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"label": "Kritische Treffer",
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"entries": [
{
"id": "Arterial Damage",
"name": "Arterie verletzt",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände. </p>"
},
{
"id": "Bad Cut",
"name": "Böser Schnitt",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Übler Schnitt im Zeh",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh Amputation (durchschnittlich).</p>"
},
{
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Böse geprellter Arm",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für 1W10 WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
},
{
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Übel verdrehtes Knie",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
},
{
"id": "Black Eye",
"name": "Blaues Auge",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 Geblendet-Zustände.</p>"
},
{
"id": "Bleeding hand",
"name": "Blutende Hand",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.</p>"
},
{
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Gebrochenes Schlüsselbein",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Bewusstlos-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
},
{
"id": "Broken Jaw",
"name": "Gebrochener Kiefer",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
},
{
"id": "Broken Knee",
"name": "Gebrochenes Knie",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den Niedergestreckt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht), um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.</p>"
},
{
"id": "Broken Nose",
"name": "Gebrochene Nase",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.</p>"
},
{
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Angebrochene Rippen",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Alle Gewandtheits-Würfe leiden 1W10 Tage lang unter einem Abzug von -10.</p>"
},
{
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Brutale Verstümmelung",
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.</p>"
},
{
"id": "Carved Shin",
"name": "Schienbeintreffer",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen Knochenbruch (leicht) und Muskelriss (schwer).</p>"
},
{
"id": "Clean Break",
"name": "Sauberer Bruch",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung Knochenbruch (leicht). Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen Betäubt-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Cleft Hand",
"name": "Gespaltene Hand",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger Amputation (schwierig). Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand Amputation (schwierig).</p>"
},
{
"id": "Concussive Blow",
"name": "Gehirnerschütterung",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, 2 Blutend-Zustände und 1W10 Betäubt-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand Erschöpft, der 1W10 Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der Erschöpft-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen Bewusstlos-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Rippenbruch",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht).</p>"
},
{
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Zerschmetterter Ellenbogen",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
},
{
"id": "Crushed Foot",
"name": "Zerschmetterter Fuß",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt und verlierst 1 Zeh, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Wenn du nicht binnen 1W10 Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.</p>"
},
{
"id": "Cut Tendon",
"name": "Zerteilter Muskel",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände sowie den Niedergestreckt-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird Amputation (sehr schwer).</p>"
},
{
"id": "Damaged Artery",
"name": "Verletzte Arterie",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 Blutend-Zustände.</p>"
},
{
"id": "Decapitated",
"name": "Geköpft",
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.</p>"
},
{
"id": "Deep Cut",
"name": "Tiefer Schnitt",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht). Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>"
},
{
"id": "Devastated Eye",
"name": "Zerstörtes Auge",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 Geblendet-Zustände und 1 Betäubt-Zustand, und du verlierst dein Auge Amputation (schwierig).</p>"
},
{
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Entstellender Treffer",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 Betäubt-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase Amputation (schwer).</p>"
},
{
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Ausgerenktes Knie",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt, der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. 1W10 Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.</p>"
},
{
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Ausgerenkte Schulter",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände Betäubt und Niedergestreckt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden 1W10 Tage lang mit -10 durchgeführt.</p>"
},
{
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Schmiss",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.</p>"
},
{
"id": "Ear Bash",
"name": "Schlag aufs Ohr",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Fractured Hip",
"name": "Gebrochene Hüfte",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (schwer). Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst auch den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Gebrochener Kiefer",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
},
{
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Klaffende Armwunde",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
},
{
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Klaffende Wunde am Körper",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 3 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
