Beastiary fertig, Alte Übersetzung als Referenz, Python Merge Tool
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"label": "Bestiarium",
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"mapping": {
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"path": "items",
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"converter": "bestiary_traits"
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"characteristics": {
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
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"entries": [
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"description": "<p>Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.</p>",
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"name": "Basilisk",
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"id": "Basilisk"
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"description": "<p>Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.</p>",
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"name": "Bär",
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"id": "Bear"
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"description": "<p>Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.</p>",
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"name": "Zerfleischer des Khorne",
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"id": "Bloodletter of Khorne"
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},
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"description": "<p>Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.</p>",
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"name": "Wildschwein",
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"id": "Boar"
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},
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{
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"description": "<p>Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.</p>",
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"name": "Sumpfoktopuss",
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"id": "Bog Octopus"
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},
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{
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"description": "<p>Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.</p>",
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"name": "Tiermenschen-Schamane",
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"id": "Bray-Shaman"
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},
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"description": "<p>Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.</p>",
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"name": "Gespenst",
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"id": "Cairn Wraith"
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},
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"description": "<p>Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.</p>",
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"name": "Höhlensquig",
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"id": "Cave Squig"
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},
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"description": "<p>Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.</p>",
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"name": "Chaoskrieger",
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"id": "Chaos Warrior"
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},
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"description": "<p>Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.</p>",
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"name": "Klanratte",
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"id": "Clanrat"
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},
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"description": "<p>Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.</p>",
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"name": "Gruftghul",
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"id": "Crypt Ghoul"
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},
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{
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"description": "<p>Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.</p>",
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"name": "Kultist",
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"id": "Cultist"
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},
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"description": "<p>Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.</p>",
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"name": "Dämonette des Slaanesh",
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"id": "Daemonette of Slaanesh"
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},
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"description": "<p>Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.</p>",
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"name": "Demigreif",
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"id": "Demigryph"
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},
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"description": "<p>Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.</p>",
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"name": "Todeswolf",
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"id": "Dire Wolf"
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},
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"description": "<p>Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.</p>",
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"name": "Hund",
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"id": "Dog"
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},
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"description": "<p>Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.</p>",
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"name": "Drache",
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"id": "Dragon"
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"description": "<p>Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.</p>",
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"name": "Moorbestie",
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"id": "Fenbeast"
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},
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"description": "<p>Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.</p>",
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"name": "Fimir",
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"id": "Fimir"
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},
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"name": "Fr'hough Trauerhauch",
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"id": "Fr'hough Mournbreath"
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"description": "<p>Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.</p>",
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"name": "Geist",
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"id": "Ghost"
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"description": "<p>Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.</p>",
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"name": "Riese",
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"id": "Giant"
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"description": "<p>Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.</p>",
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"name": "Riesenratte",
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"id": "Giant Rat"
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"description": "<p>Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.</p>",
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"name": "Riesenspinne",
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"id": "Giant Spider"
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"description": "<p>Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.</p>",
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"name": "Goblin",
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"id": "Goblin"
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},
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"description": "<p>Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.</p>",
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"name": "Gor",
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"id": "Gor"
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"description": "<p>Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.</p>",
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"name": "Greif",
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"id": "Griffon"
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"description": "<p>Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.</p>",
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"name": "Hippogreif",
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"id": "Hippogryph"
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},
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"description": "<p>Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.</p>",
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"name": "Pferd",
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"id": "Horse"
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},
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"description": "<p>Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.</p>",
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"name": "Hydra",
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"id": "Hydra"
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},
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{
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"description": "<p>Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.</p>",
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||||
"name": "Grinderlak",
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"id": "Jabberslythe"
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},
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{
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"description": "<p>Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.</p>",
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||||
"name": "Mantikor",
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"id": "Manticore"
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},
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"description": "<p>Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.</p>",
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||||
"name": "Minotaurus",
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||||
"id": "Minotaur"
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},
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"description": "<p>Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.</p>",
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||||
"name": "Mutant",
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"id": "Mutant"
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"description": "<p>Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.</p>",
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"name": "Oger",
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"id": "Ogre"
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},
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"description": "<p>Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.</p>",
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||||
"name": "Ork",
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||||
"id": "Orc"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.</p>",
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||||
"name": "Pegasus",
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||||
"id": "Pegasus"
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||||
},
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||||
{
|
||||
"description": "<p>Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.</p>",
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||||
"name": "Taube",
|
||||
"id": "Pigeon"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.</p>",
|
||||
"name": "Rattenoger",
|
||||
"id": "Rat Ogre"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.</p>",
|
||||
"name": "Skelett",
|
||||
"id": "Skeleton"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.</p>",
|
||||
"id": "Slenderthigh Whiptongue",
|
||||
"name": "Slanderhaih Peitschzung"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.</p>",
|
||||
"name": "Schlange",
|
||||
