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Death on the Reik — Item-Kompendium: Bootsausrüstung und -aufbauten (Ruder, Takelage, Rammsporne, Geschützpforten, Panzerplatten), Schiffswaffen (Kanonen, Katapulte, Balliste, Mörser, Drehgeschütz, Volley Gun), Krankheiten (Reikwürmer, Zahnwürmer, Die Kolik), Heilkräuter und Gifte (Vigwort, Agurk, Baldrian, Schlafenkraut, Zauberkraut u.a.), sowie Tzeentch-Kreaturen- Eigenschaften und -Zaubereffekte für die Chaos-Antagonisten des Abenteuers. Terminologie mit wfrp4e-core.items.json abgeglichen (Widerstands-Bonus, Wunden, Vorteil, KG/BF, Lehre des Tzeentch, Korrumpierungspunkt, Glückspunkt); 'Boat Handling' als 'Bootsführung' neu geprägt (kein Vorläuferbegriff im Korpus vorhanden).
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@@ -0,0 +1,832 @@
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"label": "Items (Death on the Reik)",
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"entries": {
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"Reikworms": {
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"name": "Reikwürmer",
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"description": "<p>Jedes Gewässer kann den Reikwurm übertragen, und verschiedene Heiler haben allerlei bizarre Methoden, die angeblich vor ihm schützen sollen, etwa das sechsmalige Umspülen des Mundes mit Wasser vor dem Schlucken (ein verbreiteter Aberglaube in Ostermark) oder das Verbot, ungeprüftes Wasser zu trinken, wenn Morrsleib am Himmel sichtbar ist (Nordland).</p><p>Wenn die winzige Larve des Reikwurms in den Körper gelangt, gräbt sie sich tief in den Eingeweiden ihres Wirts ein, wo sie sich ernährt und wächst. Bald ist das Immunsystem des Wirts geschwächt, was die Widerstandskraft gegen andere Krankheiten verringert.</p><p>Nach drei Monaten ist der Wurm auf eine Länge von über einem Meter herangewachsen und bereit, in die nächste Phase seines Lebenszyklus einzutreten. Das erste sichtbare Anzeichen des Parasiten ist eine gewaltige Blase, die sich auf der Hautoberfläche bildet. Nach einer Woche platzt die Blase und verursacht einen stechenden, brennenden Schmerz. Betroffene tauchen ihre heißen Wunden häufig zur Linderung in kühles Wasser. Geschieht dies, tritt der ausgewachsene Reikwurm hervor und spuckt eine neue Brut als kränklich-gelbliche Flüssigkeit aus, die sich bald im Wasser verteilt, bereit, neue Wirte zu infizieren. Danach stirbt der Wurm.</p><h4>Auswirkungen der Reikwürmer</h4><p>Für jeweils 30 volle Tage der Infektion erleidet der Charakter einen Malus von –5 auf alle Ausdauer-Würfe zum Widerstehen gegen Krankheit. Dieser Malus verringert sich nach dem Tod des Wurms um 1 Punkt pro Tag.</p><p>Um zu bestimmen, wo der Wurm an die Oberfläche tritt, würfle wie im normalen Kampf für die @Table[hitloc]{Trefferzone}. Wenn sich die Blase bildet, erleidet der Patient wegen der ständigen Reizung einen Malus von –5 % auf alle Gewandtheits-Würfe; befindet sich die Blase zudem an einer sichtbaren Stelle, erleidet der Charakter zusätzlich einen Malus von –10 auf Charisma-Würfe.</p><p>Am siebten Tag nach dem Auftreten der Blase muss der Betroffene stündlich einen Ausdauer-Wurf ablegen. Beim ersten Fehlschlag — oder in der letzten Stunde des Tages, falls alle Würfe bestanden wurden — platzt die Blase nässend auf, verursacht 1 Wunde und einen Zustand @Condition[Stunned] durch das kaum erträgliche Brennen, das daraus folgt. Dies hält an, bis die Wunde medizinisch versorgt wird, kann aber vorübergehend gelindert werden, wenn die Stelle der Blase in Wasser getaucht wird.</p><p>Es gibt keine bekannte Behandlung gegen den Befall mit Reikwürmern, außer den Zyklus seinen Lauf nehmen zu lassen. Manche Ärzte haben versucht, den Wurm herauszuschneiden, sobald die Blase erscheint und der Ort des Parasiten erkennbar wird, doch dieser Ansatz richtet meist mehr Schaden an als er nützt, und der Patient braucht länger, um sich davon zu erholen.</p>",
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"effects": {
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"Agility Penalty": {
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"name": "Gewandtheits-Malus"
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"Engulf": {
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"name": "Verschlingen",
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"description": "<p>Ist die Kreatur groß genug, verschlingt jeder erfolgreiche Angriff ein Opfer, selbst wenn er keinen Schaden verursacht, und verhängt einen Zustand @Condition[Entangled] mit einer Stärke gleich der der Kreatur. Zu Beginn jeder Runde erhalten verschlungene Opfer einen weiteren Zustand @Condition[Entangled] und verlieren automatisch 1 Lebenspunkt, da mächtige Enzyme mit der Verdauung beginnen. Ist die Kreatur nicht groß genug, um ein Opfer vollständig zu verschlingen, kann sie dennoch groß genug sein, um eine getroffene Körperstelle zu immobilisieren. Die Kreatur kann keine weiteren Angriffe gegen vollständig verschlungene Opfer ausführen, kann aber weiterhin andere angreifen, sofern diese nah genug sind.</p>",
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"effects": {
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"Engulfed": {
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"name": "Verschlungen"
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"Engulf": {
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"name": "Verschlingen"
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},
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"Speckled Rustwort": {
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"name": "Gesprenkeltes Rostkraut",
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"description": "<h3>Eine Behandlung gegen Pocken</h3>\n<p>Dieses Kraut ist ungewöhnlich unter den zur Pockenbehandlung verwendeten, da es gegessen werden muss; die meisten werden als Salbe oder Umschlag auf den Ausschlag aufgetragen. Viele haben versucht, es beim Gesprenkelten Rostkraut ebenso zu handhaben, doch äußerlich angewendet zeigt es überhaupt keine Wirkung.</p>\n<p>Manche empfinden den Geschmack der Blätter als bitter, weshalb es erlaubt ist, einer Dosis einen Löffel Honig hinzuzufügen, besonders bei Kindern. Eine Überdosierung sollte jedoch vermieden werden, da sie zu Verstopfung führen kann.</p>"
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},
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"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Entkernt (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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"Stripped": {
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"name": "Entkernt"
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"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Breites Ruder (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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},
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"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Wasserbremsen (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Gepanzerte Wände (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
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},
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"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Fliegende Fock (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"Flying Jib": {
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"name": "Fliegende Fock"
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}
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}
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"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
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"Fore-and-Aft Rudder": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder"
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"Stripped (Fishing Skiff)": {
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"name": "Entkernt (Fischerboot)",
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"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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"Stripped": {
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"name": "Entkernt"
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"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
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"name": "Breites Ruder (Fischerboot)",
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"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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},
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"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
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"name": "Wasserbremsen (Fischerboot)",
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"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
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"name": "Gepanzerte Wände (Fischerboot)",
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"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
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"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
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"name": "Fliegende Fock (Fischerboot)",
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"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"name": "Fliegende Fock"
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}
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},
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"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder (Fischerboot)",
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"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
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"Stripped (Large Barge)": {
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"name": "Entkernt (Große Barke)",
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"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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"name": "Entkernt"
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"Broad Rudder (Large Barge)": {
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"name": "Breites Ruder (Große Barke)",
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"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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},
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"Water Brakes (Large Barge)": {
