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wfrp-4e-de/compendium/wfrp4e-core.items.json
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1.3 MiB
Plaintext
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{
"entries": [
{
"description": "",
"id": "Abacus",
"name": "Abakus"
},
{
"description": "<p>Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.</p>",
"id": "Ale, Keg",
"name": "Bierfass"
},
{
"id": "Ale, pint",
"name": "Bier (Humpen)"
},
{
"id": "Amulet",
"name": "Amulet"
},
{
"description": "<p>Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Utilisé pour attraper du gibier (voir <strong>Trouver de la nourriture et des herbes</strong> à la page 131).</p>",
"id": "Animal Trap",
"name": "Tierfalle"
},
{
"description": "<p>Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.</p>\n\n<p style=\"text-align: j../compendium/wfrp4e-core.items.jsonustify;\">Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États <em>Empoisonné</em>. Le traitement prend au moins deux Rounds.</p>",
"id": "Antitoxin Kit",
"name": "Gegengiftset"
},
{
"description": "<p>Durchbohrend</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Empaleuse</p>",
"id": "Arrow",
"name": "Pfeil"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.</p>",
"id": "Backpack",
"name": "Rucksack"
},
{
"id": "Ball",
"name": "Ball"
},
{
"description": "<p>Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.</p>",
"id": "Bandage",
"name": "Verband"
},
{
"description": "<p>Kapazität 120 Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 145 litres de liquide.</p>",
"id": "Barrel",
"name": "Fass"
},
{
"description": "",
"id": "Bastard Sword",
"name": "Langes Schwert"
},
{
"description": "",
"id": "Baton",
"name": "Matraque"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous lutilisez pour vous reposer.</p>",
"id": "Bedroll",
"name": "Sac de couchage "
},
{
"description": "<p>Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure dune lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États <em>@Condition[Empoisonné]</em>. Combattu avec un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong>.</p>",
"id": "Black Lotus",
"name": "Schwarzer Lotus"
},
{
"description": "<p>Kann auch als Mantel benutzt werden.</p>\n\n<p></p>",
"id": "Blanket",
"name": "Decke"
},
{
"description": "",
"id": "Blunderbuss",
"name": "Donnerbüchse",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Boat Hook",
"name": "Bootshaken"
},
{
"description": "",
"id": "Boiled Leather Breastplate",
"name": "Lederpanzer"
},
{
"id": "Bolas",
"name": "Bola"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt",
"name": "Bolzen"
},
{
"id": "Bomb",
"name": "Bombe"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les livres dApothicaire sont en général manuscrits. Un livre dapothicaire de base contient des descriptions dingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.</p>",
"id": "Book, Apothecary",
"name": "Buch (Apotheker)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres dArt prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres tels que Leonardo da Miragliano pour être imprimés en nombre </p>",
"id": "Book, Art",
"name": "Buch (Kunst)"
},
{
"description": "</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.</p>",
"id": "Book, Cryptography",
"name": "Buch (Kryptographie)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">La majorité des livres dingénierie sont imprimés. Lingénierie est une science avancée de lEmpire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux dAltdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes dIngénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.</p>",
"id": "Book, Engineer",
"name": "Buch (Technicus)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les lois varient considérablement dune région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers lEmpire, collectées et rassemblées à lintérieur dune même couverture</p>",
"id": "Book, Law",
"name": "Buch (Gesetz)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé dhérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de lun des Collèges de Magie.</p>",
"id": "Book, Magic",
"name": "Buch (Magick)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits quimprimés, en fonction du prestige de lauteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins dautopsies détaillés et des procédures expliquées.</p>",
"id": "Book, Medicine",
"name": "Buch (Medizin)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les livres religieux sont de toutes formes dans lEmpire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.</p>",
"id": "Book, Religion",
"name": "Buch (Religion)"
},
{
"id": "Boots",
"name": "Stiefel"
},
{
"id": "Bow",
"name": "Bogen"
},
{
"description": "",
"id": "Bowl",
"name": "Schüssel"
},
{
"description": "",
"id": "Brass Penny",
"name": "Messinggroschen"
},
{
"description": "",
"id": "Broom",
"name": "Besen"
},
{
"description": "",
"id": "Bucket",
"name": "Eimer"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de lintoxication (voir Résistance à lalcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de <em>Peur</em> pour 1d10 heures</p>",
"id": "Bugmans XXXXXX Ale, pint",
"name": "Bière de Bugman XXXXXX, pinte"
},
{
"description": "",
"id": "Bullet and Powder",
"name": "Kugel und Schießpulver"
},
{
"description": "<p>Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsquelle est allumée</p>",
"id": "Candle",
"name": "Kerze"
},
{
"description": "",
"id": "Canvas Tarp",
"name": "Leinwand"
},
{
"description": "<p>Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite un conducteur et un animal de trait.</p>",
"id": "Cart",
"name": "Wagen"
},
{
"description": "<p>Kapazität 40 Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 45 litres de liquide.</p>",
"id": "Cask",
"name": "Fässchen"
},
{
"description": "",
"id": "Cavalry Hammer",
"name": "Reiterhammer"
},
{
"description": "",
"id": "Chalk",
"name": "Kreide"
},
{
"description": "",
"id": "Charcoal stick",
"name": "Kohlestift"
},
{
"id": "Chicken",
"name": "Hähnchen"
},
{
"description": "",
"id": "Chisel",
"name": "Meißel"
},
{
"description": "<p> Schützt den Träger vor den Elementen</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Protège contre les éléments</p>",
"id": "Cloak",
"name": "Umhang"
},
{
"description": "",
"id": "Clothing",
"name": "Kleidung"
},
{
"description": "<p>Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.</p>",
"id": "Coach",
"name": "Kutsche"
},
{
"description": "<p>Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).</p>",
"id": "Coat",
"name": "Mantel"
},
{
"description": "",
"id": "Comb",
"name": "Kamm"
},
{
"description": "",
"id": "Cooking Pot",
"name": "Kochtopf"
},
{
"description": "<p>Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.</p>",
"id": "Coracle",
"name": "Faltboot"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix</p>",
"id": "Courtly Garb",
"name": "Höfischs Gewand"
},
{
"description": "",
"id": "Crossbow",
"name": "Armbrust"
},
{
"id": "Crossbow Pistol",
"name": "Handarmbrust"
},
{
"description": "",
"id": "Cup",
"name": "Becher"
},
{
"description": "",
"id": "Cutlery",
"name": "Besteck"
},
{
"id": "Dagger",
"name": "Dolch"
},
{
"description": "<p>Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +0.</p>",
"id": "Dart",
"name": "Wurfspeer"
},
{
"description": "<p>Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds dexposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela narrive.</p>",
"id": "Davrich Lamp",
"name": "Davrich-Laterne"
},
{
"description": "",
"id": "Deck of Cards",
"name": "Kartenspiel"
},
{
"description": "<p>Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cheval entraîné pour la guerre.</p>",
"id": "Destrier",
"name": "Schlachtross"
},
{
"description": "",
"id": "Dice",
"name": "Würfel"
},
{
"description": "<p>Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).</p>",
"id": "Digestive Tonic",
"name": "Verdauungstonikum"
},
{
"description": "<p>Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Comprend suffisamment daccessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).</p>",
"id": "Disguise Kit",
"name": "Verkleidungsset"
},
{
"id": "Dog collar and lead",
"name": "Hundehalsband und Leine"
},
{
"description": "",
"id": "Doll",
"name": "Puppe"
},
{
"description": "",
"id": "Draught Horse",
"name": "Zugpferd"
},
{
"description": "",
"id": "Ear Pick",
"name": "Ohrlöffel"
},
{
"description": "<p>Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que lodeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. <strong>Dose :</strong> 1 par jour</p>",
"id": "Earth Root",
"name": "Erdwurzel"
},
{
"description": "",
"id": "Elf Arrow",
"name": "Elfenpfeil"
},
{
"id": "Elf Bow",
"name": "Elfenbogen"
},
{
"description": "<p>: Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre dart auprès de lune des Guildes dIngénieurs, ce qui vous permet dignorer complètement la perte dune oreille, dune main, dun bras ou dune jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)</p>",
"id": "Engineering Marvel",
"name": "TechnicusWunderwerk"
},
{
"description": "Augenklappen werden verwendet, um vernarbte Augenhöhlen abzudecken und sind häufig verziert.\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.</p>",
"id": "Eye patch",
"name": "Augenklappe"
},
{
"description": "",
"id": "Face Powder",
"name": "Gesichtspuder"
},
{
"description": "Besonders beliebt bei den Reichen, die keine Augenklappen tragen möchten. Falsche Augen gibt es in vielen Formen, von Holz bis zu poliertem Glas.\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.</p>",
"id": "False Eye",
"name": "Falsches Auge"
},
{
"description": "<p>Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet dignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe</p>",
"id": "False Leg",
"name": "Falsches Bein"
},
{
"description": "<p>Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. <strong>Dose :</strong> 1 par Blessure Critique</p>",
"id": "Faxtoryll",
"name": "Faxtoryll"
},
{
"description": "Kann zum Fangen von Fischen verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir <strong>Trouver de la nourriture et des herbes</strong> à la page 131).</p>",
"id": "Fish Hooks",
"name": "Angelhaken"
},
{
"id": "Flail",
"name": "Flegel"
},
{
"description": "<p>Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 1 demi-litre de liquide.</p>",
"id": "Flask",
"name": "Flasche"
},
{
"id": "Flask of Spirits",
"name": "Schnapsflasche"
},
{
"description": "",
"id": "Floor Brush",
"name": "Bodenbürste"
},
{
"id": "Foil",
"name": "Florett"
},
{
"id": "Crowbar",
"name": "Brecheisen"
},
{
"description": "",
"id": "Food, groceries/day",
"name": "Lebensmittel (pro Tag)"
},
{
"description": "",
"id": "Gavel",
"name": "Hammer"
},
{
"description": "<p>: Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez</p>",
"id": "Gilded Nose",
"name": "Güldene Nase"
},
{
"description": "",
"id": "Gloves",
"name": "Handschuhe"
},
{
"description": "",
"id": "Gold Crown",
"name": "Goldkrone"
},
{
"id": "Grain Flail",
"name": "Dreschflegel"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.</p>",
"id": "Grappling Hook",
"name": "Enterhaken"
},
{
"id": "Great Axe",
"name": "Zweihandaxt (2H)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne sachètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.",
"id": "Guild License",
"name": "Gildenlizenz"
},
{
"id": "Halberd",
"name": "Hellebarde"
},
{
"description": "",
"id": "Hammer",
"name": "Hammer"
},
{
"description": "",
"id": "Hand Mirror",
"name": "Handspiegel"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.</p>\n<p>Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).</p>",
"id": "Hand Weapon",
"name": "Waffe",
"special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre darmes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc."
},
{
"description": "",
"id": "Handgun",
"name": "Muskete* (2H)",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de lEmpire. Plus le chapeau est voyant, mieux cest.</p>",
"id": "Hat",
"name": "Hut"
},
{
"description": "<p>Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus dEndurance. <strong>Dose :</strong> 1 par rencontre.</p>",
"id": "Healing Draught",
"name": "Heiltrank"
},
{
"description": "<p>Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir dexcréments et durine danimaux, associés à un certain nombre dherbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue dune Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.</p>",
"id": "Healing Poultice",
"name": "Heilender Umschlag"
},
{
"description": "<p>Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Combiner les venins dun Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et dun Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États <em>@Condition[Empoisonné]</em>. Combattu avec un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong>.</p>",
"id": "Heartkill",
"name": "Herztod"
},
{
"id": "Heavy Crossbow",
"name": "Schwere Armbrust"
},
{
"description": "",
"id": "Hochland Long Rifle",
"name": "Hochland-Langbüchse* (2H)",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Hoe",
"name": "Hacke"
},
{
"id": "Homing Pigeon",
"name": "Brieftaube"
},
{
"description": "",
"id": "Hood",
"name": "Kapuze"
},
{
"description": "<p>: Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. <strong>Ajout :</strong> en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.</p>",
"id": "Hook",
"name": "Haken"
},
{
"id": "Hunting Dog",
"name": "Jagdhund"
},
{
"description": "",
"id": "Improvised Shot and Powder",
"name": "Improvisierte Kugeln und Pulver"
},
{
"description": "",
"id": "Improvised Weapon",
"name": "Improvisierte Waffe"
},
{
"id": "Incendiary",
"name": "Brandflasche",
"special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée."
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et lencombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point dEncombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points dEncombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)",
"id": "Instrument",
"name": "Instrument"
},
{
"id": "Javelin",
"name": "Speer"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.</p>",
"id": "Jewellery",
"name": "Bijoux"
},
{
"description": "<p>Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 4/5 litres de liquide.</p>",
"id": "Jug",
"name": "Trinkschlauch"
},
{
"description": "",
"id": "Key",
"name": "Schlüssel"
},
{
"description": "",
"id": "Knife",
"name": "Messer"
},
{
"id": "Knuckledusters",
"name": "Schlagring"
},
{
"description": "<p>Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Contient assez de combustible pour 4 heures dutilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie</p>",
"id": "Lamp Oil",
"name": "Lampenöl"
},
{
"description": "",
"id": "Lance",
"name": "Lanze",
"special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors dun Round où vous navez pas Chargé."
},
{
"description": "<p>Erleuchtet 20 Meter.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Fournit un éclairage sur 20 mètres.</p>",
"id": "Lantern",
"name": "Laterne"
},
{
"id": "Lasso",
"name": "Lasso",
"special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée."
},
{
"description": "",
"id": "Lead Bullet",
"name": "Bleikugel"
},
{
"id": "Leaflet",
"name": "Flugblatt"
},
{
"id": "Leather Jack",
"name": "Gambeson",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"id": "Leather Jerkin",
"name": "Lederwams",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"id": "Leather Leggings",
"name": "Lederbeinlinge",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"id": "Leather Skullcap",
"name": "Lederkappe",
"special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous nimporte quelle autre Armure."
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre dintention.</p>",
"id": "Legal Document",
"name": "Amtliches Dokument"
},
{
"description": "<p>Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cheval entraîné pour la guerre</p>",
"id": "Light Warhorse",
"name": "Leichtes Schlachtross"
},
{
"description": "<p>Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.</p>",
"id": "Lock Picks",
"name": "Dietrich"
},
{
"id": "Longbow",
"name": "Langbogen"
},
{
"description": "<p>Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand leffet se dissipe, lutilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant quil est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires</p>",
"id": "Mad Cap Mushrooms",
"name": "Grünkappiger Wahnpilz"
},
{
"id": "Mail Chausses",
"name": "Kettenbeinlinge",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Mail Coat",
"name": "Kettenbrünne",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Mail Coif",
"name": "Kettenhaube",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Mail Shirt",
"name": "Kettenhemd",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Main Gauche",
"name": "Parierdolch"
},
{
"description": "<p>Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de<strong> Force Trés Difficile(-30)</strong>.</p>",
"id": "Manacles",
"name": "Gelenkeisen (Handschellen)"
},
{
"description": "<p>Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. <strong>Durée :</strong> active tant quelle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.</p>",
"id": "Mandrake Root",
"name": "Alraunwurzel"
},
{
"id": "Map",
"name": "Karte"
},
{
"description": "",
"id": "Mask",
"name": "Maske"
},
{
"description": "",
"id": "Match",
"name": "Streichholz"
},
{
"description": "",
"id": "Meal, inn",
"name": "Essen im Gasthaus"
},
{
"id": "Military Flail",
"name": "Kriegsflegel (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Monkey",
"name": "Affe"
},
{
"description": "<p>Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle na aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et sils ratent un Test de <strong>Force Mentale Très difficile (-30)</strong> gagnent un État <em>@Condition[Inconscient]</em>. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. <strong>Durée :</strong> 1d10 + 5 heures.</p>",
"id": "Moonflower",
"name": "Mondblume"
},
{
"description": "",
"id": "Mop",
"name": "Mopp"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\"></p>",
"id": "Mule",
"name": "Maultier"
},
{
"description": "",
"id": "Nails",
"name": "Clous (12)"
},
{
"description": "<p>Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins quelle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. <strong>Dose :</strong> 1 par personne.</p>",
"id": "Nightshade",
"name": "Nachtschatten"
},
{
"id": "Plate Open Helm",
"name": "Offener Helm",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"description": "",
"id": "Paint Brush",
"name": "Pinsel"
},
{
"description": "",
"id": "Pan",
"name": "Pfanne"
},
{
"id": "Parchment/sheet",
"name": "Pergament (Seite)"
},
{
"description": "",
"id": "Perfume",
"name": "Parfüm"
},
{
"description": "",
"id": "Pestle & Mortar",
"name": "Mörser und Stößel"
},
{
"description": "",
"id": "Pewter Stein",
"name": "Zinnbecher"
},
{
"description": "",
"id": "Pick",
"name": "Kriegshacke (2H)"
},
{
"id": "Pike",
"name": "Pike (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Pins",
"name": "Stecknadeln"
},
{
"description": "",
"id": "Pipe and Tobacco",
"name": "Pfeife und Tabak"
},
{
"description": "",
"id": "Pistol",
"name": "Pistole",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Placard",
"name": "Plakat"
},
{
"description": "",
"id": "Plate",
"name": "Teller"
},
{
"id": "Plate Bracers",
"name": "Plattenarme",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Plate Breastplate",
"name": "Kürass",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Plate Helm",
"name": "Helm",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"id": "Plate Leggings",
"name": "Plattenbeine",
"special": "Porter nimporte quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion."
},
{
"description": "<p>Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.</p>",
"id": "Pole (3 yards)",
"name": "Stange (3 Meter)"
},
{
"description": "",
"id": "Pony",
"name": "Pony"
},
{
"description": "",
"id": "Pouch",
"name": "Beutel"
},
{
"id": "Quarterstaff",
"name": "Kampfstab (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Quill Pen",
"name": "Schreibfeder"
},
{
"description": "",
"id": "Rags",
"name": "Lumpen"
},
{
"description": "",
"id": "Rake",
"name": "Rechen"
},
{
"description": "<p>Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et dautres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles lutilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. <strong>Durée :</strong> 1 jour</p>",
"id": "Ranald's Delight",
"name": "Ranalds Entzücken"
},
{
"description": "",
"id": "Rapier",
"name": "Rapier"
},
{
"description": "",
"id": "Rations, 1 day",
"name": "Rationen (pro Tag)"
},
{
"description": "<p>Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels quune porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20</p>",
"id": "Reading Lens",
"name": "Leselinse"
},
{
"description": "",
"id": "Religious Symbol",
"name": "Religiöses Symbol"
},
{
"description": "",
"id": "Repeater Handgun",
"name": "Bündelmuskete",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Repeater Pistol",
"name": "Bündelpistole",
"special": "Toutes les Armes à Poudre noire et dIngénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice."
},
{
"description": "",
"id": "Riding Horse",
"name": "Reitpferd"
},
{
"description": "<p>Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite trois membres d'équipage.</p>",
"id": "River Barge",
"name": "Flussboot"
},
{
"description": "",
"id": "Robes",
"name": "Robe"
},
{
"id": "Rock",
"name": "Stein"
},
{
"description": "<p>Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.</p>",
"id": "Room, common/night",
"name": "Gemeinschaftsunterkunft (pro Nacht)"
},
{
"description": "<p>Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.</p>",
"id": "Room, private/night",
"name": "Zimmer (pro Nacht)"
},
{
"description": "",
"id": "Rope, 10 yards",
"name": "Seil, 10 meter"
},
{
"description": "<p>Ein Ruderer ist der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un rameur est la norme.</p>",
"id": "Row Boat",
"name": "Ruderboot"
},
{
"description": "<p>Erfordert eine Hand zum Tragen</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite 1 main pour être transporté.</p>",
"id": "Sack",
"name": "Sack"
},
{
"description": "<p>: Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.</p>",
"id": "Sack, Large",
"name": "Großer Sack"
},
{
"id": "Saddle and Harness",
"name": "Sattel und Geschirr"
},
{
"description": "",
"id": "Saddlebags",
"name": "Satteltaschen"
},
{
"description": "<p>Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat <em>@Condition[Sonné]</em>. <strong>Dose :</strong> 1 par rencontre.</p>",
"id": "Salwort",
"name": "Salwort"
},
{
"description": "",
"id": "Saw",
"name": "Säge"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.</p>",
"id": "Scepter",
"name": "Zepter"
},
{
"description": "<p></p>",
"id": "Scroll Case",
"name": "Lederrolle für Schriften"
},
{
"id": "Shield",
"name": "Schild"
},
{
"id": "Shield (Buckler)",
"name": "Schild (Buckler)"
},
{
"id": "Shield (Large)",
"name": "Schild (Groß)"
},
{
"description": "",
"id": "Shoes",
"name": "Schuhe"
},
{
"id": "Shortbow",
"name": "Kurzbogen"
},
{
"description": "",
"id": "Sickle",
"name": "Sichel"
},
{
"description": ": Goldringe mit eingravierten Stempeln werden von Adeligen und Zunftbeamten gleichermaßen getragen, um damit jederzeit ihr Wappen oder ihre Insignien in Siegellack prägen zu können.\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire. </p>",
"id": "Signet Ring",
"name": "Siegelring"
},
{
"description": "",
"id": "Silver Shilling",
"name": "Silberschilling"
},
{
"id": "Sling",
"name": "Schleuder"
},
{
"description": "<p>Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.</p>",
"id": "Sling Bag",
"name": "Umhängetasche"
},
{
"description": "",
"id": "Small shot and Powder",
"name": "Kleine Kugeln und Pulver"
},
{
"description": "",
"id": "Spade",
"name": "Spaten"
},
{
"description": "",
"id": "Spear",
"name": "Speer"
},
{
"description": "",
"id": "Spike",
"name": "Eisenbolzen"
},
{
"id": "Spirits, pint",
"name": "Schnaps (Krug)"
},
{
"description": "<p>: Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Extrait des oursins caméléons des marais de lEmpire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions dun désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après lexposition, vous devez réussir un Test d<strong>Endurance Très difficile (-30)</strong> ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. <strong>Durée :</strong> 1d10 minutes.</p>",
"id": "Spit",
"name": "Spucke"
},
{
"id": "Stables/night",
"name": "Stall (pro Nacht)"
},
{
"id": "Staff Sling",
"name": "Stabschleuder (2H)"
},
{
"description": "",
"id": "Stamp, engraved",
"name": "Stempel, graviert"
},
{
"description": "",
"id": "Stone Bullet",
"name": "Steinkugel"
},
{
"description": "<p>Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter oder 30, wenn du den Kegel einstellst.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.</p>",
"id": "Storm Lantern",
"name": "Sturmlaterne"
},
{
"id": "Swordbreaker",
"name": "Klingenbrecher"
},
{
"description": "",
"id": "Tattoo",
"name": "Tätowierung"
},
{
"description": "",
"id": "Telescope",
"name": "Teleskop"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point dEncombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points dEncombrement.</p>",
"id": "Tent",
"name": "Zelt"
},
{
"id": "Throwing Axe",
"name": "Wurfaxt"
},
{
"id": "Throwing Knife",
"name": "Wurfmesser"
},
{
"description": "",
"id": "Tinderbox",
"name": "Zunderkästchen"
},
{
"description": "",
"id": "Tongs, steel",
"name": "Zange, Stahl"
},
{
"description": "Siehe Seite 305.\n\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Apothicaire :</strong> Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines dingrédients</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Artisan :</strong>L’éventail doutils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :<ul><li><strong>Charpentier :</strong> marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.</li><li><strong>Forgeron :</strong> marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.</li><li><strong>Graveur :</strong> gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.</li><li><strong>Autres Artisans : </strong> Armurier, Batteur darmure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur darcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.</li></ul><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Artiste :</strong> Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, dargile ou de pierres non taillées.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Herboriste :</strong> Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Ingénieur :</strong> Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Médecin :</strong> Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Navigateur :</strong> Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.</p>",
"id": "Trade Tools (Type)",
"name": "Handwerkszeug (Typ)"
},
{
"description": "",
"id": "Tweezers",
"name": "Pinzette"
},
{
"id": "Unarmed",
"name": "Unbewaffnet"
},
{
"description": "",
"id": "Uniform",
"name": "Uniform"
},
{
"description": "<p>Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.</p>",
"id": "Vitality Draught",
"name": "Belebender Trank"
},
{
"description": "<p>Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Nécessite un conducteur et deux chevaux.</p>",
"id": "Wagon",
"name": "Wagen"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.</p>",
"id": "Walking Cane",
"name": "Gehstock"
},
{
"description": "",
"id": "Warhammer",
"name": "Kriegshammer (2H)"
},
{
"description": "<p>Kapazität 4 Liter Flüssigkeit</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Capacité : 4/5 litres de liquide.</p>",
"id": "Waterskin",
"name": "Trinkschlauch"
},
{
"description": "<p>Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Lune des drogues de rue les plus courantes de lEmpire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation deuphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests dEndurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests dAgilité, dInitiative et dIntelligence. <strong>Durée :</strong> active tant quelle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires</p>",
"id": "Weirdroot",
"name": "Hexenwurzel"
},
{
"id": "Whip",
"name": "Peitsche",
"special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée."
},
{
"id": "Wine & Spirits, drink",
"name": "Wein & Schnaps (Becher)"
},
{
"id": "Wine, bottle",
"name": "Wein (Flasche)"
},
{
"description": "<p>Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.</p>",
"id": "Wooden Teeth",
"name": "Holzzähne"
},
{
"description": "<p>siehe Seite 305.</p>",
"id": "Workshop (Type)",
"name": "Werkstatt (Type)"
},
{
"id": "Worms",
"name": "Würmer"
},
{
"description": "<p>Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Renferme une plume doie, un encrier et du papier buvard.</p>",
"id": "Writing Kit",
"name": "Schreibzeug"
},
{
"description": "",
"id": "Zweihander",
"name": "Zweihänder"
},
{
"description": "",
"id": "Costume",
"name": "Costume"
},
{
"description": "",
"id": "Crutch",
"name": "Béquille"
},
{
"description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de <strong>Chirurgie</strong>, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Arterial Damage",
"name": "Arterie verletzt"
},
{
"description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.</p>",
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Zerschlagenes Becken"
},
{
"description": "<p>Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)}</strong> en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].</p>",
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Zerfleischter Bizeps"
},
{
"description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous contractez une Blessure Purulente (voir <strong>Maladie et Infection</strong>) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Gut Wound",
"name": "Bauchwunde"
},
{
"description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous navez pas été la cible de <strong>Chirurgie</strong>, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.</p>",
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Klaffende Wunde am Körper"
},
{
"description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.</p>",
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Klaffende Armwunde"
},
{
"description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsquon vous appliquera Aide Médicale.</p>",
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Schwere Augenverletzung"
},
{
"description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec laudition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement laudition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.</p>",
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Schwere Ohrenverletzung"
},
{
"description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.</p>",
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Schwere Brustwunde"
},
{
"description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, limpressionnante cicatrice vous permet dobtenir DR +1 à certains Tests sociaux.</p>",
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Schmiss"
},
{
"description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Tous les Tests basés sur lAgilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Angebrochene Rippen"
},
{
"description": "<p>Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}</strong>.</p>",
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Eingeschlagener Mund"
},
{
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assomm&eacute; qui ne peut &ecirc;tre retir&eacute; que par Aide M&eacute;dicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fractur&eacute; (Majeure)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Eingeschlagener Brustkorb"
},
{
"description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup sabat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Complexe (-10)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>",
"id": "Clean Break",
"name": "Sauberer Bruch"
},
{
"description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].</p>",
"id": "Black Eye",
"name": "Blaues Auge"
},
{
"description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Ragged Wound",
"name": "Aufgerissene Wunde"
},
{
"description": "<p>Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Verstauchter Knöchel"
},
{
"description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests dAgilité subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds.</p>",
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Verdrehter Knöchel"
},
{
"description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras prend un choc au cours de lattaque. Lâchez ce que vous teniez.</p>",
"id": "Jarred Arm",
"name": "Geprellter Arm"
},
{
"description": "<p>Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}</strong>.</p>",
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Übel verdrehtes Knie"
},
{
"description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> - (<strong>Bonus d'Endurance</strong>) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir <strong>Membres amputés</strong>).</p>",
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Böse geprellter Arm"
},
{
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}</strong>.</p>",
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Gebrochenes Schlüsselbein"
},
{
"description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds (voir <strong>Membres Amputés</strong>).</p>",
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Verdrehtes Schlüsselbein"
},
{
"description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds (voir <strong>Membres Amputés</strong>).</p>",
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Verdrehter Arm"
},
{
"description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes <em>Exténué</em>, réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].</p>",
"id": "Concussive Blow",
"name": "Gehirnerschütterung"
},
{
"description": "<p>Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}</strong>.</p>",
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Rippenbruch"
},
{
"description": "<p>Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Zerschmetterter Ellenbogen"
},
{
"description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].\n\n<p style=\"text-align: justify:\"Un coup violent sur le haut de la cuisse. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Thigh Strike",
"name": "Oberschenkeltreffer"
},
{
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\"Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Facile (+40)</strong>, ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Gut Blow",
"name": "Magentreffer"
},
{
"description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.\n\n<p style=\"text-align: justify:\"Le coup vous explose le visage, crevant un œil et vous brisant le nez. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Hémorragique], 3 @Condition[Aveuglé] et 2 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil et votre nez - <strong>Amputation (Difficile)</strong></p>",
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Entstellender Treffer"
},
{
"description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].</p>",
"id": "Rattling Blow",
"name": "Krachender Treffer"
},
{
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} Amputation (durchschnittlich).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Sur un échec, vous perdez un orteil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}</strong>.</p>",
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Übler Schnitt im Zeh"
},
{
"description": "Gagner 1 État Hémorragique.\n\nDu erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Bein"
},
{
"description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.</p>",
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Kopf"
},
{
"description": "<p>Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
"id": "Deep Cut",
"name": "Tiefer Schnitt"
},
{
"description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que larme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous naurez pas été soigné par <strong>Chirurgie</strong> afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Torn Thigh",
"name": "Aufgerissener Oberschenkel"
},
{
"description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.</p>",
"id": "Low Blow!",
"name": "Tiefschlag!"
