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T
alzerandalzer ebbc367650 Terminologie-Korrektur: 'Ansturm' durch offizielles 'Sturmangriff' ersetzt (Charge)
Beim Abgleich mit dem offiziellen deutschen Grundregelwerk-PDF (Ulisses Spiele) festgestellt, dass 'Charge' dort durchgaengig als 'Sturmangriff' uebersetzt ist (21 Fundstellen), nicht 'Ansturm' wie es in den bisherigen Kompendiendateien verwendet wurde. 22 Fundstellen in 6 Dateien korrigiert.
2026-08-07 09:31:02 +02:00

18188 lines
1.1 MiB
Plaintext
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{
"entries": {
"Abacus": {
"description": "",
"id": "Abacus",
"name": "Abakus"
},
"Ale, Keg": {
"description": "<p>Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.</p>",
"id": "Ale, Keg",
"name": "Bierfass"
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"Ale, pint": {
"id": "Ale, pint",
"name": "Bier (Humpen)"
},
"Amulet": {
"id": "Amulet",
"name": "Amulet"
},
"Animal Trap": {
"description": "<p>Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)</p>",
"id": "Animal Trap",
"name": "Tierfalle"
},
"Antitoxin Kit": {
"description": "<p>Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.</p>",
"id": "Antitoxin Kit",
"name": "Gegengiftset"
},
"Arrow": {
"description": "<p>Durchbohrend</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Empaleuse</p>",
"id": "Arrow",
"name": "Pfeil"
},
"Backpack": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Gilt als „am Körper getragen“, wenn er auf dem Rücken ist.</p>",
"id": "Backpack",
"name": "Rucksack"
},
"Ball": {
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"name": "Ball"
},
"Bandage": {
"description": "<p>Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.</p>",
"id": "Bandage",
"name": "Verband"
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"Barrel": {
"description": "<p>Kapazität 120 Liter Flüssigkeit</p>",
"id": "Barrel",
"name": "Fass"
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"Bastard Sword": {
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"id": "Bastard Sword",
"name": "Langes Schwert"
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"Baton": {
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"id": "Baton",
"name": "Kampfstab"
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"Bedroll": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.</p>",
"id": "Bedroll",
"name": "Schlafsack"
},
"Black Lotus": {
"description": "<p>Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.</p>",
"id": "Black Lotus",
"name": "Schwarzer Lotus"
},
"Blanket": {
"description": "<p>Kann auch als Mantel benutzt werden.</p>\n\n<p></p>",
"id": "Blanket",
"name": "Decke"
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"Blunderbuss": {
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"id": "Blunderbuss",
"name": "Donnerbüchse",
"special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend."
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"Boat Hook": {
"description": "",
"id": "Boat Hook",
"name": "Bootshaken"
},
"Boiled Leather Breastplate": {
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"id": "Boiled Leather Breastplate",
"name": "Lederpanzer"
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"Bolas": {
"id": "Bolas",
"name": "Bola"
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"Bolt": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt",
"name": "Geschoss"
},
"Bomb": {
"id": "Bomb",
"name": "Bombe"
},
"Book, Apothecary": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Apothekerbücher sind in der Regel von Hand geschrieben. Ein typisches Apothekerbuch enthält Zutatenbeschreibungen und Diagramme zu Herstellungsprozessen. In der Regel sind Formeln für Verdauungstoniken, Heiltränke und Belebende Tränke enthalten (siehe Kräuter und Tränke). Anspruchsvollere Texte enthalten Formeln für exotischere Tränke.</p>",
"id": "Book, Apothecary",
"name": "Buch (Apotheker)"
},
"Book, Art": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Theaterstücke, Gedichte und Balladen oder vielleicht musikalische Arrangements, die auf lose Pergamente gekritzelt sind; Kunstbücher gibt es in vielen Formen. Dazu gehören auch Abhandlungen über Perspektive, Form und Stil, die häufig von berühmten Malern oder Bildhauern wie Leonardo da Miragliano für die Massenverbreitung durch den Buchdruck verfasst wurden.</p>",
"id": "Book, Art",
"name": "Buch (Kunst)"
},
"Book, Cryptography": {
"description": "<p>Buch (Kryptographie)</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Während Algorithmen und Chiffrierschlüssel auf ein oder zwei Seiten niedergeschrieben werden können, sind Kryptographie-Bücher oft handgeschriebene Kodizes, die sich mit Mathematik, Numerologie und polyalphabetischer Verschlüsselung befassen.</p>",
"id": "Book, Cryptography",
"name": "Buch (Kryptographie)"
},
"Book, Engineer": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Die meisten Technicusbücher werden mit Druckerpressen gedruckt. Die Kunst der Technici ist im Reich eine fortschrittliche Wissenschaft, hauptsächlich dank der Imperialen Technicusakademie in Altdorf und der Maschinistengilde der Zwerge. Aus diesem Grund werden technische Texte häufig von Zwergen verfasst, mitverfasst oder bearbeitet.</p>",
"id": "Book, Engineer",
"name": "Buch (Technicus)"
},
"Book, Law": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Gesetze variieren von Region zu Region. Städte mit Druckmaschinen sammeln Gesetze in gebundener Form, während Richter in kleineren Städten häufig auf handschriftliche Dokumente angewiesen sind, die vor Jahrhunderten verfasst wurden. Gesetzbücher, die von reisenden Advokaten oder Richtern verwendet werden, kombinieren oft gedruckte und geschriebene Seiten aus verschiedenen Städten des Imperiums, die gesammelt und gemeinsam gebunden wurden.</p>",
"id": "Book, Law",
"name": "Buch (Gesetz)"
},
"Book, Magic": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Grimoires werden normalerweise von Zauberern geschrieben, und ihre Einbände sind oft mit Schlössern gesichert. In manchen Fällen sind Zauberbücher sogar durch magische Alarme oder Abwehrzauber geschützt. Ein Grimoire zu besitzen gilt als Häresie, sofern man kein Magister ist, den die Magischen Orden lizenziert haben.</p>",
"id": "Book, Magic",
"name": "Buch (Magick)"
},
"Book, Medicine": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Medizinische Texte können abhängig vom Ansehen des verfassenden Arztes entweder handschriftlich oder gedruckt sein. Üblicherweise sind sie illustriert und enthalten häufig detaillierte Autopsie-Zeichnungen und Verfahrensdiagramme.</p>",
"id": "Book, Medicine",
"name": "Buch (Medizin)"
},
"Book, Religion": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Religionsbücher kommen im Imperium in allen Formen vor, denn das Reich ist nicht umsonst für seine Religiosität bekannt. Es gibt einen lebhaften Markt für die beliebtesten Texte, von denen die meisten billig mit Druckmaschinen produziert werden.</p>",
"id": "Book, Religion",
"name": "Buch (Religion)"
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"Boots": {
"id": "Boots",
"name": "Stiefel"
},
"Bow": {
"id": "Bow",
"name": "Bogen"
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"Bowl": {
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"id": "Bowl",
"name": "Schüssel"
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"Brass Penny": {
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"id": "Brass Penny",
"name": "Messinggroschen"
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"Broom": {
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"id": "Broom",
"name": "Besen"
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"Bucket": {
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"id": "Bucket",
"name": "Eimer"
},
"Bugmans XXXXXX Ale, pint": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.</p>",
"id": "Bugmans XXXXXX Ale, pint",
"name": "Bugmans XXXXXX Bier (Humpen)"
},
"Bullet and Powder": {
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"id": "Bullet and Powder",
"name": "Kugel und Schießpulver"
},
"Candle": {
"description": "<p>Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.</p>",
"id": "Candle",
"name": "Kerze"
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"Canvas Tarp": {
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"id": "Canvas Tarp",
"name": "Leinwand"
},
"Cart": {
"description": "<p>Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.</p>",
"id": "Cart",
"name": "Wagen"
},
"Cask": {
"description": "<p>Kapazität 40 Liter Flüssigkeit</p>",
"id": "Cask",
"name": "Fässchen"
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"Cavalry Hammer": {
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"id": "Cavalry Hammer",
"name": "Reiterhammer"
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"Chalk": {
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"id": "Chalk",
"name": "Kreide"
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"Charcoal stick": {
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"id": "Charcoal stick",
"name": "Kohlestift"
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"Chicken": {
"id": "Chicken",
"name": "Hähnchen"
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"Chisel": {
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"id": "Chisel",
"name": "Meißel"
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"Cloak": {
"description": "<p> Schützt den Träger vor den Elementen</p>",
"id": "Cloak",
"name": "Umhang"
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"Clothing": {
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"id": "Clothing",
"name": "Kleidung"
},
"Coach": {
"description": "<p>Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.</p>",
"id": "Coach",
"name": "Kutsche"
},
"Coat": {
"description": "<p>Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).</p>",
"id": "Coat",
"name": "Mantel"
},
"Comb": {
"description": "",
"id": "Comb",
"name": "Kamm"
},
"Cooking Pot": {
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"id": "Cooking Pot",
"name": "Kochtopf"
},
"Coracle": {
"description": "<p>Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.</p>",
"id": "Coracle",
"name": "Faltboot"
},
"Courtly Garb": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Die Gewandung der Adligen zeichnet sich durch Verzierungen wie Manschetten und Kragen aus Spitze, übermäßig hochwertige Stoffe und spitze Schuhe aus. Diener tragen für Bankette und Zeremonien ebenfalls höfische Kleidung, obwohl ihre Schecken und Korsetts weniger prachtvoll als die der Mode der Adligen sind und daher zum halben Preis gekauft werden können.</p>",
"id": "Courtly Garb",
"name": "Höfische Gewandung"
},
"Crossbow": {
"description": "",
"id": "Crossbow",
"name": "Armbrust"
},
"Crossbow Pistol": {
"id": "Crossbow Pistol",
"name": "Handarmbrust"
},
"Cup": {
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"id": "Cup",
"name": "Becher"
},
"Cutlery": {
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"id": "Cutlery",
"name": "Besteck"
},
"Dagger": {
"id": "Dagger",
"name": "Dolch"
},
"Dart": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Du lässt einen kleinen Pfeil aus magischer Energie aus deinen Fingern fliegen. Dies ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0.</p>",
"id": "Dart",
"name": "Pfeil"
},
"Davrich Lamp": {
"description": "<p>Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.</p>",
"id": "Davrich Lamp",
"name": "Davrich-Laterne"
},
"Deck of Cards": {
"description": "",
"id": "Deck of Cards",
"name": "Kartenspiel"
},
"Destrier": {
"description": "<p>Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.</p>",
"id": "Destrier",
"name": "Schlachtross"
},
"Dice": {
"description": "",
"id": "Dice",
"name": "Würfel"
},
"Digestive Tonic": {
"description": "<p>Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).</p>",
"id": "Digestive Tonic",
"name": "Verdauungstonikum"
},
"Disguise Kit": {
"description": "<p>Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).</p>",
"id": "Disguise Kit",
"name": "Verkleidungsset"
},
"Dog collar and lead": {
"id": "Dog collar and lead",
"name": "Hundehalsband und Leine"
},
"Doll": {
"description": "",
"id": "Doll",
"name": "Puppe"
},
"Draught Horse": {
"description": "",
"id": "Draught Horse",
"name": "Zugpferd"
},
"Ear Pick": {
"description": "",
"id": "Ear Pick",
"name": "Ohrlöffel"
},
"Earth Root": {
"description": "<p>Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.</p>",
"id": "Earth Root",
"name": "Erdwurzel"
},
"Elf Arrow": {
"description": "",
"id": "Elf Arrow",
"name": "Elfenpfeil"
},
"Elf Bow": {
"id": "Elf Bow",
"name": "Elfenbogen"
},
"Engineering Marvel": {
"description": "<p>: Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).</p>",
"id": "Engineering Marvel",
"name": "TechnicusWunderwerk"
},
"Eye patch": {
"description": "Augenklappen werden verwendet, um vernarbte Augenhöhlen abzudecken und sind häufig verziert.",
"id": "Eye patch",
"name": "Augenklappe"
},
"Face Powder": {
"description": "",
"id": "Face Powder",
"name": "Gesichtspuder"
},
"False Eye": {
"description": "Besonders beliebt bei den Reichen, die keine Augenklappen tragen möchten. Falsche Augen gibt es in vielen Formen, von Holz bis zu poliertem Glas.",
"id": "False Eye",
"name": "Falsches Auge"
},
"False Leg": {
"description": "<p>Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.</p>",
"id": "False Leg",
"name": "Falsches Bein"
},
"Faxtoryll": {
"description": "<p>Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.</p>",
"id": "Faxtoryll",
"name": "Faxtoryll",
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"_id": "rzyXt1SCCnDq5tnt",
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"script": "let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding){\nui.notifications.notify(`${bleeding.flags.wfrp4e.value} Blutend-Zustände entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}"
}
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/faxtoryll.png",
"label": "Faxtoryll",
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}
]
},
"Fish Hooks": {
"description": "Kann zum Fangen von Fischen verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)",
"id": "Fish Hooks",
"name": "Angelhaken"
},
"Flail": {
"id": "Flail",
"name": "Flegel"
},
"Flask": {
"description": "<p>Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit</p>",
"id": "Flask",
"name": "Flasche"
},
"Flask of Spirits": {
"id": "Flask of Spirits",
"name": "Schnapsflasche"
},
"Floor Brush": {
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"id": "Floor Brush",
"name": "Bodenbürste"
},
"Foil": {
"id": "Foil",
"name": "Florett"
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"Crowbar": {
"id": "Crowbar",
"name": "Brecheisen"
},
"Food, groceries/day": {
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"id": "Food, groceries/day",
"name": "Lebensmittel (pro Tag)"
},
"Gavel": {
"description": "",
"id": "Gavel",
"name": "Hammer"
},
"Gilded Nose": {
"description": "<p>: Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.</p>",
"id": "Gilded Nose",
"name": "Güldene Nase"
},
"Gloves": {
"description": "",
"id": "Gloves",
"name": "Handschuhe"
},
"Gold Crown": {
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"id": "Gold Crown",
"name": "Goldkrone"
},
"Grain Flail": {
"id": "Grain Flail",
"name": "Dreschflegel"
},
"Grappling Hook": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">In Verbindung mit einem Seil können damit auch ansonsten nicht zu erkletternde Oberflächen erklommen werden.</p>",
"id": "Grappling Hook",
"name": "Kletterhaken"
},
"Great Axe": {
"id": "Great Axe",
"name": "Zweihandaxt (2H)"
},
"Guild License": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Gildenlizenzen werden in der Regel auf einzelne Pergamentblätter gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht verkauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen ihrer Gilde überreicht.</p>",
"id": "Guild License",
"name": "Gildenlizenz"
},
"Halberd": {
"id": "Halberd",
"name": "Hellebarde"
},
"Hammer": {
"description": "",
"id": "Hammer",
"name": "Hammer"
},
"Hand Mirror": {
"description": "",
"id": "Hand Mirror",
"name": "Handspiegel"
},
"Hand Weapon": {
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.</p>\n<p>Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).</p>",
"id": "Hand Weapon",
"name": "Waffe",
"special": "Der Begriff „Einfache Waffe“ wird verwendet, um eine Reihe von Grundwaffen zu beschreiben, die zwar unterschiedlich sind, aber für das Spiel als effektiv gleich gelten, darunter Schwerter, Äxte, Hämmer, Streitkolben, kurze Speere usw.",
"effects": []
},
"Handgun": {
"description": "",
"id": "Handgun",
"name": "Muskete* (2H)",
"special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend."
},
"Hat": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Feine Qualitätshüte sind Statussymbole in den Städten des Imperiums. Je auffälliger der Hut, desto besser.</p>",
"id": "Hat",
"name": "Hut"
},
"Healing Draught": {
"description": "<p>Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.</p>",
"id": "Healing Draught",
"name": "Heiltrank",
"effects": [
{
"_id": "K7C1LFtqdLQ5bhFS",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"preventDuplicateEffects": false,
"reduceQuantity": true,
"hide": false,
"script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Kein Effekt bei 0 Wunden\")\nui.notifications.notify(`Heilung von ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wunden`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)"
}
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png",
"label": "Heiltrank",
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}
]
},
"Healing Poultice": {
"description": "<p>Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.</p>",
"id": "Healing Poultice",
"name": "Heilender Umschlag"
},
"Heartkill": {
"description": "<p>Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.</p>",
"id": "Heartkill",
"name": "Herztod"
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"Heavy Crossbow": {
"id": "Heavy Crossbow",
"name": "Schwere Armbrust"
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"Hochland Long Rifle": {
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"id": "Hochland Long Rifle",
"name": "Hochland-Langbüchse* (2H)",
"special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend."
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"Hoe": {
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"id": "Hoe",
"name": "Hacke"
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"Homing Pigeon": {
"id": "Homing Pigeon",
"name": "Brieftaube"
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"Hood": {
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"id": "Hood",
"name": "Kapuze"
},
"Hook": {
"description": "<p>: Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.</p>",
"id": "Hook",
"name": "Haken"
},
"Hunting Dog": {
"id": "Hunting Dog",
"name": "Jagdhund"
},
"Improvised Shot and Powder": {
"description": "",
"id": "Improvised Shot and Powder",
"name": "Improvisierte Kugeln und Pulver"
},
"Improvised Weapon": {
"description": "",
"id": "Improvised Weapon",
"name": "Improvisierte Waffe"
},
"Incendiary": {
"id": "Incendiary",
"name": "Brandflasche",
"special": "Eine Brandflasche verursacht bei jedem betroffenen Ziel +EG Zustände Brennend.",
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"_id": "BRhiXQ6Pig4FoZlF",
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"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "let ablaze = {{SL}} + 1\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", ablaze)"
}
},
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"label": "Brandflasche",
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}
]
},
"Instrument": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Von diesem Eintrag sind verschiedene Instrumente abgedeckt. Der Listenpreis und die Traglast entsprechen mittelgroßen Instrumenten (zum Beispiel Mandoline, Kutscherhorn und kleine Trommel). Kleinere Instrumente kosten die Hälfte des Preises und haben 0 Traglastpunkte (zum Beispiel Querflöte, Blockflöte und Tamburin). Größere Instrumente sind doppelt so teuer und haben 2 Traglastpunkte (zum Beispiel Harfe, Laute und große Trommel).</p>",
"id": "Instrument",
"name": "Instrument"
},
"Javelin": {
"id": "Javelin",
"name": "Speer"
},
"Jewellery": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Der Preis hängt von der Herstellung, der Art des Metalls und dem Wert der Edelsteine ab. In der Regel kosten gewöhnliche Ringe ohne Edelstein 10 Münzen des entsprechenden Metalls (z. B. Kupfer, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen des entsprechenden Metalls kosten.</p>",
"id": "Jewellery",
"name": "Schmuck"
},
"Jug": {
"description": "<p>Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.</p>",
"id": "Jug",
"name": "Trinkschlauch"
},
"Key": {
"description": "",
"id": "Key",
"name": "Schlüssel"
},
"Knife": {
"description": "",
"id": "Knife",
"name": "Messer"
},
"Knuckledusters": {
"id": "Knuckledusters",
"name": "Schlagring"
},
"Lamp Oil": {
"description": "<p>Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.</p>",
"id": "Lamp Oil",
"name": "Lampenöl"
},
"Lance": {
"description": "",
"id": "Lance",
"name": "Lanze",
"special": "Lanzen der Kavallerie gelten als Improvisierte Waffen, wenn Ihr sie in einer Runde verwendet, in der Ihr keinen Sturmangriff durchgeführt habt."
},
"Lantern": {
"description": "<p>Erleuchtet 20 Meter.</p>",
"id": "Lantern",
"name": "Laterne"
},
"Lasso": {
"id": "Lasso",
"name": "Lasso",
"special": "Fesselnde Waffen besitzen keine Reichweitenspanne, sondern nur die angegebene Reichweite."
},
"Lead Bullet": {
"description": "",
"id": "Lead Bullet",
"name": "Bleikugel"
},
"Leaflet": {
"id": "Leaflet",
"name": "Flugblatt"
},
"Leather Jack": {
"id": "Leather Jack",
"name": "Gambeson",
"special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden."
},
"Leather Jerkin": {
"id": "Leather Jerkin",
"name": "Lederwams",
"special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden."
},
"Leather Leggings": {
"id": "Leather Leggings",
"name": "Lederbeinlinge",
"special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden."
},
"Leather Skullcap": {
"id": "Leather Skullcap",
"name": "Lederkappe",
"special": "Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden."
},
"Legal Document": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Ein einfaches amtliches Dokument wie ein Testament, ein Schuldschein oder eine Ankündigung.</p>",
"id": "Legal Document",
"name": "Amtliches Dokument"
},
"Light Warhorse": {
"description": "<p>Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.</p>",
"id": "Light Warhorse",
"name": "Leichtes Schlachtross"
},
"Lock Picks": {
"description": "<p>Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.</p>",
"id": "Lock Picks",
"name": "Dietrich"
},
"Longbow": {
"id": "Longbow",
"name": "Langbogen"
},
"Mad Cap Mushrooms": {
"description": "<p>Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten</p>",
"id": "Mad Cap Mushrooms",
"name": "Grünkappiger Wahnpilz"
},
"Mail Chausses": {
"id": "Mail Chausses",
"name": "Kettenbeinlinge",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
"Mail Coat": {
"id": "Mail Coat",
"name": "Kettenbrünne",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
"Mail Coif": {
"id": "Mail Coif",
"name": "Kettenhaube",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.",
"effects": [
{
"_id": "6pQrluba3OWBJgYI",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "equipped",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Wahrnehmung\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png",
"label": "Kettenhaube",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Mail Shirt": {
"id": "Mail Shirt",
"name": "Kettenhemd",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
"Main Gauche": {
"id": "Main Gauche",
"name": "Parierdolch"
},
"Manacles": {
"description": "<p>Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.</p>",
"id": "Manacles",
"name": "Gelenkeisen (Handschellen)"
},
"Mandrake Root": {
"description": "<p>Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.</p>",
"id": "Mandrake Root",
"name": "Alraunwurzel"
},
"Map": {
"id": "Map",
"name": "Karte"
},
"Mask": {
"description": "",
"id": "Mask",
"name": "Maske"
},
"Match": {
"description": "",
"id": "Match",
"name": "Streichholz"
},
"Meal, inn": {
"description": "",
"id": "Meal, inn",
"name": "Essen im Gasthaus"
},
"Military Flail": {
"id": "Military Flail",
"name": "Kriegsflegel (2H)"
},
"Monkey": {
"description": "",
"id": "Monkey",
"name": "Affe"
},
"Moonflower": {
"description": "<p>Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden</p>",
"id": "Moonflower",
"name": "Mondblume"
},
"Mop": {
"description": "",
"id": "Mop",
"name": "Mopp"
},
"Mule": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\"></p>",
"id": "Mule",
"name": "Maultier"
},
"Nails": {
"description": "",
"id": "Nails",
"name": "Nägel (12)"
},
"Nightshade": {
"description": "<p>Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.</p>",
"id": "Nightshade",
"name": "Nachtschatten"
},
"Plate Open Helm": {
"id": "Plate Open Helm",
"name": "Offener Helm",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
"Paint Brush": {
"description": "",
"id": "Paint Brush",
"name": "Pinsel"
},
"Pan": {
"description": "",
"id": "Pan",
"name": "Pfanne"
},
"Parchment/sheet": {
"id": "Parchment/sheet",
"name": "Pergament (Seite)"
},
"Perfume": {
"description": "",
"id": "Perfume",
"name": "Parfüm"
},
"Pestle & Mortar": {
"description": "",
"id": "Pestle & Mortar",
"name": "Mörser und Stößel"
},
"Pewter Stein": {
"description": "",
"id": "Pewter Stein",
"name": "Zinnbecher"
},
"Pick": {
"description": "",
"id": "Pick",
"name": "Kriegshacke (2H)"
},
"Pike": {
"id": "Pike",
"name": "Pike (2H)"
},
"Pins": {
"description": "",
"id": "Pins",
"name": "Stecknadeln"
},
"Pipe and Tobacco": {
"description": "",
"id": "Pipe and Tobacco",
"name": "Pfeife und Tabak"
},
"Pistol": {
"description": "",
"id": "Pistol",
"name": "Pistole",
"special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend."
},
"Placard": {
"description": "",
"id": "Placard",
"name": "Plakat"
},
"Plate": {
"description": "",
"id": "Plate",
"name": "Teller"
},
"Plate Bracers": {
"id": "Plate Bracers",
"name": "Plattenarme",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
"Plate Breastplate": {
"id": "Plate Breastplate",
"name": "Kürass",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen."
},
"Plate Helm": {
"id": "Plate Helm",
"name": "Helm",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.",
"effects": [
{
"_id": "Vljt1mEPqTTJIIxs",
"changes": [],
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"duration": {
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "equipped",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Wahrnehmung\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/plate-helm.png",
"label": "Helm",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Plate Leggings": {
"id": "Plate Leggings",
"name": "Plattenbeine",
"special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen.",
"effects": [
{
"_id": "u46Xpql4mjj6JOD0",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "equipped",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/plate-leggings.png",
"label": "Plattenbeine",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Pole (3 yards)": {
"description": "<p>Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.</p>",
"id": "Pole (3 yards)",
"name": "Stange (3 Meter)"
},
"Pony": {
"description": "",
"id": "Pony",
"name": "Pony"
},
"Pouch": {
"description": "",
"id": "Pouch",
"name": "Beutel"
},
"Quarterstaff": {
"id": "Quarterstaff",
"name": "Kampfstab (2H)"
},
"Quill Pen": {
"description": "",
"id": "Quill Pen",
"name": "Schreibfeder"
},
"Rags": {
"description": "",
"id": "Rags",
"name": "Lumpen"
},
"Rake": {
"description": "",
"id": "Rake",
"name": "Rechen"
},
"Ranald's Delight": {
"description": "<p>Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag</p>",
"id": "Ranald's Delight",
"name": "Ranalds Entzücken"
},
"Rapier": {
"description": "",
"id": "Rapier",
"name": "Rapier"
},
"Rations, 1 day": {
"description": "",
"id": "Rations, 1 day",
"name": "Rationen (pro Tag)"
},
"Reading Lens": {
"description": "<p>Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.</p>",
"id": "Reading Lens",
"name": "Leselinse"
},
"Religious Symbol": {
"description": "",
"id": "Religious Symbol",
"name": "Religiöses Symbol"
},
"Repeater Handgun": {
"description": "",
"id": "Repeater Handgun",
"name": "Bündelmuskete",
"special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend."
},
"Repeater Pistol": {
"description": "",
"id": "Repeater Pistol",
"name": "Bündelpistole",
"special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend."
},
"Riding Horse": {
"description": "",
"id": "Riding Horse",
"name": "Reitpferd"
},
"River Barge": {
"description": "<p>Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.</p>",
"id": "River Barge",
"name": "Flussboot"
},
"Robes": {
"description": "",
"id": "Robes",
"name": "Robe"
},
"Rock": {
"id": "Rock",
"name": "Stein"
},
"Room, common/night": {
"description": "<p>Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.</p>",
"id": "Room, common/night",
"name": "Gemeinschaftsunterkunft (pro Nacht)"
},
"Room, private/night": {
"description": "<p>Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.</p>",
"id": "Room, private/night",
"name": "Zimmer (pro Nacht)"
},
"Rope, 10 yards": {
"description": "",
"id": "Rope, 10 yards",
"name": "Seil, 10 meter"
},
"Row Boat": {
"description": "<p>Ein Ruderer ist der Standard.</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Un rameur est la norme.</p>",
"id": "Row Boat",
"name": "Ruderboot"
},
"Sack": {
"description": "<p>Erfordert eine Hand zum Tragen</p>",
"id": "Sack",
"name": "Sack"
},
"Sack, Large": {
"description": "<p>: Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).</p>",
"id": "Sack, Large",
"name": "Großer Sack"
},
"Saddle and Harness": {
"id": "Saddle and Harness",
"name": "Sattel und Geschirr"
},
"Saddlebags": {
"description": "",
"id": "Saddlebags",
"name": "Satteltaschen"
},
"Salwort": {
"description": "<p>Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung</p>",
"id": "Salwort",
"name": "Salwort",
"effects": [
{
"_id": "JGCSlLxbbXCPlkIY",
"changes": [],
"disabled": false,
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"reduceQuantity": true,
"hide": false,
"script": "let stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned) {\nui.notifications.notify(`1 Betäubt-Zustand entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/salwort.png",
"label": "Salwort",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Saw": {
"description": "",
"id": "Saw",
"name": "Säge"
},
"Scepter": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Die höchsten Amtsträger tragen Zepter, um ihren Status anzuzeigen.</p>",
"id": "Scepter",
"name": "Zepter"
},
"Scroll Case": {
"description": "<p></p>",
"id": "Scroll Case",
"name": "Lederrolle für Schriften"
},
"Shield": {
"id": "Shield",
"name": "Schild"
},
"Shield (Buckler)": {
"id": "Shield (Buckler)",
"name": "Schild (Buckler)"
},
"Shield (Large)": {
"id": "Shield (Large)",
"name": "Schild (Groß)"
},
"Shoes": {
"description": "",
"id": "Shoes",
"name": "Schuhe"
},
"Shortbow": {
"id": "Shortbow",
"name": "Kurzbogen"
},
"Sickle": {
"description": "",
"id": "Sickle",
"name": "Sichel"
},
"Signet Ring": {
"description": ": Goldringe mit eingravierten Stempeln werden von Adeligen und Zunftbeamten gleichermaßen getragen, um damit jederzeit ihr Wappen oder ihre Insignien in Siegellack prägen zu können.",
"id": "Signet Ring",
"name": "Siegelring"
},
"Silver Shilling": {
"description": "",
"id": "Silver Shilling",
"name": "Silberschilling"
},
"Sling": {
"id": "Sling",
"name": "Schleuder"
},
"Sling Bag": {
"description": "<p>Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.</p>",
"id": "Sling Bag",
"name": "Umhängetasche"
},
"Small shot and Powder": {
"description": "",
"id": "Small shot and Powder",
"name": "Kleine Kugeln und Pulver"
},
"Spade": {
"description": "",
"id": "Spade",
"name": "Spaten"
},
"Spear": {
"description": "",
"id": "Spear",
"name": "Speer"
},
"Spike": {
"description": "",
"id": "Spike",
"name": "Eisenbolzen"
},
"Spirits, pint": {
"id": "Spirits, pint",
"name": "Schnaps (Krug)"
},
"Spit": {
"description": "<p>: Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.</p>",
"id": "Spit",
"name": "Spucke"
},
"Stables/night": {
"id": "Stables/night",
"name": "Stall (pro Nacht)"
},
"Staff Sling": {
"id": "Staff Sling",
"name": "Stabschleuder (2H)"
},
"Stamp, engraved": {
"description": "",
"id": "Stamp, engraved",
"name": "Stempel, graviert"
},
"Stone Bullet": {
"description": "",
"id": "Stone Bullet",
"name": "Steinkugel"
},
"Storm Lantern": {
"description": "<p>Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter oder 30, wenn du den Kegel einstellst.</p>",
"id": "Storm Lantern",
"name": "Sturmlaterne"
},
"Swordbreaker": {
"id": "Swordbreaker",
"name": "Klingenbrecher"
},
"Tattoo": {
"description": "",
"id": "Tattoo",
"name": "Tätowierung"
},
"Telescope": {
"description": "",
"id": "Telescope",
"name": "Teleskop"
},
"Tent": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Ein mittelgroßes Zelt reicht für vier Personen, die dicht beisammen schlafen. Kleine Zelte beherbergen 2 Personen zum halben Preis und mit 1 Traglastpunkt. Große Zelte bieten Platz für 8 Personen zum doppelten Preis und mit 4 Traglastpunkten.</p>",
"id": "Tent",
"name": "Zelt"
},
"Throwing Axe": {
"id": "Throwing Axe",
"name": "Wurfaxt"
},
"Throwing Knife": {
"id": "Throwing Knife",
"name": "Wurfmesser"
},
"Tinderbox": {
"description": "",
"id": "Tinderbox",
"name": "Zunderkästchen"
},
"Tongs, steel": {
"description": "",
"id": "Tongs, steel",
"name": "Zange, Stahl"
},
"Trade Tools (Type)": {
"description": "Siehe Seite 305.\n\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Apotheker:</strong> Zu den Werkzeugen gehören Mörser und Stößel, Löffel, Gläser, Gewichte und eine Waage. Werkstätten umfassen zudem Ölbrenner und Regale voller Zutaten</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Handwerker:</strong>Die Bandbreite möglicher Werkzeuge, die von Handwerkern verwendet werden, ist groß. Hier einige Beispiele:<ul><li><strong>Zimmermann :</strong> Hammer und Nägel, Säge, Maßstab, Kreide und Lot. Werkstätten umfassen zudem Drechselbänke, Hobel, Zangen und einen Vorrat an Bauholz.</li><li><strong>Schmied:</strong> Hammer, Zangen, Punzen, Prägestempel, Bohrer und Bohrmaschinen. Werkstätten umfassen zudem einen Amboss, einen Ofen, einen Setzstock, Vorschlaghämmer und Metallbarren.</li><li><strong>Graveur :</strong> Grabstichel, Punzen, Wachs, Säure, Hammer und Meißel. Werkstätten umfassen zudem Gussformen und Pressen.</li><li><strong>Weitere Handwerker: </strong> Waffenschmied, Rüstungsschmied, Brauer, Kalligraph, Kartograph, Kerzenzieher, Schiffszimmermann, Schuhmacher, Koch, Einbalsamierer, Bogner, Schlosser, Juwelier, Steinschleifer, Maurer, Feinlederer, Goldschmied, Maler, Töpfer, Holzschnitzer, Steinmetz, Schneider, Gerber, Weber, Böttcher, Glasbläser und Winzer.</li></ul><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Künstler:</strong> Bürsten und Pinsel, Hammer und Meißel, Raspeln, Feilen und Schaber. Werkstätten umfassen zudem Staffeleien oder Sockel sowie Vorräte an Leinwand, Pergament, Velin, Holz, Ton oder unbearbeitetem Stein.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Kräuterkundiger:</strong> Mörser und Stößel, kleine Messer, Gartenscheren und Handschuhe. Werkstätten umfassen zudem Trockengestelle, Siebe, Trichter, Schalen und Gläser.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Ingenieur:</strong> Sanduhr, Maßstab, Schnur, Zirkel und Winkelschiene. Werkstätten umfassen zudem Flaschenzüge, Seile und Zeichentische.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Medicus:</strong> Nadeln und Nahtmaterial, Verbände, Skalpell, Essig, Zangen und Spekulum. Werkstätten umfassen zudem anatomische Zeichnungen, verschiedene Instrumente und einen Operationstisch.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Navigator:</strong> Quadrant, Astrolabium, Karten und Kompass, Sanduhr und Lotleine.</p>",
"id": "Trade Tools (Type)",
"name": "Handwerkszeug (Typ)"
},
"Tweezers": {
"description": "",
"id": "Tweezers",
"name": "Pinzette"
},
"Unarmed": {
"id": "Unarmed",
"name": "Unbewaffnet"
},
"Uniform": {
"description": "",
"id": "Uniform",
"name": "Uniform"
},
"Vitality Draught": {
"description": "<p>Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.</p>",
"id": "Vitality Draught",
"name": "Belebender Trank",
"effects": [
{
"_id": "9ArLjt6oQqMDFsDu",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
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"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"preventDuplicateEffects": false,
"reduceQuantity": true,
"hide": false,
"script": "let fatigued= this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued){\nui.notifications.notify(` ${fatigued.conditionValue} Ermüdet-Zustände entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.conditionValue)}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/vitality-draught.png",
"label": "Belebender Trank",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Wagon": {
"description": "<p>Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard</p>",
"id": "Wagon",
"name": "Wagen"
},
"Walking Cane": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Polierte Holzstöcke mit Metallbeschlägen sind Statussymbole unter den wohlhabenderen Bürgern.</p>",
"id": "Walking Cane",
"name": "Spazierstock"
},
"Warhammer": {
"description": "",
"id": "Warhammer",
"name": "Kriegshammer (2H)"
},
"Waterskin": {
"description": "<p>Kapazität 4 Liter Flüssigkeit</p>",
"id": "Waterskin",
"name": "Trinkschlauch"
},
"Weirdroot": {
"description": "<p>Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.</p>",
"id": "Weirdroot",
"name": "Hexenwurzel",
"effects": [
{
"_id": "Sq1UQ9Xo4cuwWy2K",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.item == \"wp\" || args.item == \"t\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n else if (args.item == \"ag\" || args.item == \"i\" || args.item == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"wp\" || args.item.characteristic.value == \"t\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n else if (args.item.characteristic.value == \"ag\" || args.item.characteristic.value == \"i\" || args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"cast\") {\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"channelling\") {\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/drugs_and_poisons/weirdroot.png",
"label": "Hexenwurzel",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Whip": {
"id": "Whip",
"name": "Peitsche",
"special": "Fesselnde Waffen besitzen keine Reichweitenspanne, sondern nur die angegebene Reichweite."