"id": "Snake"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.</p>",
|
||||
"name": "Snotling",
|
||||
"id": "Snotling"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.</p>",
|
||||
"name": "Sturmratte",
|
||||
"id": "Stormvermin"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.</p>",
|
||||
"name": "Banshee",
|
||||
"id": "Tomb Banshee"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.</p>",
|
||||
"name": "Troll",
|
||||
"id": "Troll"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.</p>",
|
||||
"name": "Ungor",
|
||||
"id": "Ungor"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.</p>",
|
||||
"name": "Vampir",
|
||||
"id": "Vampire"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.</p>",
|
||||
"name": "Varghulf",
|
||||
"id": "Varghulf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.</p>",
|
||||
"name": "Wolf",
|
||||
"id": "Wolf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.</p>",
|
||||
"name": "Lindwurm",
|
||||
"id": "Wyvern"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.</p>",
|
||||
"name": "Zombie",
|
||||
"id": "Zombie"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.</p><p>Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.</p><p>They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.</p><h4>Vigilant Eyes</h4><p>After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.</p><p>Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?</p>",
|
||||
"name": "Kastor Erichson",
|
||||
"id": "Kastor Erichson"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"name": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"description": "<p>His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.</p><p>Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘<em>this cheese tingles</em>!’.</p><h4>Where There’s a Will, There’s a Whey</h4><p>Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.</p><p>Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf",
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"name": "Zwerg",
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"description": ""
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"id": "Halfling",
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"name": "Halbling",
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"description": ""
|
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},
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{
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"id": "High Elf",
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"name": "Hochelf",
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"description": ""
|
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},
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"id": "Human",
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"name": "Mensch",
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"description": ""
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},
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{
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Waldelf",
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}
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]
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}
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File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,778 @@
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"mapping": {
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"durationValue": "system.duration.value",
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"contraction": "system.contraction.value",
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"label": "Krankheiten",
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"entries": [
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{
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"permanent": "",
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"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
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||||
"id": "Festering Wound",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
|
||||
"name": "Schwärende Wunde",
|
||||
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>",
|
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"durationValue": "1d10",
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"label": "Fieber",
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"wfrp4e": {
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"effectApplication": "actor",
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"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
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"otherEffects": [
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"blight",
|
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"wounded"
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|
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"_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7",
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"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
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"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
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}
|
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"_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
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"label": "Offene Wunde",
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"effectApplication": "actor",
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|
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|
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"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Galloping Trots",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Galoppierender Durchfall",
|
||||
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
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"incubationUnit": "Heures",
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"_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO",
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|
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|
||||
},
|
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Durchfall (moderat)",
|
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|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
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|
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}
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}
|
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|
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"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "heL1cJFCuElfQoeS",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
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"duration": {
|
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"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Übelkeit",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "rollTest",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Ratte Fever",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Rattenfieber",
|
||||
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>",
|
||||
"durationValue": "3d10+10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "3d10+5",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Krämpfe",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (durchschnittlich)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "QdZZlcWkKdwev0VI",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Pocken",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Offene Wunde",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
|
||||
"id": "The Bloody Flux",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Blutschiss",
|
||||
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "2d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Durchfall (schwerwiegend)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "55OiJcxPalh86HH8",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Übelkeit",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "rollTest",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Blood Rot",
|
||||
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
|
||||
"incubation": "Sofort",
|
||||
"name": "Blutfäule",
|
||||
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "0",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Siechtum",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber (schwerwiegend)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Minor Infection",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
|
||||
"name": "Leichte Infektion",
|
||||
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (leicht)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Offene Wunde",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
|
||||
"id": "The Black Plague",
|
||||
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
|
||||
"name": "Schwarze Pest",
|
||||
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>",
|
||||
"durationValue": "3d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Minuten",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Siechtum (moderat)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Beulen",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Wundbrand",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
|
||||
"id": "Packer's Pox",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
|
||||
"name": "Treiberpocken",
|
||||
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>",
|
||||
"durationValue": "5d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Pocken",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
|
||||
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
|
||||
"id": "Itching Pox",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
|
||||
"name": "Juckende Pocken",
|
||||
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10+7",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Husten und Niesen",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Pocken",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
|
||||
"name": "Bronze Fieber",
|
||||
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": []
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,214 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Mutationen",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"modifier": {
|
||||
"path": "system.modifier.value",
|
||||
"converter": "mutations_modifier"
|
||||
},
|
||||
"mutationType": {
|
||||
"path": "system.mutationType.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
"name": "Tierbeine",
|
||||
"description": "+1 Bewegung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Awful Cravings",
|
||||
"name": "Grässliche Gelüste",
|
||||
"description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Within'",
|
||||
"name": "Inneres Tier",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Chaotic Dreams",
|
||||
"name": "Chaotische Träume",
|
||||
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
"name": "Korpulent",
|
||||
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Crawling Skin",
|
||||
"name": "Krabbelnde Haut",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
"name": "Verlängerte Finger",
|
||||
"description": "+10 Geschicklichkeit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Ausgezehrt",
|
||||
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Enormous Eye",
|
||||
"name": "Enormes Auge",
|
||||
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Erratic Fantasist",
|
||||
"name": "Erratischer Phantast",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
|
||||
"description": "+5 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Zusätzlicher Mund",
|
||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fearful Concern",
|
||||
"name": "Ängstliche Bedenken",
|
||||
"description": "–10 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Fleischige Tentakel",
|
||||
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Glühende Haut",
|
||||
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hateful Impulses",
|
||||
"name": "Hasserfüllte Impulse",
|
||||
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hollow Heart",
|
||||
"name": "Leeres Herz",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
"name": "Unmenschliche Schönheit",
|
||||
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inverted Face",
|
||||
"name": "Invertiertes Gesicht",
|
||||
"description": "–20 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skin",
|
||||
"name": "Eisenhaut",
|
||||
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Jealous Thoughts",
|
||||
"name": "Neidvolle Gedanken",
|
||||
"description": "–10 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lolling Tongue",
|
||||
"name": "Züngelnde Zunge",
|
||||
"description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lonely Spirit",
|
||||
"name": "Einsame Seele",
|
