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"label": "Kritische Treffer",
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"mapping": {
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"location": {
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"path": "data.location.value",
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"converter": "generic_localization"
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},
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"entries": [
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{
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"id": "Arterial Damage",
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"name": "Arterie verletzt",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände. </p>"
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},
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{
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"id": "Bad Cut",
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"name": "Böser Schnitt",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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},
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{
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"id": "Badly Cut Toe",
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"name": "Übler Schnitt im Zeh",
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"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh – Amputation (durchschnittlich).</p>"
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},
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{
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"id": "Badly Jarred Arm",
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"name": "Böse geprellter Arm",
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"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für 1W10 – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
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},
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{
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"id": "Badly Twisted Knee",
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"name": "Übel verdrehtes Knie",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
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},
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{
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"id": "Black Eye",
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"name": "Blaues Auge",
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"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 Geblendet-Zustände.</p>"
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},
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{
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"id": "Bleeding hand",
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"name": "Blutende Hand",
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"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.</p>"
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},
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"id": "Broken Collar Bone",
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"name": "Gebrochenes Schlüsselbein",
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"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Bewusstlos-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
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},
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"id": "Broken Jaw",
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"name": "Gebrochener Kiefer",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
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},
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"id": "Broken Knee",
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"name": "Gebrochenes Knie",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den Niedergestreckt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht), um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.</p>"
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},
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{
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"id": "Broken Nose",
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"name": "Gebrochene Nase",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.</p>"
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},
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"id": "Bruised Ribs",
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"name": "Angebrochene Rippen",
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"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Alle Gewandtheits-Würfe leiden 1W10 Tage lang unter einem Abzug von -10.</p>"
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},
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"id": "Brutal Dismemberment",
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"name": "Brutale Verstümmelung",
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"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.</p>"
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},
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"id": "Carved Shin",
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"name": "Schienbeintreffer",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen Knochenbruch (leicht) und Muskelriss (schwer).</p>"
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},
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"id": "Clean Break",
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"name": "Sauberer Bruch",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung Knochenbruch (leicht). Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen Betäubt-Zustand.</p>"
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},
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"id": "Cleft Hand",
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"name": "Gespaltene Hand",
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"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – Amputation (schwierig). Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – Amputation (schwierig).</p>"
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},
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"id": "Concussive Blow",
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"name": "Gehirnerschütterung",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, 2 Blutend-Zustände und 1W10 Betäubt-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand Erschöpft, der 1W10 Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der Erschöpft-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen Bewusstlos-Zustand.</p>"
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},
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"id": "Cracked Ribs",
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"name": "Rippenbruch",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht).</p>"
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},
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"id": "Crushed Elbow",
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"name": "Zerschmetterter Ellenbogen",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
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},
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{
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"id": "Crushed Foot",
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||||
"name": "Zerschmetterter Fuß",
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"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt und verlierst 1 Zeh, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Wenn du nicht binnen 1W10 Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.</p>"
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},
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"id": "Cut Tendon",
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"name": "Zerteilter Muskel",
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"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände sowie den Niedergestreckt-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird – Amputation (sehr schwer).</p>"
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},
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"id": "Damaged Artery",
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"name": "Verletzte Arterie",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 Blutend-Zustände.</p>"
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},
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"id": "Decapitated",
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"name": "Geköpft",
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"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.</p>"
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},
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"id": "Deep Cut",
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"name": "Tiefer Schnitt",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht). Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>"
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},
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{
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"id": "Devastated Eye",
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"name": "Zerstörtes Auge",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 Geblendet-Zustände und 1 Betäubt-Zustand, und du verlierst dein Auge – Amputation (schwierig).</p>"
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},
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{
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"id": "Disfiguring Blow",
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"name": "Entstellender Treffer",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 Betäubt-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer).</p>"
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},
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{
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"id": "Dislocated Knee",
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"name": "Ausgerenktes Knie",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt, der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. 1W10 Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.</p>"
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},
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{
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"id": "Dislocated Shoulder",
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"name": "Ausgerenkte Schulter",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände Betäubt und Niedergestreckt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden 1W10 Tage lang mit -10 durchgeführt.</p>"
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},
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{
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"id": "Dramatic Injury",
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"name": "Schmiss",
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"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.</p>"
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},
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{
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"id": "Ear Bash",
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"name": "Schlag aufs Ohr",
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"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Fractured Hip",
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"name": "Gebrochene Hüfte",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (schwer). Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst auch den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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},
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{
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"id": "Fractured Jaw",
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||||
"name": "Gebrochener Kiefer",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
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},
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{
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"id": "Gaping Arm Wound",
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"name": "Klaffende Armwunde",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
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},
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{
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"id": "Gaping Chest Wound",
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"name": "Klaffende Wunde am Körper",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 3 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Gut Blow",
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"name": "Magentreffer",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen Niedergestreckt-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Gut Wound",
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||||
"name": "Bauchwunde",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erleidest eine Schwärende Wunde (siehe Krankheiten und Infektionen) und erhältst 2 Blutend-Zustände.</p>"
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},
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{
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"id": "Hacked Leg",
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||||
"name": "Hieb in das Bein",
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"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 Blutend-Zustände, den Zustand Niedergestreckt und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht). Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand Betäubt.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Internal Bleeding",
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"name": "Innere Blutungen",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit Blutfäule (siehe Krankheiten und Infektionen).</p>"
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},
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||||
{
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"id": "Jarred Arm",
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||||
"name": "Geprellter Arm",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Lost Footing",
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"name": "Aus dem Tritt",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Low Blow!",
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||||
"name": "Tiefschlag!",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 Betäubt-Zustände.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Major Chest Wound",
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||||
"name": "Schwere Brustwunde",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Major Ear Wound",
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||||
"name": "Schwere Ohrenverletzung",
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||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Major Eye Wound",
|
||||
"name": "Schwere Augenverletzung",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Mangled Ear",
|
||||
"name": "Zerschmettertes Ohr",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand, und du verlierst dein Ohr – Amputation (durchschnittlich).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mangled Hand",
|
||||
"name": "Zerfetzte Hand",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand–Amputation (schwer) – und erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände Betäubt und Niedergestreckt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mangled Jaw",
|
||||
"name": "Zerschmetterter Kiefer",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 Blutend- und 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer) und verlierst die Zunge und 1W10 Zähne – Amputation (schwer).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Mauled Bicep",
|
||||
"name": "Zerfleischter Bizeps",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Minor Arm Cut",
|
||||
"name": "Kleiner Schnitt am Arm",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Minor Head Cut",
|
||||
"name": "Kleiner Schnitt am Kopf",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Minor Leg Cut",
|
||||
"name": "Kleiner Schnitt am Bein",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Painful Cut",
|
||||
"name": "Schmerzhafter Schnitt",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos, weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Poked Eye",
|
||||
"name": "Angeschlagenes Auge",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Pulled Back",
|
||||
"name": "Gezerrter Rücken",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ragged Wound",
|
||||
"name": "Aufgerissene Wunde",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Rattling Blow",
|
||||
"name": "Krachender Treffer",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ruptered Ligament",
|
||||
"name": "Bänderriss",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Ruptured Tendon",
|
||||
"name": "Gerissene Sehne",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Severed Finger",
|
||||
"name": "Abgetrennter Finger",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand – Amputation (durchschnittlich).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Severed Foot",
|
||||
"name": "Abgetrennter Fuß",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) – Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shattered Pelvis",
|
||||
"name": "Zerschlagenes Becken",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sliced Ear",
|
||||
"name": "Zerschnittenes Ohr",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sliced Tendons",
|
||||
"name": "Gekappte Sehnen",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen Amputation (sehr schwer). Du erhältst 3 Blutend-Zustände, 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Smashed Mouth",
|
||||
"name": "Eingeschlagener Mund",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und verlierst 1W10 Zähne –Amputation (einfach).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Smashed Rib Cage",
|
||||
"name": "Eingeschlagener Brustkorb",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, der sich nur mit medizinischer Versorgung entfernen lässt, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sprain",
|
||||
"name": "Stauchung",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Sprained Ankle",
|
||||
"name": "Verstauchter Knöchel",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Struck Forehead",
|
||||
"name": "Stirntreffer",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Stubbed Toe",
|
||||
"name": "Verstauchter Zeh",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thigh Strike",
|
||||
"name": "Oberschenkeltreffer",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stolperst und erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tis But A Scratch!",
|
||||
"name": "Das ist nur ein Kratzer!",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Torn Apart",
|
||||
"name": "In Stücke gerissen",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Torn Muscles",
|
||||
"name": "Muskelriss",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Torn Thigh",
|
||||
"name": "Aufgerissener Oberschenkel",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Niedergestreckt. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Twisted Ankle",
|
||||
"name": "Verdrehter Knöchel",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für 1W10 Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Twisted Back",
|
||||
"name": "Rücken verdreht",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Twisted Knee",
|
||||
"name": "Verdrehtes Knie",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für 1W10 Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Winded",
|
||||
"name": "Solarplexus geprellt",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Deine Bewegung ist für 1W10 Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wrenched Arm",
|
||||
"name": "Verdrehter Arm",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wrenched Collar Bone",
|
||||
"name": "Verdrehtes Schlüsselbein",
|
||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,97 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Krankheiten",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"duration": "data.duration.value",