},
"Wine & Spirits, drink": {
"id": "Wine & Spirits, drink",
"name": "Wein & Schnaps (Becher)"
},
"Wine, bottle": {
"id": "Wine, bottle",
"name": "Wein (Flasche)"
},
"Wooden Teeth": {
"description": "<p>Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.</p>",
"id": "Wooden Teeth",
"name": "Holzzähne"
},
"Workshop (Type)": {
"description": "<p>siehe Seite 305.</p>",
"id": "Workshop (Type)",
"name": "Werkstatt (Type)"
},
"Worms": {
"id": "Worms",
"name": "Würmer"
},
"Writing Kit": {
"description": "<p>Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer</p>\n\n<p style=\"text-align: justify;\">Renferme une plume doie, un encrier et du papier buvard.</p>",
"id": "Writing Kit",
"name": "Schreibzeug"
},
"Zweihander": {
"description": "",
"id": "Zweihander",
"name": "Zweihänder"
},
"Costume": {
"description": "",
"id": "Costume",
"name": "Costume"
},
"Crutch": {
"description": "",
"id": "Crutch",
"name": "Krücke"
},
"Arterial Damage": {
"description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.",
"id": "Arterial Damage",
"name": "Arterie verletzt",
"effects": [
{
"_id": "fcOYmx9WLncp95Sl",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 4
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Arterie verletzt",
"transfer": true
},
{
"_id": "7JMNhRyCgMlmfLLK",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "takeDamage",
"script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Arterie verletzt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Shattered Pelvis": {
"description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.",
"id": "Shattered Pelvis",
"name": "Zerschlagenes Becken",
"effects": [
{
"_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn",
"changes": [],
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"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "this.actor.addCondition(\"dead\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Zerschlagenes Becken",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Mauled Bicep": {
"description": "<p>Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.</p>",
"id": "Mauled Bicep",
"name": "Zerfleischter Bizeps",
"effects": [
{
"_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerfleischter Bizeps",
"transfer": true
},
{
"_id": "1hf8KQbl7iZKhhzD",
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"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Zerfleischter Bizeps",
"transfer": true
},
{
"_id": "zyFwXMjRg8797kTY",
"changes": [],
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"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Zerfleischter Bizeps",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Gut Wound": {
"description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.",
"id": "Gut Wound",
"name": "Bauchwunde",
"effects": [
{
"_id": "KSraZUHBV7dm7jom",
"changes": [],
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"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Bauchwunde",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "4eZoTEFC5ZbQifn7",
"changes": [],
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"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Bauchwunde",
"transfer": true
}
]
},
"Gaping Chest Wound": {
"description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.",
"id": "Gaping Chest Wound",
"name": "Klaffende Wunde am Körper",
"effects": [
{
"_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Klaffende Wunde am Körper",
"transfer": true
},
{
"_id": "rKSl42ZfhRErzUTS",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Klaffende Wunde am Körper",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Gaping Arm Wound": {
"description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.",
"id": "Gaping Arm Wound",
"name": "Klaffende Armwunde",
"effects": [
{
"_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Klaffende Armwunde",
"transfer": true
},
{
"_id": "rKSl42ZfhRErzUTS",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"arm\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Klaffende Armwunde",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Major Eye Wound": {
"description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.",
"id": "Major Eye Wound",
"name": "Schwere Augenverletzung",
"effects": [
{
"_id": "dJsRgSNjJtohBYPc",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Schwere Augenverletzung",
"transfer": true
},
{
"_id": "749ILWkBSZeetB7y",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "blinded"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')"
},
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png",
"label": "Schwere Augenverletzung",
"transfer": true
}
]
},
"Major Ear Wound": {
"description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.",
"id": "Major Ear Wound",
"name": "Schwere Ohrenverletzung",
"effects": [
{
"_id": "bpo2NXwpg23AKY9y",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Schwere Ohrenverletzung",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Major Chest Wound": {
"description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.",
"id": "Major Chest Wound",
"name": "Schwere Brustwunde",
"effects": [
{
"_id": "T2qqXZGkwHjeIG23",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 4
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Schwere Brustwunde",
"transfer": true
},
{
"_id": "pZD9xrlAHiaRru0d",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Schwere Brustwunde",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Dramatic Injury": {
"description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.",
"id": "Dramatic Injury",
"name": "Schmiss",
"effects": [
{
"_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Schmiss",
"transfer": true
},
{
"_id": "pnqEtu6lQlejU6CV",
"changes": [],
"disabled": true,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Bei passenden sozialen Würfen",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Schmiss",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Bruised Ribs": {
"description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.",
"id": "Bruised Ribs",
"name": "Angebrochene Rippen",
"effects": [
{
"_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Angebrochene Rippen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Smashed Mouth": {
"description": "<p>Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.</p>",
"id": "Smashed Mouth",
"name": "Eingeschlagener Mund",
"effects": [
{
"_id": "9qPw0U171RIZCiO4",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Eingeschlagener Mund",
"transfer": true
},
{
"_id": "N5WsBzINexkLMQVY",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `<b>${this.actor.prototypeToken.name}</b> hat ${teeth} Zähne verloren`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Eingeschlagener Mund",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Smashed Rib Cage": {
"description": "<p>Gagnez 1 Etat Assomm&eacute; qui ne peut &ecirc;tre retir&eacute; que par Aide M&eacute;dicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fractur&eacute; (Majeure)}.</p>",
"id": "Smashed Rib Cage",
"name": "Eingeschlagener Brustkorb",
"effects": [
{
"_id": "XWadxhMkEKpv03Mk",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Eingeschlagener Brustkorb",
"transfer": true
},
{
"_id": "zdZncZOvjLblz909",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Eingeschlagener Brustkorb",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Clean Break": {
"description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.",
"id": "Clean Break",
"name": "Sauberer Bruch",
"effects": [
{
"_id": "sVTAurntsVHWamj6",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Sauberer Bruch",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Black Eye": {
"description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.",
"id": "Black Eye",
"name": "Blaues Auge",
"effects": [
{
"_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "blinded"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')"
},
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png",
"label": "Blaues Auge",
"transfer": true
}
]
},
"Ragged Wound": {
"description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.",
"id": "Ragged Wound",
"name": "Aufgerissene Wunde",
"effects": [
{
"_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Aufgerissene Wunde",
"transfer": true
}
]
},
"Sprained Ankle": {
"description": "<p>Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.</p>",
"id": "Sprained Ankle",
"name": "Verstauchter Knöchel",
"effects": [
{
"_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Verstauchter Knöchel",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Twisted Ankle": {
"description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.",
"id": "Twisted Ankle",
"name": "Verdrehter Knöchel",
"effects": [
{
"_id": "9dEo6xx3LZwu32td",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Verdrehter Knöchel",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Jarred Arm": {
"description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.",
"id": "Jarred Arm",
"name": "Geprellter Arm",
"effects": []
},
"Badly Twisted Knee": {
"description": "<p>Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.</p>",
"id": "Badly Twisted Knee",
"name": "Übel verdrehtes Knie",
"effects": [
{
"_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Übel verdrehtes Knie",
"tint": null,
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"effectApplication": "actor",
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})",
"preventDuplicateEffects": false,
"hide": false
}
}
}
]
},
"Badly Jarred Arm": {
"description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).",
"id": "Badly Jarred Arm",
"name": "Böse geprellter Arm",
"effects": []
},
"Broken Collar Bone": {
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.</p>",
"id": "Broken Collar Bone",
"name": "Gebrochenes Schlüsselbein",
"effects": [
{
"_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "unconscious"
},
"wfrp4e": {
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png",
"label": "Gebrochenes Schlüsselbein",
"transfer": true
},
{
"_id": "QaSpvCS9KAifTCNw",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Gebrochenes Schlüsselbein",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Wrenched Collar Bone": {
"description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).",
"id": "Wrenched Collar Bone",
"name": "Verdrehtes Schlüsselbein",
"effects": []
},
"Wrenched Arm": {
"description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).",
"id": "Wrenched Arm",
"name": "Verdrehter Arm",
"effects": []
},
"Concussive Blow": {
"description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.",
"id": "Concussive Blow",
"name": "Gehirnerschütterung",
"effects": [
{
"_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "deafened"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png",
"label": "Gehirnerschütterung",
"transfer": true
},
{
"_id": "F77tiXuPleKy6QKB",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Gehirnerschütterung",
"transfer": true
},
{
"_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Gehirnerschütterung",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "zirzZTdRx8xz8RI6",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "takeDamage",
"script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Gehirnerschütterung",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "fatigued"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png",
"label": "Gehirnerschütterung",
"transfer": true
}
]
},
"Cracked Ribs": {
"description": "<p>Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.</p>",
"id": "Cracked Ribs",
"name": "Rippenbruch",
"effects": [
{
"_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Rippenbruch",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "vc2JuBUI00H1WZwf",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Rippenbruch",
"transfer": true
}
]
},
"Crushed Elbow": {
"description": "<p>Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.</p>",
"id": "Crushed Elbow",
"name": "Zerschmetterter Ellenbogen",
"effects": [
{
"_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Zerschmetterter Ellenbogen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Thigh Strike": {
"description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].",
"id": "Thigh Strike",
"name": "Oberschenkeltreffer",
"effects": [
{
"_id": "LkPmb8RmlhPowqfB",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Oberschenkeltreffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "HgsptGxBG4CYhlk2",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Oberschenkeltreffer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Gut Blow": {
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.",
"id": "Gut Blow",
"name": "Magentreffer",
"effects": [
{
"_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Magentreffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "3EKhg6lJsU12PXIN",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Magentreffer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Disfiguring Blow": {
"description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.",
"id": "Disfiguring Blow",
"name": "Entstellender Treffer",
"effects": [
{
"_id": "hawmXZ36uvoIAWpv",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Entstellender Treffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "waGy0xtIvPj1cT0D",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "blinded"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')"
},
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png",
"label": "Entstellender Treffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "348txVEUS8rth7YB",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Entstellender Treffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "7j3RINGp5K4ejLTp",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Entstellender Treffer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Rattling Blow": {
"description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.",
"id": "Rattling Blow",
"name": "Krachender Treffer",
"effects": [
{
"_id": "VJ0bwQJne0HNmtph",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Krachender Treffer",
"transfer": true
}
]
},
"Badly Cut Toe": {
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} Amputation (durchschnittlich).</p>",
"id": "Badly Cut Toe",
"name": "Übler Schnitt im Zeh",
"effects": [
{
"_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Übler Schnitt im Zeh",
"transfer": true
},
{
"_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "endCombat",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Übler Schnitt im Zeh",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Minor Leg Cut": {
"description": "Erhalte 1 Zustand Blutend.",
"id": "Minor Leg Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Bein",
"effects": [
{
"_id": "C28zNPsk79lesc2H",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Kleiner Schnitt am Bein",
"transfer": true
},
{
"_id": "C28zNPsk79lesc2H",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Kleiner Schnitt am Bein",
"transfer": true
}
]
},
"Minor Head Cut": {
"description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.",
"id": "Minor Head Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Kopf",
"effects": [
{
"_id": "C28zNPsk79lesc2H",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Kleiner Schnitt am Kopf",
"transfer": true
}
]
},
"Deep Cut": {
"description": "<p>Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>",
"id": "Deep Cut",
"name": "Tiefer Schnitt",
"effects": [
{
"_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Tiefer Schnitt",
"transfer": true
},
{
"_id": "AgeemYAqqhNVFHBz",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Tiefer Schnitt",
"transfer": true
},
{
"_id": "nOCDyzwdMDX9kunm",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Tiefer Schnitt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Thigh": {
"description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.",
"id": "Torn Thigh",
"name": "Aufgerissener Oberschenkel",
"effects": [
{
"_id": "RorPd1gHCj5K5e5E",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Aufgerissener Oberschenkel",
"transfer": true
},
{
"_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "takeDamage",
"script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Aufgerissener Oberschenkel",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "53D0C2BXQCCAMXSu",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Aufgerissener Oberschenkel",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Low Blow!": {
"description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.",
"id": "Low Blow!",
"name": "Tiefschlag!",
"effects": [
{
"_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Tiefschlag!",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Decapitated": {
"description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.",
"id": "Decapitated",
"name": "Geköpft",
"effects": [
{
"_id": "v0B4racbne2RYIqD",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Geköpft",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Muscles": {
"description": "<p>Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.</p>",
"id": "Torn Muscles",
"name": "Muskelriss",
"effects": [
{
"_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Muskelriss",
"transfer": true
},
{
"_id": "AdMOpRguQRPZCjVm",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Muskelriss",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Damaged Artery": {
"description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.",
"id": "Damaged Artery",
"name": "Verletzte Arterie",
"effects": [
{
"_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 4
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Verletzte Arterie",
"transfer": true
},
{
"_id": "UGeKGGNmXVJAieTa",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "takeDamage",
"script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Verletzte Arterie",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Brutal Dismemberment": {
"description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.",
"id": "Brutal Dismemberment",
"name": "Brutale Verstümmelung",
"effects": [
{
"_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "this.actor.addCondition(\"dead\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Brutale Verstümmelung",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Severed Finger": {
"description": "<p>Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.</p>",
"id": "Severed Finger",
"name": "Abgetrennter Finger",
"effects": [
{
"_id": "HkPD4WDbEYIz83dy",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Abgetrennter Finger",
"transfer": true
},
{
"_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Abgetrennter Finger",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Pulled Back": {
"description": "<p>Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.</p>",
"id": "Pulled Back",
"name": "Gezerrter Rücken",
"effects": [
{
"_id": "AiDPNet52D6Mwycb",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Gezerrter Rücken",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Struck Forehead": {
"description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.",
"id": "Struck Forehead",
"name": "Stirntreffer",
"effects": [
{
"_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Stirntreffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "sTAtmClXjBUnD5VO",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "blinded"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')"
},
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png",
"label": "Stirntreffer",
"transfer": true
}
]
},
"Carved Shin": {
"description": "<p>Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.</p>",
"id": "Carved Shin",
"name": "Schienbeintreffer",
"effects": [
{
"_id": "RW5eRZ7NxikYNagM",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Schienbeintreffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "YS3kViPKuIu9Aaif",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "prone"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20"
},
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png",
"label": "Schienbeintreffer",
"transfer": true
},
{
"_id": "lanapxEmE0mai3mV",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Schienbeintreffer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Painful Cut": {
"description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.",
"id": "Painful Cut",
"name": "Schmerzhafter Schnitt",
"effects": [
{
"_id": "MeryWEfxh1qfb4qD",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Schmerzhafter Schnitt",
"transfer": true
},
{
"_id": "k8a0UhmO2dc0eg89",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Schmerzhafter Schnitt",
"transfer": true
},
{
"_id": "oScP7BQrypeVVVbf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Schmerzhafter Schnitt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Dislocated Shoulder": {
"description": "<p>Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.</p>",
"id": "Dislocated Shoulder",
"name": "Ausgerenkte Schulter",
"effects": [
{
"_id": "Ce9QAvROf94V16sJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Ausgerenkte Schulter",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Apart": {
"description": "LP-Verlust: Tod.<br>Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.",
"id": "Torn Apart",
"name": "In Stücke gerissen",
"effects": [
{
"_id": "Du7cZodgpEKD8eK8",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "this.actor.addCondition(\"dead\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "In Stücke gerissen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Ear Bash": {
"description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.",
"id": "Ear Bash",
"name": "Schlag aufs Ohr",
"effects": [
{
"_id": "7a3L530CIhnX5cTl",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "deafened"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png",
"label": "Schlag aufs Ohr",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Knee": {
"description": "<p>Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.</p>",
"id": "Broken Knee",
"name": "Gebrochenes Knie",
"effects": [
{
"_id": "VeT5PVDzmP96JWCM",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "prone"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20"
},
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png",
"label": "Gebrochenes Knie",
"transfer": true
},
{
"_id": "frTFfaHrrJxQMQvi",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Gebrochenes Knie",
"transfer": true
},
{
"_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Gebrochenes Knie",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Gebrochenes Knie",
"transfer": true
}
]
},
"Dislocated Knee": {
"description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.",
"id": "Dislocated Knee",
"name": "Ausgerenktes Knie",
"effects": [
{
"_id": "vGXj3JcQSik2Fof6",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Ausgerenktes Knie",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Twisted Knee": {
"description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.",
"id": "Twisted Knee",
"name": "Verdrehtes Knie",
"effects": [
{
"_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Verdrehtes Knie",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Fractured Hip": {
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].</p>",
"id": "Fractured Hip",
"name": "Gebrochene Hüfte",
"effects": [
{
"_id": "EwflBBAdP3PfmQzC",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Gebrochene Hüfte",
"transfer": true
},
{
"_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Gebrochene Hüfte",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Internal Bleeding": {
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.",
"id": "Internal Bleeding",
"name": "Innere Blutungen",
"effects": [
{
"_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Innere Blutungen",
"transfer": true
},
{
"_id": "bvNWTQ0W26esdMso",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Innere Blutungen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Hacked Leg": {
"description": "<p>Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].</p>",
"id": "Hacked Leg",
"name": "Hieb in das Bein",
"effects": [
{
"_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "prone"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20"
},
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png",
"label": "Hieb in das Bein",
"transfer": true
},
{
"_id": "SlYdtHgMRI6vCztC",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Hieb in das Bein",
"transfer": true
},
{
"_id": "xN966TmmV1zEtGy9",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Hieb in das Bein",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Ruptered Ligament": {
"description": "<p>Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.</p>",
"id": "Ruptered Ligament",
"name": "Bänderriss",
"effects": [
{
"_id": "MgpYZu22zgrLdxmf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Bänderriss",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Jaw": {
"description": "<p>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.</p>",
"id": "Broken Jaw",
"name": "Gebrochener Kiefer",
"effects": [
{
"_id": "wAq76bdunkcb9wTw",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Gebrochener Kiefer",
"transfer": true
},
{
"_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Gebrochener Kiefer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Fractured Jaw": {
"description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.",
"id": "Fractured Jaw",
"name": "Angebrochener Kiefer",
"effects": [
{
"_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Angebrochener Kiefer",
"transfer": true
},
{
"_id": "OipdUoeetMzgA4m9",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Angebrochener Kiefer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Mangled Jaw": {
"description": "<p>Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} Amputation (schwer).</p>",
"id": "Mangled Jaw",
"name": "Zerschmetterter Kiefer",
"effects": [
{
"_id": "jXnxVAZFV82gebaR",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 4
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerschmetterter Kiefer",
"transfer": true
},
{
"_id": "6FBVi7EOhHnDesA0",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Zerschmetterter Kiefer",
"transfer": true
},
{
"_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `<b>${this.actor.data.token.name}</b> verliert ${teeth} Zähne`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Zerschmetterter Kiefer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Bleeding Hand": {
"description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.",
"effects": [
{
"_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Blutend",
"transfer": true
}
],
"id": "Bleeding Hand",
"name": "Blutende Hand"
},
"Mangled Hand": {
"description": "<p>Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].</p>",
"id": "Mangled Hand",
"name": "Zerfetzte Hand",
"effects": [
{
"_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Zerfetzte Hand",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Cleft Hand": {
"description": "<p>Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.</p><",
"id": "Cleft Hand",
"name": "Gespaltene Hand",
"effects": [
{
"_id": "lSn9Mr174doheAbo",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Gespaltene Hand",
"transfer": true
},
{
"_id": "3rDSK76g1cKpmn40",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Gespaltene Hand",
"transfer": true
},
{
"_id": "6KtIpUxSWrqIewki",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Gespaltene Hand",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Bad Cut": {
"description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].",
"id": "Bad Cut",
"name": "Böser Schnitt",
"effects": [
{
"_id": "MeZJb40J14iJng8X",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Böser Schnitt",
"transfer": true
},
{
"_id": "kub1YScTxM1VNLHK",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Böser Schnitt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Nose": {
"description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.",
"id": "Broken Nose",
"name": "Gebrochene Nase",
"effects": [
{
"_id": "us244BgOUN1LRLnc",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Gebrochene Nase",
"transfer": true
},
{
"_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Gebrochene Nase",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Devastated Eye": {
"description": "<p>Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.</p>",
"id": "Devastated Eye",
"name": "Zerstörtes Auge",
"effects": [
{
"_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "blinded"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')"
},
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png",
"label": "Zerstörtes Auge",
"transfer": true
},
{
"_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerstörtes Auge",
"transfer": true
},
{
"_id": "jatRx58WzHQUA31m",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Zerstörtes Auge",
"transfer": true
},
{
"_id": "SYIKc7QymcGfIwN9",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Zerstörtes Auge",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Mangled Ear": {
"description": "<p>Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.</p>",
"id": "Mangled Ear",
"name": "Zerschmettertes Ohr",
"effects": [
{
"_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "deafened"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png",
"label": "Zerschmettertes Ohr",
"transfer": true
},
{
"_id": "lDs43plzT9i4Jxzb",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerschmettertes Ohr",
"transfer": true
},
{
"_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Zerschmettertes Ohr",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Sliced Ear": {
"description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.",
"id": "Sliced Ear",
"name": "Zerschnittenes Ohr",
"effects": [
{
"_id": "SbOvAmqaK31JREjI",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "deafened"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png",
"label": "Zerschnittenes Ohr",
"transfer": true
},
{
"_id": "CwBoFiJqX5bc27F2",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerschnittenes Ohr",
"transfer": true
}
]
},
"Stubbed Toe": {
"description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.",
"id": "Stubbed Toe",
"name": "Verstauchter Zeh",
"effects": [
{
"_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Verstauchter Zeh",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Lost Footing": {
"description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].",
"id": "Lost Footing",
"name": "Aus dem Tritt",
"effects": [
{
"_id": "UEnlvAwvGq0076To",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Aus dem Tritt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Crushed Foot": {
"description": "<p>Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.</p>",
"id": "Crushed Foot",
"name": "Zerschmetterter Fuß",
"effects": [
{
"_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerschmetterter Fuß",
"transfer": true
},
{
"_id": "nWRttvafUnh1XIZU",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Zerschmetterter Fuß",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Severed Foot": {
"description": "<p>Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.</p>",
"id": "Severed Foot",
"name": "Abgetrennter Fuß",
"effects": [
{
"_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Abgetrennter Fuß",
"transfer": true
},
{
"_id": "rIF8c6C0BNeSjDv2",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Abgetrennter Fuß",
"transfer": true
},
{
"_id": "2ngJlZ488J7L1sD7",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "prone"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20"
},
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png",
"label": "Abgetrennter Fuß",
"transfer": true
},
{
"_id": "yZAbuVNb4ExBntt9",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Abgetrennter Fuß",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Tis But A Scratch!": {
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.",
"id": "Tis But A Scratch!",
"name": "Das ist nur ein Kratzer!",
"effects": [
{
"_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Das ist nur ein Kratzer!",
"transfer": true
}
]
},
"Winded": {
"description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Deine Bewegung ist für [[1d10]] Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.",
"id": "Winded",
"name": "Solarplexus geprellt",
"effects": [
{
"_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Solarplexus geprellt",
"transfer": true
},
{
"_id": "uaaFc96JlTCALmeJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Solarplexus geprellt",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Solarplexus geprellt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Cut Tendon": {
"description": "<p>Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird @Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).</p>",
"id": "Cut Tendon",
"name": "Zerteilter Muskel",
"effects": [
{
"_id": "OV1vfh4PQRfDwofO",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Zerteilter Muskel",
"transfer": true
},
{
"_id": "URt2bkWmWumsEP1k",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 2
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Zerteilter Muskel",
"transfer": true
},
{
"_id": "wVKOGkIJf8YblbFA",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "prone"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20"
},
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png",
"label": "Zerteilter Muskel",
"transfer": true
},
{
"_id": "r5t7w5lcG1iddbUt",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Zerteilter Muskel",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Ruptured Tendon": {
"description": "<p>Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.</p>",
"id": "Ruptured Tendon",
"name": "Gerissene Sehne",
"effects": [
{
"_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Gerissene Sehne",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Sliced Tendons": {
"description": "<p>Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].</p>",
"id": "Sliced Tendons",
"name": "Gekappte Sehnen",
"effects": [
{
"_id": "9FdeaoISEUYHNkxv",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "bleeding"
},
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 3
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Gekappte Sehnen",
"transfer": true
},
{
"_id": "3WIVf1QT93cut5OA",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "prone"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20"
},
"value": null
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png",
"label": "Gekappte Sehnen",
"transfer": true
},
{
"_id": "9qQs2OvZgvHzRHix",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "stunned"
},
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')",
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png",
"label": "Gekappte Sehnen",
"transfer": true
},
{
"_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Gekappte Sehnen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Sprain": {
"description": "<p>Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.</p>",
"id": "Sprain",
"name": "Stauchung",
"effects": [
{
"_id": "Xk9jhNPT42L2nloL",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Stauchung",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Twisted Back": {
"description": "<p>Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.</p>",
"id": "Twisted Back",
"name": "Rücken verdreht",
"effects": [
{
"_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Rücken verdreht",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Poked Eye": {
"description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.",
"id": "Poked Eye",
"name": "Angeschlagenes Auge",
"effects": [
{
"_id": "megBKxKy2Xu8LoXg",
"changes": [],
"duration": {},
"flags": {
"core": {
"statusId": "blinded"
},
"wfrp4e": {
"effectData": {
"description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben",
"modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value"
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"secondaryEffect": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')"
},
"trigger": "endRound",
"value": 1
}
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png",
"label": "Angeschlagenes Auge",
"transfer": true
}
]
},
"Minor Arm Cut": {
"description": "<p>Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.</p>",
"id": "Minor Arm Cut",
"name": "Kleiner Schnitt am Arm",
"effects": [
{
"_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png",
"label": "Kleiner Schnitt am Arm",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"trigger": "endRound",
"value": 1
},
"core": {
"statusId": "bleeding"
}
}
}
]
},
"Festering Wound": {
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Festering Wound",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Schwärende Wunde",
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "InNO9elKVbhdUMyB",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwärende Wunde",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwärende Wunde",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "2cuvlgkALYIx6KCh",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwärende Wunde",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwärende Wunde",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
"Galloping Trots": {
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Galloping Trots",
"incubationUnit": "Heures",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Galoppierender Durchfall",
"permanent": "",
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Galoppierender Durchfall",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "fquDNK6fxIYlnWX1",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Galoppierender Durchfall",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "heL1cJFCuElfQoeS",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Galoppierender Durchfall",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
"Ratte Fever": {
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "3d10+10",
"id": "Ratte Fever",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "3d10+5",
"name": "Rattenfieber",
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
}
}
},
{
"_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "QdZZlcWkKdwev0VI",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
},
{
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Rattenfieber",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
"The Bloody Flux": {
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "The Bloody Flux",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "2d10",
"name": "Blutschiss",
"permanent": "",
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "55OiJcxPalh86HH8",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutschiss",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollTest",
"symptom": true,
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
}
}
}
]
},
"Blood Rot": {
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Blood Rot",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "0",
"name": "Blutfäule",
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutfäule",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutfäule",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Blutfäule",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
"Minor Infection": {
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10",
"id": "Minor Infection",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Leichte Infektion",
"permanent": "",
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
"effects": [
{
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Leichte Infektion",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Leichte Infektion",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Leichte Infektion",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
}
}
}
]
},
"The Black Plague": {
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "3d10",
"id": "The Black Plague",
"incubationUnit": "Minuten",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Schwarze Pest",
"permanent": "",
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
"effects": [
{
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"symptom": true,
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
}
}
},
{
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
}
}
},
{
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
"otherEffects": [
"blight",
"wounded"
]
}
}
},
{
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
}
}
},
{
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Schwarze Pest",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"symptom": true,
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
}
}
}
]
},
"Packer's Pox": {
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "5d10",
"id": "Packer's Pox",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Treiberpocken",
"permanent": "",
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
"effects": [
{
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Treiberpocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Treiberpocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
},
"Itching Pox": {
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>",
"durationUnit": "Tage",
"durationValue": "1d10+7",
"id": "Itching Pox",
"incubationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"name": "Juckende Pocken",
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
"effects": [
{
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Juckende Pocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"symptom": true
}
}
},
{
"_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo",
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
"label": "Juckende Pocken",
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"symptom": true,
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
}
}
}
]
},
"Amputated Ear": {
"description": "<p>Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.</p>",
"id": "Amputated Ear",
"name": "Amputiertes Ohr",
"penalty": "-5 auf Charisma",
"effects": [
{
"_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
"label": "Amputiertes Ohr",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "NjLgGWim2CMWdOL4",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png",
"label": "Amputiertes Ohr",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Amputated Teeth": {
"description": "<p>Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.</p><p>Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.</p>",
"id": "Amputated Teeth",
"name": "Verlorener Zahn",
"penalty": "",
"effects": []
},
"Amputated Hand": {
"description": "<p>Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.</p>",
"id": "Amputated Hand",
"name": "Amputierte Hand",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
"effects": [
{
"_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedhand.png",
"label": "Amputierte Hand",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Foot": {
"description": "<p>Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.</p>",
"id": "Amputated Foot",
"name": "Amputierter Fuß",
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht",
"effects": [
{
"_id": "vFwI36wK9QnfgLGG",
"changes": [],
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"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png",
"label": "Amputierter Fuß",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "QHpPBISp2DCIRZp7",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Die eine Bewegung erfordern",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png",
"label": "Amputierter Fuß",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Toe": {
"description": "<p>Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.</p>",
"id": "Amputated Toe",
"name": "Amputierter Zeh",
"penalty": "",
"effects": [
{
"_id": "n47pJamskjv7bbXl",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.ws.modifier",
"mode": 2,
"value": -1
},
{
"key": "data.characteristics.ag.modifier",
"mode": 2,
"value": -1
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/injury.png",
"label": "Amputierter Zeh",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Tongue": {
"description": "<p>Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.</p>",
"id": "Amputated Tongue",
"name": "Amputierte Zunge",
"penalty": "Alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst",
"effects": []
},
"Amputated Nose": {
"description": "<p>Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.</p>",
"id": "Amputated Nose",
"name": "Amputierte Nase",
"penalty": "-20 auf Charisma, -30 auf Proben des Geruchs",
"effects": [
{
"_id": "OTeQYlJcacd8ID4i",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.fel.modifier",
"mode": 2,
"value": -20
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -30,
"slBonus": null,
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},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png",
"label": "Amputierte Nase",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Arm": {
"description": "Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr",
"id": "Amputated Arm",
"name": "Amputierter Arm",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
"effects": [
{
"_id": "qPV4jIDGN9onOAYV",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests die beide Hände benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png",
"label": "Amputierter Arm",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Finger": {
"description": "<p>Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen. </p>",
"id": "Amputated Finger",
"name": "Verlorene Finger",
"penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird",
"effects": [
{
"_id": "DaOXNCrHEMsOleGx",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Verlorene Finger",
"difficultyStep": null,
"modifier": -5,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png",
"label": "Verlorene Finger",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Eye": {
"description": "<p>Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.</p>",
"id": "Amputated Eye",
"name": "Auge verloren",
"penalty": "-5 auf Charisma",
"effects": [
{
"_id": "HK53YUZJx5byXmup",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Die Sicht erfordern",
"difficultyStep": null,
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"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png",
"label": "Auge verloren",
"tint": "",
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},
{
"_id": "OBcPvTtXweBfzAaU",
"changes": [
{
"key": "",
"mode": 2,
"value": ""
}
],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedeye.png",
"label": "Auge verloren",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Amputated Leg": {
"description": "<p>Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.</p>",
"id": "Amputated Leg",
"name": "Amputiertes Bein",
"penalty": "-20 auf Mobilitätstests, Ausweichen unmöglich, Bewegung um die Hälfte reduziert",
"effects": [
{
"_id": "p9uFm2XY1RGrjStF",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png",
"label": "Amputiertes Bein",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "wkJy3QCy8odqGvjm",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Die Bewegung benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedleg.png",
"label": "Amputiertes Bein",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Arm (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Arm (Major)",
"name": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
"effects": [
{
"_id": "m1KbLc6l2LK76961",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"startRound": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Proben die beide Hände benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Gebrochener Arm (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Leg (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Leg (Major)",
"name": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"penalty": "-20 auf Mobilitätstests, Ausweichen unmöglich, Bewegung um die Hälfte reduziert",
"effects": [
{
"_id": "ZwCU28eoOKqibVfu",
"changes": [],
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"duration": {
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"startTurn": null,
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "tZayAMRUW6AVaa12",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die Bewegung benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Head (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Head (Major)",
"name": "Schädelfraktur (Schwer)",
"penalty": "Nur flüssige Nahrung, -30 bei allen Sprachtests",
"effects": [
{
"_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ",
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"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Sprache\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Schädelfraktur (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Body (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um 10 verschlechtert.</p>",
"id": "Broken Body (Major)",
"name": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"penalty": "-30 auf Stärke und Beweglichkeit, Bewegung um die Hälfte reduziert",
"effects": [
{
"_id": "l5W27AsBX8jj1T80",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "qIkF1AGNf4XxzaFv",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.s.modifier",
"mode": 2,
"value": -30
},
{
"key": "data.characteristics.ag.modifier",
"mode": 2,
"value": -30
},
{
"key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier",
"mode": 2,
"value": 3
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Leg (Minor)": {
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Leg (Minor)",
"name": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"penalty": "-20 auf Tests im Zusammenhang mit Mobilität, Ausweichen unmöglich, Bewegung um die Hälfte reduziert",
"effects": [
{
"_id": "j9pWVPJtatDruv0Y",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die Bewegung benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png",
"label": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Arm (Minor)": {
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Arm (Minor)",
"name": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
"effects": [
{
"_id": "s7ir53mI80aA1FGh",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests die beide Hände benötigen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png",
"label": "Gebrochener Arm (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Body (Minor)": {
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Body (Minor)",
"name": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"penalty": "-30 auf Stärke und Beweglichkeit, Bewegung um die Hälfte reduziert",
"effects": [
{
"_id": "YNacfIHrXFATBGcL",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.s.modifier",
"mode": 2,
"value": -30
},
{
"key": "data.characteristics.ag.modifier",
"mode": 2,
"value": -30
},
{
"key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier",
"mode": 2,
"value": 3
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "CPG7bDRJSqCHaCni",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png",
"label": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Broken Head (Minor)": {
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
"id": "Broken Head (Minor)",
"name": "Schädelfraktur (Leicht)",
