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wfrp-4e-de/compendium/wfrp4e-core.tables.json
T
alzer e182d5a619 core: verbleibende franzoesische Inhalte in items.json und tables.json bereinigt
- tables.json: "Major Miscast Table" war komplett unuebersetzt und enthielt
  zudem 17 themenfremde deutsche Eintraege aus einem fehlerhaften Merge;
  jetzt korrekt uebersetzt (20 Eintraege, wie in der FR-Referenz).
- items.json: 84 Eintraege mit Restfranzoesisch bereinigt (doppelte
  unuebersetzte Absaetze entfernt, leere/unuebersetzte description-, special-
  und tests-Felder uebersetzt, Trade Tools/Petty Magic vollstaendig
  uebersetzt).
- Funktionale Bugs behoben: mehrere Effekt-Skripte prueften Fertigkeitsnamen
  hartcodiert auf Franzoesisch (z.B. "Escalade", "Discretion", "Perception",
  "Esquive", "Pistage", "Ragot", "RZechen") statt auf die tatsaechlichen
  deutschen Namen - dadurch griffen Talente wie Waldbewohner, Heimlich,
  Spurensucher, Kunstreiter, Trunkenbold und Gesellig in der DE-Version nie.
  Zusaetzlich einen Syntaxfehler in Kunstreiter's Skript behoben.
2026-07-27 22:02:19 +02:00

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92 KiB
JSON
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{
"label": "Tabellen (Grundregelwerk)",
"folders": {
"Career Tables": "Karrieretabellen",
"Character Creation": "Charaktererstellung",
"Core Rulebook": "Grundregelwerk",
"Corruption & Mutation Tables": "Korrumpierung und Mutation",
"Critical Hit Tables": "Kritische Treffer",
"GM Booklet": "Spielleiterschirm",
"Hit Location": "Trefferzone",
"Moo's Homebrew": "Moo's Hausregeln"
},
"mapping": {
"results": {
"path": "results",
"converter": "resultConverter"
}
},
"entries": {
"Career - Dwarf": {
"id": "Career - Dwarf",
"name": "Karrieren - Zwerg",
"effects": []
},
"Career - Halfling": {
"id": "Career - Halfling",
"name": "Karrieren - Halbling",
"effects": []
},
"Career - High Elf": {
"id": "Career - High Elf",
"name": "Karrieren - Hochelf",
"effects": []
},
"Career - Human": {
"id": "Career - Human",
"name": "Karrieren - Mensch"
},
"Career - Human (Reiklander)": {
"id": "Career - Human (Reiklander)",
"name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)",
"effects": []
},
"Career - Wood Elf": {
"id": "Career - Wood Elf",
"name": "Karrieren - Waldelf",
"effects": []
},
"Catastrophic Miscast Table (Moo)": {
"id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)",
"name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)",
"effects": []
},
"Critical Hits - Arm": {
"id": "Critical Hits - Arm",
"name": "Kritische Treffer - Arme",
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"Critical Hits - Body": {
"id": "Critical Hits - Body",
"name": "Kritische Treffer - Körper",
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"Critical Hits - Head": {
"id": "Critical Hits - Head",
"name": "Kritische Treffer - Kopf",
"effects": []
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"Critical Hits - Leg": {
"id": "Critical Hits - Leg",
"name": "Kritische Treffer - Beine",
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},
"Dissolution of Body and Mind - Dwarf": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg",
"results": {
"1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]",
"6-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
},
"effects": []
},
"Dissolution of Body and Mind - Halfling": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling",
"results": {
"1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]",
"11-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
},
"effects": []
},
"Dissolution of Body and Mind - High Elf": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf",
"results": {
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
},
"effects": []
},
"Dissolution of Body and Mind - Human": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Human",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch",
"results": {
"1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]",
"51-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
},
"effects": []
},
"Dissolution of Body and Mind - Wood Elf": {
"id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf",
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf",
"results": {
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
},
"effects": []
},
"Stinking Drunk": {
"id": "Stinking Drunk",
"name": "Sturzbesoffen",
"description": "Wenn du eine Anzahl an Alkoholwiderstandstests gleich deinem Zähigkeitsbonus nicht bestehst, bist du betrunken. Wirf auf die folgende Tabelle, um die Folgen zu bestimmen:",
"results": {
"1-2": "<b>Marienburger Mut</b>: Du erhältst +20 auf deinen nächsten Test auf @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].",
"3-4": "<b>Keine Vorurteile</b>: Ignoriere alle deine bestehenden @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteile} und @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animositäten}.",
"5-6": "<b>Warum dreht sich der Raum?</b>: In deinem Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Aktion ausführen, aber nicht beides (siehe Seite 157).",
"7-8": "<b>Ich werde euch alle nacheinander erledigen!</b>: Du erhältst @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosität (Jeder!)}.",
"9-10": "<b>Wie bin ich hierhergekommen?</b>: Du wachst am nächsten Tag mit einem fürchterlichen Kater und wenigen Erinnerungen auf. Dein Spielleiter und deine Mitspieler füllen die Lücken für dich, wenn du nachfragst. Bestehe einen Test auf @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] oder erhalte den Zustand @Condition[Vergiftet]."
}
},
"Beyond the Social Norm": {
"id": "Beyond the Social Norm",
"name": "Jenseits der sozialen Norm",
"results": {
"1-2": "<b>Status trotzen</b>: Der Charakter ignoriert die üblichen Konventionen des Status und seine Auswirkungen.",
"3-8": "<b>Normales Verhalten</b>: Der Charakter verhält sich entsprechend den üblichen Regeln seines Status.",
"9-10": "<b>Extreme Meinungen</b>: Der Charakter hat extreme Meinungen. Modifiziere alle Tests in Bezug auf den Status um +/-10, je nach Situation."
}
},
"Drive Failure": {
"id": "Drive Failure",
"name": "Kutschenschaden",
"results": {
"1-2": "<b>Gebrochenes Geschirr</b>: Ein Pferd (oder ein ähnliches Zugtier) reißt sich los; reduziere die Geschwindigkeit entsprechend.",
"3-5": "<b>Schlaglöcher</b>: Die Passagiere erleiden 1 Punkt Schaden, und zerbrechliche Ladung könnte beschädigt werden.",
"6-8": "<b>Gebrochenes Rad</b>: Bestehe in jeder Runde einen Test auf Kutschieren, um einen Unfall zu vermeiden. Fahrzeuge mit nur zwei Rädern sind automatisch verunfallt, wenn ein Rad bricht.",
"9-10": "<b>Gebrochene Achse</b>: Das Fahrzeug wird unkontrollierbar und erleidet einen Unfall."
}
},
"Dooming (Alternate)": {
"id": "Dooming (Alternate)",
"name": "Unkenruf (Alternative)",
"results": {
"1-1": "Dein Ende soll klebrig sein",
"2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge",
"3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden",
"4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich",
"5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang",
"6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende",
"7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten",
"8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist",
"9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit",
"10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente",
"11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind",
"12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage",
"13-13": "Drei ist deine Nummer!",
"14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!",
"15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen",
"16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind",
"17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben",
"18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden",
"19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen",
"20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt",
"21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk",
"22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf",
"23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen",
"24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf",
"25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet",
"26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden",
"27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein",
"28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein",
"29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!",
"30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern",
"31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren",
"32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten",
"33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh",
"34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit",
"35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen",
"36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen",
"37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden",
"38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst",
"39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis",
"40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung",
"41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende",
"42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe",
"43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!",
"44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen",
"45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen",
"46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!",
"47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich",
"48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn",
"49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen",
"50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs",
"51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt",
"52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe",
"53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen",
"54-54": "Von oben kommt dein Tod",
"55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen",
"56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen",
"57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet",
"58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite",
"59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen",
"60-60": "Die Götter wachen über dein Ende",
"61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang",
"62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen",
"63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor",
"64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus",
"65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen",
"66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen",
"67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen",
"68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh",
"69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben",
"70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir",
"71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern",
"72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote",
"73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen",
"74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes",
"75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück",
"76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende",
"77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider",
"78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas",
"79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht",
"80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen",
"81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden",
"82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift",
"83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben",
"84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren",
"85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben",
"86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden",
"87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben",
"88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen",
"89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen",
"90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!",
"91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!",
"92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen",
"93-93": "Grün soll dich rückgängig machen",
"94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen",
"95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt",
"96-96": "Ranald soll dich verlassen",
"97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr",
"98-98": "Morr schickt eine Jungfrau",
"99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen",
"100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren."