|
||||
"contraction": "data.contraction.value",
|
||||
"incubation": "data.incubation.value",
|
||||
"symptoms": "data.symptoms.value",
|
||||
"permanent": "data.permanent.value",
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "diseases_effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Blood Rot",
|
||||
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
|
||||
"incubation": "Sofort",
|
||||
"name": "Blutfäule",
|
||||
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
|
||||
"name": "Bronze Fieber",
|
||||
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Festering Wound",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
|
||||
"name": "Schwärende Wunde",
|
||||
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Galloping Trots",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Galoppierender Durchfall",
|
||||
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
|
||||
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
|
||||
"id": "Itching Pox",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
|
||||
"name": "Juckende Pocken",
|
||||
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Minor Infection",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
|
||||
"name": "Leichte Infektion",
|
||||
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
|
||||
"id": "Packer's Pox",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
|
||||
"name": "Treiberpocken",
|
||||
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Ratte Fever",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Rattenfieber",
|
||||
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
|
||||
"id": "The Black Plague",
|
||||
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
|
||||
"name": "Schwarze Pest",
|
||||
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
|
||||
"id": "The Bloody Flux",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Blutschiss",
|
||||
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,287 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Verletzungen",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"penalty": "data.penalty.value",
|
||||
"location": {
|
||||
"path": "data.location.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "8piWcBKFlQ2J1E3A",
|
||||
"name": "Amputiertes Ohr",
|
||||
"description": "<p>Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.</p>",
|
||||
"penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputiertes Ohr",
|
||||
"label1": "Beide Ohren verloren",
|
||||
"description1": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "fBcZhOBn8IpoVqQ1",
|
||||
"name": "Verlorener Zahn",
|
||||
"description": "<p>Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.</p><p>Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.</p>",
|
||||
"penalty": ""
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "zyocWSzEZEC826NS",
|
||||
"name": "Amputierte Hand",
|
||||
"description": "<p>Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputierte Hand",
|
||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "gz2xy41OSVZ8YBgI",
|
||||
"name": "Amputierter Fuß",
|
||||
"description": "<p>Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
||||
"label1": "Amputierter Fuß",
|
||||
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "ZhMADOqoo0y8Q9bx",
|
||||
"name": "Amputierter Zeh",
|
||||
"description": "<p>Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputierter Zeh"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "rkJA1DlK51QuRlJy",
|
||||
"name": "Amputierte Zunge",
|
||||
"description": "<p>Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputierte Zunge"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "SpPRZZRHxly7uo2G",
|
||||
"name": "Amputierte Nase",
|
||||
"description": "<p>Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputierte Nase",
|
||||
"description0": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "MnMZv7ZXoRqoH9dS",
|
||||
"name": "Amputierter Arm",
|
||||
"description": "<p>Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr</p>",
|
||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputierter Arm",
|
||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "SYjWiKDzMS6CtROJ",
|
||||
"name": "Amputierter Finger",
|
||||
"description": "<p>Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen. </p>",
|
||||
"penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird.",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Amputierter Finger",
|
||||
"description0": "Verlorene Finger"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "weczkAMPlTjX7lqU",
|
||||
"name": "Verlorenes Auge",
|
||||
"description": "<p>Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.</p>",
|
||||
"penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Beide Augen verloren",
|
||||
"description0": "Würfe die Augenlicht benötigen",
|
||||
"label1": "Auge verloren"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "k00PimCWkff11IA0",
|
||||
"name": "Amputiertes Bein",
|
||||
"description": "<p>Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
||||
"label1": "Amputiertes Bein",
|
||||
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "rlDZZTj5PXjuRXa2",
|
||||
"name": "Gebrochener Arm (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Gebrochener Arm (Schwer)",
|
||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "2iult41Jehz0F1O8",
|
||||
"name": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
||||
"label1": "Gebrochenes Bein",
|
||||
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "hCadFsTRvLN9faaY",
|
||||
"name": "Schädelfraktur (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Schädelfraktur (Schwer)"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "EaqlLRQigwnsEAXX",
|
||||
"name": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
||||
"label1": "Knochenbruch Torso (Schwer)"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "7mCcI3q7hgWcmbBU",
|
||||
"name": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
|
||||
"description0": "Würfe die Bewegung benötigen",
|
||||
"label1": "Bewegung halbiert"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "4lj1ik958mbgAlaF",
|
||||
"name": "Gebrochener Arm (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Gebrochener Arm (Leicht)",
|
||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "QluSTTTq3viHJJUh",
|
||||
"name": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
|
||||
"label1": "Bewegung halbiert"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "nbhn2wX35b7Jrcbg",
|
||||
"name": "Schädelfraktur (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Schädelfraktur (Leicht)"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "3S4OYOZLauXctmev",
|
||||
"name": "Muskelriss Bein (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Bewegung halbiert",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Bein (Schwer)",
|
||||
"description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen",
|
||||
"label1": "Bewegung halbiert"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "qn4ZpvTQIX4rcJDl",
|
||||
"name": "Muskelriss Arm (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
||||
"penalty": "-20 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Arm (Schwer)"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "eWPN3CV2Eddwz8aM",
|
||||
"name": "Muskelriss Torso (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Torso (Schwer)",
|
||||
"description0": "Würfe die den Körper betreffen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "RB2sN09lX3m7dkOg",
|
||||
"name": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
|
||||
"description0": "Würfe die den Kopf betreffen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "nF5z1OEhpi4t6a6S",
|
||||
"name": "Muskelriss Bein (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
|
||||
"penalty": "-10 auf alle Würfe die Bewegung des entsprechenden Beins benötigen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
||||
"label1": "Muskelriss Bein (Leicht)",
|
||||
"description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "GlShFJF2TpsNh1FX",
|
||||
"name": "Muskelriss Arm (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
|
||||
"penalty": "-10 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Arm (Leicht)",
|
||||
"description0": "Würfe die den verletzten Arm betreffen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "UytN3fDREi3JuKST",
|
||||
"name": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
|
||||
"description0": "Würfe die den Kopf betreffen"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "7rBhIRo96Mydo0Cv",
|
||||
"name": "Muskelriss Torso (Leicht)",
|
||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
||||
"penalty": "",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Muskelriss Torso (Leicht)",
|
||||
"description0": "Würfe die den Körper betreffen"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,214 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Mutationen",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"modifier": {
|
||||
"path": "data.modifier.value",
|
||||
"converter": "mutations_modifier"
|
||||
},
|
||||
"mutationType": {
|
||||
"path": "data.mutationType.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
"name": "Tierbeine",
|
||||
"description": "+1 Bewegung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Awful Cravings",
|
||||
"name": "Grässliche Gelüste",
|
||||
"description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Within'",
|
||||
"name": "Inneres Tier",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Chaotic Dreams",
|
||||
"name": "Chaotische Träume",
|
||||
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
"name": "Korpulent",
|
||||
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Crawling Skin",
|
||||
"name": "Krabbelnde Haut",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
"name": "Verlängerte Finger",
|
||||
"description": "+10 Geschicklichkeit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Ausgezehrt",
|
||||
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Enormous Eye",
|
||||
"name": "Enormes Auge",
|
||||
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Erratic Fantasist",
|
||||
"name": "Erratischer Phantast",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
|
||||
"description": "+5 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Zusätzlicher Mund",
|
||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fearful Concern",
|
||||
"name": "Ängstliche Bedenken",
|
||||
"description": "–10 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Fleischige Tentakel",
|
||||
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Glühende Haut",
|
||||
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hateful Impulses",
|
||||
"name": "Hasserfüllte Impulse",
|
||||
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hollow Heart",
|
||||
"name": "Leeres Herz",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
"name": "Unmenschliche Schönheit",
|
||||
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inverted Face",
|
||||
"name": "Invertiertes Gesicht",
|
||||
"description": "–20 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skin",
|
||||
"name": "Eisenhaut",
|
||||
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Jealous Thoughts",
|
||||
"name": "Neidvolle Gedanken",
|
||||
"description": "–10 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lolling Tongue",
|
||||
"name": "Züngelnde Zunge",
|
||||
"description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lonely Spirit",
|
||||
"name": "Einsame Seele",
|
||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mental Blocks",
|
||||
"name": "Mentale Blockade",
|
||||
"description": "–10 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Flecken mit Federn",
|
||||
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Profane Urgency",
|
||||
"name": "Unheilige Unruhe",
|
||||
"description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shaky Morale",
|
||||
"name": "Wankende Moral",
|
||||
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
"name": "Kurze Beine",
|
||||
"description": "–1 Bewegung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suspicious Mind",
|
||||
"name": "Argwöhnischer Geist",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Dornige Schuppen",
|
||||
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thrill Hunter",
|
||||
"name": "Süchtig nach Aufregung",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tortured Visions",
|
||||
"name": "Marternde Visionen",
|
||||
"description": "–10 Initiative"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Totally Unhinged",
|
||||
"name": "Völlig verstört",
|
||||
"description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unending Malice",
|
||||
"name": "Unendliche Bosheit",
|
||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
"name": "Ungleiche Hörner",
|
||||
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unholy Rage",
|
||||
"name": "Unheiliger Zorn",
|
||||
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Triefender Eiter",
|
||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Whiskered Snout",
|
||||
"name": "Haarige Schnauze",
|
||||
"description": "+10 Spurenlesen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Worried Jitters",
|
||||
"name": "Schreckhafte Ängste",
|
||||
"description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,422 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Gebete",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"pduration": {
|
||||
"path": "data.duration.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"prange": {
|
||||
"path": "data.range.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"ptarget": {
|
||||
"path": "data.target.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"pdamage": {
|
||||
"path": "data.damage.value",
|
||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "An Invitation",
|
||||
"name": "Einladung",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Anchorite's Endurance",
|
||||
"name": "Einsiedlers Kraft",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Fuß<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Animal Instincts",
|
||||
"name": "Tierische Instinkte",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "As Verena is My Witness",
|
||||
"name": "Verena, sei meine Zeugin",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Balm to a Wounded Mind",
|
||||
"name": "Balsam des verwundeten Geistes",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
|
||||
"name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br>Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Becalm",
|
||||
"name": "Besänftigen",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bitter Catharsis",
|
||||
"name": "Bittere Katharsis",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blazing Sun",
|
||||
"name": "Brennende Sonne",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Battle",
|
||||
"name": "Segnung der Schlacht",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 KG.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Breath",
|
||||
"name": "Segnung des Atems",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Charisma",
|
||||
"name": "Segnung der Ausstrahlung",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 CH.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Conscience",
|
||||
"name": "Segnung des Gewissens",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Courage",
|
||||
"name": "Segnung der Tapferkeit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WK.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Finesse",
|
||||
"name": "Segnung der Finesse",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GE.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Fortune",
|
||||
"name": "Segnung des Glücks",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Grace",
|
||||
"name": "Segnung der Grazie",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GW.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Hardiness",
|
||||
"name": "Segnung der Zähigkeit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WI.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Healing",
|
||||
"name": "Segnung der Heilung",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel heilt 1 LP.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Might",
|
||||
"name": "Segnung der Macht",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 ST.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Protection",
|
||||
"name": "Segnung des Schutzes",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Recuperation",
|
||||
"name": "Segnung der Genesung",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Righteousness",
|
||||
"name": "Segnung der Rechtschaffenheit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Savagery",
|
||||
"name": "Segnung der Wildheit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Tenacity",
|
||||
"name": "Segnung der Beharrlichkeit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of The Hunt",
|
||||
"name": "Segnung der Jagd",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 BF.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Wisdom",
|
||||
"name": "Segnung der Weisheit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 IN.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blessing of Wit",
|
||||
"name": "Segnung der Gewitztheit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 I.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Blind Justice",
|
||||
"name": "Blinde Gerechtigkeit",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cat's Eyes",
|
||||
"name": "Katzenaugen",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Death Mask",
|
||||
"name": "Todesmaske",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Destroy Undead",
|
||||
"name": "Untote zerstören",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming",
|
||||
"name": "Unkenruf",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Drowned Man's Face",
|
||||
"name": "Antlitz des Ertrunkenen",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Eagle's Eye",
|
||||
"name": "Adlerblick",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fair Winds",
|
||||
"name": "Günstiger Wind",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Fury's Call",
|
||||
"name": "Ruf der Furie",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Heed Not the Witch",
|
||||
"name": "Trotzet dem Hexer!",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hoarfrost's Chill",
|
||||
"name": "Raureifs Schaudern",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Howl of the Wolf",
|
||||
"name": "Wolfsgeheul",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inspiring",
|
||||
"name": "Inspirierende Führung",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "King of the Wild",
|
||||
"name": "König der Wildnis",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Last Rites",
|
||||
"name": "Letzte Riten",
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||||
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Leaping Stag",
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||||
"name": "Hirschsprung",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Lord of the Hunt",
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"name": "Herr der Jagd",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Manann's Bounty",
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||||
"name": "Mananns Überfluss",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Martyr",
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||||
"name": "Märtyrer",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Pelt of the Winter Wolf",
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||||
"name": "Pelz des Winterwolfs",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Portal's Threshold",
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||||
"name": "Todesschwelle",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Speziell<br> Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Ranald's Grace",
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||||
"name": "Ranalds Eleganz",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden<br> Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Rhya's Children",
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||||
"name": "Rhyas Kinder",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "Rhya's Harvest",
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||||
"name": "Récolte de Rhya",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Rhya's Shelter",
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||||