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"name": "Wasserbremsen (Große Barke)",
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"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Large Barge)": {
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"name": "Gepanzerte Wände (Große Barke)",
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"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
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"Flying Jib (Large Barge)": {
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"name": "Fliegende Fock (Große Barke)",
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"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"name": "Bug-Heck-Ruder (Große Barke)",
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"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
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"Stripped (Row Boat)": {
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"name": "Entkernt (Ruderboot)",
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"Broad Rudder (Row Boat)": {
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"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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"Water Brakes (Row Boat)": {
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"name": "Wasserbremsen (Ruderboot)",
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"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
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},
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||||
"Armoured Walls (Row Boat)": {
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"name": "Gepanzerte Wände (Ruderboot)",
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"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
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},
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"Flying Jib (Row Boat)": {
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"name": "Fliegende Fock (Ruderboot)",
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"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"effects": {
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"Flying Jib": {
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"name": "Fliegende Fock"
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}
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}
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"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder (Ruderboot)",
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||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
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"effects": {
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"Fore-and-Aft Rudder": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder"
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},
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"Raised Gunwales (Row Boat)": {
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"name": "Erhöhte Bordwand (Ruderboot)",
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"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
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},
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"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
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"name": "Erhöhte Bordwand (Fischerboot)",
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"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
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},
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"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
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},
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"Raised Gunwales (Large Barge)": {
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"name": "Erhöhte Bordwand (Große Barke)",
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||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
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||||
"Bestial Rage": {
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"name": "Tierische Wut",
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||||
"description": "<p>Du beschwörst die Wut der Bestie herauf und erlangst vorübergehend die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Zorn}.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
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"Bestial Rage": {
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"name": "Tierische Wut"
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}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Warrior of Tzeentch": {
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||||
"name": "Krieger des Tzeentch",
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||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Chosen of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Auserwählter des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Initiate of the Mysteries": {
|
||||
"name": "Eingeweihter der Mysterien",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Favoured of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Günstling des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Superstructure": {
|
||||
"name": "Aufbauten",
|
||||
"description": "<p>Die Kabine, sofern vorhanden, wird getroffen, und alle Charaktere darin müssen einen <strong>Initiative</strong>-Wurf ablegen oder einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter erleiden. Das Boot wird ansonsten nicht beeinträchtigt.</p>"
|
||||
},
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||||
"Sign of the Beast": {
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||||
"name": "Zeichen der Bestie",
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||||
"description": "<p>Dein Gesicht verändert sich subtil und zeigt das Mal des Tzeentch sowie die Zeichen bestialischer Natur; Bestienmenschen des Tzeentch erkennen dich als Freund und Verbündeten. Erhalte +20 auf alle <strong>Charisma</strong>-Würfe im Umgang mit solchen Kreaturen. Anhänger oder Kreaturen des Khorne oder Slaanesh empfinden @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Feindseligkeit} dir gegenüber, während jene des Nurgle dir mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} begegnen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Sign of the Beast": {
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||||
"name": "Zeichen der Bestie"
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}
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}
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},
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"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Regatta-Takelage (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.tzzrt9PB8SD2MATV]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Racing Rig": {
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"name": "Regatta-Takelage"
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}
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||||
}
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||||
},
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"Racing Rig (Row Boat)": {
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"name": "Regatta-Takelage (Ruderboot)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.gDpv99107lzypFi9]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Racing Rig": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
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}
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||||
},
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"Racing Rig (Large Barge)": {
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"name": "Regatta-Takelage (Große Barke)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.rT9rbkHt09kxr2cR]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
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"name": "Regatta-Takelage (Fischerboot)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.50lomqxMkIIx5jZm]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Vigwort": {
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||||
"name": "Vigwort",
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||||
"description": "<h3>Ein persönlicher Favorit</h3>\n<p>Auch bekannt als Zappelkraut, Sprungkraut und <em>Folia Vitae</em>, wächst diese Pflanze in sonnigen, offenen Gebieten, besonders auf Flächen, die nach der Beweidung im Vorjahr brachliegen. Die Wurzel wird getrocknet, geraspelt und zehn Tage lang in verdünntem Essig eingeweicht. Die Mischung wird dann gekocht, abgeseiht und weitere vier Tage in einem kühlen, dunklen Raum stehen gelassen. Mit Honig gesüßt und einem heißen Tee oder Glühwein hinzugefügt, verschafft diese Zubereitung Patienten, die unter Kopfschmerzen, Schläfrigkeit oder Mattigkeit leiden, vorübergehende Linderung, sollte aber nur für kurzfristige Ergebnisse verwendet werden; lässt die Wirkung nach, kann es dem Patienten oft schlechter gehen als zuvor.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Vigwort Infusion": {
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||||
"name": "Vigwort-Aufguss"
|
||||
},
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||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Zone of Sanctuary": {
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||||
"name": "Zone der Zuflucht",
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||||
"description": "<p>Du rufst die rechtschaffene Macht Sigmars an, um die Bösen zu richten und sie von dir fernzuhalten. Charaktere innerhalb des Wirkungsbereichs des Wunders erhalten einen Bonus von +20, um Furcht und Schrecken zu widerstehen. Keine untoten oder dämonischen Kreaturen dürfen die Zone betreten, noch dürfen sie jene angreifen, die sich darin befinden. Solche Kreaturen, die sich bei der Anrufung dieses Wunders innerhalb der Reichweite befinden, müssen versuchen, sie zu verlassen. Dieses Wunder ist auf den Charakter zentriert, der es angerufen hat; dieser darf sich für die Dauer nicht bewegen oder eine andere Handlung ausführen, als die Bösen lautstark im Namen Sigmars zu verdammen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Zone of Sanctuary": {
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||||
"name": "Zone der Zuflucht"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Eyes of the Beast": {