},
"effects": []
},
"Dooming": {
"id": "Dooming",
"name": "Unkenruf",
"results": {
"1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben",
"2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt",
"3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel",
"4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt",
"5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird",
"6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang",
"7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters",
"8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden",
"9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet",
"10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken",
"11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal",
"12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen",
"13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis",
"14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger",
"15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein",
"16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht",
"17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten",
"18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen",
"19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt",
"20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?",
"21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein",
"22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!",
"23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald",
"24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten",
"25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden",
"26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln",
"27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen",
"28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat",
"29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein",
"30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte",
"31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen",
"32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden",
"33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden",
"34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen",
"35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt",
"36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein",
"37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt",
"38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen",
"39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut",
"40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe",
"41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen",
"42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben",
"43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne",
"44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank",
"45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist",
"46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin",
"47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben",
"48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an",
"49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst",
"50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein",
"51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne",
"52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden",
"53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord",
"54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden",
"55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge",
"56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist",
"57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht",
"58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf",
"59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden",
"60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen",
"61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief",
"62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte",
"63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen",
"64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben",
"65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt",
"66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen",
"67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen",
"68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können",
"69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst",
"70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne",
"71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert",
"72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein",
"73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden",
"74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen",
"75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein",
"76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein",
"77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken",
"78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein",
"79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören",
"80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen",
"81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch",
"82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod",
"83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen",
"84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus",
"85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt",
"86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes",
"87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein",
"88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt",
"89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen",
"90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh",
"91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen",
"92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig",
"93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch",
"94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt",
"95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh",
"96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen",
"97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal",
"98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst",
"99-99": "Morr schickt eine Jungfrau"
},
"effects": []
},
"Events Table": {
"id": "Events Table",
"name": "Ereignistabelle",
"results": {
"57-60": "<b>Monströse Komplikationen</b>: Ein Monster (vom Spielleiter aus dem <b>Kapitel 12: Bestiarium</b> auf Seite 310 ausgewählt) verbreitet Panik in der Region. Die Aktivität <i>Einnahmen</i> liefert keine Erträge, bis das Problem mit dem Monster gelöst ist. Charaktere können jeweils eine Aktivität opfern, um die Bedrohung zu beseitigen (dies sollte im Spiel dargestellt werden). Gelingt es ihnen, erhalten sie eine kostenlose Aktivität <i>Einnahmen</i> als Belohnung, und eine Feier wird ihnen zu Ehren abgehalten. Andernfalls verschwindet das Monster oder wird von einem rivalisierenden Abenteurer besiegt.",
"98-100": "<b>Besondere Söldner</b>: Ein oder mehrere ungewöhnliche Söldner tauchen in einem nahegelegenen Dorf auf, um Arbeit zu suchen: ein berühmter Tileanischer Duellant, die sogenannten Vogelmenschen von Catrazza, arbeitslose Oger unter der Führung eines Halbling-Kapitäns oder andere zwielichtige Gruppen. Die Söldner sind bereit, jedem Charakter in jeder Fertigkeit oder jedem Kampftalent zu einem Rabatt von 20% auf die Kosten zu trainieren, wenn die Charaktere die Aktivität <i>Training</i> oder <i>Spezialausbildung</i> wählen. Zusätzlich erhalten Charaktere, die die Aktivität <i>Kampftraining</i> durchführen, einen Bonus von +20% auf alle passenden Tests.",
"1-3": "<b>Beschuldigter Verbündeter</b>: Einer eurer Verbündeten (vom Spielleiter ausgewählt) ist in ein schreckliches Verbrechen verwickelt. Ein Charakter mit einer Lizenz der Gilde des Rechts kann eine Aktivität ausgeben, um den Verbündeten freizulassen, indem er einen <b>Leicht (+20) Test auf Wissen (Recht)</b> besteht. Andernfalls können drei vom gesamten Team genutzte Aktivitäten den Verbündeten entlasten (oder ihm ein Alibi verschaffen, wenn er schuldig ist). Wenn der Verbündete freigelassen wird, erhaltet ihr eine Große Gefälligkeit (siehe die Aktivität <i>Erweise mir einen Gefallen</i> auf Seite 198) für zukünftige Verwendungen. Andernfalls wird der Verbündete gehängt!",
"95-97": "<b>Unerwartete Anerkennung</b>: Jemand, dem ihr in der Vergangenheit geholfen habt, hat die Gelegenheit, sich zu revanchieren. Die genaue Art der Gegenleistung sollte euren früheren Taten und den NSCs, die ihr unterstützt habt, entsprechen. Die Belohnungen können von einem einfachen, hochwertigen Gegenstand bis zu einer Geldbörse voller Münzen reichen (verfügbar zu Beginn des nächsten Abenteuers). Natürlich ist nicht alles, was glänzt, Gold, und nicht alle Geschenke sind so, wie sie scheinen...",
"4-6": "<b>Geheimnisvolle Auktionen</b>: Die Besitztümer eines kürzlich verstorbenen Nachbarn werden versteigert, darunter ein altes, staubiges Buch unbekannter Herkunft. Wenn ihr in der Lage seid, den geforderten Preis von 10 GM zu zahlen, gehört das Buch euch! Abgesehen von allen anderen Vorteilen, die das Buch bieten könnte, erhalten gebildete Charaktere, die die Aktivität <i>Wissensforschung</i> wählen, +20 auf ihren Test.",
"92-94": "<b>Nichts zu melden</b>: Es passiert wenig, und ihr beginnt das nächste Abenteuer mit einer Vorfreude auf Gefahr, die aus Langeweile geboren wurde.",
"7-10": "<b>Verrat!</b>: Ein Freund, ein Verwandter oder ein Verbündeter wendet sich gegen euch, und die Folgen werden euer nächstes Abenteuer beeinflussen. Wenn ihr keine Freunde, Familie oder Verbündeten habt, ist eure Freizeit wunderbar ruhig, wenn auch ein wenig langweilig.",
"89-91": "<b>Verdächtig</b>: Die unregelmäßigen Bewegungen und der plötzliche Reichtum der Gruppe haben Verdacht erregt. Alle Charaktere müssen eine Aktivität aufgeben, um sich zurückzuhalten oder ihre Unschuld zu beweisen. Schurken können die Aktivität <i>Einnahmen</i> bis zum nächsten Abenteuer nicht nutzen.",
"11-14": "<b>Unvorhergesehenes</b>: Ein fauler Stallknecht hat die Tür des Stalls nicht geschlossen, und euer Reittier ist entkommen! Wenn ihr einen <b>Leichten (+20) Reitentest (Pferd)</b> besteht, kehrt euer gut trainiertes Tier zu euch zurück. Wenn ihr scheitert, ist euer Reittier weg, und es ist unwahrscheinlich, dass ihr es je wiederseht. Wenn ihr kein Reittier habt, leidet ihr unter einer schmerzhaften Blase an einem eurer Füße.",
"86-88": "<b>Des Häresie verdächtigt</b>: Ihr stoßt auf einen Hexenjäger, der euch verdächtigt, mit Mutanten, Kultisten oder noch Schlimmerem gemeinsame Sache gemacht zu haben. Ein <b>Sehr Schwerer (-30) Charme-Test</b> ist erforderlich, um eure Unschuld zu beweisen. Andernfalls habt ihr euch eine Nemesis geschaffen, die euch mit Sicherheit in Zukunft Probleme bereiten wird.",
"15-18": "<b>Hey! Du hast mein Bier verschüttet!</b>: Ein kleiner Streit in der Nähe eskaliert, und der Spielleiter entscheidet, wen ihr beleidigt habt und wie. Diese Person wird keine Gelegenheit zur Rache verstreichen lassen.",
"83-85": "<b>Kleptomane</b>: Eure Tasche wurde aufgeschlitzt. Ihr verliert die Hälfte des Geldes, mit dem ihr euer letztes Abenteuer beendet habt.",
"19-21": "<b>Unterdrückung des Verbrechens</b>: Die Stadtwache verlangt eine Gehaltserhöhung! Alle 'Jobs' werden ausgesetzt, bis die Spannungen nachlassen. Diebe können keine Liquidität durch die Aktivität <i>Einnahmen</i> generieren, und wenn Diebe die Aktivität <i>Bankgeschäfte</i> wählen, können sie nur Einlagen mit <i>Hohem Risiko</i> vornehmen, da seriöse Banken keine schmutzigen Gelder annehmen wollen.",
"80-82": "<b>Aufstände</b>: Die einfachen Leute sind wütend auf die Reichen und Mächtigen. Charaktere, die die Aktivität <i>Einnahmen</i> nutzen wollen, können dies nicht tun, unabhängig davon, wie viele Leibwächter sie beschäftigen. Außerdem müssen alle Einlagen bei angesehenen Banken (siehe Aktivität <i>Bankgeschäfte</i>) sofort überprüft werden, um festzustellen, ob Gewalt und Unruhen zum Bankrott geführt haben. Charaktere, die die Aktivität <i>Unruhe stiften</i> wählen, erhalten einen Bonus von +10 auf alle damit verbundenen Tests.",
"22-25": "<b>Der Präfekt kommt</b>: Der Steuereintreiber (mit mehreren Wachen als Eskorte) patrouilliert durch eure Gemeinde während eines unangekündigten Besuchs. Alle Charaktere verlieren 30% ihres Geldes, bevor sie es für Aktivitäten ausgeben können.",
"77-79": "<b>Plünderung</b>: Bevor ihr die Aktivität <i>Bankgeschäfte</i> durchführen könnt, wird euer Versteck geplündert, und all euer Geld ist verschwunden. Wenn eure Ersparnisse weniger als 1 GM betragen, haben die Diebe auch eure wertvollste Ausrüstung mitgenommen.",
"26-29": "<b>Falschgeld</b>: Zum Ärger der Händler ist in der Region, in der die Charaktere leben, gefälschtes Geld im Umlauf. Ein Fünftel aller Münzen ist betroffen. Charaktere, die die Aktivität <i>Bankgeschäfte</i> wählen, verlieren 20% des eingezahlten Geldes, und diejenigen, die die Aktivität <i>Einnahmen</i> wählen, verlieren ebenfalls 20% ihres verdienten Geldes.",
"74-76": "<b>Krankes Haustier</b>: Eines eurer Tiere wird krank. Führt einen <b>Mittelschweren (+0) Tierheilkunde-Test</b> durch. Bei Erfolg überlebt euer Tier. Bei Misserfolg stirbt die arme Kreatur. Wenn ihr kein Tier besitzt, werdet ihr von einem schlechten Omen geplagt.",
"30-33": "<b>Reiche Erträge</b>: Die Geschäfte laufen besonders gut für diejenigen, die am Flusshandel beteiligt sind. Charaktere, die die Aktivität <i>Einnahmen</i> nutzen, erhalten 50% mehr für die nächste Serie von Aktivitäten.",
"72-73": "<b>Hausierer</b>: Ein schrumpeliger Hausierer, der viel gereist ist und Klatsch liebt, kommt vorbei. Für den Preis eines Bierkruges - 3 SS - erhaltet ihr einen Bonus von +10 auf alle Aktivitäten <i>Neuigkeiten sammeln</i>, die ihr versucht.",
"34-36": "<b>Ein weiser Mann ist doppelt wertvoll</b>: Ihr habt eine kryptische Vision im Traum erhalten, möglicherweise von einem mystischen Strigany oder einem Himmelsmagister, dem ihr auf der Straße begegnet seid. In eurem nächsten Abenteuer erhöht sich euer maximales Schicksalspunktelimit um 1.",
"70-71": "<b>Frieden und Gelassenheit</b>: Solche Momente erinnern euch daran, was das Leben ausmacht: ein ruhiger Schlaf nach einem guten Käse. Ihr seid am Anfang eures nächsten Abenteuers in Bestform.",
"37-40": "<b>Festlichkeiten</b>: Ein Fest steht an! Besprecht die Art des Ereignisses mit dem Spielleiter. Es könnte eine lokale Hochzeit, eine reiche Ernte oder eine öffentliche Hinrichtung sein! Ihr werdet in das Ereignis (und seine Konsequenzen) hineingezogen und verliert eine Aktivität.",
"68-69": "<b>Durchreisende</b>: Vorbeiziehende Soldaten, reiche Händler oder adlige Urlauber durchqueren die Region, und Charaktere, die bereit sind, ihnen die Stiefel zu lecken, können von ihren Gunstbeweisen profitieren. Charaktere aus der Stadt oder vom Land verdienen +50% an Geld mit der Aktivität <i>Einnahmen</i>.",
"41-44": "<b>Schlechtes Wetter</b>: Besonders unangenehme Wetterbedingungen werden vorhergesagt. Für das nächste Abenteuer erleiden alle sozialen Fertigkeitsproben eine Strafe von -10 (jeder ist schlecht gelaunt), und die Preise für Lebensmittel steigen um 20% (aufgrund verdorbener Vorräte).",
"66-67": "<b>Alte Schulden</b>: Ihr habt eine <i>Große Gefälligkeit</i> oder eine <i>Wichtige Gefälligkeit</i> eingefordert. Die Folgen dieser Gefälligkeit werden Teil eures nächsten Abenteuers sein, und ihr verliert eine Aktivität, um euch darauf vorzubereiten.",
"45-48": "<b>Gutes Wetter</b>: Das herrliche Wetter inspiriert und erfreut euch. Ihr könnt einen neuen kurzfristigen Ehrgeiz hinzufügen. Sobald dieser abgeschlossen ist, wird er nicht durch einen neuen ersetzt.",
"64-65": "<b>Neumond</b>: Die Nächte sind besonders dunkel. Charaktere, die die Aktivität <i>Einnahmen</i> nutzen, erhalten einen Bonus von +20% auf die verdienten Beträge.",
"49-52": "<b>Schlechte Ernte</b>: Die Nahrung wird extrem knapp, und viele Menschen leiden darunter. Charaktere vom Land können die Aktivität <i>Einnahmen</i> nicht nutzen, und die Lebensmittelpreise in der Region verdoppeln sich für die Dauer des nächsten Abenteuers.",
"61-63": "<b>Morrs Umarmung</b>: Einer der Verwandten, Freunde oder Verbündeten des Charakters stirbt. Es könnte sich um natürliche Ursachen, einen Unfall oder den Beginn von etwas Unheimlicherem handeln...",
"53-56": "<b>Heimtückische Krankheit</b>: Die Blutige Pest breitet sich in der Stadt aus. Macht einen <b>Leichten (+40) Zähigkeitstest</b>. Bei Erfolg verschont euch die Krankheit. Bei Misserfolg werdet ihr einige Zeit bei der Gilde der Reiniger verbringen müssen. Ihr erkrankt an der Blutigen Pest (siehe Seite 187)."
