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"text": "<h3>Das ruhmreiche Imperium</h3><p>Das Imperium, deine derzeitige Heimat, ist das größte Reich der Alten Welt. Es besteht seit über 2000 Jahren. Obwohl es von bitterer innerer Politik zerrissen und von unzähligen Feinden von allen Seiten bedrängt wird, steht es stolz da, vereint durch seine lange Geschichte und die Verehrung seines ersten Kaisers — Sigmar Heldenhammer —, der als Gott verehrt wird. Das Imperium wird derzeit von Kaiser Karl-Franz I. angeführt.</p><h3>Das Reikland</h3><p>Das Reikland ist die reichste und weltoffenste der großen Provinzen des Imperiums. Seine Bewohner sind für ihre Liebe zu Festen und ihre relativ aufgeschlossene Haltung bekannt. Sie gelten aber auch als aufdringlich, arrogant und einmischend, überzeugt von ihrer eigenen Überlegenheit. Robuste, traditionsbewusste Zwerge und kleine, gemütliche Halblinge sind im Reikland weitverbreitet, und viele sind so weit eingebürgert, dass man sie kaum noch bemerkt. Im Vergleich dazu sieht man geschmeidige, magische Elfen nur selten, was unter dem gemeinen Volk Furcht oder Staunen hervorruft. Das Reikland wird von Großfürst Karl-Franz I. regiert, der zugleich der Kaiser ist.</p><h3>Übersreik</h3><p>Übersreik ist eine der größten Festungsstädte des Reiklandes, mit einer ruhmreichen Geschichte, so alt wie das Imperium selbst, und langjährigen Verbindungen zu den Zwergen der Grauen Berge. Es ist ein Handelszentrum im fruchtbaren Vorbergland, einer windgepeitschten, hügeligen Provinz, bekannt für ihre Bauernhöfe und Weinberge. Bis vor Kurzem wurde es vom Hause Jungfreud regiert, einer Adelsfamilie mit gewaltigem Einfluss in der Region. Dies fand ein Ende, als der Kaiser aus unbekannten Gründen seine Armee entsandte, um die Kontrolle über die Stadt zu übernehmen. Übersreik ist zugleich der Name des größeren Herzogtums, in dem die Stadt Übersreik liegt.</p><h3>Götter</h3><p>Im Reikland wird Sigmar, Schutzpatron und Begründer des Imperiums, als Gott verehrt. Vor Jahrtausenden war Sigmar selbst ein Reikländer, was viele Reikländer besonders hochmütig macht. Am hochmütigsten von allen sind die Adelshäuser, die Sigmar als Ahnen beanspruchen, denn sie glauben, dass heiliges Blut durch ihre rechtschaffenen Adern fließt. Weitere wichtige Götter des Reiklandes sind: Ulric, Gott des Winters und des Krieges; sein Bruder Taal, Gott der Jagd; Rhya, Taals Gattin, Göttin des Sommers und der Fruchtbarkeit; Shallya, Göttin des Friedens und der Gnade; ihr Vater Morr, der Gott des Todes; und dessen Gattin Verena, die Göttin der Weisheit und Gerechtigkeit.</p><h3>Verehrung</h3><p>Unzählige Priester, Nonnen, Mönche und Fanatiker versammeln sich in großen Kulten, um jedem Gott zu dienen, doch das gemeine Volk stellt selten einen Gott über den anderen: Ein Elternteil betet zu Shallya für ein krankes Kind; ein geschlagener Soldat fleht Ulric um Vergebung an; ein Jäger weiht Taal einen Pfeil, bevor er schießt. Reikländer mögen sich für kultiviert und fortschrittlich halten, eher geneigt, sich an Vernunft und Wirtshausphilosophie zu halten als an unbegründeten Aberglauben, doch ihre Götter vergessen sie nie. Tatsächlich gilt es nicht nur als unhöflich, nicht an Schreinen und Tempeln haltzumachen, um den örtlichen Göttern Respekt zu erweisen — es gilt auch als leichtsinnig und potenziell gefährlich.</p><h3>Feinde</h3><p>Jenseits der Grenzen der großen Städte des Imperiums beherrschen tiefe Wälder, breite Flüsse und aufragende Berge das Land. In diesen wilden Gegenden lauern verzweifelte Banditen und gefürchtete Mutanten, ebenso wie schreckliche Tiermenschen, barbarische Grünhäute, untote Schrecken und Schlimmeres. Nur wenige entfernen sich ohne Schutz weit von ihren verriegelten Toren. Doch die größte Bedrohung ist nicht der Feind von außen, sondern der Feind im Inneren. Hinter den Mauern der Zivilisation zetteln Kultisten, die den Chaosgöttern verschworen sind, Intrigen an. Dort trennen sie die Fäden der Gesellschaft auf und lösen alles wieder auf, was Sigmar einst zusammengefügt hat. Verborgen hinter der Fassade harmloser Vereine, geheimer Zirkel und merkwürdiger Handzeichen werfen sich diese verlorenen und verdammten Seelen vor den Dunklen Göttern des Chaos nieder und arbeiten auf nichts Geringeres hin als das Ende aller Dinge.</p><h3>Magie</h3><p>Das Chaos, die größte Bedrohung für das Imperium, ist zugleich die Quelle seiner mächtigsten Waffen. Die Kollegien der Magie in der Reichshauptstadt Altdorf bilden jene aus, die mit dem „Talent“ gesegnet sind, Magie im Dienste der Menschheit einzusetzen. Diese Zauberer sind aus eigenem Recht mächtig und furchteinflößend, denn sie kanalisieren die Winde der Magie, die unsichtbar über das Land wehen. Angesichts der dunklen Quelle dieser Winde müssen Zauberer stets wachsam gegenüber Anzeichen ihrer eigenen Korrumpierung sein. Darin stehen sie über den kleinen Hexen und Landmagiern, die überall auf dem Land zu finden sind — wenngleich es in den Augen des ungebildeten Bauernvolkes, oder eines eifrigen Hexenjägers, kaum einen Unterschied gibt.