},
{
"description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a></strong> mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir <strong>Dispersion)</strong>. Votre corps seffondre, mort sur le coup</p>",
"id": "Decapitated",
"name": "Geköpft"
},
{
"description": "<p>Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Torn Muscles",
"name": "Muskelriss"
},
{
"description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous naurez pas été soigné par <strong>Chirurgie</strong>, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Damaged Artery",
"name": "Verletzte Arterie"
},
{
"description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d3</a></strong> mètres dans une direction au hasard (voir <strong>Dispersion)</strong>, avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.</p>",
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Brutale Verstümmelung"
},
{
"description": "<p>Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}</strong>. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Severed Finger",
"name": "Abgetrennter Finger"
},
{
"description": "<p>Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Pulled Back",
"name": "Gezerrter Rücken"
},
{
"description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] nont pas été éliminés.</p>",
"id": "Struck Forehead",
"name": "Stirntreffer"
},
{
"description": "<p>Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Carved Shin",
"name": "Schienbeintreffer"
},
{
"description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous nobtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.</p>",
"id": "Painful Cut",
"name": "Schmerzhafter Schnitt"
},
{
"description": "<p>Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir <strong>Membre Amputé</strong>). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier dAide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer lusage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours.</p>",
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Ausgerenkte Schulter"
},
{
"description": "LP-Verlust: Tod.<br>Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.</p>",
"id": "Torn Apart",
"name": "In Stücke gerissen"
},
{
"description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un coup à loreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans sarrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].</p>",
"id": "Ear Bash",
"name": "Schlag aufs Ohr"
},
{
"description": "<p>Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)}</strong>;alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.</p>",
"id": "Broken Knee",
"name": "Gebrochenes Knie"
},
{
"description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré quavec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer lusage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> jours.</p>",
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Ausgerenktes Knie"
},
{
"description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Twisted Knee",
"name": "Verdrehtes Knie"
},
{
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Fractured Hip",
"name": "Gebrochene Hüfte"
},
{
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par <strong>Chirurgie</strong>. Vous contractez Infection Sanguine (voir <strong>Maladie et Infection</strong>).</p>",
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Innere Blutungen"
},
{
"description": "<p>Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}</strong>. De plus, réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.</p>",
"id": "Hacked Leg",
"name": "Hieb in das Bein"
},
{
"description": "<p>Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Bänderriss"
},
{
"description": "<p>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.</p>",
"id": "Broken Jaw",
"name": "Gebrochener Kiefer"
},
{
"description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme <strong>Fracture (Mineure)</strong>.",
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Angebrochener Kiefer"
},
{
"description": "<p>Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} Amputation (schwer).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Très Difficile (-30)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}</strong>, perdez votre langue et <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> dents - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}</strong>.</p>",
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Zerschmetterter Kiefer"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous leffet de cet État, effectuez un Test de <strong>Dextérité Accessible (+20)</strong> avant deffectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, lobjet vous glisse de la main.</p>",
"id": "Bleeding Hand",
"name": "Main ensanglantée"
},
{
"description": "<p>Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Mangled Hand",
"name": "Zerfetzte Hand"
},
{
"description": "<p>Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.</p><\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
"id": "Cleft Hand",
"name": "Gespaltene Hand"
},
{
"description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Bad Cut",
"name": "Böser Schnitt"
},
{
"description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que <strong>Chirurgie</strong> soit utilisée sur le nez pour le réparer.</p>",
"id": "Broken Nose",
"name": "Gebrochene Nase"
},
{
"description": "<p>Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}</strong>.</p>",
"id": "Devastated Eye",
"name": "Zerstörtes Auge"
},
{
"description": "<p>Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}</strong>.</p>",
"id": "Mangled Ear",
"name": "Zerschmettertes Ohr"
},
{
"description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément loreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Sliced Ear",
"name": "Zerschnittenes Ohr"
},
{
"description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Dans le feu de la bataille, vous vous cognez lorteil. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests dAgilité jusqu’à la fin du prochain tour.</p>",
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Verstauchter Zeh"
},
{
"description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Lost Footing",
"name": "Aus dem Tritt"
},
{
"description": "<p>Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - <strong>Amputation (Accessible)</strong>. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par <strong>Chirurgie</strong> au cours des <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> jours suivants, vous perdez votre pied.</p>",
"id": "Crushed Foot",
"name": "Zerschmetterter Fuß"
},
{
"description": "<p>Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit <strong><a class=\"chat-roll\">1d3</a></strong> mètres plus loin dans une direction au hasard - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}</strong>. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Severed Foot",
"name": "Abgetrennter Fuß"
},
{
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>",
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Das ist nur ein Kratzer!"
},
{
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Deine Bewegung ist für [[1d10]] Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant <strong><a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a></strong> rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.</p>",
"id": "Winded",
"name": "Solarplexus geprellt"
},
{
"description": "<p>Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>.</p>",
"id": "Cut Tendon",
"name": "Zerteilter Muskel"
},
{
"description": "<p>Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir <strong>Membres Amputés</strong>). Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}</strong>.</p>",
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Gerissene Sehne"
},
{
"description": "<p>Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}</strong>. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].</p>",
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Gekappte Sehnen"
},
{
"description": "<p>Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Sprain",
"name": "Stauchung"
},
{
"description": "<p>Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Subissez un Traumatisme <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}</strong>.</p>",
"id": "Twisted Back",
"name": "Rücken verdreht"
},
{
"description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le coup vous touche à lorbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].",
"id": "Poked Eye",
"name": "Angeschlagenes Auge"
},
{
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de lavant-bras.</p>",
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Arm"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes",
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique quil existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile dun boeuf noir avec trois cuillères de lurine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "1d10",
"id": "Festering Wound",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir dautres symptômes",
"name": "Schwärende Wunde",
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.",
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de <em>Courante Galopante</em>, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "1d10",
"id": "Galloping Trots",
"incubationUnit": "Heures",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Galoppierender Durchfall",
"permanent": "",
"symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.",
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">La très redoutée <em>Fièvre du rongeur</em> est transmise, comme son nom lindique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de sen remettre totalement. Cest pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, lauto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir dune mixture composée dun mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la <em>Fièvre du rongeur</em> est également connue sous le nom de <em>Fièvre de la tourte</em>, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "3d10+10",
"id": "Ratte Fever",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "3d10+5",
"name": "Rattenfieber",
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.",
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Le <em>Flux sanglant</em> est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le <em>Flux sanglant</em> est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "1d10",
"id": "The Bloody Flux",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "2d10",
"name": "Blutschiss",
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)"
},
{
"contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.",
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'<em>Infection du sang</em> est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "1d10",
"id": "Blood Rot",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "0",
"name": "Blutfäule",
"permanent": "",
"symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.",
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Les <em>Infections mineures</em> - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "1d10",
"id": "Minor Infection",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Leichte Infektion",
"permanent": "",
"symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)"
},
{
"contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.",
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la <em>Peste Noire</em> s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "3d10",
"id": "The Black Plague",
"incubationUnit": "Minutes",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Schwarze Pest",
"permanent": "",
"symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.",
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "5d10",
"id": "Packer's Pox",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Treiberpocken",
"permanent": "",
"symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)"
},
{
"contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)",
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de <em>Vérole urticante</em>. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont sinquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.</p>",
"durationUnit": "Jours",
"durationValue": "1d10+7",
"id": "Itching Pox",
"incubationUnit": "Jours",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Juckende Pocken",
"permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.",
"symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements"
},
{
"description": "<p>Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Oreille </strong>: Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.</p>",
"id": "Amputated Ear",
"name": "Amputiertes Ohr",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"description": "<p>Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.</p><p>Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Dents </strong>: La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.</p>",
"id": "Amputated Teeth",
"name": "Verlorener Zahn",
"penalty": ""
},
{
"description": "<p>Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Main </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.</p>",
"id": "Amputated Hand",
"name": "Amputierte Hand",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Pied </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?</p>",
"id": "Amputated Foot",
"name": "Amputierter Fuß",
"penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Orteils </strong>: La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.</p>",
"id": "Amputated Toe",
"name": "Amputierter Zeh",
"penalty": ""
},
{
"description": "<p>Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Langue </strong>: Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.</p>",
"id": "Amputated Tongue",
"name": "Amputierte Zunge",
"penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés"
},
{
"description": "<p>Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Nez </strong>: La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.</p>",
"id": "Amputated Nose",
"name": "Amputierte Nase",
"penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat"
},
{
"description": "Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Bras </strong>: Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisquabsent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou daccomplir quoi que ce soit dautre.</p>",
"id": "Amputated Arm",
"name": "Amputierter Arm",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen. </p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Doigts </strong>: Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.</p>",
"id": "Amputated Finger",
"name": "Verlorene Finger",
"penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée"
},
{
"description": "<p>Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Œil </strong>: Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.</p>",
"id": "Amputated Eye",
"name": "Auge verloren",
"penalty": "-5 en Sociabilité"
},
{
"description": "<p>Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué <em>Amputation (difficulté)</em>, vous devez réussir un Test de <strong>Résistance</strong> (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Jambe </strong>: Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>",
"id": "Amputated Leg",
"name": "Amputiertes Bein",
"penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que los nest pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou daccomplir quoi que ce soit dautre.</p><h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Arm (Major)",
"name": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que los nest pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Leg (Major)",
"name": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que los nest pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue sil sagit dune blessure à la tête mal guérie.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Head (Major)",
"name": "Schädelfraktur (Schwer)",
"penalty": "-30 à tous les Tests de Langue"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable quil se soigne correctement sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que los nest pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et dAgilité et votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Body (Major)",
"name": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture nest pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.</p>\n\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Leg (Minor)",
"name": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture nest pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser darmes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests dArme effectués avec votre main secondaire.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou daccomplir quoi que ce soit dautre.</p><h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Arm (Minor)",
"name": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains"
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture nest pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et dAgilité et votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests dAgilité.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Body (Minor)",
"name": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture nest pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> indique que los sest remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Un Test de <strong>Guérison Accessible (+20)</strong> réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.</p>",
"id": "Broken Head (Minor)",
"name": "Schädelfraktur (Leicht)",
"penalty": "-30 aux Tests de Langue"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"id": "Torn Leg Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Bein (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"id": "Torn Arm Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Arm (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"id": "Torn Body Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Torso (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question</p>\n<p> Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.</p>",
"id": "Torn Head Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
"penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"id": "Torn Leg Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Bein (Leicht)",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"id": "Torn Arm Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Arm (Leicht)",
"penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"id": "Torn Head Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête"
},
{
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.</p>\n</p>\n<h3>Guérison</h3>\n<p style=\"text-align: justify:\">Guérison<p style=\"text-align: justify:\">Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. Lutilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée dun jour, ainsi que dun jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage quune seule fois).</p>",
"id": "Torn Body Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Torso (Leicht)",
"penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse"
},
{
"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous nourrissez une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes atteint par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Feindseligkeit (Ziel)"
},
{
"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Camaraderie</em> reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).</em></p>",
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Kameradschaft (Gruppe)"
},
{
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la <em>Peur</em> possèdent un <em>Indice</em> de <em>Peur</em>; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette <em>Peur</em>. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sous le coup de la <em>Peur</em>, vous subissez :</p><ul><li> -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;</li><li> Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ;</li><li>Si la source de votre <em>Indice</em> se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em>.</li></ul></p>",
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Angst (Wert)"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>\n\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>\n\nLa nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à <em>Indice</em>. La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce nest pas le cas, elle est sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p>Lorsque la Cible est sous le coup de la <em>Peur</em>, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État @Condition[Brisé].</p>",
"id": "Fear",
"name": "Angst"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous êtes en <em>Frénésie</em>, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Vous restez en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que votre <em>Frénésie</em> s'achève, vous gagnez l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"id": "DrNUTPeodEgpWTnT",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde haine pour la <em>Cible</em>, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de <em>Haine</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em></p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant que vous ressentez de la <em>Haine</em>, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Hass (Ziel)"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.</p>\n\n<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>\n\n<p>Du wirst vom Hass auf irgendetwas in der Alten Welt verzehrt, wie auf Seite 190 beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kommt Hass auf eine neue Gruppe dazu. Beispiele für Gruppen sind: Banditen, Grünhäute, Hexer, Monster, Sigmariten, Tiermenschen oder Untote.</p><p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>\n\n<p>Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.</p>",
"id": "Hatred",
"name": "Hass",
"tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Les poètes parlent tout le temps damour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant dodes au pouvoir de lamour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être lamour romantique quil va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié.&nbsp;Vous devez venir en aide à quelquun que vous aimez sil se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple</strong>: <em> Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !</em></p>",
"id": "Love",
"name": "Amour"
},
{
"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un <em>Type</em> de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que <em>Phobie</em> (Insectes), <em>Phobie</em> (Livres)</em>, ou <em>Phobie</em> (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'<em>Indice</em> de <em>Peur</em> si la Phobie est particulièrement forte.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre dune Phobie </em>(Serpents)<em> ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.</em></p>",
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Ziel)"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">Vous ressentez une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si vous ne le faites pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsque vous êtes sujet aux <em>Préjugés</em>, vous devez copieusement insulter votre <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"id": "Prejudice (Target)",
"name": "Préjugé (Cible)"
},
{
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la <em>Terreur</em>, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la <em>Terreur</em>. Sur un échec, vous gagnez autant d'États <em><a class='condition-chat'>Brisé</a></em> que l'<em>Indice</em> de <em>Terreur</em> de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n<p style=\"text-align: justify:\">Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de <em>Peur</em> équivalent à son <em>Indice</em> de <em>Terreur</em>.</p>",
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Entsetzen (Wert)"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.</p>\n<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p>\n<p> Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht</p>\n\n<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>\n\n<p>La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à <em>Indice</em>.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la <em>Cible</em> rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'<em>Indice</em> de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0. </p></p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.</p>",
"id": "Terror",
"name": "Entsetzen"
},
{
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify:\"><strong>Exemple:</strong> <em>Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de </em><strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong><em>. Sur un échec, il gagne un État <a class='condition-chat'>Sonné</a> par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de </em><strong>Calme Facile (+40)</strong><em>. Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</em></p>",
"id": "Trauma",
"name": "Trauma"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).</p>\n\n<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p><ul><li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;</li><li>Les tentacules infligent <em>Indice</em> Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;</li><li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;</li><li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li></ul>",
"id": "# Tentacles",
"name": "# Tentakel"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).</p>\n\n<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p><ul><li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;</li><li>Les tentacules infligent <em>Indice</em> Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;</li><li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;</li><li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li></ul>",
"id": "Tentacles",
"name": "Tentakel"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>\n\n<p>La créature a <em>Peur</em> 0 de la <em>Cible</em>.<p></p>Pour rappel, la <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la <em>Cible</em> lorsqu'elle effectue son Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature soit 0 ici. Tant que ce nest pas le cas, elle est sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p>Lorsqu'elle est sous le coup de la <em>Peur</em>, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État @Condition[Brisé].</p>",
"id": "Afraid",
"name": "Furcht"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>\n\nLa créature est à laise dans leau. Elle peut ajouter son bonus dAgilité au DR de tous les Tests de <strong>Natation</strong> et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans leau.",
"id": "Amphibious",
"name": "Amphibisch"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.</p>\n<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p>\n<p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p>\n<p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify:\">La créature nourrit une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est atteinte par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"id": "Animosity",
"name": "Feindseligkeit"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>\n\nLa créature est à laise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus dAgilité au DR pour tous ses Tests d<strong>Escalade</strong> et de <strong>Discrétion</strong>.",
"id": "Arboreal",
"name": "Waldbewohner"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.</p>\n\nLa créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a <em>Indice</em> PA à toutes ses Localisations.",
"id": "Armour",
"name": "Rüstung"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>\n\nLa créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r",
"id": "Belligerent",
"name": "Kampflustig"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>\n\nLa créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r",
"id": "Bestial",
"name": "Tierhaft"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.</p>\n\nLa créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en <strong>F</strong> et en <strong>E</strong> et -5 en <strong>Ag</strong>.\r\r",
"id": "Big",
"name": "Gewaltig"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>\n\nPendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent <em>Indice</em> et incluent déjà son bonus de Force.",
"id": "Bite",
"name": "Biss"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>\n\nLa créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.",
"id": "Blessed",
"name": "Gesegnet (Verschieden)"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.</p>\n\nLa créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.",
"id": "Bounce",
"name": "Hüpfen"
},
{
"description": "<p>Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.</p>\n<p>Effectuez un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son <em>Indice</em>.</p>\n<p>De plus, si le trait indique l'un des <em>Types</em> suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :</p><ul><li><strong>Froid :</strong> Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);</li><li><strong>Corrosif :</strong> Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;</li><li><strong>Feu :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};</li><li><strong>Électricité :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];</li><li><strong>Poison :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];</li><li><strong>Fumée :</strong> La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.</li></ul></p>\n<p>La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
"id": "uqGxFOEqeurwkAO3",
"name": "Souffle"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.</p>\n\nLa créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en <strong>M</strong>, -10 en <strong>Ag</strong> et +10 en <strong>F</strong> et en <strong>E</strong>.",
"id": "Brute",
"name": "Rohling"
},
{
"description": "<p>The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.</p>\n\nLa créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.",
"id": "Champion",
"name": "Champion"
},
{
"description": "<p>Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.</p>\n\n<p>Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de <strong>CC/Corps à corps</strong> ou <strong>Esquive</strong>. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
"id": "Chill Grasp",
"name": "Eisiger Griff"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.</p>\n\nLa créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en <strong>Int</strong> et +10 en <strong>I</strong>.",
"id": "Clever",
"name": "Durchtrieben"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>\n\nLa créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de <strong>Force Mentale</strong> échoués",
"id": "Cold Blooded",
"name": "Kaltblütig"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.</p>\n\nLa créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.",
"id": "Constrictor",
"name": "Würger"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.</p>\n<p>Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.</p>\n\n<p>Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'<strong>lnt</strong>, de <strong>FM</strong> ou de <strong>Soc</strong>. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.</p>",
"id": "Construct",
"name": "Konstrukt"
},
{
"description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont <em>Engagés</em> avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.",
"id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW",
"name": "Sang corrosif"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>\n\nLa créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le <em>Degré</em> de Corruption est indiqué entre parenthèses.",
"id": "Corruption",
"name": "Korrumpierend"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.</p>\n\nLa créature est rusée. Elle reçoit +10 en <strong>Soc</strong>, <strong>Int</strong> et <strong>I</trong>.",
"id": "Cunning",
"name": "Gerissen"
},
{
"description": "<p>Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.</p>\n<p>Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.</p>\n\n<p>Lessence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni deau, ni de nourriture, ni d'air ...</p>\n<p>Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'<em>Indice</em>' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.</p>",
"id": "Daemonic",
"name": "Dämonisch"
},
{
"description": "<p>La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.</p>",
"id": "JQa5DLnTs2SEzRrc",
"name": "Infravision"
},
{
"description": "<p>Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.</p>\n\n<p>Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> nécessitant un <strong>DR de 6</strong> peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.</p>",
"id": "Die Hard",
"name": "Nicht totzukriegen"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.</p>\n\n<p>La créature est porteuse de la maladie <em>Type</em>. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.</p>",
"id": "Disease",
"name": "Krankheit"
},
{
"description": "<p>La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être quelle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus dEndurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité quune seule fois, peu importe le nombre dennemis Perturbants.</p>",
"id": "MVI0lXcg6vvtooAF",
"name": "Perturbant"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.</p>\n\n<p>La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 <strong>CC<strong>, <strong>CT</strong> et <strong>FM</strong>.</p>",
"id": "Elite",
"name": "Elite"
},
{
"description": "<p>Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.</p>\n\n<p>La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.</p>",
"id": "Ethereal",
"name": "Ätherisch"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.</p>\n\n</p>La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 <strong>M</strong> et +10 <strong>Ag</strong>.</p>",
"id": "Fast",
"name": "Schnell"
},
{
"description": "<p>Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à <em>Indice</em> mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui sinterposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.<p>\n</p>Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<p>\n<p>Lorsquelle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.</p>\n<p>Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors quelle virevolte dans le ciel.</p>",
"id": "EO05HX7jql0g605A",
"name": "Vol"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant qu'elle est en <em>Frénésie</em>, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Elle reste en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que sa <em>Frénésie</em> s'achève, elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"id": "yRhhOlt18COq4e1q",
"name": "Frénésie"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>\n\n<p>La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne <em>Haine</em> envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en <em>Frénésie</em>.<p>",
"id": "Fury",
"name": "Zorn"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.</p>\n<p>Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.</p>\n\n<p>Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui lentendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela nutilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à lInitiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus dEndurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].</p>",
"id": "Ghostly Howl",
"name": "Geisterhaftes Heulen"
},
{
"description": "<p>La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).</p>",
"id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA",
"name": "Endurant"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de <em>Haine</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la <em>Haine</em>, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"id": "aE3pyW20Orvdjzj0",
"name": "Haine"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>\n\nLa créature possède des cornes ou dautres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un <em>Aspect</em> différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant <em>Indice</em> pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).",
"id": "Horns (Feature)",
"name": "Hörner"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>\n\nLa créature possède des cornes ou dautres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un <em>Aspect</em> différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant <em>Indice</em> pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).",
"id": "Horns",
"name": "Hörner"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>\n\nLa créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de <strong>Force Mentale Accessible (+20)</strong> ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.",
"id": "Hungry",
"name": "Hungrig"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.</p>\n\n<p>La créature est totalement immunisée à un certain <em>Type</em> de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce <em>Type</em>, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.</p>",
"id": "Immunity",
"name": "Immunität"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>\n\n<p>Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.</p>",
"id": "Immunity to Psychology",
"name": "Immun gegen Psychologie"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>\n\nLa créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)</strong> pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.</p>",
"id": "Infected",
"name": "Infiziert"
},
{
"description": "<p>Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.</p>\n\n <p>La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.</p>",
"id": "Infestation",
"name": "Befall"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.</p>\n\n<p>La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en <strong>Soc</strong> et en <strong>FM</strong>. <strong>Remarque :</strong> ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.</p>",
"id": "Leader",
"name": "Anführer"
},
{
"description": "<p>La Magie naffecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.</p>",
"id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ",
"name": "Résistance à la Magie"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.</p>\n\n<p>La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.</p>",
"id": "Magical",
"name": "Magisch"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.</p>\n\n<p>Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.</p>",
"id": "Mental Corruption",
"name": "Geistige Korrumpierung"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>\n\n<p>La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.</p>",