}
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"Eye Colour - Dwarf": {
"id": "Eye Colour - Dwarf",
"name": "Augenfarbe - Zwerge",
"results": {
"5-7": "Blau",
"2-2": "Kohle",
"19-19": "Kupfer",
"12-14": "Dunkelbraun",
"8-11": "Erdiges Braun",
"20-20": "Gold",
"18-18": "Grün",
"15-17": "Haselnussbraun",
"3-3": "Blei",
"4-4": "Stahl"
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},
"Eye Colour - Halfling": {
"id": "Eye Colour - Halfling",
"name": "Augenfarbe - Halfling",
"results": {
"4-4": "Hellblau",
"3-3": "Grau",
"5-7": "Blau",
"15-17": "Braun",
"18-18": "Kupfer",
"19-20": "Dunkelbraun",
"8-11": "Grün",
"12-14": "Haselnussbraun",
"2-2": "Hellgrau"
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},
"Eye Colour - High Elf": {
"id": "Eye Colour - High Elf",
"name": "Augenfarbe - Hochelf",
"results": {
"19-19": "Kupfer",
"12-14": "Smaragd",
"20-20": "Gold",
"2-2": "Pechschwarz",
"8-11": "Türkis",
"15-17": "Bernstein",
"4-4": "Aquamarin",
"5-7": "Saphir"
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"Eye Colour - Human": {
"id": "Eye Colour - Human",
"name": "Augenfarbe - Mensch",
"results": {
"10-20": "Schwarz",
"5-7": "Blau",
"15-17": "Braun",
"19-19": "Dunkelbraun",
"2-2": "Freie Wahl",
"3-3": "Grün",
"12-14": "Grau",
"18-18": "Haselnussbraun",
"4-4": "Hellblau",
"8-11": "Hellgrau"
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"Eye Colour - Wood Elf": {
"id": "Eye Colour - Wood Elf",
"name": "Augenfarbe - Elfes Waldelf",
"results": {
"2-2": "Elfenbein",
"4-4": "Efeugrün",
"5-7": "Moosgrün",
"19-19": "Hellkastanie",
"18-18": "Ocker",
"20-20": "Violett",
"8-14": "Kastanienbraun",
"15-17": "Dunkelbraun"
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},
"Gunpowder Fumble Table (Moo)": {
"id": "Gunpowder Fumble Table (Moo)",
"name": "Gunpowder Fumble Table (Moo)"
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"Hair Colour - Dwarf": {
"id": "Hair Colour - Dwarf",
"name": "Haarfarbe - Zwerg",
"results": {
"15-17": "Braun",
"8-11": "Kupfer",
"18-18": "Dunkelbraun",
"5-7": "Gold",
"3-3": "Grau",
"4-4": "Hellblond",
"19-19": "Rotbraun",
"2-2": "Weiß",
"nil-nil": "Intensivblond",
"20-20": "Schwarz",
"12-14": "Bronze"
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"Hair Colour - Halfling": {
"id": "Hair Colour - Halfling",
"name": "Haarfarbe - Halbling",
"results": {
"8-11": "Kastanienbraun",
"19-19": "Schokoladenbraun",
"3-3": "Strohblond",
"12-14": "Ingwerrot",
"2-2": "Grau",
"5-7": "Honigblond",
"20-20": "Lakritze",
"15-17": "Senfgelb",
"4-4": "Rötlich",
"18-18": "Mandel",
"1-1": "Intensivblond"
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"Hair Colour - High Elf": {
"id": "Hair Colour - High Elf",
"name": "Haarfarbe - Hochelf",
"results": {
"2-2": "Silber",
"3-3": "Weiß",
"8-11": "Intensivblond",
"1-1": "Platinblond",
"18-18": "Auburn",
"20-20": "Schwarz",
"5-7": "Blond",
"12-14": "Kupferblond",
"4-4": "Hellblond",
"19-19": "Rot",
"15-17": "Bernsteinblond"
}
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"Hair Colour - Human": {
"id": "Hair Colour - Human",
"name": "Haarfarbe - Mensch",
"results": {
"8-11": "Hellbraun",
"19-19": "Rot",
"3-3": "Bernsteinblond",
"2-2": "Platinblond",
"1-1": "Intensivblond",
"18-18": "Auburn",
"15-17": "Schwarz",
"12-14": "Dunkelbraun",
"4-7": "Goldblond",
"20-20": "Grau"
}
},
"Hair Colour - Wood Elf": {
"id": "Hair Colour - Wood Elf",
"name": "Haarfarbe - Elfes Waldelf",
"results": {
"1-1": "Intensivblond",
"3-3": "Aschblond",
"2-2": "Silberbirke",
"20-20": "Bläulich Schwarz",
"8-11": "Braun",
"15-17": "Dunkelbraun",
"19-19": "Ebenholz",
"5-7": "Honigblond",
"12-14": "Mahagonibraun",
"4-4": "Rosa Gold",
"18-18": "Siena"
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"Hit Location": {
"id": "Hit Location",
"name": "Trefferzone",
"results": {
"1-9": "Kopf",
"10-24": "Linker Arm",
"25-44": "Rechter Arm",
"45-79": "Körper",
"80-89": "Linkes Bein",
"90-100": "Rechtes Bein"
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"effects": []
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"Hit Location - Snake": {
"id": "Hit Location - Snake",
"name": "Trefferzone - Schlange",
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"1-19": "Kopf",
"20-100": "Körper"
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"Hit Location - Spider": {
"id": "Hit Location - Spider",
"name": "Trefferzone - Spinne",
"results": {
"10-44": "Linke Beine",
"45-79": "Rechte Beine",
"80-100": "Kopf",
"1-9": "Körper"
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"effects": []
},
"How Do I Know You Again?": {
"id": "How Do I Know You Again?",
"name": "Woher kenne ich dich nochmal?",
"results": {
"1-2": "Wir haben gleichzeitig in einem der berüchtigten Gefängnisse des Imperiums eine Strafe verbüßt.",
"3-4": "Wir waren Liebende, aber Shallyas Launen haben uns getrennt.",
"5-6": "Wir sind entfernte Verwandte aus einer weit verzweigten Familie, deren Verbindungen man besser ignoriert.",
"7-8": "Wir sind Kindheitsfreunde und sind im selben Viertel aufgewachsen.",
"9-10": "Wir wollten heiraten, aber die Priesterinnen von Rhya weigerten sich, uns ihren Segen zu geben, und wir haben nie erfahren, warum.",
"11-12": "Wir sind in derselben Stadt aufgewachsen, am Rande von wilden, monsterverseuchten Ländereien.",
"13-14": "Wir wollten denselben Posten, und so wurden wir jahrelang zu Feinden.",
"15-16": "Wir liebten dieselbe Person, die uns grausam durch Morrs Machenschaften entrissen wurde.",
"17-18": "Einer von uns war das Opfer der Verbrechen des anderen, auch wenn, Ranald sei Dank, das Opfer dies nie begriffen hat.",
"19-20": "Einer von uns hat den anderen verraten, auch wenn Sigmar sei Dank dieses alte Verbrechen längst vergeben ist... aber ist das wirklich so?",
"21-22": "Wir haben in derselben Miliz gedient und gemeinsam gelernt, die Schreie der Wölfe Ulrics zu fürchten.",
"23-24": "Wir sind beide Flüchtlinge aus einem Herzogtum, das von Grünhäuten überrannt wurde.",
"25-26": "Wir haben uns vor langer Zeit am anderen Ende der Alten Welt getroffen.",
"27-28": "Wir sind beide Opfer desselben Unglücks unter dem grünlichen Schein des Morrsliebs.",
"29-30": "Wir wurden beide in eine Schlägerei verwickelt, irgendwo in der Straße der Tausend Tavernen in Altdorf, und haben zusammengearbeitet, um heil herauszukommen.",
"31-32": "Einer von uns wurde mit einer anderen Person verwechselt, was zu einer Reihe seltsamer Ereignisse führte, bevor der Fehler erkannt wurde.",
"33-34": "Wir haben uns unterwegs getroffen, in dieselbe Richtung reisend, und uns unterhalten.",
"35-36": "Wir wurden von einem Straßenpatrouillenwärter für ein Verbrechen gefangen, das wir nicht begangen haben.",
"37-38": "Wir wurden beide zum Galgen verurteilt, als unser Konvoi von Tiermenschen überfallen wurde, und wir konnten entkommen.",
"39-40": "Einer von uns hat die Mutter oder den verwitweten Vater des anderen geheiratet.",
"41-42": "Wir waren beide krank und wurden vom Orden Shallyas gepflegt.",
"43-44": "Wir sind in derselben Sigmariten-Gemeinde aufgewachsen.",
"45-46": "Als Kinder waren wir verliebt, bis einer von uns gezwungen war, seine Heimat für immer zu verlassen.",
"47-48": "Unsere Familien waren über Generationen hinweg verfeindet. Unsere Nachbarn nannten ihre Streitigkeiten 'Die kleinen Kriege von Parravon'.",
"49-50": "Der Vater des einen von uns tötete den des anderen in einer Vendetta, die eines tileanischen Opernschreibers würdig wäre.",
"51-52": "Einer von uns wurde von der Familie des anderen adoptiert, nachdem seine eigene Familie wegen Hexerei verbrannt wurde.",
"53-54": "Einer von uns hat den anderen dabei erwischt, wie er in seinen Taschen wühlte.",
"55-56": "Wir haben beide an der Beerdigung eines gemeinsamen Freundes im Garten von Morr teilgenommen.",
"57-58": "Unsere Mütter waren einst reisende Gefährtinnen, bevor sie sich in ihren jeweiligen Familien niederließen.",
"59-60": "Wir haben beide Geschwister, die sich demselben Chaos-Kult angeschlossen haben.",
"61-62": "Unsere Geschwister sind gemeinsam weggelaufen, was zu einem Familienskandal führte.",
"63-64": "Wir haben denselben Vater, einen Kaufmann, der heimlich zwischen zwei Familien jongliert.",
"65-66": "Wir wurden beide bei derselben Razzia in einem Bordell gefasst und mussten überzeugend erklären, dass wir nichts mit dem dort gefundenen Chaos-Kult zu tun hatten.",
"67-68": "Wir waren Mitbewohner in einem lausigen Gebäude.",
"69-70": "Unsere Schicksale verlangten, dass wir uns treffen, auch wenn wir nie darüber gesprochen haben.",
"71-72": "Wir sind in rivalisierenden Provinzen aufgewachsen, auch wenn unsere Dörfer nur wenige Kilometer voneinander entfernt waren.",
"73-74": "Wir haben gemeinsam einen Schiffbruch überlebt und mussten einige harte Monate an der Küste des Nordlands überstehen.",
"75-76": "Wir waren beide auf Schiffen, die von sartosanischen Piraten gekapert wurden, und wir schafften es, gemeinsam zu entkommen.",
"77-78": "Vor einigen Jahren erkrankten wir beide an derselben schrecklichen Krankheit und wurden gemeinsam unter Quarantäne gestellt, bevor sie sich auf mysteriöse Weise auflöste.",
"79-80": "Einer von uns landete betrunken auf der Türschwelle des anderen, mit dem Namen des Hausbesitzers auf dem Arm tätowiert. Keiner von uns weiß, wie das passieren konnte.",
"81-82": "Wir wurden beide zu einer Feier eines Aristokraten eingeladen, der einen seltsamen Akzent sprach und einen altmodischen, staubigen Wams trug.",
"83-84": "Ein Brief, der den letzten Willen eines unserer Väter begleitete, enthält den Namen und die Adresse des anderen, ohne dass wir wissen, warum.",
"85-86": "Wir mussten beide unsere Heimatstadt verlassen, als unsere Familien in einen Bandenkrieg verwickelt wurden.",
"87-88": "Wir gerieten in das Kreuzfeuer zweier Armeen während eines Angriffs und entkamen nur knapp dem Blutbad.",
"89-90": "Einer von uns rettete den anderen vor einem brutalen Schläger, als wir Kinder waren, und seitdem sind wir einander nahe geblieben.",
"91-92": "Einer von uns konnte mehrere Nächte hintereinander nicht schlafen, wegen Kratzgeräuschen in den Wänden, und wir sprachen lange darüber.",
"93-94": "Wir durchquerten denselben Fluss, als wir von einem berüchtigten Straßenräuber überfallen wurden. Sagen wir einfach, es ging für ihn nicht gut aus.",
"95-96": "Wir haben gemeinsam an einer seltsamen, ungewöhnlichen öffentlichen Vorlesung an einer nahegelegenen Universität teilgenommen, die unsere Sicht auf die Welt völlig verändert hat.",
"97-98": "Eine Hexe hat uns einander vorgestellt und uns klargemacht, dass es unklug wäre, sich zu trennen.",
"99-100": "Wir haben beide einen mysteriösen Brief erhalten, der uns zum selben Ort zur selben Zeit führte... aber nichts ist passiert."