</p><h3>Alltag im Reikland</h3><p>Trotz der allgegenwärtigen Bedrohung durch Tod und Verstümmelung durch die unterschiedlichsten monströsen Kreaturen und der schleichenden existenziellen Bedrohung durch das Chaos leben die meisten Bürger des Reiklandes ein relativ normales Leben: Sie gehen täglich ihrer Arbeit nach, verlieben sich, ziehen Familien groß und erleben die zahllosen Prüfungen und Mühen, die alle Menschen heimsuchen.</p><p>Im Imperium dauert die Arbeitswoche 8 Tage und endet an einem Festag, dem Tag, an dem fromme Reikländer zum „Gedränge“ in ihrem örtlichen Sigmartempel zusammenkommen. Ein Jahr hat 400 Tage, einschließlich 6 Schalttage, die nicht Teil einer normalen Woche sind. Zu diesen Tagen zählen Sonnstill, die Sommersonnenwende, und Geheimnistag, ein unheimlicher Tag voller Mysterien und Magie. Die Wirtschaft des Imperiums kennt drei Münzstufen: Gold, das nur Adlige und die reichsten Kaufleute zu Gesicht bekommen; Silber, die Stütze des aufstrebenden Mittelstandes; und Messing, die wertlosesten Münzen, die von der Mehrheit der Bürger des Reiklandes verwendet werden. Zwei Monde erheben sich am Nachthimmel: der ruhige Mannslieb, ein silbriger Mond mit vorhersehbarer Bahn, und der unheilvolle Morrslieb, ein grünlicher Mond mit unberechenbarer Umlaufbahn.</p>"
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"text": "<p>Während viele Reikländer Trost in den Tränen der @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.TjfeXu3fimHJ5I9Q]{Shallya}, dem Zorn @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.jza73azXzLy0oVCy]{Ulrics} oder der kompromisslosen Strenge des @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.OclFlDGI5fC9ygoP]{Kultes des Sigmar} finden, erliegen andere dunkleren Trieben. Unter der Fassade der Zivilisation ist das Imperium von Korruption und moralischem Verfall durchsetzt. Kratzt man an der Oberfläche, findet man geheime Kulte und Fanatiker, die bereit sind, ihre unsterbliche Seele (und das Leben ihrer Nachbarn) aufs Spiel zu setzen, um zu besänftigen und zufriedenzustellen, welcher dunkle Herr sie auch immer in seinen Bann gezogen hat, welche Gestalt er auch annehmen mag.</p><h3>Khorne</h3><p>Wer Khorne verfällt, dem Chaosgott des Blutvergießens, neigt zu Gewalt und ungezügelter Wildheit — solche Ausbrüche mutwilliger Grausamkeit widersprechen dem herkömmlichen reikländischen Anstand, weshalb Kulte des Blutgottes verhältnismäßig selten sind. Daher sind khornische Kultisten meist Besucher aus den wilderen nördlichen Reichen wie Middenland und Nordland.</p><h4>Der Karmesinschädel</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-crimson-skull.webp\" width=\"241\" height=\"250\" /></div><p>Der Karmesinschädel geht auf die Zeit vor dem Großen Krieg gegen das Chaos zurück. Selten unter den Khorne-Kulten haben seine Anhänger verstanden, wie wichtig Zurückhaltung beim Blutvergießen ist, um ihr eigenes Fortbestehen zu sichern. Zu diesem Zweck unterwandert der Kult militärische Organisationen und liefert plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.</p><p>Das Rotklauen-Kloster im @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzogtum Aschaffenberg} beherbergt eine Zelle des Kultes. Die Rotklauen-Sekte wird vom Kult des Ulric nicht nur nicht anerkannt, sie wurde tatsächlich von einem Kultisten des Karmesinschädels gegründet, um Ulricaner anzulocken und zu bekehren. Abt Hölleblut und sein innerer Zirkel aus sieben Mönchen huldigen heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen sowie die der getäuschten Ulricaner im Kloster dem Schädelthron weihen.</p><section class=\"secret hook no-image\" id=\"secret-TbBp8yQKXWEZnwgb\"><ul><li><p>Hölleblut hat ein Gerücht gehört, dass ein Diener Ulrics, der die Fähigkeit besitzt, seine Gestalt in die eines großen Hundes oder Wolfes zu verwandeln, sich in Übersreik aufhält. Sollten sie eine solche Gestalt fangen und bekehren, würde sie zu einem mächtigen Champion in den geordneten Reihen des Blutgottes werden, weshalb sie bereit sind, andere für seine Gefangennahme zu bezahlen.</p></li><li><p>Die Rotklauen-Mönche führen einen nahezu ständigen Kampf gegen den Goblinstamm Kriechender Tod. Kampferprobte Charaktere werden dort viele Gelegenheiten zum Kämpfen haben und sich so die Gunst Ulrics oder, wenn sie besonders wild vorgehen, eines blutigeren Gottes verdienen …</p></li></ul></section><h3>Nurgle</h3><p>Krankheit ist überall im Reikland gegenwärtig, und wo immer eine Seele den Verheerungen der Krankheit erliegt, lauern mit Sicherheit die infizierten, befallenen Anhänger des Pestherren in der Nähe.</p><h4>Die Tineanische Bruderschaft</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/tinean-fellowship.webp\" width=\"210\" height=\"212\" /></div><p>Tinea war eine uralte Stadt in den westlichen Grenzlandfürstentümern, nicht weit von der Grenze des heutigen Tilea entfernt. Dort entdeckte vor Jahrtausenden Myrmidia, die Göttin der Strategie, uralte Texte, verfasst vom Elfengelehrten Gaelen. Sie war fasziniert von der Komplexität der darin enthaltenen anatomischen Zeichnungen und gab sie daher an den Kult ihrer Mutter weiter, @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verena, die Göttin der Weisheit}.