},
{
"id": "Gut Blow",
"name": "Magentreffer",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen Niedergestreckt-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Gut Wound",
"name": "Bauchwunde",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erleidest eine Schwärende Wunde (siehe Krankheiten und Infektionen) und erhältst 2 Blutend-Zustände.</p>"
},
{
"id": "Hacked Leg",
"name": "Hieb in das Bein",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 Blutend-Zustände, den Zustand Niedergestreckt und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht). Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand Betäubt.</p>"
},
{
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Innere Blutungen",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit Blutfäule (siehe Krankheiten und Infektionen).</p>"
},
{
"id": "Jarred Arm",
"name": "Geprellter Arm",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.</p>"
},
{
"id": "Lost Footing",
"name": "Aus dem Tritt",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Low Blow!",
"name": "Tiefschlag!",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 Betäubt-Zustände.</p>"
},
{
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Schwere Brustwunde",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
},
{
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Schwere Ohrenverletzung",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.</p>"
},
{
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Schwere Augenverletzung",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.</p>"
},
{
"id": "Mangled Ear",
"name": "Zerschmettertes Ohr",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand, und du verlierst dein Ohr Amputation (durchschnittlich).</p>"
},
{
"id": "Mangled Hand",
"name": "Zerfetzte Hand",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die HandAmputation (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände Betäubt und Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Zerschmetterter Kiefer",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 Blutend- und 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer) und verlierst die Zunge und 1W10 Zähne Amputation (schwer).</p>"
},
{
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Zerfleischter Bizeps",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Arm",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.</p>"
},
{
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Kopf",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Bein",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Painful Cut",
"name": "Schmerzhafter Schnitt",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos, weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.</p>"
},
{
"id": "Poked Eye",
"name": "Angeschlagenes Auge",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Pulled Back",
"name": "Gezerrter Rücken",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
},
{
"id": "Ragged Wound",
"name": "Aufgerissene Wunde",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände.</p>"
},
{
"id": "Rattling Blow",
"name": "Krachender Treffer",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Bänderriss",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
},
{
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Gerissene Sehne",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
},
{
"id": "Severed Finger",
"name": "Abgetrennter Finger",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand Amputation (durchschnittlich).</p>"
},
{
"id": "Severed Foot",
"name": "Abgetrennter Fuß",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Zerschlagenes Becken",
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.</p>"
},
{
"id": "Sliced Ear",
"name": "Zerschnittenes Ohr",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Gekappte Sehnen",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen Amputation (sehr schwer). Du erhältst 3 Blutend-Zustände, 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>"
},
{
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Eingeschlagener Mund",
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und verlierst 1W10 Zähne Amputation (einfach).</p>"
},
{
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Eingeschlagener Brustkorb",
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, der sich nur mit medizinischer Versorgung entfernen lässt, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
},
{
"id": "Sprain",
"name": "Stauchung",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
},
{
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Verstauchter Knöchel",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
},
{
"id": "Struck Forehead",
"name": "Stirntreffer",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden.</p>"
},
{
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Verstauchter Zeh",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
},
{
"id": "Thigh Strike",
"name": "Oberschenkeltreffer",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stolperst und erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Das ist nur ein Kratzer!",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Torn Apart",
"name": "In Stücke gerissen",
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.</p>"
},
{
"id": "Torn Muscles",
"name": "Muskelriss",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
},
{
"id": "Torn Thigh",
"name": "Aufgerissener Oberschenkel",
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Niedergestreckt. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 Blutend-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Verdrehter Knöchel",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für 1W10 Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
},
{
"id": "Twisted Back",
"name": "Rücken verdreht",
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
},
{
"id": "Twisted Knee",
