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Für den größten Teil des Reiches sind Gnome ein Mythos, der nur in überzogenen bretonischen Ritterromanen oder altdorfer Groschenheften vorkommt, wo sie häufig als magische Schwindler auftreten. Die Geschichten bergen jedoch eine Wahrheit, denn Gnome sind nicht nur real, sondern sie leben sogar innerhalb des Imperiums.

Gnome – oder Gnommi, wie sie sich in ihrer Muttersprache Ghassally nennen – unterhalten eine Handvoll Siedlungen innerhalb der Grenzen des Imperiums, mischen sich jedoch nicht in nennenswertem Maße unter die allgemeine menschliche Bevölkerung. So ungewöhnlich sie auch sind, werden Gnome oft von ungebildeten Leuten mit übermäßig dünnen Halblingen verwechselt.

Aus diesem Grund rasieren Gnome, die ungehinderte Durchreise durch das Imperium suchen, sich häufig alles Gesichtshaar ab und tragen auftragende Kleidung oder Polster, um ihren weitaus dünneren Körperbau zu kaschieren. Einen Halbling könnte dies niemals täuschen, doch reicht es normalerweise aus, um die meisten anderen zu überzeugen.

Gnome sind drahtig und von kurzem Wuchs, haben wulstige Nasen und große, abgerundete Ohren. Sie haben dichtes Haar, geschickte Finger und raue Stimmen, die für so kleine Leute erstaunlich tief sind. Sie sind ein engmaschiges, stammesverbundenes Volk, das Familie und persönliche Loyalität Vorrang gibt vor den meisten anderen Anliegen und eine sture Hartnäckigkeit besitzt, die selbst den störrischsten Zwerg überraschen kann. Ähnlich wie die Legenden vermuten lassen, sind Gnome von Natur aus magisch und haben eine enge Beziehung zu Ulgu, dem magischen Wind der Schatten, der Illusionen und des Betrugs.

Glimmhügel ist die größte Gnomensiedlung innerhalb des Imperiums, obwohl Gerüchten zufolge noch weitere unter dem Grauen Gebirge im Reikland, den Middenbergen im Middenland und den Kölsa-Hügeln in Talabecland liegen. Glimmhügel selbst liegt versteckt unter den Spiegelmooren im Süden des Middenlands. Seine Höhlen und Hallen sind von mächtigen Illusionen verborgen und werden von der Hügelgarde, einer Eliteeinheit von Kriegerzauberern, aufmerksam bewacht. Glimmhügel hatte einst eine lebhafte Bevölkerung von vielen Tausend, aber vor einem Jahrhundert fegten die Horden der Grünhäute von Grom dem Fettsack durch die Spiegelmoore und massakrierten fast alle dort versteckten Gnome. Heute sind Glimmhügels bröckelnde Kammern größtenteils leer und nur acht Gnomenklans haben überlebt. Die Anführer der verbliebenen Klans, die von der sorgenschweren Merawidda Frayne, der Aschekönigin, regiert werden, leben in offener Feindschaft miteinander und beschuldigen sich gegenseitig für die Schrecken, die Groms Grünhäute über sie brachten.

 

Ansichten

Über Zwerge…

‘Die Große Mutter Tegen denkt, sie wär‘ stur und redet immer davon, dass Klan Landweth all unsere Probleme verursacht hat und dass nichts und niemand ihr was anderes weismachen kann. Aber so wahr Mabyn meine Zeugin ist, sie kann den Zwergen nich‘ das Wasser reichen. Ich hab‘ schon Berge gesehen, die sich rascher bewegt haben, wenn es ums Gold ging.’

– Aelyn Dorn, Händlerin aus Glimmhügel

Über Waldelfen…

‘Hab sie noch nie getroffen, und ich zweifle, dass ich es jemals werde. Wahrscheinlich nicht besser als die anderen Etepetete-Elfen auf der anderen Seite des Wassers.'

