-- These functions are all convervative in the following way: +-- p is nullable => nullable(p) +-- nofail(p) => p cannot fail +-- (The function assumes that TOpenCall and TRunTime are not nullable: +-- TOpenCall must be checked again when the grammar is fixed; +-- TRunTime is an arbitrary choice.) + +local function checkaux(tree, pred, index, lrcall) + lrcall = lrcall or {} + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or + tag == TFalse or tag == TOpenCall then + return -- not nullable + elseif tag == TRep or tag == TTrue then + return true -- no fail + elseif tag == TNot or tag == TBehind then + -- can match empty, but may fail + if pred == PEnofail then + return + else + return true -- PEnullable + end + elseif tag == TAnd then + -- can match empty; fail iff body does + if pred == PEnullable then + return true + else + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + end + -- can fail; match empty iff body does + elseif tag == TRunTime then + if pred == PEnofail then + return + else + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + end + elseif tag == TSeq then + if not checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) then + return + else + return checkaux(tree, pred, index + tree.p[index].ps, lrcall) + end + elseif tag == TChoice then + if checkaux(tree, pred, index + tree.p[index].ps, lrcall) then + return true + else + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + end + elseif tag == TCapture or tag == TGrammar or tag == TRule then + return checkaux(tree, pred, index + 1, lrcall) + elseif tag == TCall then + --left recursive rule + if bit.band(tree.p[index].cap, 0xffff) ~= 0 then + local lr = index + tree.p[index].ps + if lrcall[lr] then + return + end + lrcall[lr] = true + end + return checkaux(tree, pred, index + tree.p[index].ps, lrcall) + else + assert(false) + end +end + + +-- number of characters to match a pattern (or -1 if variable) +-- ('count' avoids infinite loops for grammars) + +local function fixedlenx(tree, count, len, index) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny then + return len + 1; + elseif tag == TFalse or tag == TTrue or tag == TNot or tag == TAnd or tag == TBehind then + return len; + elseif tag == TRep or tag == TRunTime or tag == TOpenCall then + return -1; + elseif tag == TCapture or tag == TRule or tag == TGrammar then + return fixedlenx(tree, count, len, index + 1) + elseif tag == TCall then + if count >= MAXRULES then + return -1; -- may be a loop + else + return fixedlenx(tree, count + 1, len, index + tree.p[index].ps) + end + elseif tag == TSeq then + len = fixedlenx(tree, count, len, index + 1) + if (len < 0) then + return -1; + else + return fixedlenx(tree, count, len, index + tree.p[index].ps) + end + elseif tag == TChoice then + local n1 = fixedlenx(tree, count, len, index + 1) + if n1 < 0 then return -1 end + local n2 = fixedlenx(tree, count, len, index + tree.p[index].ps) + if n1 == n2 then + return n1 + else + return -1 + end + else + assert(false) + end +end + + +-- Computes the 'first set' of a pattern. +-- The result is a conservative aproximation: +-- match p ax -> x' for some x ==> a in first(p). +-- match p '' -> '' ==> returns 1. +-- The set 'follow' is the first set of what follows the +-- pattern (full set if nothing follows it) + +local function getfirst(tree, follow, index, valuetable, lrcall) + lrcall = lrcall or {} + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny then + local firstset = tocharset(tree, index, valuetable) + return 0, firstset + elseif tag == TTrue then + local firstset = settype() + ffi.copy(firstset, follow, ffi.sizeof(firstset)) + return 1, firstset + elseif tag == TFalse then + local firstset = settype() + return 0, firstset + elseif tag == TChoice then + local e1, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + local e2, csaux = getfirst(tree, follow, index + tree.p[index].ps, valuetable, lrcall) + for i = 0, 8 - 1 do + firstset[i] = bor(firstset[i], csaux[i]) + end + return bor(e1, e2), firstset + elseif tag == TSeq then + if not checkaux(tree, PEnullable, index + 1) then + return getfirst(tree, fullset, index + 1, valuetable, lrcall) + -- FIRST(p1 p2, fl) = FIRST(p1, FIRST(p2, fl)) + else + local e2, csaux = getfirst(tree, follow, index + tree.p[index].ps, valuetable, lrcall) + local e1, firstset = getfirst(tree, csaux, index + 1, valuetable, lrcall) + if e1 == 0 then -- 'e1' ensures that first can be used + return 0, firstset + -- one of the children has a matchtime? + elseif band(bor(e1, e2), 2) == 2 then + return 2, firstset -- pattern has a matchtime capture + else + return e2, firstset -- else depends on 'e2' + end + end + elseif tag == TRep then + local _, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + for i = 0, 8 - 1 do + firstset[i] = bor(firstset[i], follow[i]) + end + return 1, firstset -- accept the empty string + elseif tag == TCapture or tag == TGrammar or tag == TRule then + return getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + -- function invalidates any follow info. + elseif tag == TRunTime then + local e, firstset = getfirst(tree, fullset, index + 1, valuetable, lrcall) + if e ~= 0 then + return 2, firstset -- function is not "protected"? + else + return 0, firstset -- pattern inside capture ensures first can be used + end + elseif tag == TCall then + -- left recursive rule + if bit.band(tree.p[index].cap, 0xffff) ~= 0 then + local lr = index + tree.p[index].ps + if lrcall[lr] then + return 0, settype() + else + lrcall[lr] = true + end + end + return getfirst(tree, follow, index + tree.p[index].ps, valuetable, lrcall) + elseif tag == TAnd then + local e, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + for i = 0, 8 - 1 do + firstset[i] = band(firstset[i], follow[i]) + end + return e, firstset + elseif tag == TNot then + local firstset = tocharset(tree, index + 1, valuetable) + if firstset then + cs_complement(firstset) + return 1, firstset + end + local e, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + ffi.copy(firstset, follow, ffi.sizeof(firstset)) + return bor(e, 1), firstset -- always can accept the empty string + -- instruction gives no new information + elseif tag == TBehind then + -- call 'getfirst' to check for math-time captures + local e, firstset = getfirst(tree, follow, index + 1, valuetable, lrcall) + ffi.copy(firstset, follow, ffi.sizeof(firstset)) + return bor(e, 1), firstset -- always can accept the empty string + else + assert(false) + end +end + + +-- If it returns true, then pattern can fail only depending on the next +-- character of the subject + +local function headfail(tree, index, lrcall) + lrcall = lrcall or {} + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or tag == TFalse then + return true + elseif tag == TTrue or tag == TRep or tag == TRunTime or tag == TNot or tag == TBehind then + return + elseif tag == TCapture or tag == TGrammar or tag == TRule or tag == TAnd then + return headfail(tree, index + 1, lrcall) + elseif tag == TCall then + -- left recursive rule + if bit.band(tree.p[index].cap, 0xffff) ~= 0 then + local lr = index + tree.p[index].ps + if lrcall[lr] then + return true + else + lrcall[lr] = true + end + end + return headfail(tree, index + tree.p[index].ps, lrcall) + elseif tag == TSeq then + if not checkaux(tree, PEnofail, index + tree.p[index].ps) then + return + else + return headfail(tree, index + 1, lrcall) + end + elseif tag == TChoice then + if not headfail(tree, index + 1, lrcall) then + return + else + return headfail(tree, index + tree.p[index].ps, lrcall) + end + else + assert(false) + end +end + + +-- Check whether the code generation for the given tree can benefit +-- from a follow set (to avoid computing the follow set when it is +-- not needed) + +local function needfollow(tree, index) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or tag == TFalse or tag == TTrue or tag == TAnd or tag == TNot or + tag == TRunTime or tag == TGrammar or tag == TCall or tag == TBehind then + return + elseif tag == TChoice or tag == TRep then + return true + elseif tag == TCapture then + return needfollow(tree, index + 1) + elseif tag == TSeq then + return needfollow(tree, index + tree.p[index].ps) + else + assert(false) + end +end + +-- ====================================================== + + +-- {====================================================== +-- Code generation +-- ======================================================= + + +-- code generation is recursive; 'opt' indicates that the code is +-- being generated under a 'IChoice' operator jumping to its end. +-- 'tt' points to a previous test protecting this code. 'fl' is +-- the follow set of the pattern. + + +local function addinstruction(code, op, val) + local size = code.size + if size >= code.allocsize then + code:doublesize() + end + code.p[size].code = op + code.p[size].val = val + code.size = size + 1 + return size +end + + +local function setoffset(code, instruction, offset) + code.p[instruction].offset = offset; +end + + +-- Add a capture instruction: +-- 'op' is the capture instruction; 'cap' the capture kind; +-- 'key' the key into ktable; 'aux' is optional offset + +local function addinstcap(code, op, cap, key, aux) + local i = addinstruction(code, op, bor(cap, lshift(aux, 4))) + setoffset(code, i, key) + return i +end + + +local function jumptothere(code, instruction, target) + if instruction >= 0 then + setoffset(code, instruction, target - instruction) + end +end + + +local function jumptohere(code, instruction) + jumptothere(code, instruction, code.size) +end + + +-- Code an IChar instruction, or IAny if there is an equivalent +-- test dominating it + +local function codechar(code, c, tt) + assert(tt ~= -1) + if tt >= 0 and code.p[tt].code == ITestChar and + code.p[tt].val == c then + addinstruction(code, IAny, 0) + else + addinstruction(code, IChar, c) + end +end + + +-- Code an ISet instruction + +local function coderealcharset(code, cs, valuetable) + local ind = #valuetable + 1 + valuetable[ind] = cs + return addinstruction(code, ISet, ind) +end + + +-- code a char set, optimizing unit sets for IChar, "complete" +-- sets for IAny, and empty sets for IFail; also use an IAny +-- when instruction is dominated by an equivalent test. + +local function codecharset(code, cs, tt, valuetable) + local op, c = charsettype(cs) + if op == IChar then + codechar(code, c, tt) + elseif op == ISet then + assert(tt ~= -1) + if tt >= 0 and code.p[tt].code == ITestSet and + cs_equal(cs, valuetable[code.p[tt].val]) then + addinstruction(code, IAny, 0) + else + coderealcharset(code, cs, valuetable) + end + else + addinstruction(code, op, c) + end +end + + +-- code a test set, optimizing unit sets for ITestChar, "complete" +-- sets for ITestAny, and empty sets for IJmp (always fails). +-- 'e' is true iff test should accept the empty string. (Test +-- instructions in the current VM never accept the empty string.) + +local function codetestset(code, cs, e, valuetable) + if e ~= 0 then + return NOINST -- no test + else + local pos = code.size + codecharset(code, cs, NOINST, valuetable) + local inst = code.p[pos] + local code = inst.code + if code == IFail then + inst.code = IJmp -- always jump + elseif code == IAny then + inst.code = ITestAny + elseif code == IChar then + inst.code = ITestChar + elseif code == ISet then + inst.code = ITestSet + else + assert(false) + end + return pos + end +end + + +-- Find the final destination of a sequence of jumps + +local function finaltarget(code, i) + while code.p[i].code == IJmp do + i = i + code.p[i].offset + end + return i +end + + +-- final label (after traversing any jumps) + +local function finallabel(code, i) + return finaltarget(code, i + code.p[i].offset) +end + +-- == behind n;

    (where n = fixedlen(p)) + +local function codebehind(code, tree, index, valuetable) + if tree.p[index].val > 0 then + addinstruction(code, IBehind, tree.p[index].val) + end + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index + 1, valuetable) -- NOINST +end + + +-- Choice; optimizations: +-- - when p1 is headfail +-- - when first(p1) and first(p2) are disjoint; than +-- a character not in first(p1) cannot go to p1, and a character +-- in first(p1) cannot go to p2 (at it is not in first(p2)). +-- (The optimization is not valid if p1 accepts the empty string, +-- as then there is no character at all...) +-- - when p2 is empty and opt is true; a IPartialCommit can resuse +-- the Choice already active in the stack. + +local function codechoice(code, tree, fl, opt, p1, p2, valuetable) + local emptyp2 = tree.p[p2].tag == TTrue + local e1, st1 = getfirst(tree, fullset, p1, valuetable) + local _, st2 = getfirst(tree, fl, p2, valuetable) + if headfail(tree, p1) or (e1 == 0 and cs_disjoint(st1, st2)) then + -- == test (fail(p1)) -> L1 ; p1 ; jmp L2; L1: p2; L2: + local test = codetestset(code, st1, 0, valuetable) + local jmp = NOINST; + codegen(code, tree, fl, false, test, p1, valuetable) + if not emptyp2 then + jmp = addinstruction(code, IJmp, 0) + end + jumptohere(code, test) + codegen(code, tree, fl, opt, NOINST, p2, valuetable) + jumptohere(code, jmp) + elseif opt and emptyp2 then + -- p1? == IPartialCommit; p1 + jumptohere(code, addinstruction(code, IPartialCommit, 0)) + codegen(code, tree, fullset, true, NOINST, p1, valuetable) + else + -- == + -- test(fail(p1)) -> L1; choice L1; ; commit L2; L1: ; L2: + local test = codetestset(code, st1, e1, valuetable) + local pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + codegen(code, tree, fullset, emptyp2, test, p1, valuetable) + local pcommit = addinstruction(code, ICommit, 0) + jumptohere(code, pchoice) + jumptohere(code, test) + codegen(code, tree, fl, opt, NOINST, p2, valuetable) + jumptohere(code, pcommit) + end +end + + +-- And predicate +-- optimization: fixedlen(p) = n ==> <&p> ==

    ; behind n +-- (valid only when 'p' has no captures) + +local function codeand(code, tree, tt, index, valuetable) + local n = fixedlenx(tree, 0, 0, index) + if n >= 0 and n <= MAXBEHINDPREDICATE and not hascaptures(tree, index) then + codegen(code, tree, fullset, false, tt, index, valuetable) + if n > 0 then + addinstruction(code, IBehind, n) + end + else + -- default: Choice L1; p1; BackCommit L2; L1: Fail; L2: + local pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + codegen(code, tree, fullset, false, tt, index, valuetable) + local pcommit = addinstruction(code, IBackCommit, 0) + jumptohere(code, pchoice) + addinstruction(code, IFail, 0) + jumptohere(code, pcommit) + end +end + + +-- Captures: if pattern has fixed (and not too big) length, use +-- a single IFullCapture instruction after the match; otherwise, +-- enclose the pattern with OpenCapture - CloseCapture. + +local function codecapture(code, tree, fl, tt, index, valuetable) + local len = fixedlenx(tree, 0, 0, index + 1) + if len >= 0 and len <= MAXOFF and not hascaptures(tree, index + 1) then + codegen(code, tree, fl, false, tt, index + 1, valuetable) + addinstcap(code, IFullCapture, tree.p[index].cap, tree.p[index].val, len) + else + addinstcap(code, IOpenCapture, tree.p[index].cap, tree.p[index].val, 0) + codegen(code, tree, fl, false, tt, index + 1, valuetable) + addinstcap(code, ICloseCapture, Cclose, 0, 0) + end +end + + +local function coderuntime(code, tree, tt, index, valuetable) + addinstcap(code, IOpenCapture, Cgroup, tree.p[index].val, 0) + codegen(code, tree, fullset, false, tt, index + 1, valuetable) + addinstcap(code, ICloseRunTime, Cclose, 0, 0) +end + + +-- Repetion; optimizations: +-- When pattern is a charset, can use special instruction ISpan. +-- When pattern is head fail, or if it starts with characters that +-- are disjoint from what follows the repetions, a simple test +-- is enough (a fail inside the repetition would backtrack to fail +-- again in the following pattern, so there is no need for a choice). +-- When 'opt' is true, the repetion can reuse the Choice already +-- active in the stack. + +local function coderep(code, tree, opt, fl, index, valuetable) + local st = tocharset(tree, index, valuetable) + if st then + local op = coderealcharset(code, st, valuetable) + code.p[op].code = ISpan; + else + local e1, st = getfirst(tree, fullset, index, valuetable) + if headfail(tree, index) or (e1 == 0 and cs_disjoint(st, fl)) then + -- L1: test (fail(p1)) -> L2;

    ; jmp L1; L2: + local test = codetestset(code, st, 0, valuetable) + codegen(code, tree, fullset, false, test, index, valuetable) + local jmp = addinstruction(code, IJmp, 0) + jumptohere(code, test) + jumptothere(code, jmp, test) + else + -- test(fail(p1)) -> L2; choice L2; L1:

    ; partialcommit L1; L2: + -- or (if 'opt'): partialcommit L1; L1:

    ; partialcommit L1; + local test = codetestset(code, st, e1, valuetable) + local pchoice = NOINST; + if opt then + jumptohere(code, addinstruction(code, IPartialCommit, 0)) + else + pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + end + local l2 = code.size + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index, valuetable) + local commit = addinstruction(code, IPartialCommit, 0) + jumptothere(code, commit, l2) + jumptohere(code, pchoice) + jumptohere(code, test) + end + end +end + + +-- Not predicate; optimizations: +-- In any case, if first test fails, 'not' succeeds, so it can jump to +-- the end. If pattern is headfail, that is all (it cannot fail +-- in other parts); this case includes 'not' of simple sets. Otherwise, +-- use the default code (a choice plus a failtwice). + +local function codenot(code, tree, index, valuetable) + local e, st = getfirst(tree, fullset, index, valuetable) + local test = codetestset(code, st, e, valuetable) + -- test (fail(p1)) -> L1; fail; L1: + if headfail(tree, index) then + addinstruction(code, IFail, 0) + else + -- test(fail(p))-> L1; choice L1;

