{ "label": "Gegenstände Starter Set", "mapping": { "gmdescription": "system.gmdescription.value", "duration": "system.duration.value", "contraction": "system.contraction.value", "incubation": "system.incubation.value", "symptoms": "system.symptoms.value", "permanent": "system.permanent.value", "special": "system.special.value", "qualities": { "path": "system.qualities.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "flaws": { "path": "system.flaws.value", "converter": "trapping_qualities_flaws" }, "sduration": { "path": "system.duration.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "srange": { "path": "system.range.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "starget": { "path": "system.target.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" }, "sdamage": { "path": "system.damage.value", "converter": "spells_duration_range_target_damage" } }, "entries": [ { "id": "Ameliorative Elixir", "name": "Emendierendes Elexier", "description": "", "gmdescription": "

Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.

Dauer: [[/r 1d10 * 10]] Minuten.

", "duration": "undefined ", "sduration": "undefined ", "srange": "undefined ", "starget": "undefined ", "sdamage": "undefined " }, { "id": "Basilisk's Baleful Bile", "name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken", "description": "

Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen Einfachen (+40) Wahrnehmen Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem Schwierigen (-10) Ausdauer Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.

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Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod.

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Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.

Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.

", "gmdescription": "", "duration": "undefined ", "sduration": "undefined ", "srange": "undefined ", "starget": "undefined ", "sdamage": "undefined " }, { "id": "Doppelganger", "name": "Doppelgänger", "description": "

Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer erweiterten Wahrnehmungs-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen Schweren (−20%) einfachen Intuitions-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.

", "gmdescription": "", "duration": "undefined ", "sduration": "undefined ", "srange": "undefined ", "starget": "undefined ", "sdamage": "undefined " }, { "id": "Einauge's Heavy Crossbow", "name": "Einauges schwere Armbrust", "description": "

Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.

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Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

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Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.

", "gmdescription": "", "duration": "Willenskraftbonus Runden", "sduration": "Willenskraftbonus Runden", "srange": "Willenskraft Meter", "starget": "1 ", "sdamage": "" }, { "id": "Katya's Cordial", "name": "Katyas Digestif", "description": "", "gmdescription": "

Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern.

Dauer: [[/r 1d10]] Stunden

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Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

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Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.

Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.

", "gmdescription": "", "duration": "undefined ", "sduration": "undefined ", "srange": "undefined ", "starget": "undefined ", "sdamage": "undefined " }, { "id": "Reactionary Restorative", "name": "Reaktives Stärkungsmittel", "description": "", "gmdescription": "

Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. 

Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

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Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.

", "gmdescription": "", "duration": "undefined ", "special": "", "qualities": "Defensiv, Edel 4, Unzerbrechlich", "flaws": "", "sduration": "undefined ", "srange": "", "starget": "undefined ", "sdamage": "SB+5 " }, { "id": "Slippery Skin", "name": "Glitschige Haut", "description": "

Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.

 

Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.

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Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.

", "gmdescription": "", "duration": "Special ", "sduration": "Special ", "srange": "Willenskraft Meter", "starget": "Charismabonus Goblins", "sdamage": "" }, { "id": "Telepathy", "name": "Telepathie", "description": "

Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.

 

Mit einem Einfachen WillenskraftWurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere Vergleichenden Willenskraft Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.

", "gmdescription": "", "duration": "undefined ", "sduration": "undefined ", "srange": "undefined ", "starget": "undefined ", "sdamage": "undefined " }, { "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", "name": "Die mirakulöse medizinale Mischung", "description": "", "gmdescription": "

Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine durchschnittliche (+20) Besonnenheits Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.

", "duration": "undefined ", "sduration": "undefined ", "srange": "undefined ", "starget": "undefined ", "sdamage": "undefined " }, { "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", "name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens", "description": "", "gmdescription": "

Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):

1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};

3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};

5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};

7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};

9-10: Alle davon. 

Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

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