||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mental Blocks",
|
||||
"name": "Mentale Blockade",
|
||||
"description": "–10 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Flecken mit Federn",
|
||||
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Profane Urgency",
|
||||
"name": "Unheilige Unruhe",
|
||||
"description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shaky Morale",
|
||||
"name": "Wankende Moral",
|
||||
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
"name": "Kurze Beine",
|
||||
"description": "–1 Bewegung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suspicious Mind",
|
||||
"name": "Argwöhnischer Geist",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Dornige Schuppen",
|
||||
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thrill Hunter",
|
||||
"name": "Süchtig nach Aufregung",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tortured Visions",
|
||||
"name": "Marternde Visionen",
|
||||
"description": "–10 Initiative"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Totally Unhinged",
|
||||
"name": "Völlig verstört",
|
||||
"description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unending Malice",
|
||||
"name": "Unendliche Bosheit",
|
||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
"name": "Ungleiche Hörner",
|
||||
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unholy Rage",
|
||||
"name": "Unheiliger Zorn",
|
||||
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Triefender Eiter",
|
||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Whiskered Snout",
|
||||
"name": "Haarige Schnauze",
|
||||
"description": "+10 Spurenlesen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Worried Jitters",
|
||||
"name": "Schreckhafte Ängste",
|
||||
"description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Psychologische Eigenschaften",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Animosity (Target)",
|
||||
"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "Camaraderie (Group)",
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||||
"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
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||||
"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Fear (Rating)",
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||||
"name": "Angst (Wert)",
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||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Fear",
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||||
"name": "Angst (Wert)",
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||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Frenzy",
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||||
"name": "Raserei",
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||||
"effects": {
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||||
"label0": "Raserei"
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||||
},
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||||
"description": "<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Hatred (Target)",
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||||
"name": "Hass (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Hatred",
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||||
"name": "Hass (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Phobia (Target)",
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||||
"name": "Phobie (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Prejudice",
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||||
"name": "Vorurteil (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Terror (Rating)",
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||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Terror",
|
||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Trauma",
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||||
"name": "Trauma",
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||||
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>"
|
||||
}]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,424 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Core)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"results": {
|
||||
"path": "results",
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Dwarf",
|
||||
"name": "Karrieren - Zwerg"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Halfling",
|
||||
"name": "Karrieren - Halbling"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - High Elf",
|
||||
"name": "Karrieren - Hochelf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Human (Reiklander)",
|
||||
"name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Wood Elf",
|
||||
"name": "Karrieren - Waldelf"
|
||||
},
|
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{
|
||||
"id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)",
|
||||
"name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Critical Hits - Arm",
|
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"name": "Kritische Treffer - Arme"
|
||||
},
|
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{
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"id": "Critical Hits - Body",
|
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"name": "Kritische Treffer - Körper"
|
||||
},
|
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{
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"id": "Critical Hits - Head",
|
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"name": "Kritische Treffer - Kopf"
|
||||
},
|
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{
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"id": "Critical Hits - Leg",
|
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"name": "Kritische Treffer - Beine"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
||||
"6-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
||||
"11-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Human",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
||||
"51-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming (Alternate)",
|
||||
"name": "Unkenruf (Alternative)",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "Dein Ende soll klebrig sein",
|
||||
"2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge",
|
||||
"3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden",
|
||||
"4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich",
|
||||
"5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang",
|
||||
"6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende",
|
||||
"7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten",
|
||||
"8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist",
|
||||
"9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit",
|
||||
"10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente",
|
||||
"11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind",
|
||||
"12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage",
|
||||
"13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!",
|
||||
"15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen",
|
||||
"16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind",
|
||||
"17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben",
|
||||
"18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden",
|
||||
"19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen",
|
||||
"20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt",
|
||||
"21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk",
|
||||
"22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf",
|
||||
"23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen",
|
||||
"24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf",
|
||||
"25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet",
|
||||
"26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden",
|
||||
"27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein",
|
||||
"28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein",
|
||||
"29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!",
|
||||
"30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern",
|
||||
"31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren",
|
||||
"32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten",
|
||||
"33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit",
|
||||
"35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen",
|
||||
"36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen",
|
||||
"37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden",
|
||||
"38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst",
|
||||
"39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis",
|
||||
"40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung",
|
||||
"41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende",
|
||||
"42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe",
|
||||
"43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!",
|
||||
"44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen",
|
||||
"45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen",
|
||||
"46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!",
|
||||
"47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich",
|
||||
"48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn",
|
||||
"49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen",
|
||||
"50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs",
|
||||
"51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt",
|
||||
"52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe",
|
||||
"53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen",
|
||||
"54-54": "Von oben kommt dein Tod",
|
||||
"55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen",
|
||||
"56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen",
|
||||
"57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet",
|
||||
"58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite",
|
||||
"59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen",
|
||||
"60-60": "Die Götter wachen über dein Ende",
|
||||
"61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang",
|
||||
"62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen",
|
||||
"63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor",
|
||||
"64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus",
|
||||
"65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen",
|
||||
"66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen",
|
||||
"67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen",
|
||||
"68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh",
|
||||
"69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben",
|
||||
"70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir",
|
||||
"71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern",
|
||||
"72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote",
|
||||
"73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen",
|
||||
"74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes",
|
||||
"75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück",
|
||||
"76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende",
|
||||
"77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider",
|
||||
"78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas",
|
||||
"79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht",
|
||||
"80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen",
|
||||
"81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden",
|
||||
"82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift",
|
||||
"83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben",
|
||||
"84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren",
|
||||
"85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben",
|
||||
"86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden",
|
||||
"87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben",
|
||||
"88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen",
|
||||
"89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen",
|
||||
"90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!",
|
||||
"91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!",
|
||||
"92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen",
|
||||
"93-93": "Grün soll dich rückgängig machen",
|
||||
"94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen",
|
||||
"95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt",
|
||||
"96-96": "Ranald soll dich verlassen",
|
||||
"97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr",
|
||||
"98-98": "Morr schickt eine Jungfrau",
|
||||
"99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen",
|
||||
"100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming",
|
||||
"name": "Unkenruf",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben",
|
||||
"2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt",
|
||||
"3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel",
|
||||
"4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt",
|
||||
"5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird",