    ; failtwice; L1: + local pchoice = addinstruction(code, IChoice, 0) + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index, valuetable) + addinstruction(code, IFailTwice, 0) + jumptohere(code, pchoice) + end + jumptohere(code, test) +end + + +-- change open calls to calls, using list 'positions' to find +-- correct offsets; also optimize tail calls + +local function correctcalls(code, positions, from, to) + for i = from, to - 1 do + if code.p[i].code == IOpenCall then + local n = code.p[i].offset; -- rule number + local rule = positions[n]; -- rule position + assert(rule == from or code.p[rule - 1].code == IRet) + -- call; ret ? + if bit.band(code.p[i].val, 0xffff) == 0 and code.p[finaltarget(code, i + 1)].code == IRet then + code.p[i].code = IJmp; -- tail call + else + code.p[i].code = ICall; + end + jumptothere(code, i, rule) -- call jumps to respective rule + end + end +end + + +-- Code for a grammar: +-- call L1; jmp L2; L1: rule 1; ret; rule 2; ret; ...; L2: + +local function codegrammar(code, tree, index, valuetable) + local positions = {} + local rulenumber = 1; + -- tree.p[rule].tag + local rule = index + 1 + assert(tree.p[rule].tag == TRule) + local LR = 0 + if band(RuleLR, tree.p[rule].cap) ~= 0 then LR = 1 end + local firstcall = addinstruction(code, ICall, LR) -- call initial rule + code.p[firstcall].aux = tree.p[rule].val + local jumptoend = addinstruction(code, IJmp, 0) -- jump to the end + jumptohere(code, firstcall) -- here starts the initial rule + while tree.p[rule].tag == TRule do + positions[rulenumber] = code.size -- save rule position + rulenumber = rulenumber + 1 + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, rule + 1, valuetable) -- code rule + addinstruction(code, IRet, 0) + rule = rule + tree.p[rule].ps + end + assert(tree.p[rule].tag == TTrue) + jumptohere(code, jumptoend) + correctcalls(code, positions, firstcall + 2, code.size) +end + + +local function codecall(code, tree, index, val) + local c = addinstruction(code, IOpenCall, tree.p[index].cap) -- to be corrected later + code.p[c].aux = val + assert(tree.p[index + tree.p[index].ps].tag == TRule) + setoffset(code, c, band(tree.p[index + tree.p[index].ps].cap, 0x7fff)) -- offset = rule number +end + + +local function codeseq(code, tree, fl, opt, tt, p1, p2, valuetable) + if needfollow(tree, p1) then + local _, fll = getfirst(tree, fl, p2, valuetable) -- p1 follow is p2 first + codegen(code, tree, fll, false, tt, p1, valuetable) + else + -- use 'fullset' as follow + codegen(code, tree, fullset, false, tt, p1, valuetable) + end + -- can p1 consume anything? + if (fixedlenx(tree, 0, 0, p1) ~= 0) then + tt = NOINST; -- invalidate test + end + return codegen(code, tree, fl, opt, tt, p2, valuetable) +end + + +-- Main code-generation function: dispatch to auxiliar functions +-- according to kind of tree + +-- code generation is recursive; 'opt' indicates that the code is being +-- generated as the last thing inside an optional pattern (so, if that +-- code is optional too, it can reuse the 'IChoice' already in place for +-- the outer pattern). 'tt' points to a previous test protecting this +-- code (or NOINST). 'fl' is the follow set of the pattern. + +function codegen(code, tree, fl, opt, tt, index, valuetable) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar then + return codechar(code, tree.p[index].val, tt) + elseif tag == TAny then + return addinstruction(code, IAny, 0) + elseif tag == TSet then + return codecharset(code, valuetable[tree.p[index].val], tt, valuetable) + elseif tag == TTrue then + elseif tag == TFalse then + return addinstruction(code, IFail, 0) + elseif tag == TSeq then + return codeseq(code, tree, fl, opt, tt, index + 1, index + tree.p[index].ps, valuetable) + elseif tag == TChoice then + return codechoice(code, tree, fl, opt, index + 1, index + tree.p[index].ps, valuetable) + elseif tag == TRep then + return coderep(code, tree, opt, fl, index + 1, valuetable) + elseif tag == TBehind then + return codebehind(code, tree, index, valuetable) + elseif tag == TNot then + return codenot(code, tree, index + 1, valuetable) + elseif tag == TAnd then + return codeand(code, tree, tt, index + 1, valuetable) + elseif tag == TCapture then + return codecapture(code, tree, fl, tt, index, valuetable) + elseif tag == TRunTime then + return coderuntime(code, tree, tt, index, valuetable) + elseif tag == TGrammar then + return codegrammar(code, tree, index, valuetable) + elseif tag == TCall then + return codecall(code, tree, index, tree.p[index].val) + else + assert(false) + end +end + + +-- Optimize jumps and other jump-like instructions. +-- * Update labels of instructions with labels to their final +-- destinations (e.g., choice L1; ... L1: jmp L2: becomes +-- choice L2) +-- * Jumps to other instructions that do jumps become those +-- instructions (e.g., jump to return becomes a return; jump +-- to commit becomes a commit) + +local function peephole(code) + local i = 0 + while i < code.size do + local tag = code.p[i].code + if tag == IChoice or tag == ICall or tag == ICommit or tag == IPartialCommit or + tag == IBackCommit or tag == ITestChar or tag == ITestSet or tag == ITestAny then + -- instructions with labels + jumptothere(code, i, finallabel(code, i)) -- optimize label + + elseif tag == IJmp then + local ft = finaltarget(code, i) + local tag = code.p[ft].code -- jumping to what? + -- instructions with unconditional implicit jumps + if tag == IRet or tag == IFail or tag == IFailTwice or tag == IEnd then + ffi.copy(code.p + i, code.p + ft, ffi.sizeof(patternelement)) -- jump becomes that instruction + elseif tag == ICommit or tag == IPartialCommit or tag == IBackCommit then + -- inst. with unconditional explicit jumps + local fft = finallabel(code, ft) + ffi.copy(code.p + i, code.p + ft, ffi.sizeof(patternelement)) -- jump becomes that instruction... + jumptothere(code, i, fft) -- but must correct its offset + i = i - 1 -- reoptimize its label + else + jumptothere(code, i, ft) -- optimize label + end + end + i = i + 1 + end +end + + +-- Compile a pattern + +local function compile(tree, index, valuetable) + local code = pattern() + codegen(code, tree, fullset, false, NOINST, index, valuetable) + addinstruction(code, IEnd, 0) + peephole(code) + ffi.C.free(tree.code) + tree.code = code +end + +local function pat_new(ct, size) + size = size or 0 + local allocsize = size + if allocsize < 10 then + allocsize = 10 + end + local pat = ffi.cast('PATTERN*', ffi.C.malloc(ffi.sizeof(pattern))) + assert(pat ~= nil) + pat.allocsize = allocsize + pat.size = size + pat.p = ffi.C.malloc(ffi.sizeof(patternelement) * allocsize) + assert(pat.p ~= nil) + ffi.fill(pat.p, ffi.sizeof(patternelement) * allocsize) + return pat +end + +local function doublesize(ct) + ct.p = ffi.C.realloc(ct.p, ffi.sizeof(patternelement) * ct.allocsize * 2) + assert(ct.p ~= nil) + ffi.fill(ct.p + ct.allocsize, ffi.sizeof(patternelement) * ct.allocsize) + ct.allocsize = ct.allocsize * 2 +end + +local pattreg = { + doublesize = doublesize, +} + +local metareg = { + ["__new"] = pat_new, + ["__index"] = pattreg +} + +ffi.metatype(pattern, metareg) + +return { + checkaux = checkaux, + tocharset = tocharset, + fixedlenx = fixedlenx, + hascaptures = hascaptures, + compile = compile, +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/lpeg/lpeg.lua b/tools/lpeg/lpeg.lua new file mode 100644 index 0000000..de4fca3 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpeg.lua @@ -0,0 +1,1373 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpeglj.lua +Main module and tree generation +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] + +assert(jit.version_num > 20000, "Use LuaJIT v2.0.1 or higher.") + +local ffi = require "ffi" +local lpcode = require "lpcode" +local lpprint = require "lpprint" +local lpvm = require "lpvm" + +local band, bor, bnot, rshift, lshift = bit.band, bit.bor, bit.bnot, bit.rshift, bit.lshift + +ffi.cdef [[ + int isalnum(int c); + int isalpha(int c); + int iscntrl(int c); + int isdigit(int c); + int isgraph(int c); + int islower(int c); + int isprint(int c); + int ispunct(int c); + int isspace(int c); + int isupper(int c); + int isxdigit(int c); +]] + +local MAXBEHIND = 255 +local MAXRULES = 200 +local VERSION = "1.0.0.0LJ" + +local TChar = 0 +local TSet = 1 +local TAny = 2 -- standard PEG elements +local TTrue = 3 +local TFalse = 4 +local TRep = 5 +local TSeq = 6 +local TChoice = 7 +local TNot = 8 +local TAnd = 9 +local TCall = 10 +local TOpenCall = 11 +local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule +local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule +local TBehind = 14 -- match behind +local TCapture = 15 -- regular capture +local TRunTime = 16 -- run-time capture + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != val, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != val, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'val' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + +local PEnullable = 0 +local PEnofail = 1 +local PEleftrecursion = 2 + +local newgrammar + +local RuleLR = 0x10000 +local Ruleused = 0x20000 +local BCapcandelete = 0x30000 + +local LREnable = false + +-- number of siblings for each tree +local numsiblings = { + 0, 0, 0, -- char, set, any + 0, 0, -- true, false + 1, -- rep + 2, 2, -- seq, choice + 1, 1, -- not, and + 0, 0, 2, 1, -- call, opencall, rule, grammar + 1, -- behind + 1, 1 -- capture, runtime capture +} + + + +local patternid = 0 +local valuetable = {} + +local funcnames = setmetatable({}, { __mode = 'k' }) + +local treepatternelement = ffi.typeof('TREEPATTERN_ELEMENT') +local treepattern = ffi.typeof('TREEPATTERN') +local patternelement = ffi.typeof('PATTERN_ELEMENT') +local pattern = ffi.typeof('PATTERN') +local settype = ffi.typeof('int32_t[8]') +local uint32 = ffi.typeof('uint32_t[1]') + +-- Fix a TOpenCall into a TCall node, using table 'postable' to +-- translate a key to its rule address in the tree. Raises an +-- error if key does not exist. + +local function fixonecall(postable, grammar, index, valuetable) + local name = valuetable[grammar.p[index].val] -- get rule's name + local n = postable[name] -- query name in position table + -- no position? + if not n then + error(("rule '%s' undefined in given grammar"):format(type(name) == 'table' and '(a table)' or name), 0) + end + grammar.p[index].tag = TCall; + grammar.p[index].ps = n - index -- position relative to node + grammar.p[index + grammar.p[index].ps].cap = bit.bor(grammar.p[index + grammar.p[index].ps].cap, Ruleused) +end + + +-- Transform left associative constructions into right +-- associative ones, for sequence and choice; that is: +-- (t11 + t12) + t2 => t11 + (t12 + t2) +-- (t11 * t12) * t2 => t11 * (t12 * t2) +-- (that is, Op (Op t11 t12) t2 => Op t11 (Op t12 t2)) + +local function correctassociativity(tree, index) + local t1 = index + 1 + assert(tree.p[index].tag == TChoice or tree.p[index].tag == TSeq) + while tree.p[t1].tag == tree.p[index].tag do + local n1size = tree.p[index].ps - 1; -- t1 == Op t11 t12 + local n11size = tree.p[t1].ps - 1; + local n12size = n1size - n11size - 1 + for i = 1, n11size do + ffi.copy(tree.p + index + i, tree.p + t1 + i, ffi.sizeof(treepatternelement)) + end + tree.p[index].ps = n11size + 1 + tree.p[index + tree.p[index].ps].tag = tree.p[index].tag + tree.p[index + tree.p[index].ps].ps = n12size + 1 + end +end + + +-- Make final adjustments in a tree. Fix open calls in tree, +-- making them refer to their respective rules or raising appropriate +-- errors (if not inside a grammar). Correct associativity of associative +-- constructions (making them right associative). + +local function finalfix(fix, postable, grammar, index, valuetable) + + local tag = grammar.p[index].tag + --subgrammars were already fixed + if tag == TGrammar then + return + elseif tag == TOpenCall then + -- inside a grammar? + if fix then + fixonecall(postable, grammar, index, valuetable) + -- open call outside grammar + else + error(("rule '%s' used outside a grammar"):format(tostring(valuetable[grammar.p[index].val])), 0) + end + elseif tag == TSeq or tag == TChoice then + correctassociativity(grammar, index) + end + local ns = numsiblings[tag + 1] + if ns == 0 then + elseif ns == 1 then + return finalfix(fix, postable, grammar, index + 1, valuetable) + elseif ns == 2 then + finalfix(fix, postable, grammar, index + 1, valuetable) + return finalfix(fix, postable, grammar, index + grammar.p[index].ps, valuetable) + else + assert(false) + end +end + + +-- {====================================================== +-- Tree generation +-- ======================================================= + +local function newcharset() + local tree = treepattern(1) + valuetable[tree.id] = { settype() } + tree.p[0].tag = TSet + tree.p[0].val = 1 + return tree, valuetable[tree.id][1] +end + + +-- add to tree a sequence where first sibling is 'sib' (with size +-- 'sibsize') + +local function seqaux(tree, sib, start, sibsize) + tree.p[start].tag = TSeq; + tree.p[start].ps = sibsize + 1 + ffi.copy(tree.p + start + 1, sib.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * sibsize) +end + + +-- Build a sequence of 'n' nodes, each with tag 'tag' and 'val' got +-- from the array 's' (or 0 if array is NULL). (TSeq is binary, so it +-- must build a sequence of sequence of sequence...) + +local function fillseq(tree, tag, start, n, s) + -- initial n-1 copies of Seq tag; Seq ... + for i = 1, n - 1 do + tree.p[start].tag = TSeq + tree.p[start].ps = 2 + tree.p[start + 1].tag = tag + if s then + tree.p[start + 1].val = s:sub(i, i):byte() + end + start = start + tree.p[start].ps + end + tree.p[start].tag = tag -- last one does not need TSeq + if s then + tree.p[start].val = s:sub(n, n):byte() + end +end + + +-- Numbers as patterns: +-- 0 == true (always match); n == TAny repeated 'n' times; +-- -n == not (TAny repeated 'n' times) + +local function numtree(n) + if n == 0 then + local tree = treepattern(1) + tree.p[0].tag = TTrue + return tree + else + local tree, start + if n > 0 then + tree = treepattern(2 * n - 1) + start = 0 + -- negative: code it as !(-n) + else + n = -n; + tree = treepattern(2 * n) + tree.p[0].tag = TNot + start = 1 + end + fillseq(tree, TAny, start, n) -- sequence of 'n' any's + return tree; + end +end + + +-- Convert value to a pattern + +local function getpatt(val, name) + local typ = type(val) + if typ == 'string' then + -- empty? + if #val == 0 then + local pat = treepattern(1) + pat.p[0].tag = TTrue -- always match + return pat + else + local tree = treepattern(2 * (#val - 1) + 1) + fillseq(tree, TChar, 0, #val, val) -- sequence of '#val' chars + return tree + end + elseif typ == 'number' then + return numtree(val) + elseif typ == 'boolean' then + local pat = treepattern(1) + pat.p[0].tag = val and TTrue or TFalse + return pat + elseif typ == 'table' then + return newgrammar(val) + elseif typ == 'function' then + if name and type(name) == 'string' then + funcnames[val] = name + end + local pat = treepattern(2) + valuetable[pat.id] = { val } + pat.p[0].tag = TRunTime + pat.p[0].val = 1 + pat.p[1].tag = TTrue + return pat + elseif ffi.istype(treepattern, val) then + assert(val.treesize > 0) + return val + end + assert(false) +end + +local function copykeys(ktable1, ktable2) + local ktable, offset = {}, 0 + if not ktable1 and not ktable2 then + return ktable, 0 + elseif ktable1 then + for i = 1, #ktable1 do + ktable[#ktable + 1] = ktable1[i] + end + offset = #ktable1 + if not ktable2 then + return ktable, 0 + end + end + if ktable2 then + for i = 1, #ktable2 do + ktable[#ktable + 1] = ktable2[i] + end + end + assert(#ktable < 65536, "too many Lua values in pattern") + return ktable, offset +end + +local function correctkeys(tree, index, offset) + local tag = tree.p[index].tag + if (tag == TSet or tag == TRule or tag == TCall or tag == TRunTime or tag == TOpenCall or tag == TCapture) and + tree.p[index].val ~= 0 then + tree.p[index].val = tree.p[index].val + offset + end + local ns = numsiblings[tag + 1] + if ns == 0 then + elseif ns == 1 then + return correctkeys(tree, index + 1, offset) + elseif ns == 2 then + correctkeys(tree, index + 1, offset) + return correctkeys(tree, index + tree.p[index].ps, offset) + else + assert(false) + end +end + + + +-- create a new tree, with a new root and one sibling. + +local function newroot1sib(tag, pat) + local tree1 = getpatt(pat) + local tree = treepattern(1 + tree1.treesize) -- create new tree + valuetable[tree.id] = copykeys(valuetable[tree1.id]) + tree.p[0].tag = tag + ffi.copy(tree.p + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + return tree +end + + +-- create a new tree, with a new root and 2 siblings. + +local function newroot2sib(tag, pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + local tree = treepattern(1 + tree1.treesize + tree2.treesize) -- create new tree + local ktable, offset = copykeys(valuetable[tree1.id], valuetable[tree2.id]) + valuetable[tree.id] = ktable + tree.p[0].tag = tag + tree.p[0].ps = 1 + tree1.treesize + ffi.copy(tree.p + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + ffi.copy(tree.p + 1 + tree1.treesize, tree2.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree2.treesize) + if offset > 0 then + correctkeys(tree, 1 + tree1.treesize, offset) + end + return tree; +end + + +local function lp_P(val, name) + assert(type(val) ~= 'nil') + return getpatt(val, name) +end + + +-- sequence operator; optimizations: +-- false x => false, x true => x, true x => x +-- (cannot do x . false => false because x may have runtime captures) + +local function lp_seq(pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + -- false . x == false, x . true = x + if tree1.p[0].tag == TFalse or tree2.p[0].tag == TTrue then + return tree1 + -- true . x = x + elseif tree1.p[0].tag == TTrue then + return tree2 + else + return newroot2sib(TSeq, tree1, tree2) + end +end + + +-- choice operator; optimizations: +-- charset / charset => charset +-- true / x => true, x / false => x, false / x => x +-- (x / true is not equivalent to true) + +local function lp_choice(pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + local charset1 = lpcode.tocharset(tree1, 0, valuetable[tree1.id]) + local charset2 = lpcode.tocharset(tree2, 0, valuetable[tree2.id]) + if charset1 and charset2 then + local t, set = newcharset() + for i = 0, 7 do + set[i] = bor(charset1[i], charset2[i]) + end + return t + elseif lpcode.checkaux(tree1, PEnofail, 0) or tree2.p[0].tag == TFalse then + return tree1 -- true / x => true, x / false => x + elseif tree1.p[0].tag == TFalse then + return tree2 -- false / x => x + else + return newroot2sib(TChoice, tree1, tree2) + end +end + + +-- p^n + +local function lp_star(tree1, n) + local tree + n = tonumber(n) + assert(type(n) == 'number') + -- seq tree1 (seq tree1 ... (seq tree1 (rep tree1))) + if n >= 0 then + tree = treepattern((n + 1) * (tree1.treesize + 1)) + if lpcode.checkaux(tree1, PEnullable, 0) then + error("loop body may accept empty string", 0) + end + valuetable[tree.id] = copykeys(valuetable[tree1.id]) + local start = 0 + -- repeat 'n' times + for i = 1, n do + seqaux(tree, tree1, start, tree1.treesize) + start = start + tree.p[start].ps + end + tree.p[start].tag = TRep + ffi.copy(tree.p + start + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + -- choice (seq tree1 ... choice tree1 true ...) true + else + n = -n; + -- size = (choice + seq + tree1 + true) * n, but the last has no seq + tree = treepattern(n * (tree1.treesize + 3) - 1) + valuetable[tree.id] = copykeys(valuetable[tree1.id]) + local start = 0 + -- repeat (n - 1) times + for i = n, 2, -1 do + tree.p[start].tag = TChoice; + tree.p[start].ps = i * (tree1.treesize + 3) - 2 + tree.p[start + tree.p[start].ps].tag = TTrue; + start = start + 1 + seqaux(tree, tree1, start, tree1.treesize) + start = start + tree.p[start].ps + end + tree.p[start].tag = TChoice; + tree.p[start].ps = tree1.treesize + 1 + tree.p[start + tree.p[start].ps].tag = TTrue + ffi.copy(tree.p + start + 1, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + end + return tree +end + + +-- #p == &p + +local function lp_and(pat) + return newroot1sib(TAnd, pat) +end + + +-- -p == !p + +local function lp_not(pat) + return newroot1sib(TNot, pat) +end + + +-- [t1 - t2] == Seq (Not t2) t1 +-- If t1 and t2 are charsets, make their difference. + +local function lp_sub(pat1, pat2) + local tree1 = getpatt(pat1) + local tree2 = getpatt(pat2) + local charset1 = lpcode.tocharset(tree1, 0, valuetable[tree1.id]) + local charset2 = lpcode.tocharset(tree2, 0, valuetable[tree2.id]) + if charset1 and charset2 then + local tree, set = newcharset() + for i = 0, 7 do + set[i] = band(charset1[i], bnot(charset2[i])) + end + return tree + else + local tree = treepattern(2 + tree1.treesize + tree2.treesize) + local ktable, offset = copykeys(valuetable[tree2.id], valuetable[tree1.id]) + valuetable[tree.id] = ktable + tree.p[0].tag = TSeq; -- sequence of... + tree.p[0].ps = 2 + tree2.treesize + tree.p[1].tag = TNot; -- ...not... + ffi.copy(tree.p + 2, tree2.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree2.treesize) + ffi.copy(tree.p + tree2.treesize + 2, tree1.