"id": "Miracles",
"name": "Wunder"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>\n\n<p>La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.</p>",
"id": "Mutation",
"name": "Mutation"
},
{
"description": "<p>La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.</p>",
"id": "FmHDbCOy3pH8yKhm",
"name": "Vision Nocturne"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>\n\n<p>La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.</p>",
"id": "Painless",
"name": "Schmerzfrei"
},
{
"description": "<p>Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.</p>\n<p>Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.</p>\n\nLe regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test <strong>opposé de CT/Initiative</strong>, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ",
"id": "Petrifying Gaze",
"name": "Versteinernder Blick"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.</p>\n\n<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>\n\n<p>La créature ressent une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Sonné</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est sujet aux <em>Préjugés</em>, la créature doit copieusement insulter sa <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"id": "Prejudice",
"name": "Vorurteil"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.</p>\n\n<p>La créature possède une arme à distance. L'arme cause <em>Indice</em> Dégâts et la distance en mètres est (<em>Portée</em>).</p>",
"id": "Ranged (Range)",
"name": "Fernkampfwert"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.</p>\n\n<p>La créature possède une arme à distance. L'arme cause <em>Indice</em> Dégâts et la distance en mètres est (<em>Portée</em>).</p>",
"id": "Ranged Weapon",
"name": "Fernkampfwaffe"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.</p>\n\n<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.<p><strong>Exemples de Spécialisations : </strong>Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire</p>",
"id": "Ranged",
"name": "Fernkampfwert"
},
{
"description": "<p>Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).</p>\n\n<p>Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.</p>",
"id": "Rear",
"name": "Austreten"
},
{
"description": "<p>La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.<p></p>Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.<p></p>Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.</p>",
"id": "SfUUdOGjdYpr3KSR",
"name": "Régénération"
},
{
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>\n\n<p>Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><div style=\"direction:\"><table style=\"direction: ; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Taille</span></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">&nbsp;Exemples</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Minuscule</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Papillon, souris, pigeon</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Très petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Chat, faucon, bébé humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.1513in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Rat géant, halfling, enfant humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Moyenne</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Nain, elfe, humain</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .868in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Grande</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0819in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Cheval, ogre, troll</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8875in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Énorme</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.0625in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Griffon, vouivre, manticore</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8875in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Monstrueuse</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 2.1319in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Dragon, géant, Prince démon</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table><h4>Utiliser les tailles</h4>\n<p>Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors <strong>F</strong> et <strong>E</strong> de +10, et réduisez <strong>Ag</strong> de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.<h4>Modificateurs de Taille en Combat</h4><p>Si la créature est plus grande :<ul><li>Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;</li><li>Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;</li><li>Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.</li></ul>\n<p>Si la créature est plus petite :</p><ul><li>Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.</li></ul><h4>Défense contre les grosses créatures </h4>Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.<h4>Peur et Terreur</h4>\n<p>Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.</p><h4>Mouvement en Combat</h4>\n<p>Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.</p><h4>Force opposée</h4>\n<p>Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si cest le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.</p><h4>Piétinement</h4>\n<p>Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).</p><h4>Blessures</h4>\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\">&nbsp;</p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Taille </span></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #4a1804;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Blessures</span></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Minuscule</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">1</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Très petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Bonus d'Endurance</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Petite</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Moyenne</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8472in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Grande</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.0in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8666in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Énorme</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9812in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .8666in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Monstrueuse</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 3.9812in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>",
"id": "Size",
"name": "Größe"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.</p>\n\n<p>La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].</p>",
"id": "Skittish",
"name": "Scheu"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.</p>\n\n<p>La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.</p>",
"id": "Spellcaster",
"name": "Zauberer"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>\n\n<p>La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.</p>",
"id": "Stealthy",
"name": "Heimlich"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.</p>\n\n<p>La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce quelle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.</p>",
"id": "Stride",
"name": "Schnell"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt. </p>\n\n<p>Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'<strong>intelligence Facile (+40)</strong> au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.</p>",
"id": "Stupid",
"name": "Blödheit"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>\n\n<p>La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.</p>",
"id": "Swamp-strider",
"name": "Sumpfbewohner"
},
{
"description": "<p>Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.</p>\n\n<p>Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants <em>Engagés</em> avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.</p>",
"id": "Swarm",
"name": "Schwarm"
},
{
"description": "<p>Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.</p>\n\n<p>La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige <em>Indices</em> Dégâts, qui <em>incluent déjà son Bonus de Force</em>. Les adversaires avec une plus petite Taille <em>que la créature</em>, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"id": "Tail Attack",
"name": "Schwanzhieb"
},
{
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>\n\n<p>Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.</p>",
"id": "Territorial",
"name": "Territorial"
},
{
"description": "<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.</p>\n<p>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Cest une Attaque à distance qui inflige <em>Indice</em> Dégâts (la <em>Portée</em> est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si lAttaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, sil a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage dune Empoignade (voir page 163).</p>",
"id": "Tongue Attack (Range)",
"name": "Langue préhensile (Portée)"
},
{
"description": "<p>Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).</p>\n\n<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.</p>\n<p>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Cest une Attaque à distance qui inflige <em>Indice</em> Dégâts (la <em>Portée</em> est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si lAttaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, sil a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage dune Empoignade (voir page 163).</p>",
"id": "Tongue Attack",
"name": "Zungenattacke"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.</p>\n\n<p>La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en <strong>E</strong> et <strong>FM</strong>.</p>",
"id": "Tough",
"name": "Zäh"
},
{
"description": "<p>Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.</p>",
"id": "ClOlztW6hH8rslbp",
"name": "Pisteur"
},
{
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>\n\n<p>Ce Trait concerne les animaux entraînés par lintermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que lanimal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.</p><ul><li><strong>Divertir</strong>: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ; </li><li><strong>Dompté</strong>: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;</li><li><strong>Garder</strong>: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ; </li><li><strong>Guerre</strong>: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en <strong>CC</strong>. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;</li><li><strong>Magie</strong>: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ; </li><li><strong> Monture</strong>: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;</li><li><strong>Rapporter</strong>: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ; </li><li><strong>Revenir à la maison</strong>: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;</li><li><strong>Trait</strong>: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.</li></p>",
"id": "Trained",
"name": "Ausgebildet"
},
{
"description": "<p>Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.</p>\n\n<p>Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie quils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : lair, la nourriture, leau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.</p>",
"id": "Undead",
"name": "Untot"
},
{
"description": "<p>Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.</p>\n\n<p>Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round <em>Engagé</em> avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».</p>",
"id": "Unstable",
"name": "Instabil"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ernährt sich von Blut und erneuert damit ihre gewaltige körperliche Kraft. Immer wenn sie eine erfolgreiche Biss-Attacke gegen einen geeigneten Gegner durchführt, heilt sie so viele LP, wie ihr Gegner verliert. Auf diese Weise Blut zu trinken ist für sie der Weg, sich zu heilen.</p>\n\n<p>La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois quelle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.</p>",
"id": "Vampiric",
"name": "Vampirisch"
},
{
"description": "<p>Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.</p>\n\nLes attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté nest indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.",
"id": "Venom",
"name": "Giftig"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.</p>\n<p>Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.</p>\n<p>Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.</p>\n\n<p>La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire dimmondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible quelle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus dEndurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.</p>\n<p>La créature effectue un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement <strong>Facile (+40)</strong> pour elle à cause de la distance rapprochée, et <strong>Intermédiaire (+0)</strong> pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts dArme égale à son Bonus dEndurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].",
"id": "Vomit",
"name": "Kotze"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.</p>\n\n<p>La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'<strong>Escalade</strong>.</p>",
"id": "Wallcrawler",
"name": "Wandläufer"
},
{
"description": "<p>Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à <em>Indice</em>, le coup est ignoré même sil sagit dun Critique.</p>",
"id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh",
"name": "Protection"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.</p>\n<p>Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).</p>\n\n<p>La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.</p>\n<p> Larme inflige <em>Indice</em> Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).</p>",
"id": "Weapon",
"name": "Waffe"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.</p>\n\n<p>La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois quelle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de <em>Indice</em>.</p>",
"id": "Web",
"name": "Netz"
},
{
"description": "<p>Fügen Sie eine Eigenschaft Ihrer Wahl hinzu</p>\n\n<p>Ajouter n'importe quel Trait de votre choix</p>",
"id": "Any Creature Trait",
"name": "Beliebige Kreatureneigenschaft"
},
{
"description": "<p>Abhängig von der betreffenden Substanz</p>\n\n<p>Dépendant à la substance concernée</p>",
"id": "Addict",
"name": "Süchtig"
},
{
"description": "<p>Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.</p>\n\n<p>Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.</p>",
"id": "Accurate Shot",
"name": "Zielsicherheit",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test dIntuition pour nimporte quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que lobjet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant lobjet, sil en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test quune seule fois par artefact touché.</p>",
"id": "Detect Artefact",
"name": "Détection dartefact",
"tests": "Tests dIntuition pour détecter des artefacts magiques"
},
{
"description": "<p>Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.</p>\n\n<p>Lun de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à dautres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration dune souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières dun même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.</p>",
"id": "Acute Sense",
"name": "Scharfer Sinn ",
"tests": "Perception (Sens)"
},
{
"description": "<p>Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.</p>\n\n<p>Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas dIncantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.</p>",
"id": "Aethyric Attunement",
"name": "Äthergespür",
"tests": "Focalisation (Au choix)"
},
{
"description": "<p>Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.</p>\n\n<p>Vous êtes à laise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de nimporte quel Test raté si cela entraîne un Succès.</p>",
"id": "Alley Cat",
"name": "Straßenkatze",
"tests": "Discrétion (Urbaine)"
},
{
"description": "<p>Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr</p>\n\n<p>Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.</p>",
"id": "Ambidextrous",
"name": "Beidhändigkeit",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.</p>\n\n<p>Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins quelles naient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.</p>",
"id": "Animal Affinity",
"name": "Tierverbundenheit",
"tests": "Emprise sur les animaux"
},
{
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>>Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie Bestien,Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber</p>\n</td>\n<td>\n<p>EP-Kosten eines neuen Zaubers</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 1&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>100 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 2</p>\n</td>\n<td>\n<p>200 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 3</p>\n</td>\n<td>\n<p>300 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 4</p>\n</td>\n<td>\n<p>400 EP</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;und so weiter...</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Segen und Anrufung nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.</p>\n\n<p>Vous connaissez lun des huit Domaines de Magie Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie , ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p><strong>Nombre de sorts actuellement connus</strong></p>\n</td>\n<td>\n<p><strong>Coût en PX pour un nouveau Sort</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Bonus d'Intelligence × 1&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>100 PX</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Bonus d'Intelligence × 2</p>\n</td>\n<td>\n<p>200 PX</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Bonus d'Intelligence × 3</p>\n</td>\n<td>\n<p>300 PX</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Bonus d'Intelligence × 4</p>\n</td>\n<td>\n<p>400 PX</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>...et ainsi de suite.</p><p>Donc, si votre Bonus dIntelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur lapprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus dun Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.</p>",
"id": "Arcane Magic",
"name": "Arkane Magie",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.\n\n<p>Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit dutiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.</p>",
"id": "Argumentative",
"name": "Wortgewandt",
"tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez"
},
{
"description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.\n\n<p>Vous possédez un talent naturel pour lart, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création davis de recherche à lillustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à nimporte quelle Carrière que vous entamez ; si cest déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.</p>",
"id": "Artistic",
"name": "Künstlerisch",
"tests": "Art (Au choix)"
},
{
"description": "<p>Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.</p>\n\n<p>Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir dutiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.</p>",
"id": "Attractive",
"name": "Attraktiv",
"tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant"
},
{
"description": "Du bist gut darin, deine Raserei im Kampf unter Kontrolle zu halten. Du kannst deine Raserei am Ende der Runde beenden, wenn dir ein Besonnenheits-Wurf gelingt.\n\n<p>Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.</p>",
"id": "Battle Rage",
"name": "Kampfrausch",
"tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie"
},
{
"description": "<p>>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.</p>\n\n<p>Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur larme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test nest pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas darme, ou est dune Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).</p>",
"id": "Beat Blade",
"name": "Klingenschlag",
"tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement"
},
{
"description": "<p>Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.</p>\n\n<p>Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes dun Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages dun Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas dAvantage lorsquils vous battent en combat, car il ny a aucun mérite à battre un si pauvre hère.</p>",
"id": "Beneath Notice",
"name": "Unauffällig",
"tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous"
},
{
"description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.\n\n<p>Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.</p>",
"id": "Berserk Charge",
"name": "Berserkerangriff",
"tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk"
},
{
"description": "<p>Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.</p>\n\n<p>Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou nayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé <strong>Charme/Intelligence</strong>. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire dautre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou nayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage quune seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.</p>",
"id": "Blather",
"name": "Redeschwall",
"tests": "Charme pour Baratiner"
},
{
"description": "<p>Eine der Gottheiten wacht über dich und gibt dir die Gnade, einfache Gebete zu sprechen. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit wirken, so wie in Kapitel 7: Religion und Glaube erläutert. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Segens-Talent erlernen.</p>\n\nVous êtes protégé par lun des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au <strong>Chapitre 7 : Religions et Croyances</strong>. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître quun seul Savoir divin pour le Talent Béni.",
"id": "Bless",
"name": "Segen",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.\n\n<p>Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de nimporte quel Test raté si cela entraîne un succès.</p>",
"id": "Bookish",
"name": "Bücherwurm",
"tests": "Recherche"
},
{
"description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.\n\n<p>Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.</p>",
"id": "Break and Enter",
"name": "Türentreter",
"tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés"
},
{
"description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.\n\n<p>Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de nimporte quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant dorigine.</p>",
"id": "Briber",
"name": "Schmierer",
"tests": "Subornation"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.</p>\n\n<p>Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit dutiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.</p>",
"id": "Cardsharp",
"name": "Kartenkünstler",
"tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).</p>\n\n<p>Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).</p>",
"id": "Careful Strike",
"name": "Sorgfältiges Zielen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.</p>\n\n<p>Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de nimporte quel Test de Résistance à lalcool raté si cela entraîne un succès.</p>",
"id": "Carouser",
"name": "Trunkenbold",
"tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à lalcool"
},
{
"description": "<p>Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.</p>\n\n<p>Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme sil ny avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas sy opposer avec leur Intuition pour détecter sil y a quelque chose de douteux dans vos propos.</p>",
"id": "Cat-tongued",
"name": "Doppelzüngig",
"tests": "Charme quand vous mentez"
},
{
"description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.\n\n<p>Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test dAthlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts</p>",
"id": "Catfall",
"name": "Katzenfüßig",
"tests": "Athlétisme quand vous tombez"
},
{
"description": "Durch ein Missgeschick oder mit voller Absicht hast du einen Teil deiner Seele an einen der Dunklen Götter verloren und bist nun imstande, die üble Magie des Chaos zu wirken. Dein verderbter Gönner gewährt dir sofort Zugriff auf einen einzelnen Zauber aus der ausgesuchten Lehre (am häufigsten die des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und du erhältst einen Korrumpierungspunkt, als der Zauber in deinen Geist kriecht, um nie mehr von diesem vergessen zu werden.</p><p>Jedes Mal, wenn du dieses Talent lernst, kostet es 100 EP statt der üblichen Kosten, und du lernst einen weiteren Zauber der ausgesuchten Lehre und erhältst +1 Korrumpierungspunkt. Mehr über die zur Verfügung stehenden Zauber erfährst du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als eine einzige Lehre der Chaosmagie erlernen\n\n<p>Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à lun des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement laccès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort sinsinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.<p>Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus dinformations sur les Sorts disponibles, voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong>. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître quun seul Savoir de Magie chaotique.</p>",
"id": "Chaos Magic",
"name": "Chaosmagie",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.</p>\n\n<p>Vous avez lhabitude danalyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0)</strong> pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.</p>",
"id": "Combat Aware",
"name": "Kampfsinn",
"tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps"
},
{
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.\n\n<p>Vous avez accumulé des années dexpérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si lun des camps dépasse lautre en nombre. Ce Talent nentre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.</p>",
"id": "Combat Master",
"name": "Meisterkämpfer",
"tests": ""
},
{
"description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.\n\n<p>Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer lInitiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.</p>",
"id": "Combat Reflexes",
"name": "Kampfreflexe",
"tests": ""
},
{
"description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.\n\n<p>Votre présence emplit les autres de crainte et dadmiration. Votre aura dautorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.</p>",
"id": "Commanding Presence",
"name": "Gebieterisch",
"tests": "Commandement"
},
{
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.\n\n<p>Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin dAtelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.</p>",
"id": "Concoct",
"name": "Pharmazeut",
"tests": "Savoir (Apothicaire)"
},
{
"description": "Du kannst deinen Körper auf geradezu unnatürlich anmutende Weise verdrehen und verbiegen. Dies erlaubt es dir, dich durch enge Löcher zu quetschen und deinen Körper in eigenartigster Weise zu verbiegen, was dir Vorteile nach Wahl des SL verschafft, in der Regel nach einem Gewandtheits-Wurf.\n\n<p>Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test dAgilité réussi.</p>",
"id": "Contortionist",
"name": "Schlangenmensch",
"tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Coolheaded",
"name": "Kühler Kopf",
"tests": ""
},
{
"description": "Du weißt, wie aus deinen Tieren das Meiste herauszuholen ist. Wenn ein Tier, das du kontrollierst, auf der Flucht ist oder rennt, erhält es +1 Bewegung, wenn du die Peitsche benutzt.\n\n<p>Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque lun des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.</p>",
"id": "Crack the Whip",
"name": "Peitschenknallen",
"tests": "Tests de Conduite dattelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors dune Course"
},
{
"description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.\n\n<p>Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à nimporte quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.</p>",
"id": "Craftsman",
"name": "Handwerksgeschick",
"tests": "Métier (Au choix)"
},
{
"description": "<p>Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>karrierestufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Bonus-Geld pro Stufe des Talentes</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 Messinggroschen</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1d10 Silberschillinge</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 Silberschillinge</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1 Goldkrone</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.</p>\n\n<p>Vous êtes un criminel actif qui gagne de largent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de largent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Standing de Carrière</p>\n</td>\n<td>\n<p>Bonus d'argent par fois où le Talent est pris</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 sous de cuivre</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1d10 pistoles d'argent</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 pistoles d'argent</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1 couronne d'or</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p>À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent dun Statut inférieur, à moins quils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez lair louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de lordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins dargent, mais comme ce nest pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec laccord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût dachat.</p>",
"id": "Criminal",
"name": "Kniminell",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.</p>\n\n<p>Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à lendroit que vous aviez lintention datteindre. Au lieu dinverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.</p>",
"id": "Deadeye Shot",
"name": "Präzisionsschütze",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.</p><p><strong>Anmerkung:</strong> Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.</p>\n\n<p>Vous êtes un homme daffaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.<p><strong>Remarque : </strong>Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.</p>",
"id": "Dealmaker",
"name": "Verhandlungsgenie",
"tests": "Marchandage"
},
{
"description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.\n\nVous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.",
"id": "Detect Artifact",
"name": "Artefakt spüren",
"tests": "Intuition pour détecter des objets magiques"
},
{
"description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.\n\n<p>Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit dutiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.</p>",
"id": "Diceman",
"name": "Würfelkünstler",
"tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés"
},
{
"description": "<p>Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.</p>\n\n<p>Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir dinfliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).<p><strong>Remarque : </strong> Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.</p>",
"id": "Dirty Fighting",
"name": "Schmutzig kämpfen",
"tests": "Corps à corps (Bagarre)"
},
{
"description": "<p>Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).</p>\n\n<p>Vous êtes capable de désarmer un adversaire dun coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé <strong>Corps à corps/Corps à corps</strong>. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance larme est projetée au lieu deffectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée larme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre larme de votre adversaire si vous avez une main libre, lattrapant en lair avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire na pas darme, ou sil est dune Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).</p>",
"id": "Disarm",
"name": "Entwaffnen",
"tests": "Corps à corps concernant ce Talent"
},
{
"description": "<p>>Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.</p>\n\n<p>Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d<strong>Athlétisme/Calme</strong>. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas dAvantage jusqu’à la fin du prochain Round.</p>",
"id": "Distract",
"name": "Ablenken",
"tests": "Athlétisme pour distraire"
},
{
"description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.\n\n<p>À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.</p><blockquote><h4>Nous sommes maudits !</h4><p>Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :</p><ul><li>Des ténèbres viendra le corbeau ;</li><li>Les bêtes sauvages nauront dyeux que pour toi ;</li><li>La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;</li><li>Labsence affaiblira ton cœur ;</li><li>L’épée napportera aucune justice, seulement ta fin ;</li><li>La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !</li><li>Les tambours annoncent ta fin ;</li><li>La mort nest pas la fin !</li><li>Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;</li><li>Les hautes sphères causeront ta chute.</li></ul></blockquote></p>",
"id": "Doomed",
"name": "Unkenruf",
"tests": ""
},
{
"description": "Du wurdest darauf trainiert, Schulter an Schulter mit anderen Soldaten zu kämpfen und in der Schlachtreihe aufeinander aufzupassen. Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass du Vorteile verlierst, während du neben einem aktiven Verbündeten mit dem Talent Gedrillt stehst, behältst du eine verlorenen Vorteil für jede Stufe, die du in Gedrillt hast.\n\n<p>Vous avez été formé à combattre côte à côte avec dautres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors quil se tient à côté dun allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.</p>",
"id": "Drilled",
"name": "Gedrillt",
"tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté dun allié avec Coude-à-coude"
},
{
"description": "<p>Wenn du mit zwei Waffen bewaffnet bist, dann darfst du bei deiner Handlung mit beiden attackieren. Führe zunächst den Trefferwurf für deine dominante Hand durch. Wenn du triffst, bestimmst du ganz normal den Schaden, merke dir aber dein Wurfergebnis, da du es erneut verwenden wirst. Wenn die erste Attacke traf, kannst du, nachdem diese abgewickelt wurde, auch noch mit deiner nichtdominanten Hand einen erreichbaren Gegner deiner Wahl attackieren; dabei wird der gleiche Wurf wie bei der ersten Attacke verwendet, aber mit vertauschten Zahlen. Wenn du also zum Treffen mit der ersten Waffe eine 34 gewürfelt hast, dann wird 43 verwendet, um zu sehen, ob die zweite getroffen hat. Denke daran, diesen zweiten Wurf gemäß dem Abzug für deine nichtdominante Hand zu modifizieren (üblicherweise -20, sofern du nicht das Talent Beidhändigkeit besitzt). Diese zweite Attacke ist ein Vergleichender Wurf gegen einen neuen Wurf zur Verteidigung, und der Schaden dieser zweiten Attacke wird ganz normal ermittelt. Zur einzigen Abweichung von dieser Regel kommt es, wenn du mit der ersten Attacke einen Kritischen Treffer erzielt hast. Wenn dies geschieht, gilt das Ergebnis des Wurfes auf der Tabelle für Kritische Treffer zugleich auch als der Wurf für die zweite Attacke. Wenn du also einen Kritischen Kopftreffer erzielt und auf der zugehörigen Tabelle eine 56 gewürfelt hast, was eine schwere Augenverletzung wäre, dann würde für den Trefferwurf der zweiten Attacke ein Ergebnis von 56 gelten. Wenn du dich dazu entschließt, mit beiden Händen zu attackieren, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -10 auf all deine Verteidigungswürfe. Du erhältst beim Einsatz von Beidhändiger Angriff keinen Vorteil, wenn du den Gegner erfolgreich triffst oder verwundest, wenn du ihn nicht mit beiden Attacken triffst.</p>\n\n<p>Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec larme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous lutiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, larme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez dattaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusquau début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas dAvantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.</p>",
"id": "Dual Wielder",
"name": "Beidhändiger Angriff",
"tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.</p>\n\n<p>Vous êtes doué pour détourner largent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de largent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité <em>Revenus</em>), vous pouvez tenter un Test opposé d<strong>Intelligence</strong> avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles dargent, ou 1 + DR couronnes dor (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à lappréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de largent.</p>",
"id": "Embezzle",
"name": "Unterschlagen",
"tests": "Intelligence (Escroquerie)"
},
{
"description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.\n\n<p>Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si cest normalement impossible à cause du manque despace.</p>",
"id": "Enclosed Fighter",
"name": "Beengter Kampf",
"tests": "Esquive dans des environnements clos"
},
{
"description": "<p>Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.</p>\n\n<p>Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement linterprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.</p>",
"id": "Etiquette",
"name": "Etikette",
"tests": "Charme et Ragot (Groupe social)"
},
{
"description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.\n\n<p>Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient daucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent sopposer à vos Tests dEscamotage que sils vous suspectent activement ou sont à laffût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.</p>",
"id": "Fast Hands",
"name": "Flinke Finger",
"tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire"
},
{
"description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.\n\n<p>Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de lordre dInitiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.</p>",
"id": "Fast Shot",
"name": "Schneller Schütze",
"tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide"
},
{