|
||||
"6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang",
|
||||
"7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters",
|
||||
"8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden",
|
||||
"9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet",
|
||||
"10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken",
|
||||
"11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal",
|
||||
"12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen",
|
||||
"13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis",
|
||||
"14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger",
|
||||
"15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein",
|
||||
"16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht",
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"17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten",
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"18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen",
|
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"19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt",
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"20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?",
|
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"21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein",
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"22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!",
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"23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald",
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"24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten",
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||||
"25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden",
|
||||
"26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln",
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"27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen",
|
||||
"28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat",
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||||
"29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein",
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||||
"30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte",
|
||||
"31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen",
|
||||
"32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden",
|
||||
"33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden",
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||||
"34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen",
|
||||
"35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt",
|
||||
"36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein",
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||||
"37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt",
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"38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen",
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||||
"39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut",
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||||
"40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe",
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||||
"41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen",
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||||
"42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben",
|
||||
"43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne",
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||||
"44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank",
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||||
"45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist",
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||||
"46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin",
|
||||
"47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben",
|
||||
"48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an",
|
||||
"49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst",
|
||||
"50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein",
|
||||
"51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne",
|
||||
"52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden",
|
||||
"53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord",
|
||||
"54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden",
|
||||
"55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge",
|
||||
"56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist",
|
||||
"57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht",
|
||||
"58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf",
|
||||
"59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden",
|
||||
"60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen",
|
||||
"61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief",
|
||||
"62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte",
|
||||
"63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen",
|
||||
"64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben",
|
||||
"65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt",
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||||
"66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen",
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||||
"67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen",
|
||||
"68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können",
|
||||
"69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst",
|
||||
"70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne",
|
||||
"71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert",
|
||||
"72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein",
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||||
"73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden",
|
||||
"74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen",
|
||||
"75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein",
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||||
"76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein",
|
||||
"77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken",
|
||||
"78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein",
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||||
"79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören",
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||||
"80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen",
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||||
"81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch",
|
||||
"82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod",
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||||
"83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen",
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||||
"84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus",
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||||
"85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt",
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||||
"86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes",
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||||
"87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein",
|
||||
"88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt",
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||||
"89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen",
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||||
"90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh",
|
||||
"91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen",
|
||||
"92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig",
|
||||
"93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch",
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||||
"94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt",
|
||||
"95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh",
|
||||
"96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen",
|
||||
"97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal",
|
||||
"98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst",
|
||||
"99-99": "Morr schickt eine Jungfrau"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Events Table",
|
||||
"name": "Tables d'Evenements",
|
||||
"results": {
|
||||
"57-60": "<b>Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le <b>Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité <i>Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité <i>Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.",
|
||||
"98-100": "<b>Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité <i>Entraînement<\/i> ou <i>Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité <i>Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.",
|
||||
"1-3": "<b>Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un <b>Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité <i>Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!",
|
||||
"95-97": "<b>Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...",
|
||||
"4-6": "<b>Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité <i>Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.",
|
||||
"92-94": "<b>Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.",
|
||||
"7-10": "<b>Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.",
|
||||
"89-91": "<b>Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité <i>Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.",
|
||||
"11-14": "<b>Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un <b>Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.",
|
||||
"86-88": "<b>Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un <b>Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...",
|
||||
"15-18": "<b>Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.",
|
||||
"83-85": "<b>Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.",
|
||||
"19-21": "<b>Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité <i>Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à <i>Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.",
|
||||
"80-82": "<b>Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité <i>Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité <i>Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.",
|
||||
"22-25": "<b>Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.",
|
||||
"77-79": "<b>Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité <i>Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.",
|
||||
"26-29": "<b>Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité <i>Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.",
|
||||
"74-76": "<b>Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un <b>Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.",
|
||||
"30-33": "<b>Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité <i>Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.",
|
||||
"72-73": "<b>Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités <i>Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.",
|
||||
"34-36": "<b>Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.",
|
||||
"70-71": "<b>Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.",
|
||||
"37-40": "<b>Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.",
|
||||
"68-69": "<b>Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité <i>Revenus<\/i>.",
|
||||
"41-44": "<b>Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).",
|
||||
"66-67": "<b>Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une <i>Faveur Importante<\/i> ou <i>Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.",
|
||||
"45-48": "<b>Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.",
|
||||
"64-65": "<b>Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité <i>Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.",
|
||||
"49-52": "<b>Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.",
|
||||
"61-63": "<b>L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...",
|
||||
"53-56": "<b>Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un <b>Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hit Location",
|
||||
"name": "Trefferzone",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-9": "Kopf",
|
||||
"10-24": "Linker Arm",
|
||||
"25-44": "Rechter Arm",
|
||||
"45-79": "Körper",
|
||||
"80-89": "Linkes Bein",
|
||||
"90-100": "Rechtes Bein"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hit Location - Snake",
|
||||
"name": "Trefferzone - Schlange",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-19": "Kopf",
|
||||
"20-100": "Körper"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hit Location - Spider",
|
||||
"name": "Trefferzone - Spinne",
|
||||
"results": {
|
||||
"10-44": "Linke Beine",
|
||||
"45-79": "Rechte Beine",
|
||||
"80-100": "Kopf",
|
||||
"1-9": "Körper"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Major Miscast Table (Moo)",
|
||||
"name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mental Corruption",