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * tree1.treesize) + if offset > 0 then + correctkeys(tree, 2 + tree2.treesize, offset) + end + return tree + end +end + + +local function lp_set(val) + assert(type(val) == 'string') + local tree, set = newcharset() + for i = 1, #val do + local b = val:sub(i, i):byte() + set[rshift(b, 5)] = bor(set[rshift(b, 5)], lshift(1, band(b, 31))) + end + return tree +end + + +local function lp_range(...) + local args = { ... } + local top = #args + local tree, set = newcharset() + for i = 1, top do + assert(#args[i] == 2, args[i] .. " range must have two characters") + for b = args[i]:sub(1, 1):byte(), args[i]:sub(2, 2):byte() do + set[rshift(b, 5)] = bor(set[rshift(b, 5)], lshift(1, band(b, 31))) + end + end + return tree +end + + +-- Look-behind predicate + +local function lp_behind(pat) + local tree1 = getpatt(pat) + local n = lpcode.fixedlenx(tree1, 0, 0, 0) + assert(not lpcode.hascaptures(tree1, 0), "pattern have captures") + assert(n >= 0, "pattern may not have fixed length") + assert(n <= MAXBEHIND, "pattern too long to look behind") + local tree = newroot1sib(TBehind, pat) + tree.p[0].val = n; + return tree +end + + +-- Create a non-terminal + +local function lp_V(val, p) + assert(val, "non-nil value expected") + local tree = treepattern(1) + valuetable[tree.id] = { val } + tree.p[0].tag = TOpenCall + tree.p[0].val = 1 + tree.p[0].cap = p or 0 + return tree +end + + +-- Create a tree for a non-empty capture, with a body and +-- optionally with an associated value + +local function capture_aux(cap, pat, val) + local tree = newroot1sib(TCapture, pat) + tree.p[0].cap = cap + if val then + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern" .. ind) + valuetable[tree.id][ind] = val + tree.p[0].val = ind + end + return tree +end + + +-- Fill a tree with an empty capture, using an empty (TTrue) sibling. + +local function auxemptycap(tree, cap, par, start) + tree.p[start].tag = TCapture; + tree.p[start].cap = cap + if type(par) ~= 'nil' then + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = par + tree.p[start].val = ind + end + tree.p[start + 1].tag = TTrue; +end + + +-- Create a tree for an empty capture + +local function newemptycap(cap, par) + local tree = treepattern(2) + if type(par) ~= 'nil' then valuetable[tree.id] = {} end + auxemptycap(tree, cap, par, 0) + return tree +end + + +-- Captures with syntax p / v +-- (function capture, query capture, string capture, or number capture) + +local function lp_divcapture(pat, par, xxx) + local typ = type(par) + if typ == "function" then + return capture_aux(Cfunction, pat, par) + elseif typ == "table" then + return capture_aux(Cquery, pat, par) + elseif typ == "string" then + return capture_aux(Cstring, pat, par) + elseif typ == "number" then + local tree = newroot1sib(TCapture, pat) + assert(0 <= par and par <= 0xffff, "invalid number") + tree.p[0].cap = Cnum; + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = par + tree.p[0].val = ind + return tree + else + error("invalid replacement value", 0) + end +end + + +local function lp_substcapture(pat) + return capture_aux(Csubst, pat) +end + + +local function lp_tablecapture(pat) + return capture_aux(Ctable, pat, 0) +end + + +local function lp_groupcapture(pat, val) + if not val then + return capture_aux(Cgroup, pat) + else + return capture_aux(Cgroup, pat, val) + end +end + + +local function lp_foldcapture(pat, fce) + assert(type(fce) == 'function') + return capture_aux(Cfold, pat, fce) +end + + +local function lp_simplecapture(pat) + return capture_aux(Csimple, pat) +end + + +local function lp_poscapture() + return newemptycap(Cposition) +end + + +local function lp_argcapture(val) + assert(type(val) == 'number') + local tree = newemptycap(Carg, 0) + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = val + tree.p[0].val = ind + assert(0 < val and val <= 0xffff, "invalid argument index") + return tree +end + + +local function lp_backref(val) + return newemptycap(Cbackref, val) +end + + +-- Constant capture + +local function lp_constcapture(...) + local tree + local args = { ... } + local n = select('#', ...) -- number of values + -- no values? + if n == 0 then + tree = treepattern(1) -- no capture + tree.p[0].tag = TTrue + elseif n == 1 then + tree = newemptycap(Cconst, args[1]) -- single constant capture + -- create a group capture with all values + else + tree = treepattern(3 + 3 * (n - 1)) + valuetable[tree.id] = {} + tree.p[0].tag = TCapture + tree.p[0].cap = Cgroup + local start = 1 + for i = 1, n - 1 do + tree.p[start].tag = TSeq + tree.p[start].ps = 3 + auxemptycap(tree, Cconst, args[i], start + 1) + start = start + tree.p[start].ps + end + auxemptycap(tree, Cconst, args[n], start) + end + return tree +end + + +local function lp_matchtime(pat, fce, name) + assert(type(fce) == 'function') + if name and type(name) == 'string' then + funcnames[fce] = name + end + local tree = newroot1sib(TRunTime, pat) + local ind = #valuetable[tree.id] + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[tree.id][ind] = fce + tree.p[0].val = ind + return tree +end + +-- ====================================================== + + + +-- ====================================================== +-- Grammar - Tree generation +-- ======================================================= + + +-- return index and the pattern for the +-- initial rule of grammar; +-- also add that index into position table. + +local function getfirstrule(pat, postab) + local key + -- access first element + if type(pat[1]) == 'string' then + key = pat[1] + else + key = 1 + end + local rule = pat[key] + if not rule then + error("grammar has no initial rule", 0) + end + -- initial rule not a pattern? + if not ffi.istype(treepattern, rule) then + error(("initial rule '%s' is not a pattern"):format(tostring(key)), 0) + end + postab[key] = 1 + return key, rule +end + + +-- traverse grammar, collect all its keys and patterns +-- into rule table. Create a new table (before all pairs key-pattern) to +-- collect all keys and their associated positions in the final tree +-- (the "position table"). +-- Return the number of rules and the total size +-- for the new tree. + +local function collectrules(pat) + local n = 1; -- to count number of rules + local postab = {} + local firstkeyrule, firstrule = getfirstrule(pat, postab) + local rules = { firstkeyrule, firstrule } + local size = 2 + firstrule.treesize -- TGrammar + TRule + rule + for key, val in pairs(pat) do + -- initial rule? + if key ~= 1 and tostring(val) ~= tostring(firstrule) then + -- value is not a pattern? + if not ffi.istype(treepattern, val) then + error(("rule '%s' is not a pattern"):format(tostring(key)), 0) + end + rules[#rules + 1] = key + rules[#rules + 1] = val + postab[key] = size + size = 1 + size + val.treesize + n = n + 1 + end + end + size = size + 1; -- TTrue to finish list of rules + return n, size, rules, postab +end + + +local function buildgrammar(grammar, rules, n, index, valuetable) + local ktable, offset = {}, 0 + -- add each rule into new tree + for i = 1, n do + local size = rules[i * 2].treesize + grammar.p[index].tag = TRule; + grammar.p[index].cap = i; -- rule number + grammar.p[index].ps = size + 1; -- point to next rule + local ind = #ktable + 1 + ktable[ind] = rules[i * 2 - 1] + grammar.p[index].val = ind + ffi.copy(grammar.p + index + 1, rules[i * 2].p, ffi.sizeof(treepatternelement) * size) -- copy rule + ktable, offset = copykeys(ktable, valuetable[rules[i * 2].id]) + if offset > 0 then + correctkeys(grammar, index + 1, offset) + end + index = index + grammar.p[index].ps; -- move to next rule + end + grammar.p[index].tag = TTrue; -- finish list of rules + return ktable +end + + +-- Check whether a tree has potential infinite loops + +local function checkloops(tree, index) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TRep and lpcode.checkaux(tree, PEnullable, index + 1) then + return true + elseif tag == TGrammar then + return -- sub-grammars already checked + else + local tag = numsiblings[tree.p[index].tag + 1] + if tag == 0 then + return + elseif tag == 1 then + return checkloops(tree, index + 1) + elseif tag == 2 then + if checkloops(tree, index + 1) then + return true + else + return checkloops(tree, index + tree.p[index].ps) + end + else + assert(false) + end + end +end + +-- Check whether a rule can be left recursive; returns PEleftrecursion in that +-- case; otherwise return 1 iff pattern is nullable. + +local function verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index, valuetable) + local tag = tree.p[index].tag + if tag == TChar or tag == TSet or tag == TAny or tag == TFalse then + return nullable; -- cannot pass from here + elseif tag == TTrue or tag == TBehind then + return true; + elseif tag == TNot or tag == TAnd or tag == TRep then + return verifyrule(rulename, tree, passed, true, index + 1, valuetable) + elseif tag == TCapture or tag == TRunTime then + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + 1, valuetable) + elseif tag == TCall then + local rule = valuetable[tree.p[index].val] + if rule == rulename then return PEleftrecursion end + if passed[rule] and passed[rule] > MAXRULES then + return nullable + end + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + tree.p[index].ps, valuetable) + -- only check 2nd child if first is nullable + elseif tag == TSeq then + local res = verifyrule(rulename, tree, passed, false, index + 1, valuetable) + if res == PEleftrecursion then + return res + elseif not res then + return nullable + else + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + tree.p[index].ps, valuetable) + end + -- must check both children + elseif tag == TChoice then + nullable = verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + 1, valuetable) + if nullable == PEleftrecursion then return nullable end + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + tree.p[index].ps, valuetable) + elseif tag == TRule then + local rule = valuetable[tree.p[index].val] + passed[rule] = (passed[rule] or 0) + 1 + return verifyrule(rulename, tree, passed, nullable, index + 1, valuetable) + elseif tag == TGrammar then + return lpcode.checkaux(tree, PEnullable, index) -- sub-grammar cannot be left recursive + else + assert(false) + end +end + + +local function verifygrammar(rule, index, valuetable) + -- check left-recursive rules + local LR = {} + local ind = index + 1 + while rule.p[ind].tag == TRule do + local rulename = valuetable[rule.p[ind].val] + -- used rule + if rulename then + if verifyrule(rulename, rule, {}, false, ind + 1, valuetable) == PEleftrecursion then + if not LREnable then + error(("rule '%s' may be left recursive"):format(rulename), 0) + end + LR[rulename] = true + end + end + ind = ind + rule.p[ind].ps + end + assert(rule.p[ind].tag == TTrue) + + for i = 0, rule.treesize - 1 do + if rule.p[i].tag == TRule and LR[valuetable[rule.p[i].val]] then + rule.p[i].cap = bor(rule.p[i].cap, RuleLR) --TRule can be left recursive + end + if rule.p[i].tag == TCall and LR[valuetable[rule.p[i].val]] then + if rule.p[i].cap == 0 then + rule.p[i].cap = 1 --TCall can be left recursive + end + end + end + + -- check infinite loops inside rules + ind = index + 1 + while rule.p[ind].tag == TRule do + -- used rule + if rule.p[ind].val then + if checkloops(rule, ind + 1) then + error(("empty loop in rule '%s'"):format(tostring(valuetable[rule.p[ind].val])), 0) + end + end + ind = ind + rule.p[ind].ps + end + assert(rule.p[ind].tag == TTrue) +end + + +-- Give a name for the initial rule if it is not referenced + +local function initialrulename(grammar, val, valuetable) + grammar.p[1].cap = bit.bor(grammar.p[1].cap, Ruleused) + -- initial rule is not referenced? + if grammar.p[1].val == 0 then + local ind = #valuetable + 1 + assert(ind <= 65536, "too many Lua values in pattern") + valuetable[ind] = val + grammar.p[1].val = ind + end +end + + +function newgrammar(pat) + -- traverse grammar. Create a new table (before all pairs key-pattern) to + -- collect all keys and their associated positions in the final tree + -- (the "position table"). + -- Return new tree. + + local n, size, rules, postab = collectrules(pat) + local grammar = treepattern(size) + local start = 0 + grammar.p[start].tag = TGrammar + grammar.p[start].val = n + valuetable[grammar.id] = buildgrammar(grammar, rules, n, start + 1, valuetable) + finalfix(true, postab, grammar, start + 1, valuetable[grammar.id]) + initialrulename(grammar, rules[1], valuetable[grammar.id]) + verifygrammar(grammar, 0, valuetable[grammar.id]) + return grammar +end + +-- ====================================================== + +-- remove duplicity from value table + +local function reducevaluetable(p) + local vtable = valuetable[p.id] + local value = {} + local newvaluetable = {} + + local function check(v) + if v > 0 then + local ord = value[vtable[v]] + if not ord then + newvaluetable[#newvaluetable + 1] = vtable[v] + ord = #newvaluetable + value[vtable[v]] = ord + end + return ord + end + return 0 + end + + local function itertree(p, index) + local tag = p.p[index].tag + if tag == TSet or tag == TCall or tag == TOpenCall or + tag == TRule or tag == TCapture or tag == TRunTime then + p.p[index].val = check(p.p[index].val) + end + local ns = numsiblings[tag + 1] + if ns == 0 then + elseif ns == 1 then + return itertree(p, index + 1) + elseif ns == 2 then + itertree(p, index + 1) + return itertree(p, index + p.p[index].ps) + else + assert(false) + end + end + + if p.treesize > 0 then + itertree(p, 0) + end + if p.code ~= nil then + for i = 0, p.code.size - 1 do + local code = p.code.p[i].code + if code == ICall or code == IJmp then + p.code.p[i].aux = check(p.code.p[i].aux) + elseif code == ISet or code == ITestSet or code == ISpan then + p.code.p[i].val = check(p.code.p[i].val) + elseif code == IOpenCapture or code == IFullCapture then + p.code.p[i].offset = check(p.code.p[i].offset) + end + end + end + valuetable[p.id] = newvaluetable +end + + +local function checkalt(tree) + local notchecked = {} + local notinalternativerules = {} + + local function iter(tree, index, choice, rule) + local tag = tree[index].tag + if tag == TCapture and bit.band(tree[index].cap, 0xffff) == Cgroup then + if not choice then + if rule then + notchecked[rule] = index + end + else + tree[index].cap = bit.bor(tree[index].cap, BCapcandelete) + end + elseif tag == TChoice then + choice = true + elseif tag == TRule then + rule = tree[index].val + if bit.band(tree[index].cap, 0xffff) - 1 == 0 then + notinalternativerules[rule] = notinalternativerules[rule] or true + end + elseif tag == TCall then + local r = tree[index].val + if not choice then + notinalternativerules[r] = notinalternativerules[r] or true + end + end + local sibs = numsiblings[tree[index].tag + 1] or 0 + if sibs >= 1 then + iter(tree, index + 1, choice, rule) + if sibs >= 2 then + return iter(tree, index + tree[index].ps, choice, rule) + end + end + end + + iter(tree, 0) + for k, v in pairs(notchecked) do + if not notinalternativerules[k] then + tree[v].cap = bit.bor(tree[v].cap, BCapcandelete) + end + end +end + + +local function prepcompile(p, index) + finalfix(false, nil, p, index, valuetable[p.id]) + checkalt(p.p) + lpcode.compile(p, index, valuetable[p.id]) + reducevaluetable(p) + return p.code +end + + +local function lp_printtree(pat, c) + assert(pat.treesize > 0) + if c then + finalfix(false, nil, pat, 0, valuetable[pat.id]) + end + lpprint.printtree(pat.p, 0, 0, valuetable[pat.id]) +end + + +local function lp_printcode(pat) + -- not compiled yet? + if pat.code == nil then + prepcompile(pat, 0) + end + lpprint.printpatt(pat.code, valuetable[pat.id]) +end + + +-- Main match function + +local function lp_match(pat, s, init, ...) + local p = ffi.istype(treepattern, pat) and pat or getpatt(pat) + p.code = p.code ~= nil and p.code or prepcompile(p, 0) + return lpvm.match(p, s, init, valuetable[p.id], ...) +end + +local function lp_streammatch(pat, init, ...) + local p = ffi.istype(treepattern, pat) and pat or getpatt(pat) + p.code = p.code ~= nil and p.code or prepcompile(p, 0) + return lpvm.streammatch(p, init, valuetable[p.id], ...) +end + +-- Only for testing purpose +-- stream emulation (send all chars from string one char after char) +local function lp_emulatestreammatch(pat, s, init, ...) + local p = ffi.istype(treepattern, pat) and pat or getpatt(pat) + p.code = p.code ~= nil and p.code or prepcompile(p, 0) + return lpvm.emulatestreammatch(p, s, init, valuetable[p.id], ...) +end + +-- {====================================================== +-- Library creation and functions not related to matching +-- ======================================================= + +local function lp_setmax(val) + lpvm.setmax(val) +end + +local function lp_setmaxbehind(val) + lpvm.setmaxbehind(val) +end + +local function lp_enableleftrecursion(val) + LREnable = val +end + +local function lp_version() + return VERSION +end + + +local function lp_type(pat) + if ffi.istype(treepattern, pat) then + return "pattern" + end +end + + +local function createcat(tab, catname, catfce) + local t, set = newcharset() + for i = 0, 255 do + if catfce(i) ~= 0 then + set[rshift(i, 5)] = bor(set[rshift(i, 5)], lshift(1, band(i, 31))) + end + end + tab[catname] = t +end + + +local function lp_locale(tab) + tab = tab or {} + createcat(tab, "alnum", function(c) return ffi.C.isalnum(c) end) + createcat(tab, "alpha", function(c) return ffi.C.isalpha(c) end) + createcat(tab, "cntrl", function(c) return ffi.C.iscntrl(c) end) + createcat(tab, "digit", function(c) return ffi.C.isdigit(c) end) + createcat(tab, "graph", function(c) return ffi.C.isgraph(c) end) + createcat(tab, "lower", function(c) return ffi.C.islower(c) end) + createcat(tab, "print", function(c) return ffi.C.isprint(c) end) + createcat(tab, "punct", function(c) return ffi.C.ispunct(c) end) + createcat(tab, "space", function(c) return ffi.C.isspace(c) end) + createcat(tab, "upper", function(c) return ffi.C.isupper(c) end) + createcat(tab, "xdigit", function(c) return ffi.C.isxdigit(c) end) + return tab +end + + +local function lp_new(ct, size) + local pat = ffi.new(ct, size) + pat.treesize = size + patternid = patternid + 1 + pat.id = patternid + return pat +end + + +local function lp_gc(ct) + valuetable[ct.id] = nil + if ct.code ~= nil then + ffi.C.free(ct.code.p) + ffi.C.free(ct.code) + end +end + +local function lp_eq(ct1, ct2) + return tostring(ct1) == tostring(ct2) +end + +local function lp_load(str, fcetab) + local pat, t = lpvm.load(str, fcetab, true) + valuetable[pat.id] = t + return pat +end + +local function lp_loadfile(fname, fcetab) + local pat, t = lpvm.loadfile(fname, fcetab, true) + valuetable[pat.id] = t + return pat +end + +local function lp_dump(ct, tree) + local funccount = 0 + -- not compiled yet? + if ct.code == nil then + prepcompile(ct, 0) + end + local out = {} + if tree then + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(ct.treesize), 4) + out[#out + 1] = ffi.string(ct.p, ffi.sizeof(treepatternelement) * ct.treesize) + else + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(0), 4) + end + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(ct.code.size), 4) + out[#out + 1] = ffi.string(ct.code.p, ct.code.size * ffi.sizeof(patternelement)) + local t = valuetable[ct.id] + local len = t and #t or 0 + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(len), 4) + if len > 0 then + for _, val in ipairs(t) do + local typ = type(val) + if typ == 'string' then + out[#out + 1] = 'str' + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#val), 4) + out[#out + 1] = val + elseif typ == 'number' then + local val = tostring(val) + out[#out + 1] = 'num' + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#val), 4) + out[#out + 1] = val + elseif typ == 'cdata' then + out[#out + 1] = 'cdt' + out[#out + 1] = ffi.string(val, ffi.sizeof(val)) + elseif typ == 'function' then + out[#out + 1] = 'fnc' + funccount = funccount + 1 + local name = funcnames[val] or ('FNAME%03d'):format(funccount) + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#name), 4) + out[#out + 1] = name + if not funcnames[val] and debug.getupvalue(val, 1) then + io.write(("Patterns function (%d) contains upvalue (%s) - use symbol name for function (%s).\n"):format(funccount, debug.getupvalue(val, 1), name), 0) + end + local data = string.dump(val, true) + out[#out + 1] = ffi.string(uint32(#data), 4) + out[#out + 1] = data + else + error(("Type '%s' NYI for dump"):format(typ), 0) + end + end + end + return table.concat(out) +end + +local function lp_save(ct, fname, tree) + local file = assert(io.open(fname, 'wb')) + file:write(lp_dump(ct, tree)) + file:close() +end + + +local pattreg = { + ["ptree"] = lp_printtree, + ["pcode"] = lp_printcode, + ["match"] = lp_match, + ["streammatch"] = lp_streammatch, + ["emulatestreammatch"] = lp_emulatestreammatch, + ["setmaxbehind"] = lp_setmaxbehind, + ["B"] = lp_behind, + ["V"] = lp_V, + ["C"] = lp_simplecapture, + ["Cc"] = lp_constcapture, + ["Cmt"] = lp_matchtime, + ["Cb"] = lp_backref, + ["Carg"] = lp_argcapture, + ["Cp"] = lp_poscapture, + ["Cs"] = lp_substcapture, + ["Ct"] = lp_tablecapture, + ["Cf"] = lp_foldcapture, + ["Cg"] = lp_groupcapture, + ["P"] = lp_P, + ["S"] = lp_set, + ["R"] = lp_range, + ["L"] = lp_and, + ["locale"] = lp_locale, + ["version"] = lp_version, + ["setmaxstack"] = lp_setmax, + ["type"] = lp_type, + ["enableleftrecursion"] = lp_enableleftrecursion, + ["enablememoization"] = lpvm.enablememoization, + ["enabletracing"] = lpvm.enabletracing, + ["save"] = lp_save, + ["dump"] = lp_dump, + ["load"] = lp_load, + ["loadfile"] = lp_loadfile, + ["__mul"] = lp_seq, + ["__add"] = lp_choice, + ["__pow"] = lp_star, + ["__len"] = lp_and, + ["__div"] = lp_divcapture, + ["__unm"] = lp_not, + ["__sub"] = lp_sub, +} + +local metareg = { + ["__gc"] = lp_gc, + ["__new"] = lp_new, + ["__mul"] = lp_seq, + ["__add"] = lp_choice, + ["__pow"] = lp_star, + ["__len"] = lp_and, + ["__div"] = lp_divcapture, + ["__unm"] = lp_not, + ["__sub"] = lp_sub, + ["__eq"] = lp_eq, + ["__index"] = pattreg +} + +ffi.metatype(treepattern, metareg) + +return pattreg diff --git a/tools/lpeg/lpprint.lua b/tools/lpeg/lpprint.lua new file mode 100644 index 0000000..86f6897 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpprint.lua @@ -0,0 +1,356 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpprint.lua +Tree, code and debug print function (only for debuging) +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] + +local ffi = require"ffi" +local band, rshift, lshift = bit.band, bit.rshift, bit.lshift + +ffi.cdef[[ + int isprint ( int c ); +]] + +local RuleLR = 0x10000 +local Ruleused = 0x20000 + +-- {====================================================== +-- Printing patterns (for debugging) +-- ======================================================= + +local TChar = 0 +local TSet = 1 +local TAny = 2 -- standard PEG elements +local TTrue = 3 +local TFalse = 4 +local TRep = 5 +local TSeq = 6 +local TChoice = 7 +local TNot = 8 +local TAnd = 9 +local TCall = 10 +local TOpenCall = 11 +local TRule = 12 -- sib1 is rule's pattern, sib2 is 'next' rule +local TGrammar = 13 -- sib1 is initial (and first) rule +local TBehind = 14 -- match behind +local TCapture = 15 -- regular capture +local TRunTime = 16 -- run-time capture + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != