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@@ -0,0 +1,875 @@
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"label": "Items (Death on the Reik)",
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"mapping": {
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|
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"path": "system.class.value",
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|
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|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"srange": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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"starget": {
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"path": "system.target.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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"sdamage": {
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"trappings": "system.trappings",
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"gmdescription": "system.gmdescription.value",
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"incubationUnit": "system.incubation.unit",
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"symptoms": "system.symptoms.value",
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"permanent": "system.permanent.value"
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"entries": {
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"Reikworms": {
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"name": "Reikwürmer",
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"description": "<p>Jedes Gewässer kann den Reikwurm übertragen, und verschiedene Heiler haben allerlei bizarre Methoden, die angeblich vor ihm schützen sollen, etwa das sechsmalige Umspülen des Mundes mit Wasser vor dem Schlucken (ein verbreiteter Aberglaube in Ostermark) oder das Verbot, ungeprüftes Wasser zu trinken, wenn Morrsleib am Himmel sichtbar ist (Nordland).</p><p>Wenn die winzige Larve des Reikwurms in den Körper gelangt, gräbt sie sich tief in den Eingeweiden ihres Wirts ein, wo sie sich ernährt und wächst. Bald ist das Immunsystem des Wirts geschwächt, was die Widerstandskraft gegen andere Krankheiten verringert.</p><p>Nach drei Monaten ist der Wurm auf eine Länge von über einem Meter herangewachsen und bereit, in die nächste Phase seines Lebenszyklus einzutreten. Das erste sichtbare Anzeichen des Parasiten ist eine gewaltige Blase, die sich auf der Hautoberfläche bildet. Nach einer Woche platzt die Blase und verursacht einen stechenden, brennenden Schmerz. Betroffene tauchen ihre heißen Wunden häufig zur Linderung in kühles Wasser. Geschieht dies, tritt der ausgewachsene Reikwurm hervor und spuckt eine neue Brut als kränklich-gelbliche Flüssigkeit aus, die sich bald im Wasser verteilt, bereit, neue Wirte zu infizieren. Danach stirbt der Wurm.</p><h4>Auswirkungen der Reikwürmer</h4><p>Für jeweils 30 volle Tage der Infektion erleidet der Charakter einen Malus von –5 auf alle Ausdauer-Würfe zum Widerstehen gegen Krankheit. Dieser Malus verringert sich nach dem Tod des Wurms um 1 Punkt pro Tag.</p><p>Um zu bestimmen, wo der Wurm an die Oberfläche tritt, würfle wie im normalen Kampf für die @Table[hitloc]{Trefferzone}. Wenn sich die Blase bildet, erleidet der Patient wegen der ständigen Reizung einen Malus von –5 % auf alle Gewandtheits-Würfe; befindet sich die Blase zudem an einer sichtbaren Stelle, erleidet der Charakter zusätzlich einen Malus von –10 auf Charisma-Würfe.</p><p>Am siebten Tag nach dem Auftreten der Blase muss der Betroffene stündlich einen Ausdauer-Wurf ablegen. Beim ersten Fehlschlag — oder in der letzten Stunde des Tages, falls alle Würfe bestanden wurden — platzt die Blase nässend auf, verursacht 1 Wunde und einen Zustand @Condition[Stunned] durch das kaum erträgliche Brennen, das daraus folgt. Dies hält an, bis die Wunde medizinisch versorgt wird, kann aber vorübergehend gelindert werden, wenn die Stelle der Blase in Wasser getaucht wird.</p><p>Es gibt keine bekannte Behandlung gegen den Befall mit Reikwürmern, außer den Zyklus seinen Lauf nehmen zu lassen. Manche Ärzte haben versucht, den Wurm herauszuschneiden, sobald die Blase erscheint und der Ort des Parasiten erkennbar wird, doch dieser Ansatz richtet meist mehr Schaden an als er nützt, und der Patient braucht länger, um sich davon zu erholen.</p>",
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"effects": {
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"Agility Penalty": {
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"name": "Gewandtheits-Malus"
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}
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}
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},
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"Engulf": {
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"name": "Verschlingen",
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"description": "<p>Ist die Kreatur groß genug, verschlingt jeder erfolgreiche Angriff ein Opfer, selbst wenn er keinen Schaden verursacht, und verhängt einen Zustand @Condition[Entangled] mit einer Stärke gleich der der Kreatur. Zu Beginn jeder Runde erhalten verschlungene Opfer einen weiteren Zustand @Condition[Entangled] und verlieren automatisch 1 Lebenspunkt, da mächtige Enzyme mit der Verdauung beginnen. Ist die Kreatur nicht groß genug, um ein Opfer vollständig zu verschlingen, kann sie dennoch groß genug sein, um eine getroffene Körperstelle zu immobilisieren. Die Kreatur kann keine weiteren Angriffe gegen vollständig verschlungene Opfer ausführen, kann aber weiterhin andere angreifen, sofern diese nah genug sind.</p>",
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"effects": {
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||||
"Engulfed": {
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"name": "Verschlungen"
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},
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||||
"Engulf": {
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"name": "Verschlingen"
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}
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}
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},
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"Speckled Rustwort": {
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"name": "Gesprenkeltes Rostkraut",
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"description": "<h3>Eine Behandlung gegen Pocken</h3>\n<p>Dieses Kraut ist ungewöhnlich unter den zur Pockenbehandlung verwendeten, da es gegessen werden muss; die meisten werden als Salbe oder Umschlag auf den Ausschlag aufgetragen. Viele haben versucht, es beim Gesprenkelten Rostkraut ebenso zu handhaben, doch äußerlich angewendet zeigt es überhaupt keine Wirkung.</p>\n<p>Manche empfinden den Geschmack der Blätter als bitter, weshalb es erlaubt ist, einer Dosis einen Löffel Honig hinzuzufügen, besonders bei Kindern. Eine Überdosierung sollte jedoch vermieden werden, da sie zu Verstopfung führen kann.</p>"
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},
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||||
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Entkernt (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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"effects": {
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"Stripped": {
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"name": "Entkernt"
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}
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}
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},
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"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Breites Ruder (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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},
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"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Wasserbremsen (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Gepanzerte Wände (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in Schwerer Deckung befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
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},
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"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Fliegende Fock (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"effects": {
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||||
"Flying Jib": {
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||||
"name": "Fliegende Fock"
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}
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}
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},
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"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Bug-Heck-Ruder (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
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"effects": {
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"Fore-and-Aft Rudder": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder"
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}
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}
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},
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"Stripped (Fishing Skiff)": {
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"name": "Entkernt (Fischerboot)",
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"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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"effects": {
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"Stripped": {
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||||
"name": "Entkernt"
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||||
}
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}
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},
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"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
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"name": "Breites Ruder (Fischerboot)",
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"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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},
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"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
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"name": "Wasserbremsen (Fischerboot)",
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||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
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||||
"name": "Gepanzerte Wände (Fischerboot)",
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||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in Schwerer Deckung befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
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||||
},
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"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
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"name": "Fliegende Fock (Fischerboot)",
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"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"effects": {
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"Flying Jib": {
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"name": "Fliegende Fock"
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}
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}
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},
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"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder (Fischerboot)",
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"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
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"effects": {
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"Fore-and-Aft Rudder": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder"
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}
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}
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},
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"Stripped (Large Barge)": {
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"name": "Entkernt (Große Barke)",
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"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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"effects": {
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"Stripped": {
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"name": "Entkernt"
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}
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}
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},
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"Broad Rudder (Large Barge)": {
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"name": "Breites Ruder (Große Barke)",
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"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
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||||
},
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||||
"Water Brakes (Large Barge)": {
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||||
"name": "Wasserbremsen (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
|
||||
},
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||||
"Armoured Walls (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Gepanzerte Wände (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in Schwerer Deckung befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
|
||||
},
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||||
"Flying Jib (Large Barge)": {
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||||
"name": "Fliegende Fock (Große Barke)",
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||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
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"effects": {
|
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"Flying Jib": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock"
|
||||
}
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}
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||||
},
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"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
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"name": "Bug-Heck-Ruder (Große Barke)",
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"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
|
||||
"effects": {
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||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder"
|
||||
}
|
||||
}
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},
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||||
"Stripped (Row Boat)": {
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||||
"name": "Entkernt (Ruderboot)",
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"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stripped": {
|
||||
"name": "Entkernt"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Broad Rudder (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Breites Ruder (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Wasserbremsen (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Gepanzerte Wände (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in Schwerer Deckung befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Flying Jib": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, mittlere Deckung; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, mittlere Deckung; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, mittlere Deckung; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, mittlere Deckung; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bestial Rage": {
|
||||
"name": "Tierische Wut",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst die Wut der Bestie herauf und erlangst vorübergehend die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Zorn}.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bestial Rage": {
|
||||
"name": "Tierische Wut"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warrior of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Krieger des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Chosen of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Auserwählter des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Initiate of the Mysteries": {
|
||||
"name": "Eingeweihter der Mysterien",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Favoured of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Günstling des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Superstructure": {
|
||||
"name": "Aufbauten",
|
||||
"description": "<p>Die Kabine, sofern vorhanden, wird getroffen, und alle Charaktere darin müssen einen <strong>Initiative</strong>-Wurf ablegen oder einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter erleiden. Das Boot wird ansonsten nicht beeinträchtigt.</p>"
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},
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"Sign of the Beast": {
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"name": "Zeichen der Bestie",
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||||
"description": "<p>Dein Gesicht verändert sich subtil und zeigt das Mal des Tzeentch sowie die Zeichen bestialischer Natur; Bestienmenschen des Tzeentch erkennen dich als Freund und Verbündeten. Erhalte +20 auf alle <strong>Charisma</strong>-Würfe im Umgang mit solchen Kreaturen. Anhänger oder Kreaturen des Khorne oder Slaanesh empfinden @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Feindseligkeit} dir gegenüber, während jene des Nurgle dir mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} begegnen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>",
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"effects": {
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"Sign of the Beast": {
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"name": "Zeichen der Bestie"
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}
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}
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},
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"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Regatta-Takelage (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
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"Racing Rig": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage"
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}
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}
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||||
},
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"Racing Rig (Row Boat)": {
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"name": "Regatta-Takelage (Ruderboot)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @Item[Flying Jib (Row Boat)]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Racing Rig": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage"
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||||
}
|
||||
}
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||||
},
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"Racing Rig (Large Barge)": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage (Große Barke)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @Item[Flying Jib (Large Barge)]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
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||||
"name": "Regatta-Takelage (Fischerboot)",
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||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Vigwort": {
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||||
"name": "Vigwort",
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"description": "<h3>Ein persönlicher Favorit</h3>\n<p>Auch bekannt als Zappelkraut, Sprungkraut und <em>Folia Vitae</em>, wächst diese Pflanze in sonnigen, offenen Gebieten, besonders auf Flächen, die nach der Beweidung im Vorjahr brachliegen. Die Wurzel wird getrocknet, geraspelt und zehn Tage lang in verdünntem Essig eingeweicht. Die Mischung wird dann gekocht, abgeseiht und weitere vier Tage in einem kühlen, dunklen Raum stehen gelassen. Mit Honig gesüßt und einem heißen Tee oder Glühwein hinzugefügt, verschafft diese Zubereitung Patienten, die unter Kopfschmerzen, Schläfrigkeit oder Mattigkeit leiden, vorübergehende Linderung, sollte aber nur für kurzfristige Ergebnisse verwendet werden; lässt die Wirkung nach, kann es dem Patienten oft schlechter gehen als zuvor.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Vigwort Infusion": {
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||||
"name": "Vigwort-Aufguss"
|
||||
},
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||||
"Apply Infusion": {
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||||
"name": "Aufguss anwenden"
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}
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}
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},
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"Zone of Sanctuary": {
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||||
"name": "Zone der Zuflucht",
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||||
"description": "<p>Du rufst die rechtschaffene Macht Sigmars an, um die Bösen zu richten und sie von dir fernzuhalten. Charaktere innerhalb des Wirkungsbereichs des Wunders erhalten einen Bonus von +20, um Furcht und Schrecken zu widerstehen. Keine untoten oder dämonischen Kreaturen dürfen die Zone betreten, noch dürfen sie jene angreifen, die sich darin befinden. Solche Kreaturen, die sich bei der Anrufung dieses Wunders innerhalb der Reichweite befinden, müssen versuchen, sie zu verlassen. Dieses Wunder ist auf den Charakter zentriert, der es angerufen hat; dieser darf sich für die Dauer nicht bewegen oder eine andere Handlung ausführen, als die Bösen lautstark im Namen Sigmars zu verdammen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Zone of Sanctuary": {
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||||
"name": "Zone der Zuflucht"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Eyes of the Beast": {
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||||
"name": "Augen der Bestie",
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||||
"description": "<p>Deine Augen glühen in einem unheiligen grünen Licht und ermöglichen es dir, zu sehen, als hättest du die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Nachtsicht}. Besitzt du bereits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Nachtsicht}, verdoppelt sich deren Reichweite. Du kannst die Tierzunge der Bestienmenschen sprechen und verstehen, selbst ohne die entsprechende Fertigkeit zu besitzen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Eyes of the Beast": {
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||||
"name": "Augen der Bestie"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
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||||
"Cannon (Small)": {
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||||
"name": "Kanone (Klein)",
|
||||
"description": "<p>Kanonen sind schwer zu bekommen, gefährlich im Gebrauch — und furchteinflößend für jeden, der in ihre Mündung blickt. Die größten Kanonen sind Festungen vorbehalten, doch kleine und mittlere Geschütze können auf Booten montiert werden. Die Flusspatrouille sieht Kanonen-bewehrte Schiffe, die nicht eindeutig einer militärischen Streitmacht zugeordnet sind, mit Argwohn, und Abenteurer, die im Besitz einer Kanone angetroffen werden, müssen sich große Mühe geben, um zu beweisen, dass sie keine Piraten sind.</p>\n<p>Kanonen können drei verschiedene Arten von Ladung verwenden:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Kugel}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Kettenkugel}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Kartätsche}</p>\n<p>Kanonen können im Bug eines Boots, im Heck oder an einer oder beiden Seiten montiert werden. Anders als eine @Item[Ballista]{Balliste} kann eine Kanone nicht schwenken und nur geradeaus, nach achtern oder querab feuern, je nach ihrer Position.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cannon (Medium)": {
|
||||
"name": "Kanone (Mittel)",
|
||||
"description": "<p>Kanonen sind schwer zu bekommen, gefährlich im Gebrauch — und furchteinflößend für jeden, der in ihre Mündung blickt. Die größten Kanonen sind Festungen vorbehalten, doch kleine und mittlere Geschütze können auf Booten montiert werden. Die Flusspatrouille sieht Kanonen-bewehrte Schiffe, die nicht eindeutig einer militärischen Streitmacht zugeordnet sind, mit Argwohn, und Abenteurer, die im Besitz einer Kanone angetroffen werden, müssen sich große Mühe geben, um zu beweisen, dass sie keine Piraten sind.</p>\n<p>Kanonen können drei verschiedene Arten von Ladung verwenden:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Kugel}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Kettenkugel}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Kartätsche}</p>\n<p>Kanonen können im Bug eines Boots, im Heck oder an einer oder beiden Seiten montiert werden. Anders als eine @Item[Ballista]{Balliste} kann eine Kanone nicht schwenken und nur geradeaus, nach achtern oder querab feuern, je nach ihrer Position.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Catapult (Small)": {
|
||||
"name": "Katapult (Klein)",
|
||||
"description": "<p>Katapulte sind indirekt feuernde Waffen, die Steine, Bomben oder Brandsätze in einem hohen Bogen schleudern und auf die Köpfe der Ziele niederkrachen lassen. Sie sind einfach zu bauen, aber schwer zu zielen, besonders gegen ein bewegliches Ziel. Katapulte lassen sich nur schwer ausrichten und benötigen je nach Größe 2–3 Handlungen, um sie zu bewegen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Catapult (Medium)": {
|
||||
"name": "Katapult (Mittel)",
|
||||
"description": "<p>Katapulte sind indirekt feuernde Waffen, die Steine, Bomben oder Brandsätze in einem hohen Bogen schleudern und auf die Köpfe der Ziele niederkrachen lassen. Sie sind einfach zu bauen, aber schwer zu zielen, besonders gegen ein bewegliches Ziel. Katapulte lassen sich nur schwer ausrichten und benötigen je nach Größe 2–3 Handlungen, um sie zu bewegen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gesundheit": {
|
||||
"name": "Gesundheit",
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||||
"description": "<h3>Eine fäulnishemmende Behandlung</h3>\n<p>Gesundheit, wie jeder weiß, bedeutet im Reikspiel schlicht „gute Gesundheit“, und ein derart einfacher Name lässt mich glauben, dass das Wissen um diese Pflanze uralt ist. Die Elfen nennen sie <em>Leoleghas</em>, und in Bretonnia ist sie als <em>Feuille de Blessure</em> bekannt. Im Auenland nennen wir sie „Allheil“.</p>\n<p>Es ist ein sehr einfach anzuwendendes Kraut: Man zerdrückt einfach die Blätter, um ihren Saft freizusetzen, und stellt daraus einen Umschlag her. Manche fügen je nach Art der Wunde oder Ursache der Infektion gerne weitere heilende Kräuter hinzu, doch ich habe das nie für nötig befunden.</p>",
|
||||
"effects": {
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||||
"Gesundheit Poultice": {
|
||||
"name": "Gesundheit-Umschlag"
|
||||
},
|
||||
"Apply Poultice": {
|
||||
"name": "Umschlag anwenden"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Closed Rowlock": {
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||||
"name": "Geschlossene Dolle",
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||||
"description": "<p>Eine Dolle ist eine Art Halterung, die einen Riemen an einem Ruderboot hält. Die meisten sind entweder C-förmige Holzanschläge, die in die Bordwand eingelassen sind, oder U-förmige Eisenbeschläge, die sich mit der Bewegung des Riemens drehen. In beiden Fällen kann ein Riemen aus seiner Dolle springen, wenn ein <strong>Rudern</strong>-Wurf misslingt, wofür eine Handlung nötig ist, um ihn wieder einzusetzen, bevor das Rudern fortgesetzt werden kann. Geschlossene Dollen lösen dieses Problem. Der Riemen kann durch ein Loch in der Bordwand gefädelt oder mit Lederriemen an einer Standarddolle festgebunden werden, doch in beiden Fällen kann er physisch nicht herausspringen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Magical": {
|
||||
"name": "Magisch",
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||||
"description": "<p>Gegen Bezahlung verzaubern manche Zauberer ein Boot so, dass ständig ein Wind in seine Segel bläst oder sich das Wasser stetig unter seinem Rumpf bewegt, wodurch sich sein B-Wert um bis zu 3 Punkte erhöht und/oder es immun gegen Wetter und andere Faktoren wird, die normalerweise die Bewegung eines Boots behindern. Diese Verzauberungen sind normalerweise vorübergehend und stets fantastisch teuer, und es liegt bei dir zu entscheiden, ob die Charaktere jemals Zugang dazu erhalten.</p>\n<p>In sehr seltenen Fällen, meist an den Hauptplot eines Abenteuers geknüpft, könnte einer Gruppe von Charakteren ein magisches Boot von einem Elfen- oder Zwergenherrscher, oder vielleicht vom Oberhaupt einer der Magieakademien geliehen werden — verkauft oder verschenkt wird es jedoch nie.</p>\n<p>Allerdings kann es den Spielern Spaß machen, mit Zaubersprüchen zu experimentieren und zu sehen, wie sie damit die Leistung, Stabilität und andere Eigenschaften ihres Schiffes verbessern können, was besonders zwischen Abenteuern gefördert werden sollte. Erfolg kann kleine, vorübergehende Vorteile bringen, und Misserfolg sollte ebenso unterhaltsam wie frustrierend sein.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Chain Shot (Cannon)": {
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||||
"name": "Kettenkugel (Kanone)"
|
||||
},
|
||||
"Grapeshot (Cannon)": {
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||||
"name": "Kartätsche (Kanone)"
|
||||
},
|
||||
"Ball (Cannon)": {
|
||||
"name": "Kugel (Kanone)"
|
||||
},
|
||||
"Creeping": {
|
||||
"name": "Kriechend",
|
||||
"description": "<p>Diese Kreatur ist unerbittlich, aber langsam. Sie kann keine Rennen-Handlungen ausführen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Creeping": {
|
||||
"name": "Kriechend"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Lice": {
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||||
"name": "Läuse",
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||||
"description": "<p>Obwohl in der Alten Welt sehr verbreitet und nicht sonderlich ernst, können Läusebefälle recht störend sein. Diese kleinen Insekten leben in und um menschliches Haar und verursachen Juckreiz und Hautreizungen an Kopf und oberem Nacken. Wird dieselbe Kleidung wochenlang getragen, können auch Kleiderläuse zum Problem werden. Wirksame Behandlungen umfassen die Verwendung eines sehr feinen Kamms, um die Läuse und ihre Eier zu entfernen, das Rasieren des Kopfes oder die Verwendung sehr scharfer Laugenseife.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Mage-Leaf": {
|
||||
"name": "Magierblatt",
|
||||
"description": "<h3>Segen des Zauberers</h3>\n<p>Ich war mir zunächst unsicher, ob ich dieses Kraut aufnehmen sollte, da es keinen bekannten medizinischen Wert hat. Doch seine magischen Eigenschaften sind hinreichend bekannt, weshalb ich es für nützlich hielt, wenigstens die verschiedenen Namen zu erwähnen, unter denen diese Pflanze bekannt ist, um jeden irrtümlichen Eindruck zu vermeiden, es gäbe mehrere verschiedene Pflanzen mit ähnlichen Eigenschaften. Der elfische Name für Magierblatt ist <em>Daionillyseiwyn</em>, was mir zufolge „die gute Pflanze“ bedeutet. In Norsca ist es als <em>Troldblat</em> bekannt, in Bretonnia als <em>Feuille Sorceiere</em>, in Tilea als <em>Folimaggi</em> — eine Verballhornung des klassischen <em>Folia Magii</em> — und in Albion als <em>Draodill</em>, was „das Blatt der Druiden“ bedeutet.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Raw Mage-Leaf": {
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||||
"name": "Rohes Magierblatt"
|
||||
},
|
||||
"Apply Raw": {
|
||||
"name": "Roh anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Alfunas": {
|
||||
"name": "Alfunas",
|
||||
"description": "<h3>Die Freude des Knochenrichters</h3>\n<p><em>Alfunas</em> ist der elfische Name dieser Pflanze und wurde zu ihrem gebräuchlichsten Namen im gesamten Imperium, da die Waldelfen nahezu ein Monopol auf ihre Versorgung haben. Im Auenland nennen wir sie „Knochenkraut“; die Bretonnen nennen sie <em>Ossefeuille</em> und die Tilener <em>Ossoripa</em>; manche Gelehrte nennen sie <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Damit die Paste ihre volle Wirksamkeit erreicht, empfiehlt es sich, sie mindestens zwei Wochen lang in einem abgedeckten Gefäß an einem kühlen, trockenen Ort wie einem Wurzelkeller ruhen zu lassen. Sie sollte jedoch nicht zu sehr austrocknen: Zeigen sich Risse auf der Oberfläche der Paste, versiegelt man das Gefäß mit Wachs oder einem Korkstopfen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wand of Onyx": {
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||||
"name": "Stab aus Onyx",
|
||||
"description": "<p>Dieser Stab aus poliertem, schwarzem Gestein wirkt wie ein Kraftbrunnen. Einmal pro Tag kann der Träger des Stabs beim Wirken eines Zaubers bis Zauberstufe 5 diesen als mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#critical-casting]{Totaler Macht} kritisch gewirkt betrachten. Dabei wird [[/r 1d100]] gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Zauberstufe des Zaubers, zerbirst der Stab und wird zerstört, wobei er jedem Charakter im Umkreis von 2 Metern [[/r 1d10]] Lebenspunkte Schaden zufügt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
||||
"name": "Ring des Feuerschutzes",
|
||||
"description": "<p>+10 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Feuer, halber normaler Schaden durch jede Art von Feuer</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
||||
"name": "Ring des Feuerschutzes"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Swivel Gun": {
|
||||
"name": "Drehgeschütz",
|
||||
"description": "<p>Ein Drehgeschütz ähnelt einem Donnerbüchsen, ist jedoch größer. Aufgrund seines Gewichts wird es normalerweise auf einer Schwenklafette oder einem Dreibein montiert, obgleich manche Oger-Söldner dafür bekannt sind, sie freihändig zu verwenden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Steering": {
|
||||
"name": "Steuerung",
|
||||
"description": "<p>Das Ruder wird zersplittert, und der Steuermann erleidet einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter. Bis das Ruder repariert ist, sind alle Würfe zum Steuern des Boots <strong>Sehr Schwer (–30)</strong>.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Juck": {
|
||||
"name": "Juck",
|
||||
"description": "<h3>Juck ist die Sache</h3>\n<p>Auch bekannt als Nesselsaft, Klosaft, Juckkraut und unter mehreren anderen Namen mit derselben Bedeutung, ist diese Pflanze Kindern in ländlichen Gegenden wohlbekannt, die sie für allerlei Streiche verwenden. Sie wächst in Wäldern und blüht, bevor die Bäume genug Laub tragen, um das Sonnenlicht vom Waldboden fernzuhalten. Der Saft dieser Pflanze kann auch verwendet werden, um das Gefühl in der Haut bei Taubheit durch Kälte oder Verletzung wiederherzustellen. Bei einer Gelegenheit habe ich ihn in konzentrierter Form — gekocht, bis er die Konsistenz von heißem Pudding erreichte — als Behandlung gegen Erfrierungen verwendet und konnte damit das Gefühl in einem Fuß wiederherstellen, der sonst hätte amputiert werden müssen. Wegen des Juckreizes, den er verursacht, muss man dem Patienten manchmal ein mildes Beruhigungsmittel verabreichen, besonders wenn man Juck wiederholt oder über eine große Fläche wie ein ganzes Bein anwendet.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Raw Juck": {
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||||
"name": "Rohes Juck"
|
||||
},
|
||||
"Apply Raw": {
|
||||
"name": "Roh anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Small)": {
|
||||
"name": "Geschützpforten (Klein)",
|
||||
"description": "<p>In die @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)]{Erhöhte Bordwand (Fischerboot)} eines Boots oder die Wände eines Aufbaus geschnitten, sind Geschützpforten verschließbare Luken, die es erlauben, eine Fernkampfwaffe aus der Deckung heraus abzufeuern. Große Geschützpforten können Kanonen, Ballisten und andere von einer Mannschaft bediente Waffen aufnehmen, während kleine Geschützpforten für Einzelwaffen, Bögen und Armbrüste gedacht sind.</p>\n<p>Das Öffnen oder Schließen einer Geschützpforte zählt als eine einzelne Handlung.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Large)": {
|
||||
"name": "Geschützpforten (Groß)",
|
||||
"description": "<p>In die @Item[Raised Gunwales (Large Barge)]{Erhöhte Bordwand (Große Barke)} eines Boots oder die Wände eines Aufbaus geschnitten, sind Geschützpforten verschließbare Luken, die es erlauben, eine Fernkampfwaffe aus der Deckung heraus abzufeuern. Große Geschützpforten können Kanonen, Ballisten und andere von einer Mannschaft bediente Waffen aufnehmen, während kleine Geschützpforten für Einzelwaffen, Bögen und Armbrüste gedacht sind.</p>\n<p>Das Öffnen oder Schließen einer Geschützpforte zählt als eine einzelne Handlung.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Analgesic Saliva": {
|
||||
"name": "Schmerzstillender Speichel",
|
||||
"description": "<p>Die Bisse der Kreatur verursachen keinen Schmerz, wodurch sie sich unbemerkt an schlafende Opfer heften kann. Dieser Effekt lässt 10 – Widerstands-Bonus Runden nach, nachdem sich die Kreatur gelöst hat.</p>"
|
||||
},
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||||
"Cavity Worms": {
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||||
"name": "Zahnwürmer",
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||||
"description": "<p>Der Zahnwurm ist ein beunruhigender Parasit, der schmutziges Wasser und verdorbene Lebensmittel befällt. Etwa einen Zoll lang und einen viertel Zoll breit, hat der Wurm eine gesprenkelte grün-braune Haut, die ein seltsames Muster in Form eines Totenkopfs nahe seinem Kopf bildet. Mütter erzählen Geschichten von Zahnwürmern, um ihre Kinder zu sauberer Mundhygiene zu ermahnen, weshalb die meisten Bewohner der Alten Welt diese Kreaturen als bloße Warnmärchen abtun. Damit liegen sie völlig falsch.</p><h4>Auswirkungen der Zahnwürmer</h4><p>Einmal verschluckt, gräbt sich ein Zahnwurm in das weiche Gewebe von Mund oder Rachen. Er sondert eine betäubende Flüssigkeit ab, die die betroffene Stelle sofort taub werden lässt. Jeden Tag kann das Opfer einen <strong>Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, um das Wachstum des Wurms zu bemerken. Bei Erfolg wird die Anwesenheit des Wurms bemerkt. Ein Arzt oder anderer geübter Charakter kann einen <strong>Durchschnittlichen (+10) Heilen</strong>-Wurf ablegen, um den Wurm zu entfernen; ungeübte Charaktere legen einen normalen <strong>Geschicklichkeits</strong>-Wurf ab. Charaktere, die versuchen, sich selbst zu behandeln, benötigen einen Spiegel und erleiden einen Malus von –10. Bei einem misslungenen Wurf erhält der Betroffene einen Zustand @Condition[Bleeding].</p><p>Einmal im Mund des Opfers eingenistet, ernährt sich der Zahnwurm vom Atem: der Essenz des Geistes. Solange dieser Parasit verbleibt, erleidet der Wirt einen Malus von –10 auf alle Würfe.</p><p>Nach einer Woche beginnt der Parasit seinen Weg zum Gehirn des Opfers. Jeden Tag kann das Opfer einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, um eine kleine Menge Blut zu bemerken, die aus dem Mund austritt. Die Entfernung des Zahnwurms erfordert in diesem Stadium einen <strong>Schwierigen (–10) Chirurgie</strong>-Wurf.</p><p>Wird der Zahnwurm nicht innerhalb von drei weiteren Tagen entfernt, ist es nicht mehr möglich, ihn zu entfernen, ohne den Wirt zu töten. Während sich der Wurm ins Gehirn gräbt und sich auf die Eiablage vorbereitet, muss das Opfer jeden Tag einen <strong>Widerstands</strong>-Wurf ablegen. An jedem Tag, an dem der Wurf misslingt, würfle [[/r 1d10]], addiere die Anzahl der Fehlschlagsgrade und schlage in der @Table[cavityworms]{Zahnwürmer}-Tabelle nach.</p><p>Die Eier des Zahnwurms schlüpfen [[/r 1d10]] Tage nach der Ablage und quellen aus den Nasenlöchern des Opfers, um einen neuen Wirt zu finden. Für jene, die den Vorgang überleben, sind alle Mali dauerhaft und können nur durch magische oder wundersame Mittel rückgängig gemacht werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges",
|
||||
"description": "<p>Getrunken wirkt dieser Trank auf den Trinkenden wie der Zauber <a class=\"entity-link content-link\" draggable=\"true\" data-pack=\"wfrp4e-core.items\" data-id=\"9wmmln3DunIqGXM2\"><i class=\"fas fa-suitcase\"></i> Fliegen</a>. Der Effekt hält 20 Runden minus dem Widerstands-Bonus des Trinkenden an.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges"
|
||||
},
|
||||
"Apply Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Rotting Flesh": {
|
||||
"name": "Verwesendes Fleisch",
|
||||