|
||||
"name": "Mentale Korrumpierung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Minor Miscast Table (Moo)",
|
||||
"name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Oops! Table",
|
||||
"name": "Ups!-Tabelle",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.",
|
||||
"21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.",
|
||||
"41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.",
|
||||
"61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.",
|
||||
"71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.",
|
||||
"81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.",
|
||||
"91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Physical Mutation",
|
||||
"name": "Physische Mutation"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Species",
|
||||
"name": "Volk",
|
||||
"results": {
|
||||
"99-99": "Hochelf",
|
||||
"100-100": "Waldelf",
|
||||
"1-90": "Mensch",
|
||||
"91-94": "Halbling",
|
||||
"95-98": "Zwerg"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Talents - Character Creation",
|
||||
"name": "Talente - Charaktererstellung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Swirling Winds",
|
||||
"name": "Effekte der Winde der Magie",
|
||||
"results": {
|
||||
"8-9": "+10",
|
||||
"10-10": "+30",
|
||||
"1-1": "-30",
|
||||
"2-3": "-10",
|
||||
"4-7": "0"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
|
||||
"name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,95 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Kneipenspiele (Raue Nächte & Harte Tage)",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"journal-entries": {
|
||||
"path": "system.pubgames"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "26eniaIg7bz1VF5F",
|
||||
"name": "Armdrücken",
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"description": "<p>Armdrücken ist eine der einfachsten Kneipensportarten. Dafür braucht es zwei Gegner, die sich an einem Tisch gegenüberstehen und die Hände greifen, wobei ihre Ellbogen auf dem Tisch aufgestützt werden. Das Ziel ist es, die gepackte Hand des Gegners am Tisch ‚festzunageln‘, indem man sie nach unten auf die Tischplatte drückt.</p><p>Die Sportart ist sehr kompetitiv und es ist üblich, dass jede Taverne, in der Armdrücken beliebt ist, einen Champion hat. Diese Champions fordern sich oft gegenseitig heraus, um die besten Armdrücker in der Stadt oder Provinz zu ermitteln.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Man führt einen <strong>herausfordernden (+0) Erweiterten Vergleichenden </strong><em><strong>Stärke</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiert in jeder Runde seinen Stärkebonus auf seinen EG, bevor der Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner jeder Runde erhält +1 Vorteil, der gemäß den normalen Regeln im Wettkampf eingesetzt werden kann. Der erste Charakter, der 10+ EG erreicht, ist der Sieger. Für jede Runde je Widerstandsbonus, die ohne Sieger vergeht, erhält man +1@Condition[Erschöpft] Zustand (den man nach 5 Minuten Pause wieder entfernen darf).</p>"
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"id": "3QF1dFkMYS7EMf2m",
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"name": "Halma",
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"description": "<p>Halma ist unter vielen Namen bekannt und eines der am häufigsten gespielten Brettspiele in der Alten Welt und darüber hinaus.</p><p>Es spielen 2 bis 4 Spieler, entweder einzeln oder in Paaren, auf einem achteckigen Brett mit aufgemalten Feldern, wobei jeder Spieler vier größere ‚Steine‘ und sechs kleinere ‚Kiesel‘ kontrolliert. Steine können sich um 1 Feld bewegen oder eine benachbarte gegnerische Figur nehmen, indem sie darüber hüpfen. Kiesel können sich 1 Feld bewegen oder in einer geraden Linie über alle angrenzenden Spielsteine springen. Wenn man darüber hinaus einen Spielstein auf das gegenüberliegende Ende des Brettes bringt, wird er ‚gerettet‘. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Spielsteine mehr auf dem Spielbrett hat. Anschließend werden die Punkte zusammengezählt: 1 Punkt pro gerettetem Spielstein, 1 Punkt pro genommenem Spielstein, 1 Punkt für das Beenden des Spiels. Der höchste Punktestand gewinnt.</p><p>Es gibt viele Versionen von Halma. Die üblichen sind größere Spielbretter für bis zu 8 Spieler (dies ist der Standard in Ulthuan, wo das Spiel Daroirui’uthal heißt), welche für zwei Spieler (wie Mel’nitzy in Kislev) und Versionen, die Würfel verwenden (wie Pedres aus Estalia).</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Das Spiel erfordert einen <strong>Erweiterten Vergleichenden durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>-Wurf</strong>. Der erste Spieler, der 10+ EG erreicht, ist der Gewinner. Geschieht dies nicht innerhalb von 10 Runden, endet das Spiel unentschieden.</p>"
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"id": "EoEqBNREqJKPAY5W",
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"name": "Biest unter Schneidern",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein Biest unter Schneidern, oder einfach nur ‚Biest‘, ist ein beliebtes Kegelspiel in Nordland, Ostland und Middenland. Es geht darum, eine Metallkugel an einer 1 Schritt langen Kette zu schwingen, um weit auseinander liegende Kegel, die in einem Quadrat von 4x4 angeordnet ist, niederzuschlagen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Spiel verdankt seinen Namen dem Tuchhändleraufstand von Middenheim im Jahr 1805 i.K., bei dem die Schneider der Stadt zutiefst Anstoß daran nahmen, wie ihr Handwerk in dem beliebten Stück Die Zehn Schneider von Todenheim verspottet wurde. Die Unruhen wurden schließlich von Truppen niedergeschlagen, die vom ‚Biest von Mohl‘, Fürst Heinrich von Thuggenheim, angeführt wurden. Er soll wie ein ‚Bulle durch Halblinge‘ durch die Schneider gepflügt sein.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Man hat drei Schwünge, um alle 16 Kegel umzuwerfen. Führe für jeden Schwung einen <strong>sehr einfachen (+60) </strong><em><strong>Ballistische Fertigkeits</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiere deinen EG zu deinem Ballistische Fertigkeits-Bonus hinzu. Die Summe gibt an, wie viele Kegel man umwirft. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, wirft man alle Kegel um. Die Schwierigkeit der folgenden Würfe hängt davon ab, wie viele Kegel noch gelegt werden müssen:</span></p><p style=\"text-align:center\"></p><table style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:220px;font-family:CaslonPro;height:119px\" border=\"1\"><tbody style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><tr><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong>Kegel</strong></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">Wurf</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">12-15</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">Sehr einfach (+60)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">10-11</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">einfach(+40)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">8-9</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">durchschnittlich(+20)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">6-7 oder 1</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">herausvordernd(+0)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">3-5</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">schwierig(-10)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">2</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">schwer(-20)</strong></span></td></tr></tbody></table>"
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"id": "IGBafUJ8icCMYZCK",
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"name": "Options: Schnelle Kneipenspiele",
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"description": "<p>Für einige Gruppen könnte umfangreiches Würfeln unterhaltsamem Rollenspiel im Weg stehen. Wenn du möchtest, dass deine Kneipenspiele schnell abgehandelt werden, führe einen geeigneten <strong>herausfordernden (+0) Vergleichenden Fähigkeits</strong>-Wurf für Gegner durch, wobei die im Abschnitt <em>Spielregeln</em> des Kneipenspiels, das du spielst, angegebene Fähigkeit verwendet wird. Wenn keine Fähigkeit angegeben ist (z. B. bei @UUID[JournalEntry.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}), führe stattdessen einen <em><strong>herausfordernden (+0) Vergleichenden Glücksspiel-</strong></em>Wurf durch. Derjenige mit dem höheren EG gewinnt das Spiel.</p>"
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"id": "MyloIzgp0EnMi2rg",
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"name": "Kegeln",
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"description": "<p>In der Regel wird Kegeln in einem Kneipenhof oder Biergarten gespielt, indem beschwerte Kugeln auf eine Zielkugel oder -stock geworfen oder gerollt werden. Der Sport ist so beliebt, dass in einigen Kneipen spezielle Rasenflächen zum Spielen vorhanden sind. Obwohl das Spiel im ganzen Imperium verbreitet ist, ist es am häufigsten im Stirland, Averland und Mootland anzutreffen.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler hat drei Kugeln. Sobald man am Zug ist, führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Fernkampf</strong></em><strong> (</strong><em><strong>Werfen</strong></em><strong>)-Wurf</strong> durch und notiert sich seinen EG, wenn es ein Erfolg ist. Ein Wurf von mehr als +6 EG wird lediglich als +6 EG notiert (man berührt Zielkugel oder -stock). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet. Wenn man den gleichen oder einen höheren EG als ein bereits notierter gegnerischer Wurf erzielt, kann man den notierten EG dieses Wurfs um -1 pro EG, den man ausgibt, reduzieren. Dies stellt dar, dass man die Kugel dieses Spielers beiseitestößt. Sein EG kann dadurch auf ein Minimum von 0 gesenkt werden (wodurch die gegnerische Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet). Sobald alle Spieler je 3 Kugeln geworfen haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten notierten EG. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden. Wenn man um Punkte spielt, erhält jede eigene Kugel mit einem höheren EG als die der Gegner einen Punkt für dieses Spiel. Normalerweise gewinnt derjenige Spieler, der nach 3 Spielen die meisten Punkte erzielt hat.</p>"
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"id": "VeRaC5W8Z2tG0cRw",
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"name": "Sidebar: Karten der Alten WElt",
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"description": "<p>Die Zusammenstellung der Kartenspiele in der Alten Welt ist unterschiedlich, und selbst wenn die meisten vier Standardfarben und eine Trumpffarbe enthalten, ist ihre Zusammensetzung selten dieselbe.</p><p>Zum Beispiel verwendet das Reikländer Tarock, eines der beliebtesten Kartenspiele im Imperium, 82 Karten mit vier Standardfarben – Kelche, Klauen, Hämmer und Blätter – und eine Trumpffarbe. Eine Farbe umfasst zehn Punktekarten von Ass bis 10 und fünf Bildkarten: Ritter, Baronin, Graf, Herzogin und Prinz. Die Trumpffarbe besteht aus 22 von 0 bis 21 nummerierte Karten, wobei die Karten 1 bis 20 jeweils mit einem der 20 Zeichen des imperialen Tierkreises verbunden sind. Karte 22 ist Sigmar und die Karte 0 zeigt Ranald.</p><p>Verglichen damit besteht das Wissen Trionki wiederum aus 42 Karten. Es ist ein Spiel, das fast ausschließlich in Nuln und seiner unmittelbaren Umgebung verwendet wird. Es verwendet vier Standardfarben – Greifen, Herzen, Eulen und Schwerter –, enthält jedoch nur fünf Punktekarten mit den Zahlen 6 bis 10 sowie drei Bildkarten – Ritter, Baronin und Gräfin. Die Trumpffarbe umfasst nur acht nummerierte Karten mit Namen: 1: Söll, 2: Dyrath, 3: Sigmar, 4: Shallya, 5: Morr, 6: Taal, 7: Verena, 8: Ulric. Das Deck enthält auch ‚die Zwillinge‘, zwei Karten ohne Wert. Die eine zeigt Ranald als Mann, die andere zeigt Ranald als Frau.</p>"
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"id": "YX5uyjxeY3GVJ2OE",