}
},
"I Need A Job! - What": {
"id": "I Need A Job! - What",
"name": "Ich brauche einen Job! Was",
"results": {
"94-94": "…benötigt, dass die Charaktere eine Feier für eine Gruppe von Würdenträgern organisieren…",
"95-96": "…benötigt, dass die Charaktere eine versteckte Kabale aufdecken…",
"97-98": "…benötigt, dass die Charaktere ein altes, mächtiges Artefakt finden…",
"99-100": "…benötigt, dass die Charaktere die Wahrheit über eine alte Fehde herausfinden…",
"1-2": "…benötigt, dass die Charaktere ihn einem mysteriösen Dritten vorstellen…",
"3-4": "…benötigt, dass die Charaktere sich in die örtliche Taverne begeben, 'um zu warten… ihr werdet es wissen, wenn ihr es seht'…",
"5-6": "…benötigt, dass die Charaktere sich ihren Weg durch die Wildnis bahnen…",
"7-8": "…benötigt, dass die Charaktere ihn aus dem Gefängnis befreien…",
"9-10": "…benötigt, dass die Charaktere ihm ein chaosverseuchtes Objekt bringen, ohne Fragen zu stellen…",
"11-12": "…benötigt, dass die Charaktere seinen Keller von, sagen wir mal, 'Ratten' säubern einfach nur 'Ratten'…",
"13-14": "…benötigt, dass die Charaktere eine Kiste, ein Fass und versiegelte Umschläge an einen geheimen Ort liefern, ohne sie zu verlieren, egal was passiert…",
"15-16": "…benötigt, dass die Charaktere ein Paket an einen seiner Kontakte liefern…",
"17-18": "…benötigt, dass die Charaktere belastende Beweise für ihn vernichten…",
"19-20": "…benötigt, dass die Charaktere einen Rivalen diskreditieren…",
"21-22": "…benötigt, dass die Charaktere eine Leiche im Garten von Morr ausgraben…",
"23-24": "…benötigt, dass die Charaktere seinen Tod vortäuschen…",
"25-26": "…benötigt, dass die Charaktere eine Elfensiedlung in den nahegelegenen Wäldern finden…",
"27-28": "…benötigt, dass die Charaktere ein vor Generationen von einer örtlichen Adelsfamilie gestohlenes Erbe wiederfinden…",
"29-30": "…benötigt, dass die Charaktere herausfinden, was diese Kratzgeräusche in den Wänden verursacht…",
"31-32": "…benötigt, dass die Charaktere herausfinden, wohin all die streunenden Katzen verschwunden sind…",
"33-34": "…benötigt, dass die Charaktere skandalöse Informationen über den Kult von Manaan sammeln…",
"35-36": "…benötigt, dass die Charaktere ihm Zutritt zur örtlichen Universität verschaffen…",
"37-38": "…benötigt, dass die Charaktere ihm Genugtuung verschaffen, da er (fälschlicherweise) glaubt, dass ein Geist sein Haus heimsucht…",
"39-40": "…benötigt, dass die Charaktere einen gefährlichen Verbrecher verfolgen…",
"41-42": "…benötigt, dass die Charaktere eine seltene Pflanze oder ein besonderes Tier jagen…",
"43-44": "…benötigt, dass die Charaktere einen mutmaßlichen Ranald-Kultisten identifizieren…",
"45-46": "…benötigt, dass die Charaktere eine rivalisierende Organisation infiltrieren…",
"47-48": "…benötigt, dass die Charaktere einen Unheilspropheten des Morr befragen, um die größte Schwäche eines Feindes herauszufinden…",
"49-50": "…benötigt, dass die Charaktere ein mögliches Mutationsproblem untersuchen…",
"51-52": "…benötigt, dass die Charaktere sich als Banditen (oder schlimmeres) ausgeben…",
"53-54": "…benötigt, dass die Charaktere bei der nächsten Morrslieb-Vollmondnacht eine präzise Abfolge seltsamer Handlungen durchführen…",
"55-56": "…benötigt, dass die Charaktere ein gefälschtes Beweisstück im Tempel von Myrmidia platzieren…",
"57-58": "…benötigt, dass die Charaktere den Mitgliedern des Ulric-Kultes einen Streich spielen…",
"59-60": "…benötigt, dass die Charaktere sich als Geist ausgeben und jemanden erschrecken…",
"61-62": "…benötigt, dass die Charaktere diskret einen Mord aufklären…",
"63-64": "…benötigt, dass die Charaktere ihnen eine Einladung zum nächsten Ball der feinen Gesellschaft besorgen…",
"65-66": "…benötigt, dass die Charaktere jemanden zum Schweigen bringen…",
"67-68": "…benötigt, dass die Charaktere sich hinter die feindlichen Linien schleichen…",
"69-70": "…benötigt, dass die Charaktere sie heimlich aus der Stadt schmuggeln…",
"71-72": "…benötigt, dass die Charaktere einige Medikamente aus dem Tempel von Shallya verderben…",
"73-74": "…benötigt, dass die Charaktere Zwietracht zwischen den Kultisten von Taal und Rhya säen…",
"75-76": "…benötigt, dass die Charaktere Zwietracht zwischen zwei Nachbarschaften säen…",
"77-78": "…benötigt, dass die Charaktere einen Bandenkrieg zwischen lokalen Kriminellen auslösen…",
"79-80": "…benötigt, dass die Charaktere einen verdächtigen Nachbarn ausspionieren…",
"81-82": "…benötigt, dass die Charaktere ein Flussschiff stehlen und in einer versteckten Bucht abliefern…",
"83-84": "…benötigt, dass die Charaktere ein Buch aus dem Tempel von Verena stehlen…",
"85-86": "…benötigt, dass die Charaktere ein Reliquiar aus dem Tempel von Sigmar stehlen…",
"87-88": "…benötigt, dass die Charaktere Aufzeichnungen aus dem Tempel von Morr stehlen…",
"89-90": "…benötigt, dass die Charaktere etwas stehlen, ohne Fragen zu stellen…",
"91-92": "…benötigt, dass die Charaktere die Herstellungsgeheimnisse eines Rivalen stehlen…",
"93-93": "…benötigt, dass die Charaktere eine Feier für eine Gruppe von Würdenträgern organisieren…"
}
},
"I Need A Job! - Who": {
"id": "I Need A Job! - Who",
"name": "Ich brauche einen Job! Wer",
"results": {
"1-1": "Der Entflohene‘…",
"2-2": "Eine freizügige Hure mit falschem bretonischem Akzent…",
"3-3": "Ein vom Ärger geplagter Vogt in den Farben eines lokalen Barons…",
"4-4": "Ein wohlwollender Shallyan…",
"5-5": "Ein erpresserischer Hafenschläger, der etwas weiß, was er nicht wissen sollte…",
"6-6": "Ein blutverschmierter Arzt hinter einer Pestmaske…",
"7-7": "Ein abgestumpfter Berufssoldat…",
"8-8": "Ein Kopfgeldjäger-Zwerg mit einer alten Rechnung…",
"9-9": "Ein düsterer und geheimnisvoller Hexenjäger…",
"10-10": "Ein reizbarer Agitator, der fest seine Kopien der 'Glorreichen Revolution des Volkes' hält…",
"11-11": "Ein wohltätiger Scharlatan, der Ranald-Amulette verkauft…",
"12-12": "Eine alte Liebe in Schwierigkeiten…",
"13-13": "Ein arroganter Pistolier mit einem Nulner Akzent…",
"14-14": "Ein durchschnittlicher Bürger, absolut unverdächtig…",
"15-15": "Ein seltener Sammler und Liebhaber seltener Schätze…",
"16-16": "Ein herablassender Apotheker mit Rhya-Amuletten in den Haaren…",
"17-17": "Ein korrupter Kutscher, ein Anhänger Handrichs…",
"18-18": "Ein Oger-Kriminellenbaron…",
"19-19": "Ein angeketteter Krimineller, für Morrs Reich bestimmt…",
"20-20": "Ein zügelloser Künstler, der stark nach schwarzem Lotus aus Cathay riecht…",
"21-21": "Ein etwas verrückter Rattenfänger und sein aggressiver kleiner Hund…",
"22-22": "Ein affolterter Hochelfen-Handwerker…",
"23-23": "Ein betrunkener Zwerg-Totschläger…",
"24-24": "Ein Zwerg, mit dem ihr einen leichtsinnigen Handel abgeschlossen habt…",
"25-25": "Ein bedürftiges Familienmitglied…",
"26-26": "Ein glühender Kriegerpriester Sigmars…",
"27-27": "Ein Fischhändler, der seinem Fang immer ähnlicher wird…",
"28-28": "Die verlassene Geliebte eines Fischhändlers, die eine seltsam schillernde Halskette trägt…",