"penalty": "-30 bei allen Sprechtests",
"effects": [
{
"_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Sprache\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png",
"label": "Schädelfraktur (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Leg Muscle (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Leg Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Bein (Schwer)",
"penalty": "-20 auf Würfe, die das jeweilige Bein betreffen, Bewegung um die Hälfte reduziert",
"effects": [
{
"_id": "e5BPTZkHGMJuDX2p",
"changes": [],
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"duration": {
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"startTurn": null,
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die das verletzte Bein betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -10,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Muskelriss Bein (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "t1Anp3f9yR4IJqpR",
"changes": [],
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"duration": {
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"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Muskelriss Bein (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Arm Muscle (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Arm Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Arm (Schwer)",
"penalty": "-20 bei Tests, die den jeweiligen Arm betreffen",
"effects": [
{
"_id": "GUbysJIeA44LNOIq",
"changes": [],
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"duration": {
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"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die den verletzten Arm betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Muskelriss Arm (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Body Muscle (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Body Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Torso (Schwer)",
"penalty": "-20 auf Würfe, die den Körper betreffen",
"effects": [
{
"_id": "VczyyG2FDfvOQflT",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die den Körper betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png",
"label": "Muskelriss Torso (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Head Muscle (Major)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Head Muscle (Major)",
"name": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
"penalty": "-20 auf Würfe, die den Kopf betreffen",
"effects": [
{
"_id": "q2drpcrYvUHjZBwg",
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"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die den Kopf betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -20,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png",
"label": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Leg Muscle (Minor)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"id": "Torn Leg Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Bein (Leicht)",
"penalty": "-10 auf würfe, die das jeweilige Bein betreffen",
"effects": [
{
"_id": "73XsH9pZ8Qymz0kN",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value /= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Muskelriss Bein (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "ErAJc8kPnAwubY1m",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die das verletzte Bein betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -10,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png",
"label": "Muskelriss Bein (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Arm Muscle (Minor)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"id": "Torn Arm Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Arm (Leicht)",
"penalty": "-10 auf Würfe, die den jeweligen Arm betreffen",
"effects": [
{
"_id": "9rO0RdQJqsNwv9lv",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die den verletzten Arm betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -10,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png",
"label": "Muskelriss Arm (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Head Muscle (Minor)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
"id": "Torn Head Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
"penalty": "-10 auf Würfe, die den Kopf betreffen",
"effects": [
{
"_id": "y2XL7QrWlGI6aloz",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe die den Kopf betreffen",
"difficultyStep": null,
"modifier": -10,
"slBonus": null,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png",
"label": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Torn Body Muscle (Minor)": {
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
"id": "Torn Body Muscle (Minor)",
"name": "Muskelriss Torso (Leicht)",
"penalty": "-10 auf Würfe, die den Körper betreffen",
"effects": [
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"_id": "Aans92KGaO90qXGV",
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"description": "Würfe die den Körper betreffen",
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"successBonus": null
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"effectTrigger": "dialogChoice",
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png",
"label": "Muskelriss Torso (Leicht)",
"tint": "",
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}
]
},
"Animosity (Target)": {
"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>",
"id": "Animosity (Target)",
"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
"effects": []
},
"Camaraderie (Group)": {
"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>",
"id": "Camaraderie (Group)",
"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
"effects": []
},
"Fear (Rating)": {
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "Fear (Rating)",
"name": "Angst (Wert)",
"effects": []
},
"Fear": {
"description": "<p>Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "Fear",
"name": "Angst",
"effects": [
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"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
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"_id": "ODxbsuuS0splmVEN",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}",
"preventDuplicateEffects": false,
"effectTrigger": "invoke",
"effectApplication": "actor"
}
},
"label": "Angst"
}
]
},
"DrNUTPeodEgpWTnT": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du der <em>Raserei</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Solange du der <em>Raserei</em> unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Du bleibst in <em>Raserei</em>, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand <em><a class='condition-chat'>Betäubt</a></em> oder <em><a class='condition-chat'>Bewusstlos</a></em> erhältst. Wenn deine <em>Raserei</em> vorbei ist, erhältst du automatisch 1 <em><a class='condition-chat'>Ermüdet</a></em>-Zustand.</p>",
"id": "DrNUTPeodEgpWTnT",
"name": "Raserei"
},
"Hatred (Target)": {
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>",
"id": "Hatred (Target)",
"name": "Hass (Ziel)",
"effects": []
},
"Hatred": {
"description": "<p>Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.</p>",
"id": "Hatred",
"name": "Hass",
"tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)",
"effects": []
},
"Love": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Dichter schreiben endlos über die Liebe und jeder Minnesänger im Reikland kennt Dutzende von Liedern, die die Macht der Liebe preisen. Wenn dein Charakter die Eigenschaft <em>Liebe</em> gegenüber einem oder mehreren Individuen empfindet, dann reflektiert dies eine tiefe und andauernde emotionale Verbindung. Dies mag die intensive romantische Beziehung zu einer Ehefrau, einem Gatten oder einer Geliebten sein, die starke familiäre Verbundenheit zwischen Geschwistern oder Eltern und Kindern, oder es ist eine besonders starke Freundschaft. Du musst zur Hilfe eilen, wenn jemand, den du liebst, körperlich oder sozial bedroht ist. Du bist immun gegen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, solange du eine geliebte Person verteidigst, und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen entsprechenden Würfen.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Beispiel</strong>: <em>Rilla ist eine Flussbewohnerin und fährt mit ihrer kleinen Familie den Reik auf und ab. Sie hat Liebe (Sohn), Liebe (Bruder) und Liebe (Eltern). Wenn du dich mit Rillas Familie anlegst, dann bekommst du es mit Rilla zu tun!</em></p>",
"id": "Love",
"name": "Liebe"
},
"Phobia (Target)": {
"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>",
"id": "Phobia (Target)",
"name": "Phobie (Ziel)",
"effects": []
},
"Prejudice (Target)": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem <em>Vorurteil</em>. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das <em>Vorurteil</em> mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das <em>Vorurteil</em> automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand <em><a class='condition-chat'>Betäubt</a></em> oder <em><a class='condition-chat'>Bewusstlos</a></em> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Wenn du dem <em>Vorurteil</em> unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>",
"id": "Prejudice (Target)",
"name": "Vorurteil (Ziel)"
},
"Terror (Rating)": {
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>",
"id": "Terror (Rating)",
"name": "Entsetzen (Wert)",
"effects": []
},
"Terror": {
"description": "<p>Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.</p>\n<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p>\n<p> Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht</p>",
"id": "Terror",
"name": "Entsetzen",
"effects": [
{
"label": "Entsetzen",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}",
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "invoke",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"changes": [],
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"_id": "xTL3QAampKjHdKVh",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
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}
]
},
"Trauma": {
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>",
"id": "Trauma",
"name": "Trauma",
"effects": []
},
"# Tentacles": {
"description": "<p>Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).</p>",
"id": "# Tentacles",
"name": "# Tentakel",
"effects": []
},
"Tentacles": {
"description": "<p>Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Tentacles",
"name": "Tentakel",
"effects": []
},
"Afraid": {
"description": "<p>Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten. </p>\n<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p>\n<p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "Afraid",
"name": "Furcht",
"effects": []
},
"Amphibious": {
"description": "<p>Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.</p>",
"id": "Amphibious",
"name": "Amphibisch",
"effects": []
},
"Animosity": {
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.</p>\n<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p>\n<p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p>\n<p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.</p>",
"id": "Animosity",
"name": "Feindseligkeit",
"effects": []
},
"Arboreal": {
"description": "<p>Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.</p>",
"id": "Arboreal",
"name": "Waldbewohner",
"effects": [
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
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"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": true,
"effectApplication": "actor",
"script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Klettern\" || args.item.name.includes(\"Schleichen\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}"
}
},
"transfer": true,
"_id": "HipPSD61s7Vkcru0",
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"label": "Waldbewohner",
"changes": []
}
]
},
"Armour": {
"description": "<p>Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.</p>",
"id": "Armour",
"name": "Rüstung",
"effects": [
{
"label": "Rüstung",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}",
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
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},
"changes": [],
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"_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
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"duration": {
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}
]
},
"Belligerent": {
"description": "<p>Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).</p>",
"id": "Belligerent",
"name": "Kampflustig",
"effects": []
},
"Bestial": {
"description": "<p>Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.</p>",
"id": "Bestial",
"name": "Tierhaft",
"effects": []
},
"Big": {
"description": "<p>Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.</p>",
"id": "Big",
"name": "Gewaltig",
"effects": []
},
"Bite": {
"description": "<p>Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.</p>",
"id": "Bite",
"name": "Biss",
"effects": []
},
"Blessed": {
"description": "<p>Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>",
"id": "Blessed",
"name": "Gesegnet (Verschieden)",
"effects": []
},
"Bounce": {
"description": "<p>Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.</p>",
"id": "Bounce",
"name": "Hüpfen",
"effects": [
{
"label": "Hüpfen",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "this.actor.details.move.run *= 2",
"effectApplication": "actor",
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"preventDuplicateEffects": true
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"_id": "1XRT8BzRtNWArfau",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"duration": {
"startTime": null
}
}
]
},
"uqGxFOEqeurwkAO3": {
"description": "<p>Der Atem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Während ihres Zuges kann die Kreatur für den Preis von 2 Vorteilen ihren Odem als eine einzelne Freie Attacke einsetzen. Wähle 1 Ziel, das sich innerhalb von 20+Widerstands-Bonus Metern in Sichtlinie befindet. Alle Charaktere innerhalb einer Distanz von Stärke-Bonus Meter um dieses Ziel, sowie alle Charaktere zwischen der Kreatur und ihrem Ziel werden getroffen.</p>\n<p>Führe einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (die Kreatur würfelt nur einmal, während die Ziele jedes für sich werfen). Alle Ziele, deren Wurf misslingt, erleiden Schaden in Höhe des Wertes.</p>\n<p>Wenn die Eigenschaft mit einer oder mehreren Arten in Klammern gekennzeichnet ist, kommen zusätzlich noch deren Regeln zur Anwendung:</p><ul><li><strong>Kälte:</strong> Ziele erhalten für jede 5 verlorene LP einen @Condition[Betäubt]-Zustand (mindestens 1);</li><li><strong>Korrosion:</strong> Alle von betroffenen Zielen getragenen Rüstungen und Waffen erleiden 1 Schaden;</li><li><strong>Feuer:</strong> Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten das @Condition[Brennend]{Brennend}-Zustand;</li><li><strong>Elektrizität:</strong> Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen @Condition[Betäubt]-Zustand;</li><li><strong>Gift:</strong> Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte, Ziele erhalten einen @Condition[Vergiftet]-Zustand;</li><li><strong>Rauch:</strong> Der Bereich füllt sich mit Rauch und blockiert die Sichtlinien für eine Anzahl von Runden, die dem Widerstands-Bonus der Kreatur entspricht.</li></ul>\n<p>Die Kreatur ist immun gegen ihren eigenen Odem. Diese Attacke ist magisch.</p>",
"id": "uqGxFOEqeurwkAO3",
"name": "Odem"
},
"Brute": {
"description": "<p>Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.</p>",
"id": "Brute",
"name": "Rohling",
"effects": []
},
"Champion": {
"description": "<p>The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.</p>",
"id": "Champion",
"name": "Champion",
"effects": []
},
"Chill Grasp": {
"description": "<p>Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.</p>",
"id": "Chill Grasp",
"name": "Eisiger Griff",
"effects": []
},
"Clever": {
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.</p>",
"id": "Clever",
"name": "Durchtrieben",
"effects": []
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"Cold Blooded": {
"description": "<p>Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.</p>",
"id": "Cold Blooded",
"name": "Kaltblütig",
"effects": [
{
"label": "Kaltblütig",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true",
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"effectTrigger": "preRollTest",
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}
},
"changes": [],
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"_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
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}
}
]
},
"Constrictor": {
"description": "<p>Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.</p>",
"id": "Constrictor",
"name": "Würger",
"effects": [
{
"changes": [],
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"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": true,
"effectApplication": "actor",
"script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")"
}
},
"_id": "txcmOLjyNoW2BLSu",
"label": "Würger"
}
]
},
"Construct": {
"description": "<p>Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.</p>\n<p>Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.</p>",
"id": "Construct",
"name": "Konstrukt",
"effects": [
{
"label": "Konstrukt",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "preWoundCalc",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "args.wpb = args.sb",
"effectApplication": "actor"
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq",
"tint": null,
"transfer": true,
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png"
}
]
},
"M5QSWOYt2Rbv2yxW": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Das Blut der Kreatur ist ätzend. Jedes Mal, wenn sie LP verliert, spritzt Blut umher und alle mit ihr im Nahkampf gebundenen Ziele verlieren 1W10 LP, modifiziert durch den Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1.</p>",
"id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW",
"name": "Beißendes Blut"
},
"Corruption": {
"description": "<p>Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.</p>",
"id": "Corruption",
"name": "Korrumpierend",
"effects": []
},
"Cunning": {
"description": "<p>Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.</p>",
"id": "Cunning",
"name": "Gerissen",
"effects": []
},
"Daemonic": {
"description": "<p>Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.</p>\n<p>Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.</p>",
"id": "Daemonic",
"name": "Dämonisch",
"effects": []
},
"JQa5DLnTs2SEzRrc": {
"description": "<p>Die Kreatur kann bei Dunkelheit so gut wie bei Tageslicht sehen.</p>",
"id": "JQa5DLnTs2SEzRrc",
"name": "Dunkelsicht"
},
"Die Hard": {
"description": "<p>Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.</p>",
"id": "Die Hard",
"name": "Nicht totzukriegen",
"effects": []
},
"Disease": {
"description": "<p>Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.</p>",
"id": "Disease",
"name": "Krankheit",
"effects": []
},
"MVI0lXcg6vvtooAF": {
"description": "<p>Die Kreatur verwirrt oder wirkt ablenkend auf ihre Feinde, möglicherweise durch einen moschusartigen Duft, übelriechenden Gestank oder durch ein besonders bizarres oder erschreckendes Aussehen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die ihrem Widerstands-Bonus entspricht, erleiden einen Abzug von -20 auf alle Würfe. Jedes Ziel kann diesem Abzug nur einmal zur gleichen Zeit unterliegen, egal wie viele verstörende Feinde gerade ringsum sind.</p>",
"id": "MVI0lXcg6vvtooAF",
"name": "Verstörend"
},
"Elite": {
"description": "<p>Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.</p>",
"id": "Elite",
"name": "Elite",
"effects": []
},
"Ethereal": {
"description": "<p>Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.</p>",
"id": "Ethereal",
"name": "Ätherisch",
"effects": []
},
"Fast": {
"description": "<p>Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.</p>",
"id": "Fast",
"name": "Schnell",
"effects": []
},
"EO05HX7jql0g605A": {
"description": "<p>Als Bewegungsaktion kann die Kreatur bis zu dem Wert in Metern weit fliegen. Während des Fluges werden im Weg befindliches Gelände, Hindernisse oder Charaktere ignoriert. Am Ende ihrer Bewegungsaktion entscheidet die Kreatur, ob sie landet oder weiterfliegt. Sie kann diese Bewegung zum Sturmangriff nutzen.</p>\n<p>Wenn sie ihren Zug fliegend beginnt, muss sie als Bewegungsaktion fliegen wählen. Wenn dies nicht möglich ist, entscheidet der SL, wie tief die Kreatur fällt.</p>\n<p>Wenn die Kreatur im Flug als Ziel gewählt wird, bestimmst du die horizontale Entfernung wie gewohnt und erhöhst dann die Entfernung um eine Stufe. Aus einem Schuss mit Langer Reichweite würde also einer mit Extremer Reichweite werden, und wenn es ein Schuss mit Extremer Reichweite ist, der um eine Entfernungsstufe gesteigert werden muss, kann überhaupt nicht geschossen werden.</p>\n<p>Beim Fliegen erleidet die Kreatur einen Abzug von -20 auf alle Würfe für Fernangriffe, da das Fliegen ständige Bewegung und Manöver erfordert.</p>",
"id": "EO05HX7jql0g605A",
"name": "Fliegen"
},
"yRhhOlt18COq4e1q": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Mit einem Willenskraft-Wurf kann sich die Kreatur selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem sie sich selbst mental aufpeitscht, heult, in ihren Schild beißt oder ähnliches tut. Bei Erfolg unterliegt sie der <em>Raserei</em>.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Solange sie der <em>Raserei</em> unterliegt, ist sie gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wird weder fliehen noch sich zurückziehen, egal was geschieht. Stattdessen muss sie sich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die gewählt werden können, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darf sie in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da sie sich mit allem, was sie hat, in ihre Attacken stürzt. Zudem erhält sie +1 auf ihren Stärke-Bonus, so groß ist ihre Wildheit.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sie bleibt in <em>Raserei</em>, bis entweder alle Feinde in ihrem Sichtbereich erledigt sind oder sie den Zustand <em><a class='condition-chat'>Betäubt</a></em> oder <em><a class='condition-chat'>Bewusstlos</a></em> erhält. Wenn ihre <em>Raserei</em> vorbei ist, erhält sie automatisch 1 <em><a class='condition-chat'>Ermüdet</a></em>-Zustand.</p>",
"id": "yRhhOlt18COq4e1q",
"name": "Raserei"
},
"Fury": {
"description": "<p>Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.</p>",
"id": "Fury",
"name": "Zorn",
"effects": []
},
"Ghostly Howl": {
"description": "<p>Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.</p>\n<p>Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "Ghostly Howl",
"name": "Geisterhaftes Heulen",
"effects": [
{
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"effectApplication": "apply",
"script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Erhalte einen Demoralisiert-Zustand\", success : \"Demoralisiert-Zustand vermieden\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})"
}
},
"transfer": true,
"_id": "MNo99hhKFuloCyy8",
"tint": null,
"label": "Geisterhaftes Heulen",
"changes": []
}
]
},
"HbrwGhUl0ZXz4kLA": {
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>",
"id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA",
"name": "Robustheit"
},
"aE3pyW20Orvdjzj0": {
"description": "<p style=\"text-align: justify;\">Die Kreatur hegt tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Sie wird niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das sie hasst. Wann immer sie auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt, muss sie einen Psychologie-Wurf durchführen. Bei Misslingen unterliegt sie dem <em>Hass</em>. Am Ende jeder folgenden Runde kann sie versuchen, ihren <em>Hass</em> mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Tut sie dies nicht, endet der <em>Hass</em> automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in ihrem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder sie den Zustand @Condition[Bewusstlos] erhält. Solange sie dem <em>Hass</em> unterliegt, muss sie sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Sie erhält +1 EG auf alle Kampf-Würfe gegen die spezifische Gruppe und ist immun gegen @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern} (nicht jedoch gegen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen}), sofern diese von Mitgliedern der verhassten Gruppe verursacht werden.</p>",
"id": "aE3pyW20Orvdjzj0",
"name": "Hass"
},
"Horns (Feature)": {
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>",
"id": "Horns (Feature)",
"name": "Hörner",
"effects": []
},
"Horns": {
"description": "<p>Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).</p>",
"id": "Horns",
"name": "Hörner",
"effects": []
},
"Hungry": {
"description": "<p>Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.</p>",
"id": "Hungry",
"name": "Hungrig",
"effects": []
},
"Immunity": {
"description": "<p>Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.</p>",
"id": "Immunity",
"name": "Immunität",
"effects": []
},
"Immunity to Psychology": {
"description": "<p>Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.</p>",
"id": "Immunity to Psychology",
"name": "Immun gegen Psychologie",
"effects": []
},
"Infected": {
"description": "<p>Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).</p>",
"id": "Infected",
"name": "Infiziert",
"effects": [
{
"label": "Infiziert",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `<b>Infiziert: ${args.actor.name}</b> muss einen <b>einfachen (+40) Ausdauer</b> Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })",
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"_id": "6rMAx2bGefOkubv8",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"duration": {
"startTime": null
}
}
]
},
"Infestation": {
"description": "<p>Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.</p>",
"id": "Infestation",
"name": "Befall",
"effects": [
{
"label": "Befall",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10",
"effectApplication": "actor"
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY",
"tint": null,
"transfer": true,
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png"
}
]
},
"Leader": {
"description": "<p>Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.</p>",
"id": "Leader",
"name": "Anführer",
"effects": []
},
"yrkI7ATjqLPDTFmZ": {
"description": "<p>Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.</p>",
"id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ",
"name": "Magieresistenz"
},
"Magical": {
"description": "<p>Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.</p>",
"id": "Magical",
"name": "Magisch",
"effects": []
},
"Mental Corruption": {
"description": "<p>Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.</p>",
"id": "Mental Corruption",
"name": "Geistige Korrumpierung",
"effects": []
},
"Miracles": {
"description": "<p>Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.</p>",
"id": "Miracles",
"name": "Wunder",
"effects": []
},
"Mutation": {
"description": "<p>Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.</p>",
"id": "Mutation",
"name": "Mutation",
"effects": []
},
"FmHDbCOy3pH8yKhm": {
"description": "<p>Die Kreatur besitzt das Talent Nachtsicht. Sie kann in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kann sie pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für sie die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.</p>",
"id": "FmHDbCOy3pH8yKhm",
"name": "Nachtsicht"
},
"Painless": {
"description": "<p>Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.</p>",
"id": "Painless",
"name": "Schmerzfrei",
"effects": []
},
"Petrifying Gaze": {
"description": "<p>Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.</p>\n<p>Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.</p>",
"id": "Petrifying Gaze",
"name": "Versteinernder Blick",
"effects": []
},
"Prejudice": {
"description": "<p>Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.</p>",
"id": "Prejudice",
"name": "Vorurteil",
"effects": []
},
"Ranged (Range)": {
"description": "<p>Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.</p>",
"id": "Ranged (Range)",
"name": "Fernkampfwert",
"effects": []
},
"Ranged Weapon": {
"description": "<p>Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.</p>",
"id": "Ranged Weapon",
"name": "Fernkampfwaffe",
"effects": []
},
"Ranged": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged",
"name": "Fernkampf",
"effects": []
},
"Rear": {
"description": "<p>Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).</p>",
"id": "Rear",
"name": "Austreten",
"effects": []
},
"SfUUdOGjdYpr3KSR": {
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen.</p>\n<p>Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat, wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände.</p>\n<p>Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>",
"id": "SfUUdOGjdYpr3KSR",
"name": "Regenerieren"
},
"Size": {
"description": "<p>Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.</p><table><tr><th>Größe</th><th>Beispiele</th></tr><tr><td>Winzig</td><td>Maus, Schmetterling, Taube</td></tr><tr><td>Klein</td><td>Falke, Katze, menschliches Kleinkind</td></tr><tr><td>Zierlich</td><td>Halbling, menschliches Kind, Riesenratte</td></tr><tr><td>Normal</td><td>Elf, Mensch, Zwerg</td></tr><tr><td>Groß</td><td>Oger, Pferd, Troll</td></tr><tr><td>Enorm</td><td>Greif, Lindwurm, Mantikor</td></tr><tr><td>Monströs</td><td>Dämonenprinz, Drache, Riese</td></tr></table>",
"id": "Size",
"name": "Größe",
"effects": []
},
"Skittish": {
"description": "<p>Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.</p>",
"id": "Skittish",
"name": "Scheu",
"effects": []
},
"Spellcaster": {
"description": "<p>Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.</p>",
"id": "Spellcaster",
"name": "Zauberer",
"effects": []
},
"Stealthy": {
"description": "<p>Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.</p>",
"id": "Stealthy",
"name": "Heimlich",
"effects": [
{
"label": "Heimlich",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}",
"effectApplication": "actor"
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"_id": "0AgiLabg8eB4LItu",
"tint": null,
"transfer": true,
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png"
}
]
},
"Stride": {
"description": "<p>Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.</p>",
"id": "Stride",
"name": "Geschwind",
"effects": [
{
"label": "Geschwind",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.run *= 1.5",
"effectApplication": "actor"
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"_id": "bSNlAHOT09D6Bx16",
"tint": null,
"transfer": true,
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png"
}
]
},
"Stupid": {
"description": "<p>Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt. </p>",
"id": "Stupid",
"name": "Blödheit",
"effects": []
},
"Swamp-strider": {
"description": "<p>Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.</p>",
"id": "Swamp-strider",
"name": "Sumpfbewohner",
"effects": []
},
"Swarm": {
"description": "<p>Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.</p>",
"id": "Swarm",
"name": "Schwarm",
"effects": [
{
"_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.ws.initial",
"mode": 2,
"value": "10"
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "woundCalc",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "args.wounds *= 5"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"label": "Schwarm",
"tint": null,
"transfer": true
},
{
"_id": "tEaxMHcTWod19AVP",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"label": "Schwarm",
"tint": null,
"transfer": true
}
]
},
"Tail Attack": {
"description": "<p>Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.</p>",
"id": "Tail Attack",
"name": "Schwanzhieb",
"effects": [
{
"label": "Schwanzhieb",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `<b>Schwanzhieb</b>: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}",
"effectApplication": "damage",
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"_id": "3KXZhIkHukLOpg2l",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"duration": {
"startTime": null
}
}
]
},
"Territorial": {
"description": "<p>Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.</p>",
"id": "Territorial",
"name": "Territorial",
"effects": []
},
"Tongue Attack (Range)": {
"description": "<p>Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).</p>",
"id": "Tongue Attack (Range)",
"name": "Zungenattacke (Reichweite)"
},
"Tongue Attack": {
"description": "<p>Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).</p>",
"id": "Tongue Attack",
"name": "Zungenattacke",
"effects": []
},
"Tough": {
"description": "<p>Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.</p>",
"id": "Tough",
"name": "Zäh",
"effects": []
},
"ClOlztW6hH8rslbp": {
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügt den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>",
"id": "ClOlztW6hH8rslbp",
"name": "Spurensucher"
},
"Trained": {
"description": "<p>Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.</p>\n<p><br/><strong>Apportieren:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.<br/><strong>Bewachen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.<br/><strong>Heimfinden:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.<br/><strong>Magie:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.<br/><strong>Reittier:</strong> Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).<br/><strong>Unterhalten:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.<br/><strong>Kampf:</strong> Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.<br/><strong>Zahm:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.<br/><strong>Ziehen:</strong> Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.</p>",
"id": "Trained",
"name": "Ausgebildet",
"effects": []
},
"Undead": {
"description": "<p>Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.</p>",
"id": "Undead",
"name": "Untot",
"effects": []
},
"Unstable": {
"description": "<p>Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.</p>",
"id": "Unstable",
"name": "Instabil",
"effects": []
},
"Vampiric": {
"description": "<p>Die Kreatur ernährt sich von Blut und erneuert damit ihre gewaltige körperliche Kraft. Immer wenn sie eine erfolgreiche Biss-Attacke gegen einen geeigneten Gegner durchführt, heilt sie so viele LP, wie ihr Gegner verliert. Auf diese Weise Blut zu trinken ist für sie der Weg, sich zu heilen.</p>",
"id": "Vampiric",
"name": "Vampirisch",
"effects": []
},
"Venom": {
"description": "<p>Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.</p>",
"id": "Venom",
"name": "Giftig",
"effects": [
{
"label": "Giftig",
"flags": {
"wfrp4e": {
"script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")",
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1",
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"duration": {
"startTime": null
}
}
]
},
"Vomit": {
"description": "<p>Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.</p>\n<p>Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.</p>\n<p>Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.</p>",
"id": "Vomit",
"name": "Kotze",
"effects": [
{
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": false,
"effectApplication": "damage",
"script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")"
}
},
"_id": "4KinCaegUvscrFU9",
"label": "Kotze"
}
]
},
"Wallcrawler": {
"description": "<p>Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.</p>",
"id": "Wallcrawler",
"name": "Wandläufer",
"effects": []
},
"Bvd2aZ0gQUXHfCTh": {
"description": "<p>Egal ob durch Magie, einen besonderen Talisman oder einfach nur Glück sicher geglaubte Treffer scheinen die Kreatur manchmal einfach zu verfehlen. Würfle nach einem Treffer 1W10. Wenn die Kreatur den Schutz-Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch ist.</p>",
"id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh",
"name": "Schutz"
},
"Weapon": {
"description": "<p>Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.</p>\n<p>Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).</p>",
"id": "Weapon",
"name": "Waffe",
"effects": []
},
"Web": {
"description": "<p>Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.</p>",
"id": "Web",
"name": "Netz",
"effects": [
{
"_id": "pV0NvELZXtpJJTfi",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "applyDamage",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"label": "Netz",
"tint": null,
"transfer": true
}
]
},
"Any Creature Trait": {
"description": "<p>Fügen Sie eine Eigenschaft Ihrer Wahl hinzu</p>",
"id": "Any Creature Trait",
"name": "Beliebige Kreatureneigenschaft",
"effects": []
},
"Addict": {
"description": "<p>Abhängig von der betreffenden Substanz</p>",
"id": "Addict",
"name": "Süchtig",
"effects": []
},
"Accurate Shot": {
"description": "<p>Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.</p>",
"id": "Accurate Shot",
"name": "Zielsicherheit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "ors3yseo6f4uQCgq",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png",
"label": "Zielsicherheit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Detect Artefact": {
"description": "<p>Du bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.</p>",
"id": "Detect Artefact",
"name": "Artefakt spüren",
"tests": "Intuitions-Tests, um magische Artefakte zu entdecken"
},
"Acute Sense": {
"description": "<p>Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.</p>",
"id": "Acute Sense",
"name": "Scharfer Sinn ",
"tests": "Wahrnehmung (Sinn)"
},
"Acute Sense (Taste)": {
"description": "<p>Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.</p>",
"id": "Acute Sense (Taste)",
"name": "Scharfer Sinn (Geschmack)",
"tests": "Wahrnehmung (Geschmack)"
},
"Aethyric Attunement": {
"description": "<p>Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.</p>",
"id": "Aethyric Attunement",
"name": "Äthergespür",
"tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)",
"effects": [
{
"_id": "mqSUg3ORIh2YCotB",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollChannellingTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png",
"label": "Äthergespür",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Alley Cat": {
"description": "<p>Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.</p>",
"id": "Alley Cat",
"name": "Straßenkatze",
"tests": "Schleichen (Stadt)",
"effects": [
{
"_id": "kS7RdyolGOxATaC3",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png",
"label": "Straßenkatze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Ambidextrous": {
"description": "<p>Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr</p>",
"id": "Ambidextrous",
"name": "Beidhändigkeit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"script": "args.actor.flags.ambi+= 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png",
"label": "Beidhändigkeit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Animal Affinity": {
"description": "<p>Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.</p>",
"id": "Animal Affinity",
"name": "Tierverbundenheit",
"tests": "Tiere bezirzen"
},
"Arcane Magic": {
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>>Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie Bestien,Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber</p>\n</td>\n<td>\n<p>EP-Kosten eines neuen Zaubers</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 1&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>100 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 2</p>\n</td>\n<td>\n<p>200 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 3</p>\n</td>\n<td>\n<p>300 EP</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>Intelligenzbonus × 4</p>\n</td>\n<td>\n<p>400 EP</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;und so weiter...</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Segen und Anrufung nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.</p>",
"id": "Arcane Magic",
"name": "Arkane Magie",
"tests": ""
},
"Argumentative": {
"description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.",
"id": "Argumentative",
"name": "Wortgewandt",
"tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren",
"effects": [
{
"_id": "oAsvKkgS9pLtavj7",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`<b>${this.effect.label}</b>: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png",
"label": "Wortgewandt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Artistic": {
"description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.",
"id": "Artistic",
"name": "Künstlerisch",
"tests": "Kunst"
},
"Attractive": {
"description": "<p>Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.</p>",
"id": "Attractive",
"name": "Attraktiv",
"tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen",
"effects": [
{
"_id": "pq0wuLa5jebvLTGR",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`<b>${this.effect.label}</b>: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png",
"label": "Attraktiv",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Battle Rage": {
"description": "Du bist gut darin, deine Raserei im Kampf unter Kontrolle zu halten. Du kannst deine Raserei am Ende der Runde beenden, wenn dir ein Besonnenheits-Wurf gelingt.",
"id": "Battle Rage",
"name": "Kampfrausch",
"tests": "Nahkampf-Würfe in Raserei"
},
"Beat Blade": {
"description": "<p>>Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.</p>",
"id": "Beat Blade",
"name": "Klingenschlag",
"tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag"
},
"Beneath Notice": {
"description": "<p>Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.</p>",
"id": "Beneath Notice",
"name": "Unauffällig",
"tests": "Schleichen in völliger Offenheit"
},
"Berserk Charge": {
"description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.",
"id": "Berserk Charge",
"name": "Berserkerangriff",
"tests": "Nahkampf-Würfe in einer Runde, in der du einen Sturmangriff durchführst",
"effects": [
{
"_id": "6dxDagVXzDKL4vgR",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollWeaponTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png",
"label": "Berserkerangriff",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Blather": {
"description": "<p>Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.</p>",
"id": "Blather",
"name": "Redeschwall",
"tests": "Charme beim Redeschwall"
},
"Bless": {
"description": "<p>Eine der Gottheiten wacht über dich und gibt dir die Gnade, einfache Gebete zu sprechen. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit wirken, so wie in Kapitel 7: Religion und Glaube erläutert. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Segens-Talent erlernen.</p>",
"id": "Bless",
"name": "Segen",
"tests": ""
},
"Bookish": {
"description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Bookish",
"name": "Bücherwurm",
"tests": "Nachforschen",
"effects": [
{
"_id": "LKDNluFVNLBNUH4N",
"changes": [],
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"duration": {
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"seconds": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png",
"label": "Bücherwurm",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Break and Enter": {
"description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.",
"id": "Break and Enter",
"name": "Türentreter",
"tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte"
},
"Briber": {
"description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.",
"id": "Briber",
"name": "Schmierer",
"tests": "Bestechen"
},
"Cardsharp": {
"description": "<p>Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.</p>",
"id": "Cardsharp",
"name": "Kartenkünstler",
"tests": "Glückspiel und Fingerfertigkeit bei Kartenspielen"
},
"Careful Strike": {
"description": "<p>Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).</p>",
"id": "Careful Strike",
"name": "Sorgfältiges Zielen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "c66r2RrClNOTONMB",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "",
"effectTrigger": "rollWeaponTest"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png",
"label": "Sorgfältiges Zielen",
"transfer": true
}
]
},
"Carouser": {
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.</p>",
"id": "Carouser",
"name": "Trunkenbold",
"tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen",
"effects": [
{
"_id": "rdiV37QZ38bf5z2P",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Zechen\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png",
"label": "Trunkenbold",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Cat-tongued": {
"description": "<p>Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.</p>",
"id": "Cat-tongued",
"name": "Doppelzüngig",
"tests": "Charme-Würfe beim Lügen"
},
"Catfall": {
"description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.",
"id": "Catfall",
"name": "Katzenfüßig",
"tests": "Athletik, wenn du fällst"
},
"Chaos Magic": {
"description": "Durch ein Missgeschick oder mit voller Absicht hast du einen Teil deiner Seele an einen der Dunklen Götter verloren und bist nun imstande, die üble Magie des Chaos zu wirken. Dein verderbter Gönner gewährt dir sofort Zugriff auf einen einzelnen Zauber aus der ausgesuchten Lehre (am häufigsten die des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und du erhältst einen Korrumpierungspunkt, als der Zauber in deinen Geist kriecht, um nie mehr von diesem vergessen zu werden.</p><p>Jedes Mal, wenn du dieses Talent lernst, kostet es 100 EP statt der üblichen Kosten, und du lernst einen weiteren Zauber der ausgesuchten Lehre und erhältst +1 Korrumpierungspunkt. Mehr über die zur Verfügung stehenden Zauber erfährst du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als eine einzige Lehre der Chaosmagie erlernen",
"id": "Chaos Magic",
"name": "Chaosmagie",
"tests": ""
},
"Combat Aware": {
"description": "<p>Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.</p>",
"id": "Combat Aware",
"name": "Kampfsinn",
"tests": "Wahrnehmung im Nahkampf"
},
"Combat Master": {
"description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.",
"id": "Combat Master",
"name": "Meisterkämpfer",
"tests": ""
},
"Combat Reflexes": {
"description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.",
"id": "Combat Reflexes",
"name": "Kampfreflexe",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "7i8RGItRAF5GLESP",
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "getInitiativeFormula",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png",
"label": "Kampfreflexe",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Commanding Presence": {
"description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.",
"id": "Commanding Presence",
"name": "Gebieterisch",
"tests": "Anführen"
},
"Concoct": {
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Concoct",
"name": "Pharmazeut",
"tests": "Beruf (Apotheker)"
},
"Contortionist": {
"description": "Du kannst deinen Körper auf geradezu unnatürlich anmutende Weise verdrehen und verbiegen. Dies erlaubt es dir, dich durch enge Löcher zu quetschen und deinen Körper in eigenartigster Weise zu verbiegen, was dir Vorteile nach Wahl des SL verschafft, in der Regel nach einem Gewandtheits-Wurf.",
"id": "Contortionist",
"name": "Schlangenmensch",
"tests": "Artistik- und Gewandtheits-Würfe, bei denen ein überbeweglicher Körper hilft"
},
"Coolheaded": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Coolheaded",
"name": "Kühler Kopf",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT",
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"duration": {
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"flags": {
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"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png",
"label": "Kühler Kopf",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Crack the Whip": {
"description": "Du weißt, wie aus deinen Tieren das Meiste herauszuholen ist. Wenn ein Tier, das du kontrollierst, auf der Flucht ist oder rennt, erhält es +1 Bewegung, wenn du die Peitsche benutzt.",
"id": "Crack the Whip",
"name": "Peitschenknallen",
"tests": "Fahren- oder Reiten-Würfe bei der Flucht oder beim Rennen"
},
"Craftsman": {
"description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.",
"id": "Craftsman",
"name": "Handwerksgeschick",
"tests": "Beruf (Beruf)"
},
"Criminal": {
"description": "<p>Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>karrierestufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Bonus-Geld pro Stufe des Talentes</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 Messinggroschen</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1d10 Silberschillinge</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3&nbsp;</p>\n</td>\n<td>\n<p>+2d10 Silberschillinge</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>+1 Goldkrone</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.</p>",
"id": "Criminal",
"name": "Kniminell",
"tests": "",
"effects": [
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"_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollIncomeTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "console.log(args)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png",
"label": "Kniminell",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Deadeye Shot": {
"description": "<p>Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.</p>",
"id": "Deadeye Shot",
"name": "Präzisionsschütze",
"tests": ""
},
"Dealmaker": {
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.</p><p><strong>Anmerkung:</strong> Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.</p>",
"id": "Dealmaker",
"name": "Verhandlungsgenie",
"tests": "Feilschen"
},
"Detect Artifact": {
"description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.",
"id": "Detect Artifact",
"name": "Artefakt spüren",
"tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte"
},
"Diceman": {
"description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.",
"id": "Diceman",
"name": "Würfelkünstler",
"tests": "Glücksspiel und Fingerfertigkeit bei Würfelspielen"
},
"Dirty Fighting": {
"description": "<p>Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.</p>",
"id": "Dirty Fighting",
"name": "Schmutzig kämpfen",
"tests": "Nahkampf (Waffenlos)",
"effects": [
{
"_id": "NznDJLYiqbwPzhZt",
"changes": [],
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"duration": {
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItem",
"hide": false,
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\""
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png",
"label": "Schmutzig kämpfen",
"tint": null,
"transfer": true
}
]
},
"Disarm": {
"description": "<p>Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Disarm",
"name": "Entwaffnen",
"tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes"
},
"Distract": {
"description": "<p>>Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.</p>",
"id": "Distract",
"name": "Ablenken",
"tests": "Athletik zum Ablenken"
},
"Doomed": {
"description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.",
"id": "Doomed",
"name": "Unkenruf",
"tests": ""
},
"Drilled": {
"description": "Du wurdest darauf trainiert, Schulter an Schulter mit anderen Soldaten zu kämpfen und in der Schlachtreihe aufeinander aufzupassen. Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass du Vorteile verlierst, während du neben einem aktiven Verbündeten mit dem Talent Gedrillt stehst, behältst du eine verlorenen Vorteil für jede Stufe, die du in Gedrillt hast.",