"description": "<p>Wer das unverhüllte Gesicht oder den Körper eines solchen Wächters sieht, muss einen Furcht-Wurf ablegen oder wie angewurzelt stehen bleiben. Zudem stinken sie allesamt nach Verwesung und Unreinheit: Der Gestank erfordert von jedem im Umkreis von 2 Metern einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf, oder er kämpft mit einem Malus von –10 auf KG.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"WS Penalty": {
|
||||
"name": "KG-Malus"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Slave to Chaos": {
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||||
"name": "Sklave des Chaos",
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||||
"description": "<p>Du sendest dein Bewusstsein in eine andere lebende Kreatur, die einen <strong>Willenskraft</strong>-Wurf ablegen kann, um sich deinem Eindringen zu widersetzen. Bei einem misslungenen Wurf übernimmst du für die Dauer des Zaubers die Kontrolle über die Handlungen des Ziels. Befiehlst du dem Ziel, sich selbstmörderisch zu verhalten, erhält es einen weiteren <strong>Willenskraft</strong>-Wurf, um den Effekt zu durchbrechen. Während du im Besitz eines anderen Körpers bist, liegt dein eigener Körper in tiefem Schlaf. Endet der Zauber, muss das Ziel einen <strong>Herausfordernden (–10 %) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen oder erhält eine Mutation aus der Tzeentch-Spalte der @Table[mutatephys]-Tabelle.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Slave to Chaos": {
|
||||
"name": "Sklave des Chaos"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Agurk": {
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||||
"name": "Agurk",
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||||
"description": "<h3>Der Elfenbalsam</h3>\n<p>Obwohl allgemein Agurk genannt, nennen wir dieses Kraut im Auenland <em>Zitterkraut</em>. Im Imperium ist es auch als <em>Zitterwort</em> bekannt, in Tilea als <em>Trema</em> und in Norsca als <em>Gysenblat</em>. Die Elfen nennen es <em>Echryddeillen</em>. Es wächst auf offenen Grasflächen, wo der Boden gut durchlässig, aber nicht zu sandig ist. Zur Zubereitung pflückt man die Blätter, entfernt die Stängel und hängt sie mindestens eine Woche lang zum Trocknen neben dem Kamin auf. Dieses Kraut ist nützlich, um die Durchblutung zu verbessern, und hilft auch dabei, eine schwere Erkältung auszuschwitzen. Verwendet es niemals bei Fieber, da es die Körpertemperatur des Patienten ansteigen lassen kann. Zur Anwendung gibt man die Blätter in eine Schale mit kochendem Wasser, lässt sie ein bis zwei Minuten stehen, bis das Wasser sich leicht verfärbt, und lässt den Patienten drei bis vier Minuten lang die Dämpfe einatmen. Danach sollte der Patient zu zittern beginnen — macht es ihm bequem und behaltet ihn drei bis vier Stunden im Auge. Hat das Zittern bis dahin nicht nachgelassen, dürft ihr bedenkenlos ein mildes Beruhigungsmittel verabreichen. Entsorgt den Sud sorgfältig, und lasst niemals zu, dass er getrunken wird — innerlich eingenommen kann er tödliche Krämpfe verursachen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Agurk Infusion": {
|
||||
"name": "Agurk-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Agurk Draught": {
|
||||
"name": "Agurk-Trank"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Apply Draught": {
|
||||
"name": "Trank anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Beast Tongue": {
|
||||
"name": "Tierzunge",
|
||||
"description": "<p>Du kannst die Tierzunge der Bestienmenschen sprechen und verstehen, selbst ohne die entsprechende Fertigkeit zu besitzen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rigging": {
|
||||
"name": "Takelage",
|
||||
"description": "<p>Das Segel wird heruntergeholt und reißt Taue und Blöcke mit sich. Alle Personen an Deck müssen einen <strong>Initiative</strong>-Wurf ablegen oder erleiden einen Treffer für +5 Schaden und erhalten einen Zustand @Condition[Entangled]. Bis die Takelage repariert ist, kann das Boot nur noch treiben.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Invisible": {
|
||||
"name": "Unsichtbar",
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||||
"description": "<p>Ein Charakter mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} kann den Geist als schwachen, rauchähnlichen Wirbel in der Luft sehen und ohne Mali angreifen. Angriffe anderer Charaktere erleiden einen Malus von -40, verringert auf -30, wenn ein Charakter mit Zweitem Gesicht die Angriffe lenkt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Invisible": {
|
||||
"name": "Unsichtbar"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Volley Gun": {
|
||||
"name": "Volley Gun",
|
||||
"description": "<p>Die Volley Gun sieht einer Repetierpistole ähnlich, doch alle Läufe sind so eingerichtet, dass sie gleichzeitig feuern. Es gibt normalerweise sieben Läufe: einen in der Mitte, mit sechs weiteren, die sich in einer sechseckigen Form darum gruppieren. So tödlich sie für alle vor ihr ist, kann eine Volley Gun auch für einen unerfahrenen Benutzer gefährlich sein. Jedes Mal, wenn sie abgefeuert wird, muss der Benutzer einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Ausdauer</strong>-Wurf ablegen und erleidet 1 Lebenspunkt Schaden pro Fehlschlagsgrad, da die Waffe heftig gegen die Schulter zurückschlägt. Bei einem Verblüffenden Scheitern erleidet der Benutzer einen Kritischen Treffer an der Schulter: Verwende die @Table[critarm]{Tabelle der kritischen Armverletzungen} und passe die Details entsprechend an einen Schultertreffer an.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Anheften und Aussaugen",
|
||||
"description": "<p>Gelingt der Kreatur ein erfolgreicher Biss-Angriff, heftet sie sich mit überraschender Kraft an ihr Opfer. Sie entzieht ihm daraufhin Blut, was einen automatischen Verlust von 1 Lebenspunkt pro Runde verursacht, in der sie angeheftet bleibt. Opfer, die auf null Lebenspunkte fallen, erhalten einen Zustand @Condition[Unconscious], da sie durch den Blutverlust das Bewusstsein verlieren.</p>\n<p>Die Kreatur löst sich erst, wenn sie satt ist, was eintritt, sobald sie ihren WI-Bonus in Lebenspunkten entzogen hat; danach zieht sie sich zurück, um die Mahlzeit zu verdauen.</p>\n<p>Die Kreatur kann mit einem <strong>Vergleichenden Stärke</strong>-Wurf abgerissen werden, was dem Opfer jedoch 1 Lebenspunkt Schaden zufügt. Besitzt die Kreatur die entsprechende Eigenschaft, lässt sie sofort los, wenn ihr etwas begegnet, das sie fürchtet.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Anheften und Aussaugen"
|
||||
},
|
||||
"Attached": {
|
||||
"name": "Angeheftet"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Armour Plating (Iron)": {
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||||
"name": "Panzerplatten (Eisen)",
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||||
"description": "<p>Eine dünne Schicht aus Bronze oder Eisen verleiht dem Rumpf eines Boots 1–2 Rüstungspunkte, erhöht aber das Gewicht des Boots und erfordert regelmäßige Wartung, bei der das Boot vollständig aus dem Wasser gezogen und der Rumpf abgeschabt werden muss.</p><p><strong>Eisen: </strong>2 RP; muss mindestens einmal im Monat abgeschabt werden, sonst bilden sich Rostblüten, was den Widerstand erhöht und die Manövrierfähigkeit verringert (B −1, <strong>Bootsführung</strong>-Würfe −10). Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Eisenplatten verrostet sind und ihren gesamten Rüstungswert verlieren.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Dies stellt 3 Meter Länge an Panzerung dar. Bitte passt Preis und Traglast dieses Gegenstands entsprechend der Anzahl der verwendeten 3-Meter-Abschnitte an.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Iron Armour Plating": {
|
||||
"name": "Eiserne Panzerplatten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Armour Plating (Bronze)": {
|
||||
"name": "Panzerplatten (Bronze)",
|
||||
"description": "<p>Eine dünne Schicht aus Bronze oder Eisen verleiht dem Rumpf eines Boots 1–2 Rüstungspunkte, erhöht aber das Gewicht des Boots und erfordert regelmäßige Wartung, bei der das Boot vollständig aus dem Wasser gezogen und der Rumpf abgeschabt werden muss.</p><p><strong>Bronze</strong>: 1 RP; muss mindestens einmal alle drei Monate abgeschabt werden, sonst erreicht die Oxidation einen Punkt, an dem die Oberfläche narbig und von Flussalgen durchsetzt wird, was den Widerstand erhöht und die Manövrierfähigkeit verringert (B −1, <strong>Bootsführung</strong>-Würfe −10). Dies beeinträchtigt den Rüstungswert nicht.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Dies stellt 3 Meter Länge an Panzerung dar. Bitte passt Preis und Traglast dieses Gegenstands entsprechend der Anzahl der verwendeten 3-Meter-Abschnitte an.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bronze Armour Plating": {
|
||||
"name": "Bronzene Panzerplatten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Bension of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Segen des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>Du rufst die Gunst des Tzeentch an und erhältst einen vorübergehenden Bonus von +10 auf eines der folgenden Attribute: Kampfgeschick, Widerstand, Gewandtheit oder Willenskraft.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bension of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Segen des Tzeentch"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Valerian": {
|
||||
"name": "Baldrian",
|
||||
"description": "<h3>Starker Tee</h3>\n<p>Baldrian wird im Auenland Starker Tee genannt; dies verwirrt manche auswärtigen Besucher, doch jeder Halbling erkennt aus dem Zusammenhang des Gesprächs, ob dieser oder eine andere Art Tee gemeint ist. Die Elfen nennen ihn <em>Taillegas</em> und die Bretonnen <em>Thé de Médecin</em>.</p>\n<p>Es ist wichtig, die Blätter an einem kühlen, trockenen Ort an der Luft zu trocknen. Vor dem Aufbrühen sollten sie sorgfältig auf Anzeichen von Schlaffäule untersucht werden, einem Pilz, der sich besonders von diesen Blättern angezogen fühlt. Schon ein leichter Befall kann den Tee wirkungslos machen; ein starker Befall kann ihn giftig werden lassen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Valerian Infusion": {
|
||||
"name": "Baldrian-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Ring of Protection against Undead": {
|
||||
"name": "Ring des Schutzes vor Untoten",
|
||||
"description": "<p>Der Träger des Rings des Schutzes vor Untoten erleidet nur halben normalen Schaden von allen Angriffen durch Gegner mit der Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot}, die nicht zusätzlich die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ätherisch} besitzen, und erhält einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Zauber, Fertigkeiten und Eigenschaften, die solche Kreaturen betreffen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Protection Against Undead": {
|
||||
"name": "Schutz vor Untoten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"name": "Panzer",
|
||||
"description": "<p>+1 Rüstungspunkt auf zwei zufälligen Trefferzonen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Carapace": {
|
||||
"name": "Panzer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Luxury Cabin": {
|
||||
"name": "Luxuskabine",
|
||||
"description": "<p>Die Wohlhabenden des Imperiums reisen gerne komfortabel, und die Art von Kabine, die man auf der Barke eines Adligen findet, unterscheidet sich stark von der auf einem Handels- oder Passagierschiff. Für den angegebenen Preis, und unter Einnahme des Platzes von zwei normalen Kabinen, kann ein Reisender die Flüsse in Komfort und Stil befahren. Nach eurem Ermessen erhalten alle <strong>Charisma</strong>-Würfe des Besitzers einer Luxuskabine einen Bonus von +10, sofern sie innerhalb der Kabine selbst abgelegt werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wand of Jet": {
|
||||
"name": "Stab aus Jett",
|
||||
"description": "<p>Verringert die Zauberstufe eines damit gewirkten Zaubers um 2, mindestens jedoch auf 0.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Wand of Jet": {
|
||||
"name": "Stab aus Jett"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Schlafenkraut": {
|
||||
"name": "Schlafenkraut",
|
||||
"description": "<h3>Ein erholsames Gebräu</h3>\n<p>Im Auenland als Traumblatt bekannt, in Tilea als <em>Dormifolio</em> und bei den Elfen als <em>Paraudiel</em>, wächst diese Pflanze auf offenen Grasflächen und gedeiht besonders üppig, wenn die letzten Schneereste des Winters schmelzen. Sie wächst auch gut in offenen Sumpfgebieten und an Bachufern, die nicht zu steil sind. Sie ist ein sehr gutes Beruhigungs- und Schlafmittel und kann gefahrlos mit anderen Zubereitungen kombiniert werden. Die getrockneten Blätter werden in Wasser eingeweicht, das aufgekocht und etwa eine Minute lang stehen gelassen wurde — kocht das Wasser noch, wenn die Blätter hineingegeben werden, verbrühen sie, und der entstehende Aufguss wird unangenehm bitter und zugleich weniger wirksam. Die Blätter können auch Tee oder Glühwein hinzugefügt werden; etwas Honig mildert jede Schärfe, die sie dem Geschmack verleihen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spellwort": {
|
||||
"name": "Zauberkraut",
|
||||
"description": "<h3>Der Freund des Hexenjägers</h3><p>Zauberkraut ist der Name, unter dem diese Pflanze im Auenland bekannt ist. Weitere Namen sind <em>Unzauber</em>, <em>Wizard's Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> und Hexenjägers Freund. Es ähnelt im Aussehen dem Magierblatt, und jemand ohne die richtige Kräuterkunde-Ausbildung kann die beiden leicht verwechseln. Zu Tee verarbeitet, können die getrockneten Blätter einem Patienten helfen, jeder Art von Leiden magischen Ursprungs zu widerstehen. Es empfiehlt sich, getrocknetes Zauberkraut getrennt von Zutaten wie @Item[Graveroot]{Grabwurzel} und @Item[Mage-Leaf]{Magierblatt} zu lagern, da ich festgestellt habe, dass ihre magischen Eigenschaften manchmal nachlassen, wenn sie zu lange zu nah beim Zauberkraut liegen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Spellwort": {
|
||||
"name": "Zauberkraut"
|
||||
},
|
||||
"Apply Spellwort": {
|
||||
"name": "Zauberkraut anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Blood Drain": {
|
||||
"name": "Blutentzug",
|
||||
"description": "<p>Gelingt dem Blutegel ein verwundender Treffer, heftet er sich an sein Opfer und verhängt einen Zustand @Condition[Bleeding], bis er getötet wird oder sich vollgesogen hat. Um zu prüfen, ob er vollgesogen ist, würfle jede Runde [[/r 1d10]]: Bei einer 9 oder 10 fällt er ab, ansonsten saugt er weiter. Feuer oder gewisse Reizstoffe (Salz, Säure usw.) veranlassen ihn, loszulassen und zu fliehen. Ihn einfach abzureißen verursacht einen Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Blood Drain": {
|
||||
"name": "Blutentzug"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"The Gripe": {
|
||||
"name": "Die Kolik",
|
||||
"description": "<p>Der Patient wird von den stechenden Bauchschmerzen befallen, die der Krankheit ihren Namen geben. Sie schlagen ohne Muster oder Vorwarnung zu und können von Fieber, Durchfall und Erbrechen begleitet sein.</p>\n<p>Fast jeder Kräuterkundige und jede Landkräuterfrau im Imperium behauptet, ein untrügliches Heilmittel zu besitzen; alle liegen in Form einer Brühe oder eines Tees vor, und obwohl die Zutaten variieren, scheint keines wirksamer als ein anderes zu sein. Die einzig wirkliche Behandlung dieser Krankheit ist Flüssigkeit, um den Verlust auszugleichen, und Zeit.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Gripes": {
|
||||
"name": "Kolik"
|
||||
},
|
||||
"BeIbaZVrl1HD4miH": {
|
||||
"name": "Kolik"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Steam": {
|
||||
"name": "Dampf",
|
||||
"description": "<p>Sowohl die Zwergen-Ingenieursgilde als auch die Kaiserliche Ingenieursschule entwickeln Dampfmaschinen, und eine davon könnte angepasst werden, um ein Boot anzutreiben. Natürlich ist eine Dampfmaschine groß und schwer und beansprucht einen erheblichen Platz, der sonst für Fracht und/oder Passagiere genutzt werden könnte: Etwa die Hälfte der Tragfähigkeit eines Boots scheint angemessen. Dies schließt die Lagerung von genug Kohle ein, um das Boot eine Woche lang zu betreiben, oder genug Holz, um es zwei Tage lang zu betreiben.</p>\n<p>Ein von einer Dampfmaschine angetriebenes Boot kann seine normale Bewegungsrate aufrechterhalten, solange der Treibstoff reicht, unabhängig von der Windrichtung. Es erfordert die Pflege durch einen qualifizierten Ingenieur, wobei <strong>Beruf (Technicus)</strong>-Würfe anstelle von <strong>Bootsführung</strong>-Würfen abgelegt werden. Dampfmaschinen können jedoch unzuverlässig sein, und trotz ihrer Größe und ihres Umfangs geraten ihre Mechanismen leicht durcheinander. Immer wenn bei einem misslungenen <strong>Beruf (Technicus)</strong>-Wurf ein Pasch gewürfelt wird, das Ergebnis ein Verblüffendes Scheitern ist, oder das Boot einen Kritischen Rumpftreffer erleidet, würfle auf der @Table[steam-engine]-Tabelle.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Vanera": {
|
||||
"name": "Vanera",
|
||||
"description": "<h3>Das Geschenk der Göttin</h3>\n<p>Manche Kräuterkundige im Imperium und in Tilea glauben, der Name dieser Pflanze stamme von der menschlichen Göttin Verena. Ich selbst glaube das nicht, da sie auch in Norsca und Kislev unter diesem Namen bekannt ist, wo Ulric weitaus häufiger verehrt wird als Verena. Sie wächst an der Südseite von Kalkhügeln, wo es reichlich Sonne und nicht zu viel Wind gibt. Die Blätter werden gepflückt, gereinigt, zwei Wochen lang in Salzwasser eingeweicht und dann gekocht und wie Spinat serviert. Etwas Butter und schwarzer Pfeffer verbessern ihren Geschmack enorm. Ich selbst verwende sie nicht für Genesende, da die Kopfschmerzen, die auftreten, wenn das Kraut nachlässt, oft jeden Nutzen zunichtemachen können, den der Patient aus der anregenden Wirkung des Krauts gezogen hat. Ich verschreibe sie jedoch denen, die Wache halten oder die ganze Nacht nach vermissten Reisenden suchen müssen, oder jedem anderen, der wach bleiben muss, wenn er eigentlich schlafen sollte, und dem es nichts ausmacht, später den Preis dafür zu zahlen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Capricious": {
|
||||
"name": "Launisch",
|
||||
"description": "<p>Das Temperament der Kreatur schwankt von einem Extrem zum anderen. Wenn eine Kreatur einen <strong>Charisma</strong>-Wurf im Umgang mit ihr ablegt, würfle auf der folgenden Tabelle:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Ergebnis</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ziehe 2 vom EG ab</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ziehe 1 vom EG ab</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Verwende angegebenen EG</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Addiere 1 zum EG</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Addiere 2 zum EG</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
|
||||
},
|
||||
"Mortar": {
|
||||
"name": "Mörser",
|
||||
"description": "<p>Ein Mörser ist das Schießpulver-Äquivalent zu einem Katapult und feuert eine schwere Kugel oder eine Bombe in einem hohen Bogen ab. Auf dem Schlachtfeld werden sie hauptsächlich bei Belagerungen eingesetzt, um Sprengsätze über Burgmauern in den Burghof zu schleudern. Auf Booten sieht man sie selten, außer bei jenen, die von den Marinen der wohlhabenderen Nationen der Alten Welt als schwimmende Belagerungsbatterien eingesetzt werden. Wie bei Kanonen erweckt der Besitz eines Mörsers tiefes Misstrauen bei den Behörden.</p><p>Wie @Item[Catapult (Medium)]{mittlere Katapulte} benötigen Mörser 3 Handlungen, um sie zu bewegen, was ein präzises Zielen erschwert.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Aquatic": {
|
||||
"name": "Aquatisch",
|
||||
"description": "<p>Die Kreatur kann unter Wasser atmen und bewegt sich im Wasser mit ihrer vollen Bewegungsrate. An Land kann sie sich nicht bewegen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slowmind": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn",
|
||||
"description": "<h3>Stumpfsinn</h3>\n<p>Ich weiß, dass es Leute gibt, die diese Pflanze für nichts weiter als ein Gift halten, doch ich habe sie in extremen Fällen nervöser Hysterie als nützlich erachtet, wenn der Patient ruhiggestellt werden muss, um Selbstverletzungen zu vermeiden, sowie in Fällen, in denen der Schmerz einer Wunde oder Infektion dem Patienten den heilsamen Schlaf unmöglich macht. Sofern die Dosierung streng kontrolliert wird und Temperatur und Atmung des Patienten ständig überwacht werden, sehe ich kein nennenswertes Risiko. Die Wurzel dieser Pflanze, die in sumpfigen Gebieten wächst und oft zusammen mit Seerosen zu finden ist, wird zunächst drei Tage und Nächte in Salzwasser eingeweicht, um Verunreinigungen auszulaugen, dann zwei Tage lang in einer Pfanne vor dem Feuer getrocknet, oder bis sie beim Beklopfen mit einer Gabel holzig klingt. Anschließend wird sie fein geraspelt — nach Belieben mit etwas Muskatnuss vermischt —, in ein Tuchsäckchen gebunden und zwei Wochen lang im Kamin geräuchert. Das Pulver wird dann zwei Tage lang in Wasser mit etwas Essig gekocht, abgeseiht und in kleinen Mengen einem süßen Tee oder Glühwein hinzugefügt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Slowmind Infusion": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Slowmind Poultice": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn-Umschlag"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Apply Poultice": {
|
||||
"name": "Umschlag anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Enrage Beast": {
|
||||
"name": "Bestie erzürnen",
|
||||
"description": "<p>Deine Augen blitzen in unheilvollem Licht auf, während du einem einzelnen gewöhnlichen Tier im Umkreis von 12 Metern (6 Feldern) Furcht einflößt. Das Zieltier hat Anspruch auf einen <strong>Willenskraft</strong>-Wurf, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem misslungenen Wurf verhält es sich seltsam. Würfle [[/r 1d10]] auf der @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.tables.VQTQb4Qlapf7Upuz]{Bestie erzürnen}-Tabelle, um zu sehen, was es tut.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Enrage Beast": {
|
||||
"name": "Bestie erzürnen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Wilful Corruption": {
|
||||
"name": "Bewusste Korrumpierung",
|
||||
"description": "<p>Die Günstlinge des Tzeentch sind Meister der Magie und erlangen ein gewisses Maß an Einsicht und Kontrolle über die schrecklichen Gaben ihres Patrons. Wenn du eine Mutation erhältst, würfle jeden Würfel zweimal und wähle das bevorzugte Ergebnis.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Smoothing": {
|
||||
"name": "Glättung",
|
||||
"description": "<p>Weniger radikal als ein Regatta-Rumpf ist das Glätten des Rumpfs eines Boots mit Sand und Schleifsteinen, um Unregelmäßigkeiten zu entfernen, die unnötigen Widerstand verursachen könnten. Das anfängliche Glätten eines Rumpfs dauert mindestens eine Woche in einer Bootswerft und verleiht dem Boot B +1.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Reparaturen} an einem geglätteten Rumpf kosten 50 % mehr als normal; günstigere Reparaturen lassen alle Vorteile der Glättung verloren gehen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Traglast und Preis entsprechen 3 Metern Länge. Passt diesen Gegenstand entsprechend dem Schiff an, auf das er angewendet wird.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Smoothing": {
|
||||
"name": "Glättung"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Climb": {
|
||||
"name": "Klettern",
|
||||
"description": "<p>Deine Finger- und Fußnägel verwandeln sich in kurze Krallen, die nicht lang genug sind, um als Waffe zu dienen, aber ausreichen, um das Klettern erheblich zu erleichtern. Barfuß und ohne Handschuhe erhältst du für die Dauer des Zaubers das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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"effects": {
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"Climb": {
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"name": "Klettern"
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}
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}
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},
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"Musket Rests": {
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"name": "Gewehrauflagen",
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"description": "<p>Gegabelte Stangen entlang der Reling eines Boots stützen den Lauf einer Schießpulver-Langwaffe, etwa einer Donnerbüchse, eines Hochland-Langgewehrs, einer Repetierpistole oder einer Volley Gun. Dies erleichtert das Zielen mit der Waffe (+10 zum Treffen), erfordert aber nach dem Nachladen eine Handlung, um die Waffe wieder in die Auflage zu legen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Im Buch werden diese als Waffen eingestuft, doch da sie selbst nicht als Waffen fungieren, werden sie hier als Aufbauten eingestuft.</p></blockquote>"
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},
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"Tremor": {
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"name": "Erschütterung",
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||||
"description": "<p>Dein Fuß verwandelt sich kurzzeitig in einen großen, von violetten Flammen umhüllten Huf. Der Boden bebt, als du aufstampfst; alle Kreaturen (außer dir) im Umkreis deines Willenskraft-Bonus in Metern müssen einen <strong>Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen oder stürzen und erhalten einen Zustand @Condition[Prone].</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Tremor": {
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||||
"name": "Erschütterung"
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}
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||||
}
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},
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"Racing Hull": {
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"name": "Regatta-Rumpf",
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"description": "<p>Wohlhabende Adlige sind, wie jeder weiß, süchtig nach Wettkämpfen und Wetten. Um ihresgleichen zu übertreffen, haben manche reiche Bootsbesitzer immense Summen in Forschung und Handwerkskunst investiert, auf der Suche nach der perfekten Rumpfform für Geschwindigkeit. Ein Regatta-Rumpf ist glatt wie Glas und raffiniert geformt, um den Widerstand auf ein Minimum zu reduzieren, sodass das Boot bis zum Doppelten seiner normalen Bewegungsrate erreichen kann.</p><p>Ein Boot mit Regatta-Rumpf ist jedoch schwer zu kontrollieren und erfordert stündlich einen <strong>Schwierigen (−10) Bootsführung</strong>-Wurf. Bei einem Knappen (−1 EG) oder Normalen Scheitern kann die Bewegung die normale Rate nicht überschreiten; bei einem Beeindruckenden Scheitern (−4 EG) beträgt die Bewegung die Hälfte des Normalwerts; und bei einem Verblüffenden Scheitern (−6 EG oder weniger) wird der Rumpf beschädigt, und das Boot kann die halbe normale Bewegung nicht überschreiten, bis es zu einem Preis in Höhe der Hälfte der oben angegebenen Rumpfkosten repariert wird.</p><p>Normale @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Reparaturen} an einem Regatta-Rumpf kosten das Doppelte der normalen Rate und erfordern feinere Handwerkskunst: Alle relevanten Würfe sind eine Stufe schwieriger als üblich.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Traglast und Preis entsprechen 3 Metern Länge. Passt diesen Gegenstand entsprechend dem Schiff an, auf das er angewendet wird.</p></blockquote>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Racing Hull": {
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||||
"name": "Regatta-Rumpf"
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}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Ballista": {
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"name": "Balliste",
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||||
"description": "<p>Ballisten sind riesige Armbrüste, die eisenbeschlagene Bolzen in der Größe von Zaunpfählen abfeuern. Sie können eine Person oder Kreatur wie ein Huhn aufspießen oder ein sauberes, ordentliches Loch in den Rumpf eines Boots schlagen. Ballisten sind normalerweise auf Schwenklafetten montiert, was ihnen einen weiten Feuerbogen ermöglicht.</p>"
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||||
},
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||||
"Subvert Strength": {
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||||
"name": "Festigkeit untergraben",
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||||
"description": "<p>Deine Hand glüht mit seltsamen blauen Flecken. Das nächste nichtmagische, unbelebte Objekt, das du berührst, verliert seine Härte und wird weich und formbar. Stahl verbiegt sich; Glas faltet sich; Stein wird zu Knetmasse. Wirkst du diesen Zauber auf eine Waffe, verbiegt oder zerbricht sie sogar im Kampf. Rüstung, die von diesem Zauber betroffen ist, bietet keinen Schutz mehr und verliert alle Rüstungspunkte an der betroffenen Stelle (und wird bei einem Treffer dort zerstört). Du kannst nur ein Objekt von bis zu zwei Kubikmetern beeinflussen. Du kannst dieses Material nach Belieben formen, wobei der SL einen passenden <strong>Beruf</strong>-Wurf verlangen kann.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>"
|
||||
},
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||||
"Oars": {
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||||
"name": "Riemen",
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||||
"description": "<p>Die Riemen splittern, und die Ruderer erleiden einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter. Bis die Riemen ersetzt sind, kann das Boot nur treiben. Optional zerstört ein kritischer Treffer auf die Riemen nur einen einzigen Riemen, je nachdem, aus welcher Richtung der Angriff kam. Mit ein paar Runden zum Improvisieren einer Halterung — ein <strong>Schwieriger (–10) Beruf (Bootsbau</strong> oder <strong>Zimmermann)</strong>-Wurf — kann der verbliebene Riemen am Heck des Boots befestigt und zum Skullen mit halber normaler Geschwindigkeit verwendet werden. Das Steuern beim Skullen erfordert einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Bootsführung</strong>-Wurf.</p>"
|
||||
},
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||||
"Tarrabeth": {
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||||
"name": "Tarrabeth",
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"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth ist ein elfischer Name, und das Kraut findet sich meist in den tiefen Wäldern, in denen die Waldelfen leben. Es gibt nur wenige andere Namen für das Kraut, obwohl ich gehört habe, dass es in manchen Städten Imperatorskraut genannt wird, oft von Menschen, die unrechtmäßig an das Kraut gelangt sind und einen menschlichen Namen verwenden, um dem Zorn der Obrigkeit zu entgehen. Für die beste Wirkung sollten die Blätter gekocht werden, bis sie sich vollständig auflösen; die Mischung wird dann abgeseiht, auf die Konsistenz von geschmolzenem Käse eingekocht und abkühlen gelassen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Apply Tarrabath (to Weapon)": {
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||||
"name": "Tarrabeth anwenden (auf Waffe)"
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||||
},
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||||
"Tarrabeth": {
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||||
"name": "Tarrabeth"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
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||||
"Hallucinogen": {
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||||
"name": "Halluzinogen",
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||||
"description": "<p>Die Kreatur sondert einen halluzinogenen Moschusduft ab. Opfer im Umkreis von 2 Metern (nach Ermessen des SL auch weiter entfernt, falls das Opfer im Windschatten steht) müssen einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Willenskraft</strong>-Wurf bestehen oder erliegen und erhalten pro Fehlschlagsgrad einen Zustand @Condition[Stunned].</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Hallucinogen": {
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||||
"name": "Halluzinogen"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Graveroot": {
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||||
"name": "Grabwurzel",
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||||
"description": "<h3>Grabesangelegenheiten</h3>\n<p>Auch als Grabkraut, Totenfinger, Geisterbann und Morrs Wurzel bekannt, fühlt sich die Grabwurzel zu schattigen, geschützten Orten mit leicht feuchtem Boden hingezogen. Sie gedeiht besonders gut auf Friedhöfen, was zusammen mit ihren wohlbekannten magischen Eigenschaften manche Leute zu der Theorie veranlasst hat, sie ernähre sich irgendwie von den magischen Energien der darunter begrabenen Leichen. Die Wurzel kann, getrocknet und geraspelt, in einer Reihe von Zubereitungen und magischen Zaubersprüchen im Zusammenhang mit den Untoten verwendet werden, und sie scheint diese tatsächlich so zu beeinflussen wie Gift ein lebendes Wesen. Ein Aufguss der Wurzel scheint bei einem lebenden Patienten keine besondere Wirkung zu haben, außer bei höheren Konzentrationen Erbrechen zu verursachen. Weniger bekannt ist die Tatsache, dass ein heißer Umschlag aus den Blättern und der Wurzel dieser Pflanze die Heilung infizierter Wunden beschleunigt, die von untoten Kreaturen verursacht wurden.</p>"
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||||
},
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||||
"Gift of the Beast": {
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||||
"name": "Gabe der Bestie",
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||||
"description": "<p>Du rufst die Gunst des Tzeentch an und erhältst eine vorübergehende Mutation: Schlage auf der @Table[giftofthebeast]-Tabelle nach.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Gift of the Beast": {
|
||||
"name": "Gabe der Bestie"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
|
||||
"Transformation of the Beast": {
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||||
"name": "Verwandlung der Bestie",
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||||
"description": "<p>Du kanalisierst die Macht des Tzeentch, und dein Körper verwandelt sich in den eines @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Du erhältst folgende vorübergehende Vorteile:</p>\n<p><strong>Attribute</strong>: verwende dein eigenes Attribut oder das eines Gor, je nachdem, welches besser ist.</p>\n<p><strong>Eigenschaften</strong>: erhalte @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Rüstung 1}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Zorn} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner +6}</p>\n<p><strong>Fertigkeiten</strong>: erhalte Tierzunge, verlierst aber die Fähigkeit, verständlich in einer anderen Sprache zu sprechen.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Transformation of the Beast": {
|
||||
"name": "Verwandlung der Bestie"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Trinkwort": {
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||||
"name": "Trinkwort",
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||||
"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>Der Überlieferung der Halblinge zufolge wurde uns das Wissen um diese Pflanze von der Göttin Esmeralda selbst geschenkt, nachdem ihr erster Ehemann Bibogenitus dem Auenland das Wissen um das Brauen und die Weinherstellung gebracht hatte. Wir kennen sie als Nüchternwurzel, und die Elfen nennen sie <em>Corrylliamid</em>. Sie findet sich in den tiefsten Wäldern, oft zwischen den Wurzeln des Lornalim-Baums oder neben uralten Eichen wachsend. Die Wurzel wird geschält und in einem langsamen Ofen geröstet, bis sie so weich wie eine gut gekochte Pastinake ist, und dann gegessen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Raw Trinkwort": {
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||||
"name": "Rohes Trinkwort"
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||||
},
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||||
"Apply Raw": {
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||||
"name": "Roh anwenden"
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||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Ammo": {
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||||
"name": "Munition",
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||||
"description": "<p>Repräsentiert die Standardmunition für eine Fahrzeugwaffe</p>"
|
||||
},
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||||
"Spiderleaf": {
|
||||
"name": "Spinnenblatt",
|
||||
"description": "<h3>Spinnenblatt</h3>\n<p>Dieses Kraut verdankt seinen Namen der Form und Anordnung seiner langen, schmalen Blätter, die aussehen, als wäre eine Spinne mit gespreizten Beinen auf den Hauptstängel aufgespießt worden. In der gesamten Alten Welt ist es in der jeweiligen Landessprache unter demselben Namen bekannt. Es gibt sogar einige Heiler — meist Menschen — in entlegenen Gegenden, die die Blätter vor dem Auftragen auf eine Wunde in Spinnweben wickeln, in der Annahme, eine magische Sympathie zwischen der spinnenförmigen Pflanze und den Netzen einer echten Spinne würde die Behandlung wirksamer machen. Das scheint jedoch nicht der Fall zu sein.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Barrakul": {
|
||||
"name": "Barrakul",
|
||||
"description": "<p><img style=\"border: none;\" src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.webp\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Barrakul": {
|
||||
"name": "Barrakul"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Apply Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Hull": {
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||||
"name": "Rumpf",
|
||||
"description": "<p>Das Boot wird leckgeschlagen und beginnt, Wasser aufzunehmen. Es sinkt innerhalb einer Anzahl von Minuten, die dem Widerstand des Boots entspricht (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.8RsPoCyE5UELCb1s#holed]{Leckgeschlagen}). Das Wasser kann die Fracht ruinieren, sofern vorhanden.</p>"
|
||||
},
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||||
"Spoons": {
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||||
"name": "Löffelblätter",
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||||
"description": "<p>Standardriemen haben lange, schmale Blätter, die für die meisten Zwecke gut geeignet sind. Löffelblätter haben, wie ihr Name schon sagt, ein kürzeres, breiteres, gekrümmtes Blatt, das mehr Druck auf das Wasser ausüben kann — doch sie erfordern Kraft, um richtig eingesetzt zu werden. Bei der Verwendung von Löffelblättern kann ein Ruderer, wenn Geschwindigkeit gefragt ist, einen <strong>Stärke</strong>-Wurf ablegen und bei Erfolg seinen Stärke-Bonus in Metern zur Bewegung des Boots für diese Runde hinzufügen.</p>"
|
||||
},
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||||
"Ram (Small River Boat)": {
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||||
"name": "Rammsporn (Kleines Flussboot)",
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||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ram (Medium River Boat)": {
|
||||
"name": "Rammsporn (Mittleres Flussboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ram (Large River Boat)": {
|
||||
"name": "Rammsporn (Großes Flussboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Anticoagulant Saliva": {
|
||||
"name": "Gerinnungshemmender Speichel",
|
||||
"description": "<p>Das Opfer des Bisses der Kreatur erhält einen Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Anticoagulant Saliva": {
|
||||
"name": "Gerinnungshemmender Speichel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,832 @@
|
||||
{
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||||
"label": "Items (Death on the Reik)",
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||||
"entries": {
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||||
"Reikworms": {
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||||
"name": "Reikwürmer",
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||||