aux, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != aux, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'aux' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + + +-- number of siblings for each tree +local numsiblings = { + [TRep] = 1, + [TSeq] = 2, + [TChoice] = 2, + [TNot] = 1, + [TAnd] = 1, + [TRule] = 2, + [TGrammar] = 1, + [TBehind] = 1, + [TCapture] = 1, + [TRunTime] = 1, +} +local names = { + [IAny] = "any", + [IChar] = "char", + [ISet] = "set", + [ITestAny] = "testany", + [ITestChar] = "testchar", + [ITestSet] = "testset", + [ISpan] = "span", + [IBehind] = "behind", + [IRet] = "ret", + [IEnd] = "end", + [IChoice] = "choice", + [IJmp] = "jmp", + [ICall] = "call", + [IOpenCall] = "open_call", + [ICommit] = "commit", + [IPartialCommit] = "partial_commit", + [IBackCommit] = "back_commit", + [IFailTwice] = "failtwice", + [IFail] = "fail", + [IGiveup] = "giveup", + [IFullCapture] = "fullcapture", + [IOpenCapture] = "opencapture", + [ICloseCapture] = "closecapture", + [ICloseRunTime] = "closeruntime" +} + +local function printcharset(st) + io.write("["); + local i = 0 + while i <= 255 do + local first = i; + while band(st[rshift(i, 5)], lshift(1, band(i, 31))) ~= 0 and i <= 255 do + i = i + 1 + end + if i - 1 == first then -- unary range? + io.write(("(%02x)"):format(first)) + elseif i - 1 > first then -- non-empty range? + io.write(("(%02x-%02x)"):format(first, i - 1)) + end + i = i + 1 + end + io.write("]") +end + +local modes = { + [Cclose] = "close", + [Cposition] = "position", + [Cconst] = "constant", + [Cbackref] = "backref", + [Carg] = "argument", + [Csimple] = "simple", + [Ctable] = "table", + [Cfunction] = "function", + [Cquery] = "query", + [Cstring] = "string", + [Cnum] = "num", + [Csubst] = "substitution", + [Cfold] = "fold", + [Cruntime] = "runtime", + [Cgroup] = "group" +} + +local function printcapkind(kind) + io.write(("%s"):format(modes[kind])) +end + +local function printjmp(p, index) + io.write(("-> %d"):format(index + p[index].offset)) +end + +local function printrulename(p, index, rulenames) + if rulenames and rulenames[index + p[index].offset] then + io.write(' ', rulenames[index + p[index].offset]) + end +end + +local function printinst(p, index, valuetable, rulenames) + local code = p[index].code + if rulenames and rulenames[index] then + io.write(rulenames[index], '\n') + end + io.write(("%04d: %s "):format(index, names[code])) + if code == IChar then + io.write(("'%s'"):format(string.char(p[index].val))) + elseif code == ITestChar then + io.write(("'%s'"):format(string.char(p[index].val))) + printjmp(p, index) + printrulename(p, index, rulenames) + elseif code == IFullCapture then + printcapkind(band(p[index].val, 0x0f)); + io.write((" (size = %d) (idx = %s)"):format(band(rshift(p[index].val, 4), 0xF), tostring(valuetable[p[index].offset]))) + elseif code == IOpenCapture then + printcapkind(band(p[index].val, 0x0f)) + io.write((" (idx = %s)"):format(tostring(valuetable[p[index].offset]))) + elseif code == ISet then + printcharset(valuetable[p[index].val]); + elseif code == ITestSet then + printcharset(valuetable[p[index].val]) + printjmp(p, index); + printrulename(p, index, rulenames) + elseif code == ISpan then + printcharset(valuetable[p[index].val]); + elseif code == IOpenCall then + io.write(("-> %d"):format(p[index].offset)) + elseif code == IBehind then + io.write(("%d"):format(p[index].val)) + elseif code == IJmp or code == ICall or code == ICommit or code == IChoice or + code == IPartialCommit or code == IBackCommit or code == ITestAny then + printjmp(p, index); + if (code == ICall or code == IJmp) and p[index].aux > 0 then + io.write(' ', valuetable[p[index].aux]) + else + printrulename(p, index, rulenames) + end + end + io.write("\n") +end + + +local function printpatt(p, valuetable) + local ruleNames = {} + for i = 0, p.size - 1 do + local code = p.p[i].code + if (code == ICall or code == IJmp) and p.p[i].aux > 0 then + local index = i + p.p[i].offset + ruleNames[index] = valuetable[p.p[i].aux] + end + end + for i = 0, p.size - 1 do + printinst(p.p, i, valuetable, ruleNames) + end +end + + +local function printcap(cap, index, valuetable) + printcapkind(cap[index].kind) + io.write((" (idx: %s - size: %d) -> %d\n"):format(valuetable[cap[index].idx], cap[index].siz, cap[index].s)) +end + + +local function printcaplist(cap, limit, valuetable) + io.write(">======\n") + local index = 0 + while cap[index].s and index < limit do + printcap(cap, index, valuetable) + index = index + 1 + end + io.write("=======\n") +end + +-- ====================================================== + + + +-- {====================================================== +-- Printing trees (for debugging) +-- ======================================================= + +local tagnames = { + [TChar] = "char", + [TSet] = "set", + [TAny] = "any", + [TTrue] = "true", + [TFalse] = "false", + [TRep] = "rep", + [TSeq] = "seq", + [TChoice] = "choice", + [TNot] = "not", + [TAnd] = "and", + [TCall] = "call", + [TOpenCall] = "opencall", + [TRule] = "rule", + [TGrammar] = "grammar", + [TBehind] = "behind", + [TCapture] = "capture", + [TRunTime] = "run-time" +} + + +local function printtree(tree, ident, index, valuetable) + for i = 1, ident do + io.write(" ") + end + local tag = tree[index].tag + io.write(("%s"):format(tagnames[tag])) + if tag == TChar then + local c = tree[index].val + if ffi.C.isprint(c) then + io.write((" '%c'\n"):format(c)) + else + io.write((" (%02X)\n"):format(c)) + end + elseif tag == TSet then + printcharset(valuetable[tree[index].val]); + io.write("\n") + elseif tag == TOpenCall or tag == TCall then + io.write((" key: %s\n"):format(tostring(valuetable[tree[index].val]))) + elseif tag == TBehind then + io.write((" %d\n"):format(tree[index].val)) + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + elseif tag == TCapture then + io.write((" cap: %s n: %s\n"):format(modes[bit.band(tree[index].cap, 0xffff)], valuetable[tree[index].val])) + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + elseif tag == TRule then + local extra = bit.band(tree[index].cap, RuleLR) == RuleLR and ' left recursive' or '' + extra = extra .. (bit.band(tree[index].cap, Ruleused) ~= Ruleused and ' not used' or '') + io.write((" n: %d key: %s%s\n"):format(bit.band(tree[index].cap, 0xffff) - 1, valuetable[tree[index].val], extra)) + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + -- do not print next rule as a sibling + elseif tag == TGrammar then + local ruleindex = index + 1 + io.write((" %d\n"):format(tree[index].val)) -- number of rules + for i = 1, tree[index].val do + printtree(tree, ident + 2, ruleindex, valuetable); + ruleindex = ruleindex + tree[ruleindex].ps + end + assert(tree[ruleindex].tag == TTrue); -- sentinel + else + local sibs = numsiblings[tree[index].tag] or 0 + io.write("\n") + if sibs >= 1 then + printtree(tree, ident + 2, index + 1, valuetable); + if sibs >= 2 then + printtree(tree, ident + 2, index + tree[index].ps, valuetable) + end + end + end +end + +-- }====================================================== */ + +return { + printtree = printtree, + printpatt = printpatt, + printcaplist = printcaplist, + printinst = printinst +} \ No newline at end of file diff --git a/tools/lpeg/lpvm.lua b/tools/lpeg/lpvm.lua new file mode 100644 index 0000000..1a86dc4 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/lpvm.lua @@ -0,0 +1,1041 @@ +--[[ +LPEGLJ +lpvm.lua +Virtual machine +Copyright (C) 2014 Rostislav Sacek. +based on LPeg v1.0 - PEG pattern matching for Lua +Lua.org & PUC-Rio written by Roberto Ierusalimschy +http://www.inf.puc-rio.br/~roberto/lpeg/ + +** Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining +** a copy of this software and associated documentation files (the +** "Software"), to deal in the Software without restriction, including +** without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, +** distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to +** permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to +** the following conditions: +** +** The above copyright notice and this permission notice shall be +** included in all copies or substantial portions of the Software. +** +** THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, +** EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF +** MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. +** IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY +** CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, +** TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE +** SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. +** +** [ MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php ] +--]] + +local ffi = require "ffi" +local lpcap = require "lpcap" +--[[ Only for debug purpose +local lpprint = require"lpprint" +--]] + +local band, rshift, lshift = bit.band, bit.rshift, bit.lshift + +-- {====================================================== +-- Virtual Machine +-- ======================================================= + +-- Interpret the result of a dynamic capture: false -> fail; +-- true -> keep current position; number -> next position. +-- Return new subject position. 'fr' is stack index where +-- is the result; 'curr' is current subject position; 'limit' +-- is subject's size. + +local MAXBEHINDPREDICATE = 255 -- max behind for Look-behind predicate +local MAXOFF = 0xF -- maximum for full capture +local MAXBEHIND = math.max(MAXBEHINDPREDICATE, MAXOFF) -- maximum before current pos +local INITBACK = 400 -- default maximum size for call/backtrack stack + +local IAny = 0 -- if no char, fail +local IChar = 1 -- if char != val, fail +local ISet = 2 -- if char not in val, fail +local ITestAny = 3 -- in no char, jump to 'offset' +local ITestChar = 4 -- if char != val, jump to 'offset' +local ITestSet = 5 -- if char not in val, jump to 'offset' +local ISpan = 6 -- read a span of chars in val +local IBehind = 7 -- walk back 'val' characters (fail if not possible) +local IRet = 8 -- return from a rule +local IEnd = 9 -- end of pattern +local IChoice = 10 -- stack a choice; next fail will jump to 'offset' +local IJmp = 11 -- jump to 'offset' +local ICall = 12 -- call rule at 'offset' +local IOpenCall = 13 -- call rule number 'offset' (must be closed to a ICall) +local ICommit = 14 -- pop choice and jump to 'offset' +local IPartialCommit = 15 -- update top choice to current position and jump +local IBackCommit = 16 -- "fails" but jump to its own 'offset' +local IFailTwice = 17 -- pop one choice and then fail +local IFail = 18 -- go back to saved state on choice and jump to saved offset +local IGiveup = 19 -- internal use +local IFullCapture = 20 -- complete capture of last 'off' chars +local IOpenCapture = 21 -- start a capture +local ICloseCapture = 22 +local ICloseRunTime = 23 + +local Cclose = 0 +local Cposition = 1 +local Cconst = 2 +local Cbackref = 3 +local Carg = 4 +local Csimple = 5 +local Ctable = 6 +local Cfunction = 7 +local Cquery = 8 +local Cstring = 9 +local Cnum = 10 +local Csubst = 11 +local Cfold = 12 +local Cruntime = 13 +local Cgroup = 14 + +local BCapcandelete = 0x30000 +local maxstack = INITBACK +local maxcapturedefault = 100 +local maxmemo = 1000 +local usememoization = false +local trace = false + +local FAIL = -1 +local LRFAIL = -1 +local VOID = -2 +local CHOICE = -3 +local CALL = -4 + +ffi.cdef [[ +typedef struct { + int code; + int val; + int offset; + int aux; + } PATTERN_ELEMENT; +typedef struct { + int allocsize; + int size; + PATTERN_ELEMENT *p; + } PATTERN; +typedef struct { + int tag; + int val; + int ps; + int cap; + } TREEPATTERN_ELEMENT; +typedef struct { + int id; + int treesize; + PATTERN *code; + TREEPATTERN_ELEMENT p[?]; + } TREEPATTERN; + +typedef struct { + double s; + double X; + double memos; + int p; + int caplevel; + int pA; + int valuetabletop; + } STACK; + +typedef struct { + double s; + int siz; + int idx; + int kind; + int candelete; + } CAPTURE; + +void *malloc( size_t size ); +void free( void *memblock ); +void *realloc( void *memblock, size_t size ); +]] + +local treepatternelement = ffi.typeof('TREEPATTERN_ELEMENT') +local treepattern = ffi.typeof('TREEPATTERN') +local patternelement = ffi.typeof('PATTERN_ELEMENT') +local pattern = ffi.typeof('PATTERN') +local settype = ffi.typeof('int32_t[8]') + +local function resdyncaptures(fr, curr, limit, checkstreamlen) + local typ = type(fr) + -- false value? + if not fr then + return FAIL -- and fail + elseif typ == 'boolean' then + -- true? + return curr -- keep current position + else + local res = fr -- new position + if res < curr or (limit and res > limit) or (not limit and checkstreamlen and not checkstreamlen(res - 2)) then + error("invalid position returned by match-time capture", 0) + end + return res + end + assert(false) +end + + +-- Add capture values returned by a dynamic capture to the capture list +-- 'base', nested inside a group capture. 'fd' indexes the first capture +-- value, 'n' is the number of values (at least 1). + +local function adddyncaptures(s, base, index, n, fd, valuetable) + -- Cgroup capture is already there + assert(base[index].kind == Cgroup and base[index].siz == 0) + base[index].idx = 0 -- make it an anonymous group + base[index + 1] = {} + -- add runtime captures + for i = 1, n do + base[index + i].kind = Cruntime + base[index + i].siz = 1 -- mark it as closed + local ind = #valuetable + 1 + valuetable[ind] = fd[i + 1] + base[index + i].idx = ind -- stack index of capture value + base[index + i].s = s + base[index + i + 1] = {} + end + base[index + n + 1].kind = Cclose -- close group + base[index + n + 1].siz = 1 + base[index + n + 1].s = s + base[index + n + 2] = {} +end + + +-- Opcode interpreter + +local function match(stream, last, o, s, op, valuetable, ...) + local arg = { ... } + local argcount = select('#', ...) + local len = #o + local ptr = ffi.cast('const unsigned char*', o) + s = s - 1 + local stackptr = 0 -- point to first empty slot in stack + local captop = 0 -- point to first empty slot in captures + local STACK = ffi.new("STACK[?]", INITBACK) + local CAPTURE = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapturedefault) + local CAPTURESTACK = { { capture = CAPTURE, captop = captop, maxcapture = maxcapturedefault } } + local capturestackptr = #CAPTURESTACK + local maxcapture = maxcapturedefault + local stacklimit = INITBACK + local L = {} + local Memo1, Memo2 = {}, {} + local memoind = 0 + local maxpointer = 2 ^ math.ceil(math.log(op.size) / math.log(2)) + local nocapturereleased = true + + local p = 0 -- current instruction + local streambufsize = 2 ^ 8 + local streambufsizemask = streambufsize - 1 -- faster modulo + local streambufs = {} + local streambufoffset = 0 + local streamstartbuffer = 0 + local streambufferscount = 0 + local level = -1 + + local function deletestreambuffers() + local min = s + for i = stackptr - 1, 0, -1 do + local val = STACK[i].s + if val >= 0 then + min = math.min(val, min) + end + end + + for i = captop - 1, 0, -1 do + local val = CAPTURE[i].s + if val >= 0 then + min = math.min(val, min) + end + end + for i = streamstartbuffer + 1, streambufoffset - streambufsize, streambufsize do + -- max behind for full capture and max behind for Look-behind predicate + if i + streambufsize + MAXBEHIND < min then + streambufs[i] = nil + streambufferscount = streambufferscount - 1 + else + streamstartbuffer = i - 1 + break + end + end + end + + local function addstreamdata(s, last) + local len = #s + local srcoffset = 0 + if streambufferscount > 128 then + deletestreambuffers() + end + repeat + local offset = bit.band(streambufoffset, streambufsizemask) + if offset > 0 then + local index = streambufoffset - offset + 1 + local count = math.min(len, streambufsize - offset) + ffi.copy(streambufs[index] + offset, s:sub(srcoffset + 1, srcoffset + 1 + count), count) + len = len - count + srcoffset = srcoffset + count + streambufoffset = streambufoffset + count + end + if len > 0 then + local index = streambufoffset - (bit.band(streambufoffset, streambufsizemask)) + 1 + local buf = ffi.new('unsigned char[?]', streambufsize) + streambufferscount = streambufferscount + 1 + streambufs[index] = buf + local count = math.min(len, streambufsize) + ffi.copy(buf, s:sub(srcoffset + 1, srcoffset + 1 + count), count) + len = len - count + srcoffset = srcoffset + count + streambufoffset = streambufoffset + count + end + if streambufoffset >= 2 ^ 47 then + error("too big input stream", 0) + end + until len == 0 + end + + local function getstreamchar(s) + local offset = bit.band(s, streambufsizemask) + local index = s - offset + 1 + return streambufs[index][offset] + end + + local checkstreamlen + + local function getstreamstring(st, en) + -- TODO Optimalize access + local str = {} + local i = st >= 0 and st or 1 + local to = en >= 0 and en or math.huge + while true do + if i > to then break end + if not checkstreamlen(i - 1) then return end + if last and (st < 0 or en < 0) then + for j = i, streambufoffset do + str[#str + 1] = string.char(getstreamchar(j - 1)) + end + en = en < 0 and streambufoffset + en + 1 or en + en = st > 0 and en - st + 1 or en + st = st < 0 and streambufoffset + st + 1 or 1 + return table.concat(str):sub(st, en) + else + str[#str + 1] = string.char(getstreamchar(i - 1)) + i = i + 1 + end + end + return table.concat(str) + end + + function checkstreamlen(index) + local str + while true do + if index < streambufoffset then + return true + else + if last then + s = streambufoffset + return false + end + local max = captop + for i = stackptr - 1, 0, -1 do + local val = STACK[i].X == CHOICE and STACK[i].caplevel or -1 + if val >= 0 then + max = math.min(val, max) + end + end + local n, out, outindex = lpcap.getcapturesruntime(CAPTURE, nil, getstreamstring, false, 0, max, captop, valuetable, unpack(arg, 1, argcount)) + if n > 0 then + for i = stackptr - 1, 0, -1 do + local val = STACK[i].caplevel + if val > 0 then + STACK[i].caplevel = STACK[i].caplevel - n + end + end + captop = captop - n + end + if outindex > 0 then + nocapturereleased = false + end + str, last = coroutine.yield(1, unpack(out, 1, outindex)) + addstreamdata(str) + end + end + end + + local function doublecapture() + maxcapture = maxcapture * 2 + local NEWCAPTURE = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapture) + ffi.copy(NEWCAPTURE, CAPTURE, ffi.sizeof('CAPTURE') * captop) + CAPTURE = NEWCAPTURE + CAPTURESTACK[capturestackptr].capture = CAPTURE + CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture = maxcapture + end + + local function pushcapture() + CAPTURE[captop].idx = op.p[p].offset + CAPTURE[captop].kind = band(op.p[p].val, 0x0f) + CAPTURE[captop].candelete = band(op.p[p].val, BCapcandelete) ~= 0 and 1 or 0 + captop = captop + 1 + p = p + 1 + if captop >= maxcapture then + doublecapture() + end + end + + local function traceenter(typ, par) + level = level + (par or 0) + io.write(('%s+%s %s\n'):format((' '):rep(level), typ, valuetable[op.p[p].aux])) + end + + local function traceleave(inst) + io.write(('%s- %s\n'):format((' '):rep(level), valuetable[op.p[inst].aux])) + level = level - 1 + end + + local function tracematch(typ, start, par, from, to, inst, extra, ...) + local n, caps, capscount = lpcap.getcapturesruntime(CAPTURE, o, getstreamstring, true, start, captop, captop, valuetable, ...) + local capstr = {} + for i = 1, capscount do capstr[i] = tostring(caps[i]) end + extra = extra and '(' .. extra .. ')' or '' + io.write(('%s=%s %s%s %s %s \n'):format((' '):rep(level), typ, valuetable[op.p[inst].aux], extra, + o and o:sub(from, to) or getstreamstring(from, to), table.concat(capstr, " "))) + level = level - par + end + + local function fail() + -- pattern failed: try to backtrack + local X + repeat -- remove pending calls + stackptr = stackptr - 1 + if stackptr == -1 then + p = FAIL + return + end + s = STACK[stackptr].s + X = STACK[stackptr].X + if usememoization and X == CALL and STACK[stackptr].memos ~= VOID then + Memo1[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = FAIL + Memo2[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = FAIL + end + -- lvar.2 rest + if X == LRFAIL then + CAPTURESTACK[capturestackptr] = nil + capturestackptr = capturestackptr - 1 + CAPTURE = CAPTURESTACK[capturestackptr].capture + maxcapture = CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture + L[STACK[stackptr].pA + s * maxpointer] = nil + end + if trace and (X == CALL or X == LRFAIL) then traceleave(STACK[stackptr].p - 1) end + until X == CHOICE or X >= 0 + p = STACK[stackptr].p + for i = #valuetable, STACK[stackptr].valuetabletop + 1, -1 do + table.remove(valuetable) + end + -- inc.2 + if X >= 0 then + s = X + capturestackptr = capturestackptr - 1 + CAPTURE = CAPTURESTACK[capturestackptr].capture + captop = CAPTURESTACK[capturestackptr].captop + maxcapture = CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture + local capture = L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer].capturecommit + while captop + capture.captop >= maxcapture do + doublecapture() + end + ffi.copy(CAPTURE + captop, capture.capture, capture.captop * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + capture.captop + if trace then tracematch('', captop - capture.captop, 1, STACK[stackptr].s + 1, s, STACK[stackptr].p - 1, L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer].level, unpack(arg, 1, argcount)) end + CAPTURESTACK[capturestackptr + 1] = nil + L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer] = nil + else + captop = STACK[stackptr].caplevel + end + end + + local function doublestack() + if stackptr >= maxstack then + error(("backtrack stack overflow (current limit is %d)"):format(maxstack), 0) + end + stacklimit = stacklimit * 2 + stacklimit = (stacklimit > maxstack) and maxstack or stacklimit + local NEWSTACK = ffi.new("STACK[?]", stacklimit) + ffi.copy(NEWSTACK, STACK, ffi.sizeof('STACK') * stackptr) + STACK = NEWSTACK + end + + if stream then + addstreamdata(o) + len = nil + o = nil + ptr = nil + end + while true do + --[[ Only for debug + io.write(("s: |%s| stck:%d, caps:%d \n"):format(s + 1, stackptr, captop)) + if p ~= FAIL then + lpprint.printinst(op.p, p, valuetable) + lpprint.printcaplist(CAPTURE, captop, valuetable) + end + --]] + if p == FAIL then return -1 end + local code = op.p[p].code + if code == IEnd then + CAPTURE[captop].kind = Cclose + CAPTURE[captop].s = -1 + return 0, lpcap.getcaptures(CAPTURE, o, getstreamstring, nocapturereleased and s + 1, valuetable, ...) + elseif code == IRet then + if STACK[stackptr - 1].X == CALL then + stackptr = stackptr - 1 + if trace then tracematch('', STACK[stackptr].caplevel, 1, STACK[stackptr].s + 1, s, STACK[stackptr].p - 1, nil, ...) end + p = STACK[stackptr].p + if usememoization and STACK[stackptr].memos ~= VOID then + local dif = captop - STACK[stackptr].caplevel + local caps + if dif > 0 then + caps = ffi.new("CAPTURE[?]", dif) + ffi.copy(caps, CAPTURE + captop - dif, dif * ffi.sizeof('CAPTURE')) + end + local val = { s, dif, caps } + Memo1[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = val + Memo2[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].memos * maxpointer] = val + end + else + local X = STACK[stackptr - 1].X + -- lvar.1 inc.1 + if X == LRFAIL or s > X then + if trace then tracematch('IB', 0, 0, STACK[stackptr - 1].s + 1, s, STACK[stackptr - 1].p - 1, L[STACK[stackptr - 1].pA + STACK[stackptr - 1].s * maxpointer].level + 1, ...) end + STACK[stackptr - 1].X = s + p = STACK[stackptr - 1].pA + s = STACK[stackptr - 1].s + local lambda = L[p + s * maxpointer] + lambda.level = lambda.level + 1 + lambda.X = STACK[stackptr - 1].X + STACK[stackptr - 1].caplevel = captop + STACK[stackptr - 1].valuetabletop = #valuetable + CAPTURESTACK[capturestackptr].captop = captop + lambda.capturecommit = CAPTURESTACK[capturestackptr] + captop = 0 + CAPTURE = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapturedefault) + CAPTURESTACK[capturestackptr] = { capture = CAPTURE, captop = captop, maxcapture = maxcapturedefault } + maxcapture = maxcapturedefault + else + -- inc.3 + stackptr = stackptr - 1 + p = STACK[stackptr].p + s = STACK[stackptr].X + for i = #valuetable, STACK[stackptr].valuetabletop + 1, -1 do + table.remove(valuetable) + end + local lambda = L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer] + capturestackptr = capturestackptr - 1 + CAPTURE = CAPTURESTACK[capturestackptr].capture + captop = CAPTURESTACK[capturestackptr].captop + maxcapture = CAPTURESTACK[capturestackptr].maxcapture + local capture = lambda.capturecommit + while captop + capture.captop >= maxcapture do + doublecapture() + end + ffi.copy(CAPTURE + captop, capture.capture, capture.captop * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + capture.captop + if trace then tracematch('', captop - capture.captop, 1, STACK[stackptr].s + 1, s, STACK[stackptr].p - 1, L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer].level, ...) end + CAPTURESTACK[capturestackptr + 1] = nil + L[STACK[stackptr].pA + STACK[stackptr].s * maxpointer] = nil + end + end + elseif code == IBehind then + local n = op.p[p].val + if n > s then + fail() + else + s = s - n + p = p + 1 + end + elseif code == IJmp then + if trace and op.p[p].aux ~= 0 then traceenter('TC') end + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IChoice then + if stackptr == stacklimit then + doublestack() + end + STACK[stackptr].X = CHOICE + STACK[stackptr].p = p + op.p[p].offset + STACK[stackptr].s = s + STACK[stackptr].caplevel = captop + STACK[stackptr].valuetabletop = #valuetable + stackptr = stackptr + 1 + p = p + 1 + elseif code == ICall then + if stackptr == stacklimit then + doublestack() + end + local k = bit.band(op.p[p].val, 0xffff) + if k == 0 then + local pA = p + op.p[p].offset + local memo = Memo1[pA + s * maxpointer] + if usememoization and memo then + if trace then traceenter('M', 1) end + if memo == FAIL then + if trace then traceleave(p) end + fail() + else + local dif = memo[2] + if dif > 0 then + while captop + dif >= maxcapture do + doublecapture() + end + local caps = memo[3] + ffi.copy(CAPTURE + captop, caps, dif * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + dif + end + if trace then tracematch('M', captop - dif, 1, s + 1, memo[1], p, nil, ...) end + s = memo[1] + p = p + 1 + end + else + if trace then traceenter('', 1) end + STACK[stackptr].X = CALL + STACK[stackptr].s = s + STACK[stackptr].p = p + 1 -- save return address + STACK[stackptr].pA = pA + STACK[stackptr].memos = s + STACK[stackptr].caplevel = captop + stackptr = stackptr + 1 + p = pA + if usememoization and not memo then + memoind = memoind + 1 + if memoind > maxmemo then + memoind = 0 + Memo1 = Memo2 + Memo2 = {} + end + end + end + else + local pA = p + op.p[p].offset + local X = L[pA + s * maxpointer] + -- lvar.1 lvar.2 + if not X then + if trace then traceenter('', 1) end + CAPTURESTACK[capturestackptr].captop = captop + local capture = ffi.new("CAPTURE[?]", maxcapturedefault) + capturestackptr = capturestackptr + 1 + CAPTURESTACK[capturestackptr] = { capture = capture, captop = captop, maxcapture = maxcapturedefault } + CAPTURE = capture + maxcapture = maxcapturedefault + captop = 0 + L[pA + s * maxpointer] = { X = LRFAIL, k = k, cs = capturestackptr, level = 0 } + STACK[stackptr].p = p + 1 + STACK[stackptr].pA = pA + STACK[stackptr].s = s + STACK[stackptr].X = LRFAIL + stackptr = stackptr + 1 + p = pA + elseif X.X == LRFAIL or k < X.k then + -- lvar.3 lvar.5 + fail() + else + -- lvar.4 + local capture = X.capturecommit + while captop + capture.captop >= maxcapture do + doublecapture() + end + ffi.copy(CAPTURE + captop, capture.capture, capture.captop * ffi.sizeof('CAPTURE')) + captop = captop + capture.captop + p = p + 1 + s = X.X + end + end + elseif code == ICommit then + stackptr = stackptr - 1 + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IPartialCommit then + STACK[stackptr - 1].s = s + STACK[stackptr - 1].caplevel = captop + STACK[stackptr - 1].valuetabletop = #valuetable + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IBackCommit then + stackptr = stackptr - 1 + s = STACK[stackptr].s + captop = STACK[stackptr].caplevel + for i = #valuetable, STACK[stackptr].valuetabletop + 1, -1 do + table.remove(valuetable) + end + p = p + op.p[p].offset + elseif code == IFailTwice then + stackptr = stackptr - 1 + fail() + elseif code == IFail then + fail() + elseif code == ICloseRunTime then + -- invalidate memo + for i = 0, stackptr - 1 do + STACK[i].memos = VOID + end + local cs = {} + cs.s = o + cs.stream = getstreamstring + cs.ocap = CAPTURE + cs.ptop = arg + cs.ptopcount = argcount + local out = { outindex = 0, out = {} } + local n = lpcap.runtimecap(cs, captop, s + 1, out, valuetable) -- call function + captop = captop - n + local res = resdyncaptures(out.out[1], s + 1, len and len + 1, checkstreamlen) -- get result + -- fail? + if res == FAIL then + fail() + else + s = res - 1 -- else update current position + n = out.outindex - 1 -- number of new captures + -- any new capture? + if n > 0 then + captop = captop + 1 + while captop + n + 1 >= maxcapture do + doublecapture() + end + captop = captop + n + 1 + -- add new captures to 'capture' list + adddyncaptures(s + 1, CAPTURE, captop - n - 2, n, out.out, valuetable) + end + p = p + 1 + end + elseif code == ICloseCapture then + local s1 = s + 1 + assert(captop > 0) + -- if possible, turn capture into a full capture + if CAPTURE[captop - 1].siz == 0 and + s1 - CAPTURE[captop - 1].s < 255 then + CAPTURE[captop - 1].siz = s1 - CAPTURE[captop - 1].s + 1 + p = p + 1 + else + CAPTURE[captop].siz = 1 + CAPTURE[captop].s = s + 1 + pushcapture() + end + elseif code == IOpenCapture then + CAPTURE[captop].siz = 0 + CAPTURE[captop].s = s + 1 + pushcapture() + elseif code == IFullCapture then + CAPTURE[captop].siz = band(rshift(op.p[p].val, 4), 0x0F) + 1 -- save capture size + CAPTURE[captop].s = s + 1 - band(rshift(op.p[p].val, 4), 0x0F) + pushcapture() + -- standard mode + elseif o then + if code == IAny then + if s < len then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestAny then + if s < len then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == IChar then + if s < len and ptr[s] == op.p[p].val then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestChar then + if s < len and ptr[s] == op.p[p].val then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISet then + local c = ptr[s] + local set = valuetable[op.p[p].val] + if s < len and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestSet then + local c = ptr[s] + local set = valuetable[op.p[p].val] + if s < len and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISpan then + while s < len do + local c = ptr[s] + local set = valuetable[op.p[p].val] + if band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) == 0 then + break + end + s = s + 1 + end + p = p + 1 + end + else + -- stream mode + if code == IAny then + if checkstreamlen(s) then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestAny then + if checkstreamlen(s) then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == IChar then + if checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) == op.p[p].val then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestChar then + if checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) == op.p[p].val then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISet then + local c = checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) + local set = valuetable[op.p[p].val] + if c and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + s = s + 1 + else + fail() + end + elseif code == ITestSet then + local c = checkstreamlen(s) and getstreamchar(s) + local set = valuetable[op.p[p].val] + if c and band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) ~= 0 then + p = p + 1 + else + p = p + op.p[p].offset + end + elseif code == ISpan then + while checkstreamlen(s) do + local c = getstreamchar(s) + local set = valuetable[op.p[p].val] + if band(set[rshift(c, 5)], lshift(1, band(c, 31))) == 0 then + break + end + s = s + 1 + end + p = p + 1 + end + end + end +end + +local function setmax(val) + maxstack = val + if maxstack < INITBACK then + maxstack = INITBACK + end +end + +local function setmaxbehind(val) + MAXBEHIND = math.max(MAXBEHINDPREDICATE, MAXOFF, val or 0) +end + +local function enablememoization(val) + usememoization = val +end + +local function enabletracing(val) + trace = val +end + +-- Get the initial position for the match, interpreting negative +-- values from the end of the subject + +local function initposition(len, pos) + local ii = pos or 1 + -- positive index? + if (ii > 0) then + -- inside the string? + if ii <= len then + return ii - 1; -- return it (corrected to 0-base) + else + return len; -- crop at the end + end + else + -- negative index + -- inside the string? + if -ii <= len then + return len + ii -- return position from the end + else + return 0; -- crop at the beginning + end + end +end + +local function lp_match(pat, s, init, valuetable, ...) + local i = initposition(s:len(), init) + 1 + return select(2, match(false, true, s, i, pat.code, valuetable, ...)) +end + +local function lp_streammatch(pat, init, valuetable, ...) + local params = { ... } + local paramslength = select('#', ...) + local fce = coroutine.wrap(function(s, last) + return match(true, last, s, init or 1, pat.code, valuetable, unpack(params, 1, paramslength)) + end) + return fce +end + +local function retcount(...) + return select('#', ...), { ... } +end + +-- Only for testing purpose +-- stream emulation (send all chars from string one char after char) +local function lp_emulatestreammatch(pat, s, init, valuetable, ...) + local init = initposition(s:len(), init) + 1 + local fce = lp_streammatch(pat, init, valuetable, ...) + local ret, count = {}, 0 + for j = 1, #s do + local pcount, pret = retcount(fce(s:sub(j, j), j == #s)) -- one char + if pret[1] == -1 then + return -- fail + elseif pret[1] == 0 then + -- parsing finished + -- collect result + for i = 2, pcount do + ret[count + i - 1] = pret[i] + end + count = count + pcount - 1 + return unpack(ret, 1, count) + end + for i = 2, pcount do + ret[count + i - 1] = pret[i] + end + count = count + pcount - 1 + end + return select(2, fce(s, true)) -- empty string +end + +local function lp_load(str, fcetab, usemeta) + local index = 0 + assert(str) + local ptr = ffi.cast('const char*', str) + local patsize = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local len = ffi.sizeof(treepatternelement) * patsize + + local pat + if usemeta then + pat = treepattern(patsize) + else + pat = ffi.gc(ffi.cast('TREEPATTERN*', ffi.C.malloc(ffi.sizeof(treepattern, patsize))), + function(ct) + if ct.code ~= nil then + ffi.C.free(ct.code.p) + ffi.C.free(ct.code) + end + ffi.C.free(ct) + end) + ffi.fill(pat, ffi.sizeof(treepattern, patsize)) + pat.treesize = patsize + pat.id = 0 + end + ffi.copy(pat.p, ptr + index, len) + index = index + len + if usemeta then + pat.code = pattern() + else + pat.code = ffi.cast('PATTERN*', ffi.C.malloc(ffi.sizeof(pattern))) + assert(pat.code ~= nil) + pat.code.allocsize = 10 + pat.code.size = 0 + pat.code.p = ffi.C.malloc(ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + assert(pat.code.p ~= nil) + ffi.fill(pat.code.p, ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + end + pat.code.size = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local len = pat.code.size * ffi.sizeof(patternelement) + local data = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + local count = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local valuetable = {} + for i = 1, count do + local tag = ffi.string(ptr + index, 3) + index = index + 3 + --string + if tag == 'str' then + local len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local val = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + valuetable[#valuetable + 1] = val + elseif tag == 'num' then + --number + local len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local val = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + valuetable[#valuetable + 1] = tonumber(val) + elseif tag == 'cdt' then + --ctype + local val = settype() + ffi.copy(val, ptr + index, ffi.sizeof(settype)) + index = index + ffi.sizeof(settype) + valuetable[#valuetable + 1] = val + elseif tag == 'fnc' then + --function + local len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local fname = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + len = ffi.cast('uint32_t*', ptr + index)[0] + index = index + 4 + local val = ffi.string(ptr + index, len) + index = index + len + if fcetab and fcetab[fname] then + assert(type(fcetab[fname]) == 'function', ('"%s" is not function'):format(fname)) + valuetable[#valuetable + 1] = fcetab[fname] + else + valuetable[#valuetable + 1] = loadstring(val) + end + end + end + pat.code.allocsize = pat.code.size + pat.code.p = ffi.C.realloc(pat.code.p, ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + assert(pat.code.p ~= nil) + ffi.copy(pat.code.p, data, ffi.sizeof(patternelement) * pat.code.allocsize) + return pat, valuetable +end + +local function lp_loadfile(fname, fcetab, usemeta) + local file = assert(io.open(fname, 'rb')) + local pat, valuetable = lp_load(assert(file:read("*a")), fcetab, usemeta) + file:close() + return pat, valuetable +end + +-- ====================================================== + +return { + match = lp_match, + streammatch = lp_streammatch, + emulatestreammatch = lp_emulatestreammatch, + load = lp_load, + loadfile = lp_loadfile, + setmax = setmax, + setmaxbehind = setmaxbehind, + enablememoization = enablememoization, + enabletracing = enabletracing +} diff --git a/tools/lpeg/re.lua b/tools/lpeg/re.lua new file mode 100644 index 0000000..3d00232 --- /dev/null +++ b/tools/lpeg/re.lua @@ -0,0 +1,286 @@ +-- $Id: re.lua,v 1.44 2013/03/26 20:11:40 roberto Exp $ +-- 2014/08/15 changes rostislav + +-- imported functions and modules +local tonumber, print, error = tonumber, print, error +local setmetatable = setmetatable +local m = require"lpeglj" + +-- 'm' will be used to parse expressions, and 'mm' will be used to +-- create expressions; that is, 're' runs on 'm', creating patterns +-- on 'mm' +local mm = m + +-- pattern's metatable +local mt = getmetatable(mm.P(0)) +mt = m.version() == "1.0.0.0LJ" and m or mt + + + +-- No more global accesses after this point +local version = _VERSION +if version == "Lua 5.2" then _ENV = nil end + + +local any = m.P(1) + + +-- Pre-defined names +local Predef = { nl = m.P"\n" } + + +local mem +local fmem +local gmem + + +local function updatelocale () + mm.locale(Predef) + Predef.a = Predef.alpha + Predef.c = Predef.cntrl + Predef.d = Predef.digit + Predef.g = Predef.graph + Predef.l = Predef.lower + Predef.p = Predef.punct + Predef.s = Predef.space + Predef.u = Predef.upper + Predef.w = Predef.alnum + Predef.x = Predef.xdigit + Predef.A = any - Predef.a + Predef.C = any - Predef.c + Predef.D = any - Predef.d + Predef.G = any - Predef.g + Predef.L = any - Predef.l + Predef.P = any - Predef.p + Predef.S = any - Predef.s + Predef.U = any - Predef.u + Predef.W = any - Predef.w + Predef.X = any - Predef.x + mem = {} -- restart memoization + fmem = {} + gmem = {} + local mt = {__mode = "v"} + setmetatable(mem, mt) + setmetatable(fmem, mt) + setmetatable(gmem, mt) +end + + +updatelocale() + + + +local I = m.P(function (s,i) print(i, s:sub(1, i-1)); return i end) + + +local function getdef (id, defs) + local c = defs and defs[id] + if not c then error("undefined name: " .. id) end + return c +end + + +local function patt_error (s, i) + local msg = (#s < i + 20) and s:sub(i) + or s:sub(i,i+20) .. "..." + msg = ("pattern error near '%s'"):format(msg) + error(msg, 2) +end + +local function mult (p, n) + local np = mm.P(true) + while n >= 1 do + if n%2 >= 1 then np = np * p end + p = p * p + n = n/2 + end + return np +end + +local function equalcap (s, i, c) + if type(c) ~= "string" then return nil end + local e = #c + i + if type(s) == 'function' then -- stream mode + if s(i, e - 1) == c then return e else return nil end + else + if s:sub(i, e - 1) == c then return e else return nil end + end +end + + +local S = (Predef.space + "--" * (any - Predef.nl)^0)^0 + +local name = m.R("AZ", "az", "__") * m.R("AZ", "az", "__", "09")^0 + +local arrow = S * "<-" + +local seq_follow = m.P"/" + ")" + "}" + ":}" + "~}" + "|}" + (name * arrow) + -1 + +name = m.C(name) + + +-- a defined name only have meaning in a given environment +local Def = name * m.Carg(1) + +local num = m.C(m.R"09"^1) * S / tonumber + +local String = "'" * m.C((any - "'")^0) * "'" + + '"' * m.C((any - '"')^0) * '"' + + +local defined = "%" * Def / function (c,Defs) + local cat = Defs and Defs[c] or Predef[c] + if not cat then error ("name '" .. c .. "' undefined") end + return cat +end + +local Range = m.Cs(any * (m.P"-"/"") * (any - "]")) / mm.R + +local item = defined + Range + m.C(any) + +local Class = + "[" + * (m.C(m.P"^"^-1)) -- optional complement symbol + * m.Cf(item * (item - "]")^0, mt.