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{
"label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)",
"mapping": {
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
"qualities": {
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
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"flaws": {
"path": "system.flaws.value",
"converter": "trapping_qualities_flaws"
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"entries": [
{
"id": "Cantor",
"name": "Kantor",
"description": "<p>Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.</p>"
},
{
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
"name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum",
"description": "<p>Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.</p>",
"gmdescription":"<p>erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].</p>"
},
{
"id": "Maddening Aura",
"name": "Aura des Wahnsinns",
"description": "<p>Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.</p> <p> </p> <table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\"> <tbody> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td> <td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Schleichende Unvernunft</strong></td> </tr><tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Jetzt aber Vorsicht:</strong> In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Was passiert hier?</strong> Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mein Plan funktioniert!</strong> In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. <strong>Dauer</strong>: 1d10 Runden.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Wer hat gesagt, ich sei paranoid?</strong> Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are Meinst du mich?</strong> Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Töte es! Töte es! Töte es!</strong> Du verfällst in Raserei. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Zuck, Zuck</strong>: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> </tbody> </table> <p> </p> <p><strong>Andauernd</strong>: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong> -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.</p>"
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{
"id": "Spiky Bracers",
"name": "Stachelige Plattenarme",
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{
"id": "Spiky Breastplate",
"name": "Stachelige brustplatte",
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"id": "Spiky Helm",
"name": "Stachelhelm",
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{
"id": "Spiky Plate Leggings",
"name": "Stachelige Plattenbeine",
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{
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
"name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans",
"description": "<p>Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.</p><p>Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit <strong>Sprache (Magick)</strong>, kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.</p>"
}
]
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