"description": "<p>Jedes Gewässer kann den Reikwurm übertragen, und verschiedene Heiler haben allerlei bizarre Methoden, die angeblich vor ihm schützen sollen, etwa das sechsmalige Umspülen des Mundes mit Wasser vor dem Schlucken (ein verbreiteter Aberglaube in Ostermark) oder das Verbot, ungeprüftes Wasser zu trinken, wenn Morrsleib am Himmel sichtbar ist (Nordland).</p><p>Wenn die winzige Larve des Reikwurms in den Körper gelangt, gräbt sie sich tief in den Eingeweiden ihres Wirts ein, wo sie sich ernährt und wächst. Bald ist das Immunsystem des Wirts geschwächt, was die Widerstandskraft gegen andere Krankheiten verringert.</p><p>Nach drei Monaten ist der Wurm auf eine Länge von über einem Meter herangewachsen und bereit, in die nächste Phase seines Lebenszyklus einzutreten. Das erste sichtbare Anzeichen des Parasiten ist eine gewaltige Blase, die sich auf der Hautoberfläche bildet. Nach einer Woche platzt die Blase und verursacht einen stechenden, brennenden Schmerz. Betroffene tauchen ihre heißen Wunden häufig zur Linderung in kühles Wasser. Geschieht dies, tritt der ausgewachsene Reikwurm hervor und spuckt eine neue Brut als kränklich-gelbliche Flüssigkeit aus, die sich bald im Wasser verteilt, bereit, neue Wirte zu infizieren. Danach stirbt der Wurm.</p><h4>Auswirkungen der Reikwürmer</h4><p>Für jeweils 30 volle Tage der Infektion erleidet der Charakter einen Malus von –5 auf alle Ausdauer-Würfe zum Widerstehen gegen Krankheit. Dieser Malus verringert sich nach dem Tod des Wurms um 1 Punkt pro Tag.</p><p>Um zu bestimmen, wo der Wurm an die Oberfläche tritt, würfle wie im normalen Kampf für die @Table[hitloc]{Trefferzone}. Wenn sich die Blase bildet, erleidet der Patient wegen der ständigen Reizung einen Malus von –5 % auf alle Gewandtheits-Würfe; befindet sich die Blase zudem an einer sichtbaren Stelle, erleidet der Charakter zusätzlich einen Malus von –10 auf Charisma-Würfe.</p><p>Am siebten Tag nach dem Auftreten der Blase muss der Betroffene stündlich einen Ausdauer-Wurf ablegen. Beim ersten Fehlschlag — oder in der letzten Stunde des Tages, falls alle Würfe bestanden wurden — platzt die Blase nässend auf, verursacht 1 Wunde und einen Zustand @Condition[Stunned] durch das kaum erträgliche Brennen, das daraus folgt. Dies hält an, bis die Wunde medizinisch versorgt wird, kann aber vorübergehend gelindert werden, wenn die Stelle der Blase in Wasser getaucht wird.</p><p>Es gibt keine bekannte Behandlung gegen den Befall mit Reikwürmern, außer den Zyklus seinen Lauf nehmen zu lassen. Manche Ärzte haben versucht, den Wurm herauszuschneiden, sobald die Blase erscheint und der Ort des Parasiten erkennbar wird, doch dieser Ansatz richtet meist mehr Schaden an als er nützt, und der Patient braucht länger, um sich davon zu erholen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Agility Penalty": {
|
||||
"name": "Gewandtheits-Malus"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Engulf": {
|
||||
"name": "Verschlingen",
|
||||
"description": "<p>Ist die Kreatur groß genug, verschlingt jeder erfolgreiche Angriff ein Opfer, selbst wenn er keinen Schaden verursacht, und verhängt einen Zustand @Condition[Entangled] mit einer Stärke gleich der der Kreatur. Zu Beginn jeder Runde erhalten verschlungene Opfer einen weiteren Zustand @Condition[Entangled] und verlieren automatisch 1 Lebenspunkt, da mächtige Enzyme mit der Verdauung beginnen. Ist die Kreatur nicht groß genug, um ein Opfer vollständig zu verschlingen, kann sie dennoch groß genug sein, um eine getroffene Körperstelle zu immobilisieren. Die Kreatur kann keine weiteren Angriffe gegen vollständig verschlungene Opfer ausführen, kann aber weiterhin andere angreifen, sofern diese nah genug sind.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Engulfed": {
|
||||
"name": "Verschlungen"
|
||||
},
|
||||
"Engulf": {
|
||||
"name": "Verschlingen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Speckled Rustwort": {
|
||||
"name": "Gesprenkeltes Rostkraut",
|
||||
"description": "<h3>Eine Behandlung gegen Pocken</h3>\n<p>Dieses Kraut ist ungewöhnlich unter den zur Pockenbehandlung verwendeten, da es gegessen werden muss; die meisten werden als Salbe oder Umschlag auf den Ausschlag aufgetragen. Viele haben versucht, es beim Gesprenkelten Rostkraut ebenso zu handhaben, doch äußerlich angewendet zeigt es überhaupt keine Wirkung.</p>\n<p>Manche empfinden den Geschmack der Blätter als bitter, weshalb es erlaubt ist, einer Dosis einen Löffel Honig hinzuzufügen, besonders bei Kindern. Eine Überdosierung sollte jedoch vermieden werden, da sie zu Verstopfung führen kann.</p>"
|
||||
},
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||||
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Entkernt (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stripped": {
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||||
"name": "Entkernt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Breites Ruder (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Wasserbremsen (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Gepanzerte Wände (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Flying Jib": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||
"name": "Bug-Heck-Ruder (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Entkernt (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Stripped": {
|
||||
"name": "Entkernt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Breites Ruder (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Wasserbremsen (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Gepanzerte Wände (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Flying Jib": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Entkernt (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stripped": {
|
||||
"name": "Entkernt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Breites Ruder (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Wasserbremsen (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Gepanzerte Wände (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Flying Jib": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Stripped (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Entkernt (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Boot kann von allen Kabinen und Aufbauten befreit werden, um es entweder leichter zu machen oder den Laderaum zu maximieren. Das Entkernen eines Standardboots kostet den angegebenen Betrag; der Bau eines entkernten Boots kostet 75 % des normalen Preises. Das Gewicht wird wie oben angegeben verringert, und der Laderaum wird um 75 % über die normale Kapazität hinaus vergrößert.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stripped": {
|
||||
"name": "Entkernt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Broad Rudder (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Breites Ruder (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein größeres Ruder verbessert die Steuerung, erfordert aber wegen des erhöhten Wasserwiderstands einen kräftigeren Steuermann. Jeder <strong>Bootsführung</strong>-Wurf muss von einem <strong>Stärke</strong>-Wurf begleitet werden; ist der <strong>Stärke</strong>-Wurf erfolgreich, können seine EG zu denen des Bootsführung-Wurfs addiert werden. Ein gewöhnlicher Fehlschlag bei diesem zusätzlichen <strong>Stärke</strong>-Wurf hat keine Konsequenzen. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Patzer führt jedoch dazu, dass die Ruderpinne plötzlich ausschlägt und den unglücklichen Charakter kopfüber ins Wasser befördert!</p>"
|
||||
},
|
||||
"Water Brakes (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Wasserbremsen (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Diese Vorrichtung besteht aus zwei breiten Holzklappen, die von den Seiten des Boots ausgeklappt werden können. Beim Fahren stromaufwärts erhöht das Öffnen der Bremsen den Widerstand und verringert die Bewegung um 1–2 Punkte, je nachdem, ob sie halb oder ganz geöffnet werden. Stromabwärts fangen sie die Strömung ein und erhöhen die Bewegung um einen ähnlichen Betrag.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Armoured Walls (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Gepanzerte Wände (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Die Wände jeder Kabine oder sonstigen Aufbauten werden mit Eisenplatten verstärkt. Jeder Charakter oder NSC hinter einer gepanzerten Wand gilt als in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Schwerer Deckung} befindlich, und Fernkampfangriffe gegen ihn sind Sehr Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Flying Jib (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Eine fliegende Fock ist ein zusätzliches Vorsegel und erfordert einen Bugspriet am Boot; dies erhöht die Länge um 10 %. Bei Rückenwind entfaltet, verschafft die fliegende Fock dem Boot zusätzlich +5 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert. Bei Seitenwind hat sie keinen Effekt, und bei Gegenwind verdoppelt sie den Bewegungsabzug.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Flying Jib": {
|
||||
"name": "Fliegende Fock"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Für maximale Wendigkeit kann ein zweites Ruder am Bug des Boots angebracht werden. Dies verringert den Bewegungswert des Boots um −1, aber mit je einem geübten Besatzungsmitglied an beiden Rudern erhalten alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe zum Steuern einen Bonus von +20.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
||||
"name": "Bug-Heck-Ruder"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Erhöhte Bordwand (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Der Rumpf erstreckt sich nach oben bis etwa zur Hüfthöhe eines menschlichen Charakters. Die Bordwand verhindert nicht nur, dass hohe Wellen an Deck schwappen und das Boot möglicherweise überfluten, sondern bietet auch jedem, der auf dem Deck kauert, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{mittlere Deckung}; Fernkampfangriffe gegen sie sind Schwer.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bestial Rage": {
|
||||
"name": "Tierische Wut",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst die Wut der Bestie herauf und erlangst vorübergehend die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Zorn}.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bestial Rage": {
|
||||
"name": "Tierische Wut"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warrior of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Krieger des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Chosen of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Auserwählter des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Initiate of the Mysteries": {
|
||||
"name": "Eingeweihter der Mysterien",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Favoured of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Günstling des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Krieger des Tzeentch}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Superstructure": {
|
||||
"name": "Aufbauten",
|
||||
"description": "<p>Die Kabine, sofern vorhanden, wird getroffen, und alle Charaktere darin müssen einen <strong>Initiative</strong>-Wurf ablegen oder einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter erleiden. Das Boot wird ansonsten nicht beeinträchtigt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Sign of the Beast": {
|
||||
"name": "Zeichen der Bestie",
|
||||
"description": "<p>Dein Gesicht verändert sich subtil und zeigt das Mal des Tzeentch sowie die Zeichen bestialischer Natur; Bestienmenschen des Tzeentch erkennen dich als Freund und Verbündeten. Erhalte +20 auf alle <strong>Charisma</strong>-Würfe im Umgang mit solchen Kreaturen. Anhänger oder Kreaturen des Khorne oder Slaanesh empfinden @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Feindseligkeit} dir gegenüber, während jene des Nurgle dir mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} begegnen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Sign of the Beast": {
|
||||
"name": "Zeichen der Bestie"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage (Typische Barke oder Patrouillenboot)",
|
||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.tzzrt9PB8SD2MATV]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Racing Rig (Row Boat)": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage (Ruderboot)",
|
||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.gDpv99107lzypFi9]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Racing Rig (Large Barge)": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage (Große Barke)",
|
||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.rT9rbkHt09kxr2cR]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage (Fischerboot)",
|
||||
"description": "<p>Neben der Entwicklung von Regatta-Rümpfen (siehe oben) haben die wohlhabenden Bootsbesitzer des Imperiums — oder vielmehr die talentierten Bootsbauer in ihren Diensten — ein System aus Segeln und Takelage entwickelt, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, wenn auch auf Kosten der Stabilität. Eine Regatta-Takelage verschafft einem Boot zusätzlich +10 % Bewegung über den in der @Table[wind]{Windtabelle} angegebenen Wert, jedoch nur bei Rücken- oder Seitenwind. Bei Gegenwind wird der Bewegungsabzug um -5 % verringert.</p><p>Eine Regatta-Takelage umfasst @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.50lomqxMkIIx5jZm]{fliegende Fock}, und die Vorteile beider stapeln sich nicht.</p><p>Diese Geschwindigkeit hat allerdings ihren Preis. Die komplexe Regatta-Takelage erfordert eine erfahrene Besatzung und verursacht einen Malus von −10 auf alle <strong>Bootsführung</strong>-Würfe. Zudem verursachen alle Treffer auf die Takelage doppelten normalen Schaden.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Racing Rig": {
|
||||
"name": "Regatta-Takelage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Vigwort": {
|
||||
"name": "Vigwort",
|
||||
"description": "<h3>Ein persönlicher Favorit</h3>\n<p>Auch bekannt als Zappelkraut, Sprungkraut und <em>Folia Vitae</em>, wächst diese Pflanze in sonnigen, offenen Gebieten, besonders auf Flächen, die nach der Beweidung im Vorjahr brachliegen. Die Wurzel wird getrocknet, geraspelt und zehn Tage lang in verdünntem Essig eingeweicht. Die Mischung wird dann gekocht, abgeseiht und weitere vier Tage in einem kühlen, dunklen Raum stehen gelassen. Mit Honig gesüßt und einem heißen Tee oder Glühwein hinzugefügt, verschafft diese Zubereitung Patienten, die unter Kopfschmerzen, Schläfrigkeit oder Mattigkeit leiden, vorübergehende Linderung, sollte aber nur für kurzfristige Ergebnisse verwendet werden; lässt die Wirkung nach, kann es dem Patienten oft schlechter gehen als zuvor.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Vigwort Infusion": {
|
||||
"name": "Vigwort-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Zone of Sanctuary": {
|
||||
"name": "Zone der Zuflucht",
|
||||
"description": "<p>Du rufst die rechtschaffene Macht Sigmars an, um die Bösen zu richten und sie von dir fernzuhalten. Charaktere innerhalb des Wirkungsbereichs des Wunders erhalten einen Bonus von +20, um Furcht und Schrecken zu widerstehen. Keine untoten oder dämonischen Kreaturen dürfen die Zone betreten, noch dürfen sie jene angreifen, die sich darin befinden. Solche Kreaturen, die sich bei der Anrufung dieses Wunders innerhalb der Reichweite befinden, müssen versuchen, sie zu verlassen. Dieses Wunder ist auf den Charakter zentriert, der es angerufen hat; dieser darf sich für die Dauer nicht bewegen oder eine andere Handlung ausführen, als die Bösen lautstark im Namen Sigmars zu verdammen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Zone of Sanctuary": {
|
||||
"name": "Zone der Zuflucht"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Eyes of the Beast": {
|
||||
"name": "Augen der Bestie",
|
||||
"description": "<p>Deine Augen glühen in einem unheiligen grünen Licht und ermöglichen es dir, zu sehen, als hättest du die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Nachtsicht}. Besitzt du bereits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Nachtsicht}, verdoppelt sich deren Reichweite. Du kannst die Tierzunge der Bestienmenschen sprechen und verstehen, selbst ohne die entsprechende Fertigkeit zu besitzen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Eyes of the Beast": {
|
||||
"name": "Augen der Bestie"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Cannon (Small)": {
|
||||
"name": "Kanone (Klein)",
|
||||
"description": "<p>Kanonen sind schwer zu bekommen, gefährlich im Gebrauch — und furchteinflößend für jeden, der in ihre Mündung blickt. Die größten Kanonen sind Festungen vorbehalten, doch kleine und mittlere Geschütze können auf Booten montiert werden. Die Flusspatrouille sieht Kanonen-bewehrte Schiffe, die nicht eindeutig einer militärischen Streitmacht zugeordnet sind, mit Argwohn, und Abenteurer, die im Besitz einer Kanone angetroffen werden, müssen sich große Mühe geben, um zu beweisen, dass sie keine Piraten sind.</p>\n<p>Kanonen können drei verschiedene Arten von Ladung verwenden:</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.i2ypssXrNcphXgDr]{Kugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cz7jdAngs0CLwDJ9]{Kettenkugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.QlTA200PdF52ZDJL]{Kartätsche}</p>\n<p>Kanonen können im Bug eines Boots, im Heck oder an einer oder beiden Seiten montiert werden. Anders als eine @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.pzvq6nN3KquVqZki]{Balliste} kann eine Kanone nicht schwenken und nur geradeaus, nach achtern oder querab feuern, je nach ihrer Position.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cannon (Medium)": {
|
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"name": "Kanone (Mittel)",
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"description": "<p>Kanonen sind schwer zu bekommen, gefährlich im Gebrauch — und furchteinflößend für jeden, der in ihre Mündung blickt. Die größten Kanonen sind Festungen vorbehalten, doch kleine und mittlere Geschütze können auf Booten montiert werden. Die Flusspatrouille sieht Kanonen-bewehrte Schiffe, die nicht eindeutig einer militärischen Streitmacht zugeordnet sind, mit Argwohn, und Abenteurer, die im Besitz einer Kanone angetroffen werden, müssen sich große Mühe geben, um zu beweisen, dass sie keine Piraten sind.</p>\n<p>Kanonen können drei verschiedene Arten von Ladung verwenden:</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.i2ypssXrNcphXgDr]{Kugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cz7jdAngs0CLwDJ9]{Kettenkugel}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.QlTA200PdF52ZDJL]{Kartätsche}</p>\n<p>Kanonen können im Bug eines Boots, im Heck oder an einer oder beiden Seiten montiert werden. Anders als eine @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.pzvq6nN3KquVqZki]{Balliste} kann eine Kanone nicht schwenken und nur geradeaus, nach achtern oder querab feuern, je nach ihrer Position.</p>"
|
||||
},
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||||
"Catapult (Small)": {
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"name": "Katapult (Klein)",
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"description": "<p>Katapulte sind indirekt feuernde Waffen, die Steine, Bomben oder Brandsätze in einem hohen Bogen schleudern und auf die Köpfe der Ziele niederkrachen lassen. Sie sind einfach zu bauen, aber schwer zu zielen, besonders gegen ein bewegliches Ziel. Katapulte lassen sich nur schwer ausrichten und benötigen je nach Größe 2–3 Handlungen, um sie zu bewegen.</p>"
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||||
},
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||||
"Catapult (Medium)": {
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||||
"name": "Katapult (Mittel)",
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||||
"description": "<p>Katapulte sind indirekt feuernde Waffen, die Steine, Bomben oder Brandsätze in einem hohen Bogen schleudern und auf die Köpfe der Ziele niederkrachen lassen. Sie sind einfach zu bauen, aber schwer zu zielen, besonders gegen ein bewegliches Ziel. Katapulte lassen sich nur schwer ausrichten und benötigen je nach Größe 2–3 Handlungen, um sie zu bewegen.</p>"
|
||||
},
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||||
"Gesundheit": {
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||||
"name": "Gesundheit",
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||||
"description": "<h3>Eine fäulnishemmende Behandlung</h3>\n<p>Gesundheit, wie jeder weiß, bedeutet im Reikspiel schlicht „gute Gesundheit“, und ein derart einfacher Name lässt mich glauben, dass das Wissen um diese Pflanze uralt ist. Die Elfen nennen sie <em>Leoleghas</em>, und in Bretonnia ist sie als <em>Feuille de Blessure</em> bekannt. Im Auenland nennen wir sie „Allheil“.</p>\n<p>Es ist ein sehr einfach anzuwendendes Kraut: Man zerdrückt einfach die Blätter, um ihren Saft freizusetzen, und stellt daraus einen Umschlag her. Manche fügen je nach Art der Wunde oder Ursache der Infektion gerne weitere heilende Kräuter hinzu, doch ich habe das nie für nötig befunden.</p>",
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||||
"effects": {
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"Gesundheit Poultice": {
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||||
"name": "Gesundheit-Umschlag"
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},
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||||
"Apply Poultice": {
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||||
"name": "Umschlag anwenden"
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}
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}
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},
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"Closed Rowlock": {
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"name": "Geschlossene Dolle",
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||||
"description": "<p>Eine Dolle ist eine Art Halterung, die einen Riemen an einem Ruderboot hält. Die meisten sind entweder C-förmige Holzanschläge, die in die Bordwand eingelassen sind, oder U-förmige Eisenbeschläge, die sich mit der Bewegung des Riemens drehen. In beiden Fällen kann ein Riemen aus seiner Dolle springen, wenn ein <strong>Rudern</strong>-Wurf misslingt, wofür eine Handlung nötig ist, um ihn wieder einzusetzen, bevor das Rudern fortgesetzt werden kann. Geschlossene Dollen lösen dieses Problem. Der Riemen kann durch ein Loch in der Bordwand gefädelt oder mit Lederriemen an einer Standarddolle festgebunden werden, doch in beiden Fällen kann er physisch nicht herausspringen.</p>"
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||||
},
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||||
"Magical": {
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"name": "Magisch",
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||||
"description": "<p>Gegen Bezahlung verzaubern manche Zauberer ein Boot so, dass ständig ein Wind in seine Segel bläst oder sich das Wasser stetig unter seinem Rumpf bewegt, wodurch sich sein B-Wert um bis zu 3 Punkte erhöht und/oder es immun gegen Wetter und andere Faktoren wird, die normalerweise die Bewegung eines Boots behindern. Diese Verzauberungen sind normalerweise vorübergehend und stets fantastisch teuer, und es liegt bei dir zu entscheiden, ob die Charaktere jemals Zugang dazu erhalten.</p>\n<p>In sehr seltenen Fällen, meist an den Hauptplot eines Abenteuers geknüpft, könnte einer Gruppe von Charakteren ein magisches Boot von einem Elfen- oder Zwergenherrscher, oder vielleicht vom Oberhaupt einer der Magieakademien geliehen werden — verkauft oder verschenkt wird es jedoch nie.</p>\n<p>Allerdings kann es den Spielern Spaß machen, mit Zaubersprüchen zu experimentieren und zu sehen, wie sie damit die Leistung, Stabilität und andere Eigenschaften ihres Schiffes verbessern können, was besonders zwischen Abenteuern gefördert werden sollte. Erfolg kann kleine, vorübergehende Vorteile bringen, und Misserfolg sollte ebenso unterhaltsam wie frustrierend sein.</p>"
|
||||
},
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||||
"Chain Shot (Cannon)": {
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"name": "Kettenkugel (Kanone)"
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},
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"Grapeshot (Cannon)": {
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||||
"name": "Kartätsche (Kanone)"
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||||
},
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||||
"Ball (Cannon)": {
|
||||
"name": "Kugel (Kanone)"
|
||||
},
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||||
"Creeping": {
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||||
"name": "Kriechend",
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||||
"description": "<p>Diese Kreatur ist unerbittlich, aber langsam. Sie kann keine Rennen-Handlungen ausführen.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Creeping": {
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||||
"name": "Kriechend"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Lice": {
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||||
"name": "Läuse",
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||||
"description": "<p>Obwohl in der Alten Welt sehr verbreitet und nicht sonderlich ernst, können Läusebefälle recht störend sein. Diese kleinen Insekten leben in und um menschliches Haar und verursachen Juckreiz und Hautreizungen an Kopf und oberem Nacken. Wird dieselbe Kleidung wochenlang getragen, können auch Kleiderläuse zum Problem werden. Wirksame Behandlungen umfassen die Verwendung eines sehr feinen Kamms, um die Läuse und ihre Eier zu entfernen, das Rasieren des Kopfes oder die Verwendung sehr scharfer Laugenseife.</p>"
|
||||
},
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||||
"Mage-Leaf": {
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||||
"name": "Magierblatt",
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||||
"description": "<h3>Segen des Zauberers</h3>\n<p>Ich war mir zunächst unsicher, ob ich dieses Kraut aufnehmen sollte, da es keinen bekannten medizinischen Wert hat. Doch seine magischen Eigenschaften sind hinreichend bekannt, weshalb ich es für nützlich hielt, wenigstens die verschiedenen Namen zu erwähnen, unter denen diese Pflanze bekannt ist, um jeden irrtümlichen Eindruck zu vermeiden, es gäbe mehrere verschiedene Pflanzen mit ähnlichen Eigenschaften. Der elfische Name für Magierblatt ist <em>Daionillyseiwyn</em>, was mir zufolge „die gute Pflanze“ bedeutet. In Norsca ist es als <em>Troldblat</em> bekannt, in Bretonnia als <em>Feuille Sorceiere</em>, in Tilea als <em>Folimaggi</em> — eine Verballhornung des klassischen <em>Folia Magii</em> — und in Albion als <em>Draodill</em>, was „das Blatt der Druiden“ bedeutet.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Raw Mage-Leaf": {
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||||
"name": "Rohes Magierblatt"
|
||||
},
|
||||
"Apply Raw": {
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||||
"name": "Roh anwenden"
|
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}
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||||
}
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},
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||||
"Alfunas": {
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||||
"name": "Alfunas",
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||||
"description": "<h3>Die Freude des Knochenrichters</h3>\n<p><em>Alfunas</em> ist der elfische Name dieser Pflanze und wurde zu ihrem gebräuchlichsten Namen im gesamten Imperium, da die Waldelfen nahezu ein Monopol auf ihre Versorgung haben. Im Auenland nennen wir sie „Knochenkraut“; die Bretonnen nennen sie <em>Ossefeuille</em> und die Tilener <em>Ossoripa</em>; manche Gelehrte nennen sie <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Damit die Paste ihre volle Wirksamkeit erreicht, empfiehlt es sich, sie mindestens zwei Wochen lang in einem abgedeckten Gefäß an einem kühlen, trockenen Ort wie einem Wurzelkeller ruhen zu lassen. Sie sollte jedoch nicht zu sehr austrocknen: Zeigen sich Risse auf der Oberfläche der Paste, versiegelt man das Gefäß mit Wachs oder einem Korkstopfen.</p>"
|
||||
},
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||||
"Wand of Onyx": {
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||||
"name": "Stab aus Onyx",
|
||||
"description": "<p>Dieser Stab aus poliertem, schwarzem Gestein wirkt wie ein Kraftbrunnen. Einmal pro Tag kann der Träger des Stabs beim Wirken eines Zaubers bis Zauberstufe 5 diesen als mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#critical-casting]{Totaler Macht} kritisch gewirkt betrachten. Dabei wird [[/r 1d100]] gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Zauberstufe des Zaubers, zerbirst der Stab und wird zerstört, wobei er jedem Charakter im Umkreis von 2 Metern [[/r 1d10]] Lebenspunkte Schaden zufügt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
||||
"name": "Ring des Feuerschutzes",
|
||||
"description": "<p>+10 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Feuer, halber normaler Schaden durch jede Art von Feuer</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
||||
"name": "Ring des Feuerschutzes"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Swivel Gun": {
|
||||
"name": "Drehgeschütz",
|
||||
"description": "<p>Ein Drehgeschütz ähnelt einem Donnerbüchsen, ist jedoch größer. Aufgrund seines Gewichts wird es normalerweise auf einer Schwenklafette oder einem Dreibein montiert, obgleich manche Oger-Söldner dafür bekannt sind, sie freihändig zu verwenden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Steering": {
|
||||
"name": "Steuerung",
|
||||
"description": "<p>Das Ruder wird zersplittert, und der Steuermann erleidet einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter. Bis das Ruder repariert ist, sind alle Würfe zum Steuern des Boots <strong>Sehr Schwer (–30)</strong>.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Juck": {
|
||||
"name": "Juck",
|
||||
"description": "<h3>Juck ist die Sache</h3>\n<p>Auch bekannt als Nesselsaft, Klosaft, Juckkraut und unter mehreren anderen Namen mit derselben Bedeutung, ist diese Pflanze Kindern in ländlichen Gegenden wohlbekannt, die sie für allerlei Streiche verwenden. Sie wächst in Wäldern und blüht, bevor die Bäume genug Laub tragen, um das Sonnenlicht vom Waldboden fernzuhalten. Der Saft dieser Pflanze kann auch verwendet werden, um das Gefühl in der Haut bei Taubheit durch Kälte oder Verletzung wiederherzustellen. Bei einer Gelegenheit habe ich ihn in konzentrierter Form — gekocht, bis er die Konsistenz von heißem Pudding erreichte — als Behandlung gegen Erfrierungen verwendet und konnte damit das Gefühl in einem Fuß wiederherstellen, der sonst hätte amputiert werden müssen. Wegen des Juckreizes, den er verursacht, muss man dem Patienten manchmal ein mildes Beruhigungsmittel verabreichen, besonders wenn man Juck wiederholt oder über eine große Fläche wie ein ganzes Bein anwendet.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Raw Juck": {
|
||||
"name": "Rohes Juck"
|
||||
},
|
||||
"Apply Raw": {
|
||||
"name": "Roh anwenden"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
|
||||
"Gun Ports (Small)": {
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||||
"name": "Geschützpforten (Klein)",
|
||||
"description": "<p>In die @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.CrXHlfit3BGhcMzf]{Erhöhte Bordwand (Fischerboot)} eines Boots oder die Wände eines Aufbaus geschnitten, sind Geschützpforten verschließbare Luken, die es erlauben, eine Fernkampfwaffe aus der Deckung heraus abzufeuern. Große Geschützpforten können Kanonen, Ballisten und andere von einer Mannschaft bediente Waffen aufnehmen, während kleine Geschützpforten für Einzelwaffen, Bögen und Armbrüste gedacht sind.</p>\n<p>Das Öffnen oder Schließen einer Geschützpforte zählt als eine einzelne Handlung.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gun Ports (Large)": {
|
||||
"name": "Geschützpforten (Groß)",
|
||||
"description": "<p>In die @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.cgUYHI62x0m2iPFH]{Erhöhte Bordwand (Große Barke)} eines Boots oder die Wände eines Aufbaus geschnitten, sind Geschützpforten verschließbare Luken, die es erlauben, eine Fernkampfwaffe aus der Deckung heraus abzufeuern. Große Geschützpforten können Kanonen, Ballisten und andere von einer Mannschaft bediente Waffen aufnehmen, während kleine Geschützpforten für Einzelwaffen, Bögen und Armbrüste gedacht sind.</p>\n<p>Das Öffnen oder Schließen einer Geschützpforte zählt als eine einzelne Handlung.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Analgesic Saliva": {
|
||||
"name": "Schmerzstillender Speichel",
|
||||
"description": "<p>Die Bisse der Kreatur verursachen keinen Schmerz, wodurch sie sich unbemerkt an schlafende Opfer heften kann. Dieser Effekt lässt 10 – Widerstands-Bonus Runden nach, nachdem sich die Kreatur gelöst hat.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cavity Worms": {
|
||||
"name": "Zahnwürmer",
|
||||
"description": "<p>Der Zahnwurm ist ein beunruhigender Parasit, der schmutziges Wasser und verdorbene Lebensmittel befällt. Etwa einen Zoll lang und einen viertel Zoll breit, hat der Wurm eine gesprenkelte grün-braune Haut, die ein seltsames Muster in Form eines Totenkopfs nahe seinem Kopf bildet. Mütter erzählen Geschichten von Zahnwürmern, um ihre Kinder zu sauberer Mundhygiene zu ermahnen, weshalb die meisten Bewohner der Alten Welt diese Kreaturen als bloße Warnmärchen abtun. Damit liegen sie völlig falsch.</p><h4>Auswirkungen der Zahnwürmer</h4><p>Einmal verschluckt, gräbt sich ein Zahnwurm in das weiche Gewebe von Mund oder Rachen. Er sondert eine betäubende Flüssigkeit ab, die die betroffene Stelle sofort taub werden lässt. Jeden Tag kann das Opfer einen <strong>Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, um das Wachstum des Wurms zu bemerken. Bei Erfolg wird die Anwesenheit des Wurms bemerkt. Ein Arzt oder anderer geübter Charakter kann einen <strong>Durchschnittlichen (+10) Heilen</strong>-Wurf ablegen, um den Wurm zu entfernen; ungeübte Charaktere legen einen normalen <strong>Geschicklichkeits</strong>-Wurf ab. Charaktere, die versuchen, sich selbst zu behandeln, benötigen einen Spiegel und erleiden einen Malus von –10. Bei einem misslungenen Wurf erhält der Betroffene einen Zustand @Condition[Bleeding].</p><p>Einmal im Mund des Opfers eingenistet, ernährt sich der Zahnwurm vom Atem: der Essenz des Geistes. Solange dieser Parasit verbleibt, erleidet der Wirt einen Malus von –10 auf alle Würfe.</p><p>Nach einer Woche beginnt der Parasit seinen Weg zum Gehirn des Opfers. Jeden Tag kann das Opfer einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen, um eine kleine Menge Blut zu bemerken, die aus dem Mund austritt. Die Entfernung des Zahnwurms erfordert in diesem Stadium einen <strong>Schwierigen (–10) Chirurgie</strong>-Wurf.</p><p>Wird der Zahnwurm nicht innerhalb von drei weiteren Tagen entfernt, ist es nicht mehr möglich, ihn zu entfernen, ohne den Wirt zu töten. Während sich der Wurm ins Gehirn gräbt und sich auf die Eiablage vorbereitet, muss das Opfer jeden Tag einen <strong>Widerstands</strong>-Wurf ablegen. An jedem Tag, an dem der Wurf misslingt, würfle [[/r 1d10]], addiere die Anzahl der Fehlschlagsgrade und schlage in der @Table[cavityworms]{Zahnwürmer}-Tabelle nach.</p><p>Die Eier des Zahnwurms schlüpfen [[/r 1d10]] Tage nach der Ablage und quellen aus den Nasenlöchern des Opfers, um einen neuen Wirt zu finden. Für jene, die den Vorgang überleben, sind alle Mali dauerhaft und können nur durch magische oder wundersame Mittel rückgängig gemacht werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges",
|
||||
"description": "<p>Getrunken wirkt dieser Trank auf den Trinkenden wie der Zauber <a class=\"entity-link content-link\" draggable=\"true\" data-pack=\"wfrp4e-core.items\" data-id=\"9wmmln3DunIqGXM2\"><i class=\"fas fa-suitcase\"></i> Fliegen</a>. Der Effekt hält 20 Runden minus dem Widerstands-Bonus des Trinkenden an.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges"
|
||||
},
|
||||
"Apply Potion of Flight": {
|
||||
"name": "Trank des Fluges anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Rotting Flesh": {
|
||||
"name": "Verwesendes Fleisch",
|
||||
"description": "<p>Wer das unverhüllte Gesicht oder den Körper eines solchen Wächters sieht, muss einen Furcht-Wurf ablegen oder wie angewurzelt stehen bleiben. Zudem stinken sie allesamt nach Verwesung und Unreinheit: Der Gestank erfordert von jedem im Umkreis von 2 Metern einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf, oder er kämpft mit einem Malus von –10 auf KG.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"WS Penalty": {
|
||||
"name": "KG-Malus"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Slave to Chaos": {
|
||||
"name": "Sklave des Chaos",
|
||||
"description": "<p>Du sendest dein Bewusstsein in eine andere lebende Kreatur, die einen <strong>Willenskraft</strong>-Wurf ablegen kann, um sich deinem Eindringen zu widersetzen. Bei einem misslungenen Wurf übernimmst du für die Dauer des Zaubers die Kontrolle über die Handlungen des Ziels. Befiehlst du dem Ziel, sich selbstmörderisch zu verhalten, erhält es einen weiteren <strong>Willenskraft</strong>-Wurf, um den Effekt zu durchbrechen. Während du im Besitz eines anderen Körpers bist, liegt dein eigener Körper in tiefem Schlaf. Endet der Zauber, muss das Ziel einen <strong>Herausfordernden (–10 %) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen oder erhält eine Mutation aus der Tzeentch-Spalte der @Table[mutatephys]-Tabelle.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Slave to Chaos": {
|
||||
"name": "Sklave des Chaos"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Agurk": {
|
||||
"name": "Agurk",
|
||||
"description": "<h3>Der Elfenbalsam</h3>\n<p>Obwohl allgemein Agurk genannt, nennen wir dieses Kraut im Auenland <em>Zitterkraut</em>. Im Imperium ist es auch als <em>Zitterwort</em> bekannt, in Tilea als <em>Trema</em> und in Norsca als <em>Gysenblat</em>. Die Elfen nennen es <em>Echryddeillen</em>. Es wächst auf offenen Grasflächen, wo der Boden gut durchlässig, aber nicht zu sandig ist. Zur Zubereitung pflückt man die Blätter, entfernt die Stängel und hängt sie mindestens eine Woche lang zum Trocknen neben dem Kamin auf. Dieses Kraut ist nützlich, um die Durchblutung zu verbessern, und hilft auch dabei, eine schwere Erkältung auszuschwitzen. Verwendet es niemals bei Fieber, da es die Körpertemperatur des Patienten ansteigen lassen kann. Zur Anwendung gibt man die Blätter in eine Schale mit kochendem Wasser, lässt sie ein bis zwei Minuten stehen, bis das Wasser sich leicht verfärbt, und lässt den Patienten drei bis vier Minuten lang die Dämpfe einatmen. Danach sollte der Patient zu zittern beginnen — macht es ihm bequem und behaltet ihn drei bis vier Stunden im Auge. Hat das Zittern bis dahin nicht nachgelassen, dürft ihr bedenkenlos ein mildes Beruhigungsmittel verabreichen. Entsorgt den Sud sorgfältig, und lasst niemals zu, dass er getrunken wird — innerlich eingenommen kann er tödliche Krämpfe verursachen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Agurk Infusion": {
|
||||
"name": "Agurk-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Agurk Draught": {
|
||||
"name": "Agurk-Trank"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Apply Draught": {
|
||||
"name": "Trank anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Beast Tongue": {
|
||||
"name": "Tierzunge",
|
||||
"description": "<p>Du kannst die Tierzunge der Bestienmenschen sprechen und verstehen, selbst ohne die entsprechende Fertigkeit zu besitzen.</p><p> <b>Lehre:</b> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rigging": {
|
||||
"name": "Takelage",
|
||||
"description": "<p>Das Segel wird heruntergeholt und reißt Taue und Blöcke mit sich. Alle Personen an Deck müssen einen <strong>Initiative</strong>-Wurf ablegen oder erleiden einen Treffer für +5 Schaden und erhalten einen Zustand @Condition[Entangled]. Bis die Takelage repariert ist, kann das Boot nur noch treiben.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Invisible": {
|
||||
"name": "Unsichtbar",
|
||||
"description": "<p>Ein Charakter mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} kann den Geist als schwachen, rauchähnlichen Wirbel in der Luft sehen und ohne Mali angreifen. Angriffe anderer Charaktere erleiden einen Malus von -40, verringert auf -30, wenn ein Charakter mit Zweitem Gesicht die Angriffe lenkt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Invisible": {
|
||||
"name": "Unsichtbar"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Volley Gun": {
|
||||
"name": "Volley Gun",
|
||||
"description": "<p>Die Volley Gun sieht einer Repetierpistole ähnlich, doch alle Läufe sind so eingerichtet, dass sie gleichzeitig feuern. Es gibt normalerweise sieben Läufe: einen in der Mitte, mit sechs weiteren, die sich in einer sechseckigen Form darum gruppieren. So tödlich sie für alle vor ihr ist, kann eine Volley Gun auch für einen unerfahrenen Benutzer gefährlich sein. Jedes Mal, wenn sie abgefeuert wird, muss der Benutzer einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Ausdauer</strong>-Wurf ablegen und erleidet 1 Lebenspunkt Schaden pro Fehlschlagsgrad, da die Waffe heftig gegen die Schulter zurückschlägt. Bei einem Verblüffenden Scheitern erleidet der Benutzer einen Kritischen Treffer an der Schulter: Verwende die @Table[critarm]{Tabelle der kritischen Armverletzungen} und passe die Details entsprechend an einen Schultertreffer an.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Anheften und Aussaugen",
|
||||