"name": "Verdrehtes Knie",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für 1W10 Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
},
{
"id": "Winded",
"name": "Solarplexus geprellt",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Deine Bewegung ist für 1W10 Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.</p>"
},
{
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Verdrehter Arm",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
},
{
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Verdrehtes Schlüsselbein",
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
}
]
}
@@ -0,0 +1,97 @@
{
"label": "Krankheiten",
"mapping": {
"duration": "data.duration.value",
"contraction": "data.contraction.value",
"incubation": "data.incubation.value",
"symptoms": "data.symptoms.value",
"permanent": "data.permanent.value",
"effects": {
"path": "effects",
"converter": "diseases_effects"
}
},
"entries": [
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
"id": "Blood Rot",
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
"incubation": "Sofort",
"name": "Blutfäule",
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
"name": "Bronze Fieber",
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
"id": "Festering Wound",
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
"name": "Schwärende Wunde",
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
"id": "Galloping Trots",
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"name": "Galoppierender Durchfall",
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>"
},
{
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
"id": "Itching Pox",
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
"name": "Juckende Pocken",
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
"id": "Minor Infection",
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
"name": "Leichte Infektion",
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
"id": "Packer's Pox",
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
"name": "Treiberpocken",
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
"id": "Ratte Fever",
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"name": "Rattenfieber",
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
"id": "The Black Plague",
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
"name": "Schwarze Pest",
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>"
},
{
"permanent": "",
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
"id": "The Bloody Flux",
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"name": "Blutschiss",
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>"
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"label": "Verletzungen",
"mapping": {
"penalty": "data.penalty.value",
"location": {
"path": "data.location.value",
"converter": "generic_localization"
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"effects": {
"path": "effects",
"converter": "effects"
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},
"entries": [
{
"id": "8piWcBKFlQ2J1E3A",
"name": "Amputiertes Ohr",
"description": "<p>Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.</p>",
"penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.",
"effects": {
"label0": "Amputiertes Ohr",
"label1": "Beide Ohren verloren",
"description1": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen"
}
},
{
"id": "fBcZhOBn8IpoVqQ1",
"name": "Verlorener Zahn",
"description": "<p>Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.</p><p>Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.</p>",
"penalty": ""
},
{
"id": "zyocWSzEZEC826NS",
"name": "Amputierte Hand",
"description": "<p>Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.</p>",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
"effects": {
"label0": "Amputierte Hand",
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
}
},
{
"id": "gz2xy41OSVZ8YBgI",
"name": "Amputierter Fuß",
"description": "<p>Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.</p>",
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen",
"effects": {
"label0": "Bewegung halbiert",
"label1": "Amputierter Fuß",
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
}
},
{
"id": "ZhMADOqoo0y8Q9bx",
"name": "Amputierter Zeh",
"description": "<p>Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Amputierter Zeh"
}
},
{
"id": "rkJA1DlK51QuRlJy",
"name": "Amputierte Zunge",
"description": "<p>Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Amputierte Zunge"
}
},
{
"id": "SpPRZZRHxly7uo2G",
"name": "Amputierte Nase",
"description": "<p>Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.</p>",
"penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.",
"effects": {
"label0": "Amputierte Nase",
"description0": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen"
}
},
{
"id": "MnMZv7ZXoRqoH9dS",
"name": "Amputierter Arm",
"description": "<p>Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr</p>",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
"effects": {
"label0": "Amputierter Arm",
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
}
},
{
"id": "SYjWiKDzMS6CtROJ",
"name": "Amputierter Finger",
"description": "<p>Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen. </p>",
"penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird.",
"effects": {
"label0": "Amputierter Finger",
"description0": "Verlorene Finger"
}
},
{
"id": "weczkAMPlTjX7lqU",
"name": "Verlorenes Auge",
"description": "<p>Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.</p>",
"penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können",
"effects": {
"label0": "Beide Augen verloren",
"description0": "Würfe die Augenlicht benötigen",
"label1": "Auge verloren"
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},
{
"id": "k00PimCWkff11IA0",
"name": "Amputiertes Bein",
"description": "<p>Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Bewegung halbiert",
"label1": "Amputiertes Bein",
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
}
},
{