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"name": "Cerevis",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cerevis, benannt nach den kleinen runden Hüten, die Akademiker an der Universität von Nuln tragen, ist ein beliebtes Trinkspiel unter Studenten, das mit Karten gespielt wird. Die Regeln verlangen alberne Beschreibungen jeder gespielten Karte, typischerweise mit Bezug auf aktuelle Vorlesungen, verhasste Professoren oder lokale Politik. Wenn eine Spielerin also eine Herzoginkarte spielt, könnte sie etwas sagen wie: „Das ist Professorin Dullich und ihre langweiligen Vorlesungen!“. Wenn eine Gegnerin die Herzogin dann etwa mit einer Hammer-Sieben schlägt, folgt beispielsweise „Dullich, zu schlau, als gut für sie wäre, kommt unter den Hammer, weil sie eine Ketzerin ist!“</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Zur allgemeinen Verwirrung kommt hinzu, dass für alles im Spiel ein anderer Name verwendet wird: Die Karten sind „Kanonen“, Asse sind „Oblaten“, Zweien sind „Kometen“, Dreien sind „Schubkarren“ und so weiter. Spieler, die die normalen Namen für die Karten verwenden, müssen sofort einen tiefen Zug Bier nehmen oder aufgeben. Die Verlierer jeder Runde malen mit Kreide Eulen auf den Tisch neben sich – jede Eule wird weggewischt, wenn der Spieler einen halben Krug Bier trinkt. Da Cerevis-Partien selbst die erfahrensten Trinker das Schwanken lehren können, haben viele Universitäten und Schulen das Spiel vollständig verboten. Dies hat aber kaum mehr bewirkt, als seine Popularität zu steigern.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Eine Runde Cerevis erfordert von allen Spielern einen <strong>Kombinierten durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>- und </strong><em><strong>Initiative</strong></em><strong>-Wurf.</strong> Der niedrigste EG beim <em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong> verliert die Runde und muss eine Eule verzeichnen. Wenn der <em><strong>Initiative</strong></em><strong>-Wurf</strong> misslingt, verwendet der entsprechende Spieler versehentlich den korrekten Namen für eine der Karten und muss etwas trinken. Für je 3 misslungene <em><strong>Initiative</strong></em><strong>- Würfe</strong> und für je 2 weggewischte Eulen führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Zechen</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch. Die Ergebnisse dieses Wurfes und seine Auswirkungen auf die @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen-Tabelle}.</span></p>"
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"id": "c9Aw04MKZi0BLRwU",
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"name": "Mühle",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieses beliebte 2-Spieler-Spiel aus dem Reikland und Middenland wird auf einem Spielbrett mit 24 Kreuzungen gespielt, die als ‚Oghams‘ bezeichnet werden. Die neun Spielsteine eines jeden Spielers werden ausgelegt und entlang dieser Oghams bewegt, um aus drei Steinen in einer Reihe ‚Mühlen‘ zu bilden, durch die man einen gegnerischen Stein aus dem Spiel entfernen kann. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler nur noch zwei Spielsteine hat. Es existieren viele Variationen des Spiels mit größeren und kleineren Brettern und mehr oder weniger Spielsteinen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Man führt einen <strong>Erweiterten einfachen (+40) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiert jede Runde seinen Intelligenzbonus auf seine erwürfelten EG. Der erste Spieler, der 9+ EG erreicht, gewinnt. Wenn beide Spieler in derselben Runde 9+ EG erzielen, endet das Spiel unentschieden.</span></p>"
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"id": "eZ53YTeuuGY0ZRDO",
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"name": "Bierwatschen",
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"description": "<p>Ursprünglich war die Tavernen-Sommersportart Bierwatschen ein Spiel aus dem Mootland, erlangte dann aber eine breitere Akzeptanz und ist besonders im Stirland und Reikland beliebt. Es verwendet zwei Mannschaften zu je 12 Spielern, und zwei Kreise zu je 11 Spielern müssen Hand in Hand um einen einzelnen Gegner tanzen, der sich in die entgegengesetzte Richtung dreht. Nachdem bis drei gezählt wurde, ‚watscht‘ der Spieler in der Mitte jeder Mannschaft mit seinem ‚Driveller‘, d.h. er schleudert einen mit Bier getränkten Lappen auf die umliegenden Tänzer und versucht, einen zu treffen, vorzugsweise ins Gesicht. Bei einem Treffer erhält der ‚Watscher‘ Punkte für seine Mannschaft. Bei einem Fehlwurf, der als ‚Klatsch‘ bezeichnet wird, muss der Watscher eine Pinte Bier aus einem ‚Gazunder‘ genannten Nachttopf austrinken, bevor der Driveller von der gegnerischen Mannschaft eingesammelt und von allen elf Tänzern weitergereicht wird, während sie „Pott, Pott, Pott!“ skandieren.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Als Watscher führt man einen Vergleichenden Fernkampf (Werfen)-/Ausweichen-Wurf gegen einen zufälligen Spieler unter den 11 Tänzern durch. Bei Erfolg erzielt man einen ‚Reißer‘ (Beintreffer), der 1 Punkt wert ist. Mit 3+ EG erzielt man stattdessen einen ‚Morther‘ (Körpertreffer) für 2 Punkte. Mit 6+ EG erzielt man einen ‚Üppigen‘ (Kopftreffer) für 3 Punkte. Bei einem Fehlschlag muss man eine Pinte Bier trinken und einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durchführen. Bei einem Fehlschlag gelingt es einem nicht, das ganze Bier aus dem Gazunder zu trinken, bevor der Driveller das Ende der gegnerischen Spielerreihe erreicht und die eigene Mannschaft verliert 1 Punkt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal Watscher waren. Zu diesem Zeitpunkt wird jeder Spieler, der bis dahin nicht auf der @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen}-Tabelle (siehe WFRS, Seite 131) gewürfelt hat, als zu nüchtern betrachtet und verliert 1 Punkt für seine Mannschaft. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.</p>"
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},
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"id": "lwfwMv1wRYlmRq7V",
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"name": "Stierkampf",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Normalerweise wird Stierkampf im Freien gespielt, wo mehr Platz für lange Würfe vorhanden ist. Dabei werden Ringe über eine festgelegte Distanz auf Hörner oder Stöcke geworfen, die in den Schädel eines Stiers gesteckt wurden. Stierkampf ist in Ostland, in der Ostermark und im Stirland und Mootland besonders beliebt, ist aber in Tavernen im gesamten Imperium zu finden. In Nordland ist es üblich, dass ländliche Gemeinden Stierkampf mit abgetrennten Tiermenschenköpfen spielen, eine Praxis, die in den meisten Provinzen des Imperiums als etwas ketzerisch angesehen wird.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Bevor du einen Ring wirfst, wähle ein Ziel und versuche einen <em><strong>Fernkampf (Werfen)</strong></em><strong>-Wurf</strong> mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad. Ein Erfolg zählt die angegebenen Punkte. Ein Kritischer Treffer führt stattdessen direkt zum nächsten Ziel in der Tabelle und erzielt so mehr Punkte. Der Spieler mit den höchsten Punkten nach 5 Würfen gewinnt.</span></p><table style=\"height:119px;width:320px\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:50px\"><strong>Punkte</strong></td><td style=\"height:17px;width:74px\"><strong>Ziel</strong></td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>Schwierigkeit</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">10</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Nase</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>sehr einfach (+60)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">20</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Stirn</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>einfach (+40)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">30</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Hörner</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>durchschnittlich (+20)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">40</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Ohren</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>herausfordernd (+0)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">50</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Backen</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>schwierig (-10)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">75</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Bart</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>schwer (-20)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">100</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Rachen</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>sehr schwer (-30)</strong></td></tr></tbody></table><p><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze} besitzt, kann man alle Würfe als eine Schwierigkeit geringer behandeln. Ein Wurf, um die Hörner zu treffen und 30 Punkte zu erzielen, erfordert demnach einen <strong>einfachen (+40) </strong><em><strong>Fernkampf (Werfen)</strong></em><strong>-Wurf</strong>.</p>"
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"id": "mjryJtBRbzgbCOXY",
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"name": "Middenball",
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"description": "<p>Middenball ist vielleicht der größte Mannschaftssport im Imperium und in den meisten Provinzen werden informellen Ligen zwischen Kneipen gespielt. Angeblich ist seine Geschichte ebenso alt wie Sigmar und es soll seinen Ursprung beim Stamm der Teutogen in Middenland haben, wo ‚Muddibal‘-Spiele gespielt wurden, um wichtige Kampffertigkeiten zu verbessern. Die Brutalität dieses uralten Spiels ist in der modernen Version noch immer zu spüren, wird aber durch relativ strenge Regeln kodifiziert, nach denen Waffen oder die Verwendung eines Lebewesens als ‚Ball‘ nicht mehr gestattet sind.</p><p>Es spielen zwei Mannschaften zu je 11 Spielern gegeneinander. Das Ziel ist es, einen Ball mit allen Mitteln in das gegnerische Tor zu befördern. </p><p>Middenball ist wahnsinnig beliebt in Middenheim, wo es häufig als ‚Snotball‘ bezeichnet wird, da einige Mannschaften immer noch illegalerweise zusammengeschnürte Snotlinge als Bälle verwenden.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: @UUID[JournalEntry.XTJCq97IZ0pRoq13]{Middenball}.</p><p>Für diese schnelle Variante des Spiels müssen alle Spieler in jeder Runde einen <strong>durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Nahkampf (Waffenlos)</strong></em><strong>- Wurf</strong> oder einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Athletik</strong></em><strong>-Wurf</strong> durchführen und die EG-Gesamtsumme für jede Mannschaft addieren. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtsumme gewinnt +1 Vorteil für die nächste Runde (unter Verwendung der normalen Regeln für Vorteil) und erzielt ein Tor, wenn die Gesamtsumme +25 oder höher ist. Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten von je 3 Runden (wobei jede Runde 10 Minuten dauert).</p>"
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"id": "opqK7slOrVV50XBR",
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"name": "Al-Zahr",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Von den vielen Würfelspielen, die im Imperium gespielt werden, ist keines so weit verbreitet wie Al-Zahr. Al-Zahr stammt ursprünglich aus Arabia und ist in der ganzen Alten Welt unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Azar in Estalia und Hasard in Bretonia. Seine Regeln sind einfach und erfordern wenig mehr als zwei Würfel, um eine Zielzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der den Zielwert würfelt, gewinnt die Runde. Es ist üblich, dass Zuschauer (und Spieler) auf die Ergebnisse jedes Wurfs setzen, und in einigen Kneipen sind Tische mit üblichen Einsätzen in die Tischplatte eingraviert.</span></p><p><span class=\"fontstyle3\"><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler gibt den gleichen Einsatz in den Topf. Der erste Spieler wählt dann eine Zahl zwischen 7 und 15 als Ziel. Das Spiel wird beginnend mit dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler einen einzelnen Wurf durchführt. In seinem Zug wirft man [[/r 2d10]] und addiert diese, um ein Ergebnis zwischen 2 und 20 zu erhalten. Wenn der Wurf dem Zielwert entspricht oder eine 20 ist, gewinnt man die Runde und erhält den gesamten Topf. Mit einem Wurf von 16 bis 19 darf man sich einen Einsatz aus dem Topf nehmen. Ein Wurf von 7-15, der nicht dem Zielwert entspricht, wird zum neuen Zielwert für den nächsten Spieler. Ein Wurf zwischen 3 und 6 zwingt einen, einen weiteren Einsatz in den Topf zu legen oder aus der Runde auszusteigen. Zu guter Letzt scheidet man mit einem Wurf von 2 aus der Runde aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Topf geleert ist oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist, der dann den verbleibenden Topf gewinnt. Ein vollständiges Spiel dauert in der Regel so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und bietet jedem Spieler die Gelegenheit, als erstes zu würfeln.</span></p><p><span class=\"fontstyle3\"><strong>Special</strong>: Man kann im eigenen Zug Glückspunkte einsetzen, um seine Würfe zu wiederholen. Mit dem Talent </span><span class=\"fontstyle0\">@Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} </span>kann man außerdem 1 zusätzlichen Würfel pro Stufe in<span class=\"fontstyle0\"> @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} werfen — man entscheidet sich dann für zwei der Würfel, um sein Ergebnis in seinem Zug aufzubauen.</span></p>"
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"id": "pWlAzCU8HjElHsqC",