"name": "Rhyas Zuflucht",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Rhya's Succour",
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||||
"name": "Rhyas Trost",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Sofort<br> Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Rhya's Touch",
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||||
"name": "Rhyas Berührung",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Rhya's Union",
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||||
"name": "Rhyas Vereinigung",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
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||||
"name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb",
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||||
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1 Schritt<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Sea Legs",
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||||
"name": "Matrosengang",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Shackles of Truth",
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||||
"name": "Fesseln der Wahrheit",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Shallya's Tears",
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||||
"name": "Shallyas Tränen",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Shield of Myrmidia",
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||||
"name": "Myrmidias Schild",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
|
||||
"name": "Sigmars flammender Hammer",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Soulfire",
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||||
"name": "Seelenfeuer",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Spear of Myrmidia",
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||||
"name": "Myrmidias Speer",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Stay Lucky",
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||||
"name": "Viel Glück!",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Stay Morr's Hand",
|
||||
"name": "Morrs behütende Hand",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)<br> Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Sword of Justice",
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||||
"name": "Schwert der Gerechtigkeit",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Tanglefoot",
|
||||
"name": "Verstricken",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "The Snow King's Judgement",
|
||||
"name": "Schneekönigs Richtspruch",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Tooth and Claw",
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||||
"name": "Fang und Klaue",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Truth Will Out",
|
||||
"name": "Wahrheit will ans Licht",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Twin-tailed Comet",
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||||
"name": "Zweischweifiger Komet",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Ulric's Fury",
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||||
"name": "Ulrics Wut",
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||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Unblemished Innocence",
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||||
"name": "Unbefleckte Unschuld",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Vanquish the Unrighteous",
|
||||
"name": "Zerschmettert die Unreinen!",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Waterwalk",
|
||||
"name": "Wasserwandeln",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Winter's Bite",
|
||||
"name": "Winterbiss",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Wisdom of the Owl",
|
||||
"name": "Weisheit der Eule",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "You Ain’t Seen Me, Right?",
|
||||
"name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?",
|
||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,70 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Psychologische Eigenschaften",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Animosity (Target)",
|
||||
"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Camaraderie (Group)",
|
||||
"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
|
||||
"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fear (Rating)",
|
||||
"name": "Angst (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Fear",
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"name": "Angst (Wert)",
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||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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||||
},
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{
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"id": "Frenzy",
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"name": "Raserei",
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||||
"description": "<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
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},
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{
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||||
"id": "Hatred (Target)",
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||||
"name": "Hass (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Hatred",
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"name": "Hass (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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},
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{
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"id": "Phobia (Target)",
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"name": "Phobie (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Prejudice",
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||||
"name": "Vorurteil (Ziel)",
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||||
"description": "<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Terror (Rating)",
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||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
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||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Terror",
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||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Trauma",
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||||
"name": "Trauma",
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||||
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>"
|
||||
}]
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||||
}
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||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
-392
File diff suppressed because one or more lines are too long
-13
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,309 +0,0 @@
|
||||
{
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||||
"label": "Bestiarium",
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||||
"mapping": {
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||||
"items": {
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"path": "items",
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||||
"converter": "bestiary_traits"
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||||
},
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||||
"characteristics": {
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||||
"path": "system.characteristics",
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||||
"converter": "npc_characteristics"
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}
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||||
},
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||||
"entries": [
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||||
{
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||||
"description": "<p>Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.</p>",
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||||
"name": "Basilisk",
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||||
"id": "Basilisk"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.</p>",
|
||||
"name": "Bär",
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||||
"id": "Bear"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.</p>",
|
||||
"name": "Zerfleischer des Khorne",
|
||||
"id": "Bloodletter of Khorne"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.</p>",
|
||||
"name": "Wildschwein",
|
||||
"id": "Boar"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.</p>",
|
||||
"name": "Sumpfoktopuss",
|
||||
"id": "Bog Octopus"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.</p>",
|
||||
"name": "Tiermenschen-Schamane",
|
||||
"id": "Bray-Shaman"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.</p>",
|
||||
"name": "Gespenst",
|
||||
"id": "Cairn Wraith"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.</p>",
|
||||
"name": "Höhlensquig",
|
||||
"id": "Cave Squig"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.</p>",
|
||||
"name": "Chaoskrieger",
|
||||
"id": "Chaos Warrior"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.</p>",
|
||||
"name": "Klanratte",
|
||||
"id": "Clanrat"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.</p>",
|
||||
"name": "Gruftghul",
|
||||
"id": "Crypt Ghoul"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.</p>",
|
||||
"name": "Kultist",
|
||||
"id": "Cultist"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.</p>",
|
||||
"name": "Dämonette des Slaanesh",
|
||||
"id": "Daemonette of Slaanesh"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.</p>",
|
||||
"name": "Demigreif",
|
||||
"id": "Demigryph"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.</p>",
|
||||
"name": "Todeswolf",
|
||||
"id": "Dire Wolf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.</p>",
|
||||
"name": "Hund",
|
||||
"id": "Dog"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.</p>",
|
||||
"name": "Drache",
|
||||
"id": "Dragon"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.</p>",
|
||||
"name": "Moorbestie",
|
||||
"id": "Fenbeast"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.</p>",
|
||||
"name": "Fimir",
|
||||
"id": "Fimir"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "Fr'hough Trauerhauch",
|
||||
"id": "Fr'hough Mournbreath"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.</p>",
|
||||
"name": "Geist",
|
||||
"id": "Ghost"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.</p>",
|
||||
"name": "Riese",
|
||||
"id": "Giant"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.</p>",
|
||||
"name": "Riesenratte",
|
||||
"id": "Giant Rat"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.</p>",
|
||||
"name": "Riesenspinne",
|
||||
"id": "Giant Spider"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.</p>",
|
||||
"name": "Goblin",
|
||||
"id": "Goblin"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.</p>",
|
||||
"name": "Gor",
|
||||
"id": "Gor"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.</p>",
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"name": "Greif",
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"id": "Griffon"
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},
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{
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"description": "<p>Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.</p>",
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||||
"name": "Hippogreif",
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||||
"id": "Hippogryph"
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},
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{
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||||
"description": "<p>Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.</p>",
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||||
"name": "Pferd",
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||||
"id": "Horse"
|
||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.</p>",
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||||
"name": "Hydra",
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||||
"id": "Hydra"
|
||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.</p>",
|
||||
"name": "Grinderlak",
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||||
"id": "Jabberslythe"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.</p>",
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||||
"name": "Mantikor",
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||||
"id": "Manticore"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.</p>",
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||||
"name": "Minotaurus",
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||||
"id": "Minotaur"
|
||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.</p>",
|
||||
"name": "Mutant",
|
||||
"id": "Mutant"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.</p>",
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||||
"name": "Oger",
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||||
"id": "Ogre"
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||||
},
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{
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||||
"description": "<p>Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.</p>",
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||||
"name": "Ork",
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||||
"id": "Orc"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.</p>",
|
||||
"name": "Pegasus",
|
||||
"id": "Pegasus"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.</p>",
|
||||
"name": "Taube",
|
||||
"id": "Pigeon"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.</p>",
|
||||
"name": "Rattenoger",
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||||
"id": "Rat Ogre"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"description": "<p>Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.</p>",
|
||||
"name": "Skelett",
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||||
"id": "Skeleton"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.</p>",
|
||||
"id": "Slenderthigh Whiptongue",
|
||||
"name": "Slanderhaih Peitschzung"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.</p>",
|
||||
"name": "Schlange",
|
||||
"id": "Snake"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.</p>",
|
||||
"name": "Snotling",
|
||||
"id": "Snotling"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.</p>",
|
||||
"name": "Sturmratte",
|
||||
"id": "Stormvermin"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.</p>",
|
||||
"name": "Banshee",
|
||||
"id": "Tomb Banshee"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.</p>",
|
||||
"name": "Troll",
|
||||
"id": "Troll"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.</p>",
|
||||
"name": "Ungor",
|
||||
"id": "Ungor"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.</p>",
|
||||
"name": "Vampir",
|
||||
"id": "Vampire"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.</p>",
|
||||
"name": "Varghulf",
|
||||
"id": "Varghulf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.</p>",
|
||||
"name": "Wolf",
|
||||
"id": "Wolf"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"description": "<p>Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.</p>",
|
||||
"name": "Lindwurm",
|
||||
"id": "Wyvern"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.</p>",
|
||||
"name": "Zombie",
|
||||
"id": "Zombie"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"description": "<p>Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.</p><p>Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.</p><p>They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.</p><h4>Vigilant Eyes</h4><p>After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.</p><p>Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?</p>",
|
||||
"name": "Kastor Erichson",
|
||||
"id": "Kastor Erichson"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"name": "Dieter Käsegeier",
|
||||
"description": "<p>His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.</p><p>Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘<em>this cheese tingles</em>!’.</p><h4>Where There’s a Will, There’s a Whey</h4><p>Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.</p><p>Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dwarf",
|
||||
"name": "Zwerg",
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"description": ""
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},
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{
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"id": "Halfling",
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"name": "Halbling",
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"description": ""
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},
|
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{
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"id": "High Elf",
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"name": "Hochelf",
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"description": ""
|
||||
},
|
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{
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"id": "Human",
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"name": "Mensch",
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"description": ""
|
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},
|
||||
{
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Waldelf",
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}
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File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,778 +0,0 @@
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"mapping": {
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"label": "Krankheiten",
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"entries": [
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"permanent": "",
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"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
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"id": "Festering Wound",
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"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
|
||||
"name": "Schwärende Wunde",
|
||||
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>",
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"durationValue": "1d10",
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"durationUnit": "Tage",
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"incubationValue": "1d10",
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"effects": [
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"_id": "InNO9elKVbhdUMyB",
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
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"label": "Fieber",
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"transfer": true,
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"flags": {
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"wfrp4e": {
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"effectApplication": "actor",
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"effectTrigger": "prefillDialog",
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"symptom": true,
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"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
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"otherEffects": [
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"blight",
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"wounded"
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||||
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|
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}
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},
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{
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||||
"_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "2cuvlgkALYIx6KCh",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Offene Wunde",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Galloping Trots",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Galoppierender Durchfall",
|
||||
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Heures",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Durchfall (moderat)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "fquDNK6fxIYlnWX1",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "heL1cJFCuElfQoeS",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Übelkeit",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "rollTest",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Ratte Fever",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Rattenfieber",