</p><p>Über 2000 Jahre später ist Gaelens Anatomie ein grundlegendes medizinisches Lehrbuch des Imperiums, gefeiert von der Tineanischen Bruderschaft. Doktor Festus, ein angesehener Arzt aus Salzenmund, gründete die Tineanische Bruderschaft. Vorgeblich agiert der Kult als lose Vereinigung gelehrter Ärzte, die Informationen über seltene und ansteckende Krankheiten austauschen, doch er ist weit mehr als das.</p><p>Als heimlicher Anhänger Nurgles rekrutiert Festus still und leise Chirurgen im ganzen Imperium für seinen Kult, lockt sie mit Briefwechseln und Seminaren über seltene Verseuchungen und ermutigt sie sanft, sich Experimenten hinzugeben, die gegen die medizinische Ethik verstoßen. Während sein bösartiger Einfluss wächst, werden diese einstigen Heiler zu Vorboten der Krankheit und verbreiten Seuchen, selbst während sie deren Geheimnisse erlernen. So ist der Weg der Korrumpierung mit guten Absichten gepflastert.</p><section id=\"secret-zRtzx6zVFODPQdBw\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Doktor Grat von der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XXEYah0l4NQV0Uhs]{Ärztegilde} Übersreiks ist erst kürzlich zum Kult konvertiert. Neben ihren Experimenten mit @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.items.BBYmXJ5jiRUk93IJ]{Bronzefieber} plant sie, ihre eigene Variante des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckenden Ausschlags} (der auch jene befallen kann, die schon einmal am Juckenden Ausschlag litten, und Betroffene mit einem sichtbaren Hautausschlag zeichnet) in der Kanalgemeinde von Halheim freizusetzen. Von dort aus plant der Kult, die Ausbreitung nach Nuln und Carroburg zu beobachten, wo andere Kultmitglieder bereitstehen, um die Krankheit im pestverseuchten Kontobuch des Fliegenherren zu vermerken.</p></li><li><p>Viktor Felken ist ein weiteres, kürzlich in Übersreik eingetroffenes Kultmitglied und wohnt derzeit im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}. Felken tritt als Bader-Chirurg auf und bietet zu vernünftigen Preisen schnelle und schmutzige medizinische Behandlung an. Er verlangt die Hälfte des üblichen Satzes für eine Behandlung. Jeder, der von Felken behandelt wird, muss einen <strong>herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder zieht sich eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{leichte Infektion} zu.</p></li></ul></section><h4>Die Dorfbewohner von Saal</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/villagers-of-saal.webp\" width=\"252\" height=\"252\" /></div><p>Das Dorf Saal hat jede Hoffnung verloren. Seit die Grünhäute vor Jahrzehnten das Saalenschloss in der @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.depCha3wADmJNilH]{Grafschaft Witwental} plünderten, ist es dahingesiecht und verkümmert. In ihrem Verlust wandten sich die Dorfbewohner der Verehrung ihres früheren Lehnsherrn zu, Abelin von Saal, ein Mann, heiliggesprochen für seine Opfer bei der Verteidigung seiner Ländereien. Sie flehten, sie klagten, und sie verloren die Hoffnung. Dann hörte etwas zu …</p><p>Die alternde, zunehmend wirre Bevölkerung verehrt inzwischen offen „Vater Saal“. Viele der Dorfbewohner empfangen Visionen, die sie zu Pilgerfahrten zu den Ruinen des Saalenschlosses antreiben, wo sie ihre Körper aushungern und ihr Fleisch geißeln. Unbekannt bleibt allen, dass ihre Visionen von Nurgle stammen, dem Chaosgott des Verfalls und der Verzweiflung. Während die Dorfbewohner bereitwillig an seiner pestilenten Zitze saugen, entgleiten ihre Seelen langsam.</p><section id=\"secret-xVGTPQRo15RD6MMp\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Abt Berrener leitet das Kloster des Gesegneten Saal. Er ist zunehmend besorgt über die extremen Handlungen der Saaler Dorfbewohner und sucht nach ein paar frommen Sigmariten (oder solchen, die so erscheinen), um Nachforschungen anzustellen.</p></li><li><p>Sollten die Charaktere dem Volk von Saal Hilfe anbieten, werden sie als Helden empfangen, gesandt von Vater Saal, um ihnen beizustehen. Da die Dorfbewohner unwissentlich den Chaosgott der Krankheit anbeten, könnte sich das als … unglücklich erweisen.</p></li></ul></section><h3>Slaanesh</h3><p>Kulte des Fürsten des Vergnügens durchdringen das Imperium. Von seidentragenden Adligen in Bordellen bis zum niedrigsten Abschaum in zwielichtigen Hintergassen — wo immer Fleisch und Begierden existieren, ist auch der Fürst gegenwärtig.</p><h4>Der Unheimliche Orden des Unblinzelnden Auges</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unblinking-eye.webp\" width=\"248\" height=\"248\" /></div><p>Kulte des Fürsten des Vergnügens durchdringen das Imperium. Von seidentragenden Adligen in Bordellen bis zum niedrigsten Abschaum in zwielichtigen Hintergassen — wo immer Fleisch und Begierden existieren, ist auch der Fürst gegenwärtig.</p><p>Der Unheimliche Orden des Unblinzelnden Auges gedieh jahrzehntelang unter der wohlhabenden Intelligenzija Altdorfs. Ihre Kerngrundsätze verlangen, den grauenhaftesten und verstörendsten Vorkommnissen beizuwohnen, ohne zu zögern oder wegzusehen. Die verlorenen Leben und entstellten Körper bei der Verfolgung dieses Ziels wollen gar nicht erst bedacht werden.