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"name": "Scharlachkaiserin",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Im Jahre 1923 i.K. behauptete Graf Primus von Bildhofen, dass Scharlachkaiserin, jenes Kartenspiel, das nach seiner Großmutter, Kaiserin Molrella III., benannt wurde, populärer war als Sigmar. Obgleich es ihn das Leben gekostet hat – nur vier Monate später wurde er wegen Ketzerei verbrannt –, glauben einige, dass er nicht ganz Unrecht hatte, da Scharlachkaiserin heute allgemein als das beliebteste Kartenspiel der Alten Welt gilt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Spiel wird normalerweise mit 2 bis 6 Spielern gespielt und dreht sich darum, sich über 2 Runden durch Kartentausch und Ziehen neuer Karten die bestmögliche Hand zu sichern, und gleichzeitig zu versuchen, die Karte der Scharlachkaiserin zu vermeiden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in den Topf und führt dann einen <strong>durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, machen entweder alle Spieler einen weiteren Einsatz oder steigen aus. Dies geht so lange weiter, bis ein klarer Gewinner feststeht, der den gesamten Topf gewinnt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent Turm der Erinnerungen besitzt, mit dem man Karten zählen und auswendig lernen kann, ist der Glücksspiel-Wurf zum Spielen von Scharlachkaiserin stattdessen <strong>einfach (+40)</strong>.</span></p>"
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"id": "rOFawLqmhsLbMsSc",
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"name": "Pfeilwerfen",
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"description": "<p>Als ständiger Favorit in Flusstavernen und bei den Soldaten geht es beim Pfeilwerfen darum, kleine Wurfpfeile auf eine Zielscheibe zu werfen, die normalerweise aus dem Querschnitt eines Baumes besteht und in Segmente unterteilt ist, wobei jedes Segment eine unterschiedliche Punktzahl wert ist. Obwohl dies von den meisten Völkern des Imperiums vehement bestritten wird, glauben Historiker, dass das Spiel seine Wurzeln bei den Bauern von Bretonia hat, wo es Fléchettes genannt wird.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Es wird eine Münze geworfen, um festzustellen, wer zuerst an der Reihe ist. Wenn man an der Reihe ist, wirft man 3 Pfeile. Für jeden Pfeil wird ein herausfordernder (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durchgeführt. Wenn man erfolgreich ist, erzielt man entweder die Zahl auf dem Einer- oder Zehnerwürfel in Punkten oder aber dem Einer- oder Zehnerwürfel × 10 in Punkten. Ein erfolgreicher Wurf von 26 könnte also entweder 2, 6, 20 oder 60 Punkte wert sein. Wenn der Wurf misslingt, erzielt man seinen Einerwürfel in Punkten – bei einem misslungenen Wurf von 73 erhält man also 3 Punkte. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, erhält man ein beliebiges Ergebnis zwischen 1 und 100 Punkten. Wenn man einen Patzer würfelt, verfehlt man die Scheibe vollständig. Ziel ist es, insgesamt genau 501 Punkte zu erzielen. Wenn man mehr Punkte erzielt, endet der Zug sofort und die Punkte, die man mit seinem letzten Pfeil erzielt hat, werden ignoriert.</p><p><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze } besitzt, kann man das Ergebnis seines Einerwürfels um 1 verändern, maximal auf 10 und minimal auf 1.</p>"
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},
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{
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"id": "tsgbgDFQlDSc7sRN",
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"name": "Kneipenquiz",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Beliebt in den vielen Universitätsbezirken und Städten des Imperiums, und wo insbesondere Verena verehrt wird, stehen sich beim Kneipenquiz Mannschaften gegenüber, die Fragen zu Allgemeinwissen beantworten müssen, um Punkte zu sammeln. Normalerweise beginnen die Fragen einfach und werden immer schwieriger. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Quiz‘ gewinnt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br /><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Teilnehmer führt über 7 Runden <em><strong>Intelligenz-Würfe</strong></em> durch, wobei die Schwierigkeit normalerweise bei Sehr einfach beginnt und in der letzten Runde bei Sehr schwer endet. Wenn mindestens 1 Teilnehmer in der eigenen Gruppe den Wurf für diese Runde besteht, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der 7. Runde gewinnt. Gleichstände werden mit Stichfragen gelöst, bei denen es sich normalerweise um eine weitere Runde <strong>sehr schwieriger</strong> Fragen handelt. Es ist üblich, dass in den jeweiligen Runden bestimmte Themen behandelt werden. Wenn man über relevantes Wissen für dieses Thema verfügt (wie durch den SL festgelegt – <em>Wissen (Geschichte)</em> für eine Runde mit Fragen zur Vergangenheit des Imperiums, zum Beispiel), kann für diese Runde diese Fähigkeit anstelle von Intelligenz verwendet werden.</span></p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "uNthkonWIRQYyDZl",
|
||||
"name": "Domino",
|
||||
"description": "<p>Angeblich entlang der Seidenstraße von Ind und Cathay nach Tilea und darüber hinaus importiert, verwendet Domino 28 Plättchen, die auf zwei Enden mit Augen zwischen 0 und 6 gekennzeichnet sind. Die Spieler beginnen mit sieben zufällig gezogenen Plättchen und spielen diese reihum aus. Dabei werden die Plättchen mit den gleichen Augenzahlen in einer fortlaufenden Reihe aneinander angelegt, wobei man sich ein zusätzliches Plättchen nehmen muss, wenn man in ihrem Zug nicht spielen kann. Der Spieler, der alle seine Steine zuerst abgelegt hat, gewinnt. Wenn dies nicht möglich ist, ist der Sieger derjenige, der die wenigsten Augen auf seinen Plättchen hat.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Um zu spielen, macht jeder Spieler einen <strong>Vergleichenden durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glückspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong>. Bei einem Unentschieden vergleichen die jeweiligen Spieler den Einerwürfel ihrer Würfe miteinander. Die niedrigste Zahl gewinnt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "wXi6Aw6shJtHFg4p",
|
||||
"name": "Alvatafl",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alvatafl ist ein Brettspiel aus dem Norden, das auf einem quadratischen Raster mit 15x15 Feldern gespielt wird. Es verwendet Spielsteine für eine Armee aus 48 Zwergen, die eine zentral platzierte Armee aus 12 Elfen mit einem Elfenprinzen in seiner Burg in der Mitte umringen. Alvatafl soll so alt sein wie der Groll zwischen diesen beiden alten Völkern. Die Zwerge bewegen sich sehr langsam mit einem einzigen Feld pro Zug, und die Elfen bewegen sich schnell in geraden Linien. Die Zwerge versuchen, den Prinzen zu töten oder sein Schloss zu erobern, bevor er dem Brett entkommt. Alvatafl ist in Nordland und Ostland sehr beliebt und in den meisten Tavernen und Gasthöfen im Norden findet man kunstvoll geschnitzte Spielsteine für Alvatafl. Größere Versionen des Spiels sind auch in Kislev verbreitet – dort heißt das Spiel Zasada und verwendet stattdessen 15 zentral platzierte Flügelulane der Gospodari mit einer von 60 Trollen umstellten Eishexe.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br /></span><span class=\"fontstyle3\"><strong>Spielregeln</strong>: In jeder Runde führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>- oder </strong><em><strong>Wissen (Kriegsführung)-</strong></em><strong>Wurf</strong> durch und addiert seinen Intelligenzbonus auf seinen EG. Das Gesamtergebnis des Elfenspielers gibt an, wie viele Zwergenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Das vom Zwergenspieler erzielte Gesamtergebnis wird geviertelt und aufgerundet, um zu zeigen, wie viele Elfenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, ist das Spiel automatisch gewonnen, sofern man der Zwerg ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel der Anzahl der genommenen Elfenspielsteine oder weniger entspricht oder man der Elfenspieler ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel vervierfacht (ein erfolgreicher Wurf von 33 würde als 12 gewertet, da 4 × 3 = 12) der Anzahl der genommenen Zwergenspielsteine oder weniger entspricht. Andernfalls gewinnt die erste Seite, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Spielsteine nimmt. Erreichen beide Seiten die Siegbedingung in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.</span></p>"
|
||||
}
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]
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,39 @@
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"label": "Gegenstände (Raue Nächte & Harte Tage)",
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"id":"Playing Card and Note",
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"name":"Spielkarten und Notiz"
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{
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"id": "Suffused with Ulgu",
|
||||
"name": "Erfüllt von Ulgu",
|
||||
"tests": "Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit; Im Umkreis von 8 Schritt um dicherhält jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG",
|
||||
"description": "<p>Du bist durchdrungen vom Grauen Wind der Magie, den jene mit dem Zweiten Gesicht als einen schattenhaften, wogenden Nebel wahrnehmen, der sich um deinen Körper legt. Du kannst deine Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit bei allen relevanten Würfen verwenden. Außerdem erhält in einem Umkreis von 8 Schritt um dich jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG. Dieser Bonus kann nur einmal in Anspruch genommen werden, egal wie viele Charaktere in der Nähe eines Zaubernden Erfüllt von Ulgu besitzen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Reveal the Inner Beauty",
|
||||
"name": "Enthülle die innere Schönheit",
|
||||
"description": "Du lässt ein Objekt oder eine Person, die du berührst, rasch verfaulen. Wenn das Ziel nicht organisch ist, sorgt der Zauber dafür, dass das Objekt spröde wird und nicht mehr verwendet werden kann. Wenn das Ziel organisch ist, reift es schnell, bis es zu verderben beginnt, aufbricht und seinen stinkenden Inhalt überall verteilt. Einer lebenden Kreatur muss ein herausfordernder (+0) Widerstands-Wurf gelingen, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem Misserfolg altert das Ziel um [[2d10]] Jahre und verliert dauerhaft -[[1d10]]% seiner Werte in Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit und Geschicklichkeit.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
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}
|
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@@ -0,0 +1,54 @@
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{
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"label": "Tabellen (Raue Nächte & Harte Tage)",
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"entries": [
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"id": "Career - Gnome",
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"name": "Karriere - Gnom"
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"id": "Eye Colour - Gnome",
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"1-1": "Schwarz",
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"3-3": "Blau",
|
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"4-4": "Erdbraune",
|
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"5-7": "Türkis",
|
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"8-11": "Blassgrün",
|
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"12-14": "Haselnuss",
|
||||
"15-17": "Blassbraun",
|
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"18-18": "Braun",
|
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"19-19": "Dunkelbraun",
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"20-20": "Violett"
|
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|
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},
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{
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"id": "Hair Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Haarfarbe - Gnom",
|
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"results": {
|
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"2-2": "Schwarz",
|
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"3-3": "Dunkelbraun",
|
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"4-4": "Rotbraun",
|
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"5-7": "Braun",
|
||||
"8-11": "Hellbraun",
|
||||
"12-14": "Rot",
|
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"15-17": "Rotblond",
|
||||
"18-18": "Dunkelblond",
|
||||
"19-19": "Hellblond",
|
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"20-20": "Weiß"
|
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}
|
||||
},
|
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{
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"id": "Species Table",
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"name": "Völker",
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"results": {
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"1-89": "Mensch",
|