"id": "rlDZZTj5PXjuRXa2",
"name": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
"effects": {
"label0": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
}
},
{
"id": "2iult41Jehz0F1O8",
"name": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert",
"effects": {
"label0": "Bewegung halbiert",
"label1": "Gebrochenes Bein",
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
}
},
{
"id": "hCadFsTRvLN9faaY",
"name": "Schädelfraktur (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Schädelfraktur (Schwer)"
}
},
{
"id": "EaqlLRQigwnsEAXX",
"name": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Bewegung halbiert",
"label1": "Knochenbruch Torso (Schwer)"
}
},
{
"id": "7mCcI3q7hgWcmbBU",
"name": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert",
"effects": {
"label0": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"description0": "Würfe die Bewegung benötigen",
"label1": "Bewegung halbiert"
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{
"id": "4lj1ik958mbgAlaF",
"name": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
"effects": {
"label0": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
}
},
{
"id": "QluSTTTq3viHJJUh",
"name": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"label1": "Bewegung halbiert"
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{
"id": "nbhn2wX35b7Jrcbg",
"name": "Schädelfraktur (Leicht)",
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Schädelfraktur (Leicht)"
}
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{
"id": "3S4OYOZLauXctmev",
"name": "Muskelriss Bein (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Bewegung halbiert",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Bein (Schwer)",
"description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen",
"label1": "Bewegung halbiert"
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{
"id": "qn4ZpvTQIX4rcJDl",
"name": "Muskelriss Arm (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"penalty": "-20 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Arm (Schwer)"
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},
{
"id": "eWPN3CV2Eddwz8aM",
"name": "Muskelriss Torso (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Torso (Schwer)",
"description0": "Würfe die den Körper betreffen"
}
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{
"id": "RB2sN09lX3m7dkOg",
"name": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
"description0": "Würfe die den Kopf betreffen"
}
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{
"id": "nF5z1OEhpi4t6a6S",
"name": "Muskelriss Bein (Leicht)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"penalty": "-10 auf alle Würfe die Bewegung des entsprechenden Beins benötigen",
"effects": {
"label0": "Bewegung halbiert",
"label1": "Muskelriss Bein (Leicht)",
"description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen"
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{
"id": "GlShFJF2TpsNh1FX",
"name": "Muskelriss Arm (Leicht)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"penalty": "-10 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Arm (Leicht)",
"description0": "Würfe die den verletzten Arm betreffen"
}
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{
"id": "UytN3fDREi3JuKST",
"name": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
"description0": "Würfe die den Kopf betreffen"
}
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{
"id": "7rBhIRo96Mydo0Cv",
"name": "Muskelriss Torso (Leicht)",
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"penalty": "",
"effects": {
"label0": "Muskelriss Torso (Leicht)",
"description0": "Würfe die den Körper betreffen"
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"id": "Animalistic Legs",
"name": "Tierbeine",
"description": "+1 Bewegung"
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"id": "Awful Cravings",
"name": "Grässliche Gelüste",
"description": "5 Charisma, 5 Willenskraft"
},
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"id": "Beast Within'",
"name": "Inneres Tier",
"description": "+10 Willenskraft, 5 Charisma, 5 Intelligenz"
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{
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Chaotische Träume",
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft."
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{
"id": "Corpulent",
"name": "Korpulent",
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand"
},
{
"id": "Crawling Skin",
"name": "Krabbelnde Haut",
"description": "5 Initiative, 5 Geschicklichkeit"
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{
"id": "Distended Digits",
"name": "Verlängerte Finger",
"description": "+10 Geschicklichkeit"
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{
"id": "Emaciated",
"name": "Ausgezehrt",
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit"
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{
"id": "Enormous Eye",
"name": "Enormes Auge",
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht"
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{
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Erratischer Phantast",
"description": "5 Initiative, 5 Willenskraft"
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{
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
"description": "+5 Gewandtheit"
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{
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund",
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
},
{
"id": "Fearful Concern",
"name": "Ängstliche Bedenken",
"description": "10 Willenskraft"
},
{
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischige Tentakel",
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)."
},
{
"id": "Glowing Skin",
"name": "Glühende Haut",
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze."
},
{
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Hasserfüllte Impulse",
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören."