"id": "Drilled",
"name": "Gedrillt",
"tests": "Nahkampf-Würfe, während man Seite an Seite mit einem Verbündeten mit Gedrillt steht"
},
"Dual Wielder": {
"description": "<p>Wenn du mit zwei Waffen bewaffnet bist, dann darfst du bei deiner Handlung mit beiden attackieren. Führe zunächst den Trefferwurf für deine dominante Hand durch. Wenn du triffst, bestimmst du ganz normal den Schaden, merke dir aber dein Wurfergebnis, da du es erneut verwenden wirst. Wenn die erste Attacke traf, kannst du, nachdem diese abgewickelt wurde, auch noch mit deiner nichtdominanten Hand einen erreichbaren Gegner deiner Wahl attackieren; dabei wird der gleiche Wurf wie bei der ersten Attacke verwendet, aber mit vertauschten Zahlen. Wenn du also zum Treffen mit der ersten Waffe eine 34 gewürfelt hast, dann wird 43 verwendet, um zu sehen, ob die zweite getroffen hat. Denke daran, diesen zweiten Wurf gemäß dem Abzug für deine nichtdominante Hand zu modifizieren (üblicherweise -20, sofern du nicht das Talent Beidhändigkeit besitzt). Diese zweite Attacke ist ein Vergleichender Wurf gegen einen neuen Wurf zur Verteidigung, und der Schaden dieser zweiten Attacke wird ganz normal ermittelt. Zur einzigen Abweichung von dieser Regel kommt es, wenn du mit der ersten Attacke einen Kritischen Treffer erzielt hast. Wenn dies geschieht, gilt das Ergebnis des Wurfes auf der Tabelle für Kritische Treffer zugleich auch als der Wurf für die zweite Attacke. Wenn du also einen Kritischen Kopftreffer erzielt und auf der zugehörigen Tabelle eine 56 gewürfelt hast, was eine schwere Augenverletzung wäre, dann würde für den Trefferwurf der zweiten Attacke ein Ergebnis von 56 gelten. Wenn du dich dazu entschließt, mit beiden Händen zu attackieren, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -10 auf all deine Verteidigungswürfe. Du erhältst beim Einsatz von Beidhändiger Angriff keinen Vorteil, wenn du den Gegner erfolgreich triffst oder verwundest, wenn du ihn nicht mit beiden Attacken triffst.</p>",
"id": "Dual Wielder",
"name": "Beidhändiger Angriff",
"tests": "Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen"
},
"Embezzle": {
"description": "<p>Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.</p>",
"id": "Embezzle",
"name": "Unterschlagen",
"tests": "Intelligenz beim Unterschlagen"
},
"Enclosed Fighter": {
"description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.",
"id": "Enclosed Fighter",
"name": "Beengter Kampf",
"tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen"
},
"Etiquette": {
"description": "<p>Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.</p>",
"id": "Etiquette",
"name": "Etikette",
"tests": "Charme und Klatsch innerhalb der sozialen Gruppe"
},
"Fast Hands": {
"description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.",
"id": "Fast Hands",
"name": "Flinke Finger",
"tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners"
},
"Fast Shot": {
"description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.",
"id": "Fast Shot",
"name": "Schneller Schütze",
"tests": "Fernkampf beim Einsatz von Schneller Schütze"
},
"Fearless": {
"description": "<p>Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.</p>",
"id": "Fearless",
"name": "Furchtlosigkeit",
"tests": "Besonnenheit bei Vergleichenden Würfen gegen Angst, Einschüchtern und Entsetzen deines Feindes"
},
"Feint": {
"description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.",
"id": "Feint",
"name": "Finte",
"tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten"
},
"Field Dressing": {
"description": "Du bist daran gewöhnt, Verletzungen schnell behandeln zu müssen. Wenn dir bei der Verwendung von Verbänden ein Heilen-Wurf misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du jedoch nie mehr als +1 EG erreichen, da du dich auf die Geschwindigkeit konzentrierst, nicht auf die Sorgfalt.",
"id": "Field Dressing",
"name": "Feldscher",
"tests": "Heilen während Kampfrunden"
},
"Fisherman": {
"description": "Du bist ein überaus fähiger Fischer und kennst stets den besten Weg, Fische zu fangen. Sofern ein Gewässer verfügbar ist, das groß genug ist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Fisch fängst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Fischer zu versorgen, sofern du mindestens eine Stunde mit Schnur und Haken etc. verbracht hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Fische fangen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.",
"id": "Fisherman",
"name": "Fischer",
"tests": "Jeder Wurf, bei dem es ums Fischen geht"
},
"Gs10qhA4CDmZyb1g": {
"description": "<p>Du hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entspricht. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du, sofern du das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] besitzt, das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.</p><p>Das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch heilt, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.</p>",
"id": "Gs10qhA4CDmZyb1g",
"name": "Flagellant",
"tests": "Jeder Test, um den Mächten des Verderbens zu widerstehen"
},
"Flee!": {
"description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist",
"id": "Flee!",
"name": "Fliehen",
"tests": "Athletik bei der Flucht"
},
"Fleet Footed": {
"description": "Du erhältst +1 auf dein Attribut Bewegung",
"id": "Fleet Footed",
"name": "Leichtfüßigkeit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "3fOs9R0x04viu1cj",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.value += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png",
"label": "Leichtfüßigkeit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Frenzy": {
"description": "<p>Die Kreatur unterliegt Raserei.</p>\n<p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>",
"id": "Frenzy",
"name": "Raserei",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png",
"label": "Raserei",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": true,
"effectApplication": "actor",
"script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1"
}
},
"transfer": true,
"_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz",
"tint": null,
"label": "Raserei",
"changes": []
}
]
},
"Frightening": {
"description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.",
"id": "Frightening",
"name": "Beängstigend",
"tests": ""
},
"Furious Assault": {
"description": "Deine Hiebe folgen einander so dicht, dass sie wie die Wut Ulrics auf den Gegner niederhageln. Wenn du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, kannst du einmal pro Runde sofort einen Vorteil ausgeben oder deine Bewegungsaktion opfern, um eine einzelne zusätzliche Attacke auszuführen (sofern du deine Bewegungsaktion noch hast).",
"id": "Furious Assault",
"name": "Rasender Angriff",
"tests": "Nahkampf bei zusätzlichen Attacken"
},
"Gregarious": {
"description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Gregarious",
"name": "Gesellig",
"tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden",
"effects": [
{
"_id": "TFSgPCFx1KpFepgz",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Klatsch\")\n args.test.preData.canReverse = true"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png",
"label": "Gesellig",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Gunner": {
"description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.",
"id": "Gunner",
"name": "Pulverschütze",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "SVUtglybdq15RZEK",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png",
"label": "Pulverschütze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Hardy": {
"description": "<p>Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).</p>",
"id": "Hardy",
"name": "Robustheit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preWoundCalc",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.multiplier.tb += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png",
"label": "Robustheit",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "preWoundCalc",
"preventDuplicateEffects": false,
"effectApplication": "actor",
"script": "args.multiplier.tb += 1"
}
},
"_id": "yrUvulIfrQfAJmkB",
"label": "Robustheit"
}
]
},
"Holy Hatred": {
"description": "Deine Gebete sind vom Hass auf jene befeuert, die du für ketzerische Feinde hältst. Für jede Stufe in diesem Talent richtest du mit Wundern +1 Schaden an.",
"id": "Holy Hatred",
"name": "Heiliger Hass",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "3f87V2dvHVJTzwC7",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItem",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\""
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png",
"label": "Heiliger Hass",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Holy Visions": {
"description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.",
"id": "Holy Visions",
"name": "Heilige Visionen",
"tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden"
},
"Hunter's Eye": {
"description": "Du bist ein erfahrener Jäger und kennst die besten Techniken zum Aufspüren von Wild. Wenn du durch beutereiches Land reist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Wild jagst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Waidmann zu versorgen, sofern du Zeit und die richtige Ausrüstung hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Beute machen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.",
"id": "Hunter's Eye",
"name": "Waidmann",
"tests": "Alle Würfe zur Verfolgung und zum Erlegen von Jagdwild"
},
"Impassioned Zeal": {
"description": "<p>Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.</p>",
"id": "Impassioned Zeal",
"name": "Leidenschaftlicher Eifer",
"tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst"
},
"Implacable": {
"description": "<p>Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.</p>",
"id": "Implacable",
"name": "Unaufhaltsam",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preApplyCondition",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png",
"label": "Unaufhaltsam",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"In-fighter": {
"description": "<p>Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.</p>",
"id": "In-fighter",
"name": "Messerstecher",
"tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges"
},
"WCXnFSV4WOSmzzc4": {
"description": "<p>Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] im Krieg beeinflussen kannst.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talent-Stufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Anzahl beeinflusster Soldaten</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normal × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normal × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Alle, die deine inspirierende Stimme hören können</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div><p><strong>Beispiel</strong>: <em>Äbtissin Brigitte van der Hoogenbands Kloster wird von Grünhäuten angegriffen und die Lage sieht finster aus. Also entscheidet sie sich, die Moral der Soldaten mit einem Anführen-Wurf zu stärken, was ihnen +10 auf alle Würfe für Psychologie gewähren würde. Bei ihrem Anführen-Wurf schafft sie 3 EG. Da sie einen Charisma-Bonus von 6 hat und ihren Charisma-Bonus + EG Soldaten beeinflussen kann, kann sie die Moral von 9 Soldaten stärken. Allerdings hat sie auch Inspirierend mit einer Talent-Stufe von 3, was einen Multiplikator von 20 bedeutet. Das führt dazu, dass sich 180 Soldaten ein Herz fassen, als sie ihnen „HALTET DIE LINIE!“ zuruft.</em></p>",
"id": "WCXnFSV4WOSmzzc4",
"name": "Inspirierend",
"tests": "Commandement pendant la guerre"
},
"Instinctive Diction": {
"description": "<p>Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.</p>",
"id": "Instinctive Diction",
"name": "Instinktive Aussprache",
"tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern",
"effects": [
{
"_id": "PixW61vvKOev7oHu",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollCastTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png",
"label": "Instinktive Aussprache",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Invoke": {
"description": "<p>Du wurdest von einer der Gottheiten gesegnet und kannst ein einzelnes der Wunder deines Kultes wirken. Zudem kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Anzahl der dir bereits bekannten Wunder erwerben. Wenn du also bereits 3 Wunder kennst, dann kostet es 300 EP, das nächste Wunder zu erwerben. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Anrufung-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Niedere Magie und Arkane Magie nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Wunder, die du gelernt hast, und gerätst zudem bei deiner Gottheit in extreme Missgunst, was Effekte nach Wahl des SL zur Folge hat.</p>",
"id": "Invoke",
"name": "Anrufung",
"tests": ""
},
"Iron Jaw": {
"description": "<p>Du bist verdammt zäh und kannst selbst härteste Treffer wegstecken. Wann immer du einen oder mehrere Betäubt-Zustände erhältst, führst du sofort einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch, dessen Erfolg einen Betäubt-Zustand negiert, wobei jeder EG einen weiteren Betäubt-Zustand entfernt.</p>",
"id": "Iron Jaw",
"name": "Stahlkinn",
"tests": "Ausdauer-Würfe gegen Betäubt"
},
"Iron Will": {
"description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.",
"id": "Iron Will",
"name": "Eiserner Wille",
"tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern"
},
"Jump Up": {
"description": "<p>Du bist nur schwer am Boden zu halten. Wenn du einen Niedergestreckt-Zustand erhältst, kannst du sofort einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen, bei dessen Erfolg du sogleich wieder auf die Füße kommst. Dieser Athletik-Wurf wird häufig gemäß der Stärke modifiziert, die der Treffer hatte, der dich niedergeschlagen hat; pro +10, die die Stärke des Treffers über deinem Widerstand lag, erhältst du -10 auf den Athletik-Wurf und pro -10, die die Stärke des Treffers unter deinem Widerstand lag, erhältst du +10.</p>",
"id": "Jump Up",
"name": "Aufspringen",
"tests": ""
},
"Kingpin": {
"description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.",
"id": "Kingpin",
"name": "Halbweltgröße",
"tests": ""
},
"Lightning Reflexes": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt",
"id": "Lightning Reflexes",
"name": "Blitzschnelle Reflexe",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.ag.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png",
"label": "Blitzschnelle Reflexe",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Linguistics": {
"description": "<p>Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).</p>",
"id": "Linguistics",
"name": "Sprachbegabung",
"tests": "Sprache (jede)"
},
"Lip Reading": {
"description": "<p>Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.</p>",
"id": "Lip Reading",
"name": "Lippenlesen",
"tests": "Wahrnehmungs-Würfe, die dieses Talent betreffen"
},
"Luck": {
"description": "<p>Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.</p>",
"id": "Luck",
"name": "Glückspilz",
"tests": ""
},
"Magic Resistance": {
"description": "<p>Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.</p>",
"id": "Magic Resistance",
"name": "Magieresistenz",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png",
"label": "Magieresistenz",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "targetPrefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"effectApplication": "actor",
"script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2"
}
},
"transfer": true,
"_id": "PWNOSwxsePCN7sKH",
"tint": null,
"label": "Magieresistenz",
"changes": []
}
]
},
"Magical Sense": {
"description": "<p>Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.</p>",
"id": "Magical Sense",
"name": "Magiegespür",
"tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern"
},
"Magnum Opus": {
"description": "<p>Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.</p>",
"id": "Magnum Opus",
"name": "Magnum Opus",
"tests": ""
},
"Marksman": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Marksman",
"name": "Meisterschütze",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "o9nh6cysRfyobzdc",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.bs.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png",
"label": "Meisterschütze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Master Orator": {
"description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.",
"id": "Master Orator",
"name": "Meisterredner",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "6m85TVcbkk2geHrE",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png",
"label": "Meisterredner",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Master Tradesman": {
"description": "Du bist in deiner Berufs-Fähigkeit außergewöhnlich begabt. Du kannst die EG, die du bei einem Erweiterten Wurf auf deine Berufs-Fähigkeit benötigst, um die Stufe reduzieren, die du im entsprechenden Meisterhandwerker-Talent hast.",
"id": "Master Tradesman",
"name": "Meisterhandwerker",
"tests": "Bei jedem entsprechenden Erweiterten Beruf-Wurf"
},
"Master of Disguise": {
"description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.",
"id": "Master of Disguise",
"name": "Verwandlungskünstler",
"tests": "Unterhalten (Schauspielerei), wenn du dich als jemand ausgibst"
},
"Menacing": {
"description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.",
"id": "Menacing",
"name": "Bedrohlich",
"tests": "Einschüchtern",
"effects": [
{
"_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Tests pour Intimider",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png",
"label": "Bedrohlich",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Mimic": {
"description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.",
"id": "Mimic",
"name": "Imitator",
"tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind"
},
"Night Vision": {
"description": "<p>Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.</p>",
"id": "Night Vision",
"name": "Nachtsicht",
"tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen",
"effects": []
},
"Nimble Fingered": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Nimble Fingered",
"name": "Geschickte Finger",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "iT6aqNkxEikCpTEY",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.dex.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png",
"label": "Geschickte Finger",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Noble Blood": {
"description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.",
"id": "Noble Blood",
"name": "Blaublütig",
"tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf"
},
"Nose for Trouble": {
"description": "<p>Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.</p>",
"id": "Nose for Trouble",
"name": "Gespür für Ärger",
"tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind"
},
"Numismatics": {
"description": "<p>Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.</p>",
"id": "Numismatics",
"name": "Numismatiker",
"tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen"
},
"Old Salt": {
"description": "Du bist ein erfahrener Seemann und ganz an das Leben auf dem Meer gewöhnt. Du kannst auf See alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch schlechtes Wetter, Rollbewegungen des Schiffes oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines hochseetauglichen Bootes oder Schiffes als zwei Personen.",
"id": "Old Salt",
"name": "Seebär",
"tests": "Segeln mit jedem hochseetauglichen Boot oder Schiff"
},
"Orientation": {
"description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.",
"id": "Orientation",
"name": "Richtungssinn",
"tests": "Navigation"
},
"Panhandle": {
"description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.",
"id": "Panhandle",
"name": "Schnorrer",
"tests": "Charme beim Betteln"
},
"Perfect Pitch": {
"description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.",
"id": "Perfect Pitch",
"name": "Absolutes Gehör",
"tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)"
},
"Petty Magic": {
"description": "<p>Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4312in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Anzahl der aktuell bekannten Zauber</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5833in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>EP-Kosten für einen neuen Zauber</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Bis zu Willenskraftbonus x 1</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">50 EP</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Bis zu Willenskraftbonus x 2</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">100 EP</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Bis zu Willenskraftbonus x 3</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">150 EP</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 2.4125in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Bis zu Willenskraftbonus x 4</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.5333in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">200 EP</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">...und so weiter.</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">&nbsp;</p>\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt;\">Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.</p>",
"id": "Petty Magic",
"name": "Niedere Magie",
"tests": ""
},
"Pharmacist": {
"description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.",
"id": "Pharmacist",
"name": "Pharmazeut",
"tests": "Beruf (Apotheker)"
},
"Pilot": {
"description": "Du bist sehr erfahren darin, Schiffe und Boote durch gefährliche Gewässer zu leiten. Wenn dir ein Wurf zum Befahren gefährlicher Gewässer misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du dabei jedoch nie mehr als 1 EG erzielen, da du die Gefahr erst im letzten Moment entdeckst.",
"id": "Pilot",
"name": "Lotse",
"trappings": [
"Stange",
"Sturmlaterne und Öl"
],
"tests": "Rudern- und Segeln-Würfe beim Befahren unsicherer Gewässer"
},
"Public Speaker": {
"description": "<p>Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<div>\n<table title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>\n<p>Talentstufe</p>\n</td>\n<td>\n<p>Anzahl der beeinflussten Personen</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>1</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normale Anzahl × 5</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>2</p>\n</td>\n<td>\n<p>Normale Anzahl × 10</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>3</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 20</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>4</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 50</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>5</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 100</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>6</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 200</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>7</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 500</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>8</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Normale Anzahl × 1000</p>\n</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>\n<p>9</p>\n</td>\n<td>\n<p>&nbsp;Alle, die deine goldene Stimme hören können</p>\n</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n</div>",
"id": "Public Speaker",
"name": "Rhetorik",
"tests": ""
},
"Pure Soul": {
"description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst",
"id": "Pure Soul",
"name": "Reine Seele",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.status.corruption.max += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png",
"label": "Reine Seele",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Rapid Reload": {
"description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.",
"id": "Rapid Reload",
"name": "Schnelles Nachladen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png",
"label": "Schnelles Nachladen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Reaction Strike": {
"description": "<p>Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.</p>",
"id": "Reaction Strike",
"name": "Gegenangriff",
"tests": "Initiative-Würfe im Zusammenhang mit diesem Talent"
},
"Read/Write": {
"description": "<p>Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).</p>",
"id": "Read/Write",
"name": "Lesen & Schreiben",
"tests": ""
},
"Relentless": {
"description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.",
"id": "Relentless",
"name": "Unerbittlich",
"tests": ""
},
"Resistance (Menace)": {
"description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.",
"id": "Resistance (Menace)",
"name": "Resistenz (Gefahr)",
"tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr"
},
"Resistance": {
"description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.",
"id": "Resistance",
"name": "Resistenz",
"tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr"
},
"Resolute": {
"description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus.",
"id": "Resolute",
"name": "Entschlossen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "CTK46A6miFIRTbVG",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollWeaponTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png",
"label": "Entschlossen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Reversal": {
"description": "<p>Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.</p>",
"id": "Reversal",
"name": "Spieß umdrehen",
"tests": "Nahkampf bei der Verteidigung"
},
"Riposte": {
"description": "<p>Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.</p>",
"id": "Riposte",
"name": "Riposte",
"tests": "Nahkampf bei der Verteidigung"
},
"River Guide": {
"description": "<p>Du kennst jeden Kniff und Trick beim Befahren gefährlicher Flüsse, daher musst du nicht für das Befahren gefährlicher Flussabschnitte würfeln, solange die Schwierigkeit dabei nicht -10 oder niedriger ist. Oberhalb davon bestehst du jeden Wurf automatisch. Wenn du zudem die für den betreffenden Ort relevante Fähigkeit Wissen (Ort/Region) besitzt, dann musst du an diesem Ort niemals für das Befahren gefährlicher Passagen würfeln, da du dieses Gebiet so gut wie deine Westentasche kennst.</p>",
"id": "River Guide",
"name": "Flusskundig",
"tests": "Jeder Wissens-Wurf, bei dem es um Flüsse geht"
},
"Robust": {
"description": "<p>Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.</p>",
"id": "Robust",
"name": "Hart im Nehmen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "yTGSEMqLFPOts08w",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "takeDamage",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png",
"label": "Hart im Nehmen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Roughrider": {
"description": "<p>Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.</p>",
"id": "Roughrider",
"name": "Raureiter",
"tests": "Reiten (Pferd) im Kampf"
},
"Rover": {
"description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.",
"id": "Rover",
"name": "Streuner",
"tests": "Schleichen-Würfe in ländlicher Umgebung"
},
"Savant": {
"description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.",
"id": "Savant",
"name": "Fachwissen",
"tests": "Wissen (zugehöriges Wissen)"
},
"Savvy": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Savvy",
"name": "Gerissenheit",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "sx7NGIdCYniQHaHi",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.int.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png",
"label": "Gerissenheit",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Scale Sheer Surface": {
"description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.",
"id": "Scale Sheer Surface",
"name": "Freikletterer",
"tests": "Klettern"
},
"Schemer": {
"description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.",
"id": "Schemer",
"name": "Intrigant",
"tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes"
},
"Sea Legs": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>",
"id": "Sea Legs",
"name": "Matrosengang",
"tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit",
"effects": [
{
"_id": "s0zdvcCpdHza4MZf",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Matrosengang",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Seasoned Traveller": {
"description": "<p>Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.</p>",
"id": "Seasoned Traveller",
"name": "Erfahrener Reisender",
"tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details"
},
"Second Sight": {
"description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.",
"id": "Second Sight",
"name": "Zweites Gesicht",
"tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie"
},
"Secret Identity": {
"description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.",
"id": "Secret Identity",
"name": "Geheime Identität",
"tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten"
},
"Shadow": {
"description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.",
"id": "Shadow",
"name": "Schatten",
"tests": "Jeder Wurf zum Beschatten"
},
"Sharp": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Sharp",
"name": "Aufgeweckt",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "brTadWGpAAr78Pwx",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.i.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png",
"label": "Aufgeweckt",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Sharpshooter": {
"description": "Du kannst mit außergewöhnlicher Treffsicherheit gezielte Schüsse abgeben. Daher ignorierst du alle negativen Modifikatoren der Schwierigkeit für Fernkampf-Würfe, die durch die Größe des Zieles entstehen.",
"id": "Sharpshooter",
"name": "Scharfschütze",
"tests": ""
},
"Shieldsman": {
"description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.",
"id": "Shieldsman",
"name": "Schildkämpfer",
"tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild",
"effects": [
{
"_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "opposedDefender",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`<b>Schildkämpfer</b>: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png",
"label": "Schildkämpfer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Sixth Sense": {
"description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.",
"id": "Sixth Sense",
"name": "Sechster Sinn",
"tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn"
},
"Slayer": {
"description": "Zur Ermittlung von Schaden nutzt du den Widerstands-Bonus des Gegners statt deines Stärke-Bonus, wenn dieser höher ist; du bestimmst dies stets, bevor andere Regeln deine Stärke oder deinen Stärke-Bonus modifizieren. Des Weiteren gilt, dass, wenn dein Ziel größer ist als du und du einen Kritischen Treffer erzielst (siehe Seite 159), jeder von dir angerichtete Schaden im Nahkampf mit der Anzahl der Stufen multipliziert wird, die dein Ziel größer ist als du (bei 2 Stufen also x2, bei 3 Stufen x3 etc.); diese Multiplikation wird nach allen anderen Modifikatoren angewandt.",
"id": "Slayer",
"name": "Slayer",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "ScsXdMC7SqNirMwx",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "calculateOpposedDamage",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png",
"label": "Slayer",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Small": {
"description": "<p>Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.</p>",
"id": "Small",
"name": "Zierlich",
"tests": ""
},
"Sniper": {
"description": "<p>Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.</p>",
"id": "Sniper",
"name": "Distanzschütze",
"tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)",
"effects": [
{
"_id": "AVhPxHHlKUolT589",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prepareItem",
"effectApplication": "actor",
"script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }",
"hide": false,
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png",
"label": "Distanzschütze",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Speedreader": {
"description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).",
"id": "Speedreader",
"name": "Schnellleser",
"tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist"
},
"Sprinter": {
"description": "Du bist ein flinker Läufer. Bezüglich der Bewegungsaktion Rennen gilt dein Bewegungs-Wert um 1 höher.",
"id": "Sprinter",
"name": "Sprinter",
"tests": "Athletik-Würfe, die Rennen betreffen",
"effects": [
{
"_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF",
"changes": [],
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"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prepareData",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.details.move.run += 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png",
"label": "Sprinter",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Step Aside": {
"description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.",
"id": "Step Aside",
"name": "Flinkes Ausweichen",
"tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes"
},
"Stone Soup": {
"description": "Du weißt, wie du mit wenig auskommst, und bist daran gewöhnt, entbehrungsreiche Zeiten zu überleben. Du kannst ohne negative Effekte (außer wirklich großem Hunger) mit der Hälfte der eigentlich notwendigen Nahrung auskommen und musst nur alle 3 Tage auf Verhungern würfeln, nicht alle 2.",
"id": "Stone Soup",
"name": "Genügsam",
"tests": "Ausdauer-Würfe, um Hunger zu widerstehen"
},
"Stout-hearted": {
"description": "<p>Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.</p>",
"id": "Stout-hearted",
"name": "Beherzt",
"tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen"
},
"Stouthearted": {
"description": "<p>Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.</p>",
"id": "Stouthearted",
"name": "Beherzt",
"tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen"
},
"Strider": {
"description": "Du bist darin erfahren, schwieriges Gelände zu überwinden. Du ignorierst alle Bewegungs-Abzüge bei der Durchquerung des betreffenden Geländes. Typische Spezialisierungen sind unter anderem: Felsig, Küste, Sumpf, Tundra, Waldland, Wüste.",
"id": "Strider",
"name": "Trittsicher",
"tests": "Athletik-Würfe zum Durchqueren des Geländes"
},
"Strike Mighty Blow": {
"description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.",
"id": "Strike Mighty Blow",
"name": "Mächtiger Schlag",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "1FkIE179oDa65hOI",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png",
"label": "Mächtiger Schlag",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Strike to Injure": {
"description": "<p>Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>",
"id": "Strike to Injure",
"name": "Verletzender Schlag",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "3HTxEPAJdtbQaygL",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "rollWeaponTest",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png",
"label": "Verletzender Schlag",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Strike to Stun": {
"description": "<p>Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.</p>",
"id": "Strike to Stun",
"name": "Betäubender Schlag",
"tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag"
},
"Strong Back": {
"description": "<p>>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.</p>",
"id": "Strong Back",
"name": "Starker Rücken",
"tests": "Rudern und Schwimmen",
"effects": [
{
"_id": "V6DfeSCAubOnx2rs",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Vergleichende Stärke-Würfe",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png",
"label": "Bonus für vergleichende Würfe",
"tint": "",
"transfer": true
},
{
"_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"startRound": null,
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"startTurn": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png",
"label": "Starker Rücken",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Strong Legs": {
"description": "Du hast kräftige Beine, die dich beim Springen über große Distanzen tragen. Du darfst deine Stufe in Starke Beine zu den EG bei jedem Athletik-Wurf addieren, bei dem es um Springen (siehe Seite 166) geht.",
"id": "Strong Legs",
"name": "Starke Beine",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "VaILgn8RaKpqAueV",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectData": {
"description": "Würfe, bei denen es um Springen geht",
"difficultyStep": null,
"modifier": null,
"slBonus": 1,
"successBonus": null
},
"effectTrigger": "dialogChoice",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png",
"label": "Starke Beine",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Strong Swimmer": {
"description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.",
"id": "Strong Swimmer",
"name": "Guter Schwimmer",
"tests": "Schwimmen"
},
"Strong-minded": {
"description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.",
"id": "Strong-minded",
"name": "Willensstärke",
"tests": ""
},
"Sturdy": {
"description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.",
"id": "Sturdy",
"name": "Stämmig",
"tests": "Stärke-Würfe beim Heben",
"effects": [
{
"_id": "JGnq108l9XA1xAWM",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
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"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prePrepareItems",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png",
"label": "Stämmig",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Suave": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Suave",
"name": "Einnehmendes Wesen",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "KtcX1mblPyZZwVBC",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.fel.initial",
"mode": 2,
"value": 5
}
],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": true
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png",
"label": "Einnehmendes Wesen",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Super Numerate": {
"description": "<p>Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.</p>",
"id": "Super Numerate",
"name": "Zahlengenie",
"tests": "Glücksspiel und Schätzen"
},
"Supportive": {
"description": "<p>Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.</p>",
"id": "Supportive",
"name": "Schmeichler",
"tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten",
"effects": [
{
"_id": "S487mwxmDJh9rULA",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "preRollTest",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`<b>${this.effect.label}</b>: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png",
"label": "Schmeichler",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Sure Shot": {
"description": "<p>Du weißt, wie du die Schwachstellen in der Rüstung des Gegners ausnutzen kannst. Wenn du ein Ziel mit einer Fernkampfwaffe triffst, dann darfst du Rüstungspunkte in Höhe deiner Stufe in Sicherer Schuss ignorieren.</p>",
"id": "Sure Shot",
"name": "Sicherer Schuss",
"tests": ""
},
"Surgery": {
"description": "<p>Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)</p>",
"id": "Surgery",
"name": "Chirurgie",
"tests": "Heilen-Würfe außerhalb des Kampfes; also mit der Zeit, es richtig zu machen"
},
"Tenacious": {
"description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.",
"id": "Tenacious",
"name": "Beharrlich",
"tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen"
},
"Tinker": {
"description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.",
"id": "Tinker",
"name": "Bastler",
"tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge"
},
"Tower of Memories": {
"description": "<p>Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.</p>",
"id": "Tower of Memories",
"name": "Turm der Erinnerungen",
"tests": ""
},
"a7v422EZcOUUC20X": {
"description": "<p>Du bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.</p>",
"id": "a7v422EZcOUUC20X",
"name": "Fallensteller",
"tests": "Wahrnehmungs-Tests, um Fallen zu entdecken, Fallen stellen"
},
"Trick Riding": {
"description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.",
"id": "Trick Riding",
"name": "Kunstreiter",
"tests": "Ausweichen-Würfe auf dem Pferderücken und Reiten (Pferd)",
"effects": [
{
"_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Ausweichen\" && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png",
"label": "Kunstreiter",
"tint": "",
"transfer": true
}
]
},
"Tunnel Rat": {
"description": "Du bist in Tunneln, Stollen, Abwasserkanälen etc. wie zuhause. Wenn du im Untergrund Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach Schleichenden suchen",
"id": "Tunnel Rat",
"name": "Tunnelratte",
"tests": "Schleichen-Würfe im Untergrund"
},
"Unshakable": {
"description": "<p>Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.</p>",
"id": "Unshakable",
"name": "Unerschütterlich",
"tests": "Besonnenheits-Würfe gegen durch Schießpulver ausgelöste Panik"
},
"Very Resilient": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Very Resilient",
"name": "Unverwüstlich",
"tests": "",
"effects": [
{
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png",
"label": "Unverwüstlich",
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}
]
},
"Very Strong": {
"description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.",
"id": "Very Strong",
"name": "Sehr stark",
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"effects": [
{
"_id": "4dEzF6K4pP539zRF",
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"flags": {
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"effectApplication": "actor",
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}
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png",
"label": "Sehr stark",
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}
]
},
"War Leader": {
"description": "<p>Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ</p>",
"id": "War Leader",
"name": "Mitreißender Anführer",
"tests": "Anführen-Würfe im Kampf"
},
"War Wizard": {
"description": "<p>Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.</p>",
"id": "War Wizard",
"name": "Kampfzauberer",
"tests": ""
},
"Warrior Born": {
"description": "<p>Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.</p>",
"id": "Warrior Born",
"name": "Geborener Krieger",
"tests": "",
"effects": [
{
"_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ",
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{
"key": "data.characteristics.ws.initial",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"preventDuplicateEffects": false
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png",
"label": "Geborener Krieger",
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"transfer": true
}
]
},
"Waterman": {
"description": "<p>Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.</p>",
"id": "Waterman",
"name": "Binnenschiffer",
"tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen"
},
"Wealthy": {
"description": "<p>Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone</p>",
"id": "Wealthy",
"name": "Wohlhabend",
"tests": ""
},
"Well-prepared": {
"description": "<p>Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.</p>",
"id": "Well-prepared",
"name": "Gut vorbereitet",
"tests": ""
},
"Witch!": {
"description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.",
"id": "Witch!",
"name": "Hexer",
"tests": ""
},
"Acquiescence": {
"description": "<p>Deine Magie dringt tief in das Ziel ein und erfüllt dessen Seele mit einem überdeutlichen Eindruck seiner zerbrochenen Träume. Der Initiative-Wert des Zieles sinkt auf 10, sofern er nicht noch tiefer ist, während sich seine Aufmerksamkeit nach Innen richtet. Wenn das Ziel am Zuge ist, ist seine Bewegung völlig zufällig nach Vorgabe des SL, denn der Charakter beweint sein Leben, verkündet, was alles hätte sein sollen, und wedelt sinnlos gestikulierend mit den Händen durch die Luft. Außerdem kann das Ziel nur dann eine Handlung ausführen, wenn ihm zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt; wenn dieser misslingt, ist das Ziel viel zu sehr damit beschäftigt, sich selbst zu bemitleiden und das zu beklagen, was hätte sein sollen, als irgendetwas anderes zu tun.</p>",
"id": "Acquiescence",
"name": "Ergebenheit"
},
"Aethyric Armour": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour",
"name": "Ätherrüstung"
},
"Aethyric Armour (Beasts)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Beasts)",
"name": "Ätherrüstung (Bestien)"
},
"Aethyric Armour (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)",
"name": "Ätherrüstung (Heckenzauberei)"
},
"Aethyric Armour (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Witchcraft)",
"name": "Ätherrüstung (Hexerei)"
},
"Aethyric Armour (Daemonology)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Daemonology)",
"name": "Ätherrüstung (Dämonologie)"
},
"Aethyric Armour (Death)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Death)",
"name": "Ätherrüstung (Tod)"
},
"Aethyric Armour (Fire)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Fire)",
"name": "Ätherrüstung (Feuer)"
},
"Aethyric Armour (Heavens)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Heavens)",
"name": "Ätherrüstung (Himmel)"
},
"Aethyric Armour (Life)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Life)",
"name": "Ätherrüstung (Leben)"
},
"Aethyric Armour (Light)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Light)",
"name": "Ätherrüstung (Licht)"
},
"Aethyric Armour (Metal)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Metal)",
"name": "Ätherrüstung (Metall)"
},
"Aethyric Armour (Necromancy)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Necromancy)",
"name": "Ätherrüstung (Nekromantie)"
},
"Aethyric Armour (Shadow)": {
"description": "<p>Du hüllst dich in schützende Magie und erhältst +1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Aethyric Armour (Shadow)",
"name": "Ätherrüstung (Schatten)"
},
"Aethyric Arms": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms",
"name": "Ätherwaffe"
},
"Aethyric Arms (Beasts)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Beasts)",
"name": "Ätherwaffe (Bestien)"
},
"Aethyric Arms (Daemonology)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Daemonology)",
"name": "Ätherwaffe (Dämonologie)"
},
"Aethyric Arms (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Witchcraft)",
"name": "Ätherwaffe (Hexerei)"
},
"Aethyric Arms (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)",
"name": "Ätherwaffe (Heckenzauberei)"
},
"Aethyric Arms (Death)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Death)",
"name": "Ätherwaffe (Tod)"
},
"Aethyric Arms (Fire)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Fire)",
"name": "Ätherwaffe (Feuer)"
},
"Aethyric Arms (Heavens)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Heavens)",
"name": "Ätherwaffe (Himmel)"
},
"Aethyric Arms (Life)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Life)",
"name": "Ätherwaffe (Leben)"
},
"Aethyric Arms (Light)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Light)",
"name": "Ätherwaffe (Licht)"
},
"Aethyric Arms (Metal)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Metal)",
"name": "Ätherwaffe (Metall)"
},
"Aethyric Arms (Necromancy)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Necromancy)",
"name": "Ätherwaffe (Nekromantie)"
},
"Aethyric Arms (Shadow)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Nahkampfwaffe mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Diese kann jede Form haben und daher jede Nahkampf-Fähigkeit nutzen, die du besitzt. Die Waffe zählt als magisch.</p>",
"id": "Aethyric Arms (Shadow)",
"name": "Ätherwaffe (Schatten)"
},
"Amber Talons": {
"description": "<p>Deine Fingernägel wachsen zu gekrümmten und äußerst scharfen Krallen aus Bernstein. Waffenlose Attacken mit Nahkampf (Waffenlos) gelten als magisch, richten Schaden an, der deinem Willenskraft-Bonus entspricht, und verursachen +1 Blutend-Zustand, wann immer sie den Verlust von LP verursachen.</p>",
"id": "Amber Talons",
"name": "Bernsteinklauen"
},
"Animal Friend": {
"description": "<p>Du schließt Freundschaft mit einer Kreatur, die kleiner als du ist und die Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft hat. Das Tier vertraut dir vollständig und sieht dich als Freund.</p>",
"id": "Animal Friend",
"name": "Tierfreund"
},
"Aqshys Aegis": {
"description": "<p>Du hüllst dich in einen lodernden Umhang aus Aqshy, der Feuer in den Äther ableitet. Du bist vollständig immun gegen Schaden durch nichtmagisches Feuer, inklusive der Odem-Attacken von Monstern, und ignorierst alle Brennend-Zustände, die du erhältst. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) gegen Attacken mit magischem Feuer, inklusive der Zauber der Lehre des Feuers.</p>",
"id": "Aqshys Aegis",
"name": "Aqshys Aegis"
},
"Arrow Shield": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield",
"name": "Pfeilschild"
},
"Arrow Shield (Witchcraft)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Witchcraft)",
"name": "Pfeilschild (Hexerei)"
},
"Arrow Shield (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Hedgecraft)",
"name": "Pfeilschild (Heckenzauberei)"
},
"Arrow Shield (Beasts)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Beasts)",
"name": "Pfeilschild (Bestien)"
},
"Arrow Shield (Daemonology)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Daemonology)",
"name": "Pfeilschild (Dämonologie)"
},
"Arrow Shield (Death)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Death)",
"name": "Pfeilschild (Tod)"
},
"Arrow Shield (Fire)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Fire)",
"name": "Pfeilschild (Feuer)"
},
"Arrow Shield (Heavens)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Heavens)",
"name": "Pfeilschild (Himmel)"
},
"Arrow Shield (Life)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Life)",
"name": "Pfeilschild (Leben)"
},
"Arrow Shield (Light)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Light)",
"name": "Pfeilschild (Licht)"
},
"Arrow Shield (Metal)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Metal)",
"name": "Pfeilschild (Metall)"
},
"Arrow Shield (Necromancy)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Necromancy)",
"name": "Pfeilschild (Nekromantie)"
},
"Arrow Shield (Shadow)": {
"description": "<p>Jedes Geschoss, das organische Materie enthält, zum Beispiel Pfeile mit einem hölzernen Schaft, werden automatisch zerstört, wenn sie in den Wirkungsbereich eindringen, und richten keinen Schaden an ihrem Ziel an. Geschosse, die vollständig aus unorganischer Materie bestehen, zum Beispiel Wurfmesser mit Metallgriff oder Pistolenkugeln, werden nicht beeinflusst.</p>",
"id": "Arrow Shield (Shadow)",
"name": "Pfeilschild (Schatten)"
},
"Banishment": {
"description": "<p>Aus deinen Händen schickst du einen gleißenden Halo aus Hysh, der alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches beeinflusst, deren Widerstand geringer als deine Willenskraft ist. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot erhalten die Kreaturen-Eigenschaft Instabil. Wenn sie die Eigenschaft Instabil bereits haben, werden ihre LP auf 0 reduziert.</p>",
"id": "Banishment",
"name": "Bannen"
},
"Barkskin": {
"description": "<p>Du bringst die Haut des Zieles dazu, hart und dick wie die Borke eines Baumes zu werden. Während der Zauber auf es wirkt, erhält das Ziel +2 auf seinen Widerstands-Bonus, erleidet aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheit und Geschicklichkeit.</p>",