– Morkam ‚Kniebein‘, Bauer aus dem Spiegelmoor

Über Hochelfen…

‘ ’Nach 200 Jahren bin ich immer noch sauer auf die Elfen. Wenn sie keine Idioten wären, würden wir immer noch im ganzen Imperium akzeptiert. Aber nein, ‘s läuft wie sie wollen oder gar nicht, und leider hörte Imperator Magnus auf diese Elfen, als sie ihm sagten, was Magie ist. Also, da sind wir nu‘ und machen uns wegen nix in die Hosen.’

– Kywere Hawken, Glimmhügel Illusionist

Über Halblinge…

‘Kleine Gauner, das sind sie! Traf mal eine Familie von ihnen auf dem Weg nach Nomenfast, und während sie mir von vorn ein gutes Angebot für Stecknadeln gemacht ham‘, hat sich der Rest durch meine Waren gewühlt und versuchte, mir mein’n Kram zu klauen! Bei Ringols Bart, ich wette, die haben einen Schock bekommen, als sie zurück im Lager waren und gemerkt ham‘, dass ihnen die Geldbörsen fehlen …’

– Durngarth Hausira, wandernder Vagabund

Über Menschen…

‘Wenn es nicht ihre Hexenjäger sind, die uns wegen was auch immer jagen, oder ihre Fürsten, die uns rausdrängen wollen, dann sind‘s ihre Händler, die versuchen, uns unsere Habe zu stehlen. Aber sie sind unsere Nachbarn, also müssen wir das irgendwie schaffen. Am besten, wir halten den Kopf unten, sag‘ ich. Wirklich tief unten.’

– Die Alte Demelza ‚Krähenfuß‘, Fischweib aus dem Spiegelmoor

Über Oger…

‘Sagt ‚se also zu mir, ‚An dir is‘ ja nich‘ viel dran, was?‘ Hat sie aber auch von nix abgehalten. Hat mich durch den ganzen verdammten Sumpf gejagt. Zwei Tage lang! Wollte verdammt noch mal nich‘ aufgeben! Ich habe noch nie ‘nen Oger getroffen, der mich nicht so angeschaut hat wie ‘ne gefüllte Torte. Also renn‘ ich immer, wenn ich einen von diesen Idioten sehe. Ist am sichersten.’

– Jowanet Knappverbrannt, Kräuterkundiger aus den Middenmarschen

Gnom Charaktere

Moorvolk

In den Herzogtümern an der Grenze zu den Spiegelmooren und in der Nähe der Middenmarschen sind Gnome verhältnismäßig bekannt, da sie andernorts häufig als Unterhalter, wandernde Hausierer oder Händler erscheinen. Örtlich sind sie als das „Moorvolk“ bekannt, ein geheimnisvolles Volk mit misstrauischer Natur, das in den Middenmarschen fischt. Es gibt Gerüchte, wonach Moorvölkler verbotene Magie praktizieren, was Hexenjäger in großer Zahl in die Region lockt, obwohl nur wenige etwas anderes finden als offene Moore und die gefährliche lokale Fauna, darunter Flusstrolle, Fenwürmer und Sumpfoktopusse.

Gnomenzauberer

Gnome können nur die Lehre der Schatten, Dunkle Magie und Chaosmagie lernen. Wie die Waldelfen studieren auch einige Gnomenzauberer die Dunkle Magie, was bei Hexenjägern großes Interesse hervorruft. Sie erkennen jedoch die Gefahren und haben die Nekromantie und Dämonologie verboten. Der Einsatz jeglicher Art von Chaosmagie ist strengstens untersagt.

 

Gnomische Priester

Gnome, die sich dem Dienst an den Göttern widmen und sich darum kümmern, dass ihre auserwählte Gottheit besänftigt wird, genießen den Respekt anderer Gnome, da sie verstehen, wie launisch und schwierig die Götter sein können. Gnome, die in Angelegenheiten, die in direktem Zusammenhang mit einem der Götter stehen, nach geistiger Führung suchen, wenden sich häufig an einen Priester, um Rat zu erhalten.