"description": "<p>Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.</p>\n\n<p>Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit quun lointain souvenir. Avec un seul Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>, vous pouvez ignorer les effets d@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de lennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.</p>",
"id": "Fearless",
"name": "Furchtlosigkeit",
"tests": "Calme pour vous opposer à lIntimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi"
},
{
"description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.\n\n<p>Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de <strong>Corps à corps (Escrime)/Corps à corps</strong>. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.</p>",
"id": "Feint",
"name": "Finte",
"tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes"
},
{
"description": "Du bist daran gewöhnt, Verletzungen schnell behandeln zu müssen. Wenn dir bei der Verwendung von Verbänden ein Heilen-Wurf misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du jedoch nie mehr als +1 EG erreichen, da du dich auf die Geschwindigkeit konzentrierst, nicht auf die Sorgfalt.\n\n<p>Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.</p>",
"id": "Field Dressing",
"name": "Feldscher",
"tests": "Guérison pendant les Rounds de combat"
},
{
"description": "Du bist ein überaus fähiger Fischer und kennst stets den besten Weg, Fische zu fangen. Sofern ein Gewässer verfügbar ist, das groß genug ist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Fisch fängst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Fischer zu versorgen, sofern du mindestens eine Stunde mit Schnur und Haken etc. verbracht hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Fische fangen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.\n\n<p>Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons dattraper du poisson. En supposant quune étendue deau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).</p>",
"id": "Fisherman",
"name": "Fischer",
"tests": "Tout Test concernant la pêche"
},
{
"description": "<p>Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en <em>Frénésie</em> immédiatement sans effectuer de Test.<p>Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de nimporte laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation. </p>",
"id": "Gs10qhA4CDmZyb1g",
"name": "Flagellant",
"tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine"
},
{
"description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist\n\nQuand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme sil était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).",
"id": "Flee!",
"name": "Fliehen",
"tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez"
},
{
"description": "Du erhältst +1 auf dein Attribut Bewegung\n\n<p>Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.</p>",
"id": "Fleet Footed",
"name": "Leichtfüßigkeit",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>\n\n<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>\n\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Du kannst in Raserei verfallen, wie auf Seite 190 beschrieben.</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">&nbsp;</p>\n<p style=\"user-select: text; color: #111111;\">Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei. Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>\n\n<p>Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].</p>",
"id": "Frenzy",
"name": "Raserei",
"tests": ""
},
{
"description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.\n\nToute personne saine desprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet <em>Indice</em> par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.",
"id": "Frightening",
"name": "Beängstigend",
"tests": ""
},
{
"description": "Deine Hiebe folgen einander so dicht, dass sie wie die Wut Ulrics auf den Gegner niederhageln. Wenn du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, kannst du einmal pro Runde sofort einen Vorteil ausgeben oder deine Bewegungsaktion opfern, um eine einzelne zusätzliche Attacke auszuführen (sofern du deine Bewegungsaktion noch hast).\n\n<p>Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur dUlric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant quil vous reste votre Mouvement).</p>",
"id": "Furious Assault",
"name": "Rasender Angriff",
"tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires"
},
{
"description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.\n\n<p>Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien quils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser nimporte quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.</p>",
"id": "Gregarious",
"name": "Gesellig",
"tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs"
},
{
"description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.\n\n<p>Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau dArtilleur à nimporte quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.</p>",
"id": "Gunner",
"name": "Pulverschütze",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>\n\nDu erhältst eine permanente Erhöhung deiner Lebenspunkte in Höhe deines Widerstands-Bonus. Wenn sich dein Widerstands-Bonus erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der LP, die Robustheit gewährt.\n\n<p>Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus dEndurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.</p>",
"id": "Hardy",
"name": "Robustheit",
"tests": ""
},
{
"description": "Deine Gebete sind vom Hass auf jene befeuert, die du für ketzerische Feinde hältst. Für jede Stufe in diesem Talent richtest du mit Wundern +1 Schaden an.\n\n<p>Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.</p>",
"id": "Holy Hatred",
"name": "Heiliger Hass",
"tests": ""
},
{
"description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.\n\n<p>Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test dIntuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.</p>",
"id": "Holy Visions",
"name": "Heilige Visionen",
"tests": "Test dIntuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré"
},
{
"description": "Du bist ein erfahrener Jäger und kennst die besten Techniken zum Aufspüren von Wild. Wenn du durch beutereiches Land reist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Wild jagst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Waidmann zu versorgen, sofern du Zeit und die richtige Ausrüstung hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Beute machen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.\n\nVous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.<p>Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).</p>",
"id": "Hunter's Eye",
"name": "Waidmann",
"tests": "Nimporte quel Test pour traquer ou capturer du gibier"
},
{
"description": "<p>Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.</p>\n\n<p>Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et dardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.</p>",
"id": "Impassioned Zeal",
"name": "Leidenschaftlicher Eifer",
"tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause"
},
{
"description": "<p>Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.</p>\n\n<p>Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause dun État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet dignorer le Point de Blessure perdu à cause dun État @Condition[Hémorragique] supplémentaire</p>",
"id": "Implacable",
"name": "Unaufhaltsam",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Vous êtes entraîné à vous placer très près dun adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.</p>",
"id": "InFighter",
"name": "Combattant au contact",
"tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact"
},
{
"description": "<p>Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent pris</p>\n</td>\n<td>\n<p>Nombre de soldats influencés</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p><strong>Exemple</strong> : <em>Le monastère de labbesse Brigitte van der Hoogenband est pris dassaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer lesprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné quelle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et quelle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris dencouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »</em>",
"id": "WCXnFSV4WOSmzzc4",
"name": "Exaltant",
"tests": "Commandement pendant la guerre"
},
{
"description": "<p>Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.</p>\n\n<p>Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable darticuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas dIncantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).</p>",
"id": "Instinctive Diction",
"name": "Instinktive Aussprache",
"tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation"
},
{
"description": "<p>Du wurdest von einer der Gottheiten gesegnet und kannst ein einzelnes der Wunder deines Kultes wirken. Zudem kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Anzahl der dir bereits bekannten Wunder erwerben. Wenn du also bereits 3 Wunder kennst, dann kostet es 300 EP, das nächste Wunder zu erwerben. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Anrufung-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Niedere Magie und Arkane Magie nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Wunder, die du gelernt hast, und gerätst zudem bei deiner Gottheit in extreme Missgunst, was Effekte nach Wahl des SL zur Folge hat.</p>\n\n<p>Vous êtes béni par lun des dieux, et pouvez donc effectuer lun des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur lapprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au <strong>Chapitre 7 : Religions et Croyances</strong>. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus dun Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez lextrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.</p>",
"id": "Invoke",
"name": "Anrufung",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist verdammt zäh und kannst selbst härteste Treffer wegstecken. Wann immer du einen oder mehrere Betäubt-Zustände erhältst, führst du sofort einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch, dessen Erfolg einen Betäubt-Zustand negiert, wobei jeder EG einen weiteren Betäubt-Zustand entfernt.</p>\n\n<p>Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.</p>",
"id": "Iron Jaw",
"name": "Stahlkinn",
"tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné"
},
{
"description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.\n\n<p>Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. Lutilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.</p>",
"id": "Iron Will",
"name": "Eiserner Wille",
"tests": "Tests de Calme pour sopposer à Intimidation"
},
{
"description": "<p>Du bist nur schwer am Boden zu halten. Wenn du einen Niedergestreckt-Zustand erhältst, kannst du sofort einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen, bei dessen Erfolg du sogleich wieder auf die Füße kommst. Dieser Athletik-Wurf wird häufig gemäß der Stärke modifiziert, die der Treffer hatte, der dich niedergeschlagen hat; pro +10, die die Stärke des Treffers über deinem Widerstand lag, erhältst du -10 auf den Athletik-Wurf und pro -10, die die Stärke des Treffers unter deinem Widerstand lag, erhältst du +10.</p>\n\n<p>Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d<strong>Athlétisme Intermédiaire (+0)</strong> pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test dAthlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test dAthlétisme, et vice versa.</p>",
"id": "Jump Up",
"name": "Aufspringen",
"tests": ""
},
{
"description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.\n\n<p>Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.</p>",
"id": "Kingpin",
"name": "Halbweltgröße",
"tests": ""
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Lightning Reflexes",
"name": "Blitzschnelle Reflexe",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).</p>\n\n<p>Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter nimporte quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test dIntelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).<p> <strong>Remarque</strong> : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).</p>",
"id": "Linguistics",
"name": "Sprachbegabung",
"tests": "Langue (Toutes)"
},
{
"description": "<p>Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.</p>\n\n<p>Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous navez pas besoin dentendre ce quils disent. Si vous disposez dun point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce quil dit.</p>",
"id": "Lip Reading",
"name": "Lippenlesen",
"tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent"
},
{
"description": "<p>Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.</p>\n\n<p>On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.</p>",
"id": "Luck",
"name": "Glückspilz",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.</p>\n\nDu bist resistent gegen Magie. Die EG jedes auf dich wirkenden Zaubers werden um 2 reduziert. Du kannst Willenskraft-Würfe vergleichend gegen auf dich wirkenden Zauber ausführen, genau so, als würdest du Sprache (Magick) einsetzen, um einen Gegenzauber zu wirken. Des Weiteren kannst du niemals die Talente Anrufung, Arkane Magie, Hexer, Niedere Magie oder Segen lernen.\n\n<p>Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR dun Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].</p>",
"id": "Magic Resistance",
"name": "Magieresistenz",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.</p>\n\n<p>Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d<strong>Intuition Accessible (+20)</strong> chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.</p>",
"id": "Magical Sense",
"name": "Magiegespür",
"tests": "Tests dIntuition pour détecter les Sorciers"
},
{
"description": "<p>Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.</p>\n\n<p>Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres dune telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre dart exceptionnelle avec lune de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.</p>",
"id": "Magnum Opus",
"name": "Magnum Opus",
"tests": ""
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Marksman",
"name": "Meisterschütze",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.\n\n<p>Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.</p>",
"id": "Master Orator",
"name": "Meisterredner",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist in deiner Berufs-Fähigkeit außergewöhnlich begabt. Du kannst die EG, die du bei einem Erweiterten Wurf auf deine Berufs-Fähigkeit benötigst, um die Stufe reduzieren, die du im entsprechenden Meisterhandwerker-Talent hast.\n\n<p>Votre maîtrise dun Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.</p>",
"id": "Master Tradesman",
"name": "Meisterhandwerker",
"tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier"
},
{
"description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.\n\n<p>Vous excellez à prendre lapparence et les manières des autres. Avec rien dautre que des changements de posture, une torsion du visage et lutilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin dutiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelquun de sexe différent.</p>",
"id": "Master of Disguise",
"name": "Verwandlungskünstler",
"tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelquun dautre"
},
{
"description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.\n\n<p>Vous bénéficiez dune stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.</p>",
"id": "Menacing",
"name": "Bedrohlich",
"tests": "Intimidation"
},
{
"description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.\n\n<p>Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier nimporte quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test dInitiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter laccent, et les autochtones croiront que vous êtes lun des leurs.</p>",
"id": "Mimic",
"name": "Imitator",
"tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants "
},
{
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>\n\n<p>Du kannst in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kannst du pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für dich die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.</p>\n\n<p>Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance dillumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.</p>",
"id": "Night Vision",
"name": "Nachtsicht",
"tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Nimble Fingered",
"name": "Geschickte Finger",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.\n\n<p>Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré dun plus haut Statut que les autres, à moins quils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.</p>",
"id": "Noble Blood",
"name": "Blaublütig",
"tests": "Nimporte quel Test influencé par votre Statut"
},
{
"description": "<p>Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.</p>\n\n<p>Vous avez lhabitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test dIntuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous ny avez normalement pas droit, à cause de Talents ou dun Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer nimporte quel État @Condition[Surpris] quils auraient en principe infligé</p>",
"id": "Nose for Trouble",
"name": "Gespür für Ärger",
"tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs"
},
{
"description": "<p>Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.</p>\n\n<p>Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle dune pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il nest jamais opposé par le DR du faussaire.</p>",
"id": "Numismatics",
"name": "Numismatiker",
"tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces"
},
{
"description": "Du bist ein erfahrener Seemann und ganz an das Leben auf dem Meer gewöhnt. Du kannst auf See alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch schlechtes Wetter, Rollbewegungen des Schiffes oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines hochseetauglichen Bootes oder Schiffes als zwei Personen.\n\n<p>Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer. </p>",
"id": "Old Salt",
"name": "Seebär",
"tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)"
},
{
"description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.\n\n<p>Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.</p>",
"id": "Orientation",
"name": "Richtungssinn",
"tests": "Orientation"
},
{
"description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.\n\n<p>Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).</p>",
"id": "Panhandle",
"name": "Schnorrer",
"tests": "Charme (Mendicité)"
},
{
"description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.\n\n<p>Vous avez loreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin deffectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à nimporte quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.</p>",
"id": "Perfect Pitch",
"name": "Absolutes Gehör",
"tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que lelthárin, le cathayan, le Magick)"
},
{
"description": "<p>Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Nombre de Sorts connus actuellement</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5833in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>Coût en PX pour un nouveau sort</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 1</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">50 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 2</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">100 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 3</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">150 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 4</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">200 PX</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">...et ainsi de suite.</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au <em>Chapitre 8 : Magie</em>.</p>\n\n<p>Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Nombre de Sorts connus actuellement</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5833in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></span>Coût en PX pour un nouveau sort</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 1</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">50 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 2</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">100 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 3</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">150 PX</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Jusqu'à Bonus FM x 4</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">200 PX</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">...et ainsi de suite.</p><p>Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour lapprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong>.</p>",
"id": "Petty Magic",
"name": "Niedere Magie",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.\n\n<p>Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser nimporte quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet dobtenir un succès.</p>",
"id": "Pharmacist",
"name": "Pharmazeut",
"tests": "Métier (Apothicaire)"
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\nDu bist sehr erfahren darin, Schiffe und Boote durch gefährliche Gewässer zu leiten. Wenn dir ein Wurf zum Befahren gefährlicher Gewässer misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du dabei jedoch nie mehr als 1 EG erzielen, da du die Gefahr erst im letzten Moment entdeckst.\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Pilot",
"name": "Navigator",
"trappings": [
"Stange",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talentstufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Anzahl der beeinflussten Personen</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normale Anzahl × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normale Anzahl × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Alle, die deine goldene Stimme hören können</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n\n<p>Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser dimportants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p><strong>Talent pris</strong></p>\n</td>\n<td>\n<p><strong>Nombre de personnes influencées</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>",
"id": "Public Speaker",
"name": "Rhetorik",
"tests": ""
},
{
"description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst\n\n<p>Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant davoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.</p>",
"id": "Pure Soul",
"name": "Reine Seele",
"tests": ""
},
{
"description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.\n\n<p>Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à nimporte quel Test pour recharger une arme à distance.</p>",
"id": "Rapid Reload",
"name": "Schnelles Nachladen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.</p>\n\n<p>Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même quils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d<strong>Initiative Intermédiaire (+0)</strong> pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec nimporte quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.</p>",
"id": "Reaction Strike",
"name": "Gegenangriff",
"tests": "Tests dInitiative pour tout ce qui concerne ce Talent"
},
{
"description": "<p>Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).</p>\n\n<p>Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.</p>",
"id": "Read/Write",
"name": "Lesen & Schreiben",
"tests": ""
},
{
"description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.\n\n<p>Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de latteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre dAvantages égal à votre Niveau dImpitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins dAvantages que vos adversaires.</p>",
"id": "Relentless",
"name": "Unerbittlich",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus dEndurance comme DR pour le Test.</p>",
"id": "Resistance (Menace)",
"name": "Résistance (Menace)",
"tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée"
},
{
"description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.\n\n<p>Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus dEndurance comme DR pour le Test.</p>",
"id": "Resistance",
"name": "Resistenz",
"tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée"
},
{
"description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus.\n\nVous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.",
"id": "Resolute",
"name": "Entschlossen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.</p>\n\n<p>Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de <strong>Corps à corps</strong>, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.</p>",
"id": "Reversal",
"name": "Spieß umdrehen",
"tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez"
},
{
"description": "<p>Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.</p>\n\n<p>La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.</p>",
"id": "Riposte",
"name": "Riposte",
"tests": "Corps à corps quand vous vous défendez"
},
{
"description": "<p>Du kennst jeden Kniff und Trick beim Befahren gefährlicher Flüsse, daher musst du nicht für das Befahren gefährlicher Flussabschnitte würfeln, solange die Schwierigkeit dabei nicht -10 oder niedriger ist. Oberhalb davon bestehst du jeden Wurf automatisch. Wenn du zudem die für den betreffenden Ort relevante Fähigkeit Wissen (Ort/Region) besitzt, dann musst du an diesem Ort niemals für das Befahren gefährlicher Passagen würfeln, da du dieses Gebiet so gut wie deine Westentasche kennst.</p>\n\n<p>Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous navez pas besoin de Test pour traverser les étendues deau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous navez jamais besoin deffectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter</p>",
"id": "River Guide",
"name": "Flusskundig",
"tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales"
},
{
"description": "<p>Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.</p>\n\n<p>Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de nimporte quelle source de Dégâts.</p>",
"id": "Robust",
"name": "Hart im Nehmen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.</p>\n\n<p>Vous êtes à laise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture deffectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.</p>",
"id": "Roughrider",
"name": "Raureiter",
"tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats"
},
{
"description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.\n\n<p>Vous êtes à laise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route nobtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement sils sont spécifiquement à laffût ou à la recherche de personnes cachées.</p>",
"id": "Rover",
"name": "Streuner",
"tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural"
},
{
"description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.\n\n<p>Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre dinformations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet dune question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus dinformations, déterminées par le MJ.</p>",
"id": "Savant",
"name": "Fachwissen",
"tests": "Savoir (Savoir choisi)"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).</p>",
"id": "Savvy",
"name": "Gerissenheit",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.\n\n<p>Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests dEscalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.</p>",
"id": "Scale Sheer Surface",
"name": "Freikletterer",
"tests": "Escalade"
},
{
"description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.\n\n<p>Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test dIntelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.</p>",
"id": "Schemer",
"name": "Intrigant",
"tests": "Tests dIntelligence pour tout ce qui concerne ce Talent"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>\n\nDu bist an die Bewegungen gewöhnt, die Schiffe auf hoher See machen und es ist selbst im schlimmsten Sturm äußerst unwahrscheinlich, dass du je seekrank wirst. Unter normalen Umständen musst du auf See niemals würfeln, ob du seekrank wirst. Unter ungewöhnlichen Umständen (zum Beispiel in einem Sturm oder bei magisch verursachter Seekrankheit) kannst du alle Abzüge auf den Wurf zum Vermeiden von Seekrankheit ignorieren.\n\n<p>Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États <em>@Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi]</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et doit effectuer un Test d'<strong>Agilité Accessible (+20)</strong> pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Sea Legs",
"name": "Matrosengang"
},
{
"description": "<p>Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.</p>\n\n<p>Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes dinformations locales. Ajoutez Savoir (Région) à nimporte quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois avec une Spécialisation différente chaque fois, telle quAltdorf, Vorbergland ou Ubersreik pour 5 PX de moins par Augmentation.</p>",
"id": "Seasoned Traveller",
"name": "Erfahrener Reisender",
"tests": "Nimporte quel Test concernant les particularités locales"
},
{
"description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.\n\n<p>Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent <em>Seconde Vue</em> (voir page 233).</p>",
"id": "Second Sight",
"name": "Zweites Gesicht",
"tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie"
},
{
"description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.\n\n<p>VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec laccord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière demprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.</p>",
"id": "Secret Identity",
"name": "Geheime Identität",
"tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes"
},
{
"description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.\n\nVous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.",
"id": "Shadow",
"name": "Schatten",
"tests": "N'importe que Test impliquant Filature"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Sharp",
"name": "Aufgeweckt",
"tests": ""
},
{
"description": "Du kannst mit außergewöhnlicher Treffsicherheit gezielte Schüsse abgeben. Daher ignorierst du alle negativen Modifikatoren der Schwierigkeit für Fernkampf-Würfe, die durch die Größe des Zieles entstehen.\n\n<p>Vous pouvez effectuer des tirs ciblés dune précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.</p>",
"id": "Sharpshooter",
"name": "Scharfschütze",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.\n\n<p>Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti dune situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre dAvantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.</p>",
"id": "Shieldsman",
"name": "Schildkämpfer",
"tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier"
},
{
"description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.\n\n<p>Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test dIntuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test dIntuition.</p>",
"id": "Sixth Sense",
"name": "Sechster Sinn",
"tests": "Test dIntuition impliquant votre Sixième sens"
},
{
"description": "Zur Ermittlung von Schaden nutzt du den Widerstands-Bonus des Gegners statt deines Stärke-Bonus, wenn dieser höher ist; du bestimmst dies stets, bevor andere Regeln deine Stärke oder deinen Stärke-Bonus modifizieren. Des Weiteren gilt, dass, wenn dein Ziel größer ist als du und du einen Kritischen Treffer erzielst (siehe Seite 159), jeder von dir angerichtete Schaden im Nahkampf mit der Anzahl der Stufen multipliziert wird, die dein Ziel größer ist als du (bei 2 Stufen also x2, bei 3 Stufen x3 etc.); diese Multiplikation wird nach allen anderen Modifikatoren angewandt.\n\n<p>Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus dEndurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force sil est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus dinformations au sujet de la Taille.</p>",
"id": "Slayer",
"name": "Slayer",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.</p>\n\n<p>Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.</p>",
"id": "Small",
"name": "Zierlich",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.</p>\n\n<p>La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.</p>",
"id": "Sniper",
"name": "Distanzschütze",
"tests": "Portée (Longue Extrême)"
},
{
"description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).\n\n<p>Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).</p>",
"id": "Speedreader",
"name": "Schnellleser",
"tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée."
},
{
"description": "Du bist ein flinker Läufer. Bezüglich der Bewegungsaktion Rennen gilt dein Bewegungs-Wert um 1 höher.\n\n<p>Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.</p>",
"id": "Sprinter",
"name": "Sprinter",
"tests": "Tests dAthlétisme pour Courir"
},
{
"description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.\n\n<p>Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera dAttaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.</p>",
"id": "Step Aside",
"name": "Flinkes Ausweichen",
"tests": "Tests dEsquive pour activer ce Talent"
},
{
"description": "Du weißt, wie du mit wenig auskommst, und bist daran gewöhnt, entbehrungsreiche Zeiten zu überleben. Du kannst ohne negative Effekte (außer wirklich großem Hunger) mit der Hälfte der eigentlich notwendigen Nahrung auskommen und musst nur alle 3 Tage auf Verhungern würfeln, nicht alle 2.\n\nVous avez lhabitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant davoir <em>réellement</em> faim), et vous avez seulement besoin deffectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ",
"id": "Stone Soup",
"name": "Genügsam",
"tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim"
},
{
"description": "<p>Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.</p>\n\n<p>Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).</p>",
"id": "Stout-hearted",
"name": "Beherzt",
"tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé"
},
{
"description": "<p>Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.</p>\n\n<p>Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).</p>",
"id": "Stouthearted",
"name": "Beherzt",
"tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé"
},
{
"description": "Du bist darin erfahren, schwieriges Gelände zu überwinden. Du ignorierst alle Bewegungs-Abzüge bei der Durchquerung des betreffenden Geländes. Typische Spezialisierungen sind unter anderem: Felsig, Küste, Sumpf, Tundra, Waldland, Wüste.\n\n<p>Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.</p>",
"id": "Strider",
"name": "Trittsicher",
"tests": "Tests dAthlétisme pour traverser le Terrain"
},
{
"description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.\n\n<p>Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.</p>",
"id": "Strike Mighty Blow",
"name": "Mächtiger Schlag",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>\n\n<p>Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>",
"id": "Strike to Injure",
"name": "Verletzender Schlag",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.</p>\n\n<p>Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation dune Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec lAtout <em>Assommante</em> (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant lAtout <em>Assommante</em>.</p>",
"id": "Strike to Stun",
"name": "Betäubender Schlag",
"tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante"
},
{
"description": "<p>>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.</p>\n\n<p>Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux dInfatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires dEncombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau dInfatigable.</p>",
"id": "Strong Back",
"name": "Starker Rücken",
"tests": "Ramer et Natation"
},
{
"description": "Du hast kräftige Beine, die dich beim Springen über große Distanzen tragen. Du darfst deine Stufe in Starke Beine zu den EG bei jedem Athletik-Wurf addieren, bei dem es um Springen (siehe Seite 166) geht.\n\nVous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).",
"id": "Strong Legs",
"name": "Starke Beine",
"tests": ""
},
{
"description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.\n\n<p>Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous leau. Gagnez un bonus à votre Bonus dEndurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.</p>",
"id": "Strong Swimmer",
"name": "Guter Schwimmer",
"tests": "Natation"
},
{
"description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.\n\n<p>Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.</p>",
"id": "Strong-minded",
"name": "Willensstärke",
"tests": ""
},
{
"description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.\n\n<p>Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points dEncombrement dun nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.</p>",
"id": "Sturdy",
"name": "Stämmig",
"tests": "Tests de Force quand vous soulevez"
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Suave",
"name": "Einnehmendes Wesen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.</p>\n\n<p>Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.</p>",
"id": "Super Numerate",
"name": "Zahlengenie",
"tests": ": Évaluation, Pari"
},
{
"description": "<p>Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.</p>\n\n<p>Vous savez ce quil faut dire et à quel moment pour avoir le plus dimpact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir dutiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.</p>",
"id": "Supportive",
"name": "Schmeichler",
"tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur"
},
{
"description": "<p>Du weißt, wie du die Schwachstellen in der Rüstung des Gegners ausnutzen kannst. Wenn du ein Ziel mit einer Fernkampfwaffe triffst, dann darfst du Rüstungspunkte in Höhe deiner Stufe in Sicherer Schuss ignorieren.</p>\n\n<p>Vous savez comment trouver les points faibles de larmure dune cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.</p>",
"id": "Sure Shot",
"name": "Sicherer Schuss",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)</p>\n\n<p>Vous êtes un chirurgien, capable douvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter nimporte quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de <strong>Guérison Intermédiaire (+0)</strong> dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien nest pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].</p>",
"id": "Surgery",
"name": "Chirurgie",
"tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement."