"id": "Barkskin",
"name": "Borkenhaut"
},
"Bearing": {
"description": "<p>Anhand der Winde der Magie erspürst du, wo deren Quelle liegt. Du weißt immer, in welcher Richtung Norden liegt.</p>",
"id": "Bearing",
"name": "Richtung"
},
"Beast Form": {
"description": "<p>Du erfüllst dein Fleisch und deine Knochen mit Ghur und verwandelst deinen Körper in den eines Tieres. Wenn der Zauber gewirkt wurde, suchst du dir deine neue Form aus der Tiere des Reiklandes Sektion im Bestiarium aus. Du erhältst die Standard-Eigenschaften der Kreatur, mit Ausnahme von Tierhaft. Des Weiteren ersetzt du deine ST, WI, GW und GS durch die der Kreatur und kalkulierst deine LP entsprechend neu. Für je +2 EG darfst du zusätzlich 1 der zugehörigen optionalen Kreaturen-Eigenschaft wählen. Wenn du während der Wirkung des Zaubers irgendwelche LP verloren hast, dann hast du nach der Rückkehr in deine wahre Gestalt die gleiche Anzahl an LP verloren, bis zu einem Minimum von 0 Lebenspunkten. Während du in Tierform bist, wirkst du wie eine normale Version des Tieres, mit bernsteinfarbener und brauner Färbung. Du kannst nicht sprechen, was bedeutet, dass du weder Zauber noch Gegenzauber wirken kannst.</p>",
"id": "Beast Form",
"name": "Tierform"
},
"Beast Master": {
"description": "<p>Dein Atem dampft und in deine Augen tritt ein glänzender Bernsteinschimmer, als dich Ghur erfüllt. Dein Blick und deine Worte überzeugen 1 Kreatur mit der Eigenschaft Tierhaft davon, dass du ihr Rudelführer bist. Sie wird dich beschützen und bis zum Tode für dich kämpfen. Während sie dir gehorcht, folgt sie deinen Befehlen instinktiv und versteht einfache Anweisungen. Wenn der Zauber endet, sei es weil die Dauer vorüber ist oder er mit einem Gegenzauber beendet wurde, wird die Kreatur genug Respekt verspüren, um dich nicht anzugreifen, sofern sie sich nicht dazu gezwungen sieht. Deine Verbündeten haben vielleicht nicht so viel Glück.</p>",
"id": "Beast Master",
"name": "Bestienmeister"
},
"Beast Tongue": {
"description": "<p>Du kannst mit allen Kreaturen kommunizieren, die die Eigenschaft Tierhaft haben. Ghur verändert deine Kehle, und deine Stimme klingt nach Schnarren, Zischen oder Grollen, abhängig von dem Tier, mit dem du sprichst. Die Kreaturen sind nicht gezwungen, dir zu antworten oder zu tun, was du sagst, doch die meisten werden neugierig genug sein, dir zuzuhören. Du erhältst +20 auf alle Würfe für Tiere bezirzen und Abrichten. Während der Zauber wirkt, kannst du nur mit Tieren sprechen du kannst in keiner zivilisierten Sprache sprechen und dich deiner Gruppe nur mittels Handzeichen oder Sprache (Schlachtenzunge) mitteilen. Beachte, dass du weder Zauber noch Gegenzauber wirken kannst, solange Tierzunge wirkt.</p>",
"id": "Beast Tongue",
"name": "Tierzunge"
},
"Blast": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast",
"name": "Explosion"
},
"Blast (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Hedgecraft)",
"name": "Explosion (Heckenzauberei)"
},
"Blast (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Witchcraft)",
"name": "Explosion (Hexerei)"
},
"Blast (Beasts)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Beasts)",
"name": "Explosion (Bestien)"
},
"Blast (Daemonology)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Daemonology)",
"name": "Explosion (Dämonologie)"
},
"Blast (Death)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Death)",
"name": "Explosion (Tod)"
},
"Blast (Fire)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Fire)",
"name": "Explosion (Feuer)"
},
"Blast (Heavens)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Heavens)",
"name": "Explosion (Himmel)"
},
"Blast (Life)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Life)",
"name": "Explosion (Leben)"
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"Blast (Light)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Light)",
"name": "Explosion (Licht)"
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"Blast (Metal)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Metal)",
"name": "Explosion (Metall)"
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"Blast (Necromancy)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Necromancy)",
"name": "Explosion (Nekromantie)"
},
"Blast (Shadow)": {
"description": "<p>Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.</p>",
"id": "Blast (Shadow)",
"name": "Explosion (Schatten)"
},
"Blight": {
"description": "<p>Du kannst einen Brunnen, ein Feld oder ein Haustier als Ziel wählen. Wenn der Zauber gelingt, unterliegt das Ziel dem Verfall: Das Wasser in einem Brunnen wird abgestanden und brackig. Alle auf dem Feld gepflanzten Feldfrüchte verfaulen über Nacht. Das Tier wird krank und produziert nicht länger etwas (Kühe geben keine Milch, Hennen legen keine Eier und Schafwolle und Felle werden räudig und sind nicht zu verwenden). Nach 10-EG Tagen stirbt das Tier.</p>",
"id": "Blight",
"name": "Verfall"
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"Blinding Light": {
"description": "<p>Das Ziel erhält 1 Geblendet-Zustand und erhält für die Dauer des Zaubers am Anfang jeder Runde +1 Geblendet-Zustand.</p>",
"id": "Blinding Light",
"name": "Verwirren"
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"Bolt (Beasts)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Beasts)",
"name": "Geschoss (Bestien)"
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"Bolt (Daemonology)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Daemonology)",
"name": "Geschoss (Dämonologie)"
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"Bolt (Death)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Death)",
"name": "Geschoss (Tod)"
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"Bolt (Fire)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Fire)",
"name": "Geschoss (Feuer)"
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"Bolt (Heavens)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Heavens)",
"name": "Geschoss (Himmel)"
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"Bolt (Life)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Life)",
"name": "Geschoss (Leben)"
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"Bolt (Light)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Light)",
"name": "Geschoss (Licht)"
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"Bolt (Metal)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Metal)",
"name": "Geschoss (Metall)"
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"Bolt (Necromancy)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Necromancy)",
"name": "Geschoss (Nekromantie)"
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"Bolt (Shadow)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Shadow)",
"name": "Geschoss (Schatten)"
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"Bolt (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie zu einem arkanen Geschoss. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p>",
"id": "Bolt (Witchcraft)",
"name": "Geschoss (Hexerei)"
},
"Breath": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
"id": "Breath",
"name": "Odem",
"effects": []
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"Breath (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
"id": "Breath (Hedgecraft)",
"name": "Odem (Heckenzauberei)"
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"Breath (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
"id": "Breath (Witchcraft)",
"name": "Odem (Hexerei)"
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"Breath (Beasts)": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
"id": "Breath (Beasts)",
"name": "Odem (Bestien)"
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"Breath (Daemonology)": {
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"id": "Breath (Daemonology)",
"name": "Odem (Dämonologie)"
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"Breath (Death)": {
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"name": "Odem (Tod)"
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"Breath (Fire)": {
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"Breath (Heavens)": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
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"name": "Odem (Himmel)"
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"Breath (Life)": {
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"name": "Odem (Leben)"
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"Breath (Light)": {
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"name": "Odem (Licht)"
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"Breath (Metal)": {
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"id": "Breath (Metal)",
"name": "Odem (Metall)"
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"Breath (Necromancy)": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
"id": "Breath (Necromancy)",
"name": "Odem (Nekromantie)"
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"Breath (Shadow)": {
"description": "<p>Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.</p>",
"id": "Breath (Shadow)",
"name": "Odem (Schatten)"
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"Bridge": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge",
"name": "Brücke"
},
"Bridge (Beasts)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Beasts)",
"name": "Brücke (Bestien)"
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"Bridge (Daemonology)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Daemonology)",
"name": "Brücke (Dämonologie)"
},
"Bridge (Death)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Death)",
"name": "Brücke (Tod)"
},
"Bridge (Fire)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Fire)",
"name": "Brücke (Feuer)"
},
"Bridge (Heavens)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Heavens)",
"name": "Brücke (Himmel)"
},
"Bridge (Life)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Life)",
"name": "Brücke (Leben)"
},
"Bridge (Light)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Light)",
"name": "Brücke (Licht)"
},
"Bridge (Metal)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Metal)",
"name": "Brücke (Metall)"
},
"Bridge (Necromancy)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Necromancy)",
"name": "Brücke (Nekromantie)"
},
"Bridge (Shadow)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Shadow)",
"name": "Brücke (Schatten)"
},
"Bridge (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie, die eine maximale Länge und Breite hat, die deinem Willenskraft-Bonus in Meter entspricht. Für je +2 EG kannst du die Länge oder Breite um deine Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Bridge (Witchcraft)",
"name": "Brücke (Hexerei)"
},
"Careful Step": {
"description": "<p>Die Magie fließt durch deine Füße und stellt sicher, dass jede organische Materie unversehrt bleibt, auf die du trittst: Zweige brechen nicht, Grashalme richten sich sofort wieder auf und selbst empfindlichste Blumen nehmen keinen Schaden. Wer Spurenlesen einsetzen will, um dir durch ländliches Gebiet zu folgen, erleidet einen Abzug von -30 auf entsprechende Würfe.</p>",
"id": "Careful Step",
"name": "Geisterschritt"
},
"Caress of Laniph": {
"description": "<p>Du streckst deine Hand aus, die wie verdorrt wirkt, geradezu skelettiert, und ziehst Shyish aus dem Leib deines Zieles. Dies gilt als magisches Geschoss mit Schaden +6, der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert. Für je 2 verursachte LP-Verluste erhältst du 1 LP zurück.</p>",
"id": "Caress of Laniph",
"name": "Laniphs Liebkosung"
},
"Cauterise": {
"description": "<p>Du leitest Aqshy durch deine Hände und legst sie auf die Wunden eines Verbündeten. Dies heilt sofort 1W10 LP und entfernt alle Blutend-Zustände. Weiterhin infizieren sich die Wunden nicht. Ziele ohne das Talent Arkane Magie (Feuer) müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder sie schreien vor Agonie. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6 oder mehr) erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und ist permanent von Narben gezeichnet, wenn es 1W10 Stunden später wieder aufwacht.</p>",
"id": "Cauterise",
"name": "Ausbrennen"
},
"Cerulean Shield": {
"description": "<p>Du hüllst dich selbst in einen knisternden Käfig aus der funkensprühenden Energie des Azyr. Für die Dauer des Zaubers erhältst du gegen Nahkampfattacken +EG Rüstungspunkte an allen Trefferzonen. Wenn du von Nahkampfwaffen attackiert wirst wie Dolchen, Schwertern und Speeren mit Metallspitze erleidet dein Angreifer +Willenskraft-Bonus Schaden.</p>",
"id": "Cerulean Shield",
"name": "Himmelblauer Schild"
},
"Chain Attack": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack",
"name": "Kettengeschoss"
},
"Chain Attack (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Hedgecraft)",
"name": "Kettengeschoss (Heckenzauberei)"
},
"Chain Attack (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Witchcraft)",
"name": "Kettengeschoss (Hexerei)"
},
"Chain Attack (Beasts)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Beasts)",
"name": "Kettengeschoss (Bestien)"
},
"Chain Attack (Daemonology)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Daemonology)",
"name": "Kettengeschoss (Dämonologie)"
},
"Chain Attack (Death)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Death)",
"name": "Kettengeschoss (Tod)"
},
"Chain Attack (Fire)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Fire)",
"name": "Kettengeschoss (Feuer)"
},
"Chain Attack (Heavens)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Heavens)",
"name": "Kettengeschoss (Himmel)"
},
"Chain Attack (Life)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Life)",
"name": "Kettengeschoss (Leben)"
},
"Chain Attack (Light)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Light)",
"name": "Kettengeschoss (Licht)"
},
"Chain Attack (Metal)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Metal)",
"name": "Kettengeschoss (Metall)"
},
"Chain Attack (Necromancy)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Necromancy)",
"name": "Kettengeschoss (Nekromantie)"
},
"Chain Attack (Shadow)": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Zerstörungsenergie auf dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4. Wenn das Kettengeschoss ein Ziel auf 0 LP reduziert, springt es auf ein anderes Ziel innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter zum vorherigen Ziel über, das sich innerhalb der ursprünglichen Reichweite befindet. Dort richtet es den gleichen Schaden an. Es springt auf maximal so viele Ziele über, wie dein Willenskraft-Bonus beträgt. Für je +2 EG kann das Kettengeschoss auf ein zusätzliches Ziel überspringen.</p>",
"id": "Chain Attack (Shadow)",
"name": "Kettengeschoss (Schatten)"
},
"Choking Shadows": {
"description": "<p>Du schlingst schattenhafte Tentakel des Ulgu um die Hälse deiner Feinde. Vorausgesetzt, dass sie atmen müssen, erhalten diese +1 Erschöpft-Zustand, können nicht sprechen und unterliegen den Regeln für Ersticken.</p>",
"id": "Choking Shadows",
"name": "Erstickende Schatten"
},
"Clarity of Thought": {
"description": "<p>Du besänftigst den Geist des Zieles und erlaubst es ihm, klar zu denken. Alle negativen Modifikatoren bezüglich Denkprozessen durch Zustände, mentale Mutation, Psychologie oder irgendeine andere Quelle werden während der Dauer ignoriert.</p>",
"id": "Clarity of Thought",
"name": "Klarheit des Gedankens"
},
"Comet of Casandora": {
"description": "<p>Du kanalisierst allen Azyr, den du sammeln kannst, und greifst in den Himmel, um einen Kometen herabzuziehen, der Tod und Verderben über deine Feinde bringt. Wähle einen Aufschlagpunkt innerhalb der Reichweite. Am Ende der nächsten Runde führst du einen durchschnittlichen (+20) Wahrnehmungs-Wurf durch. Für jeden +EG den du erreichst, darfst du den Aufschlagpunkt um Initiative-Bonus Meter verschieben. Für jeden -EG verschiebt der SL den Aufschlagpunkt um Initiative-Bonus Meter in eine zufällige Richtung. Der Komet von Casandora schlägt danach als magisches Geschoss mit Schaden +12 ein, das alle Ziele im Wirkungsbereich trifft, die zudem +1 Brennend- und den Niedergestreckt-Zustand erhalten.</p>",
"id": "Comet of Casandora",
"name": "Komet von Casandora"
},
"Conserve": {
"description": "<p>Du konservierst einen Tagesvorrat an Rationen. Während der Dauer werden diese nicht schlecht werden und nicht schimmeln, sie sind jedoch nicht gegen äußere Faktoren gefeit, wie nass zu werden, zu verbrennen oder vergiftet zu werden.</p>",
"id": "Conserve",
"name": "Konservieren"
},
"Corrosive Blood": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood",
"name": "Beißendes Blut",
"effects": [
{
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"tint": null,
"transfer": true,
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "takeDamage",
"preventDuplicateEffects": true,
"effectApplication": "actor",
"script": "let content = `<b>${this.effect.label}</b>: Alle Ziele, die mit <b>${this.actor.prototypeToken.name}</b> gebunden sind, erleiden [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch WB und RP.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})"
}
},
"_id": "mzNcVAruDOTiCGhS",
"label": "Beißendes Blut"
}
]
},
"Corrosive Blood (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)",
"name": "Beißendes Blut (Heckenzauberei)"
},
"Corrosive Blood (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Witchcraft)",
"name": "Beißendes Blut (Hexerei)"
},
"Corrosive Blood (Beasts)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Beasts)",
"name": "Beißendes Blut (Bestien)"
},
"Corrosive Blood (Daemonology)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Daemonology)",
"name": "Beißendes Blut (Dämonologie)"
},
"Corrosive Blood (Death)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Death)",
"name": "Beißendes Blut (Tod)"
},
"Corrosive Blood (Fire)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Fire)",
"name": "Beißendes Blut (Feuer)"
},
"Corrosive Blood (Heavens)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Heavens)",
"name": "Beißendes Blut (Himmel)"
},
"Corrosive Blood (Life)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Life)",
"name": "Beißendes Blut (Leben)"
},
"Corrosive Blood (Light)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Light)",
"name": "Beißendes Blut (Licht)"
},
"Corrosive Blood (Metal)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Metal)",
"name": "Beißendes Blut (Metall)"
},
"Corrosive Blood (Necromancy)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Necromancy)",
"name": "Beißendes Blut (Nekromantie)"
},
"Corrosive Blood (Shadow)": {
"description": "<p>Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Corrosive Blood (Shadow)",
"name": "Beißendes Blut (Schatten)"
},
"Creeping Menace": {
"description": "<p>Du rufst einen Schwarm kriechender, wimmelnder Wesen herbei, die deinen Feind heimsuchen. Jedes Ziel wird sofort von einem Schwarm von Riesenratten, Riesenspinnen oder Schlangen im Nahkampf gebunden. Verwende das Standardprofil der jeweiligen Kreatur und füge die Kreaturen-Eigenschaft Schwarm hinzu. Als Handlung kannst du mit einem herausfordernden (+0) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, 1 oder mehrere dieser Schwärme zu lenken. Wenn der Zauber endet, verschwinden alle verbliebenen Schwärme in den Schatten.</p>",
"id": "Creeping Menace",
"name": "Wimmelnder Schrecken"
},
"Crown of Flame": {
"description": "<p>Du kanalisierst Aqshy zu einer majestätischen Krone aus inspirierendem Feuer über deiner Stirn. Du erhältst die Eigenschaft Angst (1) und das Talent Mitreißender Anführer (beziehungsweise +1 Stufe in Mitreißender Anführer, wenn du das Talent schon besitzt), solange der Zauber wirkt. Für je +2 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen oder das Talent Mitreißender Anführer erneut wählen. Des Weiteren erhältst du einen Bonus von +10 auf alle Zauberwürfe und Kanalisieren-Würfe mit Aqshy, solange der Zauber wirkt.</p>",
"id": "Crown of Flame",
"name": "Feuerkrone"
},
"Crucible of Chamon": {
"description": "<p>Du kanalisierst Chamon in ein einzelnes nichtmagisches Objekt aus Metall, zum Beispiel eine Waffe oder ein Stück Rüstwerk. Das Objekt schmilzt, tropft als geschmolzenes Metall auf den Boden und kühlt dort beinahe sofort ab. Wenn das Objekt festgehalten wird, wird es fallengelassen; wird es fest am Körper getragen, dann erleidet der Träger einen Treffer wie von einem magischen Geschoss mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, das den Widerstands-Bonus ignoriert. Das Objekt wird zwar zerstört, doch das Metall behält seinen Eigenwert und könnte von einem Schmied als Rohmaterial genutzt werden.</p>",
"id": "Crucible of Chamon",
"name": "Schmelztiegel des Chamon"
},
"Curse of Crippling Pain": {
"description": "<p>Du stichst auf eine krude Repräsentation deines Zieles ein eine Puppe oder eine Lehmfigur und verursachst mörderische Schmerzen. Nach dem erfolgreichen Wirken wählst du die Trefferzone, in die du stichst: Bein Das Bein wird nutzlos, so als sei es amputiert. Wenn das Ziel rennt, bekommt es zudem den Niedergestreckt-Zustand und erhält Fall-Schaden. Arm Der Arm wird nutzlos, so als sei er amputiert. Wenn das Ziel irgendetwas in der Hand hält, lässt es dies automatisch fallen. Körper Das Ziel biegt sich vor Schmerzen. Es erhält +1 Erschöpft-Zustand und muss einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Kopf Das Ziel bekommt den Betäubt-Zustand und muss einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es bekommt für die Dauer des Zaubers den Bewusstlos-Zustand. Während der Zauber wirkt, kannst du als Handlung einen Kanalisieren-Wurf durchführen, um erneut auf die Puppe einzustechen und eine andere Trefferzone zu wählen.</p>",
"id": "Curse of Crippling Pain",
"name": "Fluch des Verkrüppelnden Schmerzes"
},
"Curse of IllFortune": {
"description": "<p>Die Ingredienz dieses Zaubers ist etwas, das dem Ziel gehört, sei es ein persönlicher Gegenstand oder eine Haarsträhne. Für die Dauer des Zaubers leidet das Ziel an schlimmem Pech. Riemen reißen, Stühle brechen zusammen und andere, eher erzählerische Effekte machen ihm das Leben schwer. Zusätzlich erhält das Ziel einen Abzug von -10 auf alle Würfe, zusätzlich zu allen sonstigen Modifikatoren, und darf keine Glückspunkte ausgeben.</p>",
"id": "Curse of IllFortune",
"name": "Fluch des Unglücks"
},
"Daemonbane": {
"description": "<p>Du rufst eine Detonation des Hysh herbei, die die Grenze zwischen dem Reich des Chaos und der Welt der Sterblichen durchdringt. Der Zauberwurf ist ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Wenn du gewinnst, vernichtest du ein Ziel mit der Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch in einem blendend weißen Licht und schickst es dorthin zurück, von wo es kam. Wenn du auf diese Weise erfolgreich einen Dämonen bannst, dann erhält jeder, der dein Ziel ansieht und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, +EG Geblendet-Zustände.</p>",
"id": "Daemonbane",
"name": "Dämonenbann"
},
"Dark Vision": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision",
"name": "Dunkelsicht",
"effects": []
},
"Dark Vision (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Hedgecraft)",
"name": "Dunkelsicht (Heckenzauberei)"
},
"Dark Vision (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Witchcraft)",
"name": "Dunkelsicht (Hexerei)"
},
"Dark Vision (Beasts)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Beasts)",
"name": "Dunkelsicht (Bestien)"
},
"Dark Vision (Daemonology)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Daemonology)",
"name": "Dunkelsicht (Dämonologie)"
},
"Dark Vision (Death)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Death)",
"name": "Dunkelsicht (Tod)"
},
"Dark Vision (Fire)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Fire)",
"name": "Dunkelsicht (Feuer)"
},
"Dark Vision (Heavens)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Heavens)",
"name": "Dunkelsicht (Himmel)"
},
"Dark Vision (Life)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Life)",
"name": "Dunkelsicht (Leben)"
},
"Dark Vision (Light)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Light)",
"name": "Dunkelsicht (Licht)"
},
"Dark Vision (Metal)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Metal)",
"name": "Dunkelsicht (Metall)"
},
"Dark Vision (Necromancy)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Necromancy)",
"name": "Dunkelsicht (Nekromantie)"
},
"Dark Vision (Shadow)": {
"description": "<p>Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).</p>",
"id": "Dark Vision (Shadow)",
"name": "Dunkelsicht (Schatten)"
},
"Dazzle": {
"description": "<p>Du strahlst aus deiner Hand oder deinem Stab einen strahlend hellen, blendenden Lichtblitz aus. Jeder, der dich anblickt und nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt, erhält +EG Geblendet-Zustände.</p>",
"id": "Dazzle",
"name": "Blendendes Licht"
},
"Destroy Lesser Demon": {
"description": "<p>Du unterbrichst die Bande des Dhar, die dein dämonisches Ziel zusammenhalten, und ziehst sie zu dir. Ein Ziel mit der Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch und einer niedrigeren Willenskraft als du verliert LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus, wobei der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden. Danach darfst du für die Dauer des Zaubers einen deiner Spielwerte um +10 erhöhen, da du die unheiligen Energien in dich aufnimmst.</p>",
"id": "Destroy Lesser Demon",
"name": "Niederen Dämonen vernichten"
},
"Detect Daemon": {
"description": "<p>Dein Zauber enthüllt dir die dämonischen Einflüsse in der Umgebung. Du weißt automatisch, ob es innerhalb der Reichweite manifestierte Dämonen gibt, egal ob beschworen, in einem Artefakt gebunden, in einem Besessenen oder ähnliches.</p>",
"id": "Detect Daemon",
"name": "Dämonen spüren"
},
"Distracting": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting",
"name": "Ablenkung",
"effects": [
{
"label": "Verstörend",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20",
"effectApplication": "apply"
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ",
"tint": null,
"transfer": true,
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png"
}
]
},
"Distracting (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Hedgecraft)",
"name": "Ablenkung (Heckenzauberei)"
},
"Distracting (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Witchcraft)",
"name": "Ablenkung (Hexerei)"
},
"Distracting (Beasts)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Beasts)",
"name": "Ablenkung (Bestien)"
},
"Distracting (Daemonology)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Daemonology)",
"name": "Ablenkung (Dämonologie)"
},
"Distracting (Death)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Death)",
"name": "Ablenkung (Tod)"
},
"Distracting (Fire)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Fire)",
"name": "Ablenkung (Feuer)"
},
"Distracting (Heavens)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Heavens)",
"name": "Ablenkung (Himmel)"
},
"Distracting (Life)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Life)",
"name": "Ablenkung (Leben)"
},
"Distracting (Light)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Light)",
"name": "Ablenkung (Licht)"
},
"Distracting (Metal)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Metal)",
"name": "Ablenkung (Metall)"
},
"Distracting (Necromancy)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Necromancy)",
"name": "Ablenkung (Nekromantie)"
},
"Distracting (Shadow)": {
"description": "<p>Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).</p>",
"id": "Distracting (Shadow)",
"name": "Ablenkung (Schatten)"
},
"Dome": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome",
"name": "Kuppel"
},
"Dome (Beasts)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Beasts)",
"name": "Kuppel (Bestien)"
},
"Dome (Daemonology)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Daemonology)",
"name": "Kuppel (Dämonologie)"
},
"Dome (Death)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Death)",
"name": "Kuppel (Tod)"
},
"Dome (Fire)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Fire)",
"name": "Kuppel (Feuer)"
},
"Dome (Heavens)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Heavens)",
"name": "Kuppel (Himmel)"
},
"Dome (Life)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Life)",
"name": "Kuppel (Leben)"
},
"Dome (Light)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Light)",
"name": "Kuppel (Licht)"
},
"Dome (Metal)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Metal)",
"name": "Kuppel (Metall)"
},
"Dome (Necromancy)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Necromancy)",
"name": "Kuppel (Nekromantie)"
},
"Dome (Shadow)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Shadow)",
"name": "Kuppel (Schatten)"
},
"Dome (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du erschaffst über dir eine Kuppel aus magischer Energie, die hereinkommende Attacken blockiert. Jeder im Wirkungsbereich erhält die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (6+) (siehe Seite 342) gegen magische Attacken oder Fernkampfattacken von außerhalb der Kuppel. Die Charaktere im Inneren der Kuppel können auch Ziele außerhalb ganz normal attackieren und die Kuppel lässt sich problemlos betreten.</p>",
"id": "Dome (Witchcraft)",
"name": "Kuppel (Hexerei)"
},
"Doppelganger": {
"description": "<p>Du webst eine Maske und einen Mantel aus Ulgu um deine Gestalt und siehst nun äußerlich wie ein anderes humanoides Wesen aus, mit dem du vertraut bist (nach Festlegung des SL). Dein Äußeres wird automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen, obwohl manchen möglicherweise auffallen wird, dass deine Manierismen nicht stimmen. Jene, die das Talent haben, müssen einen schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um zu bemerken, dass du deine Gestalt verändert hast. Dies erlaubt ihnen jedoch nicht, durch den Zauber zu sehen. Dazu müssten sie ihn mit einem Gegenzauber bannen.</p>",
"id": "Doppelganger",
"name": "Doppelgänger"
},
"Drain": {
"description": "<p>Du berührst deine Ziele und saugst ihnen Lebenskraft ab. Dies gilt als ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0, das Rüstungspunkte ignoriert. Danach heilst du 1 LP bei dir selbst.</p>",
"id": "Drain",
"name": "Saugen"
},
"Drop": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop",
"name": "Fallenlassen"
},
"Drop (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Hedgecraft)",
"name": "Fallenlassen (Heckenzauberei)"
},
"Drop (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Witchcraft)",
"name": "Fallenlassen (Hexerei)"
},
"Drop (Beasts)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Beasts)",
"name": "Fallenlassen (Bestien)"
},
"Drop (Daemonology)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Daemonology)",
"name": "Fallenlassen (Dämonologie)"
},
"Drop (Death)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Death)",
"name": "Fallenlassen (Tod)"
},
"Drop (Fire)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Fire)",
"name": "Fallenlassen (Feuer)"
},
"Drop (Heavens)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Heavens)",
"name": "Fallenlassen (Himmel)"
},
"Drop (Life)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Life)",
"name": "Fallenlassen (Leben)"
},
"Drop (Light)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Light)",
"name": "Fallenlassen (Licht)"
},
"Drop (Metal)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Metal)",
"name": "Fallenlassen (Metall)"
},
"Drop (Necromancy)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Necromancy)",
"name": "Fallenlassen (Nekromantie)"
},
"Drop (Shadow)": {
"description": "<p>Du kanalisierst deine Magie in ein von einem Ziel gehaltenes Objekt. Dies kann eine Waffe, ein Seil oder die Hand einer anderen Person sein. Wenn dem Ziel kein herausfordernder (+0) Geschicklichkeits-Wurf gelingt, lässt es das Objekt fallen. Für je +2 EG kannst du diesen Geschicklichkeits-Wurf um -10 erschweren.</p>",
"id": "Drop (Shadow)",
"name": "Fallenlassen (Schatten)"
},
"Dying Words": {
"description": "<p>Du berührst den Körper einer Seele, die erst kürzlich die Welt verlassen hat (während des letzten Tages) und rufst sie für kurze Zeit zurück. Für die Dauer des Zaubers kannst du dich mit der Seele des Toten unterhalten, wobei diese nicht mehr tun kann, als zu sprechen. Sie ist nicht verpflichtet, dir Antworten zu geben, doch die Toten lügen nicht.</p>",
"id": "Dying Words",
"name": "Letzte Worte"
},
"Earthblood": {
"description": "<p>Um diesen Zauber wirken zu können, musst du in direktem Kontakt mit der Erde sein. Barfuß zu sein zählt. Für die Dauer des Zaubers erhalten alle Wesen in direktem Kontakt mit der Erde am Anfang jeder Runde LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus zurück.</p>",
"id": "Earthblood",
"name": "Erdenblut"
},
"Earthpool": {
"description": "<p>Wenn du diesen Zauber wirkst, verschwindest du sofort inmitten einer wilden Fontäne aus Ghyran im Erdboden. Du erscheinst am Beginn der nächsten Runde an einem beliebigen Punkt innerhalb von Willenskraft Meter und steigst geradezu gewaltsam aus der Erde empor. Für je +2 EG kannst du die gereiste Distanz um Willenskraft Meter verlängern. Alle Feinde, die durch dein Erscheinen im Nahkampf gebunden werden, erhalten den Zustand Überrascht. Dieser Zauber erlaubt es dir nicht, durch Stein zu reisen, aber du kannst dich durch Wasser bewegen.</p>",
"id": "Earthpool",
"name": "Erdreise"
},
"Eavesdrop": {
"description": "<p>Du hörst, was deine Ziele sagen. So gut, als würdest du direkt neben ihnen stehen.</p>",
"id": "Eavesdrop",
"name": "Gespitztes Ohr"
},
"Enchant Weapon": {
"description": "<p>Du umhüllst eine einzelne, nichtmagische Waffe mit schweren Banden des Chamon und verstärkst ihr Potential. Für die Dauer des Zaubers gilt sie als magisch, erhält einen Bonus auf den Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus und erhält die Qualität Unzerbrechlich. Für je +3 EG kannst du zudem 1 Qualität hinzufügen oder 1 Makel von der Waffe entfernen, während der Zauber wirkt.</p>",
"id": "Enchant Weapon",
"name": "Waffe verzaubern"
},
"Entangle": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle",
"name": "Fesseln"
},
"Entangle (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Hedgecraft)",
"name": "Fesseln (Heckenzauberei)"
},
"Entangle (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Witchcraft)",
"name": "Fesseln (Hexerei)"
},
"Entangle (Beasts)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Beasts)",
"name": "Fesseln (Bestien)"
},
"Entangle (Daemonology)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Daemonology)",
"name": "Fesseln (Dämonologie)"
},
"Entangle (Death)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Death)",
"name": "Fesseln (Tod)"
},
"Entangle (Fire)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Fire)",
"name": "Fesseln (Feuer)"
},
"Entangle (Heavens)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Heavens)",
"name": "Fesseln (Himmel)"
},
"Entangle (Life)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Life)",
"name": "Fesseln (Leben)"
},
"Entangle (Light)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Light)",
"name": "Fesseln (Licht)"
},
"Entangle (Metal)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Metal)",
"name": "Fesseln (Metall)"
},
"Entangle (Necromancy)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Necromancy)",
"name": "Fesseln (Nekromantie)"
},
"Entangle (Shadow)": {
"description": "<p>Du nutzt deine Magie, um das Ziel mit etwas zu umschlingen, das zu deiner Lehre passt, seien es Ranken, Schatten, die eigene Kleidung etc. Dein Ziel erhält 1 Gefesselt-Zustand mit einer Stärke, die deiner Intelligenz entspricht. Für je +2 EG kannst du dem Ziel +1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verleihen. Der Zauber wirkt, bis alle Gefesselt-Zustände entfernt wurden.</p>",
"id": "Entangle (Shadow)",
"name": "Fesseln (Schatten)"
},
"Fat of the Land": {
"description": "<p>Du flutest das Ziel mit nährendem Ghyran. Das Ziel muss weder essen noch trinken, gibt aber dennoch normal Ausscheidungen ab, auch wenn diese grün sind.</p>",
"id": "Fat of the Land",
"name": "Winterspeck"
},
"Fates Fickle Fingers": {
"description": "<p>Alle Verbündeten im Wirkungsbereich mit Ausnahme jener, die über das Talent Arkane Magie (Himmel) verfügen, legen ihre aktuellen Glückspunkte zu einem gemeinsamen Gesamtvorrat zusammen. Alle können sich aus diesem Vorrat bedienen; wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn der Zauber endet, verteilst du alle verbliebenen Glückspunkte so fair wie möglich.</p>",
"id": "Fates Fickle Fingers",
"name": "Launen des Glücks"
},
"Fearsome": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome",
"name": "Angst erregen"
},
"Fearsome (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Hedgecraft)",
"name": "Angst erregen (Heckenzauberei)"
},
"Fearsome (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Witchcraft)",
"name": "Angst erregen (Hexerei)"
},
"Fearsome (Beasts)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Beasts)",
"name": "Angst erregen (Bestien)"
},
"Fearsome (Daemonology)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Daemonology)",
"name": "Angst erregen (Dämonologie)"
},
"Fearsome (Death)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Death)",
"name": "Angst erregen (Tod)"
},
"Fearsome (Fire)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Fire)",
"name": "Angst erregen (Feuer)"
},
"Fearsome (Heavens)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Heavens)",
"name": "Angst erregen (Himmel)"
},
"Fearsome (Life)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Life)",
"name": "Angst erregen (Leben)"
},
"Fearsome (Light)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Light)",
"name": "Angst erregen (Licht)"
},
"Fearsome (Metal)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Metal)",
"name": "Angst erregen (Metall)"
},
"Fearsome (Necromancy)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Necromancy)",
"name": "Angst erregen (Nekromantie)"
},
"Fearsome (Shadow)": {
"description": "<p>Du umgibst dich mit Magie, die dich furchterregend und einschüchternd aussehen lässt. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +3 EG kannst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Fearsome (Shadow)",
"name": "Angst erregen (Schatten)"
},
"Feather of Lead": {
"description": "<p>Du rufst den goldenen Wind und veränderst die Dichte der Besitztümer deines Zieles, wodurch sich deren Gewicht erhöht oder senkt. Für die Dauer des Zaubers kannst du einen einzelnen der folgenden Effekte wählen, der für jeden im Wirkungsbereich gilt: Das Ziel zählt als um 2 Stufen mehr überladen, als es ist. Das Ziel zählt nicht als überladen.</p>",
"id": "Feather of Lead",
"name": "Feder aus Blei"
},
"Firewall": {
"description": "<p>Du kanalisierst feurige Lohen des Aqshy und erschaffst eine Wand aus Flammen. Die Flammenwand ist Willenskraft-Bonus Meter breit und 1 Meter tief. Für je +2 EG kannst du die Länge der Flammenwand um weitere Willenskraft-Bonus Meter verlängern. Jeder, der die Flammenwand durchquert, erhält 1 Brennend-Zustand und erleidet einen Treffer mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, der wie bei einem magischen Geschoss abgehandelt wird.</p>",
"id": "Firewall",
"name": "Flammenwand"
},
"Flaming Hearts": {
"description": "<p>Deine Stimme bekommt eine mächtige Resonanz, da Aqshys feurige Leidenschaft in ihr wiederhallt. Betroffene Verbündete verlieren alle Demoralisiert- und Erschöpft-Zustände, und sie erhalten die Talente Beherzt, Furchtlosigkeit und Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in diesen Talenten, falls sie diese schon besitzen), während der Zauber wirkt.</p>",
"id": "Flaming Hearts",
"name": "Brennende Herzen"
},
"Flaming Sword of Rhuin": {
"description": "<p>Du hüllst ein Schwert in magische Flammen. Die Waffe hat Schaden +6 und die Qualität Wuchtig. Wenn jemand von der Klinge getroffen wird, erhält er +1 Brennend-Zustand. Wenn der Träger nicht das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzt und bei einer Attacke mit dem Flammenden Schwert einen Patzer würfelt, dann erhält er selbst +1 Brennend-Zustand.</p>",
"id": "Flaming Sword of Rhuin",
"name": "Flammendes Schwert des Rhuin"
},
"Flight": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight",
"name": "Fliegen",
"effects": []
},
"Flight (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Hedgecraft)",
"name": "Fliegen (Heckenzauberei)"
},
"Flight (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Witchcraft)",
"name": "Fliegen (Hexerei)"
},
"Flight (Beasts)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Beasts)",
"name": "Fliegen (Bestien)"
},
"Flight (Daemonology)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Daemonology)",
"name": "Fliegen (Dämonologie)"
},
"Flight (Death)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Death)",
"name": "Fliegen (Tod)"
},
"Flight (Fire)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Fire)",
"name": "Fliegen (Feuer)"
},
"Flight (Heavens)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Heavens)",
"name": "Fliegen (Himmel)"
},
"Flight (Life)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Life)",
"name": "Fliegen (Leben)"
},
"Flight (Light)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Light)",
"name": "Fliegen (Licht)"
},
"Flight (Metal)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Metal)",
"name": "Fliegen (Metall)"
},
"Flight (Necromancy)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Necromancy)",
"name": "Fliegen (Nekromantie)"
},
"Flight (Shadow)": {
"description": "<p>Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).</p>",
"id": "Flight (Shadow)",
"name": "Fliegen (Schatten)"
},
"Flock of Doom": {
"description": "<p>Du bringst einen Schwarm Krähen oder eine vergleichbare Art örtlicher Vögel dazu, deine Feinde anzugreifen. Der Schwarm greift wie rasend jeden im Wirkungsbereich an, der nicht über das Talent Arkane Magie (Tiere) verfügt, und richtet am Ende der Runde einen Treffer mit Schaden +7 an. Der Schwarm bleibt für die Dauer des Zaubers im Spiel. Als Handlung kannst du mit einem durchschnittlichen (+20) Tiere-bezirzen-Wurf versuchen, den Schwarm auf ein anderes Ziel innerhalb der Reichweite zu richten. Während sie im Wirkungsbereich sind, erhalten alle Wesen +1 Geblendet-Zustand.</p>",
"id": "Flock of Doom",
"name": "Schmaus der Krähen"
},
"Fools Gold": {
"description": "<p>Du verwebst Chamon mit einem einzelnen, nichtmagischen Objekt aus Metall und veränderst seine alchemistische Struktur fundamental. Für die Dauer des Zaubers wird alles Metall an dem Objekt zu Gold. Dies ist keine Illusion; das Metall wird buchstäblich in Gold verwandelt. Wenn der Zauber endet, wird das Gold wieder zum ursprünglichen Metall. Dieser Zauber kann gute Waffen ruinieren, Rüstungen zu schwer machen und Bleimünzen in etwas sehr viel Begehrenswerteres verwandeln. Effekte und Folgen, die sich aus diesem Zauber ergeben, bleiben dem SL überlassen.</p>",
"id": "Fools Gold",
"name": "Narrengold"
},
"Forest of Thorns": {
"description": "<p>Dieser Zauber kann nur auf ein Stück Erdboden gerichtet werden (wobei dieses Stück auch sehr klein sein darf). Du lässt einen dichten Knoten aus mit bösartigen Dornen besetzten Ranken und Gestrüpp emporbrechen, das sogleich den gesamten Wirkungsbereich bedeckt. Während der Zauber wirkt, muss jeder, der den Bereich zu Fuß durchqueren will, ohne das Talent Arkane Magie (Leben) zu haben, zunächst einen schweren (-20) Gewandtheits-Wurf bestehen. Ein Misslingen bedeutet, dass man 1 Blutend- und 1 Gefesselt-Zustand erhält, wobei deine Willenskraft als dessen Stärke gilt. Nach der Dauer bleibt das Gewächs erhalten, verliert jedoch seine übernatürlichen Eigenschaften.</p>",
"id": "Forest of Thorns",
"name": "Dornenwald"
},
"Forge of Chamon": {
"description": "<p>Du veränderst die Eigenschaften eines einzelnen aus Metall gefertigten Gegenstandes. Du kannst 1 Qualität hinzufügen oder 1 Makel entfernen. Für je +2 EG kannst du eine weitere Qualität hinzufügen oder einen weiteren Makel entfernen.</p>",
"id": "Forge of Chamon",
"name": "Schmiede des Chamon"
},
"Glittering Robe": {
"description": "<p>Wilde Böen aus Chamon umwirbeln dich und lenken Schläge, Geschosse und sogar magische Attacken ab. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) gegen alle auf dich gerichteten Attacken und Zauber. Jeder durch den Schutz abgelenkte Treffer verbessert dessen Wirkung um 1, bis zu einem Maximum von Schutz (3+).</p>",
"id": "Glittering Robe",
"name": "Glitzernde Robe"
},
"Goodwill": {
"description": "<p>Du erschaffst eine entspannte und freundliche Atmosphäre, die äußerst einladend ist. Alle Charisma-Würfe im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus von +10, und die Psychologischen Eigenschaften Feindseligkeit und Hass haben keinen Effekt.</p>",
"id": "Goodwill",
"name": "Wohlwollen"
},
"Great Fires of UZhul": {
"description": "<p>Du schleuderst eine gewaltige, explosive Lohe Aqshys, die mit gewaltiger Wucht detoniert und mit der Hitze einer Schmiedeesse brennt, auf einen einzelnen deiner Feinde. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Rüstungspunkte ignoriert und beim Ziel +2 Brennend-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand verursacht. Jeder im Wirkungsbereich um das Ziel erleidet einen Treffer mit Schaden +5, der Rüstungspunkte ignoriert, und muss einen Ausweichen-Wurf schaffen, sonst erhält er zusätzlich +1 Brennend-Zustand. Der Zauber hört danach auf, sich wie ein magisches Geschoss zu verhalten, und brennt bis zum Ende der Dauer im Wirkungsbereich weiter. Jeder, der sich am Anfang der Runde innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, erleidet 1W10+6 Schaden, der RP ignoriert, und erhält +1 Brennend-Zustand.</p>",
"id": "Great Fires of UZhul",
"name": "Großes Feuer von U'Zhul"
},
"Gust": {
"description": "<p>Du erschaffst einen kleinen Windstoß, stark genug, um eine Kerze auszublasen, eine offene Tür zuzuwerfen oder ein paar Blätter Papier auf den Boden zu wehen.</p>",
"id": "Gust",
"name": "Böe"
},
"Haunting Horror": {
"description": "<p>Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "Haunting Horror",
"name": "Geisterhaftes Heulen"
},
"Healing Light": {
"description": "<p>Dein Ziel erstrahlt in hellem, reinigendem Licht (das etwa so hell wie ein Lagerfeuer ist) und erhält LP in Höhe von Intelligenz-Bonus + Willenskraft-Bonus zurück. Wenn dem Ziel zudem ein schwerer (-20) Ausdauer-Wurf gelingt, dann verliert es 1 Korrumpierungspunkt, sofern es diesen innerhalb der letzten Stunde erhalten hat.</p>",
"id": "Healing Light",
"name": "Heilendes Licht"
},
"Hunter's Hide": {
"description": "<p>Du hüllst dich selbst in einen schimmernden Mantel aus Ghur. Während der Zauber wirkt, erhältst du einen Bonus von +20 auf deinen Widerstand, die Kreaturen-Eigenschaften Angst (1) und Dunkelsicht sowie das Talent Scharfer Sinn (Geruch).</p>",
"id": "Hunter's Hide",
"name": "Jägers Pelz"
},
"Illusion": {
"description": "<p>Du webst ein Spinnennetz aus verschachtelten Strängen des Ulgu und verhüllst den Wirkungsbereich mit einem illusorischen Bild deiner Wahl. Du wirst automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen. Jene, die das Talent haben, müssen einen schwierigen (-10) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um die Illusion zu bemerken. Dies erlaubt ihnen jedoch nicht, durch den Zauber zu sehen. Dazu müssten sie ihn mit einem Gegenzauber bannen. Die Illusion ist normalerweise statisch. Als Handlung kannst du mit einem schweren (-20) Kanalisieren-Wurf versuchen, die Illusion in dieser Runde zu bewegen.</p>",
"id": "Illusion",
"name": "Illusion"
},
"Lie of the Land": {
"description": "<p>Indem du die Erde berührst, spürst du den Fluss des Ghyran durch die Umgebung. Nachdem du für 1 Minute in Zwiesprache mit dem Boden warst, hast du eine detaillierte mentale Karte aller natürlichen Gegebenheiten des Wirkungsbereiches im Kopf, also des Landes, der Wälder und der Flüsse, aber nicht der Ansiedlungen. Du kannst Ansiedlungen jedoch erahnen, zum Beispiel anhand von freiem Gelände oder gegrabenen Gräben. Für jede Erweiterung der Reichweite mittels EG erhöht sich auch die Zeit um +1 Minute, die du mit dem Land kommunizieren kannst.</p>",
"id": "Lie of the Land",
"name": "Land erspüren"
},
"Lifebloom": {
"description": "<p>Du bringst Ghyran dazu, ein Gebiet zu fluten, das heimgesucht oder verödet ist. Dein Ziel kann ein trockenes Flussbett, ein vergifteter Brunnen, ein Feld oder ein domestiziertes Tier sein. Wenn du den Zauber erfolgreich wirkst, sprudelt das Ziel nur so vor Lebenskraft: Ein trockener Fluss führt plötzlich wieder Wasser. Ein ausgetrockneter oder vergifteter Brunnen gibt wieder sauberes und frisches Wasser. Ein bestelltes Feld, ein Weinberg oder Obstgarten erwacht zu Leben und trägt plötzlich volle, erntereife Früchte. Ein krankes oder unproduktives Tier wird gesund. Das betroffene Tier ist wieder auf gesunde Weise produktiv (Kühe produzieren Milch, Hennen legen Eier, bei Schafen sprießt die Wolle und sie alle sind vermehrungsfreudig) und alle Krankheiten werden geheilt.</p>",
"id": "Lifebloom",
"name": "Blühendes Leben"
},
"Light": {
"description": "<p>Du erschaffst ein kleines Licht, etwa so stark wie eine Fackel, das auf deiner Hand, deinem Stab oder einem anderen Teil von dir leuchtet. Während dieser Zauber wirkt, kannst du die Helligkeit zu der einer Laterne steigern oder zu der einer Kerze verringern, sofern dir dazu ein durchschnittlicher (+20) Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Light",
"name": "Licht"
},
"Magic Flame": {
"description": "<p>Du entzündest eine kleine Flamme auf deiner Handfläche. Sie wird dich nicht verbrennen, strahlt jedoch Wärme aus und kann Brennbares in Brand setzen, genau wie eine natürliche Flamme.</p>",
"id": "Magic Flame",
"name": "Magische Flamme"
},
"Magic Shield": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield",
"name": "Magischer Schild"
},
"Magic Shield (Beasts)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Beasts)",
"name": "Magischer Schild (Bestien)"
},
"Magic Shield (Daemonology)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Daemonology)",
"name": "Magischer Schild (Dämonologie)"
},
"Magic Shield (Death)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Death)",
"name": "Magischer Schild (Tod)"
},
"Magic Shield (Fire)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Fire)",
"name": "Magischer Schild (Feuer)"
},
"Magic Shield (Heavens)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Heavens)",
"name": "Magischer Schild (Himmel)"
},
"Magic Shield (Life)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Life)",
"name": "Magischer Schild (Leben)"
},
"Magic Shield (Light)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Light)",
"name": "Magischer Schild (Licht)"
},
"Magic Shield (Metal)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Metal)",
"name": "Magischer Schild (Metall)"
},
"Magic Shield (Necromancy)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Necromancy)",
"name": "Magischer Schild (Nekromantie)"
},
"Magic Shield (Shadow)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Shadow)",
"name": "Magischer Schild (Schatten)"
},