Gnomenpriester verwenden die Regeln aus Kapitel 7 des WFRS. Dabei kommen die Segnungen und Wunder zur Anwendung, wie sie in der Tabelle für Gnomische Götter vorgegeben werden und sollten für jeden Gott neu interpretiert werden. Diese Regeln sind schnell und einfach und sollten nach Bedarf erweitert werden.

 

Fähigkeiten und Talente

Wie bei jedem anderen Volk darfst du aus der Liste der Gnomfähigkeiten und -talente 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du 5 je Steigerungen erhältst, und 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du je 3 Steigerungen bekommst. Du erhältst ebenso Zugriff auf 5 Arten Talente. Wenn ein Talent als Wahlmöglichkeit aufgeführt ist, kannst du dir ein einzelnes der beiden Talente aussuchen. Anmerkung: Wie bei anderen Völkern wird davon ausgegangen, dass alle Gnome im Imperium fließend Reikspiel beherrschen.

Fähigkeiten:

Ausweichen, Charisma, Kanalisieren (Ulgu), Feilschen, Heimlichkeit (1 nach Wahl), Klatsch, Sprache (Ghassally), Sprache (Magick), Sprache (Ödländisch), Überleben, Unterhalten (1 nach Wahl), Zechen

Talente:

Unauffällig oder Erfüllt von Ulgu, Glückspilz oder Imitator, Nachtsicht, Fischer oder Lesen & Schreiben, Zweites Gesicht oder Sechster Sinn, Zierlich

Beachte: Alle Gnome gelten als zumindest ein bisschen magisch. Wenn sie also die Fähigkeit Sprache (Magick) wählen, können sie versuchen, Gegenzauber zu wirken, wie auf Seite 237 des WFRS beschrieben, selbst wenn sie keine Talente haben, die es ihnen erlauben, Zauber zu wirken.

Körperliche Details

Wie bei allen Völkern kannst du diese entweder zufällig auswürfeln oder einfach frei aus der zur Verfügung stehenden Spanne an Möglichkeiten auswählen. [[/roll 2d10]]

Alter

Die natürliche Lebenserwartung der Gnome liegt bei 500 Jahren, obwohl nur wenige dieses Alter erreichen. Um ein zufälliges Startalter zu bestimmen, würfle [[/roll 10d10+20]].

 

Augenfarbe

Die Augenfarbe von Gnomen ändert sich mit zunehmendem Alter. Normalerweise haben ihre Augen zu Anfang hellere Farben und werden mit zunehmendem Alter allmählich grau. Die meisten Gnome haben ab ihrem 200. Geburtstag völlig graue Augen. @UUID[RollTable.aZ485TmhGW2YdysY]{Eye Colour - Gnome}

[[/roll 2d10]]Eye Colour[[/roll 2d10]]Eye Colour
2Pale Blue12-14Hazel
3Blue15-17Pale Brown
4Deep Blue18Brown
5-7Turquoise19Dark Brown
8-11Pale Green20Violet

 

Haarfarbe

Wie ihre Augen werden auch die Haare der Gnome mit zunehmendem Alter grau und schließlich tiefsilber (nicht weiß). Männliche Gnome weisen eine ähnliche Gesichtsbehaarung auf wie Zwerge und Menschen. Jeder Gnomenklan hat bevorzugte Moden für Bärte und Zöpfe. @UUID[RollTable.wcTrhkXPbhVTkOBW]{Hair Colour - Gnome}

[[/roll 2d10]]Hair Colour[[/roll 2d10]]Hair Colour
2Black12-14Ginger
3Dark Brown15-17Red Blond
4Auburn18Golden Blond
5-7Brown19White Blond
8-11Light Brown20White

 

Körpergröße

Die Durchschnittsgröße von Gnomen beträgt 117 cm, ist also nur geringfügig größer als die der Halblinge, aber ein gutes Stück kürzer als die der meisten Zwerge. Um eine zufällige Körpergröße zu bestimmen, wirf [[/roll 1d10]]+ 110 cm.