"description": "<p>Gelingt der Kreatur ein erfolgreicher Biss-Angriff, heftet sie sich mit überraschender Kraft an ihr Opfer. Sie entzieht ihm daraufhin Blut, was einen automatischen Verlust von 1 Lebenspunkt pro Runde verursacht, in der sie angeheftet bleibt. Opfer, die auf null Lebenspunkte fallen, erhalten einen Zustand @Condition[Unconscious], da sie durch den Blutverlust das Bewusstsein verlieren.</p>\n<p>Die Kreatur löst sich erst, wenn sie satt ist, was eintritt, sobald sie ihren WI-Bonus in Lebenspunkten entzogen hat; danach zieht sie sich zurück, um die Mahlzeit zu verdauen.</p>\n<p>Die Kreatur kann mit einem <strong>Vergleichenden Stärke</strong>-Wurf abgerissen werden, was dem Opfer jedoch 1 Lebenspunkt Schaden zufügt. Besitzt die Kreatur die entsprechende Eigenschaft, lässt sie sofort los, wenn ihr etwas begegnet, das sie fürchtet.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Attach and Feed": {
|
||||
"name": "Anheften und Aussaugen"
|
||||
},
|
||||
"Attached": {
|
||||
"name": "Angeheftet"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Armour Plating (Iron)": {
|
||||
"name": "Panzerplatten (Eisen)",
|
||||
"description": "<p>Eine dünne Schicht aus Bronze oder Eisen verleiht dem Rumpf eines Boots 1–2 Rüstungspunkte, erhöht aber das Gewicht des Boots und erfordert regelmäßige Wartung, bei der das Boot vollständig aus dem Wasser gezogen und der Rumpf abgeschabt werden muss.</p><p><strong>Eisen: </strong>2 RP; muss mindestens einmal im Monat abgeschabt werden, sonst bilden sich Rostblüten, was den Widerstand erhöht und die Manövrierfähigkeit verringert (B −1, <strong>Bootsführung</strong>-Würfe −10). Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Eisenplatten verrostet sind und ihren gesamten Rüstungswert verlieren.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Dies stellt 3 Meter Länge an Panzerung dar. Bitte passt Preis und Traglast dieses Gegenstands entsprechend der Anzahl der verwendeten 3-Meter-Abschnitte an.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Iron Armour Plating": {
|
||||
"name": "Eiserne Panzerplatten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Armour Plating (Bronze)": {
|
||||
"name": "Panzerplatten (Bronze)",
|
||||
"description": "<p>Eine dünne Schicht aus Bronze oder Eisen verleiht dem Rumpf eines Boots 1–2 Rüstungspunkte, erhöht aber das Gewicht des Boots und erfordert regelmäßige Wartung, bei der das Boot vollständig aus dem Wasser gezogen und der Rumpf abgeschabt werden muss.</p><p><strong>Bronze</strong>: 1 RP; muss mindestens einmal alle drei Monate abgeschabt werden, sonst erreicht die Oxidation einen Punkt, an dem die Oberfläche narbig und von Flussalgen durchsetzt wird, was den Widerstand erhöht und die Manövrierfähigkeit verringert (B −1, <strong>Bootsführung</strong>-Würfe −10). Dies beeinträchtigt den Rüstungswert nicht.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Dies stellt 3 Meter Länge an Panzerung dar. Bitte passt Preis und Traglast dieses Gegenstands entsprechend der Anzahl der verwendeten 3-Meter-Abschnitte an.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bronze Armour Plating": {
|
||||
"name": "Bronzene Panzerplatten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Bension of Tzeentch": {
|
||||
"name": "Segen des Tzeentch",
|
||||
"description": "<p>Du rufst die Gunst des Tzeentch an und erhältst einen vorübergehenden Bonus von +10 auf eines der folgenden Attribute: Kampfgeschick, Widerstand, Gewandtheit oder Willenskraft.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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"effects": {
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"Bension of Tzeentch": {
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"name": "Segen des Tzeentch"
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}
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}
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},
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"Valerian": {
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"name": "Baldrian",
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"description": "<h3>Starker Tee</h3>\n<p>Baldrian wird im Auenland Starker Tee genannt; dies verwirrt manche auswärtigen Besucher, doch jeder Halbling erkennt aus dem Zusammenhang des Gesprächs, ob dieser oder eine andere Art Tee gemeint ist. Die Elfen nennen ihn <em>Taillegas</em> und die Bretonnen <em>Thé de Médecin</em>.</p>\n<p>Es ist wichtig, die Blätter an einem kühlen, trockenen Ort an der Luft zu trocknen. Vor dem Aufbrühen sollten sie sorgfältig auf Anzeichen von Schlaffäule untersucht werden, einem Pilz, der sich besonders von diesen Blättern angezogen fühlt. Schon ein leichter Befall kann den Tee wirkungslos machen; ein starker Befall kann ihn giftig werden lassen.</p>",
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"effects": {
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"Valerian Infusion": {
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"name": "Baldrian-Aufguss"
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||||
},
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||||
"Apply Infusion": {
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"name": "Aufguss anwenden"
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}
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}
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},
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"Ring of Protection against Undead": {
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"name": "Ring des Schutzes vor Untoten",
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||||
"description": "<p>Der Träger des Rings des Schutzes vor Untoten erleidet nur halben normalen Schaden von allen Angriffen durch Gegner mit der Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot}, die nicht zusätzlich die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ätherisch} besitzen, und erhält einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Zauber, Fertigkeiten und Eigenschaften, die solche Kreaturen betreffen.</p>",
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"effects": {
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"Protection Against Undead": {
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"name": "Schutz vor Untoten"
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}
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}
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},
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"Carapace": {
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"name": "Panzer",
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||||
"description": "<p>+1 Rüstungspunkt auf zwei zufälligen Trefferzonen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Carapace": {
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||||
"name": "Panzer"
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}
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}
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||||
},
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||||
"Luxury Cabin": {
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"name": "Luxuskabine",
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"description": "<p>Die Wohlhabenden des Imperiums reisen gerne komfortabel, und die Art von Kabine, die man auf der Barke eines Adligen findet, unterscheidet sich stark von der auf einem Handels- oder Passagierschiff. Für den angegebenen Preis, und unter Einnahme des Platzes von zwei normalen Kabinen, kann ein Reisender die Flüsse in Komfort und Stil befahren. Nach eurem Ermessen erhalten alle <strong>Charisma</strong>-Würfe des Besitzers einer Luxuskabine einen Bonus von +10, sofern sie innerhalb der Kabine selbst abgelegt werden.</p>"
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||||
},
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||||
"Wand of Jet": {
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"name": "Stab aus Jett",
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"description": "<p>Verringert die Zauberstufe eines damit gewirkten Zaubers um 2, mindestens jedoch auf 0.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Wand of Jet": {
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||||
"name": "Stab aus Jett"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Schlafenkraut": {
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||||
"name": "Schlafenkraut",
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||||
"description": "<h3>Ein erholsames Gebräu</h3>\n<p>Im Auenland als Traumblatt bekannt, in Tilea als <em>Dormifolio</em> und bei den Elfen als <em>Paraudiel</em>, wächst diese Pflanze auf offenen Grasflächen und gedeiht besonders üppig, wenn die letzten Schneereste des Winters schmelzen. Sie wächst auch gut in offenen Sumpfgebieten und an Bachufern, die nicht zu steil sind. Sie ist ein sehr gutes Beruhigungs- und Schlafmittel und kann gefahrlos mit anderen Zubereitungen kombiniert werden. Die getrockneten Blätter werden in Wasser eingeweicht, das aufgekocht und etwa eine Minute lang stehen gelassen wurde — kocht das Wasser noch, wenn die Blätter hineingegeben werden, verbrühen sie, und der entstehende Aufguss wird unangenehm bitter und zugleich weniger wirksam. Die Blätter können auch Tee oder Glühwein hinzugefügt werden; etwas Honig mildert jede Schärfe, die sie dem Geschmack verleihen.</p>"
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||||
},
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||||
"Spellwort": {
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||||
"name": "Zauberkraut",
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||||
"description": "<h3>Der Freund des Hexenjägers</h3><p>Zauberkraut ist der Name, unter dem diese Pflanze im Auenland bekannt ist. Weitere Namen sind <em>Unzauber</em>, <em>Wizard's Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> und Hexenjägers Freund. Es ähnelt im Aussehen dem Magierblatt, und jemand ohne die richtige Kräuterkunde-Ausbildung kann die beiden leicht verwechseln. Zu Tee verarbeitet, können die getrockneten Blätter einem Patienten helfen, jeder Art von Leiden magischen Ursprungs zu widerstehen. Es empfiehlt sich, getrocknetes Zauberkraut getrennt von Zutaten wie @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.tWLwV2bXuyr3sV4R]{Grabwurzel} und @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{Magierblatt} zu lagern, da ich festgestellt habe, dass ihre magischen Eigenschaften manchmal nachlassen, wenn sie zu lange zu nah beim Zauberkraut liegen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Spellwort": {
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||||
"name": "Zauberkraut"
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||||
},
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||||
"Apply Spellwort": {
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"name": "Zauberkraut anwenden"
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}
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}
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||||
},
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||||
"Blood Drain": {
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||||
"name": "Blutentzug",
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||||
"description": "<p>Gelingt dem Blutegel ein verwundender Treffer, heftet er sich an sein Opfer und verhängt einen Zustand @Condition[Bleeding], bis er getötet wird oder sich vollgesogen hat. Um zu prüfen, ob er vollgesogen ist, würfle jede Runde [[/r 1d10]]: Bei einer 9 oder 10 fällt er ab, ansonsten saugt er weiter. Feuer oder gewisse Reizstoffe (Salz, Säure usw.) veranlassen ihn, loszulassen und zu fliehen. Ihn einfach abzureißen verursacht einen Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Blood Drain": {
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||||
"name": "Blutentzug"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"The Gripe": {
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||||
"name": "Die Kolik",
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||||
"description": "<p>Der Patient wird von den stechenden Bauchschmerzen befallen, die der Krankheit ihren Namen geben. Sie schlagen ohne Muster oder Vorwarnung zu und können von Fieber, Durchfall und Erbrechen begleitet sein.</p>\n<p>Fast jeder Kräuterkundige und jede Landkräuterfrau im Imperium behauptet, ein untrügliches Heilmittel zu besitzen; alle liegen in Form einer Brühe oder eines Tees vor, und obwohl die Zutaten variieren, scheint keines wirksamer als ein anderes zu sein. Die einzig wirkliche Behandlung dieser Krankheit ist Flüssigkeit, um den Verlust auszugleichen, und Zeit.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Gripes": {
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||||
"name": "Kolik"
|
||||
},
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||||
"BeIbaZVrl1HD4miH": {
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||||
"name": "Kolik"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Steam": {
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||||
"name": "Dampf",
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||||
"description": "<p>Sowohl die Zwergen-Ingenieursgilde als auch die Kaiserliche Ingenieursschule entwickeln Dampfmaschinen, und eine davon könnte angepasst werden, um ein Boot anzutreiben. Natürlich ist eine Dampfmaschine groß und schwer und beansprucht einen erheblichen Platz, der sonst für Fracht und/oder Passagiere genutzt werden könnte: Etwa die Hälfte der Tragfähigkeit eines Boots scheint angemessen. Dies schließt die Lagerung von genug Kohle ein, um das Boot eine Woche lang zu betreiben, oder genug Holz, um es zwei Tage lang zu betreiben.</p>\n<p>Ein von einer Dampfmaschine angetriebenes Boot kann seine normale Bewegungsrate aufrechterhalten, solange der Treibstoff reicht, unabhängig von der Windrichtung. Es erfordert die Pflege durch einen qualifizierten Ingenieur, wobei <strong>Beruf (Technicus)</strong>-Würfe anstelle von <strong>Bootsführung</strong>-Würfen abgelegt werden. Dampfmaschinen können jedoch unzuverlässig sein, und trotz ihrer Größe und ihres Umfangs geraten ihre Mechanismen leicht durcheinander. Immer wenn bei einem misslungenen <strong>Beruf (Technicus)</strong>-Wurf ein Pasch gewürfelt wird, das Ergebnis ein Verblüffendes Scheitern ist, oder das Boot einen Kritischen Rumpftreffer erleidet, würfle auf der @Table[steam-engine]-Tabelle.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Vanera": {
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||||
"name": "Vanera",
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||||
"description": "<h3>Das Geschenk der Göttin</h3>\n<p>Manche Kräuterkundige im Imperium und in Tilea glauben, der Name dieser Pflanze stamme von der menschlichen Göttin Verena. Ich selbst glaube das nicht, da sie auch in Norsca und Kislev unter diesem Namen bekannt ist, wo Ulric weitaus häufiger verehrt wird als Verena. Sie wächst an der Südseite von Kalkhügeln, wo es reichlich Sonne und nicht zu viel Wind gibt. Die Blätter werden gepflückt, gereinigt, zwei Wochen lang in Salzwasser eingeweicht und dann gekocht und wie Spinat serviert. Etwas Butter und schwarzer Pfeffer verbessern ihren Geschmack enorm. Ich selbst verwende sie nicht für Genesende, da die Kopfschmerzen, die auftreten, wenn das Kraut nachlässt, oft jeden Nutzen zunichtemachen können, den der Patient aus der anregenden Wirkung des Krauts gezogen hat. Ich verschreibe sie jedoch denen, die Wache halten oder die ganze Nacht nach vermissten Reisenden suchen müssen, oder jedem anderen, der wach bleiben muss, wenn er eigentlich schlafen sollte, und dem es nichts ausmacht, später den Preis dafür zu zahlen.</p>"
|
||||
},
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||||
"Capricious": {
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||||
"name": "Launisch",
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||||
"description": "<p>Das Temperament der Kreatur schwankt von einem Extrem zum anderen. Wenn eine Kreatur einen <strong>Charisma</strong>-Wurf im Umgang mit ihr ablegt, würfle auf der folgenden Tabelle:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Ergebnis</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ziehe 2 vom EG ab</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ziehe 1 vom EG ab</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Verwende angegebenen EG</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Addiere 1 zum EG</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Addiere 2 zum EG</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
|
||||
},
|
||||
"Mortar": {
|
||||
"name": "Mörser",
|
||||
"description": "<p>Ein Mörser ist das Schießpulver-Äquivalent zu einem Katapult und feuert eine schwere Kugel oder eine Bombe in einem hohen Bogen ab. Auf dem Schlachtfeld werden sie hauptsächlich bei Belagerungen eingesetzt, um Sprengsätze über Burgmauern in den Burghof zu schleudern. Auf Booten sieht man sie selten, außer bei jenen, die von den Marinen der wohlhabenderen Nationen der Alten Welt als schwimmende Belagerungsbatterien eingesetzt werden. Wie bei Kanonen erweckt der Besitz eines Mörsers tiefes Misstrauen bei den Behörden.</p><p>Wie @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cglbo7THNwrPHnuD]{mittlere Katapulte} benötigen Mörser 3 Handlungen, um sie zu bewegen, was ein präzises Zielen erschwert.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Aquatic": {
|
||||
"name": "Aquatisch",
|
||||
"description": "<p>Die Kreatur kann unter Wasser atmen und bewegt sich im Wasser mit ihrer vollen Bewegungsrate. An Land kann sie sich nicht bewegen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Slowmind": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn",
|
||||
"description": "<h3>Stumpfsinn</h3>\n<p>Ich weiß, dass es Leute gibt, die diese Pflanze für nichts weiter als ein Gift halten, doch ich habe sie in extremen Fällen nervöser Hysterie als nützlich erachtet, wenn der Patient ruhiggestellt werden muss, um Selbstverletzungen zu vermeiden, sowie in Fällen, in denen der Schmerz einer Wunde oder Infektion dem Patienten den heilsamen Schlaf unmöglich macht. Sofern die Dosierung streng kontrolliert wird und Temperatur und Atmung des Patienten ständig überwacht werden, sehe ich kein nennenswertes Risiko. Die Wurzel dieser Pflanze, die in sumpfigen Gebieten wächst und oft zusammen mit Seerosen zu finden ist, wird zunächst drei Tage und Nächte in Salzwasser eingeweicht, um Verunreinigungen auszulaugen, dann zwei Tage lang in einer Pfanne vor dem Feuer getrocknet, oder bis sie beim Beklopfen mit einer Gabel holzig klingt. Anschließend wird sie fein geraspelt — nach Belieben mit etwas Muskatnuss vermischt —, in ein Tuchsäckchen gebunden und zwei Wochen lang im Kamin geräuchert. Das Pulver wird dann zwei Tage lang in Wasser mit etwas Essig gekocht, abgeseiht und in kleinen Mengen einem süßen Tee oder Glühwein hinzugefügt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Slowmind Infusion": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn-Aufguss"
|
||||
},
|
||||
"Slowmind Poultice": {
|
||||
"name": "Stumpfsinn-Umschlag"
|
||||
},
|
||||
"Apply Infusion": {
|
||||
"name": "Aufguss anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Apply Poultice": {
|
||||
"name": "Umschlag anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Enrage Beast": {
|
||||
"name": "Bestie erzürnen",
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||||
"description": "<p>Deine Augen blitzen in unheilvollem Licht auf, während du einem einzelnen gewöhnlichen Tier im Umkreis von 12 Metern (6 Feldern) Furcht einflößt. Das Zieltier hat Anspruch auf einen <strong>Willenskraft</strong>-Wurf, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem misslungenen Wurf verhält es sich seltsam. Würfle [[/r 1d10]] auf der @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.tables.VQTQb4Qlapf7Upuz]{Bestie erzürnen}-Tabelle, um zu sehen, was es tut.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Enrage Beast": {
|
||||
"name": "Bestie erzürnen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Wilful Corruption": {
|
||||
"name": "Bewusste Korrumpierung",
|
||||
"description": "<p>Die Günstlinge des Tzeentch sind Meister der Magie und erlangen ein gewisses Maß an Einsicht und Kontrolle über die schrecklichen Gaben ihres Patrons. Wenn du eine Mutation erhältst, würfle jeden Würfel zweimal und wähle das bevorzugte Ergebnis.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Smoothing": {
|
||||
"name": "Glättung",
|
||||
"description": "<p>Weniger radikal als ein Regatta-Rumpf ist das Glätten des Rumpfs eines Boots mit Sand und Schleifsteinen, um Unregelmäßigkeiten zu entfernen, die unnötigen Widerstand verursachen könnten. Das anfängliche Glätten eines Rumpfs dauert mindestens eine Woche in einer Bootswerft und verleiht dem Boot B +1.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Reparaturen} an einem geglätteten Rumpf kosten 50 % mehr als normal; günstigere Reparaturen lassen alle Vorteile der Glättung verloren gehen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Traglast und Preis entsprechen 3 Metern Länge. Passt diesen Gegenstand entsprechend dem Schiff an, auf das er angewendet wird.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Smoothing": {
|
||||
"name": "Glättung"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Climb": {
|
||||
"name": "Klettern",
|
||||
"description": "<p>Deine Finger- und Fußnägel verwandeln sich in kurze Krallen, die nicht lang genug sind, um als Waffe zu dienen, aber ausreichen, um das Klettern erheblich zu erleichtern. Barfuß und ohne Handschuhe erhältst du für die Dauer des Zaubers das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Climb": {
|
||||
"name": "Klettern"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Musket Rests": {
|
||||
"name": "Gewehrauflagen",
|
||||
"description": "<p>Gegabelte Stangen entlang der Reling eines Boots stützen den Lauf einer Schießpulver-Langwaffe, etwa einer Donnerbüchse, eines Hochland-Langgewehrs, einer Repetierpistole oder einer Volley Gun. Dies erleichtert das Zielen mit der Waffe (+10 zum Treffen), erfordert aber nach dem Nachladen eine Handlung, um die Waffe wieder in die Auflage zu legen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Im Buch werden diese als Waffen eingestuft, doch da sie selbst nicht als Waffen fungieren, werden sie hier als Aufbauten eingestuft.</p></blockquote>"
|
||||
},
|
||||
"Tremor": {
|
||||
"name": "Erschütterung",
|
||||
"description": "<p>Dein Fuß verwandelt sich kurzzeitig in einen großen, von violetten Flammen umhüllten Huf. Der Boden bebt, als du aufstampfst; alle Kreaturen (außer dir) im Umkreis deines Willenskraft-Bonus in Metern müssen einen <strong>Gewandtheits</strong>-Wurf ablegen oder stürzen und erhalten einen Zustand @Condition[Prone].</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Tremor": {
|
||||
"name": "Erschütterung"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Racing Hull": {
|
||||
"name": "Regatta-Rumpf",
|
||||
"description": "<p>Wohlhabende Adlige sind, wie jeder weiß, süchtig nach Wettkämpfen und Wetten. Um ihresgleichen zu übertreffen, haben manche reiche Bootsbesitzer immense Summen in Forschung und Handwerkskunst investiert, auf der Suche nach der perfekten Rumpfform für Geschwindigkeit. Ein Regatta-Rumpf ist glatt wie Glas und raffiniert geformt, um den Widerstand auf ein Minimum zu reduzieren, sodass das Boot bis zum Doppelten seiner normalen Bewegungsrate erreichen kann.</p><p>Ein Boot mit Regatta-Rumpf ist jedoch schwer zu kontrollieren und erfordert stündlich einen <strong>Schwierigen (−10) Bootsführung</strong>-Wurf. Bei einem Knappen (−1 EG) oder Normalen Scheitern kann die Bewegung die normale Rate nicht überschreiten; bei einem Beeindruckenden Scheitern (−4 EG) beträgt die Bewegung die Hälfte des Normalwerts; und bei einem Verblüffenden Scheitern (−6 EG oder weniger) wird der Rumpf beschädigt, und das Boot kann die halbe normale Bewegung nicht überschreiten, bis es zu einem Preis in Höhe der Hälfte der oben angegebenen Rumpfkosten repariert wird.</p><p>Normale @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Reparaturen} an einem Regatta-Rumpf kosten das Doppelte der normalen Rate und erfordern feinere Handwerkskunst: Alle relevanten Würfe sind eine Stufe schwieriger als üblich.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Traglast und Preis entsprechen 3 Metern Länge. Passt diesen Gegenstand entsprechend dem Schiff an, auf das er angewendet wird.</p></blockquote>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Racing Hull": {
|
||||
"name": "Regatta-Rumpf"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Ballista": {
|
||||
"name": "Balliste",
|
||||
"description": "<p>Ballisten sind riesige Armbrüste, die eisenbeschlagene Bolzen in der Größe von Zaunpfählen abfeuern. Sie können eine Person oder Kreatur wie ein Huhn aufspießen oder ein sauberes, ordentliches Loch in den Rumpf eines Boots schlagen. Ballisten sind normalerweise auf Schwenklafetten montiert, was ihnen einen weiten Feuerbogen ermöglicht.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Subvert Strength": {
|
||||
"name": "Festigkeit untergraben",
|
||||
"description": "<p>Deine Hand glüht mit seltsamen blauen Flecken. Das nächste nichtmagische, unbelebte Objekt, das du berührst, verliert seine Härte und wird weich und formbar. Stahl verbiegt sich; Glas faltet sich; Stein wird zu Knetmasse. Wirkst du diesen Zauber auf eine Waffe, verbiegt oder zerbricht sie sogar im Kampf. Rüstung, die von diesem Zauber betroffen ist, bietet keinen Schutz mehr und verliert alle Rüstungspunkte an der betroffenen Stelle (und wird bei einem Treffer dort zerstört). Du kannst nur ein Objekt von bis zu zwei Kubikmetern beeinflussen. Du kannst dieses Material nach Belieben formen, wobei der SL einen passenden <strong>Beruf</strong>-Wurf verlangen kann.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Oars": {
|
||||
"name": "Riemen",
|
||||
"description": "<p>Die Riemen splittern, und die Ruderer erleiden einen Treffer für +5 Schaden durch umherfliegende Splitter. Bis die Riemen ersetzt sind, kann das Boot nur treiben. Optional zerstört ein kritischer Treffer auf die Riemen nur einen einzigen Riemen, je nachdem, aus welcher Richtung der Angriff kam. Mit ein paar Runden zum Improvisieren einer Halterung — ein <strong>Schwieriger (–10) Beruf (Bootsbau</strong> oder <strong>Zimmermann)</strong>-Wurf — kann der verbliebene Riemen am Heck des Boots befestigt und zum Skullen mit halber normaler Geschwindigkeit verwendet werden. Das Steuern beim Skullen erfordert einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Bootsführung</strong>-Wurf.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Tarrabeth": {
|
||||
"name": "Tarrabeth",
|
||||
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth ist ein elfischer Name, und das Kraut findet sich meist in den tiefen Wäldern, in denen die Waldelfen leben. Es gibt nur wenige andere Namen für das Kraut, obwohl ich gehört habe, dass es in manchen Städten Imperatorskraut genannt wird, oft von Menschen, die unrechtmäßig an das Kraut gelangt sind und einen menschlichen Namen verwenden, um dem Zorn der Obrigkeit zu entgehen. Für die beste Wirkung sollten die Blätter gekocht werden, bis sie sich vollständig auflösen; die Mischung wird dann abgeseiht, auf die Konsistenz von geschmolzenem Käse eingekocht und abkühlen gelassen.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Apply Tarrabath (to Weapon)": {
|
||||
"name": "Tarrabeth anwenden (auf Waffe)"
|
||||
},
|
||||
"Tarrabeth": {
|
||||
"name": "Tarrabeth"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Hallucinogen": {
|
||||
"name": "Halluzinogen",
|
||||
"description": "<p>Die Kreatur sondert einen halluzinogenen Moschusduft ab. Opfer im Umkreis von 2 Metern (nach Ermessen des SL auch weiter entfernt, falls das Opfer im Windschatten steht) müssen einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Willenskraft</strong>-Wurf bestehen oder erliegen und erhalten pro Fehlschlagsgrad einen Zustand @Condition[Stunned].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Hallucinogen": {
|
||||
"name": "Halluzinogen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Graveroot": {
|
||||
"name": "Grabwurzel",
|
||||
"description": "<h3>Grabesangelegenheiten</h3>\n<p>Auch als Grabkraut, Totenfinger, Geisterbann und Morrs Wurzel bekannt, fühlt sich die Grabwurzel zu schattigen, geschützten Orten mit leicht feuchtem Boden hingezogen. Sie gedeiht besonders gut auf Friedhöfen, was zusammen mit ihren wohlbekannten magischen Eigenschaften manche Leute zu der Theorie veranlasst hat, sie ernähre sich irgendwie von den magischen Energien der darunter begrabenen Leichen. Die Wurzel kann, getrocknet und geraspelt, in einer Reihe von Zubereitungen und magischen Zaubersprüchen im Zusammenhang mit den Untoten verwendet werden, und sie scheint diese tatsächlich so zu beeinflussen wie Gift ein lebendes Wesen. Ein Aufguss der Wurzel scheint bei einem lebenden Patienten keine besondere Wirkung zu haben, außer bei höheren Konzentrationen Erbrechen zu verursachen. Weniger bekannt ist die Tatsache, dass ein heißer Umschlag aus den Blättern und der Wurzel dieser Pflanze die Heilung infizierter Wunden beschleunigt, die von untoten Kreaturen verursacht wurden.</p>"
|
||||
},
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||||
"Gift of the Beast": {
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||||
"name": "Gabe der Bestie",
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||||
"description": "<p>Du rufst die Gunst des Tzeentch an und erhältst eine vorübergehende Mutation: Schlage auf der @Table[giftofthebeast]-Tabelle nach.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Gift of the Beast": {
|
||||
"name": "Gabe der Bestie"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Transformation of the Beast": {
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||||
"name": "Verwandlung der Bestie",
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||||
"description": "<p>Du kanalisierst die Macht des Tzeentch, und dein Körper verwandelt sich in den eines @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Du erhältst folgende vorübergehende Vorteile:</p>\n<p><strong>Attribute</strong>: verwende dein eigenes Attribut oder das eines Gor, je nachdem, welches besser ist.</p>\n<p><strong>Eigenschaften</strong>: erhalte @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Rüstung 1}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Zorn} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner +6}</p>\n<p><strong>Fertigkeiten</strong>: erhalte Tierzunge, verlierst aber die Fähigkeit, verständlich in einer anderen Sprache zu sprechen.</p><p> <b>Lehre:</b> Ziele von Zaubersprüchen aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Ziele, die von einem Zauber aus der Lehre des Tzeentch betroffen sind, müssen einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bestehen sie den Wurf, erhalten sie stattdessen +1 Glückspunkt, der normal verwendet werden kann. So launisch ist der Wille des Tzeentch.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Transformation of the Beast": {
|
||||
"name": "Verwandlung der Bestie"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Trinkwort": {
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||||
"name": "Trinkwort",
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||||
"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>Der Überlieferung der Halblinge zufolge wurde uns das Wissen um diese Pflanze von der Göttin Esmeralda selbst geschenkt, nachdem ihr erster Ehemann Bibogenitus dem Auenland das Wissen um das Brauen und die Weinherstellung gebracht hatte. Wir kennen sie als Nüchternwurzel, und die Elfen nennen sie <em>Corrylliamid</em>. Sie findet sich in den tiefsten Wäldern, oft zwischen den Wurzeln des Lornalim-Baums oder neben uralten Eichen wachsend. Die Wurzel wird geschält und in einem langsamen Ofen geröstet, bis sie so weich wie eine gut gekochte Pastinake ist, und dann gegessen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Raw Trinkwort": {
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||||
"name": "Rohes Trinkwort"
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||||
},
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||||
"Apply Raw": {
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||||
"name": "Roh anwenden"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Ammo": {
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||||
"name": "Munition",
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||||
"description": "<p>Repräsentiert die Standardmunition für eine Fahrzeugwaffe</p>"
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||||
},
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||||
"Spiderleaf": {
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||||
"name": "Spinnenblatt",
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||||
"description": "<h3>Spinnenblatt</h3>\n<p>Dieses Kraut verdankt seinen Namen der Form und Anordnung seiner langen, schmalen Blätter, die aussehen, als wäre eine Spinne mit gespreizten Beinen auf den Hauptstängel aufgespießt worden. In der gesamten Alten Welt ist es in der jeweiligen Landessprache unter demselben Namen bekannt. Es gibt sogar einige Heiler — meist Menschen — in entlegenen Gegenden, die die Blätter vor dem Auftragen auf eine Wunde in Spinnweben wickeln, in der Annahme, eine magische Sympathie zwischen der spinnenförmigen Pflanze und den Netzen einer echten Spinne würde die Behandlung wirksamer machen. Das scheint jedoch nicht der Fall zu sein.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Barrakul": {
|
||||
"name": "Barrakul",
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||||
"description": "<p><img style=\"border: none;\" src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.webp\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Barrakul": {
|
||||
"name": "Barrakul"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Apply Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Rotgut": {
|
||||
"name": "Fusel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Hull": {
|
||||
"name": "Rumpf",
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||||
"description": "<p>Das Boot wird leckgeschlagen und beginnt, Wasser aufzunehmen. Es sinkt innerhalb einer Anzahl von Minuten, die dem Widerstand des Boots entspricht (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.8RsPoCyE5UELCb1s#holed]{Leckgeschlagen}). Das Wasser kann die Fracht ruinieren, sofern vorhanden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Spoons": {
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||||
"name": "Löffelblätter",
|
||||
"description": "<p>Standardriemen haben lange, schmale Blätter, die für die meisten Zwecke gut geeignet sind. Löffelblätter haben, wie ihr Name schon sagt, ein kürzeres, breiteres, gekrümmtes Blatt, das mehr Druck auf das Wasser ausüben kann — doch sie erfordern Kraft, um richtig eingesetzt zu werden. Bei der Verwendung von Löffelblättern kann ein Ruderer, wenn Geschwindigkeit gefragt ist, einen <strong>Stärke</strong>-Wurf ablegen und bei Erfolg seinen Stärke-Bonus in Metern zur Bewegung des Boots für diese Runde hinzufügen.</p>"
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||||
},
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||||
"Ram (Small River Boat)": {
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||||
"name": "Rammsporn (Kleines Flussboot)",
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||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ram (Medium River Boat)": {
|
||||
"name": "Rammsporn (Mittleres Flussboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ram (Large River Boat)": {
|
||||
"name": "Rammsporn (Großes Flussboot)",
|
||||
"description": "<p>Ein Rammsporn aus Metall kann am Bug eines Boots angebracht werden, sodass bei jedem Frontalzusammenstoß das andere Schiff den gesamten Schaden davonträgt. Er verleiht dem Boot außerdem 5 RP an der Front. Der Besitz eines Rammsporns wird von der Flusspatrouille und anderen Behörden als Beweis für die Absicht der Besatzung gewertet, andere Schiffe zu rammen und zu versenken. Wer einen Rammsporn an seinem Boot hat, sollte daher ein Genehmigungsschreiben eines örtlichen Adligen oder einer anderen Autorität vorweisen können, wenn er nicht für einen Piraten gehalten werden möchte.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Anticoagulant Saliva": {
|
||||
"name": "Gerinnungshemmender Speichel",
|
||||
"description": "<p>Das Opfer des Bisses der Kreatur erhält einen Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Anticoagulant Saliva": {
|
||||
"name": "Gerinnungshemmender Speichel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,142 @@
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||||
{
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||||
"label": "Items (Empire in Ruins)",
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||||
"entries": {
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||||
"Vindictive Glare": {
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||||
"name": "Rachsüchtiger Blick",
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||||
"description": "<p>Du bündelst deine Gehässigkeit und sendest grüne Blitze reinsten Zorns aus, die inmitten des Feindes zischen und explodieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4, das jeden im Wirkungsbereich trifft. Ein Ziel, das durch den Zauber Schaden erleidet, muss einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf bestehen, oder es erhält einen Zustand @Condition[Stunned].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Vindictive Glare": {
|
||||
"name": "Rachsüchtiger Blick"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Helstorm Rocket Battery": {
|
||||
"name": "Helstorm-Raketenbatterie"
|
||||
},
|
||||
"Predator-Prey Pendant": {
|
||||
"name": "Anhänger von Jäger und Beute",
|
||||
"description": "<p>Gewährt einen <strong>Bonus von +20</strong> auf die nächsten drei Würfe, die der Charakter mit einer der folgenden Fertigkeiten ablegt: Schleichen (Ländlich), Spurenlesen, Überleben, Schwimmen, Wahrnehmung, Intuition.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Predator-Prey Amulet": {
|
||||
"name": "Amulett von Jäger und Beute"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Elthrai Cadaith": {
|
||||
"name": "Elthrai Cadaith"
|
||||
},
|
||||
"Induce Frenzy": {
|
||||
"name": "Raserei auslösen",
|
||||
"description": "<p>Berührt Marsie jemanden und wendet eine Handlung auf, um es zu wollen, muss das Ziel einen <strong>Schweren (–20) Willenskraft</strong>-Wurf bestehen, oder es verfällt in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Raserei}. Sie kann das erste Ziel des rasenden Charakters aus jeder Kreatur im Umkreis von 4 Metern wählen, hat aber keine weitere Kontrolle über den Verlauf der Raserei. Die Raserei endet, wenn der Charakter auf 1 oder weniger Lebenspunkte fällt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Induce Frenzy": {
|
||||
"name": "Raserei auslösen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Cunnin' Words": {
|
||||
"name": "Schlaue Worte",
|
||||
"description": "<p>Du rufst Mork an, um einen Zuhörer zu täuschen, sodass er statt des üblichen wirren Gestammels ein schlüssiges, gesittetes Gespräch hört.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Pure Fire": {
|
||||
"name": "Reines Feuer",
|
||||
"description": "<p>Ein Kurzschwert, geschmiedet von einem Meisterhandwerker, mit den Worten „Reines Feuer“ um seinen Knauf graviert. Es wurde vor vielen Jahren von einer Gruppe Zauberer und Klerikern gesegnet. Es wurde von einem Hexenjäger in @UUID[Actor.wEfKKDY6sZgbjEIC]{Drexols} Brust gerammt, und er war seither nicht in der Lage, es zu entfernen.</p><p><strong>Magische Waffe</strong>: Reines Feuer ist magisch und kann Kreaturen verletzen, die als immun gegen nichtmagische Angriffe gelten.</p><p><strong>Geißel der Korrumpierten</strong>: Gegen Anhänger des Chaos hat das Schwert einen Schaden von SB+5.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Pure Fire": {
|
||||
"name": "Reines Feuer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Spell Syphon": {
|
||||
"name": "Zauberabsauger",
|
||||
"description": "<p>Wann immer ein Feind in ihrer Gegenwart erfolgreich einen Zauber wirkt, können die Blauen Schreiber einen <strong>Vergleichenden Willenskraft</strong>-Wurf gegen den Zaubernden ablegen. Setzen sie sich durch, würfle 1W10 und schlage auf der folgenden Tabelle nach:</p><p>@Table[spell-syphon]</p><p></p>"
|
||||
},
|
||||
"Ghal Maraz": {
|
||||
"name": "Ghal Maraz",
|
||||