|
||||
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>",
|
||||
"durationValue": "3d10+10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "3d10+5",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Krämpfe",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (durchschnittlich)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "QdZZlcWkKdwev0VI",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Pocken",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Offene Wunde",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
|
||||
"id": "The Bloody Flux",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
||||
"name": "Blutschiss",
|
||||
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "2d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Durchfall (schwerwiegend)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "55OiJcxPalh86HH8",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Übelkeit",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "rollTest",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Blood Rot",
|
||||
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
|
||||
"incubation": "Sofort",
|
||||
"name": "Blutfäule",
|
||||
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "0",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Siechtum",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber (schwerwiegend)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
||||
"id": "Minor Infection",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
|
||||
"name": "Leichte Infektion",
|
||||
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (leicht)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Offene Wunde",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
|
||||
"id": "The Black Plague",
|
||||
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
|
||||
"name": "Schwarze Pest",
|
||||
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>",
|
||||
"durationValue": "3d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Minuten",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Siechtum (moderat)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "invoke",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Beulen",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Fieber",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
||||
"otherEffects": [
|
||||
"blight",
|
||||
"wounded"
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Wundbrand",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Unwohlsein",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
|
||||
"id": "Packer's Pox",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
|
||||
"name": "Treiberpocken",
|
||||
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>",
|
||||
"durationValue": "5d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Pocken",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
|
||||
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
|
||||
"id": "Itching Pox",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
|
||||
"name": "Juckende Pocken",
|
||||
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10+7",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": [
|
||||
{
|
||||
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Husten und Niesen",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"symptom": true
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo",
|
||||
"changes": [],
|
||||
"disabled": false,
|
||||
"duration": {
|
||||
"startTime": null
|
||||
},
|
||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
||||
"label": "Pocken",
|
||||
"transfer": true,
|
||||
"flags": {
|
||||
"wfrp4e": {
|
||||
"effectApplication": "actor",
|
||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
||||
"symptom": true,
|
||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
|
||||
"name": "Bronze Fieber",
|
||||
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>",
|
||||
"durationValue": "1d10",
|
||||
"durationUnit": "Tage",
|
||||
"incubationValue": "1d10",
|
||||
"incubationUnit": "Tage",
|
||||
"effects": []
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,214 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Mutationen",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"modifier": {
|
||||
"path": "system.modifier.value",
|
||||
"converter": "mutations_modifier"
|
||||
},
|
||||
"mutationType": {
|
||||
"path": "system.mutationType.value",
|
||||
"converter": "generic_localization"
|
||||
},
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Animalistic Legs",
|
||||
"name": "Tierbeine",
|
||||
"description": "+1 Bewegung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Awful Cravings",
|
||||
"name": "Grässliche Gelüste",
|
||||
"description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Beast Within'",
|
||||
"name": "Inneres Tier",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Chaotic Dreams",
|
||||
"name": "Chaotische Träume",
|
||||
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Corpulent",
|
||||
"name": "Korpulent",
|
||||
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Crawling Skin",
|
||||
"name": "Krabbelnde Haut",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Distended Digits",
|
||||
"name": "Verlängerte Finger",
|
||||
"description": "+10 Geschicklichkeit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Emaciated",
|
||||
"name": "Ausgezehrt",
|
||||
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Enormous Eye",
|
||||
"name": "Enormes Auge",
|
||||
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Erratic Fantasist",
|
||||
"name": "Erratischer Phantast",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
|
||||
"description": "+5 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Extra Mouth",
|
||||
"name": "Zusätzlicher Mund",
|
||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fearful Concern",
|
||||
"name": "Ängstliche Bedenken",
|
||||
"description": "–10 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||
"name": "Fleischige Tentakel",
|
||||
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Glowing Skin",
|
||||
"name": "Glühende Haut",
|
||||
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hateful Impulses",
|
||||
"name": "Hasserfüllte Impulse",
|
||||
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hollow Heart",
|
||||
"name": "Leeres Herz",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||
"name": "Unmenschliche Schönheit",
|
||||
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Inverted Face",
|
||||
"name": "Invertiertes Gesicht",
|
||||
"description": "–20 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Iron Skin",
|
||||
"name": "Eisenhaut",
|
||||
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Jealous Thoughts",
|
||||
"name": "Neidvolle Gedanken",
|
||||
"description": "–10 Charisma"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lolling Tongue",
|
||||
"name": "Züngelnde Zunge",
|
||||
"description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Lonely Spirit",
|
||||
"name": "Einsame Seele",
|
||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Mental Blocks",
|
||||
"name": "Mentale Blockade",
|
||||
"description": "–10 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Patchy Feathers",
|
||||
"name": "Flecken mit Federn",
|
||||
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Profane Urgency",
|
||||
"name": "Unheilige Unruhe",
|
||||
"description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Shaky Morale",
|
||||
"name": "Wankende Moral",
|
||||
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Short Legs",
|
||||
"name": "Kurze Beine",
|
||||
"description": "–1 Bewegung"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Suspicious Mind",
|
||||
"name": "Argwöhnischer Geist",
|
||||
"description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thorny Scales",
|
||||
"name": "Dornige Schuppen",
|
||||
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Thrill Hunter",
|
||||
"name": "Süchtig nach Aufregung",
|
||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Tortured Visions",
|
||||
"name": "Marternde Visionen",
|
||||
"description": "–10 Initiative"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Totally Unhinged",
|
||||
"name": "Völlig verstört",
|
||||
"description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unending Malice",
|
||||
"name": "Unendliche Bosheit",
|
||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Uneven Horns",
|
||||
"name": "Ungleiche Hörner",
|
||||
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Unholy Rage",
|
||||
"name": "Unheiliger Zorn",
|
||||
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Weeping Pus",
|
||||
"name": "Triefender Eiter",
|
||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Whiskered Snout",
|
||||
"name": "Haarige Schnauze",
|
||||
"description": "+10 Spurenlesen"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Worried Jitters",
|
||||
"name": "Schreckhafte Ängste",
|
||||
"description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,73 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Psychologische Eigenschaften",
|
||||
"mapping": {
|
||||
"effects": {
|
||||
"path": "effects",
|
||||
"converter": "effects"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Animosity (Target)",
|
||||
"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Camaraderie (Group)",
|
||||
"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
|
||||
"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fear (Rating)",
|
||||
"name": "Angst (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Fear",
|
||||
"name": "Angst (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Frenzy",
|
||||
"name": "Raserei",
|
||||
"effects": {
|
||||
"label0": "Raserei"
|
||||
},
|
||||
"description": "<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Hatred (Target)",
|
||||
"name": "Hass (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Hatred",
|
||||
"name": "Hass (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Phobia (Target)",
|
||||
"name": "Phobie (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Prejudice",
|
||||
"name": "Vorurteil (Ziel)",
|
||||
"description": "<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Terror (Rating)",
|
||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Terror",
|
||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
|
||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Trauma",
|
||||
"name": "Trauma",
|
||||
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>"
|
||||
}]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,424 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tables (Core)",
|
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"mapping": {
|
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"results": {
|
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"path": "results",
|
||||
"converter": "resultConverter"
|
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}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
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"id": "Career - Dwarf",
|
||||
"name": "Karrieren - Zwerg"
|
||||
},
|
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{
|
||||
"id": "Career - Halfling",
|
||||
"name": "Karrieren - Halbling"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - High Elf",
|
||||
"name": "Karrieren - Hochelf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Human (Reiklander)",
|
||||
"name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Wood Elf",
|
||||
"name": "Karrieren - Waldelf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)",
|
||||
"name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Critical Hits - Arm",
|
||||
"name": "Kritische Treffer - Arme"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Critical Hits - Body",
|
||||
"name": "Kritische Treffer - Körper"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Critical Hits - Head",
|
||||
"name": "Kritische Treffer - Kopf"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Critical Hits - Leg",
|
||||
"name": "Kritische Treffer - Beine"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
||||
"6-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
||||
"11-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Human",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
||||
"51-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf",
|
||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming (Alternate)",
|
||||
"name": "Unkenruf (Alternative)",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-1": "Dein Ende soll klebrig sein",
|
||||
"2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge",
|
||||
"3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden",
|
||||
"4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich",
|
||||
"5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang",
|
||||
"6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende",
|
||||
"7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten",
|
||||
"8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist",
|
||||
"9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit",
|
||||
"10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente",
|
||||
"11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind",
|
||||
"12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage",
|
||||
"13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!",
|
||||
"15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen",
|
||||
"16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind",
|
||||
"17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben",
|
||||
"18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden",
|
||||
"19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen",
|
||||
"20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt",
|
||||
"21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk",
|
||||
"22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf",
|
||||
"23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen",
|
||||
"24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf",
|
||||
"25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet",
|
||||
"26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden",
|
||||
"27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein",
|
||||
"28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein",
|
||||
"29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!",
|
||||
"30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern",
|
||||
"31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren",
|
||||
"32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten",
|
||||
"33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit",
|
||||
"35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen",
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||||
"36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen",
|
||||
"37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden",
|
||||
"38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst",
|
||||
"39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis",
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||||
"40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung",
|
||||
"41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende",
|
||||
"42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe",
|
||||
"43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!",
|
||||
"44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen",
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||||
"45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen",
|
||||
"46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!",
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||||
"47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich",
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||||
"48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn",
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||||
"49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen",
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||||
"50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs",
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||||
"51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt",
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||||
"52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe",
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||||
"53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen",
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||||
"54-54": "Von oben kommt dein Tod",
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||||
"55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen",
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||||
"56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen",
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||||
"57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet",
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||||
"58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite",
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||||
"59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen",
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||||
"60-60": "Die Götter wachen über dein Ende",
|
||||
"61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang",
|
||||
"62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen",
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||||
"63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor",
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||||
"64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus",
|
||||
"65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen",
|
||||
"66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen",
|
||||
"67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen",
|
||||
"68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh",
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||||
"69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben",
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||||
"70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir",
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||||
"71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern",
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||||
"72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote",
|
||||
"73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen",
|
||||
"74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes",
|
||||
"75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück",
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||||
"76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende",
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||||
"77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider",
|
||||
"78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas",
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||||
"79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht",
|
||||
"80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen",
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||||
"81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden",
|
||||
"82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift",
|
||||
"83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben",
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||||
"84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren",
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||||
"85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben",
|
||||
"86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden",
|
||||
"87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben",
|
||||
"88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen",
|
||||
"89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen",
|
||||
"90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!",
|
||||
"91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!",
|
||||
"92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen",
|
||||
"93-93": "Grün soll dich rückgängig machen",
|
||||
"94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen",
|
||||
"95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt",
|
||||
"96-96": "Ranald soll dich verlassen",
|
||||
"97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr",
|
||||
"98-98": "Morr schickt eine Jungfrau",
|
||||
"99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen",
|
||||
"100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren."