"Magic Shield (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich selbst mit schützenden Energien. Während der Zauber anhält, addierst du zu allen Gegenzaubern, die du wirkst, EG in Höhe deines Willenskraft-Bonus.</p>",
"id": "Magic Shield (Witchcraft)",
"name": "Magischer Schild (Hexerei)"
},
"Manifest Lesser Daemon": {
"description": "<p>Du kanalisierst einen verstörenden Strom des Dhar und reißt einen Riss in die Struktur der Realität. Durch den Riss manifestiert sich sogleich ein Niederer Dämon. Führe einen Vergleichenden Kanalisieren (Dhar)/Willenskraft-Wurf mit dem Dämon durch. Wenn er dir gelingt, wird der Dämon einem einzigen Befehl gehorchen, den du ihm gibst, möglichst buchstabengetreu, und danach verschwinden (vorausgesetzt, dass die Erledigung des Befehls abgeschlossen ist, ehe die Dauer vorüber ist). Wenn dir der Wurf misslingt, greift dich der Dämon sofort an.</p>",
"id": "Manifest Lesser Daemon",
"name": "Niederen Dämonen manifestieren"
},
"Marsh Lights": {
"description": "<p>Du erschaffst eine Anzahl flackernder kleiner Lichter bis zu einem Maximum in Höhe deines Intelligenz-Bonus. Diese sind etwa so hell wie Fackeln oder Blendlaternen. Solange du eine Sichtlinie hast, kannst du als Handlung wählen, die Lichter mit einem durchschnittlichen (+20) Kanalisieren-Wurf zu kontrollieren; ein Gelingen erlaubt es dir, die Lichter in jede Richtung zu lenken. Sie bewegen sich mit Schrittgeschwindigkeit in gerader Linie und durchdringen Objekte (oder Zeugen) auf ihrem Weg, sofern du nicht würfelst, um ihre Richtung zu ändern.</p>",
"id": "Marsh Lights",
"name": "Irrlichter"
},
"Mindslip": {
"description": "<p>Du beschwörst feine Fäden aus Ulgu in den Geist deines Zieles und sorgst dafür, dass alle vorherigen Erinnerungen an dich für die Dauer des Zaubers verschwinden. Wenn die Wirkung vorüber ist, muss das Ziel einen durchschnittlichen (+20) Intelligenz-Wurf bestehen, oder die Erinnerung bleibt für immer verloren, solange sie kein Gegenzauber zurückholt.</p>",
"id": "Mindslip",
"name": "Gedankenschnitt"
},
"Mirkride": {
"description": "<p>Du sprichst uralte Worte der Magie und dein Geist verlässt deinen Körper, um in die Hecke zu treten, den dunklen Ort zwischen der materiellen Welt und dem Geisterreich. Während der Dauer stehst du abseits der Welt, dazu in der Lage, sie unsichtbar zu beobachten, aber nicht, sie irgendwie physisch zu beeinflussen. Physikalische Barrieren hindern dich nicht und du kannst nach Belieben durch nichtmagische Hindernisse hindurchlaufen. Dein Körper bleibt, wo er ist, bewegungslos und ohne Empfindung. Zum Ende der Dauer wirst du schlagartig in deinen Körper zurückgerissen. Wenn dein Körper getötet wurde, während du in der Hecke warst, wird dein Geist auf ewig ziellos umherwandern.</p>",
"id": "Mirkride",
"name": "Heckenritt"
},
"Move Object": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object",
"name": "Objekt bewegen"
},
"Move Object (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Hedgecraft)",
"name": "Objekt bewegen (Heckenzauberei)"
},
"Move Object (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Witchcraft)",
"name": "Objekt bewegen (Hexerei)"
},
"Move Object (Beasts)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Beasts)",
"name": "Objekt bewegen (Bestien)"
},
"Move Object (Daemonology)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Daemonology)",
"name": "Objekt bewegen (Dämonologie)"
},
"Move Object (Death)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Death)",
"name": "Objekt bewegen (Tod)"
},
"Move Object (Fire)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Fire)",
"name": "Objekt bewegen (Feuer)"
},
"Move Object (Heavens)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Heavens)",
"name": "Objekt bewegen (Himmel)"
},
"Move Object (Life)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Life)",
"name": "Objekt bewegen (Leben)"
},
"Move Object (Light)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Light)",
"name": "Objekt bewegen (Licht)"
},
"Move Object (Metal)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Metal)",
"name": "Objekt bewegen (Metall)"
},
"Move Object (Necromancy)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Necromancy)",
"name": "Objekt bewegen (Nekromantie)"
},
"Move Object (Shadow)": {
"description": "<p>Du setzt deine Magie ein, um ein nicht empfindungsfähiges Objekt, das nicht größer als du sein darf, mittels der Macht deines reinen Willens zu bewegen. Für diese Belange entspricht deine Stärke deiner Willenskraft. Du kannst das Objekt bis zu Willenskraft-Bonus Meter weit bewegen. Wenn irgendwer versuchen sollte, die Bewegung zu verhindern, führt ihr einen Vergleichenden Willenskraft/Stärke-Wurf durch. Für je +2 EG darfst du die Distanz, über die das Objekt bewegt wird, um Willenskraft-Bonus Meter verlängern.</p>",
"id": "Move Object (Shadow)",
"name": "Objekt bewegen (Schatten)"
},
"Mundane Aura": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura",
"name": "Weltliche Aura"
},
"Mundane Aura (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Hedgecraft)",
"name": "Weltliche Aura (Heckenzauberei)"
},
"Mundane Aura (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Witchcraft)",
"name": "Weltliche Aura (Hexerei)"
},
"Mundane Aura (Beasts)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Beasts)",
"name": "Weltliche Aura (Bestien)"
},
"Mundane Aura (Daemonology)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Daemonology)",
"name": "Weltliche Aura (Dämonologie)"
},
"Mundane Aura (Death)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Death)",
"name": "Weltliche Aura (Tod)"
},
"Mundane Aura (Fire)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Fire)",
"name": "Weltliche Aura (Feuer)"
},
"Mundane Aura (Heavens)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Heavens)",
"name": "Weltliche Aura (Himmel)"
},
"Mundane Aura (Life)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Life)",
"name": "Weltliche Aura (Leben)"
},
"Mundane Aura (Light)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Light)",
"name": "Weltliche Aura (Licht)"
},
"Mundane Aura (Metal)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Metal)",
"name": "Weltliche Aura (Metall)"
},
"Mundane Aura (Necromancy)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Necromancy)",
"name": "Weltliche Aura (Nekromantie)"
},
"Mundane Aura (Shadow)": {
"description": "<p>Du entziehst deinem Körper, und dem was du bei dir trägst, jeden Hauch der Winde der Magie, was jede magische Aura entfernt. Für die Dauer des Zaubers wirkst du für das Talent Magiegespür und ähnliches weltlich. Du hast keine erkennbaren magischen Fähigkeiten und deine magische Natur kann durch nichts entdeckt werden. Während der Effekt anhält, kannst du keine anderen Zauber wirken. Weltliche Aura wird sofort beendet, sobald dir ein Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Mundane Aura (Shadow)",
"name": "Weltliche Aura (Schatten)"
},
"Murmured Whisper": {
"description": "<p>Du schickst deine Stimme an einen Punkt innerhalb von Willenskraft Metern, unabhängig von einer Sichtlinie. Deine Stimme erklingt von diesem Punkt und jeder in dortiger Hörweite kann sie hören.</p>",
"id": "Murmured Whisper",
"name": "Flüstern"
},
"Mutable Metal": {
"description": "<p>Du berührst ein einzelnes, nichtmagisches Objekt aus Metall, das sich sogleich warm anfühlt, da du Chamon hineinpresst. Du kannst das Objekt mit einem durchschnittlichen (+20) Stärke-Wurf verbiegen und verformen. Falls du komplexere Veränderungen vornehmen möchtest, muss dir stattdessen ein durchschnittlicher (+20) Beruf- (Schmied, oder ähnliches) -Wurf gelingen.</p>",
"id": "Mutable Metal",
"name": "Wandelbares Metall"
},
"Mystifying Miasma": {
"description": "<p>Du beschwörst eine wirbelnde Masse von Nebel, der von einem wabernden Schatten durchflutet wird und der die Sinne von jedem erstickt. Jeder ohne das Talent Arkane Magie (Schatten) wird von dem Miasma betroffen und erhält je +1 Geblendet-, Ertaubt- und Erschöpft-Zustand, die bis zum Ende der Dauer anhalten. Jeder Betroffene, der sich zu bewegen versucht, muss einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, oder er erhält den Zustand Niedergestreckt. Wenn der Zauber mit einem Gegenzauber gebannt wird, nachdem er ins Spiel kam, muss jeder Betroffene einen leichten (+40) Initiative-Wurf bestehen, oder er erhält 1 Betäubt-Zustand.</p>",
"id": "Mystifying Miasma",
"name": "Mystisches Miasma"
},
"Nepenthe": {
"description": "<p>Du murmelst über einem zuvor vorbereiteten Kräutertrank Worte der Macht und verwandelst ihn magisch in einen mächtigen Zaubertrank. Wenn dieser während der Wirkungsdauer des Zaubers getrunken wird, kann das Ziel sich für ein Individuum entscheiden, das es für immer vollständig vergisst.</p>",
"id": "Nepenthe",
"name": "Trunk des Vergessens"
},
"Net of Amyntok": {
"description": "<p>Du wirfst ein feines Netz, das aus Strahlen des Hysh gewoben wurde, über die Ziele und erfüllst ihre Geister mit Rätseln und gedanklichen Puzzlestücken, die sie paralysieren und unentschlossen werden lassen. Die Ziele erhalten +1 Betäubt-Zustand, der nicht entfernt werden kann, während der Zauber wirkt. Wenn es um das Erholen von diesem Zustand geht, würfeln die Ziele für ihre Intelligenz statt für ihre Ausdauer-Fähigkeit. Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft sind gegen diesen Zauber immun.</p>",
"id": "Net of Amyntok",
"name": "Amyntoks Netz"
},
"Nostrum": {
"description": "<p>Du belegst einen vorbereiteten Trank mit einem Zauber und erfüllst ihn mit magischer Kraft. Wenn der Trank getrunken wird, während der Zauber wirkt, erhält das Ziel sofort LP in Höhe deines Willenskraft-Bonus zurück und wird von einer einzelnen Krankheit geheilt. Für je +2 EG kannst du eine weitere Krankheit heilen.</p>",
"id": "Nostrum",
"name": "Hausmittelchen"
},
"Octagram": {
"description": "<p>Du zeichnest einen achtzackigen Stern auf den Boden und umgibst ihn mit unheiligen Symbolen, um einen Schutz vor dämonischen Einflüssen zu erschaffen. Wer die Kreaturen-Eigenschaft Dämonisch besitzt, kann das Oktogramm weder betreten noch verlassen, solange seine Willenskraft nicht mehr als doppelt so hoch wie die deine ist.</p>",
"id": "Octagram",
"name": "Oktogramm"
},
"Open Lock": {
"description": "<p>Ein einzelnes, nichtmagisches Schloss öffnet sich bei deiner Berührung.</p>",
"id": "Open Lock",
"name": "Öffnen"
},
"Part the Branches": {
"description": "<p>Deine Pupillen weiten sich, als du deine Inkantation beendest, und du bist in der Lage, in die Geisterwelt zu blicken. Dies erlaubt es dir, unsichtbare Wesen, Geister und Dämonen zu sehen, selbst wenn zu diesen angegeben ist, dass sie unmöglich zu sehen sind.</p>",
"id": "Part the Branches",
"name": "Blick durch die Hecke"
},
"Phâ’s Protection": {
"description": "<p>Du beschwörst eine schützende Aura aus reinem, heiligem Licht. Unreine Wesen also jene mit den Kreaturen-Eigenschaften Dämonisch oder Untot, mit Mutationen oder mehr Korrumpierungspunkten als ihr Willenskraft-Bonus und Widerstands-Bonus zusammen können den Wirkungsbereich nicht betreten. Die, die sich bereits im Wirkungsbereich befinden, erhalten den Demoralisiert-Zustand, bis sie ihn verlassen. Wesen innerhalb der Aura können während der Dauer keine Korrumpierungspunkte erhalten.</p>",
"id": "Phâ’s Protection",
"name": "Phâs schützendes Licht"
},
"Produce Small Animal": {
"description": "<p>Du greifst in einen Sack, eine Tasche, einen Hut, unter einen Felsen, in einen Busch oder ein Loch und ziehst ein kleines Tier hervor, das an dem Ort, an dem du gerade bist, heimisch sein könnte. Dies könnte ein Kaninchen, eine Taube oder eine Ratte sein. Wenn es keine geeigneten Tiere in dieser Gegend gibt, dann bewirkt der Zauber nichts. Für das Temperament des Tieres werden keinerlei Garantien gegeben.</p>",
"id": "Produce Small Animal",
"name": "Herbeizaubern"
},
"Protection from Rain": {
"description": "<p>Du kannst dich selbst trocken halten, egal wie das Wetter ist. Dies betrifft Regen, Hagel, Graupel, Schnee und was sonst noch an Wasser vom Himmel fallen mag, nicht jedoch stehendes Wasser.</p>",
"id": "Protection from Rain",
"name": "Regenschutz"
},
"Protective Charm": {
"description": "<p>Du belegst ein Schutzamulett mit einem schützenden Zauber. Der Träger des Amuletts erhält das Talent Magieresistenz. Wenn er dieses Talent bereits besitzt, bewirkt das Amulett bei ihm nichts weiter.</p>",
"id": "Protective Charm",
"name": "Schutzamulett"
},
"Purge": {
"description": "<p>Du lässt intensive Flammen in einen Bereich fließen, um die Befleckung und Korrumpierung in ihm auszumerzen. Alles Brennbare entzündet sich, und alle Wesen in diesem Bereich erhalten +EG Brennend-Zustände. Wenn die Stelle auch einen Korrumpierenden Einfluss enthält, zum Beispiel Dhar, Warpstein oder ein vom Chaos beflecktes Objekt, dann wird dieses zu schwelen beginnen und sich schwärzen, ehe es zu brennen beginnt. Der Zauber lässt sich in nachfolgenden Runden aufrechterhalten, wenn dir jeweils ein herausfordernder (+0) Kanalisieren-Wurf gelingt.</p>",
"id": "Purge",
"name": "Austilgung"
},
"Purify Water": {
"description": "<p>Du reinigst alles Wasser in einem Behälter, wie zum Beispiel einer Wasserflasche, einem Krug oder einem Humpen. Alle nichtmagischen Unreinheiten wie Gifte oder Kontaminationen werden entfernt und es bleibt nichts als klares, sauberes Trinkwasser. Wenn das Gefäß eine andere Flüssigkeit enthält, die hauptsächlich aus Wasser besteht, zum Beispiel Bier oder Wein, dann wird auch dieser Inhalt gesäubert und zu wohlschmeckendem, reinem, nichtalkoholischem Wasser.</p>",
"id": "Purify Water",
"name": "Wasser reinigen"
},
"Purple Pall of Shyish": {
"description": "<p>Du hüllst dich in ein Leichentuch, das aus feinen Strängen von Amethystmagie gewebt wurde. Du erhältst zusätzliche Rüstungspunkte in Höhe deines Willenskraft-Bonus an allen Trefferzonen sowie die Kreaturen-Eigenschaft Angst (1). Für je +2 EG darfst du den Angst-Wert um +1 erhöhen.</p>",
"id": "Purple Pall of Shyish",
"name": "Purpurnes Leichentuch des Shyish"
},
"Push": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push",
"name": "Stoß"
},
"Push (Beasts)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Beasts)",
"name": "Stoß (Bestien)"
},
"Push (Daemonology)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Daemonology)",
"name": "Stoß (Dämonologie)"
},
"Push (Death)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Death)",
"name": "Stoß (Tod)"
},
"Push (Fire)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Fire)",
"name": "Stoß (Feuer)"
},
"Push (Heavens)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Heavens)",
"name": "Stoß (Himmel)"
},
"Push (Life)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Life)",
"name": "Stoß (Leben)"
},
"Push (Light)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Light)",
"name": "Stoß (Licht)"
},
"Push (Metal)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Metal)",
"name": "Stoß (Metall)"
},
"Push (Necromancy)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Necromancy)",
"name": "Stoß (Nekromantie)"
},
"Push (Shadow)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Shadow)",
"name": "Stoß (Schatten)"
},
"Push (Witchcraft)": {
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb von Willenskraft-Bonus Meter werden deinen Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückgestoßen und erhalten den Zustand Niedergestreckt. Wenn sie dies in Kontakt mit Wänden oder anderen großen Hindernissen bringt, erleiden sie Schaden in Höhe der zuvor durch den Stoß zurückgelegten Distanz in Meter. Für je +2 EG darfst du die Kreaturen weitere Willenskraft-Bonus in Meter weit zurückstoßen.</p>",
"id": "Push (Witchcraft)",
"name": "Stoß (Hexerei)"
},
"Raise Dead": {
"description": "<p>Du kanalisierst einen dichten Strom des Dhar in die nackte Erde und bringst alte Knochen dazu, sich zu sammeln und zu erheben. EG+1 Skelette erheben sich am Ende der Runde im Wirkungsbereich, wo genau, obliegt dir. Sie beginnen mit dem Zustand Niedergestreckt. Die beschworenen Untoten unterliegen vollständig deiner Kontrolle und können einfache Befehle ausführen. Wenn du getötet wirst oder den Zustand Bewusstlos erhältst, endet der Zauber sofort und die beschworenen Untoten brechen zusammen. Für je +2 EG, die du erzielt hast, kannst du ein zusätzliches Skelett beschwören.</p>",
"id": "Raise Dead",
"name": "Tote erheben"
},
"Reanimate": {
"description": "<p>Du kanalisierst sich windende Bande des Dhar vor dir, die sich in Leichen bohren und das wiederbeleben, was zuvor tot war. Du belebst Willenskraft-Bonus + EG tote Körper (als Zombies) oder Skelette (als Skelette) innerhalb des Wirkungsbereiches. Sie beginnen mit dem Zustand Niedergestreckt. Die beschworenen Untoten unterliegen vollständig deiner Kontrolle und können einfache Befehle ausführen. Wenn du getötet wirst oder den Zustand Bewusstlos erhältst, endet der Zauber sofort und die beschworenen Untoten brechen zusammen. Für je +2 EG, die du erzielt hast, kannst du zusätzlich Willenskraft-Bonus + EG Skelette oder Zombies wiederbeleben.</p>",
"id": "Reanimate",
"name": "Wiederbeleben"
},
"Regenerate": {
"description": "<p>Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.</p>",
"id": "Regenerate",
"name": "Regenerieren",
"effects": [
{
"label": "Regenerieren",
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectTrigger": "endRound",
"preventDuplicateEffects": true,
"script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `<b>${this.actor.name}</b> regeneriert ${regen} Wunden.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `<br>Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `<b>${this.actor.name}</b> hat eine ${regen} gewürfelt und regeneriert 1 Wunde.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `<br>Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `<b>${this.actor.name}</b> Regenerieren Wurf von ${regen} - kein Effekt.`\n}\n\nthis.actor.update({\"system.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)",
"effectApplication": "actor"
}
},
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ",
"tint": null,
"transfer": true,
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png"
}
]
},
"Rot": {
"description": "<p>Du bringst ein etwa faustgroßes Volumen organischer Materie dazu, sofort zu verrotten. Speisen verfaulen, Kleider werden löchrig, Leder bröselt (womit man 1 RP an der Trefferzone verliert) und ähnliches nach Maßgabe des SL.</p>",
"id": "Rot",
"name": "Verfaulen"
},
"Sanctify": {
"description": "<p>Du zeichnest einen magischen Kreis auf und erfüllst ihn mit Shyish, um eine für Untote unüberwindliche Barriere zu erschaffen. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot können den Kreis weder betreten noch verlassen.</p>",
"id": "Sanctify",
"name": "Heiligen"
},
"Screaming Skull": {
"description": "<p>Du kreischst die schrillen Worte dieses Zaubers und ein großer geschwärzter Schädel, der in grünlich-purpurne Flammen gehüllt ist, bildet sich vor dir, ehe er kreischend und knisternd auf sein Ziel zurast. Der Schädel bewegt sich in gerader Linie bis zum Ende der Reichweite, folgt den Konturen des Bodens und dringt durch Hindernisse hindurch. Kreischender Schädel ist ein magisches Geschoss, das nur Ziele ohne die Kreaturen-Eigenschaft Untot beeinflusst und Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus anrichtet. Wer LP durch diesen Zauber verliert, muss einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder er bekommt zusätzlich einen Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "Screaming Skull",
"name": "Kreischender Schädel"
},
"Scythe of Shyish": {
"description": "<p>Du beschwörst eine magische Sense, die im Kampf mit Hilfe der Fähigkeit Nahkampf (Stangenwaffe) eingesetzt werden kann. Sie fungiert wie eine normale Sense mit einem Schaden, der deinem Willenskraft-Bonus+3 entspricht. Feinde mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot erhalten keine Vorteile, wenn sie mit dir im Nahkampf sind.</p>",
"id": "Scythe of Shyish",
"name": "Sense des Shyish"
},
"Shadowsteed": {
"description": "<p>Du beschwörst dir ein Pferd aus Schatten. Der unnatürliche Körper des Rosses ist schwarz wie die Nacht und manchmal scheint es weltlich und substanzlos zur gleichen Zeit zu sein. Verwende die Regeln eines Reitpferdes. Wenn sich das Schattenross nicht im Sonnenlicht befindet, hat es zudem die folgenden Kreaturen-Eigenschaften: Angst (1), Ätherisch, Dunkelsicht, Geschwind, Heimlich, Magisch, Schmerzfrei und Schutz (9+). Selbst substanzlos können Schattenrösser geritten werden. Reiter mit dem Talent Arkane Magie (Schatten) erhalten dabei +20 auf ihre Reiten-Würfe. Ohne dieses Talent hat man einen Abzug von -20 auf Reiten-Würfe. Schattenrösser sind unermüdlich und brauchen keine Pausen. Wenn die ersten Sonnenstrahlen über den Horizont kommen, lösen sie sich in Nebel auf. Wenn sie noch immer geritten werden, während der Zauber endet, oder falls sie beim Reiten mit einem Gegenzauber gebannt werden, erleidet der Reiter Fall-Schaden.</p>",
"id": "Shadowsteed",
"name": "Schattenross"
},
"Shadowstep": {
"description": "<p>Du erschaffst ein schattenhaftes Portal des Ulgu durch den Äther. Du verschwindest von deinem gegenwärtigen Standort und erscheinst unmittelbar bis Willenskraft Meter entfernt. Feinde, die bei deinem Verschwinden und Erscheinen durch dich im Nahkampf gebunden werden, erhalten den Zustand Überrascht.</p>",
"id": "Shadowstep",
"name": "Schattenschritt"
},
"Shock": {
"description": "<p>Dein Ziel erhält 1 Betäubt-Zustand.</p>",
"id": "Shock",
"name": "Schock"
},
"Shroud of Invisibility": {
"description": "<p>Du hüllst dein Ziel in einen Schleier aus Ulgu. Das Ziel wird unsichtbar und kann nicht mit weltlichen Sinnen wahrgenommen werden. Der Zauber wird automatisch jeden ohne das Talent Zweites Gesicht täuschen. Jene, die das Talent haben, müssen einen herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf bestehen, um zu bemerken, dass irgendwer in der Nähe ist, auch wenn sie nicht imstande sind, die genaue Richtung auszumachen. Sie müssen das Bahrtuch der Unsichtbarkeit mit einem Gegenzauber aufheben, um dies zu tun. Das Ziel ist mit anderen Sinnen noch immer wahrnehmbar und der Zauber endet, wenn es Aufmerksamkeit auf sich lenkt, zum Beispiel durch laute Geräusche oder indem es jemanden angreift.</p>",
"id": "Shroud of Invisibility",
"name": "Bahrtuch der Unsichtbarkeit"
},
"Sleep": {
"description": "<p>Du berührst deinen Gegner und schickst ihn in tiefen Schlaf. Wenn die Ziele den Zustand Niedergestreckt haben, erhalten sie beim Einschlafen den Zustand Bewusstlos. Sie bleiben für die Wirkdauer bewusstlos, wachen bei lauten Geräuschen oder wenn sie bewegt oder angestoßen werden jedoch sofort auf. Wenn deine Ziele stehen oder sitzen, wenn sie betroffen werden, dann wachen sie auf, wenn sie auf den Boden aufschlagen. Sie erhalten den Zustand Niedergestreckt, bleiben aber bei Bewusstsein. Wenn deine Ziele keinen Widerstand leisten und ausreichend müde sind, dann schlafen sie über die Wirkdauer hinaus, tief und erholsam.</p>",
"id": "Sleep",
"name": "Schlaf"
},
"Sly Hands": {
"description": "<p>Du teleportierst ein kleines Objekt, das nicht größer als deine Faust sein darf, von irgendwo an deiner Person in deine Hand.</p>",
"id": "Sly Hands",
"name": "Zauberhand"
},
"Soul Vortex": {
"description": "<p>Du schleuderst eine schimmernde Kugel aus Shyish, die zu purpurnen Flammen detoniert, in denen geisterhafte Gesichter wirbeln, deren Münder vor lautlosem Entsetzen weit aufgerissen sind. Ziele im Wirkungsbereich erhalten +1 Demoralisiert-Zustand. Gegen Ziele mit Kreaturen-Eigenschaft Untot ist Seelenstrudel ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert.</p>",
"id": "Soul Vortex",
"name": "Seelenstrudel"
},
"Sounds": {
"description": "<p>Du erschaffst kleine Geräusche in der Nähe. Du kannst leise, uneindeutige Geräusche erschaffen, die klingen, als kämen sie von einem bestimmten Ort innerhalb der Reichweite, unabhängig von der Sichtlinie. Die Geräusche können an etwas Spezifisches erinnern, zum Beispiel Schritte, Flüstern oder das Heulen eines Tieres, sind aber nicht so deutlich, dass sie etwas mitteilen könnten. Während der Zauber wirkt, kannst du versuchen, die Geräusche mit einem durchschnittlichen (+20) Kanalisieren-Wurf zu kontrollieren. Bei einem Gelingen kannst du die Geräusche an einen anderen Ort innerhalb der Reichweite wandern lassen oder sie lauter oder leiser werden lassen.</p>",
"id": "Sounds",
"name": "Geräusche"
},
"Speed of Thought": {
"description": "<p>Ein Gitternetz des Hysh ordnet deinen Geist und erlaubt es dir, schneller zu denken. Du erhältst einen Bonus von +20 auf Intelligenz und Initiative.</p>",
"id": "Speed of Thought",
"name": "Schnelligkeit des Gedankens"
},
"Spring": {
"description": "<p>Du berührst den Boden und dort steigt Wasser empor, mit einer Rate von einem Humpen (einem halben Liter) pro Runde, bis zu einer Menge, die deinem Initiative-Bonus in Humpen entspricht.</p>",
"id": "Spring",
"name": "Quelle"
},
"Starcrossed": {
"description": "<p>Solange dieser Zauber wirkt, kannst du Glückspunkte ausgeben, um Gegner zu Wiederholungswürfen zu zwingen.</p>",
"id": "Starcrossed",
"name": "Schlechter Stern"
},
"Steal Life": {
"description": "<p>Dünne Ranken aus purpurnem Nebel verbinden sich kurzzeitig mit deinem Ziel, das vor deinen Augen dahinwelkt. Dies gilt als magisches Geschoss mit Schaden +6, das Rüstungspunkte ignoriert und +1 Erschöpft-Zustand verursacht. Zudem entfernst du bei dir selbst alle Erschöpft-Zustände, unter denen du gerade leidest, und heilst dich um die Hälfte der LP (aufgerundet), die das Ziel verloren hat.</p>",
"id": "Steal Life",
"name": "Seelenraub"
},
"Stream of Corruption": {
"description": "<p>Dein Magen verkrampft sich in schrecklicher Weise, ehe du einen breiten Strahl von fauligem Schmutz und Schrecken erbrichst. Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet, die Kreaturen-Eigenschaft Odem auszulösen. Dies gilt als magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht und Rüstungspunkte ignoriert. Die Attacke hat zudem die Korrosion- und Gift-Eigenschaften, die unter der Kreaturen-Eigenschaft Odem aufgeführt sind. Des Weiteren müssen Ziele, die dabei mehr LP verloren haben, als ihr Widerstands-Bonus beträgt, einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie infizieren sich mit Blutfäule. Für je +2 EG darfst du den Schaden um +2 erhöhen.</p>",
"id": "Stream of Corruption",
"name": "Strom der Fäulnis"
},
"Swift Passing": {
"description": "<p>Deine Berührung bringt einem einzelnen, tödlich verwundeten Ziel die Erlösung. Wenn es dir gelingt, ein Ziel zu berühren, das 0 LP besitzt und mindestens 2 Kritische Verletzungen erlitten hat, dann folgt dessen rascher Tod. Des Weiteren kann dieses Ziel nicht als Untoter erhoben werden.</p>",
"id": "Swift Passing",
"name": "Schnelles Dahinscheiden"
},
"T'Essla's Arc": {
"description": "<p>Ein knisternder Blitz schießt aus deinen Fingerspitzen und trifft dein Ziel. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +10, das +1 Geblendet-Zustand verursacht.</p>",
"id": "T'Essla's Arc",
"name": "T'Esslas Lichtbogen"
},
"Teleport": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport",
"name": "Teleportieren"
},
"Teleport (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Hedgecraft)",
"name": "Teleportieren (Heckenzauberei)"
},
"Teleport (Witchcraft)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Witchcraft)",
"name": "Teleportieren (Hexerei)"
},
"Teleport (Beasts)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Beasts)",
"name": "Teleportieren (Bestien)"
},
"Teleport (Daemonology)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Daemonology)",
"name": "Teleportieren (Dämonologie)"
},
"Teleport (Death)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Death)",
"name": "Teleportieren (Tod)"
},
"Teleport (Fire)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Fire)",
"name": "Teleportieren (Feuer)"
},
"Teleport (Heavens)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Heavens)",
"name": "Teleportieren (Himmel)"
},
"Teleport (Life)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Life)",
"name": "Teleportieren (Leben)"
},
"Teleport (Light)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Light)",
"name": "Teleportieren (Licht)"
},
"Teleport (Metal)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Metal)",
"name": "Teleportieren (Metall)"
},
"Teleport (Necromancy)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Necromancy)",
"name": "Teleportieren (Nekromantie)"
},
"Teleport (Shadow)": {
"description": "<p>Unter Verwendung deiner Magie kannst du dich bis zu Willenskraft-Bonus in Meter weit teleportieren. Diese Bewegung erlaubt es dir, Abgründe zu überqueren, Gefahren und Fallen auszuweichen und Hindernisse zu ignorieren. Für je +2 EG darfst du die zurückgelegte Distanz um deinen Willenskraft-Bonus in Meter verlängern.</p>",
"id": "Teleport (Shadow)",
"name": "Teleportieren (Schatten)"
},
"Terrifying": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying",
"name": "Entsetzen verursachen"
},
"Terrifying (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Hedgecraft)",
"name": "Entsetzen verursachen (Heckenzauberei)"
},
"Terrifying (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Witchcraft)",
"name": "Entsetzen verursachen (Hexerei)"
},
"Terrifying (Beasts)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Beasts)",
"name": "Entsetzen verursachen (Bestien)"
},
"Terrifying (Daemonology)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Daemonology)",
"name": "Entsetzen verursachen (Dämonologie)"
},
"Terrifying (Death)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Death)",
"name": "Entsetzen verursachen (Tod)"
},
"Terrifying (Fire)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Fire)",
"name": "Entsetzen verursachen (Feuer)"
},
"Terrifying (Heavens)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Heavens)",
"name": "Entsetzen verursachen (Himmel)"
},
"Terrifying (Life)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Life)",
"name": "Entsetzen verursachen (Leben)"
},
"Terrifying (Light)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Light)",
"name": "Entsetzen verursachen (Licht)"
},
"Terrifying (Metal)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Metal)",
"name": "Entsetzen verursachen (Metall)"
},
"Terrifying (Necromancy)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Necromancy)",
"name": "Entsetzen verursachen (Nekromantie)"
},
"Terrifying (Shadow)": {
"description": "<p>Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Entsetzen (1) (siehe Seite 190).</p>",
"id": "Terrifying (Shadow)",
"name": "Entsetzen verursachen (Schatten)"
},
"The Amber Spear": {
"description": "<p>Du schleuderst in gerader Linie einen schweren Speer aus purem Ghur. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +12. Er trifft das erste Wesen in seiner Bahn und ignoriert alle RP von Rüstung aus Leder und Fell. Wenn das Ziel irgendwelche LP verliert, erhält es zudem +1 Blutend-Zustand. Danach fliegt der Speer weiter auf seiner Bahn und trifft jedes Ziel in gleicher Weise, allerdings für jedes vorherige Ziel mit -1 auf den Schaden. Wenn der Speer bei einem Ziel keine LP-Verluste verursacht, wird er aufgehalten und der Zauber endet. Den minimalen LP-Verlust von 1 richtet der Speer nur beim ersten Ziel an, das er trifft.</p>",
"id": "The Amber Spear",
"name": "Bernsteinspeer"
},
"The Evil Eye": {
"description": "<p>Du blickst einem einzelnen Ziel in die Augen, das diesen Blick erwidern muss. Führe einen Vergleichenden Einschüchtern/Besonnenheits-Wurf durch, wobei du alle EG von deinem Zauberwurf zum Resultat hinzufügen darfst. Dein Ziel erhält 1 Erschöpft-Zustand pro +2 EG, um die du gewinnst. Wenn du mit 6+ EG gewinnst, erhält dein Ziel den Demoralisiert-Zustand.</p>",
"id": "The Evil Eye",
"name": "Der Böse Blick"
},
"The First Portent of Amul": {
"description": "<p>Du erhältst +1 Glückspunkt. Für je +2 EG erhältst du +1 mehr. Jeder dieser Punkte, der am Ende der Dauer noch nicht ausgegeben wurde, verfällt.</p>",
"id": "The First Portent of Amul",
"name": "Das Erste Zeichen Amuls"
},
"The Second Portent of Amul": {
"description": "<p>Du bekommst +EG Glückspunkte. Für je +2 EG erhältst du +1 zusätzlichen Glückspunkt. Alle nicht verwendeten Punkte verfallen am Ende der Dauer.</p>",
"id": "The Second Portent of Amul",
"name": "Das Zweite Zeichen Amuls"
},
"The Third Portent of Amul": {
"description": "<p>Du erhältst +1 Schicksalspunkt. Wenn dieser Schicksalspunkt am Ende der Dauer noch nicht verbraucht wurde, verfällt er.</p>",
"id": "The Third Portent of Amul",
"name": "Das Dritte Zeichen Amuls"
},
"Transmutation of Chamon": {
"description": "<p>Du reißt Chamon aus dem von deinen Gegnern getragenen Metall und dem Boden selbst und verwandelst das Fleisch deiner Feinde kurzzeitig in Metall. Dies ist ein magisches Geschoss, das alle im Wirkungsbereich trifft und Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus verursacht; der Zauber ignoriert den Widerstands-Bonus und verursacht je +1 Betäubt-, Ertaubt- und Geblendet-Zustand, die alle für die Dauer des Zaubers anhalten. Alle betroffenen Ziele erhalten durch das sie einhüllende Gold +1 Rüstungspunkt, leiden jedoch auch unter Erstickung.</p>",
"id": "Transmutation of Chamon",
"name": "Transmutation des Chamon"
},
"Treason of Tzeentch": {
"description": "<p>Du kanalisierst feine Bande verräterischer Vermischungen der Winde der Magie direkt in den Geist deines Zieles und schürst die Feuer der Unzufriedenheit. Das Ziel kann nicht länger Talente nutzen und addiert seine Fähigkeits-Steigerungen nicht, was bedeutet, dass das Ziel nur noch auf Basis seiner unmodifizierten Spielwerte würfelt.</p>",
"id": "Treason of Tzeentch",
"name": "Verrat des Tzeentch"
},
"Twitch": {
"description": "<p>Du bringst ein kleines Objekt dazu, sich leicht zu bewegen. Etwas könnte aus einem Regal fallen oder ein offenes Buch könnte sich schlagartig selbst schließen. Wenn das Objekt festgehalten wird, muss der Haltende einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder er lässt es fallen.</p>",
"id": "Twitch",
"name": "Verschieben"
},
"Vanhel's Call": {
"description": "<p>Du manipulierst den komplexen Fluss des Dhar in deinen Zielen und erfüllst sie mit überwältigender Energie. Intelligenz-Bonus Ziele mit der Eigenschaft Untot erhalten eine freie Bewegungsaktion oder eine freie Handlung du wählst entweder das eine oder das andere für alle Ziele gemeinsam die genau in dem Moment ausgeführt wird, wenn dieser Zauber gewirkt wurde. Für je +2 EG darfst du Intelligenz-Bonus Ziele zusätzlich erfüllen.</p>",
"id": "Vanhel's Call",
"name": "Vanhels Ruf"
},
"Ward": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward",
"name": "Schutz",
"effects": []
},
"Ward (Hedgecraft)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Hedgecraft)",
"name": "Schutz (Heckenzauberei)"
},
"Ward (Witchcraft)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Witchcraft)",
"name": "Schutz (Hexerei)"
},
"Ward (Beasts)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Beasts)",
"name": "Schutz (Bestien)"
},
"Ward (Daemonology)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Daemonology)",
"name": "Schutz (Dämonologie)"
},
"Ward (Death)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Death)",
"name": "Schutz (Tod)"
},
"Ward (Fire)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Fire)",
"name": "Schutz (Feuer)"
},
"Ward (Heavens)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Heavens)",
"name": "Schutz (Himmel)"
},
"Ward (Life)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Life)",
"name": "Schutz (Leben)"
},
"Ward (Light)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Light)",
"name": "Schutz (Licht)"
},
"Ward (Metal)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Metal)",
"name": "Schutz (Metall)"
},
"Ward (Necromancy)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Necromancy)",
"name": "Schutz (Nekromantie)"
},
"Ward (Shadow)": {
"description": "<p>Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).</p>",
"id": "Ward (Shadow)",
"name": "Schutz (Schatten)"
},
"Warning": {
"description": "<p>Du leitest Magie in ein Objekt und bemerkst sofort, ob es vergiftet oder mit einer Falle versehen wurde.</p>",
"id": "Warning",
"name": "Warnung"
},
"Wyssans Wildform": {
"description": "<p>Du rufst die wilde Macht des Ghur herbei, damit sie dich erfüllt, und gibst dich ihrer Wildheit hin. Du erhältst die folgenden Kreaturen-Eigenschaften: Angst (1), Biss (Stärke-Bonus +1), Gewaltig, Kampflustig, Magisch, Rüstung (2), Waffe (Stärke-Bonus +2), Waldbewohner, Zorn. Während dieser Zauber wirkt, bist du nicht in der Lage, eine Sprache- oder Wissen-Fähigkeit einzusetzen.</p>",
"id": "Wyssans Wildform",
"name": "Wyssans Tiergestalt"
},
"Animal Care": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.</p>",
"id": "Animal Care",
"name": "Tierpflege",
"effects": []
},
"Animal Training": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training",
"name": "Abrichten",
"effects": []
},
"Animal Training ()": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training ()",
"name": "Abrichten ()",
"effects": []
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"Animal Training ( )": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training ( )",
"name": "Abrichten ()",
"effects": []
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"Animal Training (Demigryph)": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training (Demigryph)",
"name": "Abrichten (Demigreif)",
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"Animal Training (Dog)": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training (Dog)",
"name": "Abrichten (Hund)",
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"Animal Training (Horse)": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training (Horse)",
"name": "Abrichten (Pferd)",
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"Animal Training (Pegasus)": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training (Pegasus)",
"name": "Abrichten (Pegasus)",
"effects": []
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"Animal Training (Pigeon)": {
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>",
"id": "Animal Training (Pigeon)",
"name": "Abrichten (Taube)",
"effects": []
},
"Art": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art",
"name": "Kunst",
"effects": []
},
"Art ()": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art ()",
"name": "Kunst ()",
"effects": []
},
"Art ( )": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art ( )",
"name": "Kunst ()",
"effects": []
},
"Art (Cartography)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Cartography)",
"name": "Kunst (Kartographie)"
},
"Art (Engraving)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Engraving)",
"name": "Kunst (Gravuren)",
"effects": []
},
"Art (Mosaics)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Mosaics)",
"name": "Kunst (Mosaike)",
"effects": []
},
"Art (Painting)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Painting)",
"name": "Kunst (Malerei)",
"effects": []
},
"Art (Sculpture)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Sculpture)",
"name": "Kunst (Bildhauerei)",
"effects": []
},
"Art (Tattoo)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Tattoo)",
"name": "Kunst (Tätowierungen)",
"effects": []
},
"Art (Weaving)": {
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>",
"id": "Art (Weaving)",
"name": "Kunst (Teppichknüpfen)",
"effects": []
},
"Athletics": {
"description": "<p>Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).</p>",
"id": "Athletics",
"name": "Athletik",
"effects": []
},
"Bribery": {
"description": "<p>Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.</p>",
"id": "Bribery",
"name": "Bestechen",
"effects": []
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"Channelling": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
"id": "Channelling",
"name": "Kanalisieren",
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"Channelling ()": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
"id": "Channelling ()",
"name": "Kanalisieren ()",
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"Channelling ( )": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
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"Channelling (Aqshy)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
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"Channelling (Azyr)": {
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"Channelling (Chamon)": {
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"Channelling (Dhar)": {
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"Channelling (Ghur)": {
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"Channelling (Ghyran)": {
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"Channelling (Hysh)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
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"Channelling (Shyish)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
"id": "Channelling (Shyish)",
"name": "Kanalisieren (Shyish)",
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"Channelling (Ulgu)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).</p>",
"id": "Channelling (Ulgu)",
"name": "Kanalisieren (Ulgu)",
"effects": []
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"Charm": {
"description": "<p>Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.</p>",
"id": "Charm",
"name": "Charme",
"effects": []
},
"Charm Animal": {
"description": "<p>Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.</p>",
"id": "Charm Animal",
"name": "Tiere bezirzen",
"effects": []
},
"Climb": {
"description": "<p>Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.</p>",
"id": "Climb",
"name": "Klettern",
"effects": []
},
"Consume Alcohol": {
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.</p>\n<p>Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}</p>\n<p>Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.</p>\n<p>Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).</p>",
"id": "Consume Alcohol",
"name": "Zechen",
"effects": []
},
"Cool": {
"description": "<p>Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen Charme, Einschüchtern und Ähnlichem , doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.</p>",
"id": "Cool",
"name": "Besonnenheit",
"effects": []
},
"Dodge": {
"description": "<p>Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.</p>",
"id": "Dodge",
"name": "Ausweichen",
"effects": []
},
"Drive": {
"description": "<p>&nbsp;</p>\n<p>Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:</p><@Table[drive]{Fahren}\n<p><strong>Unfall:</strong>Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.</p>\n<p>Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).</p>",
"id": "Drive",
"name": "Fahren",
"effects": []
},
"Endurance": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.</p>",
"id": "Endurance",
"name": "Ausdauer",
"effects": []
},
"Entertain": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"id": "Entertain",
"name": "Unterhalten",
"effects": []
},
"Entertain ()": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"id": "Entertain ()",
"name": "Unterhalten ()",
"effects": []
},
"Entertain (Comedy)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"id": "Entertain (Comedy)",
"name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)",
"effects": []
},
"Entertain (Singing)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"id": "Entertain (Singing)",
"name": "Unterhalten (Singen)",
"effects": []
},
"Entertain (Storytelling)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"id": "Entertain (Storytelling)",
"name": "Unterhalten (Erzählen)",
"effects": []
},
"Evaluate": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.</p>",
"id": "Evaluate",
"name": "Schätzen",
"effects": []
},
"Gamble": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.</p>",
"id": "Gamble",
"name": "Glücksspiel",
"effects": []
},
"Gossip": {
"description": "<p>Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.</p>",
"id": "Gossip",
"name": "Klatsch",
"effects": []
},
"Haggle": {
"description": "<p>Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.</p>",
"id": "Haggle",
"name": "Feilschen",
"effects": []
},
"Heal": {
"description": "<p>Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.</p>",
"id": "Heal",
"name": "Heilen",
"effects": []
},
"Intimidate": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.</p>",
"id": "Intimidate",
"name": "Einschüchtern",
"effects": []
},
"Intuition": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.</p>",
"id": "Intuition",
"name": "Intuition",
"effects": []
},
"Language": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language",
"name": "Sprache",
"effects": []
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"Language ()": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language ()",
"name": "Sprache ()",
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"Language (Albion)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Albion)",
"name": "Sprache (Albionisch)",
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"Language (Battle Tongue)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Battle Tongue)",
"name": "Sprache (Schlachtenzunge)",
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"Language (Bretonnian)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Bretonnian)",
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"Language (Classical)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
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"name": "Sprache (Klassisch)",
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"Language (Elthárin)": {
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"id": "Language (Elthárin)",
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"Language (Estalian)": {
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"id": "Language (Estalian)",
"name": "Sprache (Estalisch)",
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"Language (Gospodarinyi)": {
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"Language (Grumbarth)": {
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"Language (Khazalid)": {
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"id": "Language (Khazalid)",
"name": "Sprache (Khazalid)",
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"Language (Magick)": {
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"id": "Language (Magick)",
"name": "Sprache (Magick)",
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"Language (Mootish)": {
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"id": "Language (Mootish)",
"name": "Sprache (Mootländisch)",
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"Language (Norse)": {
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"id": "Language (Norse)",
"name": "Sprache (Norsisch)",
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"Language (Queekish)": {
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"id": "Language (Queekish)",
"name": "Sprache (Quiekisch)",
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"Language (Reikspiel)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Reikspiel)",
"name": "Sprache (Reikspiel)",
"effects": []
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"Language (Thieves Tongue)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Thieves Tongue)",
"name": "Sprache (Diebeszunge)",
"effects": []
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"Language (Tilean)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Tilean)",
"name": "Sprache (Tileanisch)",
"effects": []
},
"Language (Wastelander)": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"id": "Language (Wastelander)",
"name": "Sprache (Ödländisch)",
"effects": []
},
"Leadership": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.</p>",
"id": "Leadership",
"name": "Anführen",
"effects": []
},
"Lore": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore",
"name": "Wissen",
"effects": []
},
"Lore ()": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore ()",
"name": "Wissen ()",
"effects": []
},
"Lore (Engineering)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Engineering)",
"name": "Wissen (Technicus)",
"effects": []
},
"Lore (Geology)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Geology)",
"name": "Wissen (Geologie)",
"effects": []
},
"Lore (Heraldry)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Heraldry)",
"name": "Wissen (Heraldik)",
"effects": []
},
"Lore (History)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (History)",
"name": "Wissen (Geschichte)",
"effects": []
},
"Lore (Law)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Law)",
"name": "Wissen (Gesetze)",
"effects": []
},
"Lore (Magick)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Magick)",
"name": "Wissen (Magick)",
"effects": []
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"Lore (Metallurgy)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Metallurgy)",
"name": "Wissen (Metallurgie)",
"effects": []
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"Lore (Science)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Science)",
"name": "Wissen (Naturwissenschaft)",
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"Lore (Theology)": {
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"id": "Lore (Theology)",
"name": "Wissen (Theologie)",
"effects": []
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"Melee": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee",
"name": "Nahkampf",
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"Melee ()": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee ()",
"name": "Nahkampf ()",
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"Melee (Basic)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Basic)",
"name": "Nahkampf (Standard)",
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"Melee (Brawling)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Brawling)",
"name": "Nahkampf (Waffenlos)",
"effects": []
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"Melee (Cavalry)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Cavalry)",
"name": "Nahkampf (Kavallerie)",
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"Melee (Fencing)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Fencing)",
"name": "Nahkampf (Fechten)",
"effects": []
},
"Melee (Flail)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Flail)",
"name": "Nahkampf (Flegel)",
"effects": []
},
"Melee (Parry)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Parry)",
"name": "Nahkampf (Parade)",
"effects": []
},
"Melee (Polearm)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Polearm)",
"name": "Nahkampf (Stangenwaffe)",
"effects": []
},
"Melee (Two-Handed)": {
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>",
"id": "Melee (Two-Handed)",
"name": "Nahkampf (Zweihändig)",
"effects": []
},
"Navigation": {
"description": "<p>Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.</p>",
"id": "Navigation",
"name": "Navigation",
"effects": []
},
"Outdoor Survival": {
"description": "<p>Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.</p>",
"id": "Outdoor Survival",
"name": "Überleben",
"effects": []
},
"Perception": {
"description": "<p>Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.</p>",