"description": "<p>Der Hammer ist ein gewaltiges Artefakt, ein Meisterwerk längst vergessener Zwergenkunst, geschmiedet aus einer geheimnisvollen Legierung — einem schönen, goldenen Kupferton, der irgendwie härter ist als meisterlich geschmiedeter Stahl. Mehrere Runen glühen mit lebendiger blauer magischer Kraft. Ein Charakter, der einen <strong>Schweren (–20) Sprache (Khazalid)</strong>-Wurf besteht, kann erkennen, dass sie kunstvoll und archaisch sind, kann ihre Wirkung jedoch nur erraten. Nicht alle glühen hell. Mehrere sind erloschen, erschöpft durch ihre lange Nähe zu den bösartigen Energien des Sheerargetru. Bis Ghal Maraz in heiligem Feuer gebadet wird (wie im folgenden Kapitel beschrieben), funktionieren die mit * markierten Runen nicht. Dennoch ist er eine großartige Waffe, eines Gottes würdig.</p><p><strong>Magische Waffe</strong>: Ghal Maraz ist magisch und kann Kreaturen verletzen, die als immun gegen nichtmagische Angriffe gelten.</p><p><strong>Strahlender Nimbus</strong>: Der Hammer erglüht mit heiliger Macht. Kreaturen mit der Eigenschaft Instabil, die mit dem Träger im Nahkampf verwickelt sind, verlieren am Ende jedes Zuges 3 Lebenspunkte.</p><p><strong>Smednirs Meisterrune des Kopfzerschmetterns</strong>: Addiere 40 zum Ergebnis jedes Kritischen Treffers, den du am Kopf erzielst.</p><p><strong>Rune der Grünhaut-Geißel</strong>: Füge der Waffe die Eigenschaft Wucht hinzu, wenn das Ziel ein Ork, Goblin, Snotling oder Hobgoblin ist. Goblins behandeln den Träger, als besäße er die Kreatureneigenschaft Furcht 1.</p><p><strong>* Rune des Feuers</strong>: Jedes getroffene Ziel erhält einen Zustand Brennend.</p><p><strong>* Rune der Standhaftigkeit</strong>: Der Träger der Waffe erhält +2 EG auf Besonnenheits-Würfe, um Furcht und Schrecken zu widerstehen.</p><p><strong>* Rune des Zauberbrechens</strong>: Jeder schädliche Zauber, der den Träger von Ghal Maraz zum Ziel hat oder ihn in seinen Wirkungsbereich einschließt, erleidet einen Malus von –2 EG auf seinen Wirken-Wurf.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Rune of Fire (Disabled)": {
|
||||
"name": "Rune des Feuers (Deaktiviert)"
|
||||
},
|
||||
"Rune of Goblin Bane": {
|
||||
"name": "Rune der Grünhaut-Geißel"
|
||||
},
|
||||
"Smednir’s Master Rune of Head-Wrecking": {
|
||||
"name": "Smednirs Meisterrune des Kopfzerschmetterns"
|
||||
},
|
||||
"Rune of Stalwart & Spell-Breaking (Disabled)": {
|
||||
"name": "Rune der Standhaftigkeit & des Zauberbrechens (Deaktiviert)"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Night Shroud": {
|
||||
"name": "Nachtschleier",
|
||||
"description": "<p>Du wirfst einen schwarzköpfigen Nachtschattenpilz in die Luft, der aufplatzt und eine Wolke pechschwarzer Dunkelheit bildet. Jeder innerhalb der Wolke, der nicht über das Talent oder die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht} verfügt, erhält einen Zustand @Condition[Blinded]. Jeder, der versucht, sich innerhalb der Wolke zu bewegen, und nicht über das Talent oder die Eigenschaft Nachtsicht verfügt, muss einen <strong>Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs</strong>-Wurf bestehen, oder er erhält den Zustand @Condition[Prone].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Night Shroud": {
|
||||
"name": "Nachtschleier"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"The Silver Seal": {
|
||||
"name": "Das Silberne Siegel",
|
||||
"description": "<p>Der Kriegermagier Fredrik von Tarnus fertigte dieses Artefakt für Magnus den Frommen nach dem Großen Krieg gegen das Chaos an. Der Träger des Siegels profitiert von den folgenden Kreatureneigenschaften: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz 8+} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Magieresistenz 2}.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"The Silver Seal": {
|
||||
"name": "Das Silberne Siegel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Spirit Walk": {
|
||||
"name": "Geisterwandel",
|
||||
"description": "<p>Du ziehst Dhar in deinen Körper und wirst eins mit seiner Macht. Für die Dauer des Zaubers erhältst du die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ätherisch}.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Spirit Walk": {
|
||||
"name": "Geisterwandel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Ball and Chain": {
|
||||
"name": "Kugel und Kette"
|
||||
},
|
||||
"Gork’ll Fix It": {
|
||||
"name": "Gork wird's schon richten",
|
||||
"description": "<p>Du richtest einen knochigen Finger auf einen nahen Feind und verfluchst ihn im Namen Gorks. Für die Dauer des Zaubers erleidet dein Ziel einen Zustand @Condition[Fatigued], plus 1 zusätzlichen Zustand <em>Erschöpft</em> für jeden weiteren EG, den du beim Wirken-Wurf erzielt hast.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Gork’ll Fix It": {
|
||||
"name": "Gork wird's schon richten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Sneaky Stabbin'": {
|
||||
"name": "Fieses Gestech",
|
||||
"description": "<p>Du bündelst boshafte Energien, um sicherzustellen, dass die Schläge deiner Verbündeten von diesem Zauber gesegnet sind und die Schwachstellen ihrer Feinde finden. Alle Treffer betroffener Ziele profitieren von den Eigenschaften <em>Durchbohrend</em> und <em>Rüstungsbrechend</em>.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Sneaky Stabbin'": {
|
||||
"name": "Fieses Gestech"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Imitation Ghal Maraz": {
|
||||
"name": "Nachbildung von Ghal Maraz",
|
||||
"description": "<p>Einst ein mächtiges magisches Artefakt, das zwergische Runenschmiedekunst mit sigmaritischen Segnungen vereinte, hat die Nachbildung von Ghal Maraz in den letzten Jahren an Kraft verloren. Während Sigmars Imperium von innen heraus schwächelt, verblasst auch seine göttliche Gegenwart.</p><p><strong>Magische Waffe</strong>: Die Nachbildung von Ghal Maraz ist magisch und kann Kreaturen verletzen, die als immun gegen nichtmagische Angriffe gelten.</p><p><strong>Strahlender Nimbus</strong>: Der Hammer verströmt ein schwaches Glühen heiliger Macht. Kreaturen mit der Eigenschaft Instabil, die mit dem Träger im Nahkampf verwickelt sind, verlieren am Ende jedes Zuges 1 Lebenspunkt.</p><p><strong>Rune der Grünhaut-Geißel</strong>: Füge der Waffe die Eigenschaft Wucht hinzu, wenn das Ziel ein Ork, Goblin, Snotling oder Hobgoblin ist.</p><p><strong>Rune des Feuers</strong>: Getroffene Ziele erhalten einen Zustand @Condition[Ablaze].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Rune of Goblin Bane": {
|
||||
"name": "Rune der Grünhaut-Geißel"
|
||||
},
|
||||
"Rune of Fire": {
|
||||
"name": "Rune des Feuers"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Random Caster": {
|
||||
"name": "Zufallszauberer",
|
||||
"description": "<p>Die Blauen Schreiber können, wie oben beschrieben, Zauber nach dem Zufallsprinzip wirken. Werden sie angegriffen, würfle einmal pro Runde auf der folgenden Tabelle, um zu bestimmen, welche Art von Zauber sie wirken. Ist die Lehre zufällig bestimmt, wähle entweder den Zauber selbst oder würfle ihn zufällig aus. Weitere Zauber aus der Lehre des Tzeentch finden sich im <strong>Enemy in Shadows Companion</strong> und im <strong>Death on the Reik Companion</strong>; Zauber aus der Lehre des Slaanesh finden sich im <strong>Power Behind the Throne Companion</strong>.</p><p>@Table[random-caster]</p><p></p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Random Caster": {
|
||||
"name": "Zufallszauberer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,763 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (The Horned Rat)",
|
||||
"entries": {
|
||||
"Warp-grinder": {
|
||||
"name": "Warp-Bohrer",
|
||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Der Warp-Bohrer ist ein experimentelles Skaven-Gerät zum schnellen Graben. Er kann sich in wenigen Augenblicken durch die härtesten Gesteinsformationen schneiden. Er wird von Warpstein angetrieben und ist dadurch potenziell sehr instabil. Der Warp-Bohrer ist ein @Corruption[Major]{Großer Korrumpierender Einfluss}.</p><p>Der Warp-Bohrer projiziert einen flackernden Bogen grün-schwarzer dunkler Magie, der alles zerreißt, was er berührt. Er besteht aus einem mit Warpstein bespitzten Stab, der durch ein Gewirr von Schläuchen und Drähten mit einem messingummantelten Warpstein-Kondensator verbunden ist.</p><p>Er benötigt eine Besatzung von zwei: einer trägt den Kondensator, der andere bedient den Stab. Der Warp-Bohrer kann mit einer Bewegungsrate von 2 einen Tunnel von 1,5 Metern Durchmesser durch die meisten Gesteinsarten schneiden. Obwohl er nicht als Waffe konzipiert wurde, kann er auf kurze Distanz tödlich sein. Von einer zweiköpfigen Skaven-Besatzung kann derjenige mit dem Stab mit dem Warp-Bohrer angreifen, während der Skaven mit dem Kondensator eine Nahkampfwaffe verwendet. Die Traglast wird zwischen der Besatzung geteilt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Warp-grinder": {
|
||||
"name": "Warp-Bohrer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Skitterleap (Plague)": {
|
||||
"name": "Huschsprung (Pest)",
|
||||
"description": "<p>Mit dem Geräusch einströmender Luft und einem Hauch schwefelduftenden Rauchs teleportierst du dich selbst oder einen Verbündeten, den du berühren kannst, an einen beliebigen Ort innerhalb von Willenskraft Metern. Zielst du auf ein unwilliges Ziel, löse den Berührungsversuch anhand der Regeln für das Wirken eines Berührungszaubers im Kampf auf (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magieregeln}), und das Opfer kann einen <strong>Schwierigen (–10) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen, um sein Ziel um +EG Meter zu verändern. Das Ziel muss Durchschnittlich groß oder kleiner sein. Du musst das Ziel sehen können, und dieser Ort muss frei von Objekten und Kreaturen sein, sonst schlägt der Zauber fehl.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Skitterleap (Ruin)": {
|
||||
"name": "Huschsprung (Verderben)",
|
||||
"description": "<p>Mit dem Geräusch einströmender Luft und einem Hauch schwefelduftenden Rauchs teleportierst du dich selbst oder einen Verbündeten, den du berühren kannst, an einen beliebigen Ort innerhalb von Willenskraft Metern. Zielst du auf ein unwilliges Ziel, löse den Berührungsversuch anhand der Regeln für das Wirken eines Berührungszaubers im Kampf auf (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magieregeln}), und das Opfer kann einen <strong>Schwierigen (–10) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen, um sein Ziel um +EG Meter zu verändern. Das Ziel muss Durchschnittlich groß oder kleiner sein. Du musst das Ziel sehen können, und dieser Ort muss frei von Objekten und Kreaturen sein, sonst schlägt der Zauber fehl.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>"
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},
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"Skitterleap (Stealth)": {
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"name": "Huschsprung (Heimlichkeit)",
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"description": "<p>Mit dem Geräusch einströmender Luft und einem Hauch schwefelduftenden Rauchs teleportierst du dich selbst oder einen Verbündeten, den du berühren kannst, an einen beliebigen Ort innerhalb von Willenskraft Metern. Zielst du auf ein unwilliges Ziel, löse den Berührungsversuch anhand der Regeln für das Wirken eines Berührungszaubers im Kampf auf (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magieregeln}), und das Opfer kann einen <strong>Schwierigen (–10) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen, um sein Ziel um +EG Meter zu verändern. Das Ziel muss Durchschnittlich groß oder kleiner sein. Du musst das Ziel sehen können, und dieser Ort muss frei von Objekten und Kreaturen sein, sonst schlägt der Zauber fehl.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>"
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},
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"Skitterleap": {
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"name": "Huschsprung",
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||||
"description": "<p>Mit dem Geräusch einströmender Luft und einem Hauch schwefelduftenden Rauchs teleportierst du dich selbst oder einen Verbündeten, den du berühren kannst, an einen beliebigen Ort innerhalb von Willenskraft Metern. Zielst du auf ein unwilliges Ziel, löse den Berührungsversuch anhand der Regeln für das Wirken eines Berührungszaubers im Kampf auf (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR]{Magieregeln}), und das Opfer kann einen <strong>Schwierigen (–10) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen, um sein Ziel um +EG Meter zu verändern. Das Ziel muss Durchschnittlich groß oder kleiner sein. Du musst das Ziel sehen können, und dieser Ort muss frei von Objekten und Kreaturen sein, sonst schlägt der Zauber fehl.</p>"
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},
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||||
"Rat Thrall": {
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"name": "Rattendiener",
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||||
"description": "<p>Du beschwörst eine gewöhnliche braune Ratte. Für die nächsten [[/br 1d10]] Stunden kannst du mit der Ratte kommunizieren, als würdet ihr eine gemeinsame Sprache teilen, und sie muss all deinen Befehlen gehorchen, selbst wenn diese ihren eigenen Tod verursachen würden. Rattendiener können kleine Gegenstände holen, Seile durchnagen und andere einfache Aufgaben erledigen, die eine gewöhnliche Ratte ausführen könnte, doch solche Anfragen sind durch die tierische Intelligenz der Ratte begrenzt.</p>\n<p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>\n<p> </p>"
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},
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"Snare-Net": {
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"name": "Fangnetz",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Eshin und verbündete Clans</p>\n<p>Fangnetze sind starke, aber leichte, mit Haken besetzte Netze, die von Kanalläufern verwendet werden, um Gefangene lebend zu fassen oder Gegner zu verstricken und zu verlangsamen.</p>\n<p>Ein Fangnetz verursacht die doppelte normale Anzahl an Zuständen @Condition[Entangled].</p>",
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||||
"effects": {
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"Snare-Net": {
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"name": "Fangnetz"
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}
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}
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},
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||||
"Pavise": {
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"name": "Pavese",
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"description": "<p>Dieser große Schild ist dazu bestimmt, die Besatzung des @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.lP0b4ATxULZBpIvD]{Warpschloss-Jezzail} und anderer kleinbesetzter Waffen vor feindlichem Beschuss zu schützen. Er hat eine Traglast von 4 und macht, anstatt wie ein normaler Schild zu wirken, alle Fernkampfangriffe auf die Besatzung <strong>Schwer (–20)</strong>.</p>",
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"effects": {
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"Pavise": {
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"name": "Pavese"
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}
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}
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},
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"Death Globe": {
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"name": "Todeskugel",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Dies ist eine noch potentere Variante einer Giftwindkugel, die gewaltige Mengen tödlichen Gases freisetzen kann. Sie ist identisch mit einer @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.YnFYheNBrpDmDtZ3]{Giftwindkugel}, außer dass ihre Wolke doppelt so groß ist, Ziele einen <strong>Schweren (–20) Widerstands</strong>-Wurf bestehen müssen, um ihren Auswirkungen zu widerstehen, und wer scheitert, [[/r 1d10 # Wounds]] Lebenspunkte verliert, modifiziert durch den Widerstands-Bonus, aber nicht durch Rüstung.</p>",
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||||
"effects": {
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"Death Globe": {
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||||
"name": "Todeskugel"
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},
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"Death Globe - Miss": {
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"name": "Todeskugel - Fehlschlag"
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}
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}
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},
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"Warp Star Infusion": {
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"name": "Warpstern-Tinktur",
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"description": "<p>Du verzauberst eine Anzahl Wurfsterne gleich deinem Willenskraft-Bonus und durchtränkst sie mit der widerwärtigen Essenz des Warp. Ein Ziel, das von einem dieser Sterne verwundet wird, muss einen <strong>Schweren (–20) Widerstands</strong>-Wurf bestehen, oder es erleidet zusätzliche Lebenspunkte Schaden gleich deinem Willenskraft-Bonus, wobei Rüstung und Widerstands-Bonus ignoriert werden.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Warp Star Infusion": {
|
||||
"name": "Warpstern-Tinktur"
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}
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}
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},
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"Favour of the Horned Rat": {
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"name": "Gunst der Gehörnten Ratte",
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||||
"description": "<p>Du erhältst für die Dauer des Zaubers einen zusätzlichen Glückspunkt. Du kannst nur einmal pro 13-Stunden-Zeitraum von diesem Zauber profitieren. Versuchst du, diesen Zauber erneut zu wirken, bevor die vollen 13 Stunden vergangen sind, ziehst du die Missgunst der Gehörnten Ratte auf dich — die Auswirkungen bleiben dem SL überlassen.</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Favour of the Horned Rat": {
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||||
"name": "Gunst der Gehörnten Ratte"
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||||
}
|
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}
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||||
},
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"Warp-Power Accumuluator": {
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"name": "Warpkraft-Akkumulator",
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"description": "<p>Ein @UUID[Actor.KAB3UZ20z9m8fUQ3]{Warpschloss-Ingenieur}, der mit einem überladenen Warpkraft-Akkumulator ausgestattet ist, erhöht die Menge an Warp-Energie, die in jeden von ihm gewirkten Warpblitz-Zauber geleitet wird. Bei der Berechnung der Erfolgsgrade für den Zauber kannst du die verwendeten Würfel umkehren, wenn dieses Ergebnis besser wäre.</p>\n<p>Verpatzt du jedoch Warpblitz, während du einen Warpkraft-Akkumulator verwendest, beginnt das Gerät zusätzlich zu den üblichen Auswirkungen des Verpatzens zu überladen. Kann der Warpschloss-Ingenieur den Akkumulator nicht im nächsten Zug abschalten, was einen <strong>Schweren (-30) Geschicklichkeits</strong>-Wurf erfordert, um den schlecht platzierten Notausschalter zu erreichen, explodiert er und verursacht [[/r 3d10 #Damage]] Schaden, verringert durch Widerstands-Bonus und Rüstung, bei jedem im Umkreis von 3 Metern, und zählt als @Corruption[moderate]{Mittlere Korruptionsbelastung} für jeden im Umkreis von 5 Metern.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Warp-Power Accumuluator": {
|
||||
"name": "Warpkraft-Akkumulator"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Beast-Prod": {
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||||
"name": "Bestien-Stachel",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Moulder und verbündete Clans</p><p>Dieser mit Widerhaken versehene Stachel wird hauptsächlich zum Treiben von @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rattenogern} und anderen Kreationen des @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clans Moulder} verwendet, doch im Notfall richtet ein @UUID[Actor.vqKiWF0OuVwTnARC]{Rudelmeister} seine magische Energie auch gegen einen Feind. Er erfordert beide Hände und verursacht Schaden wie eine Hellebarde, ignoriert jedoch jegliche Rüstung.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Beast-Prod": {
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||||
"name": "Bestien-Stachel"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Death Frenzy (Ruin)": {
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||||
"name": "Todesraserei (Verderben)",
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||||
"description": "<p>Du erfüllst einen Skaven mit einem schrecklichen, unersättlichen Hunger, der Schaum vor seinem Maul bilden und seine Augen wild rollen lässt. Dein Ziel wird für die Dauer des Zaubers von @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} erfasst. Unwillige Ziele können versuchen, diesem Effekt mit einem <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf zu widerstehen. Wer erfolgreich ist, erleidet 1 Lebenspunkt Schaden, da er an seinen eigenen Gliedmaßen nagt, um sich vom Ruf des Zaubers zur Gewalt abzulenken.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Death Frenzy": {
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||||
"name": "Todesraserei"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Death Frenzy (Stealth)": {
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||||
"name": "Todesraserei (Heimlichkeit)",
|
||||
"description": "<p>Du erfüllst einen Skaven mit einem schrecklichen, unersättlichen Hunger, der Schaum vor seinem Maul bilden und seine Augen wild rollen lässt. Dein Ziel wird für die Dauer des Zaubers von @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} erfasst. Unwillige Ziele können versuchen, diesem Effekt mit einem <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf zu widerstehen. Wer erfolgreich ist, erleidet 1 Lebenspunkt Schaden, da er an seinen eigenen Gliedmaßen nagt, um sich vom Ruf des Zaubers zur Gewalt abzulenken.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Death Frenzy": {
|
||||
"name": "Todesraserei"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Death Frenzy (Plague)": {
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||||
"name": "Todesraserei (Pest)",
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||||
"description": "<p>Du erfüllst einen Skaven mit einem schrecklichen, unersättlichen Hunger, der Schaum vor seinem Maul bilden und seine Augen wild rollen lässt. Dein Ziel wird für die Dauer des Zaubers von @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} erfasst. Unwillige Ziele können versuchen, diesem Effekt mit einem <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf zu widerstehen. Wer erfolgreich ist, erleidet 1 Lebenspunkt Schaden, da er an seinen eigenen Gliedmaßen nagt, um sich vom Ruf des Zaubers zur Gewalt abzulenken.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Death Frenzy": {
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||||
"name": "Todesraserei"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
|
||||
"Death Frenzy": {
|
||||
"name": "Todesraserei",
|
||||
"description": "<p>Du erfüllst einen Skaven mit einem schrecklichen, unersättlichen Hunger, der Schaum vor seinem Maul bilden und seine Augen wild rollen lässt. Dein Ziel wird für die Dauer des Zaubers von @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} erfasst. Unwillige Ziele können versuchen, diesem Effekt mit einem <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf zu widerstehen. Wer erfolgreich ist, erleidet 1 Lebenspunkt Schaden, da er an seinen eigenen Gliedmaßen nagt, um sich vom Ruf des Zaubers zur Gewalt abzulenken.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Death Frenzy": {
|
||||
"name": "Todesraserei"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Poisoned Wind Mortar": {
|
||||
"name": "Giftwind-Mörser",
|
||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p>\n<p>Der Giftwind-Mörser erlaubt es einem Waffenteam, eine schwerere @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.YnFYheNBrpDmDtZ3]{Giftwindkugel} auf eine größere Reichweite abzufeuern, als ein einzelner Globadier erreichen könnte. Dem Feind zu schaden, ohne das eigene Fell zu riskieren, ist für Skaven stets eine verlockende Idee. Diese Waffe erfordert eine Besatzung von zwei: einen ausgebildeten Bombardier zum Abfeuern, unterstützt von einem Ladeschützen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Old Guard": {
|
||||
"name": "Alte Garde",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Eisenbrecher}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ghostly Flame": {
|
||||
"name": "Geisterhafte Flamme",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst aus dem Nichts einen kleinen Klumpen glühenden grünen Feuers, der brennend zähe Flüssigkeit abtropft. In darauffolgenden Zügen kannst du diesen Zauber beenden, indem du deine Handlung nutzt, um das feurige Etwas nach einem Gegner zu schleudern. Verwende Fernkampf (Werfen) und behandle das Geschoss so, als hätte es Schaden gleich deinem Stärke-Bonus plus Willenskraft-Bonus. Andernfalls erzeugt dieser kleine Zauber Licht wie eine Fackel und hält eine Stunde an, bevor er erlischt.</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Ghostly Flame": {
|
||||
"name": "Geisterhafte Flamme"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Veil of Flies": {
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||||
"name": "Schleier der Fliegen",
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||||
"description": "<p>Mit einem Fluch und wild schlagenden Armen beschwörst du eine Wolke aus Mücken und stechenden Fliegen. Sie schwärmen um dich herum und erfüllen die Luft in jede Richtung bis zu einer Entfernung gleich deinem Willenskraft-Bonus in Metern. Der Schwarm bewegt sich mit dir, solange der Zauber wirkt. Andere Kreaturen als du selbst erleiden innerhalb des Schwarms durch die Ablenkung einen Malus von –20 auf alle Würfe. Zudem erschwert die Wolke es Feinden, dich zu sehen, was einen weiteren Malus von –20 auf Fernkampfangriffe gegen dich verhängt.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Veil of Flies": {
|
||||
"name": "Schleier der Fliegen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warplock Pistol": {
|
||||
"name": "Warpschloss-Pistole",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Die Warpschloss-Pistole verschießt Kugeln aus Warpstein mit größerer Reichweite als eine gewöhnliche Schießpulverpistole. Führt ein Angriff mit der Warpschloss-Pistole zu einem Patzer, würfle [[/br 1d10 #Fumble]]. Bei einer 1 explodiert die Pistole in der Hand des Trägers und zerstört sich selbst in einer Explosion der Klasse Detonation 1 mit demselben Schaden wie ein erfolgreicher Schuss. Bei 2–10 würfle auf der @Table[oops]{„Hoppla!“}-Tabelle.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Warplock Pistol": {
|
||||
"name": "Warpschloss-Pistole"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Flensing Ruin": {
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||||
"name": "Schindendes Verderben",
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||||
"description": "<p>Grüne Bänder aus Warp-Energie reißen das Fleisch von den Knochen des Ziels. Dies ist ein <em>magisches Geschoss</em> mit einem Schaden von +4, das sowohl Rüstung als auch Widerstands-Bonus ignoriert.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Flensing Ruin": {
|
||||
"name": "Schindendes Verderben"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Musk of Terror (Ruin)": {
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||||
"name": "Moschus des Schreckens (Verderben)",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst eine große Wolke erstickenden Moschus. Jede Kreatur innerhalb der Wolke wird einem Effekt von @Terror[1]{Schrecken (1)} bzw. @Terror[2]{Schrecken (2)} bei Skaven ausgesetzt, da der tödliche Moschus ihre Gedanken mit Furcht erfüllt. Die Opfer nehmen den Zaubernden als Quelle dieses Schreckens wahr.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Musk of Terror": {
|
||||
"name": "Moschus des Schreckens"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Musk of Terror (Plague)": {
|
||||
"name": "Moschus des Schreckens (Pest)",
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"description": "<p>Du beschwörst eine große Wolke erstickenden Moschus. Jede Kreatur innerhalb der Wolke wird einem Effekt von @Terror[1]{Schrecken (1)} bzw. @Terror[2]{Schrecken (2)} bei Skaven ausgesetzt, da der tödliche Moschus ihre Gedanken mit Furcht erfüllt. Die Opfer nehmen den Zaubernden als Quelle dieses Schreckens wahr.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
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"effects": {
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"Musk of Terror": {
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"name": "Moschus des Schreckens"
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}
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}
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},
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"Musk of Terror (Stealth)": {
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"name": "Moschus des Schreckens (Heimlichkeit)",
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"description": "<p>Du beschwörst eine große Wolke erstickenden Moschus. Jede Kreatur innerhalb der Wolke wird einem Effekt von @Terror[1]{Schrecken (1)} bzw. @Terror[2]{Schrecken (2)} bei Skaven ausgesetzt, da der tödliche Moschus ihre Gedanken mit Furcht erfüllt. Die Opfer nehmen den Zaubernden als Quelle dieses Schreckens wahr.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
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"effects": {
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"Musk of Terror": {
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"name": "Moschus des Schreckens"
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}
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}
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},
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"Musk of Terror": {
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"name": "Moschus des Schreckens",
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"description": "<p>Du beschwörst eine große Wolke erstickenden Moschus. Jede Kreatur innerhalb der Wolke wird einem Effekt von @Terror[1]{Schrecken (1)} bzw. @Terror[2]{Schrecken (2)} bei Skaven ausgesetzt, da der tödliche Moschus ihre Gedanken mit Furcht erfüllt. Die Opfer nehmen den Zaubernden als Quelle dieses Schreckens wahr.</p>",
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"effects": {
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"Musk of Terror": {
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"name": "Moschus des Schreckens"
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}
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}
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},
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"Armour of Darkness": {
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"name": "Rüstung der Finsternis",
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"description": "<p>Du verfestigst die Schatten um deinen Körper. Neben dem Effekt, dass du bei schwachem Licht schwerer zu sehen bist, schützt diese Schattenrüstung dich auch vor Schaden. Du erhältst 1 zusätzlichen Rüstungspunkt auf jede Körperstelle sowie einen Bonus von +20 auf alle Schleichen-Würfe, die du bei schwachem Licht ablegst.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Armour of Darkness": {
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||||
"name": "Rüstung der Finsternis"
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}
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}
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},
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"Howling Warpgale": {
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"name": "Heulender Warpsturm",
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"description": "<p>Du gestikulierst zuckend zum Himmel, und heftige Orkanböen beginnen um dich herum zu wirbeln, die einen Radius gleich deiner Willenskraft in Metern erfüllen. Feinde können in den heulenden Winden nicht fliegen, und Fernkampfangriffe in oder aus dem betroffenen Bereich erleiden einen Malus von –10. Deine Verbündeten sind von keinem der beiden Effekte betroffen, da du die widernatürlichen Winde um sie herumlenkst.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
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"effects": {
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"Howling Warpgale": {
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"name": "Heulender Warpsturm"
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}
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}
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},
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"Vermintide (Plague)": {
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"name": "Ungezieferflut (Pest)",
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"description": "<p>Du beschwörst einen Schwarm Ratten, der neben dir erscheint und sich nach deinen Anweisungen bewegt, wobei er jede Kreatur (außer dir) angreift, der er begegnet. Du musst deine Handlung nicht dafür aufwenden, den Schwarm zu lenken — er reagiert bereitwillig auf jeden gequiekten Befehl. Nachdem jedoch Willenskraft-Bonus Runden verstrichen sind, verlierst du die Kontrolle über den Schwarm. Danach bewegt er sich zufällig umher und greift jede Kreatur an, der er begegnet.</p>\n<p>Trifft der Rattenschwarm auf eine Kreatur, huschen die Ratten über ihre unteren Extremitäten, beißen und kratzen wild und fügen jedem nicht-prothetischen Bein einer Kreatur [[/r 1d10 #Wounds]] Lebenspunkte Schaden zu. Dieser Schaden wird durch den Widerstands-Bonus verringert, aber nicht durch Rüstung (die Ratten huschen mit alarmierendem Geschick unter Kleidung und Rüstung). Die Ratten klettern über jedes Objekt, das weniger als 1 Meter hoch ist, um zu ihren Opfern zu gelangen.</p>\n<p>Der Schwarm kann durch jeden Flächenangriff zerstört werden, ist aber immun gegen normale Angriffe — ein Schwerthieb oder ein Tritt tötet ein oder zwei Ratten, doch weitere rücken nach. Obwohl er nicht direkt unter der Kontrolle des Zaubernden steht, greift der Schwarm keine Opfer an, die eine Fackel oder eine andere ansehnliche offene Flamme tragen, sofern ein anderes Ziel verfügbar ist, und meidet Ziele mit dem Zustand @Condition[Ablaze] vollständig.</p>\n<p>Nach Ende des Zaubers zerstreuen sich die Ratten.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>"
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},
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"Vermintide": {
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"name": "Ungezieferflut",
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"description": "<p>Du beschwörst einen Schwarm Ratten, der neben dir erscheint und sich nach deinen Anweisungen bewegt, wobei er jede Kreatur (außer dir) angreift, der er begegnet. Du musst deine Handlung nicht dafür aufwenden, den Schwarm zu lenken — er reagiert bereitwillig auf jeden gequiekten Befehl. Nachdem jedoch Willenskraft-Bonus Runden verstrichen sind, verlierst du die Kontrolle über den Schwarm. Danach bewegt er sich zufällig umher und greift jede Kreatur an, der er begegnet.</p>\n<p>Trifft der Rattenschwarm auf eine Kreatur, huschen die Ratten über ihre unteren Extremitäten, beißen und kratzen wild und fügen jedem nicht-prothetischen Bein einer Kreatur [[/r 1d10 #Wounds]] Lebenspunkte Schaden zu. Dieser Schaden wird durch den Widerstands-Bonus verringert, aber nicht durch Rüstung (die Ratten huschen mit alarmierendem Geschick unter Kleidung und Rüstung). Die Ratten klettern über jedes Objekt, das weniger als 1 Meter hoch ist, um zu ihren Opfern zu gelangen.</p>\n<p>Der Schwarm kann durch jeden Flächenangriff zerstört werden, ist aber immun gegen normale Angriffe — ein Schwerthieb oder ein Tritt tötet ein oder zwei Ratten, doch weitere rücken nach. Obwohl er nicht direkt unter der Kontrolle des Zaubernden steht, greift der Schwarm keine Opfer an, die eine Fackel oder eine andere ansehnliche offene Flamme tragen, sofern ein anderes Ziel verfügbar ist, und meidet Ziele mit dem Zustand @Condition[Ablaze] vollständig.</p>\n<p>Nach Ende des Zaubers zerstreuen sich die Ratten.</p>"
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||||
},
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||||
"Vermintide (Stealth)": {
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"name": "Ungezieferflut (Heimlichkeit)",
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||||
"description": "<p>Du beschwörst einen Schwarm Ratten, der neben dir erscheint und sich nach deinen Anweisungen bewegt, wobei er jede Kreatur (außer dir) angreift, der er begegnet. Du musst deine Handlung nicht dafür aufwenden, den Schwarm zu lenken — er reagiert bereitwillig auf jeden gequiekten Befehl. Nachdem jedoch Willenskraft-Bonus Runden verstrichen sind, verlierst du die Kontrolle über den Schwarm. Danach bewegt er sich zufällig umher und greift jede Kreatur an, der er begegnet.</p>\n<p>Trifft der Rattenschwarm auf eine Kreatur, huschen die Ratten über ihre unteren Extremitäten, beißen und kratzen wild und fügen jedem nicht-prothetischen Bein einer Kreatur [[/r 1d10 #Wounds]] Lebenspunkte Schaden zu. Dieser Schaden wird durch den Widerstands-Bonus verringert, aber nicht durch Rüstung (die Ratten huschen mit alarmierendem Geschick unter Kleidung und Rüstung). Die Ratten klettern über jedes Objekt, das weniger als 1 Meter hoch ist, um zu ihren Opfern zu gelangen.</p>\n<p>Der Schwarm kann durch jeden Flächenangriff zerstört werden, ist aber immun gegen normale Angriffe — ein Schwerthieb oder ein Tritt tötet ein oder zwei Ratten, doch weitere rücken nach. Obwohl er nicht direkt unter der Kontrolle des Zaubernden steht, greift der Schwarm keine Opfer an, die eine Fackel oder eine andere ansehnliche offene Flamme tragen, sofern ein anderes Ziel verfügbar ist, und meidet Ziele mit dem Zustand @Condition[Ablaze] vollständig.</p>\n<p>Nach Ende des Zaubers zerstreuen sich die Ratten.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>"
|
||||
},
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||||
"Vermintide (Ruin)": {
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||||
"name": "Ungezieferflut (Verderben)",
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||||
"description": "<p>Du beschwörst einen Schwarm Ratten, der neben dir erscheint und sich nach deinen Anweisungen bewegt, wobei er jede Kreatur (außer dir) angreift, der er begegnet. Du musst deine Handlung nicht dafür aufwenden, den Schwarm zu lenken — er reagiert bereitwillig auf jeden gequiekten Befehl. Nachdem jedoch Willenskraft-Bonus Runden verstrichen sind, verlierst du die Kontrolle über den Schwarm. Danach bewegt er sich zufällig umher und greift jede Kreatur an, der er begegnet.</p>\n<p>Trifft der Rattenschwarm auf eine Kreatur, huschen die Ratten über ihre unteren Extremitäten, beißen und kratzen wild und fügen jedem nicht-prothetischen Bein einer Kreatur [[/r 1d10 #Wounds]] Lebenspunkte Schaden zu. Dieser Schaden wird durch den Widerstands-Bonus verringert, aber nicht durch Rüstung (die Ratten huschen mit alarmierendem Geschick unter Kleidung und Rüstung). Die Ratten klettern über jedes Objekt, das weniger als 1 Meter hoch ist, um zu ihren Opfern zu gelangen.</p>\n<p>Der Schwarm kann durch jeden Flächenangriff zerstört werden, ist aber immun gegen normale Angriffe — ein Schwerthieb oder ein Tritt tötet ein oder zwei Ratten, doch weitere rücken nach. Obwohl er nicht direkt unter der Kontrolle des Zaubernden steht, greift der Schwarm keine Opfer an, die eine Fackel oder eine andere ansehnliche offene Flamme tragen, sofern ein anderes Ziel verfügbar ist, und meidet Ziele mit dem Zustand @Condition[Ablaze] vollständig.</p>\n<p>Nach Ende des Zaubers zerstreuen sich die Ratten.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>"
|
||||
},
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||||
"Warpstone Tokens": {
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||||
"name": "Warpstein-Münzen",
|
||||
"description": "<p>Die Skaven verwenden Warpstein sowohl als Treibstoff als auch als Währung. Für die meisten Nicht-Skaven sind dies schlicht seltsame, von Warpstein verunreinigte Münzen, die für Zwecke des Zauberns, der Korruption und dergleichen wie jede andere Art von Warpstein behandelt werden. Skaven-Zauberer besitzen jedoch einen Stoffwechsel, der auf die schreckliche Macht des Warpsteins abgestimmt ist, und werden davon anders beeinflusst (siehe @UUID[JournalEntry.yGkrRqB7Cf0aiuCA]{Skaven-Magie}).</p>"
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},
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||||
"Skavenbrew": {
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"name": "Skaven-Gebräu",
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||||