 

Gnome Gods

Die Gnome glauben, dass ihre Götter ihr Volk in einer Zeit großer Not erschufen und jedem Klan einen bestimmten Zweck übertrugen. Auch wenn die meisten dieser legendären Aufgaben mittlerweile Gegenstand von Mythen und Legenden sind, haben die Gnome üblicherweise eine sehr enge Beziehung zu ihren Göttern. Die meisten beten, bevor sie Aktivitäten ausführen, die mit einer ihrer Gottheiten in Verbindung stehen, und es ist üblich, dass Gnome Opfer darbringen, um zu vermeiden, dass sie bei ihren Göttern in Ungnade fallen. Im Allgemeinen wird kein Gott über einen anderen gestellt, obgleich jeder Klan aus traditionellen Gründen normalerweise einen Gott gegenüber den anderen bevorzugt.

Im Ausland haben die Gnome kein Interesse daran, die anderen Götter zu beleidigen, und suchen häufig örtliche Tempel und Schreine auf, um entsprechende Opfergaben zu bringen, die ihrer Meinung nach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, sicher durch fremde Lande zu gelangen.

 

Evawn

Evawn is the God of Travel, Trade, and Thievery. She appears as a benign middle-aged Gnome with a high stack of goods piled upon her back, atop which is perched a magpie. Those who follow her ways wander the world, trading their goods for local produce whilst simultaneously stealing anything that may be of use to Gnomekind as a whole.

Sphere: Travel, Trade, Thievery

Worshippers: Merchants, pedlars, thieves

Offerings: Gold, stolen goods, foreign artefacts

Strictures: 

Blessings:@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Courage}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Finesse}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Hardiness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}

Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.1MUSq1xRyHCaIuAL]{An Invitation}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

 

Mabyn

Mabyn is the Gnome God of Shadows, Revenge, and Magic. She has no permanent form, and is usually depicted only as a grey cloak, silver blade, and pointed, grey hat, which those sworn to her normally wear. She is known for her fanatical devotion to the Gnome race, and her complete lack of what most mortal folk would consider as morals.

Worship of Mabyn has increased considerably in Glimdwarrow after the devastation wrought upon the burrows there by Grom the Paunch a century ago. She is the primary deity of the Dwarrow Guard.

Sphere: Shadows, Revenge, Magic

Worshippers: Assassins, wizards, the wronged

Offerings: Dead enemies of the Gnomes, magic artefacts, swords

Strictures: 

 

Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Battle}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Righteousness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Tenacity}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Wisdom}

Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

 

Ringil

Ringil is the God of Entertainment, Merriment, and Trickery. He is generally portrayed as an impish, elderly jester wearing motley. However, for all his foolish appearance, Ringil is also the patron of spies, subterfuge, and detection, known for slipping into, and out from, any danger in order to gather intelligence to protect his people.

Sphere:  Entertainment, Spies, Trickery

Worshippers: Charlatans, entertainers, spies

Offerings: Secrets, silver, wine

Strictures:

Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Breath}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Conscience}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Grace}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{The Hunt}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Wit}

Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

Gnome Corruption

Gnomes mutate in the same fashion as @Table[corruption]{Humans}.

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Willkommen bei Raue Nächte & Harte Tage, einem Kampagnen- und Abenteuerband für das WFRS.