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||||
"name": "Augen der Bestie",
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||||
"description": "<p>Deine Augen glühen in einem unheiligen grünen Licht und ermöglichen es dir, zu sehen, als hättest du die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Nachtsicht}. Besitzt du bereits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Nachtsicht}, verdoppelt sich deren Reichweite. Du kannst die Tierzunge der Bestienmenschen sprechen und verstehen, selbst ohne die entsprechende Fertigkeit zu besitzen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Eyes of the Beast": {
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||||
"name": "Augen der Bestie"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Cannon (Small)": {
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||||
"name": "Kanone (Klein)",
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||||
"description": "<p>Kanonen sind schwer zu bekommen, gefährlich im Gebrauch — und furchteinflößend für jeden, der in ihre Mündung blickt. Die größten Kanonen sind Festungen vorbehalten, doch kleine und mittlere Geschütze können auf Booten montiert werden. Die Flusspatrouille sieht Kanonen-bewehrte Schiffe, die nicht eindeutig einer militärischen Streitmacht zugeordnet sind, mit Argwohn, und Abenteurer, die im Besitz einer Kanone angetroffen werden, müssen sich große Mühe geben, um zu beweisen, dass sie keine Piraten sind.</p>\n<p>Kanonen können drei verschiedene Arten von Ladung verwenden:</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.i2ypssXrNcphXgDr]{Kugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cz7jdAngs0CLwDJ9]{Kettenkugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.QlTA200PdF52ZDJL]{Kartätsche}</p>\n<p>Kanonen können im Bug eines Boots, im Heck oder an einer oder beiden Seiten montiert werden. Anders als eine @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.pzvq6nN3KquVqZki]{Balliste} kann eine Kanone nicht schwenken und nur geradeaus, nach achtern oder querab feuern, je nach ihrer Position.</p>"
|
||||
},
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||||
"Cannon (Medium)": {
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||||
"name": "Kanone (Mittel)",
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||||
"description": "<p>Kanonen sind schwer zu bekommen, gefährlich im Gebrauch — und furchteinflößend für jeden, der in ihre Mündung blickt. Die größten Kanonen sind Festungen vorbehalten, doch kleine und mittlere Geschütze können auf Booten montiert werden. Die Flusspatrouille sieht Kanonen-bewehrte Schiffe, die nicht eindeutig einer militärischen Streitmacht zugeordnet sind, mit Argwohn, und Abenteurer, die im Besitz einer Kanone angetroffen werden, müssen sich große Mühe geben, um zu beweisen, dass sie keine Piraten sind.</p>\n<p>Kanonen können drei verschiedene Arten von Ladung verwenden:</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.i2ypssXrNcphXgDr]{Kugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cz7jdAngs0CLwDJ9]{Kettenkugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.QlTA200PdF52ZDJL]{Kartätsche}</p>\n<p>Kanonen können im Bug eines Boots, im Heck oder an einer oder beiden Seiten montiert werden. Anders als eine @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.pzvq6nN3KquVqZki]{Balliste} kann eine Kanone nicht schwenken und nur geradeaus, nach achtern oder querab feuern, je nach ihrer Position.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Catapult (Small)": {
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||||
"name": "Katapult (Klein)",
|
||||
"description": "<p>Katapulte sind indirekt feuernde Waffen, die Steine, Bomben oder Brandsätze in einem hohen Bogen schleudern und auf die Köpfe der Ziele niederkrachen lassen. Sie sind einfach zu bauen, aber schwer zu zielen, besonders gegen ein bewegliches Ziel. Katapulte lassen sich nur schwer ausrichten und benötigen je nach Größe 2–3 Handlungen, um sie zu bewegen.</p>"
|
||||
},
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||||
"Catapult (Medium)": {
|
||||
"name": "Katapult (Mittel)",
|
||||
"description": "<p>Katapulte sind indirekt feuernde Waffen, die Steine, Bomben oder Brandsätze in einem hohen Bogen schleudern und auf die Köpfe der Ziele niederkrachen lassen. Sie sind einfach zu bauen, aber schwer zu zielen, besonders gegen ein bewegliches Ziel. Katapulte lassen sich nur schwer ausrichten und benötigen je nach Größe 2–3 Handlungen, um sie zu bewegen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gesundheit": {
|
||||
"name": "Gesundheit",
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||||
"description": "<h3>Eine fäulnishemmende Behandlung</h3>\n<p>Gesundheit, wie jeder weiß, bedeutet im Reikspiel schlicht „gute Gesundheit“, und ein derart einfacher Name lässt mich glauben, dass das Wissen um diese Pflanze uralt ist. Die Elfen nennen sie <em>Leoleghas</em>, und in Bretonnia ist sie als <em>Feuille de Blessure</em> bekannt. Im Auenland nennen wir sie „Allheil“.</p>\n<p>Es ist ein sehr einfach anzuwendendes Kraut: Man zerdrückt einfach die Blätter, um ihren Saft freizusetzen, und stellt daraus einen Umschlag her. Manche fügen je nach Art der Wunde oder Ursache der Infektion gerne weitere heilende Kräuter hinzu, doch ich habe das nie für nötig befunden.</p>",
|
||||
"effects": {
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||||
"Gesundheit Poultice": {
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||||
"name": "Gesundheit-Umschlag"
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||||
},
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||||
"Apply Poultice": {
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||||
"name": "Umschlag anwenden"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Closed Rowlock": {
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||||
"name": "Geschlossene Dolle",
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||||
"description": "<p>Eine Dolle ist eine Art Halterung, die einen Riemen an einem Ruderboot hält. Die meisten sind entweder C-förmige Holzanschläge, die in die Bordwand eingelassen sind, oder U-förmige Eisenbeschläge, die sich mit der Bewegung des Riemens drehen. In beiden Fällen kann ein Riemen aus seiner Dolle springen, wenn ein <strong>Rudern</strong>-Wurf misslingt, wofür eine Handlung nötig ist, um ihn wieder einzusetzen, bevor das Rudern fortgesetzt werden kann. Geschlossene Dollen lösen dieses Problem. Der Riemen kann durch ein Loch in der Bordwand gefädelt oder mit Lederriemen an einer Standarddolle festgebunden werden, doch in beiden Fällen kann er physisch nicht herausspringen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Magical": {
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||||
"name": "Magisch",
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||||
"description": "<p>Gegen Bezahlung verzaubern manche Zauberer ein Boot so, dass ständig ein Wind in seine Segel bläst oder sich das Wasser stetig unter seinem Rumpf bewegt, wodurch sich sein B-Wert um bis zu 3 Punkte erhöht und/oder es immun gegen Wetter und andere Faktoren wird, die normalerweise die Bewegung eines Boots behindern. Diese Verzauberungen sind normalerweise vorübergehend und stets fantastisch teuer, und es liegt bei dir zu entscheiden, ob die Charaktere jemals Zugang dazu erhalten.</p>\n<p>In sehr seltenen Fällen, meist an den Hauptplot eines Abenteuers geknüpft, könnte einer Gruppe von Charakteren ein magisches Boot von einem Elfen- oder Zwergenherrscher, oder vielleicht vom Oberhaupt einer der Magieakademien geliehen werden — verkauft oder verschenkt wird es jedoch nie.</p>\n<p>Allerdings kann es den Spielern Spaß machen, mit Zaubersprüchen zu experimentieren und zu sehen, wie sie damit die Leistung, Stabilität und andere Eigenschaften ihres Schiffes verbessern können, was besonders zwischen Abenteuern gefördert werden sollte. Erfolg kann kleine, vorübergehende Vorteile bringen, und Misserfolg sollte ebenso unterhaltsam wie frustrierend sein.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Chain Shot (Cannon)": {
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||||
"name": "Kettenkugel (Kanone)"
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||||
},
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||||
"Grapeshot (Cannon)": {
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||||
"name": "Kartätsche (Kanone)"
|
||||
},
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||||
"Ball (Cannon)": {
|
||||
"name": "Kugel (Kanone)"
|
||||
},
|
||||
"Creeping": {
|
||||
"name": "Kriechend",
|
||||
"description": "<p>Diese Kreatur ist unerbittlich, aber langsam. Sie kann keine Rennen-Handlungen ausführen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Creeping": {
|
||||
"name": "Kriechend"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Lice": {
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||||
"name": "Läuse",
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||||
"description": "<p>Obwohl in der Alten Welt sehr verbreitet und nicht sonderlich ernst, können Läusebefälle recht störend sein. Diese kleinen Insekten leben in und um menschliches Haar und verursachen Juckreiz und Hautreizungen an Kopf und oberem Nacken. Wird dieselbe Kleidung wochenlang getragen, können auch Kleiderläuse zum Problem werden. Wirksame Behandlungen umfassen die Verwendung eines sehr feinen Kamms, um die Läuse und ihre Eier zu entfernen, das Rasieren des Kopfes oder die Verwendung sehr scharfer Laugenseife.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Mage-Leaf": {
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||||
"name": "Magierblatt",
|
||||
"description": "<h3>Segen des Zauberers</h3>\n<p>Ich war mir zunächst unsicher, ob ich dieses Kraut aufnehmen sollte, da es keinen bekannten medizinischen Wert hat. Doch seine magischen Eigenschaften sind hinreichend bekannt, weshalb ich es für nützlich hielt, wenigstens die verschiedenen Namen zu erwähnen, unter denen diese Pflanze bekannt ist, um jeden irrtümlichen Eindruck zu vermeiden, es gäbe mehrere verschiedene Pflanzen mit ähnlichen Eigenschaften. Der elfische Name für Magierblatt ist <em>Daionillyseiwyn</em>, was mir zufolge „die gute Pflanze“ bedeutet. In Norsca ist es als <em>Troldblat</em> bekannt, in Bretonnia als <em>Feuille Sorceiere</em>, in Tilea als <em>Folimaggi</em> — eine Verballhornung des klassischen <em>Folia Magii</em> — und in Albion als <em>Draodill</em>, was „das Blatt der Druiden“ bedeutet.</p>",
|
||||
"effects": {