"description": "<p>Dieses Gebräu besteht aus Warpstein und dem Blut vieler Kreaturen. Skaven trinken es, um im Kampf grausamer zu werden, doch seine Wirkung ist unberechenbar. Nach dem Einnehmen einer Dosis schlage auf der @Table[skavenbrew]{Skaven-Gebräu}-Tabelle nach.</p><p>Die Wirkung von Skaven-Gebräu hält [[/br 2d10 #Duration]] – Widerstands-Bonus Runden an, mindestens jedoch 1 Runde. Nicht-Skaven, die Skaven-Gebräu einnehmen, sind normal betroffen, müssen aber nach Ende der Wirkung sofort einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf ablegen. Scheitern sie, erleiden sie einen Zustand @Condition[Poisoned] und einen Zustand @Condition[Bleeding]. Bei einem Verblüffenden Scheitern (–6 EG oder schlechter) erleiden sie zusätzlich einen Zustand @Condition[Ablaze].</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Rabid - Damage Increase": {
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||||
"name": "Tollwütig - Schadenserhöhung"
|
||||
},
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||||
"Rabid - Wound Loss": {
|
||||
"name": "Tollwütig - Lebenspunkteverlust"
|
||||
},
|
||||
"Apply Skavenbrew": {
|
||||
"name": "Skaven-Gebräu anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Skavenbrew": {
|
||||
"name": "Skaven-Gebräu"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Bless with Filth": {
|
||||
"name": "Mit Unrat segnen",
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||||
"description": "<p>Ein widerlicher Nebel umhüllt eine Nahkampfwaffe, die du berührst, oder bis zu drei Munitionsstücke für Fernkampf- oder Wurfwaffen. Die durchtränkten Objekte beginnen sofort, mit giftiger Flüssigkeit zu triefen. Solange der Zauber wirkt, verursachen alle schadenverursachenden Treffer mit der Waffe zusätzlich zum normalen Schaden einen Zustand @Condition[Poisoned].</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bless with Filth": {
|
||||
"name": "Mit Unrat segnen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Nurgle's Rot": {
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||||
"name": "Nurgles Fäulnis",
|
||||
"description": "<p>Der Pestvater hat nur einer einzigen Krankheit seinen Namen verliehen, und sie ist die Krönung all seiner verrottenden Werke. Nurgles Fäulnis ist ein schreckliches und ansteckendes Leiden, das Körper, Geist und sogar die Seele derer zermürbt, die daran leiden. Am häufigsten wird sie bei Begegnungen mit mächtigen Dienern des Nurgle übertragen, obwohl sie sich gelegentlich wie ein Lauffeuer durch ein Dorf, eine Stadt oder eine ganze Region ausgebreitet hat, bevor sie wieder verschwand. Während jene, die darunter leiden, nur den Namen des Pestfürsten verfluchen können, verkörpert die Krankheit selbst das Ethos der Anhänger Nurgles — schreckliches Leid zu ertragen und daran zu wachsen.</p><table style=\"width: 100%; height: 85px;\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px; text-align: center;\"><strong>Infektionsquelle</strong></td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px; text-align: center;\"><strong>Schwierigkeit</strong></td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Sterblicher Leidender mit mindestens zwei Symptomen</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\">Leicht (+40)</td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Nurgling, Pfütze aus Dämonengalle</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\">Durchschnittlich (+20)</td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Pestträger, Fäulnisritter</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\">Herausfordernd (+0)</td></tr><tr style=\"height: 17px;\"><td style=\"width: 66.4153%; height: 17px;\">Großer Unreiner</td><td style=\"width: 32.8621%; height: 17px;\"><p>Schwierig (-10)</p></td></tr></tbody></table><p><strong>Symptome</strong>: Nurgles Fäulnis äußert sich bei jedem Leidenden anders. Nach der Inkubation erscheint der Betroffene fahlgelb, mit fleckiger Haut und gelben Augen. Dies hat keine negativen Auswirkungen, außer dass es ihn als in irgendeiner Weise krank kennzeichnet. Eine Woche nach diesem Auftreten, und am Ende jeder folgenden Woche, legt das Opfer einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf ab. Scheitert es, entwickelt es ein neues Symptom, wie unten aufgeführt. Werden zwei Optionen angegeben, kann der SL die von ihm bevorzugte wählen.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Füge die gewählten Symptome manuell über das Dropdown-Menü <strong>Systemeffekte</strong> im Effekte-Reiter eines Akteurs hinzu</p></blockquote><p><strong>Erster Fehlschlag</strong>: @Symptom[Coughs and Sneezes] oder ein @Symptom[Fever].</p><p><strong>Zweiter Fehlschlag</strong>: @Symptom[Pox] oder @Symptom[Malaise].</p><p><strong>Dritter Fehlschlag</strong>: @Symptom[Flux] oder @Symptom[Nausea].</p><p><strong>Vierter Fehlschlag</strong>: @Symptom[Buboes] oder @Symptom[Gangrene].</p><p><strong>Fünfter Fehlschlag</strong>: @Symptom[Convulsions] oder @Symptom[Wounded].</p><p><strong>Sechster Fehlschlag</strong>: @Symptom[Blight].</p><p><strong>Siebter Fehlschlag</strong>: Tod. Ein neuer Pestträger wird geboren.</p><p>Ein potenzielles Opfer von Nurgles Fäulnis kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um sich nicht anzustecken. Doch einmal infiziert, ist es unmöglich, Nurgles Fäulnis wieder loszuwerden. Nach der Infektion ausgegebene Schicksalspunkte verzögern das Auftreten neuer Symptome lediglich um einen Monat. Sollte ein Opfer von Nurgles Fäulnis an der Krankheit sterben, entsteht im Reich des Chaos ein neuer Pestträger, der aus einer Unratspustel an einem Baum in Nurgles Garten hervorgeht. Sollte der SL es bevorzugen, kann stattdessen ein Pestträger aus dem Körper des Opfers hervorbrechen, sofern dies die dramatischere Option darstellt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Warp Scroll": {
|
||||
"name": "Warp-Schriftrolle",
|
||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Pestilens und verbündete Clans</p><p>Pestpriester, die in den Krieg ziehen, führen oft Abschriften wichtiger Passagen aus dem großen Liber Bubonicus mit sich, geschrieben mit warpsteingetränkter Tinte auf den gegerbten Häuten besiegter Feinde. Jede Schriftrolle enthält einen Zauber aus der @UUID[JournalEntry.yGkrRqB7Cf0aiuCA.JournalEntryPage.Mn2r16uO3nJRhOzy#the-lore-of-plague]{Lehre der Pest}, der einmal gewirkt werden kann, indem die Schriftrolle laut vorgelesen wird. Es ist kein Wirken-Wurf nötig, und es besteht keine Gefahr eines Verpatzers oder eines kritischen Erfolgs.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Doomrocket": {
|
||||
"name": "Verderbensrakete",
|
||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p>\n<p>Dieser tragbare Raketenwerfer soll auf Entwürfen basieren, die aus Ind gestohlen und an die Warpschloss-Ingenieure verkauft wurden, durch @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clan Eshin}. Selbst für die Maßstäbe des Clans Skryre sind sie ziemlich unzuverlässig, aber unverkennbar furchteinflößend.</p>\n<p>Führt ein Angriff mit einer Verderbensrakete zu einem Patzer, würfle auf der @Table[doomrocket-fumble]-Tabelle und wende das Ergebnis an.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Doomrocket": {
|
||||
"name": "Verderbensrakete"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Wrack": {
|
||||
"name": "Marter",
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||||
"description": "<p>Du lässt einen Funken Warp-Energie aus deinen ausgestreckten Fingern schießen, der ein einzelnes Ziel mit einem stechenden, versengenden Schmerz trifft. Das Ziel muss einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder es erhält einen Zustand @Condition[Stunned].</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Wrack": {
|
||||
"name": "Marter"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Swiftscamper": {
|
||||
"name": "Flinkhuscher",
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||||
"description": "<p>Du erhöhst dein Bewegungsattribut um einen Betrag gleich deinem Willenskraft-Bonus. Für je +2 EG kannst du dein Bewegungsattribut um einen zusätzlichen Punkt erhöhen.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
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"effects": {
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"Swiftscamper": {
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"name": "Flinkhuscher"
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}
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}
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},
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"Putrefy": {
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"name": "Verrotten lassen",
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"description": "<p>Mit einer Geste und einem Fluch lässt du alle Nahrung im Wirkungsbereich verrotten und verderben, sodass sie völlig ungenießbar wird. Jede Kreatur, die die verseuchte Nahrung isst, wird automatisch dem @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galoppierenden Durchfall} ausgesetzt. Dieser Zauber wurde mit großer Wirkung eingesetzt, um Hungersnöte unter Oberweltbevölkerungen herbeizuführen.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>"
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},
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"Infernal Bomb": {
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"name": "Höllenbombe",
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"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Eshin und verbündete Clans</p>\n<p>Diese eisenverkleideten Geräte verwenden Zahnräder und Getriebe, um eine Explosion höllischer Energie zu verzögern. Es handelt sich um einen Sprengsatz der Klasse Detonation 5 mit +12 Schaden, der so eingestellt werden kann, dass er bis zu 10 Runden nach dem Fallenlassen oder Werfen detoniert. Sie werden häufig verwendet, um neue Türen in Gebäude zu schlagen oder einen hastigen Rückzug zu decken.</p>"
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},
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"Traceless Demise": {
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"name": "Spurloser Tod",
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"description": "<p>Der Körper jeder Kreatur, die unter der Wirkung dieses Zaubers stirbt, löst sich augenblicklich in einen übelriechenden schwarzen Schleim auf. Der Schleim ist kurzzeitig stark ätzend, und auch die meiste Ausrüstung wird dadurch kaum wiedererkennbar. Eshin-Zauberer wirken Spurlosen Tod häufig auf Attentäter, bevor diese sich auf eine Mission begeben, um sicherzustellen, dass keine Skaven-Leichen zurückbleiben.</p><p>Vor dem Tod vom Körper abgetrennte Gliedmaßen lösen sich nicht auf, selbst wenn das Opfer letztlich unter der Wirkung dieses Zaubers stirbt. Enthauptung zerstört üblicherweise den Körper, lässt aber den Kopf intakt.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>"
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},
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"Rat Claws": {
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"name": "Rattenkrallen",
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"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Eshin und verbündete Clans</p>\n<p>Mit einem Lederriemen an der Pfote befestigt, besteht eine Rattenkralle aus drei bis fünf nach außen ragenden Stahlklauen. Die Klauen verstärken unbewaffnete Angriffe und sind nützliche Kletterwerkzeuge, die einen Bonus von +10 auf alle Klettern-Würfe gewähren.</p>",
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"effects": {
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"Rat Claws": {
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"name": "Rattenkrallen"
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}
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}
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},
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"Warpstone Star": {
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"name": "Warpstein-Stern",
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"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Eshin und verbündete Clans</p><p>Eine beliebte Waffe des @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clans Eshin}, ist dieser Wurfstern mit einer Warpstein-Paste überzogen, die seinen Schaden erheblich erhöht. Manche Warpstein-Sterne sind @UUID[JournalEntry.26U30SwguwHqxwjU.JournalEntryPage.PrNdIdqhEdwz6eC3#skaven-blades]{Weinende Waffen}</p>"
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},
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"Man-trap": {
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"name": "Fangeisen",
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"description": "<p>Ein Fangeisen besteht aus zwei mit Stacheln besetzten, halbrunden Backen, die hochschnellen, wenn ein Opfer auf eine Druckplatte zwischen ihnen tritt; sie beißen sich in das Unterbein des Opfers und verursachen schwere Verletzungen, und können nur mit einem erfolgreichen <strong>Schwierigen (–10) Stärke</strong>-Wurf geöffnet werden. Die Falle ist an einen in der Nähe in den Boden gerammten Pflock gekettet, sodass ihr Opfer effektiv sowohl gefangen als auch verwundet wird.</p>\n<p>Wird sie aufgestellt, sollte der SL sich das Ergebnis des <strong>Falle-stellen</strong>-Wurfs notieren und damit die Wahrnehmungs-Würfe potenzieller Entdecker anfechten.</p>\n<p>* Die Falle wird nicht geführt und kann nur jemanden angreifen, der auf sie tritt. Es gibt keinen Trefferwurf — dies wird oben mit einem Falle-stellen-Wurf aufgelöst.</p>\n<p>† Nur Beintreffer: gleiche Chance für beide Beine, sofern die Umstände nichts anderes vorgeben.</p>\n<p>‡ War die Falle angekettet, wird das Opfer festgehalten, bis es befreit wird. Andernfalls verursacht ein Treffer wegen ihres Gewichts einen Zustand @Condition[Entangled]. Dieser Zustand kann nur entfernt werden, indem das Opfer aus der Falle befreit wird.</p>"
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},
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"Curse of the Horned Rat (Plague)": {
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"name": "Fluch der Gehörnten Ratte (Pest)",
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"description": "<p>Mit einem widerlichen Ruck wird das Gefüge der Wirklichkeit von der verdrehenden Macht des Großen Gehörnten zerrissen. Die Zielkreatur, sowie alle anderen innerhalb einer Anzahl von Metern gleich deinem Willenskraft-Bonus, müssen einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder sie werden in Skaven verwandelt, deren Größe dem ursprünglichen Opfer entspricht, und stehen nominell unter deinem Kommando. Die meisten werden zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Klanratten} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Sturmratten}, doch Oger werden für gewöhnlich zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rattenogern}. Sie sind so loyal wie jeder Skaven, wobei vage Erinnerungen an Tunnel, Verrat und die Dunkelheit des Unter-Imperiums die ihres alten Lebens ersetzen. Ihre Natur gleicht der jedes Skaven, und die Opfer werden kaum Befehlen folgen, die zu ihrem Tod führen würden, es sei denn, das Nichtbefolgen dieser Befehle erscheint ebenso tödlich.</p>\n<p>Die Gestalt der meisten humanoiden Wesen war nie dazu bestimmt, wie die der Skaven zu werden, die trotz ihres umgangssprachlichen Namens „Rattenmenschen“ weit mehr Ratte als Mensch sind. In den meisten Fällen kehren die Opfer des Zaubers nach dessen Ende in ihre wahre Gestalt zurück, wenn auch alle irgendein Zeichen dessen tragen werden, was ihnen angetan wurde. Dies nimmt oft die Form eines Fellflecks, eines missgebildeten Schwanzes oder vergilbter, spitzer Zähne an. Das Opfer kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um den Auswirkungen dieses Zaubers zu widerstehen, oder um in seine wahre Gestalt zurückzukehren, sofern es bereits davon betroffen ist.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Macht es Spaß, eine Ratte zu sein?</em></h3>\n<p><em>Das könnte es! Beachte, dass dies die Art von Zauber ist, die die Karriere eines Charakters effektiv beenden könnte, während er mit seinen Skaven-Verbündeten davonhuscht, nur um im Unter-Imperium aufzuwachen, versklavt von genau jenen Kreaturen, die er kurzzeitig für seinesgleichen hielt. Andererseits könnte es auch ein hervorragender Weg sein, ein interessantes Abenteuer zu beginnen, bei dem Charaktere ins Unterreich hinabsteigen, um einen Skaven aufzuspüren, der einst — und vielleicht wieder — ihr Gefährte war.</em></p>\n<p><em>So oder so wird ein umsichtiger SL genau auf die Schicksalspunkte seiner Charaktere achten, bevor er diesen besonderen Schrecken über sie hereinbrechen lässt.</em></p>\n</blockquote><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>"
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},
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"Curse of the Horned Rat (Ruin)": {
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"name": "Fluch der Gehörnten Ratte (Verderben)",
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"description": "<p>Mit einem widerlichen Ruck wird das Gefüge der Wirklichkeit von der verdrehenden Macht des Großen Gehörnten zerrissen. Die Zielkreatur, sowie alle anderen innerhalb einer Anzahl von Metern gleich deinem Willenskraft-Bonus, müssen einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder sie werden in Skaven verwandelt, deren Größe dem ursprünglichen Opfer entspricht, und stehen nominell unter deinem Kommando. Die meisten werden zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Klanratten} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Sturmratten}, doch Oger werden für gewöhnlich zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rattenogern}. Sie sind so loyal wie jeder Skaven, wobei vage Erinnerungen an Tunnel, Verrat und die Dunkelheit des Unter-Imperiums die ihres alten Lebens ersetzen. Ihre Natur gleicht der jedes Skaven, und die Opfer werden kaum Befehlen folgen, die zu ihrem Tod führen würden, es sei denn, das Nichtbefolgen dieser Befehle erscheint ebenso tödlich.</p>\n<p>Die Gestalt der meisten humanoiden Wesen war nie dazu bestimmt, wie die der Skaven zu werden, die trotz ihres umgangssprachlichen Namens „Rattenmenschen“ weit mehr Ratte als Mensch sind. In den meisten Fällen kehren die Opfer des Zaubers nach dessen Ende in ihre wahre Gestalt zurück, wenn auch alle irgendein Zeichen dessen tragen werden, was ihnen angetan wurde. Dies nimmt oft die Form eines Fellflecks, eines missgebildeten Schwanzes oder vergilbter, spitzer Zähne an. Das Opfer kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um den Auswirkungen dieses Zaubers zu widerstehen, oder um in seine wahre Gestalt zurückzukehren, sofern es bereits davon betroffen ist.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Macht es Spaß, eine Ratte zu sein?</em></h3>\n<p><em>Das könnte es! Beachte, dass dies die Art von Zauber ist, die die Karriere eines Charakters effektiv beenden könnte, während er mit seinen Skaven-Verbündeten davonhuscht, nur um im Unter-Imperium aufzuwachen, versklavt von genau jenen Kreaturen, die er kurzzeitig für seinesgleichen hielt. Andererseits könnte es auch ein hervorragender Weg sein, ein interessantes Abenteuer zu beginnen, bei dem Charaktere ins Unterreich hinabsteigen, um einen Skaven aufzuspüren, der einst — und vielleicht wieder — ihr Gefährte war.</em></p>\n<p><em>So oder so wird ein umsichtiger SL genau auf die Schicksalspunkte seiner Charaktere achten, bevor er diesen besonderen Schrecken über sie hereinbrechen lässt.</em></p>\n</blockquote><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>"
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},
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"Curse of the Horned Rat (Stealth)": {
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"name": "Fluch der Gehörnten Ratte (Heimlichkeit)",
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"description": "<p>Mit einem widerlichen Ruck wird das Gefüge der Wirklichkeit von der verdrehenden Macht des Großen Gehörnten zerrissen. Die Zielkreatur, sowie alle anderen innerhalb einer Anzahl von Metern gleich deinem Willenskraft-Bonus, müssen einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder sie werden in Skaven verwandelt, deren Größe dem ursprünglichen Opfer entspricht, und stehen nominell unter deinem Kommando. Die meisten werden zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Klanratten} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Sturmratten}, doch Oger werden für gewöhnlich zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rattenogern}. Sie sind so loyal wie jeder Skaven, wobei vage Erinnerungen an Tunnel, Verrat und die Dunkelheit des Unter-Imperiums die ihres alten Lebens ersetzen. Ihre Natur gleicht der jedes Skaven, und die Opfer werden kaum Befehlen folgen, die zu ihrem Tod führen würden, es sei denn, das Nichtbefolgen dieser Befehle erscheint ebenso tödlich.</p>\n<p>Die Gestalt der meisten humanoiden Wesen war nie dazu bestimmt, wie die der Skaven zu werden, die trotz ihres umgangssprachlichen Namens „Rattenmenschen“ weit mehr Ratte als Mensch sind. In den meisten Fällen kehren die Opfer des Zaubers nach dessen Ende in ihre wahre Gestalt zurück, wenn auch alle irgendein Zeichen dessen tragen werden, was ihnen angetan wurde. Dies nimmt oft die Form eines Fellflecks, eines missgebildeten Schwanzes oder vergilbter, spitzer Zähne an. Das Opfer kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um den Auswirkungen dieses Zaubers zu widerstehen, oder um in seine wahre Gestalt zurückzukehren, sofern es bereits davon betroffen ist.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Macht es Spaß, eine Ratte zu sein?</em></h3>\n<p><em>Das könnte es! Beachte, dass dies die Art von Zauber ist, die die Karriere eines Charakters effektiv beenden könnte, während er mit seinen Skaven-Verbündeten davonhuscht, nur um im Unter-Imperium aufzuwachen, versklavt von genau jenen Kreaturen, die er kurzzeitig für seinesgleichen hielt. Andererseits könnte es auch ein hervorragender Weg sein, ein interessantes Abenteuer zu beginnen, bei dem Charaktere ins Unterreich hinabsteigen, um einen Skaven aufzuspüren, der einst — und vielleicht wieder — ihr Gefährte war.</em></p>\n<p><em>So oder so wird ein umsichtiger SL genau auf die Schicksalspunkte seiner Charaktere achten, bevor er diesen besonderen Schrecken über sie hereinbrechen lässt.</em></p>\n</blockquote><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>"
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||||
},
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"Curse of the Horned Rat": {
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||||
"name": "Fluch der Gehörnten Ratte",
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||||
"description": "<p>Mit einem widerlichen Ruck wird das Gefüge der Wirklichkeit von der verdrehenden Macht des Großen Gehörnten zerrissen. Die Zielkreatur, sowie alle anderen innerhalb einer Anzahl von Metern gleich deinem Willenskraft-Bonus, müssen einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder sie werden in Skaven verwandelt, deren Größe dem ursprünglichen Opfer entspricht, und stehen nominell unter deinem Kommando. Die meisten werden zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.F1vAZZcmVKkRw8xn]{Klanratten} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.kl4qHg0mqWOApBqH]{Sturmratten}, doch Oger werden für gewöhnlich zu @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.VfJgGmCTWqb0IDSW]{Rattenogern}. Sie sind so loyal wie jeder Skaven, wobei vage Erinnerungen an Tunnel, Verrat und die Dunkelheit des Unter-Imperiums die ihres alten Lebens ersetzen. Ihre Natur gleicht der jedes Skaven, und die Opfer werden kaum Befehlen folgen, die zu ihrem Tod führen würden, es sei denn, das Nichtbefolgen dieser Befehle erscheint ebenso tödlich.</p>\n<p>Die Gestalt der meisten humanoiden Wesen war nie dazu bestimmt, wie die der Skaven zu werden, die trotz ihres umgangssprachlichen Namens „Rattenmenschen“ weit mehr Ratte als Mensch sind. In den meisten Fällen kehren die Opfer des Zaubers nach dessen Ende in ihre wahre Gestalt zurück, wenn auch alle irgendein Zeichen dessen tragen werden, was ihnen angetan wurde. Dies nimmt oft die Form eines Fellflecks, eines missgebildeten Schwanzes oder vergilbter, spitzer Zähne an. Das Opfer kann einen Schicksalspunkt ausgeben, um den Auswirkungen dieses Zaubers zu widerstehen, oder um in seine wahre Gestalt zurückzukehren, sofern es bereits davon betroffen ist.</p>\n<blockquote class=\"sidebar\">\n<h3 style=\"text-align: center;\"><em>Macht es Spaß, eine Ratte zu sein?</em></h3>\n<p><em>Das könnte es! Beachte, dass dies die Art von Zauber ist, die die Karriere eines Charakters effektiv beenden könnte, während er mit seinen Skaven-Verbündeten davonhuscht, nur um im Unter-Imperium aufzuwachen, versklavt von genau jenen Kreaturen, die er kurzzeitig für seinesgleichen hielt. Andererseits könnte es auch ein hervorragender Weg sein, ein interessantes Abenteuer zu beginnen, bei dem Charaktere ins Unterreich hinabsteigen, um einen Skaven aufzuspüren, der einst — und vielleicht wieder — ihr Gefährte war.</em></p>\n<p><em>So oder so wird ein umsichtiger SL genau auf die Schicksalspunkte seiner Charaktere achten, bevor er diesen besonderen Schrecken über sie hereinbrechen lässt.</em></p>\n</blockquote>"
|
||||
},
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||||
"Blade of Corruption": {
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||||
"name": "Klinge der Korruption",
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||||
"description": "<p>Die Klinge der Korruption ist seit den Tagen, als der Clan Pestilens die Lande Lustrias heimsuchte, ein geschätztes Artefakt. Diese abscheuliche Waffe hat eine lange, gewellte Schneide und tropft eine widerliche grüne Flüssigkeit von ihrer Spitze. Die Skaven flüstern, die Waffe sei in den frühesten Tagen der Skaven-Geschichte geschmiedet und im Blut der Slann gekühlt worden.</p>\n<p>Die Klinge der Korruption zählt als Nahkampfwaffe. Jede Kreatur, die von ihr verwundet wird, muss sofort einen <strong>Schwierigen (–10) Widerstands</strong>-Wurf bestehen, oder sie erleidet zusätzlich 3 Schaden und erhält einen Zustand @Condition[Poisoned]{Vergiftet}, während das Gift der Waffe durch ihre Adern strömt.</p>\n<p>Wird sie von einem Nicht-Skaven verwendet, vergiftet die Klinge der Korruption langsam ihren Träger. Das Opfer muss jedes Mal, wenn sie im Kampf eingesetzt wird, einen <strong>Schwierigen (–10) Widerstands</strong>-Wurf bestehen. Jeder misslungene Wurf entzieht dem Träger dauerhaft [[/r 1d10]] Punkte Widerstand. Ein Charakter, der auf 0 Widerstand fällt, löst sich in einen klebrigen Klumpen pestilenten Schleims auf.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Blade of Corruption": {
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||||
"name": "Klinge der Korruption"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Vector": {
|
||||
"name": "Überträger",
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||||
"description": "<p>Das Ziel muss einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder es erleidet für 24 Stunden einen Malus von –20 auf alle Würfe, um Krankheiten zu widerstehen. Ziele mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)} können dieses Talent nutzen, um diesem Zauber zu widerstehen.</p>\n<p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>\n<p> </p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Vector": {
|
||||
"name": "Überträger"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warp Shield": {
|
||||
"name": "Warpschild",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst eine Flamme aus Warp-Energie und formst sie um dich herum zu einem schützenden Schild. Solange der Zauber wirkt, erhalten alle Trefferzonen +5 Rüstungspunkte. Zudem erleidet jede Kreatur, die dich berührt — einschließlich erfolgreicher Angriffe mit bloßen Händen oder einer Metallwaffe —, einen Treffer mit Schaden gleich 5 + deinem Willenskraft-Bonus. Dieser Treffer trifft die Gliedmaße, mit der sie dich angegriffen hat, und ignoriert Rüstungspunkte von Metallrüstungen.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Warp Shield": {
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||||
"name": "Warpschild"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Stickypaws": {
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||||
"name": "Klebepfoten",
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||||
"description": "<p>Du erhältst für die Dauer des Zaubers die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Wandläufer}. Von dir getragene oder mitgeführte Gegenstände unterliegen weiterhin der Schwerkraft und fallen zu Boden, wenn sie fallen gelassen werden.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stickypaws": {
|
||||
"name": "Klebepfoten"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warpmusket": {
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||||
"name": "Warpmuskete",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Kürzer als der gefürchtete @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.lP0b4ATxULZBpIvD]{Warpschloss-Jezzail}, sind Warpmuskete einfacher zu handhaben, aber weniger wirksam. Sie können entweder mit einer regulären @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.w7gss205dMp5iJlu]{Warpstein-Kugel} oder mit @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.ZuU6IKm2rSJgAV0m]{Warpstein-Schrot} geladen werden.</p><p>Führt ein Angriff mit einer Warpmuskete zu einem Patzer, würfle [[/br 1d10 #Fumble]]. Bei einer 1 explodiert die Waffe in der Hand des Trägers und zerstört sich selbst in einer Explosion der Klasse Detonation 1 mit demselben Schaden wie ein erfolgreicher Schuss. Bei 2–10 würfle auf der @Table[oops]{„Hoppla!“}-Tabelle.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Warpmusket": {
|
||||
"name": "Warpmuskete"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warp-Blade (Halberd)": {
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||||
"name": "Warpklinge (Hellebarde)",
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||||
"description": "<p>Warpklingen sind einzigartig für den Clan Skryre. Sie werden häufig an Stangen befestigt, wodurch hellebardenähnliche Waffen entstehen, oder direkt in die Arme von Warpschloss-Ingenieuren implantiert. Ein Gewirr von Drähten speist die Klingen, die vor kaum gebändigter Warp-Energie summen. Im Nahkampf werden Warpklingen entweder als Hellebarden (bei stangenmontierten) oder als @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Nahkampfwaffen} (wenn sie in die Arme eines Warpschloss-Trägers implantiert sind) behandelt, beide mit einem Bonus von +1 auf den Schaden und der Eigenschaft ZZAP!.</p>"
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},
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"Warp-Blade (Hand Weapon)": {
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"name": "Warpklinge (Nahkampfwaffe)",
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"description": "<p>Warpklingen sind einzigartig für den Clan Skryre. Sie werden häufig an Stangen befestigt, wodurch hellebardenähnliche Waffen entstehen, oder direkt in die Arme von Warpschloss-Ingenieuren implantiert. Ein Gewirr von Drähten speist die Klingen, die vor kaum gebändigter Warp-Energie summen. Im Nahkampf werden Warpklingen entweder als @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hellebarden} (bei stangenmontierten) oder als @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Nahkampfwaffen} (wenn sie in die Arme eines Warpschloss-Trägers implantiert sind) behandelt, beide mit einem Bonus von +1 auf den Schaden und der Eigenschaft ZZAP!.</p>"
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},
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"Crackling Doom": {
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"name": "Knisterndes Verderben",
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"description": "<p>Du entsendest einen einzelnen, knisternden Bogen grüner Energie auf das Ziel. Knisterndes Verderben ist ein <em>magisches Geschoss</em> mit einem Schaden von +4. Zudem muss jeder, der von diesem Zauber Schaden erleidet, einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder er erhält für jeden EG des Wirken-Wurfs einen Zustand @Condition[Stunned].</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
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"effects": {
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"Crackling Doom": {
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"name": "Knisterndes Verderben"
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}
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}
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},
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"Tunnel Fighter": {
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"name": "Tunnelkämpfer",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Eisenbrecher}</p>"
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},
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||||
"Liber Bubonicus": {
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"name": "Liber Bubonicus",
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"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Pestilens und verbündete Clans</p><p>Auch bekannt als das Buch des Wehklagens, enthält der <em>Liber Bubonicus</em> die gesammelte Weisheit des Clans Pestilens: eine Chronik jeder Korruption und Pest seit dem Aufkommen des Clans. Jede erschaffene Krankheit und jedes widerwärtige Experiment wird festgehalten und nachverfolgt, sowohl ihre Zusammensetzung als auch ihre Wirkung auf die Lebenden.</p><p>Jeder der verschiedenen Orden der Pestmönche führt eine eigene Abschrift, die täglich von einem Pestpriester aktualisiert wird. Ein Skaven, der eine Abschrift dieses heiligen Buches verliert, wird von der Gehörnten Ratte verflucht und muss jeden Tag auf der @Table[wrath]{Zorn der Götter}-Tabelle würfeln, bis das Buch wiedergefunden und jene, die es gestohlen haben, in einem grausigen Ritualopfer bestraft wurden.</p><p>Durch das Lesen einer Abschrift des <em>Liber Bubonicus</em> kann ein Pestpriester oder Pestfürst jeden Zauber aus der @UUID[JournalEntry.yGkrRqB7Cf0aiuCA.JournalEntryPage.Mn2r16uO3nJRhOzy#the-lore-of-plague]{Lehre der Pest} wirken, als stamme er von einer @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.HM1PLaF1y7ZfOPU5]{Warp-Schriftrolle}, ohne Wirken-Wurf und ohne Gefahr eines Verpatzers oder eines kritischen Erfolgs. Jeder Zauber kann einmal pro Tag gewirkt werden.</p>"
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||||
},
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||||
"Von Haffenhof's Sword": {
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"name": "Von Haffenhofs Schwert",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.iu6sP6Mpwc3MOCSN]{Gromril}</p>\n<p>Ein seltenes Geschenk an einen menschlichen Soldaten, der eine Karawane voller Zwergenkinder vor einem Troll gerettet hatte, wurde Von Haffenhofs Schwert aus Gromril geschmiedet und eigens für den verwirrten Ostländer angefertigt. Obwohl er nicht ganz verstand, welch bedeutende Ehre ihm zuteilwurde, wird der Name Von Haffenhof noch immer von jenen Zwergen weitergegeben, deren Vorfahren Teil der Karawane waren. Die Klinge ist Unzerbrechlich, zählt als Nahkampfwaffe und trägt eine Rune des Spaltens, die ihr +5 Schaden statt der üblichen +4 verleiht und es ihr erlaubt, alle Rüstungspunkte von Rüstungen zu ignorieren, die nicht aus Gromril bestehen.</p>\n<p>Für den Rest seines Lebens nannte Von Haffenhof die Klinge <em>„mein anderes, besseres Schwert“</em> und zog sie nur in den äußersten Notlagen. Nach seinem Tod wurde sie den Zwergen von Karak Skygg zurückgegeben, die sie in Erwartung eines weiteren würdigen Menschlings aufbewahrten. Sie blieben enttäuscht, bis die Halle schließlich aufgegeben wurde und die Klinge weitgehend in Vergessenheit geriet.</p>",
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"effects": {
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"von Haffenhof's Sword": {
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"name": "Von Haffenhofs Schwert"
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}
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}
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},
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"Tail Fighting": {
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"name": "Schwanzkampf",
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||||
"description": "<p>Du besitzt einen Schwanz und bist geübt darin, ihn für feine Manipulationen einzusetzen. Du kannst deinen Schwanz für jede Aufgabe verwenden, die normalerweise eine Hand erfordern würde. Zudem kannst du in deinem Zug einen zusätzlichen Angriff mit einer passend gestalteten Schwanzwaffe ausführen.</p>"
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},
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"Warp Storm": {
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"name": "Warpsturm",
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||||
"description": "<p>Du beschwörst einen Sturm aus Warpblitzen, der einen Radius gleich deinem Willenskraft-Bonus in Metern bedeckt. Jede Runde, in der der Zauber wirkt, erleidet jede Kreatur innerhalb des Sturms einen Treffer mit Schaden +10 auf den höchsten Punkt ihres Körpers (meist den Kopf), der Rüstungspunkte von Metallrüstung ignoriert.</p><p>Möchte der Zaubernde dies, kann er seine Handlung nutzen, um den andauernden Sturm an einen beliebigen Ort innerhalb von Willenskraft Metern zu bewegen.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Warp Storm": {
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"name": "Warpsturm"
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}
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}
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},
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"Altitude Sickness": {
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"name": "Höhenkrankheit",
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"description": "<p>Am Ende der anfänglichen Dauer, sollte der Charakter darauf bestehen, sich anzustrengen, muss er einen weiteren <strong>Schwierigen (-10) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder er erleidet weitere 2 Tage verschlimmerter Symptome. Füge dem @Symptom[Malaise] einen weiteren Zustand @Condition[Fatigued] hinzu, und @Symptom[Nausea] wird so schwer, dass der Charakter zusätzlich zum Zustand @Condition[Stunned] bei einem misslungenen Wurf, der körperliche Bewegung beinhaltet, auch 1 Lebenspunkt verliert, während sich seine Lungen mit Flüssigkeit füllen.</p>\n<p>Die Behandlung ist recht einfach. Die meisten Charaktere gewöhnen sich an die Luft, wenn sie die Dauer der Krankheit ruhend verbringen, und die Rückkehr in niedrigere Höhenlagen heilt sie ebenfalls. Denke daran, dass die Reise der Charaktere über die Berge sowohl abwärts als auch aufwärts führt, weshalb ihnen Gelegenheiten zur Erholung gegeben werden sollten.</p>",
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||||
"effects": {
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"Malaise": {
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"name": "Unwohlsein"
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},
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"Nausea": {
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"name": "Übelkeit"
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}
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}
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},
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"Smoke Bomb": {
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"name": "Rauchbombe",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Eshin und verbündete Clans</p>\n<p>Wird sie geworfen oder fallen gelassen, erzeugt eine Rauchbombe eine dichte Rauchwolke in einem Radius von 2 Metern, die [[/br 1d10 # Rounds]] Runden anhält (halbiere die Dauer bei starkem Wind). Die Rauchwolke verdeckt vollständig alles in ihrem Bereich und verhindert Fernkampfangriffe, magische Geschosse und andere Effekte, die auf Sicht angewiesen sind.</p>"
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||||
},
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||||
"Things-Catcher": {
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"name": "Dingefänger",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Moulder und verbündete Clans</p><p>Diese zweihändige Stangenwaffe besitzt einen großen, gabelförmigen Kopf, der innen mit Stacheln besetzt ist. Sie wurde entworfen, um um die Rümpfe und Extremitäten von Feinden gestoßen zu werden, und diese Waffen können Kreaturen nahezu jeder Größe bewegungsunfähig machen. @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.qvft4GKy7q56yHgN]{Clan Moulder} ist der einzige Clan, der regelmäßig Dingefänger verwendet, obwohl sie mitunter auch von Kriegertrupps eingesetzt werden, die zum Einfangen von Gefangenen ausgesandt werden.</p>"
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||||
},
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||||
"Warp Energy Condenser": {