Die fünfteilige Kampagne konfrontiert unsere Helden mit allerlei möglichen Komplikationen, als sie in einen Streit zwischen zwei Adelsfamilien des Imperiums verstrickt werden: Haus Ambosstein und Haus Dammenblatz. Jedes Kapitel spielt sich an einem ikonischen Ort ab – einem Gasthaus am Flussufer, einem Gerichtshof, einem Opernhaus, einem Adelsschloss und einem luxuriösen Stadthaus – von denen jedes für deine eigenen Abenteuer angepasst werden kann. Außerdem findest du am Ende dieses Buches zwei Mini-Erweiterungen für das WFRS: Die erste präsentiert ein neues spielbares Volk, die Gnome, und die zweite fügt eine Vielzahl von lustigen Kneipenspielen hinzu, um deine Begegnungen in Tavernen und Gasthäusern aufzupeppen.

Wie man dieses Buch Modul Verwendet

Foundry Hinweis

Die Abenteuer in diesem Buch können entweder gespielt werden, wie sie geschrieben wurden, oder sie können so angepasst werden, dass sie am besten zu deiner laufenden Kampagne passen. Die folgenden fünf Optionen beschreiben die wahrscheinlichsten Verwendungsmöglichkeiten für dieses Buch, aber du sollst dich davon nicht einschränken lassen. Verwende die Abenteuer ganz nach Belieben. Nutze die Teile, die du magst, und ignoriere die Abschnitte, die dir nicht zusagen.

1) Die Kampagne \"Raue Nächte & Harte Tage\"

Die fünf Abenteuer auf den folgenden Seiten sind durch eine Handlung verknüpft, bei der es um eine Fehde zwischen zwei Adelsgeschlechtern geht. Wenn du alle fünf in der richtigen Reihenfolge spielst, erhalten die Spieler einen Eindruck davon, wie die Oberschicht lebt, spielt und kämpft, und wenn sie die gesamte Kampagne bewältigen, gewinnen sie möglicherweise einen einflussreichen Gönner für zukünftige Abenteuer und einen Einstieg in die gehobenen Kreise.

2) Die Kampagne \"Der Innere Feind\"

Wenn du die Kampagne Der Innere Feind leitest, können einige der Abenteuer in diesem Buch natürlich in jedes Flusssegment von Der Feind im Schatten oder Tod auf dem Reik integriert werden. Wenn du die Abenteuer in der abgedruckten Reihenfolge spielen möchtest, vielleicht als Kampagne innerhalb einer Kampagne, warte am besten, bis Tod auf dem Reik in vollem Gange ist, bevor du eine Raue Nacht im Drei Federn beginnst, da die Gruppe einen eigenen Lastkahn haben wird. Ansonsten könntest du stattdessen mit Nastassias Hochzeit anfangen, die stattfinden kann, wenn die Gruppe von Altdorf nach Bögenhafen reist.

3) Fünf verschiedene Abenteuer

Die Schauplätze dieser fünf Abenteuer – ein Gasthaus am Fluss, ein Stadtgerichtsgebäude, ein Opernhaus, ein abgelegenes Schloss und ein kleines Herrenhaus – sind typische Gebäude, die in vielen Teilen des Imperiums zu finden sind.

Mit ein paar Namensänderungen könnten sie fast überall in der Alten Welt angesiedelt werden. Anstatt der Kampagnenhandlung zu folgen, kannst du die jeweiligen Orte auch behalten und sie in ein anderes Abenteuer einflechten, wann immer du sie brauchen kannst.

4) Viele weitere Abenteuer

Jedes Kapitel enthält mehrere Handlungsstränge, die alle gleichzeitig stattfinden. Während kollidierende Handlungen sehr unterhaltsam sein können, entspricht dieser Abenteuerstil vielleicht nicht deinem Geschmack.

Gerne kannst du die Schauplätze immer wieder neu verwenden – vielleicht an verschiedenen Orten und mit anderen Namen –, wobei du jedes Mal ein oder zwei Handlungsstränge gleichzeitig ablaufen lässt, sobald sich die Charaktere an einem geeigneten Schauplatz befinden.