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||||
"Raw Mage-Leaf": {
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||||
"name": "Rohes Magierblatt"
|
||||
},
|
||||
"Apply Raw": {
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||||
"name": "Roh anwenden"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
|
||||
"Alfunas": {
|
||||
"name": "Alfunas",
|
||||
"description": "<h3>Die Freude des Knochenrichters</h3>\n<p><em>Alfunas</em> ist der elfische Name dieser Pflanze und wurde zu ihrem gebräuchlichsten Namen im gesamten Imperium, da die Waldelfen nahezu ein Monopol auf ihre Versorgung haben. Im Auenland nennen wir sie „Knochenkraut“; die Bretonnen nennen sie <em>Ossefeuille</em> und die Tilener <em>Ossoripa</em>; manche Gelehrte nennen sie <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Damit die Paste ihre volle Wirksamkeit erreicht, empfiehlt es sich, sie mindestens zwei Wochen lang in einem abgedeckten Gefäß an einem kühlen, trockenen Ort wie einem Wurzelkeller ruhen zu lassen. Sie sollte jedoch nicht zu sehr austrocknen: Zeigen sich Risse auf der Oberfläche der Paste, versiegelt man das Gefäß mit Wachs oder einem Korkstopfen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wand of Onyx": {
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||||
"name": "Stab aus Onyx",
|
||||
"description": "<p>Dieser Stab aus poliertem, schwarzem Gestein wirkt wie ein Kraftbrunnen. Einmal pro Tag kann der Träger des Stabs beim Wirken eines Zaubers bis Zauberstufe 5 diesen als mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#critical-casting]{Totaler Macht} kritisch gewirkt betrachten. Dabei wird [[/r 1d100]] gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Zauberstufe des Zaubers, zerbirst der Stab und wird zerstört, wobei er jedem Charakter im Umkreis von 2 Metern [[/r 1d10]] Lebenspunkte Schaden zufügt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
||||
"name": "Ring des Feuerschutzes",
|
||||
"description": "<p>+10 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Feuer, halber normaler Schaden durch jede Art von Feuer</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
||||
"name": "Ring des Feuerschutzes"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Swivel Gun": {
|
||||
"name": "Drehgeschütz",
|
||||
"description": "<p>Ein Drehgeschütz ähnelt einem Donnerbüchsen, ist jedoch größer. Aufgrund seines Gewichts wird es normalerweise auf einer Schwenklafette oder einem Dreibein montiert, obgleich manche Oger-Söldner dafür bekannt sind, sie freihändig zu verwenden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Steering": {
|
||||
"name": "Steuerung",
|
||||
"description": "<p>Das Ruder wird zersplittert, und der Steuermann erleidet einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter. Bis das Ruder repariert ist, sind alle Würfe zum Steuern des Boots <strong>Sehr Schwer (–30)</strong>.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Juck": {
|
||||
"name": "Juck",
|
||||
"description": "<h3>Juck ist die Sache</h3>\n<p>Auch bekannt als Nesselsaft, Klosaft, Juckkraut und unter mehreren anderen Namen mit derselben Bedeutung, ist diese Pflanze Kindern in ländlichen Gegenden wohlbekannt, die sie für allerlei Streiche verwenden. Sie wächst in Wäldern und blüht, bevor die Bäume genug Laub tragen, um das Sonnenlicht vom Waldboden fernzuhalten. Der Saft dieser Pflanze kann auch verwendet werden, um das Gefühl in der Haut bei Taubheit durch Kälte oder Verletzung wiederherzustellen. Bei einer Gelegenheit habe ich ihn in konzentrierter Form — gekocht, bis er die Konsistenz von heißem Pudding erreichte — als Behandlung gegen Erfrierungen verwendet und konnte damit das Gefühl in einem Fuß wiederherstellen, der sonst hätte amputiert werden müssen. Wegen des Juckreizes, den er verursacht, muss man dem Patienten manchmal ein mildes Beruhigungsmittel verabreichen, besonders wenn man Juck wiederholt oder über eine große Fläche wie ein ganzes Bein anwendet.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Raw Juck": {
|
||||
"name": "Rohes Juck"
|
||||
},
|
||||
"Apply Raw": {
|
||||
"name": "Roh anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Small)": {
|
||||
"name": "Geschützpforten (Klein)",
|
||||
"description": "<p>In die @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.CrXHlfit3BGhcMzf]{Erhöhte Bordwand (Fischerboot)} eines Boots oder die Wände eines Aufbaus geschnitten, sind Geschützpforten verschließbare Luken, die es erlauben, eine Fernkampfwaffe aus der Deckung heraus abzufeuern. Große Geschützpforten können Kanonen, Ballisten und andere von einer Mannschaft bediente Waffen aufnehmen, während kleine Geschützpforten für Einzelwaffen, Bögen und Armbrüste gedacht sind.</p>\n<p>Das Öffnen oder Schließen einer Geschützpforte zählt als eine einzelne Handlung.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Large)": {
|
||||
"name": "Geschützpforten (Groß)",
|
||||
"description": "<p>In die @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.cgUYHI62x0m2iPFH]{Erhöhte Bordwand (Große Barke)} eines Boots oder die Wände eines Aufbaus geschnitten, sind Geschützpforten verschließbare Luken, die es erlauben, eine Fernkampfwaffe aus der Deckung heraus abzufeuern. Große Geschützpforten können Kanonen, Ballisten und andere von einer Mannschaft bediente Waffen aufnehmen, während kleine Geschützpforten für Einzelwaffen, Bögen und Armbrüste gedacht sind.</p>\n<p>Das Öffnen oder Schließen einer Geschützpforte zählt als eine einzelne Handlung.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Analgesic Saliva": {
|
||||
"name": "Schmerzstillender Speichel",
|
||||
"description": "<p>Die Bisse der Kreatur verursachen keinen Schmerz, wodurch sie sich unbemerkt an schlafende Opfer heften kann. Dieser Effekt lässt 10 – Widerstands-Bonus Runden nach, nachdem sich die Kreatur gelöst hat.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cavity Worms": {
|
||||
"name": "Zahnwürmer",
|
||||
"description": "<p>Der Zahnwurm ist ein beunruhigender Parasit, der schmutziges Wasser und verdorbene Lebensmittel befällt. Etwa einen Zoll lang und einen viertel Zoll breit, hat der Wurm eine gesprenkelte grün-braune Haut, die ein seltsames Muster in Form eines Totenkopfs nahe seinem Kopf bildet. Mütter erzählen Geschichten von Zahnwürmern, um ihre Kinder zu sauberer Mundhygiene zu ermahnen, weshalb die meisten Bewohner der Alten Welt diese Kreaturen als bloße Warnmärchen abtun. Damit liegen sie völlig falsch.</p><h4>Auswirkungen der Zahnwürmer</h4><p>Einmal verschluckt, gräbt sich ein Zahnwurm in das weiche Gewebe von Mund oder Rachen. Er sondert eine betäubende Flüssigkeit ab, die die betroffene Stelle sofort taub werden lässt. Jeden Tag kann das Opfer einen <strong>Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, um das Wachstum des Wurms zu bemerken. Bei Erfolg wird die Anwesenheit des Wurms bemerkt. Ein Arzt oder anderer geübter Charakter kann einen <strong>Durchschnittlichen (+10) Heilen</strong>-Wurf ablegen, um den Wurm zu entfernen; ungeübte Charaktere legen einen normalen <strong>Geschicklichkeits</strong>-Wurf ab. Charaktere, die versuchen, sich selbst zu behandeln, benötigen einen Spiegel und erleiden einen Malus von –10. Bei einem misslungenen Wurf erhält der Betroffene einen Zustand @Condition[Bleeding].</p><p>Einmal im Mund des Opfers eingenistet, ernährt sich der Zahnwurm vom Atem: der Essenz des Geistes. Solange dieser Parasit verbleibt, erleidet der Wirt einen Malus von –10 auf alle Würfe.</p><p>Nach einer Woche beginnt der Parasit seinen Weg zum Gehirn des Opfers. Jeden Tag kann das Opfer einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, um eine kleine Menge Blut zu bemerken, die aus dem Mund austritt. Die Entfernung des Zahnwurms erfordert in diesem Stadium einen <strong>Schwierigen (–10) Chirurgie</strong>-Wurf.</p><p>Wird der Zahnwurm nicht innerhalb von drei weiteren Tagen entfernt, ist es nicht mehr möglich, ihn zu entfernen, ohne den Wirt zu töten. Während sich der Wurm ins Gehirn gräbt und sich auf die Eiablage vorbereitet, muss das Opfer jeden Tag einen <strong>Widerstands</strong>-Wurf ablegen. An jedem Tag, an dem der Wurf misslingt, würfle [[/r 1d10]], addiere die Anzahl der Fehlschlagsgrade und schlage in der @Table[cavityworms]{Zahnwürmer}-Tabelle nach.</p><p>Die Eier des Zahnwurms schlüpfen [[/r 1d10]] Tage nach der Ablage und quellen aus den Nasenlöchern des Opfers, um einen neuen Wirt zu finden. Für jene, die den Vorgang überleben, sind alle Mali dauerhaft und können nur durch magische oder wundersame Mittel rückgängig gemacht werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges",
|
||||
"description": "<p>Getrunken wirkt dieser Trank auf den Trinkenden wie der Zauber <a class=\"entity-link content-link\" draggable=\"true\" data-pack=\"wfrp4e-core.items\" data-id=\"9wmmln3DunIqGXM2\"><i class=\"fas fa-suitcase\"></i> Fliegen</a>. Der Effekt hält 20 Runden minus dem Widerstands-Bonus des Trinkenden an.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges"
|
||||
},
|
||||
"Apply Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Rotting Flesh": {
|
||||
"name": "Verwesendes Fleisch",
|
||||
"description": "<p>Wer das unverhüllte Gesicht oder den Körper eines solchen Wächters sieht, muss einen Furcht-Wurf ablegen oder wie angewurzelt stehen bleiben. Zudem stinken sie allesamt nach Verwesung und Unreinheit: Der Gestank erfordert von jedem im Umkreis von 2 Metern einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf, oder er kämpft mit einem Malus von –10 auf KG.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"WS Penalty": {
|
||||
"name": "KG-Malus"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Slave to Chaos": {
|
||||
"name": "Sklave des Chaos",
|
||||
"description": "<p>Du sendest dein Bewusstsein in eine andere lebende Kreatur, die einen <strong>Willenskraft</strong>-Wurf ablegen kann, um sich deinem Eindringen zu widersetzen. Bei einem misslungenen Wurf übernimmst du für die Dauer des Zaubers die Kontrolle über die Handlungen des Ziels. Befiehlst du dem Ziel, sich selbstmörderisch zu verhalten, erhält es einen weiteren <strong>Willenskraft</strong>-Wurf, um den Effekt zu durchbrechen. Während du im Besitz eines anderen Körpers bist, liegt dein eigener Körper in tiefem Schlaf. Endet der Zauber, muss das Ziel einen <strong>Herausfordernden (–10 %) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen oder erhält eine Mutation aus der Tzeentch-Spalte der @Table[mutatephys]-Tabelle.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Slave to Chaos": {
|
||||