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"90-93":"Halbling",
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"94-97": "Zwerg",
|
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"98-98": "Gnom",
|
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"99-99": "Hochelf",
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"100-100": "Waldelf"
|
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|
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@@ -0,0 +1,241 @@
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"label": "Gegenstände Starter Set",
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"id": "Ameliorative Elixir",
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"name": "Emendierendes Elexier",
|
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p><span>Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.</span></p><p><span><strong>Dauer: </strong>[[/r 1d10 * 10]] Minuten.</span></p>",
|
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"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
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"name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken",
|
||||
"description": "<p>Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen <strong>Einfachen (+40) Wahrnehmen</strong> Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem <strong>Schwierigen (-10) Ausdauer</strong> Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.</p>",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"name": "Bronze Fieber",
|
||||
"description": "<p>Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod. </p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "1d10 Tage",
|
||||
"contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.",
|
||||
"incubation": "1d10 Tage",
|
||||
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Einfach), Unwohlsein, Übelkeit",
|
||||
"permanent": "",
|
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"sduration": "1d10 Tage",
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|
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Clutch of Eyes",
|
||||
"name": "Auswuchernde Augen",
|
||||
"description": "<p>Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.</p><p>Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.</p>",
|
||||
"gmdescription": "",
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"id": "Doppelganger",
|
||||
"name": "Doppelgänger",
|
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"description": "<p>Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer <strong>erweiterten Wahrnehmungs</strong>-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen <strong>Schweren (−20%) einfachen Intuitions</strong>-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.</p>",
|
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"gmdescription": "",
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{
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"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
|
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"name": "Einauges schwere Armbrust",
|
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"description": "<p>Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.</p>",
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"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"special": "",
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"qualities": "Verwundend, Repetierend 2",
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{
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"id": "Focusing Philtre",
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"name": "Fokussierungstrank",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p><span >Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </span></p><p><span><strong>Dauer: </strong></span>[[/r 1d10]]<span > Stunden. </span></p>",
|
||||
"duration": "undefined ",
|
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"sduration": "undefined ",
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|
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{
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"id": "Itchy Nuisance",
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"name": "Krätzige Plage",
|
||||
"description": "<p>Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.</p>",
|
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"gmdescription": "",
|
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"duration": "Willenskraftbonus Runden",
|
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"sduration": "Willenskraftbonus Runden",
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"id": "Katya's Cordial",
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"name": "Katyas Digestif",
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Stunden </p>",
|
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"id": "Liquor of Luck",
|
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"name": "Flüssiges Glück",
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"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p>Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.</p>",
|
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|
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|
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},
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{
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"id": "Massive Intellect",
|
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"name": "Gewaltiger Intellekt",
|
||||
"description": "<p>Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.</p><p>Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.</p>",
|
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"gmdescription": "",
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|
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"id": "Reactionary Restorative",
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"name": "Reaktives Stärkungsmittel",
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"description": "",
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||||
"gmdescription": "<p>Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </p><p><strong>Dauer</strong>: [[/r 1d10]] Stunden.</p>",
|
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"id": "Saif al-Janub",
|
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"name": "Saif al-Janub",
|
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"description": "<p>Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.</p>",
|
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"duration": "undefined ",
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"special": "",
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"qualities": "Defensiv, Edel 4, Unzerbrechlich",
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"starget": "undefined ",
|
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|
||||
},
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{
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||||
"id": "Slippery Skin",
|
||||
"name": "Glitschige Haut",
|
||||
"description": "<p>Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.</p><p> </p><p>Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.</p>",
|
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"gmdescription": "",
|
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
|
||||
"starget": "undefined ",
|
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"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sneaky Stabbin'",
|
||||
"name": "Gewiefte Stecherei",
|
||||
"description": "<p>Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.</p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "Special ",
|
||||
"sduration": "Special ",
|
||||
"srange": "Willenskraft Meter",
|
||||
"starget": "Charismabonus Goblins",
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||||
"sdamage": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Telepathy",
|
||||
"name": "Telepathie",
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"description": "<p>Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.</p><p> </p><p>Mit einem <strong>Einfachen Willenskraft</strong>Wurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere <strong>Vergleichenden Willenskraft</strong> Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.</p>",
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"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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"name": "Die mirakulöse medizinale Mischung",
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"gmdescription": "<p>Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine <strong>durchschnittliche (+20) Besonnenheits</strong> Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.</p>",
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"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
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"name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens",
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"gmdescription": "<p>Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):</p><p>1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};</p><p>3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};</p><p>5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};</p><p>7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};</p><p>9-10: Alle davon. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.</p>",
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"label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)",
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"id": "Cantor",
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"name": "Kantor",
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"description": "<p>Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.</p>"
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"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
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"name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum",
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"description": "<p>Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.</p>",
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"gmdescription":"<p>erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (–10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].</p>"
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"id": "Maddening Aura",
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"name": "Aura des Wahnsinns",
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"description": "<p>Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.</p> <p> </p> <table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\"> <tbody> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td> <td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Schleichende Unvernunft</strong></td> </tr><tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Jetzt aber Vorsicht:</strong> In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Was passiert hier?</strong> Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mein Plan funktioniert!</strong> In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. <strong>Dauer</strong>: 1d10 Runden.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Wer hat gesagt, ich sei paranoid?</strong> Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are Meinst du mich?</strong> Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Töte es! Töte es! Töte es!</strong> Du verfällst in Raserei. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Zuck, Zuck</strong>: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> </tbody> </table> <p> </p> <p><strong>Andauernd</strong>: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] – Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong> -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.</p>"
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"id": "Spiky Bracers",
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"name": "Stachelige brustplatte",
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"id": "Spiky Helm",
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"name": "Stachelhelm",
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"id": "Spiky Plate Leggings",
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"name": "Stachelige Plattenbeine",
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"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
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"name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans",
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"description": "<p>Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.</p><p>Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit <strong>Sprache (Magick)</strong>, kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.</p>"
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