__add) / + function (c, p) return c == "^" and any - p or p end + * "]" + +local function adddef (t, k, exp) + if t[k] then + error("'"..k.."' already defined as a rule") + else + t[k] = exp + end + return t +end + +local function firstdef (n, r) return adddef({n}, n, r) end + + +local function NT (n, b, p) + if not b then + error("rule '"..n.."' used outside a grammar") + else return mm.V(n, p or 0) + end +end + + +local exp = m.P{ "Exp", + Exp = S * ( m.V"Grammar" + + m.Cf(m.V"Seq" * ("/" * S * m.V"Seq")^0, mt.__add) ); + Seq = m.Cf(m.Cc(m.P"") * m.V"Prefix"^0 , mt.__mul) + * (#seq_follow + patt_error); + Prefix = "&" * S * m.V"Prefix" / mt.__len + + "!" * S * m.V"Prefix" / mt.__unm + + m.V"Suffix"; + Suffix = m.Cf(m.V"Primary" * S * + ( ( m.P"+" * m.Cc(1, mt.__pow) + + m.P"*" * m.Cc(0, mt.__pow) + + m.P"?" * m.Cc(-1, mt.__pow) + + "^" * ( m.Cg(num * m.Cc(mult)) + + m.Cg(m.C(m.S"+-" * m.R"09"^1) * m.Cc(mt.__pow)) + ) + + "->" * S * ( m.Cg((String + num) * m.Cc(mt.__div)) + + m.P"{}" * m.Cc(nil, m.Ct) + + m.Cg(Def / getdef * m.Cc(mt.__div)) + ) + + "=>" * S * m.Cg(Def / getdef * m.Cc(m.Cmt)) + ) * S + )^0, function (a,b,f) return f(a,b) end ); + Primary = "(" * m.V"Exp" * ")" + + String / mm.P + + Class + + defined + + "{:" * (name * ":" + m.Cc(nil)) * m.V"Exp" * ":}" / + function (n, p) return mm.Cg(p, n) end + + "=" * name / function (n) return mm.Cmt(mm.Cb(n), equalcap) end + + m.P"{}" / mm.Cp + + "{~" * m.V"Exp" * "~}" / mm.Cs + + "{|" * m.V"Exp" * "|}" / mm.Ct + + "{" * m.V"Exp" * "}" / mm.C + + m.P"." * m.Cc(any) + + (name * m.Cb("G") * (S * ":" * S * num)^-1 * -arrow + "<" * name * m.Cb("G") * (S * ":" * S * num)^-1 * ">") / NT; + Definition = name * arrow * m.V"Exp"; + Grammar = m.Cg(m.Cc(true), "G") * + m.Cf(m.V"Definition" / firstdef * m.Cg(m.V"Definition")^0, + adddef) / mm.P +} + +local pattern = S * m.Cg(m.Cc(false), "G") * exp / mm.P * (-any + patt_error) + + +local function compile (p, defs) + if mm.type(p) == "pattern" then return p end -- already compiled + local cp = pattern:match(p, 1, defs) + if not cp then error("incorrect pattern", 3) end + return cp +end + +local function match (s, p, i) + local cp = mem[p] + if not cp then + cp = compile(p) + mem[p] = cp + end + return cp:match(s, i or 1) +end + +local function streammatch (p, i) + local cp = mem[p] + if not cp then + cp = compile(p) + mem[p] = cp + end + return cp:streammatch(i or 1) +end + +-- Only for testing purpose +local function emulatestreammatch(s, p, i) + local cp = mem[p] + if not cp then + cp = compile(p) + mem[p] = cp + end + return cp:emulatestreammatch(s, i or 1) +end + +local function find (s, p, i) + local cp = fmem[p] + if not cp then + cp = compile(p) / 0 + cp = mm.P{ mm.Cp() * cp * mm.Cp() + 1 * mm.V(1) } + fmem[p] = cp + end + local i, e = cp:match(s, i or 1) + if i then return i, e - 1 + else return i + end +end + +local function gsub (s, p, rep) + local g = gmem[p] or {} -- ensure gmem[p] is not collected while here + gmem[p] = g + local cp = g[rep] + if not cp then + cp = compile(p) + cp = mm.Cs((cp / rep + 1)^0) + g[rep] = cp + end + return cp:match(s) +end + + +-- exported names +local re = { + compile = compile, + match = match, + streammatch = streammatch, + emulatestreammatch = emulatestreammatch, + find = find, + gsub = gsub, + updatelocale = updatelocale, +} + +if version == "Lua 5.1" then _G.re = re end + +return re diff --git a/tools/luajson/json.lua b/tools/luajson/json.lua new file mode 100644 index 0000000..d8e0e13 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json.lua @@ -0,0 +1,25 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +package.path = package.path .. ";lpeg/?.lua" +local decode = require("json.decode") +local encode = require("json.encode") +local util = require("json.util") + +local _G = _G + +local _ENV = nil + +local json = { + _VERSION = "1.3.4", + _DESCRIPTION = "LuaJSON : customizable JSON decoder/encoder", + _COPYRIGHT = "Copyright (c) 2007-2014 Thomas Harning Jr. ", + decode = decode, + encode = encode, + util = util +} + +_G.json = json + +return json diff --git a/tools/luajson/json/decode.lua b/tools/luajson/json/decode.lua new file mode 100644 index 0000000..b2c357c --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode.lua @@ -0,0 +1,171 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") + +local error = error +local pcall = pcall + +local jsonutil = require("json.util") +local merge = jsonutil.merge +local util = require("json.decode.util") + +local decode_state = require("json.decode.state") + +local setmetatable, getmetatable = setmetatable, getmetatable +local assert = assert +local ipairs, pairs = ipairs, pairs +local string_char = require("string").char + +local type = type + +local require = require + +local _ENV = nil + +local modulesToLoad = { + "composite", + "strings", + "number", + "others" +} +local loadedModules = { +} + +local json_decode = {} + +json_decode.default = { + unicodeWhitespace = true, + initialObject = false, + nothrow = false +} + +local modes_defined = { "default", "strict", "simple" } + +json_decode.simple = {} + +json_decode.strict = { + unicodeWhitespace = true, + initialObject = true, + nothrow = false +} + +for _,name in ipairs(modulesToLoad) do + local mod = require("json.decode." .. name) + if mod.mergeOptions then + for _, mode in pairs(modes_defined) do + mod.mergeOptions(json_decode[mode], mode) + end + end + loadedModules[#loadedModules + 1] = mod +end + +-- Shift over default into defaultOptions to permit build optimization +local defaultOptions = json_decode.default +json_decode.default = nil + +local function generateDecoder(lexer, options) + -- Marker to permit detection of final end + local marker = {} + local parser = lpeg.Ct((options.ignored * lexer)^0 * lpeg.Cc(marker)) * options.ignored * (lpeg.P(-1) + util.unexpected()) + local decoder = function(data) + local state = decode_state.create(options) + local parsed = parser:match(data) + assert(parsed, "Invalid JSON data") + local i = 0 + while true do + i = i + 1 + local item = parsed[i] + if item == marker then break end + if type(item) == 'function' and item ~= jsonutil.undefined and item ~= jsonutil.null then + item(state) + else + state:set_value(item) + end + end + if options.initialObject then + assert(type(state.previous) == 'table', "Initial value not an object or array") + end + -- Make sure stack is empty + assert(state.i == 0, "Unclosed elements present") + return state.previous + end + if options.nothrow then + return function(data) + local status, rv = pcall(decoder, data) + if status then + return rv + else + return nil, rv + end + end + end + return decoder +end + +local function buildDecoder(mode) + mode = mode and merge({}, defaultOptions, mode) or defaultOptions + for _, mod in ipairs(loadedModules) do + if mod.mergeOptions then + mod.mergeOptions(mode) + end + end + local ignored = mode.unicodeWhitespace and util.unicode_ignored or util.ascii_ignored + -- Store 'ignored' in the global options table + mode.ignored = ignored + + --local grammar = { + -- [1] = mode.initialObject and (ignored * (object_type + array_type)) or value_type + --} + local lexer + for _, mod in ipairs(loadedModules) do + local new_lexer = mod.generateLexer(mode) + lexer = lexer and lexer + new_lexer or new_lexer + end + return generateDecoder(lexer, mode) +end + +-- Since 'default' is nil, we cannot take map it +local defaultDecoder = buildDecoder(json_decode.default) +local prebuilt_decoders = {} +for _, mode in pairs(modes_defined) do + if json_decode[mode] ~= nil then + prebuilt_decoders[json_decode[mode]] = buildDecoder(json_decode[mode]) + end +end + +--[[ +Options: + number => number decode options + string => string decode options + array => array decode options + object => object decode options + initialObject => whether or not to require the initial object to be a table/array + allowUndefined => whether or not to allow undefined values +]] +local function getDecoder(mode) + mode = mode == true and json_decode.strict or mode or json_decode.default + local decoder = mode == nil and defaultDecoder or prebuilt_decoders[mode] + if decoder then + return decoder + end + return buildDecoder(mode) +end + +local function decode(data, mode) + local decoder = getDecoder(mode) + return decoder(data) +end + +local mt = {} +mt.__call = function(self, ...) + return decode(...) +end + +json_decode.getDecoder = getDecoder +json_decode.decode = decode +json_decode.util = util +setmetatable(json_decode, mt) + +return json_decode diff --git a/tools/luajson/json/decode/composite.lua b/tools/luajson/json/decode/composite.lua new file mode 100644 index 0000000..cd9c289 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/composite.lua @@ -0,0 +1,190 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local pairs = pairs +local type = type + +local lpeg = require("lpeg") + +local util = require("json.decode.util") +local jsonutil = require("json.util") + +local rawset = rawset + +local assert = assert +local tostring = tostring + +local error = error +local getmetatable = getmetatable + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { + array = { + trailingComma = true + }, + object = { + trailingComma = true, + number = true, + identifier = true, + setObjectKey = rawset + }, + calls = { + defs = nil, + -- By default, do not allow undefined calls to be de-serialized as call objects + allowUndefined = false + } +} + +local modeOptions = { + default = nil, + strict = { + array = { + trailingComma = false + }, + object = { + trailingComma = false, + number = false, + identifier = false + } + } +} + +local function BEGIN_ARRAY(state) + state:push() + state:new_array() +end +local function END_ARRAY(state) + state:end_array() + state:pop() +end + +local function BEGIN_OBJECT(state) + state:push() + state:new_object() +end +local function END_OBJECT(state) + state:end_object() + state:pop() +end + +local function END_CALL(state) + state:end_call() + state:pop() +end + +local function SET_KEY(state) + state:set_key() +end + +local function NEXT_VALUE(state) + state:put_value() +end + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'array', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) + jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'object', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) + jsonutil.doOptionMerge(options, true, 'calls', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + + +local isPattern +if lpeg.type then + function isPattern(value) + return lpeg.type(value) == 'pattern' + end +else + local metaAdd = getmetatable(lpeg.P("")).__add + function isPattern(value) + return getmetatable(value).__add == metaAdd + end +end + + +local function generateSingleCallLexer(name, func) + if type(name) ~= 'string' and not isPattern(name) then + error("Invalid functionCalls name: " .. tostring(name) .. " not a string or LPEG pattern") + end + -- Allow boolean or function to match up w/ encoding permissions + if type(func) ~= 'boolean' and type(func) ~= 'function' then + error("Invalid functionCalls item: " .. name .. " not a function") + end + local function buildCallCapture(name) + return function(state) + if func == false then + error("Function call on '" .. name .. "' not permitted") + end + state:push() + state:new_call(name, func) + end + end + local nameCallCapture + if type(name) == 'string' then + nameCallCapture = lpeg.P(name .. "(") * lpeg.Cc(name) / buildCallCapture + else + -- Name matcher expected to produce a capture + nameCallCapture = name * "(" / buildCallCapture + end + -- Call func over nameCallCapture and value to permit function receiving name + return nameCallCapture +end + +local function generateNamedCallLexers(options) + if not options.calls or not options.calls.defs then + return + end + local callCapture + for name, func in pairs(options.calls.defs) do + local newCapture = generateSingleCallLexer(name, func) + if not callCapture then + callCapture = newCapture + else + callCapture = callCapture + newCapture + end + end + return callCapture +end + +local function generateCallLexer(options) + local lexer + local namedCapture = generateNamedCallLexers(options) + if options.calls and options.calls.allowUndefined then + lexer = generateSingleCallLexer(lpeg.C(util.identifier), true) + end + if namedCapture then + lexer = lexer and lexer + namedCapture or namedCapture + end + if lexer then + lexer = lexer + lpeg.P(")") * lpeg.Cc(END_CALL) + end + return lexer +end + +local function generateLexer(options) + local ignored = options.ignored + local array_options, object_options = options.array, options.object + local lexer = + lpeg.P("[") * lpeg.Cc(BEGIN_ARRAY) + + lpeg.P("]") * lpeg.Cc(END_ARRAY) + + lpeg.P("{") * lpeg.Cc(BEGIN_OBJECT) + + lpeg.P("}") * lpeg.Cc(END_OBJECT) + + lpeg.P(":") * lpeg.Cc(SET_KEY) + + lpeg.P(",") * lpeg.Cc(NEXT_VALUE) + if object_options.identifier then + -- Add identifier match w/ validation check that it is in key + lexer = lexer + lpeg.C(util.identifier) * ignored * lpeg.P(":") * lpeg.Cc(SET_KEY) + end + local callLexers = generateCallLexer(options) + if callLexers then + lexer = lexer + callLexers + end + return lexer +end + +local composite = { + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return composite diff --git a/tools/luajson/json/decode/number.lua b/tools/luajson/json/decode/number.lua new file mode 100644 index 0000000..94ed3b8 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/number.lua @@ -0,0 +1,100 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local tonumber = tonumber +local jsonutil = require("json.util") +local merge = jsonutil.merge +local util = require("json.decode.util") + +local _ENV = nil + +local digit = lpeg.R("09") +local digits = digit^1 + +-- Illegal octal declaration +local illegal_octal_detect = #(lpeg.P('0') * digits) * util.denied("Octal numbers") + +local int = (lpeg.P('-') + 0) * (lpeg.R("19") * digits + illegal_octal_detect + digit) + +local frac = lpeg.P('.') * digits + +local exp = lpeg.S("Ee") * (lpeg.S("-+") + 0) * digits + +local nan = lpeg.S("Nn") * lpeg.S("Aa") * lpeg.S("Nn") +local inf = lpeg.S("Ii") * lpeg.P("nfinity") +local ninf = lpeg.P('-') * lpeg.S("Ii") * lpeg.P("nfinity") +local hex = (lpeg.P("0x") + lpeg.P("0X")) * lpeg.R("09","AF","af")^1 + +local defaultOptions = { + nan = true, + inf = true, + frac = true, + exp = true, + hex = false +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.strict = { + nan = false, + inf = false +} + +local nan_value = 0/0 +local inf_value = 1/0 +local ninf_value = -1/0 + +--[[ + Options: configuration options for number rules + nan: match NaN + inf: match Infinity + frac: match fraction portion (.0) + exp: match exponent portion (e1) + DEFAULT: nan, inf, frac, exp +]] +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'number', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function generateLexer(options) + options = options.number + local ret = int + if options.frac then + ret = ret * (frac + 0) + else + ret = ret * (#frac * util.denied("Fractions", "number.frac") + 0) + end + if options.exp then + ret = ret * (exp + 0) + else + ret = ret * (#exp * util.denied("Exponents", "number.exp") + 0) + end + if options.hex then + ret = hex + ret + else + ret = #hex * util.denied("Hexadecimal", "number.hex") + ret + end + -- Capture number now + ret = ret / tonumber + if options.nan then + ret = ret + nan / function() return nan_value end + else + ret = ret + #nan * util.denied("NaN", "number.nan") + end + if options.inf then + ret = ret + ninf / function() return ninf_value end + inf / function() return inf_value end + else + ret = ret + (#ninf + #inf) * util.denied("+/-Inf", "number.inf") + end + return ret +end + +local number = { + int = int, + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return number diff --git a/tools/luajson/json/decode/others.lua b/tools/luajson/json/decode/others.lua new file mode 100644 index 0000000..9fab7a8 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/others.lua @@ -0,0 +1,62 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local jsonutil = require("json.util") +local merge = jsonutil.merge +local util = require("json.decode.util") + +-- Container module for other JavaScript types (bool, null, undefined) + +local _ENV = nil + +-- For null and undefined, use the util.null value to preserve null-ness +local booleanCapture = + lpeg.P("true") * lpeg.Cc(true) + + lpeg.P("false") * lpeg.Cc(false) + +local nullCapture = lpeg.P("null") +local undefinedCapture = lpeg.P("undefined") + +local defaultOptions = { + allowUndefined = true, + null = jsonutil.null, + undefined = jsonutil.undefined +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.simple = { + null = false, -- Mapped to nil + undefined = false -- Mapped to nil +} +modeOptions.strict = { + allowUndefined = false +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'others', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function generateLexer(options) + -- The 'or nil' clause allows false to map to a nil value since 'nil' cannot be merged + options = options.others + local valueCapture = ( + booleanCapture + + nullCapture * lpeg.Cc(options.null or nil) + ) + if options.allowUndefined then + valueCapture = valueCapture + undefinedCapture * lpeg.Cc(options.undefined or nil) + else + valueCapture = valueCapture + #undefinedCapture * util.denied("undefined", "others.allowUndefined") + end + return valueCapture +end + +local others = { + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return others diff --git a/tools/luajson/json/decode/state.lua b/tools/luajson/json/decode/state.lua new file mode 100644 index 0000000..693d5df --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/state.lua @@ -0,0 +1,189 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] + +local setmetatable = setmetatable +local jsonutil = require("json.util") +local assert = assert +local type = type +local next = next +local unpack = require("table").unpack or unpack + +local _ENV = nil + +local state_ops = {} +local state_mt = { + __index = state_ops +} + +function state_ops.pop(self) + self.previous_set = true + self.previous = self.active + local i = self.i + -- Load in this array into the active item + self.active = self.stack[i] + self.active_state = self.state_stack[i] + self.active_key = self.key_stack[i] + self.stack[i] = nil + self.state_stack[i] = nil + self.key_stack[i] = nil + + self.i = i - 1 +end + +function state_ops.push(self) + local i = self.i + 1 + self.i = i + + self.stack[i] = self.active + self.state_stack[i] = self.active_state + self.key_stack[i] = self.active_key +end + +function state_ops.put_object_value(self, trailing) + local object_options = self.options.object + if trailing and object_options.trailingComma then + if not self.active_key then + return + end + end + assert(self.active_key, "Missing key value") + object_options.setObjectKey(self.active, self.active_key, self:grab_value()) + self.active_key = nil +end + +function state_ops.put_array_value(self, trailing) + -- Safety check + if trailing and not self.previous_set and self.options.array.trailingComma then + return + end + local new_index = self.active_state + 1 + self.active_state = new_index + self.active[new_index] = self:grab_value() +end + +function state_ops.put_value(self, trailing) + if self.active_state == 'object' then + self:put_object_value(trailing) + else + self:put_array_value(trailing) + end +end + +function state_ops.new_array(self) + local new_array = {} + if jsonutil.InitArray then + new_array = jsonutil.InitArray(new_array) or new_array + end + self.active = new_array + self.active_state = 0 + self.active_key = nil + self:unset_value() +end + +function state_ops.end_array(self) + if self.previous_set or self.active_state ~= 0 then + -- Not an empty array + self:put_value(true) + end + if self.active_state ~= #self.active then + -- Store the length in + self.active.n = self.active_state + end +end + +function state_ops.new_object(self) + local new_object = {} + self.active = new_object + self.active_state = 'object' + self.active_key = nil + self:unset_value() +end + +function state_ops.end_object(self) + if self.previous_set or next(self.active) then + -- Not an empty object + self:put_value(true) + end +end + +function state_ops.new_call(self, name, func) + -- TODO setup properly + local new_call = {} + new_call.name = name + new_call.func = func + self.active = new_call + self.active_state = 0 + self.active_key = nil + self:unset_value() +end + +function state_ops.end_call(self) + if self.previous_set or self.active_state ~= 0 then + -- Not an empty array + self:put_value(true) + end + if self.active_state ~= #self.active then + -- Store the length in + self.active.n = self.active_state + end + local func = self.active.func + if func == true then + func = jsonutil.buildCall + end + self.active = func(self.active.name, unpack(self.active, 1, self.active.n or #self.active)) +end + + +function state_ops.unset_value(self) + self.previous_set = false + self.previous = nil +end + +function state_ops.grab_value(self) + assert(self.previous_set, "Previous value not set") + self.previous_set = false + return self.previous +end + +function state_ops.set_value(self, value) + assert(not self.previous_set, "Value set when one already in slot") + self.previous_set = true + self.previous = value +end + +function state_ops.set_key(self) + assert(self.active_state == 'object', "Cannot set key on array") + local value = self:grab_value() + local value_type = type(value) + if self.options.object.number then + assert(value_type == 'string' or value_type == 'number', "As configured, a key must be a number or string") + else + assert(value_type == 'string', "As configured, a key must be a string") + end + self.active_key = value +end + + +local function create(options) + local ret = { + options = options, + stack = {}, + state_stack = {}, + key_stack = {}, + i = 0, + active = nil, + active_key = nil, + previous = nil, + active_state = nil + + } + return setmetatable(ret, state_mt) +end + +local state = { + create = create +} + +return state diff --git a/tools/luajson/json/decode/strings.lua b/tools/luajson/json/decode/strings.lua new file mode 100644 index 0000000..4272f29 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/strings.lua @@ -0,0 +1,133 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local jsonutil = require("json.util") +local util = require("json.decode.util") +local merge = jsonutil.merge + +local tonumber = tonumber +local string_char = require("string").char +local floor = require("math").floor +local table_concat = require("table").concat + +local error = error + +local _ENV = nil + +local function get_error(item) + local fmt_string = item .. " in string [%q] @ %i:%i" + return lpeg.P(function(data, index) + local line, line_index, bad_char, last_line = util.get_invalid_character_info(data, index) + local err = fmt_string:format(bad_char, line, line_index) + error(err) + end) * 1 +end + +local bad_unicode = get_error("Illegal unicode escape") +local bad_hex = get_error("Illegal hex escape") +local bad_character = get_error("Illegal character") +local bad_escape = get_error("Illegal escape") + +local knownReplacements = { + ["'"] = "'", + ['"'] = '"', + ['\\'] = '\\', + ['/'] = '/', + b = '\b', + f = '\f', + n = '\n', + r = '\r', + t = '\t', + v = '\v', + z = '\z' +} + +-- according to the table at http://da.wikipedia.org/wiki/UTF-8 +local function utf8DecodeUnicode(code1, code2) + code1, code2 = tonumber(code1, 16), tonumber(code2, 16) + if code1 == 0 and code2 < 0x80 then + return string_char(code2) + end + if code1 < 0x08 then + return string_char( + 0xC0 + code1 * 4 + floor(code2 / 64), + 0x80 + code2 % 64) + end + return string_char( + 0xE0 + floor(code1 / 16), + 0x80 + (code1 % 16) * 4 + floor(code2 / 64), + 0x80 + code2 % 64) +end + +local function decodeX(code) + code = tonumber(code, 16) + return string_char(code) +end + +local doSimpleSub = lpeg.C(lpeg.S("'\"\\/bfnrtvz")) / knownReplacements +local doUniSub = lpeg.P('u') * (lpeg.C(util.hexpair) * lpeg.C(util.hexpair) + bad_unicode) +local doXSub = lpeg.P('x') * (lpeg.C(util.hexpair) + bad_hex) + +local defaultOptions = { + badChars = '', + additionalEscapes = false, -- disallow untranslated escapes + escapeCheck = #lpeg.S('bfnrtv/\\"xu\'z'), -- no check on valid characters + decodeUnicode = utf8DecodeUnicode, + strict_quotes = false +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.strict = { + badChars = '\b\f\n\r\t\v', + additionalEscapes = false, -- no additional escapes + escapeCheck = #lpeg.S('bfnrtv/\\"u'), --only these chars are allowed to be escaped + strict_quotes = true +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'strings', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function buildCaptureString(quote, badChars, escapeMatch) + local captureChar = (1 - lpeg.S("\\" .. badChars .. quote)) + (lpeg.P("\\") / "" * escapeMatch) + -- During error, force end + local captureString = captureChar^0 + (-#lpeg.P(quote) * bad_character + -1) + return lpeg.P(quote) * lpeg.Cs(captureString) * lpeg.P(quote) +end + +local function generateLexer(options) + options = options.strings + local quotes = { '"' } + if not options.strict_quotes then + quotes[#quotes + 1] = "'" + end + local escapeMatch = doSimpleSub + escapeMatch = escapeMatch + doXSub / decodeX + escapeMatch = escapeMatch + doUniSub / options.decodeUnicode + if options.escapeCheck then + escapeMatch = options.escapeCheck * escapeMatch + bad_escape + end + if options.additionalEscapes then + escapeMatch = options.additionalEscapes + escapeMatch + end + local captureString + for i = 1, #quotes do + local cap = buildCaptureString(quotes[i], options.badChars, escapeMatch) + if captureString == nil then + captureString = cap + else + captureString = captureString + cap + end + end + return captureString +end + +local strings = { + mergeOptions = mergeOptions, + generateLexer = generateLexer +} + +return strings diff --git a/tools/luajson/json/decode/util.lua b/tools/luajson/json/decode/util.lua new file mode 100644 index 0000000..2493bf3 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/decode/util.lua @@ -0,0 +1,121 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local lpeg = require("lpeg") +local select = select +local pairs, ipairs = pairs, ipairs +local tonumber = tonumber +local string_char = require("string").char +local rawset = rawset +local jsonutil = require("json.util") + +local error = error +local setmetatable = setmetatable + +local table_concat = require("table").concat + +local merge = require("json.util").merge + +local _ENV = nil + +local function get_invalid_character_info(input, index) + local parsed = input:sub(1, index) + local bad_character = input:sub(index, index) + local _, line_number = parsed:gsub('\n',{}) + local last_line = parsed:match("\n([^\n]+.)$") or parsed + return line_number, #last_line, bad_character, last_line +end + +local function build_report(msg) + local fmt = msg:gsub("%%", "%%%%") .. " @ character: %i %i:%i [%s] line:\n%s" + return lpeg.P(function(data, pos) + local line, line_index, bad_char, last_line = get_invalid_character_info(data, pos) + local text = fmt:format(pos, line, line_index, bad_char, last_line) + error(text) + end) * 1 +end +local function unexpected() + local msg = "unexpected character" + return build_report(msg) +end +local function denied(item, option) + local msg + if option then + msg = ("'%s' denied by option set '%s'"):format(item, option) + else + msg = ("'%s' denied"):format(item) + end + return build_report(msg) +end + +-- 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 20 +local ascii_space = lpeg.S("\t\n\v\f\r ") +local unicode_space +do + local chr = string_char + local u_space = ascii_space + -- \u0085 \u00A0 + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xC2)) * lpeg.S(chr(0x85) .. chr(0xA0)) + -- \u1680 \u180E + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE1)) * (lpeg.P(chr(0x9A, 0x80)) + chr(0xA0, 0x8E)) + -- \u2000 - \u200A, also 200B + local spacing_end = "" + for i = 0x80,0x8b do + spacing_end = spacing_end .. chr(i) + end + -- \u2028 \u2029 \u202F + spacing_end = spacing_end .. chr(0xA8) .. chr(0xA9) .. chr(0xAF) + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE2, 0x80)) * lpeg.S(spacing_end) + -- \u205F + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE2, 0x81, 0x9F)) + -- \u3000 + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xE3, 0x80, 0x80)) + -- BOM \uFEFF + u_space = u_space + lpeg.P(chr(0xEF, 0xBB, 0xBF)) + unicode_space = u_space +end + +local identifier = lpeg.R("AZ","az","__") * lpeg.R("AZ","az", "__", "09") ^0 + +local hex = lpeg.R("09","AF","af") +local hexpair = hex * hex + +local comments = { + cpp = lpeg.P("//") * (1 - lpeg.P("\n"))^0 * lpeg.P("\n"), + c = lpeg.P("/*") * (1 - lpeg.P("*/"))^0 * lpeg.P("*/") +} + +local comment = comments.cpp + comments.c + +local ascii_ignored = (ascii_space + comment)^0 + +local unicode_ignored = (unicode_space + comment)^0 + +-- Parse the lpeg version skipping patch-values +-- LPEG <= 0.7 have no version value... so 0.7 is value +local DecimalLpegVersion = lpeg.version and tonumber(lpeg.version():match("^(%d+%.%d+)")) or 0.7 + +local function setObjectKeyForceNumber(t, key, value) + key = tonumber(key) or key + return rawset(t, key, value) +end + +local util = { + unexpected = unexpected, + denied = denied, + ascii_space = ascii_space, + unicode_space = unicode_space, + identifier = identifier, + hex = hex, + hexpair = hexpair, + comments = comments, + comment = comment, + ascii_ignored = ascii_ignored, + unicode_ignored = unicode_ignored, + DecimalLpegVersion = DecimalLpegVersion, + get_invalid_character_info = get_invalid_character_info, + setObjectKeyForceNumber = setObjectKeyForceNumber +} + +return util diff --git a/tools/luajson/json/encode.lua b/tools/luajson/json/encode.lua new file mode 100644 index 0000000..5a13adc --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode.lua @@ -0,0 +1,161 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local type = type +local assert, error = assert, error +local getmetatable, setmetatable = getmetatable, setmetatable + +local ipairs, pairs = ipairs, pairs +local require = require + +local output = require("json.encode.output") + +local util = require("json.util") +local util_merge, isCall = util.merge, util.isCall + +local _ENV = nil + +--[[ + List of encoding modules to load. + Loaded in sequence such that earlier encoders get priority when + duplicate type-handlers exist. +]] +local modulesToLoad = { + "strings", + "number", + "calls", + "others", + "array", + "object" +} +-- Modules that have been loaded +local loadedModules = {} + +local json_encode = {} + +-- Configuration bases for client apps +local modes_defined = { "default", "strict" } + +json_encode.default = {} +json_encode.strict = { + initialObject = true -- Require an object at the root +} + +-- For each module, load it and its defaults +for _,name in ipairs(modulesToLoad) do + local mod = require("json.encode." .. name) + if mod.mergeOptions then + for _, mode in pairs(modes_defined) do + mod.mergeOptions(json_encode[mode], mode) + end + end + loadedModules[name] = mod +end + +-- NOTE: Nested not found, so assume unsupported until use case arises +local function flattenOutput(out, value) + assert(type(value) ~= 'table') + out = out or {} + out[#out + 1] = value + return out +end + +-- Prepares the encoding map from the already provided modules and new config +local function prepareEncodeMap(options) + local map = {} + for _, name in ipairs(modulesToLoad) do + local encodermap = loadedModules[name].getEncoder(options[name]) + for valueType, encoderSet in pairs(encodermap) do + map[valueType] = flattenOutput(map[valueType], encoderSet) + end + end + return map +end + +--[[ + Encode a value with a given encoding map and state +]] +local function encodeWithMap(value, map, state, isObjectKey) + local t = type(value) + local encoderList = assert(map[t], "Failed to encode value, unhandled type: " .. t) + for _, encoder in ipairs(encoderList) do + local ret = encoder(value, state, isObjectKey) + if false ~= ret then + return ret + end + end + error("Failed to encode value, encoders for " .. t .. " deny encoding") +end + + +local function getBaseEncoder(options) + local encoderMap = prepareEncodeMap(options) + if options.preProcess then + local preProcess = options.preProcess + return function(value, state, isObjectKey) + local ret = preProcess(value, isObjectKey or false) + if nil ~= ret then + value = ret + end + return encodeWithMap(value, encoderMap, state) + end + end + return function(value, state, isObjectKey) + return encodeWithMap(value, encoderMap, state) + end +end +--[[ + Retreive an initial encoder instance based on provided options + the initial encoder is responsible for initializing state + State has at least these values configured: encode, check_unique, already_encoded +]] +function json_encode.getEncoder(options) + options = options and util_merge({}, json_encode.default, options) or json_encode.default + local encode = getBaseEncoder(options) + + local function initialEncode(value) + if options.initialObject then + local errorMessage = "Invalid arguments: expects a JSON Object or Array at the root" + assert(type(value) == 'table' and not isCall(value, options), errorMessage) + end + + local alreadyEncoded = {} + local function check_unique(value) + assert(not alreadyEncoded[value], "Recursive encoding of value") + alreadyEncoded[value] = true + end + + local outputEncoder = options.output and options.output() or output.getDefault() + local state = { + encode = encode, + check_unique = check_unique, + already_encoded = alreadyEncoded, -- To unmark encoding when moving up stack + outputEncoder = outputEncoder + } + local ret = encode(value, state) + if nil ~= ret then + return outputEncoder.simple and outputEncoder.simple(ret) or ret + end + end + return initialEncode +end + +-- CONSTRUCT STATE WITH FOLLOWING (at least) +--[[ + encoder + check_unique -- used by inner encoders to make sure value is unique + already_encoded -- used to unmark a value as unique +]] +function json_encode.encode(data, options) + return json_encode.getEncoder(options)(data) +end + +local mt = {} +mt.__call = function(self, ...) + return json_encode.encode(...) +end + +setmetatable(json_encode, mt) + +return json_encode diff --git a/tools/luajson/json/encode/array.lua b/tools/luajson/json/encode/array.lua new file mode 100644 index 0000000..3744409 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/array.lua @@ -0,0 +1,110 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local jsonutil = require("json.util") + +local type = type +local pairs = pairs +local assert = assert + +local table = require("table") +local math = require("math") +local table_concat = table.concat +local math_floor, math_modf = math.floor, math.modf + +local jsonutil = require("json.util") +local util_IsArray = jsonutil.IsArray + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { + isArray = util_IsArray +} + +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'array', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +--[[ + Utility function to determine whether a table is an array or not. + Criteria for it being an array: + * ExternalIsArray returns true (or false directly reports not-array) + * If the table has an 'n' value that is an integer >= 1 then it + is an array... may result in false positives (should check some values + before it) + * It is a contiguous list of values with zero string-based keys +]] +local function isArray(val, options) + local externalIsArray = options and options.isArray + + if externalIsArray then + local ret = externalIsArray(val) + if ret == true or ret == false then + return ret + end + end + -- Use the 'n' element if it's a number + if type(val.n) == 'number' and math_floor(val.n) == val.n and val.n >= 1 then + return true + end + local len = #val + for k,v in pairs(val) do + if type(k) ~= 'number' then + return false + end + local _, decim = math_modf(k) + if not (decim == 0 and 1<=k) then + return false + end + if k > len then -- Use Lua's length as absolute determiner + return false + end + end + + return true +end + +--[[ + Cleanup function to unmark a value as in the encoding process and return + trailing results +]] +local function unmarkAfterEncode(tab, state, ...) + state.already_encoded[tab] = nil + return ... +end +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local function encodeArray(tab, state) + if not isArray(tab, options) then + return false + end + -- Make sure this value hasn't been encoded yet + state.check_unique(tab) + local encode = state.encode + local compositeEncoder = state.outputEncoder.composite + local valueEncoder = [[ + for i = 1, (composite.n or #composite) do + local val = composite[i] + PUTINNER(i ~= 1) + val = encode(val, state) + val = val or '' + if val then + PUTVALUE(val) + end + end + ]] + return unmarkAfterEncode(tab, state, compositeEncoder(valueEncoder, '[', ']', ',', tab, encode, state)) + end + return { table = encodeArray } +end + +local array = { + mergeOptions = mergeOptions, + isArray = isArray, + getEncoder = getEncoder +} + +return array diff --git a/tools/luajson/json/encode/calls.lua b/tools/luajson/json/encode/calls.lua new file mode 100644 index 0000000..11dddfe --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/calls.lua @@ -0,0 +1,68 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local table = require("table") +local table_concat = table.concat + +local select = select +local getmetatable, setmetatable = getmetatable, setmetatable +local assert = assert + +local jsonutil = require("json.util") + +local isCall, decodeCall = jsonutil.isCall, jsonutil.decodeCall + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { +} + +-- No real default-option handling needed... +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'calls', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + + +--[[ + Encodes 'value' as a function call + Must have parameters in the 'callData' field of the metatable + name == name of the function call + parameters == array of parameters to encode +]] +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local function encodeCall(value, state) + if not isCall(value) then + return false + end + local encode = state.encode + local name, params = decodeCall(value) + local compositeEncoder = state.outputEncoder.composite + local valueEncoder = [[ + for i = 1, (composite.n or #composite) do + local val = composite[i] + PUTINNER(i ~= 1) + val = encode(val, state) + val = val or '' + if val then + PUTVALUE(val) + end + end + ]] + return compositeEncoder(valueEncoder, name .. '(', ')', ',', params, encode, state) + end + return { + table = encodeCall, + ['function'] = encodeCall + } +end + +local calls = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return calls diff --git a/tools/luajson/json/encode/number.lua b/tools/luajson/json/encode/number.lua new file mode 100644 index 0000000..290b440 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/number.lua @@ -0,0 +1,58 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local tostring = tostring +local assert = assert +local jsonutil = require("json.util") +local huge = require("math").huge + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { + nan = true, + inf = true +} + +local modeOptions = {} +modeOptions.strict = { + nan = false, + inf = false +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'number', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + + +local function encodeNumber(number, options) + if number ~= number then + assert(options.nan, "Invalid number: NaN not enabled") + return "NaN" + end + if number == huge then + assert(options.inf, "Invalid number: Infinity not enabled") + return "Infinity" + end + if number == -huge then + assert(options.inf, "Invalid number: Infinity not enabled") + return "-Infinity" + end + return tostring(number) +end + +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + return { + number = function(number, state) + return encodeNumber(number, options) + end + } +end + +local number = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return number diff --git a/tools/luajson/json/encode/object.lua b/tools/luajson/json/encode/object.lua new file mode 100644 index 0000000..4716d52 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/object.lua @@ -0,0 +1,77 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local pairs = pairs +local assert = assert + +local type = type +local tostring = tostring + +local table_concat = require("table").concat +local jsonutil = require("json.util") + +local _ENV = nil + +local defaultOptions = { +} + +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'object', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +--[[ + Cleanup function to unmark a value as in the encoding process and return + trailing results +]] +local function unmarkAfterEncode(tab, state, ...) + state.already_encoded[tab] = nil + return ... +end +--[[ + Encode a table as a JSON Object ( keys = strings, values = anything else ) +]] +local function encodeTable(tab, options, state) + -- Make sure this value hasn't been encoded yet + state.check_unique(tab) + local encode = state.encode + local compositeEncoder = state.outputEncoder.composite + local valueEncoder = [[ + local first = true + for k, v in pairs(composite) do + local ti = type(k) + assert(ti == 'string' or ti == 'number' or ti == 'boolean', "Invalid object index type: " .. ti) + local name = encode(tostring(k), state, true) + if first then + first = false + else + name = ',' .. name + end + PUTVALUE(name .. ':') + local val = encode(v, state) + val = val or '' + if val then + PUTVALUE(val) + end + end + ]] + return unmarkAfterEncode(tab, state, compositeEncoder(valueEncoder, '{', '}', nil, tab, encode, state)) +end + +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + return { + table = function(tab, state) + return encodeTable(tab, options, state) + end + } +end + +local object = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return object diff --git a/tools/luajson/json/encode/others.lua b/tools/luajson/json/encode/others.lua new file mode 100644 index 0000000..b527044 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/others.lua @@ -0,0 +1,66 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local tostring = tostring + +local assert = assert +local jsonutil = require("json.util") +local type = type + +local _ENV = nil + +-- Shortcut that works +local encodeBoolean = tostring + +local defaultOptions = { + allowUndefined = true, + null = jsonutil.null, + undefined = jsonutil.undefined +} + +local modeOptions = {} + +modeOptions.strict = { + allowUndefined = false +} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'others', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end +local function getEncoder(options) + options = options and jsonutil.merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local function encodeOthers(value, state) + if value == options.null then + return 'null' + elseif value == options.undefined then + assert(options.allowUndefined, "Invalid value: Unsupported 'Undefined' parameter") + return 'undefined' + else + return false + end + end + local function encodeBoolean(value, state) + return value and 'true' or 'false' + end + local nullType = type(options.null) + local undefinedType = options.undefined and type(options.undefined) + -- Make sure that all of the types handled here are handled + local ret = { + boolean = encodeBoolean, + ['nil'] = function() return 'null' end, + [nullType] = encodeOthers + } + if undefinedType then + ret[undefinedType] = encodeOthers + end + return ret +end + +local others = { + encodeBoolean = encodeBoolean, + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return others diff --git a/tools/luajson/json/encode/output.lua b/tools/luajson/json/encode/output.lua new file mode 100644 index 0000000..8293b62 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/output.lua @@ -0,0 +1,91 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local type = type +local assert, error = assert, error +local table_concat = require("table").concat +local loadstring = loadstring or load + +local io = require("io") + +local setmetatable = setmetatable + +local output_utility = require("json.encode.output_utility") + +local _ENV = nil + +local tableCompositeCache = setmetatable({}, {__mode = 'v'}) + +local TABLE_VALUE_WRITER = [[ + ret[#ret + 1] = %VALUE% +]] + +local TABLE_INNER_WRITER = "" + +--[[ + nextValues can output a max of two values to throw into the data stream + expected to be called until nil is first return value + value separator should either be attached to v1 or in innerValue +]] +local function defaultTableCompositeWriter(nextValues, beginValue, closeValue, innerValue, composite, encode, state) + if type(nextValues) == 'string' then + local fun = output_utility.prepareEncoder(defaultTableCompositeWriter, nextValues, innerValue, TABLE_VALUE_WRITER, TABLE_INNER_WRITER) + local ret = {} + fun(composite, ret, encode, state) + return beginValue .. table_concat(ret, innerValue) .. closeValue + end +end + +-- no 'simple' as default action is just to return the value +local function getDefault() + return { composite = defaultTableCompositeWriter } +end + +-- BEGIN IO-WRITER OUTPUT +local IO_INNER_WRITER = [[ + if %WRITE_INNER% then + state.__outputFile:write(%INNER_VALUE%) + end +]] +local IO_VALUE_WRITER = [[ + state.__outputFile:write(%VALUE%) +]] + +local function buildIoWriter(output) + if not output then -- Default to stdout + output = io.output() + end + local function ioWriter(nextValues, beginValue, closeValue, innerValue, composite, encode, state) + -- HOOK OUTPUT STATE + state.__outputFile = output + if type(nextValues) == 'string' then + local fun = output_utility.prepareEncoder(ioWriter, nextValues, innerValue, IO_VALUE_WRITER, IO_INNER_WRITER) + local ret = {} + output:write(beginValue) + fun(composite, ret, encode, state) + output:write(closeValue) + return nil + end + end + + local function ioSimpleWriter(encoded) + if encoded then + output:write(encoded) + end + return nil + end + return { composite = ioWriter, simple = ioSimpleWriter } +end +local function getIoWriter(output) + return function() + return buildIoWriter(output) + end +end + +local output = { + getDefault = getDefault, + getIoWriter = getIoWriter +} + +return output diff --git a/tools/luajson/json/encode/output_utility.lua b/tools/luajson/json/encode/output_utility.lua new file mode 100644 index 0000000..b6607d1 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/output_utility.lua @@ -0,0 +1,54 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local setmetatable = setmetatable +local assert, loadstring = assert, loadstring or load + +local _ENV = nil + +-- Key == weak, if main key goes away, then cache cleared +local outputCache = setmetatable({}, {__mode = 'k'}) +-- TODO: inner tables weak? + +local function buildFunction(nextValues, innerValue, valueWriter, innerWriter) + local putInner = "" + if innerValue and innerWriter then + -- Prepare the lua-string representation of the separator to put in between values + local formattedInnerValue = ("%q"):format(innerValue) + -- Fill in the condition %WRITE_INNER% and the %INNER_VALUE% to actually write + putInner = innerWriter:gsub("%%WRITE_INNER%%", "%%1"):gsub("%%INNER_VALUE%%", formattedInnerValue) + end + -- Template-in the value writer (if present) and its conditional argument + local functionCode = nextValues:gsub("PUTINNER(%b())", putInner) + -- %VALUE% is to be filled in by the value-to-write + valueWriter = valueWriter:gsub("%%VALUE%%", "%%1") + -- Template-in the value writer with its argument + functionCode = functionCode:gsub("PUTVALUE(%b())", valueWriter) + functionCode = [[ + return function(composite, ret, encode, state) + ]] .. functionCode .. [[ + end + ]] + return assert(loadstring(functionCode))() +end + +local function prepareEncoder(cacheKey, nextValues, innerValue, valueWriter, innerWriter) + local cache = outputCache[cacheKey] + if not cache then + cache = {} + outputCache[cacheKey] = cache + end + local fun = cache[nextValues] + if not fun then + fun = buildFunction(nextValues, innerValue, valueWriter, innerWriter) + cache[nextValues] = fun + end + return fun +end + +local output_utility = { + prepareEncoder = prepareEncoder +} + +return output_utility diff --git a/tools/luajson/json/encode/strings.lua b/tools/luajson/json/encode/strings.lua new file mode 100644 index 0000000..09d85a9 --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/encode/strings.lua @@ -0,0 +1,88 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local string_char = require("string").char +local pairs = pairs + +local jsonutil = require("json.util") +local util_merge = jsonutil.merge + +local _ENV = nil + +local normalEncodingMap = { + ['"'] = '\\"', + ['\\'] = '\\\\', + ['/'] = '\\/', + ['\b'] = '\\b', + ['\f'] = '\\f', + ['\n'] = '\\n', + ['\r'] = '\\r', + ['\t'] = '\\t', + ['\v'] = '\\v' -- not in official spec, on report, removing +} + +local xEncodingMap = {} +for char, encoded in pairs(normalEncodingMap) do + xEncodingMap[char] = encoded +end + +-- Pre-encode the control characters to speed up encoding... +-- NOTE: UTF-8 may not work out right w/ JavaScript +-- JavaScript uses 2 bytes after a \u... yet UTF-8 is a +-- byte-stream encoding, not pairs of bytes (it does encode +-- some letters > 1 byte, but base case is 1) +for i = 0, 255 do + local c = string_char(i) + if c:match('[%z\1-\031\128-\255]') and not normalEncodingMap[c] then + -- WARN: UTF8 specializes values >= 0x80 as parts of sequences... + -- without \x encoding, do not allow encoding > 7F + normalEncodingMap[c] = ('\\u%.4X'):format(i) + xEncodingMap[c] = ('\\x%.2X'):format(i) + end +end + +local defaultOptions = { + xEncode = false, -- Encode single-bytes as \xXX + processor = nil, -- Simple processor for the string prior to quoting + -- / is not required to be quoted but it helps with certain decoding + -- Required encoded characters, " \, and 00-1F (0 - 31) + encodeSet = '\\"/%z\1-\031', + encodeSetAppend = nil -- Chars to append to the default set +} + +local modeOptions = {} + +local function mergeOptions(options, mode) + jsonutil.doOptionMerge(options, false, 'strings', defaultOptions, mode and modeOptions[mode]) +end + +local function getEncoder(options) + options = options and util_merge({}, defaultOptions, options) or defaultOptions + local encodeSet = options.encodeSet + if options.encodeSetAppend then + encodeSet = encodeSet .. options.encodeSetAppend + end + local encodingMap = options.xEncode and xEncodingMap or normalEncodingMap + local encodeString + if options.processor then + local processor = options.processor + encodeString = function(s, state) + return '"' .. processor(s:gsub('[' .. encodeSet .. ']', encodingMap)) .. '"' + end + else + encodeString = function(s, state) + return '"' .. s:gsub('[' .. encodeSet .. ']', encodingMap) .. '"' + end + end + return { + string = encodeString + } +end + +local strings = { + mergeOptions = mergeOptions, + getEncoder = getEncoder +} + +return strings diff --git a/tools/luajson/json/util.lua b/tools/luajson/json/util.lua new file mode 100644 index 0000000..a4599db --- /dev/null +++ b/tools/luajson/json/util.lua @@ -0,0 +1,152 @@ +--[[ + Licensed according to the included 'LICENSE' document + Author: Thomas Harning Jr +]] +local type = type +local print = print +local tostring = tostring +local pairs = pairs +local getmetatable, setmetatable = getmetatable, setmetatable +local select = select + +local _ENV = nil + +local function foreach(tab, func) + for k, v in pairs(tab) do + func(k,v) + end +end +local function printValue(tab, name) + local parsed = {} + local function doPrint(key, value, space) + space = space or '' + if type(value) == 'table' then + if parsed[value] then + print(space .. key .. '= <' .. parsed[value] .. '>') + else + parsed[value] = key + print(space .. key .. '= {') + space = space .. ' ' + foreach(value, function(key, value) doPrint(key, value, space) end) + end + else + if type(value) == 'string' then + value = '[[' .. tostring(value) .. ']]' + end + print(space .. key .. '=' .. tostring(value)) + end + end + doPrint(name, tab) +end + +local function clone(t) + local ret = {} + for k,v in pairs(t) do + ret[k] = v + end + return ret +end + +local function inner_merge(t, remaining, from, ...) + if remaining == 0 then + return t + end + if from then + for k,v in pairs(from) do + t[k] = v + end + end + return inner_merge(t, remaining - 1, ...) +end + +--[[* + Shallow-merges tables in order onto the first table. + + @param t table to merge entries onto + @param ... sequence of 0 or more tables to merge onto 't' + + @returns table 't' from input +]] +local function merge(t, ...) + return inner_merge(t, select('#', ...), ...) +end + +-- Function to insert nulls into the JSON stream +local function null() + return null +end + +-- Marker for 'undefined' values +local function undefined() + return undefined +end + +local ArrayMT = {} + +--[[ + Return's true if the metatable marks it as an array.. + Or false if it has no array component at all + Otherwise nil to get the normal detection component working +]] +local function IsArray(value) + if type(value) ~= 'table' then return false end + local meta = getmetatable(value) + local ret = meta == ArrayMT or (meta ~= nil and meta.__is_luajson_array) + if not ret then + if #value == 0 then return false end + else + return ret + end +end +local function InitArray(array) + setmetatable(array, ArrayMT) + return array +end + +local CallMT = {} + +local function isCall(value) + return CallMT == getmetatable(value) +end + +local function buildCall(name, ...) + local callData = { + name = name, + parameters = {n = select('#', ...), ...} + } + return setmetatable(callData, CallMT) +end + +local function decodeCall(callData) + if not isCall(callData) then return nil end + return callData.name, callData.parameters +end + +local function doOptionMerge(options, nested, name, defaultOptions, modeOptions) + if nested then + modeOptions = modeOptions and modeOptions[name] + defaultOptions = defaultOptions and defaultOptions[name] + end + options[name] = merge( + {}, + defaultOptions, + modeOptions, + options[name] + ) +end + +local json_util = { + printValue = printValue, + clone = clone, + merge = merge, + null = null, + undefined = undefined, + IsArray = IsArray, + InitArray = InitArray, + isCall = isCall, + buildCall = buildCall, + decodeCall = decodeCall, + doOptionMerge = doOptionMerge +} + +return json_util diff --git a/tools/luajson/test_json.lua b/tools/luajson/test_json.lua new file mode 100644 index 0000000..09d086b --- /dev/null +++ b/tools/luajson/test_json.lua @@ -0,0 +1,95 @@ +package.path = package.path .. ";lua_scripts/libraries/luajson/?.lua" + +local JSON = require"json" + +local jsontest = [[{ 1:{"scn_ptz_id":"", +"scn_ptz_prepos":"Preset 176", +"scn_ptz_order":1, +"scn_ptz_duration":"30", +"scn_ptz_rally_delay":"2"} +, +2:{"scn_ptz_id":"","scn_ptz_prepos":"route","scn_ptz_order":2,"scn_ptz_duration":"30","scn_ptz_rally_delay":"2"} } +]] +local jsontest2 = [[{ + "extension":"mpg", + "id":1545148451781, + "name":"Foule_1280x720p.mpg", + "size":67240746, + "date":1545148451, + "mime":"video\/mpeg", + "filename":"1545148451781.mpg", + "dir":"\/home\/pixalarm_data\/fileprocessor_data", + "function_metadatas": + { + "function_faceblur": + { + "date":1545228627, + "current_frame":"845", + "polygons":[ + { + "polygon_id":"new_1", + "polygon_vertex":"[ + [0.14254859611231102,0.12476007677543186],[0.13174946004319654,0.4740882917466411], + [0.3898488120950324,0.6621880998080614],[0.4038876889848812,0.11516314779270634] + ]", + "polygon_frame_start":"1", + "polygon_frame_stop":"300", + "polygon_type":"full_blur" + }, + { + "polygon_id":"new_2", + "polygon_vertex":"[ + [0.6198704103671706,0.1727447216890595],[0.5496760259179265,0.6007677543186181], + [0.7775377969762419,0.7946257197696737],[0.9028077753779697,0.761996161228407], + [0.9481641468682506,0.2821497120921305],[0.7829373650107991,0.04798464491362764] + ]", + "polygon_frame_start":"200", + "polygon_frame_stop":"845", + "polygon_type":"no_blur" + } + ], + "framecuts":[ + ["17","110"], + ["248","298"], + ["488","620"], + ["378","428"] + ], + "face_selection":[ + { + "frame":"21", + "x":"0.5", + "y":"0.356" + }, + { + "frame":"108", + "x":"0.4289", + "y":"0.275" + }, + { + "frame":"294", + "x":"0.726", + "y":"0.2364" + } + ], + "blur_type":"blur", + "blur_area":"face" + } + }, + "total_frame":"845", + "status":"DECODE_FINISHED", + "fps":"25.00" +}]] + +local res = JSON.decode(jsontest2) +for k, v in pairs(res) do + print( k, v) +end + +res = JSON.decode( '{"content" : {},"date" : "2014-12-30T08:29:48Z","error" : {"code" : 0,"httpcode" : 200,"message" : ""},"status" : 1}' ) +for k, v in pairs(res) do + print( k, v) +end + +local jsondata = JSON.encode( res ) +print(jsondata) + diff --git a/tools/parse_template_for_localization.lua b/tools/parse_template_for_localization.lua new file mode 100644 index 0000000..d48445c --- /dev/null +++ b/tools/parse_template_for_localization.lua @@ -0,0 +1,53 @@ +package.path = package.path .. ";luajson/?.lua" +local JSON = require"json" +local lfs = require"lfs" + +local pathTab = { + "../../WFRP4e-FoundryVTT/", + "/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-core", + "/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-eis", + "/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-rnhd", + "/home/morr/.local/share/FoundryVTT/Data/modules/wfrp4e-dotr" +} + +local frjsonf = "../fr.json" +fp = io.open(frjsonf, "r") +local frtags = JSON.decode( fp:read("*a") ) +fp:close() + +local function parse_folder( mypath ) + --print("*** ENTERING", mypath) + for file in lfs.dir(mypath) do + --print(file) + if file == '.' or file == '..' then + else + if lfs.attributes(mypath.."/"..file).mode == "directory" then + parse_folder(mypath .."/".. file) + else + local fp = io.open(mypath .."/".. file, "r+") + if fp then + local html = fp:read("*a"); + -- Template case + for match in html:gmatch( "{{localize \"([%w%.]*)\"") do + --print(match) + if not frtags[match] then + print("MATCH not found !!!", match,mypath .."/".. file) + end + end + -- Template case + for match in html:gmatch( "game.i18n.localize%(%s*\"([%w%.%d%-]*)\"") do -- .localize(%s*" + --print(match) + if not frtags[match] then + print("MATCH not found !!!", match, mypath .."/".. file) + end + end + fp:close() + end + end + end + end +end + +for _, path in pairs(pathTab) do + parse_folder( path ) +end diff --git a/tools/witheffects.json b/tools/witheffects.json new file mode 100644 index 0000000..e69de29 diff --git a/wh4_de.js b/wh4_de.js new file mode 100644 index 0000000..778526f --- /dev/null +++ b/wh4_de.js @@ -0,0 +1,4 @@ +Hooks.once("init", function() { + CONFIG.wfrp4e.supportedLanguages["de"] = "de"; + CONFIG.eis.supportedLanguages["de"] = "de"; +})