"name": "Sklave des Chaos"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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"Agurk": {
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"name": "Agurk",
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"description": "<h3>Der Elfenbalsam</h3>\n<p>Obwohl allgemein Agurk genannt, nennen wir dieses Kraut im Auenland <em>Zitterkraut</em>. Im Imperium ist es auch als <em>Zitterwort</em> bekannt, in Tilea als <em>Trema</em> und in Norsca als <em>Gysenblat</em>. Die Elfen nennen es <em>Echryddeillen</em>. Es wächst auf offenen Grasflächen, wo der Boden gut durchlässig, aber nicht zu sandig ist. Zur Zubereitung pflückt man die Blätter, entfernt die Stängel und hängt sie mindestens eine Woche lang zum Trocknen neben dem Kamin auf. Dieses Kraut ist nützlich, um die Durchblutung zu verbessern, und hilft auch dabei, eine schwere Erkältung auszuschwitzen. Verwendet es niemals bei Fieber, da es die Körpertemperatur des Patienten ansteigen lassen kann. Zur Anwendung gibt man die Blätter in eine Schale mit kochendem Wasser, lässt sie ein bis zwei Minuten stehen, bis das Wasser sich leicht verfärbt, und lässt den Patienten drei bis vier Minuten lang die Dämpfe einatmen. Danach sollte der Patient zu zittern beginnen — macht es ihm bequem und behaltet ihn drei bis vier Stunden im Auge. Hat das Zittern bis dahin nicht nachgelassen, dürft ihr bedenkenlos ein mildes Beruhigungsmittel verabreichen. Entsorgt den Sud sorgfältig, und lasst niemals zu, dass er getrunken wird — innerlich eingenommen kann er tödliche Krämpfe verursachen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Agurk Infusion": {
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||||
"name": "Agurk-Aufguss"
|
||||
},
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||||
"Agurk Draught": {
|
||||
"name": "Agurk-Trank"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Apply Draught": {
|
||||
"name": "Trank anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Beast Tongue": {
|
||||
"name": "Tierzunge",
|
||||
"description": "<p>Du kannst die Tierzunge der Bestienmenschen sprechen und verstehen, selbst ohne die entsprechende Fertigkeit zu besitzen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rigging": {
|
||||
"name": "Takelage",
|
||||
"description": "<p>Das Segel wird heruntergeholt und reißt Taue und Blöcke mit sich. Alle Personen an Deck müssen einen <strong>Initiative</strong>-Wurf ablegen oder erleiden einen Treffer für +5 Schaden und erhalten einen Zustand @Condition[Entangled]. Bis die Takelage repariert ist, kann das Boot nur noch treiben.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Invisible": {
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||||
"name": "Unsichtbar",
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||||
"description": "<p>Ein Charakter mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} kann den Geist als schwachen, rauchähnlichen Wirbel in der Luft sehen und ohne Mali angreifen. Angriffe anderer Charaktere erleiden einen Malus von -40, verringert auf -30, wenn ein Charakter mit Zweitem Gesicht die Angriffe lenkt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Invisible": {
|
||||
"name": "Unsichtbar"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Volley Gun": {
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||||
"name": "Volley Gun",
|
||||
"description": "<p>Die Volley Gun sieht einer Repetierpistole ähnlich, doch alle Läufe sind so eingerichtet, dass sie gleichzeitig feuern. Es gibt normalerweise sieben Läufe: einen in der Mitte, mit sechs weiteren, die sich in einer sechseckigen Form darum gruppieren. So tödlich sie für alle vor ihr ist, kann eine Volley Gun auch für einen unerfahrenen Benutzer gefährlich sein. Jedes Mal, wenn sie abgefeuert wird, muss der Benutzer einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Ausdauer</strong>-Wurf ablegen und erleidet 1 Lebenspunkt Schaden pro Fehlschlagsgrad, da die Waffe heftig gegen die Schulter zurückschlägt. Bei einem Verblüffenden Scheitern erleidet der Benutzer einen Kritischen Treffer an der Schulter: Verwende die @Table[critarm]{Tabelle der kritischen Armverletzungen} und passe die Details entsprechend an einen Schultertreffer an.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Anheften und Aussaugen",
|
||||
"description": "<p>Gelingt der Kreatur ein erfolgreicher Biss-Angriff, heftet sie sich mit überraschender Kraft an ihr Opfer. Sie entzieht ihm daraufhin Blut, was einen automatischen Verlust von 1 Lebenspunkt pro Runde verursacht, in der sie angeheftet bleibt. Opfer, die auf null Lebenspunkte fallen, erhalten einen Zustand @Condition[Unconscious], da sie durch den Blutverlust das Bewusstsein verlieren.</p>\n<p>Die Kreatur löst sich erst, wenn sie satt ist, was eintritt, sobald sie ihren WI-Bonus in Lebenspunkten entzogen hat; danach zieht sie sich zurück, um die Mahlzeit zu verdauen.</p>\n<p>Die Kreatur kann mit einem <strong>Vergleichenden Stärke</strong>-Wurf abgerissen werden, was dem Opfer jedoch 1 Lebenspunkt Schaden zufügt. Besitzt die Kreatur die entsprechende Eigenschaft, lässt sie sofort los, wenn ihr etwas begegnet, das sie fürchtet.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Anheften und Aussaugen"
|
||||
},
|
||||
"Attached": {
|
||||
"name": "Angeheftet"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Armour Plating (Iron)": {
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||||
"name": "Panzerplatten (Eisen)",
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||||
"description": "<p>Eine dünne Schicht aus Bronze oder Eisen verleiht dem Rumpf eines Boots 1–2 Rüstungspunkte, erhöht aber das Gewicht des Boots und erfordert regelmäßige Wartung, bei der das Boot vollständig aus dem Wasser gezogen und der Rumpf abgeschabt werden muss.</p><p><strong>Eisen: </strong>2 RP; muss mindestens einmal im Monat abgeschabt werden, sonst bilden sich Rostblüten, was den Widerstand erhöht und die Manövrierfähigkeit verringert (B −1, <strong>Bootsführung</strong>-Würfe −10). Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Eisenplatten verrostet sind und ihren gesamten Rüstungswert verlieren.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Dies stellt 3 Meter Länge an Panzerung dar. Bitte passt Preis und Traglast dieses Gegenstands entsprechend der Anzahl der verwendeten 3-Meter-Abschnitte an.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Iron Armour Plating": {
|
||||
"name": "Eiserne Panzerplatten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Armour Plating (Bronze)": {
|
||||
"name": "Panzerplatten (Bronze)",
|
||||
"description": "<p>Eine dünne Schicht aus Bronze oder Eisen verleiht dem Rumpf eines Boots 1–2 Rüstungspunkte, erhöht aber das Gewicht des Boots und erfordert regelmäßige Wartung, bei der das Boot vollständig aus dem Wasser gezogen und der Rumpf abgeschabt werden muss.</p><p><strong>Bronze</strong>: 1 RP; muss mindestens einmal alle drei Monate abgeschabt werden, sonst erreicht die Oxidation einen Punkt, an dem die Oberfläche narbig und von Flussalgen durchsetzt wird, was den Widerstand erhöht und die Manövrierfähigkeit verringert (B −1, <strong>Bootsführung</strong>-Würfe −10). Dies beeinträchtigt den Rüstungswert nicht.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Dies stellt 3 Meter Länge an Panzerung dar. Bitte passt Preis und Traglast dieses Gegenstands entsprechend der Anzahl der verwendeten 3-Meter-Abschnitte an.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bronze Armour Plating": {
|
||||
"name": "Bronzene Panzerplatten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Bension of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Segen des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>Du rufst die Gunst des Tzeentch an und erhältst einen vorübergehenden Bonus von +10 auf eines der folgenden Attribute: Kampfgeschick, Widerstand, Gewandtheit oder Willenskraft.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bension of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Segen des Tzeentch"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Valerian": {
|
||||
"name": "Baldrian",
|
||||
"description": "<h3>Starker Tee</h3>\n<p>Baldrian wird im Auenland Starker Tee genannt; dies verwirrt manche auswärtigen Besucher, doch jeder Halbling erkennt aus dem Zusammenhang des Gesprächs, ob dieser oder eine andere Art Tee gemeint ist. Die Elfen nennen ihn <em>Taillegas</em> und die Bretonnen <em>Thé de Médecin</em>.</p>\n<p>Es ist wichtig, die Blätter an einem kühlen, trockenen Ort an der Luft zu trocknen. Vor dem Aufbrühen sollten sie sorgfältig auf Anzeichen von Schlaffäule untersucht werden, einem Pilz, der sich besonders von diesen Blättern angezogen fühlt. Schon ein leichter Befall kann den Tee wirkungslos machen; ein starker Befall kann ihn giftig werden lassen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Valerian Infusion": {
|
||||
"name": "Baldrian-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Ring of Protection against Undead": {
|
||||
"name": "Ring des Schutzes vor Untoten",
|
||||
"description": "<p>Der Träger des Rings des Schutzes vor Untoten erleidet nur halben normalen Schaden von allen Angriffen durch Gegner mit der Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot}, die nicht zusätzlich die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ätherisch} besitzen, und erhält einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Zauber, Fertigkeiten und Eigenschaften, die solche Kreaturen betreffen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Protection Against Undead": {
|
||||
"name": "Schutz vor Untoten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"name": "Panzer",
|
||||
"description": "<p>+1 Rüstungspunkt auf zwei zufälligen Trefferzonen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"name": "Panzer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Luxury Cabin": {
|
||||
"name": "Luxuskabine",
|
||||
"description": "<p>Die Wohlhabenden des Imperiums reisen gerne komfortabel, und die Art von Kabine, die man auf der Barke eines Adligen findet, unterscheidet sich stark von der auf einem Handels- oder Passagierschiff. Für den angegebenen Preis, und unter Einnahme des Platzes von zwei normalen Kabinen, kann ein Reisender die Flüsse in Komfort und Stil befahren. Nach eurem Ermessen erhalten alle <strong>Charisma</strong>-Würfe des Besitzers einer Luxuskabine einen Bonus von +10, sofern sie innerhalb der Kabine selbst abgelegt werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wand of Jet": {
|
||||