"id": "Perception",
"name": "Wahrnehmung",
"effects": []
},
"Perform": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform",
"name": "Artistik",
"effects": []
},
"Perform ()": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform ()",
"name": "Artistik ()",
"effects": []
},
"Perform (Acrobatics)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Acrobatics)",
"name": "Artistik (Akrobatik)",
"effects": []
},
"Perform (Clowning)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Clowning)",
"name": "Artistik (Narrenspiel)",
"effects": []
},
"Perform (Dancing)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Dancing)",
"name": "Artistik (Tanz)",
"effects": []
},
"Perform (Firebreathing)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Firebreathing)",
"name": "Artistik (Feuerspucken)",
"effects": []
},
"Perform (Juggling)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Juggling)",
"name": "Artistik (Jonglieren)",
"effects": []
},
"Perform (Miming)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Miming)",
"name": "Artistik (Pantomime)",
"effects": []
},
"Perform (Rope Walking)": {
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>",
"id": "Perform (Rope Walking)",
"name": "Artistik (Seillaufen)",
"effects": []
},
"Pick Lock": {
"description": "<p>Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen.&nbsp;</p>\n <p>&nbsp;</p>\n <h3>Schlösser und Dietriche</h3>\n <p>Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern. &nbsp;</p>\n <div style=\"direction: ltr;\">\n <table style=\"direction: ltr; border-collapse: collapse; border: 1pt solid #A3A3A3;\" title=\"\" border=\"1\" summary=\"\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n <tbody>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"font-weight: bold;\">Art des Schlosses</span></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"font-weight: bold;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>Schwierigkeit </span></p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"font-weight: bold;\">EG</span></p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Riegel</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Durchschnittlich (+20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>0</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Normales Türschloss</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Herausfordernd (+0)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Gesichertes Schloss</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Schwierig (10)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\"><span style=\"mso-spacerun: yes;\">&nbsp;</span>2</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1854in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Schatztrue</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2034in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Schwer (20)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">5</p>\n </td>\n </tr>\n <tr>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.1659in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Tresorschloss</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: 1.2229in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">Sehr schwer (30)</p>\n </td>\n <td style=\"vertical-align: top; width: .4993in; padding: 4pt 4pt 4pt 4pt; border: 1pt solid #A3A3A3;\">\n <p style=\"margin: 0in; font-family: Calibri; font-size: 11.0pt; color: #231f20; text-align: center;\">10</p>\n </td>\n </tr>\n </tbody>\n </table>\n </div>",
"id": "Pick Lock",
"name": "Schlösser öffnen",
"effects": []
},
"Play": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play",
"name": "Musizieren",
"effects": []
},
"Play ()": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play ()",
"name": "Musizieren ()",
"effects": []
},
"Play (Bagpipe)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play (Bagpipe)",
"name": "Musizieren (Sackpfeifen)",
"effects": []
},
"Play (Harpsichord)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play (Harpsichord)",
"name": "Musizieren (Cembalo)",
"effects": []
},
"Play (Horn)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play (Horn)",
"name": "Musizieren (Horn)",
"effects": []
},
"Play (Lute)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play (Lute)",
"name": "Musizieren (Laute)",
"effects": []
},
"Play (Violin)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>",
"id": "Play (Violin)",
"name": "Musizieren (Violine)",
"effects": []
},
"Pray": {
"description": "<p>Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst und in der dir ein Beten-Wurf gelingt erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.</p>",
"id": "Pray",
"name": "Beten",
"effects": []
},
"Ranged ()": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged ()",
"name": "Fernkampf ()",
"effects": []
},
"Ranged (Blackpowder)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Blackpowder)",
"name": "Fernkampf (Schießpulver)",
"effects": []
},
"Ranged (Bow)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Bow)",
"name": "Fernkampf (Bogen)",
"effects": []
},
"Ranged (Crossbow)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Crossbow)",
"name": "Fernkampf (Armbrust)",
"effects": []
},
"Ranged (Engineering)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Engineering)",
"name": "Fernkampf (Technicus)",
"effects": []
},
"Ranged (Entangling)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Entangling)",
"name": "Fernkampf (Fesselnd)",
"effects": []
},
"Ranged (Explosives)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Explosives)",
"name": "Fernkampf (Explosiv)",
"effects": []
},
"Ranged (Sling)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Sling)",
"name": "Fernkampf (Schleuder)",
"effects": []
},
"Ranged (Throwing)": {
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>",
"id": "Ranged (Throwing)",
"name": "Fernkampf (Werfen)",
"effects": []
},
"Research": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.</p>",
"id": "Research",
"name": "Nachforschen",
"effects": []
},
"Ride": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride",
"name": "Reiten",
"effects": []
},
"Ride ()": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride ()",
"name": "Reiten ()",
"effects": []
},
"Ride (Demigryph)": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride (Demigryph)",
"name": "Reiten (Demigreif)",
"effects": []
},
"Ride (Great Wolf)": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride (Great Wolf)",
"name": "Reiten (Riesenwolf)",
"effects": []
},
"Ride (Griffon)": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride (Griffon)",
"name": "Reiten (Greif)",
"effects": []
},
"Ride (Horse)": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride (Horse)",
"name": "Reiten (Pferd)",
"effects": []
},
"Ride (Pegasus)": {
"description": "<p>Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf</p>",
"id": "Ride (Pegasus)",
"name": "Reiten (Pegasus)",
"effects": []
},
"Row": {
"description": "<p>Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.</p>",
"id": "Row",
"name": "Rudern",
"effects": []
},
"Sail": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail",
"name": "Segeln",
"effects": []
},
"Sail ()": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail ()",
"name": "Segeln ()",
"effects": []
},
"Sail (Barge)": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail (Barge)",
"name": "Segeln (Barke)",
"effects": []
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"Sail (Caravel)": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail (Caravel)",
"name": "Segeln (Karavelle)",
"effects": []
},
"Sail (Cog)": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail (Cog)",
"name": "Segeln (Kogge)",
"effects": []
},
"Sail (Frigate)": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail (Frigate)",
"name": "Segeln (Fregatte)",
"effects": []
},
"Sail (Wolfship)": {
"description": "<p>Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff</p>",
"id": "Sail (Wolfship)",
"name": "Segeln (Wolfsschiff)",
"effects": []
},
"Secret Signs": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden</p>",
"id": "Secret Signs",
"name": "Geheimzeichen",
"effects": []
},
"Secret Signs ()": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden</p>",
"id": "Secret Signs ()",
"name": "Geheimzeichen ()",
"effects": []
},
"Secret Signs (Grey Order)": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.</p>",
"id": "Secret Signs (Grey Order)",
"name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)",
"effects": []
},
"Secret Signs (Guilder)": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.</p>",
"id": "Secret Signs (Guilder)",
"name": "Geheimzeichen (Gilde)",
"effects": []
},
"Secret Signs (Ranger)": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.</p>",
"id": "Secret Signs (Ranger)",
"name": "Geheimzeichen (Waldläufer)",
"effects": []
},
"Secret Signs (Scout)": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.</p>",
"id": "Secret Signs (Scout)",
"name": "Geheimzeichen (Kundschafter)",
"effects": []
},
"Secret Signs (Thief)": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.</p>",
"id": "Secret Signs (Thief)",
"name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)",
"effects": []
},
"Secret Signs (Vagabond)": {
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.</p>",
"id": "Secret Signs (Vagabond)",
"name": "Geheimzeichen (Vagabunden)",
"effects": []
},
"Set Trap": {
"description": "<p>Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.</p>",
"id": "Set Trap",
"name": "Fallen stellen",
"effects": []
},
"Sleight of Hand": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu verfeinern. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.</p>",
"id": "Sleight of Hand",
"name": "Fingerfertigkeit",
"effects": []
},
"Stealth": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>",
"id": "Stealth",
"name": "Schleichen",
"effects": []
},
"Stealth ()": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>",
"id": "Stealth ()",
"name": "Schleichen ()",
"effects": []
},
"Stealth (Rural)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>",
"id": "Stealth (Rural)",
"name": "Schleichen (Land)",
"effects": []
},
"Stealth (Underground)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>",
"id": "Stealth (Underground)",
"name": "Schleichen (Untergrund)",
"effects": []
},
"Stealth (Urban)": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>",
"id": "Stealth (Urban)",
"name": "Schleichen (Stadt)",
"effects": []
},
"Swim": {
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.</p>",
"id": "Swim",
"name": "Schwimmen",
"effects": []
},
"Track": {
"description": "<p>Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf , beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.</p>",
"id": "Track",
"name": "Spurenlesen",
"effects": []
},
"Trade": {
"description": "<p>PLATZHALTER</p>",
"id": "Trade",
"name": "Beruf",
"effects": []
},
"Trade ()": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade ()",
"name": "Beruf ()",
"effects": []
},
"Trade (Apothecary)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Apothecary)",
"name": "Beruf (Apotheker)",
"effects": []
},
"Trade (Calligrapher)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Calligrapher)",
"name": "Beruf (Kalligraph)",
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"Trade (Carpenter)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Carpenter)",
"name": "Beruf (Zimmermann)",
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"Trade (Chandler)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Chandler)",
"name": "Beruf (Kerzenzieher)",
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"Trade (Cook)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Cook)",
"name": "Beruf (Koch)",
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"Trade (Embalmer)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Embalmer)",
"name": "Beruf (Balsamierer)",
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"Trade (Smith)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Smith)",
"name": "Beruf (Schmied)",
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"Trade (Tanner)": {
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"id": "Trade (Tanner)",
"name": "Beruf (Gerber)",
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"Animalistic Legs": {
"description": "+1 Bewegung",
"id": "Animalistic Legs",
"name": "Tierbeine",
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"Awful Cravings": {
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"name": "Grässliche Gelüste",
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"Beast Within": {
"id": "Beast Within",
"name": "Inneres Tier",
"description": "+10 Willenskraft, 5 Charisma, 5 Intelligenz"
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"Chaotic Dreams": {
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft.",
"id": "Chaotic Dreams",
"name": "Chaotische Träume",
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"Corpulent": {
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"id": "Corpulent",
"name": "Korpulent",
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"Crawling Skin": {
"description": "5 Initiative, 5 Geschicklichkeit",
"id": "Crawling Skin",
"name": "Krabbelnde Haut",
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"Distended Digits": {
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"name": "Verlängerte Finger",
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"Emaciated": {
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"name": "Ausgezehrt",
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"Enormous Eye": {
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht",
"id": "Enormous Eye",
"name": "Enormes Auge",
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"Erratic Fantasist": {
"description": "5 Initiative, 5 Willenskraft",
"id": "Erratic Fantasist",
"name": "Erratischer Phantast",
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"Extra Leg Joints": {
"description": "+5 Gewandtheit",
"id": "Extra Leg Joints",
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
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"Extra Mouth": {
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus.",
"id": "Extra Mouth",
"name": "Zusätzlicher Mund",
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"Fearful Concern": {
"description": "10 Willenskraft",
"id": "Fearful Concern",
"name": "Ängstliche Bedenken",
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"Fleshy Tentacle": {
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343).",
"id": "Fleshy Tentacle",
"name": "Fleischige Tentakel",
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"Glowing Skin": {
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze.",
"id": "Glowing Skin",
"name": "Glühende Haut",
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"Hateful Impulses": {
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören.",
"id": "Hateful Impulses",
"name": "Hasserfüllte Impulse",
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"Hollow Heart": {
"description": "+10 Willenskraft, 10 Charisma",
"id": "Hollow Heart",
"name": "Leeres Herz",
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"Inhuman Beauty": {
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben",
"id": "Inhuman Beauty",
"name": "Unmenschliche Schönheit",
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"Inverted Face": {
"description": "20 Charisma",
"id": "Inverted Face",
"name": "Invertiertes Gesicht",
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"Iron Skin": {
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, 10 Gewandtheit",
"id": "Iron Skin",
"name": "Eisenhaut",
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"Jealous Thoughts": {
"description": "10 Charisma",
"id": "Jealous Thoughts",
"name": "Neidvolle Gedanken",
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"Lolling Tongue": {
"description": "10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen",
"id": "Lolling Tongue",
"name": "Züngelnde Zunge",
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"Lonely Spirit": {
"description": "10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist",
"id": "Lonely Spirit",
"name": "Einsame Seele",
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"Mental Blocks": {
"description": "10 Intelligenz",
"id": "Mental Blocks",
"name": "Mentale Blockade",
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"Patchy Feathers": {
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus.",
"id": "Patchy Feathers",
"name": "Flecken mit Federn",
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"Profane Urgency": {
"description": "10 Willenskraft, +10 Gewandtheit",
"id": "Profane Urgency",
"name": "Unheilige Unruhe",
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"Shaky Morale": {
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert.",
"id": "Shaky Morale",
"name": "Wankende Moral",
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"Short Legs": {
"description": "1 Bewegung",
"id": "Short Legs",
"name": "Kurze Beine",
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"Suspicious Mind": {
"description": "5 Initiative, 5 Intelligenz",
"id": "Suspicious Mind",
"name": "Argwöhnischer Geist",
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"Thorny Scales": {
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen",
"id": "Thorny Scales",
"name": "Dornige Schuppen",
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"Thrill Hunter": {
"description": "+10 Willenskraft, 10 Initiative",
"id": "Thrill Hunter",
"name": "Süchtig nach Aufregung",
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"Tortured Visions": {
"description": "10 Initiative",
"id": "Tortured Visions",
"name": "Marternde Visionen",
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"Totally Unhinged": {
"description": "20 Charisma, +10 Willenskraft",
"id": "Totally Unhinged",
"name": "Völlig verstört",
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"Unending Malice": {
"description": "10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen.",
"id": "Unending Malice",
"name": "Unendliche Bosheit",
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},
"Uneven Horns": {
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343).",
"id": "Uneven Horns",
"name": "Ungleiche Hörner",
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},
"Unholy Rage": {
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick",
"id": "Unholy Rage",
"name": "Unheiliger Zorn",
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"Weeping Pus": {
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus.",
"id": "Weeping Pus",
"name": "Triefender Eiter",
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"Whiskered Snout": {
"description": "+10 Spurenlesen",
"id": "Whiskered Snout",
"name": "Haarige Schnauze",
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"Worried Jitters": {
"description": "+5 Gewandtheit, 5 Charisma",
"id": "Worried Jitters",
"name": "Schreckhafte Ängste",
"effects": []
},
"An Invitation": {
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.</p>",
"id": "An Invitation",
"name": "Invitation"
},
"Anchorite's Endurance": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.</p>",
"id": "Anchorite's Endurance",
"name": "Einsiedlers Kraft",
"effects": [
{
"_id": "aaiZynMi60jGc0Jn",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "prepareData",
"script": "let stunned = args.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n setProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet poisoned= args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n setProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet deafened = args.actor.hasCondition(\"deafened\")\nif (deafened)\n setProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet entangled = args.actor.hasCondition(\"entangled\")\nif (entangled)\n setProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet blinded = args.actor.hasCondition(\"blinded\")\nif (blinded)\n setProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n setProperty(broken, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet prone= args.actor.hasCondition(\"prone\")\nif (prone)\n setProperty(prone, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Einsiedlers Kraft",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Animal Instincts": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.</p>",
"id": "Animal Instincts",
"name": "Tierische Instinkte",
"effects": []
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"As Verena is My Witness": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.</p>",
"id": "As Verena is My Witness",
"name": "Verena, sei meine Zeugin",
"effects": []
},
"Balm to a Wounded Mind": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.</p>",
"id": "Balm to a Wounded Mind",
"name": "Balsam des verwundeten Geistes",
"effects": [
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"_id": "P6tCKz870qYioCAH",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "prePrepareData",
"script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Balsam des verwundeten Geistes",
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}
]
},
"Beacon of Righteous Virtue": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br>Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).</p>",
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
"name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend",
"effects": [
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"_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend",
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"transfer": false
}
]
},
"Becalm": {
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.</p>",
"id": "Becalm",
"name": "Besänftigen",
"effects": []
},
"Bitter Catharsis": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.</p>",
"id": "Bitter Catharsis",
"name": "Bittere Katharsis",
"effects": []
},
"Blazing Sun": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.</p>",
"id": "Blazing Sun",
"name": "Brennende Sonne",
"effects": [
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"_id": "JlsdDkPK9j9Y65sB",
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"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (\"{{result}}\" == \"success\")\n{\n let blinded = 1 + Math.floor(({{SL}} - {{overcasts}} * 2) / 2)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", blinded)\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Brennende Sonne",
"tint": "",
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}
]
},
"Blessing of Battle": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 KG.</p>",
"id": "Blessing of Battle",
"name": "Segnung der Schlacht",
"effects": [
{
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{
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}
},
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"label": "Segnung der Schlacht",
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}
]
},
"Blessing of Breath": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.</p>",
"id": "Blessing of Breath",
"name": "Segnung des Atems",
"effects": []
},
"Blessing of Charisma": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 CH.</p>",
"id": "Blessing of Charisma",
"name": "Segnung der Ausstrahlung",
"effects": [
{
"_id": "NO3FdQ5qx6B5PjPm",
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{
"key": "data.characteristics.fel.modifier",
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}
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"label": "Segnung der Ausstrahlung",
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},
"Blessing of Conscience": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.</p>",
"id": "Blessing of Conscience",
"name": "Segnung des Gewissens",
"effects": []
},
"Blessing of Courage": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WK.</p>",
"id": "Blessing of Courage",
"name": "Segnung der Tapferkeit",
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{
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},
"Blessing of Finesse": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GE.</p>",
"id": "Blessing of Finesse",
"name": "Segnung der Finesse",
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{
"_id": "HZaxjSj49yUXZYCn",
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},
"Blessing of Fortune": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.</p>",
"id": "Blessing of Fortune",
"name": "Segnung des Glücks",
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{
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"label": "Segnung des Glücks",
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},
"Blessing of Grace": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GW.</p>",
"id": "Blessing of Grace",
"name": "Segnung der Grazie",
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{
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},
"Blessing of Hardiness": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WI.</p>",
"id": "Blessing of Hardiness",
"name": "Segnung der Zähigkeit",
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},
"Blessing of Healing": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel heilt 1 LP.</p>",
"id": "Blessing of Healing",
"name": "Segnung der Heilung",
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{
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"script": "let wounds = args.actor.status.wounds\n\nif (wounds.value < wounds.max)\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : wounds.value + 1})"
}
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png",
"label": "Segnung der Heilung",
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}
]
},
"Blessing of Might": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 ST.</p>",
"id": "Blessing of Might",
"name": "Segnung der Macht",
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{
"_id": "Gas9DsCrikTUmUtu",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png",
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}
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},
"Blessing of Protection": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.</p>",
"id": "Blessing of Protection",
"name": "Segnung des Schutzes",
"effects": []
},
"Blessing of Recuperation": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.</p>",
"id": "Blessing of Recuperation",
"name": "Segnung der Genesung",
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{
"_id": "0MpJUKwHZIc5wMWy",
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"label": "Segnung der Genesung",
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},
"Blessing of Righteousness": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.</p>",
"id": "Blessing of Righteousness",
"name": "Segnung der Rechtschaffenheit",
"effects": [
{
"_id": "lfR1p5Ph2BQCPl3G",
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"label": "Segnung der Rechtschaffenheit",
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}
]
},
"Blessing of Savagery": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.</p>",
"id": "Blessing of Savagery",
"name": "Segnung der Wildheit",
"effects": [
{
"_id": "LGXFRw2UC3M1ZCRf",
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"label": "Segnung der Wildheit",
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}
]
},
"Blessing of Tenacity": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.</p>",
"id": "Blessing of Tenacity",
"name": "Segnung der Beharrlichkeit",
"effects": []
},
"Blessing of The Hunt": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 BF.</p>",
"id": "Blessing of The Hunt",
"name": "Segnung der Jagd",
"effects": [
{
"_id": "tVy8wXAtGTHx0qsV",
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}
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}
]
},
"Blessing of Wisdom": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 IN.</p>",
"id": "Blessing of Wisdom",
"name": "Segnung der Weisheit",
"effects": [
{
"_id": "zcary1qugwge597m",
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{
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}
]
},
"Blessing of Wit": {
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 I.</p>",
"id": "Blessing of Wit",
"name": "Segnung der Gewitztheit",
"effects": [
{
"_id": "HzWovpDiGQ129yZu",
"changes": [
{
"key": "data.characteristics.i.modifier",
"mode": 2,
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}
],
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},
"flags": {
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}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png",
"label": "Segnung der Gewitztheit",
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}
]
},
"Blind Justice": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.</p>",
"id": "Blind Justice",
"name": "Blinde Gerechtigkeit",
"effects": []
},
"Cat's Eyes": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden Sicht, Gehör und Tastsinn und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>",
"id": "Cat's Eyes",
"name": "Katzenaugen",
"effects": []
},
"Death Mask": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).</p>",
"id": "Death Mask",
"name": "Todesmaske",
"effects": []
},
"Destroy Undead": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>",
"id": "Destroy Undead",
"name": "Untote zerstören",
"effects": [
{
"_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "if (args.actor.has(\"Untot\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Untote zerstören",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Dooming": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.</p>",
"id": "Dooming",
"name": "Unkenruf",
"effects": []
},
"Drowned Man's Face": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>",
"id": "Drowned Man's Face",
"name": "Antlitz des Ertrunkenen",
"effects": []
},
"Eagle's Eye": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>",
"id": "Eagle's Eye",
"name": "Adlerblick",
"effects": []
},
"Fair Winds": {
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.</p>",
"id": "Fair Winds",
"name": "Günstiger Wind",
"effects": []
},
"Fury's Call": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.</p>",
"id": "Fury's Call",
"name": "Ruf der Furie",
"effects": [
{
"_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Ruf der Furie",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Heed Not the Witch": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>",
"id": "Heed Not the Witch",
"name": "Trotzet dem Hexer!",
"effects": []
},
"Hoarfrost's Chill": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.</p>",
"id": "Hoarfrost's Chill",
"name": "Raureifs Schaudern",
"effects": []
},
"Howl of the Wolf": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).</p>",
"id": "Howl of the Wolf",
"name": "Wolfsgeheul",
"effects": []
},
"Inspiring": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).</p>",
"id": "Inspiring",
"name": "Inspirierende Führung",
"tests": "Anführen-Würfe im Krieg",
"effects": [
{
"_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"rounds": null,
"seconds": null,
"startRound": null,
"startTime": null,
"startTurn": null,
"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Inspirierende Führung",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"King of the Wild": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.</p>",
"id": "King of the Wild",
"name": "König der Wildnis",
"effects": []
},
"Last Rites": {
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.</p>",
"id": "Last Rites",
"name": "Letzte Riten",
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"label": "Letzte Riten",
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}
]
},
"Leaping Stag": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.</p>",
"id": "Leaping Stag",
"name": "Hirschsprung",
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},
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"label": "Hirschsprung",
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},
"Lord of the Hunt": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.</p>",
"id": "Lord of the Hunt",
"name": "Herr der Jagd",
"effects": []
},
"Manann's Bounty": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.</p>",
"id": "Manann's Bounty",
"name": "Mananns Überfluss",
"effects": []
},
"Martyr": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.</p>",
"id": "Martyr",
"name": "Märtyrer",
"effects": []
},
"Pelt of the Winter Wolf": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.</p>",
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
"name": "Pelz des Winterwolfs",
"effects": []
},
"Portal's Threshold": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Speziell<br> Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.</p>",
"id": "Portal's Threshold",
"name": "Todesschwelle",
"effects": []
},
"Ranald's Grace": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden<br> Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).</p>",
"id": "Ranald's Grace",
"name": "Ranalds Eleganz",
"effects": [
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"_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf",
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"flags": {
"wfrp4e": {
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"effectTrigger": "prefillDialog",
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"label": "Ranalds Eleganz",
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"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})"
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Ranalds Eleganz",
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}
]
},
"Rhya's Children": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>",
"id": "Rhya's Children",
"name": "Rhyas Kinder",
"effects": []
},
"Rhya's Harvest": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>",
"id": "Rhya's Harvest",
"name": "Rhyas Ernte",
"effects": []
},
"Rhya's Shelter": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.</p>",
"id": "Rhya's Shelter",
"name": "Rhyas Zuflucht",
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},
"Rhya's Succour": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Sofort<br> Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.</p>",
"id": "Rhya's Succour",
"name": "Rhyas Trost",
"effects": []
},
"Rhya's Touch": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.</p>",
"id": "Rhya's Touch",
"name": "Rhyas Berührung",
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},
"Rhya's Union": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.</p>",
"id": "Rhya's Union",
"name": "Rhyas Vereinigung",
"effects": []
},
"Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief": {
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1 Schritt<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.</p>",
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
"name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb",
"effects": []
},
"Shackles of Truth": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.</p>",
"id": "Shackles of Truth",
"name": "Fesseln der Wahrheit",
"effects": []
},
"Shallya's Tears": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.</p>",
"id": "Shallya's Tears",
"name": "Shallyas Tränen",
"effects": []
},
"Shield of Myrmidia": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.</p>",
"id": "Shield of Myrmidia",
"name": "Myrmidias Schild",
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"script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Myrmidias Schild",
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}
]
},
"Sigmar's Fiery Hammer": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.</p>",
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
"name": "Sigmars flammender Hammer",
"effects": []
},
"Soulfire": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.</p>",
"id": "Soulfire",
"name": "Seelenfeuer",
"effects": [
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"_id": "qpp49hHsrz2VmP1E",
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"script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Untot\") || args.actor.has(\"Dämonisch\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Seelenfeuer",
"tint": "",
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}
]
},
"Spear of Myrmidia": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.</p>",
"id": "Spear of Myrmidia",
"name": "Myrmidias Speer",
"effects": []
},
"Stay Lucky": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.</p>",
"id": "Stay Lucky",
"name": "Viel Glück!",
"effects": []
},
"Stay Morr's Hand": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)<br> Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.</p>",
"id": "Stay Morr's Hand",
"name": "Morrs behütende Hand",
"effects": []
},
"Sword of Justice": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.</p>",
"id": "Sword of Justice",
"name": "Schwert der Gerechtigkeit",
"effects": []
},
"Tanglefoot": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.</p>",
"id": "Tanglefoot",
"name": "Verstricken",
"effects": [
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"_id": "FbFPvypAtB428U0r",
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"script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")"
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},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Verstricken",
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}
]
},
"The Snow King's Judgement": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.</p>",
"id": "The Snow King's Judgement",
"name": "Schneekönigs Richtspruch",
"effects": []
},
"Tooth and Claw": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.</p>",
"id": "Tooth and Claw",
"name": "Fang und Klaue",
"effects": [
{
"_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"startRound": null,
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},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Fang und Klaue",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Truth Will Out": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.</p>",
"id": "Truth Will Out",
"name": "Wahrheit will ans Licht",
"effects": []
},
"Twin-tailed Comet": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.</p>",
"id": "Twin-tailed Comet",
"name": "Zweischweifiger Komet",
"effects": [
{
"_id": "dx14txcPj5zl0vjZ",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
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"seconds": null,
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"startTime": null,
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"turns": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "apply",
"effectTrigger": "oneTime",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Zweischweifiger Komet",
"tint": "",
"transfer": false
}
]
},
"Ulric's Fury": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.</p>",
"id": "Ulric's Fury",
"name": "Ulrics Wut",
"effects": []
},
"Unblemished Innocence": {
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.</p>",
"id": "Unblemished Innocence",
"name": "Unbefleckte Unschuld",
"effects": []
},
"Vanquish the Unrighteous": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.</p>",
"id": "Vanquish the Unrighteous",
"name": "Zerschmettert die Unreinen!",
"effects": []
},
"Waterwalk": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.</p>",
"id": "Waterwalk",
"name": "Wasserwandeln",
"effects": []
},
"Winter's Bite": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.</p>",
"id": "Winter's Bite",
"name": "Winterbiss",
"effects": []
},
"Wisdom of the Owl": {
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.</p>",
"id": "Wisdom of the Owl",
"name": "Weisheit der Eule",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png",
"label": "Weisheit der Eule",
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]
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"You Aint Seen Me, Right?": {
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.</p>",
"id": "You Aint Seen Me, Right?",
"name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?",
"effects": []
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"Abbess": {
"id": "Abbess",
"name": "Abt",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
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"Abtei",
"Buch (Religion)"
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"Advisor": {
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"Schreibzeug"
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"Agent": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>",
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"name": "Agent",
"trappings": [
"Buch (Kryptographie)",
"Ring von Spionen und Informanten",
"Schlag mit Brieftauben",
"Feder und Tinte"
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"Agitator": {
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"Aide": {
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"id": "Aide",
"name": "Referent",
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"Schreibzeug"
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"Ambassador": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>",
"id": "Ambassador",
"name": "Botschafter",
"trappings": [
"Adjutant",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Stab von Diplomaten",
"Herold"
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"Apothecary": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>",
"id": "Apothecary",
"name": "Apotheker",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
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"Apothecary's Apprentice": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>",
"id": "Apothecary's Apprentice",
"name": "Apotheker-Lehrling",
"trappings": [
"Buch (leer)",
"Heiltrank",
"Lederwams",
"Mörser und Stößel"
]
},
"Apothecary-General": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>",
"id": "Apothecary-General",
"name": "Hofapotheker",
"trappings": [
"Amtliche Genehmigung",
"Große Werkstatt"
]
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"Apprentice Artisan": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>",
"id": "Apprentice Artisan",
"name": "Handwerkerlehrling",
"trappings": [
"Kreide",
"Lederwams",
"W10 Lappen"
]
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"Apprentice Artist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>",
"id": "Apprentice Artist",
"name": "Künstlerlehrling",
"trappings": [
"Pinsel oder Meißel oder Federkiel"
]
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"Artisan": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>",
"id": "Artisan",
"name": "Handwerker",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
},
"Artist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>",
"id": "Artist",
"name": "Künstler",
"trappings": [
"Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)"
]
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"Assassin": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>",
"id": "Assassin",
"name": "Assassine",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Verkleidungsset"
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"Attendant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>",
"id": "Attendant",
"name": "Kammerdiener",
"trappings": [
"Livree (mit Qualität)",
"Sturmlaterne",
"Zunderkästchen",
"Lampenöl"
]
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"Bailiff": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>",
"id": "Bailiff",
"name": "Büttel",
"trappings": [
"Gambeson",
"3 Steuereintreiber"
]
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"Bandit King": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>",
"id": "Bandit King",
"name": "Banditenkönig",
"trappings": [
"Königreich mit mehreren Räuberhauptmännern",
"Unterschlupf"
]
},
"Barge Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>",
"id": "Barge Master",
"name": "Barkenmeister",
"trappings": [
"Hut",
"Flussboot mit Besatzung"
]
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"Bargeswain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>",
"id": "Bargeswain",
"name": "Bootsmann",
"trappings": [
"Rucksack",
"Handwerkszeug (Zimmermann)"
]
},
"Barrister": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>",
"id": "Barrister",
"name": "Rechtsgelehrter",
"trappings": [
"Kanzlei",
"Assistent (Student oder Diener)"
]
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"Bawd": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>",
"id": "Bawd",
"name": "Kuppler",
"trappings": [
"Dosis Hexenwurzel",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
"Beggar": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>",
"id": "Beggar",
"name": "Bettler",
"trappings": [
"Krücke",
"Schale"
]
},
"Beggar King": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>",
"id": "Beggar King",
"name": "König der Bettler",
"trappings": [
"Unterschlupf",
"großes Gefolge aus Bettlern"
]
},
"Black Marketeer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"id": "Black Marketeer",
"name": "Schwarzmarktbaron",
"trappings": [
"Angeheuerte Schläger",
"Netzwerk von Informanten",
"Lagerhaus"
]
},
"Boat-hand": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>",
"id": "Boat-hand",
"name": "Deckratte",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Gambeson",
"Stange"
]
},
"Boatman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>",
"id": "Boatman",
"name": "Flussschiffer",
"trappings": [
"Seil",
"Ruderboot"
]
},
"Boatswain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>",
"id": "Boatswain",
"name": "Bootsmann",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Zimmermann)",
"Rucksack"
]
},
"Body Snatcher": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>",
"id": "Body Snatcher",
"name": "Leichendieb",
"trappings": [
"Brecheisen",
"Handkarren",
"Kapuzenumhang",
"Wagenplane"
]
},
"Bounty Hunter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>",
"id": "Bounty Hunter",
"name": "Kopfgeldjäger",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Lederkappe",
"Gelenkeisen (Handschellen)",
"Netz",
"Haftbefehle"
]
},
"Bounty Hunter General": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>",
"id": "Bounty Hunter General",
"name": "Kopfgeldjäger-Hauptmann",
"trappings": [
"Zugpferd und Karren",
"Kettenhemd",
" 4 Paar Gelenkeisen (Handschellen)"
]
},
"Braggart": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>",
"id": "Braggart",
"name": "Mietling",
"trappings": [
"Gugel oder Maske",
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
"Brigand": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>",
"id": "Brigand",
"name": "Brigant",
"trappings": [
"Schlafrolle",
"Handwaffe",
"Lederwams",
"Zunderkästchen"
]
},
"Broker": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"id": "Broker",
"name": "Trödler",
"trappings": [
"Handwaffe",
"gestohlene Waren im Wert von 3W10 S"
]
},
"Burgomeister": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>",
"id": "Burgomeister",
"name": "Bürgermeister",
"trappings": [
"Amtskette",
"Kutsche und Wächter",
"Kleidung (mit Qualität)",
"großes Stadthaus mit Garten und Dienern"
]
},
"Busker": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>",
"id": "Busker",
"name": "Straßenkünstler",
"trappings": [
"Schale",
"Instrument"
]
},
"Cargo Scavenger": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>",
"id": "Cargo Scavenger",
"name": "Frachtplünderer",
"trappings": [
"Brecheisen",
"großer Sack",
"Lederhandschuhe"
]
},
"Cat Burglar": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>",
"id": "Cat Burglar",
"name": "Einbrecherkönig",
"trappings": [
"Dunkle Kleidung",
"Wurfanker",
"Maske oder Gesichtstuch"
]
},
"Cavalryman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>",
"id": "Cavalryman",
"name": "Kavallerist",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild"
]
},
"Chancellor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>",
"id": "Chancellor",
"name": "Kanzler",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Stab von Beratern und Referenten"
]
},
"Charlatan": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>",
"id": "Charlatan",
"name": "Scharlatan",
"trappings": [
"1 gefälschtes Dokument",
"2 Sätze Kleidung (mit Qualität)",
"Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers",
"Sammlung von Anhängern und Glücksbringern"
]
},
"Chartered Engineer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>",
"id": "Chartered Engineer",
"name": "Hoftechnicus",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Bibliothek (Technicus)",
"Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität)",
"Große Werkstatt (Technicus)"
]
},
"Clerk": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>",
"id": "Clerk",
"name": "Gehilfe",
"trappings": [
"Möbliertes Zimmer",
"feste Stiefel"
]
},
"Coach Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>",
"id": "Coach Master",
"name": "Kutschmeister",
"trappings": [
"Kettenhemd",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Umhang (mit Qualität)"
]
},
"Coachman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>",
"id": "Coachman",
"name": "Kutscher",
"trappings": [
"Donnerbüchse mit 10 Schuss",
"Kutschenhorn",
"Gambeson",
"Hut"
]
},
"Con Artist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>",
"id": "Con Artist",
"name": "Hochstapler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"Dietriche",
"viele gefälschte Dokumente"
]
},
"Councilor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>",
"id": "Councilor",
"name": "Dorfschulze",
"trappings": [
"Maultier und Karren",
"Kleines Haus und Werkstatt"
]
},
"Counsellor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Ratgeber}</p>",
"id": "Counsellor",
"name": "Ratgeber",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"Referent"
]
},
"Courier": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>",
"id": "Courier",
"name": "Kurier",
"trappings": [
"Rucksack",
"Satteltaschen",
"Schild"
]
},
"Courier-Captain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>",
"id": "Courier-Captain",
"name": "Kurier-Meister",
"trappings": [
"Kuriere",
"Kettenhemd",
"Schreibzeug"
]
},
"Court Physician": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>",
"id": "Court Physician",
"name": "Hofarzt",
"trappings": [
"Höfische Gewandung",
"Ernennungsurkunde"
]
},
"Crime Lord": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>",
"id": "Crime Lord",
"name": "Pate",
"trappings": [
"Netzwerk von Informanten",
"Kleidung (mit Qualität) und Hut",
"untergebene Bandenführer"
]
},
"Custodian": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>",
"id": "Custodian",
"name": "Verwalter",
"trappings": [
"Schlüssel",
"Laterne",
"Lampenöl",
"Livree"
]
},
"Daemon Slayer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>",
"id": "Daemon Slayer",
"name": "Dämonenslayer",
"trappings": [
"Drachenkopf"
]
},
"Demagogue": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>",
"id": "Demagogue",
"name": "Demagoge",
"trappings": [
"3 Pamphletverteiler",
"Gönner",
"Druckerpresse",
"Beeindruckender Hut"
]
},
"Detective": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>",
"id": "Detective",
"name": "Detektiv",
"trappings": [
"Netzwerk von Informanten",
"Fernrohr"
]
},
"Diplomat": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>",
"id": "Diplomat",
"name": "Diplomat",
"trappings": [
"Adjutant",
"Kleidung (mit Qualität)",
"Karte"
]
},