},
{
"description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.\n\n<p>Vous nabandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.</p>",
"id": "Tenacious",
"name": "Beharrlich",
"tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés"
},
{
"description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.\n\n<p>Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque nimporte quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.</p>",
"id": "Tinker",
"name": "Bastler",
"tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés"
},
{
"description": "<p>Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.</p>\n\n<p>Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, daprès ce que lon prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir dune série d’événements dune longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin deffectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test dIntelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de <strong>Très facile (+60)</strong> pour 10+, <strong>Facile (+40)</strong> pour 20+, <strong>Accessible (+20)</strong> pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon lutilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.</p>",
"id": "Tower of Memories",
"name": "Turm der Erinnerungen",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.</p>",
"id": "a7v422EZcOUUC20X",
"name": "Trappeur",
"tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage"
},
{
"description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.\n\n<p>Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser nimporte laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.</p>",
"id": "Trick Riding",
"name": "Kunstreiter",
"tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)"
},
{
"description": "Du bist in Tunneln, Stollen, Abwasserkanälen etc. wie zuhause. Wenn du im Untergrund Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach Schleichenden suchen\n\n<p>Vous êtes à laise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin nobtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que sils sont spécifiquement à laffût ou à la recherche de personnes cachées.</p>",
"id": "Tunnel Rat",
"name": "Tunnelratte",
"tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains"
},
{
"description": "<p>Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.</p>\n\n<p>Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus dune rafale de tirs darmes à Poudre noire. Vous avez besoin deffectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).</p>",
"id": "Unshakable",
"name": "Unerschütterlich",
"tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire "
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Very Resilient",
"name": "Unverwüstlich",
"tests": ""
},
{
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Very Strong",
"name": "Sehr stark",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ</p>\n\n<p>VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusquau bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR dun Test de Force Mentale par Round. Ce bonus nest pas cumulatif.</p>",
"id": "War Leader",
"name": "Mitreißender Anführer",
"tests": "Tests de Commandement pendant la guerre"
},
{
"description": "<p>Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.</p>\n\n<p>Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau dIncantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour. </p>",
"id": "War Wizard",
"name": "Kampfzauberer",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.</p>\n\n<p>Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).</p>",
"id": "Warrior Born",
"name": "Geborener Krieger",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.</p>\n\n<p>Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord dune barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.</p>",
"id": "Waterman",
"name": "Binnenschiffer",
"tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux"
},
{
"description": "<p>Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone</p>\n\n<p>Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités <em>Revenus</em>), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.</p>",
"id": "Wealthy",
"name": "Wohlhabend",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.</p>\n\n<p>Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, quil est crédible que vous layez acheté récemment, et quil ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être nimporte quoi, de la flasque dalcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de lobjet sorti de votre sac pour compenser largent dépensé plus tôt.</p>",
"id": "Well-prepared",
"name": "Gut vorbereitet",
"tests": ""
},
{
"description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.\n\n<p>Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à nimporte quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de nimporte quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.</p>",
"id": "Witch!",
"name": "Hexer",
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.</p>",
"id": "Acquiescence",
"name": "Consentement"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour",
"name": "Armure Aethyrique"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Beasts)",
"name": "Armure Aethyrique (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)",
"name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Witchcraft)",
"name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Daemonology)",
"name": "Armure Aethyrique (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Death)",
"name": "Armure Aethyrique (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Fire)",
"name": "Armure Aethyrique (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Heavens)",
"name": "Armure Aethyrique (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Life)",
"name": "Armure Aethyrique (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Light)",
"name": "Armure Aethyrique (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Metal)",
"name": "Armure Aethyrique (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Necromancy)",
"name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Shadow)",
"name": "Armure Aethyrique (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms",
"name": "Arme aethyrique"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Beasts)",
"name": "Arme aethyrique (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Daemonology)",
"name": "Arme aethyrique (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Witchcraft)",
"name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)",
"name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Death)",
"name": "Arme aethyrique (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Fire)",
"name": "Arme aethyrique (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Heavens)",
"name": "Arme aethyrique (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Life)",
"name": "Arme aethyrique (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Light)",
"name": "Arme aethyrique (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Metal)",
"name": "Arme aethyrique (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Necromancy)",
"name": "Arme aethyrique (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Shadow)",
"name": "Arme aethyrique (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État <em>Hémorragique</em> chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.</p>",
"id": "Amber Talons",
"name": "Serres d'ambre"
},
{
"description": "<p>Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.</p>",
"id": "Animal Friend",
"name": "Amitié animale"
},
{
"description": "<p>Vous vous enroulez dans une cape ardente d<em>Aqshy</em>, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.</p>",
"id": "Aqshys Aegis",
"name": "L'Égide d'Aqshy"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield",
"name": "Bouclier anti-flèches"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Witchcraft)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Hedgecraft)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>.",
"id": "Arrow Shield (Beasts)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Bête)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Daemonology)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés</p>",
"id": "Arrow Shield (Death)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Mort)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>",
"id": "Arrow Shield (Fire)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Feu)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un <em>Projectile magique</em>.",
"id": "Arrow Shield (Heavens)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ou <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em>, à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"id": "Arrow Shield (Life)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Vie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Vous pouvez infliger un État <em>@Condition[Aveuglé]</em> aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>.</p>",
"id": "Arrow Shield (Light)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>\n\n <b>Domaine :</b> Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"id": "Arrow Shield (Metal)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Métal)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>",
"id": "Arrow Shield (Necromancy)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.</p>",
"id": "Arrow Shield (Shadow)",
"name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de <em>Hysh</em>, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> gagnent le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]</em>. Si elles possèdent déjà le Trait <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]</em>, elles sont réduites à 0 Points de Blessure.</p>",
"id": "Banishment",
"name": "Bannissement"
},
{
"description": "<p>Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.</p>",
"id": "Barkskin",
"name": "Écorce"
},
{
"description": "<p>Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.</p>",
"id": "Bearing",
"name": "Repères"
},
{
"description": "<p>Vous imprégnez vos os et votre chair de <em>Ghur</em>, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf <em>Bestial</em>. De plus, remplacez vos <strong>F</strong>, <strong>E</strong>, <strong>Agi</strong>, et <strong>Dex</strong> par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.</p><p>Sous <em>Forme bestiale</em>, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.</p><p> Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.</p>",
"id": "Beast Form",
"name": "Forme bestiale"
},
{
"description": "<p>Votre souffle sembrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que <em>Ghur</em> sinstille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant quelle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins dy être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.</p>",
"id": "Beast Master",
"name": "Maître de la bête"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. <em>Ghur</em> obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.</p><p>Vous gagnez +20 aux Tests dEmprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que <em>Langue bestiale</em> est actif.</p>",
"id": "Beast Tongue",
"name": "Langue bestiale"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast",
"name": "Explosion"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Hedgecraft)",
"name": "Explosion (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Witchcraft)",
"name": "Explosion (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Beasts)",
"name": "Explosion (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Daemonology)",
"name": "Explosion (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Death)",
"name": "Explosion (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Fire)",
"name": "Explosion (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Heavens)",
"name": "Explosion (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Life)",
"name": "Explosion (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Light)",
"name": "Explosion (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Metal)",
"name": "Explosion (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Necromancy)",
"name": "Explosion (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.</p>",
"id": "Blast (Shadow)",
"name": "Explosion (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :<ul><li>L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;</li><li>Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;</li><li>Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.</li></ul></p>",
"id": "Blight",
"name": "Dégradation"
},
{
"description": "<p>Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent<em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em> reçoit +DR État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "Blinding Light",
"name": "Lumière aveuglante"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Beasts)",
"name": "Carreau (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Daemonology)",
"name": "Carreau (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Death)",
"name": "Carreau (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Fire)",
"name": "Carreau (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Heavens)",
"name": "Carreau (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Life)",
"name": "Carreau (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Light)",
"name": "Carreau (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Metal)",
"name": "Carreau (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Necromancy)",
"name": "Carreau (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Shadow)",
"name": "Carreau (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. <em>Carreau</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +4.</p>",
"id": "Bolt (Witchcraft)",
"name": "Carreau (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Der Atem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Während ihres Zuges, kann die Kreatur für den Preis von 2 Vorteilen ihren Odem als eine einzelne Freie Attacke einsetzen. Wähle 1 Ziel, das sich innerhalb von 20+Widerstands-Bonus Metern in Sichtlinie befindet. Alle Charaktere innerhalb einer Distanz von Stärke-Bonus Meter um dieses Ziel, sowie alle Charaktere zwischen der Kreatur und ihrem Ziel werden getroffen. Führe einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (die Kreatur würfelt nur einmal, während die Ziele jedes für sich werfen). Alle Ziele, deren Wurf misslingt, erleiden Schaden in Höhe des Wertes. Wenn die Eigenschaft mit einer oder mehreren Arten in Klammern gekennzeichnet ist, kommen zusätzlich noch deren Regeln zur Anwendung.</p><ul><li>Elektrizität: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte.Ziele erhalten einen Betäubt- Zustand.</li><li>Feuer: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Brennend-Zustand.</li><li>Gift: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte, Ziele erhalten einen Vergiftet-Zustand.</li><li>Kälte: Ziele erhalten für jede 5 verlorene LP einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).</li><li>Korrosion: Alle von betroffenen Zielen getragenen Rüstungen und Waffen erleiden 1 Schaden.</li><li>Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch und blockiert die Sichtlinien für eine Anzahl von Runden, die dem Widerstands-Bonus entspricht</li></ul><p>Die Kreatur ist immun gegen ihren eigenen Odem. Diese Attacke ist magisch.</p>\n\n<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath",
"name": "Odem"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Hedgecraft)",
"name": "Souffle (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Witchcraft)",
"name": "Souffle (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Beasts)",
"name": "Souffle (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Daemonology)",
"name": "Souffle (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Death)",
"name": "Souffle (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Fire)",
"name": "Souffle (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Heavens)",
"name": "Souffle (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Life)",
"name": "Souffle (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Light)",
"name": "Souffle (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Metal)",
"name": "Souffle (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Necromancy)",
"name": "Souffle (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un <em>Projectile magique</em> dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.</p>",
"id": "Breath (Shadow)",
"name": "Souffle (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge",
"name": "Pont"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Beasts)",
"name": "Pont (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Daemonology)",
"name": "Pont (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Death)",
"name": "Pont (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Fire)",
"name": "Pont (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Heavens)",
"name": "Pont (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Life)",
"name": "Pont (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Light)",
"name": "Pont (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Metal)",
"name": "Pont (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Necromancy)",
"name": "Pont (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Shadow)",
"name": "Pont (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Bridge (Witchcraft)",
"name": "Pont (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.</p>",
"id": "Careful Step",
"name": "Pas léger"
},
{
"description": "<p>Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant <em>Shyish</em> du corps de votre cible. C'est considéré comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.</p>",
"id": "Caress of Laniph",
"name": "Caresse de Laniph"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez <em>Aqshy</em> à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États <em>Hémorragique</em>. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.</p><p>Les cibles ne possédant pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}</em>, doivent réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire</strong> ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.</p>",
"id": "Cauterise",
"name": "Cautériser"
},
{
"description": "<p>Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'<em>Azyr</em>. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Cerulean Shield",
"name": "Bouclier céruléen"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack",
"name": "Attaques en chaîne"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Hedgecraft)",
"name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Witchcraft)",
"name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Beasts)",
"name": "Attaques en chaîne (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Daemonology)",
"name": "Attaques en chaîne (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Death)",
"name": "Attaques en chaîne (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Fire)",
"name": "Attaques en chaîne (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Heavens)",
"name": "Attaques en chaîne (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Life)",
"name": "Attaques en chaîne (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Light)",
"name": "Attaques en chaîne (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Metal)",
"name": "Attaques en chaîne (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Necromancy)",
"name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +4. Si <em>Attaques en chaîne</em> réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.</p>",
"id": "Chain Attack (Shadow)",
"name": "Attaques en chaîne (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous enroulez des tentacules d'ombre d'<em>Ulgu</em> autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État <em>Exténué</em>, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).</p>",
"id": "Choking Shadows",
"name": "Ombres étrangleuses"
},
{
"description": "<p>Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Clarity of Thought",
"name": "Clarté d'esprit"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez tout l'<em>Azyr</em> que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de <strong>Perception Accessible (+20)</strong> Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.<p></p>Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La <em>Comète de Cassandora</em> agit ensuite comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État <em>@Condition[En flammes]</em> et +1 État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Comet of Casandora",
"name": "Comète de Cassandora"
},
{
"description": "<p>Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).</p>",
"id": "Conserve",
"name": "Conservation"
},
{
"description": "<p>Das Blut der Kreatur ist ätzend. Jedes Mal, wenn sie LP verliert, spritzt Blut umher und alle mit ihr im Nahkampf gebundenen Ziele verlieren 1W10 LP, modifiziert durch den Widerstands-Bonus und der Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1.</p>\n\n<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood",
"name": "Beißendes Blut"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)",
"name": "Sang corrosif (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Witchcraft)",
"name": "Sang corrosif (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Beasts)",
"name": "Sang corrosif (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Daemonology)",
"name": "Sang corrosif (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Death)",
"name": "Sang corrosif (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Fire)",
"name": "Sang corrosif (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Heavens)",
"name": "Sang corrosif (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Life)",
"name": "Sang corrosif (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Light)",
"name": "Sang corrosif (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Metal)",
"name": "Sang corrosif (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Necromancy)",
"name": "Sang corrosif (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].</p>",
"id": "Corrosive Blood (Shadow)",
"name": "Sang corrosif (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve <em>@Condition[Engagé]</em> par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'<strong>Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0)</strong> afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.</p><p>Lorsque le Sort sarrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.</p>",
"id": "Creeping Menace",
"name": "Menace rampante"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez <em>Aqshy</em> en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1 et +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]</em> tant que le Sort est actif.</p><p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de +1, ou prendre de nouveau le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]</em>. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec <em>Aqshy</em> tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Crown of Flame",
"name": "Couronne de Flammes"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez <em>Chamon</em> dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un <em>Projectile magique</em>, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.</p>",
"id": "Crucible of Chamon",
"name": "Creuset de Chamon"
},
{
"description": "<p>En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :<ul><li><strong>Jambe :</strong> La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> et des Dégâts de chute ;</li><li><strong>Bras :</strong> Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;</li><li><strong>Corps :</strong> La cible souffre d'agonie, subit +1 État <em>Exténué</em>, et doit réussir un Test <strong>Difficile (-20) de Résistance</strong> ou subir l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em> ;</li><li><strong>Tête :</strong> La cible gagne 1 État <em>@Condition[Sonné]</em>, et doit réussir un Test <strong>Accessible (+20) de Résistance</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure le temps de la durée du Sort.</li></ul>Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.</p>",
"id": "Curse of Crippling Pain",
"name": "Malédiction de douleur paralysante"
},
{
"description": "<p>L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.</p>",
"id": "Curse of Ill-Fortune",
"name": "Malédiction de malchance"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une souffle <em>Hysh</em> qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}</em>, reçoit +DR État <em>Aveuglé</em>.</p>",
"id": "Daemonbane",
"name": "Fauche-démon"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur kann bei Dunkelheit so gut wie bei Tageslicht sehen</p>\n\n<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision",
"name": "Dunkelsicht"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Hedgecraft)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Witchcraft)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Beasts)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Daemonology)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Death)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Fire)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Heavens)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Life)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Light)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Metal)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Necromancy)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous renforcez votre <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em> pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].</p>",
"id": "Dark Vision (Shadow)",
"name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)"
},
{
"description": "<p>La cible gagne l'État <em>@Condition[Aveuglé]</em>, et gagne 1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em> au début de chaque round pour la durée du Sort.</p>",
"id": "Dazzle",
"name": "Éblouissant"
},
{
"description": "<p>Votre Sort perturbe <em>Dhar</em>, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.</p>",
"id": "Destroy Lesser Demon",
"name": "Destruction de Démon Mineur"
},
{
"description": "<p>Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelquun d'autre, etc.</p>",
"id": "Detect Daemon",
"name": "Détection de démon"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur verwirrt oder wirkt ablenkend auf ihre Feinde, möglicherweise durch einen moschusartigen Duft, übelriechenden Gestank oder durch ein besonders bizarres oder erschreckendes Aussehen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die ihrem WiderstandsBonus entspricht, erleiden einen Abzug von -20 auf alle Würfe. Jedes Ziel kann diesem Abzug nur einmal zur gleichen Zeit unterliegen, egal wie viele verstörende Feinde gerade ringsum sind.</p>\n\n<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting",
"name": "Verstörend"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Hedgecraft)",
"name": "Perturbant (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Witchcraft)",
"name": "Perturbant (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Beasts)",
"name": "Perturbant (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Daemonology)",
"name": "Perturbant (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Death)",
"name": "Perturbant (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Fire)",
"name": "Perturbant (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Heavens)",
"name": "Perturbant (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Life)",
"name": "Perturbant (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Light)",
"name": "Perturbant (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Metal)",
"name": "Perturbant (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Necromancy)",
"name": "Perturbant (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].</p>",
"id": "Distracting (Shadow)",
"name": "Perturbant (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.</p>",
"id": "Dome",
"name": "Dôme"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Beasts)",
"name": "Dôme (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Daemonology)",
"name": "Dôme (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Death)",
"name": "Dôme (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Fire)",
"name": "Dôme (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Heavens)",
"name": "Dôme (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Life)",
"name": "Dôme (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Light)",
"name": "Dôme (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Metal)",
"name": "Dôme (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Necromancy)",
"name": "Dôme (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Shadow)",
"name": "Dôme (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement",
"id": "Dome (Witchcraft)",
"name": "Dôme (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous tissez un masque et une cape d'<em>Ulgu</em> autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em>, bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de <strong>Perception Complexe (-10)</strong> pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.</p>",
"id": "Doppelganger",
"name": "Jumeau maléfique"
},
{
"description": "<p>Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.</p>",
"id": "Drain",
"name": "Drain"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop",
"name": "Chute"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Hedgecraft)",
"name": "Chute (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Witchcraft)",
"name": "Chute (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Beasts)",
"name": "Chute (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Daemonology)",
"name": "Chute (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Death)",
"name": "Chute (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Fire)",
"name": "Chute (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Heavens)",
"name": "Chute (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Life)",
"name": "Chute (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Light)",
"name": "Chute (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Metal)",
"name": "Chute (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Necromancy)",
"name": "Chute (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de <strong>Dextérité (Intermédiaire) (+0)</strong>, l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.</p>",
"id": "Drop (Shadow)",
"name": "Chute (Ombres)"
},
{
"description": "<p>En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins dune journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.</p>",
"id": "Dying Words",
"name": "Dernières paroles"
},
{
"description": "<p>Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.</p>",
"id": "Earthblood",
"name": "Sang de la Terre"
},
{
"description": "<p>En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de <em>Ghyran</em>. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez <em>Engagés</em> lors de votre apparition gagnent l'État <em>@Condition[Surpris]</em>. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.</p>",
"id": "Earthpool",
"name": "Eau de la terre"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.</p>",
"id": "Eavesdrop",
"name": "Tendre l'oreille"
},
{
"description": "<p>Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de <em>Chamon</em>, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout <em>Incassable</em> (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Enchant Weapon",
"name": "Arme enchantée"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés.</p>",
"id": "Entangle",
"name": "Enchevêtrement"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Hedgecraft)",
"name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Witchcraft)",
"name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Beasts)",
"name": "Enchevêtrement (Bête)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Daemonology)",
"name": "Enchevêtrement (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Death)",
"name": "Enchevêtrement (Mort)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Fire)",
"name": "Enchevêtrement (Feu)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Heavens)",
"name": "Enchevêtrement (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Life)",
"name": "Enchevêtrement (Vie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Light)",
"name": "Enchevêtrement (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Metal)",
"name": "Enchevêtrement (Métal)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Necromancy)",
"name": "Enchevêtrement (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État <em>@Condition[Empêtré]</em> d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État <em>@Condition[Empêtré]</em> à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État <em>@Condition[Empêtré]</em> soient retirés</p>",
"id": "Entangle (Shadow)",
"name": "Enchevêtrement (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant <em>Ghyran</em>. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.</p>",
"id": "Fat of the Land",
"name": "Graisse de la terre"
},
{
"description": "<p>Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}</em>, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.</p>",
"id": "Fates Fickle Fingers",
"name": "Ironie du Destin"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome",
"name": "Effrayant"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Hedgecraft)",
"name": "Effrayant (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Witchcraft)",
"name": "Effrayant (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Beasts)",
"name": "Effrayant (Bête)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Daemonology)",
"name": "Effrayant (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Death)",
"name": "Effrayant (Mort)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Fire)",
"name": "Effrayant (Feu)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Heavens)",
"name": "Effrayant (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Life)",
"name": "Effrayant (Vie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Light)",
"name": "Effrayant (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Metal)",
"name": "Effrayant (Métal)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Necromancy)",
"name": "Effrayant (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> de 1.",
"id": "Fearsome (Shadow)",
"name": "Effrayant (Ombres)"
},
{
"description": "<p>En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :<ul><li>Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;</li><li>N'est pas considéré comme Surchargé.</li></ul>Voir page 293 pour plus de détails sur lEncombrement.</p>",
"id": "Feather of Lead",
"name": "Plume de plomb"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez une traînée ardente d'<em>Aqshy</em> pour créer un mur de flammes. Le <em>Mur de Feu</em> est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du <em>Mur de Feu</em> d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État <em>@Condition[En flammes]</em> et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un <em>Projectile magique</em>.</p>",
"id": "Firewall",
"name": "Mur de feu"
},
{
"description": "<p>Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'<em>Aqshy</em>. Les alliés affectés perdent tous leurs États <em>@Condition[Brisé]</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>, et gagnent +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]</em> tant que le sort est Actif.</p>",
"id": "Flaming Hearts",
"name": "Cœurs ardents"
},
{
"description": "<p>Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout <em>Percutante</em>, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État <em>@Condition[En flammes]</em>. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État <em>@Condition[En flammes]</em>.</p>",
"id": "Flaming Sword of Rhuin",
"name": "L'Épée ardente de Rhuin"
},
{
"description": "<p>Als Bewegungsaktion kann die Kreatur bis zu dem Wert in Metern weit fliegen. Während des Fluges werden im Weg befindliches Gelände, Hindernisse oder Charaktere ignoriert. Am Ende ihrer Bewegungsaktion entscheidet die Kreatur, ob sie landet oder weiterfliegt. Sie kann diese Bewegung zum Sturmangriff nutzen. Wenn sie ihren Zug fliegend beginnt, muss sie als Bewegungsaktion fliegen wählen. Wenn dies nicht möglich ist, entscheidet der SL, wie tief die Kreatur fällt (siehe Seite 166).</p>\n<p>Wenn die Kreatur im Flug als Ziel gewählt wird, bestimmst du die horizontale Entfernung wie gewohnt und erhöhst dann die Entfernung um eine Stufe. Aus einem Schuss mit Langer Reichweite würde also einer mit Extremer Reichweite werden und wenn es ein Schuss mit Extremer Reichweite ist, der um eine Entfernungsstufe gesteigert werden muss, kann überhaupt nicht geschossen werden.</p>\n<p>Beim Fliegen erleidet die Kreatur einen Abzug von -20 auf alle Würfe für Fernangriffe, da das Fliegen ständige Bewegung und Manöver erfordert.</p>\n\n<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight",
"name": "Fliegen"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Hedgecraft)",
"name": "Envol (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Witchcraft)",
"name": "Envol (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Beasts)",
"name": "Envol (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Daemonology)",
"name": "Envol (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Death)",
"name": "Envol (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Fire)",
"name": "Envol (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Heavens)",
"name": "Envol (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Life)",
"name": "Envol (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Light)",
"name": "Envol (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Metal)",
"name": "Envol (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Necromancy)",
"name": "Envol (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.</p>",
"id": "Flight (Shadow)",
"name": "Envol (Ombres)"
},
{
"description": "<p>La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone dEffet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d<strong>Emprise sur les animaux Accessible (+20)</strong> pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant quelles se trouvent dans la Zone dEffet, toutes les créatures gagnent +1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "Flock of Doom",
"name": "Vol du destin"
},
{
"description": "<p>Vous tissez des vents de <em>Chamon</em> dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.</p>",
"id": "Fools Gold",
"name": "L'Or des fous"
},
{
"description": "<p>Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.</p><p>Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)}</em> doit réussir un Test d'<strong>Agilité Difficile (-20)</strong>. Un échec signifie qu'il gagne 1 État <em>Hémorragique</em>, et 1 État <em>@Condition[Empêtré]</em>, qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.</p>",
"id": "Forest of Thorns",
"name": "Forêt d'épines"
},
{
"description": "<p>Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.</p>",
"id": "Forge of Chamon",
"name": "Forge de Chamon"
},
{
"description": "<p>Les rafales sauvages de <em>Chamon</em> tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.</p>",
"id": "Glittering Robe",
"name": "Écaille d'acier"
},
{
"description": "<p>Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.</p>",
"id": "Goodwill",
"name": "Bonne Volonté"
},
{
"description": "<p>Vous projetez un grand souffle explosif d'<em>Aqshy</em> sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, dune chaleur aussi intense que celle dune forge. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États <em>@Condition[En flammes]</em> et l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Quiconque situé dans la Zone dEffet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test dEsquive ou gagner également un État <em>@Condition[En flammes]</em>. Le Sort cesse de se comporter comme un <em>Projectile magique</em> alors que le feu continue de brûler dans la Zone dEffet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone dEffet au début dun Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État <em>@Condition[En flammes]</em>.</p>",
"id": "Great Fires of UZhul",
"name": "Grands Feux d'U'Zhul"
},
{
"description": "<p>Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.</p>",
"id": "Gust",
"name": "Coup de vent"
},
{
"description": "<p>Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}</em>, ils subissent 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>. De plus, à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ils subissent de nouveau +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> ainsi qu'un État <em>@Condition[Brisé]</em>, qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.</p>",
"id": "Haunting Horror",
"name": "Horreur obsédante"
},
{
"description": "<p>Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong>,elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.</p>",
"id": "Healing Light",
"name": "Lumière de guérison"
},
{
"description": "<p>Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de <em>Ghur</em>. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> (1) et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc]</em>, ainsi que le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}</em>.</p>",
"id": "Hunter's Hide",
"name": "Peau du Chasseur"
},
{
"description": "<p>Vous tissez une toile de brins sinueux d'<em>Ulgu</em>, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em>. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de <strong>Perception Complexe (-10)</strong> pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.</p><p>Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de <strong>Focalisation Difficile (-20)</strong> pour déplacer l'illusion pour ce Round.</p>",
"id": "Illusion",
"name": "Illusion"
},
{
"description": "<p>En touchant la terre, vos sens circulent à travers <em>Ghyran</em> en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.</p>",
"id": "Lie of the Land",
"name": "Configuration du terrain"
},
{
"description": "<p><em>Ghyran</em> inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :<ul><li>Une rivière asséchée recommence à couler ;</li><li>Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;</li><li>Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;</li><li>Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.</li></ul></p>",
"id": "Lifebloom",
"name": "Don de Vie"
},
{
"description": "<p>Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>.</p>",
"id": "Light",
"name": "Lumière"
},
{
"description": "<p>Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.</p>",
"id": "Magic Flame",
"name": "Flamme magique"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield",
"name": "Bouclier magique"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Beasts)",
"name": "Bouclier magique (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Daemonology)",
"name": "Bouclier magique (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Death)",
"name": "Bouclier magique (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Fire)",
"name": "Bouclier magique (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Heavens)",
"name": "Bouclier magique (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Life)",
"name": "Bouclier magique (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Light)",
"name": "Bouclier magique (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Metal)",
"name": "Bouclier magique (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Necromancy)",
"name": "Bouclier magique (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Shadow)",
"name": "Bouclier magique (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.</p>",
"id": "Magic Shield (Witchcraft)",
"name": "Bouclier magique (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez les relents de <em>Dhar</em>, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de <strong>Focalisation (Dhar)/Force Mentale</strong> avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.</p>",
"id": "Manifest Lesser Daemon",
"name": "Manifestation de Démon Mineur"
},
{
"description": "<p>Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong> ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.</p>",
"id": "Marsh Lights",
"name": "Feux follets"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez de délicats brins d'<em>Ulgu</em> dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'<strong>Intelligence Accessible (+20)</strong>, ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.</p>",
"id": "Mindslip",
"name": "Perte de mémoire"
},
{
"description": "<p>En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.</p><p>À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.</p>",
"id": "Mirkride",
"name": "Chevaucher l'Obscurité"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object",
"name": "Déplacement d'objet"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Hedgecraft)",
"name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Witchcraft)",
"name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Beasts)",
"name": "Déplacement d'objet (Bête)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Daemonology)",
"name": "Déplacement d'objet (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Death)",
"name": "Déplacement d'objet (Mort)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Fire)",
"name": "Déplacement d'objet (Feu)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Heavens)",
"name": "Déplacement d'objet (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Life)",
"name": "Déplacement d'objet (Vie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Light)",
"name": "Déplacement d'objet (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Metal)",
"name": "Déplacement d'objet (Métal)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Necromancy)",
"name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de <strong>Force Mentale/Force</strong>.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Move Object (Shadow)",
"name": "Déplacement d'objet (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.</p>",
"id": "Mundane Aura",
"name": "Aura ordinaire"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Hedgecraft)",