</p><p>Im Jahr 2505 IC brachte Magistrat Heissman von Bruner den Kult zu Fall. Hexenjäger, die in seinem Auftrag handelten, unterwanderten ihn und schlugen dann zu, wobei sie den größten Teil des Kultes sowie den exklusiven, nur für Mitglieder zugänglichen Club, in dem er untergebracht war, auslöschten. Doch ein Kultist überlebte: Gregor Piersson. Piersson machte sich auf den Weg nach Übersreik und sann auf exquisite Rache. Er trat in den Dienst von Heissmans einzigem Sohn, Andreas, und korrumpierte ihn nach und nach. So wurde der Orden wiedergeboren und Pierssons Rache gesichert.</p><section id=\"secret-xrUUaADPMdlvgYGX\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Andreas besitzt ein besonderes Gemälde, eines, das von Slaaneshs verruchtem Einfluss berührt wurde. Als die Charaktere von Agenten @UUID[.L5gV9pgaWXB3floP#the-fractured-eye]{des Zersplitterten Auges} angeheuert werden, es zu stehlen, ist ihnen nicht ganz klar, worauf sie sich da einlassen.</p></li><li><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.ua2-actors.ySYxwgeetYujddRC]{Gutele} und @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.ua2-actors.H4JTrhGvhlB8zc0a]{Boniel} hegen tiefes Misstrauen gegenüber ihrem verschlossenen, launischen Cousin. Sie zahlen gut dafür, herauszufinden, wohin Andreas jede Woche geht. Ihm zu folgen verläuft ereignislos, bis er in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{den Docks} angegriffen wird. Sollte jemand eingreifen, wird Andreas überschwänglich dankbar sein und großen Wert darauflegen, dass sie seinen Diener Gregor kennenlernen, der sich persönlich bedanken möchte …</p></li></ul></section><h4>Der Zirkel des Unversehrten Fleisches</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/unmarred-flesh.webp\" width=\"198\" height=\"198\" /></div><p>Der Zirkel des Unversehrten Fleisches ist erst kürzlich in Übersreik eingetroffen, gebracht in die Stadt von unwissentlich korrumpierten Mitgliedern der Staatsarmee von Altdorf. Als Soldatenkult nehmen die „Zirkler“ im Dienstfrei an illegalen Kämpfen teil und schwelgen in den Extremen von Schmerz, die sie zufügen und selbst ertragen können. Seinen Mitgliedern ist es untersagt, Blut fließen zu lassen. Stattdessen ringen sie mit stoffumwickelten Fäusten und versuchen, ihren Gegner zu überwältigen und zur Aufgabe zu zwingen. Veteranen des Kultes scheinen in der Lage zu sein, immer größere Schmerzextreme zu ertragen und scheinbar große Kraft daraus zu ziehen, Fleisch zu verdrehen und Muskeln zu zerreißen.</p><p>Korporal Vielfraß ist der Anführer des Kultes. Er ist ein schlanker Altdorfer in seinen Dreißigern und bekannt für seine Aufsässigkeit und die vielen Strafen, die er sich dadurch eingehandelt hat. Derzeit dient er als Wachmann, was allgemein als einer der schlechtesten Posten in Übersreik gilt. Obwohl der Kult mehrere Offiziere umfasst, die höher im Rang stehen als Vielfraß, hat in Zirkel-Angelegenheiten „der Korporal“ das Sagen, und er duldet in seinen prügelnden Reihen absolut keinen Widerspruch.</p><section id=\"secret-YRrm1B5sOYmX2kyH\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Jeder, der im Nahkampf geschult ist und bei der Wache dient, wird eingeladen, probeweise an einem der Kämpfe des Zirkels teilzunehmen. Sollte der Charakter Freude am Kampf finden und davon absehen, Blut zu vergießen, wird Vielfraß ihn für die schließliche Einweihung in den Zirkel heranbilden.</p></li><li><p>Silvi Kreutzhame hegt Verdacht gegen den Zirkel. Obwohl sie keine konkreten Informationen hat, beunruhigt sie etwas an deren heimlichen Kämpfen. Alle SC, die mit ihr in Verbindung stehen, könnten gebeten werden, in ihrem Auftrag Nachforschungen anzustellen.</p></li></ul></section><h3>Tzeentch</h3><p>Chaoskulte, die den Herrn des ewigen Wandels anbeten, entstehen überall dort, wo Menschen zusammenkommen und Ideen gären. Wandel ist Tzeentchs Domäne und der ständige Begleiter der Menschheit. Oft finden sich die Anhänger des Großen Architekten unter Studenten, Freidenkern und Aufwieglern, und überall dort, wo Menschen versuchen, ihr Los im Leben oder die Welt um sie herum zu verändern. @UUID[Compendium.wfrp4e-eis.journals.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Der Kult der Purpurnen Hand} ist besonders weitverbreitet und direkt verantwortlich für das gegenwärtige politische Chaos in Übersreik (weitere Einzelheiten zu diesem einflussreichen Kult findest du in <strong>Der Feind im Schatten</strong>).</p><h4>Der Wandelnde Griff</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-shifting-grasp.webp\" width=\"234\" height=\"255\" /></div><p>Im Jahr 2006 IC entstand entlang des Flusses Stir ein Kult unter Schmugglern, die eine magische Substanz namens Wyrdstein aus den Ruinen des schrecklichen Mordheim schmuggelten. Nach mehreren Jahrzehnten in diesem Geschäft mutierten die Schmuggler schließlich, und nicht lange danach wandten sie sich der Anbetung Tzeentchs zu, des Wandlers der Wege. Der daraus entstandene Kult, der Wandelnde Griff, glaubt, dass der Schlüssel zur Verbesserung des Imperiums darin liegt, den Flusshandel zu kontrollieren, sowohl legal als auch anderweitig. Geduldig bekehren sie einfache Hafenarbeiter und Flussbewohner zu ihrem Glauben und versprechen einen Tag, an dem alle am Überfluss der Güter teilhaben werden, die die Flüsse hinabströmen, statt sie nur für reiche, gleichgültige Kaufleute zu verschiffen.