"Dock Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>",
"id": "Dock Master",
"name": "Hafenmeister",
"trappings": [
"Büro samt Personal",
"Schreibzeug"
]
},
"Dockhand": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>",
"id": "Dockhand",
"name": "Dockarbeiter",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Lederhandschuhe"
]
},
"Doktor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>",
"id": "Doktor",
"name": "Doktor",
"trappings": [
"Lehrling",
"Werkstatt (Medizin)"
]
},
"Dragon Slayer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>",
"id": "Dragon Slayer",
"name": "Drachenslayer",
"trappings": [
"Riesenkopf",
"Wurfäxte"
]
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"Duellist": {
"id": "Duellist",
"name": "Duellist",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>",
"trappings": [
"Parierdolch oder Klingenbrecher",
"Pistole mit 10 Schuss"
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"Duelmaster": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>",
"id": "Duelmaster",
"name": "Meisterduellant",
"trappings": [
"Rapier (mit Qualität)",
"Handwaffe",
"vertrauenswürdiger Sekundant",
"2 hölzerne Übungsschwerter"
]
},
"Engineer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>",
"id": "Engineer",
"name": "Technicus",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug"
]
},
"Entertainer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>",
"id": "Entertainer",
"name": "Schausteller",
"trappings": [
"Kostüm",
"Instrument",
"Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst)",
"Wurfwaffen"
]
},
"Envoy": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>",
"id": "Envoy",
"name": "Gesandter",
"trappings": [
"Feder und Tinte",
"10 Blätter Pergament"
]
},
"Explorer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>",
"id": "Explorer",
"name": "Erkunder",
"trappings": [
"Sammlung von Karten",
"Handwerkszeug (Kartograph)"
]
},
"Exterminator": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>",
"id": "Exterminator",
"name": "Schädlingsbekämpfer",
"trappings": [
"Assistent",
"großer und bissiger Hund",
"Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)"
]
},
"Fellow": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>",
"id": "Fellow",
"name": "Dozent",
"trappings": [
"Schreibtisch",
"Robe"
]
},
"Fence": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"id": "Fence",
"name": "Hehler",
"trappings": [
"Augenglas",
"Handwerkszeug (Graveur)",
"Schreibzeug"
]
},
"Fencer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>",
"id": "Fencer",
"name": "Fechter",
"trappings": [
"Handwaffe oder Rapier",
"Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände"
]
},
"First Knight": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>",
"id": "First Knight",
"name": "Erster Ritter",
"trappings": [
"Kleine Einheit Ritter"
]
},
"Flagellant": {
"description": "Du hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entsprechen. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.</p><p>Das Talent Raserei wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch geheilt wird, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.",
"id": "Flagellant",
"name": "Flagellant",
"trappings": [
"Plakat",
"Religiöses Symbol",
"Schleuder"
],
"tests": "Jeder Wurf zum Widerstehen gegen die Mächte der Verderbnis"
},
"Foreman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p>",
"id": "Foreman",
"name": "Vormann",
"trappings": [
"Trupp Stauer",
"Trillerpfeife"
]
},
"Fortune Teller": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>",
"id": "Fortune Teller",
"name": "Wahrsager",
"trappings": [
"Satz Karten oder Würfel",
"billiger Schmuck"
]
},
"Gang Boss": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>",
"id": "Gang Boss",
"name": "Bandenführer",
"trappings": [
"Handarmbrust mit 10 Bolzen",
"Bande Schläger und Halunken",
"Unterschlupf"
]
},
"Giant Slayer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>",
"id": "Giant Slayer",
"name": "Riesenslayer",
"trappings": [
"Zweihandaxt",
"Schmuck",
"Trollkopf"
]
},
"Governor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>",
"id": "Governor",
"name": "Schultheis",
"trappings": [
"Adjutant",
"Diener",
"Residenz"
]
},
"Grave Robber": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>",
"id": "Grave Robber",
"name": "Grabräuber",
"trappings": [
"Rucksack",
"Handwaffe",
"Spaten",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
"Greenfish": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>",
"id": "Greenfish",
"name": "Jungspund",
"trappings": [
"Eimer",
"Angelrute und Köder",
"Lederbeinlinge"
]
},
"Guard": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"id": "Guard",
"name": "Wächter",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Kettenbrünne",
"Schild",
"Speer"
]
},
"Guard Officer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"id": "Guard Officer",
"name": "Wachoffizier",
"trappings": [
"Kürass"
]
},
"Guide": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>",
"id": "Guide",
"name": "Ortskundiger",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"feste Stiefel und Umhang",
"Seil"
]
},
"Guildmaster": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>",
"id": "Guildmaster",
"name": "Gildenmeister",
"trappings": [
"Gilde",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
"Hedge Apprentice": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>",
"id": "Hedge Apprentice",
"name": "Heckenlehrling",
"trappings": [
"1W10 Glücksbringer",
"Kampfstab",
"Rucksack"
]
},
"Hedge Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>",
"id": "Hedge Master",
"name": "Heckenmagus",
"trappings": [
"Abgelegene Hütte",
"Lehrling"
]
},
"Hedge Witch": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>",
"id": "Hedge Witch",
"name": "Heckenhexer",
"trappings": [
"Gegengiftset",
"heilende Umschläge",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
"Hedgewise": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}</p>",
"id": "Hedgewise",
"name": "Heckenweiser",
"trappings": [
"Sammlung von Tierschädeln",
"zeremonieller Umhang und Blätterkranz"
]
},
"Herald": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>",
"id": "Herald",
"name": "Herold",
"trappings": [
"Gambeson",
"Livree",
"Lederrolle für Schriftstücke"
]
},
"Herb Gatherer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>",
"id": "Herb Gatherer",
"name": "Kräutersammler",
"trappings": [
"Stiefel",
"Umhang",
"Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern"
]
},
"Herb Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>",
"id": "Herb Master",
"name": "Kräutermeister",
"trappings": [
"Kräutersammler",
"3 heilende Umschläge",
"Heiltrank",
"Werkstatt (Kräuterkundiger)"
]
},
"Herbalist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>",
"id": "Herbalist",
"name": "Kräuterkundiger",
"trappings": [
"Handwaffe (Sichel)",
"heilender Umschlag",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
"Herbwise": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>",
"id": "Herbwise",
"name": "Kräuterweiser",
"trappings": [
"Pony und Karren"
]
},
"Hexer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>",
"id": "Hexer",
"name": "Hexling",
"trappings": [
"Kerzen",
"Kreide",
"Puppe",
"Nadeln"
]
},
"High Priest": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>",
"id": "High Priest",
"name": "Hohepriester",
"trappings": [
"Robe (mit Qualität)",
"Religiöse Reliquie",
"untergeordnete Priester",
"Tempel"
]
},
"Hitman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>",
"id": "Hitman",
"name": "Meuchler",
"trappings": [
"Umhang",
"Garotte",
"Gift",
"Wurfmesser"
]
},
"Honour Guard": {
"id": "Honour Guard",
"name": "Ehrenwächter",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe oder Hellebarde",
"Helm",
"Uniform"
]
},
"Horseman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>",
"id": "Horseman",
"name": "Berittener",
"trappings": [
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
"Huffer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>",
"id": "Huffer",
"name": "Lotse",
"trappings": [
"Lederwams",
"Seil",
"Ruderboot"
]
},
"Hunter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>",
"id": "Hunter",
"name": "Jäger",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen"
]
},
"Huntsmaster": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>",
"id": "Huntsmaster",
"name": "Jagdmeister",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Zwinger mit Jagdhunden"
]
},
"Hustler": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>",
"id": "Hustler",
"name": "Stricher",
"trappings": [
"Flasche mit Schnaps"
]
},
"Informer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>",
"id": "Informer",
"name": "Informant",
"trappings": [
"Kohlestift",
"Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang"
]
},
"Initiate": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>",
"id": "Initiate",
"name": "Initiat",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
"Inquisitor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>",
"id": "Inquisitor",
"name": "Inquisitor",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"unterstellte Verhörspezialisten"
]
},
"Interrogator": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>",
"id": "Interrogator",
"name": "Verhörspezialist",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Folterinstrumente"
]
},
"Investigator": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>",
"id": "Investigator",
"name": "Ermittler",
"trappings": [
"Gambeson",
"Handwaffe",
"Lupe",
"Dietrich"
]
},
"Judge": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>",
"id": "Judge",
"name": "Richter",
"trappings": [
"Hammer",
"Pompöse Perücke"
]
},
"Judicial Champion": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>",
"id": "Judicial Champion",
"name": "Schiedskämpfer",
"trappings": [
"2 Waffen (mit Qualität)"
]
},
"Knight": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>",
"id": "Knight",
"name": "Ritter",
"trappings": [
"Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)",
"Lanze",
"vollständige Plattenrüstung mit Helm"
]
},
"Knight of the Inner Circle": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>",
"id": "Knight of the Inner Circle",
"name": "Ritter des Inneren Zirkels",
"trappings": [
"Helm mit Helmschmuck",
"Knappe",
"große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter"
]
},
"Landsman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>",
"id": "Landsman",
"name": "Landratte",
"trappings": [
"Eimer",
"Besen",
"Wischlappen"
]
},
"Lawyer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>",
"id": "Lawyer",
"name": "Advokat",
"trappings": [
"Gerichtsrobe",
"Gildenlizenz",
"Schreibzeug"
]
},
"Lector": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>",
"id": "Lector",
"name": "Lektor",
"trappings": [
"Bibliothek (Theologie)",
"untergeordnete Hohepriester"
]
},
"Light Cavalry Officer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>",
"id": "Light Cavalry Officer",
"name": "Kavallerieoffizier",
"trappings": [
"Satz Spielkarten",
"Kleidung (mit Qualität)"
]
},
"Light Cavalry Sergeant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>",
"id": "Light Cavalry Sergeant",
"name": "Rossweibel",
"trappings": [
"Schärpe"
]
},
"Maestro": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>",
"id": "Maestro",
"name": "Maestro",
"trappings": [
"Große Werkstatt (Künstler)",
"Bibliothek (Kunst)",
"3 Lehrlinge"
]
},
"Magistrate": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>",
"id": "Magistrate",
"name": "Magistrat",
"trappings": [
"Bibliothek (Gesetze)",
"Robe (mit Qualität)",
"Amtssiegel"
]
},
"Magnate": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>",
"id": "Magnate",
"name": "Edler",
"trappings": [
"2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)",
"200 GK",
"Lehensgut",
"Schmuck im Wert von 200 GK",
"Siegelring"
]
},
"Master Apothecary": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>",
"id": "Master Apothecary",
"name": "Apotheker-Meister",
"trappings": [
"Buch (Apotheker)",
"Lehrling",
"Werkstatt"
]
},
"Master Artisan": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>",
"id": "Master Artisan",
"name": "Meisterhandwerker",
"trappings": [
"Lehrling",
"Werkstatt"
]
},
"Master Artist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>",
"id": "Master Artist",
"name": "Meisterkünstler",
"trappings": [
"Lehrling",
"Mäzen",
"Werkstatt (Künstler)"
]
},
"Master Beggar": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>",
"id": "Master Beggar",
"name": "Meisterbettler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"Versteck",
"Hungerleider-Gefolge"
]
},
"Master Bounty Hunter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>",
"id": "Master Bounty Hunter",
"name": "Meister Kopfgeldjäger",
"trappings": [
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel"
]
},
"Master Engineer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>",
"id": "Master Engineer",
"name": "Meistertechnicus",
"trappings": [
"Werkstatt"
]
},
"Master Fence": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}</p>",
"id": "Master Fence",
"name": "Meisterhehler",
"trappings": [
"Pfandleiher-Geschäft"
]
},
"Master Investigator": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>",
"id": "Master Investigator",
"name": "Meisterermittler",
"trappings": [
"Assistent",
"Büro"
]
},
"Master Merchant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>",
"id": "Master Merchant",
"name": "Meisterhändler",
"trappings": [
"Stadthaus mit Dienern",
"Lagerhaus",
"100 GK"
]
},
"Master Miner": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>",
"id": "Master Miner",
"name": "Steiger",
"trappings": [
"Zweihändige Waffe (Kriegshacke)",
"Helm",
"Handwerkszeug (Technicus)"
]
},
"Master Pedlar": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>",
"id": "Master Pedlar",
"name": "Meisterhausierer",
"trappings": [
"Karren",
"Waren im Wert von mindestens 2W10 GK"
]
},
"Master Pilot": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>",
"id": "Master Pilot",
"name": "Meisternavigator",
"trappings": [
"Deckratte",
"kleines Flussboot"
]
},
"Master Smuggler": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>",
"id": "Master Smuggler",
"name": "Meisterschmuggler",
"trappings": [
"Flussstrolch",
"schnelles Flussboot"
]
},
"Master Thief": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>",
"id": "Master Thief",
"name": "Meisterdieb",
"trappings": [
"Handarmbrust mit 10 Bolzen"
]
},
"Master Wizard": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>",
"id": "Master Wizard",
"name": "Meisterzauberer",
"trappings": [
"Lehrling",
"Leichtes Schlachtross",
"Magischer Gegenstand"
]
},
"Menial": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>",
"id": "Menial",
"name": "Lakai",
"trappings": [
"Besen"
]
},
"Merchant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>",
"id": "Merchant",
"name": "Kaufmann",
"trappings": [
"Flussboot oder 2 Wagen",
"Gildenlizenz",
"20 GK"
]
},
"Merchant Prince": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>",
"id": "Merchant Prince",
"name": "Handelsfürst",
"trappings": [
"Kleidung (mit Qualität)",
"2 Flussboote oder 4 Wagen",
"großes Anwesen in der Stadt,",
"1000 GK",
"2 Lagerhäuser"
]
},
"Messenger": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>",
"id": "Messenger",
"name": "Bote",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
"Mine Foreman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>",
"id": "Mine Foreman",
"name": "Minenaufseher",
"trappings": [
"Truppe Bergarbeiter",
"Schreibzeug"
]
},
"Miner": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>",
"id": "Miner",
"name": "Bergmann",
"trappings": [
"Davrich-Laterne",
"Handwaffe (Spitzhacke)",
"Lampenöl",
"Gambeson"
]
},
"Mystic": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>",
"id": "Mystic",
"name": "Mystiker",
"trappings": [
"Sammlung von Amuletten"
]
},
"Noble": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>",
"id": "Noble",
"name": "Adeliger",
"trappings": [
"4 Dienstboten",
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"Höfische Gewandung",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche",
"Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)",
"Schmuck im Wert von 50 GK"
]
},
"Noble Lord": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>",
"id": "Noble Lord",
"name": "Fürst",
"trappings": [
"4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)",
"Florett (mit Qualität) oder Handspiegel",
"500 GK",
"Schmuck im Wert von 500 GK",
"Ländereien"
]
},
"Novitiate (Warrior Priest)": {
"id": "Novitiate (Warrior Priest)",
"name": "Laienpriester (Kriegerpriester)",
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Lederwams",
"Religiöses Symbol",
"Robe",
"Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)"
]
},
"Novitiate (Nun)": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
"id": "Novitiate (Nun)",
"name": "Novize (Mönch/Nonne)",
"trappings": [
"Religiöses Symbol",
"Robe"
]
},
"Nun": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
"id": "Nun",
"name": "Mönch/Nonne",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Religiöse Reliquie",
"Handwerkszeug (1 nach Wahl)"
]
},
"Officer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Officer",
"name": "Offizier",
"trappings": [
"Offizierspatent",
"Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug",
"Karte",
"Befehle",
"Einheit von Soldaten",
"Uniform (mit Qualität)",
"Rangabzeichen"
]
},
"Outlaw": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>",
"id": "Outlaw",
"name": "Bandit",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Schild",
"Zelt"
]
},
"Outlaw Chief": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>",
"id": "Outlaw Chief",
"name": "Räuberhauptmann",
"trappings": [
"Helm",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Kettenhemd mit Ärmeln",
"Banditenbande"
]
},
"Pamphleteer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>",
"id": "Pamphleteer",
"name": "Pamphleteverteiler",
"trappings": [
"Schreibzeug",
"Hammer und Nägel",
"Stapel Pamphlete"
]
},
"Pathfinder": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>",
"id": "Pathfinder",
"name": "Pfadfinder",
"trappings": [
"Karte",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen",
"Zelt"
]
},
"Pauper": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}</p>",
"id": "Pauper",
"name": "Hungerleider",
"trappings": [
"Decke (ärmliche Qualität)",
"Becher"
]
},
"Peasant": {
"description": " <p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>",
"id": "Peasant",
"name": "Gemeiner",
"trappings": [
"Keine"
]
},
"Pedlar": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>",
"id": "Pedlar",
"name": "Hausierer",
"trappings": [
"Maultier und Satteltaschen",
"Waren im Wert von 2W10 S",
"Sammlung von Töpfen und Pfannen",
"Handwerkszeug (Bastler)"
]
},
"Penitent": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Penitent",
"name": "Büßer",
"trappings": [
"Religiöse Reliquie"
]
},
"Physician": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>",
"id": "Physician",
"name": "Medicus",
"trappings": [
"Buch (Medizin)",
"Gildenlizenz",
"Handwerkszeug (Medizin)"
]
},
"Physician's Apprentice": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>",
"id": "Physician's Apprentice",
"name": "Medicus-Lerhrling",
"trappings": [
"Verbände",
"Heiltrank"
]
},
"Pit Champion": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>",
"id": "Pit Champion",
"name": "Grubenveteran",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm"
]
},
"Pit Fighter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>",
"id": "Pit Fighter",
"name": "Grubenkämpfer",
"trappings": [
"Flegel oder Zweihändige Waffe",
"Handwaffe",
"Netz oder Peitsche",
"Schild oder Buckler"
]
},
"Pit Legend": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>",
"id": "Pit Legend",
"name": "Grubenlegende",
"trappings": [
"Helm (mit Qualität)"
]
},
"Postilion": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>",
"id": "Postilion",
"name": "Postillon",
"trappings": [
"Warmer Mantel und Handschuhe",
"Peitsche"
]
},
"Priest": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}</p>",
"id": "Priest",
"name": "Priester",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Zeremonienrobe"
]
},
"Priest Captain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>",
"id": "Priest Captain",
"name": "Priestergeneral",
"trappings": [
"Religiöse Reliquie"
]
},
"Priest Sergeant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>",
"id": "Priest Sergeant",
"name": "Feldpriester",
"trappings": [
"Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug"
]
},
"Prioress General": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}</p>",
"id": "Prioress General",
"name": "Generaloberer",
"trappings": [
"Religiöser Orden"
]
},
"Procurer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>",
"id": "Procurer",
"name": "Zuhälter",
"trappings": [
"Ein Ring von Strichern"
]
},
"Professor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>",
"id": "Professor",
"name": "Professor",
"trappings": [
"Studierzimmer"
]
},
"Prophet of Doom": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Prophet of Doom",
"name": "Untergangsprophet",
"trappings": [
"Buch (Religion)",
"Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)"
]
},
"Prospector": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}</p>",
"id": "Prospector",
"name": "Schürfer",
"trappings": [
"Kohlestift",
"grobe Karte",
"Pfanne zum Goldwaschen",
"Spaten"
]
},
"Protagonist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>",
"id": "Protagonist",
"name": "Gedungener",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Schild"
]
},
"Prowler": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>",
"id": "Prowler",
"name": "Beutelschneider",
"trappings": [
"Brecheisen",
"Lederwams",
"Sack"
]
},
"Pugilist": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>",
"id": "Pugilist",
"name": "Faustkämpfer",
"trappings": [
"Verbände",
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
"Rabble Rouser": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}</p>",
"id": "Rabble Rouser",
"name": "Aufwiegler",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Pamphleteverteiler"
]
},
"Racketeer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>",
"id": "Racketeer",
"name": "Halunke",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Hut",
"Kettenhemd"
]
},
"Rat Catcher": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>",
"id": "Rat Catcher",
"name": "Rattenfänger",
"trappings": [
"Tierfallen",
"Stab für tote Ratten"
]
},
"Rat Hunter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>",
"id": "Rat Hunter",
"name": "Rattenjäger",
"trappings": [
"Schleuder mit Munition",
"Sack",
"kleiner-, aber bissiger Hund"
]
},
"Recruit": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Recruit",
"name": "Rekrut",
"trappings": [
"Dolch",
"Lederpanzer",
"Uniform"
]
},
"Reeve": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>",
"id": "Reeve",
"name": "Vogt",
"trappings": [
"Pferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Kürass",
"Büttel"
]
},
"Ringleader": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>",
"id": "Ringleader",
"name": "Ludenkönig",
"trappings": [
"Stadthaus mit diskreter Hintertür",
"ein Ring von Zuhältern"
]
},
"River Elder": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>",
"id": "River Elder",
"name": "Flussältester",
"trappings": [
"Hütte oder Flussboot"
]
},
"River Pirate": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>",
"id": "River Pirate",
"name": "Flusspirat",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Wurfanker und Seil",
"Flussboot"
]
},
"River Recruit": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>",
"id": "River Recruit",
"name": "Flussrekrut",
"trappings": [
"Handwaffe (Schwert)",
"Gambeson",
"Uniform"
]
},
"River Runner": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>",
"id": "River Runner",
"name": "Flussstrolch",
"trappings": [
"Großer Sack",
"Maske oder Gesichtstuch",
"Zunderkästchen",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
"Riverguide": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse</p>",
"id": "Riverguide",
"name": "Flusskundiger",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
"Riverwarden": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>",
"id": "Riverwarden",
"name": "Flusswächter",
"trappings": [
"Laterne",
"Lampenöl",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild"
]
},
"Riverwise": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>",
"id": "Riverwise",
"name": "Flussweiser",
"trappings": [
"Ruderboot",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
"Riverwoman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}</p>",
"id": "Riverwoman",
"name": "Flussbewohner",
"trappings": [
"Aalfalle",
"Lederwams",
"Netz",
"Speer"
]
},
"Road Captain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>",
"id": "Road Captain",
"name": "Straßenhauptmann",
"trappings": [
"Leichtes Schlachtross",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Hut (mit Qualität) und Umhang",
"Abteilung Straßenwächter"
]
},
"Road Sergeant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>",
"id": "Road Sergeant",
"name": "Straßenweibel",
"trappings": [
"Trupp Straßenwächter",
"Pistole mit 10 Schuss",
"Schild",
"Rangabzeichen"
]
},
"Road Warden": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>",
"id": "Road Warden",
"name": "Straßenwächter",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Seil"
]
},
"Route Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}</p>",
"id": "Route Master",
"name": "Linienmeister",
"trappings": [
"Mehrere Kutschen und Pferde",
"Karten"
]
},
"Runner": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>",
"id": "Runner",
"name": "Meldeläufer",
"trappings": [
"Lederrolle für Schriftstücke"
]
},
"Sage": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>",
"id": "Sage",
"name": "Weiser",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Schreiben)"
]
},
"Scholar": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>",
"id": "Scholar",
"name": "Gelehrter",
"trappings": [
"Zugang zu einer Bibliothek",
"Abschluss"
]
},
"Scion": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>",
"id": "Scion",
"name": "Adelsspross",
"trappings": [
"Höfische Gewandung",
"Florett oder Handspiegel",
"Schmuck im Wert von 3W10 GK",
"persönlicher Diener"
]
},
"Scoundrel": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>",
"id": "Scoundrel",
"name": "Lügenbaron",
"trappings": [
"gefälschtes Siegel",
"Schreibzeug"
]
},
"Scout": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>",
"id": "Scout",
"name": "Kundschafter",
"trappings": [
"Bogen mit 10 Pfeilen",
"Kettenhemd"
]
},
"Seaman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>",
"id": "Seaman",
"name": "Seemann",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Lederwams"
]
},
"Seer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}</p>",
"id": "Seer",
"name": "Hellseher",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Astrologie)"
]
},
"Seneschal": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>",
"id": "Seneschal",
"name": "Seneschall",
"trappings": [
"Kürass",
"zeremonieller Amtsstab",
"Stab von Meiern und Verwaltern"
]
},
"Sentry": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>",
"id": "Sentry",
"name": "Torwächter",
"trappings": [
"Buckler",
"Lederwams",
"Sturmlaterne mit Öl"
]
},
"Sergeant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Sergeant",
"name": "Feldweibel",
"trappings": [
"Rangabzeichen",
"Einheit von Soldaten oder Rekruten"
]
},
"Servant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>",
"id": "Servant",
"name": "Diener",
"trappings": [
"Livree"
]
},
"Sewer Jack": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}</p>",
"id": "Sewer Jack",
"name": "Kanalwächter",
"trappings": [
"Abblendbare Laterne",
"Handwaffe",
"Gambeson"
]
},
"Ship's Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}</p>",
"id": "Ship's Master",
"name": "Schiffsmeister",
"trappings": [
"Seekarten",
"Segelschiff und Besatzung",
"Sextant",
"Fernrohr"
]
},
"Shipsword": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>",
"id": "Shipsword",
"name": "Flussklinge",
"trappings": [
"Enterhaken",
"Helm",
"Kettenhemd"
]
},
"Shipsword Master": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}</p>",
"id": "Shipsword Master",
"name": "Flussoffizier",
"trappings": [
"Patrouillenboote mit Besatzung",
"Rangabzeichen"
]
},
"Sleuth": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>",
"id": "Sleuth",
"name": "Schnüffler",
"trappings": [
"Laterne",
"Lampenöl",
"Notizbuch",
"Feder und Tinte"
]
},
"Smuggler": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>",
"id": "Smuggler",
"name": "Schmuggler",
"trappings": [
"2 Fässer",
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Ruderboot"
]
},
"Smuggler King": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>",
"id": "Smuggler King",
"name": "König der Schmuggler",
"trappings": [
"Verkleidungsset",
"kleine Flotte von Flussbooten"
]
},
"Soldier": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>",
"id": "Soldier",
"name": "Soldat",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"Waffe (1 nach Wahl)"
]
},
"Spy": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>",
"id": "Spy",
"name": "Spion",
"trappings": [
"Informant",
"Handwaffe",
"Verkleidungsset",
"Ring von Informanten",
"Fernrohr"
]
},
"Spymaster": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>",
"id": "Spymaster",
"name": "Meisterspion",
"trappings": [
"Büro samt Personal",
"großer Ring von Agenten",
"Spionen und Informanten"
]
},
"Squire": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>",
"id": "Squire",
"name": "Knappe",
"trappings": [
"Gambeson",
"Kettenhemd",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Schild",
"Handwerkszeug (Hufschmied)"
]
},
"Stevedore": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}</p></p>",
"id": "Stevedore",
"name": "Stauer",
"trappings": [
"Gildenlizenz",
"Lederwams",
"Pfeife und Tabak",
"Trägermütze"
]
},
"Steward": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}</p>",
"id": "Steward",
"name": "Hausdiener",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gute Kleidung",
"Diener"
]
},
"Student": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>",
"id": "Student",
"name": "Student",
"trappings": [
"Alkohol",
"Buch (je nach Wissen)",
"Meinungen (Empfehlungsschreiben?)",
"Schreibzeug"
]
},
"Student Engineer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}</p>",
"id": "Student Engineer",
"name": "Technicus-Student",
"trappings": [
"Buch (Technicus)",
"Hammer und Eisenbolzen"
]
},
"Student Lawyer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>",
"id": "Student Lawyer",
"name": "Student der Juristerei",
"trappings": [
"Buch (Gesetz)",
"Lupe"
]
},
"Swindler": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>",
"id": "Swindler",
"name": "Schwindler",
"trappings": [
"Rucksack",
"2 Sätze Kleidung",
"Satz Spielkarten",
"Würfel"
]
},
"Tax Collector": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}</p>",
"id": "Tax Collector",
"name": "Steuereintreiber",
"trappings": [
"Handwaffe",
"kleine Kiste mit Schloss"
]
},
"Thief": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}</p>",
"id": "Thief",
"name": "Dieb",
"trappings": [
"Handwerkszeug (Dieb)",
"Seil"
]
},
"Thief-taker": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>",
"id": "Thief-taker",
"name": "Diebesfänger",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Lederwams",
"Seil"
]
},
"Thug": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}</p>",
"id": "Thug",
"name": "Schläger",
"trappings": [
"Schlagring",
"Gambeson"
]
},
"Toll Keeper": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}</p>",
"id": "Toll Keeper",
"name": "Zöllner",
"trappings": [
"Armbrust mit 10 Bolzen",
"Gambeson"
]
},
"Tomb Robber": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>",
"id": "Tomb Robber",
"name": "Raubgräber",
"trappings": [
"Handwaffe (Hacke)",
"Pferd und Karren",
"Gambeson",
"Seil",
"Handwerkszeug (Dieb)"
]
},
"Town Councilor": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>",
"id": "Town Councilor",
"name": "Stadtrat",
"trappings": [
"Kutsche und Fahrer",
"Stadthaus"
]
},
"Townsman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>",
"id": "Townsman",
"name": "Städter",
"trappings": [
"Kleines Stadthaus",
"Diener",
"Feder und Tinte"
]
},
"Tracker": {
"description": "<p>Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.</p>",
"id": "Tracker",
"name": "Spurensucher",
"trappings": [
"Rucksack",
"Schlafrolle",
"Zelt"
],
"effects": [
{
"_id": "ftGagmf8rj6rq3ir",
"changes": [],
"disabled": false,
"duration": {
"startTime": null
},
"flags": {
"wfrp4e": {
"effectApplication": "actor",
"effectTrigger": "prefillDialog",
"preventDuplicateEffects": false,
"script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Spurenlesen\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}"
}
},
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png",
"label": "Spurensucher",
"tint": null,
"transfer": true
}
]
},
"Trader": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>",
"id": "Trader",
"name": "Händler",
"trappings": [
"Abakus",
"Maultier und Karren",
"Wagenplane aus Leinwand",
"3W10 S"
]
},
"Trapper": {
"description": "Du bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.",
"id": "Trapper",
"name": "Fallensteller",
"trappings": [
"Sammlung von Tierfallen",
"Handwaffe",
"feste Stiefel und Umhang",
"Schleuder mit 10 Steinen"
],
"tests": "Wahrnehmungs-Würfe zum Entdecken von Fallen und Fallenstellen"
},
"Treasure Hunter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}</p>",
"id": "Treasure Hunter",
"name": "Schatzjäger",
"trappings": [
"Schlafrolle",
"Karten",
"Zelt",
"Handwerkszeug (Technicus)",
"Schreibzeug"
]
},
"Troll Slayer": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}</p>",
"id": "Troll Slayer",
"name": "Trollslayer",
"trappings": [
"Axt",
"Flasche mit Schnaps",
"Schande",
"Tätowierungen"
]
},
"Troubadour": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>",
"id": "Troubadour",
"name": "Troubadour",
"trappings": [
"Abgerichtetes Tier",
"Schreibzeug"
]
},
"Troupe Leader": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>",
"id": "Troupe Leader",
"name": "Ensembleleiter",
"trappings": [
"Zugpferde und Wagen (Bühne)",
"Fundus an Kostümen und Requisiten",
"ein Ensemble von Schaustellern"
]
},
"Vagabond": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>",
"id": "Vagabond",
"name": "Vagabund",
"trappings": [
"Rucksack",
"Schlafrolle",
"Waren im Wert von 2W10 G",
"Zelt"
]
},
"Village Elder": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>",
"id": "Village Elder",
"name": "Dorfältester",
"trappings": [
"Der Respekt des Dorfes"
]
},
"Villager": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}</p>",
"id": "Villager",
"name": "Dörfler",
"trappings": [
"Lederwams",
"Handwaffe (Axt)",
"Handwerkszeug (passend zum Handwerk)"
]
},
"Wandering Trader": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}</p>",
"id": "Wandering Trader",
"name": "Wanderkrämer",
"trappings": [
"Zugpferd und Wagen",
"Waren im Wert von mindestens 5W10 GK",
"50 S in bar"
]
},
"Warden": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>",
"id": "Warden",
"name": "Meier",
"trappings": [
"Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen",
"Reitpferd mit Sattel und Harnisch",
"Gambeson"
]
},
"Warlock": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>",
"id": "Warlock",
"name": "Hexenmeister",
"trappings": [
"Robe",
"Schädel"
]
},
"Warrior Priest": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}</p>",
"id": "Warrior Priest",
"name": "Kriegerpriester",
"trappings": [
"Kürass",
"Waffe (1 nach Wahl)"
]
},
"Watch Captain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>",
"id": "Watch Captain",
"name": "Hauptmann der Wache",
"trappings": [
"Reitpferd mit Sattel und Geschirr",
"Hut (mit Qualität)",
"Handwaffe (mit Qualität)",
"Rangabzeichen (mit Qualität)"
]
},
"Watch Recruit": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>",
"id": "Watch Recruit",
"name": "Rekrut der Wache",
"trappings": [
"Handwaffe",
"Gambeson",
"Uniform"
]
},
"Watch Sergeant": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>",
"id": "Watch Sergeant",
"name": "Weibel der Wache",
"trappings": [
"Kürass",
"Helm",
"Rangabzeichen"
]
},
"Watchman": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>",
"id": "Watchman",
"name": "Wachmann",
"trappings": [
"Stablaterne",
"Lampenöl",
"Kupferabzeichen"
]
},
"Witch": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>",
"id": "Witch",
"name": "Hexe(r)",
"trappings": [
"Kampfstab",
"Sack",
"Sammlung von Kräutern",
"Handwerkszeug (Kräuterkundiger)"
]
},
"Witch Hunter": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>",
"id": "Witch Hunter",
"name": "Hexenjäger",
"trappings": [
"Handarmbrust oder Pistole",
"hoher Hut",
"Gambeson",
"Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug",
"Seil",
"versilbertes Schwert"
]
},
"Witchfinder General": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}</p>",
"id": "Witchfinder General",
"name": "Hexenjäger-Hauptmann",
"trappings": [
"Höfische Gewandung (mit Qualität)",
"unterstellte Hexenjäger"
]
},
"Wizard": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>",
"id": "Wizard",
"name": "Zauberer",
"trappings": [
"Magielizenz"
]
},
"Wizard Lord": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>",
"id": "Wizard Lord",
"name": "Erzmagier",
"trappings": [
"Lehrling",
"Bibliothek (Magie)",
"Werkstatt (Magie)"
]
},
"Wizard's Apprentice": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>",
"id": "Wizard's Apprentice",
"name": "Zauberlehrling",
"trappings": [
"Grimoire",
"Kampfstab"
]
},
"Wrecker": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>",
"id": "Wrecker",
"name": "Strandräuber",
"trappings": [
"Handwaffe (Entermesser)",
"Gambeson",
"Sturmlaterne und Öl"
]
},
"Wrecker Captain": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}</p>",
"id": "Wrecker Captain",
"name": "Strandräuberkapitän",
"trappings": [
"Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen",
"Fass Bier",
"Gelenkeisen (Handschellen)"
]
},
"Wyrd": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}</p>",
"id": "Wyrd",
"name": "Drudner",
"trappings": [
"Rucksack",
"Umhang mit mehreren Taschen",
"Glücksbringer"
]
},
"Zealot": {
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}</p>",
"id": "Zealot",
"name": "Zelot",
"trappings": [
"Flegel",
"zerschlissene Robe"
]
},
"Bronze Fever": {
"permanent": "",
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
"id": "Bronze Fever",
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fieber",
"name": "Bronze Fieber",
"description": "<p>Bronze Fieber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>",
"durationValue": "1d10",
"durationUnit": "Tage",
"incubationValue": "1d10",
"incubationUnit": "Tage",
"effects": []
},
"Animal Training (any one)": {
"id": "Animal Training (any one)",
"name": "Abrichten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>"
},
"Animal Training (Any)": {
"id": "Animal Training (Any)",
"name": "Abrichten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube</p>"
},
"Art (any one)": {
"id": "Art (any one)",
"name": "Kunst (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
"Art (Any)": {
"id": "Art (Any)",
"name": "Kunst (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
"Art (Calligraphy)": {
"id": "Art (Calligraphy)",
"name": "Kunst (Kalligraphie)",
"description": "<p>Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen</p>"
},
"Entertain (any one)": {
"id": "Entertain (any one)",
"name": "Unterhalten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>"
},
"Entertain (Any)": {
"id": "Entertain (Any)",
"name": "Unterhalten (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>"
},
"Entertain (Storyteller)": {
"id": "Entertain (Storyteller)",
"name": "Unterhalten (Erzählen)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>"
},
"Language (any one)": {
"id": "Language (any one)",
"name": "Sprache (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>"
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"Language (Any)": {
"id": "Language (Any)",
"name": "Sprache (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>"
},
"Lore (any one)": {
"id": "Lore (any one)",
"name": "Wissen (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
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"Lore (Any)": {
"id": "Lore (Any)",
"name": "Wissen (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
"Lore (Beasts)": {
"id": "Lore (Beasts)",
"name": "Wissen (Tiere)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
"Lore (Poison)": {
"id": "Lore (Poison)",
"name": "Wissen (Gift)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
"Lore (Riverways)": {
"id": "Lore (Riverways)",
"name": "Wissen (Flusswege)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>"
},
"Melee (any one)": {
"id": "Melee (any one)",
"name": "Nahkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>"
},
"Melee (Any)": {
"id": "Melee (Any)",
"name": "Nahkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig</p>"
},
"Perform (any one)": {
"id": "Perform (any one)",
"name": "Artistik (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>"
},
"Perform (Any)": {
"id": "Perform (Any)",
"name": "Artistik (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz</p>"
},
"Play (any one)": {
"id": "Play (any one)",
"name": "Musizieren (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>"
},
"Play (Any)": {
"id": "Play (Any)",
"name": "Musizieren (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine</p>"
},
"Ranged (Any)": {
"id": "Ranged (Any)",
"name": "Fernkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>"
},
"Ranged (any one)": {
"id": "Ranged (any one)",
"name": "Fernkampf (1 nach Wahl)",
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>"
},
"Ranged (Crossbow Pistol)": {
"id": "Ranged (Crossbow Pistol)",
"name": "Fernkampf (Handarmbrust)",
"description": "<p>Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen</p>"
},
"Secret Signs (Hunter)": {
"id": "Secret Signs (Hunter)",
"name": "Geheimzeichen (Jäger)",
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.</p>"
},
"Stealth (Underground or Urban)": {
"id": "Stealth (Underground or Urban)",
"name": "Schleichen (Untergrund oder Stadt)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen</p>"
},
"Acute Sense (Sight)": {
"id": "Acute Sense (Sight)",
"name": "Scharfer Sinn (Sehen)",
"description": "<p>Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.</p>",
"tests": "Wahrnehmung (Sehen)"
},
"Entertain (Acting)": {
"id": "Entertain (Acting)",
"name": "Unterhalten (Schauspielerei)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"effects": []
},
"Entertain (Speeches)": {
"id": "Entertain (Speeches)",
"name": "Unterhalten (Reden)",
"description": "<p>Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen</p>",
"effects": []
},
"Language (Arabyan)": {
"id": "Language (Arabyan)",
"name": "Sprache (Arabyan)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"effects": []
},
"Language (Battle)": {
"id": "Language (Battle)",
"name": "Sprache (Schlachtenzunge)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"effects": []
},
"Language (Guilder)": {
"id": "Language (Guilder)",
"name": "Sprache (Gildenzunge)",
"description": "<p>Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch</p>",
"effects": []
},
"Lore (Skaven)": {
"id": "Lore (Skaven)",
"name": "Wissen (Skaven)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"effects": []
},
"Lore (Bestiaria)": {
"id": "Lore (Bestiaria)",
"name": "Wissen (Bestiarium)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"effects": []
},
"Lore (Chaos)": {
"id": "Lore (Chaos)",
"name": "Wissen (Chaos)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"effects": []
},
"Lore (Daemonology)": {
"id": "Lore (Daemonology)",
"name": "Wissen (Dämonologie)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
"effects": []
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"Lore (Dark Magic)": {
"id": "Lore (Dark Magic)",
"name": "Wissen (Dunkle Magie)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Tzeentch)": {
"id": "Lore (Tzeentch)",
"name": "Wissen (Tzeentch)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Slaanesh)": {
"id": "Lore (Slaanesh)",
"name": "Wissen (Slaanesh)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Necromancy)": {
"id": "Lore (Necromancy)",
"name": "Wissen (Nekromantie)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Politics)": {
"id": "Lore (Politics)",
"name": "Wissen (Politik)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Engineer)": {
"id": "Lore (Engineer)",
"name": "Wissen (Technicus)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Torture)": {
"id": "Lore (Torture)",
"name": "Wissen (Folter)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Warfare)": {
"id": "Lore (Warfare)",
"name": "Wissen (Kriegsführung)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Lore (Tilea)": {
"id": "Lore (Tilea)",
"name": "Wissen (Tilea)",
"description": "<p>Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde</p>",
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"Secret Signs (Cultist)": {
"id": "Secret Signs (Cultist)",
"name": "Geheimzeichen (Kultist)",
"description": "<p>Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.</p>",
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"Trade (Engineer)": {
"id": "Trade (Engineer)",
"name": "Beruf (Technicus)",
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"effects": []
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"Trade (Farrier)": {
"id": "Trade (Farrier)",
"name": "Beruf (Hufschmied)",
"description": "<p>Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann</p>",
"effects": []
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"ezVl3vFWTwHfNXL3": {
"id": "ezVl3vFWTwHfNXL3",
"name": "Inspirierend",
"description": "<p>Deine mitreißenden Gebete inspirieren Disziplin und Koordination in deinen Reihen. Betroffene Ziele erhalten +1 Stufe im Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].</p>"
},
"Magic Shield (Hedgecraft)": {
"name": "Magischer Schild (Heckenzauberei)",
"description": "<p>Du umhüllst dich mit Bändern schützender Magie. Solange der Zauber aktiv ist, erhältst du +Willenskraftbonus EG auf alle Bannversuche, die du unternimmst.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Zauber der Heckenzauberei können nicht ohne Ingredienzien gewirkt werden, die ein fester Bestandteil ihres Wirkprozesses sind.<br><br>Glücklicherweise finden sich die verwendeten Ingredienzien leicht am Rande von Siedlungen und sind meist Kräuter oder Pflanzen. Bei einem erfolgreichen Sammel-Wurf mit Wissen (Kräuter) erhältst du 1 + EG Ingredienzien, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben, oder du kannst sie für je 5 Messinggroschen kaufen.<p>"
},
"Bridge (Hedgecraft)": {
"name": "Brücke (Heckenzauberei)",
"description": "<p>Du erschaffst eine Brücke aus magischer Energie mit einer maximalen Länge und Breite deines Willenskraftbonus in Metern. Für je +2 EG kannst du Länge oder Breite um deinen Willenskraftbonus in Metern erhöhen.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Zauber der Heckenzauberei können nicht ohne Ingredienzien gewirkt werden, die ein fester Bestandteil ihres Wirkprozesses sind.<br><br>Glücklicherweise finden sich die verwendeten Ingredienzien leicht am Rande von Siedlungen und sind meist Kräuter oder Pflanzen. Bei einem erfolgreichen Sammel-Wurf mit Wissen (Kräuter) erhältst du 1 + EG Ingredienzien, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben, oder du kannst sie für je 5 Messinggroschen kaufen.<p>"
},
"Push (Hedgecraft)": {
"name": "Stoß (Heckenzauberei)",
"description": "<p>Alle lebenden Kreaturen innerhalb deines Willenskraftbonus in Metern werden um deinen Willenskraftbonus in Metern zurückgestoßen und erhalten den Zustand @Condition[Prone]. Werden sie dadurch gegen eine Wand oder ein anderes großes Hindernis gestoßen, erleiden sie Schaden in Höhe der zurückgelegten Distanz in Metern. Für je +2 EG kannst du Kreaturen um einen weiteren Willenskraftbonus in Metern zurückstoßen.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Zauber der Heckenzauberei können nicht ohne Ingredienzien gewirkt werden, die ein fester Bestandteil ihres Wirkprozesses sind.<br><br>Glücklicherweise finden sich die verwendeten Ingredienzien leicht am Rande von Siedlungen und sind meist Kräuter oder Pflanzen. Bei einem erfolgreichen Sammel-Wurf mit Wissen (Kräuter) erhältst du 1 + EG Ingredienzien, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben, oder du kannst sie für je 5 Messinggroschen kaufen.<p>"
},
"Bolt (Hedgecraft)": {
"name": "Blitz (Heckenzauberei)",
"description": "<p>Du kanalisierst Magie zu einem schädigenden Blitz. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +4.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Zauber der Heckenzauberei können nicht ohne Ingredienzien gewirkt werden, die ein fester Bestandteil ihres Wirkprozesses sind.<br><br>Glücklicherweise finden sich die verwendeten Ingredienzien leicht am Rande von Siedlungen und sind meist Kräuter oder Pflanzen. Bei einem erfolgreichen Sammel-Wurf mit Wissen (Kräuter) erhältst du 1 + EG Ingredienzien, wie unter Nahrung und Kräuter sammeln beschrieben, oder du kannst sie für je 5 Messinggroschen kaufen.<p>"
},
"Dome (Hedgecraft)": {
"name": "Kuppel (Heckenzauberei)",
"description": "<p>Du erschaffst eine Kuppel aus magischer Energie über dir, die eintreffende Angriffe abblockt. Jeder innerhalb des Wirkungsbereichs erhält die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz (6+)} gegen magische Angriffe oder Fernkampfangriffe, die von außerhalb der Kuppel kommen. Wer sich innerhalb befindet, kann normal aus der Kuppel heraus angreifen, und die Kuppel behindert die Bewegung nicht.</p>"
}
},
"folders": {
"Careers": "Karrieren",
"Criticals": "Kritische Treffer",
"Diseases": "Krankheiten",
"Injuries": "Verletzungen",
"Prayers": "Gebete",
"Blessings": "Segen",
"Skills": "Fähigkeiten",
"Spells": "Zauber",
"Chaos Magic": "Chaosmagie",
"Lore of Beasts": "Lehre der Bestien",
"Lore of Daemonology": "Lehre der Dämonologie",
"Lore of Death": "Lehre des Todes",
"Lore of Fire": "Lehre des Feuers",
"Lore of Heaven": "Lehre des Himmels",
"Lore of Hedgecraft": "Lehre der Heckenzauberei",
"Lore of Life": "Lehre des Lebens",
"Lore of Light": "Lehre des Lichts",
"Lore of Metal": "Lehre des Metalls",
"Lore of Necromancy": "Lehre der Nekromantie",
"Lore of Shadow": "Lehre der Schatten",
"Lore of Witchcraft": "Lehre der Hexerei",
"Petty Spells": "Niedere Magie",
"Trappings": "Gegenstände",
"Ammunition": "Munition",
"Armour": "Rüstung",
"Books and Documents": "Bücher und Dokumente",
"Clothing and Accessories": "Kleidung und Zubehör",
"Drugs and Poisons": "Medikamente und Gifte",
"Food and Drink": "Essen und Trinken",
"Herbs and Draughts": "Kräuter und Absude",
"Miscellaneous": "Diverses",
"Packs and Containers": "Taschen und Behälter",
"Tools and Kits": "Werkzeuge und Sets",
"Weapons": "Waffen",
"Talents": "Talente",
"Mutations": "Mutationen",
"Traits": "Eigenschaften",
"Psychologies": "Psychologie"
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"label": "Items (Grundregelwerk)",
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