"name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Witchcraft)",
"name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Beasts)",
"name": "Aura ordinaire (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Daemonology)",
"name": "Aura ordinaire (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Death)",
"name": "Aura ordinaire (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Fire)",
"name": "Aura ordinaire (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Heavens)",
"name": "Aura ordinaire (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Life)",
"name": "Aura ordinaire (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Light)",
"name": "Aura ordinaire (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Metal)",
"name": "Aura ordinaire (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Necromancy)",
"name": "Aura ordinaire (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. <em>Aura ordinaire</em> est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation</p>",
"id": "Mundane Aura (Shadow)",
"name": "Aura ordinaire (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.</p>",
"id": "Murmured Whisper",
"name": "Murmures"
},
{
"description": "<p>Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer <em>Chamon</em>. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de <strong>Force Accessible (+20)</strong>. Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))}</strong> à la place.</p>",
"id": "Mutable Metal",
"name": "Métal changeant"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)}</em> sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>Assourdi</em> et <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'<strong>Initiative Facile (+40)</strong> ou gagner un État <em>@Condition[Sonné]</em>.</p>",
"id": "Mystifying Miasma",
"name": "Miasme mystifiant"
},
{
"description": "<p>Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.</p>",
"id": "Nepenthe",
"name": "Nepenthès"
},
{
"description": "<p>Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de <em>Hysh</em> sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État <em>@Condition[Sonné]</em>, qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]</em> sont immunisées contre ce Sort.</p>",
"id": "Net of Amyntok",
"name": "Filet d'Amyntok"
},
{
"description": "<p>Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.</p>",
"id": "Nostrum",
"name": "Panacée"
},
{
"description": "<p>Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em> ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.</p>",
"id": "Octagram",
"name": "Octogramme"
},
{
"description": "<p>Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.</p>",
"id": "Open Lock",
"name": "Serrure ouverte"
},
{
"description": "<p>Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.</p>",
"id": "Part the Branches",
"name": "Séparer les branches"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> ou <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</em>, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État <em>@Condition[Brisé]</em> jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.</p>",
"id": "Phâ’s Protection",
"name": "Protection de Phâ"
},
{
"description": "<p>Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.</p>",
"id": "Produce Small Animal",
"name": "Créer un petit animal"
},
{
"description": "<p>Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.</p>",
"id": "Protection from Rain",
"name": "Protection contre la pluie"
},
{
"description": "<p>Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.</p>",
"id": "Protective Charm",
"name": "Charme protecteur"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez dintenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable sembrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État <em>@Condition[En flammes]</em>. Si lendroit renferme une Influence corruptrice, telle que <em>Dhar</em>, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de <strong>Focalisation Intermédiaire (+0)</strong> par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer lInfluence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite quun gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre de la taille dun poing ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.</p>",
"id": "Purge",
"name": "Purification"
},
{
"description": "<p>Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.</p>",
"id": "Purify Water",
"name": "Purification de l'eau"
},
{
"description": "<p>Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'<em>indice</em> de Peur de 1.</p>",
"id": "Purple Pall of Shyish",
"name": "Le Voile violet de Shyish"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push",
"name": "Poussée"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Beasts)",
"name": "Poussée (Bête)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Daemonology)",
"name": "Poussée (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Death)",
"name": "Poussée (Mort)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Fire)",
"name": "Poussée (Feu)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Heavens)",
"name": "Poussée (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Life)",
"name": "Poussée (Vie)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Light)",
"name": "Poussée (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Metal)",
"name": "Poussée (Métal)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Necromancy)",
"name": "Poussée (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Shadow)",
"name": "Poussée (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Push (Witchcraft)",
"name": "Poussée (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez un important flux de <em>Dhar</em> directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État <em>@Condition[Inconscient]</em>, le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.</p>",
"id": "Raise Dead",
"name": "Relever les morts"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez d'épais filaments de <em>Dhar</em> qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État <em>Unconscious</em>, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.</p>",
"id": "Reanimate",
"name": "Réanimation"
},
{
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>\n\n<p>Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].</p>",
"id": "Regenerate",
"name": "Regenerieren"
},
{
"description": "<p>Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.</p>",
"id": "Rot",
"name": "Putréfaction"
},
{
"description": "<p>En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à <em>Shyish</em>, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.</p>",
"id": "Sanctify",
"name": "Sanctifier"
},
{
"description": "<p>Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. <em>Crâne hurlant</em> est un <em>Projectile magique</em> qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em>, et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Brisé]</em>.</p>",
"id": "Screaming Skull",
"name": "Crâne Hurlant"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont <em>Engagés</em> en combat avec vous.</p>",
"id": "Scythe of Shyish",
"name": "La Faux de Shyish"
},
{
"description": "<p>Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le <em>Destrier d'Ombre</em> est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}</em></p><p>Même quand ils sont immatériels, les <em>Destriers d'Ombre</em> peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)}</em> le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les <em>Destriers d'Ombre</em> sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).</p>",
"id": "Shadowsteed",
"name": "Destrier d'Ombre"
},
{
"description": "<p>Vous créez un Portail d'Ombre d'<em>Ulgu</em> à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis <em>Engagés</em> par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État <em>@Condition[Surpris]</em>.</p>",
"id": "Shadowstep",
"name": "Portail d'Ombre"
},
{
"description": "<p>Votre cible reçoit 1 État <em>@Condition[Sonné]</em>.</p>",
"id": "Shock",
"name": "Choc"
},
{
"description": "<p>Vous enroulez votre cible dans un linceul d'<em>Ulgu</em>. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]</em>. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de <strong>Perception Intermédiaire (+0) </strong> pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le <em>Linceul d'Invisibilité</em>. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.</p>",
"id": "Shroud of Invisibility",
"name": "Linceul d'Invisibilité"
},
{
"description": "<p>Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>, elle gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>, mais en demeurant consciente.</p><p>Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.</p>",
"id": "Sleep",
"name": "Sommeil"
},
{
"description": "<p>Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.</p>",
"id": "Sly Hands",
"name": "En catimini"
},
{
"description": "<p>Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État <em>@Condition[Brisé]</em>. Contre des cibles possédant le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em>, <em>Vortex d'âmes</em> est un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.</p>",
"id": "Soul Vortex",
"name": "Vortex d'âmes"
},
{
"description": "<p>Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.</p><p>Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>. Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.</p>",
"id": "Sounds",
"name": "Bruits"
},
{
"description": "<p>Un voile de <em>Hysh</em> recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.</p>",
"id": "Speed of Thought",
"name": "Pensée rapide"
},
{
"description": "<p>Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.</p>",
"id": "Spring",
"name": "Source"
},
{
"description": "<p>Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.</p>",
"id": "Starcrossed",
"name": "Maudit"
},
{
"description": "<p>De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em>. De plus, vous retirez tous les États <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.</p>",
"id": "Steal Life",
"name": "Vol de vie"
},
{
"description": "<p>Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}</em>. Ce dernier compte comme un <em>Projectile magique</em> avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]</em> et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}</em> qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}</em>. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou contracter <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]</em>. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.</p>",
"id": "Stream of Corruption",
"name": "Flot de Corruption"
},
{
"description": "<p>Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.</p>",
"id": "Swift Passing",
"name": "Mort rapide"
},
{
"description": "<p>Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +10 qui inflige +1 État<em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "T'Essla's Arc",
"name": "Arc de T'essla"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport",
"name": "Téléportation"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Hedgecraft)",
"name": "Téléportation (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Witchcraft)",
"name": "Téléportation (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Beasts)",
"name": "Téléportation (Bête)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Daemonology)",
"name": "Téléportation (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Death)",
"name": "Téléportation (Mort)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Fire)",
"name": "Téléportation (Feu)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Heavens)",
"name": "Téléportation (Cieux)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Life)",
"name": "Téléportation (Vie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Light)",
"name": "Téléportation (Lumière)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Metal)",
"name": "Téléportation (Métal)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Necromancy)",
"name": "Téléportation (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.</p>",
"id": "Teleport (Shadow)",
"name": "Téléportation (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying",
"name": "Terrifiant"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Hedgecraft)",
"name": "Terrifiant (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Witchcraft)",
"name": "Terrifiant (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Beasts)",
"name": "Terrifiant (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Daemonology)",
"name": "Terrifiant (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Death)",
"name": "Terrifiant (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Fire)",
"name": "Terrifiant (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Heavens)",
"name": "Terrifiant (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Life)",
"name": "Terrifiant (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Light)",
"name": "Terrifiant (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Metal)",
"name": "Terrifiant (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Necromancy)",
"name": "Terrifiant (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous gagnez le Trait de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur}</em> 1.</p>",
"id": "Terrifying (Shadow)",
"name": "Terrifiant (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur <em>Ghur</em>. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État <em>Hémorragique</em>, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. <em>La lance d'Ambre</em> inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.</p>",
"id": "The Amber Spear",
"name": "La lance d'Ambre"
},
{
"description": "<p>Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'<strong>Intimidation/Calme</strong>, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test dIncantation. Votre adversaire subit 1 État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État <em>@Condition[Brisé]</em>.</p>",
"id": "The Evil Eye",
"name": "Mauvais œil"
},
{
"description": "<p>Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.</p>",
"id": "The First Portent of Amul",
"name": "Le Premier Signe d'Amul"
},
{
"description": "<p>Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.</p>",
"id": "The Second Portent of Amul",
"name": "Le Second Signe d'Amul"
},
{
"description": "<p>Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.</p>",
"id": "The Third Portent of Amul",
"name": "Le Troisième Signe d'Amul"
},
{
"description": "<p>Vous arrachez <em>Chamon</em> des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un <em>Projectile magique</em> affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États <em>@Condition[Aveuglé]</em>, <em>@Condition[Assourdi]</em>, and <em>@Condition[Sonné]</em>, qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.</p>",
"id": "Transmutation of Chamon",
"name": "Transmutation de Chamon"
},
{
"description": "<p>Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.</p>",
"id": "Treason of Tzeentch",
"name": "Trahison de Tzeentch"
},
{
"description": "<p>Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de <strong>Dextérité Accessible (+20)</strong> ou le laisser tomber.</p>",
"id": "Twitch",
"name": "Secousse"
},
{
"description": "<p>Vous envoyez les flux complexes de <em>Dhar</em> vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]</em> gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à <em>toutes</em> les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.</p>",
"id": "Vanhel's Call",
"name": "L'appel de Vanhel"
},
{
"description": "<p>Egal ob durch Magie, einen besonderen Talisman oder einfach nur Glück sicher geglaubte Treffer scheinen die Kreatur manchmal einfach zu verfehlen. Würfle nach einem Treffer 1W10. Wenn die Kreatur den Schutz-Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch ist.</p>\n\n<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward",
"name": "Schutz"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Hedgecraft)",
"name": "Protection (Magie naturelle)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Witchcraft)",
"name": "Protection (Sorcellerie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Beasts)",
"name": "Protection (Bête)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Daemonology)",
"name": "Protection (Démonologie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Death)",
"name": "Protection (Mort)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Fire)",
"name": "Protection (Feu)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Heavens)",
"name": "Protection (Cieux)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Life)",
"name": "Protection (Vie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Light)",
"name": "Protection (Lumière)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Metal)",
"name": "Protection (Métal)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Necromancy)",
"name": "Protection (Nécromancie)"
},
{
"description": "<p>Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.</p>",
"id": "Ward (Shadow)",
"name": "Protection (Ombres)"
},
{
"description": "<p>Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.</p>",
"id": "Warning",
"name": "Alerte"
},
{
"description": "<p>Vous faites appel à la puissance sauvage de <em>Ghur</em> pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</em> (Bonus de Force +2), <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</em> 2, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]</em>, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]</em> <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</em> <em>(Bonus de Force +1),<em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</em> 1, <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]</em>. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.</p>",
"id": "Wyssans Wildform",
"name": "Incarnation de Wyssan"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.</p>\n\n<p>La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.<p>Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :<ul><li>Déceler une maladie ;</li><li>Comprendre les raisons de la désobéissance ou de linconfort ;</li><li>Déterminer les spécificités de lanimal ;</li><li>Guérir un nombre de blessures égal au Bonus dIntelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que dun lancer de Guérison après chaque rencontre) ;</li><li>Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;</li><li>Préparer l'animal pour une démonstration.</lip></ul>En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal ou quiconque lutilise comme monture jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière nimporte quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir quun maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.<blockquote><h4>Animaux</h4> <p>Cest au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines chien, cheval, demigriffon la réponse semble évidente, pour dautres, ça lest beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait quun dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez dexpliquer ça au dragon en question… </blockquote></p>",
"id": "Animal Care",
"name": "Tierpflege"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training",
"name": "Abrichten"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training ()",
"name": "Abrichten ()"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training ( )",
"name": "Abrichten ()"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Demigryph)",
"name": "Abrichten (Demigreif)"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Dog)",
"name": "Abrichten (Hund)"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Horse)",
"name": "Abrichten (Pferd)"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Pegasus)",
"name": "Abrichten (Pegasus)"
},
{
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>\n\n<p>Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité <em>Dressage</em> entre deux aventures (voir page 197).</p><p>En combat, un Test opposé de <strong>Dressage/Force Mentale</strong> réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.</p><p><strong>Exemple : </strong> <em>affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet dordonner à la bête de fuir, ce quelle fait, la queue entre les jambes.</em></p>",
"id": "Animal Training (Pigeon)",
"name": "Abrichten (Taube)"
},
{
"description": "<p>PLATZHALTER</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art",
"name": "Kunst"
},
{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p></p>",
"id": "Art ()",
"name": "Kunst ()"
},
{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art ( )",
"name": "Kunst ()"
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{
"description": "<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Cartography)",
"name": "Art (Cartographie)"
},
{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Engraving)",
"name": "Kunst (Gravuren)"
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{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Mosaics)",
"name": "Kunst (Mosaike)"
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{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Painting)",
"name": "Kunst (Malerei)"
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{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Sculpture)",
"name": "Kunst (Bildhauerei)"
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{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Tattoo)",
"name": "Kunst (Tätowierungen)"
},
{
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>\n\n<p>Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.</p><p>Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.</p><p><strong>Exemple</strong> : <em>Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.</em></p>",
"id": "Art (Weaving)",
"name": "Kunst (Teppichknüpfen)"
},
{
"description": "<p>Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à <strong>Déplacement</strong> (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.</p>",
"id": "Athletics",
"name": "Athletik"
},
{
"description": "<p>Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.</p>\n\n<p>Il sagit de votre capacité à juger de la probabilité quune personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour quelle laccepte.<p>Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien dargent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.<p><strong>Exemple : </strong><em>Snorri tente de soudoyer un Garde pour quil le laisse passer ; il sagit dun Personnage Bronze 2, ce qui signifie quil a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri nest pas trop risqué pour le Garde, il le fait dailleurs souvent, le MJ naugmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent quil doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.</em><p>En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer darrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible nest pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de lacheter resteront vaines. Évidemment, sils ont lavantage du nombre, quest-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?</p>",
"id": "Bribery",
"name": "Bestechen"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p><p><strong>Spécialisations : </strong><em>Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu</em> (chacune est un Vent de Magie différent, voir <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations).</p>",
"id": "Channelling",
"name": "Kanalisieren"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p><p><strong>Spécialisations : </strong><em>Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu</em> (chacune est un Vent de Magie différent, voir <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations).</p>",
"id": "Channelling ()",
"name": "Kanalisieren ()"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p><p><strong>Spécialisations : </strong><em>Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu</em> (chacune est un Vent de Magie différent, voir <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations).</p>",
"id": "Channelling ( )",
"name": "Kanalisieren ()"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Aqshy</em>, le <strong>Vent rouge</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Aqshy)",
"name": "Kanalisieren (Aqshy)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Azyr</em>, le <strong>Vent bleu</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Azyr)",
"name": "Kanalisieren (Azyr)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Chamon</em>, le <strong>Vent doré</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Chamon)",
"name": "Kanalisieren (Chamon)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Dhar</em>, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Dhar)",
"name": "Kanalisieren (Dhar)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Ghur</em>, le <strong>Vent d'Ambre</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Ghur)",
"name": "Kanalisieren (Ghur)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Ghyran</em>, le <strong>Vent vert</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Ghyran)",
"name": "Kanalisieren (Ghyran)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Hysh</em>, le <strong>Vent blanc</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Hysh)",
"name": "Kanalisieren (Hysh)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Shyish</em>, le <strong>Vent violet</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Shyish)",
"name": "Kanalisieren (Shyish)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>\n\n<p>La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler <em>Ulgu</em>, le <strong>Vent gris</strong>. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus dinformations.</p><p>Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.</p>",
"id": "Channelling (Ulgu)",
"name": "Kanalisieren (Ulgu)"
},
{
"description": "<p>Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.</p>\n\n<p>Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.</p><p>Réussir un Test opposé de <strong>Charme/Calme</strong> vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.</p><p>Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)</p><p>Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.<blockquote><h4>Parler en Public</h4>La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant quils vous entendent et quils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule nest pas convaincue<p>Les Talents <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]</strong> et <strong>@Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]</strong> peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.</blockquote><blockquote><h4>Mendier</h4>La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous nobtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner quun sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec dautres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé dimportants échecs.<p><strong>Remarque</strong>: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins quils naient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.</blockquote></p>",
"id": "Charm",
"name": "Charme"
},
{
"description": "<p>Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.</p>\n\n<p>Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.</p><p>Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.</p><p>En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.</p>",
"id": "Charm Animal",
"name": "Tiere bezirzen"
},
{
"description": "<p>Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.</p>\n\n<p>Il sagit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps nest pas un problème, et que lescalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable descalader nimporte quelle petite hauteur raisonnable.</p><p>Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi lEscalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable. </p>",
"id": "Climb",
"name": "Klettern"
},
{
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.</p>\n<p>Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}</p>\n<p>Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.</p>\n<p>Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).</p>\n\n<p>Il sagit de votre capacité à consommer de lalcool sans que cela nobscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.<p>Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à lalcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus dEndurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.<p>Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de <strong>Résistance à lalcool Intermédiaire (+0)</strong>. Les effets de livresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de <strong>Résistance à lalcool Intermédiaire (+0)</strong>. Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 DR heures.<p>Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de livresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).</p>",
"id": "Consume Alcohol",
"name": "Zechen"
},
{
"description": "<p>Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen Charme, Einschüchtern und Ähnlichem , doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.</p>\n\n<p>La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.</p><p>Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).</p>",
"id": "Cool",
"name": "Besonnenheit"
},
{
"description": "<p>Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.</p>\n\n<p>L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.</p><p>En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations à ce sujet.</p>",
"id": "Dodge",
"name": "Ausweichen"
},
{
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:</p><@Table[drive]{Fahren}\n<p><strong>Unfall:</strong>Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.</p>\n<p>Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).</p>\n\n<p>La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.<p>Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite dattelage, aucun Test nest nécessaire. Si les conditions sont moins idéales peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable , un Test de Conduite dattelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite dattelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite dattelage signifie que quelque chose de grave sest produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].</p><strong>Accident </strong>: Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus dEndurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelquun possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par nimporte qui avec un Test de Conduite dattelage ou un Test du Métier approprié.<p>En combat, la Conduite dattelage peut être utilisée si les circonstances le permettent par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).</p>",
"id": "Drive",
"name": "Fahren"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.</p>\n\n<p>La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations à ce sujet.</p>",
"id": "Endurance",
"name": "Ausdauer"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Chant, Comédie, Interprétation, Narration.</p>",
"id": "Entertain",
"name": "Unterhalten"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Chant, Comédie, Interprétation, Narration</p>",
"id": "Entertain ()",
"name": "Unterhalten ()"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p>",
"id": "Entertain (Comedy)",
"name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p>",
"id": "Entertain (Singing)",
"name": "Unterhalten (Singen)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.</p><p>En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.</p>",
"id": "Entertain (Storytelling)",
"name": "Unterhalten (Erzählen)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.</p>\n\n<p>Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'<strong>Évaluation</strong> réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.</p>",
"id": "Evaluate",
"name": "Schätzen"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité quun pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.</p><p>Lors dun pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu et le Joueur qui obtient le DR le plus haut lemporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce quun Joueur lemporte.</p><p>Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].<blockquote><h4>Option</h4>Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter linterprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra dinfluencer le jeu en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire dinfluencer le jeu.</blockquote></p>",
"id": "Gamble",
"name": "Glücksspiel"
},
{
"description": "<p>Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès dun nombre dindividus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.<p>Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…</p><blockquote><h4>Chuchotements</h4>Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations quindividuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en sentretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles favorisant limmersion et linterprétation , ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.</blockquote></p>",
"id": "Gossip",
"name": "Klatsch"
},
{
"description": "<p>Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.</p>\n\n<p>Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de <strong>Marchandage</strong>. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement.</strong></p>",
"id": "Haggle",
"name": "Feilschen"
},
{
"description": "<p>Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.</p>\n\n<p>Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :<ul><li>Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;</li><li>Traîter une maladie (voir page 186) ;</li><li>Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;</li><li>Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).</li></ul>Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).<p>Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir <strong>Maladie et Infection</strong> au <strong>Chapitre 5 : Règles.</strong></p><p>Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au <strong>Chapitre 5 : Règles</strong>.</p><p>Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement <strong>Intermédiaires (+0)</strong>.</p>",
"id": "Heal",
"name": "Heilen"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de contraindre ou deffrayer des créatures douées de conscience. La manière précise dinitier un Test dIntimidation dépend du contexte : bien quil soit généralement accompagné dune menace non dissimulée, il peut sagir parfois dune allusion subtile ou même dun simple regard. LIntimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à lIntimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.</p><p>En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec laccord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à lun de ces Tests dIntimidation ultérieurs, vous nintimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec laccord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors dun prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisquayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.</p><blockquote><h4>Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation</h4>Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests dIntimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent dutiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser lIntelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.</blockquote><p><strong>Exemple: </strong><em>Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test dIntimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie quelle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans lintention de les effrayer jusqu’à ce quils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent quils sont plus nombreux quelle, et armés…</em></p>",
"id": "Intimidate",
"name": "Einschüchtern"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.</p>\n\n<p>LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelquun est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est lattitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures quelles le paraissent. Si quelquun essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).</p><p>En combat, un Test dIntuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez lenvironnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable dobserver vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum dAvantages égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Intuition",
"name": "Intuition"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p></p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Remarque : </strong>Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus d'information à ce sujet.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.</p>",
"id": "Language",
"name": "Sprache"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Remarque : </strong>Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus d'information à ce sujet.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.</p>",
"id": "Language ()",
"name": "Sprache ()"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Albionnais : </strong>Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.</p>",
"id": "Language (Albion)",
"name": "Sprache (Albionisch)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Bataille : </strong>Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.</p><h4>Option : Langue (Bataille)</h4><p>La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.</p>",
"id": "Language (Battle Tongue)",
"name": "Sprache (Schlachtenzunge)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Bretonnien : </strong>Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.</p>",
"id": "Language (Bretonnian)",
"name": "Sprache (Bretonisch)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Classique : </strong>Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.</p>",
"id": "Language (Classical)",
"name": "Sprache (Klassisch)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Elthárin : </strong>Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.</p>",
"id": "Language (Elthárin)",
"name": "Sprache (Elthárin)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Estalien : </strong>Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.</p>",
"id": "Language (Estalian)",
"name": "Sprache (Estalisch)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Gospodarin : </strong>Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.</p>",
"id": "Language (Gospodarinyi)",
"name": "Sprache (Gospodarinyi)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Grumbarth : </strong>Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.</p>",
"id": "Language (Grumbarth)",
"name": "Sprache (Grumbarth)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Khazalid : </strong>Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.</p>",
"id": "Language (Khazalid)",
"name": "Sprache (Khazalid)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<p><strong>Remarque : </strong>Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au <strong>Chapitre 8 : Magie</strong> pour plus d'information à ce sujet.<strong>Magick : </strong>Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.</p>",
"id": "Language (Magick)",
"name": "Sprache (Magick)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Halfling : </strong>Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.</p>",
"id": "Language (Mootish)",
"name": "Sprache (Mootländisch)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Norse : </strong>Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.</p>",
"id": "Language (Norse)",
"name": "Sprache (Norsisch)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Queekique :</strong>Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.</p>",
"id": "Language (Queekish)",
"name": "Sprache (Quiekisch)"
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{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Reikspiel : </strong>Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.</p>",
"id": "Language (Reikspiel)",
"name": "Sprache (Reikspiel)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<</p><p><strong>Langage des voleurs : </strong>Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.</p>",
"id": "Language (Thieves Tongue)",
"name": "Sprache (Diebeszunge)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Tiléen : </strong>Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.</p>",
"id": "Language (Tilean)",
"name": "Sprache (Tileanisch)"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>\n\n<p>La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » la langue de lEmpire et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans lEmpire, remplacez le reikspiel par la langue locale. <p>Si vous possédez lune de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou quun dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.</p><p><strong>Wastelander : </strong>Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.</p>",
"id": "Language (Wastelander)",
"name": "Sprache (Ödländisch)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.</p>\n\n<p>Cest une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors dun incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.<p>Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes les ordres ne rencontrent aucune opposition. Sil ny a pas de hiérarchie en place, ou que lordre est particulièrement exigeant comme ordonner à vos soldats de charger la tête dune hydre le Test est opposé au Calme de vos cibles.<p>En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).<p>Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.<p><strong>Exemple :</strong><em>Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à lun de ses gardes du corps et 1 Avantage à lautre, espérant que cela mette rapidement fin à laffaire.</em><blockquote><h4>C'est qui le chef ?</h4>Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à dautres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.</blockquote></p>",
"id": "Leadership",
"name": "Anführen"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.<p><strong>Spécialisations: </strong>Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.</p>",
"id": "Lore",
"name": "Wissen"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.<p><strong>Spécialisations: </strong>Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.</p>",
"id": "Lore ()",
"name": "Wissen ()"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Engineering)",
"name": "Wissen (Technicus)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Geology)",
"name": "Wissen (Geologie)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Heraldry)",
"name": "Wissen (Heraldik)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (History)",
"name": "Wissen (Geschichte)"
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{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Law)",
"name": "Wissen (Gesetze)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Magick)",
"name": "Wissen (Magick)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Metallurgy)",
"name": "Wissen (Metallurgie)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Science)",
"name": "Wissen (Naturwissenschaft)"
},
{
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>\n\n<p>Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris dune façon ou dune autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et navez donc pas besoin deffectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments dinformation utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin deffectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de linformation, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.<p>En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec laccord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé dun appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum dAvantages, égal à votre Bonus dIntelligence.</p>",
"id": "Lore (Theology)",
"name": "Wissen (Theologie)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.<p><strong>Exemples de Spécialisations : </strong>Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.</p>",
"id": "Melee",
"name": "Nahkampf"
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{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.</p>",
"id": "Melee ()",
"name": "Nahkampf ()"
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{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Basic)",
"name": "Nahkampf (Standard)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Brawling)",
"name": "Nahkampf (Waffenlos)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Cavalry)",
"name": "Nahkampf (Kavallerie)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Fencing)",
"name": "Nahkampf (Fechten)"
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{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Flail)",
"name": "Nahkampf (Flegel)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Parry)",
"name": "Nahkampf (Parade)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Polearm)",
"name": "Nahkampf (Stangenwaffe)"
},
{
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>\n\n<p>La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l'équipement </strong>pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles </strong>pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.</p>",
"id": "Melee (Two-Handed)",
"name": "Nahkampf (Zweihändig)"
},
{
"description": "<p>Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.</p>\n\n<p>LOrientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.</p><p>Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander deffectuer un Test dOrientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et laccès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.</p>",
"id": "Navigation",
"name": "Navigation"
},
{
"description": "<p>Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.</p>\n\n<p>La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes dun changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.<p>Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions par exemple, un Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong> sil pleut, <strong>Difficile (-20)</strong> lors dune tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?</p><p>Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon quavec Intuition, pour un nombre maximum dAvantages égal à votre Bonus dIntelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.<blockquote><h4>Option : Trouver de la nourriture et des herbes</h4>Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de <strong>Survie en extérieur Soutenu</strong> pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.<ul><li><strong>Recherche de nourriture : </strong>Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;</li><li><strong>Chasser et pêcher : </strong>Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;</li><li><strong>Piégeage : </strong>Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que <strong>Chasser et pêcher</strong> ;</li><li><strong>Savoir (Herbes) : </strong>Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).</li></ul></blockquote>",