},
{
"id": "Hollow Heart",
"name": "Leeres Herz",
"description": "+10 Willenskraft, 10 Charisma"
},
{
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit",
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben"
},
{
"id": "Inverted Face",
"name": "Invertiertes Gesicht",
"description": "20 Charisma"
},
{
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut",
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, 10 Gewandtheit"
},
{
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Neidvolle Gedanken",
"description": "10 Charisma"
},
{
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Züngelnde Zunge",
"description": "10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"
},
{
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Einsame Seele",
"description": "10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist"
},
{
"id": "Mental Blocks",
"name": "Mentale Blockade",
"description": "10 Intelligenz"
},
{
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Flecken mit Federn",
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
},
{
"id": "Profane Urgency",
"name": "Unheilige Unruhe",
"description": "10 Willenskraft, +10 Gewandtheit"
},
{
"id": "Shaky Morale",
"name": "Wankende Moral",
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert."
},
{
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine",
"description": "1 Bewegung"
},
{
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Argwöhnischer Geist",
"description": "5 Initiative, 5 Intelligenz"
},
{
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen",
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen"
},
{
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Süchtig nach Aufregung",
"description": "+10 Willenskraft, 10 Initiative"
},
{
"id": "Tortured Visions",
"name": "Marternde Visionen",
"description": "10 Initiative"
},
{
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Völlig verstört",
"description": "20 Charisma, +10 Willenskraft"
},
{
"id": "Unending Malice",
"name": "Unendliche Bosheit",
"description": "10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen."
},
{
"id": "Uneven Horns",
"name": "Ungleiche Hörner",
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)."
},
{
"id": "Unholy Rage",
"name": "Unheiliger Zorn",
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick"
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{
"id": "Weeping Pus",
"name": "Triefender Eiter",
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
},
{
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Haarige Schnauze",
"description": "+10 Spurenlesen"
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{
"id": "Worried Jitters",
"name": "Schreckhafte Ängste",
"description": "+5 Gewandtheit, 5 Charisma"
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{
"label": "Gebete",
"mapping": {
"pduration": {
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"prange": {
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"entries": [
{
"id": "An Invitation",
"name": "Einladung",
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.</p>"
},
{
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Einsiedlers Kraft",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Fuß<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.</p>"
},
{
"id": "Animal Instincts",
"name": "Tierische Instinkte",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.</p>"
},
{
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Verena, sei meine Zeugin",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.</p>"
},
{
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Balsam des verwundeten Geistes",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.</p>"
},
{
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br>Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).</p>"
},
{
"id": "Becalm",
"name": "Besänftigen",
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.</p>"
},
{
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Bittere Katharsis",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.</p>"
},
{
"id": "Blazing Sun",
"name": "Brennende Sonne",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Segnung der Schlacht",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 KG.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Segnung des Atems",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Segnung der Ausstrahlung",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 CH.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Segnung des Gewissens",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Segnung der Tapferkeit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WK.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Segnung der Finesse",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GE.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Segnung des Glücks",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Segnung der Grazie",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GW.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Segnung der Zähigkeit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WI.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Segnung der Heilung",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel heilt 1 LP.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Might",
"name": "Segnung der Macht",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 ST.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Segnung des Schutzes",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Segnung der Genesung",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Segnung der Rechtschaffenheit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Segnung der Wildheit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Segnung der Beharrlichkeit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.</p>"
},
{
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Segnung der Jagd",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 BF.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Segnung der Weisheit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 IN.</p>"
},
{
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Segnung der Gewitztheit",
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 I.</p>"
},
{
"id": "Blind Justice",
"name": "Blinde Gerechtigkeit",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.</p>"
},
{
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Katzenaugen",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden Sicht, Gehör und Tastsinn und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>"
},
{
"id": "Death Mask",
"name": "Todesmaske",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).</p>"
},
{
"id": "Destroy Undead",
"name": "Untote zerstören",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>"
},
{
"id": "Dooming",
"name": "Unkenruf",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.</p>"
},
{
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Antlitz des Ertrunkenen",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Adlerblick",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>"
},
{
"id": "Fair Winds",
"name": "Günstiger Wind",
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.</p>"
},
{
"id": "Fury's Call",
"name": "Ruf der Furie",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.</p>"
},
{
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "Trotzet dem Hexer!",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>"
},
{
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Raureifs Schaudern",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.</p>"
},
{