"name": "Stab aus Jett",
|
||||
"description": "<p>Verringert die Zauberstufe eines damit gewirkten Zaubers um 2, mindestens jedoch auf 0.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Wand of Jet": {
|
||||
"name": "Stab aus Jett"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Schlafenkraut": {
|
||||
"name": "Schlafenkraut",
|
||||
"description": "<h3>Ein erholsames Gebräu</h3>\n<p>Im Auenland als Traumblatt bekannt, in Tilea als <em>Dormifolio</em> und bei den Elfen als <em>Paraudiel</em>, wächst diese Pflanze auf offenen Grasflächen und gedeiht besonders üppig, wenn die letzten Schneereste des Winters schmelzen. Sie wächst auch gut in offenen Sumpfgebieten und an Bachufern, die nicht zu steil sind. Sie ist ein sehr gutes Beruhigungs- und Schlafmittel und kann gefahrlos mit anderen Zubereitungen kombiniert werden. Die getrockneten Blätter werden in Wasser eingeweicht, das aufgekocht und etwa eine Minute lang stehen gelassen wurde — kocht das Wasser noch, wenn die Blätter hineingegeben werden, verbrühen sie, und der entstehende Aufguss wird unangenehm bitter und zugleich weniger wirksam. Die Blätter können auch Tee oder Glühwein hinzugefügt werden; etwas Honig mildert jede Schärfe, die sie dem Geschmack verleihen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spellwort": {
|
||||
"name": "Zauberkraut",
|
||||
"description": "<h3>Der Freund des Hexenjägers</h3><p>Zauberkraut ist der Name, unter dem diese Pflanze im Auenland bekannt ist. Weitere Namen sind <em>Unzauber</em>, <em>Wizard's Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> und Hexenjägers Freund. Es ähnelt im Aussehen dem Magierblatt, und jemand ohne die richtige Kräuterkunde-Ausbildung kann die beiden leicht verwechseln. Zu Tee verarbeitet, können die getrockneten Blätter einem Patienten helfen, jeder Art von Leiden magischen Ursprungs zu widerstehen. Es empfiehlt sich, getrocknetes Zauberkraut getrennt von Zutaten wie @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.tWLwV2bXuyr3sV4R]{Grabwurzel} und @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{Magierblatt} zu lagern, da ich festgestellt habe, dass ihre magischen Eigenschaften manchmal nachlassen, wenn sie zu lange zu nah beim Zauberkraut liegen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Spellwort": {
|
||||
"name": "Zauberkraut"
|
||||
},
|
||||
"Apply Spellwort": {
|
||||
"name": "Zauberkraut anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Blood Drain": {
|
||||
"name": "Blutentzug",
|
||||
"description": "<p>Gelingt dem Blutegel ein verwundender Treffer, heftet er sich an sein Opfer und verhängt einen Zustand @Condition[Bleeding], bis er getötet wird oder sich vollgesogen hat. Um zu prüfen, ob er vollgesogen ist, würfle jede Runde [[/r 1d10]]: Bei einer 9 oder 10 fällt er ab, ansonsten saugt er weiter. Feuer oder gewisse Reizstoffe (Salz, Säure usw.) veranlassen ihn, loszulassen und zu fliehen. Ihn einfach abzureißen verursacht einen Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Blood Drain": {
|
||||
"name": "Blutentzug"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"The Gripe": {
|
||||
"name": "Die Kolik",
|
||||
"description": "<p>Der Patient wird von den stechenden Bauchschmerzen befallen, die der Krankheit ihren Namen geben. Sie schlagen ohne Muster oder Vorwarnung zu und können von Fieber, Durchfall und Erbrechen begleitet sein.</p>\n<p>Fast jeder Kräuterkundige und jede Landkräuterfrau im Imperium behauptet, ein untrügliches Heilmittel zu besitzen; alle liegen in Form einer Brühe oder eines Tees vor, und obwohl die Zutaten variieren, scheint keines wirksamer als ein anderes zu sein. Die einzig wirkliche Behandlung dieser Krankheit ist Flüssigkeit, um den Verlust auszugleichen, und Zeit.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Gripes": {
|
||||
"name": "Kolik"
|
||||
},
|
||||
"BeIbaZVrl1HD4miH": {
|
||||
"name": "Kolik"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Steam": {
|
||||
"name": "Dampf",
|
||||
"description": "<p>Sowohl die Zwergen-Ingenieursgilde als auch die Kaiserliche Ingenieursschule entwickeln Dampfmaschinen, und eine davon könnte angepasst werden, um ein Boot anzutreiben. Natürlich ist eine Dampfmaschine groß und schwer und beansprucht einen erheblichen Platz, der sonst für Fracht und/oder Passagiere genutzt werden könnte: Etwa die Hälfte der Tragfähigkeit eines Boots scheint angemessen. Dies schließt die Lagerung von genug Kohle ein, um das Boot eine Woche lang zu betreiben, oder genug Holz, um es zwei Tage lang zu betreiben.</p>\n<p>Ein von einer Dampfmaschine angetriebenes Boot kann seine normale Bewegungsrate aufrechterhalten, solange der Treibstoff reicht, unabhängig von der Windrichtung. Es erfordert die Pflege durch einen qualifizierten Ingenieur, wobei <strong>Beruf (Technicus)</strong>-Würfe anstelle von <strong>Bootsführung</strong>-Würfen abgelegt werden. Dampfmaschinen können jedoch unzuverlässig sein, und trotz ihrer Größe und ihres Umfangs geraten ihre Mechanismen leicht durcheinander. Immer wenn bei einem misslungenen <strong>Beruf (Technicus)</strong>-Wurf ein Pasch gewürfelt wird, das Ergebnis ein Verblüffendes Scheitern ist, oder das Boot einen Kritischen Rumpftreffer erleidet, würfle auf der @Table[steam-engine]-Tabelle.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Vanera": {
|
||||
"name": "Vanera",
|
||||
"description": "<h3>Das Geschenk der Göttin</h3>\n<p>Manche Kräuterkundige im Imperium und in Tilea glauben, der Name dieser Pflanze stamme von der menschlichen Göttin Verena. Ich selbst glaube das nicht, da sie auch in Norsca und Kislev unter diesem Namen bekannt ist, wo Ulric weitaus häufiger verehrt wird als Verena. Sie wächst an der Südseite von Kalkhügeln, wo es reichlich Sonne und nicht zu viel Wind gibt. Die Blätter werden gepflückt, gereinigt, zwei Wochen lang in Salzwasser eingeweicht und dann gekocht und wie Spinat serviert. Etwas Butter und schwarzer Pfeffer verbessern ihren Geschmack enorm. Ich selbst verwende sie nicht für Genesende, da die Kopfschmerzen, die auftreten, wenn das Kraut nachlässt, oft jeden Nutzen zunichtemachen können, den der Patient aus der anregenden Wirkung des Krauts gezogen hat. Ich verschreibe sie jedoch denen, die Wache halten oder die ganze Nacht nach vermissten Reisenden suchen müssen, oder jedem anderen, der wach bleiben muss, wenn er eigentlich schlafen sollte, und dem es nichts ausmacht, später den Preis dafür zu zahlen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Capricious": {
|
||||
"name": "Launisch",
|
||||
"description": "<p>Das Temperament der Kreatur schwankt von einem Extrem zum anderen. Wenn eine Kreatur einen <strong>Charisma</strong>-Wurf im Umgang mit ihr ablegt, würfle auf der folgenden Tabelle:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Ergebnis</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ziehe 2 vom EG ab</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ziehe 1 vom EG ab</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Verwende angegebenen EG</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Addiere 1 zum EG</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Addiere 2 zum EG</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
|
||||
},
|
||||
"Mortar": {
|
||||
"name": "Mörser",
|
||||
"description": "<p>Ein Mörser ist das Schießpulver-Äquivalent zu einem Katapult und feuert eine schwere Kugel oder eine Bombe in einem hohen Bogen ab. Auf dem Schlachtfeld werden sie hauptsächlich bei Belagerungen eingesetzt, um Sprengsätze über Burgmauern in den Burghof zu schleudern. Auf Booten sieht man sie selten, außer bei jenen, die von den Marinen der wohlhabenderen Nationen der Alten Welt als schwimmende Belagerungsbatterien eingesetzt werden. Wie bei Kanonen erweckt der Besitz eines Mörsers tiefes Misstrauen bei den Behörden.</p><p>Wie @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cglbo7THNwrPHnuD]{mittlere Katapulte} benötigen Mörser 3 Handlungen, um sie zu bewegen, was ein präzises Zielen erschwert.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Aquatic": {
|
||||
"name": "Aquatisch",
|
||||
"description": "<p>Die Kreatur kann unter Wasser atmen und bewegt sich im Wasser mit ihrer vollen Bewegungsrate. An Land kann sie sich nicht bewegen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slowmind": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn",
|
||||
"description": "<h3>Stumpfsinn</h3>\n<p>Ich weiß, dass es Leute gibt, die diese Pflanze für nichts weiter als ein Gift halten, doch ich habe sie in extremen Fällen nervöser Hysterie als nützlich erachtet, wenn der Patient ruhiggestellt werden muss, um Selbstverletzungen zu vermeiden, sowie in Fällen, in denen der Schmerz einer Wunde oder Infektion dem Patienten den heilsamen Schlaf unmöglich macht. Sofern die Dosierung streng kontrolliert wird und Temperatur und Atmung des Patienten ständig überwacht werden, sehe ich kein nennenswertes Risiko. Die Wurzel dieser Pflanze, die in sumpfigen Gebieten wächst und oft zusammen mit Seerosen zu finden ist, wird zunächst drei Tage und Nächte in Salzwasser eingeweicht, um Verunreinigungen auszulaugen, dann zwei Tage lang in einer Pfanne vor dem Feuer getrocknet, oder bis sie beim Beklopfen mit einer Gabel holzig klingt. Anschließend wird sie fein geraspelt — nach Belieben mit etwas Muskatnuss vermischt —, in ein Tuchsäckchen gebunden und zwei Wochen lang im Kamin geräuchert. Das Pulver wird dann zwei Tage lang in Wasser mit etwas Essig gekocht, abgeseiht und in kleinen Mengen einem süßen Tee oder Glühwein hinzugefügt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Slowmind Infusion": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Slowmind Poultice": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn-Umschlag"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Apply Poultice": {
|
||||
"name": "Umschlag anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Enrage Beast": {
|
||||
"name": "Bestie erzürnen",
|
||||
"description": "<p>Deine Augen blitzen in unheilvollem Licht auf, während du einem einzelnen gewöhnlichen Tier im Umkreis von 12 Metern (6 Feldern) Furcht einflößt. Das Zieltier hat Anspruch auf einen <strong>Willenskraft</strong>-Wurf, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem misslungenen Wurf verhält es sich seltsam. Würfle [[/r 1d10]] auf der @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.tables.VQTQb4Qlapf7Upuz]{Bestie erzürnen}-Tabelle, um zu sehen, was es tut.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Enrage Beast": {
|
||||
"name": "Bestie erzürnen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Wilful Corruption": {