</p><p>Der Wandelnde Griff hat nun Anhänger entlang des gesamten Stir, des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Reik} und vieler der reicheren Flüsse des Reiklandes. Am stärksten ist der Kult jedoch in ärmeren Vierteln, wie den wackeligen Elendsvierteln von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.9WswKDPgqHAo8AcB]{Kemperbad} und den Slums und Gaunernestern Übersreiks. Kultisten des Wandelnden Griffs schmuggeln regelmäßig verseuchte Waren, weshalb sie manchmal hart daran arbeiten müssen, ihre mutierten Mitglieder mit offensichtlichen Missbildungen gut versteckt zu halten. Werden solche Mutationen zu schwer, um sie zu verbergen, werden die betreffenden Kultisten für Operationen gegen ihre Feinde aufgespart.</p><p>In Übersreik führt Alette Niedlich den Kult an. Sie ist eine robuste Frau Anfang vierzig mit einer hellen silbernen Strähne in ihrem dunklen Haar. Öffentlich ist sie als Expertin für Aalfleisch und dessen Zucht bekannt, während sie in kriminellen Kreisen als gewiefte Schmugglerin berühmt ist. Niemand außerhalb des Kultes weiß, dass sie auch eine furchterregende Hexe ist, deren magisches Wissen sie von einer Hexe erlernte, die behauptete, sich an die Zeiten des Magnus des Frommen zu erinnern.</p><section id=\"secret-YcySdyma0ZRBCFQM\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Elmeric Herzog, ein Schmuggler des Kultes, benötigt Hilfe beim Transport einer ganz besonderen Lieferung (einer Kiste mit Wyrdstein), doch die Angestellten @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Geldfingers} beschatten seine üblichen Handlanger. Herzog wendet sich an die Charaktere und bittet um ihre Hilfe, eine „bedeutende Ablenkung“ zu verursachen, die im genau richtigen Moment die Aufmerksamkeit von den Docks abzieht.</p></li><li><p>Da der Jungfreud-Handel nun Übersreik umgeht, benötigt Niedlich ein Kultmitglied in deren Poststation. Wenn die Gruppe irgendwelche Verbindungen zu den Jungfreuds oder der Bootsführer- oder Hafenarbeitergilde hat, wird man sie bitten, ein Empfehlungsschreiben auszustellen. Schließlich: Was kann das schon schaden?</p></li></ul></section><h4>Das Zersplitterte Auge</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/the-fractured-eye.webp\" width=\"259\" height=\"187\" /></div><p>Das Zersplitterte Auge ähnelt eher einem heimlichen Spionagenetzwerk als einem Kult. Es begann als eine Gruppe „erleuchteter“ Seelen, die miteinander korrespondierten. Die Alte Welt, das wussten sie, stand am Rande von Zerstörung und Krieg. Nur durch das Teilen von Wissen und Fachkenntnis ließe sich dies aufhalten. Und so suchten sie nach Büchern und Gelehrten, zeichneten Geschichten, Legenden und Historien auf und teilten dieses Wissen miteinander.</p><p>Ein Instinkt für Geheimhaltung bewahrte sie davor, offen über ihre Ziele zu sprechen oder sich dem Kult der Verena anzuschließen. Stattdessen arbeiteten sie im Verborgenen und betrachteten sich selbst als die Architekten einer besseren Zukunft. Natürlich liegt das Problem mit Wissen darin, dass es gefährlich sein kann. Als ein Mitglied auf einen verdorbenen Text stieß, beschrieben mit Machtrunen, die Tzeentch, dem Großen Architekten des Schicksals, gewidmet waren, wurde er rasch verführt. Und indem er dieses Wissen teilte, teilte er auch diese Korrumpierung.</p><p>Heute arbeitet das Zersplitterte Auge noch immer im Verborgenen, seine Mitglieder isoliert, berichten und teilen Wissen untereinander. Die primäre Kommunikation erfolgt durch Briefwechsel mittels einer komplexen Chiffre. Die Rekrutierung neuer Mitglieder verläuft langsam, und oft agieren Kultisten jahrelang, ohne jemand anderen als ihren Kontaktmann zu treffen. Sie sind eifrig darauf bedacht, alles Wissen aufzusaugen, und ihre Mitglieder beschränken sich nicht nur auf die Gebildeten und Belesenen.</p><p>Geschickte Handwerker und jene mit Fachwissen in jedem Bereich werden vom Kult hochgeschätzt. Eine hochrangige Graue Wächterin — eine Zauberin der Lehre der Schatten — ist Mitglied, wobei niemand weiß, ob sie den Kult unterwandert, um ihn aufzudecken, oder ein wahres Mitglied ist. Kurt Prochnow, ein Gildemeister der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.b7O2qxgkBbDE6ip5]{Bootsbauer- und Schiffsausrüstergilde}, vertritt den Kult in Übersreik.</p><section id=\"secret-T4A237gL4IAjWmN9\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Kurt Prochnow ist als Sammler obskurer Texte und Antiquitäten bekannt. Wer nach einem Käufer für solche sucht, kann mit einem <strong>einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch</strong>-Wurf vom Gildemeister erfahren. Er zahlt gut und ist stets an mehr interessiert.</p></li><li><p>Wenn die Gruppe in einem bestimmten Bereich versiert ist (mit mehr als 15 Steigerungen in einer gegebenen Fähigkeit), wird Gildemeister Prochnow eine Vorführung dieser Fähigkeit veranlassen, um sie zu katalogisieren und die Eignung des Kandidaten für eine Rekrutierung zu prüfen. Die Gruppe könnte sich während dieses Vorgangs unwohl fühlen, besonders Charaktere ohne Korrumpierung und mit einer hohen Intuition-Fertigkeit oder dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}.