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Dooming",
|
||||
"name": "Unkenruf",
|
||||
"results": {
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||||
"1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben",
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||||
"2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt",
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||||
"3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel",
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||||
"4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt",
|
||||
"5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird",
|
||||
"6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang",
|
||||
"7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters",
|
||||
"8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden",
|
||||
"9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet",
|
||||
"10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken",
|
||||
"11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal",
|
||||
"12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen",
|
||||
"13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis",
|
||||
"14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger",
|
||||
"15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein",
|
||||
"16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht",
|
||||
"17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten",
|
||||
"18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen",
|
||||
"19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt",
|
||||
"20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?",
|
||||
"21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein",
|
||||
"22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!",
|
||||
"23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald",
|
||||
"24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten",
|
||||
"25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden",
|
||||
"26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln",
|
||||
"27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen",
|
||||
"28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat",
|
||||
"29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein",
|
||||
"30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte",
|
||||
"31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen",
|
||||
"32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden",
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||||
"33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden",
|
||||
"34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen",
|
||||
"35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt",
|
||||
"36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein",
|
||||
"37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt",
|
||||
"38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen",
|
||||
"39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut",
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||||
"40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe",
|
||||
"41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen",
|
||||
"42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben",
|
||||
"43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne",
|
||||
"44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank",
|
||||
"45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist",
|
||||
"46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin",
|
||||
"47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben",
|
||||
"48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an",
|
||||
"49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst",
|
||||
"50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein",
|
||||
"51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne",
|
||||
"52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden",
|
||||
"53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord",
|
||||
"54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden",
|
||||
"55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge",
|
||||
"56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist",
|
||||
"57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht",
|
||||
"58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf",
|
||||
"59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden",
|
||||
"60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen",
|
||||
"61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief",
|
||||
"62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte",
|
||||
"63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen",
|
||||
"64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben",
|
||||
"65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt",
|
||||
"66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen",
|
||||
"67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen",
|
||||
"68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können",
|
||||
"69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst",
|
||||
"70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne",
|
||||
"71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert",
|
||||
"72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein",
|
||||
"73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden",
|
||||
"74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen",
|
||||
"75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein",
|
||||
"76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein",
|
||||
"77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken",
|
||||
"78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein",
|
||||
"79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören",
|
||||
"80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen",
|
||||
"81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch",
|
||||
"82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod",
|
||||
"83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen",
|
||||
"84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus",
|
||||
"85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt",
|
||||
"86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes",
|
||||
"87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein",
|
||||
"88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt",
|
||||
"89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen",
|
||||
"90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh",
|
||||
"91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen",
|
||||
"92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig",
|
||||
"93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch",
|
||||
"94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt",
|
||||
"95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh",
|
||||
"96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen",
|
||||
"97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal",
|
||||
"98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst",
|
||||
"99-99": "Morr schickt eine Jungfrau"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Events Table",
|
||||
"name": "Tables d'Evenements",
|
||||
"results": {
|
||||
"57-60": "<b>Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le <b>Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité <i>Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité <i>Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.",
|
||||
"98-100": "<b>Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité <i>Entraînement<\/i> ou <i>Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité <i>Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.",
|
||||
"1-3": "<b>Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un <b>Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité <i>Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!",
|
||||
"95-97": "<b>Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...",
|
||||
"4-6": "<b>Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité <i>Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.",
|
||||
"92-94": "<b>Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.",
|
||||
"7-10": "<b>Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.",
|
||||
"89-91": "<b>Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité <i>Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.",
|
||||
"11-14": "<b>Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un <b>Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.",
|
||||
"86-88": "<b>Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un <b>Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...",
|
||||
"15-18": "<b>Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.",
|
||||
"83-85": "<b>Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.",
|
||||
"19-21": "<b>Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité <i>Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à <i>Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.",
|
||||
"80-82": "<b>Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité <i>Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité <i>Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.",
|
||||
"22-25": "<b>Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.",
|
||||
"77-79": "<b>Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité <i>Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.",
|
||||
"26-29": "<b>Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité <i>Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.",
|
||||
"74-76": "<b>Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un <b>Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.",
|
||||
"30-33": "<b>Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité <i>Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.",
|
||||
"72-73": "<b>Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités <i>Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.",
|
||||
"34-36": "<b>Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.",
|
||||
"70-71": "<b>Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.",
|
||||
"37-40": "<b>Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.",
|
||||
"68-69": "<b>Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité <i>Revenus<\/i>.",
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||||
"41-44": "<b>Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).",
|
||||
"66-67": "<b>Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une <i>Faveur Importante<\/i> ou <i>Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.",
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||||
"45-48": "<b>Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.",
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"64-65": "<b>Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité <i>Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.",
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"49-52": "<b>Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.",
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"61-63": "<b>L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...",
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"53-56": "<b>Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un <b>Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)."
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}
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},
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{
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"id": "Hit Location",
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"name": "Trefferzone",
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"results": {
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"1-9": "Kopf",
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"10-24": "Linker Arm",
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"25-44": "Rechter Arm",
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||||
"45-79": "Körper",
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"80-89": "Linkes Bein",
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"90-100": "Rechtes Bein"
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}
|
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},
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||||
{
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"id": "Hit Location - Snake",
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||||
"name": "Trefferzone - Schlange",
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||||
"results": {
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"1-19": "Kopf",
|
||||
"20-100": "Körper"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Hit Location - Spider",
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||||
"name": "Trefferzone - Spinne",
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||||
"results": {
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||||
"10-44": "Linke Beine",
|
||||
"45-79": "Rechte Beine",
|
||||
"80-100": "Kopf",
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||||
"1-9": "Körper"
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||||
}
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||||
},
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{
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"id": "Major Miscast Table (Moo)",
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"name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)"
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},
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{
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"id": "Mental Corruption",
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||||
"name": "Mentale Korrumpierung"
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},
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||||
{
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"id": "Minor Miscast Table (Moo)",
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||||
"name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)"
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||||
},
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{
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||||
"id": "Oops! Table",
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||||
"name": "Ups!-Tabelle",
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||||
"results": {
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||||
"1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.",
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"21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.",
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||||
"41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.",
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||||
"61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.",
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||||
"71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.",
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||||
"81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.",
|
||||
"91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand."
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||||
}
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},
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{
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||||
"id": "Physical Mutation",
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||||
"name": "Physische Mutation"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "Species",
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||||
"name": "Volk",
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||||
"results": {
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"99-99": "Hochelf",
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||||
"100-100": "Waldelf",
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||||
"1-90": "Mensch",
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||||
"91-94": "Halbling",
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||||
"95-98": "Zwerg"
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||||
}
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "Talents - Character Creation",
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||||
"name": "Talente - Charaktererstellung"
|
||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "The Swirling Winds",
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"name": "Effekte der Winde der Magie",
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||||
"results": {
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||||
"8-9": "+10",
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||||
"10-10": "+30",
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||||
"1-1": "-30",
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"2-3": "-10",
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||||
"4-7": "0"
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||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
|
||||