"29-29": "Ein fanatischer Ulric-Anhänger mit einem beunruhigenden Lächeln…",
"30-30": "Ein talentierter Hehler, der ein doppeltes Spiel in einem Bandenkrieg spielt…",
"31-31": "Ein Halbling, der Geheimnisse kennt, die er nicht kennen sollte…",
"32-32": "Ein einfältiger Waldelf, der heimlich mit Leichen handelt…",
"33-33": "Ein habgieriger Bergarbeiter, der dem falschen Zwerg die falschen Dinge gestohlen hat…",
"34-34": "Ein freundlicher Wächter, heimlich vom Tzeentch-Kult bezahlt…",
"35-35": "Ein ergrauter Milizionär, der überall Rattenschatten sieht…",
"36-36": "Ein klappriger fahrender Händler, der ein schreckliches Chaos-Ritual entdeckt hat…",
"37-37": "Ein Halbling, dem man einfach nichts abschlagen kann…",
"38-38": "Ein streitlustiger Ritter der Reiksgarde…",
"39-39": "Ein Fährmann, der einen wirklich schlechten Tag hatte…",
"40-40": "Ein fröhlicher Schornsteinfeger, bedeckt mit Altdorfer Goldstaub…",
"41-41": "Ein Brief, adressiert an euch, von einem unbekannten Absender…",
"42-42": "Ein lokaler Adliger mit unaussprechlichem Namen…",
"43-43": "Ein lange verschollener Cousin…",
"44-44": "Ein Verena-Magistrat mit einem ungerechten Haftbefehl…",
"45-45": "Ein großherziger Jäger, bedeckt von Kopf bis Fuß mit Amuletten und Symbolen…",
"46-46": "Ein brillanter Ingenieur aus Altdorf…",
"47-47": "Ein geiziger Kaufmann aus Marienburg…",
"48-48": "Eine äußerst klatschfreudige Bettlerin mit einer Taube auf der Wange tätowiert…",
"49-49": "Eine berüchtigte Nonne Myrmidias…",
"50-50": "Ein ehemals gefürchteter Gegner…",
"51-51": "Ein hinterlistiger Halbling-Gladiator…",
"52-52": "Ein Oger-Raufbold mit Schweinskopf…",
"53-53": "Eine aufgebrachte Strigany-Weise vom Flussufer…",
"54-54": "Ein Gauner von höchstem Kaliber…",
"55-55": "Ein neuer Freund…",
"56-56": "Eine unvorsichtige Hexe, die die Autorität der Hexenjäger verachtet…",
"57-57": "Eine berüchtigte Hure aus Tilea…",
"58-58": "Ein aufstrebender Militärvertreter aus Reikland…",
"59-59": "Ein Flusspatrouillenwärter, der kurz vor der Pensionierung steht…",
"60-60": "Ein wohlwollender norseischer Seemann…",
"61-61": "Ein moralisierender Dorfzauberer…",
"62-62": "Ein verschwörerischer Jurist aus Salzenmund…",
"63-63": "Eine undeutliche Stimme, halb gehört durch eine Wand…",
"64-64": "Ein zwielichtiger Schmuggler mit einem Haifischzahn als Anhänger…",
"65-65": "Ein magerer Gelehrter, der sich ständig kratzt…",
"66-66": "Ein nervöser Éonir-Späher, der ständig über die Schulter schaut…",
"67-67": "Ein gerissener Berater eines imperialen Herolds…",
"68-68": "Ein Spion, getarnt als (würfelt neu)…",
"69-69": "Ein hungriger Straßenjunge mit einem seltsamen Muttermal…",
"70-70": "Ein schwerfälliger Diener der Von Saponatheims…",
"71-71": "Ein vornehmer Adliger mit einer übergroßen, gepuderten Perücke…",
"72-72": "Eine überraschend legitime Mystikerin mit azurblauen Augen…",
"73-73": "Ein geschwätziger Dieb mit vielen Geheimnissen…",
"74-74": "Ein wahrer Nichtsnutz, kürzlich aus Middenheim verbannt…",
"75-75": "Ein verlassenes Kind, das dringend Hilfe benötigt…",
"76-76": "Ein Flüstern in deinem Kopf, eine Besessenheit…",
"77-77": "Ein zweifelhafter Ghyran-Zauberer…",
"78-78": "Ein runzliger Straßenpatrouillenwärter…",
"79-79": "Ein verwundeter Bote aus dem Mootland…",
"80-80": "Ein aggressiver Fährmann mit überraschend guten Kenntnissen estalischer Flüche…",
"81-81": "Ein verärgerter Agitator…",
"82-82": "Ein nerviger Mitläufer…",
"83-83": "Ein anonymer Wohltäter…",
"84-84": "Ein Hochelf, der viel zu bieten hat…",
"85-85": "Ein rätselhafter Gaukler mit einer Halbmondmaske…",
"86-86": "Ein Gesandter aus Grand Cathay…",
"87-87": "Ein ehrlicher Strandräuber…",
"88-88": "Ein Ermittler, der einer heißen Spur folgt…",
"89-89": "Ein abscheulicher Gesetzloser mit Sinn für Dramatik…",
"90-90": "Ein unverschämt reicher Patron mit viel zu viel Freizeit…",
"91-91": "Ein Oger, der glaubt, dass ihr ihm etwas schuldet (auch wenn er sich nicht erinnert, was)…",
"92-92": "Eine alte Bekanntschaft…",
"93-93": "Ein skandalöser Erpresser mit noch skandalöserem bretonischem Akzent…",
"94-94": "Ein übervorsichtiger Kräuterkundiger in einer Robe mit schwarzen Rosen bestickt…",
"95-95": "Ein überarbeiteter (und unterbezahlter) Oger-Docker…",
"96-96": "Ein Unterweltkontakt, bei dem ihr noch eine offene Rechnung habt…",
"97-97": "Ein abnorm zufrieden wirkender Bürger mit viel zu vielen Falten…",
"98-98": "Ein unaufmerksamer Verwalter und sein zahmer Rabe…",
"99-99": "Ein ungewöhnlich gebildeter Dorfbewohner…",
"100-100": "Jemand, den ihr für längst tot gehalten habt…"
}
},
"I Need A Job! - Why": {
"id": "I Need A Job! - Why",
"name": "Ich brauche einen Job! Warum",
"results": {
"1-2": "…um im Geheimen seine abscheulichen Forschungen fortzusetzen.",
"3-4": "…um seine Lage zu verbessern.",
"5-6": "…um sich an einem Rivalen zu rächen.",
"7-8": "…um vor seinem Tod noch ein paar gute Taten zu vollbringen.",
"9-10": "…um sie lange genug abzulenken, damit er etwas viel Schlimmeres tun kann.",
"11-12": "…um seine Zukunft zu verbessern und sein altes Leben für immer hinter sich zu lassen.",
"13-14": "…um einem Aufenthalt im Kerker zu entgehen.",
"15-16": "…um eine neue Identität anzunehmen.",
"17-18": "…um den Traum seines Lebens zu verwirklichen.",
"19-20": "…um das wahre Pandämonium zu erleben.",
"21-22": "…um eine Wette zu gewinnen, die er sich nicht leisten kann zu verlieren.",
"23-24": "…um sein langweiliges Leben hinter sich zu lassen.",
"25-26": "…um eine beunruhigende Wahrheit zu enthüllen.",
"27-28": "…um sie zu testen und ihnen später eine größere Aufgabe zu übertragen.",
"29-30": "…um den ganzen Ruhm für sich zu beanspruchen.",
"31-32": "…damit sie noch eine weitere Nacht überleben.",
"33-34": "…um sie zu verraten und den gesamten Gewinn für sich zu behalten.",
"35-36": "…um als Held dazustehen, ohne einen Finger zu rühren.",
"37-38": "…um Vergebung von jemandem zu erlangen, den er schlecht behandelt hat.",
"39-40": "…um die Absolution seiner Schutzgottheit zu erlangen.",
"41-42": "…um einer Geliebten den Gang zum Schafott zu ersparen.",
"43-44": "…um einen geliebten Menschen von einer schweren Bürde zu befreien.",
"45-46": "…um zu einem friedlichen Leben mit seiner Familie zurückzukehren.",
"47-48": "…um einem fanatischen Unheilspropheten auf dem Marktplatz recht zu geben.",
"49-50": "…um seine Angehörigen zu schützen.",
"51-52": "…um vom Chaos zu profitieren.",
"53-54": "…um eine Schuld zu begleichen.",
"55-56": "…um genug Geld zu verdienen, um den Rest seines Lebens im Luxus zu verbringen.",
"57-58": "…um eine Wette zu verlieren, die er lieber nicht gewinnen möchte.",
"59-60": "…um die Aufmerksamkeit eines gefährlichen Dritten von sich abzulenken.",
"61-62": "…um die Charaktere zu beschäftigen, während er seinen schrecklichen, finalen Plan ausführt!",
"63-64": "…um jemanden zu beeindrucken, den er liebt.",
"65-66": "…um eine Prophezeiung zu erfüllen, die ihm in seiner Kindheit gemacht wurde."