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Wolfsgeheul",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).</p>"
},
{
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirierende Führung",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).</p>"
},
{
"id": "King of the Wild",
"name": "König der Wildnis",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.</p>"
},
{
"id": "Last Rites",
"name": "Letzte Riten",
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.</p>"
},
{
"id": "Leaping Stag",
"name": "Hirschsprung",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.</p>"
},
{
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Herr der Jagd",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.</p>"
},
{
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Mananns Überfluss",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.</p>"
},
{
"id": "Martyr",
"name": "Märtyrer",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.</p>"
},
{
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Pelz des Winterwolfs",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.</p>"
},
{
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Todesschwelle",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Speziell<br> Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.</p>"
},
{
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Ranalds Eleganz",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden<br> Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).</p>"
},
{
"id": "Rhya's Children",
"name": "Rhyas Kinder",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Récolte de Rhya",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Rhyas Zuflucht",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Rhyas Trost",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Sofort<br> Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Rhyas Berührung",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.</p>"
},
{
"id": "Rhya's Union",
"name": "Rhyas Vereinigung",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.</p>"
},
{
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb",
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1 Schritt<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.</p>"
},
{
"id": "Sea Legs",
"name": "Matrosengang",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Fesseln der Wahrheit",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.</p>"
},
{
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Shallyas Tränen",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.</p>"
},
{
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Myrmidias Schild",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.</p>"
},
{
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Sigmars flammender Hammer",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.</p>"
},
{
"id": "Soulfire",
"name": "Seelenfeuer",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.</p>"
},
{
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Myrmidias Speer",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.</p>"
},
{
"id": "Stay Lucky",
"name": "Viel Glück!",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.</p>"
},
{
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Morrs behütende Hand",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)<br> Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.</p>"
},
{
"id": "Sword of Justice",
"name": "Schwert der Gerechtigkeit",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.</p>"
},
{
"id": "Tanglefoot",
"name": "Verstricken",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.</p>"
},
{
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Schneekönigs Richtspruch",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.</p>"
},
{
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Fang und Klaue",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.</p>"
},
{
"id": "Truth Will Out",
"name": "Wahrheit will ans Licht",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.</p>"
},
{
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Zweischweifiger Komet",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.</p>"
},
{
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Ulrics Wut",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.</p>"
},
{
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Unbefleckte Unschuld",
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.</p>"
},
{
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Zerschmettert die Unreinen!",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.</p>"
},
{
"id": "Waterwalk",
"name": "Wasserwandeln",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.</p>"
},
{
"id": "Winter's Bite",
"name": "Winterbiss",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.</p>"
},
{
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Weisheit der Eule",
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.</p>"
},
{
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?",
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.</p>"
}
]
}
@@ -0,0 +1,70 @@
{
"label": "Psychologische Eigenschaften",
"mapping": {
"effects": {
"path": "effects",
"converter": "effects"
}
},
"entries": [
{
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>"
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{
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>"
},
{
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Angst (Wert)",
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Fear",
"name": "Angst (Wert)",
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Frenzy",
"name": "Raserei",
"description": "<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
},
{
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Hass (Ziel)",
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
},
{
"id": "Hatred",
"name": "Hass (Ziel)",
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
},
{
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Ziel)",
"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>"
},
{
"id": "Prejudice",
"name": "Vorurteil (Ziel)",
"description": "<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>"
},
{
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Entsetzen (Wert)",
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
},
{
"id": "Terror",
"name": "Entsetzen (Wert)",
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
},
{
"id": "Trauma",
"name": "Trauma",
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>"
}]
}
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"description": "<p>Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.</p>",
"effects": [],
"id": "Acute Sense",
"name": "Scharfer Sinn ",
"name": "Scharfer Sinn",
"tests": "Wahrnehmung (Sinn)"
},
{
+3 -3
View File
@@ -9663,10 +9663,10 @@
"tests": ""
},
{
"description": "<p>Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus dEndurance comme DR pour le Test.</p>",
"description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.",
"id": "Resistance (Menace)",
"name": "Résistance (Menace)",
"tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée"
"name": "Resistenz (Gefahr)",
"tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr"
},
{
"description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.",
+1 -1
View File
@@ -8,7 +8,7 @@
}
],
"url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de",
"version": "8.5.14",
"version": "8.5.15",
"esmodules": [
"modules/babele-register.js",
"modules/addon-register.js",
+5 -5
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
// After consumption, the user gains the Magic Resistance 3 Creature Trait,
// reducing the SL of any spell affecting it by 3.