"name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,95 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Kneipenspiele (Raue Nächte & Harte Tage)",
|
||||
"mapping": {
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"journal-entries": {
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"path": "system.pubgames"
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||||
}
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},
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"entries": [
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{
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"id": "26eniaIg7bz1VF5F",
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||||
"name": "Armdrücken",
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||||
"description": "<p>Armdrücken ist eine der einfachsten Kneipensportarten. Dafür braucht es zwei Gegner, die sich an einem Tisch gegenüberstehen und die Hände greifen, wobei ihre Ellbogen auf dem Tisch aufgestützt werden. Das Ziel ist es, die gepackte Hand des Gegners am Tisch ‚festzunageln‘, indem man sie nach unten auf die Tischplatte drückt.</p><p>Die Sportart ist sehr kompetitiv und es ist üblich, dass jede Taverne, in der Armdrücken beliebt ist, einen Champion hat. Diese Champions fordern sich oft gegenseitig heraus, um die besten Armdrücker in der Stadt oder Provinz zu ermitteln.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Man führt einen <strong>herausfordernden (+0) Erweiterten Vergleichenden </strong><em><strong>Stärke</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiert in jeder Runde seinen Stärkebonus auf seinen EG, bevor der Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner jeder Runde erhält +1 Vorteil, der gemäß den normalen Regeln im Wettkampf eingesetzt werden kann. Der erste Charakter, der 10+ EG erreicht, ist der Sieger. Für jede Runde je Widerstandsbonus, die ohne Sieger vergeht, erhält man +1@Condition[Erschöpft] Zustand (den man nach 5 Minuten Pause wieder entfernen darf).</p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "3QF1dFkMYS7EMf2m",
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||||
"name": "Halma",
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||||
"description": "<p>Halma ist unter vielen Namen bekannt und eines der am häufigsten gespielten Brettspiele in der Alten Welt und darüber hinaus.</p><p>Es spielen 2 bis 4 Spieler, entweder einzeln oder in Paaren, auf einem achteckigen Brett mit aufgemalten Feldern, wobei jeder Spieler vier größere ‚Steine‘ und sechs kleinere ‚Kiesel‘ kontrolliert. Steine können sich um 1 Feld bewegen oder eine benachbarte gegnerische Figur nehmen, indem sie darüber hüpfen. Kiesel können sich 1 Feld bewegen oder in einer geraden Linie über alle angrenzenden Spielsteine springen. Wenn man darüber hinaus einen Spielstein auf das gegenüberliegende Ende des Brettes bringt, wird er ‚gerettet‘. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Spielsteine mehr auf dem Spielbrett hat. Anschließend werden die Punkte zusammengezählt: 1 Punkt pro gerettetem Spielstein, 1 Punkt pro genommenem Spielstein, 1 Punkt für das Beenden des Spiels. Der höchste Punktestand gewinnt.</p><p>Es gibt viele Versionen von Halma. Die üblichen sind größere Spielbretter für bis zu 8 Spieler (dies ist der Standard in Ulthuan, wo das Spiel Daroirui’uthal heißt), welche für zwei Spieler (wie Mel’nitzy in Kislev) und Versionen, die Würfel verwenden (wie Pedres aus Estalia).</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Das Spiel erfordert einen <strong>Erweiterten Vergleichenden durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>-Wurf</strong>. Der erste Spieler, der 10+ EG erreicht, ist der Gewinner. Geschieht dies nicht innerhalb von 10 Runden, endet das Spiel unentschieden.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "EoEqBNREqJKPAY5W",
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||||
"name": "Biest unter Schneidern",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein Biest unter Schneidern, oder einfach nur ‚Biest‘, ist ein beliebtes Kegelspiel in Nordland, Ostland und Middenland. Es geht darum, eine Metallkugel an einer 1 Schritt langen Kette zu schwingen, um weit auseinander liegende Kegel, die in einem Quadrat von 4x4 angeordnet ist, niederzuschlagen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Spiel verdankt seinen Namen dem Tuchhändleraufstand von Middenheim im Jahr 1805 i.K., bei dem die Schneider der Stadt zutiefst Anstoß daran nahmen, wie ihr Handwerk in dem beliebten Stück Die Zehn Schneider von Todenheim verspottet wurde. Die Unruhen wurden schließlich von Truppen niedergeschlagen, die vom ‚Biest von Mohl‘, Fürst Heinrich von Thuggenheim, angeführt wurden. Er soll wie ein ‚Bulle durch Halblinge‘ durch die Schneider gepflügt sein.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Man hat drei Schwünge, um alle 16 Kegel umzuwerfen. Führe für jeden Schwung einen <strong>sehr einfachen (+60) </strong><em><strong>Ballistische Fertigkeits</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiere deinen EG zu deinem Ballistische Fertigkeits-Bonus hinzu. Die Summe gibt an, wie viele Kegel man umwirft. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, wirft man alle Kegel um. Die Schwierigkeit der folgenden Würfe hängt davon ab, wie viele Kegel noch gelegt werden müssen:</span></p><p style=\"text-align:center\"></p><table style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:220px;font-family:CaslonPro;height:119px\" border=\"1\"><tbody style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><tr><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong>Kegel</strong></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">Wurf</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">12-15</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">Sehr einfach (+60)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">10-11</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">einfach(+40)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">8-9</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">durchschnittlich(+20)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">6-7 oder 1</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">herausvordernd(+0)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">3-5</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">schwierig(-10)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">2</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">schwer(-20)</strong></span></td></tr></tbody></table>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "IGBafUJ8icCMYZCK",
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||||
"name": "Options: Schnelle Kneipenspiele",
|
||||
"description": "<p>Für einige Gruppen könnte umfangreiches Würfeln unterhaltsamem Rollenspiel im Weg stehen. Wenn du möchtest, dass deine Kneipenspiele schnell abgehandelt werden, führe einen geeigneten <strong>herausfordernden (+0) Vergleichenden Fähigkeits</strong>-Wurf für Gegner durch, wobei die im Abschnitt <em>Spielregeln</em> des Kneipenspiels, das du spielst, angegebene Fähigkeit verwendet wird. Wenn keine Fähigkeit angegeben ist (z. B. bei @UUID[JournalEntry.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}), führe stattdessen einen <em><strong>herausfordernden (+0) Vergleichenden Glücksspiel-</strong></em>Wurf durch. Derjenige mit dem höheren EG gewinnt das Spiel.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "MyloIzgp0EnMi2rg",
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||||
"name": "Kegeln",
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||||
"description": "<p>In der Regel wird Kegeln in einem Kneipenhof oder Biergarten gespielt, indem beschwerte Kugeln auf eine Zielkugel oder -stock geworfen oder gerollt werden. Der Sport ist so beliebt, dass in einigen Kneipen spezielle Rasenflächen zum Spielen vorhanden sind. Obwohl das Spiel im ganzen Imperium verbreitet ist, ist es am häufigsten im Stirland, Averland und Mootland anzutreffen.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler hat drei Kugeln. Sobald man am Zug ist, führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Fernkampf</strong></em><strong> (</strong><em><strong>Werfen</strong></em><strong>)-Wurf</strong> durch und notiert sich seinen EG, wenn es ein Erfolg ist. Ein Wurf von mehr als +6 EG wird lediglich als +6 EG notiert (man berührt Zielkugel oder -stock). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet. Wenn man den gleichen oder einen höheren EG als ein bereits notierter gegnerischer Wurf erzielt, kann man den notierten EG dieses Wurfs um -1 pro EG, den man ausgibt, reduzieren. Dies stellt dar, dass man die Kugel dieses Spielers beiseitestößt. Sein EG kann dadurch auf ein Minimum von 0 gesenkt werden (wodurch die gegnerische Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet). Sobald alle Spieler je 3 Kugeln geworfen haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten notierten EG. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden. Wenn man um Punkte spielt, erhält jede eigene Kugel mit einem höheren EG als die der Gegner einen Punkt für dieses Spiel. Normalerweise gewinnt derjenige Spieler, der nach 3 Spielen die meisten Punkte erzielt hat.</p>"
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "VeRaC5W8Z2tG0cRw",
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||||
"name": "Sidebar: Karten der Alten WElt",
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||||
"description": "<p>Die Zusammenstellung der Kartenspiele in der Alten Welt ist unterschiedlich, und selbst wenn die meisten vier Standardfarben und eine Trumpffarbe enthalten, ist ihre Zusammensetzung selten dieselbe.</p><p>Zum Beispiel verwendet das Reikländer Tarock, eines der beliebtesten Kartenspiele im Imperium, 82 Karten mit vier Standardfarben – Kelche, Klauen, Hämmer und Blätter – und eine Trumpffarbe. Eine Farbe umfasst zehn Punktekarten von Ass bis 10 und fünf Bildkarten: Ritter, Baronin, Graf, Herzogin und Prinz. Die Trumpffarbe besteht aus 22 von 0 bis 21 nummerierte Karten, wobei die Karten 1 bis 20 jeweils mit einem der 20 Zeichen des imperialen Tierkreises verbunden sind. Karte 22 ist Sigmar und die Karte 0 zeigt Ranald.</p><p>Verglichen damit besteht das Wissen Trionki wiederum aus 42 Karten. Es ist ein Spiel, das fast ausschließlich in Nuln und seiner unmittelbaren Umgebung verwendet wird. Es verwendet vier Standardfarben – Greifen, Herzen, Eulen und Schwerter –, enthält jedoch nur fünf Punktekarten mit den Zahlen 6 bis 10 sowie drei Bildkarten – Ritter, Baronin und Gräfin. Die Trumpffarbe umfasst nur acht nummerierte Karten mit Namen: 1: Söll, 2: Dyrath, 3: Sigmar, 4: Shallya, 5: Morr, 6: Taal, 7: Verena, 8: Ulric. Das Deck enthält auch ‚die Zwillinge‘, zwei Karten ohne Wert. Die eine zeigt Ranald als Mann, die andere zeigt Ranald als Frau.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "YX5uyjxeY3GVJ2OE",
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||||
"name": "Cerevis",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cerevis, benannt nach den kleinen runden Hüten, die Akademiker an der Universität von Nuln tragen, ist ein beliebtes Trinkspiel unter Studenten, das mit Karten gespielt wird. Die Regeln verlangen alberne Beschreibungen jeder gespielten Karte, typischerweise mit Bezug auf aktuelle Vorlesungen, verhasste Professoren oder lokale Politik. Wenn eine Spielerin also eine Herzoginkarte spielt, könnte sie etwas sagen wie: „Das ist Professorin Dullich und ihre langweiligen Vorlesungen!“. Wenn eine Gegnerin die Herzogin dann etwa mit einer Hammer-Sieben schlägt, folgt beispielsweise „Dullich, zu schlau, als gut für sie wäre, kommt unter den Hammer, weil sie eine Ketzerin ist!“</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Zur allgemeinen Verwirrung kommt hinzu, dass für alles im Spiel ein anderer Name verwendet wird: Die Karten sind „Kanonen“, Asse sind „Oblaten“, Zweien sind „Kometen“, Dreien sind „Schubkarren“ und so weiter. Spieler, die die normalen Namen für die Karten verwenden, müssen sofort einen tiefen Zug Bier nehmen oder aufgeben. Die Verlierer jeder Runde malen mit Kreide Eulen auf den Tisch neben sich – jede Eule wird weggewischt, wenn der Spieler einen halben Krug Bier trinkt. Da Cerevis-Partien selbst die erfahrensten Trinker das Schwanken lehren können, haben viele Universitäten und Schulen das Spiel vollständig verboten. Dies hat aber kaum mehr bewirkt, als seine Popularität zu steigern.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Eine Runde Cerevis erfordert von allen Spielern einen <strong>Kombinierten durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>- und </strong><em><strong>Initiative</strong></em><strong>-Wurf.</strong> Der niedrigste EG beim <em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong> verliert die Runde und muss eine Eule verzeichnen. Wenn der <em><strong>Initiative</strong></em><strong>-Wurf</strong> misslingt, verwendet der entsprechende Spieler versehentlich den korrekten Namen für eine der Karten und muss etwas trinken. Für je 3 misslungene <em><strong>Initiative</strong></em><strong>- Würfe</strong> und für je 2 weggewischte Eulen führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Zechen</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch. Die Ergebnisse dieses Wurfes und seine Auswirkungen auf die @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen-Tabelle}.</span></p>"
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},
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||||
{
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||||
"id": "c9Aw04MKZi0BLRwU",
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||||
"name": "Mühle",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieses beliebte 2-Spieler-Spiel aus dem Reikland und Middenland wird auf einem Spielbrett mit 24 Kreuzungen gespielt, die als ‚Oghams‘ bezeichnet werden. Die neun Spielsteine eines jeden Spielers werden ausgelegt und entlang dieser Oghams bewegt, um aus drei Steinen in einer Reihe ‚Mühlen‘ zu bilden, durch die man einen gegnerischen Stein aus dem Spiel entfernen kann. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler nur noch zwei Spielsteine hat. Es existieren viele Variationen des Spiels mit größeren und kleineren Brettern und mehr oder weniger Spielsteinen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Man führt einen <strong>Erweiterten einfachen (+40) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiert jede Runde seinen Intelligenzbonus auf seine erwürfelten EG. Der erste Spieler, der 9+ EG erreicht, gewinnt. Wenn beide Spieler in derselben Runde 9+ EG erzielen, endet das Spiel unentschieden.</span></p>"
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||||
},
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||||
{
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||||
"id": "eZ53YTeuuGY0ZRDO",
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||||
"name": "Bierwatschen",
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||||
"description": "<p>Ursprünglich war die Tavernen-Sommersportart Bierwatschen ein Spiel aus dem Mootland, erlangte dann aber eine breitere Akzeptanz und ist besonders im Stirland und Reikland beliebt. Es verwendet zwei Mannschaften zu je 12 Spielern, und zwei Kreise zu je 11 Spielern müssen Hand in Hand um einen einzelnen Gegner tanzen, der sich in die entgegengesetzte Richtung dreht. Nachdem bis drei gezählt wurde, ‚watscht‘ der Spieler in der Mitte jeder Mannschaft mit seinem ‚Driveller‘, d.h. er schleudert einen mit Bier getränkten Lappen auf die umliegenden Tänzer und versucht, einen zu treffen, vorzugsweise ins Gesicht. Bei einem Treffer erhält der ‚Watscher‘ Punkte für seine Mannschaft. Bei einem Fehlwurf, der als ‚Klatsch‘ bezeichnet wird, muss der Watscher eine Pinte Bier aus einem ‚Gazunder‘ genannten Nachttopf austrinken, bevor der Driveller von der gegnerischen Mannschaft eingesammelt und von allen elf Tänzern weitergereicht wird, während sie „Pott, Pott, Pott!“ skandieren.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Als Watscher führt man einen Vergleichenden Fernkampf (Werfen)-/Ausweichen-Wurf gegen einen zufälligen Spieler unter den 11 Tänzern durch. Bei Erfolg erzielt man einen ‚Reißer‘ (Beintreffer), der 1 Punkt wert ist. Mit 3+ EG erzielt man stattdessen einen ‚Morther‘ (Körpertreffer) für 2 Punkte. Mit 6+ EG erzielt man einen ‚Üppigen‘ (Kopftreffer) für 3 Punkte. Bei einem Fehlschlag muss man eine Pinte Bier trinken und einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durchführen. Bei einem Fehlschlag gelingt es einem nicht, das ganze Bier aus dem Gazunder zu trinken, bevor der Driveller das Ende der gegnerischen Spielerreihe erreicht und die eigene Mannschaft verliert 1 Punkt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal Watscher waren. Zu diesem Zeitpunkt wird jeder Spieler, der bis dahin nicht auf der @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen}-Tabelle (siehe WFRS, Seite 131) gewürfelt hat, als zu nüchtern betrachtet und verliert 1 Punkt für seine Mannschaft. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.</p>"