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||||
"name": "Warp-Energie-Kondensator",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Der Warp-Energie-Kondensator verstärkt @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.wlfcelDmY2pgIymx]{Warpklingen}. In Verbindung mit einer Warpklinge verursacht die Waffe +1 zusätzlichen Schaden.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Warp Energy Condenser": {
|
||||
"name": "Warp-Energie-Kondensator"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Poisoned Wind Globe": {
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||||
"name": "Giftwindkugel",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Eine Innovation des @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clans Skryre}, enthalten diese kleinen, hohlen Glaskugeln ein widerwärtiges Gas. Wird sie geworfen, zerbirst die Kugel und verteilt das Gift. Verfehlt die Kugel ihr Ziel, schlage auf der folgenden Tabelle nach: @Table[poisoned-wind-globe]{Giftwindkugel}</p><p>Wenn die Kugel zerbirst, setzt sie eine Wolke giftigen Gases von 3 Metern Durchmesser und 3 Metern Höhe frei. Die Wolke hält [[/br 1d10–1 # Rounds]] Runden an (bei einer 1 bedeutet dies, dass ein Luftzug oder eine Brise stark genug ist, um sie augenblicklich zu zerstreuen). Jeder Charakter innerhalb der Wolke muss einen <strong>Herausfordernden (+0) Widerstands</strong>-Wurf ablegen, modifiziert durch @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)} und ähnliche Talente oder Eigenschaften, oder er erleidet einen Treffer mit +4 Schaden, der Rüstung und Widerstand ignoriert. Ein Ziel muss den Wurf jede Runde wiederholen, die es in der Wolke verbleibt.</p><p>Giftwindkugeln werden manchmal als Fallen eingesetzt, mit einem einfachen Stolperdraht. Übersieht ein Charakter den Stolperdraht — <strong>Herausfordernder (+0) Wahrnehmungs</strong>-Wurf —, wird die Falle ausgelöst, und die Kugel zerbirst zu Füßen des Charakters. Behandle dies wie jeden anderen Angriff mit dieser Waffe, zentriert auf den auslösenden Charakter.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Poisoned Wind Globe": {
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||||
"name": "Giftwindkugel"
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||||
},
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||||
"Poisoned Wind Globe - Miss": {
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||||
"name": "Giftwindkugel - Fehlschlag"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Wither": {
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"name": "Verdorren",
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||||
"description": "<p>Passagen aus dem Liber Bubonicus rezitierend, richtest du eine schorfige Pfote auf das Ziel, das einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen muss, oder es verliert für jeden EG deines Wirken-Wurfs 1 Punkt Widerstand. Kreaturen, deren Widerstand auf 0 sinkt, sterben. Charaktere können einen Schicksalspunkt ausgeben, um stattdessen auf 1 Widerstand und 0 Lebenspunkte reduziert zu werden. Charaktere, die genug Widerstand verlieren, dass ihr Widerstands-Bonus sinkt, müssen ihre Lebenspunkte-Gesamtzahl entsprechend verringern.</p>\n<p>Überlebende Opfer erlangen pro Tag vollständiger Ruhe 1 Punkt Widerstand zurück. Werden sie mit einer Heilform behandelt, die eine Kritische Wunde entfernen kann, erlangt das Opfer weitere [[/r 1d10 #Recovered Toughness]] verlorene Punkte Widerstand zurück.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
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||||
"effects": {
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"Wither": {
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"name": "Verdorren"
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}
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}
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||||
},
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||||
"Weeping Wound": {
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||||
"name": "Weinende Wunde",
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||||
"description": "<p>Solange der Zauber wirkt, zählt jede vom Ziel erlittene Wunde als @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Leichte Infektion}. Alle Ausdauer-Würfe, um <em>Schwärende Wunden</em> zu vermeiden, erleiden für jeden EG deines Wirken-Wurfs einen Malus von –10. Würde das Ziel zudem einen Zustand @Condition[Bleeding] erhalten, erhält es stattdessen zwei.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Weeping Wound": {
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||||
"name": "Weinende Wunde"
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}
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||||
}
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},
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||||
"Warpstone Buckshot": {
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||||
"name": "Warpstein-Schrot"
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||||
},
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||||
"Pestilent Breath": {
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||||
"name": "Pestilenter Atem",
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||||
"description": "<p>Du atmest eine pestilente, giftige Wolke in einer 2 Meter breiten Linie bis zur Reichweite des Zaubers aus. Jeder innerhalb der Reichweite der widerwärtigen Dämpfe muss einen erfolgreichen <strong>Schwierigen (–10) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder er erleidet einen Treffer mit Schaden gleich deinem Willenskraft-Bonus, der Rüstung und Widerstands-Bonus ignoriert.</p>\n<p>Für je +2 EG kannst du die Breite der Linie um 1 Meter erweitern.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Pestilent Breath": {
|
||||
"name": "Pestilenter Atem"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Jezzail Bullet and Powder": {
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||||
"name": "Jezzail-Kugel und -Pulver"
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||||
},
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||||
"Warlock Optics": {
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||||
"name": "Warpschloss-Optik",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p>\n<p>Dieses warpverstärkte optische Gerät erlaubt es einem Warpschloss-Ingenieur, einen Feind klar zu fokussieren, selbst wenn dieser teilweise in Deckung verborgen ist. An einer Fernkampfwaffe angebracht, hebt sie alle Schwierigkeitsmodifikatoren für das Schießen auf ein Ziel in Deckung auf.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ratling Gun Belt": {
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||||
"name": "Ratlinggewehr-Gurt",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Ratling Gun Belt": {
|
||||
"name": "Ratlinggewehr-Gurt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Punch Dagger": {
|
||||
"name": "Faustdolch",
|
||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Eshin und verbündete Clans</p>\n<p>Skaven des @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.nMGc3gSeO4HsP3sU]{Clans Eshin} verwenden Faustdolche, eine Waffenart aus Ind mit einer oder zwei Klingen, die zwischen den Fingern hervorragen. Manche Varianten erfordern, dass der Träger die Waffe ans Handgelenk schnallt. Ein geübter Faustdolch-Benutzer führt schnelle Stichbewegungen oder rasche Schnitte aus.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ironbeard": {
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||||
"name": "Eisenbart",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Eisenbrecher}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Buoyant Passage": {
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||||
"name": "Schwebender Durchgang",
|
||||
"description": "<p>Du wirst so schwimmfähig wie ein Stück Balsaholz, wodurch du über flüssige Oberflächen wie Wasser, Abwasser oder Öl schreiten kannst, als wären sie fester Boden. Dieser Zauber verhindert zudem, dass sich Spuren in weicher Erde, Schnee, Schlamm oder Ähnlichem bilden, und jeder Versuch, dich anhand solcher Zeichen aufzuspüren, schlägt automatisch fehl.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>"
|
||||
},
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||||
"Electro-Whip": {
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||||
"name": "Elektropeitsche",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Moulder und verbündete Clans</p>\n<p>Diese Peitsche, die mit hellgrüner Energie aus einem Warpstein-Brocken im Griff knistert, verursacht schreckliche Schmerzen bei ihren Opfern. Furchtbare Narben und mitunter Mutation folgen oft.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Plague Censer": {
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||||
"name": "Pestrauchfass",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Pestilens und verbündete Clans</p><p>Dieser große, mit Räucherwerk gefüllte Flegel verbreitet Warpstein-Räucherrauch. Alle lebenden Kreaturen in der Nähe eines brennenden Pestrauchfasses erleiden eine Korruptionsbelastung — siehe Tabelle.</p><table style=\"width: 100%;\" border=\"1\"><tbody><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">Entfernung (Meter)</td><td style=\"width: 82.4561%;\">Belastung</td></tr><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">2</td><td style=\"width: 82.4561%;\">@Corruption[Major]</td></tr><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">4</td><td style=\"width: 82.4561%;\">@Corruption[Moderate]</td></tr><tr><td style=\"width: 17.5439%;\">8</td><td style=\"width: 82.4561%;\">@Corruption[Minor]</td></tr></tbody></table>"
|
||||
},
|
||||
"Warpfire Fuel Vat": {
|
||||
"name": "Warpfeuer-Brennstofftank"
|
||||
},
|
||||
"Ratling Gun": {
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||||
"name": "Ratlinggewehr",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>Eine der neueren Innovationen des @UUID[JournalEntry.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clans Skryre}, ist das Ratlinggewehr eine große, mehrläufige Repetierfeuerwaffe. Ein Zug am Abzug feuert einen Hagel von Warpstein-Kugeln ab und durchlöchert ein weites Gebiet.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Poisonous Pustule": {
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||||
"name": "Giftige Pustel",
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||||
"description": "<p>Du erzeugst an einer deiner Extremitäten eine pulsierende, sickernde Pustel. Wird sie aufgestochen und entleert (was dir 1 Lebenspunkt Schaden zufügt, unabhängig von Widerstands-Bonus und Rüstung), kannst du den Eiter auf eine Nahkampfwaffe verteilen. Fügt eine mit diesem giftigen Sekret beschichtete Waffe mindestens 1 Lebenspunkt Schaden zu, verursacht sie zusätzlich eine Anzahl an Lebenspunkten Schaden gleich deinem Willenskraft-Bonus, es sei denn, das Ziel besteht einen <strong>Schweren (–20) Ausdauer</strong>-Wurf.</p>\n<p>Die Pustel bildet sich innerhalb weniger Sekunden und kann beliebig lange bestehen bleiben, bevor sie entleert wird. Einmal entleert, gibt die Dauer an, wie lange der giftige Eiter wirksam bleibt. Du kannst eine Anzahl aktiver Pusteln gleich deinem Widerstands-Bonus haben.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Poisonous Pustule": {
|
||||
"name": "Giftige Pustel"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warplock Jezzail": {
|
||||
"name": "Warpschloss-Jezzail",
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||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p><p>In mancher Hinsicht den Jezzails aus Araby ähnlich, sind in Warpschloss-Jezzails geringe Mengen Warpstein in Waffe und Munition eingearbeitet. Warpschloss-Jezzails können mit gewöhnlichem Schießpulver und Kugeln verwendet werden, dies verringert jedoch ihre Reichweite auf 72 und ihren Schaden auf +5.</p><p>Warpschloss-Jezzails sind schwer, doch normalerweise reicht ein Skaven aus, um das Gerät zu tragen. Das Anlegen und Zielen der Waffe ist jedoch schwierig, weshalb üblicherweise ein zweiter Skaven abgestellt wird, um den Lauf des Gewehrs zu stützen.</p><p>Führt ein Angriff mit einem Warpschloss-Jezzail zu einem Patzer, würfle [[/br 1d10 #Fumble]]. Bei einer 1 explodiert der Jezzail in der Hand des Trägers und zerstört sich selbst in einer Explosion der Klasse Detonation 1 mit demselben Schaden wie ein erfolgreicher Schuss. Bei 2–10 würfle auf der @Table[oops]{„Hoppla!“}-Tabelle.</p>",
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"effects": {
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"Warplock Jezzail": {
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"name": "Warpschloss-Jezzail"
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}
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}
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},
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"Gas Mask": {
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"name": "Gasmaske",
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"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p>\n<p>Die Giftglobadiere des Clans Skryre tragen komplizierte, aus Metallröhren und Blasebälgen bestehende Apparaturen auf dem Rücken, die alle mit ihren Gasmasken verbunden sind. Diese ausschließlich für Skaven konzipierten Masken gewähren den Globadieren einen Bonus von +40 auf alle Ausdauer-Würfe, um den Wirkungen eingeatmeter Gifte oder Gase zu widerstehen.</p>",
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"effects": {
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"Gas Mask": {
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"name": "Gasmaske"
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}
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}
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},
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"Pelt of the Assassin": {
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"name": "Fell des Attentäters",
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"description": "<p>Indem du die stetig wechselnde Natur von rohem Warpstein nachahmst, veränderst du die Struktur deines Fells, sodass es seine Farbe an deine Umgebung anpasst. Bleibst du vollkommen still, erhältst du einen Bonus von +40 auf alle Schleichen-Würfe.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
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"effects": {
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"Pelt of the Assassin": {
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||||
"name": "Fell des Attentäters"
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}
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}
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},
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"Flash-Bang": {
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"name": "Blendknall",
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"description": "<p>Du gestikulierst mit einer Pfote und erzeugst eine helle, laute Explosion. Jede Kreatur (außer dir selbst) im Wirkungsbereich muss einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder sie erhält pro Fehlschlagsgrad einen Zustand @Condition[Blinded] und einen Zustand @Condition[Stunned]. Bei einem Kritischen Fehlschlag erhält das Opfer einen zusätzlichen Zustand @Condition[Stunned]. Dieser Zauber betrifft niemanden mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heimlichkeit)}.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
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"effects": {
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||||
"Flash-Bang": {
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"name": "Blendknall"
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}
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}
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},
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"Blade of Nurglitch": {
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"name": "Klinge des Nurglitch",
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"description": "<p>Diese Nahkampfwaffe ist mit den besonderen Salben der Pestfürsten gesegnet. Diese von Unrat verkrusteten Klingen tragen eine stärkere Version der Monster-Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infiziert}. Um eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} zu vermeiden, muss jede Kreatur, die von einer dieser Klingen verwundet wird, einen <strong>Schwierigen (–10) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen.</p>",
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"effects": {
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"Blade of Nurglitch": {
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||||
"name": "Klinge des Nurglitch"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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"Crack’s Call": {
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"name": "Ruf des Risses",
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"description": "<p>Mit einer arkanen Beschwörung stampfst du mit deiner Pfote auf, und der Boden selbst reißt auseinander. Ein 1 Meter breiter Riss erscheint zu deinen Füßen und verläuft in gerader Linie in eine beliebige Richtung innerhalb deiner Sichtlinie über eine Anzahl von Metern gleich deiner Willenskraft.</p>\n<p>Alle Kreaturen der Größe Durchschnittlich oder kleiner in seinem Pfad müssen einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Ausweichen</strong>-Wurf bestehen, um zur Seite zu springen. Wer scheitert, fällt eine Anzahl von Metern gleich deinem Willenskraft-Bonus plus dem EG deines Wirken-Wurfs und kann nichts anderes tun, als zu versuchen herauszuklettern. Ziele, die in den Riss fallen, sind @Condition[Prone]. Von diesem Zauber untergrabene Mauern stürzen wahrscheinlich ein, und unbefestigte Gebäude werden schwer beschädigt.</p>\n<p>Erzielst du +4 EG oder mehr, kannst du die Breite des Risses auf 2 Meter erhöhen. Nun können auch große Kreaturen in den Riss fallen, selbst die stabilsten Mauern stürzen ein, unbefestigte Gebäude stürzen zusammen, und befestigte Bauwerke werden schwer beschädigt.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
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||||
"effects": {
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"Crack’s Call": {
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"name": "Ruf des Risses"
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}
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}
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},
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"Tail Weapon": {
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"name": "Schwanzwaffe",
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||||
"description": "<p>Skaven mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.items.UIoRIYI4w0BHU5Yw]{Schwanzkampf} können kleine Klingen oder Streitkolben verwenden, die an ihrem Schwanz befestigt sind. Dies gewährt ihnen jede Runde einen zusätzlichen Nahkampfangriff.</p>"
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},
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||||
"Cinderblast Bomb": {
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"name": "Aschglut-Bombe",
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||||
"description": "<p>Diese tödlichen Waffen sind unverzichtbar in den Tunnelkämpfen, die tief unter der Alten Welt stattfinden, während die Zwerge verzweifelt Angriffe von Skaven, Goblins und Schlimmerem abwehren. Diese Bomben werden typischerweise mitten unter dichtgedrängte feindliche Truppen geworfen, wo sie in einer Explosion aus Flammen und Splittern detonieren, die schrecklich anzusehen ist.</p>"
|
||||
},
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||||
"Mantle of Contagion": {
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||||
"name": "Mantel der Ansteckung",
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||||
"description": "<p>Du verseuchst ein Stück Nahrung oder Kleidung mit der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aKiuGzlVO51JvsjV]{Schwarzen Pest}, die für die Dauer des Zaubers ansteckend bleibt. Jeder, der die verseuchte Nahrung isst oder das Kleidungsstück eine Minute oder länger trägt, wird der Krankheit ausgesetzt.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>"
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||||
},
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"Warpstone Charm": {
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||||
"name": "Warpstein-Amulett",
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||||
"description": "<p>Von wichtigen Skaven werden oft Talismane und Amulette getragen, die einen kleinen Warpstein-Brocken enthalten, da man glaubt, sie zögen den Schutz der Gehörnten Ratte an. Ein Skaven mit einem Warpstein-Amulett kann einmal alle 13 Stunden einen einzelnen Wurf wiederholen.</p>"
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||||
},
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||||
"Cloud of Corruption": {
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||||
"name": "Wolke der Korruption",
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||||
"description": "<p>Du entlässt einen stinkenden Ausbruch verseuchter Wut. Jede Kreatur im Umkreis von 5 Metern um dich muss einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder sie erhält 1 Zustand @Condition[Poisoned]. Zudem erhält jeder deiner Angriffe für die nächsten Willenskraft-Bonus Runden die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infiziert}.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
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"effects": {
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||||
"Cloud of Corruption": {
|
||||
"name": "Wolke der Korruption"
|
||||
},
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"g9G6DILqtcsVpW3y": {
|
||||
"name": "Wolke der Korruption"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Skalm": {
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||||
"name": "Skalm",
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||||
"description": "<p>Diese übelriechende Salbe heilt pro Anwendung augenblicklich [[/r 1d10 + 1 #Wounds Cured]] verlorene Lebenspunkte, wobei sich das Fleisch um eine Wunde herum auf beunruhigende Weise verdreht und verschmilzt. Jede Anwendung zählt als @Corruption[moderate]{Mittlere Korruptionsbelastung}.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Skalm": {
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||||
"name": "Skalm"
|
||||
},
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||||
"Apply Skalm": {
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||||
"name": "Skalm anwenden"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Black Whirlwind": {
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||||
"name": "Schwarzer Wirbelwind",
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||||
"description": "<p>Du beschwörst einen fauligen Wirbelwind aus widerwärtigem Rauch und stechender Asche. Der Wirbelwind bewegt sich pro Runde bis zu 9 Meter in eine beliebige Richtung nach deiner Wahl. Dies erfordert von dir keine Handlung, außer ein paar geflüsterten Quieklauten. Wer vom Wirbelwind betroffen ist, muss einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder erleidet für die nächsten [[/br 1d10]] Minuten einen Malus von –20 auf alle Kampfgeschick-, Ballistische-Fertigkeit- und Gewandtheits-Würfe sowie auf alle sichtbezogenen Wahrnehmungs-Würfe.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Heimlichkeit schöpft aus der Macht des <em>Dhar</em>, durchsetzt mit einem besonders großen Anteil an <em>Ulgu</em>, um zu verwirren und zu verbergen. Es ist unklar, ob diese Lehre noch immer der Art ähnelt, wie sie in Cathay praktiziert wird, oder ob die Zauberer des Clans Eshin eine edlere Form heimlicher Magie korrumpiert haben. So oder so spezialisieren sich Zauber dieser Lehre darauf, den Zauberer vor neugierigen Blicken zu verbergen, indem sie Magie nutzen, um Anzeichen der Anwesenheit der Skaven abzulenken oder zu vermindern.</p><p>Die Lehre der Heimlichkeit umhüllt den Träger mit Fäden von Magie, die seine Anwesenheit verschleiern. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Heimlichkeit wirkst, erhältst du für [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Heimlich}.</p><p>Zutaten: Zauberer des Clans Eshin verwenden kleine Papierfetzen mit verschiedenen eingravierten Runen, die dann mit gepulvertem Warpstein überzogen werden. Wird das Warpsteinpulver als Zutat verwendet, wird es verbraucht, doch die Papierfetzen bleiben erhalten und können erneut überzogen und wiederverwendet werden. Die verwendeten Schriftzeichen entsprechen keiner bekannten Form des geschriebenen Queekisch, und die Zauberer des Clans Eshin beeilen sich nicht, weder ihre Bedeutung noch ihre Herkunft zu erklären.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Black Whirlwind": {
|
||||
"name": "Schwarzer Wirbelwind"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
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||||
"Scorch": {
|
||||
"name": "Sengen",
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||||
"description": "<p>Du stößt deine Pfoten in den Boden, während du die nötigen Beschwörungsformeln zischt, und ein Schwall grüner Flammen bricht an einer von dir bestimmten Stelle aus der Erde hervor. Dies ist ein <em>magisches Geschoss</em> mit einem Schaden von +10. Jeder, der von der Flamme Schaden nimmt, erhält einen Zustand @Condition[Ablaze]. Vom abscheulichen Warpfeuer entzündet zu werden, ist eine @Corruption[minor]{Geringe Korruptionsbelastung}.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Scorch": {
|
||||
"name": "Sengen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Bleeding Eyerot": {
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||||
"name": "Blutende Augenfäule",
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||||
"description": "<p>Blutende Augenfäule ist eine schreckliche, durch Wasser übertragene Krankheit, die Augen und Tränenkanäle befällt. Der Leidende weint einen stetigen Strom blutiger Tränen und hat zunehmend Schwierigkeiten zu sehen. Obwohl die Krankheit selten tödlich ist, hinterlässt sie ihre Opfer geschwächt und behindert.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Lingering (Challenging)": {
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||||
"name": "Andauernd (Herausfordernd)"
|
||||
},
|
||||
"Organ Failure (Eyes)": {
|
||||
"name": "Organversagen (Augen)"
|
||||
},
|
||||
"Wounded": {
|
||||
"name": "Verwundet"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Toxic Rain": {
|
||||
"name": "Giftregen",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst eine giftige Wolke aus toxischem Rauch und Feuchtigkeit. Sie treibt ein Dutzend Fuß oder mehr über dem Boden. In der Runde nach dem Wirken des Zaubers lässt die Wolke einen tödlichen Regenguss niedergehen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich müssen jede Runde einen erfolgreichen <strong>Schwierigen (–10) Widerstands</strong>-Wurf bestehen, oder sie verlieren 3 Lebenspunkte, wobei Rüstung und Widerstands-Bonus ignoriert werden. Verliert ein Charakter durch diesen Zauber in einer einzigen Begegnung 6 oder mehr Lebenspunkte, erhält er zudem einen Zustand @Condition[Unconscious].</p>\n<p>Als Handlung kann der Zaubernde den Wirkungsbereich dieses Zaubers an einen beliebigen Punkt innerhalb von Willenskraft Metern seines Standorts bewegen.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre der Pest schöpft ihre Macht aus Fäulnis und Verfall und bündelt rohes <em>Dhar</em> zu verfeinerten Formen von Krankheit und Korruption. Ihre Zauber verderben alles, was sie berühren, und tatsächlich werden nur wenige in der Lehre der Pest bewandert, ohne einige ihrer Male zu tragen. Die meisten Pestpriester sind mit Geschwüren und Pusteln übersät: ruhmreiche Stigmata und ein Zeichen ihrer Meisterschaft über die Kräfte der Entropie.</p><p>Die Lehre der Pest durchdringt den Träger mit der Essenz der Fäulnis. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Pest wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung} erhalten.</p><p>Zutaten: Pestpriester verwenden allerlei widerwärtige Ausscheidungen, übelriechende Absonderungen und korrumpierte Objekte als Zauberzutaten. Die meisten werden in die Luft gespritzt und rituell eingeatmet, oder in einem Pestrauchfass verbrannt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Toxic Rain": {
|
||||
"name": "Giftregen"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
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||||
"Warp Lightning": {
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||||
"name": "Warpblitz",
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||||
"description": "<p>Du entsendest einen mächtigen, zischenden Blitz aus Warp-Energie auf einen Feind. Dies ist ein <em>magisches Geschoss</em> mit einem Schaden von +11. War die getroffene Trefferzone mit Metallrüstung bedeckt, ignoriere die Rüstungspunkte der Rüstung und addiere sie stattdessen zum verursachten Schaden. Würfelst du bei deinem Wirken-Wurf einen Kritischen Erfolg, überwältigt dich die Warp-Energie kurzzeitig. Zusätzlich zu allen anderen Effekten des kritischen Wirkens erleidest du einen Treffer mit Schaden +1.</p><p><strong>Lehre:</strong></p><p>Die Lehre des Verderbens kanalisiert die schreckliche Macht des Warpsteins, um Ziele zu treffen und sie oft vollständig einzuäschern. Sie ist auf Zerstörung und Zersetzung ausgerichtet und wird in ganz Skaventum und darüber hinaus gefürchtet.</p><p>Diese schreckliche Macht ist höchst belebend, und das Gefühl kaum gebändigter Energie ist beinahe süchtig machend. Wann immer du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Verderbens wirkst, kannst du für die nächsten [[/br 1d10]] Runden +1 EG auf alle Initiative- oder Gewandtheits-basierten Würfe hinzufügen.</p><p>Zutaten: Graue Seher verwenden bei Zaubern aus der Lehre des Verderbens verschiedene Fetzen von Fell, Häuten, Knochen und kristallinem Warpstein.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Warp Lightning": {
|
||||
"name": "Warpblitz"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warpfire Thrower": {
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||||
"name": "Warpfeuerwerfer",
|
||||
"description": "<p><strong>Verfügbarkeit:</strong> Nur Skyre und verbündete Clans</p>\n<p>Der Warpfeuerwerfer schleudert einen Schwall widernatürlicher Flammen. Er erfordert eine Besatzung von zwei: ein Skaven trägt einen Brennstofftank, der andere zielt mit der Düse. Mit dem Umlegen eines Schalters vermischt sich gepulverter Warpstein mit heranströmenden Chemikalien und entzündet sich zu unheiliger Flamme. Der höllische Schwall kann mehrere Feinde in einen zuckenden Haufen schwelenden Schleims verwandeln.</p>\n<p>Wie fast alle Kreationen des Clans Skryre ist der Warpfeuerwerfer unzuverlässig. Führt ein Angriff mit dem Warpfeuerwerfer zu einem Patzer, würfle auf der Tabelle und wende das Ergebnis an.@Table[warpfire-thrower-fumble]</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Warpfire Thrower": {
|
||||
"name": "Warpfeuerwerfer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Ironbreaker": {
|
||||
"name": "Eisenbrecher",
|
||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.DHz1ZX3hPihLzJOf]{Eisenbrecher}</p>"
|
||||
},
|
||||
"Warpstone Bullet and Powder": {
|
||||
"name": "Warpstein-Kugel und -Pulver"
|
||||
},
|
||||
"Gudii's Shield": {
|
||||
"name": "Gudiis Schild",
|
||||
"description": "<p>@UUID[JournalEntry.bmuHnv7PgHJ54BML.JournalEntryPage.iu6sP6Mpwc3MOCSN]{Gromril}</p>\n<p>Einst für einen Zwergenprinzen geschmiedet und später gestohlen, ist dieser Schild mit verschiedenen prunkvollen Runen sowie einer einzelnen Rune der Macht verziert. Da er aus Gromril besteht, erhält der Schild die Eigenschaft Unzerbrechlich, und von ihm abgewehrte Angriffe können niemals einen kritischen Treffer verursachen, außer wenn der Charakter bereits bei 0 Lebenspunkten ist. Zudem ziert eine <em>Meisterrune des Adamants</em> den Schild, die ihrem Träger, solange er sie besitzt, +10 Widerstand verleiht.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Master Rune of Adamant": {
|
||||
"name": "Meisterrune des Adamants"
|
||||
}
|
||||
}
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||||
},
|
||||
"Mark of the Horned Rat": {
|
||||
"name": "Mal der Gehörnten Ratte",
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||||
"description": "<p>Das Ziel muss einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf bestehen, oder es erhält ein unschönes, nässendes Geschwür auf der Stirn oder dem Handrücken. Der Makel bleibt [[/br 1d10]] Stunden bestehen und verhängt für diese Dauer einen Malus von –10 auf alle Charisma-Würfe.</p>\n<p>Graue Seher nutzen diesen Zauber, um ihre Boten zu kennzeichnen. Trotz des Charisma-Malus dürfen Skaven, die es tragen, gewöhnlich relativ frei durch Skaven-Tunnel und -Siedlungen ziehen.</p>\n<p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>\n<p> </p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Mark of the Horned Rat": {
|
||||
"name": "Mal der Gehörnten Ratte"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Warpstone Snuff": {
|
||||
"name": "Warpstein-Schnupftabak",
|
||||
"description": "<p>Skaven-Magiebegabte tragen oft Zubereitungen von Warpstein-Staub bei sich, um im Bedarfsfall mehr magische Kraft zu gewinnen. Ein Skaven-Magiebegabter kann bei einem Kanalisieren-Wurf eine Dosis des Schnupftabaks einnehmen. Der Schnupftabak gewährt ihm einen zusätzlichen +1 EG auf den Wurf, doch verpatzt er, muss er +[[/r 1d10]] zu allen Würfen auf der Verpatzertabelle addieren.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Warpstone Snuff": {
|
||||
"name": "Warpstein-Schnupftabak"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,227 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Power Behind the Throne)",
|
||||
"entries": {
|
||||
"Cursed Caress": {
|
||||
"name": "Verfluchte Liebkosung",
|
||||
"description": "<p>Du berührst ein Ziel, das augenblicklich von einer derart überwältigenden Ekstase überwältigt wird, dass sein überlastetes Gehirn Blut aus Augen, Ohren und Mund austreten lässt. Das Ziel muss einmal auf der @Table[crithead]{Kritische-Kopfverletzungen}-Tabelle würfeln. Die Ergebnisse gelten wie angegeben, außer dass keine Knochenbrüche auftreten. Die Beschreibungen sollten entsprechend angepasst werden, um zu berücksichtigen, dass kein physischer Schlag gelandet ist.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cutting Wit": {
|
||||
"name": "Scharfe Zunge",
|
||||
"description": "<p>Du schnellst mit einer langen, sich windenden Zunge vor, die als magisches Geschoss mit Schaden +3 zählt und Rüstung ignoriert, wodurch sie überall, wo sie trifft, einen Stoß reiner Qual verursacht.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Rathewer": {
|
||||
"name": "Rathewer",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Rathewer": {
|
||||
"name": "Rathewer"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Brass Neck Tincture": {
|
||||
"name": "Tinktur der Dreistigkeit"
|
||||
},
|
||||
"Befuddle": {
|
||||
"name": "Verwirren",
|
||||
"description": "<p>Deine Berührung zwingt einen Gegner zu einem Willenskraft-Wurf, oder er erhält einen Zustand @Condition[Stunned].</p>\n<p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>\n<p> </p>"
|
||||
},
|
||||
"Breath of Inspiration": {
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||||
"name": "Atem der Inspiration",
|
||||
"description": "<p>Du bläst einen duftenden Luftstrom ins Gesicht oder Ohr einer angrenzenden lebenden Kreatur und erfüllst ihren Kopf mit ruhmreichen Visionen von Können und Geschick, während du zugleich die Seele des Ziels mit einer endlosen Last der Scham befleckst. Das Ziel dieses Zaubers erhält einen Bonus in Höhe deiner Willenskraft auf einen beliebigen Wurf, wonach der Effekt endet.</p>"
|
||||
},
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||||
"Flesh Puppet": {
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||||
"name": "Fleischmarionette",
|
||||
"description": "<p>Du webst Fäden dunkler Magie und verstrickst die Glieder deines Ziels in deinem manipulativen Netz der Täuschung. Nach erfolgreichem Wirken des Zaubers legst du einen <strong>Erweiterten Vergleichenden Besonnenheits</strong>-Wurf mit 6 benötigten EG ab. Gewinnst du, übernimmst du für die Dauer des Zaubers die Kontrolle über das Ziel. Du kontrollierst all seine Bewegungen und Handlungen und kannst sogar durch seine Stimme sprechen, kannst jedoch keine Zauber durch es wirken, selbst wenn es normalerweise selbst zaubern könnte. Während der Wirkung ist die Haut des Ziels gerötet, und seine Augen wechseln periodisch zu einem tiefen Violett. Endet der Zauber, fühlt sich das Ziel missbraucht und weiß, dass es kontrolliert wurde. Besteht es einen <strong>Herausfordernden (+0) Intuitions</strong>-Wurf, weiß es intuitiv, wer es kontrolliert hat (dies zu beweisen, mag jedoch nicht leicht sein).</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blissful Throes": {
|
||||
"name": "Wonnevolle Qualen",
|
||||
"description": "<p>Eine lange Peitsche aus reiner Chaosenergie schlägt mit einem entzückenden Knall auf den Feind ein und lässt sein Opfer, zum Neid des Zaubernden, von Schmerz durchzuckt zurück. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Trifft dieser Angriff die Trefferzone Kopf, kann der Zaubernde dem Ziel nach Belieben einen Zustand @Condition[Entangled] zufügen. Der Zaubernde kann diesen Zustand für bis zu Willenskraft-Bonus Runden aufrechterhalten. Der Zaubernde verwendet seine Willenskraft anstelle von Stärke für Vergleichende Würfe, die zum Entfernen des Zustands abgelegt werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Controlled Corruption": {
|
||||
"name": "Kontrollierte Korrumpierung",
|
||||
"description": "<p>Ausdauer-Würfe, um den Erhalt einer Mutation zu vermeiden, sind <strong>Schwierig (–10)</strong> statt <strong>Herausfordernd (+0)</strong>. Wenn du eine Mutation erhältst, würfle zweimal und wähle aus den beiden Ergebnissen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Bonds of Slaanesh": {
|
||||
"name": "Fesseln des Slaanesh",
|
||||
"description": "<p>Das Ziel wird von glühenden Fäden magischer Kraft umhüllt und erhält für jeden EG des Wirken-Wurfs einen Zustand @Condition[Entangled].</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hoartfrost Thews": {
|
||||
"name": "Reifkalte Sehnen",
|
||||
"description": "<p>Ulric kühlt deinen Körper, und Reif bildet sich auf deiner Haut. Du wirst immun gegen Kälte jeglicher Quelle.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Howl of Battle": {
|
||||
"name": "Kampfgeheul",
|
||||
"description": "<p>Ulrics Geist erfüllt dich und entfesselt deine Blutgier. Du erhältst das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}. Besitzt du es bereits, erhältst du es erneut, wobei nötigenfalls das normale Maximum ignoriert wird.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Delicious Excruciation": {
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||||
"name": "Köstliche Pein",
|
||||
"description": "<p>Ein Strahl schillernden, rosafarbenen Lichts trifft eine befreundete Kreatur in Reichweite und Sichtlinie und erfüllt sie mit einer überwältigenden Mischung aus Schmerz und Lust, die sie euphorisch zurücklässt. Das Ziel verliert sofort alle Zustände @Condition[Broken] und kann für die Dauer des Zaubers keine weiteren Zustände @Condition[Broken] erhalten.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Unnatural Musk": {
|
||||
"name": "Widernatürlicher Moschus",
|
||||
"description": "<p>Du bewegst dich mit der Anmut und Geschwindigkeit des Slaanesh und erhältst für jeden EG des Wirken-Wurfs +10 Initiative und +10 Gewandtheit.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Blessing of Slaanesh": {
|
||||
"name": "Segen des Slaanesh",
|
||||
"description": "<p>Erhöhe deine Intelligenz oder dein Charisma um +10.</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Careless Whispers": {
|
||||
"name": "Unbedachte Flüstereien",
|
||||
"description": "<p>Du rufst Slaanesh an, um die Geheimnisse im Herzen deines Ziels zu entriegeln. Nach erfolgreichem Wirken des Zaubers legst du einen <strong>Erweiterten Vergleichenden Besonnenheits</strong>-Wurf mit 6 benötigten EG ab. Der Gewinner kann sich entscheiden, die aktuelle Ambition des Verlierers zu hören, und weiß, dass sie wahr ist. Der Gewinner muss zudem einen <strong>Besonnenheits</strong>-Wurf bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Man-trap": {
|
||||
"name": "Fangeisen",
|
||||