|
||||
"name": "Bewusste Korrumpierung",
|
||||
"description": "<p>Die Günstlinge des Tzeentch sind Meister der Magie und erlangen ein gewisses Maß an Einsicht und Kontrolle über die schrecklichen Gaben ihres Patrons. Wenn du eine Mutation erhältst, würfle jeden Würfel zweimal und wähle das bevorzugte Ergebnis.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Smoothing": {
|
||||
"name": "Glättung",
|
||||
"description": "<p>Weniger radikal als ein Regatta-Rumpf ist das Glätten des Rumpfs eines Boots mit Sand und Schleifsteinen, um Unregelmäßigkeiten zu entfernen, die unnötigen Widerstand verursachen könnten. Das anfängliche Glätten eines Rumpfs dauert mindestens eine Woche in einer Bootswerft und verleiht dem Boot B +1.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Reparaturen} an einem geglätteten Rumpf kosten 50 % mehr als normal; günstigere Reparaturen lassen alle Vorteile der Glättung verloren gehen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Traglast und Preis entsprechen 3 Metern Länge. Passt diesen Gegenstand entsprechend dem Schiff an, auf das er angewendet wird.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Smoothing": {
|
||||
"name": "Glättung"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Climb": {
|
||||
"name": "Klettern",
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"description": "<p>Deine Finger- und Fußnägel verwandeln sich in kurze Krallen, die nicht lang genug sind, um als Waffe zu dienen, aber ausreichen, um das Klettern erheblich zu erleichtern. Barfuß und ohne Handschuhe erhältst du für die Dauer des Zaubers das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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"effects": {
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"Climb": {
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"name": "Klettern"
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}
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}
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},
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"Musket Rests": {
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"name": "Gewehrauflagen",
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"description": "<p>Gegabelte Stangen entlang der Reling eines Boots stützen den Lauf einer Schießpulver-Langwaffe, etwa einer Donnerbüchse, eines Hochland-Langgewehrs, einer Repetierpistole oder einer Volley Gun. Dies erleichtert das Zielen mit der Waffe (+10 zum Treffen), erfordert aber nach dem Nachladen eine Handlung, um die Waffe wieder in die Auflage zu legen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Im Buch werden diese als Waffen eingestuft, doch da sie selbst nicht als Waffen fungieren, werden sie hier als Aufbauten eingestuft.</p></blockquote>"
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},
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"Tremor": {
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"name": "Erschütterung",
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"description": "<p>Dein Fuß verwandelt sich kurzzeitig in einen großen, von violetten Flammen umhüllten Huf. Der Boden bebt, als du aufstampfst; alle Kreaturen (außer dir) im Umkreis deines Willenskraft-Bonus in Metern müssen einen <strong>Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen oder stürzen und erhalten einen Zustand @Condition[Prone].</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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"effects": {
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"Tremor": {
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"name": "Erschütterung"
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}
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}
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},
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"Racing Hull": {
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"name": "Regatta-Rumpf",
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"description": "<p>Wohlhabende Adlige sind, wie jeder weiß, süchtig nach Wettkämpfen und Wetten. Um ihresgleichen zu übertreffen, haben manche reiche Bootsbesitzer immense Summen in Forschung und Handwerkskunst investiert, auf der Suche nach der perfekten Rumpfform für Geschwindigkeit. Ein Regatta-Rumpf ist glatt wie Glas und raffiniert geformt, um den Widerstand auf ein Minimum zu reduzieren, sodass das Boot bis zum Doppelten seiner normalen Bewegungsrate erreichen kann.</p><p>Ein Boot mit Regatta-Rumpf ist jedoch schwer zu kontrollieren und erfordert stündlich einen <strong>Schwierigen (−10) Bootsführung</strong>-Wurf. Bei einem Knappen (−1 EG) oder Normalen Scheitern kann die Bewegung die normale Rate nicht überschreiten; bei einem Beeindruckenden Scheitern (−4 EG) beträgt die Bewegung die Hälfte des Normalwerts; und bei einem Verblüffenden Scheitern (−6 EG oder weniger) wird der Rumpf beschädigt, und das Boot kann die halbe normale Bewegung nicht überschreiten, bis es zu einem Preis in Höhe der Hälfte der oben angegebenen Rumpfkosten repariert wird.</p><p>Normale @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Reparaturen} an einem Regatta-Rumpf kosten das Doppelte der normalen Rate und erfordern feinere Handwerkskunst: Alle relevanten Würfe sind eine Stufe schwieriger als üblich.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Traglast und Preis entsprechen 3 Metern Länge. Passt diesen Gegenstand entsprechend dem Schiff an, auf das er angewendet wird.</p></blockquote>",
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"effects": {
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"Racing Hull": {
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"name": "Regatta-Rumpf"
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}
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}
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},
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"Ballista": {
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"name": "Balliste",
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"description": "<p>Ballisten sind riesige Armbrüste, die eisenbeschlagene Bolzen in der Größe von Zaunpfählen abfeuern. Sie können eine Person oder Kreatur wie ein Huhn aufspießen oder ein sauberes, ordentliches Loch in den Rumpf eines Boots schlagen. Ballisten sind normalerweise auf Schwenklafetten montiert, was ihnen einen weiten Feuerbogen ermöglicht.</p>"
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},
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"Subvert Strength": {
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"name": "Festigkeit untergraben",
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"description": "<p>Deine Hand glüht mit seltsamen blauen Flecken. Das nächste nichtmagische, unbelebte Objekt, das du berührst, verliert seine Härte und wird weich und formbar. Stahl verbiegt sich; Glas faltet sich; Stein wird zu Knetmasse. Wirkst du diesen Zauber auf eine Waffe, verbiegt oder zerbricht sie sogar im Kampf. Rüstung, die von diesem Zauber betroffen ist, bietet keinen Schutz mehr und verliert alle Rüstungspunkte an der betroffenen Stelle (und wird bei einem Treffer dort zerstört). Du kannst nur ein Objekt von bis zu zwei Kubikmetern beeinflussen. Du kannst dieses Material nach Belieben formen, wobei der SL einen passenden <strong>Beruf</strong>-Wurf verlangen kann.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>"
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},
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"Oars": {
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"name": "Riemen",
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"description": "<p>Die Riemen splittern, und die Ruderer erleiden einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter. Bis die Riemen ersetzt sind, kann das Boot nur treiben. Optional zerstört ein kritischer Treffer auf die Riemen nur einen einzigen Riemen, je nachdem, aus welcher Richtung der Angriff kam. Mit ein paar Runden zum Improvisieren einer Halterung — ein <strong>Schwieriger (–10) Beruf (Bootsbau</strong> oder <strong>Zimmermann)</strong>-Wurf — kann der verbliebene Riemen am Heck des Boots befestigt und zum Skullen mit halber normaler Geschwindigkeit verwendet werden. Das Steuern beim Skullen erfordert einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Bootsführung</strong>-Wurf.</p>"
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},
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"Tarrabeth": {
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"name": "Tarrabeth",
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"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth ist ein elfischer Name, und das Kraut findet sich meist in den tiefen Wäldern, in denen die Waldelfen leben. Es gibt nur wenige andere Namen für das Kraut, obwohl ich gehört habe, dass es in manchen Städten Imperatorskraut genannt wird, oft von Menschen, die unrechtmäßig an das Kraut gelangt sind und einen menschlichen Namen verwenden, um dem Zorn der Obrigkeit zu entgehen. Für die beste Wirkung sollten die Blätter gekocht werden, bis sie sich vollständig auflösen; die Mischung wird dann abgeseiht, auf die Konsistenz von geschmolzenem Käse eingekocht und abkühlen gelassen.</p>",
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"effects": {
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"Apply Tarrabath (to Weapon)": {
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"name": "Tarrabeth anwenden (auf Waffe)"
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},
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"Tarrabeth": {
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"name": "Tarrabeth"
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}
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}
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},
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"Hallucinogen": {
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"name": "Halluzinogen",
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"description": "<p>Die Kreatur sondert einen halluzinogenen Moschusduft ab. Opfer im Umkreis von 2 Metern (nach Ermessen des SL auch weiter entfernt, falls das Opfer im Windschatten steht) müssen einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Willenskraft</strong>-Wurf bestehen oder erliegen und erhalten pro Fehlschlagsgrad einen Zustand @Condition[Stunned].</p>",