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||||
},
|
||||
{
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||||
"id": "lwfwMv1wRYlmRq7V",
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||||
"name": "Stierkampf",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Normalerweise wird Stierkampf im Freien gespielt, wo mehr Platz für lange Würfe vorhanden ist. Dabei werden Ringe über eine festgelegte Distanz auf Hörner oder Stöcke geworfen, die in den Schädel eines Stiers gesteckt wurden. Stierkampf ist in Ostland, in der Ostermark und im Stirland und Mootland besonders beliebt, ist aber in Tavernen im gesamten Imperium zu finden. In Nordland ist es üblich, dass ländliche Gemeinden Stierkampf mit abgetrennten Tiermenschenköpfen spielen, eine Praxis, die in den meisten Provinzen des Imperiums als etwas ketzerisch angesehen wird.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Bevor du einen Ring wirfst, wähle ein Ziel und versuche einen <em><strong>Fernkampf (Werfen)</strong></em><strong>-Wurf</strong> mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad. Ein Erfolg zählt die angegebenen Punkte. Ein Kritischer Treffer führt stattdessen direkt zum nächsten Ziel in der Tabelle und erzielt so mehr Punkte. Der Spieler mit den höchsten Punkten nach 5 Würfen gewinnt.</span></p><table style=\"height:119px;width:320px\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:50px\"><strong>Punkte</strong></td><td style=\"height:17px;width:74px\"><strong>Ziel</strong></td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>Schwierigkeit</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">10</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Nase</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>sehr einfach (+60)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">20</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Stirn</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>einfach (+40)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">30</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Hörner</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>durchschnittlich (+20)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">40</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Ohren</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>herausfordernd (+0)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">50</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Backen</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>schwierig (-10)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">75</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Bart</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>schwer (-20)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">100</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Rachen</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>sehr schwer (-30)</strong></td></tr></tbody></table><p><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze} besitzt, kann man alle Würfe als eine Schwierigkeit geringer behandeln. Ein Wurf, um die Hörner zu treffen und 30 Punkte zu erzielen, erfordert demnach einen <strong>einfachen (+40) </strong><em><strong>Fernkampf (Werfen)</strong></em><strong>-Wurf</strong>.</p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "mjryJtBRbzgbCOXY",
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"name": "Middenball",
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"description": "<p>Middenball ist vielleicht der größte Mannschaftssport im Imperium und in den meisten Provinzen werden informellen Ligen zwischen Kneipen gespielt. Angeblich ist seine Geschichte ebenso alt wie Sigmar und es soll seinen Ursprung beim Stamm der Teutogen in Middenland haben, wo ‚Muddibal‘-Spiele gespielt wurden, um wichtige Kampffertigkeiten zu verbessern. Die Brutalität dieses uralten Spiels ist in der modernen Version noch immer zu spüren, wird aber durch relativ strenge Regeln kodifiziert, nach denen Waffen oder die Verwendung eines Lebewesens als ‚Ball‘ nicht mehr gestattet sind.</p><p>Es spielen zwei Mannschaften zu je 11 Spielern gegeneinander. Das Ziel ist es, einen Ball mit allen Mitteln in das gegnerische Tor zu befördern. </p><p>Middenball ist wahnsinnig beliebt in Middenheim, wo es häufig als ‚Snotball‘ bezeichnet wird, da einige Mannschaften immer noch illegalerweise zusammengeschnürte Snotlinge als Bälle verwenden.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: @UUID[JournalEntry.XTJCq97IZ0pRoq13]{Middenball}.</p><p>Für diese schnelle Variante des Spiels müssen alle Spieler in jeder Runde einen <strong>durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Nahkampf (Waffenlos)</strong></em><strong>- Wurf</strong> oder einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Athletik</strong></em><strong>-Wurf</strong> durchführen und die EG-Gesamtsumme für jede Mannschaft addieren. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtsumme gewinnt +1 Vorteil für die nächste Runde (unter Verwendung der normalen Regeln für Vorteil) und erzielt ein Tor, wenn die Gesamtsumme +25 oder höher ist. Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten von je 3 Runden (wobei jede Runde 10 Minuten dauert).</p>"
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||||
},
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||||
{
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"id": "opqK7slOrVV50XBR",
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||||
"name": "Al-Zahr",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Von den vielen Würfelspielen, die im Imperium gespielt werden, ist keines so weit verbreitet wie Al-Zahr. Al-Zahr stammt ursprünglich aus Arabia und ist in der ganzen Alten Welt unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Azar in Estalia und Hasard in Bretonia. Seine Regeln sind einfach und erfordern wenig mehr als zwei Würfel, um eine Zielzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der den Zielwert würfelt, gewinnt die Runde. Es ist üblich, dass Zuschauer (und Spieler) auf die Ergebnisse jedes Wurfs setzen, und in einigen Kneipen sind Tische mit üblichen Einsätzen in die Tischplatte eingraviert.</span></p><p><span class=\"fontstyle3\"><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler gibt den gleichen Einsatz in den Topf. Der erste Spieler wählt dann eine Zahl zwischen 7 und 15 als Ziel. Das Spiel wird beginnend mit dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler einen einzelnen Wurf durchführt. In seinem Zug wirft man [[/r 2d10]] und addiert diese, um ein Ergebnis zwischen 2 und 20 zu erhalten. Wenn der Wurf dem Zielwert entspricht oder eine 20 ist, gewinnt man die Runde und erhält den gesamten Topf. Mit einem Wurf von 16 bis 19 darf man sich einen Einsatz aus dem Topf nehmen. Ein Wurf von 7-15, der nicht dem Zielwert entspricht, wird zum neuen Zielwert für den nächsten Spieler. Ein Wurf zwischen 3 und 6 zwingt einen, einen weiteren Einsatz in den Topf zu legen oder aus der Runde auszusteigen. Zu guter Letzt scheidet man mit einem Wurf von 2 aus der Runde aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Topf geleert ist oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist, der dann den verbleibenden Topf gewinnt. Ein vollständiges Spiel dauert in der Regel so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und bietet jedem Spieler die Gelegenheit, als erstes zu würfeln.</span></p><p><span class=\"fontstyle3\"><strong>Special</strong>: Man kann im eigenen Zug Glückspunkte einsetzen, um seine Würfe zu wiederholen. Mit dem Talent </span><span class=\"fontstyle0\">@Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} </span>kann man außerdem 1 zusätzlichen Würfel pro Stufe in<span class=\"fontstyle0\"> @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} werfen — man entscheidet sich dann für zwei der Würfel, um sein Ergebnis in seinem Zug aufzubauen.</span></p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "pWlAzCU8HjElHsqC",
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||||
"name": "Scharlachkaiserin",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Im Jahre 1923 i.K. behauptete Graf Primus von Bildhofen, dass Scharlachkaiserin, jenes Kartenspiel, das nach seiner Großmutter, Kaiserin Molrella III., benannt wurde, populärer war als Sigmar. Obgleich es ihn das Leben gekostet hat – nur vier Monate später wurde er wegen Ketzerei verbrannt –, glauben einige, dass er nicht ganz Unrecht hatte, da Scharlachkaiserin heute allgemein als das beliebteste Kartenspiel der Alten Welt gilt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Spiel wird normalerweise mit 2 bis 6 Spielern gespielt und dreht sich darum, sich über 2 Runden durch Kartentausch und Ziehen neuer Karten die bestmögliche Hand zu sichern, und gleichzeitig zu versuchen, die Karte der Scharlachkaiserin zu vermeiden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in den Topf und führt dann einen <strong>durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, machen entweder alle Spieler einen weiteren Einsatz oder steigen aus. Dies geht so lange weiter, bis ein klarer Gewinner feststeht, der den gesamten Topf gewinnt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent Turm der Erinnerungen besitzt, mit dem man Karten zählen und auswendig lernen kann, ist der Glücksspiel-Wurf zum Spielen von Scharlachkaiserin stattdessen <strong>einfach (+40)</strong>.</span></p>"
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||||
},
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{
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||||
"id": "rOFawLqmhsLbMsSc",
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||||
"name": "Pfeilwerfen",
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||||
"description": "<p>Als ständiger Favorit in Flusstavernen und bei den Soldaten geht es beim Pfeilwerfen darum, kleine Wurfpfeile auf eine Zielscheibe zu werfen, die normalerweise aus dem Querschnitt eines Baumes besteht und in Segmente unterteilt ist, wobei jedes Segment eine unterschiedliche Punktzahl wert ist. Obwohl dies von den meisten Völkern des Imperiums vehement bestritten wird, glauben Historiker, dass das Spiel seine Wurzeln bei den Bauern von Bretonia hat, wo es Fléchettes genannt wird.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Es wird eine Münze geworfen, um festzustellen, wer zuerst an der Reihe ist. Wenn man an der Reihe ist, wirft man 3 Pfeile. Für jeden Pfeil wird ein herausfordernder (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durchgeführt. Wenn man erfolgreich ist, erzielt man entweder die Zahl auf dem Einer- oder Zehnerwürfel in Punkten oder aber dem Einer- oder Zehnerwürfel × 10 in Punkten. Ein erfolgreicher Wurf von 26 könnte also entweder 2, 6, 20 oder 60 Punkte wert sein. Wenn der Wurf misslingt, erzielt man seinen Einerwürfel in Punkten – bei einem misslungenen Wurf von 73 erhält man also 3 Punkte. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, erhält man ein beliebiges Ergebnis zwischen 1 und 100 Punkten. Wenn man einen Patzer würfelt, verfehlt man die Scheibe vollständig. Ziel ist es, insgesamt genau 501 Punkte zu erzielen. Wenn man mehr Punkte erzielt, endet der Zug sofort und die Punkte, die man mit seinem letzten Pfeil erzielt hat, werden ignoriert.</p><p><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze } besitzt, kann man das Ergebnis seines Einerwürfels um 1 verändern, maximal auf 10 und minimal auf 1.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "tsgbgDFQlDSc7sRN",
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||||
"name": "Kneipenquiz",
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||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Beliebt in den vielen Universitätsbezirken und Städten des Imperiums, und wo insbesondere Verena verehrt wird, stehen sich beim Kneipenquiz Mannschaften gegenüber, die Fragen zu Allgemeinwissen beantworten müssen, um Punkte zu sammeln. Normalerweise beginnen die Fragen einfach und werden immer schwieriger. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Quiz‘ gewinnt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br /><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Teilnehmer führt über 7 Runden <em><strong>Intelligenz-Würfe</strong></em> durch, wobei die Schwierigkeit normalerweise bei Sehr einfach beginnt und in der letzten Runde bei Sehr schwer endet. Wenn mindestens 1 Teilnehmer in der eigenen Gruppe den Wurf für diese Runde besteht, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der 7. Runde gewinnt. Gleichstände werden mit Stichfragen gelöst, bei denen es sich normalerweise um eine weitere Runde <strong>sehr schwieriger</strong> Fragen handelt. Es ist üblich, dass in den jeweiligen Runden bestimmte Themen behandelt werden. Wenn man über relevantes Wissen für dieses Thema verfügt (wie durch den SL festgelegt – <em>Wissen (Geschichte)</em> für eine Runde mit Fragen zur Vergangenheit des Imperiums, zum Beispiel), kann für diese Runde diese Fähigkeit anstelle von Intelligenz verwendet werden.</span></p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "uNthkonWIRQYyDZl",
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||||
"name": "Domino",
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||||
"description": "<p>Angeblich entlang der Seidenstraße von Ind und Cathay nach Tilea und darüber hinaus importiert, verwendet Domino 28 Plättchen, die auf zwei Enden mit Augen zwischen 0 und 6 gekennzeichnet sind. Die Spieler beginnen mit sieben zufällig gezogenen Plättchen und spielen diese reihum aus. Dabei werden die Plättchen mit den gleichen Augenzahlen in einer fortlaufenden Reihe aneinander angelegt, wobei man sich ein zusätzliches Plättchen nehmen muss, wenn man in ihrem Zug nicht spielen kann. Der Spieler, der alle seine Steine zuerst abgelegt hat, gewinnt. Wenn dies nicht möglich ist, ist der Sieger derjenige, der die wenigsten Augen auf seinen Plättchen hat.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Um zu spielen, macht jeder Spieler einen <strong>Vergleichenden durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glückspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong>. Bei einem Unentschieden vergleichen die jeweiligen Spieler den Einerwürfel ihrer Würfe miteinander. Die niedrigste Zahl gewinnt.</p>"
|
||||
},
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||||
{
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||||
"id": "wXi6Aw6shJtHFg4p",
|
||||
"name": "Alvatafl",
|
||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alvatafl ist ein Brettspiel aus dem Norden, das auf einem quadratischen Raster mit 15x15 Feldern gespielt wird. Es verwendet Spielsteine für eine Armee aus 48 Zwergen, die eine zentral platzierte Armee aus 12 Elfen mit einem Elfenprinzen in seiner Burg in der Mitte umringen. Alvatafl soll so alt sein wie der Groll zwischen diesen beiden alten Völkern. Die Zwerge bewegen sich sehr langsam mit einem einzigen Feld pro Zug, und die Elfen bewegen sich schnell in geraden Linien. Die Zwerge versuchen, den Prinzen zu töten oder sein Schloss zu erobern, bevor er dem Brett entkommt. Alvatafl ist in Nordland und Ostland sehr beliebt und in den meisten Tavernen und Gasthöfen im Norden findet man kunstvoll geschnitzte Spielsteine für Alvatafl. Größere Versionen des Spiels sind auch in Kislev verbreitet – dort heißt das Spiel Zasada und verwendet stattdessen 15 zentral platzierte Flügelulane der Gospodari mit einer von 60 Trollen umstellten Eishexe.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br /></span><span class=\"fontstyle3\"><strong>Spielregeln</strong>: In jeder Runde führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>- oder </strong><em><strong>Wissen (Kriegsführung)-</strong></em><strong>Wurf</strong> durch und addiert seinen Intelligenzbonus auf seinen EG. Das Gesamtergebnis des Elfenspielers gibt an, wie viele Zwergenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Das vom Zwergenspieler erzielte Gesamtergebnis wird geviertelt und aufgerundet, um zu zeigen, wie viele Elfenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, ist das Spiel automatisch gewonnen, sofern man der Zwerg ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel der Anzahl der genommenen Elfenspielsteine oder weniger entspricht oder man der Elfenspieler ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel vervierfacht (ein erfolgreicher Wurf von 33 würde als 12 gewertet, da 4 × 3 = 12) der Anzahl der genommenen Zwergenspielsteine oder weniger entspricht. Andernfalls gewinnt die erste Seite, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Spielsteine nimmt. Erreichen beide Seiten die Siegbedingung in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.</span></p>"
|
||||
}
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||||
]
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}
|
||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,39 +0,0 @@
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{
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"label": "Gegenstände (Raue Nächte & Harte Tage)",
|
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"mapping": {