"description": "<p>Ein Fangeisen besteht aus zwei mit Stacheln besetzten, halbrunden Backen, die hochschnellen, wenn ein Opfer auf eine Druckplatte zwischen ihnen tritt; sie beißen sich in das Unterbein des Opfers und verursachen schwere Verletzungen, und können nur mit einem erfolgreichen <strong>Schwierigen (–10) Stärke</strong>-Wurf geöffnet werden. Die Falle ist an einen in der Nähe in den Boden gerammten Pflock gekettet, sodass ihr Opfer effektiv sowohl gefangen als auch verwundet wird.</p>\n<p>Wird sie aufgestellt, sollte der SL sich das Ergebnis des <strong>Falle-stellen</strong>-Wurfs notieren und damit die Wahrnehmungs-Würfe potenzieller Entdecker anfechten.</p>\n<p>* Die Falle wird nicht geführt und kann nur jemanden angreifen, der auf sie tritt. Es gibt keinen Trefferwurf — dies wird oben mit einem Falle-stellen-Wurf aufgelöst.</p>\n<p>† Nur Beintreffer: gleiche Chance für beide Beine, sofern die Umstände nichts anderes vorgeben.</p>\n<p>‡ War die Falle angekettet, wird das Opfer festgehalten, bis es befreit wird. Andernfalls verursacht ein Treffer wegen ihres Gewichts einen Zustand @Condition[Entangled]. Dieser Zustand kann nur entfernt werden, indem das Opfer aus der Falle befreit wird.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Entrancing Aura": {
|
||||
"name": "Betörende Aura",
|
||||
"description": "<p>Der Dunkle Fürst verleiht dir einen überirdischen Glanz. Jeder, der mit dir im Nahkampf verwickelt ist, muss jede Runde einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen, oder verbringt diese Runde versunken in gebannter Betrachtung deiner Schönheit, unfähig anzugreifen oder sich zu verteidigen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Summon Daemonette": {
|
||||
"name": "Daemonette beschwören",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonette}, die an einer beliebigen unbesetzten Stelle innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheint und verschwindet, wenn die Dauer des Zaubers abläuft. Sie steht nicht unter deiner Kontrolle, lässt sich aber möglicherweise überreden, das zu tun, worum du sie bittest.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Acquiescence": {
|
||||
"name": "Resignation",
|
||||
"description": "<p>Deine Magie durchdringt dein Ziel bis in die Tiefe und überflutet die Seele mit einem stechenden Bewusstsein ihrer zerbrochenen Träume. Der Initiative-Wert des Ziels sinkt auf 10, sofern er nicht bereits niedriger war, während sich der Geist nach innen wendet. Im Zug des Ziels wird jegliche Bewegung, wie vom SL bestimmt, zufällig, während das Ziel über das Leben klagt und lautstark jedem erzählt, was hätte sein sollen, während es die Hände in die Luft wirft. Zudem kann das Ziel nur eine Handlung ausführen, wenn es einen <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf besteht. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel viel zu sehr damit beschäftigt, das zu beklagen, was hätte sein können, um irgendetwas anderes zu tun.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Phantasmagoria": {
|
||||
"name": "Phantasmagorie",
|
||||
"description": "<p>Als Reaktion auf deine Anrufung erfüllen unheimliche Visionen lüsterner und furchterregender Kreaturen den Wirkungsbereich und verleihen dir und allen Verbündeten für die Dauer des Zaubers die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Wolf's Bite": {
|
||||
"name": "Wolfsbiss",
|
||||
"description": "<p>Deine scharfen Worte und dein gebrülltes Gebet segnen dich mit der Wildheit Ulrics und verleihen +20 auf den Schwerewurf für jede Kritische Wunde, die du zufügst.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Extra Spell": {
|
||||
"name": "Zusätzlicher Zauber",
|
||||
"description": "<p>Deine tieferen Studien der Lehre des Slaanesh verleihen dir die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, der nicht auf deiner Zauberliste steht. Jedes Talent Zusätzlicher Zauber gewährt dir Zugang zu einem einzelnen, in Klammern angegebenen Zauber, etwa <em>Zusätzlicher Zauber (Gabe des Slaanesh)</em>. Dieser Zauber muss aus @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.gX4TCKy0TPwS68ba.JournalEntryPage.MOIADJ2A0ZOzDGEp]{Der Lehre des Slaanesh} stammen, weshalb du diese Lehre besitzen musst, bevor du dieses Talent erwerben kannst.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Estalian Mosca": {
|
||||
"name": "Estalische Mosca",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Apply Estalian Mosca": {
|
||||
"name": "Estalische Mosca anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Estalian Mosca": {
|
||||
"name": "Estalische Mosca"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Titillating Delusions": {
|
||||
"name": "Verlockende Trugbilder",
|
||||
"description": "<p>Du erschaffst eine Illusion des tiefsten Verlangens deines Feindes, dessen Reiz er nicht widerstehen kann. Dies kann auf jede unbesetzte Stelle in Reichweite und Sichtlinie gewirkt werden. An dieser Stelle erscheint ein unwiderstehliches Trugbild, und alle Feinde, die es sehen können, müssen jede Runde einen <strong>Herausfordernden (+0) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen, oder sie verbringen die gesamte Runde damit, sich so schnell wie möglich auf das Trugbild zuzubewegen. Wer das Trugbild bereits erreicht hat, muss jede Runde einen <strong>Herausfordernden (+0) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen, oder verbringt die gesamte Runde damit, vergeblich danach zu greifen und zu grapschen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Aura of Acquiescence": {
|
||||
"name": "Aura der Resignation",
|
||||
"description": "<p>Diese mächtigere Version des Zaubers Resignation betrifft mehrere Ziele, ist aber in allen anderen Aspekten identisch mit @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.items.Item.MvoXzwfGUjHZi0Va]{Resignation}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Daemonic Aspect": {
|
||||
"name": "Dämonisches Antlitz",
|
||||
"description": "<p>Deine Züge verwandeln sich in das schöne, aber furchterregende Gesicht einer Daemonette, und du erhältst die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht (2)}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Summon Daemonette Pack": {
|
||||
"name": "Daemonette-Rudel beschwören",
|
||||
"description": "<p>Du beschwörst eine Anzahl @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonetten} gleich deinem Willenskraft-Bonus. Sie erscheinen an einer beliebigen unbesetzten Stelle innerhalb der Reichweite des Zaubers und verschwinden, wenn seine Dauer abläuft.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Dark Seduction": {
|
||||
"name": "Dunkle Verführung",
|
||||
"description": "<p>Dein Wille überwältigt jeden Feind, der mit dir im Nahkampf verwickelt ist, und du kannst ihn zwingen, eine beliebige Kreatur innerhalb von Willenskraft-Bonus Metern anzugreifen. Der Zauber wird gebrochen, wenn sich dein Opfer weiter von dir entfernt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Siren Song": {
|
||||
"name": "Sirenengesang",
|
||||
"description": "<p>Du rufst einen Feind innerhalb von Willenskraft-Bonus Metern und Sichtlinie zu dir. Dieser Feind muss sich entweder mit seiner Höchstgeschwindigkeit auf dich zubewegen oder einen Zustand @Condition[Broken] erhalten. Der Effekt endet, wenn du angegriffen wirst, unabhängig von der Dauer des Zaubers.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Mask of Desire": {
|
||||
"name": "Maske der Begierde",
|
||||
"description": "<p>Du versprühst wirbelnde, rosafarbene Fünkchen, die sich auf dem Fleisch des Ziels niederlassen und Erregung und intensive Lust hervorrufen. Alle Zustände werden sofort entfernt, und für die Dauer des Zaubers werden alle äußerlich sichtbaren Wunden verschleiert (verlorene Lebenspunkte werden dadurch jedoch nicht geheilt). Zudem erhält das Ziel einen Bonus von +10 auf alle <strong>Charisma</strong>-Würfe.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Endure Excess": {
|
||||
"name": "Exzess ertragen",
|
||||
"description": "<p>Du lässt dunkle Energie deinen Körper durchdringen, die deine Begierden nährt und Erschöpfung beiseiteschiebt. Du kannst alle deine Zustände @Condition[Fatigued] ignorieren, solange du dich einer Tätigkeit hingibst, die dir wahrhaft Freude bereitet. Sobald du jedoch damit aufhörst, kehren diese Zustände zurück, und du verlierst 1 Lebenspunkt, wobei dein Widerstands-Bonus und jegliche Rüstung ignoriert werden.</p>\n<p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>\n<p> </p>"
|
||||
},
|
||||
"Chaos Spawn": {
|
||||
"name": "Chaosbrut",
|
||||
"description": "<p>Ein Strahl leuchtend grüner Korruption schießt aus deinen ausgestreckten Fingern und trifft ein sichtbares Ziel in Reichweite. Für jeden EG des Wirken-Wurfs muss das Ziel einmal auf der @Table[mutatephys]{Körperlichen} oder @Table[mutatemental]{Geistigen} Korrumpierungstabelle würfeln.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Sense Vice": {
|
||||
"name": "Laster erspüren",
|
||||
"description": "<p>Du blickst einer anderen Person in die Augen und liest ihre Begierden. Lege einen vergleichenden <strong>Intuitions-/Besonnenheits</strong>-Wurf ab. Bei Erfolg erfährst du eine Sache, die das Ziel genießt. Manchmal ist dies ein verborgenes Laster, doch häufiger informiert dieser Zauber den Zaubernden schlicht über eine Art von Speise, Getränk oder Tätigkeit, die das Ziel genießt. Dies ist eine nützliche Information für Kultisten des Slaanesh, die solches Wissen oft mit großer Wirkung ausnutzen.</p>\n<p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>\n<p> </p>"
|
||||
},
|
||||
"Succubus’s Caress": {
|
||||
"name": "Liebkosung der Sukkubus",
|
||||
"description": "<p>Dein Geist reicht in den Aethyr hinaus und liebkost den Geist deines Ziels. Jede Stunde der Zauberdauer muss dein Ziel einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong>-Wurf bestehen, oder es wird von Lust überwältigt. Scheitert es zum ersten Mal an diesem Wurf, erhält es 1 Zustand @Condition[Fatigued]. Danach erhält es bei jedem misslungenen Wurf je 1 Zustand @Condition[Blinded] und @Condition[Deafened], da seine Sinne, berauscht von der ätherischen Stimulation, gegenüber der gewöhnlichen Welt taub werden. Ist die Gesamtzahl seiner Zustände Geblendet und Ertaubt gleich oder größer als sein Initiative-Bonus, wird es überwältigt und erhält den Zustand @Condition[Unconscious]. Endet der Zauber, werden alle Zustände außer dem Zustand @Condition[Fatigued] entfernt.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Frostbite": {
|
||||
"name": "Erfrierung",
|
||||
"description": "<p>Ulrics kalte Wut lässt Körper und Blut deines Feindes gefrieren. Ein Gegner in Reichweite verliert [[/r 1d10]] Lebenspunkte, wobei Rüstung und Widerstands-Bonus ignoriert werden. Zudem muss das Ziel einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf bestehen, oder es kann im nächsten Zug keine Handlungen ausführen, außer defensiven Handlungen wie <strong>Ausweichen</strong> oder <strong>Nahkampf</strong>, um einem Angriff zu entgehen.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Lure": {
|
||||
"name": "Köder",
|
||||
"description": "<p>Du berührst ein Objekt und rufst deine Macht herbei, die das Objekt mit der Essenz der Begierde durchdringt. Jeder, der normalerweise Objekte dieser Art schätzt, wird den durchdrungenen Gegenstand als überaus begehrenswert empfinden.</p><p>Oft auf einen Krug Bier oder ein blutiges Steak gewirkt, verbessert dies weder die tatsächliche Qualität noch den Wert des Objekts — es wird in diesem Moment schlicht viel anziehender. Kultisten nutzen diesen einfachen Zauber oft, um andere zu Exzessen zu verleiten.</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Daemonette Claw": {
|
||||
"name": "Daemonette-Klaue",
|
||||
"description": "<p>Dein dominanter Arm verwandelt sich in die lange, bösartig gezackte Klaue einer Daemonette. Du kannst in dieser Hand nichts halten, besitzt aber eine <em>Magische</em> Waffe +9, die nicht entwaffnet werden kann. Die Klaue verwendet die Fertigkeit Nahkampf (Waffenlos).</p>"
|
||||
},
|
||||
"Leer": {
|
||||
"name": "Lüsterner Blick",
|
||||
"description": "<p>Du starrst ein Ziel auf zutiefst unangenehme Weise an. Du kannst eine Gezielte Attacke gegen das Ziel ausführen, ohne den üblichen Malus von -20 zu erleiden. Dieser Zauber endet, sobald du das Ziel angegriffen hast oder es aus den Augen verlierst.</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Luxurious Torment": {
|
||||
"name": "Üppige Qual",
|
||||
"description": "<p>Die Ziele werden von einer Woge ekstatischer Hysterie erfasst, kratzen sich selbst und schlagen wahllos mit Waffen oder bloßen Händen um sich, wer auch immer in der Nähe ist. Sie verfallen für die Dauer des Zaubers in einen Zustand der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} und greifen jeweils die nächste Kreatur an, Freund oder Feind.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Lash of Slaanesh": {
|
||||
"name": "Peitsche des Slaanesh",
|
||||
"description": "<p>Eine bebende Peitsche entrollt sich aus deiner ausgestreckten Hand und trifft ein Ziel, verursacht einen Treffer mit Schaden +5 und zwingt das Opfer zu einem <strong>Herausfordernden (+0) Willenskraft</strong>-Wurf (dessen Schwierigkeit sich um eine Stufe pro EG des Wirken-Wurfs erhöht), oder es erhält aufgrund des quälenden (manche würden sagen köstlichen) Schmerzes der Peitsche einen Zustand @Condition[Stunned].</p>"
|
||||
},
|
||||
"Heart of the Wolf": {
|
||||
"name": "Herz des Wolfes",
|
||||
"description": "<p>Deine Verbündeten werden vom kriegerischen Geist Ulrics inspiriert. Alle Verbündeten in Reichweite verlieren automatisch alle Zustände @Condition[Broken]. Für die Dauer des Wunders sind sie immun gegen Furcht, Schrecken und die Effekte von Fertigkeiten und Talenten wie Einschüchtern und @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Furchteinflößend}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Gift of Slaanesh": {
|
||||
"name": "Gabe des Slaanesh",
|
||||
"description": "<p>Du rufst den Dunklen Fürsten an, dir gegen deine Feinde beizustehen, und erhältst eine der folgenden Gaben. Würfle 1W10 und schlage auf der @Table[gift-of-slaanesh]-Tabelle nach. Alle Gaben verschwinden am Ende der Dauer des Zaubers.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Preen": {
|
||||
"name": "Herausputzen",
|
||||
"description": "<p>Dein Haar, Körper und deine Kleidung werden augenblicklich gereinigt und ansehnlich gemacht. Wer jedoch genau hinsieht, bemerkt kleine Details, die nicht ganz stimmen — nicht unbedingt magisch, einfach nur widerwärtig. Dein Haar mag etwas zu fettig sein, deine Hände klamm, oder dein Duft irgendwie unangenehm süßlich. Diese Effekte bleiben bestehen, bis du dich das nächste Mal richtig wäschst.</p><p><strong>Lehre:</strong> Keine</p>"
|
||||
},
|
||||
"Pavane of Slaanesh": {
|
||||
"name": "Pavane des Slaanesh",
|
||||
"description": "<p>Eine unheilige, pulsierende und sinnliche Musik erfüllt die Luft und überwältigt die Sinne aller lebenden Kreaturen in Reichweite. Jeder im Wirkungsbereich muss einen <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen, oder er kann nichts anderes tun, als lasziv zu tanzen. Wird er dabei angegriffen, ist er für die erste Kampfrunde @Condition[Surprised], doch dieses Wirken des Zaubers hat keine weitere Auswirkung auf ihn.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Soporific Mask": {
|
||||
"name": "Einschläfernde Maske",
|
||||
"description": "<p>Deine Haut sondert ein betörendes Parfüm ab, das jeden im Umkreis von 1 Meter um dich betrifft und seinen Kopf schwindeln und seine Augen den Fokus verlieren lässt. Du erhältst die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Ablenkung}.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Crush the Weak": {
|
||||
"name": "Die Schwachen zermalmen",
|
||||
"description": "<p>Du bist erfüllt von Ulrics Verachtung für die Schwachen und Feigen. Einmal pro Runde kannst du einen misslungenen Angriff erneut würfeln.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Cacophonic Caress": {
|
||||
"name": "Kakophone Liebkosung",
|
||||
"description": "<p>Du wirfst den Kopf zurück und stößt einen jaulenden Schrei voller obszöner Versprechen aus, der Ohren und Verstand derer, die ihn hören, gleichermaßen quält. Alle Feinde in Reichweite erleiden pro EG einen Treffer mit Schaden +3, der Rüstung ignoriert.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Snitch": {
|
||||
"name": "Petze",
|
||||
"description": "<p><em>Petze ist ein Arkaner Zauber, den Zauberer und andere Ausübende der Magie verwenden, um verwundbare Orte und persönliches Eigentum zu schützen.</em></p>\n<p>Du webst subtile Netze magischer Kraft und knüpfst sie an ein einzelnes Objekt. Dieses Netz erstreckt sich Willenskraft-Bonus Meter vom Objekt aus. Jedes Mal, wenn eine lebende Kreatur der Größe Klein oder größer den Wirkungsbereich des Zaubers betritt, wirst du auf ihre Anwesenheit aufmerksam. Dieser Effekt funktioniert, solange du dich innerhalb einer Meile des Objekts befindest, und besteht auch fort, während du schläfst, wobei du jedoch einen <strong>Schweren (-20) Ausdauer</strong>-Wurf verpatzen musst, um aufzuwachen. Das Objekt, auf das dieser Zauber gewirkt wird, kann bewegt werden, wobei der Wirkungsbereich mitwandert. Dieser Zauber ist unauffällig und schwer zu entdecken — wer über Magisches Gespür verfügt, muss einen <strong>Schweren (-20) Intuitions</strong>-Wurf bestehen, um ihn zu bemerken. Du kannst diesen Zauber nach Belieben auf mehrere Objekte wirken, doch wenn eine Kreatur den Wirkungsbereich betritt, kannst du nicht feststellen, welche Instanz von Petze ausgelöst wurde.</p>"
|
||||
},
|
||||
"From Pain, Pleasure": {
|
||||
"name": "Aus Schmerz, Lust",
|
||||
"description": "<p>Du verwirrst die Sinne des Ziels und verwandelst Schmerz in Lust. Das Ziel erhält für die Dauer des Zaubers die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Schmerzfrei}. Während es Verletzungen erleidet, stöhnt es ekstatisch vor Lust. Erleidet es eine Kritische Wunde, muss es einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong>-Wurf bestehen, oder es lässt seine Waffen fallen und steht hilflos da, während seine Feinde auf es einprügeln, verloren im ekstatischen Zerfleischen seines eigenen Fleisches.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ice Storm": {
|
||||
"name": "Eissturm",
|
||||
"description": "<p>Ulric entsendet einen wilden Sturm schneidender Eissplitter, um deine Feinde zu bestrafen. Jeder Betroffene erleidet einen Treffer mit Schaden +5 und muss einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Willenskraft</strong>-Wurf ablegen, oder erhält einen Zustand @Condition[Stunned].</p>"
|
||||
},
|
||||
"Fleshy Curse": {
|
||||
"name": "Fleischlicher Fluch",
|
||||
"description": "<p>Du lässt bei einer einzelnen Kreatur in Reichweite und Sichtlinie schreckliche, unkontrollierbare Wucherungen sprießen. Das Ziel kann diesem Zauber widerstehen, wenn er zuerst gewirkt wird, sowie zu Beginn jeder folgenden Runde, indem es einen <strong>Schweren (–20) Besonnenheits</strong>-Wurf besteht. Jede Runde nach dem Wirken würfelst du 1W10 und schlägst auf der @UUID[RollTable.FYf4jjhtOOSoM9Re]{Fleischlicher-Fluch-Effekt}-Tabelle nach, um die Auswirkungen für diese Runde zu bestimmen.</p><p>Während er von diesem Zauber betroffen ist, windet sich das Opfer vor Qual, kann keine Handlung ausführen und gilt als hilflos. Selbst wenn der Zauber endet, bleiben die Auswirkungen des Fleischlichen Fluchs dauerhaft bestehen, sofern nicht drastische Maßnahmen wie Amputation oder die Anwendung noch gefährlicherer Magie ergriffen werden (oder ein Schicksalspunkt ausgegeben wird). Kultisten versuchen oft, Opfer dieses Fluchs zu rekrutieren, die nicht mehr in der Lage sind, am Leben des Imperiums teilzuhaben.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Hypnotism": {
|
||||
"name": "Hypnose",
|
||||
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.A9mqDyify4cM6L4U caption=false]{Hypnose}</p>"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,337 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Items (Starter Set)",
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"entries": {
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"Telepathy": {
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"name": "Telepathie",
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"description": "<p>Dein Geist reißt sich von seinen materiellen Fesseln los und quiekt vor Freude, während er neue Wege findet, sich anderen aufzuzwingen.</p><p>Mit einem <strong>Einfachen Willenskraft</strong>-Wurf kannst du mit jeder empfindungsfähigen Kreatur innerhalb deiner Willenskraft in Metern und Sichtlinie kommunizieren. Dies hält Initiative Minuten an. Du kannst zudem mit einem weiteren <strong>Vergleichenden Willenskraft</strong>-Wurf die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst. Scheiterst du an diesem Wurf, kannst du die Gedanken des Ziels für die nächsten [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Bei der Nutzung der Telepathie glühen deine Augen unheimlich. Jedes Mal, wenn diese Mutation weiterentwickelt wird, verdoppelt sich deine Reichweite für die Nutzung der Kraft.</p><p> </p><p> </p>",
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"effects": {
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"Telepathy": {
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"name": "Telepathie"
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}
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}
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},
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"Gash": {
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"name": "Schnittwunde",
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"description": "<p>Erhalte 1 Zustand @Condition[Bleeding].</p>",
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"effects": {
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"Bleeding": {
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||||
"name": "Blutend"
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||||
}
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}
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||||
},
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"Torn Flesh": {
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"name": "Aufgerissenes Fleisch",
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"description": "<p>Erhalte 2 Zustände @Condition[Bleeding].</p>",
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"effects": {
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||||
"Bleeding": {
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||||
"name": "Blutend"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Shattered Bone": {
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||||
"name": "Zersplitterter Knochen",
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"description": "<p>Erhalte einen Zustand @Condition[Stunned], der nur durch einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Heilen</strong>-Wurf entfernt werden kann. Alle Würfe erleiden einen Malus von –20, bis du diese medizinische Behandlung erhältst und mindestens eine Woche ruhst.</p>",
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||||
"effects": {
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"Stunned": {
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||||
"name": "Betäubt"
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||||
},
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||||
"Shattered Bone": {
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||||
"name": "Zersplitterter Knochen"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"The Marvelous Medicinal Mixture": {
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||||
"name": "Die Wundersame Medizinische Mixtur",
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||||
"effects": {
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||||
"The Marvelous Medicinal Mixture": {
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||||
"name": "Die Wundersame Medizinische Mixtur"
|
||||
},
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||||
"Apply the Marvelous Medicinal Mixture": {
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||||
"name": "Die Wundersame Medizinische Mixtur anwenden"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Tonic of Sight Beyond Sight": {
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||||
"name": "Tonikum des Sehens jenseits des Sehens",
|
||||
"effects": {
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||||
"Tonic of Sight Beyond Sight": {
|
||||
"name": "Tonikum des Sehens jenseits des Sehens"
|
||||
},
|
||||
"Apply Tonic of Sight Beyond Sight": {
|
||||
"name": "Tonikum des Sehens jenseits des Sehens anwenden"
|
||||
}
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}
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},
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||||
"Bronze Fever": {
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||||
"name": "Bronzefieber",
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||||
"description": "<p>Bronzefieber tritt häufiger in den südlichen Regionen der Alten Welt auf, in wärmeren und feuchteren Klimazonen, wo es durch Insektenstiche übertragen wird. Die meisten Betroffenen erholen sich innerhalb weniger Tage, doch in seltenen Fällen kann es zu Komplikationen und sogar zum Tod führen.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Fever": {
|
||||
"name": "Fieber"
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||||
},
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"Lingering (Easy)": {
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"name": "Andauernd (Leicht)"
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},
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"Malaise": {
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"name": "Unwohlsein"
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},
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||||
"Nausea": {
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||||
"name": "Übelkeit"
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||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Flensed Muscle": {
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||||
"name": "Geschundene Muskeln",
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||||
"description": "<p>4 Zustände @Condition[Bleeding]. Jede Wunde, die du an der betroffenen Trefferzone erleidest, verursacht in den nächsten 4 Wochen zusätzlich 2 Zustände Blutend, da die Risse wieder aufreißen.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Bleeding": {
|
||||
"name": "Blutend"
|
||||
},
|
||||
"Flensed Muscle": {
|
||||
"name": "Geschundene Muskeln"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
|
||||
"Katya's Cordial": {
|
||||
"name": "Katyas Likör",
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||||
"effects": {
|
||||
"Katya's Cordial": {
|
||||
"name": "Katyas Likör"
|
||||
},
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||||
"Apply Katya's Cordial": {
|
||||
"name": "Katyas Likör anwenden"
|
||||
},
|
||||
"Katya's Cordial After Effects": {
|
||||
"name": "Katyas Likör - Nachwirkungen"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Low Blow!": {
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||||
"name": "Tiefschlag!",
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||||
"description": "<p>Erhalte 1 Zustand @Condition[Stunned]. Bestehe einen <strong>Schweren (-20) Ausdauer</strong>-Wurf, oder erhalte 2 weitere Zustände Betäubt.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Stunned": {
|
||||
"name": "Betäubt"
|
||||
},
|
||||
"Low Blow!": {
|
||||
"name": "Tiefschlag!"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
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||||
"Slippery Skin": {
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||||
"name": "Schlüpfrige Haut",
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||||
"description": "<p>Du schwitzt unaufhörlich, und deine Haut sondert einen dünnen, schleimigen Schleim ab, ähnlich dem eines Schleimaals. Dies ist unangenehm bei Berührung, durchnässt innerhalb von ein bis zwei Stunden deine Kleidung und lässt deinen Griff unsicher werden.</p><p>Alle Würfe, die erfordern, dass du etwas in den Händen hältst (etwa eine Waffe), erleiden einen Malus von -20, und du erleidest zudem einen Malus von -20 auf entsprechende Charisma-Würfe. Versuchst du, einem Klammergriff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deinen gewürfelten EG oder die auf deinem Einerwürfel gewürfelte Zahl verwenden. So könnte ein erfolgreicher Wurf von 28 für +8 EG verwendet werden.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Slippery Skin": {
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||||
"name": "Schlüpfrige Haut"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Winded": {
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"name": "Außer Atem",
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||||
"description": "<p>Erhalte 2 Zustände @Condition[Stunned]. Bestehe einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Ausdauer</strong>-Wurf, oder erhalte den Zustand @Condition[Prone]. Die Bewegung ist für [[/r 1d10]] Runden halbiert, während du wieder zu Atem kommst.</p>",
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||||
"effects": {
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||||
"Stunned": {
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||||
"name": "Betäubt"
|
||||
},
|
||||
"Winded": {
|
||||
"name": "Außer Atem"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Ruined": {
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||||
"name": "Zugrunde gerichtet",
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||||
"description": "<p>Erhalte den Zustand @Condition[Unconscious], der nur durch einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Heilen</strong>-Wurf entfernt werden kann. Die betroffene Trefferzone ist unbrauchbar, bis du einen Monat Bettruhe verbringst.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Unconscious": {
|
||||
"name": "Bewusstlos"
|
||||
},
|
||||
"Ruined": {
|
||||
"name": "Zugrunde gerichtet"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Sneaky Stabbin'": {
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||||
"name": "Fieses Gestech",
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||||
"description": "<p>Du verzauberst die Klingen deiner Verbündeten, sodass sie die schwächsten Stellen in der Rüstung ihrer Feinde finden. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil, und ihre Angriffe erhalten die Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend, solange sie Vorteil besitzen.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Sneaky Stabbin'": {
|
||||
"name": "Fieses Gestech"
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"Fractured Bone": {
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||||
"name": "Angebrochener Knochen",
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||||
"description": "<p>Erhalte einen Zustand @Condition[Stunned]. Lege einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausdauer</strong>-Wurf ab, oder erhalte zusätzlich den Zustand @Condition[Prone]. Alle Würfe erleiden für die nächsten 4 Wochen einen Malus von –10.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Stunned": {
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||||
"name": "Betäubt"
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||||
},
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||||
"Fractured Bone": {
|
||||
"name": "Angebrochener Knochen"
|
||||
}
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||||
}
|
||||
},
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||||
"Doppelganger": {
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||||
"name": "Doppelgänger",
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||||
"description": "<p>Der NSC kann die Gestalt jeder menschenähnlichen Kreatur von durchschnittlicher Größe annehmen. Er muss beim Beobachten seines Ziels +5 EG bei einem <strong>Erweiterten Wahrnehmungs</strong>-Wurf erzielen. Anschließend benötigt er 2 Runden, um die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleinere Ausrüstung des Ziels werden ebenfalls nachgebildet; sie werden Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Ausrüstung, wie Schwerter und Rucksäcke, wird nicht kopiert. Wenn Personen, die das Opfer kennen, der verwandelten Kreatur begegnen, legen sie einen <strong>Schweren (−20%) Einfachen Intuitions</strong>-Wurf ab. Bestehen sie ihn, ahnen sie, dass etwas nicht stimmt. Scheitern sie, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.</p>"
|
||||
},
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||||
"Torn Apart": {
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||||
"name": "Zerrissen",
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||||
"description": "<p>Du wirst in zwei Teile gehackt. Deine obere Hälfte landet [[/r 1d10]] Fuß entfernt in eine zufällige Richtung, und alle nahen Charaktere werden mit Blut überschüttet.</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Torn Apart": {
|
||||
"name": "Zerrissen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Painful Cut": {
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||||
"name": "Schmerzhafter Schnitt",
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||||
"description": "<p>Erhalte 2 Zustände @Condition[Bleeding] und einen Zustand @Condition[Stunned]. Bestehe einen <strong>Schweren (–20) Ausdauer</strong>-Wurf, oder erhalte vor Schmerz ohnmächtig werdend den Zustand @Condition[Unconscious].</p>",
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||||
"effects": {
|
||||
"Stunned": {
|
||||
"name": "Betäubt"
|
||||
},
|
||||
"Bleeding": {
|
||||
"name": "Blutend"
|
||||
},
|
||||
"Painful Cut": {
|
||||
"name": "Schmerzhafter Schnitt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Liquor of Luck": {
|
||||
"name": "Likör des Glücks"
|
||||
},
|
||||
"Basilisk's Baleful Bile": {
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||||
"name": "Basiliskengalle des Verderbens",
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||||
"description": "<p>Dieses Gift entsteht durch das Vermischen von Flüssigkeiten aus den Augen und Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken. Es ist ein widerlich schmeckendes Gift, und jeder, der Nahrung oder Getränke zu sich nimmt, die mit Basiliskengalle des Verderbens versetzt sind, muss einen <strong>Leichten (+40) Wahrnehmungs</strong>-Wurf ablegen. Bei Erfolg bemerkt er, dass etwas nicht stimmt, bevor er die Wirkung der Galle erleidet, erhält aber für eine Runde den Zustand @Condition[Stunned], während er sie erbricht. Wird es eingenommen, verursacht das Gebräu 2 Zustände @Condition[Poisoned], denen mit einem <strong>Schwierigen (-10) Ausdauer</strong>-Wurf widerstanden werden kann. Widersteht das Ziel den Zuständen Vergiftet nicht, wird es dauerhaft in Stein verwandelt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Basilisk's Baleful Bile": {
|
||||
"name": "Basiliskengalle des Verderbens"
|
||||
},
|
||||
"Apply Basilisk's Baleful Bile": {
|
||||
"name": "Basiliskengalle des Verderbens anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Bruised": {
|
||||
"name": "Geprellt",
|
||||
"description": "<p>Alle Gewandtheits-basierten Würfe erleiden für [[/r 1d10]] Tage einen Malus von –10.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bruised": {
|
||||
"name": "Geprellt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Clutch of Eyes": {
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||||
"name": "Augengelege",
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||||
"description": "<p>Zuckende Zysten sprudeln unter dem Fleisch hervor, dann durchfährt dich ein Schmerz, während blutige Pusteln erblühen, aufplatzen und schließlich ein Gelege neuer, entsetzter Augen enthüllen.</p><p>Würfle eine @Table[hitloc]{Trefferzone}, um zu bestimmen, an welcher Körperstelle deine neuen Augen hervorbrechen. Du kannst nun von dieser Trefferzone aus sehen. Erhöhe dein Initiative-Attribut um +[[/r 1d10]]. Besitzt du kein Initiative-Attribut, erhältst du zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Trefferzone mit deinem Augengelege verursachen zudem einen Zustand @Condition[Blinded].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Clutch of Eyes": {
|
||||
"name": "Augengelege"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Itchy Nuisance": {
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||||
"name": "Juckende Plage",
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||||
"description": "<p>Du wedelst mit den Fingern, und kleine, juckende Pilzsporen schießen aus deren Spitzen hervor und setzen sich in den empfindlichen Bereichen des Ziels fest. Diese Sporen wachsen rasch und verursachen unerträglichen Juckreiz. Das Ziel erleidet für die Dauer einen Malus von −10 % auf alle Würfe und halbiert seine Bewegung.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Itchy Nuisance": {
|
||||
"name": "Juckende Plage"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Focusing Philtre": {
|
||||
"name": "Fokussierungstrank",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Focusing Philtre": {
|
||||
"name": "Fokussierungstrank"
|
||||
},
|
||||
"Apply Focusing Philtre": {
|
||||
"name": "Fokussierungstrank anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Reactionary Restorative": {
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||||
"name": "Reaktionsstärkendes Stärkungsmittel",
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||||
"effects": {
|
||||
"Reactionary Restorative": {
|
||||
"name": "Reaktionsstärkendes Stärkungsmittel"
|
||||
},
|
||||
"Apply Reactionary Restorative": {
|
||||
"name": "Reaktionsstärkendes Stärkungsmittel anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Massive Intellect": {
|
||||
"name": "Gewaltiger Intellekt",
|
||||
"description": "<p>Helles Blut, zersplitterter Knochen und gequältes Fleisch ergießen sich aus deinen Körperöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen hinweg, wächst an seiner Stelle ein neuer Intellekt heran, wodurch sich dein Kopf schmerzhaft in weiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollenes, glühendes Gehirn dehnt.</p><p>Erhöhe dein Intelligenz-Attribut um +[[/r 2d10]]. Besitzt du kein Charisma-Attribut, erhältst du zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Kopftreffer verursachen automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Wunde}, sofern nicht bereits eine verursacht wurde.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Massive Intellect": {
|
||||
"name": "Gewaltiger Intellekt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Gaping Wound": {
|
||||
"name": "Klaffende Wunde",
|
||||
"description": "<p>Erhalte 3 Zustände @Condition[Bleeding]. Jede Wunde, die du an der betroffenen Trefferzone erleidest, verursacht in der nächsten Woche einen zusätzlichen Zustand Blutend, da der Schnitt wieder aufreißt.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Bleeding": {
|
||||
"name": "Blutend"
|
||||
},
|
||||
"Gaping Wound": {
|
||||
"name": "Klaffende Wunde"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Saif al-Janub": {
|
||||
"name": "Saif al-Janub",
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||||
"description": "<p>Lohner für sein entschlossenes Handeln bei der Verteidigung von Sudenburg gegen untote Heerscharen im Jahr 2498 i.K. verliehen, wurde diese gekrümmte Klinge 1445 i.K. vom berühmten Philosophen und Kunsthandwerker Hataq al-Kundi geschmiedet. Diese exquisite Klinge ist in Araby das Zehnfache ihres angegebenen Preises wert.</p>"
|
||||
},
|
||||
"Ameliorative Elixir": {
|
||||
"name": "Lindernder Trank",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Ameliorative Elixir": {
|
||||
"name": "Lindernder Trank"
|
||||
},
|
||||
"Apply Ameliorative Elixir": {
|
||||
"name": "Lindernden Trank anwenden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Cracked Bone": {
|
||||
"name": "Angeknackster Knochen",
|
||||
"description": "<p>Erhalte einen Zustand @Condition[Stunned]. Alle Würfe erleiden einen Malus von –10, bis du einen erfolgreichen Heilen-Wurf erhältst.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stunned": {
|
||||
"name": "Betäubt"
|
||||
},
|
||||
"Cracked Bone": {
|
||||
"name": "Angeknackster Knochen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Gut Blow": {
|
||||
"name": "Magenschlag",
|
||||
"description": "<p>Erhalte 1 Zustand @Condition[Stunned].</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Stunned": {
|
||||
"name": "Betäubt"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"Crippling Wound": {
|
||||
"name": "Verkrüppelnde Wunde",
|
||||
"description": "<p>Erhalte einen Zustand @Condition[Prone], der nur durch einen erfolgreichen <strong>Herausfordernden (+0) Heilen</strong>-Wurf entfernt werden kann. Alle Würfe erleiden einen Malus von –20, bis du diese medizinische Behandlung erhältst und mindestens eine Woche ruhst.</p>",
|
||||
"effects": {
|
||||
"Prone": {
|
||||
"name": "Niedergestreckt"
|
||||
},
|
||||
"Crippling Wounds": {
|
||||
"name": "Verkrüppelnde Wunden"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
+1
-1
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de",
|
||||
"version": "8.6.78",
|
||||
"version": "8.6.82",
|
||||
"esmodules": [
|
||||
"modules/babele-register.js",
|
||||
"modules/addon-register.js",
|
||||
|
||||
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