</p></li></ul></section><h3>Andere Kulte</h3><p>Nicht alles, was glänzt, ist Gold, und nicht alles, was korrumpiert, ist Chaos. In ihrer Schwäche, Verdorbenheit und Verzweiflung werden viele Reikländer von anderen dunklen Kulten eingefangen. Und obwohl sie nicht den Verderbnismächten verfallen sind, führen solche Taten dennoch unaufhaltsam den Pfad zur Verdammnis hinab.</p><h4>Die Gelbbäuche</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/yellowbellies.webp\" width=\"203\" height=\"230\" /></div><p>Die Gehörnte Ratte ist ein Gott der Entropie und Ränke, verehrt von den zeternden Horden heimlicher Rattenmenschen, die Skaven genannt werden. Diese schwärmenden Kreaturen huschen in der Dunkelheit unter der Zivilisation umher und nagen an den Eingeweiden des Imperiums. Die Verehrung der Gehörnten Ratte breitet sich manchmal auch auf die Unglücklichen aus, die von den Skaven gefangen und versklavt wurden. Erweisen sich diese Sklaven als nützlich und gefügig, werden sie mitunter wieder an die Oberfläche zurückgeschickt, um als Agenten für das Unterimperium zu dienen und weitere Sklaven für ihre ungezieferhaften Herren zu beschaffen.</p><p>In Übersreik sind die Gelbbäuche ehemalige Sklaven im Bann des Klans Schlickig, einem der vielen Skaven-Klans, die tief unter der Stadt um Macht ringen. Ihnen ist aufgetragen, Übersreik zu unterwandern, um sowohl Spionage zu betreiben als auch weitere Sklaven unter jenen zu beschaffen, die niemand vermissen wird. Schlüpfriger Jacob ist ihr ranghöchstes Mitglied, eine Waise, als Kind von den Skaven entführt und nach über zwei Jahrzehnten der Sklaverei zurück in die menschliche Gesellschaft entlassen. Er ist seinen Schlickig-Herren vollkommen ergeben und wird jeden Befehl ausführen, den sie von ihm verlangen, selbst wenn es sein eigenes Leben kosten sollte.</p><section id=\"secret-B1M6WLQVBGDJaWgy\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Sind die Charaktere nicht ortsansässig in Übersreik, könnten sie von Schlüpfriger Jacob angesprochen werden, einer geschwätzigen Kupplerin, die anbietet, sie in allerlei irdische Freuden einzuführen. Sollten die Spieler in einer der Tavernen, Wahnwurz-Höhlen oder Bordelle, in die er sie führt, das Bewusstsein verlieren, werden sie am nächsten Morgen in Ketten erwachen, in einem Tunnel tief unter den Straßen Übersreiks …</p></li><li><p>In den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{Magnuskanälen} tobt ein Schattenkrieg zwischen den Skaven-Klans. Klan Skaab hat eine Gruppe Skaven entsandt, um die Gelbbäuche auszulöschen, doch ihre Informationen sind fehlerhaft. Statt im geheimen Unterschlupf der Gelbbäuche in den Docks landen sie im Keller des Gebäudes, in dem die Gruppe wohnt, überzeugt, dass jeder dort ein Kultmitglied sei, und entschlossen, sie auszurotten.</p></li></ul></section><h4>Die Gesichtslosen</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/faceless-ones.webp\" width=\"235\" height=\"237\" /></div><p>Constant Drachenfels bleibt der große Schreckensmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Drohung verwendet, aber von den Abergläubischen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verkommenheiten des Großen Verzauberers sind zu zahlreich und zu widerwärtig, um sie zu bedenken, doch ihre stinkende Legende bleibt bestehen, verweilend in den dunklen Winkeln des Geistes und auf den Zungen jener, die den fiebrigen Nervenkitzel verbotenen Wissens suchen.</p><p>Obwohl er schließlich getötet wurde, bleibt etwas von Drachenfels zurück, lauernd in den Ruinen seines Schlosses in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{den Grauen Bergen}. Sein Geist ruft nach den Willensschwachen, große Ranken aus Bosheit und Groll unterwandern die Seelen der Unachtsamen. Ein Kult, der den Wünschen seines dunklen Herrn dient, ist im Süden des Vorberglands entstanden, dessen Mitglieder bei ihren Zusammenkünften Masken tragen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen.</p><section id=\"secret-Sb5TWyvKDhF4iJj2\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Benedict Gurkenfeld, Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, plant eine Wiederaufführung der Tragödie des Oswald, @UUID[Actor.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierckes} Theaterstück über Drachenfels’ Untergang. Die Gesichtslosen arbeiten daran, die Vorstellung zu sabotieren, vergiften Erfrischungen und schüren einen Aufruhr, der beginnen soll, sobald sich der Vorhang öffnet. Natürlich wurde die Gruppe zur Premiere eingeladen …</p></li><li><p>Ein Stadtrat ist einer der Gesichtslosen und plant, Drachenfels mithilfe der Körperteile seiner Standesgenossen wiederzuerwecken. Doch welcher?</p></li></ul></section><h4>Der Kult des Moorkönigs</h4><div class=\"journal-image centered\"><img src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/bog-king.webp\" width=\"243\" height=\"245\" /></div><p>Vor Jahrzehnten begannen die Bewohner der Kleinstadt Ablegen, eine Kreatur von den morastigen Ufern @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} zu verehren. Bekannt als @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Der Moorkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpfoktopus, begabt mit unnatürlicher Intelligenz und der Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation. Als er mehr über das Reikland und die Sitten der Reikländer erfuhr, verlangte es ihn nach mehr.