5) Eine endlose Ressource

Selbst nachdem das gesamte Abenteuermaterial in diesem Buch verwendet wurde, können die Gebäudekarten und -beschreibungen auch für weitere deiner Abenteuer nützlich sein. Ändere die Namen der zugehörigen NSC und einige weitere Details, und der Schauplatz ist so gut wie neu!

Die Abenteuer leiten

Das Wichtigste, woran du immer denken solltest, ist, dass in jedem dieser Abenteuer eine ganze Menge gleichzeitig passiert. Zu jeder Zeit gibt es mehrere separate, aber miteinander verwobene Handlungen: Du musst eine Vielzahl von nicht zusammenhängenden Ereignissen organisieren und sicherstellen, dass die richtigen Dinge zur richtigen Zeit geschehen.

Der Abschnitt Ereignisse in den jeweiligen Kapiteln soll dir dabei helfen, einen Überblick über das Geschehen zu behalten, da Verwirrung beim Spielleiter fatal sein kann – Verwirrung seitens der Spieler ist dagegen nicht nur sehr wahrscheinlich sondern wird sogar erwartet! Es ist fast unvermeidlich, dass sich Ereignisse des einen Handlungsstranges auf Ereignisse eines anderen Handlungsstranges auswirken, und man kann natürlich nicht vorhersagen, was die Charaktere tun werden, selbst in den einfachsten Situationen.

Daher solltest du also darauf vorbereitet sein, dass einige Ereignisse aus verschiedenen Handlungssträngen miteinander in Konflikt geraten. Und du solltest akzeptieren, dass sich Dinge ändern, je nachdem, was die Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt tun. Im Abschnitt Ereignisse jedes Kapitels werden die Handlungsbögen so vorgestellt, wie sie auftreten sollten, sofern nichts schief geht. Wenn doch etwas schief geht, entscheidest du, was passiert. Das mag auf den ersten Blick einschüchternd wirken, ist aber kein Problem, sobald du anfängst. Ehrlich.

NSC Werte

Die erforderlichen NSC werden am Ende jedes Abenteuers aufgelistet und fallen in zwei grobe Kategorien: Haupt-NSC und Neben-NSC.

Haupt-NSC sind wichtig für die primäre Handlung. Sie sind entweder bedeutende Charaktere oder können in mehreren Szenarien erscheinen. Sie erhalten daher detaillierte Werte, durch die sie in deinem Spiel dargestellt werden, einschließlich Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften und Ausrüstung.

Neben-NSC sind für die primäre Handlung nicht wichtig oder auf andere Weise nebensächlich. Sie erhalten einfachere Werte, die nur Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften oder Ausrüstung umfassen, die zum Spielen oder Charakterisieren dieser benötigt werden. Von Nebenfigur-NSC wird angenommen, dass sie über alle Fähigkeiten verfügen, die sie für ihre Arbeit benötigen, auch wenn sie nicht aufgeführt sind: Verwende einfach das entsprechende Attribut, falls ein Wurf erforderlich sein sollte. Wenn ein Neben-NSC eine Eigenschaft hat, die Werte modifiziert (wie z. B. Zäh, welche +10 auf WI und WK addiert), ist die Modifikation bereits mit eingerechnet und das Talent oder die Eigenschaft ist kursiv gedruckt, um dies zu zeigen.

Geld

Die meisten Charaktere im Imperium tragen zumindest eine kleine Menge Münzen bei sich. Wenn du den Geldbetrag zufällig bestimmen möchtest, den NSC ohne in den Werten angegebenes Geld mit sich führen, führe einen Wurf zum Geld verdienen durch, unter Verwendung des Status des betreffenden Charakters, wie auf Seite 51 des WFRS angegeben. Wenn bei einem NSC bereits Geld in seiner Ausrüstung aufgelistet ist, wird stattdessen das im Charakterprofil angegebene Geld verwendet.

Foundry Hinweis:

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