// This effect lasts for one hour.
const hasMagicResistance = this.actor.has("Résistance à la Magie")
const hasMagicResistance = this.actor.has("Résistance à la Magie") || this.actor.has("Magieresistenz") || this.actor.has("Magic Resistance")
if (hasMagicResistance === undefined) {
fromUuid("Compendium.wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ").then(trait => {
@@ -9,12 +9,12 @@ if (hasMagicResistance === undefined) {
traitItem.system.specification.value = 2
this.actor.createEmbeddedDocuments("Item", [traitItem], {fromEffect: this.effect.id})
})
this.script.scriptMessage(`<p><strong>${this.actor.prototypeToken.name}</strong> bénéficie du Trait Résistance à la Magie. Cet effet dure 1 heure.</p>`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM"), blind: true })
this.script.scriptMessage(`<p><strong>${this.actor.prototypeToken.name}</strong> has gained the Magic Resistance Trait. This effect lasts for one hour.</p>`, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM"), blind: true })
}
if (hasMagicResistance) {
// Multiple doses may be consumed at once, with each one adding an additional 1 to the Magic Resistance rating and increasing the duration by one hour.
let msg = `<p><strong>${this.actor.prototypeToken.name}</strong> a amélioré sa Résistance à la Magie de 1 pour atteindre ${parseInt(hasMagicResistance.system.specification.value)}. Cette effte dure 1 heure.</p>`
let msg = `<p><strong>${this.actor.prototypeToken.name}</strong> has enhanced their Magic Resistance by 1 to Rating ${parseInt(hasMagicResistance.system.specification.value)}. This effect lasts for one hour.</p>`
// Resist toxic effect
this.actor.setupSkill(game.i18n.localize("NAME.Endurance"), {
@@ -24,8 +24,8 @@ if (hasMagicResistance) {
// If they fail ...
if (!test.succeeded) {
msg += `<p>Cependant, il commence à suinter la bave épaisse et venimeuse qui recouvre chaque Dreadmaw. Il reçoit 1 état Empoisonné et doit continuer à recevoir 1 état @Condition[Empoisonné] andà la fin de chaque round.</p>
<p>Si le personnage est toujours vivant à la fin de 10 rounds, les effets cessent et tout les états Empoisonnés dues à ${this.effect.name} sont supprimés.</p>`
msg += `<p>However, they begin to ooze the thick, poisonous slime that coats every Dreadmaw. They have gained 1 Poisoned Condition now and should continue to receive an additional @Condition[Poisoned] Condition at the end of each of the round.</p>
<p>If they are still alive at the end of 10 rounds, the effect ends and all Poisoned Conditions gained from ${this.effect.name} are removed.</p>`
this.actor.addCondition("poisoned", 1)
}
this.script.scriptMessage(msg, {whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients("GM"), blind: true })