</p><p>Seither sind der @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Moorkönig} und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Eine eng verbundene Gemeinschaft aus Kloakenräumern und Klempnern, die in der Nähe der Docks am nördlichen Ufer des Teufel lebt, trifft sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier setzen sie ihre Opfer auf den Opferthron, einen großen, stabilen Nachtstuhl, durch den der Moorkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die für diese „Ehre“ auserwählten unglücklichen Seelen hinabziehen kann.</p><section id=\"secret-XOp51DCogFM94eFw\" class=\"secret hook no-image\"><ul><li><p>Marius Klempner, kürzlich aus Nuln eingetroffen, verschwand kurz nachdem sein Aufnahmeantrag bei der Klempnergilde abgelehnt wurde. Nun hat sein Bruder Ludwig die Gruppe angeheuert, um ihn zu finden, ohne zu ahnen, dass er längst in einen Nachtstuhl gezogen und von einem riesigen, intelligenten Kopffüßer verdaut wurde. Untersuchen die Charaktere zu genau, könnten sie leider ein ähnliches Schicksal erleiden.</p></li><li><p>Als ein Charakter an Kanalgittern vorbeikommt, hört er Flüstern, das großen Reichtum und Einfluss im Austausch für nichts als Informationen verspricht. Für jede Nacht, in der der Charakter zustimmt, die feineren Einzelheiten des Menschseins zu besprechen, hinterlässt der @UUID[Actor.LB1Qv7lfSY0b02HH]{Moorkönig} @Credit[5ss ONCE]{5 Silberschillinge}. Je länger sich der Charakter darauf einlässt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Moorkönig missmutig und zornig wird, sollte man ihm die Bitte je verweigern. Und der Zorn des Moorkönigs ist schrecklich anzusehen.</p></li></ul></section>"
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"text": "<p><em>Die Streife</em> ist als das erste Abenteuer gedacht, das der SL im <strong>WFRP-Starter-Set</strong> liest. Es bietet eine Einführung in die von Unruhen geplagten Straßen Übersreiks, einer Festungsstadt im Imperium. Zudem stellt es die Regeln des Spiels in leicht verständlichen Abschnitten vor und ist damit die perfekte Einführung ins Spiel. Diese Regeln werden in Kästen am unteren Rand der Seite präsentiert, ganz ähnlich wie der Kasten <strong>Kniffe des Handwerks: Wie man SL wird</strong> weiter unten. Das macht sie leicht nachschlagbar und stellt sicher, dass sie nicht im Text des Abenteuers untergehen.</p><p>Damit die spannenden Wendungen des Abenteuers eine Überraschung bleiben, sollte nur der SL weiterlesen. Falls du also ein Spieler sein wirst: <strong>HÖR JETZT AUF ZU LESEN!</strong></p><h2>Erste Schritte</h2><p>Die Streife ist ein Einsteiger-Abenteuer, das neuen SL und Spielern beibringen soll, wie man <strong>WFRP</strong> spielt. Es hat eine geradlinige Handlung und springt von Szene zu Szene, um das Tempo hochzuhalten. Jeder Teil des Abenteuers führt neue Regeln und Beispiele für das Leben im Imperium ein.</p><h3>Zusammenfassung des Abenteuers</h3><p>Während die Charaktere den Übersreiker Markt genießen, geraten sie in einen Aufruhr und werden später beschuldigt, ihn angezettelt zu haben. Auf mysteriöse Weise schaltet sich ein örtlicher Anwalt ein und überzeugt den für den Fall zuständigen Richter, die Charaktere ihre „Schuld“ als Mitglieder der Wache abarbeiten zu lassen.</p><p>Schon bald patrouilliert die Gruppe durch die Straßen Übersreiks, beaufsichtigt von @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug}, einem durch und durch korrupten Wachsergeanten. Die zeitweiligen Wachleute werden mit verschiedenen Verbrechen konfrontiert, an deren Verfolgung Klumpenklug keinerlei Interesse zeigt, sodass es den Charakteren überlassen bleibt, jede Situation nach eigenem Ermessen zu lösen, zu ignorieren oder sogar auszunutzen.</p><p>Schließlich wendet sich @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Ilse Fassenwütend} an die Gruppe. Fassenwütend ist eine Straßenwächterin, die behauptet, sie könne die Strafen der Charaktere erlassen, wenn sie ihr dabei helfen, einen Verbrecher zu seiner Hinrichtungsstätte zu eskortieren.</p><p>Doch das ist keine einfache Aufgabe. Die Gruppe steht eine zermürbende Nacht durch, in der sie einen verängstigten Mann durch seltsam veränderte Straßen schleppt, während Morrslieb, der Chaosmond, hell am Himmel wächst und mutierte Kultisten von allen Seiten angreifen. Werden die Charaktere den Mann, der seine Unschuld beteuert, beschützen und ihn dann in den Tod führen? Oder werden sie einen anderen Weg wählen?</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align:center;text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title no-toc\"><em>Kniffe des Handwerks: Wie man SL wird</em></h3><p><em>SL zu sein macht enorm viel Spaß. Stell dir vor, du wärst der Regisseur einer Fernsehshow — du hast eine Geschichte zu erzählen (dieses Abenteuer, </em>Die Streife<em>), eine Besetzung an Statisten zur Verfügung (die Charaktere, denen die Spieler begegnen werden, oft NSC oder Nichtspielercharaktere genannt), und so viele Kulissen, wie du dir nur vorstellen kannst (die verschiedenen Orte, die du beschreibst). Am wichtigsten ist jedoch: Du kontrollierst die Kamera — du kannst Szenen einrahmen und den Scheinwerfer auf interessante Momente der Geschichte richten, während du über die langweiligen Stellen hinwegspringst.