}
},
"Major Miscast Table": {
"id": "Major Miscast Table",
"name": "Schwere Kontrollverluste",
"results": {
"1-5": "<b>Geisterstimme</b>: Alle Personen in einem Umkreis von (Willenskraft) Metern hören dunkles, betörendes Flüstern, das aus dem Reich des Chaos zu kommen scheint. Alle bei Bewusstsein befindlichen Kreaturen müssen einen <b>durchschnittlichen (+20) Besonnenheitstest</b> bestehen oder erhalten 1 Punkt Korruption.",
"6-10": "<b>Verfluchter Blick</b>: Eure Augen nehmen für [[1d10]] Stunden eine unnatürliche, mit Eurer Lehre verbundene Farbe an. Solange Eure Augen diese Farbe behalten, besitzt Ihr den Zustand @Condition[Blinded], der auf keine Weise entfernt werden kann.",
"11-15": "<b>Ätherschock</b>: Ihr erleidet <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> [[1d10]]</a> Wunden, die den Zähigkeitsbonus und die RP ignorieren. Besteht einen <b>durchschnittlichen (+20) Zähigkeitstest</b>, oder erhaltet zusätzlich den Zustand Betäubt.",
"16-20": "<b>Marsch des Todes</b>: Eure Schritte säen den Tod. Für die nächsten [[1d10]] Stunden verwelken und sterben alle lebenden Pflanzen in Eurer Nähe.",
"21-25": "<b>Darmrebellion</b>: Eure Eingeweide werden unkontrollierbar, und Ihr beschmutzt Euch. Ihr erhaltet 1 Zustand @Condition[Fatigued], der nicht entfernt werden kann, bis Ihr die Kleidung wechseln und Euch reinigen könnt.",
"26-30": "<b>Seelenfeuer</b>: Ihr erhaltet 1 Zustand @Condition[Ablaze], während Ihr in unheilige Flammen in der mit Eurer Lehre verbundenen Farbe gehüllt seid.",
"31-35": "<b>Esoterisches Gerede</b>: Ihr plappert für [[1d10]] Runden unverständlich vor Euch hin. Während dieser Zeit könnt Ihr weder verbal kommunizieren noch einen Zaubertest ablegen, könnt aber ansonsten normal handeln.",
"36-40": "<b>Schwarm</b>: Ihr werdet von einem Schwarm Ungeziefer (Ratten, Riesenspinnen, unheimliche Schlangen usw.) nach Ermessen des SL angegriffen. Verwendet die Standardprofile für die entsprechende Kreaturenart und fügt das Kreaturmerkmal Schwarm hinzu. Nach [[1d10]] Runden zieht sich der Schwarm zurück, falls er nicht zerstört wurde.",
"41-45": "<b>Stoffpuppe</b>: Ihr werdet [[1d10]] Meter weit in eine zufällige Richtung durch die Luft geschleudert und erleidet bei der Landung [[1d10]] Wunden, die die RP ignorieren, und erhaltet den Zustand @Condition[Prone].",
"46-50": "<b>Gefrorenes Glied</b>: Eines Eurer Gliedmaßen (zufällig bestimmt) friert für [[1d10]] Stunden ein und ist nutzlos, als wäre es amputiert worden.",
"51-55": "<b>Verdunkelte Sicht</b>: Ihr verliert für [[1d10]] Stunden den Nutzen des Talents Zweites Gesicht. Kanalisieren-Tests erleiden für die Dauer des Effekts zusätzlich einen Abzug von -20.",
"56-60": "<b>Chaotische Hellsicht</b>: Ihr erhaltet einen Bonusvorrat von [[1d10]] Glückspunkten (der Euer natürliches Limit überschreiten darf). Jedes Mal, wenn Ihr einen dieser Punkte ausgebt, erhaltet Ihr 1 Punkt Korruption. Alle am Ende der Sitzung verbliebenen Punkte gehen verloren.",
"61-65": "<b>Levitation</b>: Ihr werdet von den Winden der Magie emporgehoben und schwebt für [[1d10]] Minuten [[1d10]] Meter über dem Boden. Andere Charaktere können Euch mit Gewalt bewegen, und Ihr könnt Euch mithilfe von Zaubern, Flügeln oder Ähnlichem fortbewegen, kehrt aber stets in Eure Schwebeposition zurück, sobald man Euch in Ruhe lässt.",
"66-70": "<b>Regurgitation</b>: Ihr erbrecht unkontrolliert weit mehr, als Euer Körper normalerweise fassen könnte. Ihr erhaltet den Zustand Betäubt, der [[1d10]] Runden anhält.",
"71-75": "<b>Chaosbeben</b>: Alle Kreaturen in einem Umkreis von 1W100 Metern müssen einen <b>durchschnittlichen (+20) Athletik-Test</b> bestehen oder erhalten den Zustand @Condition[Prone].",
"76-80": "<b>Herz des Verräters</b>: Die Dunklen Götter verleiten Euch zu einem abscheulichen Verrat. Greift Ihr einen Verbündeten an oder verratet ihn nach besten Kräften, erhaltet Ihr alle Eure Glückspunkte zurück. Verliert ein anderer Charakter durch Euer Zutun 1 Schicksalspunkt, erhaltet Ihr 1 Schicksalspunkt.",
"81-85": "<b>Schreckliche Schwächung</b>: Ihr erhaltet 1 Punkt Korruption, 1 Zustand Niedergestreckt und 1 Zustand @Condition[Fatigued].",
"86-90": "<b>Höllengestank</b>: Ihr stinkt wirklich fürchterlich! Ihr erhaltet das Kreaturmerkmal Verstörend und wahrscheinlich die Abneigung aller, die einen Geruchssinn besitzen. Dieser Effekt hält [[1d10]] Stunden an.",
"91-95": "<b>Machtentzug</b>: Ihr seid für [[1d10]] Minuten nicht in der Lage, das Talent zu nutzen, das Euch das Wirken von Zaubern ermöglicht.",
"96-100": "<b>Ätherische Gegenreaktion</b>: Jeder in einem Umkreis von Metern gleich Eurem Willenskraftbonus, ob Freund oder Feind, erleidet [[1d10]] Wunden, die den Zähigkeitsbonus und die RP ignorieren, und erhält den Zustand @Condition[Prone]. Befindet sich kein Ziel in Reichweite, hat die Magie nirgendwo hin zu entweichen, sodass Euer Kopf explodiert und Euch augenblicklich tötet."
}
},
"Major Miscast Table (Moo)": {
"id": "Major Miscast Table (Moo)",
"name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)",
"effects": []
},
"Mental Corruption": {
"id": "Mental Corruption",
"name": "Mentale Korrumpierung",
"effects": []
},
"Minor Miscast Table": {
"id": "Minor Miscast Table",
"name": "Leichte Kontrollverluste",
"results": {
"46-50": "<b>Ungehorsame Kleidung</b>: Deine Kleidung scheint sich aus eigenem Antrieb zu verdrehen. Du erhältst 1 Zustand @Condition[Entravt] mit einer Stärke von [[1d10]] x 5, gegen die du ankämpfen musst.",
"51-55": "<b>Fluch der Nüchternheit</b>: Aller Alkohol in einem Umkreis von [[1d100]] Metern wird schal und schmeckt widerlich bitter.",
"56-60": "<b>Seelenentzug</b>: Du erhältst 1 Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Stunden anhält.",
"61-65": "<b>Ablenkung</b>: Wenn du in einen Kampf verwickelt bist, erhältst du den Zustand @Condition[Überrascht]. Andernfalls bist du völlig durcheinander, dein Herz rast, und du kannst dich für einige Momente nicht konzentrieren.",
"66-70": "<b>Unheilige Visionen</b>: Flüchtige Visionen von profanen und gottlosen Taten verfolgen dich. Du erhältst den Zustand @Condition[Geblendet]. Bestehe einen Mittelschweren (+0) Test auf Willenskraft oder erhalte einen weiteren.",
"71-75": "<b>Ungeschickte Zunge</b>: Alle Tests auf Sprache (einschließlich Zauberproben) erhalten eine Strafe von -10 für [[1d10]] Runden.",
"76-80": "<b>Das Grauen!</b>: Bestehe einen Schweren (-20) Test auf Willenskraft oder erhalte den Zustand @Condition[Gebrochen].",
"1-5": "<b>Hexenzeichen</b>: Das nächste lebende Wesen, das in einem Umkreis von 1 Kilometer geboren wird, mutiert.",
"6-10": "<b>Geronnene Milch</b>: Jede Milch in einem Umkreis von [[1d100]] Metern gerinnt augenblicklich.",
"11-15": "<b>Mehltau</b>: Eine Anzahl von Feldern, die deinem Bonus auf Willenskraft entsprechen, in einem Umkreis von (Bonus auf Willenskraft) Kilometern wird über Nacht von Fäulnis befallen und verdirbt vollständig.",
"16-20": "<b>Ohrenschmalz</b>: Deine Ohren verstopfen plötzlich mit einer dicken Schicht Wachs. Du erhältst den Zustand @Condition[Taub], der nur entfernt werden kann, wenn jemand deine Ohren reinigt (mithilfe der Fertigkeit Heilkunde).",
"21-25": "<b>Unheimliches Leuchten</b>: Du leuchtest in einer unheimlichen Farbe, die deinem magischen Pfad entspricht, und strahlst so viel Licht aus wie ein großes Lagerfeuer. Dieser Effekt hält mindestens [[1d10]] Runden an.",
"96-100": "<b>Kaskade des Chaos</b>: Führe einen neuen Wurf auf der Tabelle der @Table[minormis]{Schweren Kontrollverluste} durch.",
"26-30": "<b>Tödliche Flüstern</b>: Bestehe einen Leichten (+20) Test auf Willenskraft oder erhalte 1 Punkt Verderbnis.",
"91-95": "<b>Mehrfaches Unheil</b>: Würfle zweimal auf dieser Tabelle und ignoriere alle Ergebnisse zwischen 91-100.",
"31-35": "<b>Blutige Ruptur</b>: Deine Nase, Ohren und Augen beginnen heftig zu bluten. Du erhältst [[1d10]] Zustände @Condition[Blutend].",
"86-90": "<b>Doppeltes Problem</b>: Der Effekt des von dir gewirkten Zaubers tritt an einem anderen Ort in einem Umkreis von [[1d10]] Kilometern auf. Nach Ermessen des Spielleiters sollte dies, wenn möglich, Konsequenzen haben.",
"36-40": "<b>Spirituelle Erschütterung</b>: Du erhältst den Zustand @Condition[Am Boden].",
"81-85": "<b>Fluch der Verderbnis</b>: Du erhältst 1 Punkt Verderbnis.",
"41-45": "<b>Gelöst</b>: Alle Schnallen und Knoten an deinem Körper lösen sich plötzlich, was dazu führen kann, dass Gürtel, Taschen und Rüstungsteile herunterfallen."
}
},
"Minor Miscast Table (Moo)": {
"id": "Minor Miscast Table (Moo)",
"name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)",
"effects": []
},
"Oops! Table": {
"id": "Oops! Table",
"name": "Ups!-Tabelle",
"results": {
"1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.",
"21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.",
"41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von 10.",
"61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.",
"71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.",
"81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.",
"91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand."