"id": "Outdoor Survival",
"name": "Überleben"
},
{
"description": "<p>Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.</p>\n\n<p>Il sagit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens la vue, lodorat, louïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander deffectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence dun piège ou quelquun qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles quEscamotage ou Discrétion.</p>La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans lenvironnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ<p>",
"id": "Perception",
"name": "Wahrnehmung"
},
{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !<p><strong>Spécialisations : </strong>Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries</p>",
"id": "Perform",
"name": "Artistik"
},
{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !<p><strong>Spécialisations : </strong>Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries</p>",
"id": "Perform ()",
"name": "Artistik ()"
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{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Acrobatics)",
"name": "Artistik (Akrobatik)"
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"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Clowning)",
"name": "Artistik (Narrenspiel)"
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{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Dancing)",
"name": "Artistik (Tanz)"
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{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Firebreathing)",
"name": "Artistik (Feuerspucken)"
},
{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Juggling)",
"name": "Artistik (Jonglieren)"
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{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Miming)",
"name": "Artistik (Pantomime)"
},
{
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>\n\n<p>Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre dun carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.<p>Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec laccord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place dEsquive. Dautres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !</p>",
"id": "Perform (Rope Walking)",
"name": "Artistik (Seillaufen)"
},
{
"description": "<p>Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen.&nbsp;</p>\n <p>&nbsp;</p>\n <h3>Schlösser und Dietriche</h3>\n <p>Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern. &nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Art des Schlosses</span></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"font-weight: bold;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>Schwierigkeit </span></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"font-weight: bold;\">EG</span></p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Riegel</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Durchschnittlich (+20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>0</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Normales Türschloss</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Herausfordernd (+0)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Gesichertes Schloss</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Schwierig (10)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1854in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Schatztrue</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Schwer (20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">5</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Tresorschloss</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Sehr schwer (30)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">10</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>\n\n<p>Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité. <h4>Serrures et Outils de crochetage<h4><p>Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><strong>Type de serrure</strong></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><strong><span style=\"mso-spacerun: yes;\"><strong>Difficulté </strong></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><strong>DR</strong></p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Loquet</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Accessible (+20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></strong>0</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Porte classique</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Intermédiaire (+0)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></strong>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Porte sécurisée</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Complexe (10)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\"></strong>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1854in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Coffre au trésor</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Difficile (20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">5</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Porte blindée</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Très difficile (30)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">10</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>",
"id": "Pick Lock",
"name": "Schlösser öffnen"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon<h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play",
"name": "Musizieren"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon<h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play ()",
"name": "Musizieren ()"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Bagpipe)",
"name": "Musizieren (Sackpfeifen)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Harpsichord)",
"name": "Musizieren (Cembalo)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Horn)",
"name": "Musizieren (Horn)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Lute)",
"name": "Musizieren (Laute)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.</p><h4>Le Vieux Monde est une scène...</h4>Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.<p><strong>Divertissement</strong> est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.</p><p><strong>Resprésentation</strong> est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.</p><p><strong>Musicien</strong> est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.</p><p>Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...</p>",
"id": "Play (Violin)",
"name": "Musizieren (Violine)"
},
{
"description": "<p>Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst und in der dir ein Beten-Wurf gelingt erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.</p>\n\n<p>Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le <strong>Chapitre 7 : Religion et Croyances</strong>.</p><p>En combat, si votre MJ estime que cest approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat réussissant un Test de Prière vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.<p>De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre dutiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.</p>",
"id": "Pray",
"name": "Beten"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.<p><strong>Exemples de Spécialisations : </strong>Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire</p>",
"id": "Ranged ()",
"name": "Fernkampf ()"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Blackpowder)",
"name": "Fernkampf (Schießpulver)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Bow)",
"name": "Fernkampf (Bogen)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Crossbow)",
"name": "Fernkampf (Armbrust)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Engineering)",
"name": "Fernkampf (Technicus)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Entangling)",
"name": "Fernkampf (Fesselnd)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Explosives)",
"name": "Fernkampf (Explosiv)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Sling)",
"name": "Fernkampf (Schleuder)"
},
{
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>\n\n<p>Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de lentraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier darmes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong> pour voir quelles pénalités vous subirez en lutilisant. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus de détails sur le combat à distance.</p>",
"id": "Ranged (Throwing)",
"name": "Fernkampf (Werfen)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.</p>\n\n<p>Il sagit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines dinformations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].<p>Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant dassez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de lobscurité du sujet.<p>Recherche na pas dutilité au combat, sauf peut-être si lon déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée. <blockquote><h4>Recherche et Bibliothèque</h4>Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.<p>Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.</blockquote></p>",
"id": "Research",
"name": "Nachforschen"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>Cest la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier danimaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose dinhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test. <p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus dinformation sur les montures, voir le <strong>Chapitre 12 : Bestiaire</strong>.<p>La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur le combat monté.<p><strong>Spécialisations :</strong> Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase</p>",
"id": "Ride",
"name": "Reiten"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p><p><strong>Spécialisations : </strong>Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase</p>",
"id": "Ride ()",
"name": "Reiten ()"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Demigryph)",
"name": "Reiten (Demigreif)"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Great Wolf)",
"name": "Reiten (Riesenwolf)"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Griffon)",
"name": "Reiten (Greif)"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Horse)",
"name": "Reiten (Pferd)"
},
{
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>\n\n<p>C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.</p><p>Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.</p>",
"id": "Ride (Pegasus)",
"name": "Reiten (Pegasus)"
},
{
"description": "<p>Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.</p>\n\n<p>Il sagir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur leau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.</p>",
"id": "Row",
"name": "Rudern"
},
{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.<p><strong>Spécialisations : </strong>Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate</p>",
"id": "Sail",
"name": "Segeln"
},
{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.<p><strong>Spécialisations : </strong>Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate</p>",
"id": "Sail ()",
"name": "Segeln ()"
},
{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Barge)",
"name": "Segeln (Barke)"
},
{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Caravel)",
"name": "Segeln (Karavelle)"
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{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Cog)",
"name": "Segeln (Kogge)"
},
{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Frigate)",
"name": "Segeln (Fregatte)"
},
{
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>\n\n<p>Cest votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez dun équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.<p>Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.</p>",
"id": "Sail (Wolfship)",
"name": "Segeln (Wolfsschiff)"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Spécialisations : </strong>Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds</p><h4>J'ai vu le signe…</h4>Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.</p><p></p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .959in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Signes secrets </strong></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3381in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Utilisés par…</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ordre Gris</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guilde</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ruraux</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guetteur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Voleur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Vagabond</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et deau.</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n</p>",
"id": "Secret Signs",
"name": "Geheimzeichen"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Spécialisations : </strong>Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds</p><h4>J'ai vu le signe…</h4>Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.</p><p></p>\n<div style=\"direction: ltr;\">\n<table style=\"direction: ltr; border-color: #a3a3a3; border-width: 1pt;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .959in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Signes secrets </strong></p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3381in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\"><strong>Utilisés par…</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ordre Gris</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guilde</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Ruraux</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Guetteur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Voleur</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.3576in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"vertical-align: top; width: .9395in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">Vagabond</p>\n</td>\n<td style=\"vertical-align: top; width: 4.427in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n<p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20;\">…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et deau.</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n</p>",
"id": "Secret Signs ()",
"name": "Geheimzeichen ()"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Ordre gris : </strong>…les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.</p>",
"id": "Secret Signs (Grey Order)",
"name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Guilde : </strong>… les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.</p>",
"id": "Secret Signs (Guilder)",
"name": "Geheimzeichen (Gilde)"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Ruraux : </strong>…les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.</p>",
"id": "Secret Signs (Ranger)",
"name": "Geheimzeichen (Waldläufer)"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Éclaireur : </strong>…les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.</p>",
"id": "Secret Signs (Scout)",
"name": "Geheimzeichen (Kundschafter)"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Voleur : </strong>…les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.</p>",
"id": "Secret Signs (Thief)",
"name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)"
},
{
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.</p>\n\n<p>Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres dun groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelquun peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles doffrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur lemplacement proche dun monstre dangereux.<p>Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test vous pouvez déchiffrer nimporte quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.<p><strong>Vagabond: </strong>…les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et deau.</p>",
"id": "Secret Signs (Vagabond)",
"name": "Geheimzeichen (Vagabunden)"
},
{
"description": "<p>Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.</p>\n\n<p>Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que lEnduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs saventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable dactiver et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test nest en principe nécessaire que si vous essayez dutiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le <strong>Chapitre 11 : Guide de l’équipement</strong>.</p><p>Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de <strong>Piégeage Accessible (+20%)</strong>, mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.</p>",
"id": "Set Trap",
"name": "Fallen stellen"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu verfeinern. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de faire les poches, descamoter des objets, et deffectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris lobjet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis quun Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.<p>Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test dEscamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…<p>Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec laccord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.</p>",
"id": "Sleight of Hand",
"name": "Fingerfertigkeit"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><strong>Spécialisations :</strong> Rurale, Souterrains, Urbaine.<h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth",
"name": "Schleichen"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><strong>Spécialisations :</strong> Rurale, Souterrains, Urbaine.<h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth ()",
"name": "Schleichen ()"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…<h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth (Rural)",
"name": "Schleichen (Land)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth (Underground)",
"name": "Schleichen (Untergrund)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>\n\n<p>Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de lobscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement lattention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.<p>Discrétion a beaucoup dapplications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation dune Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le <strong>Chapitre 5 : Règles</strong> pour plus dinformations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…</p><h4>Option : Filature</h4><p>La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de <strong>Perception</strong> et <strong>Discrétion</strong> (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.<p>Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.</p>",
"id": "Stealth (Urban)",
"name": "Schleichen (Stadt)"
},
{
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.</p>\n\n<p>Cest votre capacité à nager dans leau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de leau, ou par lencombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.</p><p>Natation est utilisée en combat, uniquement sil vous arrive de combattre dans leau. Alors, elle remplace des Compétences telles que lAthlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.</p>",
"id": "Swim",
"name": "Schwimmen"
},
{
"description": "<p>Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf , beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.</p>\n\n<p>Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par dautres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne sagit pas dune Compétence pour traquer un ensemble dempreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage dune proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.</p><p>Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage quun sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).</p>",
"id": "Track",
"name": "Spurenlesen"
},
{
"description": "<p>PLATZHALTER</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur</p>",
"id": "Trade",
"name": "Beruf"
},
{
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p><p><strong>Spécialisations: </strong>Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur</p>",
"id": "Trade ()",
"name": "Beruf ()"
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{
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Apothecary)",
"name": "Beruf (Apotheker)"
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{
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Calligrapher)",
"name": "Beruf (Kalligraph)"
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{
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Carpenter)",
"name": "Beruf (Zimmermann)"
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{
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Chandler)",
"name": "Beruf (Kerzenzieher)"
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"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Cook)",
"name": "Beruf (Koch)"
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"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Embalmer)",
"name": "Beruf (Balsamierer)"
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"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.<p></p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité <em>Artisanat</em> (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Smith)",
"name": "Beruf (Schmied)"
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{
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>\n\n<p>Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. </p><p>La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.</p><p>Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.</p><p>Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).</p><p>Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.</p><p>Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.</p><p>La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).</p>",
"id": "Trade (Tanner)",
"name": "Beruf (Gerber)"
},
{
"description": "+1 Bewegung\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+1 Mouvement.</p>",
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Tierbeine"
},
{
"description": "5 Charisma, 5 Willenskraft\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-5 Sociabilité; -5 Force Mentale.</p>",
"id": "Awful Cravings",
"name": "Grässliche Gelüste"
},
{
"description": "<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.</p>",
"id": "Beast Within",
"name": "Bête intérieure"
},
{
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.</p>",
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Chaotische Träume"
},
{
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.</p>",
"id": "Corpulent",
"name": "Korpulent"
},
{
"description": "5 Initiative, 5 Geschicklichkeit\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Dextérité.</p>",
"id": "Crawling Skin",
"name": "Krabbelnde Haut"
},
{
"description": "+10 Geschicklichkeit\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+10 Dextérité.</p>",
"id": "Distended Digits",
"name": "Verlängerte Finger"
},
{
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force, +5 Agilité.</p>",
"id": "Emaciated",
"name": "Ausgezehrt"
},
{
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+10 aux Tests de Perception impliquant la vue.</p>",
"id": "Enormous Eye",
"name": "Enormes Auge"
},
{
"description": "5 Initiative, 5 Willenskraft\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-5 Intelligence, -5 Force Mentale.</p>",
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Erratischer Phantast"
},
{
"description": "+5 Gewandtheit\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité.</p>",
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Zusätzliche Kniegelenke"
},
{
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.</p>",
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund"
},
{
"description": "10 Willenskraft\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale.</p>",
"id": "Fearful Concern",
"name": "Ängstliche Bedenken"
},
{
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343).\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.</p>",
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischige Tentakel"
},
{
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Produit une lumière équivalente à celle dune bougie.</p>",
"id": "Glowing Skin",
"name": "Glühende Haut"
},
{
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{lAnimosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.</p>",
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Hasserfüllte Impulse"
},
{
"description": "+10 Willenskraft, 10 Charisma\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Sociabilité.</p>",
"id": "Hollow Heart",
"name": "Leeres Herz"
},
{
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.</p>",
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit"
},
{
"description": "20 Charisma\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-20 aux Tests de Sociabilité.</p>",
"id": "Inverted Face",
"name": "Invertiertes Gesicht"
},
{
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, 10 Gewandtheit\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.</p>",
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut"
},
{
"description": "10 Charisma\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 Sociabilité.</p>",
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Neidvolle Gedanken"
},
{
"description": "10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.</p>",
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Züngelnde Zunge"
},
{
"description": "10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 aux Tests lorsque vous êtes seul.</p>",
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Einsame Seele"
},
{
"description": "10 Intelligenz\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 Intelligence.</p>",
"id": "Mental Blocks",
"name": "Mentale Blockade"
},
{
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.</p>",
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Flecken mit Federn"
},
{
"description": "10 Willenskraft, +10 Gewandtheit\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 Force Mentale, +10 Agilité.</p>",
"id": "Profane Urgency",
"name": "Unheilige Unruhe"
},
{
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.</p>",
"id": "Shaky Morale",
"name": "Wankende Moral"
},
{
"description": "1 Bewegung\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-1 Mouvement.</p>",
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine"
},
{
"description": "5 Initiative, 5 Intelligenz\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-5 Initiative, -5 Intelligence.</p>",
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Argwöhnischer Geist"
},
{
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à toutes les Localisations.</p>",
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen"
},
{
"description": "+10 Willenskraft, 10 Initiative\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+10 Force Mentale, -10 Initiative.</p>",
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Süchtig nach Aufregung"
},
{
"description": "10 Initiative\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 Initiative.</p>",
"id": "Tortured Visions",
"name": "Marternde Visionen"
},
{
"description": "20 Charisma, +10 Willenskraft\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-20 Sociabilité, +10 Force Mentale.</p>",
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Völlig verstört"
},
{
"description": "10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">-10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.</p>",
"id": "Unending Malice",
"name": "Unendliche Bosheit"
},
{
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343).\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.</p>",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Ungleiche Hörner"
},
{
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.</p>",
"id": "Unholy Rage",
"name": "Unheiliger Zorn"
},
{
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus.\n\n<p style=\"text-align: justify:\">Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer lorigine du suintement.</p>",
"id": "Weeping Pus",
"name": "Triefender Eiter"
},
{
"description": "+10 Spurenlesen\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+10 Pistage.</p>",
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Haarige Schnauze"
},
{
"description": "+5 Gewandtheit, 5 Charisma\n\n<p style=\"text-align: justify:\">+5 Agilité, -5 Sociabilité.</p>",
"id": "Worried Jitters",
"name": "Schreckhafte Ängste"
},
{
"description": "<p>Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.</p>",
"id": "An Invitation",
"name": "Invitation"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.</p>\n\n<p>Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.</p>",
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Einsiedlers Kraft"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.</p>\n\n<p>Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}</em> et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.</p>",
"id": "Animal Instincts",
"name": "Tierische Instinkte"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.</p>\n\n<p>En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.</p>",
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Verena, sei meine Zeugin"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> pour résister au sommeil.</p>",
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Balsam des verwundeten Geistes"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br>Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).</p>\n\n<p>Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États <em>@Condition[Brisé]</em>, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.</p>\n\n<p>Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.</p>",
"id": "Becalm",
"name": "Besänftigen"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.</p>\n\n<p>En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.</p>",
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Bittere Katharsis"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État <em>@Condition[Aveuglé]</em>.</p>",
"id": "Blazing Sun",
"name": "Brennende Sonne"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 KG.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en CC.</p>",
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Segnung der Schlacht"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.</p>\n\n<p>Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.</p>",
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Segnung des Atems"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 CH.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Sociabilité.</p>",
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Segnung der Ausstrahlung"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.</p>\n\n<p>Votre cible doit réussir un Test <strong>de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.</p>",
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Segnung des Gewissens"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WK.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Force Mentale.</p>",
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Segnung der Tapferkeit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GE.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Dextérite.</p>",
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Segnung der Finesse"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.</p>\n\n<p>Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.</p>",
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Segnung des Glücks"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GW.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Agilité.</p>",
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Segnung der Grazie"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WI.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Endurance.</p>",
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Segnung der Zähigkeit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel heilt 1 LP.</p>\n\n<p>Votre cible regagne 1 Point d Blessure.</p>",
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Segnung der Heilung"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 ST.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Force.</p>",
"id": "Blessing of Might",
"name": "Segnung der Macht"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.</p>\n\n<p>Les ennemis doivent effectuer un <strong>Test de Force Mentale Accessible (+20)</strong> pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.</p>",
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Segnung des Schutzes"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.</p>\n\n<p>Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.</p>",
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Segnung der Genesung"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.</p>\n\n<p>L'arme de votre cible est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Segnung der Rechtschaffenheit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.</p>\n\n<p>Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.</p>",
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Segnung der Wildheit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.</p>\n\n<p>Votre cible peut retirer 1 État.</p>",
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Segnung der Beharrlichkeit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 BF.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.</p>",
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Segnung der Jagd"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 IN.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Intelligence.</p>",
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Segnung der Weisheit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 I.</p>\n\n<p>Votre cible gagne +10 en Initiative.</p>",
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Segnung der Gewitztheit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.</p>\n\n<p>Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de <stront>Perception Intermédiaire (0)</strong> pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'<strong>Intuition Accessible (+20)</strong> pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. <strong>Remarque : </strong> cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.</p>",
"id": "Blind Justice",
"name": "Blinde Gerechtigkeit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden Sicht, Gehör und Tastsinn und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>\n\n<p>Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.</p>",
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Katzenaugen"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).</p>\n\n<p>Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1.</p>",
"id": "Death Mask",
"name": "Todesmaske"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>\n\n<p>Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.</p>",
"id": "Destroy Undead",
"name": "Untote zerstören"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.</p>\n\n<p>En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.</p>",
"id": "Dooming",
"name": "Unkenruf"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>\n\n<p>Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État <em>@Condition[Extenué]{Exténué}</em> et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de <strong>Résistance Difficile (-20)</strong>. Sur un echec, elle subit également un État <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Antlitz des Ertrunkenen"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.</p>",
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Adlerblick"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.</p>\n\n<p>Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.</p>",
"id": "Fair Winds",
"name": "Günstiger Wind"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.</p>\n\n<p>Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.</p>",
"id": "Fury's Call",
"name": "Ruf der Furie"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.</p>",
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "Trotzet dem Hexer!"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.</p>\n\n<p>Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}</em> 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.</p>",
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Raureifs Schaudern"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).</p>\n\n<p>Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}</em>.</p>",
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Wolfsgeheul"
},
{
"description": "<p>Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].</p>",
"id": "ezVl3vFWTwHfNXL3",
"name": "Inspirant"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.</p>\n\n<p>Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir <strong>Les bêtes du Reikland</em> page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.</p>",
"id": "King of the Wild",
"name": "König der Wildnis"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.</p>\n\n<p>Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.</p>",
"id": "Last Rites",
"name": "Letzte Riten"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.</p>\n\n<p>Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent <em>Bonnes Jambes</em>. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.</p>",
"id": "Leaping Stag",
"name": "Hirschsprung"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.</p>",
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Herr der Jagd"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.</p>\n\n<p>Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.</p>",
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Mananns Überfluss"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.</p>\n\n<p>Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.</p>",
"id": "Martyr",
"name": "Märtyrer"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.</p>\n\n<p>Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.</p>",
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Pelz des Winterwolfs"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Speziell<br> Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.</p>\n\n<p>Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.</p>",
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Todesschwelle"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden<br> Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).</p>\n\n<p>Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.</p>",
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Ranalds Eleganz"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>\n\n<p>Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.</p>",
"id": "Rhya's Children",
"name": "Rhyas Kinder"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>\n\n<p>Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.</p>",
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.</p>\n\n<p>Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.</p>",
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Rhyas Zuflucht"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Sofort<br> Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.</p>\n\n<p>Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.</p>",
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Rhyas Trost"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.</p>\n\n<p>Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :<ul><LI>Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;</li><li>Traiter 1 maladie contractée naturellement.</li></ul>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.</p>",
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Rhyas Berührung"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.</p>\n\n<p>Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.</p>",
"id": "Rhya's Union",
"name": "Rhyas Vereinigung"
},
{
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1 Schritt<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.</p>\n\n<p>Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :</p><ul type=\"disc\"><li>La bourse de la cible semble vide ;</li><li>La bourse de la cible semble pleine ;</li><li>La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;</li><li>La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;</li><li>Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.</li></ul><p>Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.</p>",
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État <em>@Condition[Empêtré]</em> qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la <strong>@Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy]</strong>.</p>",
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Fesseln der Wahrheit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.</p>",
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Shallyas Tränen"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.</p>\n\n<p>Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.</p>",
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Myrmidias Schild"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.</p>\n\n<p>Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États <em>@Condition[En flammes]</em> et <em>@Condition[A Terre]{À Terre}</em>.</p>",
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Sigmars flammender Hammer"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.</p>\n\n<p>Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état <em>@Condition[En flammes]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.</p>",
"id": "Soulfire",
"name": "Seelenfeuer"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.</p>\n\n<p>Si vous portez une lance, elle gagne l'atout <em>Percutante</em>, et est considérée comme Magique.</p>",
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Myrmidias Speer"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.</p>\n\n<p>En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.</p>",
"id": "Stay Lucky",
"name": "Viel Glück!"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)<br> Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.</p>\n\n<p>Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État <em>@Condition[Inconscient]</em> et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.</p>",
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Morrs behütende Hand"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.</p>\n\n<p>Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou subir un État <em>@Condition[Inconscient]</em> qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>",
"id": "Sword of Justice",
"name": "Schwert der Gerechtigkeit"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État <em>@Condition[Empêtré]</em>. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État <em>@Condition[Empêtré]</em> supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.</p>",
"id": "Tanglefoot",
"name": "Verstricken"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.</p>",
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Schneekönigs Richtspruch"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</em> (Bonus de Force +3) et <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]</em> (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.</p>",
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Fang und Klaue"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.</p>\n\n<p>Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.</p>",
"id": "Truth Will Out",
"name": "Wahrheit will ans Licht"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.</p>\n\n<p>Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État <em>@Condition[En flammes]</em>. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.</p>",
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Zweischweifiger Komet"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.</p>\n\n<p>Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature <em>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]</em>.</p>",
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Ulrics Wut"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.</p>\n\n<p>En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.</p>",
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Unbefleckte Unschuld"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.</p>\n\n<p>Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine}</em> à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.</p>",
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Zerschmettert die Unreinen!"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.</p>",
"id": "Waterwalk",
"name": "Wasserwandeln"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.</p>\n\n<p>Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un état <em>@Condition[Sonné]</em>. De plus, les cibles frappées perdent tous les États <em>@Condition[Hémorragique]</em> alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État <em>@Condition[Hémorragique]</em>.</p>",
"id": "Winter's Bite",
"name": "Winterbiss"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.</p>\n\n<p>Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]</em> et +1 Talent <em>@Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}</em>.</p>",
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Weisheit der Eule"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.</p>\n\n<p>Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.</p>",
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?"
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Abbess",
"name": "Abt",
"trappings": [
"Abtei",
"Buch (Religion)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Advisor",
"name": "Berater",
"trappings": [
"Schreibzeug"
]
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{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Agent",
"name": "Agent",
"trappings": [
"Buch (Kryptographie)",
"Ring von Spionen und Informanten",
"Schlag mit Brieftauben",
"Feder und Tinte"
]