</em></p><p><em>Was du nicht kontrollierst, ist die Hauptbesetzung: die Spielercharaktere (oft SC oder einfach „die Charaktere“ genannt). Deine Aufgabe ist es, die Szene für sie zu bereiten und auf ihre Fragen zu reagieren. Deine Spieler müssen wissen, was ihre Charaktere sehen, hören, riechen, fühlen und schmecken können, und werden mit den NSC sprechen, um mehr über die Welt zu erfahren. Du beschreibst all diese Dinge und spielst sämtliche NSC. Das Spielen von NSC gehört zu den schönsten Aufgaben eines SL, denn du kannst allerlei einprägsame Charaktere erschaffen, denen deine Spieler begegnen. Mach dir keine Sorgen, sie zu detailliert auszuarbeiten — eine gut gewählte Formulierung oder ein interessantes Merkmal reicht oft schon aus, damit die Spieler sich vorstellen können, was gerade geschieht. Um dies etwas zu erleichtern, liefert das Abenteuer eine Beschreibung aller NSC und ein paar Hinweise zu ihrer Darstellung. Du musst außerdem nicht das Gefühl haben, alles im Voraus geplant haben zu müssen — ein großer Teil des Rollenspiels besteht darin, aus dem Stegreif zu improvisieren und mit den anderen Spielern zusammenzuarbeiten, um eine denkwürdige Geschichte zu erschaffen.</em></p></blockquote>"
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"Congratulations!": {
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"text": "<p>Herzlichen Glückwunsch! Sowohl du als auch die Spieler haben Die Streife abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht allzu viele Verluste! Doch es gibt keinen Grund, hier mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt noch viele weitere Abenteuer mit <strong>WFRP</strong> zu erleben.</p><h3><strong>Wie geht es weiter?</strong></h3><p>Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr in @UUID[JournalEntry.HUQGe1nm81Hfslkv]{Abenteuer in Übersreik} zehn weitere kurze Szenarien, die sich nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenquesten ausbauen lassen. Beachte, dass diese eher für erfahrenere SL gedacht sind und an manchen Stellen das <strong>WFRP</strong>-Regelwerk für NSC-Werte benötigen.</p><p>Darüber hinaus finden sich zahllose Abenteueraufhänger (Ideen für die Erschaffung eigener Abenteuer) im Band <strong>Ubersreik</strong>, und es gibt eine wachsende Bibliothek an Abenteuern, die online verfügbar sind. Viele davon spielen in und um Übersreik und sind die perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, <strong>Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill</strong>, ist kostenlos erhältlich. Du kannst dir auch ein vollständiges Abenteuerbuch zulegen, wie <strong>Rough Nights & Hard Days</strong>, oder eine epische Kampagne wie <strong>The Enemy Within</strong> beginnen.</p><h4><strong>Charakterentwicklung</strong></h4><p>Eines der schönsten Dinge an Rollenspielen ist die Entwicklung der eigenen Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise </p><p>Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Vollbringen von Heldentaten im Verlauf des Abenteuers. Diese EP können für Fertigkeiten, Talente und Attributssteigerungen aus dem Karriereprofil eines Charakters ausgegeben werden.</p><p>Wenn ihr die vollständigen Regeln verwendet, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:</p><p>@Exp[25,Had a good time roleplaying each session]{25–50 Punkte für gutes Rollenspiel in jeder Sitzung}</p><p>@Exp[15,Saved Lady Karstadt]{15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1}</p><p>@Exp[5,Surviving the Riot]{5 Punkte für das Überleben des Aufruhrs in Teil 1}</p><p>@Exp[10,A good speech in court]{10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2}</p><p>@Exp[10,Saved Narbe Ditwin]{10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3}</p><p>@Exp[10,Convinced the authorities to deal with the Teufel Terror]{10 Punkte dafür, die Behörden davon zu überzeugen, sich um den Schrecken des Teufel zu kümmern, in Teil 4}</p><p>@Exp[50,Killed the Teufel Terror]{50 Punkte für das Töten des Schreckens des Teufel in Teil 4}</p><p>@Exp[15,Resolved the Silverbeard problems]{15 Punkte für die Lösung der Silberbart-Probleme in Teil 4}</p><p>@Exp[20,Secured Ranald's Favour]{20 Punkte für das Erlangen von Ranalds Gunst in Teil 4}</p><p>@Exp[10,Uncovered the reasons for the riot]{10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufruhr in Teil 4}</p><p>@Exp[30,Drove back the Shifting Grasp]{30 Punkte für das Zurückschlagen des Wandelnden Griffs in Teil 5}</p><p>@Exp[50,Saved Maurer's Life]{50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5}</p><p>@Exp[25,Secured freedom from the Watch]{25 Punkte für die Erlangung der Freiheit von der Wache in Teil 5}</p><p>@Exp[50,Resolved each of the 10 short scenarios]{50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch}</p><div class=\"journal-image\"><img class=\"fit\" src=\"modules/wfrp4e-starter-set/art/ubersreik-street-sewer.webp\" /></div>"
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