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"effects": {
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"Hallucinogen": {
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"name": "Halluzinogen"
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}
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}
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},
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"Graveroot": {
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"name": "Grabwurzel",
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"description": "<h3>Grabesangelegenheiten</h3>\n<p>Auch als Grabkraut, Totenfinger, Geisterbann und Morrs Wurzel bekannt, fühlt sich die Grabwurzel zu schattigen, geschützten Orten mit leicht feuchtem Boden hingezogen. Sie gedeiht besonders gut auf Friedhöfen, was zusammen mit ihren wohlbekannten magischen Eigenschaften manche Leute zu der Theorie veranlasst hat, sie ernähre sich irgendwie von den magischen Energien der darunter begrabenen Leichen. Die Wurzel kann, getrocknet und geraspelt, in einer Reihe von Zubereitungen und magischen Zaubersprüchen im Zusammenhang mit den Untoten verwendet werden, und sie scheint diese tatsächlich so zu beeinflussen wie Gift ein lebendes Wesen. Ein Aufguss der Wurzel scheint bei einem lebenden Patienten keine besondere Wirkung zu haben, außer bei höheren Konzentrationen Erbrechen zu verursachen. Weniger bekannt ist die Tatsache, dass ein heißer Umschlag aus den Blättern und der Wurzel dieser Pflanze die Heilung infizierter Wunden beschleunigt, die von untoten Kreaturen verursacht wurden.</p>"
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},
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"Gift of the Beast": {
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"name": "Gabe der Bestie",
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"description": "<p>Du rufst die Gunst des Tzeentch an und erhältst eine vorübergehende Mutation: Schlage auf der @Table[giftofthebeast]-Tabelle nach.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
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"Gift of the Beast": {
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"name": "Gabe der Bestie"
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}
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}
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},
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"Transformation of the Beast": {
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"name": "Verwandlung der Bestie",
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"description": "<p>Du kanalisierst die Macht des Tzeentch, und dein Körper verwandelt sich in den eines @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Du erhältst folgende vorübergehende Vorteile:</p>\n<p><strong>Attribute</strong>: verwende dein eigenes Attribut oder das eines Gor, je nachdem, welches besser ist.</p>\n<p><strong>Eigenschaften</strong>: erhalte @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Rüstung 1}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Zorn} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner +6}</p>\n<p><strong>Fertigkeiten</strong>: erhalte Tierzunge, verlierst aber die Fähigkeit, verständlich in einer anderen Sprache zu sprechen.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Transformation of the Beast": {
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||||
"name": "Verwandlung der Bestie"
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}
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}
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},
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"Trinkwort": {
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"name": "Trinkwort",
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"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>Der Überlieferung der Halblinge zufolge wurde uns das Wissen um diese Pflanze von der Göttin Esmeralda selbst geschenkt, nachdem ihr erster Ehemann Bibogenitus dem Auenland das Wissen um das Brauen und die Weinherstellung gebracht hatte. Wir kennen sie als Nüchternwurzel, und die Elfen nennen sie <em>Corrylliamid</em>. Sie findet sich in den tiefsten Wäldern, oft zwischen den Wurzeln des Lornalim-Baums oder neben uralten Eichen wachsend. Die Wurzel wird geschält und in einem langsamen Ofen geröstet, bis sie so weich wie eine gut gekochte Pastinake ist, und dann gegessen.</p>",
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"effects": {
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"Raw Trinkwort": {
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"name": "Rohes Trinkwort"
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},
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"Apply Raw": {
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"name": "Roh anwenden"
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}
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}
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||||
},
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"Ammo": {
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"name": "Munition",
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||||
"description": "<p>Repräsentiert die Standardmunition für eine Fahrzeugwaffe</p>"
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},
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"Spiderleaf": {
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"name": "Spinnenblatt",
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||||
"description": "<h3>Spinnenblatt</h3>\n<p>Dieses Kraut verdankt seinen Namen der Form und Anordnung seiner langen, schmalen Blätter, die aussehen, als wäre eine Spinne mit gespreizten Beinen auf den Hauptstängel aufgespießt worden. In der gesamten Alten Welt ist es in der jeweiligen Landessprache unter demselben Namen bekannt. Es gibt sogar einige Heiler — meist Menschen — in entlegenen Gegenden, die die Blätter vor dem Auftragen auf eine Wunde in Spinnweben wickeln, in der Annahme, eine magische Sympathie zwischen der spinnenförmigen Pflanze und den Netzen einer echten Spinne würde die Behandlung wirksamer machen. Das scheint jedoch nicht der Fall zu sein.</p>"
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},
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||||
"Barrakul": {
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||||
"name": "Barrakul",
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||||
"description": "<p><img style=\"border: none;\" src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.webp\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Barrakul": {
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||||
"name": "Barrakul"
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||||
}
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}
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},
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||||
"Rotgut": {
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"name": "Fusel",
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||||
"effects": {
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||||
"Apply Rotgut": {
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||||
"name": "Fusel anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Hull": {
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||||
"name": "Rumpf",
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||||
"description": "<p>Das Boot wird leckgeschlagen und beginnt, Wasser aufzunehmen. Es sinkt innerhalb einer Anzahl von Minuten, die dem Widerstand des Boots entspricht (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.8RsPoCyE5UELCb1s#holed]{Leckgeschlagen}). Das Wasser kann die Fracht ruinieren, sofern vorhanden.</p>"
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},
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||||
"Spoons": {
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"name": "Löffelblätter",
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||||
"description": "<p>Standardriemen haben lange, schmale Blätter, die für die meisten Zwecke gut geeignet sind. Löffelblätter haben, wie ihr Name schon sagt, ein kürzeres, breiteres, gekrümmtes Blatt, das mehr Druck auf das Wasser ausüben kann — doch sie erfordern Kraft, um richtig eingesetzt zu werden. Bei der Verwendung von Löffelblättern kann ein Ruderer, wenn Geschwindigkeit gefragt ist, einen <strong>Stärke</strong>-Wurf ablegen und bei Erfolg seinen Stärke-Bonus in Metern zur Bewegung des Boots für diese Runde hinzufügen.</p>"
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||||
},
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"Ram (Small River Boat)": {
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||||
"name": "Rammsporn (Kleines Flussboot)",
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||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
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||||
},
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||||
"Ram (Medium River Boat)": {
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||||
"name": "Rammsporn (Mittleres Flussboot)",
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||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
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||||
"Ram (Large River Boat)": {
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||||
"name": "Rammsporn (Großes Flussboot)",
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||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
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||||
"Anticoagulant Saliva": {
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||||
"name": "Gerinnungshemmender Speichel",
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||||
"description": "<p>Das Opfer des Bisses der Kreatur erhält einen Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
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"effects": {
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||||
"Anticoagulant Saliva": {
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||||
"name": "Gerinnungshemmender Speichel"
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}
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}
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}
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}
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}
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