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"sduration": {
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"path": "system.duration.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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},
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"srange": {
|
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"path": "system.range.value",
|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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},
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"starget": {
|
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"path": "system.target.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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},
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"sdamage": {
|
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"path": "system.damage.value",
|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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},
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"tests": "system.tests.value"
|
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},
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"entries": [
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{
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"id":"Playing Card and Note",
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"name":"Spielkarten und Notiz"
|
||||
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{
|
||||
"id": "Suffused with Ulgu",
|
||||
"name": "Erfüllt von Ulgu",
|
||||
"tests": "Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit; Im Umkreis von 8 Schritt um dicherhält jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG",
|
||||
"description": "<p>Du bist durchdrungen vom Grauen Wind der Magie, den jene mit dem Zweiten Gesicht als einen schattenhaften, wogenden Nebel wahrnehmen, der sich um deinen Körper legt. Du kannst deine Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit bei allen relevanten Würfen verwenden. Außerdem erhält in einem Umkreis von 8 Schritt um dich jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG. Dieser Bonus kann nur einmal in Anspruch genommen werden, egal wie viele Charaktere in der Nähe eines Zaubernden Erfüllt von Ulgu besitzen.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Reveal the Inner Beauty",
|
||||
"name": "Enthülle die innere Schönheit",
|
||||
"description": "Du lässt ein Objekt oder eine Person, die du berührst, rasch verfaulen. Wenn das Ziel nicht organisch ist, sorgt der Zauber dafür, dass das Objekt spröde wird und nicht mehr verwendet werden kann. Wenn das Ziel organisch ist, reift es schnell, bis es zu verderben beginnt, aufbricht und seinen stinkenden Inhalt überall verteilt. Einer lebenden Kreatur muss ein herausfordernder (+0) Widerstands-Wurf gelingen, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem Misserfolg altert das Ziel um [[2d10]] Jahre und verliert dauerhaft -[[1d10]]% seiner Werte in Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit und Geschicklichkeit.</p>"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,54 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Tabellen (Raue Nächte & Harte Tage)",
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Career - Gnome",
|
||||
"name": "Karriere - Gnom"
|
||||
},
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||||
{
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"id": "Eye Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Augenfarbe - Gnom",
|
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"results": {
|
||||
"1-1": "Schwarz",
|
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"2-2": "Blassblau",
|
||||
"3-3": "Blau",
|
||||
"4-4": "Erdbraune",
|
||||
"5-7": "Türkis",
|
||||
"8-11": "Blassgrün",
|
||||
"12-14": "Haselnuss",
|
||||
"15-17": "Blassbraun",
|
||||
"18-18": "Braun",
|
||||
"19-19": "Dunkelbraun",
|
||||
"20-20": "Violett"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Hair Colour - Gnome",
|
||||
"name": "Haarfarbe - Gnom",
|
||||
"results": {
|
||||
"2-2": "Schwarz",
|
||||
"3-3": "Dunkelbraun",
|
||||
"4-4": "Rotbraun",
|
||||
"5-7": "Braun",
|
||||
"8-11": "Hellbraun",
|
||||
"12-14": "Rot",
|
||||
"15-17": "Rotblond",
|
||||
"18-18": "Dunkelblond",
|
||||
"19-19": "Hellblond",
|
||||
"20-20": "Weiß"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Species Table",
|
||||
"name": "Völker",
|
||||
"results": {
|
||||
"1-89": "Mensch",
|
||||
"90-93":"Halbling",
|
||||
"94-97": "Zwerg",
|
||||
"98-98": "Gnom",
|
||||
"99-99": "Hochelf",
|
||||
"100-100": "Waldelf"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,241 +0,0 @@
|
||||
{
|
||||
"label": "Gegenstände Starter Set",
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"mapping": {
|
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"gmdescription": "system.gmdescription.value",
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"duration": "system.duration.value",
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"incubation": "system.incubation.value",
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"symptoms": "system.symptoms.value",
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"special": "system.special.value",
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"path": "system.qualities.value",
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
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"path": "system.flaws.value",
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
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"sduration": {
|
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"path": "system.duration.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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},
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"srange": {
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"path": "system.range.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
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},
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"starget": {
|
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"path": "system.target.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
},
|
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"sdamage": {
|
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"path": "system.damage.value",
|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"entries": [
|
||||
{
|
||||
"id": "Ameliorative Elixir",
|
||||
"name": "Emendierendes Elexier",
|
||||
"description": "",
|
||||
"gmdescription": "<p><span>Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.</span></p><p><span><strong>Dauer: </strong>[[/r 1d10 * 10]] Minuten.</span></p>",
|
||||
"duration": "undefined ",
|
||||
"sduration": "undefined ",
|
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"srange": "undefined ",
|
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"starget": "undefined ",
|
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"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
||||
"name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken",
|
||||
"description": "<p>Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen <strong>Einfachen (+40) Wahrnehmen</strong> Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem <strong>Schwierigen (-10) Ausdauer</strong> Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.</p>",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Bronze Fever",
|
||||
"name": "Bronze Fieber",
|
||||
"description": "<p>Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod. </p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "1d10 Tage",
|
||||
"contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.",
|
||||
"incubation": "1d10 Tage",
|
||||
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Einfach), Unwohlsein, Übelkeit",
|
||||
"permanent": "",
|
||||
"sduration": "1d10 Tage",
|
||||
"srange": "undefined ",
|
||||
"starget": "undefined ",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Clutch of Eyes",
|
||||
"name": "Auswuchernde Augen",
|
||||
"description": "<p>Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.</p><p>Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.</p>",
|
||||
"gmdescription": "",
|
||||
"duration": "undefined ",
|
||||
"sduration": "undefined ",
|
||||
"srange": "undefined ",
|
||||
"starget": "undefined ",
|
||||
"sdamage": "undefined "
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Doppelganger",
|
||||
"name": "Doppelgänger",
|
||||
"description": "<p>Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer <strong>erweiterten Wahrnehmungs</strong>-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen <strong>Schweren (−20%) einfachen Intuitions</strong>-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.</p>",
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"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
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"name": "Einauges schwere Armbrust",
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"description": "<p>Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.</p>",
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"qualities": "Verwundend, Repetierend 2",
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"id": "Focusing Philtre",
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"name": "Fokussierungstrank",
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"gmdescription": "<p><span >Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </span></p><p><span><strong>Dauer: </strong></span>[[/r 1d10]]<span > Stunden. </span></p>",
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"id": "Itchy Nuisance",
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"name": "Krätzige Plage",
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"description": "<p>Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.</p>",
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"id": "Katya's Cordial",
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"name": "Katyas Digestif",
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"gmdescription": "<p>Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Stunden </p>",
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"name": "Flüssiges Glück",
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"gmdescription": "<p>Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.</p>",
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"id": "Massive Intellect",
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"name": "Gewaltiger Intellekt",
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"description": "<p>Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.</p><p>Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.</p>",
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"id": "Reactionary Restorative",
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"name": "Reaktives Stärkungsmittel",
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"gmdescription": "<p>Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </p><p><strong>Dauer</strong>: [[/r 1d10]] Stunden.</p>",
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"id": "Saif al-Janub",
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"name": "Saif al-Janub",
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"description": "<p>Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.</p>",
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"qualities": "Defensiv, Edel 4, Unzerbrechlich",
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"id": "Slippery Skin",
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"name": "Glitschige Haut",
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"description": "<p>Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.</p><p> </p><p>Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.</p>",
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"id": "Sneaky Stabbin'",
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"name": "Gewiefte Stecherei",
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||||
"description": "<p>Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.</p>",
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"duration": "Special ",
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{
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"id": "Telepathy",
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"name": "Telepathie",
|
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"description": "<p>Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.</p><p> </p><p>Mit einem <strong>Einfachen Willenskraft</strong>Wurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere <strong>Vergleichenden Willenskraft</strong> Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.</p>",
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"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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"name": "Die mirakulöse medizinale Mischung",
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||||
"gmdescription": "<p>Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine <strong>durchschnittliche (+20) Besonnenheits</strong> Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.</p>",
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"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
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"name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens",
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||||
"gmdescription": "<p>Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):</p><p>1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};</p><p>3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};</p><p>5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};</p><p>7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};</p><p>9-10: Alle davon. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.</p>",
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,57 +0,0 @@
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"label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)",
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"entries": [
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|
||||
"id": "Cantor",
|
||||
"name": "Kantor",
|
||||
"description": "<p>Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
||||
"name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum",
|
||||
"description": "<p>Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.</p>",
|
||||
"gmdescription":"<p>erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (–10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Maddening Aura",
|
||||
"name": "Aura des Wahnsinns",
|
||||
"description": "<p>Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.</p> <p> </p> <table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\"> <tbody> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td> <td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Schleichende Unvernunft</strong></td> </tr><tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Jetzt aber Vorsicht:</strong> In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Was passiert hier?</strong> Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mein Plan funktioniert!</strong> In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. <strong>Dauer</strong>: 1d10 Runden.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Wer hat gesagt, ich sei paranoid?</strong> Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are Meinst du mich?</strong> Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Töte es! Töte es! Töte es!</strong> Du verfällst in Raserei. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Zuck, Zuck</strong>: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> </tbody> </table> <p> </p> <p><strong>Andauernd</strong>: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] – Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong> -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.</p>"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiky Bracers",
|
||||
"name": "Stachelige Plattenarme",
|
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|
||||
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||||
{
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||||
"id": "Spiky Breastplate",
|
||||
"name": "Stachelige brustplatte",
|
||||
"description": null
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiky Helm",
|
||||
"name": "Stachelhelm",
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "Spiky Plate Leggings",
|
||||
"name": "Stachelige Plattenbeine",
|
||||
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|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
||||
"name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans",
|
||||
"description": "<p>Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.</p><p>Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit <strong>Sprache (Magick)</strong>, kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.</p>"
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