},
"effects": []
},
"Physical Mutation": {
"id": "Physical Mutation",
"name": "Physische Mutation",
"effects": []
},
"Species": {
"id": "Species",
"name": "Volk",
"results": {
"99-99": "Hochelf",
"100-100": "Waldelf",
"1-90": "Mensch",
"91-94": "Halbling",
"95-98": "Zwerg"
},
"effects": []
},
"Talents - Character Creation": {
"id": "Talents - Character Creation",
"name": "Talente - Charaktererstellung",
"effects": []
},
"The Swirling Winds": {
"id": "The Swirling Winds",
"name": "Effekte der Winde der Magie",
"results": {
"8-9": "+10",
"10-10": "+30",
"1-1": "-30",
"2-3": "-10",
"4-7": "0"
},
"effects": []
},
"Travel Table": {
"id": "Travel Table",
"name": "Reisen",
"results": {
"6-6": "<b>Diebe!</b>: Die Charaktere werden ausgeraubt. Vielleicht von jemandem, der mit ihnen reist, ihr Lager für die Nacht teilt oder während einer kurzen Unterhaltung am Wegesrand. Werden sie ihre verlorenen Besitztümer verfolgen, oder betrachten sie diesen Vorfall als Teil der Risiken eines abenteuerlichen Lebens?",
"7-7": "<b>Noch nicht!</b>: Ein Rivale oder eine andere Quelle der Frustration verfolgt die Charaktere während ihrer Reise. Das sollte humorvoll ausgespielt werden, aber es sollte ein ständiges, leichtes Ärgernis für die Charaktere sein nicht genug, um in Gewalt auszuarten, aber nah dran. Vielleicht handelt es sich um ein Mitglied einer konkurrierenden Gilde, das besessen davon ist, ein Mitglied der Gruppe zu übertreffen, oder ein besonders nerviger Kutschpassagier.",
"8-8": "<b>Schlechte Einflüsse!</b>: Die Charaktere treffen jemanden, der vorgibt, ihnen zu helfen, aber finstere Absichten hat. Ein übelriechender Fremder, der einen „Abkürzungsweg“ durch den Garten von Morr kennt und darauf besteht, dass ihr vorausgeht. Eine charmante, alte Aristokratin, die euch in ihre altehrwürdige Villa zum Abendessen einlädt. Eine ungepflegte Frau, die genau weiß, wo die „besten“ Pilze zu finden sind. Habt Spaß damit!",
"1-1": "<b>Erholsame Reise</b>: Die Reise verläuft problemlos, die Charaktere erholen sich gut, die Landschaft ist besonders inspirierend und sie treffen vielleicht auf einen freundlichen Heiler oder Priester. Die Charaktere können alle Wunden heilen und alle Zustände <em>Erschöpft</em> entfernen.",
"2-2": "<b>Etwas Interessantes</b>: Ein zufälliges Treffen mit anderen Reisenden, ein Gasthaus von außergewöhnlicher Qualität, ein Heiligtum oder seltsame, alte Ruinen alles wunderbare Geschichten, die man später erzählen kann.",
"3-3": "<b>Jetzt wird's nützlich!</b>: Die Charaktere entdecken etwas Interessantes auf ihrer Reise ein Gerücht, eine verlorene Nachricht, ein Ereignis, dem sie eigentlich nicht beiwohnen sollten, oder etwas anderes Unerwartetes.",
"10-10": "<b>Überfall!</b>: Die Charaktere werden während ihrer Reise angegriffen. Es könnte sich um eine zufällige Begegnung in der Region handeln, die sie durchqueren (z.B. Tiermenschen in einem tiefen Wald), oder um einen geplanten Angriff ihrer Feinde (z.B. angeheuerte Schläger, die verhindern sollen, dass die Charaktere ihr Ziel erreichen). Wenn sie einen <strong>Leichten (+20) Test auf Wahrnehmung</strong> nicht bestehen, könnten sie sogar in einen Hinterhalt geraten.",
"4-4": "<b>Anstrengende Reise!</b>: Der Weg ist versperrt. Eine Brücke könnte eingestürzt sein, ein Fluss blockiert oder eine Straße überflutet oder ein anderes unüberwindbares Hindernis. Ein Charakter kann einen <strong>Leichten (+20) Test auf Outdoor-Überleben</strong> ablegen, um eine gute Alternativroute zu finden, andernfalls kommen alle einen Tag später mit dem Zustand <em>Erschöpft</em> an.",
"9-9": "<b>Selbst die Natur hasst euch!</b>: Die Charaktere werden von der Natur bedroht. Gefährliche Tiere, Stürme, Krankheiten, Insekten alles ist möglich. Es könnte zu einer gewaltsamen Konfrontation führen oder dazu, dass sie einen Zustand erhalten, oder zu einer kleinen, aber unangenehmen Begegnung, weil sie die falsche Schäferhütte als Unterschlupf gewählt haben.",
"5-5": "<b>Verfolgt!</b>: Ein Feind hat die Spur der Charaktere aufgenommen und muss entweder ausgeschaltet oder in die Irre geführt werden, bevor sie ihr Ziel erreichen. Wenn sie noch keinen festgelegten Feind haben, schaut in die Vergangenheit der Charaktere es wird bestimmt jemanden geben. Die Konfrontation könnte gewalttätig werden, es sei denn, sie können sich herausreden, und das Abschütteln ihrer Verfolger könnte einige zusätzliche Reisetage kosten."
}
},
"Wrath of the Gods Table": {
"id": "Wrath of the Gods Table",
"name": "Zorn der Götter",
"results": {
"26-30": "<b>Du verstehst meinen Willen nicht</b>: Du erhältst eine Strafe von -10 auf alle Fertigkeiten, die mit deiner Gottheit verbunden sind (wie vom Spielleiter festgelegt), für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Stunden.",
"101-105": "<b>Strafe</b>: Du wirst auf 0 Trefferpunkte reduziert (wenn du nicht bereits dort bist) und erhältst den Zustand @Condition[Bewusstlos], der nicht entfernt werden kann, bis du mindestens 1 Trefferpunkt regeneriert hast.",
"31-35": "<b>Ich finde deinen Mangel an Glauben beunruhigend</b>: Du kannst für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Runden keine Gebetstests ablegen.",
"106-110": "<b>Missbrauche nicht meinen Namen</b>: Du verlierst die Talente Gesegnet und Inbrünstig für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Tage.",
"36-40": "<b>Teile meinen Schmerz</b>: Du erleidest (1 + Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden, ignorierst dabei jedoch Bonus durch Zähigkeit und Rüstungspunkte. Führe auch einen Leichten (+20) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen].",
"141-145": "<b>Beweise deine Würdigkeit</b>: Ein göttlicher Diener deiner Gottheit erscheint in einem Umkreis von 100 Metern und greift an, greift ein, belehrt dich oder ähnliches, je nach Natur der erzürnten Gottheit.",
"41-45": "<b>Dein Anliegen ist unwürdig</b>: Deine Ziele erhalten den Zustand @Condition[Am Boden]. Alle Segen oder Wunder deiner Gottheit, die auf sie abzielen, scheitern automatisch für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Tage.",
"136-140": "<b>Exkommunikation</b>: Du verlierst die Talente Gesegnet und Inbrünstig, bis du zwei Bußhandlungen vollzogen hast; die erste Buße stellt das Talent Gesegnet wieder her, die zweite das Talent Inbrünstig. Alle Anhänger deiner Gottheit wissen automatisch von deiner Situation; alle Tests für soziale Interaktionen mit ihnen sind automatisch Sehr Schwer (-30) und können nicht positiv modifiziert werden.",
"46-50": "<b>Hör auf zu plappern</b>: Du kannst für die nächsten [[2d10]] + (Sündenzähler) Runden keine Gebetstests ablegen.",
"131-135": "<b>Leide, wie ich leide</b>: Du erhältst jeden Morgen (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Blutend], bis du eine Buße vollzogen hast.",
"51-55": "<b>Spüre meinen Zorn</b>: Du erleidest [[1d10]] + (Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden. Führe auch einen Mittelschweren (+0) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen].",
"126-130": "<b>Donner und Blitz</b>: Dein Gott schlägt dich. Du wirst auf 0 Trefferpunkte reduziert (wenn du nicht bereits dort bist) und erhältst den Zustand @Condition[Entflammt].",
"56-60": "<b>Ich werde dir nicht helfen</b>: Du erhältst eine Strafe von -10 auf eine Fertigkeit, die mit deiner Gottheit verbunden ist (wie vom Spielleiter festgelegt), für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Tage.",
"121-125": "<b>Betrachte deine Grausamkeit</b>: Du wirst von schrecklichen Visionen all deiner Fehler gequält, die wie eine Ewigkeit erscheinen, aber nur einen Moment andauern. Besprich mit deinem Spielleiter eine individuelle Psychologie (siehe Seite 190), die deinen Charakter und seine traumatische Erfahrung widerspiegelt.",
"61-65": "<b>Göttliche Wunden</b>: Du erhältst (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Blutend].",
"116-120": "<b>Du missbrauchst meine Gnade</b>: Du verlierst die Talente Inbrünstig und Gesegnet für die nächsten [[2d10]] + (Sündenzähler) Tage.",
"66-70": "<b>Von Blindheit geschlagen</b>: Du erhältst den Zustand @Condition[Am Boden] und (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Geblendet], die nur durch einen erfolgreichen Mittelschweren (+0) Gebetstest entfernt werden können, wobei jeder Erfolg 1 + DR Zustände @Condition[Geblendet] entfernt.",
"111-115": "<b>Hänge dein Herz nicht an Nichtigkeiten</b>: Alle deine Besitztümer werden dir genommen, sodass du nackt zurückbleibst. Für jede Buße, die du vollziehst, erhältst du einen magischen Gegenstand zurück, wenn du einen hast.",
"71-75": "<b>Was wirst du opfern?</b>: Du erleidest [[1d10]] + (Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden, ignorierst dabei den Bonus durch Zähigkeit und Rüstungspunkte. Führe auch einen Schweren (-10) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen].",
"146-150": "<b>Ich verstoße dich</b>: Dein Gott hat dich verlassen. Du verlierst dauerhaft die Talente Gesegnet und Inbrünstig und alle deine Gebetsfortschritte. Außerdem wissen alle Anhänger deiner Gottheit automatisch von deiner Situation; alle sozialen Tests mit ihnen sind automatisch Sehr Schwer (-30) und können nicht positiv modifiziert werden.",
"76-80": "<b>Du hast gegen mich gesündigt</b>: Dein Gott ist extrem erzürnt und zwingt dich, für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Runden Bußgebetstests als Aktionen durchzuführen.",
"151-151": "<b>Zur Rechenschaft gezogen</b>: Du wirst vor deinen Gott gerufen, um dich deinem letzten Urteil zu stellen. Wenn du keinen Schicksalspunkt hast, kehrst du niemals zurück. Wenn du einen Schicksalspunkt ausgibst, wirst du an einen vom Spielleiter bestimmten Ort zurückgeschickt und erleidest die Auswirkungen von 'Ich verstoße dich'.",
"1-5": "<b>Heilige Visionen</b>: Visionen deiner Gottheit quälen deine Sinne. Führe einen Leichten (+20) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen]. Der Spielleiter entscheidet, wie diese Visionen aussehen.",
"96-100": "<b>Buße tun</b>: Du musst eine Buße vollziehen.",
"6-10": "<b>Denk über deine Taten nach</b>: Alle erfolgreichen Gebetstests können in der nächsten Woche nicht mehr als +0 DR erreichen.",
"89-95": "<b>Fürchte meinen Zorn</b>: Du erhältst (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Gebrochen].",
"11-15": "<b>Erinnere dich an meine Lehren</b>: Du erhältst eine Strafe von -10 auf deine Gebetsfertigkeit für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Runden.",
"88-88": "<b>Dämonische Einmischung</b>: Die Dunklen Götter antworten auf deine Gebete statt deiner Gottheit. [[1d10]] Kleine Dämonen erscheinen in einem Umkreis von [[2d10]] Metern und greifen die nächsten Ziele an.",
"16-20": "<b>Beweise deine Hingabe</b>: Du erhältst den Zustand @Condition[Am Boden]. Dieser Zustand bleibt bestehen, bis du einen erfolgreichen Leichten (+20) Gebetstest ablegst.",
"81-87": "<b>Reinige das Fleisch</b>: Du erleidest [[2d10]] + (Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden, ignorierst dabei den Bonus durch Zähigkeit und Rüstungspunkte. Führe auch einen Schweren (-20) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen]. Wenn du mit -4 DR oder schlechter scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Bewusstlos], der mindestens [[1d10]] Runden anhält.",
"21-25": "<b>Du strapazierst meine Geduld</b>: Du kannst für die nächsten [[1d10]] Runden keine Gebetstests ablegen."