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{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Agitator",
"name": "Agitator",
"trappings": [
"Gambeson"
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{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Aide",
"name": "Referent",
"trappings": [
"Schreibzeug"
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Ambassador",
"name": "Botschafter",
"trappings": [
"Adjutant",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Stab von Diplomaten",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Apothecary",
"name": "Apotheker",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Apothecary's Apprentice",
"name": "Apotheker-Lehrling",
"trappings": [
"Buch (leer)",
"Heiltrank",
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"Mörser und Stößel"
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Apothecary-General",
"name": "Hofapotheker",
"trappings": [
"Amtliche Genehmigung",
"Große Werkstatt"
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Apprentice Artisan",
"name": "Handwerkerlehrling",
"trappings": [
"Kreide",
"Lederwams",
"W10 Lappen"
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Apprentice Artist",
"name": "Künstlerlehrling",
"trappings": [
"Pinsel oder Meißel oder Federkiel"
]
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{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Artisan",
"name": "Handwerker",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
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{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Artist",
"name": "Künstler",
"trappings": [
"Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Assassin",
"name": "Assassine",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Verkleidungsset"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Attendant",
"name": "Kammerdiener",
"trappings": [
"Livree (mit Qualität)",
"Sturmlaterne",
"Zunderkästchen",
"Lampenöl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Bailiff",
"name": "Büttel",
"trappings": [
"Gambeson",
"3 Steuereintreiber"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Bandit King",
"name": "Banditenkönig",
"trappings": [
"Königreich mit mehreren Räuberhauptmännern",
"Unterschlupf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Barge Master",
"name": "Barkenmeister",
"trappings": [
"Hut",
"Flussboot mit Besatzung"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Bargeswain",
"name": "Bootsmann",
"trappings": [
"Rucksack",
"Handwerkszeug (Zimmermann)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Barrister",
"name": "Rechtsgelehrter",
"trappings": [
"Kanzlei",
"Assistent (Student oder Diener)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Bawd",
"name": "Kuppler",
"trappings": [
"Dosis Hexenwurzel",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Beggar",
"name": "Bettler",
"trappings": [
"Krücke",
"Schale"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Beggar King",
"name": "König der Bettler",
"trappings": [
"Unterschlupf",
"großes Gefolge aus Bettlern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}</p>",
"id": "Black Marketeer",
"name": "Professionnel du marché noir",
"trappings": [
"Gros bras",
"Réseau d'Informateurs",
"Entrepôt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Boat-hand",
"name": "Deckratte",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Gambeson",
"Stange"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}</p>",
"id": "Boatman",
"name": "Flussschiffer",
"trappings": [
"Seil",
"Ruderboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Boatswain",
"name": "Bootsmann",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Zimmermann)",
"Rucksack"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Body Snatcher",
"name": "Leichendieb",
"trappings": [
"Brecheisen",
"Handkarren",
"Kapuzenumhang",
"Wagenplane"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Bounty Hunter",
"name": "Kopfgeldjäger",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Lederkappe",
"Gelenkeisen (Handschellen)",
"Netz",
"Haftbefehle"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Bounty Hunter General",
"name": "Kopfgeldjäger-Hauptmann",
"trappings": [
"Zugpferd und Karren",
"Kettenhemd",
" 4 Paar Gelenkeisen (Handschellen)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Braggart",
"name": "Mietling",
"trappings": [
"Gugel oder Maske",
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Brigand",
"name": "Brigant",
"trappings": [
"Schlafrolle",
"Handwaffe",
"Lederwams",
"Zunderkästchen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}</p>",
"id": "Broker",
"name": "Trödler",
"trappings": [
"Handwaffe",
"gestohlene Waren im Wert von 3W10 S"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Burgomeister",
"name": "Bürgermeister",
"trappings": [
"Amtskette",
"Kutsche und Wächter",
"Kleidung (mit Qualität)",
"großes Stadthaus mit Garten und Dienern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Busker",
"name": "Straßenkünstler",
"trappings": [
"Schale",
"Instrument"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "Cargo Scavenger",
"name": "Frachtplünderer",
"trappings": [
"Brecheisen",
"großer Sack",
"Lederhandschuhe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Cat Burglar",
"name": "Einbrecherkönig",
"trappings": [
"Dunkle Kleidung",
"Wurfanker",
"Maske oder Gesichtstuch"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Cavalryman",
"name": "Kavallerist",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Chancellor",
"name": "Kanzler",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Stab von Beratern und Referenten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Charlatan",
"name": "Scharlatan",
"trappings": [
"1 gefälschtes Dokument",
"2 Sätze Kleidung (mit Qualität)",
"Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers",
"Sammlung von Anhängern und Glücksbringern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Chartered Engineer",
"name": "Hoftechnicus",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Bibliothek (Technicus)",
"Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität)",
"Große Werkstatt (Technicus)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Clerk",
"name": "Gehilfe",
"trappings": [
"Möbliertes Zimmer",
"feste Stiefel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Coach Master",
"name": "Kutschmeister",
"trappings": [
"Kettenhemd",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Umhang (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Coachman",
"name": "Kutscher",
"trappings": [
"Donnerbüchse mit 10 Schuss",
"Kutschenhorn",
"Gambeson",
"Hut"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Con Artist",
"name": "Hochstapler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"Dietriche",
"viele gefälschte Dokumente"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Councilor",
"name": "Dorfschulze",
"trappings": [
"Maultier und Karren",
"Kleines Haus und Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}</p>",
"id": "Counsellor",
"name": "Ratgeber",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"Referent"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Courier",
"name": "Kurier",
"trappings": [
"Rucksack",
"Satteltaschen",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Courier-Captain",
"name": "Kurier-Meister",
"trappings": [
"Kuriere",
"Kettenhemd",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Court Physician",
"name": "Hofarzt",
"trappings": [
"Höfische Gewandung",
"Ernennungsurkunde"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Crime Lord",
"name": "Pate",
"trappings": [
"Netzwerk von Informanten",
"Kleidung (mit Qualität) und Hut",
"untergebene Bandenführer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Custodian",
"name": "Verwalter",
"trappings": [
"Schlüssel",
"Laterne",
"Lampenöl",
"Livree"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Daemon Slayer",
"name": "Dämonenslayer",
"trappings": [
"Drachenkopf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Demagogue",
"name": "Demagoge",
"trappings": [
"3 Pamphletverteiler",
"Gönner",
"Druckerpresse",
"Beeindruckender Hut"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Detective",
"name": "Detektiv",
"trappings": [
"Netzwerk von Informanten",
"Fernrohr"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Diplomat",
"name": "Diplomat",
"trappings": [
"Adjutant",
"Kleidung (mit Qualität)",
"Karte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Dock Master",
"name": "Hafenmeister",
"trappings": [
"Büro samt Personal",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Dockhand",
"name": "Dockarbeiter",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Lederhandschuhe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Doktor",
"name": "Doktor",
"trappings": [
"Lehrling",
"Werkstatt (Medizin)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Dragon Slayer",
"name": "Drachenslayer",
"trappings": [
"Riesenkopf",
"Wurfäxte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Duellist",
"name": "Duelliste",
"trappings": [
"Main Gauche ou Brise-Epée",
"Pistolet avec poudre et munitions"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Duelmaster",
"name": "Meisterduellant",
"trappings": [
"Rapier (mit Qualität)",
"Handwaffe",
"vertrauenswürdiger Sekundant",
"2 hölzerne Übungsschwerter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Engineer",
"name": "Technicus",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Entertainer",
"name": "Schausteller",
"trappings": [
"Kostüm",
"Instrument",
"Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst)",
"Wurfwaffen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Envoy",
"name": "Gesandter",
"trappings": [
"Feder und Tinte",
"10 Blätter Pergament"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Explorer",
"name": "Erkunder",
"trappings": [
"Sammlung von Karten",
"Handwerkszeug (Kartograph)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Exterminator",
"name": "Schädlingsbekämpfer",
"trappings": [
"Assistent",
"großer und bissiger Hund",
"Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Fellow",
"name": "Dozent",
"trappings": [
"Schreibtisch",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}</p>",
"id": "Fence",
"name": "Hehler",
"trappings": [
"Augenglas",
"Handwerkszeug (Graveur)",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Fencer",
"name": "Fechter",
"trappings": [
"Handwaffe oder Rapier",
"Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "First Knight",
"name": "Erster Ritter",
"trappings": [
"Kleine Einheit Ritter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\nDu hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entsprechen. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.</p><p>Das Talent Raserei wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch geheilt wird, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Flagellant",
"name": "Flagellant",
"trappings": [
"Plakat",
"Religiöses Symbol",
"Schleuder"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Foreman",
"name": "Vormann",
"trappings": [
"Trupp Stauer",
"Trillerpfeife"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Fortune Teller",
"name": "Wahrsager",
"trappings": [
"Satz Karten oder Würfel",
"billiger Schmuck"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Gang Boss",
"name": "Bandenführer",
"trappings": [
"Handarmbrust mit 10 Bolzen",
"Bande Schläger und Halunken",
"Unterschlupf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Giant Slayer",
"name": "Riesenslayer",
"trappings": [
"Zweihandaxt",
"Schmuck",
"Trollkopf"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Governor",
"name": "Schultheis",
"trappings": [
"Adjutant",
"Diener",
"Residenz"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Grave Robber",
"name": "Grabräuber",
"trappings": [
"Rucksack",
"Handwaffe",
"Spaten",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "Greenfish",
"name": "Jungspund",
"trappings": [
"Eimer",
"Angelrute und Köder",
"Lederbeinlinge"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Guard",
"name": "Wächter",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Kettenbrünne",
"Schild",
"Speer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Guard Officer",
"name": "Wachoffizier",
"trappings": [
"Kürass"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Guide",
"name": "Ortskundiger",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"feste Stiefel und Umhang",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Guildmaster",
"name": "Gildenmeister",
"trappings": [
"Gilde",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedge Apprentice",
"name": "Heckenlehrling",
"trappings": [
"1W10 Glücksbringer",
"Kampfstab",
"Rucksack"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedge Master",
"name": "Heckenmagus",
"trappings": [
"Abgelegene Hütte",
"Lehrling"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedge Witch",
"name": "Heckenhexer",
"trappings": [
"Gegengiftset",
"heilende Umschläge",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}</p>",
"id": "Hedgewise",
"name": "Heckenweiser",
"trappings": [
"Sammlung von Tierschädeln",
"zeremonieller Umhang und Blätterkranz"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}</p>",
"id": "Herald",
"name": "Herold",
"trappings": [
"Gambeson",
"Livree",
"Lederrolle für Schriftstücke"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herb Gatherer",
"name": "Kräutersammler",
"trappings": [
"Stiefel",
"Umhang",
"Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herb Master",
"name": "Kräutermeister",
"trappings": [
"Kräutersammler",
"3 heilende Umschläge",
"Heiltrank",
"Werkstatt (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herbalist",
"name": "Kräuterkundiger",
"trappings": [
"Handwaffe (Sichel)",
"heilender Umschlag",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}</p>",
"id": "Herbwise",
"name": "Kräuterweiser",
"trappings": [
"Pony und Karren"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Hexer",
"name": "Hexling",
"trappings": [
"Kerzen",
"Kreide",
"Puppe",
"Nadeln"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "High Priest",
"name": "Hohepriester",
"trappings": [
"Robe (mit Qualität)",
"Religiöse Reliquie",
"untergeordnete Priester",
"Tempel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Hitman",
"name": "Meuchler",
"trappings": [
"Umhang",
"Garotte",
"Gift",
"Wurfmesser"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Honour Guard",
"name": "Garde d'honneur",
"trappings": [
"Arme à deux mains ou Hallebarde",
"Heaume",
"Uniforme"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Horseman",
"name": "Berittener",
"trappings": [
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Huffer",
"name": "Lotse",
"trappings": [
"Lederwams",
"Seil",
"Ruderboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Hunter",
"name": "Jäger",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Huntsmaster",
"name": "Jagdmeister",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Zwinger mit Jagdhunden"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Hustler",
"name": "Stricher",
"trappings": [
"Flasche mit Schnaps"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Informer",
"name": "Informant",
"trappings": [
"Kohlestift",
"Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "Initiate",
"name": "Initiat",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Inquisitor",
"name": "Inquisitor",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"unterstellte Verhörspezialisten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Interrogator",
"name": "Verhörspezialist",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Folterinstrumente"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Investigator",
"name": "Ermittler",
"trappings": [
"Gambeson",
"Handwaffe",
"Lupe",
"Dietrich"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Judge",
"name": "Richter",
"trappings": [
"Hammer",
"Pompöse Perücke"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}</p>",
"id": "Judicial Champion",
"name": "Schiedskämpfer",
"trappings": [
"2 Waffen (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "Knight",
"name": "Ritter",
"trappings": [
"Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)",
"Lanze",
"vollständige Plattenrüstung mit Helm"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "Knight of the Inner Circle",
"name": "Ritter des Inneren Zirkels",
"trappings": [
"Helm mit Helmschmuck",
"Knappe",
"große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Landsman",
"name": "Landratte",
"trappings": [
"Eimer",
"Besen",
"Wischlappen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Lawyer",
"name": "Advokat",
"trappings": [
"Gerichtsrobe",
"Gildenlizenz",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "Lector",
"name": "Lektor",
"trappings": [
"Bibliothek (Theologie)",
"untergeordnete Hohepriester"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Light Cavalry Officer",
"name": "Kavallerieoffizier",
"trappings": [
"Satz Spielkarten",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}</p>",
"id": "Light Cavalry Sergeant",
"name": "Rossweibel",
"trappings": [
"Schärpe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Maestro",
"name": "Maestro",
"trappings": [
"Große Werkstatt (Künstler)",
"Bibliothek (Kunst)",
"3 Lehrlinge"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Magistrate",
"name": "Magistrat",
"trappings": [
"Bibliothek (Gesetze)",
"Robe (mit Qualität)",
"Amtssiegel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Magnate",
"name": "Edler",
"trappings": [
"2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)",
"200 GK",
"Lehensgut",
"Schmuck im Wert von 200 GK",
"Siegelring"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}</p>",
"id": "Master Apothecary",
"name": "Apotheker-Meister",
"trappings": [
"Buch (Apotheker)",
"Lehrling",
"Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}</p>",
"id": "Master Artisan",
"name": "Meisterhandwerker",
"trappings": [
"Lehrling",
"Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}</p>",
"id": "Master Artist",
"name": "Meisterkünstler",
"trappings": [
"Lehrling",
"Mäzen",
"Werkstatt (Künstler)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Master Beggar",
"name": "Meisterbettler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"Versteck",
"Hungerleider-Gefolge"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Master Bounty Hunter",
"name": "Meister Kopfgeldjäger",
"trappings": [
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Master Engineer",
"name": "Meistertechnicus",
"trappings": [
"Werkstatt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}</p>",
"id": "Master Fence",
"name": "Meisterhehler",
"trappings": [
"Pfandleiher-Geschäft"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Master Investigator",
"name": "Meisterermittler",
"trappings": [
"Assistent",
"Büro"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Master Merchant",
"name": "Meisterhändler",
"trappings": [
"Stadthaus mit Dienern",
"Lagerhaus",
"100 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Master Miner",
"name": "Steiger",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe (Kriegshacke)",
"Helm",
"Handwerkszeug (Technicus)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Master Pedlar",
"name": "Meisterhausierer",
"trappings": [
"Karren",
"Waren im Wert von mindestens 2W10 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Master Pilot",
"name": "Meisternavigator",
"trappings": [
"Deckratte",
"kleines Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "Master Smuggler",
"name": "Meisterschmuggler",
"trappings": [
"Flussstrolch",
"schnelles Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Master Thief",
"name": "Meisterdieb",
"trappings": [
"Handarmbrust mit 10 Bolzen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Master Wizard",
"name": "Meisterzauberer",
"trappings": [
"Lehrling",
"Leichtes Schlachtross",
"Magischer Gegenstand"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Menial",
"name": "Lakai",
"trappings": [
"Besen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Merchant",
"name": "Kaufmann",
"trappings": [
"Flussboot oder 2 Wagen",
"Gildenlizenz",
"20 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Merchant Prince",
"name": "Handelsfürst",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"2 Flussboote oder 4 Wagen",
"großes Anwesen in der Stadt,",
"1000 GK",
"2 Lagerhäuser"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Messenger",
"name": "Bote",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Mine Foreman",
"name": "Minenaufseher",
"trappings": [
"Truppe Bergarbeiter",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Miner",
"name": "Bergmann",
"trappings": [
"Davrich-Laterne",
"Handwaffe (Spitzhacke)",
"Lampenöl",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Mystic",
"name": "Mystiker",
"trappings": [
"Sammlung von Amuletten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Noble",
"name": "Adeliger",
"trappings": [
"4 Dienstboten",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Höfische Gewandung",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche",
"Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)",
"Schmuck im Wert von 50 GK"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Noble Lord",
"name": "Fürst",
"trappings": [
"4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)",
"Florett (mit Qualität) oder Handspiegel",
"500 GK",
"Schmuck im Wert von 500 GK",
"Ländereien"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Novitiate (Warrior Priest)",
"name": "Novice (Prêtre Guerrier)",
"trappings": [
"Livre (Religion)",
"Pourpoint de cuir",
"Symbole Religieux",
"Robes",
"Arme (Corps à corps au choix)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Novitiate (Nun)",
"name": "Novize (Mönch/Nonne)",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Nun",
"name": "Mönch/Nonne",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Religiöse Reliquie",
"Handwerkszeug (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Officer",
"name": "Offizier",
"trappings": [
"Offizierspatent",
"Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Karte",
"Befehle",
"Einheit von Soldaten",
"Uniform (mit Qualität)",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Outlaw",
"name": "Bandit",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Schild",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}</p>",
"id": "Outlaw Chief",
"name": "Räuberhauptmann",
"trappings": [
"Helm",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Kettenhemd mit Ärmeln",
"Banditenbande"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Pamphleteer",
"name": "Pamphleteverteiler",
"trappings": [
"Schreibzeug",
"Hammer und Nägel",
"Stapel Pamphlete"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Pathfinder",
"name": "Pfadfinder",
"trappings": [
"Karte",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}</p>",
"id": "Pauper",
"name": "Hungerleider",
"trappings": [
"Decke (ärmliche Qualität)",
"Becher"
]
},
{
"description": " <p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Peasant",
"name": "Gemeiner",
"trappings": [
"Keine"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Pedlar",
"name": "Hausierer",
"trappings": [
"Maultier und Satteltaschen",
"Waren im Wert von 2W10 S",
"Sammlung von Töpfen und Pfannen",
"Handwerkszeug (Bastler)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Penitent",
"name": "Büßer",
"trappings": [
"Religiöse Reliquie"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Physician",
"name": "Medicus",
"trappings": [
"Buch (Medizin)",
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug (Medizin)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}</p>",
"id": "Physician's Apprentice",
"name": "Etudiant en Médecine",
"trappings": [
"Bandages",
"Potion de Guérison"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pit Champion",
"name": "Grubenveteran",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pit Fighter",
"name": "Grubenkämpfer",
"trappings": [
"Flegel oder Zweihändige Waffe",
"Handwaffe",
"Netz oder Peitsche",
"Schild oder Buckler"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pit Legend",
"name": "Grubenlegende",
"trappings": [
"Helm (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Postilion",
"name": "Postillon",
"trappings": [
"Warmer Mantel und Handschuhe",
"Peitsche"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}</p>",
"id": "Priest",
"name": "Priester",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Zeremonienrobe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Priest Captain",
"name": "Priestergeneral",
"trappings": [
"Religiöse Reliquie"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Priest Sergeant",
"name": "Feldpriester",
"trappings": [
"Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}</p>",
"id": "Prioress General",
"name": "Generaloberer",
"trappings": [
"Religiöser Orden"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Procurer",
"name": "Zuhälter",
"trappings": [
"Ein Ring von Strichern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Professor",
"name": "Professor",
"trappings": [
"Studierzimmer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Prophet of Doom",
"name": "Untergangsprophet",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}</p>",
"id": "Prospector",
"name": "Schürfer",
"trappings": [
"Kohlestift",
"grobe Karte",
"Pfanne zum Goldwaschen",
"Spaten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}</p>",
"id": "Protagonist",
"name": "Gedungener",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Prowler",
"name": "Beutelschneider",
"trappings": [
"Brecheisen",
"Lederwams",
"Sack"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}</p>",
"id": "Pugilist",
"name": "Faustkämpfer",
"trappings": [
"Verbände",
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}</p>",
"id": "Rabble Rouser",
"name": "Aufwiegler",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Pamphleteverteiler"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Racketeer",
"name": "Halunke",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Hut",
"Kettenhemd"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Rat Catcher",
"name": "Rattenfänger",
"trappings": [
"Tierfallen",
"Stab für tote Ratten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Rat Hunter",
"name": "Rattenjäger",
"trappings": [
"Schleuder mit Munition",
"Sack",
"kleiner-, aber bissiger Hund"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Recruit",
"name": "Rekrut",
"trappings": [
"Dolch",
"Lederpanzer",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Reeve",
"name": "Vogt",
"trappings": [
"Pferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Kürass",
"Büttel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}</p>",
"id": "Ringleader",
"name": "Ludenkönig",
"trappings": [
"Stadthaus mit diskreter Hintertür",
"ein Ring von Zuhältern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "River Elder",
"name": "Flussältester",
"trappings": [
"Hütte oder Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "River Pirate",
"name": "Flusspirat",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Wurfanker und Seil",
"Flussboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "River Recruit",
"name": "Flussrekrut",
"trappings": [
"Handwaffe (Schwert)",
"Gambeson",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "River Runner",
"name": "Flussstrolch",
"trappings": [
"Großer Sack",
"Maske oder Gesichtstuch",
"Zunderkästchen",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}</p>",
"id": "Riverguide",
"name": "Flusskundiger",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "Riverwarden",
"name": "Flusswächter",
"trappings": [
"Laterne",
"Lampenöl",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "Riverwise",
"name": "Flussweiser",
"trappings": [
"Ruderboot",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}</p>",
"id": "Riverwoman",
"name": "Flussbewohner",
"trappings": [
"Aalfalle",
"Lederwams",
"Netz",
"Speer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Road Captain",
"name": "Straßenhauptmann",
"trappings": [
"Leichtes Schlachtross",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Hut (mit Qualität) und Umhang",
"Abteilung Straßenwächter"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Road Sergeant",
"name": "Straßenweibel",
"trappings": [
"Trupp Straßenwächter",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Road Warden",
"name": "Straßenwächter",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}</p>",
"id": "Route Master",
"name": "Linienmeister",
"trappings": [
"Mehrere Kutschen und Pferde",
"Karten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}</p>",
"id": "Runner",
"name": "Meldeläufer",
"trappings": [
"Lederrolle für Schriftstücke"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Sage",
"name": "Weiser",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Schreiben)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Scholar",
"name": "Gelehrter",
"trappings": [
"Zugang zu einer Bibliothek",
"Abschluss"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}</p>",
"id": "Scion",
"name": "Adelsspross",
"trappings": [
"Höfische Gewandung",
"Florett oder Handspiegel",
"Schmuck im Wert von 3W10 GK",
"persönlicher Diener"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Scoundrel",
"name": "Lügenbaron",
"trappings": [
"gefälschtes Siegel",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}</p>",
"id": "Scout",
"name": "Kundschafter",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Kettenhemd"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Seaman",
"name": "Seemann",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Lederwams"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}</p>",
"id": "Seer",
"name": "Hellseher",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Astrologie)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Seneschal",
"name": "Seneschall",
"trappings": [
"Kürass",
"zeremonieller Amtsstab",
"Stab von Meiern und Verwaltern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}</p>",
"id": "Sentry",
"name": "Torwächter",
"trappings": [
"Buckler",
"Lederwams",
"Sturmlaterne mit Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Sergeant",
"name": "Feldweibel",
"trappings": [
"Rangabzeichen",
"Einheit von Soldaten oder Rekruten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Servant",
"name": "Diener",
"trappings": [
"Livree"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}</p>",
"id": "Sewer Jack",
"name": "Kanalwächter",
"trappings": [
"Abblendbare Laterne",
"Handwaffe",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}</p>",
"id": "Ship's Master",
"name": "Schiffsmeister",
"trappings": [
"Seekarten",
"Segelschiff und Besatzung",
"Sextant",
"Fernrohr"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "Shipsword",
"name": "Flussklinge",
"trappings": [
"Enterhaken",
"Helm",
"Kettenhemd"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}</p>",
"id": "Shipsword Master",
"name": "Flussoffizier",
"trappings": [
"Patrouillenboote mit Besatzung",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}</p>",
"id": "Sleuth",
"name": "Schnüffler",
"trappings": [
"Laterne",
"Lampenöl",
"Notizbuch",
"Feder und Tinte"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "Smuggler",
"name": "Schmuggler",
"trappings": [
"2 Fässer",
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Ruderboot"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}</p>",
"id": "Smuggler King",
"name": "König der Schmuggler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"kleine Flotte von Flussbooten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Soldier",
"name": "Soldat",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"Waffe (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Spy",
"name": "Spion",
"trappings": [
"Informant",
"Handwaffe",
"Verkleidungsset",
"Ring von Informanten",
"Fernrohr"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}</p>",
"id": "Spymaster",
"name": "Meisterspion",
"trappings": [
"Büro samt Personal",
"großer Ring von Agenten",
"Spionen und Informanten"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}</p>",
"id": "Squire",
"name": "Knappe",
"trappings": [
"Gambeson",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Schild",
"Handwerkszeug (Hufschmied)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p></p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}</p>",
"id": "Stevedore",
"name": "Stauer",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Lederwams",
"Pfeife und Tabak",
"Trägermütze"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}</p>",
"id": "Steward",
"name": "Hausdiener",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gute Kleidung",
"Diener"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}</p>",
"id": "Student",
"name": "Student",
"trappings": [
"Alkohol",
"Buch (je nach Wissen)",
"Meinungen (Empfehlungsschreiben?)",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}</p>",
"id": "Student Engineer",
"name": "Technicus-Student",
"trappings": [
"Buch (Technicus)",
"Hammer und Eisenbolzen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}</p>",
"id": "Student Lawyer",
"name": "Student der Juristerei",
"trappings": [
"Buch (Gesetz)",
"Lupe"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}</p>",
"id": "Swindler",
"name": "Schwindler",
"trappings": [
"Rucksack",
"2 Sätze Kleidung",
"Satz Spielkarten",
"Würfel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}</p>",
"id": "Tax Collector",
"name": "Steuereintreiber",
"trappings": [
"Handwaffe",
"kleine Kiste mit Schloss"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}</p>",
"id": "Thief",
"name": "Dieb",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Dieb)",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}</p>",
"id": "Thief-taker",
"name": "Diebesfänger",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Lederwams",
"Seil"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}</p>",
"id": "Thug",
"name": "Schläger",
"trappings": [
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}</p>",
"id": "Toll Keeper",
"name": "Zöllner",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Tomb Robber",
"name": "Raubgräber",
"trappings": [
"Handwaffe (Hacke)",
"Pferd und Karren",
"Gambeson",
"Seil",
"Handwerkszeug (Dieb)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Town Councilor",
"name": "Stadtrat",
"trappings": [
"Kutsche und Fahrer",
"Stadthaus"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}</p>",
"id": "Townsman",
"name": "Städter",
"trappings": [
"Kleines Stadthaus",
"Diener",
"Feder und Tinte"
]
},
{
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Tracker",
"name": "Spurensucher",
"trappings": [
"Rucksack",
"Schlafrolle",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}</p>",
"id": "Trader",
"name": "Händler",
"trappings": [
"Abakus",
"Maultier und Karren",
"Wagenplane aus Leinwand",
"3W10 S"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>\n\nDu bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}</p>",
"id": "Trapper",
"name": "Fallensteller",
"trappings": [
"Sammlung von Tierfallen",
"Handwaffe",
"feste Stiefel und Umhang",
"Schleuder mit 10 Steinen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}</p>",
"id": "Treasure Hunter",
"name": "Schatzjäger",
"trappings": [
"Schlafrolle",
"Karten",
"Zelt",
"Handwerkszeug (Technicus)",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}</p>",
"id": "Troll Slayer",
"name": "Trollslayer",
"trappings": [
"Axt",
"Flasche mit Schnaps",
"Schande",
"Tätowierungen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Troubadour",
"name": "Troubadour",
"trappings": [
"Abgerichtetes Tier",
"Schreibzeug"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}</p>",
"id": "Troupe Leader",
"name": "Ensembleleiter",
"trappings": [
"Zugpferde und Wagen (Bühne)",
"Fundus an Kostümen und Requisiten",
"ein Ensemble von Schaustellern"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Vagabond",
"name": "Vagabund",
"trappings": [
"Rucksack",
"Schlafrolle",
"Waren im Wert von 2W10 G",
"Zelt"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Village Elder",
"name": "Dorfältester",
"trappings": [
"Der Respekt des Dorfes"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}</p>",
"id": "Villager",
"name": "Dörfler",
"trappings": [
"Lederwams",
"Handwaffe (Axt)",
"Handwerkszeug (passend zum Handwerk)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}</p>",
"id": "Wandering Trader",
"name": "Wanderkrämer",
"trappings": [
"Zugpferd und Wagen",
"Waren im Wert von mindestens 5W10 GK",
"50 S in bar"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}</p>",
"id": "Warden",
"name": "Meier",
"trappings": [
"Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Gambeson"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Warlock",
"name": "Hexenmeister",
"trappings": [
"Robe",
"Schädel"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}</p>",
"id": "Warrior Priest",
"name": "Kriegerpriester",
"trappings": [
"Kürass",
"Waffe (1 nach Wahl)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watch Captain",
"name": "Hauptmann der Wache",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Geschirr",
"Hut (mit Qualität)",
"Handwaffe (mit Qualität)",
"Rangabzeichen (mit Qualität)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watch Recruit",
"name": "Rekrut der Wache",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Uniform"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watch Sergeant",
"name": "Weibel der Wache",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"Rangabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}</p>",
"id": "Watchman",
"name": "Wachmann",
"trappings": [
"Stablaterne",
"Lampenöl",
"Kupferabzeichen"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Witch",
"name": "Hexe(r)",
"trappings": [
"Kampfstab",
"Sack",
"Sammlung von Kräutern",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Witch Hunter",
"name": "Hexenjäger",
"trappings": [
"Handarmbrust oder Pistole",
"hoher Hut",
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Seil",
"versilbertes Schwert"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}</p>",
"id": "Witchfinder General",
"name": "Hexenjäger-Hauptmann",
"trappings": [
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"unterstellte Hexenjäger"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Wizard",
"name": "Zauberer",
"trappings": [
"Magielizenz"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Wizard Lord",
"name": "Erzmagier",
"trappings": [
"Lehrling",
"Bibliothek (Magie)",
"Werkstatt (Magie)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}</p>",
"id": "Wizard's Apprentice",
"name": "Zauberlehrling",
"trappings": [
"Grimoire",
"Kampfstab"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "Wrecker",
"name": "Strandräuber",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Gambeson",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}</p>",
"id": "Wrecker Captain",
"name": "Strandräuberkapitän",
"trappings": [
"Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen",
"Fass Bier",
"Gelenkeisen (Handschellen)"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}</p>",
"id": "Wyrd",
"name": "Drudner",
"trappings": [
"Rucksack",
"Umhang mit mehreren Taschen",
"Glücksbringer"
]
},
{
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>\n\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Zealot",
"name": "Zelot",
"trappings": [
"Flegel",
"zerschlissene Robe"
]
},
{
"effects": [],
"id": "Baton ",
"name": "Kampfstab",
"description": ""
},
{
"effects": [],
"id": "Bedroll ",
"name": "Schlafsack",
"description": "<p>Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.</p>"
},
{
"effects": [],
"id": "Bugmans XXXXXX Ale, pint ",
"name": "Bugmans XXXXXX Bier (Humpen)",
"description": "<p>Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.</p>"
},
{
"effects": [],
"id": "Jewellry",
"name": "Schmuck",
"description": ""
},
{
"effects": [],
"id": "Nails ",
"name": "Nägel ",
"description": ""
},
{
"effects": [],
"id": "Open Plate Helm",
"name": "Offener Helm"
},
{
"description": "<p>Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.</p>",
"effects": [],
"id": "In-fighter",
"name": "Messerstecher",
"tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges"
},
{
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).</p>\n\n<p>Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Anführen (siehe Seite 119) beeinflussen kannst, wenn du im Krieg bist.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent pris</p>\n</td>\n<td>\n<p>Nombre de soldats influencés</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p>&nbsp;</p><b>Exemple</b> : <i>le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Inspirierend 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »</i>",
"effects": [],
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirierende Führung",
"tests": "Anführen-Würfe im Krieg"
},
{
"id": "Animal Training (any one)",
"name": "Abrichten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>"
},
{
"id": "Animal Training (Any)",
"name": "Abrichten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>"
},
{
"id": "Art (any one)",
"name": "Kunst (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
{
"id": "Art (Any)",
"name": "Kunst (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
{
"id": "Art (Cartogrpahy)",
"name": "Kunst (Kartographie)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
{
"id": "Art (Calligraphy)",
"name": "Kunst (Kalligraphie)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
{
"id": "Entertain (any one)",
"name": "Unterhalten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>"
},
{
"id": "Entertain (Any)",
"name": "Unterhalten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>"
},
{
"id": "Entertain (Storyteller)",
"name": "Unterhalten (Erzählen)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>"
},
{
"id": "Language (any one)",
"name": "Sprache (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>"
},
{
"id": "Language (Any)",
"name": "Sprache (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>"
},
{
"id": "Lore (any one)",
"name": "Wissen (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
{
"id": "Lore (Any)",
"name": "Wissen (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
{
"id": "Lore (Beasts)",
"name": "Wissen (Tiere)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
{
"id": "Lore (Poison)",
"name": "Wissen (Gift)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
{
"id": "Lore (Riverways)",
"name": "Wissen (Flusswege)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
{
"id": "Melee (any one)",
"name": "Nahkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>"
},
{
"id": "Melee (Any)",
"name": "Nahkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>"
},
{
"id": "Perform (any one)",
"name": "Artistik (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>"
},
{
"id": "Perform (Any)",
"name": "Artistik (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>"
},
{
"id": "Play (any one)",
"name": "Musizieren (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>"
},
{
"id": "Play (Any)",
"name": "Musizieren (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>"
},
{
"id": "Ranged (Any)",
"name": "Fernkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>"
},
{
"id": "Ranged (any one)",
"name": "Fernkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>"
},
{
"id": "Ranged (Crossbow Pistol)",
"name": "Fernkampf (Handarmbrust)",
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>"
},
{
"id": "Secret Signs (Hunter)",
"name": "Geheimzeichen (Jäger)",
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.</p>"
},
{
"id": "Stealth (Underground or Urban)",
"name": "Schleichen (Untergrund oder Stadt)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>"
},
{
"id": "Schwarzmarktbaron",
"name": "Schwarzmarktbaron",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"trappings": [
"Angeheuerte Schläger",
"Netzwerk von Informanten",
"Lagerhaus"
]
},
{
"id": "Duelist",
"name": "Duellist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>",
"trappings": [
"Parierdolch oder Klingenbrecher",
"Pistole mit 10 Schuss"
]
},
{
"id": "Honor Guard",
"name": "Ehrenwächter",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe oder Hellebarde",
"Helm",
"Uniform"
]
},
{
"id": "OERQpwcRziRTeQRb",
"name": "Laienpriester",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Lederwams",
"Religiöses Symbol",
"Robe",
"Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)"
]
},
{
"id": "Novitiate",
"name": "Novize",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
{
"id": "Physician's Lehrlingce",
"name": "Medicus-Lehrling",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>",
"trappings": [
"Verbände",
"Heiltrank"
]
},
{
"description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.",
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"wfrp4e": {
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"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Blutend",
"transfer": true
}
],
"id": "Bleeding hand",
"name": "Blutende Hand"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
"name": "Bronze Fieber",
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Tage",
"effects": []
},
{
"id": "An Invitation ",
"name": "Invitation ",
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.</p>"
},
{
"id": "Beast Within'",
"name": "Inneres Tier",
"description": "+10 Willenskraft, 5 Charisma, 5 Intelligenz"
},
{
"id": "Tongue Attack (Reichweite)",
"name": "Zungenattacke",
"description": "<p>Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).</p>",
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"wfrp4e": {
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": false,
"effectApplication": "damage",
"script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `<b>Zungenattacke</b>: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}"
}
},
"transfer": true,
"_id": "kPgI28vmSamM3u1s",
"tint": null,
"label": "Zungenattacke (Reichweite)",
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}
]
}
],
"folders": {
"Ammunition": "Munitions",
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"Blessings": "Bénédictions",
"Books and Documents": "Livres et Documents",
"Careers": "Carrières",
"Chaos Magic": "Magie du Chaos",
"Clothing and Accessories": "Habillement et accessoires",
"Criticals": "Critiques",
"Diseases": "Maladies",
"Drugs and Poisons": "Médicaments et Poisons",
"Food and Drink": "Nourriture et Boissons",
"Herbs and Draughts": "Herbes et Décoctions",
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"Lore of Beasts": "Domaine des Bêtes",
"Lore of Daemonology": "Démonologie",
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"Packs and Containers": "Sacs et Conteneurs",
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