}
},
"You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?": {
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
"name": "Du findest dich in einer Taverne wieder - Wa passiert als nächstes?",
"results": {
"25-26": "<p>Eine Gruppe von Morr-Anhängern betritt die Taverne. Die Gäste befürchten, dass sie wegen einer Leiche hier sind, aber tatsächlich setzen sie sich nur, um etwas zu trinken. Nicht sicher, wie sie reagieren sollen, werfen alle anderen verlegene Blicke um sich.</p>",
"27-28": "<p>Ein Schrei hallt durch die Taverne. Ein Mann fällt rücklings auf den Boden und schreit, dass er einen Mutanten gesehen hat. Die verhüllte Frau, mit der er sprach, versucht hastig, die Tür zu erreichen.</p>",
"29-30": "<p>Ein Barde beginnt, die offizielle Hymne einer benachbarten Provinz zu spielen, aber keiner der Anwesenden scheint sie wirklich zu mögen.</p>",
"31-32": "<p>Der Wirt rollt ein Fass mit experimentellem Bier herein. Es ist kostenlos für jeden, der mutig genug ist, es zu probieren und ein ehrliches Urteil abzugeben. Doch keiner der Gäste scheint genug Mut zu haben…</p>",
"33-34": "<p>Ein Tisch kippt um, als ein Zwerg einen Halbling des Betrugs beim @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr} beschuldigt. Würfel und Münzen fliegen durch den Raum, als der Zwerg den kleinen Spieler über und unter den Tischen verfolgt. Die Würfel des Halblings landen in einem der Bierkrüge der Charaktere, und sie können deutlich sehen, dass zwei Seiten jeweils fünf Punkte zeigen.</p>",
"35-36": "<p>Ein elfischer Barde beginnt ein Lied von solcher Schönheit, dass selbst die härtesten Trunkenbolde auf ihren Stühlen zu weinen beginnen.</p>",
"37-38": "<p>Ein Gnom und ein Oger bereiten sich auf ein Armdrücken vor. Natürlich setzen alle auf den Oger. Doch der Gnom wirkt überraschend selbstsicher… Haben sie gegeneinander gewettet, oder sollte man den Anschein besser nicht trauen?</p>",
"39-40": "<p>Eine Gruppe wohlhabender Leute spendiert mehrere Runden, bevor sie wegen „unanständigen Verhaltens“ hinausgeworfen wird, was bedeutet, dass die schnellsten Gäste die verlassenen Getränke an sich reißen können.</p>",
"41-42": "<p>Ein Händler mit mysteriösen Kräutern geht von Tisch zu Tisch und bietet seine Waren günstiger als gewöhnlich an.</p>",
"43-44": "<p>Vier Gestalten betreten die Taverne ein adliger Mensch, ein zwielichtiger Halbling, ein Slayer-Zwerg und ein äußerst würdevoller Elf. Sie setzen sich an den abgelegensten Tisch und beginnen, leise miteinander zu sprechen. Alle anderen Gäste beobachten sie aus den Augenwinkeln.</p>",
"45-46": "<p>Ein junger Mann mit grimmiger Miene drängt sich mehrfach zum Tresen, wo er unter Applaus von draußen eine beeindruckende Runde bezahlt. Zu jedem, der ihm zuhört, sagt er: „Diese Kerle da draußen schlagen mich immer bei den Ringen, also muss ich eine Runde ausgeben.“</p>",
"47-48": "<p>Jemand hat seine Schweine in die Taverne gebracht, um sie vor dem Regen zu schützen. Schweine und betrunkene Gäste sind keine gute Kombination.</p>",
"49-50": "<p>Die Türen fliegen auf, und vier Straßenhunde jagen einer Katze hinterher, die ein mit Juwelen besetztes Halsband trägt. Offensichtlich gehört sie einem Adligen, der vielleicht sehr dankbar wäre, wenn jemand seinen wertvollen Begleiter rettet.</p>",
"51-52": "<p>Ein junges Mädchen betritt die Taverne, und alle verstummen. Selbst die härtesten Schurken wenden ihren Blick ab und wirken verängstigt. Sie geht zum Tresen, bekommt einen Beutel voller Münzen und macht sich wieder auf den Weg nach draußen.</p>",
"53-54": "<p>Ein Elf, ein Zwerg und ein Halbling betreten die Taverne, und an mehreren Tischen bricht lautes Gelächter aus, aufgrund von Witzen, die die Charaktere nicht verstehen.</p>",
"55-56": "<p>Ein Priester Verenas betritt die Taverne mit mehreren Schriftrollen unter dem Arm. Einige Reisende murren, aber die Stammgäste setzen sich aufrecht hin es ist Zeit für das Quiz.</p>",
"57-58": "<p>Eine Gruppe junger Draufgänger spielt mit dem, was sie für eine ungeladene Pistole halten, ein Spiel namens „Kislevitisches Roulette“. Ein ohrenbetäubender Knall und panische Schreie zeigen, dass sie sich geirrt haben.</p>",
"59-60": "<p>Eine Gruppe betrunkener Rüpel fängt an, ein halblingsches Ehepaar zu schikanieren, indem sie den Ehemann herumwerfen. Die entsetzte Frau schreit, dass sie es noch bereuen werden, wenn sie ihn nicht sofort loslassen. Ihr Gebrüll weckt einen Oger, der im oberen Stockwerk schläft das könnte bald ein ernsthaftes Problem werden.</p>",
"61-62": "<p>Eine lärmende Gruppe Middenländer spielt @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Biest unter den Schneidern}, als eine Gruppe Nordländer mit einem wackligen Tablett voller Bierkrüge zu nahe kommt. Es scheint, als würden sie absichtlich provozieren, um einen Grund für eine Schlägerei zu haben.</p>",
"63-64": "<p>Ein Ostländer beschuldigt eine Gruppe Hochelfen, beim Spiel @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Steine} zu betrügen. Die Elfen lachen ihn aus und machen sich über die Menschen im Allgemeinen lustig. Niemand sonst in der Taverne scheint beeindruckt zu sein.</p>",
"65-66": "<p>Ein Glockenläuten ertönt irgendwo im hinteren Teil der Taverne, und plötzlich wird es still bis auf einen alten, lüsternen Mann, der den Charakteren zuzwinkert und sagt: „Jetzt gehts los.“ Sechs leicht bekleidete Männer und Frauen stürmen aus einem Hinterzimmer, umgeben von rosa Rauch. Es fühlt sich falsch an… aber auch irgendwie richtig.</p>",
"67-68": "<p>Ein Haufen Halunken aus Havrebas erleichtert die Gäste am Tisch der „Scharlachroten Kaiserin“ um ihr Geld, bis ein einfacher Bauernjunge plötzlich zehn Goldkronen gewinnt und damit die Wut der Halblinge auf sich zieht.</p>",
"69-70": "<p>Eine Gruppe Studenten spielt laut ein Kartenspiel namens Cerevis. Ihre derben Witze, darunter Anspielungen auf die „Wurst Sigmars“ und den Dekan ihres Colleges, werden immer vulgärer bis der Dekan persönlich zur Tür hereinkommt, bereit, sich mit seinen Schülern anzulegen.</p>",
"71-72": "<p>Ein alter Mann bietet den Gästen Haarschnitte für einen Kupferpfennig an. Die Taverne ist voller Betrunkener mit wild wuchernden Haaren.</p>",
"73-74": "<p>Ein Halbling springt auf einen Tisch und fordert alle lautstark zu einer Partie @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Wischmopp-Werfen} heraus. Stühle und Tische werden zur Seite geschoben, und die Wirtin reibt sich die Hände und zapft die Fässer an.</p>",
"75-76": "<p>Ein Bauchredner beginnt, eine dämonisch aussehende Puppe zu sprechen zu lassen, die wie der Imperator gekleidet ist. Die gesamte Taverne bricht in schallendes Gelächter aus. Doch aufmerksame Charaktere bemerken, dass der Bauchredner selbst schockiert und verängstigt über die Worte seiner Puppe wirkt.</p>",
"77-78": "<p>Sechs Reisende betreten die Taverne, ziehen ihre Mäntel aus und schütteln den Schlamm von ihren Stiefeln. Einer hustet. Sie trennen sich, einige holen Bier, andere wärmen sich am Feuer oder mischen sich unter die anderen Gäste. Ein weiterer Reisender hustet. Dann noch einer. Und dann, einer nach dem anderen, fallen sie tot um. Kurz darauf beginnen auch andere Gäste zu husten.</p>",
"79-80": "<p>Eine große Gruppe von Ulric-Anhängern betritt die Taverne und bestellt lautstark Runde um Runde. Einige Stunden später betreten ein paar Sigmariten den Schankraum und beschweren sich über den Lärm. Der Wirt sucht verzweifelt nach jemandem, der die Lage entschärfen kann während er weiter Bier zapft.</p>",
"81-82": "<p>Ein zerfledderter alter Mann stolpert gegen einen der Charaktere, während dieser sich mit seinen Getränken zum Tisch zurückbewegt, und schüttet unauffällig einen Schlaftrank in die Krüge. Kurz darauf gibt er seinen Kumpanen an einem anderen Tisch ein Zeichen.</p>",
"83-84": "<p>Eine Gruppe von Halblingen feiert die Woche der Pastete und hat einen Verkaufsstand in der Taverne aufgebaut, trotz der Proteste des Wirts. Das Problem ist nur, dass die Woche der Pastete noch lange nicht ist.</p>",
"85-86": "<p>Zwei Tileaner sitzen still und spielen @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Domino}. Andere Gäste beginnen, die Taverne leise zu verlassen, aus Angst vor dem baldigen Blutvergießen.</p>",
"87-88": "<p>Was als kleine Auseinandersetzung wegen eines verschütteten Getränks beginnt, entwickelt sich schnell zu einer wilden Schlägerei, bei der acht Boxer durch den Raum wirbeln. Die Situation eskaliert, als einer der Kämpfer ein Messer zieht und es einem anderen in die Brust rammt. Die Taverne verstummt, als der Mörder anfängt zu schreien, zunehmend wahnsinnig wird und immer wieder auf sein Opfer einsticht.</p>",
"89-90": "<p>Ein Kaufmann und ein Adliger diskutieren leise miteinander, müssen aber ihre Stimmen zunehmend erheben, da draußen eine Partie @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Kugeln} immer lauter wird. Der Adlige wird zunehmend wütender und droht, hinauszugehen, um es den Lärmmachern zu zeigen.</p>"
}
}
}
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